KR100805964B1 - 엔터테인먼트 장치, 메뉴 디스플레이 방법, 그리고 정보기록 매체 - Google Patents

엔터테인먼트 장치, 메뉴 디스플레이 방법, 그리고 정보기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 엔터테인먼트 장치에 관한 것으로서, 구체적으로는 제품이 출하된 후에 실현될 수 있는 기능이 추가 수정됨에 따라, 자동적으로 이를 탐지하여 디스플레이되는 메뉴를 추가 수정하는 기능을 갖는 엔터테인먼트 장치에 관한 것이다.
엔터테인먼트 장치, 메뉴 디스플레이 방법, 동적 변환, 어플리케이션 모듈

Description

엔터테인먼트 장치, 메뉴 디스플레이 방법, 그리고 정보 기록 매체{ENTERTAINMENT DEVICE, MENU DISPLAY METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은 시작할 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴를 디스플레이하는 엔터테인먼트 장치, 그 메뉴의 디스플레이 방법, 그리고 그 방법을 구현하는 프로그램을 담은 정보 기록 매체에 관한 것이다.
게임 프로그램을 실행하도록 특정화된 장치인 게임기는 그것들의 기존의 게임 실행 기능에 덧붙여 오디오 CD-ROM(Compact Disk - Read Only Memory) 재생기능 같은 다른 기능들을 수행하도록 실현되어 왔다. 그리고 그것들은 보편적인 엔터테인먼트 장치로서의 지위를 지니는 것으로 생각되어지게 되었다.
그러한 복수의 기능을 지닌 엔터테인먼트 장치에 있어서는, 실현되는 기능에 따라 다른 어플리케이션을 실행할 필요가 있다. 따라서 TV 수신기의 디스플레이 장치에 있어서는, 유효한 기능들을 표시하는 메뉴 스크린을 디스플레이하고, 그들로부터 선택을 받아들이고, 그리고 선택된 기능에 따라 어플리케이션을 실행할 필요가 있다. 따라서 전통적인 장치에 있어서는 그 작업수행은 내부 ROM(Read Only Memory)에 미리 기록된 메뉴 스크린을 디스플레이하고 실현될 기능(즉, 실행될 어 플리케이션)의 선택을 받아들이는 것이었다.
그러나 이러한 전통적인 메뉴 디스플레이는 단지 그 상품이 출하될 시점에서 미리 내부 ROM에 저장되었던 것을 디스플레이하는 고정된 것이고, 예를들어 출하후 덧붙여지거나 바뀌어진 기능에 맞추어 그 디스플레이를 바꾸는 것과 같이 동적으로 반응하는 것은 불가능하다.
본 발명의 목적은 실제적으로 실현될 수 있는 기능에 따라 때때로 디스플레이를 바꾸는 것을 허용하는 디스플레이 방법을 제공하는 것이다. 본 발명의 또 다른 목적은 상기의 방법을 사용하여 메뉴를 디스플레이할 수 있는 엔터테인먼트 장치와 그 방법을 실현하기위한 프로그램을 담은 정보기록 매체를 제공하는 것이다.
상술한 목적들은 각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 담고 있는 어플리케이션 모듈을 참조하는 연산 제어기 및 추출된 어플리케이션들의 메뉴를 생성하고 디스플레이하며 어플리케이션을 시작하는 선택을 수용하는 메뉴 생성 유닛에 의하여 달성된다. 엔터테인먼트 장치는 게임 또는 다른 프로그램들을 실행하는 장치를 의미한다. 본 발명에서 어플리케이션 모듈들은 엔터테인먼트 장치 내에서 제공될 필요는 없다.
본 발명에서 어플리케이션 모듈은 요구되는 하드웨어 정보, 즉 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 정보를 담을 수 있고, 연산 제어기는 엔터테인먼트 장치가 연결된 장치들에 대한 정보와 어플리케이션 모듈에 담긴 요구되는 하 드웨어 정보에 따라 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 결정할 수 있고 그에 따라 실행 가능하다고 판단한 어플리케이션들을 추출할 수 있다.
또한 어플리케이션 모듈은 어플리케이션에 대한 버전 정보를 담을 수 있고, 연산 제어기는 동일한 어플리케이션이 등록된 복수의 어플리케이션 모듈들을 탐지하고 버전 정보에 근거해 새로운 버전의 어플리케이션을 추출할 수 있다. 그리고 연산 제어기는 동일한 어플리케이션이 등록된 복수의 어플리케이션 모듈들을 탐지하고 현재의 장치 구성에 대해 가장 좋은 어플리케이션을 추출하도록 만들어 질 수도 있다.
본 발명은 어플리케이션에 대한 프로그램과 메뉴 디스플레이에 대한 메뉴 정보를 담고 있는 어플리케이션 모듈을 참조하고 각각의 어플리케이션에 대하여 메뉴 정보가 기록된 메뉴 정보 테이블을 생성하는 연산 제어기와 메뉴 정보 테이블에 기록된 메뉴 정보에 기초해 어플리케이션들의 메뉴를 생성 디스플레이하고 시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴 생성 유닛으로 구성된 엔터테인먼트 장치를 제공한다.
하나의 실시예로서, 본 발명에 따르는 엔터테인먼트 장치는 각각의 어플리케이션에 대한 프로그램을 담고 있는 어플리케이션 모듈을 참조하고 어플리케이션들을 탐지하는 연산 제어기와 적어도 탐지된 어플리케이션들의 몇몇에 대한 메뉴를 생성하여 디스플레이하고 시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴 생성 유닛으로 구성되는데, 여기서 어플리케이션 모듈들은 엔터테인먼트 장치에 연결된 외부 저장 매체(즉, 엔터테인먼트 장치의 슬롯에 삽입되는 메모리 카드, 하드 디스크 드라이브, 통신 회로를 통해 엔터테인먼트 장치에 연결되는 기억장치 등), 엔터테인먼트 장치에 장착된 저장 매체(즉, 광 디스크 장치에 장착된 광 디스크 등), 또는 엔터테인먼트 장치에 내장된 저장 매체(즉, ROM(Read Only Memory) 등)들 중 적어도 어느 하나에 담겨 있어야 하고, 연산 제어기는 상기 외부 저장 매체, 상기 장착된 저장 매체, 또는 상기 내장된 저장 매체들 중 적어도 어느 하나를 검색하고 어플리케이션 모듈들을 탐지해야 한다.
본 발명이 제공하는 바에 따라 다음의 방법들이 상기 언급한 엔터테인먼트 장치의 각각에 있어서 메뉴 디스플레이 방법들로서 사용된다. 이 방법들은 다음과 같다.
(1) 각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 담고있는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계; 그로부터 어플리케이션들을 추출하는 단계; 추출된 어플리케이션들의 메뉴를 생성하여 디스플레이하는 단계; 로 구성된 메뉴 디스플레이 방법.
(2) 각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램들과 메뉴 디스플레이에 대한 메뉴 정보를 담고 있는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계; 각각의 어플리케이션에 대한 메뉴 정보가 기록된 메뉴 정보 테이블을 생성하는 단계; 상기 메뉴 정보 테이블을 참조하고 상기 메뉴 정보 테이블에 기록된 메뉴 정보에 기초해 어플리케이션들의 메뉴를 생성하여 디스플레이하는 단계; 로 구성된 메뉴 디스플레이 방법.
