KR100881836B1 - 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치 및 그 방법 - Google Patents

온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 각 사용자의 캐릭터가 게임 맵 내에 생성된 몬스터와 싸우는 과정이 포함된 게임을 통신망을 통해 진행할 때, 몬스터의 사망에 따라 게임 맵 내에 재생성할 몬스터의 레벨을 단위 시간당 사망한 몬스터의 숫자 등 몬스터 사망율에 따라 가변적으로 결정하도록 한다. 이에 따라, 게임 맵 내에 불규칙적으로 분포되어 있는 사용자 캐릭터의 퀘스트 수행 상황에 따라 게임 맵 내 각 영역의 게임 난이도를 상황에 맞추어 조절할 수 있게 되므로, 더욱 재미있는 온라인 게임을 제공할 수 있게 된다.
통신망, 인터넷, 게임, MMORPG, 몬스터, 재생성

Description

온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치 및 그 방법{ Apparatus and Method for Reproducing Non Player Character of Online Game }
도 1은 온라인 게임 서비스 시스템의 개요,
도 2는 사용자 컴퓨터 단말의 구성에 관한 일 예,
도 3은 게임 클라이언트의 구성에 관한 일 예,
도 4는 본 발명에 따른 몬스터 재생성 장치의 일 실시예,
도 5는 복수 영역으로 구분되는 게임 맵의 개요,
도 6은 게임 맵 내의 각 영역마다 가중치를 개별적으로 적용하는 예,
도 7은 본 발명에 따른 몬스터 재생성 방법의 일 실시예이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11-1: 컴퓨터 단말 11-2: 게임 클라이언트
12: 통신망 13: 게임 서비스 시스템
13-1: 웹 서버 13-2: 인증 서버
13-3: 게임 서버 13-4: 데이터베이스
31: 게임처리모듈 32: 패킷생성모듈
33: 패킷통신모듈 34: 패킷분석모듈
40: 몬스터 재생성 장치 41: 카운터부
42: 몬스터 사망 감지부 43: 몬스터 사망율 산출부
44: 몬스터 레벨 결정부 45: 몬스터 재생성부
본 발명은 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치 및 그 방법에 관한 것으로서, 특히 사용자 캐릭터들이 게임 맵 내에 나타나는 몬스터와 싸우는 과정을 포함하는 온라인 게임을 통신망을 통해 제공하는 게임 서비스 시스템이 사용자 캐릭터들의 역할 수행으로 인하여 몬스터가 사망함에 따라 게임 맵 내에 몬스터를 재생성시키는 기술에 관한 것이다.
통신 기술의 발전과 그래픽, 음향 등 관련 기술의 발달로 인하여 다양한 방식의 컴퓨터 게임이 제공되고 있다. 컴퓨터 게임은 종래에 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer)에서 독자적으로 실행되는 것에서 벗어나 인터넷망이나 이동통신망 등 각종 통신망을 통해 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있도록 해주는 온라인 게임 서비스도 활발하게 제공되고 있다.
한편, 통신망을 통해 이루어지는 온라인 게임은 그 성질상 시간이나 공간상의 제약이 없어 매우 다양한 게임 방법과 게임 진행 시나리오를 가지도록 구성될 수 있다.
그 중에는 게임 내의 지도(게임 맵:Game Map) 내에서 자신의 캐릭터를 이동시키면서 어떠한 역할 수행(퀘스트)을 하도록 하는 유형의 게임이 있는데, 이러한 퀘스트에는 NPC(Non Player Character)의 일종인 몬스터와 싸우는 과정이 포함되는 경우가 많다.
예를 들자면, RPG(Role Playing Game) 또는 다수의 사용자가 동시 다발적으로 참여할 수 있는 유형의 게임인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)에서는 사용자 캐릭터가 게임 맵 내의 사냥터에 나타나는 몬스터와 싸우는 퀘스트를 수행해야 하는 경우가 많다.
이때 게임 서비스 시스템은 게임 맵 내의 몬스터 숫자를 일정 범위 내로 유지한다. 즉, 사용자들이 사냥터의 몬스터와 싸워 몬스터를 사망시키면 게임 맵 내의 몬스터 숫자가 계속 줄어들게 되므로, 몬스터가 사망한 후 어느 정도의 시간이 경과한 후 몬스터를 다시 게임 맵 내의 사냥터에 재생성시킨다.
