KR20030012843A - 정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체 - Google Patents

정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20030012843A
KR20030012843A KR1020027006496A KR20027006496A KR20030012843A KR 20030012843 A KR20030012843 A KR 20030012843A KR 1020027006496 A KR1020027006496 A KR 1020027006496A KR 20027006496 A KR20027006496 A KR 20027006496A KR 20030012843 A KR20030012843 A KR 20030012843A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
start screen
display
information
block
objects
Prior art date
Application number
KR1020027006496A
Other languages
English (en)
Inventor
구타라기겐
츠루오카다이조
Original Assignee
가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 filed Critical 가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
Priority to KR1020027006496A priority Critical patent/KR20030012843A/ko
Publication of KR20030012843A publication Critical patent/KR20030012843A/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6646Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for the computation and display of the shadow of an object or character

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

엔터테인먼트, 또는 다른 정보 처리 시스템에서, 여러 번 시작된 후조차도 지루해지지 않는 시작 화면을 제공하기 위해, 축적된 경과 데이터에 의거하여 제작되는 영상 그리기 데이터가 그것이 시작되는 각 시간에 디스플레이된다. 경과 정보는 시스템 시작 시간, 게임이 실행되지 않는 동안의 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 횟수, 광학 디스크 및 어플리케이션 시작 시간의 식별 번호를 포함한다. 영상 그리기 데이터의 제작에 사용되는 디스플레이 데이터는 시작 화면에 디스플레이되는 그리기 물체들, 그들의 디스플레이 위치들, 디스플레이 색 및 불투명성 등등의 수를 포함한다.

Description

정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면 디스플레이 방법 및 정보 기록 매체{Information processing system, entertainment system, startup screen display method and information recording medium}
퍼스널 컴퓨터 및 다른 정보 처리 시스템들에 더하여 게임 프로그램 등을 실행하는 엔터테인먼트 시스템들은 사용자가 대기 시간을 인지하지 못하게 하거나 시작 처리의 내용의 디스플레이를 숨길 목적으로, 전원이 켜질 때 실행되는 초기화 처리, 자체 시험 처리 및 다른 형태의 시작 처리시 미리 정해진 시작 화면(정지 영상 또는 동작 영상)을 종종 디스플레이한다.
그러나, 종래의 시작 화면들은 미리 정해지고 단조로운 문제가 있고 여러 번 반복되므로, 시작이 여러 번 반복된 후에는 지루하게 할 수 있다.
본 발명은 시작하는 시작 화면을 디스플레이하는 정보 처리 시스템 및 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면을 디스플레이하는 방법, 그리고 그 방법을 실행하는 프로그램을 저장하는 정보 기록 매체에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 엔터테인먼트 시스템의 실시형태의 하드웨어 구조를 도시한 블록도;
도 2는 본 발명의 엔터테인먼트의 기능적 구조를 도시한 블록도;
도 3a ~ 도 3c는 시작 화면의 화면 디스플레이예의 실시형태의 설명도;
도 4는 디스플레이 정보 저장 블록의 데이터 구조의 실시형태를 도시한 개략도;
도 5는 계수 저장 블록의 데이터 구조의 예를 도시한 도;
도 6은 시작 정보 저장 블록의 데이터 구조의 예를 도시한 개략도;
도 7은 광학 디스크 정보 저장 블록의 데이터 구조의 예를 도시한 개략도;
도 8은 본 발명의 시스템의 작동 제어기의 처리를 도시한 플로우 챠트;
도 9는 실시형태의 시작 화면 제작 블록의 처리를 도시한 플로우 챠트; 및
도 10은 본 발명의 실시형태에 디스플레이된 물체들의 수의 전환을 도시한그래프; 이다.
본 발명의 목적은 시작 화면에 디스플레이되는 내용을 변형하여 여러 번 시작이 실행될지라도 지루하게 하지 않는 시작 화면을 디스플레이하는 방법을 제공하는 것이다. 본 발명의 다른 목적은 시작 화면을 디스플레이하는 상술한 방법을 사용한 정보 처리 시스템 및 엔터테인먼트 시스템, 그리고 그 방법을 실행하는 프로그램을 저장하는 정보 기록 매체를 제공하는 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위해서, 본 발명은 시작 화면이 시작되는 시작 화면 각각의 시간 동안 영상 그리기 데이터를 제작하고 디스플레이하는 시작 화면 제작 블록이 형성된 정보 처리 시스템 및 엔터테인먼트 시스템을 형성하고, 시작 화면을 디스플레이하는 방법 및 상술한 방법을 실행하는 프로그램을 확보하는 기계 판독 정보 기록 매체가 또한 형성된다.