(3) 엔터테인먼트 장치에 연결된 외부 저장 매체, 엔터테인먼트 장치에 장착 된 저장 매체, 또는 엔터테인먼트 장치에 내장된 기억 장치의 저장 매체 중 적어도 어느 하나를 검색하여 각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램들을 담고 있는 어플리케이션 모듈들을 탐지하는 단계; 탐지된 어플리케이션 모듈들에 따라 적어도 몇몇의 어플리케이션들을 생성하여 디스플레이하는 단계; 로 구성된 엔터테인먼트 장치의 메뉴 디스플레이 방법.
이에 더해, 본 발명은 적어도 상기 언급한 메뉴 디스플레이 방법들을 실현하는 프로그램들이 담긴 기계 읽기 가능 저장 매체(예를 들면, 광 저장 매체, 자기 저장 매체, 광자기 기록 매체, ROM, 메모리 카드 등)를 제공한다.
도 1은 본 발명의 엔터테인먼트 장치의 실시형태의 하드웨어 구성을 도시한 계통도;
도 2는 본 발명의 엔터테인먼트 장치의 기능적 구조를 도시한 계통도;
도 3은 어플리케이션 모듈의 데이터 구조의 예를 도시한 블록도;
도 4는 어플리케이션 테이블과 메뉴 정보 테이블의 데이터 구조의 예를 도시한 블록도;
도 5는 장치 정보 테이블의 데이터 구조의 예를 도시한 블록도;
도 6은 본 발명의 엔터테인먼트 장치의 실시형태로서 연산 제어기의 처리를 도시한 플로우 챠트;
도 7은 어플리케이션 테이블 생성의 처리의 예를 도시한 플로우 챠트;
도 8은 메뉴 정도 테이블 생성의 처리의 예를 도시한 플로우 챠트;
도 9는 본 발명의 장치의 실시 형태로서 메뉴 생성 유닛의 처리를 도시한 플로우 챠트;
도 10은 메뉴 디스플레이 스크린의 예를 도시한 설명도; 이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 장치의 실시형태를 설명을 하도록 한다. 다음의 실시예에서 보여지는 장치 구성, 처리 과정 등은 단지 예에 불과하며, 본 발명의 이러한 실시예에 한정되지 아니한다.
A. 하드웨어 구성
도 1에 도시된 바와 같이, 바람직한 실시예에 따른 엔터테인먼트 장치(1)는 중앙 처리 장치(CPU; 51)와 그 주변 장치 등으로 구성된 제어 시스템(50), 프레임 버퍼(frame buffer; 63)에 영상을 그리는 그래픽 처리 장치(GPU; 62) 등으로 구성된 영상 제어기(60), 음악과 음향 효과 등을 생성하는 사운드 처리 장치(SPU) 등으로 구성된 사운드 제어기(70), 광학 저장 매체로부터 정보를 읽어 들이는 광학 저장 장치 제어기(80), 입력과 출력 신호를 제어하는 통신 제어기(90), 이러한 각각의 유닛들을 접속시키는 버스(30) 및 각 구성 유닛에 전력을 공급하는 전력 공급 장치(도시되지 않음)를 포함한다.
(1) 제어 시스템(50)
제어 시스템(50)은 인터럽트 제어와 직접 메모리 접근(DMA) 전송기들 등의 제어를 다루는 주변 장치 제어기(52), 램(RAM)으로 구성되는 메인 메모리(53), 다양한 프로그램 등을 저장하는 ROM(54) 및 재기록 가능한 플래시 롬(rewritable flash ROM; 55)을 포함한다.
ROM(54)은 게임을 실행하기 위한 어플리케이션들 등은 물론 메인 메모리(53), 영상 제어기(50) 및 사운드 제어기(70) 등 다양한 유닛들을 관리하고 제어하는 이른바 운영 체제(operating systeml; OS)와 같은 다양한 프로그램들을 저장하고 있다. 플래시 ROM (55)은 OS또는 어플리케이션들에서 사용되는 데이터가 저장되는 재기록 가능한 ROM이다.
CPU(51)는 ROM(54), 플래시 ROM(55), 광학 디스크 장치(81) 등으로부터 메인 메모리(53)로 읽어 들인 프로그램을 실행하는 장치이다. CPU(51)는 ROM(54)에 미리 저장되어 실행과 동시에 메인 메모리(53)로 판독되는 운영 체제 프로그램들을 실행하여 전체 엔터테인먼테 장치를 제어한다.
또한 CPU(51)는 메인 메모리로 읽어 들인 어플리케이션 프로그램들을 실행함으로써 게임들과 다른 어플리케이션들을 실행한다.
CPU(51)에 의해 실행될 어플리케이션은 광학 디스크(CD-ROM, DVD ROM(Digital video Disk - Read Only Memory))에 미리 저장되어, 광학 디스크 장치(81)로부터 읽어 들여지고, 그리고 나서 메인 메모리(53)에 저장되거나, 혹은 ROM(54) 또는 플래시 ROM(55)에 미리 저장된 것을 메인 메모리(53)로 읽어 들이거나, 혹은 통신 제어기(90)를 통해 외부(예를 들면, 슬롯(96)에 의해 접속되는 메모 리 카드 같은 리무버블(removable) ROM 또는 플래시 ROM, 외부 장치 접속 터미널에 의해 접속되는 외부 장치, 또는 통신 터미널(94) 내지 PCMCIA 터미널(95) 등에 의해 접속되는 외부 통신망 등)로부터 읽어 들여져 직접 또는 간접적으로 메인 메모리(53)에 저장될 수 있다.
또한 본 실시형태에 따른 엔터테인먼트 장치(1)에서는 메인 메모리(53), GPU(62), 이미지 디코더(64) 및 디코더(82) 사이에서 CPU(51)를 우회해 직접 데이터 전송기(소위 DMA 전송기)를 실행하는 주변 장치 제어기(52)가 제어 시스템(50)에 형성된다. 이것은 본 실시예의 엔터테인먼트 장치(1)에서 CPU(51)에 걸리는 부하를 감소시키고 고속 데이터 전송을 가능하게 한다. 이 주변 장치 제어기(52)는 또한 인터럽트 제어를 수행한다.
영상 제어기(60)는 좌표 변환 같은 처리를 수행하는 기하 전송 엔진(GTE; 61), CPU(51)의 영상 그리기 명령에 따라 영상을 그리는 GPU(62), GPU(62)에 의해 그려진 영상들을 저장하는 프레임 버퍼(63), 이산 코사인 변환과 같은 직교 변환에 의해 압축되고 인코딩된 영상 데이터를 디코딩하는 이미지 디코더(64), 및 AV(Audio Visual) 출력 단자(즉, 오디오 비주얼 출력 단자; 65)를 포함한다.
GTE(61)는 예를 들면, CPU(51)의 연산 요청에 대한 응답으로 다중의 수학적 연산을 병렬로 수행하고, 좌표 변환, 광원 계산, 행렬 또는 벡터 연산들 같은 연산들을 고속으로 수행하는 병행 연산 메커니즘을 갖는 장치이다. GTE(61)를 형성함에 의하여, 본 실시예의 엔터테인먼트 장치(1)에 있어서 CPU(51)의 부하를 줄이고 고속 좌표 연산을 수행하는 것이 가능하다.