이러한 몬스터의 재생성과 관련하여, 종래에는 사용자들에게 항상 고정적인 상황을 제공하는 것을 피하기 위해 몬스터가 사망한 후 재생성까지의 시간, 몬스터를 재생성할 위치, 재생성할 몬스터의 숫자 등을 변경시키고 있다. 그러나, 게임 맵 내의 영역별로 재생성하는 몬스터의 종류와 레벨은 항상 고정되어 있기 때문에 사용자 캐릭터들이 몬스터를 사냥한 상황을 게임에 반영하지 못하고 있다. 즉, 사용자 캐릭터들이 단위 시간당 많은 몬스터를 사냥한 경우나 적은 수의 몬스터만을 사냥한 경우나 모두 동일한 레벨의 몬스터를 재생성하고 있으므로 게임의 흥미를 떨어뜨리는 요인이 될 수 있는 문제점이 있다.
이에 본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 게임 맵 내의 각 영역에서 사용자 캐릭터들이 역할을 수행하여 이루어진 몬스터의 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 가변적으로 결정할 수 있도록 하여, 게임 맵 내 각 영역의 게임 난이도를 상황에 맞추어 자동적으로 조절할 수 있도록 해주는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치는, 시간을 측정하는 카운터부; 게임 맵 내에서 몬스터가 사망하는 이벤트가 발생하면 해당 사망 시간이 포함된 몬스터 사망 정보를 기록하는 몬스터 사망 감지부; 상기 몬스터 사망 감지부에 의해 기록된 몬스터 사망 정보를 이용하여 몬스터 사망율을 산출하는 몬스터 사망율 산출부; 상기 몬스터 사망율 산출부를 통해 산출된 몬스터의 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 몬스터 레벨 결정부; 및 상기 몬스터 레벨 결정부에서 결정된 레벨의 몬스터를 상기 게임 맵 내에 재생성시키는 몬스터 재생성부를 포함하여 이루어진다.
상기 몬스터 사망율 산출부가 산출하는 몬스터 사망율은 단위 시간 동안 사망한 몬스터의 숫자 또는 몬스터가 사망하는 속도에 따라 구해질 수 있다.
상기 몬스터 사망 감지부, 몬스터 사망율 산출부, 몬스터 레벨 결정부, 및 몬스터 재생성부는 상기 게임 맵에 설정되는 복수의 영역 각각에 대하여 개별적으로 상기 역할을 수행하도록 구성될 수 있다.
상기 몬스터 레벨 결정부는 상기 몬스터 사망율 산출부에서 산출된 몬스터 사망율에 일정 가중치를 적용하고, 상기 가중치가 적용된 값을 이용하여 상기 재생성할 몬스터 레벨을 결정하도록 구성될 수 있다.
이 때, 상기 가중치는 상기 게임 맵에 설정되는 복수의 영역 각각에 대하여 개별적으로 적용하도록 구성될 수 있다.
한편, 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 방법은, 각 사용자의 캐릭터가 게임 맵 내에 생성된 몬스터와 싸우는 과정이 포함된 게임 서비스를 통신망을 통해 진행하는 단계; 상기 게임 맵 내에서 몬스터가 사망하는 이벤트가 발생하면 해당 사망 시간이 포함된 몬스터 사망 정보를 기록하는 단계; 상기 기록된 몬스터 사망 정보를 이용하여 몬스터 사망율을 산출하는 단계; 상기 산출된 몬스터의 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 단계; 및 상기 결정된 레벨의 몬스터를 상기 게임 맵 내에 재생성시키는 단계를 포함하여 이루어진다.
상기 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 방법은, 게임 맵에 설정되는 복수의 영역 각각에 대하여 개별적으로 상기 몬스터 사망 정보의 기록, 상기 몬스터 사망율의 산출, 상기 재생성할 몬스터의 레벨 결정, 및 상기 결정된 레벨의 몬스터 재생성 단계가 수행되도록 구성할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1을 참조하여 통신망을 통해 게임 서비스를 제공하는 시스템의 예를 설명하자면, 사용자들은 자신의 컴퓨터 단말(11-1)을 이용하여 인터넷망 등의 각종 통신망(12)을 통해 게임 서비스 시스템(13)에 접속함으로써 게임 서비스 시스템(13)이 제공하는 게임 서비스를 이용할 수 있다.
