KR100879844B1 - 게임기 - Google Patents

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KR100879844B1
KR100879844B1 KR1020050052164A KR20050052164A KR100879844B1 KR 100879844 B1 KR100879844 B1 KR 100879844B1 KR 1020050052164 A KR1020050052164 A KR 1020050052164A KR 20050052164 A KR20050052164 A KR 20050052164A KR 100879844 B1 KR100879844 B1 KR 100879844B1
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아야 마쯔모또
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 게임기는 게임 매체를 지불하는 호퍼를 갖는 수용 기계가 제공되는 하우징과, 수용 기계 내에 접속 가능하게 제공되고, 하우징에 고정되고, 지불될 게임 매체의 숫자를 결정하며 소정 조건이 성립되면 결정에 따라 호퍼의 게임 매체 지불에 대한 제어를 수행하는 주 CPU가 구비되고, 게임이 게임 매체 또는 금융 매체의 게임 수치에 따라 진행될 수 있는 빠징코 게임기 본체를 포함한다. 빠징코 게임기 본체는 슬롯 머신 본체와 교체될 수 있다.
게임기, 하우징, 게임기 본체, 빠징코, 슬롯 머신

Description

게임기 {GAMING MACHINE}
도1은 본 발명의 일 실시예에 따른 빠징코 게임기 본체가 고정되는 게임기를 도시하는 사시도.
도2는 본 발명의 일 실시예에 따른 호퍼의 외부를 도시하는 사시도.
도3은 도2의 호퍼를 구성하는 기초부의 외부를 도시하는 사시도.
도4는 도2의 호퍼의 본체 부분의 내측이 분해되어 있는 상태를 도시하는 사시도.
도5는 메달이 호퍼에 의해 지불될 때 메달의 이동 상태를 도시하는 설명도.
도6은 통상 시기의 제1 출구의 단면도.
도7은 메달이 지불될 때의 제1 출구를 도시하는 단면도.
도8은 도1에 도시된 게임기의 제어 시스템의 회로를 도시하는 블록도.
도9는 본 발명의 일 실시예에 따른 예치물 이전 처리를 도시하는 흐름도.
도10은 본 발명의 일 실시예에 따른 발사 제어 회로 처리를 도시하는 흐름도.
도11은 본 발명의 일 실시예에 따른 예치물 결재 처리를 도시하는 흐름도.
도12는 본 발명의 일 실시예에 따른 호퍼 제어 처리를 도시하는 흐름도.
도13은 본 발명의 일 실시예에 따른 슬롯 머신 본체가 고정되는 게임기를 도 시하는 사시도.
도14는 도13에 도시된 게임기의 제어 시스템의 회로를 도시하는 블록도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10: 게임기
11: 하우징
12: 빠징코 게임기 본체
12a: 메달 대여기
13: 게임 기판
13a: 게임 영역
14: 장착 기부
15: 디스플레이 패널
16: 유리 도어
17: 트레이 유닛
18: 레일
19: 승리 개구
20: 아웃 개구
21: 특별 심볼 표시 부분
22: 축적 트레이
23: 하부 트레이
본 발명은 게임기 특히 메달 대여기가 게임기 본체(슬롯 머신 본체, 빠징코 게임기 본체 등)에 의해 제공된 게임 수치 정보를 판독하여 판독된 정보를 기초로 메달을 지불하는 기술에 관한 것이다.
종래 기술에 따르면, 개별 저장소(individual bank)에서 빠징코 게임기를 사용할 때 메달이 주기적으로 사용되는 시스템이 제공되었다(예컨대, 일본 특허 출원 미심사 공개 제H11-76496호).
또한, 메달 대여기가 슬롯 머신의 측면 상에 제공되는 시스템이 제공되었다(예컨대, 일본 특허 출원 미심사 공개 제2002-177618호).
이러한 종래의 기술에서, 개별 저장소에서 빠징코 게임기를 사용할 때 일본 특허 출원 미심사 공개 제H11-76496호에 기재된 슬롯 머신 본체가 제거되어 빠징코 게임기 본체가 대신에 끼워지는 것으로 생각된다. 그러나, 이러한 특허 출원 공개에 기재된 슬롯 머신에서, 메달은 슬롯 머신 본체 내측을 통해 이동하므로, 직접적으로 교체를 수행하는 것이 쉽지 않으며 설계 비용이 증가하는 문제점이 있다.
나아가, 일본 특허 출원 미심사 공개 제2002-177618호에 기재된 빠징코 게임기 본체 및 슬롯 머신 본체의 교체가 고려될 수 있다. 그러나, 이러한 특허 출원 공개에 기재된 메달 대여기와 슬롯 머신 사이에서의 데이터 전송이 수행되지 않으므로, 게임에 다양성을 추가하는 것이 어렵다는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명의 목적은 게임이 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 게임기 본체에 의해 선택적으로 사용될 수 있는 개별 저장소를 위한 게임기를 제공하는 것이다.
전술된 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에 따른 게임기는 게임 매체를 지불하는 게임 매체 지불 수단[호퍼(40a)]을 갖는 수용 기계[메달 대여기(12a)]가 제공되는 하우징[하우징(11)]과; 게임이 게임 매체 또는 금융 매체의 게임 수치에 따라 진행될 수 있고, 수용 기계 내에 접속 가능하게 제공되고, 하우징에 고정되고, 소정 조건이 성립되면 특정 게임 수치를 제공하는 게임 수치 제공 수단[주 CPU(201), 주 CPU(464)] 그리고 게임 수치 제공 수단에 의해 제공된 게임 수치에 따라 수용 기계의 게임 매체 지불 수단을 제어하는 게임 매체 지불 제어 수단[주 CPU(201), 주 CPU(464)]이 구비된 게임기 본체를 포함하며, 게임이 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 게임기 본체는 선택적으로 설치될 수 있다.
나아가, 게임 매체 지불 제어 수단은 플레이어가 소정 조작을 수행하는 조건 하에서 게임 매체 지불 수단을 제어하는 것이 양호하다.
수용 기계는 금융 매체를 수용하고, 이에 의해 게임 매체가 대여되도록 구성되는 것이 특징이다.
수용 기계는 게임기 본체가 설치되는 위치의 우측 또는 좌측 중 하나 상에 제공되는 것이 양호하다.
게임 매체 지불 수단은 호퍼일 수 있다.
소정 조작은 수용 기계 내에 제공된 소정 버튼의 누름 조작인 것이 양호하 다.
또한, 하우징 내에 제공된 수용 기계 내에 예치되는 예치물 데이터는 게임기 본체의 게임에서 사용되는 게임 매체의 수량 데이터로 변환되는 것이 양호하다.
추가로, 게임이 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 게임기 본체는 빠징코 게임기 본체 및 슬롯 머신 본체인 것이 양호하다.
수용 기계는 지폐, 코인, 카드, 쿠폰 등과 같은 금융 매체를 수용한다.
이하, 본 발명을 실시하는 양호한 실시예가 도면을 참조하여 추가로 상세하게 기재되어 있다. 본원에서, 동일한 도면 부호가 첨부 도면 전체에 걸쳐 동일한 부품을 지정하는 데 사용되므로, 중복 설명은 생략된다. 이하의 설명은 본 발명을 실시하는 양호한 실시예이므로 본 발명은 이들 실시예에 제한되지 않는다는 것이 주목되어야 한다.
도1에서, 게임기(10)는 메달 대여기(12a)가 구비된 하우징(11) 그리고 하우징(11)에 고정된 빠징코 게임기 본체(12)를 조립함으로써, 그리고 그에 의해 개별 저장소를 구성함으로써 얻어진다. 하우징(11)은 게임기 본체(12) 내의 게임 기판(13)의 게임 영역(13a)이 플레이어의 눈 높이에 위치되도록 게임기 본체(12)를 지지한다. 하우징(11)에 대해 전방으로 외부로 연장하는 장착 기부(14)는 하우징(11) 내의 게임기 본체(12) 바로 아래의 위치에 제공되고, 플레이어에게 소정 정보를 통지하는 디스플레이 패널(15)은 게임기 본체 바로 위의 위치에 제공된다.
소정 숫자의 게임 볼이 게임기 본체(12) 내에 수용 및 축적되고, 게임은 이 들 수용 게임 볼을 순환시킴으로써 진행된다.
게임기 본체(12)에서, 전술된 게임 기판(13)이 부착되는 프레임 본체는 힌지를 통해 하우징(11)에 회전 가능하게 고정된다. 유리 도어(16)는 게임 기판(13)이 관찰될 수 있도록 게임 기판(13)의 전방에 개폐 가능하게 제공되고, 트레이 유닛(17)도 유리 도어(16)의 하부측 상에 개폐 가능하게 고정된다.
다수의 게임 네일 및 윈드밀 등의 장애물(도시되지 않음), 통과 게이트(도시되지 않음), 그리고 시작 승리 개구(19a), 일반 승리 개구(19b) 및 개폐 가능한 도어, 게임 볼을 수용하는 개구[연속 승리 개구(도시되지 않음), 통상 승리 개구(도시되지 않음) 등] 그리고 스윙 가능한 경사판(도시되지 않음)을 갖는 큰 승리 개구(19c) 등의 승리 개구(19)가 게임 기판(13) 내에서 레일(18)로써 구획된 영역으로서 게임 볼이 가격되어 이동하는 게임 영역(13a) 상에 적절하게 배치된다. 나아가, 승리 개구(19) 상에 놓이지 않은 게임 볼이 통과하는 아웃 개구(20)는 게임 영역(13a)의 하부 부분 내에 배치된다. 게임 영역(13a) 아래로 이동하는 게임 볼을 수집하는 게임 볼 수집 개구는 승리 개구(19) 및 아웃 개구(20)에 의해 구성된다.
여기에서, 게임 볼이 일반 승리 개구(19b), 큰 승리 개구(19c) 등 상에 놓일 때, 소정 숫자[예컨대, 일반 승리 개구(19b) 상에 놓일 때 "7", 큰 승리 개구(19c) 상에 놓일 때 "14"]가 수여 볼 데이터에 가산된다(후술됨). 수여 볼 데이터의 시작 수치는 "0"인 것이 주목되어야 한다.
게임 영역(13a)에는 게임 디스플레이 장치(54)의 일부를 구성하는 특별 심볼 표시 부분(21)이 제공된다(도8 참조). 특별 심볼 표시 부분(21)에서, 복수개(예컨 대, 3개)의 식별 정보 화상인 심볼의 표시 모드는 변경되고, 게임 볼이 시작 승리 개구(19a) 상에 놓이면, 심볼의 표시가 시작 또는 정지된다. 정지 시의 심볼들의 조합이 사전에 설정된 특정 심볼의 조합일 때, 큰 승리 개구(19c)는 소정 모드에 따라 개방 상태가 되고, 플레이어에게 유리한 특별 게임 상태로 시프트된다.
게임 영역(13a)에는 통상 심볼의 가변 표시를 수행하는 통상 심볼 표시 부분(도시되지 않음)이 추가로 제공된다.
전술된 바와 같은 트레이 유닛(17)은 게임 기판(13) 아래에 배치된다. 트레이 유닛(17)에는 지불된 게임 볼 그리고 게임 영역(13a) 내에서 가격되는 게임 볼이 임시로 축적되는 축적 트레이(22)가 제공된다. 하부 트레이(23)는 축적 트레이(22) 아래에 제공되지만 본 실시예의 수용형 게임기에서 게임 볼은 하부 트레이(23) 내에 축적되지 않는다는 것이 주목되어야 한다.
