KR101707658B1 - 모바일 보드 게임을 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 - Google Patents

모바일 보드 게임을 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 모바일 보드 게임을 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다. 본 발명의 일 태양에 따르면, 모바일 보드 게임을 제공하는 방법에 있어서, (a) 서버가, 국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면을 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 제공한 상태에서, 상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 하나의 특정 플레이어가 플레이하는 순서일 때, 상기 특정 플레이어에 대응되도록 결정되는 적어도 하나의 숫자만큼 상기 특정 플레이어의 캐릭터를 상기 복수의 블록 상에서 이동시키는 단계;(b) 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 대하여 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 건물이 결정되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 건물에 대응된 국가 정보를 비교하여 일치 여부를 판단하는 단계; 및 (c) 상기 국가 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록에 대응되는 지불 금액을 소정의 기준에 따라 증가시키는 단계; 를 포함하는 방법이 제공된다.

Description

모바일 보드 게임을 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{METHOD, SERVER AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIA FOR PROVIDE MOBILE BOARD GAME}
본 발명은 모바일 보드 게임을 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 사용자가 주사위를 던져 나온 숫자만큼 게임판 위의 캐릭터를 움직인 후 캐릭터가 도착한 블록에 건물을 지을 때, 사용자에 의해 임의로 선택되거나 서버에 의해 랜덤하게 선택되는 건물을 해당 블록에 지어지도록 지원하며, 캐릭터가 도착한 블록에 대응되는 국적 정보, 블록에 지어지는 건물의 국적 정보 및 캐릭터의 국적 정보를 비교하여 적어도 두 개 이상의 국적 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 해당 블록의 지불 금액을 증가시키는 모바일 보드 게임을 제공하는 방법, 서버 및 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 관한 것이다.
최근 스마트 기기가 발전함에 따라 스마트 기기에서 할 수 있는 다양한 모바일 게임이 많이 출시되고 있으며, 사용자들로부터 꾸준하게 인기를 얻고 있어 모바일 게임 분야는 급격하게 성장하고 있는 중이다.
모바일 게임 분야 중 보드 게임은 간단한 규칙으로 구성되어 있고 조작 또한 어렵지 않아 다양한 연령층의 사람이 즐겨하는 게임이다. 특히, 부루마블 게임을 모티브로 한 '모두의 마블', '주사위의 신' 등의 보드 게임은 꾸준하게 인기를 얻고 있는데, 부루마블 게임처럼, 주사위를 던져서 나온 숫자만큼 내 말을 이동시킨 후 위치한 블록을 구입하고 건물 등을 세우면 상대방으로부터 통행료를 받을 수 있고, 최후에 돈을 가장 많이 소유하거나 상대방이 파산하면 이기는 기본적인 룰은 동일하나 게임의 재미를 증가시키는 요소가 추가적으로 구성되어 있다. 가령, 사용자의 캐릭터에는 게임을 유리하게 이끌어 갈 수 있는 기능이 설정되어 있는데, 적은 확률로 주사위를 두 번 던질 수 있는 기회를 얻는 기능이나 건물의 건설 비용을 할인받는 기능 등 다양한 기능이 캐릭터마다 다르게 설정되어 있어, 사용자는 좋은 캐릭터를 획득함으로써 게임의 승률을 높일 수 있고, 이를 통해 게임을 더 재미있게 할 수 있다.
하지만, 단순히 기능이 좋은 캐릭터를 획득해야 게임의 승률을 높일 수 있는 게임 방식은, 사용자로 하여금 더 좋은 캐릭터를 얻기 위해 돈을 결제하게끔 유도할 뿐이며, 운에 따라 게임의 승패가 결정되는 부루마블 게임을 통해 느낄 수 있던 특유의 재미 요소를 떨어뜨리는 문제점이 있었다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 사용자의 캐릭터가 도착한 블록에 건물을 지을 때, 사용자가 현재 보유하고 있는 건물뿐만 아니라 사용자가 현재 보유하고 있는 건물보다 높은 등급의 보너스 건물 또는 낮은 등급의 보너스 건물을 블록에 지어질 수 있는 후보로 설정하되, 사용자의 게임 상황을 반영하여 보너스 건물의 등급을 조정함으로써 게임 상황이 역전될 수 있는 가능성을 높이는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 지정된 턴마다 적어도 하나의 블록에 대응하는 지불 금액을 상승시켜 게임 중에 얻거나 획득할 수 있는 금액 단위를 높임으로써, 게임이 지루하지 않고 빠르게 진행되도록 지원하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 대표적인 구성은 다음과 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 모바일 보드 게임을 제공하는 방법에 있어서, (a) 서버가, 국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면을 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 제공한 상태에서, 상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 하나의 특정 플레이어가 플레이하는 순서일 때, 상기 특정 플레이어에 대응되도록 결정되는 적어도 하나의 숫자만큼 상기 특정 플레이어의 캐릭터를 상기 복수의 블록 상에서 이동시키는 단계;(b) 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 대하여 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 건물이 결정되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 건물에 대응된 국가 정보를 비교하여 일치 여부를 판단하는 단계; 및 (c) 상기 국가 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록에 대응되는 지불 금액을 소정의 기준에 따라 증가시키는 단계; 를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 모바일 보드 게임을 제공하는 서버에 있어서, 국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면을 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 제공하는 통신부; 상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 하나의 특정 플레이어가 플레이하는 순서일 때, 상기 특정 플레이어에 대응되도록 결정되는 적어도 하나의 숫자만큼 상기 특정 플레이어의 캐릭터를 상기 복수의 블록 상에서 이동시키고, 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 대하여 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 건물이 결정되면, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 건물에 대응된 국가 정보를 비교하여 일치 여부를 판단하며, 상기 국가 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 상기 특정 블록에 대응되는 지불 금액을 소정의 기준에 따라 증가시키는 프로세서; 를 포함하는 서버가 제공된다.