여기서 컴퓨터 단말(11-1)은 개인용 컴퓨터(PC)뿐 아니라 휴대폰이나 개인휴대정보단말(PDA) 등 통신망(12)에 접속하여 게임 서버(13-3)에서 제공하는 게임을 실행시킬 수 있는 각종 컴퓨터 장치일 수 있다.
도 2를 참조하여 컴퓨터 단말(11-1)이 구성되는 일 예를 설명하기로 한다.
제어부(28)는 컴퓨터 단말(11-1)의 총괄적인 제어를 담당하며, 일반적으로 중앙처리장치(CPU: Central Processing Unit)를 이용하여 구성된다. RAM(21, Random Access Memory)은 컴퓨터 단말(11-1)의 동작 중에 필요한 각종 데이터와 컴퓨터 프로그램 코드를 일시 저장한다.
저장부(22)는 하드 디스크 드라이브(HDD: Hard Disk Drive)나 플래시 메모리 등 디지털 데이터를 저장하는 비휘발성 저장매체를 이용하여 구성되고, CD-ROM 드라이브(23)는 게임 프로그램을 기록한 CD-ROM 등 각종 CD-ROM을 액세스할 수 있도록 한다. 디스플레이부(24)는 CRT 모니터나 LCD 모듈 등 게임 화면을 시각적으로 디스플레이하기 위한 구성요소이며, 스피커부(25)는 게임 음향을 출력한다.
입력부(26)는 사용자가 컴퓨터 단말(11-1)에 원하는 제어명령이나 각종 정보를 입력할 수 있도록 하며, 일반적으로 키보드, 키패드, 마우스, 조이스틱, 마이크 등을 포함하여 이루어질 수 있다.
통신부(27)는 통신망(12)과 유선 또는 무선 방식으로 통신할 수 있도록 함으로써 컴퓨터 단말(11-1)이 통신망(12)을 통해 게임 서비스 시스템(13)과 접속하여 게임 서비스 시스템(13)이 제공하는 각종 서비스를 이용할 수 있도록 한다.
한편, 사용자가 게임 서버(13-3)에서 제공하는 온라인 게임 서비스를 이용하기 위해서는 게임을 실행하고 진행시키는 게임 클라이언트(11-2)가 컴퓨터 단말(11-1)에 설치되어야 한다. 게임 클라이언트(11-2)는 컴퓨터 단말(11-1)에 설치되어 동작하는 컴퓨터 프로그램으로 구성될 수 있으며, CD-ROM 등 디지털 데이터 저장매체에 기록되어 사용자에게 배포될 수도 있으나, 통신망(12)을 통해 다운로드되어 자동 설치될 수도 있다.
도 2에 도시한 예를 통해 설명하자면, 게임 클라이언트(11-2)는 저장부(22)나 CD-ROM에 저장되어 있을 수 있으며, 사용자가 저장부(22)나 CD-ROM에 기록되어 있는 게임 클라이언트를 실행시키면, 제어부(28)는 게임 클라이언트 프로그램 코드를 RAM(21)에 저장한 후 순서대로 실행하여 게임이 시작된다. 그러면, 사용자는 디스플레이부(24)를 통해 출력되는 게임 화면과 스피커부(25)를 통해 출력되는 음향 효과를 접하게 되고, 입력부(26)를 통해 게임을 위한 각종 제어신호를 입력하면서 게임을 즐길 수 있다.
온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서비스 시스템(13)은 통신망(12)의 종류에 따라 그에 적합한 형태로 구성될 수 있다.