본 발명에서, 시작 화면 제작 블록은 축적된 경과 정보에 의거하여 영상 그리기 데이터의 제작을 실행하는 것이 바람직하다. 경과 정보는 예를 들어, 시스템 시작 시간, 게임이 실행되지 않는 동안의 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 횟수, 엔터테인먼트 시스템에 사용되는 광학 디스크의 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간을 포함한다. 이러한 매개 변수들 중 임의의 하나가 사용될 수 있고, 2개 이상의 매개 변수들의 조합이 또한 사용될 수 있다.
덧붙여서, 경과 정보에 의거하여, 시작 화면 제작 블록에 의해 계산되는 디스플레이 데이터는 예를 들어, 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들의 수, 그들의 디스플레이 위치들, 디스플레이 색 및 불투명성을 포함할 수 있다. 이러한 매개 변수들 중 임의의 하나가 사용될 수 있고, 2개 이상의 매개 변수들의 조합이 또한 사용될 수 있다.
시작 화면 제작 블록은 경과 시간에 의거하여 시작 화면에 디스플레이되는그려진 물체들에 대한 디스플레이 데이터를 계산하는 수단을 포함하는 경우에, 그려진 물체들은 예를 들어, 디스플레이 화면 내에서 이동하는 3차원 물체일 수 있다는 것이 주지된다.
덧붙여서, 시작 화면 제작 블록은 각각 계수에 의해 곱해진, 상기 경과 데이터의 복수의 부분들을 더하여 시작 화면을 그리는 정보를 계산하는 수단을 포함하고, 엔터테인먼트 시스템은 미리 이러한 계수들을 확보하는 저장 영역을 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명에서, 축적된 경과 정보가 엔터테인먼트 시스템 또는 정보 처리 시스템의 내부 또는 외부 중 하나에 형성될 수 있다. 엔터테인먼트 시스템 또는 정보 처리 시스템에 통신 제어기가 형성될 때, 경과 정보는 통신 제어기를 통하여 접속된 외부 저장 매체에 확보될 수 있다. 덧붙여서, 엔터테인먼트 시스템 또는 정보 처리 시스템에 재기록 가능 내장 내부 저장 매체가 형성될 때, 경과 정보는 내장 내부 저장 매체에 확보될 수 있다.
본 발명의 엔터테인먼트 시스템은 작동 제어기; 시작 화면, 제작기; 게임 실행 블록; 경과 정보 저장 블록; 적어도 하나의 중앙 처리 장치, 하나의 저장 시스템 및 하나의 영상 처리 장치가 형성된 영상 제어기를 포함하고,
상기 중앙 처리 장치는 상기 저장 시스템 내에 각각 저장된 프로그램들에 의해 전체 엔터테인먼트 시스템의 작동을 제어하는 작동 제어기, 시작 화면을 제작하고 상기 영상 제어기를 통해 영상 그리기 데이터를 출력하는 상기 시작 화면 제작기, 및 게임 프로그램을 실행하는 상기 게임 실행 블록의 내용들을 실행하고,
상기 저장 시스템은 상기 경과 정보 저장 블록 내에 경과 정보를 더 확보하고, 이러한 정보는 상기 시작 화면 제작기에 의하여 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시 사용된다.
본 발명의 정보 처리 시스템은 적어도 하나의 중앙 처리 장치, 하나의 저장 시스템 및 영상 처리 장치가 형성된 영상 제어기를 포함하고,
상기 중앙 처리 장치는 상기 저장 시스템에 각각 저장된 프로그램에 의해, 전체 시스템의 작동을 제어하는 작동 제어기, 시작 화면을 제작하고 상기 영상 제어기를 통해 영상 그리기 데이터를 출력하는 시작 화면 제어기의 내용을 실행하고,
상기 저장 시스템은 이 정보가 상기 시작 화면 제작기에 의해 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시 사용되는 경과 정보 저장 블록에 저장 정보를 확보한다.
본 발명의 시작 화면 디스플레이 방법은 저장 시스템으로부터 수신되고 영상 처리 장치가 제공되는 영상 제어기를 통해 디스플레이 장치에 의해 디스플레이되는 정보를 중앙 처리 장치에 의해 처리하고, 그 방법은
저장 시스템에 저장된 각각의 프로그램들에 의해, 전체 시스템의 작동을 제어하는 작동 제어기의 내용을 상기 중앙 처리 장치의 의해 실행하고, 그리고 시작 화면 제작기, 시작 화면 및 영상 그리기 데이터를 제작하는 실행하는 단계; 및
시작 화면 제작기에 의해 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작 시 사용되는 정보로서 상기 저장 시스템의 경과 정보 저장 블록에 확보되는 경과 정보를 사용하고, 그리고 나서 상기 영상 제어기를 통하여 시작 화면을 디스플레이하는단계; 를 포함한다.
저장 시스템으로부터의 정보가 영상 처리 장치가 형성된 영상 제어기를 통해 시작 화면을 제작하는 중앙 처리 장치에 의해 처리되는 경우의 본 발명에 따르면, 정보 저장 매체는 상기 저장 시스템 역할을 하고,
상기 정보 저장 매체에는 전체 시스템의 작동을 제어하는 작동 제어기를 포함하는 프로그램의 내용 및 시작 화면을 제작하고 영상 그리기 데이터를 출력하는 시작 화면을 포함하는 프로그램의 내용이 기록된다.