본 발명에 의하면, 사용자의 캐릭터가 도착한 블록에 건물을 지을 때, 사용자가 현재 보유하고 있는 건물뿐만 아니라 사용자가 현재 보유하고 있는 건물보다 높은 등급의 보너스 건물 또는 낮은 등급의 보너스 건물을 블록에 지어질 수 있는 후보로 설정하되, 사용자의 게임 상황을 반영하여 보너스 건물의 등급을 조정함으로써 게임 상황이 역전될 수 있는 가능성을 높일 수 있으며. 이를 통해 사용자로 하여금 게임이 끝날 때까지 긴장감을 느끼도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 지정된 턴마다 적어도 하나의 블록에 대응하는 지불 금액을 상승시켜 게임 중에 얻거나 획득할 수 있는 금액 단위를 높임으로써, 게임이 지루하지 않고 빠르게 진행될 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 보드 게임을 제공하기 위한 전체 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버의 내부 구성을 상세하게 도시하는 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자가 보드 게임을 플레이 하는 것을 예시적으로 설명하기 위해 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자가 게임상에서 소유하고 있는 건물을 설명하기 위한 나타낸 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 보드 게임을 제공하기 위한 전체 시스템의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 전체 시스템은 사용자 단말(100), 서버(200) 및 통신망(300)을 포함하여 구성될 수 있다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(100)은 서버에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하는 디지털 기기로서, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기라면 얼마든지 본 발명에 따른 사용자 단말로서 채택될 수 있다. 특히, 사용자 단말에는 보드 게임관련 프로그램이 포함되어 있을 수 있다.
여기서, 본 발명의 일 실시예에 따른 보드 게임은 부루마블 게임을 모티브로 하고 있으며, 복수의 블록이 정렬되어 있는 게임판을 플레이어의 캐릭터가 이동하되, 주사위를 던져서 나온 숫자만큼 이동하고, 도착한 블록에 건물을 지어 해당 블록에 도착한 다른 플레이어로부터 지불 금액을 획득하는 방식으로 게임이 진행되고, 다른 플레이어가 파산하거나 최후에 보유고 있는 자산이 가장 많은 경우 승리하는 기본적인 게임룰은 부루마블 게임과 동일하다. 물론, 3 개의 주사위를 이용하거나, 건물 외의 다른 형태의 자산을 블록에 설치하는 등의 다양한 변형 실시예도 본 발명의 범주에 속한다 할 것이다.
한편, 사용자는 사용자 단말(100)을 통해 서버(200)에 접속한 후 보드 게임을 할 수 있는데, 서버(200)에 접속한 복수의 다른 사용자 중 적어도 하나의 다른 사용자(미도시되었지만 100 으로 표시 가능)와 게임을 할 수도 있으며, 서버(200)와 게임을 진행할 수도 있을 것이다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(200)는 통신망을 통하여 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말(100)에 국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면 및 보드 게임과 관련한 데이터를 제공하는 기능을 수행할 수 있으며, 사용자 단말(100)로부터 보드 게임과 관련한 데이터를 획득하여 소정의 저장 장치에 저장하는 기능을 수행할 수도 있을 것이다.
본 발명에 따른 서버(200)의 구성과 기능에 관하여는 아래의 상세한 설명을 통하여 자세하게 알아보기로 한다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신망(300)은 유선 또는 무선 통신의 양태로 구성될 수 있으며 WAN(Wide Area Network), LAN(Local Area Network), 이동 통신망, 인공 위성 통신망 등 다양한 통신망으로 구성될 수 있다. 보다 구체적으로, 본 발명에서 말하는 통신망은 IEEE 802.11, CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), GSM(Global System for Mobile communications), LTE(Long Term Evolution) 등의 기술에 의하여 구현되는 무선 통신망을 포함할 수도 있다. 그러나, 통신망은, 굳이 이에 국한될 필요 없이, 공지의 유무선 데이터 통신망, 공지의 전화망 또는 공지의 유무선 텔레비전 통신망을 그 적어도 일부에 있어서 포함할 수도 있다.
이하에서는, 본 발명에 따른 서버(200)의 내부 구성과 각 구성요소의 기능에 대하여 살펴보기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(200)의 내부 구성을 상세하게 도시하는 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버(200)는 통신부(210), 프로세서(220) 및 데이터베이스(230)를 포함하여 구성될 수 있다. 여기서, 통신부(210), 프로세서(220) 및 데이터베이스(230)가 전부 서버(200)에 물리적으로 포함되어 있어야 하는 것은 아니며, 서버(200)와 연동하는 외부에 위치할 수도 있을 것이다. 한편, 본 발명의 일 실시예에 따르면, 통신부(210), 프로세서(220) 및 데이터베이스(230)는 그 중 적어도 일부가 사용자 단말(100)과 통신하는 프로그램 모듈일 수 있다. 이러한 프로그램 모듈은 운영 시스템, 응용 프로그램 모듈 또는 기타 프로그램 모듈의 형태로 서버에 포함될 수 있고, 물리적으로는 여러 가지 공지의 기억 장치에 저장될 수도 있다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 따른 통신부(210)는 국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면을 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말(100)에 제공할 수 있다. 이 때, 복수의 블록은 마름모형, 사각형, 원형, 세모형, 리본형 등 다양한 형태로 정렬될 수 있고, 복수의 블록 중 적어도 일부는 각각 다른 국가 정보가 대응되어 있을 수 있을 것이며, 이에 관하여는, 도 3을 통해 더 설명하기로 한다.
한편, 통신부(210)는 보드 게임에 참여하는 플레이어의 수에 따라 블록의 수가 다르게 설정된 게임 화면을 제공할 수 있는데, 예를 들어, 플레이어가 두 명일 때는 24개, 3명일 때는 28개, 4명일 때는 32개의 블록으로 설정된 게임 화면을 제공할 수 있을 것이다. 다만, 복수의 블록에는 국가 정보가 설정되지 않은 블록이 존재할 수도 있다.