이러한 게임 서비스 시스템(13)은 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있는 것으로서, 일반적으로 게임 서비스와 관련한 각종 정보를 인터넷망을 통해 제공하고 사용자가 회원 가입을 하여 게임 계정을 개설할 수 있도록 하거나 게임 클라이언트 프로그램을 다운로드받을 수 있도록 하는 등의 역할을 수행하는 웹 서버(13-1), 게임을 이용하고자 하는 사용자를 인증하는 인증 서버(13-2), 통신망(12)을 통해 각 사용자들이 온라인상에서 게임을 진행할 수 있도록 해주는 게임 서버(13-3), 게임 서비스 시스템(13)을 운영하기 위하여 필요로 하는 각종 정보를 저장하고 관리하는 데이터베이스(13-4) 등의 구성요소를 포함한다.
특히, 본 발명과 관련하여 게임 서버(13-3)는 복수의 사용자가 동시 다발적으로 참여할 수 있는 유형의 게임인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)와 같이 사용자가 게임 맵 내에서 자신의 캐릭터를 이동시키면서 몬스터와 싸우는 역할 수행(퀘스트)을 하도록 하는 게임 서비스를 제공한다. 게임 서버(13-3)가 제공하는 게임은 사용자의 캐릭터가 몬스터와 싸우는 과정이 포함되어 있으면 되고, 그 이외에 게임의 종류와 형태, 시나리오 등에는 제한이 없다.
도 3을 참조하여 게임 클라이언트(11-2)에 관한 일 예를 살펴보자면, 게임처리모듈(31)은 화면과 음향 처리, 사용자와의 인터페이스 등 게임을 실행하고 진행하는데 필요한 전반적인 처리를 담당한다. 패킷생성모듈(32)은 사용자가 입력한 게임 명령어나 게임 도중 발생한 각종 상황을 알리는 정보 등 게임 서버(13-3)로 전송할 정보를 패킷화하는 역할을 수행한다.
게임 클라이언트(11-2)와 게임 서버(13-3)가 주고 받는 패킷의 형태는 필요에 따라 다양하게 구성될 수 있는 것이다.
예로서, 각 패킷은 패킷의 종류를 식별하기 위한 정보, 사용자를 식별하기 위한 사용자 아이디(ID) 등 사용자 식별정보, 정보의 실제 내용, 패킷의 시작과 종료를 알리는 정보, 전송 오류를 정정하기 위한 정보 등 패킷을 이용한 통신에 필요로 하는 각종 데이터가 입력되는 필드를 포함하여 구성될 수 있다.
패킷통신모듈(33)은 패킷생성모듈(32)에서 생성된 패킷을 통신망(12)을 통해 게임 서버(13-3)로 전송하고, 게임 서버(13-3)는 이 패킷에 실려있는 내용을 분석하여 온라인 게임을 진행시킨다. 또한, 패킷통신모듈(33)은 게임 서버(13-3)가 통신망(12)을 통해 전송해 주는 패킷을 수신한다.
패킷분석모듈(34)은 게임 서버(13-3)로부터 수신된 패킷을 분석하여 어느 사용자의 게임 클라이언트에서 어떠한 상황이 발생하였는지를 판단하고, 이를 게임처리모듈(31)로 전달함으로써, 게임처리모듈(31)이 게임에 함께 참여하고 있는 타 사용자의 상황을 게임에 반영할 수 있도록 한다.
한편, 게임 클라이언트(11-2)와 서로 통신하면서 온라인 게임 서비스를 제공하는 게임 서버(13-3)는 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치(40: 이하, 몬스터 재생성 장치라 한다)와 연동하며, 게임 맵 내에서 몬스터의 사망이 발생한 상황에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 가변적으로 결정하여 게임 상황에 적합한 몬스터가 게임 맵 내에 재생성되도록 한다.
도 4를 참조하여 몬스터 재생 장치(40)의 일 실시예를 설명하기로 한다.
카운터부(41)는 리얼 타임 클록(Real Time Clock) 등을 이용하여 시간을 측정하는 역할을 수행한다.
몬스터 사망 감지부(42)는 사용자 캐릭터와 게임 맵 내의 몬스터 사이의 대결 정보가 게임 클라이언트(11-2)로부터 통신망(12)을 통해 게임 서버(13-3)로 수신되면, 이를 통해 게임 맵 내에서의 몬스터 사망 이벤트가 발생하는지를 판단하고, 몬스터 사망 정보를 기록해 놓는다. 몬스터 사망 감지부(42)가 기록하는 몬스터 사망 정보에는 카운터부(41)를 통해 측정되는 몬스터 사망 시간에 관한 정보가 포함된다.