트레이 유닛(17)의 우측에는 레일(18)을 통해 게임 기판(13)의 게임 영역(13a) 내로 게임 볼을 가격할 때 조작되는 핸들(24)이 제공된다. 발사 장치(90)(도8 참조)는 핸들(24)을 회전시킴으로써 작동하고, 발사 장치 내로 이송된 게임 볼은 발사된다. 발사 장치(90)는 발사 솔레노이드(도시되지 않음)를 제어함으로써 해머를 스윙하는 데 사용되며 게임 기판(13) 상으로 게임 볼을 보내도록 해머의 단부로써 발사 위치에 있는[축적 트레이(22)로부터 발사 장치에 이르는 볼 통로의 종료부에 있는] 게임 볼을 타격한다는 것이 주목되어야 한다.
게임기 본체(12)의 일단부(도면에 도시될 때의 관찰자의 우측)에는 플레이어에 의해 삽입된 금액에 해당하는 게임 볼을 대여하는 메달 대여기(12a)가 제공된 다.
메달 대여기(12a)에는 예치물 숫자 표시 부분(31), 예치물 결재 버튼(32), 예치물 이전 버튼(33), 메달 숫자 표시 부분(34) 및 적외선 투과/수용 부분(35)이 제공된다.
예치물 숫자 표시 부분(31)은 3개의 숫자 및 7개의 세그먼트로 된 LED(발광 다이오드)로 구성되고, 빠징코 게임기 본체(12) 내에 현재에 예치되어 있는 코인의 숫자(코인의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자. 코인의 예치물 데이터의 시작 수치는 "0"인 것을 주목)를 표시한다. 나아가, 메달 숫자 표시 부분(34)도 3개의 숫자 및 7개의 세그먼트로 된 LED(발광 다이오드)로 구성되고, 빠징코 게임기 본체(12) 내에 현재에 예치되어 있는 메달의 숫자(메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자. 메달의 예치물 데이터의 시작 수치는 "0"인 것을 주목)를 표시한다.
예치물 이전 버튼(33)은 예치된 코인(주화), 메달 등의 예치물 데이터를 후술된 게임 볼 데이터로 변환하는 버튼이고, 변환은 이러한 버튼을 누름으로써 수행된다. 변환은 예컨대 후술된 바와 같이 수행된다.
예치물 이전 버튼(33)이 눌려질 때, 예치물 이전 신호는 메달 대여기(12a)의 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 예치물 이전 신호는 기부 기판(30)에 의해 빠징코 게임기 본체(12)의 주 제어 회로(200)로 전달된다. 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)으로부터 수용된 예치물 이전 신호를 기초로 예치물 데이터를 확인한다. 결과적으로, 코인이 예치될 때, 코인의 예치물 데이터를 게임 볼 데이터로 변환하는 처리가 수행된다. 예컨대, 100엔이 120개의 게임 볼의 가치 가 있으면, "1"이 코인의 예치물 데이터로부터 감산되고, "120"이 게임 볼 데이터에 가산된다. 가산된 게임 볼 데이터는 주 RAM(203)의 발사 가능한 게임 볼 숫자를 위한 저장 영역 내에 저장된다는 것이 주목되어야 한다.
이 때, "1"을 감산함으로써 얻어진 숫자가 예치물 숫자 표시 부분(31) 상에 표시된다.
반면에, 메달이 확인의 결과로서 예치되는 경우에, 메달의 예치물 데이터를 게임 메달 데이터로 변환하는 처리가 수행된다. 예컨대, 1개의 메달이 7개의 게임 볼의 가치가 있으면, "1"이 메달의 예치물 데이터로부터 감산되고, "7"이 게임 볼 데이터에 가산된다. 가산된 게임 볼 데이터는 주 RAM(203)의 발사 가능한 게임 볼 숫자를 위한 저장 영역 내에 저장된다는 것이 주목되어야 한다.
이 때, "1"을 감산함으로써 얻어진 숫자가 메달 숫자 표시 부분(31) 상에 표시된다.
1개의 100엔 코인 또는 1개의 메달에 대한 예치물 데이터는 예치물 이전 버튼(33)이 1회 눌려질 때마다 게임 볼 데이터로 변환된다는 것이 본 실시예에서 주목되어야 하고, 본 발명은 이러한 실시예에 제한되지 않으며 모든 예치물 데이터가 버튼을 1회 누름으로써 게임 볼 데이터로 변환될 수 있다.
나아가, 예치물 이전 버튼(33)을 누를 때, 모든 코인 및 메달이 예치되는 경우에, 본 실시예에서, 코인의 예치물 데이터가 게임 볼 데이터로 우선적으로 변환되지만; 메달의 예치물 데이터가 게임 볼 데이터로 우선적으로 변환될 수 있다.
여기에서, 게임 볼 데이터는 핸들(24)을 조작함으로써 게임 영역(13a)으로 발사될 수 있는 게임 볼의 숫자를 지시하는 데이터이다. 예컨대, 게임 볼 데이터가 "120"이면, 120개의 게임 볼이 게임 영역(13a)으로 발사될 수 있다.
예치물 결재 버튼(32)은 예치 코인 또는 예치 메달의 지불을 수행하는 버튼이다. 이러한 버튼을 누름으로써, 주 제어 회로(200)가 예치물 결제 처리를 수행하고, 그에 의해 지불이 수행된다. 예치 코인이 메달로 변환되며 메달 지불 개구(36a)를 통해 지불된다는 것이 주목되어야 한다.
예컨대, 2개의 100엔 코인이 예치되어 있을 때, 1개의 100엔이 17개의 메달의 가치가 있으므로, 총 34개의 메달이 예치물 결제 버튼(32)을 누름으로써 메달 지불 개구(36a)로부터 지불된다.
메달에 대해, 반면에, 예치 메달의 숫자는 메달 지불 개구(36a)로부터 직접적으로 지불된다. 예컨대, 6개의 예치 메달이 있으면, 6개의 메달이 예치물 지불 버튼(32)을 누름으로써 메달 지불 개구(36a)로부터 지불된다.
이러한 지불이 완료되면, 예치물 숫자 표시 부분(31) 및 메달 숫자 표시 부분(34)은 예치물 수지가 0인 것을 표시한다.
나아가, 메달 숫자 표시 부분(34) 아래에는 플레이어가 게임 매체로서의 메달을 삽입하는 메달 삽입 슬롯(37), 플레이어가 메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입한 메달을 되찾기 위해 조작하는 메달 회수 레버(37a) 그리고 규정되지 않은 메달이 삽입될 때 또는 플레이어가 메달 회수 레버(37a)를 조작할 때 메달을 되찾는 메달 회수 슬롯(37b)이 제공된다.
메달 회수 슬롯(37b) 아래에는 100엔 코인 등이 삽입되는 코인 삽입 슬롯 (38), 플레이어가 코인 삽입 슬롯(38) 내로 삽입한 코인을 되찾기 위해 조작하는 코인 회수 레버(38a) 그리고 규정되지 않은 코인이 삽입될 때 또는 플레이어가 코인 회수 레버(38a)를 조작할 때 코인을 되찾는 코인 회수 슬롯(38b)이 제공된다.
본 실시예에서, 100엔 코인이 규정 코인이며 100엔 이외의 코인이 코인 삽입 슬롯(38) 내로 삽입될 때 규정되지 않은 것으로 간주된다는 것이 주목되어야 한다. 그러나, 100엔 코인뿐만 아니라 다른 종류의 코인도 규정 코인으로서 설정될 수 있다.
메달 숫자 표시 부분(34)과 메달 삽입 슬롯(37) 사이에는 적외선 투과/수용 부분(35)이 제공된다.
적외선 투과/수용 부분(35)에서, 게임 데이터(획득 메달의 숫자)가 게임 종료 후 전송된다. 예컨대, 모바일 단자[이하, "핸드폰(cellular phone)"]에 의해 게임 데이터를 수용한 후 소정 사이트에 접근할 때, 플레이어의 획득 메달의 숫자는 사이트에 등록된다. 다수의 플레이어가 동일한 등록을 수행할 때, 소정 기간(예컨대, 1일 또는 1주) 중 획득 메달의 숫자에 대한 국내 순위가 표시되는데, 이는 게임에서 이익을 증가시킬 가능성을 고려하고 있다.
코인 삽입 슬롯(38) 내로 삽입되는 코인은 후술될 삽입-코인 센서(도시되지 않음)에 의해 검출된다.
이러한 삽입-코인 센서에 의해 검출될 때, 코인 삽입 검출 신호가 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 코인 삽입 검출 신호는 기부 기판(30)으로부터 주 제어 회로(200)로 전달된다. 전달을 수용하는 주 제어 회로(200)는 코인의 예치물 데이터에 "1"을 가산하며 주 RAM(203) 내에 데이터를 저장한다. 이는 코인이 예치되는 방식이다.
메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입되는 메달은 후술될 삽입-메달 센서(도시되지 않음)에 의해 검출된다.
이러한 삽입-메달 센서에 의해 검출될 때, 메달 삽입 검출 신호가 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 메달 삽입 검출 신호는 기부 기판(30)으로부터 주 제어 회로(200)로 전달된다. 전달을 수용하는 주 제어 회로(200)는 메달의 예치물 데이터에 "1"을 가산하며 주 RAM(203) 내에 데이터를 저장한다. 이는 메달이 예치되는 방식이다.
다음에, 도1에서 이점 쇄선에 의해 도시된 호퍼(40a) 및 코인 축적 박스(41)가 설명될 것이다.
메달 삽입 슬롯(37) 또는 메달 지불 개구(36a)의 후방측에는 메달을 축적 및 지불하는 호퍼(40a)가 구비된다.
호퍼(40a)는 메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입된 메달을 축적할 수 있는 도2에 도시된 저장 용기(115)[이하, "버킷(bucket)"]를 갖는다. 예컨대, 메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입된 메달이 삽입-메달 센서에 의해 검출된 후, 메달은 호퍼 안내 경로(도시되지 않음)를 통과한 후 호퍼(40a)의 버킷(115) 내에 축적된다.
호퍼(40a)의 전방에는 메달 출구 부분을 구성하는 제1 출구(60)가 제공된다. 호퍼(40a) 내측에 축적된 메달은 제1 출구(60)로부터 배출된다.
더욱이, 메달 지불 개구(36a)의 후방측에는 제1 출구(60)로부터 배출된 메달 을 수용하는 제2 출구(도시되지 않음)가 제공된다. 제1 출구(60)로부터 배출된 메달은 제2 출구에서 수용되고, 지불 경로(도시되지 않음)를 통과하고, 메달 지불 개구(36a)로부터 배출되고, 메달 수용 부분(36) 내에 축적된다.
코인을 축적하는 코인 축적 박스(41)는 호퍼(40a) 아래에 제공된다. 코인 삽입 슬롯(38) 내로 삽입된 코인은 삽입-코인 센서에 의해 검출되고, 축적 경로(도시되지 않음)를 통과하고, 코인 축적 박스(41) 내에 축적된다.
다음에, 호퍼(40a)의 구성이 도2 내지 도7을 참조하여 설명될 것이다.
도2는 호퍼(40a)의 외부를 도시하는 사시도이다. 도2에 도시된 바와 같이, 호퍼(40a)는 회전 디스크(111)(도4 참조) 등을 갖는 본체 부분(113), 기판(110) 그리고 본체 부분(113)의 상부 부분에 부착되며 대량의 메달을 축적하는 버킷(115)에 의해 구성된다. 여기에서, 버킷(115)은 부착 나사(도시되지 않음)에 의해 본체 부분(113)에 분리 가능하게 부착된다. 또한, 도면에서 도면 부호(114)는 메달을 지시한다.
도3은 도2의 호퍼를 구성하는 기판의 외부를 도시하는 사시도이다. 기판(110)의 상부 부분에는 실린더의 형태로 돌출하는 본체 부분 트레이(110a)가 제공된다. 본체 부분(113)은 이러한 본체 부분 트레이(110a)에 끼워질 수 있다.