다음으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 프로세서(220)는 적어도 하나의 플레이어 중 어느 하나의 특정 플레이어가 플레이하는 순서일 때, 특정 플레이어에 대응되도록 결정되는 적어도 하나의 숫자만큼 특정 플레이어의 캐릭터를 복수의 블록 상에서 이동시키도록 지원할 수 있고, 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 대하여 특정 플레이어에 대응되는 특정 건물이 결정되면, 특정 블록에 대응된 국가 정보와 특정 건물에 대응된 국가 정보를 비교하여 일치 여부를 판단할 수 있다. 또한, 국가 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 특정 블록에 대응되는 지불 금액(다른 플레이어가 특정 블록에 도착했을 때 특정 플레이어에게 지불해야 하는 금액임)을 소정의 기준에 따라 증가시킬 수 있으며, 증가된 지불 금액에 관한 정보를 데이터베이스(230)에 저장할 수도 있을 것이다. 여기서, 지불 금액 정보는 복수의 블록마다 다르게 설정되어 있을 수 있으며, 이 경우 프로세서는 건설될 블록에 대응되어 있는 지불 금액 정보를 획득하여 소정의 기준에 따라 증가시킨 후 특정 블록에 대응되는 지불 금액으로 설정할 수도 있을 것이다.
가령, 국가 정보가 한국으로 설정되어 있는 블록을 한국 블록이라 하고, 국가 정보가 한국으로 설정되어 있는 건물을 한국 건물이라 할 때, 플레이어의 캐릭터가 한국 블록에 도착한 후 한국 건물을 건설하면, 프로세서(220)는, 한국 블록과 한국 건물의 국적 일치에 따라 지불 금액 정보를 조정할 수 있다. 가령, 해당 블록의 기존의 지불 금액 정보에 해당하는 금액의 2 배 금액을 지불 금액으로 설정하여 저장할 수 있을 것이다.
또한, 프로세서(220)는 특정 블록에 대응된 국가 정보와 특정 플레이어의 캐릭터에 대응된 국가 정보를 더 비교하여 일치 여부를 판단할 수 있으며, 특정 블록, 특정 건물 및 특정 플레이어의 캐릭터에 대응된 국가 정보가 모두 일치하는 것으로 판단되면, 특정 블록 및 특정 건물에 대응된 국가 정보가 일치했을 때 지불 금액을 증가시키는 비율보다 더 큰 비율로 지불 금액을 증가시킬 수도 있을 것이다. 가령, 위의 예시처럼 한국 블록에 한국 건물을 건설할 때, 플레이어 캐릭터의 국가 정보도 한국으로 설정되어 있다면, 프로세서(220)는, 한국 건물에 대응되는 지불 금액의 3 배 금액을 한국 블록의 지불 금액으로 설정하여 저장할 수 있을 것이다.
한편, 프로세서(220)는, 보드 게임에 참가한 적어도 하나의 플레이어가 플레이하는 순서가 기설정된 특정 순서에 해당하는 경우, 특정 순서에 따른 증가율 정보를 참조로 하여 복수의 블록에 대응되는 지불 금액 중 적어도 일부의 금액을 증가시킬 수도 있는데, 가령, 5 번째 순서에 따른 증가율이 5%로 설정되어 있다면, 프로세서는, 모든 플레이어가 각각 4 번씩 플레이한 후 게임 순서가 가장 빠른 플레이어가 5 번째로 플레이하는 순서가 왔을 때, 증가율 정보를 참조하여 복수의 블록에 대응되는 지불 금액을 5% 인상시킬 수도 있을 것이다. 이는, 게임 상의 물가를 상승시켜 게임의 진행 속도를 빠르게 유지할 수 있게 해주며 게임의 긴장감을 높이는 효과를 줄 수 있을 것이다.
한편, 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 건설될 특정 건물이 결정됨에 있어, 특정 건물은, 특정 플레이어에 종속된 복수의 소유 건물 중 특정 블록과 동일한 국가 정보를 갖거나 특정 블록에 대응되는 적어도 하나의 소유 건물 또는 프로세서에 의해 랜덤으로 선택된 적어도 하나의 보너스 건물 중 하나가 선택되어 결정될 수 있는데, 이는, 프로세서가 특정 플레이어의 캐릭터가 특정 블록에 도착했을 때, 적어도 하나의 소유 건물 또는 적어도 하나의 보너스 건물 중에서 소정의 조건을 만족하는 건물을 추출하여 특정 플레이어의 사용자 단말(100)에 제공하고, 제공된 건물 중 어느 하나의 건물이 특정 플레이어의 입력에 대응하여 선택되거나 프로세서에 의해 선택되면, 선택된 건물을 특정 건물로 결정함으로써 수행될 수 있을 것이다.
여기서, 플레이어가 소유하고 있는 복수의 소유 건물 중 일부는 특정 블록에 건설될 수 있도록 게임 전에 등록되어질 수 있는데, 바꿔 말하자면, 특정 블록에 도착했을 때 프로세서(220)에 의해 사용자 단말(100)로 제공되는 적어도 하나의 소유 건물은 미리 등록되어진 소유 건물일 수 있다는 것이다. 물론, 특정 블록에 건설 가능하도록 등록되어진 소유 건물 중 일부만 선택되어 사용자 단말에 제공될 수도 있을 것이다. 예를 들면, 플레이어가, 한국 블록에 건설될 수 있는 건물로서 국가 정보가 한국으로 설정되어 있는 소유 건물을 등록해두면, 한국 블록에 도착했을 때 제공되는 적어도 하나의 소유 건물에 한국 건물이 포함될 수 있을 것이며, 이를 잘 활용하면, 플레이어는 한국 블록에 한국 건물을 설치할 수 있는 확률을 높일 수 있을 것이다.
소유 건물을 등록함에 있어, 소유 건물에 대응되는 국가 정보가 특정 블록에 대응되는 국가 정보와 일치해야만 등록할 수 있는 것은 아니며, 특정 블록과 다른 국가 정보가 대응되어 있는 소유 건물도 등록할 수 있다. 가령, 한국 블록에 건설될 수 있는 소유 건물을 등록할 때 한국 건물을 소유하고 있지 않다면, 한국 블록에 건설될 수 있는 건물로서 미국 건물을 등록할 수도 있을 것이다.
