JP2005204844A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 コイン払出装置にコイン払出し以外の機能を備え、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、複数収容したコインを外部に払出すコイン払出手段(例えばホッパ40)と、前記コイン払出手段にコインを払出させる払出パターン(例えば駆動時間や停止時間)を定めた払出制御情報(例えばホッパ駆動テーブルなど)を複数記憶する払出制御情報記憶手段(例えば主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えばBB遊技状態での獲得枚数が450枚以上など)が満たされることにより、払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段(例えば主制御回路71など)と、払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいてコイン払出手段のコインの払出しを制御する払出制御手段(例えば主制御回路71など)と、を備えた。
【選択図】 図13

Description

本発明は、収容したコインを払出すコイン払出装置を備える遊技機に関する。
例えば、コイン(以下、メダル、硬貨、トークン等を含む意味で用いる)払出装置は、スロットマシン、パチスロ機、メダルゲーム、ビデオゲームなどの遊技機、両替機、コイン貸出装置などの構成機器として広く利用されている。
例えば、パチスロ機に適用されたコイン払出装置は、通常、多数のコインを収容可能なバケット、このバケットに対して回転可能に取り付けられ、バケットに収容されたコインを1枚ずつ受け容れる複数のコイン穴を有する回転ディスク、この回転ディスクを回転駆動させるモータ、モータにより回転駆動された回転ディスクから排出されたコインを1枚ずつ検出するセンサ等から構成されている。
また、パチスロ機では、複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、回転させたリールを遊技者の停止操作により順次停止させることにより遊技が行われる。そして、特定の領域内に現れたリールの図柄が入賞を示す特定の組合せとなった場合に組合せに応じた配当を決定する。
このようなパチスロ機のコイン払出装置では、入賞等によりコインの払出しがあると、モータの回転駆動を開始させ、回転ディスクを回転させる。回転ディスクの回転により、コインが1枚ずつ外部に排出される。排出されるコインはセンサにより検出され、払出枚数分を排出したと検出されると、モータの駆動を停止させる(例えば特許文献1参照。)。
特開平7−114658号公報
しかしながら、上述したようなコイン払出装置では、払出枚数分を排出したと判別されるまでモータを単に回転駆動させるだけなので、コインが1枚ずつ排出されるタイミングは、モータの回転駆動(コイン払出装置の払出スペック、例えば10枚/秒)に準じているだけであった。このため、コインの払出タイミングは常に一定に保たれ、単調なものであった。
本発明の目的は、コイン払出装置にコイン払出し以外の機能を備え、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、具体的には、以下のようなものを提供する。
(1) 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出手段と、前記コイン払出手段にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、所定の条件が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出手段のコインの払出しを制御する払出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、コイン払出手段にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報に基づいてコイン払出手段のコインの払出しを制御するので、払出制御情報が示す払出パターンに基づいてコインを払出すことができる。また、コインの払出しを払出パターンによって変化させることができ、コイン払出手段にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに演出効果を持たせることが可能となる。また、所定の条件が満たされることにより、特定の払出制御情報を決定し、決定した払出制御情報が示す払出パターンに基づいてコインを払出すので、所定の条件が充足されたことを遊技者に対して報知することができ、コイン払出手段にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに報知効果を持たせることが可能となる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記払出制御情報記憶手段は、前記コイン払出手段のコインの払出タイミングを定める払出制御情報を前記条件によって異なるパターンで記憶しており、前記払出制御手段は、前記払出制御情報決定手段が決定した払出制御情報によって前記コイン払出手段のコインの払出タイミングを変化させることを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、コインの払出タイミングを定める払出制御情報を読み出してコイン払出手段の制御を行い、コイン払出手段の払出タイミングを条件によって変化させるので、条件によってコインを払出すタイミングを変化させることが可能となる。従って、充足された条件に応じてコインの払出タイミングを変化させるので、充足された条件を遊技者に報知することができ、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
(3) 複数のコインを収容するコイン収容部と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴を有する回転部材と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる駆動部と、を備えたコイン払出装置と、前記駆動部を駆動させる駆動パターンを定めた駆動制御情報を複数記憶する駆動制御情報記憶手段と、所定の条件が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段と、前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記駆動部の駆動を制御する駆動部制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、コインが入り込む複数のコイン穴を有する回転部材と、回転部材を回転させ、コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる駆動部と、を備えたので、駆動部が回転部材を回転させることによりコインの払出しを行うことができる。また、回転部材を回転させる駆動部を駆動させる駆動パターンを定めた駆動制御情報に基づいて前記駆動部の駆動を制御するので、駆動制御情報が示す駆動パターンに基づいて駆動部を駆動させることができる。従って、回転部材を駆動パターンに基づいて回転させることにより、コインの払出しを変化させることができる。これにより、コイン払出装置にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに演出的効果を持たせることが可能となる。
また、所定の条件が満たされることにより、特定の駆動制御情報を決定し、決定した駆動制御情報が示す駆動パターンに基づいてコインを払出すので、所定の条件が充足されたことを遊技者に対して報知することができる。これにより、コイン払出装置にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに報知効果を持たせることが可能となる。よって、面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
(4) 複数のコインを収容するコイン収容部と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴を有する回転部材と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる回転部材駆動部と、前記回転部材の回転により排出されるコインが通過するコイン排出口と、前記コイン排出口を閉鎖する閉鎖部材と、前記閉鎖部材を駆動させる閉鎖部材駆動部と、を備えたコイン払出装置と、前記回転部材駆動部の駆動を制御する回転部材駆動制御手段と、前記閉鎖部材駆動部を駆動させる駆動パターンを定めた駆動制御情報を複数記憶する駆動制御情報記憶手段と、所定の条件が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段と、前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記閉鎖部材駆動部の駆動を制御する閉鎖部材駆動制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、コイン払出装置に、コイン排出口を閉鎖する閉鎖部材と、閉鎖部材を駆動させる閉鎖部材駆動部と、を備えたので、閉鎖部材によりコイン排出口を閉鎖することができ、回転部材からコイン排出口にコインが排出されるのを妨げることができる。従って、回転部材の回転により排出されるはずのコインを閉鎖部材の駆動により排出させないようにすることができる。これにより、閉鎖部材が駆動している間は、コインの払出しを行わないようにすることができ、払出すコインの払出タイミングを遅らせることができる。
また、閉鎖部材駆動部を駆動させる駆動パターンを定めた駆動制御情報に基づいて閉鎖部材駆動部の駆動を制御するので、駆動制御情報が示す駆動パターンに基づいて閉鎖部材駆動部を駆動させることができる。従って、駆動パターンに応じて閉鎖部材を駆動させることが可能となる。これにより、払出すコインの払出タイミングを駆動パターンによって変化させることができ、コイン払出装置にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出タイミングに演出的効果を持たせることが可能となる。よって、面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
また、所定の条件が満たされることにより、特定の駆動制御情報を決定し、決定した駆動制御情報が示す駆動パターンに基づいて閉鎖部材を駆動させるので、所定の条件が充足されたことを遊技者に対して報知することができる。これにより、コイン払出装置にコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出しに報知効果を持たせることが可能となる。よって、面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
本発明によれば、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することが可能となる。
以下の実施例では、本発明をパチスロ機などの遊技機に適用した場合を例にして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン(以下、メダル、硬貨、トークン等を含む意味で用いる)を用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネットの正面には、いわゆるメインドア2が設けられている。メインドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはコイン投入口22にコインを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述のBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、ベルの小役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、図4を参照して後述する“ベル(図柄94)”)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
メインドア2の裏側には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リールは、定速回転(例えば80回転/分)が可能に設けられている。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたコインの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているコインの枚数、入賞時のコインの払出枚数、後述のBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはコイン投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの左側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、コイン受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の操作により、クレジットモードのオン又はオフが切り替えられる。クレジットモードは、遊技機1に投入されたコインおよび入賞に応じて配当として払出されるコインを遊技機1内部に貯留するか否かを示す遊技機1の内部状態である。クレジットモードがオンである場合は、コイン投入口22に投入されたコイン枚数および入賞役に応じて払出されるコイン枚数がクレジットされる。また、クレジットされたコイン枚数は、情報表示部18に表示される。また、クレジットモードがオフである場合は、クレジットされているコイン枚数が後述のホッパ40により正面下部のコイン払出口15から払出される。払出されたコインはコイン受け部16に溜められる。また、クレジットモードがオフである場合は、入賞役に応じたコイン枚数がホッパ40によりコイン払出口15から払出される。実施例の遊技機1では、最大で50枚のコインをクレジットすることが可能であり、50枚を超えたコインは、ホッパ40によりコイン払出口15から払出される。例えば、49枚のコインがクレジットされている場合に、15枚のコインの払出しがある入賞役が成立した場合は、15枚のうち1枚がクレジットされ、50枚を超えた14枚はホッパ40によりコイン払出口15から払出される。
図2は、遊技機1の内部に備えられる各種装置などの構成の概略を示す図である。
遊技機1の内部の上方には、遊技機1を電気的に制御するための主制御回路71及び副制御回路72から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、前述した如く、各々の外周面に図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、3つのリール3L、3C、3Rの下方には、コインの貯蓄、払出しを行うホッパ40が備えられている。ホッパ40の正面には第1排出口60が設けられている。ホッパ40内に貯蓄されたコインは、この第1排出口60から排出される。また、メインドア2の裏側には、この第1排出口60から排出されたコインを受け容れる第2排出口62が設けられている。第1排出口60から排出されたコインは、第2排出口62に受け容れられ、シュート64を通過して、メインドア2の正面側に設けられたコイン払出口15より払出され、コイン受け部16に貯められる。
図3は、メインドア2の下部の縦断面図を示す。図3に示すように、シュート64内部であって、第2排出口62の奥には、コイン衝突板66が設けられている。コイン衝突板66は、シュート64の第2排出口62上部内壁に取付ねじ等を介して固定されている。また、コイン衝突板66は、例えば、一定の厚みを有する縦長金属板の一端部を段状に曲げて形成される。ホッパ40の第1排出口60から第2排出口62を介してシュート64内に排出されたコインは、コイン衝突板66に衝突し、衝突したコインはコイン衝突板66により下方に落下する。このとき、コインをコイン衝突板66に衝突させることにより、金属同士が衝突したことによる衝突音を発生させることができる。
次に、図4を参照して、遊技機1の図柄配列例について説明する。図4は、リール3L,3C,3Rの外周面(より詳しくは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図9)に記憶されている。図4に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図5を参照して、実施例の遊技機1における、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図5は、データテーブルとして後述する主制御回路71のROM32(図9)に記憶されている。
ここで、実施例の役には、ビッグボーナス(第1種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、BBという)、レギュラーボーナス(第1種特別役物。以下、RBという)、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びJACの小役が設けられている。