몬스터 사망율 산출부(43)는 몬스터 사망 감지부(42)에 의해 기록된 몬스터 사망 정보를 이용하여 몬스터 사망율을 산출하는 역할을 수행한다.
몬스터 사망율은 필요에 따라 다양한 방법으로 산출할 수 있는 것이다. 하나의 예로서, 단위 시간(예: 1초) 동안 사망한 몬스터의 숫자로 몬스터 사망율을 산출할 수 있다. 즉, 계측 시간이 10초이고 이 시간 동안 사망한 몬스터의 숫자가 30마리라면 단위 시간당 몬스터 사망율은 3이 되지만, 이 시간 동안 사망한 몬스터의 숫자가 15마리라면 단위 시간당 몬스터 사망율은 1.5가 된다.
또 하나의 예를 들자면, 몬스터가 사망하는 속도로서 몬스터 사망율을 산출할 수도 있다. 예로서, 최근 몬스터 10마리가 사망하는데 10초가 걸렸다면 단위 시간당 몬스터 사망율은 1이 되고, 최근 몬스터 10마리가 사망하는데 8초가 걸렸다면 몬스터 사망율은 1.25가 될 것이다.
몬스터 레벨 결정부(44)는 몬스터 사망율 산출부(43)를 통해 산출된 몬스터 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 결정한다.
몬스터 레벨 결정부(44)가 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 방법은 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있다. 예로서, 몬스터 레벨이 정수 단위로 구성되고 레벨이 높을수록 더욱 강한 체력이나 성능을 갖는 몬스터일 때, 몬스터 사망율 산출부(43)에서 산출한 몬스터 사망율이 3이라면 레벨 3으로 결정하고, 1.25라면 레벨 1로 결정할 수 있을 것이다.
몬스터 재생성부(45)는 몬스터 레벨 결정부(44)에서 결정된 레벨의 몬스터를 게임 맵 내에 재생성시키는 역할을 수행한다. 이 때, 몬스터가 재생성될 게임 맵 내의 위치나 재생성 시점 등은 필요에 따라 설정할 수 있다.
또한, 몬스터 레벨 결정부(44)는 몬스터 사망율 산출부(43)에서 산출된 몬스터 사망율에 일정 가중치를 적용하고, 이 값을 이용하여 재생성할 몬스터 레벨을 결정하도록 구성할 수 있다. 몬스터 사망율에 일정 가중치를 적용하는 방법은 다양하게 구성할 수 있으며, 일 예로서 다음의 수학식 1과 같이 구할 수 있다.
재생성할 몬스터 레벨 = ( 몬스터 사망율 * α + β )의 정수
여기서, α와 β는 각종 게임 상황과 관련한 다양한 조건을 반영하기 위한 값으로 사용될 수 있으며, 몬스터 사망율은 위에서 설명한 바와 같이 단위 시간당 사망한 몬스터의 숫자, 또는 몬스터의 사망 속도 등일 수 있다.
한편, 게임 맵은 여러 개의 영역으로 구분될 수 있으며, 몬스터를 각 영역에 대하여 개별적으로 관리할 수도 있다. 이때 몬스터 사망 감지부(42), 몬스터 사망율 산출부(43), 몬스터 레벨 결정부(44), 몬스터 재생성부(45)는 구분된 각 영역에 대하여 개별적으로 그 역할을 수행할 수 있다.
도 5를 참조하여 게임 맵(50)을 4개의 영역으로 구분한 예를 설명하자면, 몬스터 사망 감지부(42)는 몬스터 사망 정보를 영역 1 내지 영역 4의 각각에 대해 구분 기록하고, 몬스터 사망율 산출부(43)는 각 영역에 대한 몬스터 사망율을 산출하며, 몬스터 레벨 결정부(44)는 각 영역에 대해 재생성할 몬스터 레벨을 결정한다. 그리고, 몬스터 재생성부(45)는 각 영역에 대해 개별적으로 몬스터를 재생성한다.