호퍼(40a)의 전방에는 전술된 제1 출구(60)가 제공된다.
다음에, 호퍼(40a)의 구조가 도4를 사용하여 설명될 것이다.
도4는 본체 부분(113)의 내측이 분해되는 상태를 도시하는 사시도이다.
금속판으로 구성된 직사각형 지지판(120)은 본체 부분(113)에 경사지게 부착 된다. 감속 기구가 구비된 모터(121)는 지지판(120)의 하부 표면측에 부착된다.
헤드(121a)는 감속 기구의 출력 축에 고정된다. 헤드(121a)는 지지판(120) 상에 형성된 축 구멍(120a) 내에 위치되고, 회전 디스크(111)는 부착 나사(122)에 의해 헤드(121a)의 단부에 고정된다. 나아가, 폐기물(120b)을 배출하는 구멍, 후술될 부착 롤러(123)의 돌출 구멍(120c), 이동 롤러(124)의 돌출 구멍(120d), 메달 센서를 위한 센서 창(120e), 차단 부재(120g)를 배치하는 계단부(120f) 등이 지지판(120)의 메달 수용 표면 상에 형성된다.
차단 부재(120g)는 축이 지지 지점으로서 차단 부재(120g)의 양단부 상에 제공된 상태로 계단부(120f)의 측면 상의 벽들 사이에 회전 가능하게 부착된다[축은 계단부(120f)의 측면 상의 벽 내에 제공된 축 구멍 내에 회전 가능하게 끼워진다]. 지지 지점으로서 축을 취한 상태의 갈매기형 스프링(120i, 120h)의 일단부는 지지판(120)의 상부 표면으로부터 돌출하는 상태로 차단 부재(120g)를 유지하도록 차단 부재(120g)의 후방 표면측과 결합된다.
나아가, 메달보다 큰 직경을 갖는 원형 개구(125)는 회전 디스크(111)의 하부측 상에 형성된다. 8개의 원형 개구(125)가 동일한 피치로 회전 디스크(111)의 원주 방향으로 제공된다. 원형 개구(125)의 숫자는 원형 디스크(111)의 크기에 따라 적절하게 증감될 수 있다는 것이 주목되어야 한다. 원형 개구(125)의 상부 주연부는 상향으로 개방되며 그에 의해 메달이 원형 개구(125) 내로 용이하게 진입할 수 있도록 형성된다.
추력 베어링(135)은 회전 디스크(111)의 하부측 상에 제공된다. 추력 베어 링(135)은 회전 디스크(111)의 후방 상에 형성된 부착 홈 내에 끼워지고, 회전 디스크(111)와 지지판(120) 사이에 배치된다. 버킷(115) 내측의 메달의 하중은 추력 베어링(135)에 내에 수용되므로, 회전 디스크(111)는 버킷(115)의 저부 부분에서 매끄럽게 회전될 수 있다.
나아가, 메달 이송 안내판(130)은 부착 나사(131)를 통해 회전 디스크(111)의 하부측에 고정된다. 메달 이송 안내판(130)은 금속으로부터 래칫 휠의 형태로 형성되고, 회전 디스크(111)의 원형 개구(125)에 대응하도록 8개의 안내 치형부(132)를 포함한다. 안내 치형부(132)는 안내 치형부(132)의 내측 상에 배치된 메달 보유 안내 표면(132a) 그리고 안내 치형부의 외측 상에 배치된 메달 이송 안내 표면(132b)에 의해 구성된다.
메달 보유 안내 표면(132a)은 회전 디스크(111)의 원형 개구(125)를 따르는 원형 아치의 형태로 형성된다. 메달 이송 안내 표면(132b)은 메달 이송 안내 표면(132b)이 메달 안내 표면(132a)의 내부 단부 부분까지 연속하며 인접 안내 치형부(132)의 메달 보유 안내 표면(132a)의 외부 단부 부분에서 예각으로 접촉하도록 외측이 외부로 팽창하는 원형 아치의 형태로 형성된다. 따라서, 원형 개구(125)를 통과하며 지지판(120) 상에 지지되는 메달은 메달 보유 안내 표면(132a) 상에 보유되고, 회전 디스크(111)의 회전에 따라 회전 디스크(111)의 중심 축으로부터 분리되는 방향으로 메달 이송 안내 표면(132b)에 의해 이송된다.
메달보다 약간 두꺼운 두께를 갖는 외측 안내판(140) 그리고 그 상에 놓인 커버(112)는 지지판(120)에 부착된다. 외측 안내판(140)은 직사각형 금속판으로부터 구성되는데, 회전 디스크(111)의 외경보다 약간 작은 직경을 갖는 원형 아치의 형태로 된 메달 안내 표면(141)은 외측 안내판(140)의 중심 부분 내에 형성된다. 부착 롤러(123) 그리고 이동 롤러(124)를 위한 노치(143, 144)는 메달 배출 개구(142)에 형성된다. 나아가, 공간이 메달 배출 개구(142)의 상부 부분을 덮는 지지판(120)과 커버(112) 사이에 형성되고, 이러한 공간은 제1 출구(60)에 연결된다.
메달 안내 표면(141)은 제1 안내 표면(141a) 및 제2 안내 표면(141b)으로 분할된다. 제1 안내 표면(141a)은 회전 디스크(111)의 중심 축이 중심인 상태로 회전 디스크(111)의 외경보다 약간 작은 곡률 반경을 갖는 원형 아치로 형성된다. 제2 안내 표면(141b)은 제1 안내 표면(141a)과 동일한 곡률 반경을 갖도록 형성되고, 회전 디스크(111)의 중심 축으로부터 메달 배출 개구(142)로 편심되는 위치가 중심인 상태로 원형 아치로 형성된다. 제2 안내 표면(141b)의 곡률 반경의 중심은 메달 배출 개구(142)의 측면으로 약간 이동되므로, 메달은 메달을 배출할 때 약간씩 메달 배출 개구(142)에 근접하게 되고, 메달은 매끄럽게 배출될 수 있다.
나아가, 롤러 부착 브래킷(150)은 지지판(120)에 부착된다. 롤러 부착 브래킷(150)은 1개의 메달의 두께만큼 지지판(120)으로부터 돌출하도록 부착 롤러(123) 및 이동 롤러(124)를 부착하는 데 사용된다. 부착 롤러(123)는 메달 배출 개구(142) 내에 위치되어 롤러의 주연부가 외측 안내판(140)의 제2 안내 표면(141b)의 연장 방향으로 위치되도록 롤러 부착 브래킷(150)에 회전 가능하게 부착된다. 고무로 제조된 탄성체(124a)는 이동 롤러(124)의 주연부에 부착되며 암(151)의 단부에 회전 가능하게 부착된다. 고무뿐만 아니라 합성 수지도 탄성체(124a)를 위해 사용될 수 있다는 것이 주목되어야 한다.
암(151)은 부착 축(150a)이 회전 중심인 상태로 롤러 부착 브래킷(150)에 활주 가능하게 부착되고, 그에 의해 이동 롤러(124)는 출구가 폐쇄되는 위치(도5에서 점선에 의해 도시된 위치, 후술됨)와 출구가 개방되는 위치(도5에서 실선에 의해 도시된 위치, 후술됨) 사이의 절결부(150b) 내에서 변위된다. 인장 코일 스프링(152)은 암(151)에 부착되고, 이러한 인장 코일 스프링(152)은 이동 롤러(124)를 폐쇄하는 위치 방향으로 이동 롤러(124)를 가압한다. 이동 롤러(124)가 폐쇄되는 위치에서, 이동 롤러(124)는 회전 디스크(111)의 외주연 부분 내에 위치되도록 설정된다.
메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)은 제1 출구(60) 내의 메달을 검출하도록 커버(112)의 오목 부분(112a)에 부착된다. 나아가, 센서 창(112b)은 커버(112) 및 지지판(120) 내의 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)에 대응하는 위치 내에 형성된다. 반사 광 센서가 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)을 위해 사용된다. 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)은 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)을 통과하는 메달을 검출한다. 또한, 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)을 덮는 광 차단 리드(166)는 커버(112)의 오목 부분(112a)에 부착된다. 반사 광 센서뿐만 아니라 방출기/검출기 광 센서도 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)을 위해 사용될 수 있다는 것이 주목되어야 한다.
다음에, 호퍼(40a)의 작동이 설명될 것이다. 도5는 메달 지불 시 메달 이송 안내판(130) 및 외측 안내판(140) 상에서의 메달의 이동 상태를 도시하는 도면이다.
버킷(115)(도2 참조)은 대량의 메달을 수용한다. 메달을 지불하기로 결정하면, 빠징코 게임기 본체(12)의 주 CPU(201)는 호퍼 구동 회로(41a)로 지불 명령 신호를 출력하고, 호퍼 구동 회로(41a)를 통해 모터(121)를 구동시킨다. 모터(121)는 도5에서 시계 방향[이하, "양의 회전 방향(positive rotation direction)"]으로 회전 디스크(111)를 회전시키고, 그에 의해 버킷(115) 내에 수용된 메달은 진동되며 지지판(120) 상으로 회전 디스크(111)의 원형 개구(125)로부터 낙하된다. 지지판(120) 상으로 낙하된 메달은 회전 디스크(111)와 더불어 회전하는 메달 이송 안내판(130)으로 가압되는 상태로 외측 안내판(140)의 안내 표면(141)과 접촉되고, 지지판(120)의 표면 상의 메달 배출 개구(142)를 향해 이동된다.
지지판(120)은 경사지므로, 회전 디스크(111)의 중심 축 위로 보내지는 메달은 그 자체 중량에 의해 낙하하고, 메달 이송 안내판(130)의 메달 보유 안내 표면(132a)에 보유된다. 나아가, 회전 디스크(111)의 중심 축 아래의 메달은 그 자체 중량에 의해 외측 안내판(140)의 안내 표면(141)과 접촉 상태가 된다. 안내 표면(141)들 중 제2 안내 표면(141b)과 접촉하는 메달은 인출되며 메달 이송 안내판(130)의 메달 이송 안내 표면(132b)에 의해 메달 배출 개구(142)를 향해 보내진다.
메달이 회전 디스크(111)의 회전에 의해 메달 배출 개구(142) 내에 위치될 때, 메달은 부착 롤러(123)와 접촉 상태가 된다. 이러한 상태에서, 메달은 개구의 위치(출구)로 이동 롤러(124)를 변위시킴으로써 안내 치형부(132)의 메달 이송 안내 표면(132b)으로부터의 압력에 의해 배출 방향으로 이동된다. 안내 치형부(132)의 단부가 메달과 접촉하는 위치로 올 때, 메달은 이동 롤러(124)가 교차하는 위치로 온다. 따라서, 메달에는 안내 치형부(132)의 누름 작용이 더 이상 적용되지 않고, 이동 롤러(124)의 인장 코일 스프링(152)의 편의력에 의해 메달 배출 방향으로 큰 힘으로써 배출된다.
이동 롤러(124)의 폐쇄 방향으로의 복귀로 인한 큰 힘으로써 배출되는 메달은 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)에 의해 검출된다. 지불 완료 신호(43)는 메달이 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)에 의해 검출될 때마다 주 CPU(201)로 메달 검출 신호를 출력한다. 유사한 방식으로, 메달은 메달의 숫자가 주 CPU(201)에 의해 특정된 소정 숫자에 도달할 때까지 하나씩 제1 출구(60)로부터 배출된다.