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、後述の主制御回路71(図9)が制御する。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤7(図柄91)”又は“青7(図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、BB中一般遊技状態に移行する(いわゆるBBゲームの開始)。実施例のBB中一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したとき、3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したとき、又は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(いわゆるRBゲームの開始)。また、BB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立し、15枚のコインが払出されると共に、RB遊技状態に移行する(RBゲームの開始)。また、実施例のRB遊技状態は、コインを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。JACの小役の入賞が成立すると、15枚のコインが払出される。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはBB中一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が3つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、7枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−any(如何なる図柄でも良いことを示す)−any”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、2枚のコインが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が3つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、15枚のコインが払出される。
次に、図6〜図8を参照してホッパ40の構成について説明する。
図6は、ホッパ40の外観を示す斜視図である。図6に示すように、ホッパ40は、基台110、回転円板111、カバー112からなる本体部113と、カバー112に取り付けられ、多量のコインを収容するバケット115とから構成されている。バケット115は本体部113に取付ねじ116を介して着脱自在に取り付けられている。また、図中の符号114は、コインを示す。
図7は、カバー112を取り外した状態で、本体部113を分解した状態を示す図である。基台110は、その上部が例えば25度の角度で斜めに形成された枠体から構成されており、この上部には矩形状の金属板からなる支持板120が傾斜して取り付けられている。支持板120の下面側には、減速機構を備えたモータ121が取り付けられる。減速機構の出力軸にはヘッド121aが固定されている。このヘッド121aは支持板120に形成した軸孔120aにより位置決めされており、先端には取付ねじ122を介して回転円板111が固定される。また、支持板120のコイン受け面には、ゴミ排出用の孔120bや、後に説明する固定ローラ123の突出孔120c、可動ローラ124の突出孔120d、コインセンサ用のセンサ窓120e等が形成されている。
また、回転円板111には、コインよりも少し大きい径からなる円形開口125が形成されている。この円形開口125は回転円板111の円周方向に同一ピッチで8個設けられている。尚、これらの個数は回転円板111の大きさに応じて適宜増減してもよい。円形開口125の上部周縁は、上方に向かうにしたがい次第に拡開するように形成されており、コインが円形開口125内に入り易くなっている。
回転円板111の下側には、スラスト軸受135が設けられる。スラスト軸受135は回転円板111の裏側に形成された取付溝に嵌め込まれ、回転円板111と支持板120との間に配置される。このスラスト軸受135でバケット115内のコインの荷重を受けており、これにより回転円板111がバケット115の底部で円滑に回転することができる。
また、回転円板111の下側にはコイン送出ガイド板130が取付ねじ131を介して固定されている。コイン送出ガイド板130は、金属製で爪車状に形成されており、回転円板111の円形開口125に対応した数の8個のガイド爪132を備えている。ガイド爪132は、内側に配置されるコイン保持ガイド面132aと、外側に配置されるコイン送出ガイド面132bとから構成されている。コイン保持ガイド面132aは、回転円板111の円形開口125に沿う円弧状に形成されている。コイン送出ガイド面132bはコイン保持ガイド面132aの内側端部に連続し、隣接するガイド爪132のコイン保持ガイド面132aの外側端部に鋭角に接するように、外側に膨らんだ円弧状に形成されている。したがって、円形開口125を通って支持板120に支持されたコインはコイン保持ガイド面132aで保持され、回転円板111の回転に伴い、コイン送出ガイド面132bにより、回転円板111の中心軸から離れる方向に送りだされる。
また、支持板120には、コインの板厚よりも僅かに厚い板厚を有する外側ガイド板140と、これの上に被せられるカバー112とが取り付けられる。外側ガイド板140は、矩形の金属板から構成されており、その中央部に回転円板111の外径よりも少し小さい円弧状のコインガイド面141が形成されている。また、コイン排出位置にはコイン排出開口142が形成されている。このコイン排出開口142には、固定ローラ123、可動ローラ124用の切欠き143,144が形成されている。また、コイン排出開口142の上部を覆う支持板120とカバー112とで隙間が形成されることにより、第1排出口60が形成される。ここで、コインガイド面141は、第1ガイド面141aと第2ガイド面141bとに分けられている。第1ガイド面141aは、回転円板111の中心軸を中心として回転円板111の外径よりも曲率半径が僅かに小さい円弧で形成されている。また、第2ガイド面141bは、第1ガイド面141aと同じ曲率半径で形成されており、回転円板111の中心軸からコイン排出開口142側に僅かに偏心した位置を中心とした円弧で形成されている。このように第2ガイド面141bの曲率半径の中心をコイン排出開口142側に少しずらしているため、コインの排出の際に少しずつコインがコイン排出開口142側に寄っていき、コインの排出を円滑に行うことができる。
また、支持板120には、ローラ取付ブラケット150が取り付けられる。ローラ取付ブラケット150により、固定ローラ123、可動ローラ124は、支持板120からコイン1枚分の厚み分だけ突出するように取り付けられる。固定ローラ123はローラ取付ブラケット150に回動自在に取り付けられており、外側ガイド板140の第2ガイド面141bの延長方向に、ローラ円周面が位置するように、コイン排出開口142に位置決めされている。可動ローラ124は、円周面にゴムからなる弾性体124aが取り付けられており、アーム151の先端に回動自在に取り付けられている。尚、弾性体124aはゴムに限らず、合成樹脂等を用いてもよい。
また、アーム151はローラ取付ブラケット150に取付軸150aを回転中心として揺動自在に取り付けられており、切欠き150b,120d内で可動ローラ124を排出口を閉じる位置(後述する図8の一点鎖線で示す位置)と、排出口を開放する位置(後述する図8の実線で示す位置)との間で変位させる。また、アーム151には引張りコイルばね152が取り付けられており、この引張りコイルばね152は可動ローラ124を閉じる位置方向に付勢している。可動ローラ124が閉じる位置では、回転円板111の外周縁部に可動ローラ124が位置するようにセットされる。
また、第1排出口60のコインを検出するためにコイン検出部40Sa,40Sbがカバー112の凹部112aに取り付けられている。また、カバー112及び支持板120には、コイン検出部40Sa,40Sbに対応する位置にセンサ窓112bが形成されている。コイン検出部40Sa,40Sbは、反射型フォトセンサが用いられる。コイン検出部40Sa,40Sbは、コイン検出部40Sa,40Sbを通過したコインを検出する。また、カバー112の凹部112aには、コイン検出部40Sa,40Sbを覆う遮光蓋166が取り付けられている。尚、コイン検出部40Sa,40Sbは反射型フォトセンサに限らず、投受光型のフォトセンサ等を用いてもよい。
詳しくは、図9を参照して後述するが、ホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動は、主制御回路71により制御される。主制御回路71には、CPU31、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51が含まれ、CPU31には、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51が接続されている。また、ホッパ駆動回路41には、モータ121が接続されている。また、払出完了信号回路51には、コイン検出部40Sa,40Sbが接続されている。
次に、ホッパ40の動作について説明する。図8はコイン払出し時のコイン送出ガイド板130と外側ガイド板140とによるコインの移動状態を示すものである。
バケット115(図6)には多量のコインが収容されている。主制御回路71は、払出しを行うことを決定すると、ホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力し、ホッパ駆動回路41を介してモータ121を駆動させる。モータ121は回転円板111を図8において時計回りの方向に回転させる。これによりバケット115内に収容されたコインは揺り動かされ、回転円板111の円形開口125から支持板120に落ち込む。支持板120に落ち込んだコインは、回転円板111とともに回転するコイン送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をコイン排出開口142側に移動する。
また、支持板120は傾斜しているため、回転円板111の中心軸よりも上側に送られてきたコインは自重で落下し、コイン送出ガイド板130のコイン保持ガイド面132aで保持されることになる。また、回転円板111の中心軸よりも下側にあるコインは、自重で外側ガイド板140のガイド面141に接した状態になっている。そして、ガイド面141の内、第2ガイド面141bに接しているコインは、コイン送出ガイド板130の送り出しガイド面132bによりコイン排出開口142側に寄せられるように送られる。
また、回転円板111の回転により、コインがコイン排出開口142に位置すると、コインが固定ローラ123に接した状態になる。この状態で、ガイド爪132のコイン送出ガイド面132bの押圧によりコインは可動ローラ124を開放する位置に変位させて、排出方向に移動する。そして、ガイド爪132の先端がコインに接する位置に来ると、コインは可動ローラ124を乗り越えた位置となる。これにより、コインはガイド爪132からの押し出し作用を受けなくなり、可動ローラ124の引張りコイルばね152の付勢力により、コイン排出方向に勢いよく排出される。
可動ローラ124の閉じる方向の復帰により勢いよく排出されたコインは、コイン検出部40Sa,40Sbにより検出される。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによりコインが検出されるごとにコイン検出信号をCPU31に出力する。同様にして、CPU31により指定された所定の払出枚数に達するまで、次々とコインが第1排出口60から払出される。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによるコインの検出回数を計数し、計数値(即ち、ホッパ40から払出されたコインの枚数)がCPU31により指定された枚数データに達した場合、コイン払出完了を検知するための払出完了信号をCPU31に出力する。CPU31は、払出枚数に達したと判別すると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力し、ホッパ駆動回路41を介してモータ121の駆動を停止させる。このとき、モータ121の駆動は瞬時に停止する。尚、実施例のホッパ40は、1秒間に10枚(0.1秒間に1枚)のコインを払出すことが可能となるようにモータ121の駆動が制御される。
次に、図9及び図10を参照して遊技機1の制御部と制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機1の制御部は主制御回路71と副制御回路72から構成される。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図11)、後述のSBBの決定に用いられるSBB決定抽選テーブル(後述の図11)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブルを選択するためのテーブルナンバー選択テーブル(後述の図12)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御するためのホッパ駆動テーブル(後述の図13)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、クレジットモードのオン、オフの情報、例えばクレジット数をカウントするための情報であるクレジット数カウンタ、実際に払出しを行うコイン枚数の情報である払出実行数カウンタ、次回のBB遊技状態がSBB遊技状態であるか否かを示すSBBフラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、前述したコインを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出すホッパ40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御するホッパ駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、コインセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。コインセンサ22Sは、コイン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ出力する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。確率抽選テーブルには、BB、RB、小役、ハズレ(なし)など(図5参照)の内部当選役の情報とその内部当選役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(例えば図5参照)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止図柄が内部当選した役の入賞を示す停止態様となり、コインの払出しを行うと決定すると、払出指令信号をホッパ駆動回路41に出力してホッパ40から所定枚数のコインの払出しを行う。詳しくは図13を参照して説明するが、その際、CPU31は、後述する払出実行数とホッパ駆動テーブル(図13)に基づいて、ホッパ40のモータ121の駆動を制御する。即ち、CPU31は、ホッパ駆動テーブルに格納されている駆動制御情報に基づいて、所定の時間間隔でホッパ駆動回路41に対して払出指令信号又は払出停止指令信号を出力し、ホッパ40のモータ121の駆動を制御する。
また、コイン検出部40Sa,40Sbは、1枚ごとに排出されるコインを検出する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによりコインが検出されるとコイン検出信号をCPU31に出力する。また、払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sa,40Sbによるコインの検出回数を計数し、計数値(即ち、ホッパ40から払出されたコインの枚数)がCPU31により指定された枚数データに達した場合、コイン払出完了を検知するための払出完了信号をCPU31に出力する。CPU31は、コインの払出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路41に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ40のモータ121の駆動を停止させ、コイン払出処理を終了する。
図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を出力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。実施例では、例えば、ホッパ40によりコインの払出しが行われる場合に、払出しとともに、コインの払出音が出力される。コインの払出音は、実際のコイン払出しの際に生じる、例えば「ガチャッ」という音を模した音であり、払出されるコインの枚数分出力される。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図11を参照して、前述の主制御回路71のROM32に記憶される確率抽選テーブルなどについて説明する。このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