또한, 가중치는 구분되는 각 영역에 대하여 개별적으로 설정할 수 있으며, 각 영역에 대한 가중치는 차등적으로 설정될 수도 있다. 수학식 1에 표시한 가중치 적용 방법의 예를 이용한다면, 도 6b에 도시한 것처럼 다음의 수학식 2와 같이 표시할 수 있다.
재생성할 몬스터 레벨 = ( 몬스터 사망율 * αn + βn )의 정수
도 6a를 참조하자면, 몬스터 레벨 결정부(44)는 게임 맵(50)의 영역 1 내지 영역 4에 대해 각각 가중치 (α11), (α22), (α33), (α44)를 적용하여 재생성할 몬스터 레벨을 결정한다. αn과 βn은 각 영역별 차이를 나타내는 것 이외에도 여러 가지 게임 상황을 몬스터 레벨에 반영하기 위해서 사용될 수 있다.
이제, 도 7을 참조하여 본 발명에 따른 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 방법에 관한 일 실시예를 설명하기로 한다.
먼저, 게임 서버는 각 사용자의 캐릭터가 게임 맵 내에 생성된 몬스터와 싸우는 과정이 포함된 게임 서비스를 통신망을 통해 진행한다(S71).
단계 S71에서 진행되는 게임 서비스는 복수의 사용자가 동시 다발적으로 참여할 수 있는 유형의 게임인 MMORPG와 같이 사용자가 게임 맵 내에서 자신의 캐릭터를 이동시키면서 몬스터와 싸우는 역할 수행(퀘스트)을 하도록 하는 것으로서, 사용자의 캐릭터가 몬스터와 싸우는 과정이 포함되어 있으면 되고, 그 이외에 게임의 종류와 형태, 시나리오 등에는 제한이 없다.
게임 서버는 게임 진행 도중 게임 맵 내에서 몬스터가 사망하는 이벤트가 발생하면 해당 사망 시간이 포함된 몬스터 사망 정보를 기록한다(S72).
단계 S72를 통해 몬스터 사망 정보가 계속하여 기록되는 도중 몬스터를 재생성할 시점이 되면(S73), 기록된 몬스터 사망 정보를 이용하여 몬스터 사망율을 산출한다(S74).
단계 S74에서 몬스터 사망율은 필요에 따라 다양한 방법으로 산출할 수 있는 것이다. 하나의 예로서, 몬스터 사망율은 단위 시간 동안 사망한 몬스터의 숫자로 산출할 수 있으며, 또 다른 예로서 몬스터가 사망하는 속도로 산출할 수도 있다.
단계 S74를 통해 몬스터 사망율이 산출되면, 산출된 몬스터의 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 결정한다(S75). 그리고, 단계 S75에서 결정된 레벨의 몬스터를 게임 맵 내에 재생성시킨다(S76).
한편, 단계 S75에서 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 방법은 필요에 따라 다양한 방법으로 결정할 수 있다.
그 하나의 예는 단계 S74를 통해 산출된 몬스터 사망율에 일정 가중치를 적용하여 결정하도록 구성하는 것이다. 어떠한 가중치를 어떠한 방법으로 적용할 것인지는 필요에 따라 다양하게 구성할 수 있는 것이며, 그 하나의 예는 위에서 설명한 수학식 1에 따라 가중치를 적용하도록 구성하는 것이다.
또한, 단계 S71에서 진행되는 게임 맵은 여러 개의 영역으로 구분될 수 있으며, 각 영역에 대하여 개별적으로 몬스터를 관리할 수도 있다.
이러한 실시예에서 몬스터 사망 정보를 기록하는 단계(S72), 몬스터 재생성 시점이 되었는지를 판단하는 단계(S73), 몬스터 사망율을 산출하는 단계(S74), 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 단계(S75), 및 결정된 레벨의 몬스터를 재생성하는 단계(S76)는 각 영역에 대하여 개별적으로 진행될 수 있다.
이 때, 가중치는 도 6에 도시한 예와 같이 각 영역에 대하여 개별적으로 설정함으로써 각 영역에 대한 재생성 대상 몬스터의 레벨이 차등적으로 결정되도록 구성할 수도 있다.