CPU(51)의 그리기 명령에 응하여, GPU(62)는 폴리곤(polygon) 또는 다른 그림 데이터를 생성하여 그것을 프레임 버퍼(63)에 저장하고, 생성된 그림 데이터를 AV 출력 단자(65)로 출력한다. 본 실시예에서 GPU(62)는 단일한 3각형 형태의 폴리곤이 동일한 색으로 그려지는 플랫 셰이딩(flat shading), 폴리곤 정점의 색으로부터 보간법(interpolation)에 의해 폴리곤 내의 색을 결정하는 그라우드 셰이딩(gouroud shading) 및 텍스쳐 영역에 저장된 텍스쳐로 폴리곤을 덮는 텍스쳐 맵핑 등을 수행할 수 있고, 초당 최대 7백5십만개의 폴리곤을 그릴 수 있다.
프레임 버퍼(63)는 디스플레이될 이미지 데이터를 담는 저장 영역이다. 본 실시예에서 이것은 GPU(62) 또는 메인 메모리(53)의 전송으로부터의 그리기와 디스플레이를 위한 판독을 동시에 수행할 수 있는 소위 듀얼-포트 램(dual-port RAM)으로 구성된다.
또한 본 실시예에서의 프레임 버퍼(63)는 디스플레이 이미지 데이터를 담는 디스플레이 이미지 저장 영역 외에도 GPU(62)가 폴리곤 등을 그릴 때에 참조되는 색 찾기 테이블(Color Look Up Table)이 저장되는 CLUT 영역과 그려질 때에 GPU(62)에 의해 좌표 변환되고 삽입(매핑)되는 저장된 재료들(텍스쳐들)이 있는 텍스쳐 영역을 갖는다. CLUT과 텍스쳐 영역은 디스플레이 영역이 바뀜에 따라 동적으로 변화한다.
이미지 디코더(64)는 CPU의 제어하에 메인 메모리(53)에 저장된 정지화상과 동화상 이미지 데이터를 디코딩하고 그 결과를 메인 메모리(53)에 저장한다. 여기서 만들어진 이미지 데이터는 그것을 GPU(62)를 통해 프레임 버퍼(63)에 저장함으 로써 상기 언급한 GPU(62)에 의해 그려지는 이미지의 배경으로 사용될 수 있다.
AV 출력 단자(65)는 다양한 비디오 오디오 및 다른 신호들을 TV 수신기 또는 디스플레이 장치로 출력하기 위한 단자이다.
(3) 사운드 제어기(70)
사운드 제어기(사운드 시스템; 70)은 CPU의 명령에 따라 음악과 음향 효과를 만드는 SPU(71)와 파형 데이터 등이 상기 SPU(71)에 의해 기록되는 사운드 버퍼(72)를 포함한다.
SPU(71)는 예컨대 16비트 오디오 데이터가 4비트 미분 신호들로서 적응 가능하게 인코딩된 오디오 데이터를 생성하는 적응미분펄스코드변조(ADPCM; Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 디코딩 기능, 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터를 재생하는 재생 기능 및 사운드 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터를 변조하고 재생하는 변조(modulation) 기능을 포함한다. 따라서 사운드 시스템(70)은 CPU(51)의 명령하에 사운드 버퍼(72)에 기록된 파형 데이터에 기초해 음악과 음향 효과를 생성하는 소위 샘플링 음원으로 사용될 수 있다.
(4) 광 디스크 제어기(80)
광 디스크 제어기(80)는 광 디스크에 기록된 프로그램과 데이터 등을 재생하는 광 디스크 장치(81), 예컨대 부가된 에러 보정 코드(error correction code; ECC)와 함께 기록된 프로그램과 데이터 등을 디코딩하는 디코더(82) 및 일시적으로 광 디스크 장치(81)로부터의 데이터를 저장함으로써 광 디스크로부터의 데이터 판독 속도를 증가시키는 버퍼(83)를 포함한다. 연산 처리용 서브 CPU(84)는 디코더(82)에 접속된다.
광 디스크 장치(81)는 CD-ROM, DVD-ROM, 또는 다른 광 디스크에 담겨진 정보(프로그램, 오디오 데이터, 이미지 데이터 등)를 재생하는 장치이다. 광 디스크 장치(81)에 의해 광 디스크로부터 판독된 정보는 디코더(82)에 의해 디코딩 되고, 정보의 형태에 따라 처리된다. 예컨대 어플리케이션 프로그램의 경우 그것은 메인 메모리(53) 등으로 전송되며, 그것이 오디오 사운드 데이터의 경우 그것은 SPU(71)에 의한 디지털/아날로그 변환 등에 의해 필요에 따라 처리되고 AV 출력 단자(65)로 전송된다.
(5) 통신 제어기(90)
통신 제어기(90)는 버스(95)를 통해 수행되는 CPU(51)와의 통신을 제어하는 통신 제어 장치(91)와 외부와 전기적 접속을 만드는 다양한 단자들(92~94)과 슬롯들(95, 96)을 포함한다. 단자들(92~94)과 슬롯들(95,96)은 통신 제어 장치(91)에 각각 전기적으로 접속된다.
데이터 전송 단자(92)는 외부와의 데이터 전송을 위한 단자이다. 본 실시예에서 그것은 IEEE(The Institute of Electrical and Electronics Engineers)1394표준에 따른다. 디지털 카메라 또는 비디오 데크 등을 케이블을 통해 단자(92)에 접속함으로써, 이 장치들에 담겨진 비디오와 오디오 등을 엔터테인먼트 장치(1)로 가 져올 수 있다.
외부 장치 연결 단자들(93)은 키보드 또는 다른 입력 장치, 마우스 또는 다른 위치 지정(pointing) 장치, 프린터 또는 다른 프린팅 장치, 플로피 디스크, 광자기 디스크 또는 다른 전자기 기록 매체를 수용하는 외부 기억 장치 등을 접속시키기 위한 단자이다. 본 실시예에서 그것은 USB(universal serial bus) 표준을 따른다. 본 실시예의 엔터테인먼트 장치(1)에는 이들 외부 장치 접속 단자들(93) 중 두 개가 제공된다.
통신 단자(94)는 외부 장치들과의 통신을 수행하기 위한 단자이다. 본 실시예에서 그것은 적외선을 이용한 데이터 통신을 위한 표준인 IrDA(Infrared Data Association) 표준을 따른다. 본 실시예의 엔터테인먼트 장치(1)는 만약 그것이 동일한 표준을 따르는 외부 장치라면 케이블 등의 연결 없이 적외선 통신에 의해 데이터를 교환할 수 있다.
PCMCIA 슬롯(95)은 모뎀 카드와 같은 다양한 카드 형태의 주변 장치의 삽입을 위한 PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association) 표준을 따르는 슬롯이다. 모뎀 카드를 이 슬롯(95)에 삽입함으로써 본 실시예의 엔터테인먼트 장치(1)가 인터넷 또는 다른 공공 통신망을 통해 통신을 할 수 있다.
슬롯(96)은 사용자로부터 명령의 입력을 받는 제어기를 접속하고 명령 입력 신호들을 받기 위한 제어기 접속 유닛(도시되지 않음)과 게임 세팅과 진행 상태 등에 관한 데이터를 저장하는 외부 보조 기억 장치인 메모리 카드를 삽입하고 이와 입출력을 수행하기 위한 메모리 카드 삽입 유닛(도시되지 않음)을 포함한다. 본 실 시예의 엔터테인먼트 장치(1)에는 두개의 제어기 접속 유닛과 두개의 메모리 카드 삽입 유닛이 제공된다. 또한 본 실시 형태에 있어서 휴대용 전자 장치가 또한 외부 보조 기억 장치로서 메모리 카드 삽입 유닛에 접속될 수 있다.
