KR20020021042A - 추첨 기구 및 게임 장치 - Google Patents

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KR20020021042A
KR20020021042A KR1020010056060A KR20010056060A KR20020021042A KR 20020021042 A KR20020021042 A KR 20020021042A KR 1020010056060 A KR1020010056060 A KR 1020010056060A KR 20010056060 A KR20010056060 A KR 20010056060A KR 20020021042 A KR20020021042 A KR 20020021042A
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Abstract

본 발명은 실행된 게임 결과에 따라서 배팅된 유희 가치를 증감시키는 게임 장치를 플레이어가 안심하고 즐길 수 있도록 개량한 것이다.
이 게임 장치는 유발 부재(111)를 구비하고 있다. 유발 부재(111)의 내면(111X)에는 2개의 소구멍(111R, 111B)이 뚫려 있다. 플레이어는 그 중 한쪽을 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)의 조작에 의해 선택한다. 플레이어가 선택한 소구멍(111R, 111B)이 당선 소구멍으로 된다. 계속해서, 구슬(球)이 유발 부재(111)의 내면 X로 투입된다. 투입된 구슬이, 소구멍(111R, 111B) 중 플레이어가 선택한 것과 일치한 경우에는 플레이어의 가치라고 판정되어, 플레이어가 배팅한 메달이 배증한다.

Description

추첨 기구 및 게임 장치{Lot Game Tool and Game Machine}
본 발명은 게임 장치에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 플레이어가 배팅(betting)의 대상으로 한 유희 가치(예를 들면, 메달이나 코인)에 기초하여, 소정의 주 게임을 실행하고, 그 주 게임 결과에 따른 유희 가치를 플레이어에게 제공하는 게임 장치에 관한 것이다.
다양한 아케이드 게임 장치가 존재하지만, 메달이나 코인 등 소정의 유희 가치를 배팅 대상으로 함과 함께, 소정 게임을 행하고 그 게임 결과에 따라서 플레이어가 배팅한 유희 가치를 증감시키는 게임 장치는, 하나의 인기 장르를 형성하고 있다. 이 종류의 게임 장치는 예를 들면, 빙고 게임, 경마 게임, 룰렛 게임 등으로 실현되고 있는데, 배팅을 하는 기분을 손쉽게 맛볼 수 있고, 유희 가치의 교환은 가정용 게임 장치에서는 실현 곤란하다는 것 등 때문에, 그 인기를 유지하고 있다.
유희 가치의 교환을 수반하는 이러한 게임 장치에서 실행되는 게임은, 일반적으로 소정의 게임 프로그램에 기초하여 실행되는 것으로 되어 있다. 게임의 내용은 예를 들면 그 게임 장치에 부속된 디스플레이 장치에 표시되도록 되어 있고, 플레이어는 그것을 보면서 게임을 실행한다.
프로그램에 의해 실행되는 게임에 기초하여 배팅한 유희 가치의 증감을 행하는 게임 장치는, 프로그램의 여하에 따라 어떠한 게임도 실행할 수 있기 때문에, 게임의 종류를 다양화할 수 있다고 하는 이점이 있다.
그러나, 이러한 게임 장치는, 유희 가치의 증감이라고 하는, 소위 배팅을 실행하는 경우, 프로그램 제작자에 의한 자의적인 조작이 존재할지도 모른다고 하는 의구심을 플레이어에게 주기 쉽다. 따라서, 이 종류의 게임 장치에서는 플레이어가 게임에 빠져들 수 없는 장면도 생기는 경향이 있다.
유희 가치를 증감하는 게임은 주 게임과 부 게임을 구비한 것이 많이 있다. 본 명세서에 있어서의 부 게임이란, 주 게임에서 플레이어가 얻은 유희 가치를 배팅 대상으로 하여 실행되는 게임을 말한다.
여기서, 주 게임은 경마 게임이나 빙고 게임 등의 게임성이 높은 게임이 되는 것이 일반적이며, 부 게임은 소위 더블업 게임이라고 불리는 양자택일 게임으로, 당첨되면 유희 가치가 배가 되고, 탈락되면 0이 된다고 하는 간이한 게임으로서 실행되는 것이 많다. 부 게임은 예를 들면 2장의 트럼프 카드를 한쪽은 표면으로, 다른쪽은 뒤 방향으로 디스플레이 상에 표시하여, 다른쪽 트럼프 카드에 기재된 숫자가 한쪽에 기재된 숫자보다도 큰지 작은지를 알아맞히는 식으로 실행된다. 이런 류의 부 게임은 요행적 요소가 강하지만, 디스플레이 상에 표시된 카드에 기재된 숫자의 대소를 알아맞힌다고 하는 류의 게임에서는, 상기와 같은 의구심을 플레이어에게 주는 것을 피할수 없다.
이러한 요행적 요소가 강한 게임에서는, 게임 제작자의 자의가 배제되어 있다는 안도감을 플레이어에게 주는 것이 특히 중요하게 된다.
그러나, 그와 같은 게임을 실행할 수 있는 장치는 알려져 있지 않다.
본 발명은 메달이나 코인 등의 소정 유희 가치를 배팅 대상으로 함과 함께, 소정의 게임을 행하고, 그 게임 결과에 따라서 플레이어가 배팅한 유희 가치를 증감시키는 게임 장치를, 자의적인 조작의 존재를 느끼지 않으면서 플레이어가 게임에 빠져들 수 있는 것으로 하기 위한 기술을 제공하고자 하는 것이다.
도1은 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 장치의 외관을 나타내는 사시도.
도2는 도1에 나타낸 게임 장치의 내부 구조를 나타내는 종단면도.
도3은 도1에 나타낸 게임 장치가 구비하는 유발 부재의 회전을 가능하게 하기 위한 구조를 설명하기 위한 도면.
도4는 도1에 나타낸 게임 장치의 본체부의 일부 파단도를 포함하는 평면도.
도5는 도1에 나타낸 게임 장치의 리프트업부의 구성을 나타내는 측면도.
도6은 도4에 나타낸 리프트업부를 a-a 화살표로 나타낸 방향에서 본 도면.
도7은 도1에 나타낸 게임 장치의 구성을 나타내는 기능 블럭도.
도8은 도7에 나타낸 부 게임 제어부의 구성을 나타내는 기능 블럭도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 본체부
110 : 오목부
111 : 유발 부재
111X : 내면
111Y : 간섭 부재
112Z : 홈
111R, 111B : 구멍
113C : 구동 롤러
114 : 구슬 받이부
115 : 리프트업부
116 : 투입 장치
116A : 투입 통로
120 : 컨트롤러 패널
121 : 주 게임용 조작 버튼
122 : 결정 버튼
123R, 123B : 부 게임용 조작 버튼
125 : 지불 버튼
126 : 콜렉트 버튼
130 : 지불 구멍
200 : 표시체
211 : 추첨 램프
141 : 메달 반송 기구
300 : 전기 장식부
410 : 입력 정보 접수부
420 : 제어부
421 : 주 게임 제어부
422 : 부 게임 제어부
430 : 지불 제어부
422A : 선택부
422B : 판정부
422C : 메달 관리부
422D : 보조 제어부
T : 구슬
L : 절곡 라인
상기 과제를 해결하기 위해서, 본원 출원인은 이하와 같은 추첨 기구를 제안한다.
즉, 추첨용의 이동체를 수납 가능하게 한 복수의 오목부를 구비하고 있는 보드(board) 면과, 해당 보드 면에 상기 이동체를 투입하는 투입 수단과, 플레이어의 조작 내용에 기초하여, 상기 오목부 중 적어도 하나를 당선 오목부로 결정하는 선택 수단과, 상기 보드 면에 투입된 이동체를 수납한 오목부가 상기 당선 오목부인지 여부를 판정하여, 그 오목부가 상기 당선 오목부인 경우에는 당첨으로, 그 오목부가 상기 당선 오목부 이외의 오목부인 경우에는 탈락으로 판정하는 판정 수단을 구비하여 이루어지는 추첨 기구이다.
이 추첨 기구에서는, 이동체가 어떤 오목부에 수납되는가 하는 매우 단순하고 알기 쉬운 사상에 기초하여 게임이 실행되며, 이것에 기초하여 당첨, 탈락의 판단이 이루어지게 된다. 이 사상은 물리 법칙에 지배되는 것으로, 자의적인 조작이 들어갈 여지가 없다. 따라서, 플레이어는 게임 제작자의 자의에 대한 의구심을 느끼지 않으면서, 안심하고 게임에 빠져들 수 있게 된다.