図11(1)は、実施例の一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に、内部当選役がBBと決定される。BBが内部当選する確率は“68/16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。RBが内部当選する確率は“45/16384”である。
また、実施例の一般遊技状態において、再遊技が内部当選する確率は“2245/16384”、スイカの小役が内部当選する確率は“100/16384”、ベルの小役が内部当選する確率は“2011/16384”、チェリーの小役が内部当選する確率は“105/16384”であり、上記以外は(即ち、“11810/16384”の確率で)、いわゆるハズレ(なし)に内部当選する。
図11(2)は、BB中一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態では、RB、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレ(なし)に内部当選する可能性があり、各々の役に内部当選する確率は図示の通りである。図9(2)に示すように、BB中一般遊技状態では、RBや小役に内部当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。とりわけ、BB中一般遊技状態では、ベルの小役に内部当選する確率が“12073/16384”と、きわめて高くなっている。実施例のBB中一般遊技状態では、ベルの小役の入賞を成立させるためには、抽選により後述する3通りの入賞許可順序(順押し、中押し、逆押し)から選択された1つの入賞許可順序に対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で停止操作を行うことが必要となる。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作といい、第1停止操作の後に行われる停止操作を第2停止操作という、第2停止操作の後に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作した場合を、以下「順押し」という。更に、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作した場合を、以下「中押し」という。更にまた、第1停止操作として右の停止ボタン7Rを操作した場合を、以下「逆押し」という。
実施例では、BBの入賞が成立すると、発生するBB遊技状態が、スーパーBB(以下、SBBと略記する)遊技状態又はノーマルBB(以下、NBBと略記する)遊技状態のいずれかに決定される(SBBおよびNBBを総称してBBという)。SBBの決定は、SBBフラグに基づいて行われる。SBBフラグは、BB遊技状態中のRB遊技状態においてハズレ(なし)に内部当選することを契機として行われるSBB決定抽選の結果に応じて、オン又はオフとなる。SBBフラグは、SBB決定抽選に当選した場合にオンにセットされ、次回のBB遊技状態がSBB遊技状態として発生することが決定される。
実施例のBB中一般遊技状態では、ベルの小役に内部当選した場合、ベルの小役の入賞成立を許可することとなる入賞許可順序(3通り)を決定する。そして、SBB中一般遊技状態では、入賞許可順序を報知し、NBB中一般遊技状態では、入賞許可順序を報知しないように構成する。NBB中一般遊技状態では、遊技者は入賞許可順序を知ることができない。このため、ベルの小役に内部当選しているにもかかわらず、その入賞を成立させることができない場合がある。一方、SBB中一般遊技状態では、遊技者は、報知された入賞許可順序に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞成立を実現することができ、容易に多くのコインを獲得することができる。従って、SBB遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
図11(3)は、RB遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、JACの小役、ハズレ(なし)に内部当選する可能性がある。JACの小役には、“14220/16384”の確率で内部当選し、ハズレ(なし)は“2164/16384”の確率で内部当選する。RB遊技状態では、JACの小役が高確率で内部当選し、ハズレ(なし)に内部当選する確率は低い。また、BB遊技状態中のRB遊技状態において、ハズレ(なし)に内部当選した場合には、図11(4)に示すSBB決定抽選テーブルに基づいてSBB決定抽選を行う。
図11(4)は、次回のBBをSBBとするか否かを決定する際に用いられるSBB決定抽選テーブルを示す。このテーブルは、BB遊技状態中のRB遊技状態において、ハズレ(なし)に内部当選した場合に参照される。このテーブルでは、“12288/16384”の確率でSBBに当選となり、“4096/16384”の確率でハズレとなる。即ち、3/4の確率でSBBに当選する。
次に、図12を参照して、主制御回路71のROM32に格納されるテーブルナンバー選択テーブル、及び、テーブルナンバーと、停止操作の順番と、ベルの小役の入賞の成否との関係について説明する。
図12(1)は、BB中一般遊技状態においてベルの小役に内部当選した場合において、テーブルナンバーを決定する際に使用されるテーブルナンバー選択テーブルを示す。
BB中一般遊技状態では、ベルの小役に内部当選した場合には、前述の3通りの入賞許可順序に対応した停止テーブルが選択される。即ち、テーブルナンバー“1”用停止テーブル、テーブルナンバー“2”用停止テーブル又はテーブルナンバー“3”用停止テーブルの何れかが抽選により選択される。これにより、遊技者は選択された停止テーブルに対応する入賞許可順序に従った停止操作を行わなければベルの小役の入賞成立を実現させることができない。
図12(1)に示すテーブルナンバー選択テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“5460”の範囲内である場合に、テーブルナンバーとして“1”が選択される(確率は“5461/16384”)。また、乱数値が“5461”〜“10921”の範囲内である場合は、テーブルナンバーとして“2”が選択される(確率は“5461/16384”)。更に、乱数値が“10922”〜“16383”の範囲内である場合は、テーブルナンバーとして“3”が選択される(確率は“5462/16384”)。以上から、各テーブルナンバーが選択される確率に偏りはなく、概ね同様の確率(約“1/3”)で選択されることとなる。
図12(2)は、BB中一般遊技状態においてベルの小役に内部当選した場合に選択されるテーブルナンバーと、停止操作の順番と、ベルの小役の入賞の成否との関係を示す。
主制御回路71のROM32には、各テーブルナンバー“1”〜“3”に対応した停止テーブルが設けられている。ここで、テーブルナンバー“1”が選択された場合は、順押しを行った場合にのみ、ベルの小役の入賞を成立させることができる。また、テーブルナンバー“2”が選択された場合は、中押しを行った場合にのみ、ベルの小役の入賞を成立させることができる。更に、テーブルナンバー“3”が選択された場合は、逆押しを行った場合にのみ、ベルの小役の入賞を成立させることができる。このように、テーブルナンバーが選択されることにより、ベルの小役の入賞を成立させるために必要な入賞許可順序が決定されることとなる。
次に、図13(1)を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されるホッパ駆動テーブルについて説明する。図13は、ホッパ40のモータ121の駆動を制御するために用いられるホッパ駆動テーブルの一例を示す。主制御回路71のCPU31は、このようなホッパ駆動テーブルに基づいて、前述のホッパ40のモータ121の駆動を制御する。
ホッパ駆動テーブルには、払出実行数ごとに、複数の駆動パターンと駆動パターンに対応する駆動制御情報とが関連付けられて格納されている。図13(1)に示すホッパ駆動テーブルは、払出実行数が14枚と決定された場合に用いられるものである。
払出実行数は、ホッパ40から実際に払出されるコインの枚数の情報を示す。即ち、払出実行数は、クレジットされるコインの枚数を含まず、実際に払出しが行われるコインの枚数を示す情報である。払出実行数は、入賞役の種類、前述のC/Pスイッチ14の操作により切り替えられるクレジットモードのオン・オフ、記憶されているクレジット数との関係から決定される。例えば、実施例において、クレジットモードがオフとなっている場合であって、再遊技及びハズレ(なし)を除く内部当選役の入賞が成立した場合は、その入賞役に対応する払出枚数(図5参照)が払出実行数として決定される。また、クレジットモードがオンとなっている場合であっても、入賞役に対応する払出枚数がクレジット可能な数である50を超えた場合は、50を超えた枚数が払出実行数として決定される。また、C/Pスイッチ14の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合(即ち、クレジットしたコインが精算される場合)にクレジットされているコイン枚数が払出実行数として決定される。そして、決定された払出実行数に基づいてホッパ駆動テーブルが選択されることとなる。
駆動制御情報は、主制御回路71がホッパ40のモータ121を駆動する時間の情報を示す。また、駆動制御情報には「ON」の情報と「OFF」の情報が含まれ、「ON」の情報は、主制御回路71がホッパ40のモータ121を駆動させる時間の情報を示し、「OFF」の情報は、主制御回路71がホッパ40のモータ121を駆動させない時間の情報を示す。ホッパ駆動テーブルでは、図13(1)に示すように、4つの駆動パターンA〜D各々に対して「ON」の時間情報と「OFF」の時間情報が交互に格納されている。CPU31は、「ON」の時間情報に基づいてホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力し、「OFF」の時間情報に基づいてホッパ駆動回路41に対して払出停止指令信号を出力する。このように実施例の遊技機1では、駆動パターンごとに関連付けられた「ON」又は「OFF」の時間情報に基づいて、ホッパ40のモータ121の回転及び停止が交互に制御されるようになっている。
以下、図13(1)を参照して駆動パターンごとの具体的な態様について説明する。前述のように実施例のホッパ40は、1.0秒間に10枚のコインを払出すことが可能となっている。即ち、0.1秒間で1枚のコインを払出すことが可能となっている。駆動パターンAから駆動パターンDは、各々異なる駆動制御情報が対応づけられている。
駆動パターンAには、駆動制御情報として「ON」の情報が“1.4”秒である情報が関連付けられている。駆動パターンAに基づくと、CPU31は、1.4秒間の払出指令信号をホッパ駆動回路41に対して出力する。これにより、ホッパ40のモータ121は1.4秒間の駆動を行うように制御される。従って、14枚のコインが一定の間隔で払出されることとなり、規則的なリズムでコインの払出しを行うことができる。
駆動パターンBには、駆動制御情報として、まず「ON」が“0.3”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.4”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、最後に「ON」が“0.7”秒という情報が格納されている。駆動パターンBに基づくと、CPU31は、まず0.3秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、続いて0.4秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、最後に0.7秒間の払出指令信号の出力を行う。これにより、ホッパ40のモータ121は、0.3秒間の駆動(即ち1枚目から3枚目の払出し)、0.1秒間の停止、0.4秒間の駆動(即ち4枚目から7枚目の払出し)、0.1秒間の停止、0.7秒間の駆動(即ち8枚目から14枚目の払出し)を行うように駆動制御される。従って、3枚目の払出しと4枚目の払出しとの間および7枚目の払出しと8枚目の払出しとの間で0.1秒間(即ち、コイン1枚分の払出し)の時間を空けることができ、14枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出しタイミングを遅らせることにより払出リズムを不規則にすることができる。
駆動パターンCには、駆動制御情報として、まず「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“1.1”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、最後に「ON」が“0.2”秒という情報が格納されている。駆動パターンCに基づくと、CPU31は、まず0.1秒間の払出指令信号の出力、続いて0.2秒間の払出停止指令信号の出力、続いて1.1秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、最後に0.2秒間の払出指令信号の出力を行う。これにより、ホッパ40のモータ121は、0.1秒間の駆動(即ち1枚目の払出し)、0.2秒間の停止、1.1秒間の駆動(即ち2枚目から12枚目の払出し)、0.1秒間の停止、0.2秒間の駆動(即ち13枚目から14枚目の払出し)を行うように制御される。従って、1枚目の払出しと2枚目の払出しとの間で0.2秒間の時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。また、12枚目の払出しと14枚目の払出しとの間で0.1秒間の時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。これにより、14枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出リズムを不規則にすることができる。
駆動パターンDには、駆動制御情報として、まず「ON」が“0.4”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.3”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、最後に「ON」が“0.5”秒という情報が格納されている。駆動パターンDに基づくと、CPU31は、まず0.4秒間の払出指令信号の出力、続いて0.2秒間の払出停止指令信号の出力、続いて0.2秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、続いて0.3秒間の払出指令信号の出力、続いて0.4秒間の払出停止指令信号の出力、最後に0.5秒間の払出指令信号の出力を行う。これにより、ホッパ40のモータ121は、0.4秒間の駆動(即ち1枚目から4枚目の払出し)、0.2秒間の停止、0.2秒間の駆動(即ち5枚目から6枚目の払出し)、0.1秒間の停止、0.3秒間の駆動(即ち7枚目から9枚目の払出し)、0.4秒間の停止、0.5秒間の駆動(即ち10枚目から14枚目の払出し)を行うように駆動制御される。従って、4枚目の払出しと5枚目の払出しとの間で0.2秒間の時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。また、6枚目の払出しと7枚目の払出しとの間で0.1秒間の時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。また、9枚目の払出しと10枚目の払出しとの間で0.4秒間の時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。これにより、14枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出リズムを不規則にすることができる。
以上のように、パターンAが選択されると、14枚のコインが一定の間隔で規則的に払出される通常の払出リズムとなるが、パターンBからパターンDが選択された場合は、14枚のコインが所定の間隔で不規則的に払出される各パターン特有の払出リズムとなる。
次に、図13(2)を参照して、主制御回路71のROM32に記憶される駆動パターン選択テーブルについて説明する。図13(2)は、駆動パターンを選択する際に用いられる駆動パターン選択テーブルの一例を示す。この駆動パターン選択テーブルを用いて、前述の払出実行数ごとに格納されている複数の駆動パターンから1つの駆動パターンが選択される。また、図13(2)の駆動パターン選択テーブルは、BB遊技状態の終了時のゲームで用いられる。また、このテーブルでは、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値に基づいて駆動パターンの選択が行われる。