여기 도면의 도들을 참조하여 본 발명의 실시형태의 설명이 따른다. 본 발명의 실시형태의 설명에서 서술된 장치 구조, 처리 절차 등은 단지 예들이고, 본 발명을 제한하는 것이 결코 아님을 주지해야 한다. 덧붙여서, 다음의 실시형태가 엔터테인먼트 시스템을 예로서 사용할지라도, 시스템에 약정된 처리를 실행하는 중앙 처리 장치(CPU), 메인 메모리, 경과 정보를 저장하는 저장 장치들 및 영상 데이터를 제작하고 출력하는 수단이 형성되는 한, 엔터테인먼트 시스템 뿐만 아니라, 정보 처리 시스템의 어떤 형태에도 응용될 수 있다.
A. 하드웨어 구성
도 1에 도시된 것처럼, 본 발명의 실시형태의 엔터테인먼트 시스템(1)은 그 주변을 포함하여 CPU(51)로 구성된 제어 시스템(50), 프레임 버퍼(frame buffer; 63) 등에서 영상들을 그리는 그래픽 처리 장치(GPU; 62)를 구성하는 영상 제어기(60), 음악, 음향 효과 등을 생성하는 음향 처리 장치(SPU) 등을 구성하는 음향 제어기(70), 광학 저장 매체로부터 정보의 판독을 실행하는 광학 저장 장치 제어기(80), 신호들의 입력/출력을 제어하는 통신 제어기(90), 이러한 구성 성분들을 모두 접속시키는 버스(30) 및 각 구성 성분들에 전력을 공급하는 전력 공급 장치(도시되지 않음)를 포함한다.
(1) 제어 시스템(50)
제어 시스템(50)은 CPU(51), 직접 메모리 접근(DMA) 전송기들 등의 제어를실행하는 주변 제어기(52), 램(RAM)으로 구성되는 메인 메모리(메인 저장소; 53), 다양한 프로그램 등을 저장하는 ROM(54) 및 재기록 가능한 플래시 ROM(rewritable flash ROM; 55)을 포함한다.
ROM(54)은 게임 및 다양한 다른 프로그램을 실행하는 어플리케이션 (application)들에 더하여, 메인 메모리(53), 영상 제어기(60), 음향 제어기(70) 및 다양한 구성 성분들을 관리하고 제어하는 소위 작동 시스템(OS)을 저장한다. 플래시 ROM(55)은 재기록 가능한 ROM이어서, OS 및 어플리케이션들에 의해 사용되는 데이터 부분을 저장한다는 것이 주지된다.
CPU(51)는 ROM(54), 플래시 ROM(55), 광학 디스크 드라이브(81) 등으로부터 메인 메모리(53)로 판독되는 프로그램을 실행하는 장치이다. CPU(51)는 ROM(54)에 미리 저장되어 실행과 동시에 메인 메모리(53)로 판독되는 작동 시스템 프로그램을 실행하여, 전체 엔터테인먼트 시스템(1)을 제어한다.
덧붙여서, CPU(51)는 메인 메모리(53)로 판독되는 어플리케이션 프로그램을 실행하여, 게임 및 다양한 다른 어플리케이션을 실행한다. CPU(51)에 의해 실행되는 어플리케이션들은 광학 디스크들(CD-ROM, DVD-ROM(Digital Video Disk-Read Only Memory) 등)에 미리 저장되고, 그리고 나서, 광학 디스크 드라이브(81)에 의하여 판독되고 메인 메모리(53)로 로딩되거나, ROM(54) 또는 플래시 ROM(55)에 미리 저장되어 그리고 나서 메인 메모리(53)로 판독되거나, 통신 제어기(90)를 통하여 외부로부터 접근되어 메인 메모리(53)로 로딩될 수 있다.
덧붙여서, 도시된 실시형태의 엔터테인먼트 시스템(1)으로, CPU(51)를 포함하지 않는 메인 메모리(53), GPU(62), 비디오 디코더(video decoder; 64) 및 디코더(82) 중에서 직접 데이터 전송기들(소위 DMA 전송기들)을 실행하는 주변 제어기(52)가 제어 시스템(50)에 형성된다. 그에 의해, 본 발명의 엔터테인먼트 시스템(1)으로, CPU(51)의 부하를 줄이고 고속 데이터 전송을 달성하는 것이 가능하다. 이 주변 제어기(52)는 또한 차단 제어를 실행한다는 것이 주지된다.
