KR101101283B1 - 정보 출력 장치 - Google Patents

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켄지 요시다
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가부시키가이샤 아이피 솔루션즈
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Abstract

본 발명은 스테이지 상에 재치된 카드 등의 매체를 이면에 인쇄된 도트 패턴으로 인식함과 함께, 매체 표면에 대한 플레이어의 터치도 인식 가능하게 했다. 스테이지 상에 재치된 카드 등의 매체를 이면에 인쇄된 도트 패턴으로 인식함과 함께, 매체 표면에 대한 플레이어의 터치도 인식 가능하게 하고, 양자의 인식 결과로부터 스테이지 상에 배치된 카드 중 어느 부분이 터치되었는지를 계산하여, 그 카드의 특성에 대응한 처리를 수행하도록 함으로써, 터치 조작을 수행하기 위한 영역을 인쇄한 카드를 준비하는 것만으로 게임이나 정보 처리 장치의 각각의 특성에 맞춘 입력 지시가 가능하게 된다.
터치 패널, 도트 패턴

Description

정보 출력 장치{INFORMATION OUTPUTTING DEVICE}
본 발명은 도트(dot) 패턴이 인쇄된 매체와 그 정보 출력 장치에 관한 것이다.
종래에는 스테이지면에 카드를 재치(載置)하여 당해 카드의 속성(屬性)에 따라 게임을 진행시키는, 게임 센터 등에 설치되는 게임기가 알려져 있다(특허 문헌 1:일본 공개 특허 제2005-46649호 공보).
이 특허 문헌 1에 의하면, 스테이지면(面)은 불가시광(不可視光)을 투과(透過)하는 구조로 되어 있고, 카드의 이면(裏面)에 불가시 잉크로 인쇄된 특수한 형상의 코드를, 스테이지 아래에 배치된 이미지 센서 등의 촬상(撮像) 수단으로 독취(讀取)함으로써, 게임을 진행시키는 것이었다.
그러나, 상기의 게임기에 있어서는, 카드 이면의 코드를 독취하는 것만의 간이(簡易)한 시스템이기 때문에, 게임 그 자체에 엔터테인먼트성을 갖게 할 수 없었고, 카드 표면 측의 인쇄는 단순한 캐릭터 등의 도안으로밖에 이용할 수 없었다.
본 발명은 이러한 점에 비추어 이루어진 것으로서, 게임 장치로서 이용하는 경우에는, 스테이지면을 연구함으로써 게임의 엔터테인먼트성을 더욱 높이는 한편, 당해 시스템을 입력 인터페이스로서 이용하는 경우에는, 카드 이면의 코드 뿐 아니라, 카드 표면 측에 인쇄된 버튼이나 아이콘의 인쇄 영역에 대해서도 조작이 가능한, 유연한 인터페이스를 구비한 입력 제어 지시 시스템을 제공하는 것이다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 청구항 1은 적어도 일면에 터치 패널이 설치된 터치 패널 광체(筐體)를 구비하고 있고, 소정의 규칙에 근거한 좌표값 및 코드값을 의미하는 도트 패턴이 인쇄된 매체를 당해 도트 패턴이 인쇄된 면과 대면(對面)시켜서 재치하는 터치 패널과, 상기 터치 패널면의 측방에 설치되고, 상기 터치 패널의 매체 상에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜(pen) 또는 입체물의 배치를 좌표값으로서 인식하는 좌표 인식 수단과, 상기 터치 패널 광체 내의 소정 위치에 설치된 촬상부를 개재하여 상기 터치 패널 이면측(裏面側)으로부터 상기 매체의 도트 패턴 또는 그 일부를 촬상하는 촬상 수단과, 상기 촬상 수단으로부터의 촬상 화상(畵像)에 근거하여 도트 패턴이 의미하는 좌표값, 코드값 및 방향을 산출함과 함께, 상기 터치 패널의 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보를 입력하는 제어 수단과, 상기 제어 수단으로부터의 지시에 의해 문자, 도형, 화상, 동영상 또는 음성 정보 등의 멀티미디어 정보를 출력하는 출력 수단으로 이루어지고, 상기 제어 수단은 상기 매체에 인쇄된 도트 패턴의 좌표값, 코드값 및 상기 매체의 방향과, 미리 설정된 상기 촬상부의 위치 정보와, 상기 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보에 근거하여, 상기 매체 상의 어느 위치에서 상기 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치가 이루어졌는지를 계산하고, 계산된 당해 매체 상의 위치에 의해 다른 멀티미디어 정보를 출력 수단으로부터 출력시키는 정보 출력 장치이다.
본 발명의 청구항 2는 상기 매체에 인쇄된 도트 패턴은, 적어도 코드값을 포함하고 있고, 상기 터치 패널 상의 미리 정해진 위치 및 방향으로 상기 매체가 고정되도록 되어 있으며, 상기 제어 수단은 상기 매체의 코드값과 상기 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보에 근거하여 상기 매체 상의 어느 위치에서 상기 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 조작 또는 입체물의 배치가 이루어졌는지를 계산하고, 계산된 당해 매체 상의 위치에 의해 다른 멀티미디어 정보를 출력 수단으로부터 출력시키는 청구항 1에 기재한 정보 출력 장치이다.
또한, 본 발명의 청구항 3은 상기 터치 패널 광체 내의 촬상부는 적외선 조사 수단으로부터의 조사광(照射光) 및 그 반사광을 투과하는 투과부이며, 이 투과부는 적어도 1 또는 2 이상 설치되어 있는 청구항 1에 기재한 정보 출력 장치이다.
이들에 의하면, 촬상 수단이 매체의 도트 패턴을 독취(讀取)하고, 그 매체의 터치 패널 상에서의 위치, 방향 등이 계산 가능하게 됨과 함께, 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 조작 또는 입체물의 배치 위치를 좌표 인식하고, 상기 카드의 위치와 카드의 방향에 근거하여 얻어진 값과 함께 연산 처리함으로써, 예를 들면, 카드 표면 상의 어느 부분에 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 조작이 이루어졌는지를 인식할 수 있기 때문에, 매체로서의 예를 들면 카드를 자신(自身) 전용의 입력 인터페이스로서 이용할 수 있다. 또한, 패널 상에서 당해 매체(카드)는 어느 위치에 재치해도 무방하기 때문에, 자유도가 높은 입력 인터페이스가 된다.
이러한 정보 출력 장치에 의하면, 퍼스널 컴퓨터 등에 접속한 컴팩트(compact)한 입력 인터페이스를 갖춘 입력 장치를 실현할 수 있다.
매체로서는, 이면에 도트 패턴이 인쇄된 카드 또는 저면에 도트 패턴이 인쇄된 도 등의 피겨(figure)여도 무방하다.
또한, 출력 수단은, 화상, 동영상을 표시하는 디스플레이 외에, 음성 출력을 수행하는 스피커 등도 포함된다.
본 발명의 청구항 4에 의하면, 적어도 일면에 스테이지가 설치된 스테이지 광체를 구비하고 있고, 상기 스테이지 상에 소정의 규칙에 근거한 도트 패턴이 그 이면에 인쇄된 매체를 상기 스테이지면과 대면시킨 상태로 재치하고, 상기 스테이지 광체 내의 공간에 배치된 촬상 수단에 의해 스테이지면 상의 어느 위치에 재치된 상기 매체 이면의 도트 패턴을 독취하고, 당해 촬상 수단으로부터 얻어진 촬영 화상으로부터 도트 패턴이 의미하는 코드값 및 도트 패턴의 인식 결과로부터 얻어진 매체의 방향을 계산하며, XY 좌표로 정의된 스테이지면에 재치한 매체의 위치를 산출함으로써, 그 산출 결과에 대응한 정보를 출력하는 정보 출력 장치로서, 상기 스테이지 상에는, 상기 스테이지 상의 매체에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치를 인식하는 좌표 인식 수단이 설치되어 있는 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 스테이지의 거의 전체면이 촬상 수단에 의해 독취 가능하기 때문에, 대형의 예를 들면 복수명이 수행하는 게임과 같은 입력 인터페이스를 실현할 수 있다.
본 발명의 청구항 5는, 상기 스테이지에는 적외선을 투과하는 잉크에 의한 인쇄가 실시되고, 또는 그 잉크로 인쇄한 시트가 착탈 가능하게 첩부(貼付)되어 있는 청구항 4에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 스테이지면에 인쇄를 실시할 수 있고, 게임 등의 세계관을 표현함과 함께 카드 등의 매체의 재치 위치를 인식하기 쉬워진다.
본 발명의 청구항 6에 의하면, 스테이지 상에 소정의 규칙에 근거한 도트 패턴이 인쇄된 매체를 상기 스테이지면과 대면시킨 상태로 재치하고, 스테이지 광체 내에 배치된 촬상 수단에 의해 스테이지 상의 어느 위치에 재치된 상기 매체 이면의 도트 패턴을 독취하며, 당해 촬상 수단으로부터 얻어진 촬영 화상으로부터 도트 패턴의 의미하는 코드값 및 도트 패턴의 인식 결과로부터 얻어진 매체의 방향을 계산하고, XY 좌표로 정의된 스테이지면에 있어서의 재치한 매체의 위치를 산출하는 제어 수단과, 그 산출 결과에 대응한 정보를 출력하는 출력 수단을 구비한 정보 출력 장치로서, 상기 스테이지 상에는, 상기 스테이지상의 매체에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치를 스테이지 상의 좌표값으로서 인식하는 좌표 인식 수단이 설치되어 있고, 상기 스테이지 광체 내에는, 상기 스테이지에 대해서 이면측으로부터 동영상 또는 화상을 투영하는 투영 수단을 가지고 있으며, 상기 제어 수단은 상기 좌표 인식 수단에 의해 인식된 상기 스테이지의 매체 상의 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 재치, 펜에 의한 터치, 또는 입체물의 재치에 연동하여, 투영 수단에 의한 상기 스테이지 이면측으로부터 투영되는 화상 또는 동영상을 제어하는 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 스테이지 상에 재치한 카드 등의 매체의 이면에 인쇄된 도트 패턴에 의해, 스테이지 상에 투영되는 동영상을 제어하거나, 나아가서는, 카드 등의 매체의 표면을 오퍼레이터의 손 끝, 펜 등의 터치 조작을 수행함으로써, 상기 동영상을 한층 더 변화시킬 수 있다.
본 발명의 청구항 7에 의하면, 상기 터치 패널면 또는 상기 스테이지면의 주연(周緣)에는 주연벽(周緣壁)을 가지고 있고, 이 주연벽의 일부에는, 터치 패널면 또는 스테이지면 상의 매체를 터치 패널면 또는 스테이지면으로부터 퇴출시키기 위한 절결부(切缺部)를 가지고 있는 청구항 1~6 중 어느 하나에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 터치 패널면 또는 스테이지면으로부터의 카드의 취출(取出)이 극히 용이하게 된다.
본 발명의 청구항 8에 의하면, 상기 터치 패널면 또는 상기 스테이지면의 주연벽의 일면에는, 당해 터치 패널 또는 스테이지를 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 적외선 조사(照射) 소자와 수광(受光) 소자가 1개마다 또는 복수개마다 교호(交互)로 인접하여 배치되어 있고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 터치 패널 또는 스테이지 상, 혹은 터치 패널 또는 스테이지 상의 매체에 재치된 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜, 또는 입체물로 반사된 반사광을, 인접한 수광 소자가 수광함으로써 터치 패널 또는 스테이지 상에서의 X 방향 또는 Y 방향의 위치를 인식 가능하게 하고, 상기 주연벽의 타면측(他面側)은 터치 패널 또는 스테이지 상의 매체를 터치 패널 또는 스테이지로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 청구항 7에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 일부의 주연벽이 존재하고 있지 않더라도 터치 패널 또는 스테이지 상에서의 손 끝, 펜 조작에 의한 위치 인식이 가능하게 된다.
본 발명의 청구항 9에 의하면, 상기 주연벽의 상기 일면과 서로 이웃하는 면에는, 적외선 조사 소자 또는 수광 소자가 각각의 면에 배치되고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 터치 패널 또는 스테이지 상, 혹은 터치 패널 또는 스테이지의 매체 상에 배치된 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물로 차단된 조사광을 대향면의 수광 소자가 수광하지 않음으로써 터치 패널 또는 스테이지에서의 Y 방향 또는 X 방향의 위치를 인식 가능하게 한 주연벽이 설치되어 있는 청구항 7에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 주연벽의 일면은 적외선 조사 소자와 수광 소자가 1개마다, 또는 복수개마다 교호로 인접하여 배치되어 있고, 서로 이웃하는 면에는, 적외선 조사 소자 또는 수광 소자만이 각각의 면에 배치된 통상의 터치 패널 구성으로 되어 있기 때문에, 주연벽의 일면과 대향하는 면만을 설치하지 않고 여기를 절결부로 할 수 있다.