또한, 이 추첨 기구에서는, 당첨으로 판정되기 위해서 이동체가 들어가지 않으면 안 되는 당선 오목부를, 플레이어가 선택 수단을 이용하여 복수의 오목부 중에서 자기 손으로 선택할 수 있다. 따라서, 이에 의해서도 플레이어는 안도감을 얻을 수 있게 된다.
본 발명의 추첨 기구에 이용되는 이동체 및 보드 면은, 보드 면 위를 이동한 이동체가 보드 면의 오목부에 수납되도록 되어 있으면 어떠한 것이어도 상관없다.
이동체의 형상은 보드 면 위를 자유롭게 움직일 수 있는, 예를 들면 보드 면 위를 자유롭게 굴러갈 수 있는 것으로 할 수 있다. 이 경우의 예에서는 구체, 다면체, 원통형 등을 생각할 수 있다.
보드 면의 형상에는 특별히 제한이 없다. 예를 들면, 평면에서 보아 정방형, 평면에서 보아 원형 등으로 할 수 있다. 보드 면에는 이동체와 간섭하여 이동체의 진행 방향을 변화시키는 간섭체를 형성할 수 있다.
또한, 보드 면은 회전 가능하게 할 수 있다. 그렇게 함으로써, 보드 면 위를 이동하는 이동체의 움직임을 불규칙한 것으로 할 수 있게 되기 때문에, 추첨 기구에 의해 실행되는 게임의 시각적인 재미가 증가한다. 보드 면이 회전하는 것으로 하는 경우에는, 그 형상을 원형으로 하는 것이 바람직하다. 이 경우에는 원형의 중심을 회전축으로 할 수 있다.
보드 면은 또한 중심을 향해서 움푹 팬 유발형 면으로 할 수 있다. 그리고, 복수의 오목부 각각은 상기 중심 근방에 설치할 수 있다. 이와 같이 함으로써, 이동체를 원활하게 오목부로 유도할 수 있게 된다.
보드 면에는 이동체의 속도를 감속시키는 요철을 실시한 것을 이용할 수 있다. 이동체의 속도를 원칙할 수 있도록 함으로써, 게임 실행 시간의 적정화를 도모할 수 있게 된다. 구체적으로 예를 들면 펀칭 메탈과 같은 구멍이 개방된 판 형상재로 보드 면을 형성함으로써, 요철이 실시된 보드 면을 구성할 수 있다. 보드 면이 원형인 경우에는, 그 원형의 중심에서 반경 방향으로 연장된 복수 라인의 홈을 보드 면에 설치함으로써, 요철이 실시된 보드 면을 구성할 수 있다. 보드 면이 움푹 팬 유발형인 경우에도 마찬가지이다. 홈의 개수, 폭, 홈과 홈의 간격은 적절하게 결정하면 된다.
투입 수단은 이동체를 보드 면에 투입할 수 있도록 구성되어 있으면 어떠한 것이어도 상관없다. 보드 면이 평면에서 보아 원형이고 유발형으로 형성되어 있는 경우에서의 투입 수단은, 이동체를, 보드 면의 접선 방향으로의 속도를 갖도록 하여 보드 면에 투입할 수 있다. 이러한 투입 수단을 이용한 경우, 투입된 이동체는보드 면의 중심으로 직선적으로 향하는 일이 없다. 즉, 접선 방향의 속도를 갖도록 하여 보드 면으로 투입된 이동체는, 보드 면 상에서 스파이럴 형상의 궤적을 따라 이동하고, 오목부가 설치되어 있는 중심부 근방을 향하여 서서히 이동하게 된다. 따라서, 이동체가 오목부에 이르기까지 얼마간의 시간을 벌 수 있게 되기 때문에, 플레이어의 흥미를 지속시킬 수 있게 된다. 또한, 투입 수단이 플레이어의 조작에 기초하여 이동체를 투입하도록 되어 있는 경우, 이동체가 직선으로 중심부를 향하게 되어 있으면, 이동체 투입의 타이밍을 능숙하게 조절하면, 이동체를 겨냥하여 좋아하는 오목부에 수납할 수 있게 된다. 상술한 바와 같이 스파이럴 형상의 궤적을 따라 이동체가 이동하는 것은, 플레이어가 타이밍 조정에 의해 이동체를 수납하여야 하는 오목부를 겨냥한다고 하는 일이 거의 불가능하게 된다. 따라서 이 추첨 장치에서 행해지는 게임은, 플레이어의 솜씨와 상관없는 순수한 요행적 게임이 된다. 따라서, 종래 기술에서 서술한 부 게임에 이용하는 데에 특히 적합한 것이 된다.
본 발명의 추첨 기구에 있어서의 선택 수단은, 상술한 바와 같이, 플레이어의 조작 내용에 기초하여, 오목부 중 적어도 하나를 당선 오목부로 결정하는 것이면 된다. 그 구체적인 구성은 묻지 않는다.
선택 수단은 예를 들면 복수의 오목부와 동일한 수이고, 또한 복수의 오목부의 각각과 대응지워져 있는 복수의 조작체를 구비하고 있으며, 플레이어가 조작한 조작체와 대응지워져 있는 오목부를 당선 오목부로 결정하도록 되어 있는 것으로 할 수 있다. 조작체와 오목부를 일대일 대응시킴으로써, 플레이어가 게임 시스템을 이해하기 쉽게 된다.
선택 수단은 또한 복수의 오목부의 몇개와 각각 대응지워져 있는 복수의 조작체를 구비하고 있고, 플레이어가 조작한 조작체와 대응지워져 있는 오목부를 당선 오목부로 하는 결정이 행하여지게 되어 있는 것으로 할 수 있다. 조작체를 2개 설치한 추첨 기구에 의해, 예를 들면 짝수개의 오목부 중 반수를 한쪽 조작체와, 남은 반수를 다른쪽의 조작체와 대응지우는 것이다. 이렇게 하면, 하나의 조작체를 조작하는 것만으로 복수의 오목부를 선택할 수 있게 되기 때문에, 조작체의 조작에 관한 플레이어의 부담이 경감된다.
여기서, 복수의 오목부와 복수의 조작체의 대응을 플레이어가 눈으로 확인할 수 있도록 해 놓을 수 있다. 조작체의 조작은 오목부의 선택를 위해 행해지기 때문에, 이러한 구성에 의해, 조작체와 오목부의 대응을 직감적으로 이해할 수 있도록 해 놓음으로써, 어느 조작체를 조작하여야 할 것으로서 선택할 것인지를 플레이어가 직감적으로 이해할 수 있게 된다.
본 발명의 추첨 기구에 있어서의 오목부는 복수이면 몇 개이더라도 상관없다. 예를 들면 오목부를 2개로 할 수 있다. 이 경우, 상기 선택 수단은 2개의 오목부 중 한쪽을 당선 오목부로 결정하게 되어 있다. 이 경우에는, 추첨 기구에서 행해지는 게임의 양자택일적인 요소가 강해지므로, 상기와 같은 더블업 게임에 이용하기에 적합하게 된다.
또한, 본 발명의 추첨 기구에 있어서의 오목부는 바닥이 있어도 되고 없어도 된다.
상기 추첨 기구는 이하와 같은 게임 장치에 응용할 수 있다.
즉, 플레이어가 배팅 대상으로 한 유희 가치에 기초하여, 당첨과 탈락 중 어떤 한 결과를 발생하는 소정의 게임을 실행하는 추첨 수단과, 상기 추첨 수단에서 실행된 게임 결과가 당첨인 경우에는 배팅 대상이 된 상기 유희 가치를 넘는 유희 가치를 플레이어에게 제공하도록 함과 함께, 상기 추첨 수단에 의해 실행된 게임 결과가 탈락인 경우에는 배팅 대상이 된 상기 유희 가치를 몰수하도록 되어 있는 지불 수단을 구비하여 이루어지는 게임 장치에 있어서, 상기 추첨 수단이 상기 추첨 기구로서 구성되어 있는 게임 장치가 그것이다.
이 경우의 지불 수단은, 추첨 수단에서 실행된 게임 결과가 당첨인 경우에는, 배팅 대상이 된 유희 가치의 배의 유희 가치를 플레이어에게 제공하는 것으로 할 수 있다. 이와 같이 함으로써, 상술한 같은 더블업 게임을 실행할 수 있게 된다.