(2) 영상 제어기(60)
영상 제어기(60)는 좌표 변환 및 다른 처리를 실행하는 기하 전송 엔진(GTE; 61), CPU(51)로부터 영상 그리기 지시들에 따른 영상들의 그리기를 실행하는 GPU(62), GPU(62)에 의해 그려진 영상을 저장하는 프레임 버퍼(63), 이산 코사인 변환 및 다른 직교 변환을 통하여 압축된 엔코딩된 영상을 디코딩하는 비디오 디코더(64) 및 AV 출력잭(audio-visual output jack; 즉, 오디오 비주얼 출력 단자; 65)를 포함한다.
GTE(61)에는 다중 연산들이 병렬로 처리될 수 있는, 예를 들어, 좌표 변환, 광원 계산, 행렬 또는 벡터 및 다른 연산들을 CPU(51)로부터의 연산 요청에 대한 응답으로 고속으로 실행하는 장치인 병렬 처리 매커니즘이 형성된다. GTE(61)를 형성함에 의하여, 본 실시형태의 엔터테인먼트 시스템(1)과, CPU(51)로의 로딩이 줄어들고, 또한 고속 좌표 연산을 실행하는 것이 가능하다.
CPU(51)로부터의 그리기 지시에 따라서, GPU(62)는 다각 형상들(다각형들) 및 다른 형태들의 영상 그리기 데이터를 생성하고 이 데이터를 프레임 버터(63)에 저장하고, 또한 이렇게 제작된 영상 그리기 데이터를 AV 출력잭(65)으로 출력한다.이 작동예에서의 GPU(62)는 3각형이 동일한 색으로 그려지는 플랫 세이딩(flat shading), 다각형 내부의 색이 다각형의 정점에서의 색들 중에서 삽입에 의해 결정되는 글로 세이딩(glow shading), 텍스쳐(texture) 영역에 저장된 텍스쳐가 다각형에 적용되어 그리고 나서 초당 약 최대 75백만 다각형들을 그릴 수 있는 텍스쳐 매핑(texture mapping)을 실행할 수 있다.
프레임 버퍼(63)는 디스플레이되는 영상에 대한 데이터를 확보하는 저장 영역이고, 실시형태에서, GPU(62) 또는 메인 메모리(53)로부터의 전송으로 동시에 디스플레이하여 판독할 수 있는 소위 듀얼-포트 RAM(dual-port RAM)으로 구성된다.
이 실시형태에서 프레임 버퍼(63)는 디스플레이 영상에 대한 데이터를 확보하는 디스플레이 영상 저장 영역에 덧붙여서, GPU(62)가 다각형 등을 그리는 시간에 접근하는 색 찾기 테이블(color look-up table; CLUT)을 저장하는 CLUT 영역 및 그리는 때에 좌표 변환을 통하여 GPU(62)에 의하여 그려지는, 다각형들 등으로 삽입되는(매핑(mapping)되는) 원재료(텍스쳐들)를 저장하는 텍스쳐 영역을 포함하는 것이 주지되어야 한다. 이러한 CLUT 및 텍스쳐 영역들은 디스플레이 영역이 경신됨에 따라 역동적으로 경신된다.
CPU(51)의 제어 하에, 비디오 디코더(64)들은 메인 메모리(53)에 저장된 정지 또는 비디오 영상 데이터를 디코딩하고 메인 메모리(53)에 저장한다. 덧붙여서, 이렇게 재생성된 영상 데이터는 GPU(62)를 통해 프레임 버퍼(63)에 저장될 수 있고, 그리고 나서, GPU(62)에 의해 그려진 상술한 영상들에 대한 배경으로서 사용될 수 있다.
AV 출력잭(65)은 비디오 신호들, 오디오 신호들 및 다양한 다른 신호들을 TV 모니터 또는 다른 디스플레이 장치로 출력하는 단자이다.
(3) 음향 제어기(70)
음향 제어기(음향 시스템; 70)는 CPU(51)로부터의 지시들에 의거하여, 음악, 음향 효과 등을 생성하고, 파형 데이터 등을 저장하는 음향 버퍼(72)에 더하여, AV 출력잭(65)에 동일한 것을 출력하는 SPU(71)를 포함한다.
SPU(71)에는 예를 들어, 4비트 미분 신호들로서 적응 미분 펄스 코드 변조(Adaptive Differential Pulse Code Modulation; ADPCM)에 의해 인코딩되는 16비트 오디오 데이터를 재생하는 ADPCM 디코딩 기능, 음향 버퍼(72)에 저장된 파형 데이터를 변조하고 재생하는 변조 기능 등이 제공될 수 있다. 이러한 이유로 해서, 음향 시스템(70)은 CPU(51)로부터의 지시 하에 음향 버터(72)에 저장된 파형 데이터에 의거하여 음악, 음향 효과 등을 생성하는 소위 샘플링 음원으로서 사용될 수 있다.