본 발명의 청구항 10은, 상기 터치 패널 또는 스테이지의 주연벽을 구성하는 한 변의 양 내단(內端)에는, 터치 패널 또는 스테이지를 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 한 쌍의 적외선 촬상 장치가 설치되고, 각 적외선 촬상 장치로 촬상된 화상을 제어 수단이 해석함으로서 터치 패널 또는 스테이지에서의 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물의 XY 좌표를 인식 가능하게 하고, 상기 주연벽 중 적어도 어느 한 변은, 터치 패널 또는 스테이지 상의 매체를 터치 패널 또는 스테이지로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 청구항 7에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 적외선 촬상 장치를 이용하여 터치 패널 또는 스테이지 상의 손 끝 등의 XY 좌표값을 계산하기 때문에, 인식 정밀도가 높으며, 적외선 촬상 장치의 촬상 화상에 영향을 주지 않는 주연벽에 절결부를 설치할 수 있고, 터치 패널 또는 스테이지면으로부터의 카드 등의 매체의 퇴출을 용이하게 할 수 있다.
본 발명의 청구항 11은 상기 터치 패널 또는 스테이지의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 이 주연벽에는 당해 터치 패널 또는 스테이지의 좌표 인식 수단을 내장하며, 터치 패널 또는 스테이지 상의 매체를 터치 패널 또는 스테이지로부터 퇴출시키기 위해서 터치 패널 또는 스테이지로부터 만곡(彎曲) 형상으로 서 있는 주벽을 구비한 청구항 1~10 중 어느 하나에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 만곡 형상으로 서 있는 주벽을 구비하고 있기 때문에, 카드 등의 매체가 스테이지면으로부터 취출하기 쉽게 되어 있다.
본 발명의 청구항 12는 상기 터치 패널 또는 스테이지의 주벽에는 주연벽을 가지고 있고, 이 주연벽에는, 당해 터치 패널 또는 스테이지의 좌표 인식 수단을 내장하며, 터치 패널 또는 스테이지 상에 매체를 삽입 또는 퇴출시키기 위한 카드 삽입구가 설치되어 있는 청구항 1~10 중 어느 하나에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 카드 삽입구로부터의 카드의 출입이 가능하기 때문에, 절결부를 설치하지 않고 카드의 터치 패널 상으로부터의 취출이 용이하다.
나아가서는, 카드 삽입구로부터 삽입된 카드가 스테이지면 또는 터치 패널면 상에서 확실하게 위치결정되기 때문에, 카드 표면의 XY 좌표계와 좌표 인식 수단이 인식하는 XY 좌표계가 완전히 일치하게 되고, 복잡한 계산을 하지 않고 카드 상에서의 손 끝 또는 매체 등에서의 터치 위치를 인식하는 것이 용이하게 된다.
본 발명의 청구항 13은 상기 터치 패널 또는 스테이지의 일부에는, 상기 멀티미디어 정보의 선택 버튼이 직접 인쇄 또는 인쇄된 시트가 탈착(脫着) 가능하도록 첩부되어 있고, 상기 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보에 근거하여, 상기 선택 버튼에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 조작 또는 입체물의 배치를 인식하고, 선택된 멀티미디어 정보를 출력 수단으로부터 출력시키는 청구항 1~12 중 어느 하나에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 조작을 나타내는 지시 사항이 인쇄된 시트를 터치 패널 또는 스테이지에 미리 첩부하여 둠으로써, 유저에 대한 조작 지시를 용이하게 수행할 수 있다.
본 발명의 청구항 14는 상기 터치 패널 또는 스테이지의 일부는, 터치 패널 또는 스테이지에 설치된 표시 수단의 표시 정보가 표시 가능한 표시부로서 구성되어 있는 청구항 1~5 중 어느 하나에 기재한 정보 출력 장치이다.
이것에 의하면, 터치 패널 또는 스테이지 중 적어도 일부가 표시부로 되어 있기 때문에, 게임 등의 조작을 지시하는 동영상 또는 화상 또는 문자 정보를 표시시킬 수 있다.
한편, 투영 수단으로서는, 액정 디스플레이, 플라즈마 디스플레이, 프로젝터 등의 모든 표시 수단을 이용할 수 있다.
본 발명의 청구항 15는 상기 터치 패널 또는 스테이지에는, 매체를 터치 패널 또는 스테이지에 흡착하기 위한 흡인구(吸引口)가 설치되어 있고, 흡인구의 내부를 부압(負壓)으로 형성함으로써 매체를 터치 패널 또는 스테이지에 밀착시키는 청구항 1~5 중 어느 하나에 기재한 정보 출력 장치이다.
이와 같이, 흡인구를 설치하여 카드 등의 매체를 스테이지 또는 터치 패널에 흡착시킴으로써, 스테이지, 터치 패널로부터의 카드 등의 매체가 부상(浮上)하거나, 의도하지 않은 이동을 방지할 수 있음과 함께, 스테이지 또는 터치 패널을 경사(傾斜)시키더라도, 도트 패턴의 촬영을 좋은 정밀도로 수행할 수 있다. 이것에 의해, 입설형(立設型)의 터치 패널, 스테이지를 구비한 정보 출력 장치를 실현할 수 있다.
본 발명의 청구항 16은 상기 터치 패널이 설치된 터치 패널 광체 또는 스테이지가 설치된 스테이지 광체 내에는, 제어 수단에 의해 제어되는 부압발생 수단이 설치되어 있고, 상기 촬상 수단이 촬상한 촬상 화상의 변화에 의해, 터치 패널 또는 스테이지의 근방에 매체가 위치된 것을 인식했을 때, 상기 제어부는 상기 부압 발생 수단에 대해서 상기 흡인구로부터의 진공 흡인을 지시하는 청구항 15에 기재한 정보 출력 장치이다.
이와 같이, 터치 패널 또는 스테이지에 대한 카드 등의 매체의 접근을 인식하고, 부압 발생 수단(진공 펌프)의 작동을 개시시킴으로써 필요한 때만 카드 등의 매체를 보다 확실하게 스테이지, 터치 패널에 흡착할 수 있기 때문에, 사용하지 않는 상태에서는 부압 발생 수단이 작동하지 않기 때문에, 소음, 에너지 절약, 흡인구의 막힘 방지를 실현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 형태인 터치 패널 광체의 사용 상태를 나타내는 설명도.
도 2는 터치 패널 광체의 변형예를 나타낸 사시도.
도 3은 본 실시 형태의 하드웨어 블록도.
도 4는 도트 패턴에 있어서, 각 도트의 배치를 나타내는 설명도.
도 5는 도트 패턴의 포맷에 대해 나타낸 설명도.
도 6은 도트 패턴의 일례를 나타내는 설명도.
도 7은 도트 패턴의 정보 도트의 일례를 나타내는 확대도.
도 8은 정보 도트의 배치를 나타내는 설명도.
도 9는 정보 도트 및 그것에 정의된 데이터의 비트 표시예로서, 다른 형태를 나타내는 도면.
도 10은 정보 도트 및 그것에 정의된 데이터의 비트 표시예로서, (a)는 도트를 2개, (b)는 도트를 4개 및 (c)는 도트를 5개 배치한 도면.
도 11은 도트 패턴의 변형예를 나타내는 것으로서, (a)는 정보 도트 6개 배치형, (b)는 정보 도트 9개 배치형, (c)는 정보 도트 12개 배치형, (d)는 정보 도트 36개 배치형의 개략도.
도 12는 터치 패널의 구성에 대해 설명하기 위한 도면.
도 13은 유저가 터치한 손 끝의 위치를 산출하는 방법을 나타낸 설명도.
도 14는 본 발명의 터치 패널 광체의 변형예를 나타낸 설명도.
도 15는 터치 패널 광체의 다른 실시 형태로서, 스테이지 타입의 터치 패널 광체, 즉 스테이지 광체에 대해 나타낸 사시도.
도 16은 스테이지 광체의 변형예를 나타낸 사시도.
도 17은 카드, IRLED, 터치 패널의 배치에 대해 설명한 사시도.
도 18은 스테이지 광체의 변형예를 나타낸 사시도.
도 19는 카드, IRLED, 터치 패널의 배치에 대해 설명한 사시도.
도 20은 도 22 내지 도 23에 나타내는 도트 패턴의 배치를 나타내는 설명도.
도 21은 도트 패턴의 포맷에 대해 나타낸 설명도.
도 22는 도 7 내지 도 12에 나타낸 도트 패턴에 있어서, 정보 도트의 배치 방법을 변경하여 블록의 방향을 정의하는 도트 패턴의 설명도.
도 23은 도 7 내지 도 12에 나타낸 도트 패턴에 있어서, 정보 도트의 배치의 방법을 변경하여 블록의 방향을 정의하는 도트 패턴의 설명도로서, 정보 도트의 배치를 나타낸 도면.
도 24는 유저가 터치한 손 끝의 위치를 산출하는 방법을 나타낸 설명도.
도 25는 절결부 또는 만곡 주벽부를 가진 터치 패널 광체를 나타낸 사시도.
도 26은 카드를 삽입하기 위한 삽입구를 가진 터치 패널 광체를 나타낸 사시도.
도 27은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 멤버스 카드로서 이용한 도면.
도 28은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 사원증으로서 이용한 도면.
도 29는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 타임 매니지먼트용 카드로서 이용한 도면.
도 30은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 계산기로서 이용한 도면.
도 31은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 무비 카드로서 이용한 도면.
도 32는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, Web 카드로서 이용한 도면.
도 33은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 3D 오브젝트 감상 카드로서 이용한 도면.
도 34는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 진찰권으로서 이용한 도면.
도 35는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 쇼핑 카드로서 이용한 도면.
도 36은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 은행용 ATM 카드로서 이용한 도면.
도 37은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 동물 도감(圖鑑) 카드로서 이용한 도면.
도 38은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 무비 레코더용 컨트롤러로서 이용한 도면.
도 39는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 음성 레코더용 컨트롤러로서 이용한 도면.
도 40은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 레시피 카드로서 이용한 도면.
도 41은 터치 패널 상에 재치하는 매체를 책자로 한 사용예를 설명한 도면 (1).
도 42는 터치 패널 상에 재치하는 매체를 책자로 한 사용예를 설명한 도면 (2).
도 43은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 앙케이트용 카드로서 이용한 도면.
도 44는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 시스템 제어 카드로서 이용한 도면.
도 45는 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 연주용 카드로서 이용한 도면.
도 46은 카드의 구체적인 사용예를 설명한 도이며, 마우스 카드로서 이용한 도면.
도 47은 본 발명의 터치 패널 광체의 변형예를 나타낸 설명도이며, 흡인구를 가지는 터치 패널 광체에 대해 나타낸 도면.
도 48은 터치 패널의 다른 실시 형태를 나타내는 설명도 (1).
도 49는 터치 패널의 다른 실시 형태를 나타내는 설명도 (2).
도 50의 (a)는 정보 도트를 입력하는 차례를 나타내는 설명도이며, (b)는 도트 패턴을 읽어들여, XY 좌표값을 산정하는 방법을 나타내는 설명도.
도 51은 XY 좌표값을 가지는 도트 패턴의 배치 및 포맷을 나타내는 설명도.
도 52는 XY 좌표값을 가지는 도트 패턴의 구체예를 나타내는 설명도.
도 53은 스테이지 광체에 있어서의 스테이지의 단면(斷面) 구조를 확대해서 나타내는 종단면도.
<도면 주요 부호의 설명>
1 : 도트 패턴 2 : 키 도트
3 : 정보 도트 4 : 기준 격자점 도트
5 : 가상 격자점
도 1은 범용적인 컴퓨터 시스템에 본 발명의 특징인 터치 패널 광체를 접속한 것이다.
본 시스템은 컴퓨터 본체와 디스플레이 장치와 터치 패널 광체로 구성된다. 본 실시 형태의 터치 패널 광체의 상면은, 터치 패널로서 구성되어 있다. 상세한 것에 대해서는, 도 12에 설명하는 바와 같다. 즉, 터치 패널의 각각의 측벽에는, 발광 소자군과 수광 소자군이 쌍으로 배치되어 있고, 발광 소자로부터의 광을 손 끝, 터치 펜, 또는 피겨 등의 매체가 차단함으로써 수광 소자가 수광해야 할 광을 수광할 수 없게 되고, 당해 위치에 이들 광차단물(光遮斷物)이 있음을 인식함으로써, 좌표 입력이 가능하도록 되어 있다. 상기 터치 패널의 상면 중앙에는 촬상구(撮像口)가 개구(開口)되어 있고, 광체 내에 설치된 카메라에 의해, 촬상구 상면에 배치된 카드의 이면(裏面)에 인쇄된 도트 패턴이 촬상 가능하도록 되어 있다.
