KR101285436B1 - 네트워크 게임 시스템, 네트워크 게임 시스템의 제어 방법, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체 - Google Patents

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요지 다케우치
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

유저가 자신의 사정으로 대전 중에 자신의 게임 장치의 전원이나 통신 접속을 단절해 버리는 것을 억제할 수 있게 되는 네트워크 게임 시스템을 제공한다. 조건 기억부 (70c) 는 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억한다. 조건 판정부 (76) 는, 복수의 게임 상황 조건 각각을 게임 상황이 만족하는지의 여부를 판정한다. 도중 종료 판정부 (74) 는 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정한다. 소정 처리 실행부 (78) 는, 대전이 도중에 종료된 경우, 대전이 도중에 종료된 시점에서의 게임 상황이 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행한다.
네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법

Description

네트워크 게임 시스템, 네트워크 게임 시스템의 제어 방법, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{NETWORK GAME SYSTEM, CONTROL METHOD OF NETWORK GAME SYSTEM, GAME DEVICE, CONTROL METHOD OF GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 네트워크 게임 시스템, 네트워크 게임 시스템의 제어 방법, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 참가하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템이 알려져 있다. 예를 들어, 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 축구 게임이나 마작 게임의 대전을 실시하는 네트워크 게임 시스템이 알려져 있다.
특허문헌 1 : 일본 공개특허공보 2005-137812호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기의 네트워크 게임 시스템에서는, 유저가 자신의 사정으로 대전 중에 자신의 게임 장치의 전원이나 통신 접속을 단절해 버림으로써, 대전을 도중에 종료시켜 버리는 경우가 있다. 예를 들어 대전에 패배할 것 같은 유저가, 대전 중에 자신의 게임 장치의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절해 버림으로써, 대전을 도중에 종료시켜 버리는 경우가 있다. 이와 같은 유저의 행위에 의해 네트워크 게임의 흥취가 깨져 버린다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 유저가 자신의 사정으로 대전 중에 자신의 게임 장치의 전원이나 통신 접속을 단절해 버리는 것을 억제할 수 있게 되는 네트워크 게임 시스템, 네트워크 게임 시스템의 제어 방법, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 네트워크 게임 시스템은, 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하는 게임 상황 데이터 기억 수단과, 상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하는 조건 기억 수단과, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단과, 상기 대전이 도중에 종료되었는의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단과, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처 리 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 네트워크 게임 시스템의 제어 방법은, 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템의 제어 방법으로서, 상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 단계와, 상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 단계와, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복 수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단, 상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단, 및, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 「복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치 각각에 관련된 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템」에 상기 복수의 게임 장치 중 하나로서 포함되는 게임 장치로서, 상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하는 게임 상황 데이터 기억 수단과, 상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하는 조건 기억 수단과, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단과, 상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단과, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 「복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치 각각에 관련된 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템」에 상기 복수의 게임 장치 중 하나로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 단계와, 상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 단계와, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 「복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치 각각에 관련된 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템」에 상기 복수의 게임 장치 중 하나로서 포함되는 게임 장치로서 가정용 게임 장치, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단, 상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단, 및, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에서는, 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터가 기억된다. 또, 게임 상황에 관한 게임 상황 조건이 복수 기억된다. 이 복수의 게임 상황 조건 각각을 게임 상황이 만족하는지의 여부가 게임 상황 데이터에 기초하여 판정된다. 또 본 발명에서는, 대전이 도중에 종료되었는지의 여부가 판정된다. 대전이 도중에 종료된 경우, 복수의 게임 상황 조건 각각을, 대전이 도중에 종료된 시점에서의 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 소정 처리가 실행된다. 본 발명에 의하면, 유저가 자신의 사정으로 대전 중에 자신의 게임 장치의 전원이나 통신 접속을 단절해 버리는 것을 억제할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 수단과, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와, 소정의 기준값을 비교하는 비교 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 소정 처리 실행 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 비교 수단에 의한 비교 결과에 기초하여 상기 소정 처리를 실행하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응되어 기본 수치를 기억하는 기본 수치 기억 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중, 상기 게임 상황이 만족하는 상기 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 상기 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 수치를 취득하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조건 판정 수단은, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 갱신된 경우, 그 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정이 이루어진 경우, 그 판정 결과에 대응하는 상기 수치를 취득하도록 해도 된다. 상기 비교 수단은, 상기 수치 취득 수단에 의해 상기 수치가 취득된 경우, 그 수치와 상기 소정의 기준값을 비교하여, 그 비교 결과를 불휘발성 기억 수단에 기억시키도록 해도 된다. 상기 소정 처리 실행 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 불휘발성 기억 수단에 기억되는 상기 비교 결과에 기초하여 상기 소정 처리를 실행하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조건 판정 수단은, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 갱신된 경우, 그 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하도록 해도 된다. 상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정이 이루어진 경우, 그 판정 결과에 대응하는 상기 수치를 취득하여, 그 수치를 불휘발성 기억 수단에 기억시키도록 해도 된다. 상기 비교 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 불휘발성 기억 수단에 기억되는 상기 수치와, 상기 소정의 기준값을 비교하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조건 판정 수단은, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 갱신된 경우, 그 게임 상황 데 이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하여, 그 판정 결과를 불휘발성 기억 수단에 기억시키도록 해도 된다. 상기 수치 취득 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 불휘발성 기억 수단에 기억되는 상기 판정 결과에 대응하는 상기 수치를 취득하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단은 불휘발성 기억 수단이어도 된다. 상기 조건 판정 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 소정 처리는, 상기 복수의 유저 중 적어도 1 명에 대해 소정의 메세지를 출력하기 위한 처리와, 상기 복수의 유저 중 적어도 1 명이 대전을 실시하는 것을 제한하기 위한 처리 중 적어도 일방을 포함하도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 복수의 유저 각각의 통산 대전 성적을 기억하는 통산 대전 성적 기억 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 소정 처리는, 상기 복수의 유저 중 적어도 1 명의 상기 통산 대전 성적을 갱신하기 위한 처리를 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내 는 도면이다.
도 2 는 네트워크 게임 관리 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 4 는 대전 축구 게임의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 5 는 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 대전 상대 안내 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 상황 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 시합 결과 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 본 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 기능 블록도이다.
도 11 은 통산 대전 성적 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12 는 대전 이력 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 조건 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14 는 조건 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15 는 메뉴 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16 은 대전 상대 안내 화면이 표시될 때에 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 17 은 시합 중에 소정 시간마다 실행되는 처리에 대해 설명한다.
도 18 은 메뉴 화면이 표시될 때에 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 19 는 게임 카드에 보존되는 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20 은 판정 결과 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (10) 은, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 와, 복수의 게임 장치 (30) 를 포함한다. 네트워크 게임 관리 장치 (20) 와 복수의 게임 장치 (30) 는 통신 네트워크 (12) 에 접속된다. 이 때문에, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 와 게임 장치 (30) 사이에 서로 데이터를 수수할 수 있다. 또, 게임 장치 (30) 와 다른 게임 장치 (30) 사이에서도 서로 데이터를 수수할 수 있다. 또한, 통신 네트워크 (12) 에는 예를 들어 인터넷이 포함된다.
네트워크 게임 관리 장치 (20) 는 공지된 서버 컴퓨터 시스템에 의해 실현된다. 도 2 는 네트워크 게임 관리 장치 (20) 의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 는, 제어부 (21) 와, 주기억부 (22) 와, 보조 기억부 (23) 와, 광디스크 판독부 (24) 와, 통신 인터페이스 (25) 를 포함한다.
제어부 (21) 는 예를 들어 마이크로 프로세서이고, 주기억부 (22) 에 판독된 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 각종 정보 처리를 실행한다. 주기억부 (22) 는 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억부 (22) 에는 보조 기억부 (23) 또는 광디스크 (정보 기억 매체) 로부터 판독된 프로그램이나 데이터가 기억된다. 또 주기억부 (22) 는 처리 과정에서 필요한 여러 가지의 데이터를 기억하는 워크 메모리로서도 사용된다. 보조 기억부 (23) 는 예를 들어 하드 디스크 등의 불휘발성 기억 매체를 포함하여 구성된다. 광디스크 판독부 (24) 는 광디스크에 기억된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 광디스크는 예를 들어 DVD(등록상표)-ROM 이나 CD-ROM 등이다. 통신 인터페이스 (25) 는 네트워크 게임 관리 장치 (20) 를 통신 네트워크 (12) 에 접속하기 위한 인터페이스이다.
게임 장치 (30) 는 예를 들어 휴대용 게임기, 가정용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기에서는, 게임 장치 (30) 가 휴대용 게임기에 의해 실현되는 경우에 대해 설명한다. 도 3 은 게임 장치 (30) 의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (30) 는, 제어부 (31) 와, 주기억부 (32) 와, 카드 슬롯 (33) 과, 게임 카드 (34) 와, 통신 인터페이스 (35) 와, 조작 입력부 (36) 와, 표시부 (37) 와, 음성 출력부 (38) 를 포함한다.
제어부 (31) 는 예를 들어 마이크로 프로세서이고, 주기억부 (32) 에 판독된 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라 각종 정보 처리를 실행한다. 주기억부 (32) 는 예를 들어 RAM 을 포함하여 구성된다. 주기억부 (32) 에는 게임 카드 (34) (정보 기억 매체) 로부터 판독된 프로그램이나 데이터가 기억된다. 또 주기억부 (32) 는 처리 과정에서 필요한 여러 가지의 데이터를 기억하는 워크 메모리로서도 사용된다. 카드 슬롯 (33) 은 게임 카드 (34) 에 기억된 프로 그램이나 데이터를 판독한다. 게임 카드 (34) 는, 예를 들어, 게임 프로그램이나 게임 데이터가 기억된 ROM 과, 세이브 데이터 등을 기억하기 위한 EEPROM (불휘발성 기억 수단) 을 포함하여 구성된다. 통신 인터페이스 (35) 는 게임 장치 (30) 을 통신 네트워크 (12) 에 통신 접속하기 위한 인터페이스이다. 또한, 게임 장치 (30) 는 예를 들어 하드 디스크 등의 보조 기억부 (불휘발성 기억 수단) 를 포함하도록 해도 된다.
조작 입력부 (36) 는 유저가 조작 입력하기 위한 수단이다. 조작 입력부 (36) 는 예를 들어 조작 버튼이나 터치 패널 등이다. 표시부 (37) 는 제어부 (31) 의 지시에 따라 화면을 표시한다. 표시부 (37) 는 예를 들어 액정 표시 패널 등이다. 음성 출력부 (38) 는 게임 카드 (34) 로부터 판독된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 제어부 (31) 의 지시에 따라 출력한다. 음성 출력부 (38) 는 예를 들어 스피커나 헤드폰 등이다.
또한, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 는 메모리 카드 슬롯을 포함하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 프로그램이나 데이터가 메모리 카드를 통하여 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에 공급되도록 해도 된다. 또, 게임 장치 (30) 는 광디스크 판독부를 포함하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 프로그램이나 데이터가 광디스크를 통하여 게임 장치 (30) 에 공급되도록 해도 된다. 또, 통신 네트워크 (12) 를 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터가 네트워크 게임 관리 장치 (20) 또는 게임 장치 (30) 에 공급되도록 해도 된다.