슬롯(96)의 제어기 접속 유닛에 접속되는 제어기는 예를 들면, 사용자로부터 명령을 입력하기 위한 16 명령 키들을 갖는데, 통신 제어 장치(91)로부터의 명령에 따라 동기식 통신에 의해 이들 명령 키들의 상태가 통신 제어 장치(91)로 초당 대략 60회 정도 보내어 진다.
통신 제어 장치(91)를 통해 CPU(51)는 슬로(96)의 메모리 카드 삽입 유닛에 삽입된 외부 보조 기억 장치로 데이터의 입력과 출력을 수행한다. 외부 보조 기억 장치에는 예를 들면 게임의 진행과 세팅을 지시하는 데이터를 위한 메모리 영역이 형성된다. 또한 전기적 손상을 방지하는 보호 회로가 본 실시형태의 통신 제어 장치(91)에 내장된다. 메모리 카드나 휴대용 전자 장치들과 같은 외부 보조 기억 장치는 버스(30)로부터 분리되어 있고 장치 본체의 전원이 켜져 있는 동안 부착되고 분리된다. 그러므로 심지어 예컨대 메모리 용량 부족 등으로 외부 보조 기억 장치를 교체할 필요가 생긴 경우에도 장치 본체의 전원을 차단하지 않고서도 다른 것을 대신 삽입할 수 있다.
B. 기능적 구성
본 실시 형태에서 엔터테인먼트 장치(1)의 기능적 구성이 도 2에 도시되어 있다. 엔터테인먼트 장치(1)는 전체적인 연산들을 제어하는 연산 제어기(21), 시작 가능한 어플리케이션들의 메뉴를 생성하는 메뉴 생성 유닛(22), 게임 프로그램들을 실행하는 게임 실행 유닛(20), 영상 제어기(60), 사운드 제어기(70), 광학 디스크 제어기(80) 및 통신 제어기(90)를 포함하고, 어플리케이션 모듈은 메뉴 생성 유닛에 의해 생성된 메뉴에 의해 시작되어지는 각각의 어플리케이션을 위해 활용되어진다.. 시작 가능한 어플리케이션에 대한 정보를 저장하는 메모리 영역인 어플리케이션 테이블(23), 메뉴 디스플레이를 행하는 어플리케이션들의 등록을 위한 메모리 영역인 메뉴 정보 테이블(24) 및 접속된 주변 장치 등을 지시하는 장치 정보 테이블(25)이 메인 메모리(53) 내에 생성된다.
또한, 본 실시 형태에서 CPU(51)가 미리 ROM(54)으로 읽어 들인 후 메인 메모리로 읽어 들인 프로그램들을 실행시키도록 함으로써 게임 실행 유닛(20), 연산 제어기(21) 및 메뉴 생성 유닛(22)이 실현된다. 그러나 본 발명은 그러한 소프트웨어에 의한 실현 수단들에 한정되지 않으며, 동일한 단계들을 실행하는 하드웨어 연결 로직(hard-wired logic)을 포함하는 하드웨어 장치 등에 의하여도 실현될 수 있다.
본 실시 형태에 있어서 게임 실행 유닛과 연산 제어기 그리고 메뉴 생성 유닛을 실현하기 위한 프로그램을 담고 있는 정보 기록 매체는 ROM(54)이다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 프로그램들은 플래시 ROM(55), 광학 디스크 장치에 의해 판독할 수 있는 광학 디스크, 슬롯(96)에 삽입되는 메모리 카드 등과 같이 제어 시스템(50)에 의하여 판독할 수 있는 다른 정보 기록 매체에 저장될 수 있다.
C. 데이터 구조
본 실시 형태에서 어플리케이션 테이블(23), 메뉴 정보 테이블(24), 그리고 장치 테이블(25)은 메인 메모리(53)에 동적으로 할당된 메모리 영역들이다. 그러나 본 발명은 이에 한정되지 아니한다. 이들은 플래시 ROM(55)과 같은 다른 영역에 할당 될 수도 있다. 또한 구동되어질 각각의 어플리케이션에 대한 프로그램 등을 담고 있는 메모리 영역인 어플리케이션 모듈(26)이 먼저 제공된다.
(1) 어플리케이션 모듈(26)
도 3에 도시된 바와 같이, 어플리케이션 모듈(26)은 어플리케이션 헤더를 위한 어플리케이션 헤더 메모리 영역(31), 어플리케이션의 메뉴 디스플레이를 위한 정보인 메뉴 정보를 위한 메뉴 메모리 영역(32) 및 어플리케이션을 구동시키기 위한 프로그램 모듈들을 위한 메모리 영역을 포함한다.
어플리케이션 헤더 메모리 영역(31)에 등록되어진 것들은 어플리케이션의 이름과 버전 및 어플리케이션 등을 구동시키기 위해 필요한 하드웨어 테이블 등이다. 메뉴 정보처럼 메뉴 디스플레이를 위한 2차원 또는 3차원 이미지 데이터, 디스플레이 프로그램들, 그리고 텍스트 데이터 등이 메뉴 정보 메모리 영역(32)에 적절히 저장될 수 있다. 그 내용은 메뉴 생성 유닛(22)에 의한 디스플레이 처리의 내용에 따라 적절하게 결정되어질 수 있다.
어플리케이션 모듈(26)은 도 2에 어플리케이션 모듈 26a로 도시한 바와 같이 ROM(54)이나 플래시 ROM(55) 같은 내부 메모리 장치에 위치하거나, 또는 어플리케 이션 모듈 26b와 26c로 도시한 바와 같이 엔터테인먼트 장치(1)의 외부에 위치할 수 있다.
예를 들어, 어플리케이션 모듈 26b와 26c를 담기 위한 매체로 사용될 수 있는 것은 통신 제어기(90)의 슬롯(96)에 삽입되는 외부 보조 기억 장치, PCMCIA 슬롯(95)을 통해 접속되는 메모리 장치(하드 디스크 드라이브 등), 또는 광학 디스크 제어기(80)의 광한 디스크 장치(81)에 장착되는 광학 디스크 등을 포함한다. 만약 모뎀 카드나 다른 통신 장치가 PCMCIA 슬롯(95)에 삽이되어 있다면, 어플리케이션 모듈(26b)는 이를 통해 연결 가능한 외부 통신망에 담겨 질 수 있거나, 또는 어플리케이션 모듈(26b)는 외부 장치 연결 단자(93)에 접속된 외부 장치 또는 통신 단자(94)를 통해 통신이 이루어 질 수 있는 외부 장치에 접속된 외부 장치에 담겨 질 수 있다.
도 2에서는 어플리케이션 모듈이 26a부터 26c까지 모두 제공되어 지나, 본 발명은 이에 한정되지 않으며, 이들 모두가 존재할 필요는 없다. 적절히 희망하는 어플리케이션들에 따라 연산 제어기(21)가 접근할 수 있는 메모리 장치 내에 어플리케이션 모듈(26)을 갖는 것으로 충분하다.