한편, 터치 패널은 도 48, 49와 같이, 적외선 촬상 장치를 사용하는 등의 다른 구조여도 무방하다.
터치 패널 광체 내의 카메라의 주위에는, 조명 수단으로서의 IRLED가 배치되어 있고, 촬상구를 조사(照射)하도록 되어 있다. 즉, IRLED로부터 조사된 적외선광이 촬상구에 배치된 카드 이면의 반사광을 카메라로 촬상함으로써 카드 이면의 도트 패턴의 촬영이 가능하도록 되어 있다.
카드 이면의 도트 패턴에 대해서는 후술하는데, 적외선을 흡수하는 잉크로 도트 패턴이 인쇄되어 있기 때문에, 통상의 인쇄와 도트 패턴이 중첩 인쇄되고 있더라도 카메라에 의한 도트 패턴의 촬영에는 영향을 받지 않는다.
도 2는 터치 패널 광체의 변형예를 나타낸 것이다. 터치 패널의 구조에 대해서는, 상술한 도 12, 도 48 및 도 49에서 설명한 바와 동일한데, 터치 패널면에 조작 버튼이 인쇄된 시트가 첩부되어 있는 점 및 터치 패널의 일부에 디스플레이가 설치되어 있는 점이 다르다.
도 3은 본 실시 형태의 하드웨어 블록도이다.
동 도에 나타내는 바와 같이, 카메라는 센서 유닛과 렌즈 및 렌즈 홀더와, 렌즈의 선단에 설치된 IR 필터로 구성되어 있다.
한편, 센서 유닛의 촬상구는, 카메라가 구비하고 있는 중앙 처리 장치(MPU)와 프레임 버퍼(frame buffer)에 의해 처리되어도 좋고, 컴퓨터 본체의 중앙 처리 장치(CPU)에 의해 소프트웨어적으로 처리해도 된다.
카메라의 중앙 처리 장치 또는 컴퓨터 본체의 중앙 처리 장치는, 도트 패턴의 촬상 화상으로부터 도트를 해석하고, 당해 도트 패턴을, 그것을 의미하는 코드로 변환함으로써 대응하는 정보를 메모리로부터 독출하여 디스플레이 또는 스피커로부터 출력하도록 되어 있다.
이러한 도트 패턴에 대해 설명한 것이 도 4 내지 도 11이다.
도 4~도 5는 도트 패턴과 코드값과 식별자와의 관계를 나타낸 설명도이다.
도 4에 나타내는 바와 같이, 도트 패턴은, 4×4개의 블록 영역으로 구성된 도트 패턴이며, 이 블록 내에서 C1-0~C31-30으로 구획되어 있다. 각 영역의 도트 코드 포맷을 나타낸 것이 도 5이다.
도 5에 나타내는 바와 같이, C0~C23이 데이터 영역 및 기업(企業) 코드, C24~C25가 코드 구별, C26~C29가 관리 코드, C30~C31이 패리티를 각각 의미하고 있다. 포맷에는 4 종류가 있고, C24~C25의 값에 의해, 데이터 영역 및 기업 코드의 비트 수(數)가 결정(決定)된다. 즉, C24~C25가 00인 경우에는 데이터 영역이 8 비트 및 기업 코드가 16 비트, 01인 경우에는 데이터 영역이 12 비트 및 기업 코드가 12 비트, 10인 경우에는 데이터 영역이 16 비트 및 기업 코드가 8 비트, 11인 경우에는 데이터 영역이 20 비트 및 기업 코드가 4 비트가 된다.
다음에, 본 발명에서 이용하는 도트 패턴에 대해 도 6~도 11을 이용하여 설명한다.
도 6은 본 발명의 도트 패턴의 일례인 GRID 1을 나타내는 설명도이다.
한편, 이들 도에 있어서, 종횡 방향의 격자선은 설명의 편의를 위해서 붙인 것으로, 실제의 인쇄면에는 존재하지 않는다. 도트 패턴(1)을 구성하는 키 도트(2), 정보 도트(3), 기준 격자점 도트(4) 등은 촬상 수단인 스캐너가 적외선 조사 수단을 가지고 있는 경우, 당해 적외광을 흡수하는 불가시 잉크 또는 카본 잉크로 인쇄되어 있는 것이 바람직하다.
도 7은 도트 패턴의 정보 도트 및 그것에 정의된 데이터의 비트 표시의 일례를 나타내는 확대도이다. 도 8(a), (b)는 키 도트를 중심으로 배치한 정보 도트를 나타내는 설명도이다.
본 발명의 도트 패턴을 이용한 정보 입출력 방법은, 도트 패턴(1)의 생성과, 그 도트 패턴(1)의 인식과, 이 도트 패턴(1)으로부터 정보 및 프로그램을 출력하는 수단으로 이루어진다. 즉, 도트 패턴(1)을 카메라에 의해 화상 데이터로서 집어 넣고, 먼저, 기준 격자점 도트(4)를 추출하고, 다음에 본래 기준 격자점 도트(4)가 있는 위치에 도트가 찍히지 않음으로써 키 도트(2)를 추출하고, 다음에 정보 도트(3)를 추출함으로써 디지털화하여 정보 영역을 추출해서 정보의 수치화를 도모하고, 그 수치 정보에 의해, 이 도트 패턴(1)으로부터 정보 및 프로그램을 출력시킨다. 예를 들면, 이 도트 패턴(1)으로부터 음성 등의 정보나 프로그램을, 정보 출력 장치, 퍼스널 컴퓨터, PDA 또는 휴대전화 등에 출력시킨다.
본 발명의 도트 패턴(1)의 생성은, 도트 코드 생성 알고리즘에 의해, 음성 등의 정보를 인식시키기 위해서 미세(微細)한 도트, 즉, 키 도트(2), 정보 도트(3), 기준 격자점 도트(4)를 소정의 규칙에 따라 배열한다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 정보를 나타내는 도트 패턴(1)의 블록은, 키 도트(2)를 기준으로 5×5의 기준 격자점 도트(4)를 배치하고, 4 점의 기준 격자점 도트(4)에 둘러싸인 중심의 가상(假想) 격자점(5)의 주위에 정보 도트(3)를 배치한다. 이 블록에는 임의의 수치 정보가 정의된다. 한편, 도 6의 도시예에서는, 도트 패턴(1)의 블록(굵은 선 범위 내)을 4개 병렬시킨 상태를 나타내고 있다. 단, 도트 패턴(1)은 4 블록으로 한정되지 않음은 물론이다.
1 개의 블록에 1 개가 대응한 정보 및 프로그램을 출력시키거나 또는 복수의 블록에 1개가 대응한 정보 및 프로그램을 출력시킬 수 있다.
기준 격자점 도트(4)는 카메라로 이 도트 패턴(1)을 화상 데이터로서 집어넣을 때에, 그 카메라의 렌즈의 일그러짐이나 기울기로부터의 촬상, 지면(紙面)의 신축(伸縮), 매체 표면의 만곡(彎曲), 인쇄 시의 일그러짐을 교정할 수 있다. 구체적으로는 비뚤어진 4 점의 기준 격자점 도트(4)를 원래의 정방형(正方形)으로 변환하는 보정용의 함수(Xn, Yn)=f(Xn', Yn')를 구하고, 그 동일한 함수로 정보 도트(3)를 보정하여 올바른 정보 도트(3)의 벡터를 구한다.
도트 패턴(1)에 기준 격자점 도트(4)를 배치하면, 이 도트 패턴(1)을 카메라로 집어넣은 화상 데이터는, 카메라가 원인이 된 일그러짐을 보정하기 때문에, 왜 율(歪率)이 높은 렌즈를 부착한 보급형의 카메라로 도트 패턴(1)의 화상 데이터를 집어넣을 때에도 정확하게 인식할 수 있다. 또한, 도트 패턴(1)의 면에 대해서 카메라를 기울여서 독취하더라도, 그 도트 패턴(1)을 정확하게 인식할 수 있다.
키 도트(2)는 도 6에 나타내는 바와 같이, 블록의 네 모서리의 각부(角部)에 있는 4 개의 기준 격자점 도트(4)를 일정 방향으로 비켜서 배치한 도트이다. 이 키 도트(2)는 정보 도트(3)를 나타내는 1 블록 만큼의 도트 패턴(1)의 대표점이다. 예를 들면, 도트 패턴(1)의 블록의 네 모서리의 각부에 있는 기준 격자점 도트(4)를 위쪽으로 0.1mm 비켜놓은 것이다. 정보 도트(3)가 X, Y 좌표값을 나타내는 경우에, 키 도트(2)를 아래쪽으로 0.1mm 비켜놓은 위치가 좌표점이 된다. 단, 이 수치는 이에 한정되지 않고, 도트 패턴(1)의 블록의 대소에 대응하여 가변(可變)할 수 있는 것이다.
정보 도트(3)는 여러 가지 정보를 인식시키는 도트이다. 이 정보 도트(3)는 키 도트(2)를 대표점으로 하여 그 주변에 배치함과 함께, 4 점의 기준 격자점 도트(4)로 둘러싸인 중심을 가상 격자점(5)으로 하고, 이것을 시점(始點)으로 하여 벡터에 의해 표현한 종점(終點)에 배치한 것이다. 예를 들면, 이 정보 도트(3)는 기준 격자점 도트(4)에 둘러싸이고, 도 7(a)에 나타내는 바와 같이, 그 가상 격자점(5)에서 0.1mm 떨어진 도트는 벡터로 표현되는 방향과 길이를 가지기 때문에, 시계 방향으로 45도씩 회전시켜 8 방향으로 배치하여, 3 비트를 표현한다. 따라서, 1 블록의 도트 패턴(1)으로 3 비트×16개=48 비트를 표현할 수 있다.
도 7(b)는 도 6의 도트 패턴에 있어서, 1개의 격자마다 2 비트를 가지는 정 보 도트(3)의 정의의 방법으로서, + 방향 및 × 방향으로 도트를 비켜놓아 각 2 비트의 정보를 정의하고 있다. 이것에 의해, 본래 48 비트의 정보를 정의할 수 있지만, 용도에 따라 분할하여 32 비트마다로 데이터를 부여할 수 있다. + 방향 및 × 방향의 조합에 의해 최대 216(약 65000) 가지의 도트 패턴 포맷을 실현할 수 있다.
또한, 이에 한정되지 않고, 16 방향으로 배치하여 4 비트를 표현하는 것도 가능하고, 여러 가지 변경할 수 있음은 물론이다.
키 도트(2), 정보 도트(3) 또는 기준 격자점 도트(4)의 도트의 직경은 외관과 종이 질에 대한 인쇄의 정밀도, 카메라의 해상도 및 최적의 디지털화를 고려하여 0.05mm 정도가 바람직하다.
또한, 촬상 면적에 대한 필요한 정보량과, 각종 도트(2, 3, 4)의 오인을 고려하여 기준 격자점 도트(4)의 간격은 세로·가로 0.5mm 전후가 바람직하다. 기준 격자점 도트(4) 및 정보 도트(3)와의 오인을 고려하여 키 도트(2)의 어긋남은 격자 간격의 20% 전후가 바람직하다.
이 정보 도트(3)와, 4 점의 기준 격자점 도트(4)로 둘러싸인 가상 격자점과의 간격은, 인접하는 가상 격자점(5) 사이의 거리의 15~30% 정도의 간격인 것이 바람직하다. 정보 도트(3)와 가상 격자점(5) 사이의 거리가 이 간격보다 가까우면, 도트끼리 큰 덩어리로 인식되기 쉽고, 도트 패턴(1)으로서 보기 어렵게 되기 때문이다. 반대로, 정보 도트(3)와 가상 격자점(5) 사이의 거리가 이 간격보다 멀면, 인접하는 어느 가상 격자점(5)을 중심으로 하여 벡터 방향성을 갖도록 한 정보 도 트(3)인지의 인정이 어려워지기 때문이다.
예를 들면, 정보 도트(3)는 도 8(a)에 나타내는 바와 같이, 블록 중심으로부터 시계 방향 회전으로 I1로부터 I16을 배치하는 격자 간격은 0.5mm이며, 2mm×2mm로 2 비트×16=32 비트를 표현한다.