상기의 구성을 갖는 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 유저가 원격지의 다 른 유저와 통신 네트워크 (12) 를 통하여 게임을 즐길 수 있다. 예를 들어, 유저는 원격지의 다른 유저 (이하, 「대전 상대」로 기재한다) 와 통신 네트워크 (12) 를 통하여 대전 축구 게임을 즐길 수 있다.
도 4 는 대전 축구 게임의 흐름을 나타낸다. 먼저 유저는, 게임 장치 (30) 로부터 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에 액세스하고, 네트워크 게임 시스템 (10) 에 로그인한다. 네트워크 게임 시스템 (10) 으로의 로그인이 완료되면, 먼저 메뉴 화면이 표시된다 (S101). 도 5 는 메뉴 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 5 에 나타내는 메뉴 화면 (40) 은 통산 대전 성적 버튼 (41) 과 팀 설정 버튼 (42) 과 대전 요구 버튼 (43) 을 포함한다. 유저가 통산 대전 성적 버튼 (41) 을 지시하면, 유저의 지금까지의 대전 성적을 나타내는 통산 대전 성적 화면이 표시된다. 또한, 유저의 지금까지의 대전 성적은 게임 카드 (34) 에 기억 되어 있다 (후술하는 도 11 및 도 12 참조).
팀 설정 버튼 (42) 은, 유저가 자기 팀 데이터를 작성하기 위한 팀 설정 화면을 표시하기 위한 버튼이다. 유저는 대전을 실시하기 전에 자기 팀 데이터를 미리 작성해 둘 필요가 있다. 유저가 팀 설정 버튼 (42) 을 지시한 경우, 팀 설정 화면이 표시된다. 팀 설정 화면에 있어서, 유저는 미리 준비된 복수의 팀 중에서 원하는 팀을 선택한다. 또, 유저는 그 팀의 선발 출장 선수나 포메이션 등을 설정한다. 이와 같이 하여 유저가 작성한 팀 데이터는 게임 카드 (34) 에 보존된다.
대전을 희망하는 유저는 대전 요구 버튼 (43) 을 지시한다. 대전 요구 버튼 (43) 이 지시된 경우, 대전 요구 데이터가 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에 송신된다 (S102). 이 때, 게임 카드 (34) 에 미리 기억된 유저의 데이터가 판독되어, 그 데이터가 대전 요구 데이터와 함께 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에 송신된다. 또한, 「유저의 데이터」에는, 예를 들어 그 유저의 이름, 그 유저의 게임 장치 (30) 의 IP 어드레스, 그 유저의 팀 데이터 등이 포함된다. 또한, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 는, 게임 장치 (30) 로부터 대전 요구 데이터와 함께 유저의 데이터를 수신한 경우, 그 유저의 데이터를 보조 기억부 (23) 에 기억한다.
대전 요구 데이터를 수신한 네트워크 게임 관리 장치 (20) 는, 대전을 요구하고 있는 다른 유저 중에서 대전 상대를 자동적으로 결정한다. 예를 들어, 유저 A 의 대전 상대로서 유저 B 가 결정된 경우, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 는 유저 B 의 데이터 (유저 이름, IP 어드레스, 팀 데이터 등) 를 보조 기억부 (23) 로부터 판독하여, 그 데이터를 유저 A 의 게임 장치 (30) 에 송신한다. 또, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 는 유저 A 의 데이터를 보조 기억부 (23) 로부터 판독하여, 그 데이터를 유저 B 의 게임 장치 (30) 에 송신한다. 각 게임 장치 (30) 는 대전 상대의 데이터를 주기억부 (32) 에 기억한다. 이후, 대전 상대의 데이터 (IP 어드레스) 에 기초하여, 게임 장치 (30) 사이에서 데이터가 수수된다.
대전 상대의 데이터를 수신한 게임 장치 (30) 는 대전 상대 안내 화면을 표시한다 (S103). 도 6 은 대전 상대 안내 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 6 에 나타내는 대전 상대 안내 화면 (45) 은 대전 상대 정보란 (46) 과 대전 상대 메세지란 (47) 을 포함한다. 대전 상대 정보란 (46) 에는 대전 상대의 정보가 표시된다. 또한, 대전 상대 안내 화면 (45) 의 표시 중에 유저는 대전 상대에 대한 메세지를 입력한다. 유저가 입력한 메세지는 대전 상대의 게임 장치 (30) 에 송신된다. 대전 상대 메세지란 (47) 에는 대전 상대로부터의 메세지가 표시 된다.
대전 상대 안내 화면 (45) 에 대전 상대로부터의 메세지가 표시된 후, 시합이 개시된다 (S104). 시합은, 소정의 기본 시합 시간과, 시합 경과에 따라 결정되는 연장 시합 시간 (로스타임) 을 합한 시합 시간이 경과된 타이밍에 종료된다. 또한, 상기 시합 시간이 경과된 타이밍에 양팀의 득점이 동점인 경우에는 무승부로서 시합이 종료되도록 해도 되고, 이른바 패널티킥전에 의해 승패가 결정된 후에 시합이 종료되도록 해도 된다. 본 명세서에서는, 시합이 도중에 종료되지 않고 끝까지 계속되어 시합이 종료되는 것을 「시합이 정상적으로 종료된다」와 같이 기재한다. 즉, 시합 시간이 경과되어 시합이 종료되는 것이나, 패널티킥전에 의해 승패가 결정되어 시합이 종료되는 것을 「시합이 정상적으로 종료된다」라고 기재한다.
시합 중에는, 각 게임 장치 (30) 의 주기억부 (32) 에 공통된 가상 3 차원 공간이 구축된다. 도 7 은 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (50) 에는, 축구장을 나타내는 필드 오브젝트 (52) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (52) 에는, 예를 들어 코너 에어리어 (53) 나 패널티 에어리어 (55) 등이 표시된다. 또, 필드 오브젝트 (52) 상 에는, 골을 나타내는 골대 오브젝트 (54) 와, 축구 선수를 나타내는 선수 오브젝트 (56) 와, 축구공을 나타내는 볼 오브젝트 (58) 가 배치된다. 도 7 에서는 생략되어 있는데, 가상 3 차원 공간 (50) 에는 22 개의 선수 오브젝트 (56) 가 배치된다.
또, 가상 3 차원 공간 (50) 에는 가상 카메라 (59) 가 배치된다. 가상 카메라 (59) 는 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 에 종동 (從動) 한다. 시합 중에는, 이 가상 카메라 (59) 로부터 가상 3 차원 공간 (50) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 각 게임 장치 (30) 의 표시부 (37) 에 표시된다. 유저는 게임 화면을 보면서, 조작 입력부 (36) 를 이용하여 자기 팀의 선수 오브젝트 (56) 를 조작한다.
본 실시형태에서는, 유저의 게임 장치 (30) 와 대전 상대의 게임 장치 (30) 중 어느 일방이 게임 서버의 역할을 함으로써, 그들 게임 장치 (30) 사이에서 가상 3 차원 공간 (50) 이 공통화된다. 즉, 게임 서버의 역할을 하는 게임 장치 (30) 의 주기억부 (32) 에는, 최신의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터가 기억된다. 또, 그 게임 상황 데이터의 복제가 다른 게임 장치 (30) 의 주기억부 (32) 에 기억된다. 게임 상황 데이터는, 예를 들어, 시합 경과를 나타내는 데이터와, 가상 3 차원 공간 (50) 의 현재 상태를 나타내는 데이터를 포함한다. 도 8 은 게임 상황 데이터의 일례를 나타낸다.
시합 경과 데이터는 시합 경과를 나타내는 데이터이고, 시합 시간 데이터와, 득점 데이터와, 파울 데이터와, 옐로우/레드 카드 데이터와, 선수 교체 데이터와, 볼 지배 시간 데이터를 포함한다. 시합 시간 데이터는, 로스타임의 길이나 시합 개시로부터의 경과 시간 등을 나타낸다. 득점 데이터는 각 팀의 득점을 나타낸다. 파울 데이터는 각 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 범한 파울에 관한 데이터를 포함한다. 옐로우/레드 카드 데이터는 각 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 받은 옐로우 카드 및 레드 카드에 관한 데이터를 포함한다. 선수 교체 데이터는 각 팀의 선수 교체의 내용을 나타낸다. 또한, 일 시합에서 가능한 선수 교체의 인원수 및 횟수는 소정의 인원수 및 횟수 (예를 들어 3 명, 3 회) 로 한정되어 있다. 볼 지배 시간 데이터는 각 팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있었던 누계 시간을 나타낸다.
가상 카메라 (59) 의 상태 데이터는, 가상 카메라 (59) 의 현재 위치나 시선 방향을 나타내는 데이터를 포함한다. 볼 오브젝트 (58) 의 상태 데이터는, 예를 들어 볼 오브젝트 (58) 의 현재 위치, 이동 방향/속도를 나타내는 데이터를 포함한다. 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터는, 예를 들어 선수 오브젝트 (56) 의 현재 위치, 자세, 이동 방향/속도, 동작 종류 (예를 들어 대시, 패스나 슛 등) 를 나타내는 데이터를 포함한다. 또, 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터는 조작 대상 플래그와 볼 유지 플래그를 포함한다. 조작 대상 플래그는 그 선수 오브젝트 (56) 가 유저 또는 대전 상대의 조작 대상인지의 여부를 나타낸다. 볼 유지 플래그는 그 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를 나타낸다.
도 4 에 나타내는 바와 같이, 시합이 정상적으로 종료되면 (대전이 완료되 면), 유저 및 대전 상대의 게임 장치 (30) 에서 시합 결과 화면이 표시된다 (S105). 도 9 는 시합 결과 화면의 일례를 나타낸다. 도 9 에 나타내는 시합 결과 화면 (60) 은 시합 결과 표시란 (61) 과 대전 상대 메세지란 (62) 을 포함한다. 시합 결과 표시란 (61) 에는 시합 결과가 표시된다. 시합 결과 화면 (60) 의 표시 중에 유저는 대전 상대로의 메세지를 입력한다. 유저가 입력한 메세지는 대전 상대의 게임 장치 (30) 에 송신된다. 대전 상대 메세지란 (62) 에는 대전 상대로부터의 메세지가 표시된다. 시합 결과 화면 (60) 에 대전 상대로부터의 메세지가 표시된 후, 소정 시간이 경과된 경우, 메뉴 화면 (40) 이 표시된다 (S101). 또한, 시합이 정상적으로 종료된 경우, 게임 장치 (30) 의 게임 카드 (34) 에 기억되는, 유저의 통산 대전 성적 (후술하는 도 11 및 도 12 참조) 이 시합 결과에 기초하여 갱신된다.