도 4의 (a)를 참조하여, 본 발명의 일 실시예에 따라 플레이어가 게임상에서 소유하고 있는 건물을 등록한 것을 예시적으로 설명하면, 플레이어는, 국가 정보가 한국으로 설정되어 있는 블록에 건설할 수 있는 건물로서, 국가 정보가 한국으로 설정되어 있는 '남산타워'(410a)를 등록할 수 있으며, 국가 정보가 일본으로 설정되어 있는 블록에 건설할 수 있는 건물로서, 국가 정보가 일본으로 설정되어 있는 '도쿄타워'(410b)를 등록할 수 있다. 만약, 플레이어가 소유한 건물 중 국가 정보가 일본으로 설정되어 있는 건물이 두 개뿐일 경우, 일본 블록에 건설할 수 있는 건물로서'이글루'(410c)를 등록할 수도 있을 것이다.
한편, 프로세서(220)에 의해 제공되는 적어도 하나의 보너스 건물은 플레이어가 소유하고 있지 않은 건물일 수 있으며, 프로세서(220)는, 특정 플레이어의 게임 순위 정보를 참조로 하여, 소정의 조건을 조절한 후 소정 조건에 맞는 보너스 건물을 추출할 수 있는데, 이는, 플레이어의 게임 현황에 따라 보너스로 뽑을 수 있는 건물을 달리하여 플레이어에게 역전의 기회를 제공하기 위함이다. 가령, 프로세서(220)는, 건물의 등급 정보에 관한 조건을 조절하여 이를 만족하는 적어도 하나의 보너스 건물을 추출할 수도 있을 것이다. 예를 들어, 현재 가장 낮은 순위로 판단되는 플레이어의 캐릭터가 한국 블록에 도착한 경우, 프로세서(220)는, 플레이어의 소유 건물 중 한국 블록에 건설될 수 있도록 등록된 소유 건물의 등급 정보를 참조로 하여, 상기 등급보다 높은 등급에 대응되는 건물 중 적어도 하나를 추출하여 사용자 단말(100)로 제공함으로써, 플레이어가 소유하고 있는 건물보다 더 좋은 조건의 건물을 설치할 수 있도록 지원할 수 있을 것이다. 여기서, 프로세서(220)는, 보너스 건물을 추출할 때 블록의 국가 정보를 더 참조하여, 블록과 동일한 국가 정보를 가지면서 더 높은 등급에 대응되는 건물을 대상으로 보너스 건물을 추출할 수도 있을 것이다.
도 4의 (b)는, 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 단말(100)을 통해 플레이어에게 보여지는 건물 정보 템플릿(420)를 예시적으로 나타낸 도면으로, 도 4의 (b)를 참조하여 설명하면, 건물(410)은, 1 등급 내지 N 등급 중 어느 하나의 등급에 대응되어 있을 수 있으며, 건물(410)에 대응되어 있는 지불 금액은, 상기 등급에 따른 금액 범위 내에서 설정될 수 있다. 가령, 도 4에 나타낸 건물(410) '숭례문'은 5 등급(511)에 대응되어 있을 수 있으며, 5 등급에 대응하여 지불 금액이 50만원으로 설정되어 있을 수 있다. 또한, 동일한 건물(410)은 하나 이상 존재할 수도 있으며, 등급과 지불 금액은 각각 다르게 대응되어 있을 수 있을 것이다. 가령, 플레이어는, 두 개의 '숭례문' 건물을 소유할 수 있으며, 어느 하나의 '숭례문' 건물의 등급이 3 등급이면서 지불 금액이 30만원일 수 있고, 다른 하나의 '숭례문' 건물의 등급은 5 등급이면서 지불 금액이 50만원일 수 있을 것이다.
한편, 도 4의 (b)에 나타낸 레벨 요소(413)은 등급을 업그레이드하기 위해 레벨업이 필요로 되는 항목으로서, 레벨 요소(413)가 레벨업됨에 따라 건물(410)에 대응되는 지불 금액이 증가할 수 있다.
또한, 현재 등급의 건물은, 현재 등급보다 한 등급 낮은 등급이고 레벨 요소(413)가 최대로 레벨업되어 있는 상태의 두 건물이 합성되어 생성될 수도 있는데, 예를 들면, 4 등급의 건물 두 개를 합성함으로써 5 등급 이상의 건물을 생성할 수 있을 것이다. 여기서, 합성을 통해 생성된 건물의 종류는, 합성되어지는 두 건물의 종류에 관계없이 서버(200)에 의해 랜덤하게 결정될 수도 있고, 합성되어지는 두 건물 중 어느 하나의 종류와 동일하게 서버(200)에 의해 결정될 수도 있을 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 건물에는 게임 중에 특정 효과를 부여할 수 있는 스킬 요소(412)가 대응되어 있을 수 있는데, 특정 건물에 대응될 수 있는 스킬 요소의 최대 개수는 특정 등급에 따라 달라질 수 있을 것이다. 가령, 도 4의 (b)에 나타낸 5 등급의 '숭례문' 건물(410)은, 최대 2 개의 스킬이 대응될 수 있도록 2 개의 스킬 슬롯(412a, 412b)을 갖도록 설정될 수 있으나, 현재는 1 개의 랜드마크 스킬(412a, 건설한 지역의 임대료를 2배 증가시키는 효과를 가짐)만 대응되어 있는 것을 나타내었다. 물론, 스킬이 대응되지 않은 스킬 슬롯(412b)는 사용자 단말을 통해 보여지지 않을 수도 있다.
한편, 프로세서(220)는, 플레이어에 대응되는 재화(플레이어가 실제로 돈을 지불하여 획득하는 게임상의 재화임)를 사용하여 구매 가능한 아이템을 플레이어의 사용자 단말이 재화의 사용없이 획득하도록 지원할 수도 있다. 구체적으로, 프로세서(220)는, 플레이어가 보드 게임을 플레이하기 전에 게임 상에서 친구로 등록되어 있는 다른 플레이어에게 기설정된 메시지를 보내거나, 상기 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 저장되어 있는 전화번호에 대응되는 사용자 단말로 기설정된 메시지를 보낸 것으로 확인되면, 플레이어의 사용자 단말에 아이템을 제공할 수 있을 것이다. 예를 들어, 게임상에서 친구로 등록되어 있는 플레이어 중 1주일 이상 접속하지 않은 플레이어에게 기설정된 메시지(가령, 같이 게임하자는 내용의 메시지일 수 있음)를 보냈을 경우, 메시지를 보낸 플레이어에게 아이템을 제공할 수도 있을 것이다.