어플리케이션의 유형에는 특별한 제한이 없다. 본 실시예에서 메뉴에 의해 시작되는 어플리케이션으로 열거되는 것은 오디오 CD(Compact Disk)를 재생할 수 있는 CD 플레이어, DVD(Digital Video Disk)와 DVD 오디오 디스크를 재생할 수 있는 DVD 플레이어, 메모리 카드에 저장된 정보를 복사, 삭제 등을 할 수 있는 메모리 카드 유틸리티, 현재 시간을 디스플레이하는 시계, 그리고 인터넷 또는 다른 통 신망을 통한 통신을 위한 통신 도구(메일러(mailer), 브라우저 등) 등이다.
(2) 어플리케이션 테이블(23)
도 4a에 도시한 바와 같이, 어플리케이션 테이블(23)에는 각각의 구동 가능한 어플리케이션을 위한 어플리케이션 정보 메모리 영역(230)이 제공되는데, 각각의 어플리케이션 정보 메모리 영역(230)은 어플리케이션 헤더 메모리 영역(231), 메뉴 정보 메모리 영역(232), 그리고 어플리케이션 모듈들의 저장 위치를 지시하는 정보 메모리 영역(233) 등을 포함한다.
(3) 메뉴 정보 테이블(24)
도 4b에 도시된 바와 같이, 메뉴 정보 테이블(24)에는 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역(240)이 제공되는데, 각각의 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역(240)은 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역의 사이즈 등을 담는 헤더 메모리 영역(241), 메뉴 정보 메모리 영역(242), 그리고 디스플레이 아이템 정보를 지시하는 어플리케이션 프로그램이 저장된 위치의 정보 메모리 영역(243)을 포함한다.
(4) 장치 정보 테이블(25)
장치 정보 테이블(25)은 접속된 주변 장치들 등의 목록을 제공하는 테이블이다. 도 5에 도시한 바와 같이 각각의 장치에 대한 주변 장치 정보 메모리 영역(50)이 제공되는데, 이는 장치를 지시하는 식별자(identifier) 메모리 영역(51)과 장치의 접속 위치를 지시하는 주소 정보 메모리 영역(52)을 포함한다.
D. 처리 절차
본 실시 형태의 엔터테인먼트 장치(1)에 있어서는 전원이 켜질때 우선 연산 제어기(21)가 시작된다.
(1) 연산 제어기(21)에 의한 처리
a. 전체 흐름
도 6에 도시된 바와 같이, 시작된 연산 제어기(21)에서는 우선 연산 확인과 다른 지시된 초기화 처리가 수행되고(단계 601), 어플리케이션 테이블(23)이 생성된 후(단계 602), 상기 어플리케이션 테이블(23)에 기초해 메뉴 정보 테이블이 생성 되고(단계 603), 그리고 나서, 만약 광학 디스크 제어기(80)의 광한 디스크 장치(81)에 게임 광학 디스크가 장착되어 있다면(604), 게임 실행 유닛(20)에 의해 게임 프로그램이 실행되고(단계 605), 게임이 종료할 때 처리는 단계 601로 되돌아간다. 단계 601의 초기화 처리 등에 있어서 연산 제어기(21)는 사운드 제어기(70)를 통해 사운드 데이터를 출력하거나 또는 이미지 제어기(60)를 통해 이미지 데이터를 출력할 수 있다. 또한 어플리케이션 테이블 생성 처리(단계 602)와 메뉴 정보 테이블 생성 처리(단계 603)가 초기화 처리(단계 601)의 일부로 실행될 수 있다.
단계 605에서 시작된 게임 실행 유닛(20)은 광학 디스크 제어기(80)를 통해 광학 디스크에 저장된 게임 프로그램을 읽어 들인다. 그리고 통신 제어기(90)를 통해 수신된 입력에 응하여 영상 제어기(60)와 사운드 제어기(70)의 작동을 제어하면서 프로그램을 실행시킨다.
단계 604에서 만약 게임 광학 디시크가 장착되지 않았다면, 연산 제어기(21)는 메뉴 생성 유닛(22)을 시작하고 메뉴 생성 유닛으로부터 응답을 기다린다(단계 606).
여기서, 만약 연산 제어기(21)가 광한 디스크 제어기(80)의 광학 디스크 장치(81)에 게임 광학 디스크가 장착되었음을 탐지한다면(단계 607), 처리는 단계 605로 진행하고 게임 실행 유닛(20)은 게임 프로그램을 실행시킨다.
만약 단계 607에서 게임 광학 디스크가 장착되지 않은 경우, 메뉴 생성 유닛(606)으로부터 선택된 어플리케이션에 대한 보고가 있으면(단계 608), 선택된 어플리케이션에 따르는 어플리케이션 테이블(23)의 저장 위치 정보 메모리 영역(233)을 참조하여 선택된 연산이 시작되고(단계609), 처리는 단계 607로 돌아간다.
본 실시 형태에 있어서, 만약 단계 607에서 게임 광학 디스크가 장착되었음이 탐지 된다면, 게임 프로그램이 실행되나(단계 605), 그 대신 연산 제어기(21)가 메뉴 생성 유닛(22)에 게임 광학 디스크가 장착되었음을 보고하고 이 보고를 받은 메뉴 생성 유닛(22)에 의해 디스플레이된 메뉴에 게임 디스플레이 아이템을 추가할 수 있다.
b. 어플리케이션 테이블 생성 처리(단계 602)
다음으로, 도 7을 참조하여 단계 602의 연산 제어기(21)의 처리를 설명한다.
단계 602에서 연산 제어기(21)는 우선 메인 메모리(53)에 어플리케이션 테이블(23)과 장치 정보 테이블(25)을 위한 영역을 예비 할당을 하고, 통신 제어기(90) 등에 접속된 주변 장치들 등의 하드웨어 구성을 획득하고, 탐지된 주변 장치 정보에 기초해 장치 정보 테이블(25)을 생성한다(단계 701).
다음으로, 연산 제어기(21)는 ROM(54), 플래시 ROM(55), 광학 디스크 장치(81)에 장착된 광학 디스크, 슬롯(96)에 삽입된 메모리 카드, PCMCIA 슬롯(95)에 삽입된 외부 메모리 장치, 또는 외부 장치 접속 단자(93)에 접속된 외부 장치 등과 같은 내장되거나 접속된 기록 매체를 갖는 모든 장치들 중에서 처리되지 않은 것에 대한 처리를 행하고(단계 702), 단계 703에서 어플리케이션 모듈(26)이 상기 장치의 저장 매체 속에 담겨 있는지 여부(즉, 어플리케이션 헤더가 그것을 담고 있는지 여부)를 조사한다.
여기서, 만약 어떠한 어플리케이션 모듈(26)도 탐지되지 않는다면(단계 704), 연산 제어기(21)는 모든 상기 장치들이 처리된 경우 장치 정보 테이블 생성 처리를 종료하고, 어떠한 처리되지 않은 장치도 남아있지 않은 경우 단계 702로 돌아간다.(단계 710)
단계 703에서, 어플리케이션 모듈(26)이 탐지되면(단계 704), 연산 제어기(21)는 어플리케이션 모듈(26)을 처리되어야 할 것으로 간주하고(단계 705), 장치 정보 테이블(701)의 내용과 상기 어플리케이션 모듈의 어플리케이션 헤더 메모리 영역에 저장된 실행을 위해 필요한 하드웨어를 비교하여, 상기 어플리케이션이 실행가능한지 여부를 결정한다(단계 706).