상기의 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 게임 장치 (30) 간의 통신 접속이 대전 중에 단절된 경우, 게임 장치 (30) 사이에서 게임 상황 데이터를 공통화할 수 없게 된다. 그 결과, 축구 게임을 속행하는 것이 불가능해져, 대전이 도중에 종료되어 버린다.
또 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 원칙적으로 시합이 정상적으로 종료된 경우에 유저의 통산 대전 성적 (승리 횟수, 패배 횟수 또는 통산 실점 등) 이 시합 결과에 기초하여 갱신된다. 시합이 정상적으로 종료되어야 유저의 통산 대전 성적이 갱신되는 네트워크 게임 시스템에서는, 예를 들어, 패색이 농후해진 유저가, 자신의 패배 횟수의 증가를 피하기 위해, 시합 중에 게임 장치 (30) (또는 게임 장치 (30) 가 접속되는 루터 등의 통신 기기) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절해 버리는 경우가 있다. 또 예를 들어, 대전 상대에게 득점된 유저가, 자신의 통산 실점의 증가를 피하기 위해, 시합 중에 게임 장치 (30) (또는 게임 장치 (30) 가 접속되는 루터 등의 통신 기기) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절해 버리는 경우가 있다. 이와 같은 유저의 행위가 방치되면, 대전 축구 게임의 흥취가 깨져 버린다. 이하, 네트워크 게임 시스템 (10) 에 있어서, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절해 버리는 것을 억제하기 위한 기술에 대해 설명한다.
도 10 은 네트워크 게임 시스템 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (10) 은, 게임 데이터 기억부 (70) 와, 주게임 처리 실행부 (72) 와, 도중 종료 판정부 (74) 와, 조건 판정부 (76) 와, 소정 처리 실행부 (78) 를 기능적으로 포함한다. 예를 들어, 이들의 기능 블록은 각 게임 장치 (30) 에서 실현된다. 즉, 이들의 기능 블록은 각 게임 장치 (30) 가 프로그램을 실행함으로써 실현된다.
[게임 데이터 기억부]
게임 데이터 기억부 (70) 는 예를 들어 주기억부 (32) 나 게임 카드 (34) 에 의해 실현된다. 게임 데이터 기억부 (70) 는 대전 축구 게임에 관한 각종 데이터를 기억한다.
예를 들어, 게임 데이터 기억부 (70) (게임 카드 (34)) 는 유저의 팀 데이터 를 기억한다. 또 예를 들어, 게임 데이터 기억부 (70) (주기억부 (32)) 는 대전 상대의 팀 데이터를 기억한다. 팀 데이터는, 팀의 설정 내용 (예를 들어 선발 출장 선수나 포메이션 등) 을 나타내는 데이터를 포함한다. 또 팀 데이터는, 팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터나 컨디션 파라미터를 포함한다. 능력 파라미터는 선수 오브젝트 (56) 의 각종 능력 (예를 들어 패스 능력이나 슛 능력 등) 의 레벨을 나타내는 수치 파라미터이다. 예를 들어, 능력 파라미터는 0 ∼ 100 의 정수값을 취한다. 선수 오브젝트 (56) 의 능력이 높은 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 그 능력 파라미터의 값은 높아진다. 한편, 컨디션 파라미터는 선수 오브젝트 (56) 의 컨디션이 좋은 것을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 컨디션 파라미터도 0 ∼ 100 의 정수값을 취한다. 선수 오브젝트 (56) 의 컨디션이 좋은 경우, 그 선수 오브젝트 (56) 의 컨디션 파라미터의 값은 높아진다. 시합 중에, 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터의 값은 그 선수 오브젝트 (56) 의 컨디션 파라미터의 값에 기초하여 보정된다. 예를 들어, 컨디션이 좋은 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터의 값은 통상보다 능력이 높아지도록 보정된다. 또 예를 들어, 컨디션이 나쁜 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터의 값은 통상보다 능력이 낮아지도록 보정된다.
또 게임 데이터 기억부 (70) 는, 통산 대전 성적 기억부 (70a) 와, 게임 상황 데이터 기억부 (70b) 와, 조건 기억부 (70c) (기본 수치 기억 수단) 를 포함한다.
[통산 대전 성적 기억부]
통산 대전 성적 기억부 (70a) 는 예를 들어 게임 카드 (34) 에 의해 실현된다. 통산 대전 성적 기억부 (70a) 는, 그 게임 장치 (30) 에 관련된 유저의 통산 대전 성적 데이터를 기억한다. 예를 들어, 유저 A 의 게임 장치 (30) 의 통산 대전 성적 기억부 (70a) 에는 유저 A 의 통산 대전 성적 데이터가 기억된다. 도 11 및 도 12 는 통산 대전 성적 기억부 (70a) 에 기억되는 데이터의 일례를 나타낸다.
도 11 은 통산 대전 성적 데이터의 일례를 나타낸다. 도 11 에 나타내는 통산 대전 성적 데이터는, 통산 대전 성적, 통산 득점, 통산 실점, 통산 파울수, 통신 단절 횟수 필드를 포함한다. 통산 대전 성적 필드는 유저의 대전 횟수와 승리 횟수와 패배 횟수와 무승부 횟수를 나타낸다. 통산 득점 필드는 유저의 득점 누계를 나타낸다. 통산 실점 필드는 유저의 실점 누계를 나타낸다. 통산 파울수 필드는 유저가 범한 파울의 누계 횟수를 나타낸다. 도중 종료 횟수 필드는 대전이 도중에 종료된 누계 횟수를 나타낸다. 이 통산 대전 성적 데이터는, 시합이 도중에 종료되지 않고 정상적으로 종료된 경우에 시합 결과에 기초하여 갱신된다 (후술하는 도 17 의 S312 참조).
도 12 는 대전 이력 데이터의 일례를 나타낸다. 도 12 에 나타내는 대전 이력 데이터는, 일시, 승패, 득점, 실점 필드를 포함한다. 일시 필드는 대전이 실시된 일시를 나타낸다. 승패 필드는 그 대전의 승패 결과를 나타낸다. 값 「0」은 유저가 패배한 것을 나타낸다. 값 「1」은 유저가 승리한 것을 나타낸다. 값 「2」는 유저가 대전 상대와 비긴 것을 나타낸다. 득점 필드는 유저의 득점을 나타낸다. 실점 필드는 대전 상대의 득점을 나타낸다. 이 대전 이력 데이터도, 시합이 도중에 종료되지 않고 정상적으로 종료된 경우에 시합 결과에 기초하여 갱신된다 (후술하는 도 17 의 S312 참조).
[게임 상황 데이터 기억부]
게임 상황 데이터 기억부 (70b) 는 예를 들어 주기억부 (32) 에 의해 실현된다. 게임 상황 데이터 기억부 (70b) 는 게임 상황 데이터 (도 8 참조) 를 기억한다.
[조건 기억부]
조건 기억부 (70c) 는 예를 들어 게임 카드 (34) 에 의해 실현된다. 조건 기억부 (70c) 는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 높은지의 여부를 판단하기 위한 복수의 조건 (판단 기준) 을 기억한다. 여기에서, 「복수의 조건」에는, 예를 들어, 유저의 통산 대전 성적, 유저팀 (유저가 조작하는 팀), 대전 상대팀 (대전 상대가 조작하는 팀) 또는 게임 상황에 관한 조건이 포함된다.
도 13 및 도 14 는 조건 기억부 (70c) 에 기억되는 조건 데이터의 일례를 나타낸다. 도 13 및 도 14 에 나타내는 조건 데이터는, ID 와, 조건과, 포인트량 (기본 수치) 을 대응시켜 이루어지는 데이터이다. 또한, ID 는 각 조건을 일의 (一意) 적으로 식별하는 정보를 나타낸다. 또, 포인트량은 각 조건에 대한 가중을 나타낸다. 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 더욱 높은 것으로 볼 수 있는 조건일수록, 더욱 많 은 포인트량이 설정된다.
ID 「101」 ∼ 「107」의 조건은 유저의 통산 대전 성적에 관한 조건이다.
ID 「101」의 조건은 유저의 통산 대전 성적이 전승인지의 여부의 조건이다. ID 「102」의 조건은 유저의 통산 실점이 0 점인지의 여부의 조건이다. ID 「103」의 조건은 유저의 통산 파울수가 0 인지의 여부의 조건이다. ID 「104」의 조건은, 유저의 최근 10 회 대전 결과가 모두 승리인지의 여부의 조건이다. ID 「105」의 조건은, 유저의 최근 5 회 대전에서의 실점이 0 점인지의 여부의 조건이다.
상기 서술한 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 원칙적으로 시합이 정상적으로 종료된 경우에 유저의 통산 대전 성적 (승리 횟수, 패배 횟수 또는 통산 실점 등) 이 시합 결과에 기초하여 갱신된다. 예를 들어, 축구 게임의 대전에서 계속 이기기는 곤란함에도 불구하고, 통산 대전 성적이 전승인 유저는, 과거의 대전에서 패색이 농후해진 경우에, 패배 횟수의 증가를 피하기 위해 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「101」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 또 예를 들어, 축구 게임의 대전에서 무실점 시합을 계속하기는 곤란함에도 불구하고, 통산 실점이 0 점인 유저는, 과거의 대전에서 대전 상대가 득점을 넣은 경우에, 통산 실점의 증가를 피하기 위해 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「102」 의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「103」 ∼ 「105」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「106」의 조건은 유저의 도중 종료 횟수가 1 회 이상인지의 여부의 조건이다. ID 「107」의 조건은 유저의 도중 종료 빈도가 높은지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 유저의 도중 종료 횟수가 0 이 아닌 경우나 유저의 도중 종료 빈도가 높은 경우, 그 유저는 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「106」및 「107」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「108」 ∼ 「110」의 조건은 유저팀 또는 대전 상대팀에 관한 조건이다.
ID 「108」의 조건은 대전 상대팀이 강호팀인지의 여부의 조건이다. ID 「109」의 조건은, 대전 상대팀의 능력 파라미터가 유저팀의 능력 파라미터를 크게 상회하고 있는지의 여부의 조건이다. ID 「110」의 조건은 유저팀의 컨디션 파라미터가 낮은지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 대전 상대팀이 강호팀인 경우, 유저가 패배할 가능성이 높아진다. 이 때문에, 대전 상대팀이 강호팀인 경우에 있어서 대전이 도중에 종료된 경우에는, 유저가 패배를 피할 목적으로 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서, ID 「108」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「109」및 「110」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「201」 ∼ 「217」의 조건은 게임 상황에 관한 조건이다.