여기서, 재화를 사용하여 구매 가능한 아이템은, 플레이어가 소유한 복수의 소유 건물 중 어느 하나의 건물의 등급을 업그레이드하는 합성 아이템, 플레이어가 소유한 복수의 소유 건물 중 어느 하나의 건물의 레벨 요소를 레벨업시키는 강화 아이템, 높은 등급의 임의의 건물을 획득할 수 있는 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템일 수 있을 것이며, 이에 한정되지는 않을 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자가 보드 게임을 플레이 하는 것을 예시적으로 설명하기 위해 나타낸 도면이다.
도 3의 (a)에는, 두 명의 플레이어(제1 플레이어, 제2 플레이어)가 보드 게임에 참가한 것을 예시적으로 나타내었으며, 국가 정보 및 건물 설치 비용 정보가 각각 대응되어 있는 20 개의 블록 및 특정 기능이 설정되어 있는 4 개의 블록이 마름모 형태로 정렬되어 있는 보드 게임 화면(제1 플레이어에게 제공되는 화면임)을 예시적으로 나타냈었다. 이 때, 20 개의 블록 중 랜덤하게 선택된 4 개의 블록이 축제 블록(320c)으로 설정되어 있을 수 있으며, 축제 블록(320c)에는, 건물을 설치하는 비용을 할인해 주는 등의 효과가 추가로 설정되어 있을 수 있을 것이다.
한편, 특정 기능이 설정되어 있는 4개의 블록은 각각 출발 블록, 무인도 블록, 시세폭등 블록, 세계여행 블록일 수 있으며, 출발 블록, 무인도 블록, 세계여행 블록은 기존 부루 마블 게임의 출발 블록, 무인도 블록, 우주 여행 블록과 유사한 기능을 수행하도록 설정될 수 있고, 시세폭등 블록은, 어느 하나의 플레이어의 캐릭터가 시세 폭등 블록에 도착했을 때, 건물이 건설되어 있는 블록에 대응되는 지불 금액을 기설정된 비율로 증가시키는 기능이 설정되어 있을 수 있다.
먼저, 도 3의 (a)에 나타낸 게임 상황을 설명하면, 제2 플레이어가 먼저 주사위를 던져 블록(320b)에 도착한 후 건물(330b)을 건설하고, 제1 플레이어가 주사위를 던져 8이 나온 상태이다. 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 현재 자산 정보(도 3의 (a)에는, 현금 및 재산을 예시적으로 나타내었으나 이에 한정되지는 않으며, 재산은, 보유 현금과 보유 건물 또는 보유 블록에 해당하는 금액을 합한 금액을 나타낸다)는 자산 템플릿(315a, 315b)을 통해 나타나는데, 제1 플레이어는 아직 출발하지 않았기 때문에 초기 자금(현금 500만원, 재산 500만원)이 그대로 자산 템플릿(315a)에 나타나며, 제2 플레이어는 블록(320b)에 도착하여 건물(330b)을 건설했기 때문에 자산 템플릿(315b)에 나타나있는 현금은 건물(330b)을 건설하고 남은 금액(340만원)이며, 자산 템플릿(315b)에 나타나있는 재산은 블록(320b) 및 건물(330b) 중 적어도 하나에 대응되는 금액(200만원)과 현재 현금(340만원)을 합한 금액(540만원)이다. 여기서, 제2 플레이어는, 건물 설치 비용이 200만원으로 설정되어 있는 블록(320b)에 건물(330b)을 세우기 위해 보유하고 있던 500만원 중 200만원을 지불했어야 하지만, 건설된 건물(330b)에 건물 설치 비용을 할인해주는 스킬이 설정되어 있어 40만원이 할인된 160만원만 지불한 경우를 예시적으로 나타내었기 때문에 제2 플레이어의 보유 현금을 340만원으로 나타내었다.
한편, 제1 플레이어의 캐릭터(310a)는 8 칸을 이동하여 한국 블록(320a)에 도착하게 되는데, 이 때, 제1 플레이어에 종속된 복수의 소유 건물 중 국가 정보가 한국으로 설정되어 있거나 한국 블록에 대응되어 있는 적어도 하나의 소유 건물, 서버에 의해 랜덤으로 선택된 적어도 하나의 보너스 건물 중 소정의 조건을 만족하는 건물이 추출되어 사용자 단말을 통해 제공될 수 있을 것이다. 가령, 앞서 설명하였던 도 4의 (b)를 다시 참조하여 설명하면, 제1 플레이어가, 국가 정보가 한국으로 설정되어 있는 블록에 건설할 수 있는 건물로서, '숭례문''남산타워''초가집'을 등록해둔 경우, 제1 플레이어의 사용자 단말을 통해 제공되는 건물은 '숭례문''남산타워''초가집'및 2 개의 보너스 건물일 수 있으며, 도 3의 (b)와 같이, 건물들은 룰렛을 통해 제공된 후 랜덤하게 선택될 수 있을 것이나, 이에 한정되지는 않는다.
도 3의 (b)에 나타난 룰렛을 통해 숭례문(340a)이 선택되면, 서버(200)는, 도 3의 (c)에 나타낸 것처럼 한국 블록(320a)에 숭례문에 대응되는 건물(330a)을 건설하고, 한국 블록(320a)에 대응된 국가 정보와 숭례문에 대응되는 국가 정보가 일치하므로, 숭례문에 대응되어 있는 지불 금액의 2 배에 해당하는 금액을 한국 블록(320a)에 대응되는 지불 금액으로 설정할 수 있으며, 이를 한국 블록(320a)과 대응되는 소정의 위치(350a)에 나타낼 수도 있을 것이다. 이 때, 서버는, 제1 플레이어의 캐릭터(310a)의 국적 정보를 더 비교하여 모두 일치하는 것으로 판단되면, 상기 지불 금액을 더 높은 금액으로 설정할 수도 있을 것이다.