단계 706에서, 실행 가능하지 않다고 결정되면, 연산 제어기(21)는 처리될 장치에 어떠한 처리되지 않은 어플리케이션 모듈도 남아 있지 않다면 단계 701의 처리로 진행하고, 만약 처리되지 않은 어플리케이션 모듈이 남아 있다면 단계 705의 처리로 진행한다(단계 709).
단계 706에서, 실행 가능하다고 결정되면, 연산 제어기(21)는 처리될 어플리케이션 모듈에 등록된 어플리케이션이 가장 최근 것인지 여부를 결정한다(단계 707). 즉, 연산 제어기(21)는 처리될 어플리케이션 모듈의 어플리케이션 헤더 메모리 영역(31)에 저장된 어플리케이션 이름이 이미 어플리케이션 테이블에 등록되었는지 여부를 체크한다. 만약 그렇지 않다면, 연산 제어기는 지금 처리될 어플리케이션 모듈을 가장 최근의 것으로 간주한다. 그리고 만약 동일한 이름의 어플리케이션이 이미 등록되어 있다면, 처리될 어플리케이션 모듈의 어플리케이션 헤더 메모리 영역(31)에 저장된 버전 정보와 어플리케이션 테이블(23)의 어플리케이션 헤더 메모리 영역(231)에 저장된 버전 정보를 비교하여 그것이 가장 최근의 것인지 여부를 결정한다.
여기서, 가장 최근의 것이 아니라고 판단되면, 연산 제어기(21)는 단계 709의 처리를 진행한다. 그리고 만일 가장 최근의 것이라고 판단되면, 연산 제어기(21)는 그 어플리케이션 모듈을 어플리케이션 테이블(23)에 등록한다(단계 708). 즉, 단계 708에서, 연산 제어기(21)는 어플리케이션 테이블(23)에 새로 어플리케이션 정보 메모리 영역(230)을 예비 할당하고, 어플리케이션 모듈(26)로부터 읽어들인 정보를 어플리케이션 헤더 저장 영역(231)과 메뉴 정보 저장 영역(232)에 저장하고, 저장 위치 정보 메모리 영역(233)에 상기 어플리케이션 모듈(26)의 저장 위치를 지시하는 정보를 저장한다. 이 등록 처리가 종료했을 때, 연산 제어기는 단계 709의 처리를 진행한다.
만약 하드웨어 환경 때문에 연산이 가능한지 여부를 결정할 필요가 없다면, 장치 정보 테이블 생성 처리(단계 701)와 실행 가능 여부를 판단하는 처리(단계 706)를 생략할 수 있다.
본 실시예에서, 최신 버전의 어플리케이션이 선택되고 어플리케이션 테이블에 등록되어지나, 또한 엔터테인먼트 장치(1)의 현재의 장치 구성(시스템 구성)과 다른 어플리케이션들의 충돌 상태를 판단할 수도 있고, 다른 어플리케이션들과 충돌하지 않는 최적의 어플리케이션을 선택할 수 있다.
c. 메뉴 정보 테이블 생성 처리(단계 603)
다음으로, 도 8을 참조하여 단계 603의 연산 제어기(21)의 처리를 설명하겠다.
단계 603에서, 연산 제어기(21)는 우선 메인 메모리(53)에 메뉴 정보 테이블(24)을 위한 영역을 예비 할당하고, 처리할 어플리케이션 테이블의 어플리케이션 정보 메모리 영역들(230)중 하나를 가져온 후(단계 801), 그 메모리 영역(230)에 등록된 어플리케이션을 메뉴 정보 테이블(24)에 등록하고(단계 802), 처리되지 않은 어플리케이션 정보 메모리 영역(230)이 남아 있다면(단계 806), 단계 801의 처리로 돌아가 등록 처리(단계 802)를 반복하고, 만약 모든 어플리케이션 정보 메모리 영역들(230)이 처리되었다면(단계 806), 단계 603의 처리를 종료한다.
단계 802의 등록 처리는 다음과 같다. 단계 802에서, 먼저 연산 제어기(21)는 메뉴 정보 테이블(24)에 새로운 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역(24)을 예비 할당하고, 헤더를 생성하고, 그것을 헤더 메모리 영역(241)에 저장하고 나서(단계 802), 어플리케이션 테이블(23)의 메뉴 정보 메모리 영역(232)으로부터 읽어 들 인 정보를 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역(240)의 메뉴 정보 메모리 영역에 저장한다.(단계 804) 그리고 어플리케이션 테이블(23)의 저장 위치 정보 메모리 영역(233)으로부터 읽어 들인 정보를 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역(240)의 저장 위치 정보 메모리 영역(243)에 저장한다(단계 805).
(2) 메뉴 생성 유닛(22)에 의한 처리
도 9에 도시된 바와 같이, 단계 606에서 연산 제어기(21)로부터 불러들여진 메뉴 생성 유닛(22)은 메뉴 정보 테이블(24)의 디스플레이 아이템 정보 메모리 영역(240)을 참조하고, 멤뉴 정보 메모리 영역(242)에 저장된 정보에 기초해서 각각의 어플리케이션을 위한 디스플레이 아이템을 생성하고, 디스플레이 스크린 상의 지정된 위치에 디스플레이 아이템이 디스플레이 되도록 메뉴 스크린을 생성하고, 그리고 그것을 이미지 처리 유닛(60)을 통해 출력한다(단계 901). 도 10은 이 경우의 디스플레이 스크린(100)의 예를 도시한 것이다. 본 실시예에서, 각각의 디스플레이 아이템(101)은 선택된 영역을 가지며, 제어기 또는 슬롯(96)에 접속된 다른 입력 장치에 의한 선택을 받아들이는 것이 가능하다.
다음으로, 연산 제어기(21)는 통신 제어기(90)를 통해 만들어지는 디스플레이 아이템(101) 중의 하나를 선택하는 입력을 기다리고(단계 902), 입력이 될 때 선택된 어플리케이션을 연산 제어기(21)에 보고한다.(단계 903)
만약 시작할 어플리케이션이 선택되면, 메뉴 생성 유닛(22)은 선택된 어플리케이션을 연산 제어기(21)에 보고하지만, 예컨대 메뉴 정보 테이블(24)의 저장 위치 정보 메모리 영역(243)으로부터 상기 선택된 어플리케이션의 저장 위치 정보를 읽고, 이 저장 위치 정보를 연산 제어기에 보고할 수 있다.
단계 901의 디스플레이 아이템(101) 생성 방법과 메뉴 디스플레이 방법에 대해 특별한 제한은 없으나, 만약 예를 들어 문자열(character string)이 메뉴 정보로 사용되어진다면, 도 10에 도시한 바와 같이, 디스플레이 아이템(101)인 문자열의 테이블을 표시함으로써 메뉴가 만들어질 수 있다. 만약 2차원 또는 3차원 이미지 데이터가 사용된다면, 2차원 또는 3차원 이미지들이 디스플레이 아이템으로 만들어질 수 있고, 이들 이미지들이 스크린 상에 정렬된 메뉴로 만들어질 수 있다. 또한 만약 디스플레이 이미지들의 연산이 메뉴 정보로 정의된 프로그램이 사용된다면, 연산 이미지들이 디스플레이 아이템으로 만들어질 수 있고, 이들 등을 나열함으로써 메뉴 스크린이 만들어질 수 있다. 또한 메뉴의 디스플레이 아이템들로서 문자열이나 이미지 외에 사운드 제어기(70)를 통한 사운드 데이터 출력을 이용할 수도 있다.