ID 「201」의 조건은, 유저팀의 득점이 대전 상대팀의 득점보다 적은지의 여부의 조건이다. ID 「202」의 조건은, 유저팀의 득점이 0 점인지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 대전이 도중에 종료된 시점에서 유저팀의 득점이 대전 상대팀의 득점보다 적은 경우에는, 유저가 패배를 피할 목적으로 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「201」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「202」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「203」의 조건은, 유저팀의 레드 카드의 장수가 1 장 이상인지의 여부의 조건이다. ID 「204」의 조건은, 유저팀의 옐로우 카드의 장수가 1 장 이상인지의 여부의 조건이다. ID 「205」의 조건은, 유저팀의 선수 교체의 남은 횟수가 0 회인지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 대전이 도중에 종료된 시점에서 유저팀의 레드 카드의 장수가 1 장 이상인 경우, 그 시점에서 유저팀은 대전 상대팀에 비해 불리한 상황에 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, 유저는 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서, ID 「203」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「204」및 「205」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「206」의 조건은, 시합의 남은 시간이 적은지의 여부의 조건이다. 대전이 도중에 종료된 시점에서 시합의 남은 시간이 적은 경우, 유저가 패배를 피할 목적으로 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「206」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「207」의 조건은, 유저팀의 볼 지배율이 대전 상대팀의 볼 지배율을 크게 하회하고 있는지의 여부의 조건이다. 대전이 도중에 종료된 시점에서 유저팀의 볼 지배율이 대전 상대팀의 볼 지배율을 크게 하회한 경우, 그 시점에서 유저팀은 대전 상대팀에 비해 불리한 상황에 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, 이 경우, 유저는 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서, ID 「207」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「208」의 조건은, 유저팀의 패널티 에어리어 (55) 내에서 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부의 조건이다. 또한, 「유저팀의 패널티 에어리어 (55)」란, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 가 있는 측의 패널티 에어리어 (55) 이다. 「유저팀의 골대 오브젝트 (54)」란, 유저가 지켜야 할 골대 오브젝트 (54) 이다. ID 「209」의 조건은, 센터링 가능한 영역 내에서 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부의 조건이다. ID 「210」의 조건은, 대전 상대팀의 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 선수 오브젝트 (56) 와 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 사이에 위치하는 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 의 수가 1 명 이하인지의 여부의 조건이다. ID 「211」의 조건은, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 앞에서의 프리킥 기회가 대전 상대팀에게 주어진 직후인지의 여부의 조건이다. ID 「212」의 조건은, 패널티킥의 기회가 대전 상대팀에게 주어진 직후인지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 대전이 도중에 종료된 시점에서 유저팀의 패널티 에어리어 (55) 내에서 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우, 그 시점에서 유저팀은 불리한 상황에 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, 이 경우, 실점을 우려한 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 따라서, ID 「208」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적 으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「209」 ∼ 「212」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「213」의 조건은, 대전 상대팀이 득점을 넣은 직후인지의 여부의 조건이다. ID 「214」의 조건은, 대전 상대팀이 역전골을 넣은 직후인지의 여부의 조건이다. ID 「215」의 조건은, 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 가 패널티킥을 실패한 직후인지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 대전이 도중에 종료된 시점이 대전 상대팀이 득점을 넣은 직후인 경우, 실점을 바람직하게 생각하지 않는 유저가 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「213」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「214」및 「215」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
ID 「216」의 조건은, 로스타임 한창 중인지의 여부의 조건이다. ID 「217」의 조건은, 패널티킥전 한창 중인지의 여부의 조건이다. 예를 들어, 대전이 도중에 종료된 시점이 로스타임 한창 중인 경우, 유저가 패배를 피할 목적으로 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 있는 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, ID 「216」의 조건을, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전 원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다. 동일한 방침으로, ID 「217」의 조건도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 있는지의 여부의 판단 기준으로 하고 있다.
[주게임 처리 실행부]
주게임 처리 실행부 (72) 는 예를 들어 제어부 (31) 에 의해 실현된다. 주게임 처리 실행부 (72) 는 대전 축구 게임을 실현하기 위한 처리를 실행한다. 주게임 처리 실행부 (72) 는, 게임 상황 데이터 갱신부 (72a) 와, 표시 제어부 (72b) 를 포함한다.
[게임 상황 데이터 갱신부]
게임 상황 데이터 갱신부 (72a) 는, 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 게임 처리를 실행함으로써, 게임 상황 데이터 기억부 (70b) 에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다. 게임 상황 데이터 갱신부 (72a) 의 동작은, 게임 장치 (30) 가 게임 서버의 역할을 하고 있는 경우와 게임 장치 (30) 가 게임 서버의 역할을 하지 않은 경우에 상이하다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 17 의 S301 참조).
[표시 제어부]
표시 제어부 (72b) 는 메뉴 화면 (40), 대전 상대 안내 화면 (45) 이나 시합 결과 화면 (60) 을 표시부 (37) 에 표시한다. 또 표시 제어부 (72b) 는, 시합 중에, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (59) 로 본 모습을 나타내는 게임 화 면을, 게임 상황 데이터 기억부 (70b) 에 기억되는 게임 상황 데이터에 기초하여 생성한다. 그리고, 표시 제어부 (72b) 는 그 게임 화면을 표시부 (37) 에 표시한다. 표시 제어부 (72b) 는, 시합 중에, 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 게임 화면을 갱신한다.
[도중 종료 판정부]
도중 종료 판정부 (74) 는 예를 들어 제어부 (31) 에 의해 실현된다. 도중 종료 판정부 (74) 는 대전 (시합) 이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정한다. 본 실시형태의 경우, 도중 종료 판정부 (74) 는, 메뉴 화면 (40) 의 표시가 개시될 때에 (도 4 의 S101 참조), 전회의 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정한다.
[조건 판정부]
조건 판정부 (76) 는 예를 들어 제어부 (31) 에 의해 실현된다. 조건 판정부 (76) 는, 조건 기억부 (70c) 에 기억되는 복수의 조건 각각이 만족하는지의 여부를, 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억되는 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 조건 판정부 (76) 는, 유저의 통산 대전 성적이 ID 「101」 ∼ 「107」의 조건을 만족하는지의 여부를, 통산 대전 성적 데이터 또는 대전 이력 데이터에 기초하여 판정한다. 또 예를 들어, 조건 판정부 (76) 는, 유저팀 또는 대전 상대팀이 ID 「108」 ∼ 「110」의 조건을 만족하는지의 여부를 유저 또는 대전 상대의 팀 데이터에 기초하여 판정한다. 또 예를 들어, 조건 판정부 (76) 는, 게임 상황이 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건을 만족하는지의 여부를 게임 상황 데이터에 기초하여 판정한다.
본 실시형태의 경우, 조건 판정부 (76) 는, 시합 개시 전에, 유저의 통산 대전 성적이 ID 「101」 ∼ 「107」의 조건을 만족하는지의 여부를 판정하고, 유저팀 또는 대전 상대팀이 ID 「108」 ∼ 「110」의 조건을 만족하는지의 여부를 판정한다. 또 조건 판정부 (76) 는, 시합 중에, 게임 상황이 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건을 만족하는지의 여부를 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 판정한다.
[소정 처리 실행부]
소정 처리 실행부 (78) 는 예를 들어 제어부 (31) 에 의해 실현된다. 대전이 도중에 종료된 것으로 도중 종료 판정부 (74) 에 의해 판정된 경우, 소정 처리 실행부 (78) 는, ID 「101」 ∼ 「110」의 조건이 만족하는지의 여부의 판정 결과와, 대전이 도중에 종료된 시점에서의 게임 상황이 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건을 만족하는지의 여부의 판정 결과에 기초하여 소정 처리를 실행한다.
[포인트량 취득부 및 비교부]
소정 처리 실행부 (78) 은 포인트량 취득부 (78a) (수치 취득 수단) 와 비교부 (78b) 를 포함한다. 포인트량 취득부 (78a) 는, ID 「101」 ∼ 「110」의 조건이 만족하는지의 여부의 판정 결과와, 대전이 도중에 종료된 시점에서의 게임 상황이 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건을 만족하는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 포인트량 (수치) 을 취득한다.
본 실시형태의 경우, 포인트량 취득부 (78a) 는, ID 「101」 ∼ 「110」의 조건 중, 만족되는 것으로 판정된 조건에 대응된 포인트량의 합계 (Pa) 를 산출한 다. 또 포인트량 취득부 (78a) 는, ID 「201」 ∼ 「217」의 조건 중, 대전이 도중에 종료된 시점에서의 게임 상황이 만족된 조건에 대응된 포인트량의 합계 (Pb) 를 산출한다. 그리고, 포인트량 취득부 (78a) 는 그들을 가산한 포인트량 (Pa+Pb) 을 취득한다. 상기 서술한 바와 같이, 조건 판정부 (76) 는, 시합 중에서, 게임 상황이 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건을 만족하는지의 여부를 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 판정한다. 포인트량 취득부 (78a) 는, 시합 중에서, ID 「201」 ∼ 「217」의 조건의 판정 결과에 대응하는 포인트량 (Pb) 을 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 산출한다. 따라서, 포인트량 취득부 (78a) 는, 시합 중에서, 포인트량 (Pa+Pb) 을 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 산출한다.
비교부 (78b) 는 포인트량 취득부 (78a) 에 의해 취득된 포인트량 (Pa+Pb) 과 소정의 기준 포인트량 (Pc) 을 비교한다. 본 실시형태의 경우, 비교부 (78b) 는, 포인트량 취득부 (78a) 에 의해 취득된 포인트량 (Pa+Pb) 이 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인지의 여부를 판정한다. 그런데, 포인트량 취득부 (78a) 에 의해 취득된 포인트량이 많은 경우란, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 경우이다. 이 때문에, 비교부 (78b) 는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 높은지의 여부를 판정하고 있다고 할 수 있다.
본 실시형태의 경우, 비교부 (78b) 는, 시합 중에 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 취득되는 포인트량 (Pa+Pb) 이 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인지의 여부를 판정한다. 그리고, 비교부 (78b) 는 그 판정 결과를 나타내는 데이 터를 게임 카드 (34) 에 보존한다.
소정 처리 실행부 (78) 는, 대전이 도중에 종료된 것으로 도중 종료 판정부 (74) 에 의해 판정된 경우, 비교부 (78b) 에 의한 비교 결과에 기초하여 소정 처리를 실행한다. 본 실시형태의 경우, 포인트량 취득부 (78a) 에 의해 취득된 포인트량 (Pa+Pb) 이 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상이라고 비교부 (78b) 에 의해 판정된 경우, 소정 처리 실행부 (78) 는 소정 처리를 실행한다. 즉, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 것으로 판정된 경우, 소정 처리 실행부 (78) 는 소정 처리를 실행한다.
본 실시형태의 경우, 「소정 처리」는, 예를 들어 유저의 통산 대전 성적을 갱신하는 처리를 포함한다. 보다 구체적으로는, 「소정 처리」는 유저의 패배 횟수를 증가시키는 처리를 포함한다. 이 때문에, 본 실시형태에서는, 대전이 도중에 종료된 경우에, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 것으로 판정된 경우, 그 유저의 패배 횟수가 증가된다.
또 본 실시형태의 경우, 「소정 처리」는, 예를 들어 유저가 다른 유저와 대전하는 것을 제한하기 위한 처리를 포함한다. 보다 구체적으로는, 「소정 처리」는, 대전 제한 기한이 경과할 때까지 동안, 유저가 다른 유저와 대전할 수 없게 하기 위한 처리를 포함한다. 이 때문에, 본 실시형태에서는, 대전이 도중에 종료된 경우에, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 것으로 판정된 경우, 그 유저는, 대전 제한 기한이 경과할 때까지 동안, 다른 유저와 대전할 수 없게 된다.