제1 플레이어가 한국 블록(320a)에 건물(330a)을 건설하기 위해 보유하고 있던 500만원 중 300만원을 지불하게 되므로 제1 플레이어의 자산 템플릿(315a)에는 현금이 200만원으로 나타나고, 재산은 500만원으로 나타날 수 있을 것이다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버는, 특정 플레이어 외의 다른 플레이어의 캐릭터가 특정 블록에 도착하면, 지불 금액을 다른 플레이어에 대응되어 있는 보유 금액(현금)에서 차감하거나, 지불 금액을 다른 플레이어에 대응되어 있는 블록 중 적어도 일부를 프로세서(220)로 귀속시켜 발생하는 판매 금액에서 차감하고, 지불 금액을 특정 플레이어에 대응되어 있는 보유 금액에 충전시킬 수 있다. 즉, 제2 플레이어의 캐릭터(310b)가 한국 블록(320a)에 도착하면, 서버(200)는, 제2 플레이어가 보유하고 있는 현금에서 한국 블록(320a)에 대응되어 있는 지불 금액을 차감하여 제1 플레이어의 보유 현금에 충전시키거나, 제2 플레이어가 보유하고 있는 현금이 지불할 금액보다 작은 경우, 제2 플레이어가 보유하고 있는 블록 중 지불할 금액에 상응하는 블록을 판매하여 발생된 금액 중 한국 블록(320a)에 대응되어 있는 지불 금액을 차감하여 제1 플레이어의 보유 현금에 충전시킬 수 있을 것이다.
이 때, 제2 플레이어에 대응되는 보유 금액 또는 판매 금액이 지불 금액보다 낮은 경우, 서버는, 제2 플레이어의 게임 상태 정보를 파산으로 설정하여 더 이상 게임 진행을 할 수 없게 제어할 수 있을 것이다. 만약, 제2 플레이어의 게임 상태 정보가 파산으로 설정되면(즉, 게임에 참여한 적어도 하나의 플레이어 중 어느 한 플레이어를 제외한 모든 플레이어의 게임 상태 정보가 파산으로 설정되어 있는 것으로 판단되면), 서버는, 제1 플레이어의 게임 상태 정보를 승자로 설정하고 보드 게임을 종료시킬 수 있을 것이다.
또한, 보드 게임에 참여한 모든 플레이어(제1 플레이어 및 제2 플레이어)의 플레이가 종료되면, 서버는, 모든 플레이어에 대응되어 있는 각각의 보유 금액을 비교하여 금액이 높은 순으로 최종 게임 순위를 결정할 수도 있을 것이다.
한편, 서버(200)는, 보드 게임에 참여한 모든 플레이어 중 제1 플레이어(또는 제2 플레이어)에 대응되어 있는 블록에 대한 정보를 참조하여, 제1 플레이어에 대응되어 있는 블록(제1 플레이어가 건물을 건설한 블록) 중 적어도 일부의 블록이 소정의 조건을 만족하면, 특정 플레이어의 게임 상태 정보를 승자로 설정하고 보드 게임을 종료시킬 수도 있는데, 소정의 조건이란, 제1 플레이어가 모든 축제 블록(320c)에 건물을 건설하거나, 서로 인접한 복수의 블록에 건물을 건설하는 등일 수 있을 것이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
100: 사용자 단말
200: 서버
300: 통신망

Claims (40)

  1. 모바일 보드 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 서버가, 국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면을 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 제공한 상태에서, 상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 하나의 특정 플레이어가 플레이하는 순서일 때, 상기 특정 플레이어에 대응되도록 결정되는 적어도 하나의 숫자만큼 상기 특정 플레이어의 캐릭터를 상기 복수의 블록 상에서 이동시키는 단계;
    (b) 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 대하여 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 건물이 결정되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 건물에 대응된 국가 정보를 비교하여 일치 여부를 판단하는 단계; 및
    (c) 상기 국가 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록에 대응되는 지불 금액을 소정의 기준에 따라 증가시키는 단계;
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 서버가, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 플레이어의 캐릭터에 대응된 국가 정보를 더 비교하여 일치 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 (c) 단계는,
    상기 특정 블록, 상기 특정 건물 및 상기 특정 플레이어의 캐릭터에 대응된 상기 국가 정보가 모두 일치하는 것으로 판단되면, 상기 서버는, 상기 특정 블록 및 상기 특정 건물에 대응된 상기 국가 정보가 일치했을 때 상기 지불 금액을 증가시키는 비율보다 더 큰 비율로 상기 지불 금액을 증가시키는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 특정 블록에 대한 상기 특정 건물이 결정됨에 있어, 상기 특정 건물은, (i) 상기 특정 플레이어에 종속된 복수의 소유 건물 중 상기 특정 블록과 동일한 국가 정보를 갖거나 상기 특정 블록에 대응되는 적어도 하나의 소유 건물 또는 (ii) 상기 서버에 의해 랜덤으로 선택된 적어도 하나의 보너스 건물 중 하나가 선택되어 결정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 상기 특정 블록에 도착하면, 상기 적어도 하나의 소유 건물 또는 상기 적어도 하나의 보너스 건물 중에서 소정의 조건을 만족하는 건물을 추출하여 상기 특정 플레이어의 사용자 단말에 제공하고, 상기 제공된 건물 중 어느 하나의 건물이 상기 특정 플레이어의 입력에 대응하여 선택되거나 상기 서버에 의해 선택되면, 선택된 건물을 상기 특정 건물로 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 소정의 조건은, 상기 건물의 등급 정보에 관한 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 특정 플레이어의 게임 순위 정보를 참조로 하여, 상기 소정의 조건을 조절하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 특정 건물은, 1 등급 내지 N 등급 중 어느 하나의 특정 등급에 대응되어 있으며, 상기 지불 금액은, 상기 특정 등급에 따른 금액 범위 내에서 설정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    레벨 요소는 상기 특정 등급을 업그레이드하기 위해 레벨업이 필요로 되는 항목으로서, 상기 레벨 요소가 레벨업됨에 따라 상기 지불 금액이 증가하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 특정 등급에 해당하는 상기 특정 건물은,