図13(2)に示すように、駆動パターン選択テーブルには、駆動パターン選択条件と駆動パターン選択条件ごとに各駆動パターンを選択する抽選値が格納されている。図13(2)に示すテーブルでは、駆動パターン選択条件として、条件1〜条件3が格納されている。条件1は、BB遊技状態での獲得枚数が450枚以上であることを条件に参照される情報である。条件2は、SBBフラグがオンであること、即ち次回のBB遊技状態がSBB遊技状態であることを条件に参照される情報である。また、条件3は、条件1又は条件2のいずれも満たさないことを条件に参照される情報である。
条件1では、パターンAが選択される可能性はなく、パターンBは“10/128”、パターンCは“18/128”、パターンDは“100/128”の確率で選択される。条件1では、パターンDが選択される確率が最も高くなっている。また、条件2では、パターンAは“20/128”、パターンBは“88/128”、パターンCは“10/128”、パターンDは“10/128”の確率で選択される。条件2では、パターンBが選択される確率が最も高くなっている。また、条件3では、パターンAは“58/128”、パターンBは“20/128”、パターンCは“20/128”、パターンDは“30/128”の確率で選択される。条件3では、パターンAが選択される確率が最も高くなっている。このように、図13(2)に示すテーブルでは、各条件ごとに選択されやすい駆動パターンが異なっているので、遊技機1の内部で条件1〜条件3のうちいかなる条件が満たされているかを、選択した駆動パターンに基づくホッパ制御により報知することができる。
次に、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3Rの停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し(ステップS4)、ステップS5に移る。ステップS3の判別が“NO”のときは、ステップS5に移る。
ステップS5では、CPU31は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、コインセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はコインを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が“YES”のときは、ステップS10に移り、“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、ROM32に格納されている確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。続いて、リール3L,3C,3Rの回転を停止制御する際に使用する停止テーブルを選択する処理を行い(ステップS13)、図15のステップS14に移る。ステップS13の停止テーブル選択処理については、後で図17を参照して説明する。
図15のステップS14では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信し、ステップS15に移る。「スタートコマンド」は、内部当選役や遊技状態の情報などを含む。ステップS15では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS17に移り、“NO”のときはステップS16に移る。ステップS16では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS17に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間{例えば、所定秒(“4.1秒”など)}経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS17では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS17の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ステップS18)、ステップS19に移る。
ステップS19では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS20に移る。ステップS20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS21に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。
ステップS21では、CPU31は、後で図18を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS21で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS22)。続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS23)。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS19に移る。ステップS24では、副制御回路72に対して全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図16のステップS25に移る。
図16のステップS25では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときはステップS28に移り、“NO”のときはステップS27に移る。ステップS27では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップS28では、後で図20を参照して説明する払出関連処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、獲得枚数を更新する。実施例のBB遊技状態では獲得枚数が計数されており、CPU31は、ステップS28で決定された入賞役に対応する払出枚数を獲得枚数カウンタに加算する。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS30)。具体的には、BBが入賞した場合にBB遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS31)。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、ステップS33に移る。
ステップS32では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS2に移る。ステップS32のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
ステップS31の判別が“NO”のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS33)。この判別が“YES”のときは、ステップS34に移り、“NO”のときは、図14のステップS2に移る。
ステップS34では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS35に移る。ステップS34のBB遊技状態制御処理では、BB中一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、回数の情報(RB遊技状態の回数、BB中一般遊技状態でのゲーム回数)の更新、回数の情報に基づいて、ステップS29の処理で更新した獲得枚数カウンタの値に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
ステップS35では、BB遊技状態中のRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS36に移り、“NO”のときは図14のステップS2に移る。
ステップS36では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS2に移る。ステップS36のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB中一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図17を参照して図14のステップS13の処理で実行される停止テーブル選択処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が“YES”のときはステップS42に移り、“NO”のときは内部当選役、遊技状態等に基づいて停止テーブルを選択し(ステップS43)、ステップS45に移る。
ステップS42では、CPU31は、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは“0”〜“16383”の範囲から乱数抽選を行い(ステップS44)、“NO”、即ち内部当選役がベルの小役以外のときは、前述のステップS43に移る。
次に、CPU31は、抽出した乱数値及びテーブルナンバー選択テーブル{図12(1)}に基づいてテーブルナンバーとして“1”,“2”又は“3”のいずれかを選択し、対応する停止テーブルを選択する(ステップS45)。ステップS45の処理の後、図14のステップS13に移る。
次に、図18を参照して図15のステップS21の処理で実行される滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときはステップS92に移り、“NO”のときはステップS93に移る。ステップS92では、後で図19を参照して説明するベル用滑りコマ数決定処理を行い、図15のステップS22に移る。
ステップS93では、内部当選役、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定し、図15のステップS22に移る。
次に、図19を参照して、図18のステップS92で行うベル用滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、図15のステップS19の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときはステップS102に移り、“NO”のときはステップS109に移る。
ステップS102では、CPU31は、第1停止操作に対応するリールが左リール3Lであるか否か、すなわち「順押し」が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS103に移り、“NO”のときはステップS106に移る。ステップS103では、前述の停止テーブル選択処理(図17)において選択されたテーブルナンバーが“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”、即ちテーブルナンバーが“1”及び「順押し」のときはステップS104に移り、“NO”、即ちテーブルナンバーが“2”又は“3”及び「順押し」のときはステップS105に移る。
ステップS104では、CPU31は、ベルの小役の入賞が成立するように滑りコマ数を決定し、図15のステップS22に移る。また、ステップS105では、CPU31は、ベルの小役の入賞が成立しないように滑りコマ数を決定し、図15のステップS22に移る。
次に、ステップS102の判別が“NO”である場合のステップS106では、CPU31は、第1停止操作に対応するリールが中央リール3Cであるか否か、すなわち「中押し」が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS107に移り、“NO”、即ち「逆押し」が行われたときはステップS108に移る。ステップS107では、テーブルナンバーが“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS104に移り、“NO”のときはステップS105に移る。
また、ステップS108では、CPU31は、テーブルナンバーが“3”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS104に移り、“NO”のときはステップS105に移る。
また、図15のステップS19の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作)が第1停止操作ではないと判別された場合のステップS109では、既に選択されているテーブルナンバー及び第1停止操作に基づいて滑りコマ数を決定し、図15のステップS22に移る。
次に、図20を参照して、図16のステップS28で行う払出関連処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役に基づいて払出枚数を決定する(ステップS51)。この処理では、ステップS25の処理で識別した入賞役とROM32に格納されている入賞図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて入賞役に対応する払出枚数を決定する。例えば、入賞役がJACの小役であれば、払出枚数を“15”枚と決定する。続いて、CPU31は、払出枚数は“1”枚以上であるか否かを判別する(ステップS52)。この判別が“YES”のときはステップS53に移り、“NO”のとき(例えば入賞役が再遊技であるとき)は図16のステップS29に移る。
ステップS53では、CPU31は、クレジットモードはオンであるか否かを判別する。クレジットモードは、C/Pスイッチ14の操作により切り替えられる。この判別が“YES”のときはステップS54に移り、“NO”のときはステップS58に移る。
クレジットモードがオンであると判別されたステップS54では、CPU31は、ステップS51の処理で決定した払出枚数をクレジット数カウンタに加算する処理を行う。例えば、CPU31は、決定した払出枚数が“15”枚であり、RAM33に格納されているクレジット数カウンタが“30”であればクレジット数カウンタを“45”に更新する。続いて、CPU31は、クレジット数表示処理を行う(ステップS55)。この処理では、CPU31は、クレジット数カウンタの値に基づいて表示部駆動回路48にクレジット表示指令信号を出力し、情報表示部18にクレジット数を表示する。また、クレジット数の表示は“50”を上限として行われる。
次に、CPU31は、更新されたクレジット数カウンタは“50”を超過したか否かを判別する(ステップS56)。この判別が“YES”のときはステップS57に移り、“NO”のときは図16のステップS29に移る。更新されたクレジット数カウンタが“50”を超過したと判別されたステップS57では、CPU31は、“50”を超過した値を払出実行数カウンタにセットし、ステップS59に移る。例えば、CPU31は、クレジット数カウンタの値が“49”であり、決定された払出枚数が“15”枚である場合(即ち、更新されたクレジット数カウンタは“64”)は、“50”を超過した値である“14”を払出実行数カウンタにセットする。
一方、ステップ53の処理においてクレジットモードがオフであると判別されたステップS58では、CPU31は、ステップS51の処理で決定した払出枚数を払出実行数カウンタにセットし、ステップS59に移る。例えば、決定した払出枚数が“15”枚であれば払出実行数カウンタに“15”をセットする。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するホッパ駆動制御処理を行う(ステップS59)。続いて、CPU31は、払出しが完了したか否かを判別する(ステップS60)。この処理では、CPU31は、払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS61に移り、“NO”のときはステップS59に移る。ステップS61では、CPU31は、ホッパ駆動制御終了処理を行い、図16のステップS29に移る。ステップS61の処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力し、ホッパ40のモータ121を停止させる。また、払出実行数カウンタをクリアする。
次に、図21を参照して、前述の図20のステップS59で行うホッパ駆動制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態の終了か否かを判別する(ステップS111)。この処理では、CPU31は、BB遊技状態の終了となるゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS113に移り、“NO”のときはステップS112に移る。ここで、BB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームが消化されたとき、3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したとき、又は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了する。CPU31は、RAM33に格納されているBB遊技状態での獲得枚数情報、BB中一般遊技状態でのゲーム回数情報、BB中一般遊技状態からRB遊技状態への移行回数情報、BB遊技状態中におけるRB遊技状態でのゲーム回数情報および入賞回数情報などに基づいてBB遊技状態の終了となるゲームであるか否かを判別する。例えば、獲得枚数情報が446枚であり、このゲームにおける払出枚数の情報が15枚である場合は、獲得枚数が461枚以上となるので、BB遊技状態の終了となるゲームであると判別する。また、3回目のRB遊技状態における8回目のJACの小役の入賞である場合も、BB遊技状態の終了となるゲームであると判別する。