(4) 광학 디스크 제어기(80)
광학 디스크 제어기(80)는 광학 디스크에 기록된 프로그램 및 데이터 등을 판독하는 광학 디스크 드라이브(81), 부가된 에러 보정 코드(error correction code; ECC) 등으로 기록될 수 있는 프로그램 및 데이터 등을 디코딩하는 디코더(82), 광학 디스크 드라이브(81)로부터 데이터를 임시로 저장하여 광학 디스크로부터의 데이터 판독의 속도를 증가시키는 버퍼(83)를 포함한다. 연산 처리용 서브 CPU(84)는 디코더(82)와 접속된다.
광학 디스크 드라이브(81)는 CD-ROM, DVD-ROM 및 다른 광학 디스크에 저장되는 정보(프로그램, 오디오 데이터, 영상 데이터 등)를 판독하는 장치이다. 광학 디스크 드라이브(81)에 의하여 광학 디스크로부터 판독된 정보는 디코더(82)로부터 디코딩되고, 그리고 나서, 정보의 형태에 따라, 적당하게 전송된다. 예를 들어, 어플리케이션 프로그램은 메인 메모리(53) 등으로 전송되고, 오디오 음향 데이터는 필요하다면 SPU(71)에 의해 디지털/아날로그 변환 또는 다른 처리가 되도록 하고 그리고 나서 AV 출력잭(65)으로 전송되며, 한편, AV 음향 데이터 및 비디오 데이터는 필요하다면 GPU(62)에 의해 디지털/아날로그 변환 또는 다른 처리가 되도록 하여 AV 출력잭(65)으로 전송된다.
(5) 통신 제어기(90)
통신 제어기(90)는 버스(30)를 통해 실행되는 CPU(51)와의 통신을 제어하는 통신 제어 장치(91), 그리고 외부와 전기적 접속을 하는 다양한 포트들(92 ~ 94) 및 슬롯들(95 및 96)을 포함한다. 포트들(92 ~ 94) 및 슬롯들(95 및 96)은 통신 제어 장치(91)에 각각 전기적으로 접속된다.
데이터 전송 포트(92)는 본 실시형태에서 IEEE(The Institute of Electrical and Electronics Engineers) 1394 표준에 의거하여, 외부로 그리고 외부로부터의 데이터의 전송을 하는 포트이다. 케이블을 통하여 디지털 카메라, 비디오 데크 등을 본 포트(92)로 접속하여, 이러한 장치에 저장된 영상, 음향 등을 엔터테인먼트 시스템(1)으로 다운로드하는 것이 가능하다.
외부 설비 접속 포트(93)는 본 실시형태에서 USB(Universal Serial Bus) 표준에 의거하여, 키보드 또는 다른 입력 장치, 마우스 또는 다른 지시 장치, 프린터 또는 다른 프린팅 장치, 플로피 디스크들을 사용한 외부 저장 장치, 자기 광학 디스크 또는 다른 자기 저장 매체 등을 접속하는 포트이다. 이 작동예의 엔터테인먼트 시스템(1)에서, 이러한 외부 장치 접속 포트들(93) 중 2개가 형성된다.
통신 포트(94)는 적외선을 사용한 데이터 통신의 표준인 IrDA(Infrared Data Association) 표준에 의거하여, 외부 설비와 통신을 행하는 포트이다. 이 작동예의 엔터테인먼트 시스템(1)은 외부 설비가 이와 동일한 표준에 의거한 포트를 갖는 한, 케이블 등을 접속하지 않고, 적외선 통신을 사용하여 외부 설비와 데이터를 교환하는 것이 가능하다.
PCMCIA 슬롯(95)은 모뎀 카드들 그리고 다른 다양한 카드 형태의 주변기기들을 수용하는 PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association) 표준에 의거한 슬롯이다. 모뎀 카드를 이 슬롯(95)으로 삽입하여, 본 실시예의 엔터테인먼트 시스템(1)은 인터넷 또는 다른 공공 네트워크를 사용하여 통신을 실행하는 것이 가능하다.
슬롯 장치(96)는 사용자로부터 제어 입력을 수신하고 입력 신호들을 제어하는 제어기와 접속되는 접속기(도시되지 않음), 그리고 게임 세팅, 게임 진행 및 다른 데이터를 저장하는 외부 보조 저장 장치인 메모리 카드가 삽입되고 메모리 카드와 입력/출력을 실행하는 메모리 카드 슬롯(도시되지 않음)을 포함한다. 이 엔터테인먼트의 엔터테인먼트 시스템(1)에서, 제어기 접속기들 및 메모리 카드 슬롯들은 2개가 있음이 주지되어야 한다. 덧붙여서, 이 실시형태에서, 휴대용 전자 장치는외부 부속 저장 장치로서 메모리 카드 슬롯으로 접속될 수 있다.
사용자로부터 제어 입력을 수신하기 위해, 슬롯 장치(96)의 제어기 접속기와 접속된 제어기는 예를 들어, 16제어키들을 가지고, 통신 제어 장치(91)로부터의 지시들에 의거하여, 이러한 제어키들의 상태는 초당 약 60회의 동기 통신을 통하여 통신 제어 장치(91)로 전송된다. 이 정보를 수신한 통신 제어 장치(91)는 제어기의 제어키들의 상태의 CPU(51)를 고지한다.