한편, 블록 내에 개개(個個)로 독립한 정보 내용을 가지며 다른 정보 내용에 영향을 받지 않는 서브 블록을 더 설치할 수 있다. 도 8(b)는 이를 도시한 것으로, 4 개의 정보 도트(3)로 구성되는 서브 블록[I1, I2, I3, I4],[I5, I6, I7, I8],[I9, I10, I11, I12],[I13, I14, I15, I16]는 각각 독립한 데이터(3 비트×4=12 비트)가 정보 도트(3)에 전개되도록 되어 있다. 이와 같이 서브 블록을 설치함으로써, 에러 체크를 서브 블록 단위로 용이하게 수행할 수 있다.
정보 도트(3)의 벡터 방향(회전 방향)은 30도~90도마다로 균등하게 정하는 것이 바람직하다.
도 9는 정보 도트(3) 및 그것에 정의된 데이터의 비트 표시예이며, 다른 형태를 나타내는 것이다.
또한, 정보 도트(3)에 대해서 기준 격자점 도트(4)로 둘러싸인 가상 격자점(5)으로부터 장(長)·단(短)의 2 종류를 사용하고, 벡터 방향을 8 방향으로 하면 4 비트를 표현할 수 있다. 이 때, 긴 쪽이 인접하는 가상 격자점(5) 사이의 거리의 25~30% 정도, 짧은 쪽은 15~20% 정도가 바람직하다. 다만, 장·단의 정보 도트(3)의 중심 간격은 이들 도트의 지름보다 길게 되는 것이 바람직하다.
4 점의 기준 격자점 도트(4)로 둘러싸인 정보 도트(3)는 외관을 고려하여 1 도트가 바람직하다. 그러나, 외관을 무시하고, 정보량을 많이 하고 싶은 경우는 1 벡터마다, 1 비트를 할당하여 정보 도트(3)를 복수의 도트로 표현함으로써, 다량의 정보를 가질 수 있다. 예를 들면, 동심원 (8) 방향의 벡터에서는, 4 점의 격자 도트(4)에 둘러싸인 정보 도트(3)로 28의 정보를 표현할 수 있고, 1 블록의 정보 도트 16개로 2128이 된다.
도 10은 정보 도트 및 그것에 정의된 데이터의 비트 표시예이며, (a)는 도트를 2개, (b)는 도트를 4개 및 (c)는 도트를 5개 배치한 것을 나타내는 것이다.
도 11은 도트 패턴의 변형예를 나타내는 것이며, (a)는 정보 도트 6개 배치형, (b)는 정보 도트 9개 배치형, (c)는 정보 도트 12개 배치형, (d)는 정보 도트 36개 배치형의 개략도이다.
도 6과 도 8에 나타내는 도트 패턴(1)은 1 블록에 16(4×4)의 정보 도트(3)를 배치한 예를 나타내고 있다. 그러나, 이 정보 도트(3)는 1 블록에 16개 배치하는 것에 한정되지 않고, 여러 가지 변경할 수 있다. 예를 들면, 필요로 하는 정보량의 대소(大小) 또는 카메라의 해상도에 따라, 정보 도트(3)를 1 블록에 6개(2×3) 배치한 것(a), 정보 도트(3)를 1 블록에 9개(3×3) 배치한 것(b), 정보 도트(3)를 1 블록에 12개(3×4) 배치한 것(c), 또는 정보 도트(3)를 1 블록에 36개 배치한 것(d)이 있다.
또한, 상술한 도트 패턴을 이용하여 XY 좌표값을 산정하는 방법에 대해서 도 50을 이용하여 설명한다.
도트 패턴(1)을 카메라에 의해 화상 데이터로서 집어넣을 때에, 정보의 대표점인 키 도트(2)의 위치에 있어서의 XY 좌표값을 산정한 후에, 키 도트(2)로부터 얻어지는 도트 패턴(1)의 방향과, 인접하는 대표점에 있어서의 XY 좌표값의 증분치(增分値) 및 촬상 중심으로부터 XY 좌표값이 산정된 키 도트(2)까지의 거리로, 좌표값을 보완함으로써 촬상 중심의 XY 좌표값을 산정한다.
또는, 도트 패턴(1)의 블록을 카메라에 의해 화상 데이터로서 집어넣을 때에, 각 블록에 동일한 데이터가 정의되어 있는 영역, 또는 XY 좌표값이 정의되어 있는 영역에 있어서, 카메라의 촬상 중심의 주위에 있는 정보 도트(3)로부터 읽기 시작해서, 순차적으로 정보 도트(3)를 읽어들이고, 1 블록만큼에 상당하는 정보 도트(3)를 읽어들임으로써, 카메라의 촬상 중심으로부터 최소의 영역에서 도트 패턴(1)을 독취하고, 촬상 중심 위치에 있어서의 데이터를 산정한다.
도 50(a)는 카메라의 촬상 중심으로부터 최소의 영역에서 1 블록만큼에 상당하는 정보 도트를 입력하는 차례를 나타낸 것이다. 시계 방향 회전으로 세로 4개×4열=16개의 정보 도트를 입력한다.
도 50(b)는 도트 패턴을 읽어들이고 XY 좌표값을 산정하는 방법을 나타내는 설명도이다.
도시하는 바와 같이, 구하는 XY 좌표값은 카메라의 촬상 중심이 있는 블록의 XY 좌표값으로 한다. XY 좌표값은 블록마다 증분값이 X 방향(오른쪽 방향), Y 방향(위쪽 방향)으로 +1로 정하면, 다른 블록으로부터 입력한 정보 도트를 보정할 필요가 있다. 한편, X 좌표값을 나타내는 K8K7K6K5(i16i15i14i13i12i11i10i9)와 Y 좌표값을 나타내는 K4K3K2K1(i8i7i6i5i4i3i2i1)이 보정의 대상이 되고 이것 이외의 K16~K9(i32~i17)는 어느 블록에서도 동일한 값이 되고, 보정할 필요는 없다.
이들 계산은 다음의 식(1)~(16)에 의해 구한다. []안의 계산에 의해 자리수가 올라가더라도, []전의 비트의 열(列)에 영향을 주지 않는 것으로 한다. 정보 도트(I) 중에서 에러 체크 비트를 제외한 것을 K로 한다.
(1) 11I11이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=11K8·11K7·11K6·21K5
Y 좌표=12K4·12K3·12K2·[22K1+1]
(2) 11I15가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8·12K7· 12K6·22K5-1
Y 좌표=12K4· 12K3· 12K2·[22K1+1]
(3) 12I3이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8·12K7·12K6·22K5
Y 좌표=12K4·12K3·12K2·[22K1+1]
(4) 12I7이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8·12K7·12K6·22K5
Y 좌표=12K4·12K3·12K2·[22K1+1]
(5) 11I12가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=11K8·11K7·21K6·21K5
Y 좌표=12K4·12K3·[22K2·22K1+1]
(6) 11I16이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8·12K7·22K6·22K5-1
Y 좌표=12K4·12 K3·[22 K2· 22 K1+1]
(7) 12I4가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=11K8·12K7·22K6·22K5
Y 좌표=12K4·12K3·[22 K2·22K1+1]
(8) 12I8이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8·12 K7·22K6·22K5
Y 좌표=12K4·12K3·[22K2·22K1+1]
(9) 21I9가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=11K8·21K7·21K6·21K5
Y 좌표=12K4·[22K3·22K2·22K1+1]-1
(10) 21I13이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8· 22K7·22K6·21K5-1
Y 좌표=12K4·[22K3·22K2·22K1+1]-1
(11) 22I1이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8· 22K7·22K6·22K5
Y 좌표=12K4·[22K3·22K2·22K1+1]-1
(12) 22I5가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=12K8·22K7·22K6·22K5
Y 좌표=12K4·[22K3·22K2·22K1+1]-1
(13) 21I10이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=21K8·21K7·21K6·21K5
Y 좌표=22K4·22K3·22K2·22K1
(14) 21I14가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=22K8·22K7·22K6·22K5-1
Y 좌표=22K4·22K3·22K2·22K1
(15) 22I2가 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=22K8·22K7·22K6·22K5
Y 좌표=22K4·22K3·22K2·22K1
(16) 22I6이 출발점인 경우(카메라의 촬상 중심)
X 좌표=22K8·22K7·22K6·22K5
Y 좌표=22K4·22K3·22K2·22K1
도트 패턴(1)을 카메라에 의해 화상 데이터로서 집어넣을 때에, 정보 도트(3)에 대해 에러가 발생한 경우, 정보 도트(3)에 상당하는 가장 가까운 정보 도트(3)를 읽어들이고, 에러를 수정함으로써, 카메라의 촬상 중심으로부터 최소의 영역에서 도트 패턴(1)을 독취할 수 있다.
상술한 정보를 집어넣는 방법을 이용하여, XY 좌표를 사용한 타블렛이나 디지타이저, 입력 인터페이스를 실현할 수 있다. 예를 들면, 타블렛(tablet), 디지타이저(digitizer)는 도트 패턴(2)을 인쇄한 투명 시트를 대상물에 겹쳐서, 카메라 촬상하고, 도트 패턴(1)의 XY 좌표값을 입력한다.
도 51 및 도 52는 XY 좌표를 정의한 도트 패턴의 구체예를 나타낸 도면이다.
도 51(a)에 나타내는 바와 같이, 4 개의 도트 패턴(1)~(4)가 형성되어 있다. 각 도트 패턴에 있어서의, 도트 코드 포맷은 (b)에 나타내는 바와 같다. 즉, C0~C7이 Y 좌표, C8~C15가 X 좌표, C16~C20이 오퍼레이션 코드, C21~C29가 컨텐츠/어플리케이션 코드, C30~C31이 패리티를 각각 의미하고 있다. 오퍼레이션 코드 및 컨텐츠/어플리케이션 코드는 카드의 컨텐츠에 관한 정보나 카드에 의한 오퍼레이션을 코드화한 것이다.
여기서, 도트 패턴(1)의 X 좌표의 값이 10, Y 좌표의 값이 20이라고 하면, 도트 패턴(2)~(4)의 X 좌표 및 Y 좌표의 값은 (a)에 나타내는 값이 된다. 또한, 오퍼레이션 코드가 10, 컨텐츠/어플리케이션 코드의 값이 100이라고 하면, 도트 패턴(1)~(4)의 포맷은 (b)에 나타내는 바와 같다.
도 52는 도 51(b)에서 나타낸 값을 구체적으로 도트 패턴으로 표현한 도이다.
도 12는 상술한 바와 같이, 터치 패널에 대한 좌표를 인식하기 위한 구조를 설명하는 도이다.
도 13은 플레이어·오퍼레이터의 손 끝으로 터치된 위치(터치 위치)를 산출하는 방법에 대해 설명한 도이다.
터치 패널(좌표 인식 수단) 좌표계에 있어서, 카메라(촬상 수단) 중심 위치의 좌표를 (Xs, Ys)로 한다.
또한, 그 카메라로 촬영한 카드의 촬영 중심 위치를, 카드 좌표계로 표현한 위치를 (xs, ys)로 한다.
한편, 터치 패널의 좌표계에 있어서의 Y 방향과 카드의 좌표계에 있어서의 y 방향이 이루는 각도를 θ로 한다.
이 경우에 있어서, 플레이어·오퍼레이터의 손 끝에서의 터치 위치가, 터치 패널 좌표계로 표시하면 (Xt, Yt)라고 하자.
이 경우, 카드 좌표계에 있어서의 터치 위치는, 이래의 <수학식 1>로 나타낸다.
Figure 112009014240598-pct00001
이러한 연산 처리를 수행함으로써, 터치 패널면 상에 카드가 어떠한 방향으로 배치되었다고 하더라도, 그 카드 표면에 인쇄된 어느 부위에 손 끝으로 터치가 수행되었는지를 인식하는 것이 가능하게 된다.
한편, 도 13(a)에서는, 카드 표면에 대한 터치는, 플레이어·오퍼레이터의 손 끝으로 수행한 경우에 대해서 설명했는데, 터치 펜 등으로 수행해도 된다.
도 14는 본 실시 형태의 변형예를 나타낸 설명도이다.
본 터치 패널 광체는, 복수의 촬상구를 가지는 것을 특징으로 한 것이다. 각 촬상구에 대응하는 터치 패널 광체 내에는, 도 1에 나타낸 것과 마찬가지로, 각각의 촬상구에 대응하여 촬상구 방향을 촬영 가능한 상태로 카메라가 배치되어 있다. (a)에서는, 터치 패널면 측의 촬상구 중 어느 촬상구 상에 카드가 재치되면, 그것에 대응하는 카메라는 카드 이면의 도트 패턴을 촬영한다. 그리고, 각 촬상구 고유의 각 도트 패턴에 대응한 처리, 즉 촬영 화상으로부터 도트 패턴이 해석되고, 그것에 대응하는 음성, 화상, 동영상의 출력이 이루어진다.