또한, 상술한 게임 장치는 주 게임과 부 게임을 실행하는 이하와 같은 게임 장치에도 응용할 수 있다.
즉, 플레이어가 배팅 대상으로 한 유희 가치에 기초하여, 소정의 주 게임을 실행하고, 그 주 게임 결과에 따른 유희 가치를 플레이어에게 제공하는 주 게임 실행 수단과, 주 게임 실행 수단이 플레이어에게 제공한 해당 유희 가치를 배팅 대상으로 한 부 게임을 실행하고, 그 부 게임 결과에 따른 유희 가치를 플레이어에게 제공하는 부 게임 실행 수단을 구비하는 게임 장치에 있어서, 상기 부 게임 실행 수단이, 상술한 게임 장치로 된 게임 장치가 그것이다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 바람직한 일 실시 형태에 대하여 설명한다. 도1 내지 도5에 본 발명에 따른 게임 장치가 구조를 나타낸다.
도1은 본 발명에 따른 게임 장치의 외관을 나타내는 사시도이고, 도2는 본 발명에 따른 게임 장치를 전후 방향으로 절단한 종단면이다.
이들 도면에 도시된 바와 같이, 이 실시 형태의 게임 장치는 본체부(100), 표시체(200) 및 전기 장식부(300)를 구비하여 구성되어 있다.
표시체(200)는 후술하는 주 게임 및 부 게임의 내용을 플레이어에게 제시하는 것이다. 표시체는 원형의 표시면(210)을 구비하고 있다. 표시면(210)에는 다수의 추첨 램프(211)와, 표시 화면(212)이 설치되어 있다.
추첨 램프(211)는 각각 개별로 점멸할 수 있도록 되어 있다. 추첨 램프(211)의 각각의 근방에는, 『×2』, 『×4』, 『×6』, 『×10』, 『×15』, 『×25』 또는 『×0』이라는 문자가 표기되어 있다.
표시 화면(212)은 예를 들면 도트 매트릭스 방식의 액정 디스플레이 장치로 구성되어 있고, 주 게임, 부 게임의 내용을 플레이어에게 이해시키는 데에 필요한 정보가 표시되도록 되어 있다.
전기 장식부(300)는 다수의 전기 장식 램프(301)를 구비하고 있다. 전기 장식부(300)는 주로 수식적인 기능을 완수한다.
본체부(100)는 대략 입방체 형상으로 되어 있고, 그 상면에는 플레이어에 대하여 하강하는 방향에서 경사가 주어져 있다.
본체부(100)의 상면 안쪽에는 오목부(110)가 형성되어 있고, 그 전방에는 컨트롤러 패널(120)이 설치되어 있다. 본체부(100)의 전면에는 유희 가치로서의 메달 지불 구멍(130)이 설치되어 있다.
본체부(100)의 내부에는 게임을 실행하기 위한 여러가지 기기가 내장되어 있지만, 이 점에 대해서는 후술한다.
오목부(110)는 대략 원통 형상이고 또한 아래쪽을 향해서 좁아지는 테이퍼가 주어진 오목부로서 형성되어 있다.
오목부(110)의 아래쪽에는 유발 부재(111)가 배치되어 있다. 이 유발 부재(111)의 아래쪽에는 유발 부재(111)를 지지하는 지지 원반(112)과, 이 지지 원반을 하측에서 지지하는 3개의 하측 롤러(113A)와, 이 지지 원반을 측방에서 지지하는 2개의 측방 롤러(113B) 및 하나의 구동 롤러(113)와, 구슬 받이부(114)와, 리프트업부(115)가 설치되어 있다.
오목부(110)의 옆쪽에는, 이동체인 구슬을 유발 부재(111)로 투입하기 위한 투입 장치(116)가 설치되어 있다.
유발 부재(111)의 내면(111X)은 평면에서 보아 원형으로 되고 또한 그 중심을 향해서 움푹 패인 유발형으로 형성되어 있다. 이 내면(111X)이 본 발명에서 말하는 보드 면에 해당한다.
이 내면(111X)의 중심 근방에는 원형의 소구멍(111R, 111B)이 뚫려 있다. 이들 소구멍(111R, 111B)이 본 발명에 있어서의 오목부에 상당한다. 소구멍(111R, 111B)은 유발 부재(111) 내면(111X)의 중심을 사이에 두고 대칭 위치에 설치되어 있다. 소구멍(111R, 111B)의 직경은 후술하는 구슬을 약간 여유를 갖고 수납되도록 되어 있다. 소구멍(111R)은 적색의 외곽선 처리가 이루어져 있고, 소구멍(111B)은 청색의 외곽선 처리가 이루어져 있다. 소구멍(111R, 111B)의 아래쪽으로는 또한, 구슬이 그 소구멍(111R, 111B)를 지나 낙하된 것을 검출하기 위한 도시하지 않은 검출 센서가 장착되어 있다.
유발 부재(111)의 내면(111X)에는 또한 간섭 부재(111Y)가 4개 설치되어 있다. 이 간섭 부재(111Y)는 구슬과 간섭함으로써 그 진행 방향을 변화시킨다. 간섭 부재(111Y)는 어떠한 것이어도 상관없지만, 본 예에서는 대략 막대 형상으로 형성되어 있다. 간섭 부재(111Y)는 그 길이 방향이 유발형 부재(111)의 내면(111X)의 최대 경사 방향을 따르고, 또한 상기 내면(111X) 의 중심을 대상의 중심으로 하도록 하여 배치되어 있다.
보드 면(111)의 내면(111X)에는 또한 상기 내면(111X) 의 중심에서 반경 방향으로 연장된 다수의 홈(111Z)이 설치되어 있고, 그것에 따라 요철이 실시되어 있다. 이것에는 한정되지 않지만, 이 홈(111Z)의 단면은 대략 U자 형상으로 되어 있다.
지지 원반(112), 하측 롤러(113A), 측방 롤러(113B), 및 구동 롤러(113C)는 서로 협동함으로써, 유발 부재(111)를 회전시키도록 되어 있다. 이들 구조를 도3에 나타낸다.
지지 원반(112)은 소정의 두께를 갖는 원형의 판형체이고, 외주와 동심을 이루는 원형의 개구(도시 생략)를 그 중앙부에 구비하고 있다. 이 개구에 유발 부재(111)의 중심을 삽입한 상태에서, 유발 부재(111)는 지지 원반(112)에 고정되어 있다.
3개의 하측 롤러(113A)는 상호 동일 직경의 롤러이고, 그 회전축이 수평으로 되어, 그 상면의 높이가 일치하도록 하고, 또한 이들이 소정의 정삼각형 정점 위치에 위치하도록 하여 배치되어 있다. 하측 롤러(113A)는 그 상면에 지지 원반(112)의 하면을 접촉시킴으로써 지지 원반(112)을 수평에 지지하고 있다.
2개의 측방 롤러(113B) 및 구동 롤러(113C)는 그 회전축이 수직으로 되도록하고, 또한 이들이 소정의 정삼각형 정점 위치에 위치하도록 하여 배치되어 있다. 측방 롤러(113B) 및 구동 롤러(113C)는 그 측면을 지지 원반(112)의 측면과 접촉시킴으로써, 측방으로부터 지지 원반(112)을 지지하고 있다.
상술한 롤러 중 하측 롤러(113A) 및 측방 롤러(113B)는 모두 자유롭게 회전하도록 되어 있다. 즉, 하측 롤러(113A) 및 측방 롤러(113B)는, 지지 원반(112) 및 그것과 고정된 유발 부재(111)을 회전시킴에 있어서, 그 회전을 원활한 것으로 하고, 작은 힘으로 그 회전을 실현시키기 위해 기여한다.
한편, 구동 롤러(113C)는 예를 들면 모터에 의해서 구성되는 도시하지 않은 구동부에 의해서, 축 주위의 임의의 방향에서 회전 가능하게 구성되어 있다. 구동 롤러(113C)의 회전은 지지 원반(112)에 전달되어 그것과 고정된 유발 부재(111)를 회전시킨다. 즉, 이 게임 장치에서는 구동 롤러(113C)를 적절하게 제어함으로써, 임의의 방향 또한 임의의 스피드로 유발 부재(111)를 회전시킬 수 있게 되어 있다.