덧붙여서, CPU(51)는 통신 제어 장치(91)를 통하여 메모리 카드 슬롯에 삽입된 외부 부속 저장 장치로 및 장치로부터 데이터의 입력/출력을 실행한다. 외부 부속 저장 장치에는 예를 들어, 게임 진행 및 세팅을 나타내는 데이터를 저장하는 저장 영역이 형성된다. 본 실시형태에서 통신 제어 장치(91)는 전기적 손상을 방지하는 내장 보호 회로를 갖는다. 메모리 카드 또는 휴대용 전자 장치로 구성된 외부 부속 저장 장치는 버스(30)와는 이격되고, 메인 시스템 상으로 전원이 켜있을 때 삽입되고 물러난다. 그러므로, 저장 장치가 불충분한 메모리 또는 다른 이유에 기인하여 교체되어야 하는 경우인 때조차도, 이러한 외부 부속 저장 장치들은 메인 시스템으로 전원을 끄지 않고도 교환될 수 있다.
B. 기능적 구조
도 2에 도시된 것처럼, 본 실시형태의 엔터테인먼트 시스템(1)은 영상 제어기(60), 음향 제어기(70), 광학 디스크 제어기(80) 및 통신 제어기(90)에 더하여, 전체 시스템의 연산을 제어하는 연산 제어 블록(21), 시작 화면을 제작하고 영상 제어기(60)를 통하여 영상 그리기 데이터를 출력하는 시작 화면 제작 블록(22), 게임 프로그램을 실행하는 게임 실행 블록(20), 경과 정보를 확보하는 경과 정보 저장 블록(24), 경과 정보를 사용하여 시작 화면을 디스플레이하기 위한 데이터를 제작하는 다양한 계수들을 확보하는 계수 저장 블록(23), 시작 화면을 디스플레이하는 데이터를 확보하는 디스플레이 정보 저장 블록(25)을 포함한다.
본 실시형태에서, 게임 실행 블록(20), 연산 제어 블록(21) 및 시작 화면 제작 블록(22)은 미리 ROM(54)에 확보되고, 메인 메모리(53)로 판독된 프로그램을 실행하는 CPU(51)에 의하여 실행되나, 본 발명은 소프트웨어에 의해 실행되는 이러한 방법에 의해 제한되는 것에 있는 것이 아니라, 오히려, 동일한 단계들을 실행하는 하드와이어 로직(hardwired logic)을 포함하는 하드웨어 장치에 의해 실행될 수 있다.
덧붙여서, 본 실시형태에서, 게임 실행 블록(20), 작동 제어 블록(21) 및 시작 화면 제작 블록(22)을 실행하는 프로그램을 확보하는 정보 저장 매체는 ROM(54)이나, 본 발명은 이것으로 한정되는 것이 아니다. 예를 들어, 프로그램은 플래시 ROM(55)에, 광학 디스크 드라이브(81)에 의해 판독되는 광학 디스크 상에, 슬롯 장치(96)로 삽입되는 메모리 카드 등에, 또는 제어 시스템(50)에 의하여 판독될 수 있는 다른 정보 저장 매체에 확보될 수 있다.
C. 시작 화면 실시예
본 실시예에서, 시작 화면은 유동 정육면체들이 후면에서 전면으로 움직이는 화면에서 정3차원 공간을 나타내는 이동 영상으로서 디스플레이된다. 개별 정육면체의 색, 밝기, 이동 속도 및 깊이 방향(z 좌표)에서의 위치에 더하여 공간 내에디스플레이된 정육면체들의 수가 각각 경과 정보를 사용하여 계산된다.
본 발명은 디스플레이 물체들로서 이러한 정육면체들을 사용하여 나타내는데 제한되는 것이 아니고, 디스플레이 내용들과 경과 정보에 따라 변형되는 물체 및 경과 정보를 사용하여 계산되는 디스플레이 데이터의 형태들이 설계에 따라 적당하게 모두 변형될 수 있다는 것이 주지되어야 한다. 덧붙여서, 본 실시형태에서, 물체들(본 작동예에서는 정육면체들)의 수는 최대 80으로 제한되나, 디스플레이되는 물체들의 수의 최대값 및 한번에 디스플레이되는 수는 예상 디스플레이 화면의 크기, 저장 영역의 용량 등에 따라 적당히 변형될 수 있다. 덧붙여서, 등장의 순서는 작동예에서 미리 설정되지만, 이것은 어떤 기능에 의거하여 결정될 수 있고, 등장의 순서는 임의적일 수 있고, 그렇지 않으면 적당하게 결정될 수 있다.