여기에서, 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)이 메달을 검출하는 상태에 있을 때[메달이 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)의 위치에 존재할 때] 메달 통과 스위치(도시되지 않음)가 온인 상태이고, 메달을 검출하지 않은 상태에 있을 때 메달 통과 스위치는 오프이다. 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)이 메달을 검출하는 상태에 있으면 지불 완료 신호 회로(43)는 메달 검출 신호를 계속하여 출력한다는 것이 주목되어야 한다.
추가로, 1개의 메달이 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)의 위치를 통과하는 데에는 소정 시간이 걸린다. 따라서, 메달 검출 신호가 출력되는 시간(메달 통과 검출 스위치가 온인 시간)이 특별 시간(예컨대, 2.23 ms 내지 3.35 ms)보다 짧을 때, 주 CPU(201)는 메달 검출 신호가 노이즈인 것으로 결정하고, 메달 지불이 이제 수행되지 않을 것을 결정한다.
지불 완료 신호 회로(43)는 메달이 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)에 의해 검출 되는 횟수를 계수하고, 계수기 수치[즉, 호퍼(40a)로부터 지불된 메달의 숫자]가 주 CPU(201)에 의해 특정된 숫자 데이터에 도달할 때, 주 CPU(21)로 메달 지불 완료를 검출하는 지불 완료 신호를 출력한다. 주 CPU(201)가 계수기 수치가 지불될 숫자에 도달한 것으로 결정할 때, 주 CPU(201)는 호퍼 구동 회로(41a)로 지불 정지 명령 신호를 출력하고, 호퍼 구멍 회로(41a)에 의해 모터(121)의 구동을 정지시킨다. 이 때, 모터(121)의 구동은 즉시 정지된다. 모터(121)의 구동은 본 실시예의 호퍼(40a)가 1초에 10개의 메달(0.1초에 1개의 메달)을 지불할 수 있도록 제어된다는 것이 주목되어야 한다.
도6 및 도7은 도5의 선 Ⅴ-Ⅴ를 따라 취해진 단면도(메달 배출 부분의 단면도)이다.
도6은 메달이 배출되지 않는 상태를 도시하는 단면도이다. 차단 부재(120g)는 그 일단부가 갈매기와 같은 형상의 스프링[120i(120h)]에 의해 커버(112a)의 후방 상에 맞닿게 하도록 편의된다. 차단 부재(120g)가 이러한 방식으로 편의되며 제1 출구(60)가 차단되는 상태에서, 아무것도 제1 출구(60)를 통해 호퍼(40a) 내로 삽입될 수 없다. 따라서, 메달 지불 개구로부터 호퍼(40a) 내로 와이어 또는 피아노 와이어를 넣음으로써 메달을 부적절하게 획득하는 행위가 방지될 수 있다.
도7은 메달이 배출되는 상태를 도시하는 단면도이다. 메달은 메달 배출 방향으로 큰 힘으로써 배출되고, 차단 부재(120g)의 위치에 도달하고, 그에 의해 차단 부재(120g)는 후퇴한다. 따라서, 메달은 제1 개구(60)로부터 배출된다. 따라서, 호퍼(40a)에 대한 임의의 부적절한 행위를 방지하고 메달의 지불을 실현하도록 하는 것이 가능하다. 갈매기형 스프링[120i(120h)]의 편의력은 차단 부재(120g)가 메달에 의해 눌려져 후퇴하도록 된 힘에 의해 한정된다.
도8은 도1에 도시된 게임기의 제어 시스템의 회로를 도시하는 블록도이다.
게임기(10)의 빠징코 게임기 본체(12)의 제어 시스템은 주 제어 회로(200), 주 제어 회로(200)에 접속된 부 제어 회로(300) 그리고 발사 제어 회로(70)를 포함한다.
이러한 제어 시스템은 주 구성 요소로서의 주 제어 회로(200)를 갖고, 게임 기판(130)의 내측 상에 적재된다.
메달 대여기(12a)의 제어 시스템으로서의 기부 기판(30)은 I/O 포트(205)를 통해 빠징코 게임기 본체(12)의 주 제어 회로(200)에 접속된다.
나아가, 호퍼 구동 회로(41a) 및 지불 완료 신호 회로(43)는 I/O 포트(205)를 통해 빠징코 게임기 본체(12)의 주 CPU(201)에 접속된다.
주 제어 회로(200)에는 사전에 설정된 프로그램에 따라 게임기(10)의 게임 작동을 수행하는 주 CPU(마이크로 프로세서 유닛)(201), 비정상 상태에서 초기 수치로 다양한 설정을 설정하는 초기 재설정 회로(204), 주 CPU(201)가 작동될 때 다양한 필요한 데이터를 저장하는 주 RAM(203), 그리고 게임기(10)의 게임 작동을 처리 및 제어하도록 주 CPU(201)를 위한 프로그램, 무작위 숫자 추첨에 따라 큰 승리를 결정할 때 참조되는 큰 승리 결정표 그리고 효과를 위한 추첨을 보유할 때 참조되는 다양한 확률표를 저장하는 주 ROM(202)이 장착된다.
여기에서, 주 CPU(201)는 게임 볼이 시작 승리 개구(19a) 내로 놓일 때 큰 승리 결정을 수행하며 그에 의해 시작 승리를 발생시키는 결정 처리, 특별 심볼 표시 부분(21) 상에 가변적으로 표시되는 특별 심볼 및 배경 픽쳐의 효과 표시에 대한 결정 처리 그리고 통상 심볼 표시 부분 상에 표시된 세부 사항에 대한 결정 처리를 수행한다.
나아가, 게임 시작이 특별 게임 상태로 시프트될 때 큰 승리 개구(19c)가 개폐되도록 큰 승리 개구 SOL(72S)를 제어하는 큰 승리 개구 SOL 제어 수단을 포함한다.
통과 게이트 내측에 제공되며 통과하는 게임 볼을 검출하는 통과 게이트 SW(19Sd) 그리고 시작 승리 개구(19a) 내로 놓인 게임 볼을 검출하는 시작 개구 SOL(71S)는 주 제어 회로(200)의 I/O 포트(205)에 접속된다. 큰 승리 개구(19c) 내의 연속 승리 개구 내에 제공되며 놓인 게임 볼을 검출하는 V-계수 SW(19Sd), 큰 승리 개구(19c) 내의 통상 승리 개구 내에 제공되며 놓인 게임 볼을 검출하는 계수 SW(19Se), 일반 승리 개구(19b) 내로 놓인 게임 볼을 검출하는 일반 승리 볼 센서(19S) 그리고 주 RAM(203) 내에 저장된 다양한 데이터를 삭제하는 백업 소거 SW(74S)도 접속된다. 나아가, 핸들(24)의 조작을 통해 발사 장치(90)로부터 발사된 게임 볼을 검출하는 발사 볼 센서(52S) 그리고 발사되지만 게임 기판(13)의 기판 표면에 도달하지 않고 레일(18)로 복귀하는 게임 볼을 검출하는 복귀 볼 센서(도시되지 않음)가 접속된다. 더욱이, 작동기로서, 볼 수용 개구가 확대되는 시작 개구 SOL(71S), 큰 승리 개구(19c)를 개폐하는 큰 승리 개구 SOL(72S), 큰 승리 개구(19c) 내측의 경사판을 구동시키는 경사-기판 SOL(73S) 등이 I/O 포트(205)에 접속된다.
각각의 전술된 센서가 게임 볼을 검출할 때, 이처럼 발생된 검출 신호는 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)로 입력되고, 주 CPU(201)는 입력 검출 신호에 따라 전술된 각각의 작동기(71S, 72S, 73S)의 구동 제어를 수행한다. 나아가, 제어 명령은 각각 주 제어 회로(200)의 명령 출력 포트(206)로부터 부 제어 회로(300) 및 발사 제어 회로(70)로 전송되고, 화상 디스플레이 장치(54), 스피커(25), 램프/LED 디스플레이 장치(39a) 및 발사 장치(90)의 작동은 부 제어 회로(300) 및 발사 제어 회로(70)에 의해 제어된다.
주 CPU(201)는 전술된 발사 볼 센서(52S)가 1개의 게임 볼을 검출할 때마다 발사 가능한 게임 볼 숫자를 위한 저장 영역 내에 저장된 게임 볼 데이터로부터 "1"을 감산하며 동시에 전술된 복귀 볼 센서가 1개의 게임 볼을 검출할 때마다 게임 볼 데이터에 "1"을 가산하는 발사 게임 볼 계수 수단을 포함한다는 것이 주목되어야 한다.
예컨대, 게임 볼 데이터가 "140"인 경우에, 발사 게임 볼 센서(52S)가 20개의 게임 볼을 검출하며 복귀 볼 센서가 4개의 게임 볼을 검출할 때, 게임 볼 데이터는 "124"가 된다.
주 CPU(201)는 게임 볼 데이터가 "0"으로부터 "1" 이상이 될 때 발사 제어 회로(70)로 타격 시작 신호를 전송하는 발사 제어 수단을 포함한다.
나아가, 발사 제어 수단은 발사 가능한 게임 볼 숫자를 위해 저장 영역 내에 저장된 게임 볼 데이터의 나머지를 감시하며 게임 볼 데이터가 "0"이 될 때 발사 제어 회로(70)로의 타격 시작 신호의 전송을 정지시키는 기능을 갖는다.
부 제어 회로(300)에는 부 CPU(301), 작업 RAM(303) 및 프로그램 ROM(302)이 장착된다. 부 CPU(301)는 명령 입력 포트(304)를 통해 주 제어 회로(200)로부터 수용된 제어 명령을 해석하고, 해석의 결과에 따라 화상 제어 회로(305), 음성 제어 회로(306), 램프 제어 회로(307) 등의 제어를 수행한다. 부 CPU(301)가 주 제어 회로(200)로부터 출력된 화상 제어 명령 신호에 기초하여 화상 제어 회로(305)를 처리 및 제어하는 제어 프로그램, 주 제어 회로(200)로부터 출력된 음성 발생 명령 신호에 기초하여 음성 제어 회로(306)를 처리 및 제어하는 제어 프로그램, 주 제어 회로(200)로부터 출력된 램프 제어 명령 신호에 기초하여 램프 제어 회로(307)를 처리 및 제어하는 제어 프로그램 그리고 다른 프로그램은 프로그램 ROM(302) 내에 저장된다. 작업 RAM(303)은 부 CPU(301)가 전술된 제어 프로그램에 따라 처리 및 제어를 수행할 때 임시 저장 수단이 된다.
화상 디스플레이 장치(54)는 화상 제어 회로(305)에 접속된다. 화상 제어 회로(305)는 부 CPU(301)의 제어에 기초하여 화상 디스플레이 장치(54)에 대해 큰 승리 결정의 결과에 대응하는 특별 심볼 및 배경 픽쳐를 가변적으로 표시하는 등의 화상 표시 제어 처리를 수행한다. 나아가, 화상 제어 회로(305) 및 화상 디스플레이 장치(54)는 특별 심볼을 가변적으로 표시할 때 효과 표시의 모드에 따라 도달 효과의 게임 내에서의 발생 여부, 발생될 도달 효과의 종류 그리고 큰 승리를 발생시키는 신뢰도를 통지하는 통지 수단을 구성한다.
스피커(25)는 음성 제어 회로(306)에 접속된다. 음성 제어 회로(306)는 부 CPU(301)의 제어에 기초하여 음성 신호를 발생시킨다. 스피커(25)는 이러한 입력 음성 신호에 기초하여 소리를 발생시킨다.
램프/LED 디스플레이 장치(39a)는 램프 제어 회로(307)에 접속된다. 램프 제어 회로(307)는 부 CPU(301)의 제어에 기초하여 신호를 발생시킨다. 램프/LED 디스플레이 장치(39a)는 이러한 입력 신호에 기초하여 조명 표시 등을 수행한다.