구슬 받이부(114)는 보드 면(111)의 소구멍(111R, 111B)으로부터 낙하한 구슬을 수취하여, 구슬을 반송부(115)로 이송하는 것이다. 구슬 받이부(114)는 소구멍(111R, 111B)의 바로 아래에 설치된 수취부(114A)와, 리프트업부(115)를 향하여 내려가는 경사가 주어진 판에 의해 구성된 경사판(114B)을 포함하여 구성되어 있다. 수취부(121)는 구슬이 지나가는 정도의 크기의 구멍을 그 중심으로 갖는 깔때기 형상으로 형성되어 있고, 소구멍(111R, 111B)으로부터 낙하된 구슬을, 그 구멍을 통해 경사판(114B)으로 보내도록 되어 있다. 경사판(114B)에 보내진 구슬은, 경사판(114B)에 주어진 경사에 따라서 굴러감으로써, 리프트업부(115)의 하측으로 이송되도록 되어 있다.
리프트업부(115)는 경사판(114B)의 가장 낮은 위치까지 굴러온 주화를, 투입 장치(116)에 있어서의 후술하는 투입 통로(116A)의 기단부까지 리프트업하는 리프트업 장치로서 구성되어 있다.
리프트업부(115)는 예를 들면 도4 및 도5에 도시한 바와 같이 구성할 수 있다.
본 예에 따른 리프트업부(115)는 2장의 사이드판(115A)과, 접속판(115B)과, 회전 아암(115C)을 포함하여 구성되어 있다.
사이드판(115A)은 호(弧)의 크기가 상호 동일하게 된 대략 반원형의 판으로, 구슬 T의 직경보다도 약간 커지는 간격으로 벌어져서 상기 호의 중심이 최단 거리가 되고, 또한 사이드판(115A) 끼리 평행하게 되도록 배치되어 있다. 접속판(115B)은 그 면부가 사이드판(115A)의 호와 동일한 호를 그리도록 된 판형체이다. 접속판(115B)은 그 폭이 사이드판(115A)의 사이 간격과 동일하게 되도록 되어 있다. 접속판(115B)은 양 사이드판(115A)의 호 부분끼리를 접속하도록 배치되어 있다.
사이드판(115A)의 호 내측에서의 상기 호 근방 부분의 면과, 접속판(115B)의 사이드판(115A)의 호의 중심과 대향하는 측의 면으로 이루어지는 3면으로 둘러싸인 반원의 원호 형상의 부분이, 구슬 T가 하측에서 상측으로 반송될 때의 통로가 된다.
여기서, 리프트업부(115)의 사이드판(115A)과 접속판(115B)을 이용하여 구성하고자 하는 것은, 반원의 원호 형상으로 된 구슬 하나분의 통로이며, 그 하단이 구슬의 반입구로 되어 있고, 그 상단이 구슬의 배출구로 되어 있는 것이다. 이 통로의 구성 방법으로서, 도4 및 도5에 나타낸 이외의 것을 채용해도 상관없다.
구슬 T는 상술한 바와 같이, 이 통로의 하측에서 공급되어, 상측에서 배출되도록 되어 있다. 사이드판(115A) 중 적어도 한쪽 상단부에는, 예를 들면 절개구(115D)를 설치하는 등 하여 구슬 T의 배출구가 형성되어 있다. 상술한 통로의 상측으로 이송된 구슬 T는 이 배출구에서 밖으로 배출된다. 구슬 T의 배출구가 형성되어 있는 사이드판(115A)에는, 외부 방향으로의 경사가 주어져 있고 또한 그 경사에 따라서 구슬 T를 외부로 유도하는 배출판(115E)이 설치되어 있다.
상측으로 향하는 구슬 T의 반송을 행하는 것이 회전 아암(115C)이다. 회전 아암(115C)은 그 기단을, 사이드판(115A)의 호 중심에 설치된 축(115F)에 의해서 축받이되어 있다. 이 축(115F)은 이것을 회전시키는 수단인 회전 구동부(115G)(이 예에서는 모터에 의해서 구성됨)에 의해서 회전 가능하게 되어 있다. 회전 아암(115C)은 회전 구동부(115G)의 구동력에 의해서 이루어진 축(115F)의 회전에따라, 도5 중의 X로 나타낸 바와 같이 회전하도록 되어 있다. 회전 아암(115C)은 접속판(115B)의 사이드판(115A)의 호 중심과 대향하는 상술한 면에 그 선단부가 근접하는 길이로 되어 있다. 회전 아암(115C)은 이 선단부에서 구슬 T를 받은 상태에서 회전함으로써, 상술한 반원의 호 형상의 통로 내에서 구슬 T를 하측에서 상측으로 끌어올리게 되어 있다. 또한, 이 예의 회전 아암(115C)의 선단에는, 구슬 T의 외형에 대응한 부채 형상의 절개부(115H)가 설치되고, 이에 따라, 회전 아암(115C)의 선단에서 구슬 T를 받기 쉽게 하고 있다.
이 리프트업부(115)의 특징은 양 사이드판(115A)에 의해서 규정되는 통로의 폭 방향에서 생각한 경우에, 이 회전 아암(115C) 중 적어도 선단부(물론, 회전 아암(115C)의 전체여도 좋음)가, 배출구에서 먼 측에 약간 편심하여 설치되어 있는 점이다. 즉, 이 리프트업부(115)에서 구슬 T는 도6에 도시한 바와 같이, 회전 아암(115C)의 편심에 기인한 불안정한 상태 그대로 통로 내에서 끌어올려지게 되어 있다.
구슬은 양 사이드판(115A)의 대향하는 면(특히, 배출구가 있는 측의 사이드판(115A)의, 다른쪽 사이드판(115A)에 대향하는 면)에 지지하면서 통로 안을 끌어올라가게 된다. 그리고, 상술한 배출구에 이르면, 구슬 T는 지지를 잃고, 배출구가 있는 측으로 자연스럽게 낙하하려고 한다. 거기에는, 상기와 같이 배출판(115E)이 있기 때문에, 구슬 T는 배출판(115E)의 상면을 굴러가 외부로 유도된다.
이러한 회전 아암(115C)의 편심을 행하면, 배출구 부근에, 구슬을 회전아암(115C)에서 압출하기 위한 특별한 기구를 설치하지 않더라도 구슬 T를 외부로 압출할 수 있게 된다.
그렇기는 하지만, 회전 아암(115C)을 상기와 같이 편심하지 않아도, 예를 들면, 회전 아암(115C)의 선단에, 회전 아암(115C)이 배출구에 이르렀을 때에 구슬이 배출구를 향하여 굴러가는 방향의 경사를 갖는 면부를 설치하여 놓으면, 구슬의 압출을 위한 특별한 기구는 불필요하게 된다. 그러나, 본 실시 형태에서 설명한 바와 같이 회전 아암(115C)의 통로 내에서의 편심을 행하게 하면, 회전 아암(115C)의 선단을 비스듬히 깎아낸다고 하는 번거로운 가공을 생략할 수 있기 때문에, 수고와 비용의 양면에서 유리해진다.
투입 장치(116)는 유발 부재(111)의 내면(111X)으로 이동체로서의 구슬을 투입하는 장치로, 투입 통로(116A)와 타격봉(116B)을 구비하여 구성된다.
투입 통로(116A)는 그 기단부(타격봉(116B)이 배치되어 있는 측)로부터 선단부로 구슬을 안내하는 가이드이다. 이 실시 형태에 있어서의 투입 통로(116A)는 단면이 대략 역 ㄷ자 형상으로 되어 있다. 투입 통로(116A)는 그 선단으로 감에 따라서 서서히 커브하도록 구성되어 있다. 이 커브는 유발 부재(111)의 모서리에 대응하는 것으로 되어 있다.
투입 통로(116A)에는 또한 그 기단부에서 선단부에 걸쳐서 서서히 올러가는 경사가 주어져 있다. 그러나, 투입 통로(116A)의 선단부 근변에서는, 절곡 라인 L을 경계로 하여 선단을 향하여 내려가는 경사가 주어져 있다. 즉, 투입 통로(116A)에는, 절곡 라인 L까지 올라가서, 거기서부터 내려가는 경사가 주어져있는 것이다.