이 실시형태에서, 어떠한 어플리케이션이 시작되지 않기 전의 초기 상태에서, 시작 화면은 흑 3차원 공간에 대해 얇은 미스트(mist)가 부유하는 상태에 의해 나타난다. 어플리케이션이 시작되고 경과 정보가 수집될 때, 도 3a에 도시된 것처럼, 시작된 다음에, 앞으로 이동하는 큐브(31)가 공간 내에 배치되는 시작 화면(33)이 디스플레이된다. 도 3a ~ 도 3c가 시작 화면(이동 영상)의 초기 상태를 도시하고, 정육면체들(31)의 이동 방향이 화살표(32)에 의해 도시된다는 것이 주지된다. 이동 방향을 도시하는 화살 부분들이 보기를 좀 더 용이하게 하기 위해 생략되었다는 것을 주지하라.
정육면체들(31)의 단지 하나가 도 3a에 도시된 것처럼, 먼저 도시되는 동안, 경과 정보가 축적됨에 따라, 물체들의 수는 도 3b 및 도 3c에 도시된 것처럼 점차증가하고, 정육면체들(31)의 z 좌표, 색, 불투명성 및 이동 속도들이 또한 점차 변한다. 이 작동예에서 변화의 특정 방식은 정육면체들(31) 각각이 다르지만, 경과 정보가 축적함에 따라, 그 불투명성 저하(즉, 보다 불투명해짐) 및 밝기가 증가한다(즉, 보다 밝아진다). 덧붙여서, 정육면체들(31)의 z 좌표들이 초기 상태로부터 뒤쪽으로 이동한다. 즉, 도 3a ~ 도 3c에서 정육면체들(31a ~ 31c)의 디스플레이 위치들에서의 변화로부터 명확해지는 것처럼, 정육면체들(31)의 초기 위치들은 경과 정보가 최종까지 축적됨에 따라 점차 뒤쪽으로 변하고, 깊이에서 고정된 위치에서 소정의 평면에 위치된다(즉, z 좌표가 0인 상태).
D. 데이터 구조
이 실시형태에서, 계수 저장 블록(23), 경과 정보 저장 블록(24) 및 디스플레이 정보 저장 블록(25)은 플래시 ROM(55)에 형성된 저장 영역으로 한정된다. 몇 또는 전체의 이러한 저장 블록들은 메모리 카드들 또는 다른 저장 매체에 확보될 수 있다. 이러한 저장 블록들(23 ~ 25)이 그러한 저장 매체에 형성되면, 시작 화면은 저장 매체를 교환함에 의하여 변할 수 있다. 그러므로, 각 개별 작동기에 대한 저장 매체를 교환함에 의해, 각 연산기에 독특한 시작 화면을 획득하는 것이 가능하다. 반면에, 작동예에서처럼 엔터테인먼트 시스템(1)에 부착된 저장 매체를 형성함에 의해, 작동기 또는 다른 외부 환경과 상관없이 시스템(1) 자체에 대한 경과 정보에 의거하여 시작 화면을 제작하는 것이 가능하다.
이러한 저장 블록들(23 ~ 25)이 제거가능 저장 매체에 형성되는 경우에, 저장 블록들(23 ~ 25)이 임의의 접속된 저장 매체에 검출되지 않는다면, 소정의 화면을 디스플레이하는 것이 바람직하다. 덧붙여서, 복수의 저장 블록들(23 ~ 25)이 존재하는 경우에, 저장 매체에 우선 순위를 적용하여 최우선 저장 매체에 형성된 것을 사용하거나, 또는 하나 이상의 저장 매체에 저장 블록들(23 ~ 25)의 조합을 사용하는 것이 가능하다.
(1) 디스플레이 정보 저장 블록(25)
도 4에 도시된 것처럼, 디스플레이 저장 블록(25)은 디스플레이되는 정육면체들(물체들; 31)의 수(초기값 0)를 확보하는 디스플레이 수 저장 영역(40), 그리고 각 정육면체들(31)에 대한 정보를 확보하는 물체 정보 저장 영역(42)을 포함한다. 이 실시형태에서, 디스플레이되는 정육면체들(31)의 최대수가 80이기 때문에, 80개의 물체 정보 저장 영역들(42)이 물체 정보 저장 영역들(41)의 그룹으로 형성된다.
물체 정보 저장 영역들(42)은 각 정육면체들(31)에 부착된 식별자인 물체 번호에 대한 물체 번호 저장 영역(421), 해당 물체(31)의 디스플레이 여부를 나타내는 디스플레이 식별 코드 저장 영역(422), 디스플레이 위치에 대한 x, y, z 좌표 저장 영역들(423 ~ 425), 디스플레이 색에 대한 R(적), G(녹) 및 B(청) 성분 저장 영역들(426 ~ 428), 불투명성에 대한 저장 영역(429) 및 이동 속도 저장 영역(430)을 포함한다.