또 본 실시형태의 경우, 「소정 처리」는, 예를 들어 소정 메세지를 출력하는 처리를 포함한다. 보다 구체적으로는, 「소정 처리」는, 유저에 대한 경고 메세지를 출력하는 처리를 포함한다. 이 때문에, 본 실시형태에서는, 대전이 도중에 종료된 경우에, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 것으로 판정된 경우, 그 유저에 대해 경고 메세지가 출력된다.
본 실시형태에서는, 대전이 도중에 종료된 경우에, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 것으로 판정된 경우, 소정 처리 실행부 (78) 는, 도 5 에 나타내는 메뉴 화면 (40) 대신, 예를 들어 도 15 에 나타내는 바와 같은 메뉴 화면 (40) 을 표시부 (37) 에 표시한다. 도 15 에 나타내는 메뉴 화면 (40) 은, 대전 요구 버튼 (43) 대신, 경고 메세지란 (44) 을 포함하고 있다. 경고 메세지란 (44) 에는 유저에 대한 경고 메세지가 표시된다. 또, 도 15 에 나타내는 메뉴 화면 (40) 에는 대전 요구 버튼 (43) 이 표시되지 않으므로, 유저는 다른 유저와 대전할 수 없게 된다. 또한 이하에서는, 도 5 에 나타내는 메뉴 화면 (40) 을 「통상 메뉴 화면」으로 기재하고, 도 15 에 나타내는 메뉴 화면 (40) 을 「제한 메뉴 화면」으로 기재한다.
다음으로, 상기의 각 기능 블록을 실현하기 위해 각 게임 장치 (30) 에 의해 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 16 ∼ 도 18 은 각 게임 장치 (30) 에 의해 실행되는 처리를 나타내는 흐름도이다. 제어부 (31) 는 게임 카드 (34) 에 기억된 프로그램에 따라, 도 16 ∼ 도 18 에 나타내는 처리를 실행한다.
또한, 도 16 ∼ 도 18 의 처리에 관련하여, 예를 들어 도 19 에 나타내는 바와 같은 데이터가 게임 카드 (34) 의 EEPROM 에 기억된다. 도 19 에 나타내는 데이터는, 대전 개시/종료 플래그와, 의도적 단절 플래그와, 대전 제한 기한을 포함하고 있다. 이들 데이터의 상세한 것에 대해서는 후술한다.
도 16 은, 대전 상대 안내 화면 (45) 이 표시될 때 (도 4 의 S103 참조) 에 각 게임 장치 (30) 가 실행하는 처리를 나타내고 있다.
도 16 에 나타내는 바와 같이, 먼저 제어부 (31) 는 대전 개시/종료 플래그를 1 로 갱신한다 (S201). 또 제어부 (31) 는 변수 (Pa) 의 값을 0 으로 초기화하고, 변수 (i) 의 값을 101 로 초기화한다 (S202). 그리고 제어부 (31) 는, ID 「i」의 조건이 만족하는지의 여부를 판정한다 (S203).
변수 (i) 가 101 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 통산 대전 성적이 전승인지의 여부를 통산 대전 성적 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 102 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 통산 실점이 0 점인지의 여부를 통산 대전 성적 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 103 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 통산 파울수가 0 인지의 여부를 통산 대전 성적 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 104 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 최근 10 회의 대전 결과가 모두 승리인지의 여부를 대전 이력 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 105 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 최근 5 회의 대전에서의 실점이 0 점인지의 여부를 대전 이력 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 106 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 도중 종료 횟수가 1 회 이상인지의 여부를 통산 대전 성적 데이터 에 기초하여 판정한다.
변수 (i) 가 107 인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 도중 종료 빈도가 높은지의 여부를 통산 대전 성적 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 제어부 (31) 는 도중 종료 횟수를 대전 횟수로 제산함으로써 도중 종료 빈도를 산출한다. 그리고, 제어부 (31) 는 도중 종료 빈도가 소정의 기준 빈도 이상인지의 여부를 판정한다. 도중 종료 빈도가 소정의 기준 빈도 이상인 경우, 제어부 (31) 는 유저의 도중 종료 빈도가 높은 것으로 판정한다.
변수 (i) 가 108 인 경우, 제어부 (31) 는 대전 상대팀이 강호팀인지의 여부를 대전 상대의 팀 데이터에 기초하여 판정한다. 본 실시형태의 경우, 게임 카드 (34) 에는, 미리 준비된 복수의 팀 중 어느 팀이 강호팀인지의 여부를 나타내는 데이터가 기억되어 있다. 제어부 (31) 는, 이 데이터에 기초하여, 대전 상대팀 (즉, 상기 복수의 팀 중에서 대전 상대가 선택한 팀) 이 강호팀인지의 여부를 판정한다. 또한 제어부 (31) 는, 대전 상대팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터의 통계값 (예를 들어 평균값 등) 을 산출하도록 해도 된다. 그리고 제어부 (31) 는, 그 통계값이 기준값 이상인지의 여부를 판정함으로써, 대전 상대팀이 강호팀인지의 여부를 판정하도록 해도 된다.
변수 (i) 가 109 인 경우, 제어부 (31) 는 대전 상대팀의 능력 파라미터가 유저팀의 능력 파라미터를 크게 상회하고 있는지의 여부를 유저 및 대전 상대의 팀 데이터에 기초하여 판정한다. 여기에서, 대전 상대팀의 능력 파라미터란, 예를 들어 대전 상대팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터의 통계값 (예 를 들어 평균값 등) 이다. 동일하게, 유저팀의 능력 파라미터란, 예를 들어 유저팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터의 통계값이다. 예를 들어, 제어부 (31) 는 대전 상대팀의 능력 파라미터가 유저팀의 능력 파라미터보다 높은지의 여부를 판정한다. 또, 대전 상대팀의 능력 파라미터가 유저팀의 능력 파라미터보다 높은 경우, 제어부 (31) 는 대전 상대팀과 유저팀의 능력 파라미터의 차가 소정의 기준차 이상인지의 여부를 판정한다.
변수 (i) 가 110 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 컨디션 파라미터가 낮은지의 여부를 유저의 팀 데이터에 기초하여 판정한다. 여기에서, 유저팀의 컨디션 파라미터란, 예를 들어 유저팀에 속하는 각 선수 오브젝트 (56) 의 컨디션 파라미터의 통계값 (예를 들어 평균값 등) 이다. 예를 들어, 제어부 (31) 는 유저팀의 컨디션 파라미터가 소정의 기준값 이하인지의 여부를 판정한다. 유저팀의 컨디션 파라미터가 소정의 기준값 이하인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 컨디션 파라미터가 낮다고 판정한다.
S203 에 있어서 ID 「i」의 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 제어부 (31) 는, 변수 (Pa) 에 ID 「i」의 포인트량 (Pi) 을 가산한다 (S204). S203 에서 ID 「i」의 조건이 만족되지 않는 것으로 판정된 경우, 또는 S204 의 처리가 실행된 후, 제어부 (31) 는 변수 (i) 의 값에 1 을 가산한다 (S205). 그리고 제어부 (31) 는, 변수 (i) 가 110 보다 큰지의 여부를 판정한다 (S206). 즉, 제어부 (31) 는 ID 「101」 ∼ 「110」의 각 조건의 판정이 완료되었는지의 여부를 판정한다. 변수 (i) 가 110 이하인 경우, 제어부 (31) 는 S203 ∼ S206 의 처 리를 실행한다. 한편, 변수 (i) 가 110 보다 큰 경우, 제어부 (31) 는 대전 상대 안내 화면 (45) 을 표시부 (37) 에 표시한다 (S207). 이 때, 변수 (Pa) 의 값은 게임 카드 (34) 에 보존된다. 게임 카드 (34) 에 보존된 변수 (Pa) 의 값은 후술하는 처리 (도 17 의 S308 참조) 에서 사용된다.
도 17 은, 시합 중 (도 4 의 S104 참조) 에 각 게임 장치 (30) 가 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행하는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 17 에 나타내는 바와 같이, 먼저 제어부 (31) 는, 주기억부 (32) 에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다 (S301). 게임 장치 (30) 가 게임 서버의 역할을 하고 있는 경우와 게임 장치 (30) 가 게임 서버의 역할을 하지 않은 경우 S301 의 처리 내용은 상이하다.
먼저, 게임 장치 (30) 가 게임 서버의 역할을 하고 있는 경우의 처리에 대해 설명한다. 이 경우, 제어부 (31) 는, 조작 입력부 (36) 로부터 입력되는 데이터에 기초하여 유저의 조작 내용을 판단한다. 또 제어부 (31) 는, 대전 상대의 게임 장치 (30) 로부터 송신되는 조작 데이터에 기초하여 대전 상대의 조작 내용을 판단한다. 그리고 제어부 (31) 는, 유저의 조작 내용과, 대전 상대의 조작 내용과, 게임 카드 (34) 에 기억되는 유저의 팀 데이터와, 주기억부 (32) 에 기억되는 대전 상대의 팀 데이터에 기초하여, 주기억부 (32) 에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다.
예를 들어, 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터가, 유저 또는 대전 상대의 조작 내용과, 각 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터 및 컨디션 파라미터에 기초하여 갱신된다. 또 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 의 상태 데이터가 유저 또는 대전 상대의 조작 내용에 기초하여 갱신된다. 또 예를 들어, 가상 카메라 (59) 의 상태 데이터가 볼 오브젝트 (58) 의 상태 데이터에 기초하여 갱신된다. 또 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 의 상태 데이터에 기초하여, 유저팀 또는 대전 상대팀의 득점 이벤트가 발생된다. 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 가 대전 상대팀의 골대 오브젝트 (54) 내로 이동한 경우에는 유저팀의 득점 이벤트가 발생된다. 또 예를 들어, 볼 오브젝트 (58) 가 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 내로 이동한 경우에는 대전 상대팀의 득점 이벤트가 발생된다. 유저팀 또는 대전 상대팀의 득점 이벤트가 발생된 경우, 득점 데이터가 갱신된다. 또 예를 들어, 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터에 기초하여, 유저팀 또는 대전 상대팀의 파울 이벤트가 발생된다. 예를 들어, 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 가 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 에 대해 슬라이딩 태클한 경우, 그들 선수 오브젝트 (56) 의 위치 관계 등에 기초하여, 유저팀의 파울 이벤트가 발생된다. 유저팀 또는 대전 상대팀의 파울 이벤트가 발생된 경우, 파울 데이터나 옐로우/레드 카드 데이터가 갱신된다. 또 예를 들어, 유저팀 또는 대전 상대팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부가 판정되고, 그 판정 결과에 기초하여, 볼 지배 시간 데이터가 갱신된다. 또, 시합 시간 데이터나 선수 교체 데이터도 갱신된다.
또 이 경우, 제어부 (31) 는 게임 상황 데이터의 갱신 내용을 나타내는 게임 상황 갱신 데이터를 대전 상대의 게임 장치 (30) 에 송신한다.