본 실시예에서는 이러한 방법으로 각각의 어플리케이션에 대한 메뉴 정보가 저장되고, 메뉴가 이를 이용하여 디스플레이되기 때문에, 어플리케이션이 추가되거나 수정됨에 따라 메뉴 아이템(디스플레이 아이템)이 자동적으로 추가되거나 수정된다.
또한, 어플리케이션 테이블을 생성할 때에 단지 실행 가능한 어플리케이션들만 추출되므로, 심지어 하드웨어 구성이 수정될 경우라도 디스플레이 될 메뉴의 내용도 또한 자동적으로 상기 수정에 맞추어 수정된다.
또한, 어플리케이션 테이블의 생성에 있어서, 버전 정보에 기초해 어플리케 이션들이 추출되므로, 항상 최신 그리고/또는 최적의 어플리케이션이 시작될 수 있고, 어플리케이션 버전의 업데이트가 자동으로 다루어질 수 있다.
더 나아가, 본 실시 형태에서는 미리 결정된 메뉴가 디스플레이되지 않고, 그대신 메뉴 생성 유닛(22)에 의해 동적으로 메뉴가 생성되어, 문자열 등에 한정되지 않고 다양한 표현 형식들이 채택되어질 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 실제적인 실현가능한 기능에 따라 때때로 메뉴 디스플레이를 수정하고, 출하 후에 기능을 추가 또는 수정하고, 디스플레이의 수정을 동적으로 다루는 것 등을 가능하게 한다.
본 발명의 엔터테인먼트 장치에 의할 경우 출하시에 미리 정해진 기능과 메뉴 디스플레이에 한정되지 않고, 출하 후에 추가되거나 수정된 기능에 따라 메뉴를 동적으로 추가하거나 수정할 수 있게 됨으로써, 기능의 수정 및 확장이 용이하게 된다.

Claims (21)

  1. 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하기 위한 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블;
    각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 저장하는 어플리케이션 모듈을 참조하고, 상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하고, 실행 가능하다고 판단한 어플리케이션을 추출하고, 각각의 추출된 어플레케이션에 대하여 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 포함하는 어플리케이션 정보를 저장하는 연산 제어기; 및
    상기 추출된 어플리케이션 각각에 대하여 상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 메뉴 정보가 등록되어 있는 메뉴 정보 테이블로부터 참조된 메뉴 디스플레이 아이템 정보 참조하고, 상기 메뉴 정보 테이블에서 상기 추출된 어플리케이션에 대한 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초한 메뉴 표시 아이템의 메뉴를 생성하여 표시하고, 시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴 생성 유닛;을 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 연산 제어기는 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 엔터테인먼트 장치.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션 버전 정보를 저장하고,
    상기 연산 제어기는 동일한 어플리케이션이 등록되어 있는 복수의 어플리케이션 모듈들을 탐지하여 상기 버전 정보에 기초해 새로운 버전의 어플리케이션을 추출하는 엔터테인먼트 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 연산 제어기는 동일한 어플리케이션이 등록된 복수의 어플리케이션 모듈들을 탐지하여, 상기 복수의 어플리케이션 모듈들 중에서 엔터테인먼트 장치의 환경에 가장 좋은 것을 추출하는 엔터테인먼트 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션 모듈들은 또한 메뉴 디스플레이를 위한 메뉴 정보를 저장하고,
    상기 메뉴 생성 유닛은 상기 메뉴 정보에 기초해 상기 메뉴를 생성하는 엔터테인먼트 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 어플리케이션 모듈들은 엔터테인먼트 장치에 접속된 외부 저장 매체, 엔터테인먼트 장치에 장착된 저장 매체, 엔터테인먼트 장치에 내장된 저장 매체, 및 외부 통신망 상의 저장 매체 중 적어도 어느 하나에 저장되고,
    상기 연산 제어기는 상기 외부 저장 매체, 상기 장착된 저장 매체, 상기 내장된 저장 매체, 및 상기 외부 통신망 상의 저장 매체 중 적어도 어느 하나를 검색하고 상기 어플리케이션 모듈들을 탐지하는 수단을 포함하는 엔터테인먼트 장치.
  7. 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하기 위한 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블;
    각각의 어플리케이션을 위한 프로그램과 각각의 어플리케이션의 메뉴 디스플레이를 위한 메뉴 정보를 저장하는 각각의 어플리케이션에 공급된 어플리케이션 모듈을 참조하고, 상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하고, 상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 형성된 메뉴 정보 테이블에 상기 메뉴 정보를 저장하는 연산 제어기; 및
    상기 연산 제어기에 의해 준비된 메뉴 정보 테이블을 참조하고, 상기 메뉴 정보 테이블에 등록된 메뉴 정보에 기초하여 어플리케이션 메뉴를 생성하여 표시하고, 시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴 생성 유닛;을 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 연산 제어기는 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여 어플리케이션이 실행 가능하지 여부를 판단하고, 실행 가능하다고 판단된 각 어플리케이션에 대응하는 상기 메뉴 정보를 저장하는 엔터테인먼트 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 메뉴 정보는 2차원 또는 3차원 이미지 데이터인 엔터테인먼트 장치.
  9. 제7항에 있어서, 상기 메뉴 정보는 디스플레이 프로그램, 텍스트 데이터, 그리고 2차원 또는 3차원 이미지 데이터 중 적어도 어느 하나인 엔터테인먼트 장치.
  10. 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하기 위한 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블;
    각각의 어플리케이션을 위한 프로그램을 저장하는 각각의 어플리케이션에 제공되는 어플리케이션 모듈을 참조하고, 상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하고, 어플리케이션을 탐지하는 연산 제어기; 및
    상기 어플리케이션 모듈로부터 추출되고 상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 메뉴 정보 테이블에 저장된 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초하며 상기 탐지된 어플리케이션의 적어도 일부를 나타내는 디스플레이 아이템을 포함하는 메뉴를 생성하여 표시하고, 시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴 생성 유닛;을 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 외부 저장 매체, 상기 엔터테인먼트 장치에 장착된 저장 매체, 상기 엔터테인먼트 장치에 내장된 저장 매체 중 적어도 하나에 저장되고,
    상기 연산 제어기는 상기 외부 저장 매체, 상기 장착된 저장 매체, 상기 내장된 저장 매체 중 적어도 하나를 검색하고, 상기 어플리케이션 모듈을 탐지하는 수단을 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 연산 제어기는 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하고, 실행 가능하다고 판단된 어플리케이션을 탐지하는 엔터테인먼트 장치.
  11. 엔터테인먼트 장치에서의 메뉴 디스플레이 방법으로서,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    어플리케이션 프로그램 및 메뉴 디스플레이 아이템 생성을 위한 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 저장하는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계;
    상기 어플리케이션 모듈로부터 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 단계;
    상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 상기 메뉴 정보 테이블에 상기 추출된 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 저장하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블에 상기 저장된 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초한 상기 추출된 어플리케이션의 메뉴를 생성하고 표시하는 단계; 및
    시작될 상기 추출된 어플리케이션의 선택을 받아들이는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 방법은 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    상기 추출하는 단계는 실행 가능하다고 판단된 어플리케이션에 대응되는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 것을 포함하는 메뉴 디스플레이 방법.