ステップS112では、CPU31は、払出実行数に基づいてホッパ駆動制御を行い(ステップS112)、ステップS60に移る。この処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力する。
一方、ステップS113では、CPU31は、SBBフラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS114に移り、“NO”のときはステップS115に移る。SBBフラグは、次回のBB遊技状態をSBB遊技状態にするか否かを示す情報である。SBBフラグがオンの場合に、次回のBB遊技状態がSBB遊技状態になる。
ステップS114では、CPU31は、条件2に基づいて駆動パターンを選択する。具体的には、CPU31は、“0”〜“127”の範囲で乱数を抽出し、図13(2)の駆動パターン選択テーブルの条件2に対応する情報を参照して、駆動パターンを選択し、ステップS118に移る。
SBBフラグがオンではないと判別されたステップS115では、CPU31は、獲得枚数は450枚以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS116に移り、“NO”のときはステップS117に移る。このステップS115の処理では、CPU31は、RAM33に格納するBB遊技状態における獲得枚数情報に基づいて判別を行う。
ステップS116では、CPU31は、条件1に基づいて駆動パターンを選択する。具体的には、CPU31は、“0”〜“127”の範囲で乱数を抽出し、図13(2)の駆動パターン選択テーブルの条件1に対応する情報を参照して、駆動パターンを選択し、ステップS118に移る。
SBBフラグがオン又は獲得枚数が450枚以上のいずれの条件も満たさないと判別されたステップS117では、CPU31は、条件3に基づいて駆動パターンを選択する。具体的には、CPU31は、“0”〜“127”の範囲で乱数を抽出し、図13(2)の駆動パターン選択テーブルの条件3に対応する情報を参照して、駆動パターンを選択し、ステップS118に移る。
ステップS118では、CPU31は、ステップS114、ステップS116又はステップS117の処理において選択した駆動パターンに基づいてホッパ駆動制御を行い、図20のステップS60に移る。このステップS118の処理では、CPU31は、選択した駆動パターンとホッパ駆動テーブル{図13(1)}に基づいてホッパの駆動制御情報を読み取り、読み取った駆動制御情報に基づいてホッパ40のモータ121の駆動制御を行う。例えば、選択した駆動パターンが駆動パターンDである場合は、ホッパ駆動テーブルから駆動制御情報として、まず「ON」が“0.4”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.3”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、最後に「ON」が“0.5”秒という情報が読み取られる。CPU31は、この駆動制御情報に基づいて、ホッパ駆動回路41に対して、まず0.4秒間の払出指令信号の出力、続いて0.2秒間の払出停止指令信号の出力、続いて0.2秒間の払出指令信号の出力、続いて0.1秒間の払出停止指令信号の出力、続いて0.3秒間の払出指令信号の出力、続いて0.4秒間の払出停止指令信号の出力、最後に0.5秒間の払出指令信号の出力を行う。これにより、ホッパ40のモータ121は、0.4秒間の駆動(即ち4枚の払出し)、0.2秒間の停止、0.2秒間の駆動(即ち2枚の払出し)、0.1秒間の停止、0.3秒間の駆動(即ち3枚の払出し)、0.4秒間の停止、0.5秒間の駆動(即ち5枚の払出し)を順次行うように制御される。
次に、図22を参照して、前述の図14〜図16のメインフローチャートに所定時間毎に割り込む精算処理について説明する。
初めに、CPU31は、C/Pスイッチ14が操作され、C/Pスイッチ14がオンとなったか否かを判別する(ステップS71)。この判別が“YES”のときはステップS72に移り、“NO”のときは精算処理を終了する。
ステップS72では、CPU31は、現在クレジットモードがオンとなっているか否かを判別する。この判別が“YES”、即ち既にクレジットモードがオンであるときはクレジットモードをオフに切り替え(ステップS73)、ステップS75に移る。一方、この判別が“NO”、即ちクレジットモードがオフのときはクレジットモードをオンに切り替え(ステップS74)、精算処理を終了する。
ステップS75では、CPU31は、クレジット数確認処理を行う。この処理では、CPU31は、RAM33に格納されているクレジット数カウンタの値を読み取る。次に、読み取ったクレジット数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が“YES”、即ちクレジットされているコイン枚数が0枚のときは精算処理を終了し、“NO”、即ちクレジットされているコイン枚数が1枚以上であるときはステップS77に移る。
ステップS77では、CPU31は、読み取ったクレジット数カウンタの値を払出実行数カウンタにセットする。例えば、CPU31は、読み取ったクレジット数カウンタの値が“50”であれば、“50”を払出実行数カウンタにセットする。
次に、CPU31は、セットした払出実行数カウンタの値に基づいてホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を開始する(ステップS78)。このステップS78の処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に対して払出指令信号の出力を行う。
次に、CPU31は、クレジット数表示処理を行う(ステップS79)。この処理では、CPU31は、払出完了信号回路51から出力されるコイン検出信号に基づいて、表示部駆動回路48に対してクレジット表示指令信号を出力する。表示部駆動回路48は表示指令信号が出力されるごとに情報表示部18のクレジット数の表示を更新させる。これにより、情報表示部18にはクレジット数が1ずつ減算されて表示される。
次に、CPU31は、払出しが完了したか否かを判別する(ステップS80)。この処理では、CPU31は、払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS81に移り、“NO”のときはステップS78に移る。ステップS81では、CPU31は、ホッパ駆動制御終了処理を行い、精算処理を終了する。ステップS81の処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力し、ホッパ40のモータ121を停止させる。また、払出実行数カウンタをクリアする。
次に、図23を参照して、副制御回路72の動作について説明する。
図23は、BB中一般遊技状態における演出処理を示す。この処理では、BB中一般遊技状態において、ベルの小役の入賞許可順序を報知する演出を行う。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS201)。この判別が“YES”のときはステップS202に移り、“NO”のときはBB中一般遊技状態における演出処理を終了する。スタートコマンドは図15のステップS14の処理で主制御回路71から送信される情報である。このスタートコマンドには、遊技状態の情報、内部当選役の情報、テーブルナンバーの情報などが含まれている。
ステップS202では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、現在の遊技状態がSBB中一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS203に移り、“NO”のときはBB中一般遊技状態における演出処理を終了する。
ステップS203では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報に基づいて、決定された内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS204に移り、“NO”のときはBB中一般遊技状態における演出処理を終了する。
ステップS204では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれるテーブルナンバーの情報に基づいて、決定されたテーブルナンバーが“1”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS205に移り、“NO”のときはステップS206に移る。ステップS205では、入賞許可順序が「順押し」であること、すなわち左リール3Lを操作するべきことを報知し、BB中一般遊技状態における演出処理を終了する。
ステップS206では、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれるテーブルナンバーの情報に基づいて、決定されたテーブルナンバーが“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS207に移り、“NO”、即ち決定されたテーブルナンバーが“3”であるときはステップS208に移る。ステップS207では、入賞許可順序が「中押し」であること、すなわち中央リール3Cを操作するべきことを報知し、BB中一般遊技状態における演出処理を終了する。また、ステップS208では、入賞許可順序が「逆押し」であること、すなわち右リール3Rを操作するべきことを報知し、BB中一般遊技状態における演出処理を終了する。
以上のように、実施例1の遊技機1では、ホッパ40(具体的にはモータ121)を前述した図13に示すようなホッパ駆動テーブルに基づいて制御する。具体的には、モータ121を駆動又は停止する時間情報に基づいてモータ121を制御し、回転円板111を所定のタイミングで回転又は停止させる。これにより、モータ121を停止制御した時間だけ、コインの払出タイミングを遅らせることができる。よって、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出間隔を不規則なものとすることができ、従来とは異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
図32は、図13(1)に示すホッパ駆動テーブルに基づいてコインの払出しを行った場合の駆動パターンごとの払出リズムを示す説明図である。前述したように、実施例では、1.0秒で10枚(0.1秒で1枚)のコインを払出すことが可能となっている。例えば、通常の駆動パターンである駆動パターンAでは、図32(A)に示すような払出リズムとなる。図32(A)に示す払出リズムでは、1枚ずつ払出すコインの時間間隔が一定となっている。通常の駆動パターンでは、モータ121の停止が行われないため、バケット115からのコインを受け容れる円形開口125が円周方向に同一ピッチで形成された回転円板111(図8参照)の回転により、払出されるコインの1枚ごとの時間間隔は同一となる。一方、モータ121の駆動又は停止を行う場合の駆動パターンB〜Dでは、図32(B)〜(D)に示すような払出リズムとなる。例えば、図32(D)に示す払出リズムでは、モータ121の駆動又は停止により、4枚目と5枚目の間に0.2秒の停止時間、6枚目と7枚目の間に0.1秒の停止時間、9枚目と10枚目の間に0.4秒の停止時間を設けることができるので、1枚ずつ払出すコインの時間間隔を不規則なものとすることができる。このように、駆動パターンB〜Dでモータ121を駆動させた場合は、図32(A)に示す通常の払出リズムとは異なる特定の払出リズムでコインの払出しを行うことができる。
実施例のホッパ駆動テーブルには、駆動パターンごとに駆動制御情報が対応して格納されている。従って、モータ121を駆動又は停止制御するタイミングを駆動パターンごとに異ならせることができる。これにより、モータ121を停止制御するタイミングや停止制御する時間が異なるので、図32に示すように、駆動パターンごとに異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
また、図13(2)に示すように、駆動パターンの選択は所定の条件が成立することにより行われ、条件によって選択されやすい特定の駆動パターンが設定されている。従って、特定の駆動パターンに基づく払出リズムでコインを払出すことにより、いずれの条件が満たされたかを遊技者に対して報知することができる。また、実施例のように、駆動パターンを選択する時期を特定の時期(例えばBB遊技状態が終了するゲーム)に限ることにより、ホッパ駆動テーブルに基づくホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御が毎ゲーム行われることを回避することができる。従って、ゲーム全体を通してのコイン払出処理の遅延化を回避しつつ、演出効果を高めることができる。
このように、実施例の遊技機1では、ホッパ40を上述した如く制御し、条件によって異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となるので、コイン払出装置であるホッパ40に対してコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出タイミングに演出効果及び報知効果を持たせることが可能となる。これにより、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することが可能となる。
また、実施例の遊技機1では、ホッパ40から排出されたコインを正面のコイン払出口15に導くシュート64内にコイン衝突板66を設ける(図3参照)ので、ホッパ40から排出されたコインを衝突板に衝突させてからコイン払出口15に誘導するようにすることができる。従って、排出されたコインをコイン衝突板66に衝突させることにより衝突音を発生させることができる。これにより、衝突音の発生によって、遊技者に対してコイン払出口15から払出されるコインを視認しなくともコインの払出しが行われていることを認識させることができる。また、コインの払出音を強調することで遊技者の興趣を増大させることができる。また、前述したホッパ40のコインの払出リズムを強調させることができ、より面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することができる。
次に、図24〜図31を参照して、実施例2の遊技機について説明する。
実施例1の遊技機1では、ホッパ駆動テーブル(図13)に基づいて、モータ121の駆動を制御し、回転円板111の回転および停止を制御することにより、駆動パターンに基づくタイミングでコインの払出しを行うこととした。実施例2の遊技機1では、ホッパ40に、コイン排出開口142付近に移動してきたコインの排出を妨げるシャッタ44を設ける。このシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動制御することにより一定時間コインの払出しを行わない状態を作り出すようにする。また、シャッタ44の駆動制御は、後述のシャッタ駆動テーブル(図29)に基づいて行われる。即ち、実施例2では、モータ121を、従来通り、払出しの開始から払出実行数分のコインの排出が行われるまで駆動させ、この間、シャッタ44をシャッタ駆動テーブルに基づいて駆動制御することにより、シャッタ駆動テーブルの駆動パターンに基づくタイミングでコインの払出しを行うこととする。実施例2の遊技機1の構成、副制御回路72の構成、メインフローチャート、テーブルなどは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、ホッパ40の構成(図24〜図27)、主制御回路71の構成(図28)、主制御回路71の払出関連処理のフローチャート(図30)、シャッタ駆動制御処理のフローチャート(図31)などは、実施例1のものと異なる。
次に、図24〜図27を参照してホッパ40の構成について説明する。図24〜図27では、実施例1と同様の構成となる部分を同一の符号により示している。以下では、実施例1と異なる部分についてのみ説明する。
図24は、カバー112を取り外した状態で、本体部113を分解した状態を示す図である。図24に示す支持板120のコイン受け面には、後述するシャッタ44の突出穴120g等が形成されている。
図25は、シャッタ44の構成を示す斜視図である。図25に示すように、ローラ取付ブラケット150には、シャッタ44の突出孔150dが形成されている。この突出孔150dには、取付筒部154を介してシャッタ44が取り付けられている。シャッタ44は、コインガイド面141とほぼ同形の円弧状の断面を有する柱形状を有する。取付筒部154はシャッタ44の収納孔154aを備えており、この中にシャッタ44が収納されて、ローラ取付ブラケット150に取付ねじ159を介して取り付けられる。
また、シャッタ44の下方にはソレノイド153が設けられている。ソレノイド153は、電流の供給によってシャッタ44に下方から力を加えるために設けられる。シャッタ44は、通常では支持板120の突出孔120g内に入り込んでいる。シャッタ44は、ソレノイド153により、支持板120の突出孔120g内から上方に向かって支持板120から少なくともコイン1枚分の厚み分突出する。このシャッタ44の突出により第1排出口60が閉鎖されることとなり、コインの排出が妨げられる。また、詳しくは、図30を参照して後述するが、シャッタ44の駆動は、後述の主制御回路71により制御される。主制御回路71のCPU31には、シャッタ駆動回路43が接続され、シャッタ駆動回路43には、ソレノイド153が接続されている。シャッタ駆動回路43は、CPU31から出力された駆動指令信号により、ソレノイド153に対して駆動信号を供給する。