이러한 투입 통로(116A)는 이하와 같은 효과를 발생한다. 즉, 투입 통로(116A)를 올라가면서 진행하여 온 구슬은, 기세가 강한 경우에는, 그 선단으로부터 유발 부재(111)의 내면(111X)으로, 유발 부재(111)의 모서리에 따른 방향에서 투입된다. 한편, 기세가 약한 경우에는, 상술의 절곡 라인1앞에서 속도를 죽여 기단부로 되돌아간다. 구슬의 기세가 어중간하고 거의 속도가 0인 상태에서 구슬이 절곡 라인 L을 넘어가는 경우가 있는데, 이러한 경우에도, 구슬에는 절곡 라인 L 이후의 하강 경사에 의해 속도가 주어지게 되기 때문에, 투입 통로(116A)의 선단으로부터 유발 부재(111)의 내면(111X)으로 투입되는 구슬에는, 유발 부재(111)의 모서리에 따른 방향의 속도가 주어지게 된다. 즉, 이 투입 장치(116)에 따르면, 유발 부재(111)의 내면 X로 투입되는 구슬은 항상 평면에서 보아 원형으로 구성된 유발 부재(111)의 접선 방향으로의 속도를 갖게 된다.
또한, 이 예의 투입 통로(116A)는, 평면에서 보아 원형으로 구성된 유발 부재(111)의 접선 방향과 가능한 가까운 방향으로 구슬이 투입되도록 하기 위해, 투입 통로(116A)의 커브 내측 부분이 외측 부분보다도 연장되어 있다. 또, 투입 통로(116A)의 절곡 라인 L로부터 선단측의 내측 부분에는, 구슬이 커브 내측으로 낙하하는 것을 방지하기 위한 낙하 방지벽(116C)이 마련되어 있다.
타격봉(116B)은 그 선단에서 타격함으로써 구슬에, 투입 통로(116A)를 지나 유발 부재(111)의 내면 X로 투입될 만큼의 속도를 가하는 것이다. 이 타격봉(116B)은 핀 볼이나 스마트 볼로 채용되어 있는 것과 마찬가지의 것이다.즉, 타격봉(116B)에는 용수철 등에 의해서 구성되는 도시하지 않은 탄성체에 의해, 타격봉(116B)의 선단측 방향의 가압력이 항상 주어져 있고, 또한 타격봉(116B)의 선단은 투입 통로(116A) 내에 위치되어 있다. 플레이어는 탄성체의 가압력에 대항하여 타격봉(116B)을 앞으로 끌어당겨, 그 후수를 분리함으로써 구슬을 칠 수 있다. 플레이어의 손이 떨어지고, 탄성체의 가압력에 의해서 선단측으로 이동한 타격봉(116B)의 선단이 구슬을 타격함으로써, 유발 부재(111)의 내면 X로 향해서 진행하는 투입 통로(116A) 내를 진행하기 위한 속도를 구슬이 갖도록 되어 있다.
컨트롤러 패널(120)에는 게임을 실행하는 데에 필요한 다수의 조작자가 배치되어 있다(도1, 도4 참조).
구체적으로는, 후술하는 주 게임을 실행하는 데에 필요한 6개의 주 게임용 조작 버튼(121)과, 결정 버튼(122), 부 게임을 실행하는 데에 필요한 2개의 부 게임용 조작 버튼(123R,123B), 유희 가치로서의 메달을 투입하기 위한 메달 투입구(124), 및 메달 지불에 관한 지불 버튼(125)과 콜렉트 버튼(126)이 설치되어 있다.
주 게임용 버튼(121)에는, 『×2』, 『×4』, 『×6』, 『×10』, 『×15』, 『×25』라는 문자가 각각 표기되어 있다. 주 게임용 버튼(121)은 반투명의 수지제이고, 내부에 장치된 램프를 점멸시킴으로써, 그 조작 상태를 나타낼 수 있게 되어 있다.
결정 버튼(122)은 반투명의 수지제이며, 내부에 장치된 램프를 점멸시킴으로써, 그 조작 상태를 나타낼 수 있게 되어 있다. 결정 버튼(122)은 추첨 개시를 지시하는 정보를 입력하기 위한 것이다.
부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)은 각각 반투명의 수지제이며, 내부에 장치된 램프를 점멸시킴으로써, 그 조작 상태를 나타낼 수 있게 되어 있다. 부 게임용 조작 버튼(123R)을 형성하는 수지는 적색이고, 부 게임용 조작 버튼(123B)을 형성하는 수지는 청색이다.
부 게임용 조작 버튼(123R)은 소구멍(111R)과, 부 게임용 조작 버튼(123B)은 소구멍(111B)과 각각 대응되고, 그것은 소구멍(123R, 123B)의 외곽선 처리 색과, 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)을 구성하는 수지의 색 대응에 의해, 플레이어가 한번 보고 이해할 수 있게 되어 있다.
또한, 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)을 그대로 소구멍(111R, 111B)에 다소의 변형을 가하는 것도 가능하다. 예를 들면, 소구멍(111R)과 소구멍(111B)을 각각 복수이고 또한 동일한 수씩(예를 들면, 5개씩) 만들어, 소구멍(111R)과 소구멍(111B)을 각각 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)과 대응지우는 것도 가능하다. 이 경우의 소구멍(111R)과 소구멍(111B)의 배열은 어떻게 해도 상관없다. 예를 들면, 유발 부재(111)의 내면(111X)에 랜덤하게 설치하여도 좋고, 또한 유발 부재(111)의 모서리를 따라 유발 부재(111)의 중심 근방에 동심원 형상으로 설치하여도 좋다. 후자의 경우에는, 소구멍(111R)과 소구멍(111B)을 교대로 배열할 수도 있다.
메달 투입구(124)에는 소정의 센서를 구비한 메달 카운터가 부착되어 있고, 플레이어가 메달 투입구(124)로부터 투입한 메달의 개수가, 이 메달 카운터에 의해검출되도록 되어 있다.
지불 버튼(125)은 그 시점에서 플레이어가 소유하고 있는 메달(플레이어가 투입한 메달과, 주 게임 또는 부 게임 결과에 의해 획득한 메달을 더한 것에서, 플레이어가 주 게임 또는 부 게임 결과에 의해 상실한 메달을 뺀 것. 이하, 크레디트되어 있는 메달이라고 칭함) 지불을 지시하는 것이다.
콜렉트 버튼(126)은 주 게임 결과에 의해 획득한 메달을 크레디트하거나, 혹은 부 게임에 배팅한다고 하는 선택을 플레이어가 행하기 위한 것이다.
게임 장치의 본체부(100)에 내장된 기기에 대하여 설명한다.
본체부(10O)에는 메달 키퍼(140) 및 메달 반송 기구(141)가 내장되어 있다.
메달 키퍼(14O)는 다량의 메달을 보유하는 저장실이다. 플레이어가 게임 결과에 의해 메달을 획득한 경우에는, 여기에 저장되어 있는 메달이 플레이어의 지시에 따라서 메달의 지불 구멍(130)으로부터 지불된다.
메달 반송 기구(141)는 후술하는 제어부의 지시에 따라서, 적당한 수의 메달을 메달 키퍼(140)로부터 지불 구멍(130)으로 반송하는 것이다.
본체부(100)에는 또한 게임을 실행하기 위한 도시하지 않은 회로가 내장되어 있다.
이 회로는 CPU(Central Processing Unit), R0M(Read Only Memory), RAM(Random Access Memory), 인터페이스가 포함되어 있고, 이들을 버스를 통해 접속함으로써 구성되어 있다.
CPU는 중앙 처리부이며 게임 장치의 전체적인 제어를 행한다. 예를 들면,주 게임이나 부 게임을 실행하거나, 표시 화면(212)의 표시나, 전기 장식 램프(301)의 점멸 제어를 하기도 한다.
ROM은 이 게임 장치에서 실행되는 각 처리를 행하는 데 필요한 프로그램이나 데이터를 기록하고 있으며, CPU는 이 프로그램에 기초하여 소정의 처리를 실행하도록 되어 있다.
RAM은 프로그램을 실행하기 위한 작업 영역을 제공한다.
인터페이스는 이 회로와 다른 기기를 연결하는 창구로서 기능하는 것으로, 구동 롤러(113C), 주 게임용 조작 버튼(121), 결정 버튼(122), 부 게임용 조작 버튼(123R,123B), 메달 카운터, 지불 버튼(125), 콜렉트 버튼(126), 검출 센서, 메달 반송 기구(141), 추첨 램프(211), 표시 화면(212), 전기 장식 램프(301) 등과 접속되어 있다.