발사 장치(90)는 발사 제어 회로(70)에 접속된다. 발사 제어 회로(70)는 게임 볼 타격 플래그(후술됨)가 "1"로 설정되는 중 핸들(24)의 회전 조작에 따라 발사 솔레노이드의 구동 제어를 수행한다. 따라서, 게임 볼은 발사 장치(90)로부터 발사된다.
게임 볼 타격 플래그의 초기 수치가 "0"인 것이 주목되어야 한다. 게임 볼 데이터가 "1" 이상이 될 때, 게임 볼 타격 플래그는 "1"로 설정된다.
나아가, 핸들(24)은 게임 볼의 발사를 정지시키는 정지 버튼(도시되지 않음)이 제공된다.
메달 대여기(12a)의 기부 기판(30)에는 적외선 투과/수용 부분(35)이 장착된다.
여기에서, 적외선 투과/수용 부분(35)은 핸드폰(39) 등의 통신 가능한 단자로부터 신호 등을 수용하고, 단자로 데이터 등을 전송한다.
예치물 숫자 표시 부분(31), 메달 숫자 표시 부분(34), 예치물 이전 버튼(33), 예치물 결제 버튼(32), 변경-설정 버튼(50)(도8 참조) 등은 기부 기판(30)에 접속된다.
또한, 기부 기판(30)은 빠징코 게임기 본체(12)의 주 제어 회로(200)에 접속되고, 예치물 이전 버튼(33), 예치물 결제 버튼(32), 변경-설정 버튼(50) 등으로부터 수용된 신호의 주 제어 회로(200)로의 전송, 주 제어 회로(200)로부터 수용된 제어 명령에 기초한 예치물 숫자 표시 부분(31) 및 메달 숫자 표시 부분(34)의 표시의 제어 그리고 다른 작업을 수행한다.
변경-설정 버튼(50)은 큰 승리 확률(큰 승리가 큰 승리 결정 시에 행해지는 결정의 확률. 예컨대, 확률은 1/200 내지 1/600의 범위 내에서 변경될 수 있음), 확률 변경의 비율(예컨대, 확률은 1/1.5 내지 1/5의 범위 내에서 변경될 수 있음), 확률 변경의 연속의 비율(예컨대, 확률은 1/1.5 내지 1/5의 범위 내에서 변경될 수 있음) 등을 변경할 수 있는 버튼이다. 예컨대, 변경-설정 버튼(50)을 누르면서 게임기(10)에 전원을 공급할 때, 게임기(10)는 설정이 변경될 수 있는 모드로 진입한다. 이 때, 전술된 확률을 변경하는 설정은 다양한 조작을 수행함으로써 수행될 수 있다.
메달 대여기(12a)의 호퍼 부분(40)에는 호퍼(40a) 및 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)이 장착된다. 나아가, 호퍼(40a)는 빠징코 게임기 본체(12)의 호퍼 구동 회로(41a)에 접속되고, 각각의 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)은 빠징코 게임기 본체(12)의 지불 완료 신호 회로(43)에 접속된다.
메달 지불 신호를 발생시킬 때 빠징코 게임기 본체(12)의 주 CPU(201)는 호퍼 구동 회로(41a) 등을 통한 호퍼(40a)의 구동을 제어함으로써 메달 지불 신호에 의해 지시된 메달의 숫자를 호퍼(40a)가 지불하게 한다는 것이 주목되어야 한다.
다음에, 본 실시예의 작동이 설명될 것이다. 게임기(10)에서, 플레이어가 코인 삽입 슬롯(38) 내로 100엔 코인 등의 코인을 삽입할 때, 코인은 삽입-코인 센서에 의해 검출되고, 코인 삽입 검출 신호가 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 코인 삽입 검출 신호는 기부 기판(30)으로부터 주 제어 회로(200)로 전달된다. 전달을 수용하는 주 제어 회로(200)는 코인의 예치물 데이터에 "1"을 가산하며 주 RAM(203) 내에 데이터를 저장한다.
다음에, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)으로 제어 명령을 전송하고, 예치물 숫자 표시 부분(31)이 그 순간의 코인의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자를 표시하게 하도록 제어를 수행한다.
반면에, 플레이어가 메달 삽입 슬롯(37) 내로 메달을 삽입할 때, 메달은 삽입-메달 센서에 의해 검출되고, 메달 삽입 검출 신호가 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 메달 삽입 검출 신호는 기부 기판(30)으로부터 주 제어 회로(200)로 전달된다. 전달을 수용하는 주 제어 회로(200)는 메달의 예치물 데이터에 "1"을 가산하며 주 RAM(203) 내에 데이터를 저장한다.
다음에, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)으로 제어 명령을 전송하고, 메달 숫자 표시 부분(34)이 그 순간의 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자를 표시하게 하도록 제어를 수행한다.
구체적으로, 게임 수치 제공 수단인 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 소정 조건(예컨대, 메달이 삽입되거나 큰 승리가 행해짐)이 성립되면 제공되는 특정 게임 수치(예컨대, 전술된 바와 같이 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자)를 메달 숫자 표시 부분(34) 상에 표시한다.
나아가, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 후술될 예치물 이전 처리 및 발사 제어 회로 처리(발사 제어 처리에서, 게임의 진행 가능 여부에 대한 처리가 수행됨)를 수행하고, 그에 의해 게임이 전술된 게임 수치 또는 코인의 게임 수치에 따라 진행될 수 있다. 나아가, 후술될 주 CPU(201)에 의해 수행된 예치물 결제 처리에서 메달 지불의 준비 그리고 후속 처리가 수행되고, 후술될 주 CPU(201)에 의해 진행된 호퍼 제어 처리에서 메달이 메달 대여기(12a)의 호퍼(40a)로부터 지불된다.
전술된 예치물 데이터(코인 또는 메달의 예치물 데이터)가 "1" 이상일 때 플레이어가 예치물 이전 버튼(33)을 누를 때 수행되는 작동이 도면을 참조하여 설명된다. 도9는 소정 주기(예컨대, 2 ms)로 실행되는 예치물 이전 처리를 도시하는 흐름도이다.
단계 101에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)을 통한 예치물 이전 버튼(33)으로부터의 예치물 이전 신호의 수용 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 예치물 이전 신호가 수용되면 과정은 단계 102로 시프트되고, 수용되지 않으면 예치물 이전 처리는 종료된다.
단계 102에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 코인의 예치물 데이터의 "1" 이상 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 코인의 예치물 데이터가 "1" 이상이면 과정은 단계 103으로 시프트되고, 코인의 예치물 데이터가 "1" 미만이면 과정은 단계 105로 시프트된다.
단계 103에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 코인의 예치물 데이터로부터 "1"을 감산하고, 게임 볼 데이터에 "120"을 가산한다. 가산된 게임 볼 데이터는 주 RAM(203)의 발사 가능한 게임 볼 숫자를 위한 저장 영역 내에 저장된다.
게임 볼 데이터가 단계 103에서 "0"으로부터 "1" 이상이 될 때 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 발사 제어 회로(70)로 타격 시작 신호를 전송한다는 것이 주목되어야 한다.
단계 104에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)을 통해 예치물 숫자 표시 부분(31) 상에 주 RAM(203) 내에 저장되는 코인의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자를 표시한다.
단계 105에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터의 "1" 이상 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 메달의 예치물 데이터가 "1" 이상이면 과정은 단계 106으로 시프트되고, 메달의 예치물 데이터가 "1" 미만이면 예치물 이전 처리는 종료된다.
단계 106에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터로부터 "1"을 감산하고, 게임 볼 데이터에 "7"을 가산한다. 가산된 게임 볼 데이터는 주 RAM(203)의 발사 가능한 게임 볼 숫자를 위한 저장 영역 내에 저장된다.
게임 볼 데이터가 단계 106에서 "0"으로부터 "1" 이상이 될 때 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 발사 제어 회로(70)로 타격 시작 신호를 전송한다는 것이 주목되어야 한다.
단계 107에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)을 통해 예치물 숫자 표시 부분(34) 상에 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자를 표시한다.
다음에, 발사 제어 회로(70)의 작동이 도면을 참조하여 설명된다. 도10은 소정 주기(예컨대, 2 ms)로 실행되는 발사 제어 회로 처리를 도시하는 흐름도이다.
단계 201에서, 발사 제어 회로(70)는 게임 볼 타격 플래그에 대한 "0"의 설정 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, "0"이 게임 볼 타격 플래그에 대해 설정되면 과정은 단계 202로 시프트되고, "0"이 게임 볼 타격 플래그에 대해 설정되지 않으면 과정은 단계 205로 시프트된다.
단계 202에서, 발사 제어 회로(70)는 주 CPU(201)로부터의 타격 시작 신호의 수용 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 타격 시작 신호가 주 CPU(201)로부터 수용되면 과정은 단계 203으로 시프트되고, 타격 시작 신호가 주 CPU(201)로부터 수용되지 않으면 발사 제어 회로 처리는 종료된다.
단계 203에서, 발사 제어 회로(70)는 게임 볼 타격 시작 처리를 실행한다. 구체적으로, 발사 솔레노이드의 구동이 가능해지고(예컨대, 발사 솔레노이드 등에 전기를 제공), 그에 의해 게임 볼은 핸들(24)의 회전 조작에 따라 발사 장치(90)로부터 발사될 수 있다.
단계 204에서, 발사 제어 회로(70)는 게임 볼 타격 플래그에 대해 "1"을 설정한다.
단계 205에서, 발사 제어 회로(70)는 주 CPU(201)로부터의 타격 시작 신호의 수용 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 타격 시작 신호가 수용되면 과정은 단계 206으로 시프트되고, 타격 시작 신호가 수용되지 않으면 발사 제어 회로 처리는 종료된다.
단계 206에서, 발사 제어 회로(70)는 게임 볼 타격의 종료 처리를 실행한다. 구체적으로, 발사 솔레노이드의 구동이 게임 볼을 발사시키는 발사 장치(90)를 정지시키는 것이 가능해진다(발사 솔레노이드 등에 대한 전기의 공급을 정지). 결국, 발사 장치(90)로부터의 게임 볼의 발사는 핸들(24)의 회전 조작이 수행될 때에도 수행되지 않는다.
단계 207에서, 발사 제어 회로(70)는 게임 볼 타격 플래그에 대해 "0"을 설정한다.
전술된 바와 같이, 본 실시예에서, 발사력이 조절되는 게임 볼은 "1"이 게임 볼 타격 플래그에 대해 설정될 때에만 핸들(24)을 조작함으로써 게임 영역(13a) 내로 발사된다. 다음에, 게임 영역(13a) 내로 발사된 게임 볼이 일반 승리 개구(19b) 내에 놓일 때, 소정 숫자(예컨대, "7")가 주 CPU(201)에 의해 수여 볼 데이터에 가산된다. 가산된 수여 볼 데이터는 주 CPU(201)에 의해 메달의 예치물 데이터로 변환되고[예컨대, 수여 볼 데이터 "7"이 메달의 예치물 데이터 "1"로 변환되면, 수여 볼 데이터 "7"은 "0"이 되고, "1"이 메달의 예치물 데이터에 가산된다. 이 때, 가산 후의 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자가 메달 숫자 표시 부분(34) 상에 표시됨], 주 RAM(203) 내에 저장된다.
나아가, 게임 볼이 통과 게이트를 통과하면, 통상 심볼 표시 부분은 통상 심볼의 가변 표시를 시작한다. 통상 심볼 표시 부분 내에서의 통산 심볼의 정지 표시 모드는 무작위 숫자를 사용하는 추첨에 따라 결정된다. 다음에, 통상 심볼의 가변 표시는 이러한 결정에 기초하여 정지된다.