図26は、コイン払出し時のコインの移動状態を示し、シャッタ44によりコイン排出開口142が封鎖された状態を示す平面図である。また、図27は、図26のコイン排出開口142付近の拡大図である。図26に示すように、コインは、回転円板111とともに回転するコイン送出ガイド板130に押されながら、外側ガイド板140のガイド面141に接して、支持板120の面上をコイン排出開口142に向かって移動する{図27(1)}。このとき、CPU31によりシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号が出力されると、シャッタ駆動回路43からソレノイド153に対して駆動信号が出力される。ソレノイド153に駆動信号が出力されると、ソレノイド153によりシャッタ44がシャッタ突出孔120gから上方に突出する。また、回転円板111の回転により、コイン排出開口142に向かって移動してきたコインは、突出したシャッタ44に接する。このとき、コインは、ガイド爪132のコイン送出ガイド面132bにより排出方向に押圧されるが、シャッタ44に受け止められることにより排出方向への移動が妨げられる{図11(2)}。排出方向への移動が妨げられたコインは、コイン排出開口142に導かれることなく、ガイド爪132のコイン送出ガイド面132bの押圧によりシャッタ44に沿って移動する。また、シャッタ44に沿って移動するコインは、可動ローラ124に接して変位させることとなるが、シャッタ44の突出により排出方向への移動が妨げられているので、可動ローラ124を乗り越え、外側ガイド板140のガイド面141に沿って移動する。このようにして、シャッタ44が突出している間は、コインの排出を行わないようにすることができる。また、CPU31がシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号の出力を停止すると、シャッタ駆動回路43からソレノイド153への駆動信号の出力が停止し、シャッタ44がシャッタ突出孔120g内に退避する。これにより、シャッタ44によりコイン排出開口142が閉鎖されなくなるので、コインの排出が行われるようになる。
次に、図28を参照して遊技機1の主制御回路71と主制御回路71に接続される周辺装置との構成について説明する。図28では、実施例1と同様の構成となる部分を同一の符号により示している。以下では、実施例1と異なる部分についてのみ説明する。
ROM32には、後で図29を参照して説明する前述のホッパ40のシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動制御するためのシャッタ駆動テーブルが格納されている。
また、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、シャッタ駆動回路43の命令によりコインの払出しを一定時間妨げるシャッタ44がある。また、シャッタ駆動回路43はCPU31の出力部に接続され、CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、シャッタ44のソレノイド153の駆動を制御する。
シャッタ駆動回路43は、CPU31から駆動指令信号が出力されると、ソレノイド153に駆動信号を出力し、前述したようにホッパ40に設けられたシャッタ44を駆動する。詳しくは図29を参照して説明するが、その際、CPU31は、シャッタ駆動テーブルに基づいて、シャッタ44の駆動を制御する。即ち、CPU31は、シャッタ駆動テーブルに格納されている駆動制御情報に基づいて、所定の時間間隔でシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号の出力および停止を行い、シャッタ44の駆動(突出および退避)を制御する。
次に、図29を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されるシャッタ駆動テーブルについて説明する。図29は、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を制御するために用いられるシャッタ駆動テーブルの一例を示す。主制御回路71のCPU31は、このようなシャッタ駆動テーブルに基づいて、前述のシャッタ44の駆動を制御する。
シャッタ駆動テーブルには、払出実行数ごとに、複数の駆動パターンと駆動パターンに対応する駆動制御情報とが関連付けられて格納されている。図29に示すシャッタ駆動テーブルは、払出実行数が14枚と決定された場合に用いられるものである。
払出実行数は、ホッパ40から実際に払出されるコインの枚数の情報を示す。即ち、払出実行数は、クレジットされるコインの枚数を含まず、実際に払出しが行われるコインの枚数を示す情報である。払出実行数は、入賞役の種類、前述のC/Pスイッチ14の操作により切り替えられるクレジットモードのオン・オフ、記憶されているクレジット数との関係から決定される。例えば、実施例において、クレジットモードがオフとなっている場合であって、再遊技及びハズレ(なし)を除く内部当選役の入賞が成立した場合は、その入賞役に対応する払出枚数(図5参照)が払出実行数として決定される。また、クレジットモードがオンとなっている場合であっても、入賞役に対応する払出枚数がクレジット可能な数である50を超えた場合は、50を超えた枚数が払出実行数として決定される。また、C/Pスイッチ14の操作によりクレジットモードがオンからオフに切り替えられた場合(即ち、クレジットしたコインが精算される場合)にクレジットされているコイン枚数が払出実行数として決定される。そして、決定された払出実行数に基づいてシャッタ駆動テーブルが選択されることとなる。
駆動制御情報は、主制御回路71がシャッタ44のソレノイド153を駆動する時間の情報を示す。また、駆動制御情報には「ON」の情報と「OFF」の情報が含まれ、「ON」の情報は、主制御回路71がシャッタ44のソレノイド153を駆動させる時間の情報を示し、「OFF」の情報は、主制御回路71がシャッタ44のソレノイド153を駆動させない時間の情報を示す。シャッタ駆動テーブルでは、図29に示すように、4つの駆動パターンA〜D各々に対して「OFF」の時間情報と「ON」の時間情報が交互に格納されている。CPU31は、「ON」の時間情報に基づいてシャッタ駆動回路43に対して駆動指令信号を出力し、「OFF」の時間情報に基づいてシャッタ駆動回路43に対して駆動信号の出力を停止する。このように実施例の遊技機1では、駆動パターンごとに関連付けられた「ON」又は「OFF」の駆動制御情報に基づいて、シャッタ44の突出及び退避が交互に制御されるようになっている。
以下、図29を参照して駆動パターンごとの具体的な態様について説明する。前述のように実施例のシャッタ44は、1.0秒間に10枚のコインを払出すことが可能となっている。即ち、0.1秒間で1枚のコインを払出すことが可能となっている。駆動パターンAから駆動パターンDは、各々異なる駆動制御情報が対応づけられている。
駆動パターンAには、駆動制御情報として「OFF」が“1.4”秒である情報が関連付けられている。駆動パターンAに基づくと、CPU31は、駆動指令信号をシャッタ駆動回路43に対して出力しない。これにより、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)は駆動せず、14枚のコインが一定の間隔で払出されることとなり、従来通りの規則的なリズムでコインの払出しを行うことができる。
駆動パターンBには、駆動制御情報として、まず「OFF」が“0.3”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.4”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、最後に「OFF」が“0.7”秒という情報が格納されている。駆動パターンBに基づくと、CPU31は、まず0.3秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、続いて0.4秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、最後に0.7秒間の駆動指令信号の出力の停止を行う。これにより、シャッタ44は、0.3秒間の退避(即ち1枚目から3枚目の払出し)、0.1秒間の突出、0.4秒間の退避(即ち4枚目から7枚目の払出し)、0.1秒間の突出、0.7秒間の退避(即ち8枚目から14枚目の払出し)を行うように制御される。従って、3枚目の払出しと4枚目の払出しとの間および7枚目の払出しと8枚目の払出しとの間で0.1秒間(即ち、コイン1枚分の払出し)の払出しを行わない時間を空けることができ、14枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出タイミングを遅らせることにより払出リズムを不規則にすることができる。
駆動パターンCには、駆動制御情報として、まず「OFF」が“0.1”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“1.1”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、最後に「OFF」が“0.2”秒という情報が格納されている。駆動パターンCに基づくと、CPU31は、まず0.1秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.2秒間の駆動停止指令信号の出力、続いて1.1秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、最後に0.2秒間の駆動指令信号の出力の停止を行う。これにより、シャッタ44は、0.1秒間の退避(即ち1枚目の払出し)、0.2秒間の突出、1.1秒間の退避(即ち2枚目から12枚目の払出し)、0.1秒間の突出、0.2秒間の退避(即ち13枚目から14枚目の払出し)を行うように制御される。従って、1枚目の払出しと2枚目の払出しとの間で0.2秒間の払出しを行わない時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。また、12枚目の払出しと14枚目の払出しとの間で0.1秒間の払出しを行わない時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。これにより、14枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出リズムを不規則にすることができる。
駆動パターンDには、駆動制御情報として、まず「OFF」が“0.4”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.3”秒、次いで「ON」が“0.4”秒、最後に「OFF」が“0.5”秒という情報が格納されている。駆動パターンDに基づくと、CPU31は、まず0.4秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.2秒間の駆動指令信号の出力、続いて0.2秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、続いて0.3秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.4秒間の駆動指令信号の出力、最後に0.5秒間の駆動指令信号の出力の停止を行う。これにより、シャッタ44は、0.4秒間の退避(即ち1枚目から4枚目の払出し)、0.2秒間の突出、0.2秒間の退避(即ち5枚目から6枚目の払出し)、0.1秒間の突出、0.3秒間の退避(即ち7枚目から9枚目の払出し)、0.4秒間の突出、0.5秒間の退避(即ち10枚目から14枚目の払出し)を行うように制御される。従って、4枚目の払出しと5枚目の払出しとの間で0.2秒間の払出しを行わない時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。また、6枚目の払出しと7枚目の払出しとの間で0.1秒間の払出しを行わない時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。また、9枚目の払出しと10枚目の払出しとの間で0.4秒間の払出しを行わない時間を空け、払出しのタイミングを遅らせることができる。これにより、14枚のコインを続けて払出す場合と比べてコインの払出リズムを不規則にすることができる。
以上のように、パターンAが選択されると、14枚のコインが一定の間隔で規則的に払出される通常の払出リズムとなるが、パターンBからパターンDが選択された場合は、14枚のコインが所定の間隔で不規則的に払出される各パターン特有の払出リズムとなる。
次に、図30、図31のフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
まず、図30を参照して、図16のステップS28で行う払出関連処理について説明する。
図30のステップS51〜ステップS58の処理は、実施例1の図20において説明した処理と同様の処理を行うので、説明を省略する。
ステップS159では、CPU31は、ホッパ駆動制御開始処理を行う。この処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に対して払出指令信号を出力し、ホッパ駆動回路41を介してホッパ40のモータ121に対し駆動信号を出力する。
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するシャッタ駆動制御処理を行う(ステップS160)。次に、CPU31は、払出しが完了したか否かを判別する(ステップS161)。この処理では、CPU31は、払出完了信号回路51から払出完了信号が出力されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS162に移り、“NO”のときはステップS159に移る。
ステップS162では、CPU31は、ホッパ駆動制御終了処理を行い、図16のステップS29に移る。ステップS162の処理では、CPU31は、ホッパ駆動回路41に対して払出停止指令信号を出力する。ホッパ駆動回路41は、ホッパ40のモータ121に対して駆動信号の出力を停止する。
次に、図31を参照して、前述の図30のステップS160で行うシャッタ駆動制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態の終了か否かを判別する(ステップS211)。この処理では、CPU31は、BB遊技状態の終了となるゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS212に移り、“NO”のときは図30のステップS161に移る。ここで、BB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームが消化されたとき、3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したとき、又は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了する。CPU31は、RAM33に格納されているBB遊技状態での獲得枚数情報、BB中一般遊技状態でのゲーム回数情報、BB中一般遊技状態からRB遊技状態への移行回数情報、BB遊技状態中におけるRB遊技状態でのゲーム回数情報および入賞回数情報などに基づいてBB遊技状態の終了となるゲームであるか否かを判別する。例えば、獲得枚数情報が446枚であり、このゲームにおける払出枚数の情報が15枚である場合は、獲得枚数が461枚以上となるので、BB遊技状態の終了となるゲームであると判別する。また、3回目のRB遊技状態における8回目のJACの小役の入賞である場合も、BB遊技状態の終了となるゲームであると判別する。
ステップS212では、CPU31は、SBBフラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS213に移り、“NO”のときはステップS214に移る。SBBフラグは、次回のBB遊技状態をSBB遊技状態にするか否かを示す情報である。SBBフラグがオンの場合に、次回のBB遊技状態がSBB遊技状態になる。
ステップS213では、CPU31は、条件2に基づいて駆動パターンを選択する。具体的には、CPU31は、“0”〜“127”の範囲で乱数を抽出し、図13(2)の駆動パターン選択テーブルの条件2に対応する情報を参照して、駆動パターンを選択し、ステップS217に移る。
SBBフラグがオンではないと判別されたステップS214では、CPU31は、獲得枚数は450枚以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはステップS215に移り、“NO”のときはステップS216に移る。このステップS214の処理では、CPU31は、RAM33に格納するBB遊技状態における獲得枚数情報に基づいて判別を行う。