    상기 특정 등급보다 한 등급 낮은 등급이고 상기 레벨 요소가 최대로 레벨업되어 있는 상태의 두 건물이 합성되어 생성된 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 특정 건물에는 게임 중에 특정 효과를 부여할 수 있는 스킬 요소가 대응되어 있는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 특정 건물에 대응될 수 있는 스킬 요소의 최대 개수는 상기 특정 등급에 따라 달라지는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    (d) 상기 특정 플레이어 외의 다른 플레이어의 캐릭터가 상기 특정 블록에 도착하면, 상기 서버는, 상기 지불 금액을 상기 다른 플레이어에 대응되어 있는 보유 금액에서 차감하거나, 상기 지불 금액을 상기 다른 플레이어에 대응되어 있는 블록 중 적어도 일부를 상기 서버로 귀속시켜 발생하는 판매 금액에서 차감하고, 상기 지불 금액을 상기 특정 플레이어에 대응되어 있는 보유 금액에 충전시키는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 다른 플레이어에 대응되는 상기 보유 금액 또는 상기 판매 금액이 상기 지불 금액보다 낮은 경우, 상기 서버는, 상기 다른 플레이어의 게임 상태 정보를 파산으로 설정하여 더 이상 게임 진행을 할 수 없게 제어하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 한 플레이어를 제외한 모든 플레이어의 게임 상태 정보가 파산으로 설정되어 있는 것으로 판단되면, 상기 서버는, 상기 어느 한 플레이어의 게임 상태 정보를 승자로 설정하고 상기 보드 게임을 종료시키는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 보드 게임에 참여한 모든 플레이어의 플레이가 종료되면, 상기 서버는, 상기 모든 플레이어에 대응되어 있는 각각의 보유 금액을 비교하여 금액이 높은 순으로 최종 게임 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제1항에 있어서,
    (e) 상기 특정 플레이어에 대응되어 있는 블록에 대한 정보를 참조하여, 상기 특정 플레이어에 대응되어 있는 블록 중 적어도 일부의 블록이 소정의 조건을 만족하면, 상기 서버는, 상기 특정 플레이어의 게임 상태 정보를 승자로 설정하고 상기 보드 게임을 종료시키는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어가 플레이하는 순서가 기설정된 특정 순서에 해당하는 경우, 상기 서버는, 상기 특정 순서에 따른 증가율 정보를 참조로 하여 상기 복수의 블록에 대응되는 지불 금액 중 적어도 일부의 금액을 증가시키는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어가, 상기 보드 게임을 플레이하기 전에 게임 상에서 친구로 등록되어 있는 다른 플레이어에게 기설정된 메시지를 보내거나, 상기 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 저장되어 있는 전화번호에 대응되는 사용자 단말로 기설정된 메시지를 보낸 것으로 확인되면, 상기 서버는, 상기 적어도 하나의 플레이어에 대응되는 재화를 사용하여 구매 가능한 아이템을 상기 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말이 상기 재화의 사용없이 획득하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어에 종속된 복수의 소유 건물 각각은, 1 등급 내지 N 등급 중 어느 하나의 특정 등급에 대응되어 있으며, 상기 특정 등급을 업그레이드하기 위해 레벨업이 필요로 되는 항목인 레벨 요소를 포함하고 있을 때,
    상기 재화를 사용하여 구매 가능한 아이템은, 상기 소유 건물 중 어느 하나의 건물의 등급을 업그레이드하는 합성 아이템, 상기 소유 건물 중 어느 하나의 건물의 상기 레벨 요소를 레벨업시키는 강화 아이템, 높은 등급의 임의의 건물을 획득할 수 있는 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템인 것을 특징으로 하는 방법.
  21. 모바일 보드 게임을 제공하는 서버에 있어서,
    국가 정보가 대응되어 있는 복수의 블록이 정렬되어 있는 보드 게임 화면을 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 제공하는 통신부;
    상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 하나의 특정 플레이어가 플레이하는 순서일 때, 상기 특정 플레이어에 대응되도록 결정되는 적어도 하나의 숫자만큼 상기 특정 플레이어의 캐릭터를 상기 복수의 블록 상에서 이동시키고, 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 이동하여 도착한 특정 블록에 대하여 상기 특정 플레이어에 대응되는 특정 건물이 결정되면, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 건물에 대응된 국가 정보를 비교하여 일치 여부를 판단하며, 상기 국가 정보가 일치하는 것으로 판단되면, 상기 특정 블록에 대응되는 지불 금액을 소정의 기준에 따라 증가시키는 프로세서;
    를 포함하는 서버.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 프로세서가, 상기 특정 블록에 대응된 국가 정보와 상기 특정 플레이어의 캐릭터에 대응된 국가 정보를 더 비교하여 일치 여부를 판단하는 것을 특징으로 하는 서버.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 특정 블록, 상기 특정 건물 및 상기 특정 플레이어의 캐릭터에 대응된 상기 국가 정보가 모두 일치하는 것으로 판단되면, 상기 프로세서는, 상기 특정 블록 및 상기 특정 건물에 대응된 상기 국가 정보가 일치했을 때 상기 지불 금액을 증가시키는 비율보다 더 큰 비율로 상기 지불 금액을 증가시키는 것을 특징으로 하는 서버.