(b)는 터치 패널면 상의 어느 위치에 카드가 배치되었다고 하더라도, 카드의 이면이 촬영 가능하도록 복수의 촬상구(여기에서는 9개)를 배치하고 있다. 촬상구를 이와 같은 배치로 함으로써, 유저가 의식하지 않고, 터치 패널면 상의 어느 위치에 카드를 재치했다고 하더라도, 카드 이면의 도트 패턴의 촬영이 가능하게 되어 있다.
이와 같이, 본 실시 형태에 의하면, 터치 패널 상에 재치된 카드 등의 매체를 이면에 인쇄된 도트 패턴으로 인식함과 함께, 매체 표면에 대한 플레이어의 터치도 인식 가능하게 하고, 양자(兩者)의 인식 결과로부터 터치 패널 상에 배치된 카드의 어느 부분이 터치되었는지를 계산하고, 그 카드의 특성에 맞는 처리를 수행하도록 할 수 있다. 즉, 터치 조작을 수행하기 위한 영역을 인쇄한 카드를 준비하는 것만으로 게임이나 정보 처리 장치의 각각의 특성에 맞춘 입력 지시가 가능하게 된다.
도 15는 본 발명의 다른 실시 형태에 있어서의 스테이지 광체의 개관(槪觀)을 나타낸 사시도이다.
동 도에 나타내는 바와 같이, 스테이지 광체는 터치 패널(스테이지면)의 앞쪽으로 디스플레이가 설치되어 있고, 카드의 배치 위치 또는 터치 패널(스테이지 면) 상에 대한 플레이어의 손 끝의 터치 또는 터치 패널(스테이지면) 상의 카드 표면에 대한 손 끝의 터치에 의해 게임 진행이 변화해 간다. 그에 맞추어, 디스플레이에 표시되는 화상, 동영상도 변화하도록 되어 있다.
도 16은 본 실시 형태에 있어서의 터치 패널 광체(게임 장치)의 다른 형태를 나타낸 사시도이며, 스테이지면의 우측에 디스플레이를 설치한 것이다.
이와 같이 스테이지면의 터치 패널면의 일부가 디스플레이로서 구성되어 있음으로써, 게임의 진행에 맞춘 동영상이나 득점 등을 표시할 수 있다. 한편, 동 도에서는, 디스플레이의 영역에는 카드를 배치하더라도 당해 카드의 이면의 도트 패턴을 인식할 수 없지만, 당해 디스플레이 부분에도 터치 패널 기능은 가지고 있고, 디스플레이에 표시된 아이콘이나 버튼을 플레이어가 직접 터치하여 제어하는 것은 가능하게 되어 있다.
이 스테이지 광체의 내부 구조는 도 17에 나타내는 구조로 되어 있다. 이 실시 형태에서는, 예를 들면 터치 패널(스테이지면) 상에 도트 패턴이 인쇄된 카드가 재치되면, IRLED로부터 조사된 적외선 조사광이 프레임 상의 반사판을 개재하여 터치 패널의 하면(下面) 전체면에 조사된다. 카드 이면에서 반사된 적외선 조사광은 카메라에 의해 촬상된다.
그리고, 센서 유닛 및 중앙 처리 장치(MPU)가 카드로 인쇄된 도트 패턴을 읽어들이면, 당해 도트 패턴을 코드값으로 변환하고, 당해 코드값에 대응한 화상·동영상을 디스플레이 장치에 표시한다.
또한, 이 스테이지 광체 상면의 스테이지면의 단면 구조는 도 53에 나타내는 구조로 되어 있다.
스테이지면은 도 53(a)에 나타내는 바와 같이, 투명 유리판의 상면에 논 카본 잉크(non carbon ink)를 도포한 적재(積載) 구조로 되어 있다. 유리판의 상면에는, 백색 잉크가 도포되어 있다. 더욱이 백색 잉크 위에는, CMYK의 논 카본 잉크로 화상이 그려져 있다. 상기 백색 잉크와 논 카본 잉크는 적외선을 투과하는 잉크이다. 스테이지면에 재치된 카드의 이면에 인쇄된 도트 패턴은 카본 잉크로 인쇄되어 있고, 이 카본 잉크는 적외선을 흡수하는 특성을 가지고 있기 때문에, 스테이지면의 하면으로부터 적외선을 조사한 경우, 논 카본 잉크의 부분을 투과해서 카드 이면의 도트 패턴 부분에서 흡수되므로, 그 반사광을 촬상한 경우, 도트 패턴의 부분만이 검게 촬상되게 된다.
유리판의 상면에 백색 잉크를 도포함으로써, 이 백색 잉크층의 상층에 인쇄된 화상을 직접 눈으로 확인하기 쉽게 되어 있다.
또한, 도 53(b)에 나타내는 바와 같이, 백색 잉크와 CMYK의 논 카본 잉크로 화상을 인쇄한 투명 시트를, 유리판의 상면에 탈착 가능하게 첩부해도 무방하다.
한편 본 발명에 대해서는, 유리판 뿐 아니라, 아크릴 등, 다른 투명판을 이용해도 무방하다.
도 18부터 도 19는 본 실시 형태의 다른 스테이지 광체에 있어서, 터치 패널(스테이지면)에 영상이 표시되는 것을 특징으로 하는 스테이지 광체에 대해 설명한 것이다.
이 실시 형태에서는, 터치 패널 아래 공간(스테이지 아래 공간)의 측부에는 상기 카메라(촬상 수단)와 함께, 이 카메라의 촬상 화상으로부터 얻어진 도트 패턴의 코드값 또는 좌표값에 의해 스테이지면에 투영되는 화상 또는 동영상이 제어되는 투영 수단으로서의 프로젝터가 배치되어 있는 점이 특징이다.
이 실시 형태에서는, 예를 들면 터치 패널(스테이지면) 상에 도트 패턴이 인쇄된 카드가 재치되면, IRLED로부터 조사된 적외선 조사광이 프레임 형상의 반사판을 개재하여 터치 패널의 하면 전체면에 조사된다.
카드 이면에서 반사된 적외선 조사광은, 미러(mirror)로 반사되어 카메라에 의해 촬상된다. 한편, 이 때, 프로젝터로부터는 미러를 개재하여 화상 또는 동영상이 스테이지면의 하면에 투영되어 있다.
그리고, 센서 유닛 및 중앙 처리 장치(MPU)가 카드에 인쇄된 도트 패턴을 읽어들이면, 당해 도트 패턴을 코드값으로 변환하고, 당해 코드값에 대응한 화상·동영상을 프로젝터로부터 투영한다.
이와 같이, 프로젝터에 의해 스테이지면 하면으로부터 화상·동영상이 투영됨과 함께, 스테이지면에 재치된 도트 패턴이 인쇄된 카드에 의해, 투영되는 화상·동영상이 제어되게 된다.
한편, 이와 같이 프로젝터를 구비한 시스템에 있어서도, 터치 패널 상의 카드의 배치 위치 등에 의해, 스테이지면에 표시되는 화상, 동영상을 제어할 수 있음과 동시에, 예를 들면, 카드 표면에 재생, 빨리 감기, 되감기 등의 아이콘을 인쇄해 두고, 그 아이콘 영역을 손 끝으로 터치함으로써, 터치 패널 아래(스테이지 아래)로부터 투영되는 동영상을 제어하도록 해도 된다(도 38 참조).
도 20 내지 도 23은, 도 15 내지 도 19에서 도시한 스테이지 광체에 사용하는 카드에 이용되고 있는 도트 패턴에 대해 설명한 도이다.
한편, 이 도트 패턴의 기본 알고리즘에 대해서는, 도 4~도 11에 설명한 것과 거의 동일한데, 1 개의 코드를 표현하는 도트 패턴이 1개만 인쇄되며, 도트 패턴의 방향을 나타내는 디렉션 도트를 가지고 있는 점이 다르다.
도 20~도 21은 도트 패턴과 코드값과 식별자와의 관계를 나타낸 설명도이다.
도 20에 나타내는 바와 같이, 도트 패턴은 3×3개의 블록 영역으로 구성된 도트 패턴이며, 이 블록 내에서 C1-0~C17-16에 구획되어 있다. 각 영역의 도트 코드 포맷을 나타낸 것이 도 21이다.
도 21에 나타내는 바와 같이, C0~C5가 오퍼레이션 코드, C6~C15가 컨텐츠/어플리케이션 코드, C16~C17이 패리티를 각각 의미하고 있다.
도 22는 도 6~도 11에서 설명한 도트 패턴에 있어서, 3×3=9개의 격자 영역으로 구성되는 블록의 도트 패턴에 있어서, 특정의 격자 영역(디렉션 영역)만 정보 도트(3)의 배치 방향을 다른 격자 영역(디렉션 영역)과 다르게 함으로써 블록의 방향을 정의한 것이다.
즉, 도 22에 있어서, 왼쪽 아래의 격자 영역(34a), 중앙의 격자 영역(34b), 왼쪽 아래의 격자 영역(34c)은 중심으로부터 종횡 방향으로 정보 도트(3)가 배치되고, 그 외의 격자 영역에서는 중심으로부터 경사 방향으로 정보 도트(3)가 배치되어 있다. 이와 같이 격자 영역(34a, 34b, 34c)을 배치함으로써 이 격자 영역을 묶 는 삼각형의 형상, 즉, 밑변(34a, 34c)에 대한 정점(頂点, 34b)의 관계로부터, 당해 블록이 상향(上向)임을 인식할 수 있다.
이와 같이, 블록 중의 정보 도트(3)의 배치 방향을 변경한(중심으로부터 종횡 방향으로 정보 도트를 배치한) 격자 영역(34a, 34b, 34c)의 배치 관계(여기에서는 삼각형)에 의해 블록의 방향을 정의할 수 있다. 이것에 의해, 블록 중의 모든 격자 영역에 정보 도트(3)를 배치할 수 있기 때문에, 키 도트 때문에 격자 영역을 희생시키지 않고, 모든 격자 영역에 정보 도트(3)를 배치할 수 있다.
도 23은 도 22에 대응한 정보 도트(3)의 배치 상태를 나타내는 도이다.
한편, 도트 패턴을 카드의 이면에 인쇄하는 경우에 대해서는, 격자 사이의 거리가 약 15mm, 도트의 크기가 도트 사이의 거리의 약 15% 정도가 바람직하다. 따라서, 2mm 내지 2.5mm가 바람직한데, 이에 한정되는 것은 아니다. 촬상했을 때의 도트 사이의 거리의 해상도는 14 픽셀 이상 되는 것이 바람직하다.
도 24는 플레이어·오퍼레이터의 손 끝으로 터치된 위치(터치 위치)를 산출하는 방법에 대해 설명한 도이다.
카드의 폭을 W, 높이를 H, 터치 패널 좌표계에 있어서의 카드 중심 위치의 좌표를 (Xc, Yc)로 한다. 또한, 카드의 회전각, 즉, 터치 패널 좌표계의 Y 방향과 카드 좌표계의 y 방향이 이루는 각도를 θ로 한다.
이 경우에, 플레이어·오퍼레이터의 손 끝으로의 터치 위치가, 터치 패널 좌표계로 표시하면 (Xt, Yt)라고 하자.
이 경우, 카드 좌표계에 있어서의 터치 위치(xt, yt)는 <수학식 2>로 나타낸다.
Figure 112009014240598-pct00002
이러한 연산 처리를 수행함으로써, 터치 패널(스테이지) 상에 카드가 어떠한 방향으로 배치되었다고 하더라도, 그 카드 표면에 인쇄된 어느 부위에 손 끝으로의 터치가 수행되었는지를 인식하는 것이 가능하게 된다.
한편, 도 24(a)에서는, 카드 표면에 대한 터치는, 플레이어·오퍼레이터의 손 끝으로 수행한 경우에 대해 설명했는데, 터치 펜 등으로 수행해도 됨은 물론이다.
도 25는 패널의 주연부의 일부에는, 터치 패널 또는 스테이지면 상의 매체를 패널면으로부터 퇴출시키기 위한 절결부 또는 만곡 주벽부를 가지고 있는 좌표 인식 수단(터치 패널)에 대해 설명한 도이다.
도 25(a)는 주연벽의 일면(S1)에는, 발신부로서의 적외선 조사 소자와, 수신부로서의 수광 소자가 1개마다 또는 복수개마다 교호로 인접하여 배치되어 있다. 한편, 주연벽의 일면(S1)과 서로 이웃하는 면(S2, S3)에는, 적외선 조사 소자 또는 수광 소자가 각각 배치되고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 터치 패널 또는 스테이지 상을 직접 터치한 오퍼레이터의 손 끝, 또는 터치 패널 또는 스테이지 상의 매체 상을 터치한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝에서 차단된 조사광을 대향면의 수광 소자가 수광하지 않음으로써 터치 패널 또는 스테이지 상에서의 손 끝의 XY 좌표를 인식 가능하게 되어 있다.