ステップS215では、CPU31は、条件1に基づいて駆動パターンを選択する。具体的には、CPU31は、“0”〜“127”の範囲で乱数を抽出し、図13(2)の駆動パターン選択テーブルの条件1に対応する情報を参照して、駆動パターンを選択し、ステップS217に移る。
SBBフラグがオン又は獲得枚数が450枚以上のいずれの条件も満たさないと判別されたステップS216では、CPU31は、条件3に基づいて駆動パターンを選択する。具体的には、CPU31は、“0”〜“127”の範囲で乱数を抽出し、図13(2)の駆動パターン選択テーブルの条件3に対応する情報を参照して、駆動パターンを選択し、ステップS217に移る。
ステップS217では、CPU31は、ステップS213、ステップS215又はステップS216の処理において選択した駆動パターンに基づいてシャッタ駆動制御を行い、図30のステップS161に移る。このステップS217の処理では、CPU31は、選択した駆動パターンとシャッタ駆動テーブル{図13(1)}に基づいてシャッタ44の駆動制御情報を読み取り、読み取った駆動制御情報に基づいてシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動制御を行う。例えば、選択した駆動パターンが駆動パターンDである場合は、シャッタ駆動テーブルから駆動制御情報として、まず「OFF」が“0.4”秒、次いで「ON」が“0.2”秒、次いで「OFF」が“0.2”秒、次いで「ON」が“0.1”秒、次いで「OFF」が“0.3”秒、次いで「ON」が“0.4”秒、最後に「OFF」が“0.5”秒という情報が読み取られる。CPU31は、この駆動制御情報に基づいて、シャッタ駆動回路43に対して、まず0.4秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.2秒間の駆動指令信号の出力、続いて0.2秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.1秒間の駆動指令信号の出力、続いて0.3秒間の駆動指令信号の出力の停止、続いて0.4秒間の駆動指令信号の出力、最後に0.5秒間の駆動指令信号の出力の停止を行う。これにより、シャッタ44は、0.4秒間の退避(即ち4枚の払出し)、0.2秒間の突出、0.2秒間の退避(即ち2枚の払出し)、0.1秒間の突出、0.3秒間の退避(即ち3枚の払出し)、0.4秒間の突出、0.5秒間の退避(即ち5枚の払出し)を順次行うように制御される。
以上のように、実施例2の遊技機1では、ホッパ40のシャッタ44(具体的にはソレノイド153)を前述した図29に示すようなシャッタ駆動テーブルに基づいて制御する。具体的には、ソレノイド153を駆動又は停止する駆動制御情報に基づいてソレノイド153を制御し、シャッタ44を所定のタイミングで突出又は退避させる。シャッタ44の突出によりコインの排出を行わないようにすることができるので、ソレノイド153を駆動制御した時間だけ、コインの払出タイミングを遅らせることができる。よって、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出間隔を不規則なものとすることができ、従来とは異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
図32は、図29に示すシャッタ駆動テーブルに基づいてシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動を行った場合の駆動パターンごとの払出リズムを示す説明図である。前述したように、実施例では、1.0秒で10枚(0.1秒で1枚)のコインを払出すことが可能となっている。例えば、通常の駆動パターンである駆動パターンAでは、図32(A)に示すような払出リズムとなる。図32(A)に示す払出リズムでは、1枚ずつ払出すコインの時間間隔が一定となっている。通常の駆動パターンでは、シャッタ44の駆動が行われないため、バケット115からのコインを受け容れる円形開口125が円周方向に同一ピッチで形成された回転円板111(図8参照)の回転により、払出されるコインの1枚ごとの時間間隔は同一となる。一方、シャッタ44の駆動を行う場合の駆動パターンB〜Dでは、図32(B)〜(D)に示すような払出リズムとなる。例えば、図32(D)に示す払出リズムでは、シャッタ44の駆動により、4枚目と5枚目の間に0.2秒の停止時間、6枚目と7枚目の間に0.1秒の停止時間、9枚目と10枚目の間に0.4秒の停止時間を設けることができるので、1枚ずつ払出すコインの時間間隔を不規則なものとすることができる。このように、駆動パターンB〜Dに基づいてシャッタ44を駆動させた場合は、図32(A)に示す通常の払出リズムとは異なる特定の払出リズムでコインの払出しを行うことができる。
実施例のシャッタ駆動テーブルには、駆動パターンごとに駆動制御情報が格納されている。従って、ソレノイド153を駆動又は停止制御するタイミングを駆動パターンごとに異ならせることができる。これにより、ソレノイド153を停止制御するタイミングや停止制御する時間を異ならせることができるので、図32に示すように、シャッタ44の駆動によって駆動パターンごとに異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
また、図13(2)に示すように、駆動パターンの選択は所定の条件が成立することにより行われ、条件によって選択されやすい特定の駆動パターンが設定されている。従って、特定の駆動パターンに基づく払出リズムでコインを払出すことにより、いずれの条件が満たされたかを遊技者に対して報知することができる。また、実施例のように、駆動パターンを選択する時期を特定の時期(例えばBB遊技状態が終了するゲーム)に限ることにより、シャッタ駆動テーブルに基づくシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動制御が毎ゲーム行われることを回避することができる。従って、ゲーム全体を通してのコイン払出処理の遅延化を回避しつつ、演出効果を高めることができる。
このように、実施例の遊技機1では、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)を上述した如く制御し、条件によって異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となるので、コイン払出装置であるホッパ40に対してコイン払出機能以外の機能を付加することができるとともに、コインの払出タイミングに演出効果及び報知効果を持たせることが可能となる。これにより、面白みのある演出を実行できる遊技機を提供することが可能となる。
ここで、上述した実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
(1) 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出手段(例えば、ホッパ40など)と、前記コイン払出手段にコインを払出させる払出パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた払出制御情報(例えば、図13(1)のホッパ駆動テーブル又は図29のシャッタ駆動テーブル、駆動パターン、駆動制御情報など)を複数記憶する払出制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、BB遊技状態での獲得枚数が450枚以上、SBBフラグがオンなど)が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、図21のステップS114、ステップS116、ステップS117の処理を行う手段又は図31のステップS213、ステップS215、ステップS216など)と、前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出手段のコインの払出しを制御する払出制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41又はシャッタ駆動回路43、払出完了信号回路51、図21のステップS118又は図31のステップS217の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)記載の遊技機において、前記払出制御情報記憶手段は、前記コイン払出手段のコインの払出タイミングを定める払出制御情報(例えば、駆動制御情報、「ON」の情報、「OFF」の情報など)を前記条件によって異なるパターンで記憶しており、前記払出制御手段は、前記払出制御情報決定手段が決定した払出制御情報によって前記コイン払出手段のコインの払出タイミングを変化させることを特徴とする遊技機。
(3) 複数のコインを収容するコイン収容部(例えば、バケット115など)と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴(例えば、円形開口125など)を有する回転部材(例えば、回転円板111など)と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる駆動部(例えば、モータ121など)と、を備えたコイン払出装置(例えば、ホッパ40など)と、前記駆動部を駆動させる駆動パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた駆動制御情報(例えば、図13(1)のホッパ駆動テーブル、駆動パターン、駆動制御情報など)を複数記憶する駆動制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、BB遊技状態での獲得枚数が450枚以上、SBBフラグがオンなど)が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、図21のステップS114、ステップS116、ステップS117の処理を行う手段など)と、前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記駆動部の駆動を制御する駆動部制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51、図21のステップS118の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(4) 複数のコインを収容するコイン収容部(例えば、バケット115など)と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴(例えば、円形開口125など)を有する回転部材(例えば、回転円板111など)と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる回転部材駆動部(例えば、モータ121など)と、前記回転部材の回転により排出されるコインが通過するコイン排出口(例えば、コイン排出開口142など)と、前記コイン排出口を閉鎖する閉鎖部材(例えば、シャッタ44など)と、前記閉鎖部材を駆動させる閉鎖部材駆動部(例えば、ソレノイド153など)と、を備えたコイン払出装置(例えば、ホッパ40など)と、前記回転部材駆動部の駆動を制御する回転部材駆動制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、ホッパ駆動回路41、払出完了信号回路51など)と、前記閉鎖部材駆動部を駆動させる駆動パターン(例えば、駆動時間や停止時間など)を定めた駆動制御情報(例えば、図29のシャッタ駆動テーブル、駆動パターン、駆動制御情報など)を複数記憶する駆動制御情報記憶手段(例えば、主制御回路71のROM32など)と、所定の条件(例えば、BB遊技状態での獲得枚数が450枚以上、SBBフラグがオンなど)が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、図31のステップS213、ステップS215、ステップS216の処理を行う手段など)と、前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記閉鎖部材駆動部の駆動を制御する閉鎖部材駆動制御手段(例えば、主制御回路71、CPU31、ROM32、RAM33、シャッタ駆動回路43、図31のステップS217の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
また、(1)から(4)のいずれか記載の遊技機の具体的態様の1つは、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態など)を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS30の処理を行う手段など)と、入賞の成立により遊技者に付与する遊技価値数(例えば、払出実行数、クレジット数など)を決定する遊技価値数決定手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS51の処理を行う手段など)と、前記特別遊技状態の発生から終了までの特定の遊技区間(例えば、BB遊技状態など)において、遊技者に付与された前記遊技価値数を計測する遊技価値数計測手段(例えば、主制御回路71、図16のステップS29の処理を行う手段など)と、を備え、前記所定の条件は、前記遊技価値数計測手段が計測した遊技価値数が所定数(例えば、450以上)に達したことであることを特徴とする。
また、(1)から(4)のいずれか記載の遊技機の具体的態様の1つは、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、SBB遊技状態など)を発生させるか否かを決定する特別遊技状態発生決定手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS12の処理を行う手段など)を備え、前記所定の条件は、前記特別遊技状態発生決定手段により特別遊技状態の発生が決定された(例えば、SBBフラグがオンなど)ことであることを特徴とする。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、コイン払出手段、払出制御情報記憶手段、所定の条件、払出制御情報決定手段、払出制御手段、コイン収容部、コイン穴、回転部材、駆動部、コイン払出装置、駆動制御情報記憶手段、駆動制御情報決定手段、駆動部制御手段、コイン排出口、閉鎖部材、閉鎖部材駆動部、回転部材駆動制御手段、閉鎖部材駆動制御手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
例えば、実施例のホッパ駆動テーブル{図13(1)}には、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動制御する時間又は停止制御する時間の情報を特定する駆動制御情報が格納され、ホッパ40の駆動制御又は停止制御を駆動制御情報に基づいて行うこととしたが、これに限られるものではない。例えば、排出するコイン枚数の情報に基づいて行うこととしても良い。この場合、具体的には、図13(1)のホッパ駆動テーブルでの「ON」の情報には排出するコイン枚数の情報を格納する。例えば、0.1秒とされている場合は、CPU31は、1枚のコインを排出するまでホッパ40のモータ121を駆動させることとなる。即ち、図13(1)に示すホッパ駆動テーブルにおいて駆動パターンBが選択された場合を例にすると、CPU31は、まずホッパ駆動回路41に払出指令信号の出力を開始し、コイン検出部40Sa,40Sbにより3枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から3枚分の検出信号が出力されるまで払出指令信号を出力する。そして、3枚分の検出信号が出力されると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力する。続いて、「OFF」の情報に基づく0.1秒の待機後、同様に、ホッパ駆動回路41に払出指令信号の出力を開始し、コイン検出部40Sa,40Sbにより4枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から4枚分の検出信号が出力されるまで払出指令信号を出力する。そして、4枚分の検出信号が出力されると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力する。続いて、「OFF」の情報に基づく0.1秒の待機後、同様に、ホッパ駆動回路41に払出指令信号の出力を開始し、コイン検出部40Sa,40Sbにより7枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から7枚分の検出信号が出力されるまで払出指令信号を出力する。そして、7枚分の検出信号が出力されると、ホッパ駆動回路41に払出停止指令信号を出力する。以上のように、ホッパ40(具体的にはモータ121)を駆動又は停止させる制御情報は、時間に基づく情報に限らず、排出したコインの枚数に基づく情報であっても良い。このようにしても、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出間隔を不規則なものとすることができ、従来とは異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
また、実施例のホッパ駆動テーブルでは、図13(1)に示すようなパターンで駆動制御情報(「ON」の情報、「OFF」の情報)を格納することとしたが、これに限られるものではない。駆動制御情報は任意に設定可能である。