여기에서, 통상 심볼 표시 부분 내에서의 통상 심볼의 정지 표시 모드가 "승리"이면, 시작 승리 개구(19a) 내에 제공된 통상 전기 인력 부재(도시되지 않음)는 소정 시간(예컨대, 0.3초) 동안 게임 볼이 용이하게 수용될 수 있는 상태로 스위칭된다.
나아가, 게임 볼이 시작 승리 개구(19a) 내에 놓이면, 화상 디스플레이 장치(54)는 특별 심볼의 가변 표시를 시작한다. 화상 디스플레이 장치(54) 내에서의 특별 심볼의 정지 표시 모드는 무작위 숫자를 사용하는 추첨에 따라 결정된다. 다음에, 특별 심볼의 가변 표시는 이러한 결정에 기초하여 정지된다.
여기에서, 화상 디스플레이 장치 내에서의 특별 심볼의 정지 표시 모드가 "큰 승리"이면, 상태는 특별 게임 상태로 시프트되고, 큰 승리 개구 SOL(72S)는 소정 시간이 경과할 때까지 또는 소정 숫자의 게임 볼(예컨대, 9)이 수용될 때까지 큰 승리 개구(19c)의 도어를 개방한다. 나아가, 큰 승리 개구(19c) 내에 놓인 게임 볼이 도어가 개방되는 중 연속 승리 개구 내에도 놓이면, 큰 승리 개구(19c)의 도어는 재개방된다. 이러한 개방은 소정 최대 횟수(예컨대, 15회)에 도달될 때까지 반복된다.
게임 볼이 큰 승리 개구(19c) 내의 승리 개구들 중 임의의 개구(통상 승리 개구 또는 연속 승리 개구) 내에 놓일 때, 주 CPU(201)는 수여 볼 데이터에 소정 숫자(예컨대, "14")를 가산한다. 가산된 수여 볼 데이터는 주 CPU(201)에 의해 메달의 예치물 데이터로 변환되고[예컨대, 수여 볼 데이터 "7"이 메달의 예치물 데이터 "1"로 변환되면, 수여 볼 데이터 "14"는 "0"이 되고, "2"가 메달의 예치물 데이터에 가산된다. 이 때, 가산 후의 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자가 메달 숫자 표시 부분(34) 상에 표시됨], 주 RAM(203) 내에 저장된다.
또한, 승리 개구(19)들 중 임의의 개구 내에 놓인 게임 볼 그리고 아웃 개구(20) 내로 유동하는 게임 볼은 게임 영역(13a) 내에서 연장하는 게임 볼 수집 개구 내에 수집되고, 축적 트레이(22) 내에 축적된다.
주 RAM(203) 내에 저장된 메달의 예치물 데이터가 게임을 계속하는 도중에 게임 볼의 승리 등으로 인해 증가되는 경우에 또는 게임을 종료하고 싶을 때와 같은 경우 등에서, 플레이어는 예치물 결제 버튼(32)을 누름으로써 메달의 지불을 받을 수 있다.
예치물 결제 버튼(32)이 플레이어에 의해 눌려질 때 수행되는 작동이 도면을 참조하여 설명된다. 도11은 소정 주기(예컨대, 2 ms)로 실행되는 예치물 결제 처리를 도시하는 흐름도이다.
단계 301에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 기부 기판(30)을 통한 예치물 결제 버튼(32)으로부터의 예치물 결제 신호의 수용 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 예치물 결제 신호가 수용되면 과정은 단계 302로 시프트되고, 수용되지 않으면 예치물 결제 처리는 종료된다.
단계 302에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 코인의 예치물 데이터의 "1" 이상 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 코인의 예치물 데이터가 "1" 이상이면 과정은 단계 303으로 시프트되고, 코인의 예치물 데이터가 "1" 미만이면 과정은 단계 305로 시프트된다.
단계 303에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 코인을 메달로 변환하는 변환 처리를 수행한다. 구체적으로, 주 RAM(203) 내에 저장되는 코인의 전체 예치물 데이터는 메달 예치물 데이터로 변환된다. 본 실시예에서, 코인의 예치물 데이터 "1"은 메달의 예치물 데이터 "17"로 변환된다. 따라서, 예컨대, 코인의 예치물 데이터가 "2"이면, 코인의 예치물 데이터는 "0"이 되고, "34"가 메달의 예치물 데이터에 가산된다.
단계 304에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 코인의 예치물의 숫자를 표시하는 표시 처리를 수행한다. 구체적으로, 주 RAM(203) 내에 저장되는 코인의 예치물 데이터에 의해 표시된 숫자는 기부 기판(30)을 통해 예치물 숫자 표시 부분(31) 내에 표시된다.
단계 305에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터의 "1" 이상 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 메달의 예치물 데이터가 "1" 이상이면 과정은 단계 306으로 시프트되고, 메달의 예치물 데이터가 "1" 미만이면 예치물 결제 처리는 종료된다.
단계 306에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장된 메달의 예치물 데이터 아이템의 숫자에 해당하는 메달의 숫자가 지불되는 것을 나 타내는 메달 지불 신호를 발생시킨다.
단계 307에서, 호퍼 제어 처리가 수행된다. 메달 지불은 이러한 호퍼 제어 처리에 의해 수행된다. 메달 지불이 끝나면, 메달 지불 완료 신호가 지불 완료 신호 회로(34)로부터 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)로 전송된다. 호퍼 제어 처리에 대한 구체적인 설명은 후술된다.
단계 308에서, 메달 지불 종료 처리가 수행된다. 구체적으로, 메달 지불 완료 신호를 수용하는 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터로부터 단계 307의 호퍼 제어 처리에서 지불된 메달의 숫자를 감산한다.
단계 309에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 메달의 예치물의 숫자를 표시하는 표시 처리를 수행한다. 구체적으로, 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자는 기부 기판(30)을 통해 메달 숫자 표시 부분(34) 내에 표시된다.
다음에, 호퍼 제어 처리가 도면을 참조하여 설명된다. 도12는 소정 주기(예컨대, 2 ms)로 실행되는 호퍼 제어 처리를 도시하는 흐름도이다.
단계 401에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 메달 지불 신호의 발생 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 메달 지불 신호가 발생되면 과정은 단계 402로 시프트되고, 발생되지 않으면 호퍼 제어 처리는 종료된다.
단계 402에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 호퍼 구동 처리를 수행한다. 구체적으로, 지불 명령 신호는 호퍼 구동 회로(41a)를 통해 모터(121)를 구동 시키도록 호퍼 구동 회로(41a)로 출력되고, 그에 의해 호퍼(40a)의 구동이 제어되고, 전술된 메달 지불 신호에 의해 지시된 메달의 숫자가 지불된다. 메달이 메달 지불 개구(36a)를 통해 지불된다는 것이 주목되어야 한다.
단계 403에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 지불 완료 신호 회로(43)로부터의 지불 완료 신호의 검출 여부를 확인한다. 확인의 결과로서, 지불 완료 신호가 검출되면 과정은 단계 404로 시프트되고, 검출되지 않으면 단계 402의 호퍼 구동 처리는 계속된다.
단계 404에서, 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)는 호퍼 정지 처리를 수행한다. 구체적으로, 지불 정지 신호가 호퍼 구동 회로(41a)를 통한 모터(121)의 구동을 정지시키도록 호퍼 구동 회로(41a)로 출력되고, 그에 의해 호퍼(40a)의 메달 지불은 종료된다.
전술된 처리가 종료된 후, 지불 완료 신호 회로(43)는 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201)로 메달 지불 완료 신호를 전송한다.
바꿔 말하면, 메달 대여기(12a)는 게임기 본체의 주 CPU(201)의 제어를 통해 호퍼 제어 처리를 수행함으로써 게임기 본체에 의해 제공된 게임 수치에 대응하는 메달(예컨대, 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자)을 지불하는 메달 지불 수단[호퍼(40a)]을 포함한다.
게임은 이러한 실시예에서 전술된 바와 같이 진행된다. 메달 지불 개구(36a)로부터 메달 지불을 받은 플레이어는 전술된 게임을 재시작하기 위해 메달 삽입 슬롯(37) 내로 이러한 지불된 메달을 삽입할 수 있다는 것이 주목되어야 한다. 나아가, 소정 숫자의 전술된 메달이 축적되는 경우에, 메달은 제시된 숫자의 메달에 해당하는 프리미엄을 교환하도록 또는 다음의 게임이 진행될 때까지 이들을 유지할 것을 요청하도록 계수기 등에 제시될 수 있다.
더욱이, 본 실시예에서, 코인의 예치물 데이터 또는 메달의 예치물 데이터는 주 제어 회로(200)의 주 CPU(201) 내에 저장되지만, 주 CPU(201) 내에뿐만 아니라, 이들은 기부 기판(30) 내에 구비된 저장 장치 내에 저장될 수 있다. 주 CPU(201)에 의해 전술된 예치물 데이터 그리고 메달의 예치물 데이터에 대해 수행된 처리에 대해, 기부 기판(30) 내에 구비된 CPU가 주 CPU(201) 대신에 이러한 처리를 수행할 수 있다.
또한, 본 실시예에서, 코인의 예치물 데이터 그리고 메달의 예치물 데이터는 예치물 결제 버튼(32)이 예치물 결제 처리에서 눌려질 때 메달로 변환된 후 지불되지만, 게임 볼 데이터는 메달로 변환되어 지불될 수 있다(예컨대, 1개의 메달이 게임 볼 데이터 "7"에 대해 지불됨).
나아가, 본 실시예에서 발사 제어 회로(70)에 의해 수행된 발사 제어 회로 처리의 작업은 주 제어 회로(200)에 의해 수행될 수 있다.
게임 볼이 게임 매체로서 사용되는 빠징코 게임기 본체(12)가 게임기(10)의 하우징(11) 내에 설치되는 예가 설명되었다. 그러나, 본 실시예의 게임기910)는 빠징코 게임기 본체(12) 대신에 다른 게임 매체(예컨대, 메달)가 게임 내에서 사용되는 게임기(예컨대, 슬롯 머신)의 본체(게임기 본체)가 하우징(11) 내에 설치될 수 있도록 설계된다.
바꿔 말하면, 게임기(10)는 게임이 상호 상이한 종류의 게임 매체를 사용하여 진행되는 게임기 본체가 하우징(11) 내에 선택적으로 설치될 수 있도록 설계된다.
예컨대, 본 실시예에서, 게임 볼이 게임 매체로서 사용되는 빠징코 게임기 본체(12) 대신에, 메달이 게임 매체로서 사용되는 슬롯 머신 본체(400)도 하우징(11)에 부착될 수 있다. 구체적으로, 도13에서, 게임기(10)는 메달 대여기(12a)가 구비된 하우징인 하우징(11) 그리고 하우징(11)에 부착된 슬롯 머신 본체(400)를 통합함으로써 구성되고, 그에 의해 개별 저장소가 구성된다.
이제, 슬롯 머신 본체(400)가 설명된다.
슬롯 머신 본체(400)의 중심 부분 내의 캐비넷의 내측에는 회전 가능하게 3개의 릴(402, 403, 404)이 제공된다. 이들 릴(402, 403, 404)은 복수개의 컬럼으로 게임 내에 사용된 다양한 심볼을 가변적으로 표시한다. 복수개의 종류의 심볼로 구성된 심볼의 컬럼(이하, 심볼)은 각각의 릴(402, 403, 404)의 외주연 표면 상에 묘사된다. 각각의 릴(402, 403, 404)의 전방 부분에는 릴 표시 창 부분(439)이 제공된다. 각각의 릴(402, 403, 404)의 외주연부 상에 묘사된 심볼들 중에서, 3개의 심볼이 각각 릴 표시 창 부분(439) 상에 형성된 표시 창(405, 406, 407)을 통해 관찰된다.