상술한 실시예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 것이며, 본 발명은 상술한 실시예에 한정되지 않고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 당업자에 의해 다양하게 변형하여 실시할 수 있는 것임은 물론이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 각 사용자의 캐릭터가 게임 맵 내에 생성된 몬스터와 싸우는 과정이 포함된 온라인 게임에서 사용자들이 짧은 시간 동안 많은 몬스터를 사냥하면 점점 더 높은 레벨의 몬스터가 재생성되므로 사냥터의 난이도가 높아진다. 또한, 몬스터의 사망율이 낮아지면 점점 더 낮은 레벨의 몬스터가 재생성되므로 사냥터의 난이도가 낮아진다.
이에 따라, 게임 맵 내에 불규칙적으로 분포되어 있는 사용자 캐릭터의 퀘스트 수행 능력에 따라 해당 영역의 게임 난이도를 자동적으로 조절하여 게임을 더욱 재미있게 진행할 수 있게 하는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 각 사용자의 캐릭터가 게임 맵 내에 생성된 몬스터와 싸우는 과정이 포함된 게임을 통신망을 통해 진행하는 게임 서버가 상기 게임 맵 내에 몬스터를 재생성시킬 수 있도록 하는 몬스터 재생성 장치에 있어서,
    시간을 측정하는 카운터부;
    상기 게임 맵 내에서 몬스터가 사망하는 이벤트가 발생하면 해당 사망 시간이 포함된 몬스터 사망 정보를 기록하는 몬스터 사망 감지부;
    상기 몬스터 사망 감지부에 의해 기록된 몬스터 사망 정보를 이용하여 몬스터 사망율을 산출하는 몬스터 사망율 산출부;
    상기 몬스터 사망율 산출부를 통해 산출된 몬스터의 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 몬스터 레벨 결정부; 및
    상기 몬스터 레벨 결정부에서 결정된 레벨의 몬스터를 상기 게임 맵 내에 재생성시키는 몬스터 재생성부를 포함하고,
    상기 몬스터 사망 감지부, 몬스터 사망율 산출부, 몬스터 레벨 결정부, 몬스터 재생성부는 상기 게임 맵에 설정되는 복수의 영역 각각에 대하여 개별적으로 상기 역할을 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 몬스터 사망율 산출부가 산출하는 몬스터 사망율은 단위 시간 동안 사망한 몬스터의 숫자 또는 몬스터가 사망하는 속도에 따라 구해지도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치.
  3. 삭제
  4. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 몬스터 레벨 결정부는 상기 몬스터 사망율 산출부에서 산출된 몬스터 사망율에 일정 가중치를 적용하고, 상기 가중치가 적용된 값을 이용하여 상기 재생성할 몬스터 레벨을 결정하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 가중치는 상기 게임 맵에 설정되는 복수의 영역 각각에 대하여 개별적으로 적용하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 장치.
  6. 게임 서버가 각 사용자의 캐릭터가 게임 맵 내에 생성된 몬스터와 싸우는 과정이 포함된 게임 서비스를 통신망을 통해 진행하는 단계;
    상기 게임 서버가 상기 게임 맵 내에서 몬스터가 사망하는 이벤트가 발생하면 해당 사망 시간이 포함된 몬스터 사망 정보를 기록하는 단계;
    상기 게임 서버가 상기 기록된 몬스터 사망 정보를 이용하여 몬스터 사망율을 산출하는 단계;
    상기 게임 서버가 상기 산출된 몬스터의 사망율에 따라 재생성할 몬스터의 레벨을 결정하는 단계; 및
    상기 게임 서버가 상기 결정된 레벨의 몬스터를 상기 게임 맵 내에 재생성시키는 단계를 포함하고,
    상기 게임 서버는 상기 게임 맵에 설정되는 복수의 영역 각각에 대하여 개별적으로 상기 몬스터 사망 정보의 기록, 상기 몬스터 사망율의 산출, 상기 재생성할 몬스터의 레벨 결정, 상기 결정된 레벨의 몬스터 재생성 단계를 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 방법.
  7. 삭제
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 서버가 재생성할 몬스터 레벨은 상기 산출된 몬스터 사망율에 일정 가중치를 적용하여 결정되도록 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에 있어서의 몬스터 재생성 방법.
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