  24. 제21항에 있어서,
    상기 특정 블록에 대한 상기 특정 건물이 결정됨에 있어, 상기 특정 건물은, (i) 상기 특정 플레이어에 종속된 복수의 소유 건물 중 상기 특정 블록과 동일한 국가 정보를 갖거나 상기 특정 블록에 대응되는 적어도 하나의 소유 건물 또는 (ii) 상기 프로세서에 의해 랜덤으로 선택된 적어도 하나의 보너스 건물 중 하나가 선택되어 결정되는 것을 특징으로 하는 서버.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 특정 플레이어의 캐릭터가 상기 특정 블록에 도착하면, 상기 적어도 하나의 소유 건물 또는 상기 적어도 하나의 보너스 건물 중에서 소정의 조건을 만족하는 건물을 추출하여 상기 특정 플레이어의 사용자 단말에 제공하고, 상기 제공된 건물 중 어느 하나의 건물이 상기 특정 플레이어의 입력에 대응하여 선택되거나 상기 프로세서에 의해 선택되면, 선택된 건물을 상기 특정 건물로 결정하는 것을 특징으로 하는 서버.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 소정의 조건은, 상기 건물의 등급 정보에 관한 조건을 포함하는 것을 특징으로 하는 서버.
  27. 제25항에 있어서,
    상기 특정 플레이어의 게임 순위 정보를 참조로 하여, 상기 소정의 조건을 조절하는 것을 특징으로 하는 서버.
  28. 제21항에 있어서,
    상기 특정 건물은, 1 등급 내지 N 등급 중 어느 하나의 특정 등급에 대응되어 있으며, 상기 지불 금액은, 상기 특정 등급에 따른 금액 범위 내에서 설정되는 것을 특징으로 하는 서버.
  29. 제28항에 있어서,
    레벨 요소는 상기 특정 등급을 업그레이드하기 위해 레벨업이 필요로 되는 항목으로서, 상기 레벨 요소가 레벨업됨에 따라 상기 지불 금액이 증가하는 것을 특징으로 하는 서버.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 특정 등급에 해당하는 상기 특정 건물은,
    상기 특정 등급보다 한 등급 낮은 등급이고 상기 레벨 요소가 최대로 레벨업되어 있는 상태의 두 건물이 합성되어 생성된 것을 특징으로 하는 서버.
  31. 제28항에 있어서,
    상기 특정 건물에는 게임 중에 특정 효과를 부여할 수 있는 스킬 요소가 대응되어 있는 것을 특징으로 하는 서버.
  32. 제31항에 있어서,
    상기 특정 건물에 대응될 수 있는 스킬 요소의 최대 개수는 상기 특정 등급에 따라 달라지는 것을 특징으로 하는 서버.
  33. 제21항에 있어서,
    상기 특정 플레이어 외의 다른 플레이어의 캐릭터가 상기 특정 블록에 도착하면, 상기 프로세서는, 상기 지불 금액을 상기 다른 플레이어에 대응되어 있는 보유 금액에서 차감하거나, 상기 지불 금액을 상기 다른 플레이어에 대응되어 있는 블록 중 적어도 일부를 상기 프로세서로 귀속시켜 발생하는 판매 금액에서 차감하고, 상기 지불 금액을 상기 특정 플레이어에 대응되어 있는 보유 금액에 충전시키는 것을 특징으로 하는 서버.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 다른 플레이어에 대응되는 상기 보유 금액 또는 상기 판매 금액이 상기 지불 금액보다 낮은 경우, 상기 프로세서는, 상기 다른 플레이어의 게임 상태 정보를 파산으로 설정하여 더 이상 게임 진행을 할 수 없게 제어하는 것을 특징으로 하는 서버.
  35. 제34항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어 중 어느 한 플레이어를 제외한 모든 플레이어의 게임 상태 정보가 파산으로 설정되어 있는 것으로 판단되면, 상기 프로세서는, 상기 어느 한 플레이어의 게임 상태 정보를 승자로 설정하고 상기 보드 게임을 종료시키는 것을 특징으로 하는 서버.
  36. 제33항에 있어서,
    상기 보드 게임에 참여한 모든 플레이어의 플레이가 종료되면, 상기 프로세서는, 상기 모든 플레이어에 대응되어 있는 각각의 보유 금액을 비교하여 금액이 높은 순으로 최종 게임 순위를 결정하는 것을 특징으로 하는 서버.
  37. 제21항에 있어서,
    상기 특정 플레이어에 대응되어 있는 블록에 대한 정보를 참조하여, 상기 특정 플레이어에 대응되어 있는 블록 중 적어도 일부의 블록이 소정의 조건을 만족하면, 상기 프로세서는, 상기 특정 플레이어의 게임 상태 정보를 승자로 설정하고 상기 보드 게임을 종료시키는 것을 특징으로 하는 서버.
  38. 제21항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어가 플레이하는 순서가 기설정된 특정 순서에 해당하는 경우, 상기 프로세서는, 상기 특정 순서에 따른 증가율 정보를 참조로 하여 상기 복수의 블록에 대응되는 지불 금액 중 적어도 일부의 금액을 증가시키는 것을 특징으로 하는 서버.
  39. 제21항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어가, 상기 보드 게임을 플레이하기 전에 게임 상에서 친구로 등록되어 있는 다른 플레이어에게 기설정된 메시지를 보내거나, 상기 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말에 저장되어 있는 전화번호에 대응되는 사용자 단말로 기설정된 메시지를 보낸 것으로 확인되면, 상기 프로세서는, 상기 적어도 하나의 플레이어에 대응되는 재화를 사용하여 구매 가능한 아이템을 상기 적어도 하나의 플레이어의 사용자 단말이 상기 재화의 사용없이 획득하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 서버.
  40. 제39항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 플레이어에 종속된 복수의 소유 건물 각각은, 1 등급 내지 N 등급 중 어느 하나의 특정 등급에 대응되어 있으며, 상기 특정 등급을 업그레이드하기 위해 레벨업이 필요로 되는 항목인 레벨 요소를 포함하고 있을 때,
    상기 재화를 사용하여 구매 가능한 아이템은, 상기 소유 건물 중 어느 하나의 건물의 등급을 업그레이드하는 합성 아이템, 상기 소유 건물 중 어느 하나의 건물의 상기 레벨 요소를 레벨업시키는 강화 아이템, 높은 등급의 임의의 건물을 획득할 수 있는 구매 아이템 중 적어도 하나의 아이템인 것을 특징으로 하는 서버.
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