여기에서, 릴(402, 403, 404) 그리고 릴 표시 창 부분(439)의 투명 표시 영역은 심볼 표시 수단을 포함한다. 나아가, 릴(402 내지 404)은 정지되어 후술될 승리 조합 결정 수단에 의해 결정된 승리 조합이 소정 조합인 것에 기초하여 소정 승리 조합을 표시한다.
릴 표시 창 부분(439)에는 총 5개의 지불 라인 즉 3개의 수평 라인 및 2개의 대각 라인이 제공된다.
나아가, 표시 창(405 내지 407) 아래에는 액정 디스플레이 장치(440)가 제공된다. 게임과 관련된 정보는 액정 디스플레이 장치(440)의 디스플레이 스크린(440a) 상에 표시된다.
나아가, 표시 창(405 내지 407) 아래의 우측에는 플레이어가 게임 매체인 메달을 넣는 삽입 슬롯(408)이 제공된다. 그러나, 본 실시예에서, 메달이 메달 대여기(12a) 내에 제공된 메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입되므로, 슬롯 머신 본체(400) 내에 구비된 삽입 슬롯(408)이 사용되지 않는다. 그러나, 이러한 패턴은 유일하게 적용 가능한 패턴이 아니고, 게임이 삽입 슬롯(408) 내로 메달을 삽입함으로써 진행될 수 있다.
게임의 시작 전, 플레이어가 코인 삽입 슬롯(38) 내로 1개의 코인을 삽입할 때, 코인은 삽입-코인 센서에 의해 검출되고, 코인 삽입 검출 신호가 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 코인 삽입 검출 신호는 기부 기판(30)으로부터 슬롯 머신 본체(400)의 주 CPU(464)로 전달된다. 이러한 전달을 수용하는 주 CPU(464)는 코인의 예치물 데이터에 "1"을 가산하며 주 RAM(203) 내에 데이터를 저장한다.
따라서, 코인은 슬롯 머신 본체(400) 내에 예치되고, 전술된 코인의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자는 예치물 숫자 표시 부분(31) 내에 표시된다.
더욱이, 예치물 이전 버튼(33)을 누름으로써, 코인의 예치물 데이터는 메달 의 예치물 데이터로 변환된다. 예컨대, 코인의 예치물 데이터 "1"은 메달의 예치물 데이터 "7"로 변환된다.
게임의 시작 전, 플레이어가 메달 삽입 슬롯(37) 내로 1개의 메달을 삽입할 때, 메달은 삽입-메달 센서에 의해 검출되고, 메달 삽입 검출 신호가 기부 기판(30)으로 전송된다. 다음에, 메달 삽입 검출 신호는 기부 기판(30)으로부터 슬롯 머신 본체(400)의 주 CPU(464)로 전달된다. 이러한 전달을 수용하는 주 CPU(464)는 메달의 예치물 데이터에 "1"을 가산하고, 주 RAM(203) 내에 데이터를 저장한다.
따라서, 메달은 슬롯 머신 본체(400) 내에 예치되고, 전술된 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자는 메달 숫자 표시 부분(34) 내에 표시된다.
전술된 메달의 예치물 데이터에 의해 지시된 숫자는 후술될 축적-숫자 표시 부분(416) 내에 표시될 수 있다는 것이 주목되어야 한다.
예치물 결제 버튼(32)을 누름으로써, 이들 코인 및 메달의 예치물 데이터는 지불된다. 이 때, 메달 지불 신호는 주 CPU(464)에 의해 발생된다.
나아가, 본 실시예에서, 메달이 메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입될 때, 메달은 1회 예치된다. 그러나, 이는 유일하게 적용 가능한 패턴이 아니므로, 릴을 활성화되게 하는데, 이는 후술될 축적-메달 삽입 스위치(426 내지 428)를 누름으로써 수행될 수 있고, 메달이 메달 삽입 슬롯(37) 내로 삽입될 때 수행될 수 있다. 이러한 경우의 절차는 후술된다.
플레이어가 메달 삽입 슬롯(37) 내로 1개의 메달을 삽입할 때, 중앙부 내의 1개의 수평 라인인 지불 라인 L1이 활성화된다. 2개의 메달이 삽입될 때, 지불 라 인 L1의 상하부에 있는 2개의 수평 지불 라인과 더불어 3개의 수평 라인인 지불 라인 L1, L2A, L2B가 활성화된다. 3개의 메달이 삽입될 때, 모든 5개 지불 라인 L1(중심), L2A(상부 라인), L2B(하부 라인), L3A(교차-하방 라인) 및 L3B(교차-상방 라인)가 활성화된다.
표시 창(405 내지 407)의 좌측 상의 머신 전방 표면 패널(438)에는 상부로부터 인력 부재 연속 조작 증가 장치 조작 표시 유닛(409), 인력 부재 연속 조작 장치 조작 표시 유닛(410), 재진행 표시 유닛(411), 게임 정지 표시 유닛(412), 3개의 삽입된-게임 메달 숫자 표시 램프(413 내지 415), 축적-숫자 표시 유닛(416) 그리고 시작 램프(417)가 제공된다. 표시 유닛(409 내지 412) 그리고 삽입된 게임 메달 숫자 표시 램프(413 내지 415)는 게임 상태에 따라 켜지며 제어되고, 플레이어에게는 그 때의 게임 상태 그리고 삽입된 메달의 숫자가 통지된다. 축적-숫자 표시 유닛(416)은 3개의 숫자 및 7개의 세그먼트로 된 LED(light-emitting diode)로 구성되고, 슬롯 머신 본체(400) 내에 현재에 예치되어 있는 메달의 숫자를 표시한다. 시작 램프(417)는 각각의 릴(402 내지 404)이 작동 가능할 때 점등된다.
나아가, 표시 창(405 내지 407)의 우측 상의 머신 전방 표면 패널(438)에는 상부로부터 보너스 계수 표시 부분(418), 승리 램프(419), 수여 숫자 표시 부분(420) 및 삽입 램프(421)가 제공된다. 보너스 계수 표시 부분(418)은 3개의 숫자 및 7개의 세그먼트로 된 LED로 구성되고, 보너스 게임에서 승리 시 승리가 후술될 RB 게임 및 잭 게임에서 가능한 잔여 숫자를 디지털 방식으로 표시한다. 승리 램프(419)는 승리 조합의 심볼이 활성화되는 지불 라인["활성화 지불 라인(activated pay line)"] 상에 정렬될 때 켜진다. 수여 숫자 표시 부분(42)은 3개의 숫자 및 7개의 세그먼트로 된 LED로 구성되고, 승리에 의해 얻어진 메달 수여의 숫자를 표시한다. 삽입 램프(421)는 메달의 삽입이 삽입 슬롯(408)에 의해 수용될 수 있을 때 켜진다.
머신 전방 표면 패널(438)의 좌측 및 하부 부분 상에, 십자형 키(423), A 버튼(424), B 버튼(425), 1개의 축적-메달 삽입 스위치(426), 2개의 축적-메달 삽입 스위치(427) 그리고 3개의 축적-메달 삽입 스위치(428)가 제공된다. 상방, 하방, 우측 및 좌측의 4개의 방향들 중에서 스위칭하도록 조작되는 십자형 키(423)는 A 버튼(424) 및 B 버튼(425)과 더불어 조작되고, 디스플레이 패널(440a) 상에 표시된 정보를 선택할 때 사용된다. 더욱이, 축적-메달 삽입 스위치(426 내지 428)는 메달의 숫자가 축적-숫자 표시 부분(416) 상에 표시되어 예치될 때 그리고 1개 내지 3개의 메달이 하나의 게임에서 베팅될 때(릴이 활성화될 때) 사용된다.
액정 디스플레이 장치(440)의 하부측에는 좌측으로부터 축적-메달 지불 스위치(429)(이는 본 실시예에서 사용되지 않음), 시작 레버(430) 및 정지 버튼(431, 432, 433)이 제공된다. 시작 레버(430)는 게임을 시작시키는 게임 시작 수단을 포함한다. 릴(402 내지 404)의 회전은 시작 레버(430)를 조작함으로써 모두 시작된다. 정지 버튼(431 내지 433)은 각각의 릴(402 내지 404)에 대응하도록 배치되고, 그 각각의 조작은 릴(402 내지 404)의 회전이 소정 속도에 도달할 때 활성화된다. 플레이어는 조작에 따라 릴(402 내지 404)의 회전을 정지시킨다. 각각의 정지 버튼(431 내지 433)은 각각의 릴(402 내지 404)의 회전 운동의 표시를 정지시키는 정 지 지시 수단을 포함한다.
나아가, 슬롯 머신 본체(400)의 전방 표면의 상부 부분에는 메달이 승리에 대해 지불되는 수량을 지시하는 수여 표시 부분(436)이 제공된다.
또한, 본 실시예의 슬롯 머신 본체(400) 내에 미리 설정되는 승리 심볼 조합표가 제공되고, 표는 슬롯 머신 본체(400)의 전방 표면의 상부 부분 상에 수여 표시 부분(436) 내에 나타내져 있다. 심볼 "적색 7"-"적색 7"-"적색 7"의 조합이 일반 게임에서 활성화 지불 라인 상에 정렬되면, 15개의 메달이 지급되고, 그 후 BB(big bonus) 게임이 실행된다. 또한, 심볼 "청색 7"-"청색 7"-"청색 7"의 조합 또는 심볼 "BAR"-"BAR"-"BAR"의 조합이 일반 게임에서 활성화 지불 라인 상에 정렬되면, 15개의 메달이 지급되고, 그 후 RB(regular bonus) 게임이 실행된다.
3개의 각각의 심볼 "수박" 및 "종"이 활성화 지불 라인 상에 각각 정렬되면, 작은 승리가 얻어지고, 그에 의해 15개의 메달 및 10개의 메달이 각각 지급된다. 나아가, 3개의 심볼 "플럼"이 활성화 지불 라인 상에 정렬되면, 게임은 재진행되는데, 이는 게임이 어떠한 메달이 지불되지 않더라도 메달을 삽입하지 않고 한번 더 진행되는 것을 의미한다. 또한, 이러한 조합의 3개의 심볼 "플럼"은 RB 게임 중 잭 게임 승리의 발생을 지시하는 조합이다. 이러한 잭 게임은 "플럼"-"플럼"-"플럼"의 조합이 RB 게임 중 중심 지불 라인 L1 상에 정렬되는 게임이다.
또한, 1개의 심볼 "체리"가 일반 게임 중 제1 릴(3)의 1개의 활성화 지불 라인 상에 정지하면, 작은 승리가 얻어지고, 그에 의해 2개의 메달이 지급되는 "2개의 체리"가 얻어진다. 3개의 메달이 베팅될 때 1개의 심볼 "체리"가 2개의 활성화 지불 라인 상에 정지하면, 4개의 메달이 지급되는 "4개의 체리"가 얻어진다.
여기에서, 전술된 지급 메달의 숫자는 주 RAM(203) 내에 저장되는 메달의 예치물 데이터에 가산된다. 그러나, 이러한 패턴은 유일하게 적용 가능한 패턴이 아니므로, 메달 지불은 주 CPU(464)에 의해 메달 지불 신호를 즉시 발생시킴으로써 수행될 수 있다.
도14는 도13에 도시된 게임기의 제어 시스템의 회로를 도시하는 블록도이다.
전술된 슬롯 머신 본체(400)는 슬롯 머신 본체(400)의 게임 처리 작업을 제어하는 주 제어 기판(461) 및 부 제어 기판(462a)을 포함한다.