여기에서는, 일면(S1)의 대향면(S4)이 절결부로서 구성되어 있기 때문에, 이 절결부로부터 카드 등의 매체를 손 끝으로 터치 패널 또는 스테이지면으로부터 퇴출되는 것이 용이하게 되어 있다.
한편, 동 도의 예에서는, 플레이어의 손 끝이 터치 패널 또는 스테이지면을 터치한 상태의 도면으로 설명했는데, 손 끝의 대신에 터치 펜, 피겨 등의 입체물이어도 된다.
(b)는 상기 터치 패널 또는 스테이지의 주연부에 당해 터치 패널의 좌표 인식 수단을 내장하며, 터치 패널 또는 스테이지면 상의 매체를 터치 패널면으로부터 퇴출시키기 위해서 터치 패널 또는 스테이지면으로부터 만곡 형상으로 서 있는 주벽[만곡 주벽부(SW)]을 구비한 좌표 인식 수단(터치 패널)에 대해 설명한 도이다.
좌표 인식 수단으로서는, 적외선 조사 소자와, 그 적외선광을 수광하는 수광 소자가 주연부(주연벽)에 설치되어 있다.
이와 같이, 주벽부의 일부를 터치 패널면으로부터 만곡시킨 만곡 주벽부(SW)로 함으로써, 카드의 취출이 극히 용이하게 된다.
도 26은 터치 패널 광체의 측면에 카드 삽입구가 설치되어 있고, 이 카드 삽입구로부터 이면 측에 코드가 도트 패턴으로서 인쇄되고, 표면 측에 알파벳 등의 키 버튼이 인쇄된 카드를 삽입하는 것이 가능하게 되어 있다. 터치 패널 광체의 터치 패널면 측에는, 촬상구가 설치되어 있고, 광체 내로부터 촬상 수단(카메라)에 의해 삽입구로부터 삽입된 카드 이면에 인쇄된 도트 패턴이 독취 가능하게 되어 있다.
즉, 카드 이면의 도트 패턴으로부터 독취한 코드와 터치 패널면 상에서 오퍼레이터 혹은 플레이어 또는 유저가 터치한 XY 좌표의 위치를 인식함으로써 제어 수단은 카드 표면 상에 인쇄된 어느 영역이 터치되었는지를 인식할 수 있도록 되어 있다.
이와 같이, 도 26에 나타낸 터치 패널 광체에 의하면, 카드 삽입구로부터의 카드의 출입이 가능하기 때문에, 절결부를 설치하지 않고 카드의 터치 패널 상으로부터의 취출이 용이하다.
도 26에 의하면, 카드 삽입구로부터 삽입된 카드가 터치 패널면 상에서 확실하게 위치결정되기 때문에, 카드 표면의 XY 좌표계와 터치 패널이 인식하는 XY 좌표계가 완전히 일치하게 되고, 복잡한 계산을 하지 않고 카드 상에서의 손 끝 또는 매체 등으로의 터치 위치를 인식하는 것이 용이하게 된다.
한편, 카드 표면에는, 키보드와 동일한 알파벳의 키 톱을 도안으로서 배치한 것을 인쇄했는데, 이러한 알파벳에 한정하지 않고, 예를 들면, 아이콘, 사진, 일러스트 등이 영역을 구획하여 인쇄되어도 된다.
본 발명에 있어서의 정보 출력 장치는, 카드의 컨텐츠를 바꿈으로써, 여러 가지의 용도로 이용하는 것이 가능하다. 도 27~도 46은 카드의 구체예에 대해서 설 명한 도이다.
이하에 나타내는 카드는, 모두, 상술한 터치 패널 광체 또는 스테이지 광체 상에 재치하여 이용하는 것이다.
오퍼레이터·플레이어에 의해 카드가 재치되면, 상술한 바와 같이, 터치 패널 광체 또는 스테이지 광체 내부의 카메라에 의해 도트 패턴이 독취되고, 카메라 또는 컴퓨터의 중앙 처리 장치에 의해 코드값으로 변환된다. 이것에 의해, 카드의 컨텐츠를 인식한다. 또한, 오퍼레이터·플레이어에 의해 카드 표면에 인쇄된 아이콘이나 그림 등이 터치되면, 상술한 바와 같이, 터치된 위치를 인식하고, 아이콘의 지시나 그림 등의 내용에 대응한 처리가 이루어진다.
도 27은 카드를 멤버스 카드로서 이용한 도이다.
오퍼레이터는 카드 왼쪽 아래에 인쇄되어 있는 「패스워드」를 터치한 후, 텐 키(ten key)를 이용하여 패스워드를 입력한다. 다음에, 카드 왼쪽 위에 인쇄되어 있는 얼굴 사진을 터치하면, 디스플레이 장치에 등록 완료된 개인 정보가 표시된다. 또한, 입실할 때에는 「입실」을 터치하고, 퇴실할 때에는 「퇴실」을 터치함으로써 입실 및 퇴실이 가능하게 된다.
도 28은 카드를 사원증으로서 이용한 도이다.
오퍼레이터는 카드의 왼쪽 아래에 기재되어 있는 숫자를 터치하고, 마지막에 「입력」을 터치함으로써 패스워드를 입력한다. 다음에, 카드 왼쪽 위에 인쇄되어 있는 얼굴 사진을 터치하면, 디스플레이 장치에 등록 완료된 개인 정보가 표시된다.
카드의 이면은 타임 카드로 되어 있다. 예를 들면, 출근했을 때에는 「출근」을 터치하고, 퇴사할 때에는 「퇴사」를 터치함으로써 출근 처리나 퇴사 처리가 이루어진다.
도 29는 카드를 타임 매니지먼트용 카드로서 이용한 도이다.
당해 카드는, 주로, 매니저 등이 사원의 근태 상황을 관리하기 위해서 이용한다. 오퍼레이터가 「출퇴근 정보」를 터치하면, 디스플레이 장치 상에, 각 사원의 출근 시간, 퇴출 시간 등의 정보가 표시된다. 또한, 「사원 정보」를 터치하면, 사원 개인의 보다 상세한 정보가 표시된다. 마찬가지로, 아이콘을 터치함으로써 디스플레이 장치 상에 각종의 정보를 표시시킬 수 있다.
도 30은 카드를 계산기로서 이용한 도이다.
오퍼레이터가, 카드 표면에 기재된 숫자나 연산 기호 등을 터치하면, 디스플레이 장치에 터치한 숫자 등 및 연산 결과가 표시된다.
도 31은 카드를 무비 카드로서 이용한 도이다.
카드의 상반분(上半分)에는, 영화의 한 장면의 그림이나 사진 등이 표시되어 있다. 오퍼레이터에 의해 「재생」이 터치되면, 디스플레이 장치 상에 영화가 재생된다. 「정지」가 클릭되면, 재생을 정지한다. 「소음」이 터치되면, 음성이 소거된다. 또한, 오퍼레이터는 음량을 변경한 경우에는 「UP」 또는 「DOWN」을 터치하고, 되감기하고 싶은 경우에는 「되감기」, 빨리 감기하고 싶은 경우에는 「빨리 감기」를 터치한다.
도 32는 카드를 Web 카드로서 이용한 도이다.
카드의 상부로부터 중앙부에 걸쳐서 차(車) 그림이 표시되어 있다. 오퍼레이터가 그림 중 어느 것을 터치하면, 표시되어 있는 그림에 관련한 Web 페이지에 액세스한다. 오퍼레이터는 표시되어 있는 다음 페이지로 진행하고 싶은 경우는 「앞으로 가기」, 이전(以前) 페이지로 되돌아가고 싶은 경우에는 「되돌아가기」를 터치한다. 페이지의 사진 등의 크기를 변경하고 싶은 경우에는 「확대/축소」를 터치한다. 화면을 스크롤하고 싶은 경우에는, 「위로」 「아래로」 「왼쪽으로」 「오른쪽으로」 중 어느 것을 터치한다. Web의 열람을 종료하는 경우에는 「종료」를 터치한다.
도 33은 카드를 3D 오브젝트 감상 카드로서 이용한 도이다.
(a)에 나타내는 카드가 터치 패널 광체의 패널 상면에 재치되면, 디스플레이 장치에, 오브젝트의 3D CG 화상(입체 영상)이 표시된다. 오퍼레이터가 오브젝트의 사진을 터치하면, 오브젝트에 대한 해설이 표시된다. 또한, 「UP」의 심볼을 터치하면, (b)에 나타내는 바와 같이, 오브젝트를 아래로부터 올려다본 영상이 표시된다. 「시점(視點) 표준」의 심볼(symbol)을 터치하면, 표준의 영상이 표시된다. 「DOWN」의 심볼을 터치하면, 오브젝트를 위로부터 내려다본 영상이 표시된다. 「윈도우 표준」의 「UP」은 시점의 각도를 바꾸지 않고 시점을 올려 가서 오브젝트의 상부가 표시된다. 「윈도우 표준」의 심볼을 터치하면, 오브젝트의 중심이 영상의 중심으로서 표시된다. 「확대」는 시점의 각도를 바꾸지 않고, 시점 방향에 가까워져 확대된 영상이 표시된다. 「축소」는 그 반대이며, 축소한 영상이 표시된다. 「스케일 표준」의 심볼을 터치하면, 표준의 스케일로 영상이 표시된다. 또한, (a)에 나타내는 바와 같이, 카드를 회전시키면 오브젝트가 360도 회전한다.
도 34는 카드를 진찰권으로서 이용한 도이다.
병원이나 의원에 터치 패널 광체가 설치되어 있다. 오퍼레이터가, 터치 패널 광체 상에 카드를 재치하면, 먼저, 카드 이면의 도트 코드에 의해, 오퍼레이터의 개인 정보가 인식된다. 오퍼레이터가 「접수」를 터치하면, 접수 처리가 이루어진다. 진찰 후, 정산을 실시하는 경우에는 「정산」을 터치하고, 처방전을 받는 경우에는 「처방전」을 터치한다.
도 35는 카드를 쇼핑 카드로서 이용한 도이다.
편의점 등의 점포에, 터치 패널 광체가 1대 또는 복수대 설치되고, 터치 패널 광체의 근방에, (a)에 나타내는 카드가 설치되어 있다. 오퍼레이터가 쇼핑 카드에 표시되어 있는 상품의 사진을 클릭하면, (b)에 나타내는 바와 같이, 디스플레이의 좌측에 상품의 설명이 표시된다. 표시된 상품을 구입하는 경우에는, 카드 하부의 「장바구니 담기」를 터치한다. 1회 터치하면 1개, 2회 터치하면 2개 주문할 수 있다. 주문한 상품 및 그 개수는 디스플레이의 우측에 표시된다. 「위로」가 터치되면, 하이라이트가 위로 이동하고, 「아래로」가 터치되면, 하이라이트가 아래로 이동한다. 오퍼레이터가 「1개 취소」를 터치하면, 하이라이트 표시된 상품의 수량이 1개 감소한다.
상품 및 그 개수가 결정되면, 「구입」을 터치한다. 그러면, (c)에 나타내는 교환권이 출력된다. 오퍼레이터는 후일, 이 교환권을 점포의 계산대에 지참하고, 동시에 대금을 지불한다. 그러면, 이미 패킹된 상품이 제공된다.
한편, 본 실시예에 있어서는, 선불 카드 등 , 현금 이외의 방법으로 지불하도록 해도 된다.
도 36은 카드를 은행의 ATM 카드로서 이용한 도이다.
오퍼레이터가 터치 패널 광체 상에 카드를 재치하면, 카드 이면의 도트 패턴이 독취되고, 계좌 번호 등의 정보가 인식된다. 오퍼레이터는 숫자를 터치함으로써, 미리 결정된 패스워드를 입력한다. 한편, 손가락의 움직임에 의해 제3자에게 패스워드가 찰지(察知)되는 것을 방지하기 위해서, 카드의 숫자의 배치는 랜덤(random)하게 되어 있다. 패스워드가 올바르게 입력되었음이 인식되면, 오퍼레이터는 입금, 현금 인출 등의 처리를 수행하는 것이 가능해진다.
도 37은 카드를 동물 도감 카드로서 이용한 도이다.
오퍼레이터가, 카드에 표시된 동물의 그림 또는 사진을 터치하면, 디스플레이 장치에 동물의 해설이 표시된다. 또한, 「울기」의 심볼을 클릭하면, 스피커로부터 동물의 울음 소리가 출력된다.
도 38은 카드를 무비 레코더용의 컨트롤러로서 이용한 도이다.