상술한 CPU가 프로그램을 실행함으로써, 상기 회로에는 도7에 나타낸 같은 기능 블럭이 구성된다.
즉, 본 실시 형태에 있어서의 게임 장치는 입력 정보 접수부(41O)와 제어부(420)를 구비하고 있다.
입력 정보 접수부(410)는 주 게임용 조작 버튼(121), 결정 버튼(122), 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B), 메달 카운터, 지불 버튼(125), 콜렉트 버튼(126), 검출 센서로부터의 정보를 접수하여, 그 정보를 제어부(420)로 보내도록 되어 있다.
제어부(420)는 게임 장치 전체의 제어를 하는 것이다. 주 게임, 부 게임의 제어, 구동 롤러(113C)의 회전 제어, 추첨 램프(211)의 점멸이나 표시 화면(212)의표시에 관한 제어, 메달 반송 기구(141)의 제어, 전기 장식 램프(301)의 점멸 제어는 제어부(420)에서 행한다.
보다 상세히 설명하면, 제어부(420)는 주 게임 제어부(421), 부 게임 제어부(422), 지불 제어부(430), 표시 간행부(440), 및 전기 장식 제어부(450)를 포함하여 구성된다.
주 게임 제어부(421)는 본 발명의 주 게임 실행 수단의 일부를 하는 것으로, 입력 정보 접수부(410)를 통해 접수한 주 게임용 조작 버튼(121), 결정 버튼(122) 및 메달 카운터로부터의 정보에 기초하여, 주 게임을 실행하는 것이다. 주 게임 제어부(421)는 또한, 주 게임의 실행에 관하여 필요로 하는 정보를, 지불 제어부(430), 표시 제어부(440) 및 전기 장식 제어부(450)로 전송하도록 되어 있다.
주 게임 제어부(421)에서 실행되는 주 게임은 플레이어가 배팅 대상으로 한 메달에 기초하여 실행되는 게임으로, 예를 들면 룰렛 게임이다. 그리고, 그 룰렛 게임 결과에 따른 메달이 플레이어에게 주어지게 되어 있다.
부 게임 제어부(422)는 본 발명의 부 게임 실행 수단의 일부를 하는 것으로, 입력 정보 접수부(410)를 통해 접수한, 부 게임용 조작 버튼(123R,123B) 및 검출 센서로부터의 정보에 기초하여, 부 게임을 실행하는 것이다.
부 게임은 플레이어가 주 게임 결과 메달을 획득한 경우이고, 또한 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B) 중 한쪽이 눌러진 경우에 실행되도록 되어 있다. 부 게임은 주 게임 실행부(421)가 플레이어에게 제공한 메달을 배팅 대상으로 하여 실행되는 게임으로, 예를 들면 더블업 게임으로서 실행된다. 더블업 게임은 그 게임 결과에 따른 메달을 플레이어에게 제공하는 게임이다.
부 게임 제어부(422)는 또한 게임 실행에 대하여 필요한 정보를, 지불 제어부(430), 표시 제어부(440) 및 전기 장식 제어부(450)로 전송하도록 되어 있다.
부 게임 제어부(422)는 도8에 도시한 바와 같은 기능 블럭을 구비하여 구성되어 있다.
즉, 부 게임 제어부(422)는 선택부(422A)와, 판정부(422B)와, 메달 관리부(422C)와, 보조 제어부(422D)를 포함하여 구성되어 있다.
선택부(422A)는 부 게임용 조작 버튼(123R,123B)으로부터 입력된 정보에 기초하여, 당선 소구멍을 결정하는 것이다. 이 예의 선택부(422A)는 부 게임용 조작 버튼(123R)이 조작된 경우에는, 그 부 게임용 조작 버튼(123R)과 대응된 소구멍(111R)을 당선 소구멍으로서 선택하고, 부 게임용 조작 버튼(123B)이 조작된 경우에는, 그 부 게임용 조작 버튼(123B)과 대응된 소구멍(111B)을 당선 소구멍으로서 선택하도록 되어 있다. 이 정보는 판정부(422B)로 전송되게 되어 있다.
판정부(422B)는 추첨 결과가 당첨인지 탈락인지 하는 결정을 하는 것이다. 구체적으로는, 플레이어가 유발 부재(111)의 내면(111X)으로 놓아준 구슬이 떨어진 소구멍(111R, 111B)가, 당선 소구멍과 일치하고 있는지 여부를 판정하는 것이다. 판정부(422B)는 이것이 일치하는 경우에는 당첨으로, 일치하지 않은 경우에는 탈락이라고 판정한다. 이 정보는 메달 관리부(422C)로 전송되게 되어 있다.
메달 관리부(422C)는 플레이어에게 지불해야 할 메달 개수를 관리하는 것이다. 구체적으로는, 상술한 추첨(게임) 결과가 당첨이라고 판정된 경우에는, 배팅 대상이 된 메달의 배의 메달을, 플레이어에게 제공해야 하는 메달로서 결정한다. 또한, 추첨 결과가 탈락이라고 판정된 경우에는, 플레이어에게 제공해야 하는 메달은 없다(0개)고 결정한다.
보조 제어부(422D)는 부 게임을 실행할지 여부의 결정이나, 구동 롤러(113C)의 회전 제어 등을 한다.
지불 제어부(430)는 주 게임 제어부(421)와 부 게임 제어부(422)로부터의 신호에 기초하여, 크레디트된 메달의 수를 관리한다. 또한, 메달을 지불하라는 정보를, 입력 정보 접수부(410)를 통해 지불 버튼(125)으로부터 접수한 경우에, 소정의 지불 신호를 생성하여, 이것을 메달 반송 기구(141)에 보내도록 되어 있다. 메달 반송 기구(141)는 접수한 해당 신호에 기초하여, 소정 개수의 메달을 지불 구멍(130)으로부터 지불하게 되어 있다.
표시 제어부(440)는 주 게임 제어부(421) 및 부 게임 제어부(422)로부터의 신호에 기초하여, 추첨 램프(211)의 점등, 소등을 제어하기 위한 신호를 생성하거나, 혹은 표시 화면(212)에 소정의 화상을 표시하게 하기 위한 화상 신호를 생성하도록 되어 있다. 이들 신호는 각각 추첨 램프(211) 및 표시 화면(211)으로 전송되도록 되어 있다. 이들 신호에 기초하여, 추첨 램프(211)는 소정의 타이밍으로 점멸하고, 표시 화면(212)에는 소정의 화상이 표시된다.
전기 장식 제어부(450)는 주 게임 제어부(421) 및 부 게임 제어부(422)로부터의 신호에 기초하여, 소정의 전기 장식 제어를 생성하도록 되어 있다. 이 신호는 각전기 장식 램프(301)로 보내여진다. 전기 장식 램프(301)는 이것에 기초하여, 소정의 타이밍으로 각각 점멸을 한다.
이 게임 장치의 동작 예를 설명한다.
이 실시 형태에 있어서의 주 게임은, 상술한 바와 같이, 룰렛 게임으로 되어 있다. 주 게임은 구체적으로는 이하와 같이 실행된다.
플레이어는 우선 메달 투입구(124)로부터 소정 개수의 메달을 투입한다. 메달이 투입된 것에 대한 정보는 메달 카운터로부터, 투입된 메달의 개수의 정보와 함께 주 게임 제어부(421)로 보내진다.
계속해서, 플레이어는 이 메달(경우에 따라서는, 앞서 행하고 있던 게임에서 얻은 메달)에 기초하여 배팅을 한다. 구체적으로는, 플레이어가 주 게임용 조작 버튼(121)을 눌러야 한다.
주 게임용 조작 버튼(121)에는, 상술한 바와 같이, 『×2』, 『×4』, 『×6』, 『×10』, 『×15』, 『×25』 중 어느 한 문자가 표기되어 있다. 주 게임용 조작 버튼(121)을 하나 누르면, 플레이어는, 자신이 조작한 그 주 게임용 조작 버튼(121)에 표기되어 있는, 『×2』, 『×4』, 『×6』, 『×10』, 『×15』, 『×25』 중의 어느 하나의 숫자에 배팅을 건 것이 된다. 그렇기는 하지만, 『×2』, 『×4』, 『×6』, 『×10』, 『×15』, 『×25』의 숫자 중 복수에 대하여 배팅하도록 해도 좋고, 각각에 대하여 복수개의 메달을 배팅하도록 해도 좋다.