나아가, 주 제어 기판(461)은 주 제어 회로를 포함하고, 부 제어 기판(462a)은 화상 제어 회로 그리고 소리/램프 제어 회로를 포함한다.
메달 대여기(12a)의 처리 작업을 제어하는 호퍼 부분(40) 및 기부 기판(30)은 마이크로컴퓨터(463)의 I/O 포트를 통해 슬롯 머신 본체(400)의 주 CPU(464)(후술됨)에 접속된다.
더욱이, 호퍼 구동 회로(41a) 및 지불 완료 신호 회로(43)는 I/O 포트를 통해 슬롯 머신 본체(400)의 주 CPU(464)에 접속된다.
메달 대여기(12a)의 호퍼 부분(40)에는 호퍼(40a) 및 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)이 장착된다. 호퍼(40a)는 슬롯 머신 본체(400)의 호퍼 구동 회로(41a)에 접속되고, 각각의 메달 검출 부분(40Sa, 40Sb)은 슬롯 머신 본체(400)의 지불 완료 신호 회로(43)에 접속된다.
메달 지불 신호를 발생시킬 때 슬롯 머신 본체(400)의 주 CPU(464)는 호퍼 구동 회로(41a) 등을 통해 호퍼(40a)의 구동을 제어함으로써 호퍼(40a)가 메달 지불 신호에 의해 지시된 메달의 숫자를 지불하게 한다는 것이 주목되어야 한다.
주 제어 기판(461) 내의 제어 부분은 주 구성 요소로서의 마이크로컴퓨터[이하, "마이콘(micon)"]을 갖고, 마이콘(463)이 무작위 숫자 샘플링을 위한 회로로써 추가되도록 구성된다. 마이콘(463)은 사전에 설정된 프로그램에 따라 제어 작업을 수행하는 주 CPU(central processing unit)(464), 프로그램 저장 수단인 프로그램 ROM(read only memory) 그리고 백업 기능을 갖는 제어 RAM(random access memory)를 포함한다. 표준 클럭 펄스를 발생시키는 클럭 펄스 발생 회로(467), 주파수 분할기(468), 고정 범위 내에서 무작위 숫자를 발생시키는 무작위 숫자 발생기(469) 그리고 발생된 무작위 숫자들 중 하나를 특정하는 무작위 숫자 샘플링 회로(470)가 주 CPU(464)에 접속된다. 후술된 주변 장비(작동기)에 대해 신호를 전달하는 I/O 포트(471)도 주 CPU(464)에 접속된다. ROM(465)의 저장 부분은 승리 확률표, 심볼표, 승리 심볼 조합표 및 순서 프로그램 등을 저장하는 여러 개의 부분으로 분할된다.
작동이 마이콘(463)으로부터 보내진 제어 신호에 의해 제어되는 제1 작동기의 예는 각각 릴(402, 403, 404)을 회전 가능하게 구동시키는 스테핑 모터(445)를 포함한다. 이는 I/O 포트(471)를 통해 마이콘(463)의 CPU(464)에 접속된다.
나아가, 제어 신호를 발생시키도록 마이콘(463)을 위해 필요한 입력 신호를 발생시키는 제1 입력 신호 발생 수단의 예는 시작 레버(430)의 조작을 검출하는 시작 스위치(430S), 전술된 축적-메달 삽입 스위치(426 내지 428) 및 축적-메달 결제 스위치(429)를 포함한다. 시작 스위치(430S)는 플레이어의 조작 결과에 기초하여 게임 시작 명령 신호를 출력하는 게임 시작 명령 수단을 구성한다. 마이콘(463)은 게임 시작 명령 수단으로부터 출력되는 게임 시작 명령 신호가 입력되는 것에 기초하여 승리 조합으로서 소정 승리 조합을 결정하는 승리 조합 결정 수단을 구성한다.
전술된 입력 신호 발생 수단의 예는 광 센서(449)로부터 보내진 출력 펄스 신호에 따라 각각의 릴(402, 403, 404)의 회전 위치를 검출하는 릴 위치 검출 회로(477)를 포함한다. 광 센서(449)는 각각의 릴(402 내지 404)의 구동 기구 내에 포함되고, 도면에 도시되어 있지 않다. 릴 위치 검출 회로(477)는 릴(402 내지 404)이 회전하기 시작한 후 스테핑 모터(445)로 공급된 구동 펄스의 숫자를 계산하고, RAM(446)의 소정 영역 내로 계산된 수치를 기록한다. 따라서, 회전 당 범위 내의 회전 위치에 대응하는 계산 숫자가 RAM(466) 내의 각각의 릴(402 내지 404)에 대해 저장된다. 광 센서(449)는 각각의 릴(402 내지 404)이 회전되어 재설정 펄스를 발생시킬 때마다 차단 부재(도시되지 않음)를 검출한다. 이러한 재설정 펄스는 릴 위치 검출 회로(477)를 통해 CPU(464)에 제공되고, RAM(466)에 의해 계산되는 구동 펄스의 계산 수치는 "0"으로 소거된다. 각각의 심볼의 이동 표시와 각각의 스테핑 모터(445)의 회전 사이에 유발된 편차는 이러한 소거 처리에 의해 제거된다.
전술된 마이콘(463), 스테핑 모터(445) 및 릴 위치 검출 회로(477)는 승리 조합이 소정 승리 조합인 것에 기초하여 릴(402 내지 404)이 정지되게 하여 소정 승리 조합을 표시하게 하는 정지 제어 수단을 구성한다.
나아가, 전술된 입력 신호 발생 수단으로서, 정지 버튼(431, 432, 433)이 눌려질 때 대응 릴을 정지시키는 신호, 지불 완료 신호 회로(43)로부터 전송되는 메달 지불 완료 신호, 기부 기판(30)으로부터 전송된 다양한 신호 등을 발생시키는 릴 정지 신호 회로(478)가 있다.
또한, 이들 입력 신호 발생 수단을 구성하는 각각의 회로는 I/O 포트(471)를 통해 CPU(464)에 접속된다.
또한, 부 제어 부분 통신 포트(479)가 I/O 포트(471)에 접속되고, 마이콘(463)은 이러한 부 제어 부분 통신 포트(479)를 통해 부 제어 기판(462a)으로 신호를 보낸다.
본 실시예의 게임기(10)는 하우징(11)에 전술된 구성을 갖는 슬롯 머신 본체(400)를 부착함으로써 슬롯 머신으로서 게임을 진행하는 데 사용될 수 있다.
나아가, 전술된 구성을 갖는 슬롯 머신 게임기 본체(400)가 하우징(11)에 부착되는 게임기(10)에서, 슬롯 머신 본체(400) 내에 예치된 메달은 메달 대여기(12a)의 호퍼(40a)로부터 메달을 지불하도록 예치물 결제 버튼(32)을 누름으로써 결제되지만, 이러한 패턴은 유일하게 적용 가능한 패턴이 아니므로, 지불은 슬롯 머신 본체(400)에 부착된 축적-메달 결제 스위치(429)를 누름으로써 수행될 수 있다.
더욱이, 슬롯 머신 본체(400)가 부착되는 게임기(10)에서, 코인의 예치물 데이터 그리고 메달의 예치물 데이터는 슬롯 머신 본체(400)의 CPU(464) 내에 저장되지만, 이러한 패턴은 유일하게 적용 가능한 패턴이 아니므로, 이들은 기부 기판 (30) 내에 장착된 저장 장치 내에 저장될 수 있다. 주 CPU(464)에 의해 전술된 예치물 데이터 그리고 메달의 예치물 데이터 상에 수행된 처리에 대해, 기부 기판(30) 내에 구비된 CPU가 주 CPU(464) 대신에 이러한 처리를 수행할 수 있다.
전술된 바와 같이, 본 실시예에 따르면, 빠징코 게임기 본체(12) 또는 슬롯 머신 본체(400) 등의 게임기 본체에는 지불될 메달의 숫자의 결정에 대한 제어 그리고 호퍼(40a)의 메달 지불을 수행하는 주 CPU(201) 및 주 CPU(464)가 제공되고, 그에 의해 메달이 메달 대여기(12a)로부터 지불된다. 따라서, 메달 대여기(12a)는 상이한 게임 매체를 사용하는 게임기 본체에서 공유될 수 있고, 그에 의해 게임이 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 게임기 본체에 의해 선택적으로 사용될 수 있는 개별 저장소 형태의 게임기(10)가 얻어질 수 있다.
나아가, 본 실시예에 따르면, 메달은 게임기 본체(12)의 일단부(도1 또는 도13에 도시된 경우에 우측) 상에 설치된 메달 대여기(12a) 내에서 취급되므로, 메달은 게임기 본체를 통과하지 않는다. 따라서, 게임기 본체는 그 설계를 변경하지 않고 교체될 수 있다.
따라서, 게임이 상이한 게임 매체를 사용하여 진행되는 게임기 본체를 교체하는 것이 용이하고, 설계 비용은 감소될 수 있으므로, 다양성이 게임에 추가될 수 있다.
추가로, 본 실시예에 따르면, 주 CPU(201) 및 주 CPU(464)는 플레이어가 소정 조작을 수행하는 조건 하에서 호퍼(40a)의 메달 지불에 대한 제어를 수행하므로, 메달은 플레이어에 의해 원하는 때에 지불될 수 있고, 그에 의해 편의성이 얻 어질 수 있다.
전술된 실시예에서, 게임기 본체로서의 빠징코 게임기 본체 및 슬롯 머신 본체가 선택적으로 부착될 수 있는 경우가 설명되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는 이들에 제한되지 않고, 종-큐, 스마트 볼 등의 게임기를 포함하는 다양한 게임기가 적용될 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임이 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 게임기 본체에 의해 선택적으로 사용될 수 있는 독립 섬형 방식을 위한 게임기가 제공된다.

Claims (8)

  1. 게임 매체를 지불하는 게임 매체 지불 수단을 갖는 수용 기계가 제공되는 하우징과,
    게임이 게임 매체 또는 금융 매체의 게임 수치에 따라 진행될 수 있고, 수용 기계 내에 접속 가능하게 제공되고, 하우징에 고정되고, 소정 조건이 성립되면 특정 게임 수치를 제공하는 게임 수치 제공 수단 그리고 게임 수치 제공 수단에 의해 제공된 게임 수치에 따라 수용 기계의 게임 매체 지불 수단을 제어하는 게임 매체 지불 제어 수단이 구비된 게임기 본체를 포함하며,
    상기 하우징 내에서, 상기 게임기 본체는 당해 게임기 본체와 서로 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 다른 게임기 본체로 교체 가능한 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 게임 매체 지불 제어 수단은 플레이어가 소정 조작을 수행하는 조건 하에서 게임 매체 지불 수단을 제어하는 게임기.
  3. 제1항에 있어서, 수용 기계는 금융 매체를 수용하고 그에 의해 게임 매체가 대여되도록 구성되는 게임기.
  4. 제1항에 있어서, 수용 기계는 게임기 본체가 하우징 내에 설치되는 위치의 우측 또는 좌측 중 하나 상에 제공되는 게임기.
  5. 제1항에 있어서, 게임 매체 지불 수단은 호퍼인 게임기.
  6. 제2항에 있어서, 소정 조작은 수용 기계 내에 제공된 소정 버튼의 누름 조작인 게임기.
  7. 제2항에 있어서, 하우징 내에 제공된 수용 기계 내에 예치되는 예치물 데이터는 게임기 본체의 게임에서 사용되는 게임 매체의 수량 데이터로 변환되는 게임기.
  8. 제1항에 있어서, 게임이 상이한 종류의 게임 매체로써 진행되는 게임기 본체는 빠징코 게임기 본체 또는 슬롯 머신 본체인 게임기.
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