尚、実施例のホッパ駆動テーブルは、払出実行数が14枚の場合に選択されるテーブルのみを例示したが、これに限られるものではない。例えば、複数の払出実行数の情報に対応させて、ホッパ駆動テーブルおよび駆動パターン選択テーブルを設けるようにしても良い。この場合、実施例の遊技機1において、払出実行数として決定される可能性のある最少枚数“1”枚から最大枚数“50”枚の範囲であれば如何なる数の情報を格納することとしても良い。また、この場合、ホッパ40から払出される可能性のある払出実行数すべてに対応させてホッパ駆動テーブルおよび駆動パターン選択テーブルを設けることとしても良いし、例えば、特定の払出実行数についてのみ設けるようにしても良い。
また、実施例の遊技機では、C/Pスイッチ14の操作に基づく精算時には、ホッパ駆動テーブルに基づくホッパ40(具体的にはモータ121)の駆動制御を行わないこととしているが、これに限られるものではなく、精算時にも行うようにすることもできる。この場合は、例えば、入賞を契機とする払出し時と同様、SBBフラグがオンである場合など、特定の条件が満たされている場合に、ホッパ駆動テーブルに基づくホッパ40の駆動制御を行うようにすることもできる。このようにすることで、遊技機1の内部的な状態を遊技者に対して報知することができる。また、条件を、SBBフラグのオンなど遊技者にとって有利な状態に関するものにすることにより、遊技機1が遊技者にとって有利な状態にあるにもかかわらず、遊技を終了しようとする遊技者を引き止めることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
また、実施例の遊技機では、ホッパ駆動テーブルの情報に基づいてモータ121の回転駆動を停止させることにより払出リズムを作り出すこととしているが、これに限られるものではない。例えば、回転駆動速度を遅くさせることにより払出リズムを作り出すようにしても良い。
また、実施例のシャッタ駆動テーブル(図29)には、シャッタ44(具体的にはソレノイド153)を駆動制御する時間又は停止制御する時間の情報を特定する駆動制御情報が格納され、シャッタ44の駆動制御又は停止制御を駆動制御情報に基づいて行うこととしたが、これに限られるものではない。排出するコイン枚数の情報に基づいて行うこととしても良い。この場合、具体的には、図29のシャッタ駆動テーブルでの「OFF」の情報には排出するコイン枚数の情報を格納する。例えば、0.1秒とされている場合は、CPU31は、1枚のコインを排出するまでシャッタ44のソレノイド153の駆動を停止させることとなる。即ち、図29に示すシャッタ駆動テーブルにおいて駆動パターンBが選択された場合を例にすると、CPU31は、まず、コイン検出部40Sa,40Sbにより3枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から3枚分の検出信号が出力されるまでシャッタ駆動回路43に対する駆動指令信号の出力を停止する。そして、3枚分の検出信号が出力されると、シャッタ駆動回路43に駆動指令信号を出力する。続いて、0.1秒の経過後、同様に、シャッタ駆動回路43に対する駆動指令信号の出力を停止する。続いて、コイン検出部40Sa,40Sbにより4枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から4枚分の検出信号が出力されるまでシャッタ駆動回路43に対する駆動指令信号の出力を停止する。そして、4枚分の検出信号が出力されると、シャッタ駆動回路43に駆動指令信号を出力する。続いて、0.1秒の経過後、同様に、シャッタ駆動回路43に対する駆動指令信号の出力を停止する。続いて、コイン検出部40Sa,40Sbにより7枚のコインが検出され、払出完了信号回路51から7枚分の検出信号が出力されるまでシャッタ駆動回路43に対する駆動指令信号の出力を停止する。以上のように、シャッタ44を駆動又は停止させる駆動制御情報は、時間に基づく情報に限らず、排出したコインの枚数に基づく情報であっても良い。このようにしても、シャッタ44の駆動により、ホッパ40から1枚ずつ払出すコインの払出間隔を不規則なものとすることができ、従来とは異なる払出リズムでコインを払出すことが可能となる。
また、実施例のシャッタ駆動テーブルでは、図29に示すようなパターンで駆動制御情報(「ON」、「OFF」)を格納することとしたが、これに限られるものではない。駆動制御情報は任意に設定可能である。
尚、実施例のシャッタ駆動テーブルは、払出実行数が14枚の場合に選択されるテーブルのみを例示したが、これに限られるものではない。例えば、複数の払出実行数の情報に対応させて、シャッタ駆動テーブルおよび駆動パターン選択テーブルを設けるようにしても良い。この場合、実施例の遊技機1において、払出実行数として決定される可能性のある最少枚数“1”枚から最大枚数“50”枚の範囲であれば如何なる数の情報を格納することとしても良い。また、この場合、ホッパ40から払出される可能性のある払出実行数すべてに対応させてシャッタ駆動テーブルおよび駆動パターン選択テーブルを設けることとしても良いし、例えば、特定の払出実行数についてのみ設けるようにしても良い。
また、実施例の遊技機では、C/Pスイッチ14の操作に基づく精算時には、シャッタ駆動テーブルに基づくシャッタ44(具体的にはソレノイド153)の駆動制御を行わないこととしているが、これに限られるものではなく、精算時にも行うようにすることもできる。この場合は、例えば、SBBフラグがオンである場合など、特定の条件が満たされている場合に、シャッタ駆動テーブルに基づくシャッタ44の駆動制御を行うようにすることもできる。このようにすることで、遊技機1の内部的な状態を遊技者に対して報知することができる。また、条件を、SBBフラグのオンなど遊技者にとって有利な状態に関するものにすることにより、遊技機1が遊技者にとって有利な状態にあるにもかかわらず、遊技を終了しようとする遊技者を引き止めることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
また、実施例では、閉鎖部材として図25に示すようなシャッタ44を採用し、縦方向に駆動(突出又は退避)してコインの排出を妨げることとしたが、これに限られるものではない。例えば、横方向に駆動する構成を有する閉鎖部材を採用することとしても良く、回転円板111に収められたコインがコイン排出開口142方向に移動することを妨げることができるような構成を有するものであれば良い。
また、実施例の遊技機では、本発明を、前述のホッパ40のように回転ディスクによりコインを1枚ずつ払出す構成のコイン払出装置(手段)に適用した場合を例に説明したが、これに限られるものではない。他の構成のコイン払出装置にも適用することができる。例えば、コインをコインチューブに収納し、コインチューブの下端に設けられた払出板をモータおよびカムを使用してスライド往復させることにより、コインチューブ内の最下部のコインを外部に1枚ずつ払い出すタイプのものに適用することもできる。
また、実施例の遊技機1では、排出したコインを衝突させ衝突音を発生させるための衝突板66を設けることとしたが、これに限られるものではない。衝突板66を特に設けるような構成とはせず、シュート64の奥にコインが衝突するようにし、衝突音を大きくするために、即ちコインの排出の勢いを増すために、ホッパ40の可動ローラ124の付勢力を強くすることもできる。
また、実施例の遊技機では、払出枚数のクレジットが行われる場合に、ホッパ駆動テーブルに基づいて、表示部駆動回路48に表示指令信号を出力し、情報表示部18のクレジット表示タイミングにも適用することとしても良い。
また、実施例の遊技機1では、コインを1枚ずつ払出すように構成したホッパ40(即ちコイン払出装置)を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、例えば2枚ずつなど、コインを所定枚数ずつ同時に払出すように構成したコイン払出装置を採用することとしても良い。
また、実施例では、本発明を遊技機に適用した場合について説明したが、一例にすぎず、両替機、ATM、自動販売機等のコイン払出装置を構成要素の1つとする機器であれば、如何なるものにも適用することが可能である。
また、実施例では、所定の条件として、SBBフラグがオン(即ち、次回のBB遊技状態がSBB遊技状態になることが決定されている場合)、BB遊技状態での獲得枚数が450枚以上であることを採用したが、これに限られるものではない。所定の条件として、例えば、以下のものを採用することとしても良い。
BB遊技状態が開始したこと、RB遊技状態が開始したこと、所定回数の単位遊技が開始したこと、所定回数の単位遊技が終了したこと、遊技状態が所定の遊技状態であること、単位遊技における所定の処理の結果が特定の結果になったこと、などを採用することもできる。
また、遊技履歴に関連する条件を採用することもできる。例えば、過去の単位遊技(例えば、前回の単位遊技、所定回数前の単位遊技、所定回数前までの複数の単位遊技など)における遊技状態、遊技結果、内部当選役、入賞役、停止図柄態様(例えば、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様など)などが特定のものになったことなどを採用することもできる。
また、単位遊技において所定のリールを停止表示させた場合に、所定のリール上に配置された所定の図柄が停止表示されること、単位遊技において複数のリールを停止表示させた場合に、所定の停止図柄態様が停止表示されること、所定の遊技状態(例えば、RB遊技状態など)が終了したこと、内部当選役が特定の内部当選役であること、特定の内部当選役に対応する停止図柄態様、又は特定の内部当選役に対応しない停止図柄態様が停止表示されたことなどを採用することもできる。
また、遊技者による所定の遊技操作(例えば、特定の順番に従ったリールの停止操作、スタートレバー6或いは停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングなど)が、特定の遊技操作であること、遊技者により投入された遊技コインの投入枚数(例えば、投入数の累計など)が所定数になったこと、遊技者に払出した遊技コインの払出枚数(例えば、払出枚数の累計など)が所定数になったこと、投入枚数(例えば、累計)と払出枚数(例えば、累計)とに基づく所定の演算結果(例えば、払出枚数の累計から投入枚数の累計を減算した結果など)などが、特定の数を示す結果であること、特定の演算結果であることなどを採用することもできる。
また、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が成立したこと、前述の所定の条件のうちの一又は複数の条件が所定回数成立したこと(例えば、所定回数連続して成立したこと、連続する所定数の単位遊技で成立したことなど)などを採用することもできる。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である(実施例1)。 遊技機1の内部に備えられる各種装置などの構成を示す図である(実施例1)。 遊技機1のメインドア2下部の縦断面図である(実施例1)。 遊技機1のリール3L,3C,3Rの図柄列を示す図である(実施例1)。 遊技機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である(実施例1)。 遊技機1のホッパ40の外観を示す斜視図である(実施例1)。 遊技機1のホッパ40の要部を分解した状態を示す斜視図である(実施例1)。 遊技機1のコイン払出し時のコインの移動状態を示す図である(実施例1)。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である(実施例1)。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である(実施例1)。 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である(実施例1)。 遊技機1のテーブルナンバー選択テーブルなどを示す図である(実施例1)。 遊技機1のホッパ駆動テーブルなどを示す図である(実施例1)。 遊技機1の主制御回路71のメインフローチャートである(実施例1)。 図14に続く図である(実施例1)。 図15に続く図である(実施例1)。 遊技機1の停止テーブル選択処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1の滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1のベル用滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1の払出関連処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1のホッパ駆動制御処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1の精算処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1の副制御回路72での演出処理を示すフローチャートである(実施例1)。 遊技機1のホッパ40の要部を分解した状態を示す斜視図である(実施例2)。 遊技機1のシャッタ44の構成を示す斜視図である(実施例2)。 遊技機1のコイン払出し時のコインの移動状態を示し、シャッタ44によりコイン排出開口142が封鎖された状態を示す図である(実施例2)。 遊技機1のシャッタ44の駆動の状態を示す斜視図である(実施例2)。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である(実施例2)。 遊技機1のシャッタ駆動テーブルを示す図である(実施例2)。 遊技機1の払出関連処理を示すフローチャートである(実施例2)。 遊技機1のシャッタ駆動制御処理を示すフローチャートである(実施例2)。 遊技機1のホッパ40のコイン払出リズムの例を示す説明図である。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
40 ホッパ
44 シャッタ
71 主制御回路
72 副制御回路
111 回転円板
121 モータ
153 ソレノイド

Claims (4)

  1. 複数収容したコインを外部に払出すコイン払出手段と、
    前記コイン払出手段にコインを払出させる払出パターンを定めた払出制御情報を複数記憶する払出制御情報記憶手段と、
    所定の条件が満たされることにより、前記払出制御情報記憶手段が記憶する払出制御情報から特定の払出制御情報を決定する払出制御情報決定手段と、
    前記払出制御情報決定手段が決定した特定の払出制御情報に基づいて前記コイン払出手段のコインの払出しを制御する払出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記払出制御情報記憶手段は、前記コイン払出手段のコインの払出タイミングを定める払出制御情報を前記条件によって異なるパターンで記憶しており、
    前記払出制御手段は、前記払出制御情報決定手段が決定した払出制御情報によって前記コイン払出手段のコインの払出タイミングを変化させることを特徴とする遊技機。
  3. 複数のコインを収容するコイン収容部と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴を有する回転部材と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる駆動部と、を備えたコイン払出装置と、
    前記駆動部を駆動させる駆動パターンを定めた駆動制御情報を複数記憶する駆動制御情報記憶手段と、
    所定の条件が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段と、
    前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記駆動部の駆動を制御する駆動部制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 複数のコインを収容するコイン収容部と、前記コイン収容部に対して回転可能に取り付けられるとともに、前記コイン収容部に収容されたコインが入り込む複数のコイン穴を有する回転部材と、前記回転部材を回転させ、前記コイン穴に入り込んだコインを外部に向けて排出させる回転部材駆動部と、前記回転部材の回転により排出されるコインが通過するコイン排出口と、前記コイン排出口を閉鎖する閉鎖部材と、前記閉鎖部材を駆動させる閉鎖部材駆動部と、を備えたコイン払出装置と、
    前記回転部材駆動部の駆動を制御する回転部材駆動制御手段と、
    前記閉鎖部材駆動部を駆動させる駆動パターンを定めた駆動制御情報を複数記憶する駆動制御情報記憶手段と、
    所定の条件が満たされることにより、前記駆動制御情報記憶手段が記憶する駆動制御情報から特定の駆動制御情報を決定する駆動制御情報決定手段と、
    前記駆動制御情報決定手段が決定した特定の駆動制御情報に基づいて前記閉鎖部材駆動部の駆動を制御する閉鎖部材駆動制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
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