또한, 플레이어는 크레디트된 메달 이상의 메달을 배팅하지 않게 되어 있다. 이에 대한 감시는 지불 제어부(430)와의 협동에 의해 주 게임 제어부(421)에서 행한다.
플레이어가 어느 숫자에 배팅했는지 하는 정보는 주 게임용 조작 버튼(121)으로부터 주 게임 제어부(421)로 전송된다.
계속해서, 플레이어가 결정 버튼(122)을 누르면, 그 정보를 수취한 주 게임 제어부(421)가 추첨을 한다. 이 추첨은 주 게임 제어부(421)가 상기 추첨용 램프(211) 중 하나를 랜덤하게 선택함으로써 행한다. 추첨 결과는 선택된 추첨용 램프(211) 중 어느 하나를 점등시킴으로써 플레이어에게 통보된다.
그렇지만, 갑자기 하나의 추첨용 램프(211)를 점등시키는 것만으로는, 플레이어가 게임을 즐길 수 없다. 따라서, 이 게임 장치에서는, 디폴트로 꺼져 있는 추첨용 램프(211)를 순차 점등시켜서, 추첨용 램프(211)를 따라서 빛이 원 형상으로 회전해 가는 연출을 행하여, 선택되어 있던 추첨용 램프(211) 1개를 마지막으로 점등시키는 연출을 하도록 하고 있다. 그래서, 주 게임을 룰렛 게임이라고 부르고 있는 것이다. 또한, 추첨 램프(211)를 정지시킬(선택되어 있던 추첨 램프만을 최종적으로 점등시킴) 때에는, 추첨 램프(211)의 정지가 근접함에 따라서, 점등과 소등의 전환 스피드를 떨어뜨리는 연출을 하여도 좋다. 추첨용 램프(211)의 점등과 소등 타이밍은 주 게임 제어부(421)의 제어하에 있는 표시 제어부(440)에 의해 제어한다.
여기서, 추첨 램프(211)의 근방에는 각각, 『×2』, 『×4』, 『×6』, 『×l0』, 『×15』, 『×25』 또는 『×0』의 숫자가 표기되어 있다. 주 게임 제어부(421)는, 플레이어가 배팅한 숫자와, 최종적으로 점등한 추첨 램프(211)의 근방에 표기되어 있던 숫자가 일치하고 있는 경우에는, 당첨으로, 그렇지 않은 경우에는 탈락으로 결정한다.
탈락이라고 결정된 경우에는, 플레이어가 배팅한 메달이 몰수되고, 플레이어에게 메달은 주어지지 않는다. 이 경우에는, 이것으로서 게임이 종료된다.
플레이어는 주 게임을 더 실행하거나 또는 크레디트가 남아 있는 경우에는, 지불 버튼(125)의 조작에 의해서 크레디트된 메달을 지불한다.
한편, 당첨이라고 결정된 경우에는, 플레이어가 배팅한 메달이, 정지한 램프의 근방에 기입되어 있는 숫자의 배율로 플레이어에게 제공한다는 결정을 주 게임 제어부(421)에 의해 행한다. 예를 들면, 플레이어가, 『×6』이라고 씌어 있는 주 게임용 조작 버튼(121)을 누름으로써 『×6』으로 1개의 메달을 배팅하고 있고, 또한 정지한 추첨 램프(211) 근방에 씌어 있는 숫자가 『×6』이었다면, 플레이어에게 6개의 메달을 제공한다는 결정을, 주 게임 제어부(421)에 의해 행한다.
그렇지만 다른 연출을 주 게임으로 행하는 것도 가능하다. 예를 들면, 어느 하나의 추첨 램프(211)의 근방에 『×2』 등의 숫자뿐만 아니라, ★ 등의 소정 문자·기호를 포함시켜 놓고, 그 근방의 추첨 램프(211)만이 최종적으로 점등한 상태로 된 경우에는, 최종적으로 점등하는 램프를 2개로 하여 당선 확률을 높이는 이익을 플레이어에게 제공하도록 할 수 있다. 2개의 빛이 회전하도록 추첨 램프(211)를 점멸시키도록 하면, 시각적인 즐거움도 연출할 수 있다. 또한, 어느 하나의 추첨 램프(211)의 근방에 『FREE GAME』 등의 소정의 문자·기호를 표기해 놓고, 그 근방의 추첨 램프(211)만이 최종적으로 점등한 상태로 된 경우에, 크레디트된 메달의 개수에 따른 제한이 없는 게임을 실행하도록 할 수도 있다. 이것도 플레이어에게 유리하고 게임의 유흥성을 높이는 것에 기여한다. 또한, 플레이어가 배팅할 수 있는 메달의 수를, 크레디트된 메달의 수와 대응지워 결정하는 것도 가능하다.
아무튼 주 게임 결과, 당첨으로 결정된 경우에는, 그 취지의 정보는 전기 장식 제어부(450)에도 전해진다. 각 전기 장식 램프(301)는 전기 장식 제어부(450)의 제어하에, 당첨되었음을 플레이어에게 알리도록 하는 패턴으로 점멸한다.
플레이어에게 소정 개수의 메달을 제공하기로 결정하였다는 상술의 정보는, 부 게임 제어부(421)와 지불 제어부(430)로 전해진다.
계속해서, 부 게임 제어부(422)의 보조 제어부(422D)는, 콜렉트 버튼(126)과 부 게임용 조작 버튼(123R,123B)을 점멸시킨다. 플레이어에게 부 게임 실행 의사를 묻기 위해서이다. 즉, 이 부 게임은 플레이어의 의사를 물은 다음에, 플레이어가 희망하였을 때에만 실행되도록 되어 있다.
플레이어가 어느 하나의 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)을 누르면, 자동적으로 부 게임을 실행한다는 취지의 결정이 이루어진다. 한편, 플레이어가 콜렉트 버튼(126)을 누르면, 부 게임을 실행하지 않는다는 취지의 결정이 이루어진다.
부 게임이 행하여지지 않는다고 결정된 경우, 부 게임 제어부(422)의 메달 관리부(422C)는, 플레이어가 주 게임에서 획득한 메달을 지불 가능한 메달로서 결정한다. 이 정보는 지불 제어부(430)으로 전해지고, 그 만큼의 메달이 크레디트에 추가된다.
이 경우에는 이것으로서 게임이 종료된다.
플레이어는 주 게임을 더욱 실행하거나, 또는 지불 버튼(125)의 조작에 의해서 크레디트된 메달을 지불한다.
부 게임이 행하여진다고 결정된 경우, 즉, 플레이어가 어느 하나의 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)를 누른 경우에는, 눌러진 부 게임용 조작 버튼이 점등하고, 다른쪽이 소등된다. 이것은 플레이어가 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B) 중 한쪽에 배팅하였음을 의미한다. 이미 서술한 바와 같이, 부 게임용 조작 버튼(123R)은 소구멍(111R)과, 부 게임용 조작 버튼(123B)은 소구멍(111B)과 각각 대응지워져 있다. 따라서, 플레이어가 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B) 중 한쪽을 선택하고, 그것을 눌렀다고 하는 행위는, 소구멍(111R)과 소구멍(111B) 중 한쪽을 선택한 것과 등가이다. 이에 따라, 플레이어는 소구멍(111R)과 소구멍(111B) 중 한쪽에 배팅한 것이 된다.
또한, 플레이어가 부 게임용 조작 버튼(123R,123B) 중 한쪽을 누르면, 그 정보가 선택부(422A)에 전달된다. 선택부(422)는 그 정보에 기초하여 당선 소구멍을 결정한다. 즉, 소구멍(111R), 소구멍(111B) 중, 플레이어가 누른 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)과 대응지워져 있는 것을 당선 소구멍으로서 결정한다.
당선 소구멍이 결정되는 것과 전후하여, 리프트업부(115)가 구슬을 투입 장치(116)의 투입 통로(116A) 기단부로 공급한다.
계속해서, 플레이어는 타격봉(116B)을 조작한다. 이에 따라, 투입 통로(116A)를 지나서 구슬이 유발 부재(111)의 내면(111X)으로 투입된다. 타격이 약하고 구슬이 유발 부재(111)까지 이르지 않은 경우에는, 구슬의 유발 부재(111)로의 투입이 행하여질 때까지, 플레이어는 타격봉(116B)의 조작을 반복한다. 이 때, 플레이어에 의한 타격봉(116B)의 조작을 재촉하기 위해서, 표시 화면(212)에 어떠한 화상을 표시하도록 하여도 좋다. 이 경우, 부 게임 제어부(422)로부터의 신호를 접수한 표시 제어부(440)에 의해, 표시 화면(212)을 제어한다.