(a)는 카드의 표면, (b)는 이면이다. 오퍼레이터가 (a)를 상면으로 하여 카드를 재치하면, 무비 레코더용 컨트롤러로서 기능한다. 즉, 오퍼레이터는 아이콘을 터치함으로써, 영화의 수록, 음성 볼륨의 변경, 재생, 빨리 감기 재생, 빨리 되감기 재생 등의 조작을 수행할 수 있다. 또한, (b)를 상면으로 하여 카드를 재치하면, 오퍼레이터는 알파벳이나 숫자 등을 터치함으로써, 영화의 타이틀 등의 편집을 수행할 수 있다.
도 39는 카드를 음성 레코더용의 컨트롤러로서 이용한 도이다. 본 실시예에서는, 터치 패널 광체는 USB 케이블 등을 개재하여 음성 레코더에 접속되어 있다. 오퍼레이터가 「녹음」을 터치하면, 음성의 녹음이 개시된다. 「재생」을 터치하면, 음성 레코더에 녹음된 음성의 재생 처리가 이루어진다. 마찬가지로, 「빨리 감기」 「정지」 「일시 정지」등의 아이콘을 오퍼레이터가 터치하면 아이콘에 대응한 처리가 이루어진다.
도 40은 카드를 레시피 카드로서 이용한 도이다.
(a)는 카드의 표면, (b)는 이면이다. 오퍼레이터가, 표면의 중앙부에 표시되어 있는 식품 재료의 사진(여기에서는 셀러리)을 터치하면, 식품 재료(셀러리)의 효용에 대해, 디스플레이 장치 상에서 해설된다. 또한, 카드 하부에 표시되어 있는 광고 사진을 터치하면, 광고 사진의 내용(여기에서는 전자 조리 기구)이, 인터넷이나 영상으로 표시된다. 또한, 오퍼레이터가, (b)의 상부에 표시되어 있는, 접시에 담은 요리의 사진을 터치하면, 디스플레이 장치 상에, 접시에 담긴 모습이 소개된다. 중앙부에 표시된 재료의 설명 부분을 터치하면, 재료가 소개된다. 또한, 하부에 표시되어 있는 조리법을 터치하면, 카드 상부에 사진 표시된 요리의 조리법이, 디스플레이 장치 상에 영상으로 소개된다.
도 41은, 매체로서, 책자를 이용한 실시예에 대해 설명한 도이다.
책의 표리지(表裏紙)에는, 도트 패턴이 중첩 인쇄되어 있다. (a)에 나타내는 바와 같이, 오퍼레이터가 표지(表紙)의 상부에 있는 「START」를 터치하면, 표지에 그려진 차에 대한 정보가 디스플레이 장치에 표시된다. 「START」는 각 페이지의 상부에 인쇄되어 있는데, (b), (c)에 나타내는 바와 같이, 페이지마다 위치가 어긋나 있다. 그 때문에, 「START」가 터치되면, 몇 페이지째가 펴져 있는지를 인식하고, 또한, 그 페이지의 그림이나 사진, 심볼을 터치하면, 그것에 대응하는 Web 페이지나 영상 등이 디스플레이 장치에 표시된다.
도 42는 매체로서 메모장 형상의 책자를 이용한 실시예에 대해 설명한 도이다.
본 실시예에서는, 책자를 윗방향으로 넘겨 가는 형태로 되어 있다. 책자의 표리지에는, 도트 패턴이 중첩 인쇄되어 있다. 오퍼레이터는 터치 패널 상에 표시되어 있는 「페이지 입력」을 터치하고, 그리고나서 숫자를 터치함으로써, 현재 열려 있는 페이지를 입력한다. 숫자의 입력이 완료되면, 「결정」을 터치하고, 나아가, 그 페이지의 그림이나 사진, 심볼을 터치하면, 그것에 대응하는 Web 페이지나 영상 등이 디스플레이 장치로 출력된다.
도 43은 카드를 앙케이트 용지로서 이용한 도이다.
본 실시예는, 오퍼레이터에게 최적의 상품을 판정하기 위한 앙케이트이다. 카드의 상부에는, 앙케이트의 대상이 되는 상품(여기에서는 유액)이 표시되어 있다. 오퍼레이터는 질문 사항에 대해, 「YES」 혹은 「NO」를 터치함으로써 회답한다. 오퍼레이터의 회답은 디스플레이 장치 상에 표시된다. 회답이 종료하면, 「판정」을 터치한다. 회답을 변경하는 경우에는, 「캔슬」을 터치하고, 다시 회답을 한다. 그 결과, 오퍼레이터에게 최적의 화장품과 사용법이 소개된다.
도 44는 카드를 시스템 제어 카드로서 이용한 도이다.
본 카드는, 공장 등에서, 기계 등을 제어하기 위해서 이용하는 것이다. 예를 들면, 공작 로봇을 제어하는 경우에는, 오퍼레이터는 「공작 로봇(A)」을 터치하고 「부품 교환」등의 지시를 터치한다. 지금까지, 공작 기계나 로봇 등의 복잡한 제어가 필요한 것으로 되어 있었는데, 이것에 의해, 용도마다 카드를 준비하여 간단하게 제어를 수행할 수 있다.
도 45는 카드를 연주용 카드로서 이용한 도이다.
오퍼레이터는 먼저, 악기의 그림[여기에서는 바이올린, 피아노, 오카리나(ocarina)] 중 어느 것을 터치한다. 다음에, 건반의 그림을 터치한다. 그러면, 선택한 악기의 음색으로, 터치한 건반에 대응하는 소리가 발생한다. 이것에 의해, 오퍼레이터는 곡을 연주하는 것이 가능하게 된다. 또한, 건반을 터치하기 전에 「녹음」을 터치하면, 연주되는 곡의 녹음이 이루어진다. 「재생」을 터치하면, 연주한 곡이 재생된다.
도 46은 매체로서의 카드의 변형예이다. 이 카드는 마우스 카드로 하여 범용(汎用) 컴퓨터의 보조 입력 장치로서의 마우스와 동일한 기능을 실현할 수 있다.
즉, 마우스 카드의 표면에는, 마우스의 클릭 버튼에 대응하는 오른쪽 클릭 버튼, 왼쪽 클릭 버튼의 아이콘이 인쇄되어 있고, 화면을 스크롤 제어하기 위한 상하 좌우 방향의 스크롤 버튼이 아이콘으로서 더 인쇄되어 있다.
당해 카드에는, 마우스 패드 영역이 설치되어 있고, 이 마우스 패드 영역에서 손 끝을 이동시킴으로써, 표시되는 화면을 제어해도 된다.
또한, 마우스 카드의 이면에는, 도트 패턴이 인쇄되어 있고, 이 도트 패턴은 코드값, 좌표값이 소정의 알고리즘(도 4~도 11에서 설명)으로 패턴화되어 있다.
이러한 마우스 카드는, 도 26에 나타낸 삽입구를 설치한 터치 패널 광체에 장착함으로써, 당해 터치 패널 광체를 마우스 또는 컨트롤러와 같은 보조 입력 기기로서 기능시킬 수 있다.
이와 같이, 삽입구를 설치하여 터치 패널면 상에서 카드가 고정되는 구조로 해 두면, 터치 패널과 카드와의 위치 관계가 정해지기 때문에, 카드의 이면의 도트 패턴으로부터 얻어지는 정보로서는 코드값만 있으면 된다.
그리고, 도 46의 (b)는 상기와 동일한 마우스 카드인데, 비교적 넓은 스테이지면을 구비한 터치 패널 광체에 적합하여 마우스 카드 자체를 상하 좌우로 이동시킴으로써 스테이지면 상에 표시된 화상, 또는 별체(別體)의 디스플레이 장치에 표시된 화상을 제어 가능하게 되어 있다.
한편, 터치 패널 광체 또는 스테이지 광체 상에 재치하는 카드나 매체의 실시예는 상기에 한정되는 것은 아니고, 여러 가지의 실시예를 생각할 수 있음은 물론이다.
도 47은 입설형(立設型) 터치 패널 광체를 나타내는 것이다.
이 입설형 터치 패널 광체는, 도 12, 도 48 및 도 49에 나타낸 터치 패널 구조와 거의 동일한 것인데, 촬상구의 주변에 패널 전체면에 걸쳐서 흡인구가 매트릭스 상에 설치되어 있는 점이 특징이다. 터치 패널 광체의 내부에는, 진공 흡인 펌프(도시 생략)가 설치되어 있고, 터치 패널 광체 내에 부압(負壓) 공간을 형성하도록 되어 있다. 상기 진공 흡인 펌프는, 제어 장치(CPU)로부터의 지시 신호에 의해 작동하도록 되어 있다. 상기 촬상구의 내부에 설치된 카메라가 광의 변화를 검출함으로써, 카드가 촬상구 근방에 배치되었을 때에 제어 장치(CPU)는, 진공 흡인 펌프를 작동시켜 카드의 이면이 터치 패널에 밀착하도록 진공 흡인을 개시하게 되어 있다.
이와 같이, 진공 흡인구를 설치함으로써, 입설형의 터치 패널에 있어서도 카드를 확실하게 터치 패널 상에 고정할 수 있다.
도 48(a)는 터치 패널(좌표 인식 수단)의 다른 실시 형태를 나타내는 것이다.
즉, 상기 터치 패널의 주연벽을 구성하는 한 변의 양 내단에는, 스테이지를 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 한 쌍의 적외선 촬상 장치(카메라 A 및 카메라 B)가 설치되어 있다.
이러한 적외선 촬상 장치로 촬상된 화상을 제어 수단이 해석함으로써 터치 패널 또는 스테이지 상에서의 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물의 XY 좌표를 인식 가능하게 하고 있다.
또한, 상기 주연벽의 한 변은 절결부를 가지고 있고, 이 절결부로부터 매체로서의 카드를 스테이지 또는 터치 패널 상으로부터 퇴출시키는 것이 용이하게 되어 있다.
카메라 A, B의 양 측방에는, 적외선 조사 소자가 설치되어 있고, 적외선 조사 소자에 의해, 조사된 적외선의 반사광을 카메라가 촬상하도록 되어 있다. 카메라에는, 도시는 생략하지만, 이 반사광을 촬상 가능하게 하기 위해서, 각각의 카메 라 A, B에는 IR필터가 설치되어 있다.
상기 주연벽의 내면에는, 재귀(再歸) 반사면으로서 구성되어 있고, 적외선이 입사(入射)한 각도와 동일한 방향으로 적외선을 반사하는 특성을 가지고 있다.
동 도(b)는 카메라 A 및 카메라 B의 촬상 화상을 나타낸 것으로, 터치 패널 또는 스테이지면 상에 플레이어의 손 끝이 위치되어 있으면, 그 부분 F1, F2(손 끝)의 화상이 다른 부분과 다른 반사광으로 촬상된다. 그래서, 양 카메라 A, B의 화상을 해석함으로써 터치 패널 또는 스테이지면의 손 끝의 XY 좌표가 계산 가능하다.
즉, 카메라 A의 촬상 화상에 의해, F1의 위치를 인식하여 각도α를 산출할 수 있고, 카메라 B의 촬상 화상으로부터 F2의 위치를 인식하여 각도β를 산출할 수 있기 때문에, 좌표값(X, Y)을 산출할 수 있도록 되어 있다.
한편, 터치 패널 또는 스테이지면 상에 이러한 손 끝이 존재하지 않는 경우의 화상과, 손 끝으로 터치된 화상과의 차분(差分)을 검출하여 위치 인식을 수행해도 된다.
도 49는 도 48과 거의 동일한 구성인데, 도 48이 절결부를 도면 중의 아래 방향에 설치한 것에 대하여, 위방향의 주연벽의 한 변에 설치한 점이 다르다.
이와 같이 카메라 A 및 B의 촬상 시야 내에 절결부가 존재하고 있더라도, 초기 화상으로서 절결부의 반사 화상을 미리 기준 화상으로서 보지(保持)하면, 손 끝이 터치되었을 때의 촬상 화상으로부터 차분을 검출할 수 있기 때문에, 해당 손 끝의 XY 좌표의 산출은 용이하게 실시할 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임 장치로서 이용하는 경우에는, 스테이지면을 연구함으로써 게임의 엔터테인먼트성을 더욱 높이는 한편, 당해 시스템을 범용 컴퓨터 등의 입력 인터페이스로서 이용하는 경우에는, 카드 이면의 코드 뿐 아니라, 카드 표면 측에 인쇄된 버튼이나 아이콘의 인쇄 영역에 대해서도 조작이 가능한 유연한 인터페이스를 구비한 입력 제어 지시 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은 스테이지면에 카드를 배치하여 수행하는 게임 장치, 또는 카드에 여러가지 기능을 갖도록 한 컴퓨터에 대한 입력 지시 장치로서 이용할 수 있다.