다음으로, 게임 장치 (30) 가 게임 서버의 역할을 하지 않은 경우의 처리에 대해 설명한다. 이 경우, 제어부 (31) 는, 조작 입력부 (36) 로부터 입력되는 데이터에 기초하여 유저의 조작 내용을 판단한다. 그리고 제어부 (31) 는, 유저의 조작 내용을 나타내는 조작 데이터를 대전 상대의 게임 장치 (30) (게임 서버) 에 송신한다. 또 제어부 (31) 는, 대전 상대의 게임 장치 (30) (게임 서버) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 데이터를 수신하고, 그 게임 상황 갱신 데이터에 기초하여, 주기억부 (32) 에 기억되는 게임 상황 데이터를 갱신한다.
게임 상황 데이터가 갱신된 후, 제어부 (31) 는 시합 종료 타이밍이 도래했는지의 여부를 시합 시간 데이터에 기초하여 판정한다 (S302). 여기에서, 시합 종료 타이밍이란 시합이 정상적으로 종료되는 타이밍으로, 예를 들어, 시합 시간이 경과된 타이밍, 또는 패널티킥전에서 승패가 확정된 타이밍이다. 시합 종료 타이밍이 도래되지 않은 경우, 제어부 (31) 는 변수 (Pb) 의 값을 0 으로 초기화시키고, 변수 (i) 의 값을 201 로 초기화시킨다 (S303). 그리고 제어부 (31) 는, ID 「i」의 조건이 만족하는지의 여부를, 주기억부 (32) 에 기억되는 게임 상황 데이터에 기초하여 판정한다 (S304).
변수 (i) 가 201 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 득점이 대전 상대팀의 득점보다 적은지의 여부를 득점 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 202 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 득점이 0 점인지의 여부를 득점 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 203 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 레드 카드의 장수가 1 장 이상인지의 여부를 옐로우/레드 카드 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 204 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 옐로우 카드의 장수가 1 장 이상인지의 여부를 옐로우/레드 카드 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 205 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 선수 교체의 남은 횟수가 0 회인지의 여부를 선수 교체 데이터에 기초하여 판정한다.
변수 (i) 가 206 인 경우, 제어부 (31) 는 시합의 남은 시간이 적은지의 여부를 시합 시간 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 제어부 (31) 는 시합의 남은 시간이 소정 시간 이하인지의 여부를 판정한다. 시합의 남은 시간이 소정 시간 이하인 경우, 제어부 (31) 는 시합의 남은 시간이 적은 것으로 판정한다.
변수 (i) 가 207 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 볼 지배율이 대전 상대팀의 볼 지배율을 크게 하회하고 있는지의 여부를 볼 지배 시간 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 제어부 (31) 는, 유저팀의 볼 지배 시간을, 시합 개시로부터의 경과 시간으로 제산함으로써 유저팀의 볼 지배율을 산출한다. 제어부 (31) 는 대전 상대팀의 볼 지배율도 동일하게 하여 산출한다. 그리고, 제어부 (31) 는 유저팀의 볼 지배율이 대전 상대팀의 볼 지배율보다 낮은지의 여부가 판정된다. 유저팀의 볼 지배율이 대전 상대팀의 볼 지배율보다 낮은 경우, 제어부 (31) 는 유저팀과 대전 상대팀의 볼 지배율의 차가 소정의 기준차 이상인지의 여부를 판정한다.
변수 (i) 가 208 인 경우, 제어부 (31) 는 유저팀의 패널티 에어리어 (55) 내에서 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 지의 여부를, 예를 들어 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터에 기초하여 판정한다. 예를 들어, 제어부 (31) 는 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를, 대전 상대팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터 (볼 유지 플래그) 에 기초하여 판정한다. 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우, 제어부 (31) 는 그 선수 오브젝트 (56) 가 유저팀의 패널티 에어리어 (55) 내에 위치하고 있는지의 여부를, 그 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터 (위치 데이터) 에 기초하여 판정한다.
변수 (i) 가 209 인 경우, 제어부 (31) 는 센터링 가능한 영역 내에서 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를, 예를 들어 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터에 기초하여 판정한다. 여기에서, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 에 있어서 「센터링 가능한 영역」이란, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 측의 코너 에어리어 (53) 부근의 영역이다. 예를 들어, 제어부 (31) 는, 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는지의 여부를, 대전 상대팀의 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터 (볼 유지 플래그) 에 기초하여 판정한다. 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 가 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 경우, 제어부 (31) 는 그 선수 오브젝트 (56) 가 센터링할 수 있는 영역 내에 위치하고 있는지의 여부를, 그 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터 (위치 데이터) 에 기초하여 판정된다.
변수 (i) 가 210 인 경우, 제어부 (31) 는, 볼 오브젝트 (58) 를 유지하고 있는 대전 상대팀의 선수 오브젝트 (56) 와 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 사이에 위치하는 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 의 수가 1 명 이하인지의 여부를, 예를 들어 각 선수 오브젝트 (56) 의 상태 데이터에 기초하여 판정한다.
변수 (i) 가 211 인 경우, 제어부 (31) 는, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 앞에서의 프리킥 기회가 대전 상대팀에게 주어진 직후인지의 여부를 판정한다. 또한, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 앞에서의 프리킥 기회가 대전 상대팀에게 주어진 경우란, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 앞에서 유저팀의 파울 이벤트가 발생된 경우 (즉, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 앞에서 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 가 파울을 범한 경우) 이다. 예를 들어, 제어부 (31) 는, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 앞에서 유저팀의 파일 이벤트가 발생되고 나서의 경과 시간이 소정 시간 (예를 들어 10 초간) 이내인지의 여부를 판정한다.
변수 (i) 가 212 인 경우, 제어부 (31) 는, 패널티킥의 기회가 대전 상대팀에게 주어진 직후인지의 여부를 판정한다. 또한, 패널티킥의 기회가 대전 상대팀에게 주어진 경우란, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 측의 패널티 에어리어 (55) 내에서 유저팀의 파울 이벤트가 발생된 경우 (즉, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 측의 패널티 에어리어 (55) 내에서 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 가 파울을 범한 경우) 이다. 예를 들어, 제어부 (31) 는, 유저팀의 골대 오브젝트 (54) 측의 패널티 에어리어 (55) 내에서 유저팀의 파일 이벤트가 발생되고 나서의 경과 시간이 소정 시간 (예를 들어 10 초간) 이내인지의 여부를 판정한다.
변수 (i) 가 213 인 경우, 제어부 (31) 는 대전 상대팀이 득점을 넣은 직후인지의 여부를 판정한다. 예를 들어, 제어부 (31) 는, 대전 상대팀의 득점 이 벤트가 발생되고 나서의 경과 시간이 소정 시간 (예를 들어 10 초간) 이내인지의 여부를 판정한다.
변수 (i) 가 214 인 경우, 제어부 (31) 는 대전 상대팀이 역전골을 넣은 직후인지의 여부를 판정한다. 또한, 「대전 상대팀이 역전골을 넣는다」란, 양팀의 득점이 동점 상태에서 대전 상대팀이 1 점을 넣은 것을 나타낸다. 예를 들어, 제어부 (31) 는, 대전 상대팀의 득점 이벤트가 양팀의 득점이 동점 상태에서 발생되고 나서의 경과 시간이 소정 시간 (예를 들어 10 초간) 이내인지의 여부를 판정한다. 또한, 양팀의 득점이 동점 상태인지의 여부는 득점 데이터에 기초하여 판정된다.
변수 (i) 가 215 인 경우, 제어부 (31) 는, 유저팀의 선수 오브젝트 (56) 가 패널티킥을 실패한 직후인지의 여부를 판정한다. 변수 (i) 가 216 인 경우, 제어부 (31) 는 현재가 로스타임 한창 중인지의 여부를 시합 시간 데이터에 기초하여 판정한다. 변수 (i) 가 217 인 경우, 제어부 (31) 는 현재가 패널티킥전 중인지의 여부를 판정한다.
S304 에 있어서 ID 「i」의 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 제어부 (31) 는, 변수 (Pb) 에 ID 「i」의 포인트량 (Pi) 을 가산한다 (S305). 그 후, 제어부 (31) 는 변수 (i) 에 1 을 가산한다 (S306). 그리고 제어부 (31) 는 변수 (i) 가 217 보다 큰지의 여부를 판정한다 (S307). 즉, 제어부 (31) 는 ID 「201」 ∼ 「217」의 각 조건의 판정이 완료되었는지의 여부를 판정한다. 변수 (i) 가 217 이하인 경우, 제어부 (31) 는 S304 ∼ S307 의 처리를 실행한다.
한편, 변수 (i) 가 217 보다 큰 경우, 제어부 (31) 는, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인지의 여부를 판정한다 (S308). 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인 경우, 제어부 (31) 는 의도적 단절 플래그를 1 로 갱신한다 (S309). 한편, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 미만인 경우, 제어부 (31) 는 의도적 단절 플래그를 0 으로 갱신한다 (S310).
여기에서, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 커지는 경우란, 현재의 게임 상황 (장면) 이, 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 유저가 의도적으로 단절했을 가능성이 높은 것으로 추측되는 상황인 경우이다. 즉, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 커지는 경우란, 만일 현시점에서 대전이 도중 종료되었다고 하면, 유저가 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했을 가능성이 높은 것으로 생각되는 경우이다. 이 때문에, S308 에서는, 현재의 게임 상황이, 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 유저가 의도적으로 단절할 가능성이 높은 것으로 추측되는 상황인지의 여부가 판정된다고 할 수 있다. 또, 의도적 단절 플래그는, 현재의 게임 상황이, 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 유저가 의도적으로 단절할 가능성이 높은 것으로 추측되는 상황인지의 여부를 나타내게 된다.
S309 또는 S310 의 처리가 실행된 후, 제어부 (31) 는 게임 화면을 갱신한다 (S311). 제어부 (31) 는, 가상 3 차원 공간 (50) 을 가상 카메라 (59) 로 본 모습을 나타내는 게임 화면을, 주기억부 (32) 에 기억되는 게임 상황 데이터에 기 초하여 생성한다. 생성된 게임 화면은 표시부 (37) 에 표시된다.
또한, S302 에 있어서 시합 종료 타이밍이 도래된 것으로 판정된 경우, 제어부 (31) 는 시합 경과 데이터에 기초하여 통산 대전 성적 데이터 및 대전 이력 데이터를 갱신한다 (S312). 또 제어부 (31) 는 대전 개시/종료 플래그를 0 으로 갱신한다 (S313). 그 후, 제어부 (31) 는 시합 결과 화면 (60) 을 표시부 (37) 에 표시한다 (S314:도 4 의 S105 참조).