투입된 구슬은 나선을 그리면서, 유발 부재(111)의 내면(111X)을 중심을 향하여 하강해간다. 그렇기는 하지만, 구슬 운동은 간섭 부재(111Y)의 존재로 인해 불규칙한 것으로 된다. 구슬은 홈(111Z)에 의해 감속되어, 소정 시간이 경과한 후에, 소구멍(111R)과 소구멍(111B) 중 어느 하나로 떨어진다. 또한, 이것에 한정되지는 않지만, 본 실시 형태에서는, 구슬이 소구멍(111R)으로 떨어질 확률과 소구멍(111B)으로 떨어지는 확률의 차가 생기지 않도록 되어 있다. 즉, 간섭 부재(111Y)는 구슬이 소구멍(111R)으로 떨어질 확률과 소구멍(111B)으로 떨어질 확률이 동일하게 되도록 구성되어 있다.
계속해서, 판정부(422)가, 추첨 결과가 당첨인지 탈락인지 하는 것에 대한 결정을 한다. 이 결정은 구슬이 떨어진 소구멍(111R, 111B)이, 결정된 당선 소구멍과 일치하고 있는지 여부를 판정하는 것에 기초하여 행해진다. 판정부(422B)는 이것이 일치하고 있는 경우에는 당첨으로, 일치하지 않은 경우에는 탈락으로 판정한다. 이 정보는 메달 관리부(422C)로 전달된다.
탈락이라고 판정된 경우, 메달 관리부(422C)는 플레이어에게 제공해야 하는 메달은 없다(0개)고 결정한다. 이 경우에는 여기서 게임이 종료된다.
플레이어는 주 게임을 더 실행하거나 또는 크레디트가 남아 있는 경우에는,지불 버튼(125)의 조작에 의해서 크레디트된 메달을 지불한다.
당첨이라고 판정된 경우, 메달 관리부(422C)는 플레이어에게 지불해야 하는 메달의 수를, 배팅 대상이 된 메달 수의 배로 결정한다.
여기서, 부 게임 제어부(422)의 보조 제어부(422D)가, 콜렉트 버튼(126)과 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B)을 재차 점멸시킨다. 플레이어에게 부 게임의 계속 진행 의사를 묻기 위해서이다.
플레이어가 콜렉트 버튼(126), 부 게임용 조작 버튼(123R, 123B) 중 어느 하나를 누른 것에 대한 정보는, 보조 제어부(422D)로 전송된다. 이에 기초하여, 부 게임 제어부(422)는 더블업 게임을 재차 행할지 여부에 관하여 결정한다.
더블업 게임을 하지 않는다고 결정한 경우, 메달 관리부(422C)는 플레이어에게 지불해야 하는 메달 수를 지불 제어부(430)로 전달한다. 이 경우에는 이것으로서 게임이 종료된다.
플레이어는 주 게임을 더 실행하거나, 또는 지불 버튼(125)의 조작에 의해서 크레디트된 메달을 지불한다.
더블업 게임을 한다고 결정한 경우에는, 상기한 플로우에 의해 재차 더블업 게임이 실행된다. 플레이어는 더블업 게임을 할 때마다, 자신이 지닌 메달을 1/2 확률로 2배로 늘릴 수 있다. 그렇기는 하지만, 더블업 게임에는 자신이 지닌 메달을 전부 잃어버릴 위험성도 1/2 확률로 따라다닌다.
그 틈새에서 플레이어는 게임을 즐기게 된다.
이상의 설명으로부터 분명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 유희 가치를 배팅 대상으로 하여 게임을 하고, 그 게임 결과에 따라서 플레이어가 배팅한 유희 가치를 증감시키는 게임 장치를, 게임 제작자의 자의적인 조작의 존재를 느끼게 하지 않음으로써, 플레이어가 안심하고 즐길 수 있는 것으로 개량할 수 있게 된다.

Claims (15)

  1. 추첨 기구에 있어서,
    추첨용의 이동체를 수취 가능하게 된 복수의 오목부를 구비하고 있는 보드 면과,
    해당 보드 면에 상기 이동체를 투입하는 투입 수단과,
    플레이어의 조작 내용에 기초하여, 상기 오목부 중 적어도 하나를 당선 오목부로 결정하는 선택 수단과,
    상기 보드 면에 투입된 이동체를 수납한 오목부가 상기 당선 오목부인지 여부를 판정하고, 그 오목부가 상기 당선 오목부인 경우에는 당첨으로, 그 오목부가 상기 당선 오목부 이외의 오목부인 경우에는 탈락으로 판정하는 판정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  2. 제1항에 있어서, 상기 이동체는 구체로 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  3. 제1항에 있어서, 상기 보드 면은 평면에서 보아 원형으로 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  4. 제3항에 있어서, 상기 보드 면은 상기 원형의 중심을 축으로 하여 회전 가능하게 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서, 상기 보드 면은 중심을 향해서 움푹 팬 유발 형상면으로 되어 있고, 또한 상기 복수의 오목부 각각은 상기 중심의 근방에 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  6. 제3항에 있어서, 상기 보드 면에는 이동체의 속도를 감속시키는 요철이 실시되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  7. 제1항에 있어서, 상기 보드 면에는 이동체와 간섭하여 이동체의 진행 방향을 변화시키는 간섭체가 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  8. 제5항에 있어서, 상기 투입 수단은 상기 이동체를, 상기 보드 면의 접선 방향으로의 속도를 갖게 하여 상기 보드 면으로 투입하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  9. 제1항에 있어서, 상기 선택 수단은 상기 복수의 오목부와 동일한 수이고, 또한 상기 복수의 오목부의 각각과 대응지워져 있는 복수의 조작체를 구비하고 있으며, 플레이어가 조작한 조작체와 대응지워져 있는 오목부를 상기 당선 오목부로 하는 결정이 이루어지도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  10. 제1항에 있어서, 상기 선택 수단은, 상기 복수의 오목부의 몇개와 각각 대응지워져 있는 복수의 조작체를 구비하고 있고, 플레이어가 조작한 조작체와 대응지워져 있는 오목부를 상기 당선 오목부로 하는 결정이 이루어지도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서, 상기 복수의 오목부와 상기 복수의 조작체의 대응을, 플레이어가 눈으로 확인할 수 있게 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  12. 제1항에 있어서, 상기 복수의 오목부는 2개로 되어 있음과 함께, 상기 선택 수단은 상기 2개의 오목부 중 한쪽을 상기 당선 오목부로 결정하도록 되어 있는 것을 특징으로 하는 추첨 기구.
  13. 플레이어가 배팅 대상으로 한 유희 가치에 기초하여, 당첨과 탈락 중 어떤 한 결과를 발생하는 소정의 게임을 실행하는 추첨 수단과, 상기 추첨 수단에 의해 실행된 게임 결과가 당첨인 경우에는 배팅 대상이 된 상기 유희 가치를 넘는 유희 가치를 플레이어에게 제공하도록 함과 함께, 상기 추첨 수단에서 실행된 게임 결과가 탈락인 경우에는 배팅 대상이 된 상기 유희 가치를 몰수하도록 되어 있는 지불 수단을 구비하여 이루어지는 게임 장치에 있어서,
    상기 추첨 수단이, 청구항 1 내지 12 중 어느 하나에 기재된 추첨 기구로 되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 지불 수단은, 추첨 수단에서 실행된 게임 결과가 당첨인 경우에는, 배팅 대상이 된 상기 유희 가치의 배의 유희 가치를 플레이어에게 제공하도록 하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  15. 플레이어가 배팅 대상으로 한 유희 가치에 기초하여, 소정의 주 게임을 실행하고, 상기 주 게임 결과에 따른 유희 가치를 플레이어에게 제공하는 주 게임 실행 수단과, 주 게임 실행 수단이 플레이어에게 제공한 해당 유희 가치를 배팅 대상으로 한 부 게임을 실행하고, 그 부 게임 결과에 따른 유희 가치를 플레이어에게 제공하는 부 게임 실행 수단을 구비하는 게임 장치에 있어서,
    상기 부 게임 실행 수단이, 청구항 13에 기재한 게임 장치로 이루어지는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
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