  12. 엔터테인먼트 장치에서의 메뉴 디스플레이 방법으로서,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램과 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 저장하는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계;
    하나 이상의 어플리케이션에 대한 메뉴 디스플레이 아이템 정보가 등록되어 있는 메뉴 정보 테이블을 상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성하고, 상기 메뉴 정보 테이블에 등록된 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초하여 상기 메뉴 정보 테이블을 참조하고, 등록된 어플리케이션의 메뉴를 생성하고 표시하는 단계; 및
    시작될 상기 등록된 어플리케이션의 선택을 받아들이는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 방법은,
    상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보이 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계; 및
    실행 가능하다고 판단된 하나 이상의 어플리케이션에 대응되는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 등록하는 단계;를 더 포함하는 메뉴 디스플레이 방법.
  13. 메뉴 디스플레이 프로그램 실행을 위한 엔터테인먼트 장치로서, 상기 메뉴 디스플레이 프로그램은,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 외부 저장 매체, 상기 엔터테인먼트 장치에 장착된 저장 매체, 및 상기 엔터테인먼트 장치에 내장된 저장 매체 중 적어도 하나를 검색하여 하나 이상의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 저장하는 어플리케이션 모듈을 탐지하는 단계;
    상기 탐지된 어플리케이션 모듈로부터 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 메뉴 정보 테이블에 저장하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블에 저장된 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초하여 상기 탐지된 어플리케이션 모듈에 대응되는 적어도 일부의 어플리케이션의 메뉴를 생성하고 표시하는 단계; 및
    시작될 표시된 어플리케이션의 선택을 받아들이는 단계;를 실행하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 프로그램은 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계를 더 실행하고,
    상기 추출하는 단계는 실행 가능하다고 판단된 하나 이상의 어플리케이션에 대응되는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 것을 포함하는 엔터테인먼트 장치.
  14. 엔터테인먼트 장치에서 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체로서, 상기 메뉴 디스플레이 방법은,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    각 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 저장하는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계;
    탐지된 상기 어플리케이션 모듈로부터 어플리케이션과 상기 어플리케이션의 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 단계;
    상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 메뉴 정보 테이블 내의 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초하여 상기 추출된 어플리케이션의 메뉴를 생성하고 표시하는 단계; 및
    시작될 상기 추출된 어플리케이션의 선택을 받아들이는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 방법은 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    상기 추출하는 단계는 실행 가능하다고 판단된 어플리케이션에 대응되는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 것을 포함하는 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체.
  15. 엔터테인먼트 장치에서 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체로서, 상기 메뉴 디스플레이 방법은,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    복수의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램과 복수의 어플리케이션에 대한 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 저장하는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계;
    상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성되고, 하나 이상의 어플리케이션에 대한 메뉴 디스플레이 정보가 등록되어 잇는 메뉴 정보 테이블을 생성하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블을 참조하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블에 등록된 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초하여, 복수의 어플리케이션에 대한 메뉴 디스플레이 아이템의 메뉴를 생성하고 표시하는 단계;
    시작될 어플리케이션을 나타내는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 중 하나의 선택을 받아들이는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 방법은,
    상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보이 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계; 및
    실행 가능하다고 판단된 하나 이상의 어플리케이션에 대응되는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 등록하는 단계;를 더 포함하는 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체.
  16. 엔터테인먼트 장치에서 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체로서, 상기 메뉴 디스플레이 방법은,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 외부 저장 매체, 상기 엔터테인먼트 장치에 장착된 저장 매체, 및 상기 엔터테인먼트 장치에 내장된 저장 매체 중 적어도 하나를 검색하여 각 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 저장하는 어플리케이션 모듈을 탐지하는 단계;
    상기 탐지된 어플리케이션 모듈로부터 적어도 일부의 어플리케이션에 대한 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 단계;
    상기 추출된 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 상기 어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 상기 메뉴 정보 테이블에 저장하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블에 저장된 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보에 기초한 상기 탐지된 어플리케이션 모듈에 대응되는 상기 적어도 일부의 어플리케이션에 대한 디스플레이 아이템의 메뉴를 생성하고 표시하는 단계; 및
    시작될 어플리케이션을 나타내는 상기 디스플레이 아이템 중 하나의 선택을 받아들이는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 방법은 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    상기 추출하는 단계는 실행 가능하다고 판단된 어플리케이션에 대응되는 상기 메뉴 디스플레이 아이템 정보를 추출하는 것을 포함하는 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체.
  17. 엔터테인먼트 장치에서 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체로서, 상기 메뉴 디스플레이 방법은,
    상기 엔터테인먼트 장치에서 구동 가능한 어플리케이션 각각에 대한 어플리케이션 메모리 영역을 구비하는 어플리케이션 테이블에 각각의 구동 가능한 어플리케이션 상의 데이터를 저장하는 단계;
    상기 엔터테인먼트 장치에 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하는 단계;
    각 어플리케이션에 대한 프로그램 및 각 어플리케이션의 메뉴 디스플레이를 위한 메뉴 정보를 저장하는 하나 이상의 어플리케이션에 공급되는 어플리케이션 모듈을 참조하는 단계;
    어플리케이션 테이블에 기초하여 생성된 메뉴 정보 테이블에 상기 메뉴 정보를 저장하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블을 참조하는 단계;
    상기 메뉴 정보 테이블에 등록된 메뉴 정보에 기초하여 어플리케이션의 메뉴를 생성하는 단계;
    어플리케이션의 메뉴를 표시하는 단계; 및
    시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 단계;를 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 방법은 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여, 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하는 단계를 더 포함하고,
    상기 저장하는 단계는 실행 가능하다고 판단된 하나 이상의 어플리케이션에 대응되는 메뉴 정보를 저장하는 것을 포함하는 메뉴 디스플레이 방법을 실현하기 위한 프로그램을 기록하는 기록 매체.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 메뉴 생성 유닛은 메뉴 디스플레이 아이템의 메뉴로부터 선택된 메뉴 디스플레이 아이템을 받아들이고, 상기 시작될 어플리케이션은 상기 선택된 메뉴 디스플레이 아이템과 연결된 엔터테인먼트 장치.
  19. 각각의 어플리케이션에 대한 어플리케이션 프로그램을 저장하는 어플리케이션 모듈을 참조하고, 엔터테인먼트 장치와 접속된 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보를 획득하고, 실행할 수 있다고 판단된 어플리케이션을 추출하는 연산 제어기; 및
    상기 추출된 어플리케이션의 메뉴를 생성하여 표시하고, 시작될 어플리케이션의 선택을 받아들이는 메뉴 생성 유닛;을 포함하고,
    상기 어플리케이션 모듈은 어플리케이션이 작동하기 위해 필요한 하드웨어 대한 요구되는 하드웨어 정보를 저장하고,
    상기 연산 제어기는 상기 주변 장치의 하드웨어 구성에 대한 정보 및 상기 어플리케이션 모듈에 저장된 상기 요구되는 하드웨어 정보에 기초하여 상기 어플리케이션이 실행 가능한지 여부를 판단하고, 실행 가능하다고 판단된 상기 어플리케이션을 추출하는 엔터테인먼트 장치.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 엔터테인먼트 장치와 접속된 상기 주변 장치는 상기 엔터테인먼트 장치와 분리되어 실장되는 엔터테인먼트 장치.
  21. 제1항에 있어서,
    상기 주변 장치 중 적어도 하나는 모뎀 카드를 포함하는 엔터테인먼트 장치.
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