그런데, 대전 개시/종료 플래그는 대전 상대 안내 화면 (45) 이 표시될 때에 1 로 갱신된다 (도 16 의 S201 참조). 또, 대전 개시/종료 플래그는 대전 결과 화면 (60) 이 표시될 때 (시합이 끝까지 종료되었을 때) 에 0 으로 갱신된다 (도 17 의 S312 참조). 이 때문에, 대전 (시합) 이 도중에 종료된 경우, 메모리 카드 (34) 에 기억되는 대전 개시/종료 플래그는 0 으로 갱신되지 않고, 1 인 채로 된다.
도 18 은, 메뉴 화면 (40) 이 표시되는 경우 (도 4 의 S101 참조) 에 각 게임 장치 (30) 가 실행하는 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 18 에 나타내는 바와 같이, 먼저 제어부 (31) 는, 대전 개시/종료 플래그가 1 인지의 여부를 판정한다 (S401). 상기 서술한 바와 같이, 대전 개시/종료 플래그가 1 인 경우란 전회의 대전 (시합) 이 도중에 종료된 경우이다. 즉, S401 에서는, 전회의 대전 (시합) 이 도중에 종료되었는지의 여부가 판정된다.
대전 개시/종료 플래그가 1 인 경우, 제어부 (31) 는, 통산 대전 성적 데이터에 유지되는 도중 종료 횟수에 1 을 가산한다 (S402). 그 후, 제어부 (31) 는 의도적 단절 플래그가 1 인지의 여부를 판정한다 (S403).
여기에서, S403 에 있어서 의도적 단절 플래그가 1 인 것으로 판정되는 경우란, 전회의 대전이, 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 유저가 의도적으로 단절했을 가능성이 높은 것으로 추측되는 상황에서 종료된 경우이다. 즉, S403 에서 의도적 단절 플래그가 1 인 것으로 판정되는 경우란, 전회의 대전이 도중에 종료된 원인이, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 단절했기 때문일 가능성이 높은 경우이다.
이 경우, 제어부 (31) 는, 통산 대전 성적 데이터에 유지되는 통산 대전 성적을 갱신한다 (S404). 즉, 대전 횟수와 패배 횟수에 각각 1 이 가산된다. 또 제어부 (31) 는 대전 제한 기한을 설정한다 (S405). 예를 들어, 대전 제한 기한이 현재 일시부터 3 일 후에 결정된다. 그리고, 그 대전 제한 기한이 게임 카드 (34) 에 보존된다 (도 19 참조). 또 제어부 (31) 는, 대전 개시/종료 플래그와 의도적 단절 플래그를 각각 0 으로 초기화한다 (S406). 그 후, 제어부 (31) 는 제한 메뉴 화면 (도 15 참조) 을 표시부 (37) 에 표시한다 (S407).
한편, S403 에서 의도적 단절 플래그가 1 이 아닌 것으로 판정되는 경우란, 전회의 대전이, 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 유저가 의도적으로 단절했을 가능성이 낮은 것으로 추정되는 상황에서 종료된 경우이다. 즉, S403 에서 의도적 단절 플래그가 1 이 아닌 것으로 판정되는 경우란, 전회의 대전이 도중에 종료된 원인이, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원 또는 통신 접속을 단절했기 때문일 가능성이 낮은 경우이다. 또한 바꿔 말하면, S403 에서 의도적 단절 플래그가 1 이 아닌 것으로 판정되는 경우란, 전회의 대전이 도중에 종료된 원인이, 예를 들어 통신 네트워크 (12) 에서 문제가 발생되었기 때문일 가능성이 높은 경우나, 대전 상대가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했기 때문일 가능성이 높은 경우이다.
이 경우, 제어부 (31) 는 대전 개시/종료 플래그를 0 으로 초기화한다 (S408). 그 후, 제어부 (31) 는 통상 메뉴 화면 (도 5 참조) 을 표시부 (37) 에 표시한다 (S409).
또, S401 에서 대전 개시/종료 플래그가 1 이 아닌 것으로 판정된 경우, 제어부 (31) 는 대전 제한 기한이 설정되어 있는지의 여부를 판정한다 (S410). 즉, 제어부 (31) 는, 대전 제한 기한이 게임 카드 (34) 에 보존되어 있는지의 여부를 판정한다. 대전 제한 기한이 설정되어 있지 않은 경우, 제어부 (31) 는 통상 메뉴 화면을 표시부 (37) 에 표시한다 (S409). 한편, 대전 제한 기한이 설정되어 있는 경우, 제어부 (31) 는 대전 제한 기한을 경과했는지의 여부를 판정한다 (S411). 예를 들어 도 19 에 나타내는 바와 같이 대전 제한 기한이 2007년 7월 29일에 설정된 경우에는, 2007년 7월 29일을 지났는지의 여부 (즉, 2007년 7월 30일 이후인지의 여부) 가 판정된다. 대전 제한 기한을 경과하지 않은 경우, 제어부 (31) 는 제한 메뉴 화면을 표시부 (37) 에 표시한다 (S407). 또한, 예를 들어 도 19 에 나타내는 바와 같이 대전 제한 기한이 2007년 7월 29일에 설정된 경우에는, 예를 들어 도 15 에 나타내는 바와 같이, 2007년 7월 30일이 될 때까지 (즉, 2007년 7월 29일을 지날 때까지) 다음회의 대전을 기다리도록 유저에게 안내 하는 메세지가 제한 메뉴 화면에 표시된다.
한편, 대전 제한 기한을 경과한 경우, 제어부 (31) 는 대전 제한 기한을 클리어한다 (S412). 즉, 제어부 (31) 는, 게임 카드 (34) 에 보존된 대전 제한 기한을 삭제한다. 그 후, 제어부 (31) 는 통상 메뉴 화면을 표시부 (37) 에 표시한다 (S409).
이상 설명한 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했는지의 여부를 판정하기 위한 복수의 판정 기준이 기억된다 (도 13 및 도 14 참조). 대전이 도중에 종료된 경우에는, 그들 복수의 판정 기준 각각이 대전 종료시 (전원 또는 통신 접속 단절시) 에 만족되었는지의 여부의 판정 결과에 기초하여, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했는지의 여부가 판정된다. 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했는지의 여부를 판정할 수 있게 된다.
또, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는 복수의 판정 기준 각각에 대해 포인트가 설정된다 (도 13 및 도 14 참조). 그리고, 대전이 도중에 종료된 경우에는, 복수의 판정 기준 중, 대전 종료시 (전원 또는 통신 접속 단절시) 에 만족된 것으로 판정되는 판정 기준에 대응된 포인트의 합계가 취득된다. 그리고, 그 포인트의 합계가 소정의 기준값 이상인 경우에, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절한 것으로 판정된다. 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 복수의 판정 기준 각각에 대해 가중을 설정할 수 있다. 그 결과, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했는지의 여부의 판정의 정밀도를 높일 수 있다.
또, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절한 것으로 판정된 경우, 경고 메세지가 메뉴 화면 (40) 에 표시된다 (도 15 참조). 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절하지 않도록 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
또, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절한 것으로 판정된 경우, 대전 제한 기한이 경과할 때까지 동안, 그 유저는 다른 유저와 대전을 실시할 수 없게 된다 (도 15 참조). 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절하지 않도록 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
또, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절한 것으로 판정된 경우, 그 유저의 패배 횟수가 증가된다 (도 18 의 S404 참조). 이 때문에, 유저는 패배를 피하는 것을 목적으로 하여 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절하는 의미가 없어진다. 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절하지 않도록 유저에게 촉구하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, ID 「104」의 조건에 대응하는 포인트량 (P104) 은, 유저의 연승수에 따라 변화하도록 해도 된다. 마찬가지로, ID 「105」의 조건에 대응하는 포인트량 (P105) 은, 무실점 시합의 연속수에 따라 변화하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 도 16 의 S204 에서는 변수 (Pa) 의 값에 1 이 가산되도록 해도 된다. 이 경우, 변수 (Pa) 는, ID 「101」 ∼ 「110」의 조건 중, 유저의 통산 대전 성적, 유저팀 또는 대전 상대팀이 만족하는 조건의 수를 나타내는 것이 된다. 또, 도 17 의 S305 에서는 변수 (Pb) 의 값에 1 이 가산되도록 해도 된다. 이 경우, 변수 (Pb) 의 값은 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건 중, 그 시점의 게임 상황이 만족하는 조건의 수를 나타내는 것이 된다. 이와 같이 하여, 포인트량 취득부 (78a) 는, 조건 기억부 (70c) 에 기억되는 복수의 조건 중에서, 만족되는 것으로 판정된 조건의 수를 포인트량으로서 취득하도록 해도 된다. 조건 기억부 (70c) 에 기억되는 복수의 조건 중 대부분의 조건이 만족되는 경우에는, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했을 가능성이 높은 것으로 볼 수 있다. 이 때문에, 이와 같이 해도, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 의도적으로 단절했는지의 여부를 판정할 수 있게 된다.
또 예를 들어, 의도적 단절 플래그 대신, 변수 (Pa) 및 변수 (Pb) 의 값이 게임 카드 (34) 에 기억되도록 해도 된다. 또는, 변수 (Pa) 및 변수 (Pb) 의 합계값이 게임 카드 (34) 에 기억되도록 해도 된다. 이 경우, 도 17 의 처리에서는 S308 ∼ S310 의 처리를 생략할 수 있다. 또, 도 18 의 S403 의 처리에서는, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인지의 여부가 판정된다. 그리고, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인 경우, S404 ∼ S407 의 처리가 실행된다. 한편, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 미만인 경우, S408 ∼ S409 의 처리가 실행된다.
또 예를 들어, 의도적 단절 플래그 대신, 도 16 의 S203 및 도 17 의 S304에서의 판정 결과를 나타내는 판정 결과 데이터가 게임 카드 (34) 에 기억되도록 해도 된다. 도 20 은 판정 결과 데이터의 일례를 나타내고 있다. 「판정 결과 플래그」는 0 또는 1 의 값을 취한다. 값 「0」은 조건이 만족되지 않은 것을 나타내고, 값 「1」은 조건이 만족되는 것을 나타낸다. 이 경우, 도 18 의 S403 에서는 하기와 같은 처리가 실행된다. 즉, 먼저 변수 (Pa) 및 변수 (Pb) 의 값이 판정 결과 데이터에 기초하여 취득된다. 그 후, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인지의 여부가 판정된다. 그리고, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인 경우, S404 ∼ S407 의 처리가 실행된다. 한편, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 미만인 경우, S408 ∼ S409 의 처리가 실행된다.
또 예를 들어, 의도적 단절 플래그 대신, 변수 (Pa) 의 값과 게임 상황 데이터가 게임 카드 (34) 에 보존되도록 해도 된다. 이 경우, 도 17 의 처리에서는 S303 ∼ S310 의 처리를 생략할 수 있다. 이 경우, 도 18 의 S403 에서는 하기와 같은 처리가 실행된다. 즉, 게임 카드 (34) 에 보존된 게임 상황 데이터에 기초하여, ID 「201」 ∼ 「217」의 조건이 만족하는지의 여부가 판정된다. 이 경우, 게임 카드 (34) 에는 전회의 대전 종료시의 게임 상황 데이터가 보존되게 되기 때문에, 여기에서는, 전회의 대전 종료시의 게임 상황이 ID 「201」 ∼ 「217」의 조건을 만족하는지의 여부가 판정되게 된다. 그리고, ID 「201」 ∼ 「217」의 조건의 판정 결과에 대응하는 포인트량 (Pb) 이 취득된다. 그 후, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인지의 여부가 판정된다. 그리고, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 이상인 경우, S404 ∼ S407 의 처리가 실행된다. 한편, 변수 (Pa) 와 변수 (Pb) 의 합계가 소정의 기준 포인트량 (Pc) 미만인 경우, S408 ∼ S409 의 처리가 실행된다.