Claims (25)

  1. 적어도 일면에 터치 패널이 설치된 터치 패널 광체(筐體)를 구비하고 있고,
    소정의 규칙에 근거한 좌표값 및 코드값을 의미하는 도트 패턴이 인쇄된 매체를 당해 도트 패턴이 인쇄된 면과 대면(對面)시켜 재치하는 터치 패널과,
    상기 터치 패널면의 측방에 설치되고, 상기 터치 패널의 매체 상에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치를 좌표값으로서 인식하는 좌표 인식 수단과,
    상기 터치 패널 광체 내의 소정 위치에 설치된 촬상부를 개재하여 상기 터치 패널 이면측으로부터 상기 매체의 도트 패턴 또는 그 일부를 촬상하는 촬상 수단과,
    상기 촬상 수단으로부터의 촬상 화상에 근거하여 도트 패턴이 의미하는 좌표값, 코드값 및 방향을 산출함과 함께, 상기 터치 패널의 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보를 입력하는 제어 수단과,
    상기 제어 수단으로부터의 지시에 의해 문자, 도형, 화상, 동영상 또는 음성 정보 등의 멀티미디어 정보를 출력하는 출력 수단을 포함하며,
    상기 제어 수단은 상기 매체에 인쇄된 도트 패턴의 좌표값, 코드값 및 상기 매체의 방향과, 미리 설정된 상기 촬상부의 위치 정보와, 상기 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보에 근거하여, 상기 매체 상의 어느 위치에서 상기 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치가 이루어졌는지를 계산하고,
    계산된 당해 매체 상의 위치에 의해 다른 멀티미디어 정보를 출력 수단으로부터 출력시키는 정보 출력 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 매체에 인쇄된 도트 패턴은, 적어도 코드값을 포함하고 있고, 상기 터치 패널 상의 미리 정해진 위치 및 방향으로 상기 매체가 고정되도록 되어 있고,
    상기 제어 수단은 상기 매체의 코드값과 상기 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보에 근거하여 상기 매체 상의 어느 위치에서 상기 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 조작 또는 입체물의 배치가 이루어졌는지를 계산하고, 계산된 당해 매체 상의 위치에 의해 다른 멀티미디어 정보를 출력 수단으로부터 출력시키는 정보 출력 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 터치 패널 광체 내의 촬상부는, 적외선 조사 수단으로부터의 조사광 및 그 반사광을 투과하는 투과부이며, 이 투과부는 적어도 1 또는 2 이상 설치되어 있는 정보 출력 장치.
  4. 적어도 일면에 스테이지가 설치된 스테이지 광체를 구비하고 있고,
    상기 스테이지 상에, 소정의 규칙에 근거한 도트 패턴이 그 이면에 인쇄된 매체를 상기 스테이지면과 대면시킨 상태로 재치하고, 상기 스테이지 광체 내의 공간에 배치된 촬상 수단에 의해 스테이지면 상의 어느 위치에 재치된 상기 매체 이 면의 도트 패턴을 독취(讀取)하고, 당해 촬상 수단으로부터 얻어진 촬영 화상으로부터 도트 패턴이 의미하는 코드값 및 도트 패턴의 인식 결과로부터 얻어진 매체의 방향을 계산하며, XY 좌표로 정의된 스테이지면에 재치한 매체의 위치를 산출함으로써, 그 산출 결과에 대응한 정보를 출력하는 정보 출력 장치로서,
    상기 스테이지 상에는, 상기 스테이지 상의 매체에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치를 인식하는 좌표 인식 수단이 설치되어 있는 정보 출력 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 스테이지에는 적외선을 투과하는 잉크에 의한 인쇄가 실시되거나 또는 그 잉크로 인쇄한 시트가 탈착 가능하게 첩부(貼付)되어 있는 정보 출력 장치.
  6. 스테이지 상에, 소정의 규칙에 근거한 도트 패턴이 인쇄된 매체를 상기 스테이지면과 대면시킨 상태로 재치하고, 스테이지 광체 내에 배치된 촬상 수단에 의해 스테이지 상의 어느 위치에 재치된 상기 매체 이면의 도트 패턴을 독취하고, 당해 촬상 수단으로부터 얻어진 촬영 화상으로부터 도트 패턴이 의미하는 코드값 및 도트 패턴의 인식 결과로부터 얻어진 매체의 방향을 계산하며, XY 좌표로 정의된 스테이지면에 있어서의 재치한 매체의 위치를 산출하는 제어 수단과, 그 산출 결과에 대응한 정보를 출력하는 출력 수단을 구비한 정보 출력 장치로서,
    상기 스테이지 상에는, 상기 스테이지 상의 매체에 대한 플레이어·오퍼레이 터의 손 끝의 배치, 펜 또는 입체물의 배치를 스테이지 상의 좌표값으로서 인식하는 좌표 인식 수단이 설치되어 있고,
    상기 스테이지 광체 내에는, 상기 스테이지에 대해서 이면측으로부터 동영상 또는 화상을 투영하는 투영 수단을 가지고 있고,
    상기 제어 수단은, 상기 좌표 인식 수단에 의해 인식된 상기 스테이지의 매체 상의 플레이어·오퍼레이터의 손 끝의 재치, 펜에 의한 터치, 또는 입체물의 재치에 연동하여, 투영 수단에 의한 상기 스테이지 이면측으로부터 투영되는 화상 또는 동영상을 제어하는 정보 출력 장치.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 터치 패널면의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 상기 주연벽의 일부에는, 터치 패널면 상의 매체를 터치 패널면 상으로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 정보 출력 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 터치 패널면의 주연벽의 일면에는, 당해 터치 패널을 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 적외선 조사 소자와 수광 소자가 1개마다 또는 복수개마다 교호로 인접하여 배치되어 있고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 터치 패널 상, 혹은 터치 패널 상의 매체에 재치된 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜, 또는 입체물에 의해 반사된 반사광을, 인접한 수광 소자가 수광함으로써 터치 패널 상에서의 X 방향 또는 Y 방향의 위치를 인식 가능하게 하고, 상기 주연벽의 타면측은 터치 패널 상의 매체를 터치 패널로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 정보 출력 장치.
  9. 제7항에 있어서, 상기 주연벽의 상기 일면과 서로 이웃하는 면에는, 적외선 조사 소자 또는 수광 소자가 각각의 면에 배치되고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 터치 패널 상, 혹은 터치 패널의 매체 상에 배치된 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물에 의해 차단된 조사광을 대향면의 수광 소자가 수광하지 않음으로써 터치 패널에서의 Y 방향 또는 X 방향의 위치를 인식 가능하게 한 주연벽이 설치되어 있는 정보 출력 장치.
  10. 제7항에 있어서, 상기 터치 패널의 주연벽을 구성하는 한 변(邊)의 양 내단(內端)에는, 터치 패널을 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 한 쌍의 적외선 촬상 장치가 설치되고, 각 적외선 촬상 장치로 촬상된 화상을 제어 수단이 해석함으로써 터치 패널에서의 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물의 XY 좌표를 인식 가능하게 하고,
    상기 주연벽의 적어도 어느 한 변은, 터치 패널 상의 매체를 터치 패널로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 정보 출력 장치.
  11. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 터치 패널의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 상기 주연벽에는 당해 터치 패널의 좌표 인식 수단을 내장하며, 터치 패널 상의 매체를 터치 패널로부터 퇴출시키기 위해서 터치 패널로부터 만곡(彎曲) 형상으로 솟아 있는 주벽을 구비한 정보 출력 장치.
  12. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 터치 패널의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 상기 주연벽에는, 당해 터치 패널의 좌표 인식 수단을 내장하며, 터치 패널 상에 매체를 삽입 또는 퇴출시키기 위한 카드 삽입구가 설치되어 있는 정보 출력 장치.
  13. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 터치 패널의 일부에는, 상기 멀티미디어 정보의 선택 버튼이 직접 인쇄 또는 인쇄된 시트가 탈착 가능하게 첩부되어 있고, 상기 좌표 인식 수단으로부터의 좌표 정보에 근거하여, 상기 선택 버튼에 대한 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 조작 또는 입체물의 배치를 인식하여, 선택된 멀티미디어 정보를 출력 수단으로부터 출력시키는 정보 출력 장치.
  14. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 터치 패널의 일부는, 터치 패널에 설치된 표시 수단의 표시 정보가 표시 가능한 표시부로서 구성되어 있는 정보 출력 장치.
  15. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 터치 패널에는, 매체를 터치 패널에 흡착하기 위한 흡인구(吸引口)가 설치되어 있고, 흡인구의 내부를 부압(負壓)으로 형성함으로써 매체를 터치 패널에 밀착시키는 정보 출력 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 터치 패널이 설치된 터치 패널 광체 내에는, 제어 수단에 의해 제어되는 부압발생 수단이 설치되어 있고, 상기 촬상 수단이 촬상한 촬상 화상의 변화에 의해, 터치 패널의 근방에 매체가 위치되었음을 인식했을 때에, 상기 제어 수단은, 상기 부압 발생 수단에 대해서 상기 흡인구로부터의 진공 흡인을 지시하는 정보 출력 장치.
  17. 제4항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 스테이지면의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 상기 주연벽의 일부에는, 스테이지면 상의 매체를 스테이지면 상으로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 정보 출력 장치.
  18. 제17항에 있어서, 상기 스테이지면의 주연벽의 일면에는, 당해 스테이지를 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 적외선 조사 소자와 수광 소자가 1개마다 또는 복수개마다 교호로 인접하여 배치되어 있고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 스테이지 상, 혹은 스테이지 상의 매체에 재치된 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜, 또는 입체물에 의해 반사된 반사광을, 인접한 수광 소자가 수광함으로써 스테이지 상에서의 X 방향 또는 Y 방향의 위치를 인식 가능하게 하고, 상기 주연벽의 타면측은 스테이지 상의 매체를 스테이지로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 정보 출력 장치.
  19. 제17항에 있어서, 상기 주연벽의 상기 일면과 서로 이웃하는 면에는, 적외선 조사 소자 또는 수광 소자가 각각의 면에 배치되고, 적외선 조사 소자로부터 조사된 적외선광이 스테이지 상, 혹은 스테이지의 매체 상에 배치된 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물에 의해 차단된 조사광을 대향면의 수광 소자가 수광하지 않음으로써 스테이지에서의 Y 방향 또는 X 방향의 위치를 인식 가능하게 한 주연벽이 설치되어 있는 정보 출력 장치.
  20. 제17항에 있어서, 상기 스테이지의 주연벽을 구성하는 한 변(邊)의 양 내단(內端)에는, 스테이지를 좌표 인식 수단으로서 기능시키기 위한 한 쌍의 적외선 촬상 장치가 설치되고, 각 적외선 촬상 장치로 촬상된 화상을 제어 수단이 해석함으로써 스테이지에서의 플레이어·오퍼레이터의 손 끝, 펜 또는 입체물의 XY 좌표를 인식 가능하게 하고,
    상기 주연벽의 적어도 어느 한 변은, 스테이지 상의 매체를 스테이지로부터 퇴출시키기 위한 절결부를 가지고 있는 정보 출력 장치.
  21. 제4항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 스테이지의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 상기 주연벽에는 당해 스테이지의 좌표 인식 수단을 내장하며, 스테이지 상의 매체를 스테이지로부터 퇴출시키기 위해서 스테이지로부터 만곡(彎曲) 형상으로 솟아 있는 주벽을 구비한 정보 출력 장치.
  22. 제4항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 스테이지의 주연에는 주연벽을 가지고 있고, 상기 주연벽에는, 당해 스테이지의 좌표 인식 수단을 내장하며, 스테이지 상에 매체를 삽입 또는 퇴출시키기 위한 카드 삽입구가 설치되어 있는 정보 출력 장치.
  23. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 스테이지의 일부는, 스테이지에 설치된 표시 수단의 표시 정보가 표시 가능한 표시부로서 구성되어 있는 정보 출력 장치.
  24. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 스테이지에는, 매체를 스테이지에 흡착하기 위한 흡인구(吸引口)가 설치되어 있고, 흡인구의 내부를 부압(負壓)으로 형성함으로써 매체를 스테이지에 밀착시키는 정보 출력 장치.
  25. 제24항에 있어서, 상기 스테이지가 설치된 스테이지 광체 내에는, 제어 수단에 의해 제어되는 부압발생 수단이 설치되어 있고, 상기 촬상 수단이 촬상한 촬상 화상의 변화에 의해, 스테이지의 근방에 매체가 위치되었음을 인식했을 때에, 상기 제어 수단은, 상기 부압 발생 수단에 대해서 상기 흡인구로부터의 진공 흡인을 지시하는 정보 출력 장치.
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