또 예를 들어, 도 18 의 S403 에 있어서 의도적 단절 플래그가 1 인 것으로 판정된 경우, S405 에서는 대전 제한 기한을 설정하는 대신, 유저의 팀 데이터가 갱신되도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 소정 처리 실행부 (78) 는, 예를 들어, 유저팀에 속하는 선수 오브젝트 (56) 의 능력 파라미터 또는 컨디션 파라미터를, 그 선수 오브젝트 (56) 의 능력이 낮아지도록 갱신하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 유저의 게임 장치 (30) 와 대전 상대의 게임 장치 (30) 중 어느 하나가 게임 서버로서의 역할을 하지 않고, 네트워크 게임 관리 장치 (20) (또는 다른 서버 컴퓨터) 가 게임 서버로서의 역할을 하도록 해도 된다. 이 경우, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에 게임 상황 데이터가 기억되고, 그 게임 상황 데이터의 복제가 유저 및 대전 상대의 게임 장치 (30) 에 기억된다. 또, 각 게임 장치 (30) 에서 실시된 조작 내용이 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에 통신 네트워크 (12) 를 통하여 통지된다. 그리고, 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에서는, 각 게임 장치 (30) 에서 실시된 조작 내용에 기초하여 게임 상황 데이터가 갱신된다. 그 후, 게임 상황 데이터의 갱신 내용을 나타내는 게임 상황 갱신 데이터가 각 게임 장치 (30) 에 송신된다. 이 경우, 통산 대전 성적 기억부 (70a), 게임 상황 데이터 기억부 (70b), 조건 기억부 (70c), 도중 종료 판정부 (74), 조건 판정부 (76) 나 소정 처리 실행부 (78) 는 네트워크 게임 관리 장치 (20) 에서 실현되도록 해도 된다. 또한, 소정 처리 실행부 (78) 는, 유저가 네트워크 게임 시스템 (10) 에 로그인하는 경우나 유저로부터 대전 요구 데이터를 받은 경우에, 경고 메세지를 그 유저의 게임 장치 (30) 에 답신하도록 해도 된다. 또 소정 처리 실행부 (78) 는, 유저의 로그인 요구 데이터나 대전 요구 데이터를 대전 제한 기한이 경과될 때까지 접수하지 못하도록 해도 된다.
또 예를 들어, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서 제공되는 네트워크 게임은 축구 게임 이외의 게임 (예를 들어 마작 게임이나 격투 게임 등) 이어도 된다. 예를 들어, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서 제공되는 네트워크 게임이 3 회 승부의 격투 게임인 경우, 유저가 대전 중에 게임 장치 (30) 의 전원이나 통신 접속을 단절했는지의 여부를 판단하기 위한 조건에는, 예를 들어, 대전 상대의 캐릭터의 체력 파라미터가 유저의 캐릭터의 체력 파라미터보다 큰 지의 여부의 조건이나, 대 전 상대가 이긴 횟수가 유저가 이긴 횟수보다 많은 지의 여부의 조건 등이 포함된다. 또 예를 들어, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서 제공되는 네트워크 게임은 3 명 이상의 유저가 참가하는 게임이어도 된다.

Claims (16)

  1. 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서,
    상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하는 게임 상황 데이터 기억 수단과,
    상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하는 조건 기억 수단과,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응시켜 기본 수치를 기억하는 기본 수치 기억 수단과,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단과,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중의, 상기 게임 상황이 만족하는 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 수단과,
    상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단과,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와 소정의 기준값의 비교 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단을 포함하고,
    상기 게임 상황 데이터는 게임 경과 데이터와 게임 오브젝트 상태 데이터를 포함하며,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중 복수가 상기 게임 상황에 의해 만족되는 경우에는, 상기 게임 상황에 의해 만족되는 복수의 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 복수의 기본 수치에 기초하여 상기 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 수치를 취득하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건 판정 수단은, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 갱신된 경우, 상기 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하고,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정이 이루어진 경우, 그 판정 결과에 대응하는 상기 수치를 취득하고,
    상기 수치 취득 수단에 의해 상기 수치가 취득된 경우, 상기 수치와 상기 소정의 기준값의 비교 결과가 불휘발성 기억 수단에 기억되고,
    상기 소정 처리 실행 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 불휘발성 기억 수단에 기억되는 상기 비교 결과에 기초하여 상기 소정 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건 판정 수단은, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 갱신된 경우, 상기 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하고,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정이 이루어진 경우, 그 판정 결과에 대응하는 상기 수치를 취득하여, 상기 수치를 불휘발성 기억 수단에 기억시키고,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 불휘발성 기억 수단에 기억되는 상기 수치와, 상기 소정의 기준값이 비교되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 조건 판정 수단은, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 갱신된 경우, 상기 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하여, 그 판정 결과를 불휘발성 기억 수단에 기억시키고,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 불휘발성 기억 수단에 기억되는 상기 판정 결과에 대응하는 상기 수치를 취득하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 상황 데이터 기억 수단은 불휘발성 기억 수단이고,
    상기 조건 판정 수단은, 상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터가 나타내는 상기 게임 상황이, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 만족하는지의 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  8. 제 1 항, 제 4 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 소정 처리는, 상기 복수의 유저 중 적어도 1 명에 대해 소정의 메세지를 출력하기 위한 처리와, 상기 복수의 유저 중 적어도 1 명이 대전을 실시하는 것을 제한하기 위한 처리 중 적어도 일방을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  9. 제 1 항, 제 4 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 유저 각각의 통산 대전 성적을 기억하는 통산 대전 성적 기억 수단을 포함하고,
    상기 소정 처리는, 상기 복수의 유저 중 적어도 1 명의 상기 통산 대전 성적을 갱신하기 위한 처리를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  10. 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템의 제어 방법으로서,
    상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응시켜 기본 수치를 기억하여 이루어지는 기본 수치 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 단계와,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중의, 상기 게임 상황이 만족하는 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 조건 판정 단계에 있어서의 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 단계와,
    상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 단계와,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와 소정의 기준값의 비교 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 단계를 포함하고,
    상기 게임 상황 데이터는 게임 경과 데이터와 게임 오브젝트 상태 데이터를 포함하며,
    상기 수치 취득 단계에 있어서는, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중 복수가 상기 게임 상황에 의해 만족되는 경우, 상기 게임 상황에 의해 만족되는 복수의 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 복수의 기본 수치에 기초하여 상기 소정의 연산 처리가 실행됨으로써, 상기 수치가 취득되는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템의 제어 방법.
  11. 삭제
  12. 복수의 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응시켜 기본 수치를 기억하여 이루어지는 기본 수치 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중의, 상기 게임 상황이 만족하는 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 수단,
    상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단, 및,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와 소정의 기준값의 비교 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 게임 상황 데이터는 게임 경과 데이터와 게임 오브젝트 상태 데이터를 포함하며,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중 복수가 상기 게임 상황에 의해 만족되는 경우에는, 상기 게임 상황에 의해 만족되는 복수의 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 복수의 기본 수치에 기초하여 상기 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 수치를 취득하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
  13. 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치 각각에 관련된 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 상기 복수의 게임 장치 중 하나로서 포함되는 게임 장치로서,
    상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하는 게임 상황 데이터 기억 수단과,
    상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하는 조건 기억 수단과,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응시켜 기본 수치를 기억하는 기본 수치 기억 수단과,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단과,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중의, 상기 게임 상황이 만족하는 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 수단과,
    상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단과,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와 소정의 기준값의 비교 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단을 포함하고,
    상기 게임 상황 데이터는 게임 경과 데이터와 게임 오브젝트 상태 데이터를 포함하며,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중 복수가 상기 게임 상황에 의해 만족되는 경우에는, 상기 게임 상황에 의해 만족되는 복수의 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 복수의 기본 수치에 기초하여 상기 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 수치를 취득하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치 각각에 관련된 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 상기 복수의 게임 장치 중 하나로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응시켜 기본 수치를 기억하여 이루어지는 기본 수치 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 단계와,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중의, 상기 게임 상황이 만족하는 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 단계와,
    상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 단계와,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와 소정의 기준값의 비교 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 단계를 포함하고,
    상기 게임 상황 데이터는 게임 경과 데이터와 게임 오브젝트 상태 데이터를 포함하며,
    상기 수치 취득 단계에 있어서는, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중 복수가 상기 게임 상황에 의해 만족되는 경우, 상기 게임 상황에 의해 만족되는 복수의 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 복수의 기본 수치에 기초하여 상기 소정의 연산 처리가 실행됨으로써, 상기 수치가 취득되는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  15. 삭제
  16. 복수의 게임 장치를 포함하고, 상기 복수의 게임 장치 각각에 관련된 유저가 통신 네트워크를 통하여 대전하는 네트워크 게임을 실행하는 네트워크 게임 시스템에 상기 복수의 게임 장치 중 하나로서 포함되는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 네트워크 게임의 게임 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억하여 이루어지는 게임 상황 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 게임 상황에 관한 게임 상황 조건을 복수 기억하여 이루어지는 조건 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각에 대응시켜 기본 수치를 기억하여 이루어지는 기본 수치 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을 상기 게임 상황이 만족하는지의 여부를, 상기 게임 상황 데이터 기억 수단에 기억되는 상기 게임 상황 데이터에 기초하여 판정하는 조건 판정 수단,
    상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중의, 상기 게임 상황이 만족하는 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 기본 수치에 기초하여 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 조건 판정 수단에 의한 판정 결과에 대응하는 수치를 취득하는 수치 취득 수단,
    상기 대전이 도중에 종료되었는지의 여부를 판정하는 도중 종료 판정 수단, 및,
    상기 대전이 도중에 종료된 경우, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 각각을, 상기 대전이 도중에 종료된 시점에서의 상기 게임 상황이 만족했는지의 여부의 판정 결과에 대응하는 상기 수치와 소정의 기준값의 비교 결과에 기초하여, 소정 처리를 실행하는 소정 처리 실행 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 게임 상황 데이터는 게임 경과 데이터와 게임 오브젝트 상태 데이터를 포함하며,
    상기 수치 취득 수단은, 상기 조건 기억 수단에 기억되는 상기 복수의 게임 상황 조건 중 복수가 상기 게임 상황에 의해 만족되는 경우에는, 상기 게임 상황에 의해 만족되는 복수의 게임 상황 조건에 대응되어 기억되는 복수의 기본 수치에 기초하여 상기 소정의 연산 처리를 실행함으로써, 상기 수치를 취득하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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