이 실시형태에서, 디스플레이 위치의 x 좌표는 정육면체들(31)이 디스플레이되는 장인 3차원 공간에서의 높이 방향을 나타내고, y 좌표는 수평 방향을 나타내고, z 좌표는 0으로 설정된 디스플레이 화면의 앞면으로부터의 약정된 깊이에서의z 좌표와의 깊이 방향을 나타낸다. 물체의 x 좌표 및 y 좌표들은 물체들이 0인 z 좌표와 같은 평면에 배치되면 그리고 나서 80개의 물체들(정육면체들; 31)이 8개의 수직 그리고 8개의 수평의 그리드(grid)에 배치되도록 미리 설정되어 x 좌표 저장 영역(423) 및 y 좌표 저장 영역(424)에 저장된다. 덧붙여서, 물체 번호 저장 영역(421)은 물체(31)에 적용된 식별 번호들인 1부터 80까지의 번호들을 미리 저장한다. 다른 저장 영역들(422 및 425 ~ 430)의 초기값들은 모두 0이다.
(2) 계수 저장 블록(23)
계수 저장 블록(23)은 경과 정보 저장 블록(24) 및 디스플레이 정보 저장 블록(25)에 확보되는 값들을 사용하여 디스플레이 정보를 계산하는 다양한 계수들을 확보하는 저장 영역이고, 도 5에 도시된 것처럼, 그것은 숫자 디스플레이 계산 계수 저장 영역(500) 및 디스플레이 데이터 계산 계수 저장 영역(520)을 포함한다.
디스플레이 수 계산 계수 저장 영역(500)은 시스템 시작 시간 계수 저장 영역(501), 유휴 시간 계수 저장 영역(502), 시작된 어플리케이션의 횟수 저장 영역(503), 광학 디스크용 계수 식별 번호 저장 영역(504), 및 어플리케이션 시작 시간용 계수 저장 영역(505)을 갖는다.
덧붙여서, 4가지 형태의 디스플레이 데이터 계산 계수 저장 영역(520) 즉, z 좌표 계산 계수 저장 영역(520a), 디스플레이 색 계산 계수 저장 영역(520b), 불투명성 계산 계수 저장 영역(520c) 및 이동 속도 계산 계수 저장 영역(520d)이 있고, 각 개별 디스플레이 데이터 계산 계수 저장 영역들(520)에는 80개의 물체들에 해당하는 각각에 총 80개인 물체 식별 저장 영역들(510)이 제공된다.
각 개별 디스플레이 데이터 계산 계수 저장 영역들(520)은 시스템 시작 시간 계수 저장 영역(511), 유휴 시간 계수 저장 영역(512), 시작된 어플리케이션의 횟수용 계수 저장 영역(513), 광학 디스크 식별 번호용 계수 저장 영역(514), 어플리케이션 시작 시간용 계수 저장 영역(515), 디스플레이 색(빨강)용 계수 저장 영역(516), 디스플레이 색(녹색)용 저장 영역(517), 디스플레이 색(파랑)용 계수 저장 영역(518), 불투명성용 계수 저장 영역(519), 디스플레이 위치(z 좌표)용 계수 저장 영역(520) 및 이동 속도용 계수 저장 영역(521)을 포함한다.
이 실시형태에서, 이러한 계수들은 디스플레이된 정육면체들(31)의 수가 증가하고, 불투명성이 감소하고, 밝기가 증가하고 경과 정보가 축적됨에 따라 z 좌표가 0에 가까워지도록 설정되어, 계수들이 다양한 저장 영역들(501 ~ 505, 511 ~ 521)에 미리 확보된다. 이러한 다양한 계수들의 값은 투영되고자 하는 영상 및 설계에 따라 실험적으로 발견될 수 있다.
다양한 계수들이 이 작동예에서 계산 처리에 요구되는 시간을 줄이기 위해 미리 표에 확보되는 반면에, 계수들은 어떤 기능에 의거하여 또한 계산될 수도 있다.
(3) 경과 정보 저장 블록(24)
도 2에 도시된 것처럼, 경과 정보 저장 블록(24)은 시작 시간 등에 대한 정보를 확보하는 시작 정보 저장 블록(241), 그리고 광학 디스크 드라이브(81)에 로딩된 광학 디스크에 대한 정보를 확보하는 광학 디스크 정보 저장 블록(242)을 포함한다.
a. 시작 정보 저장 블록(241)
도 6에 도시된 것처럼, 시작 정보 저장 블록(241)은 시스템 시작 시간(전원이 처음 시스템을 켜서 시스템을 설정할 때의 날짜 및 시간) 저장 영역(601), 유휴 시간(전원이 켜졌으나 게임이 실행되지 않은 시간) 저장 영역(602) 및 어플리케이션 프로그램 시작 시간 저장 영역(603)을 포함한다. 이러한 저장 영역들(601 ~ 603)의 각각의 초기값들은 0이다.
b. 광학 디스크 정보 저장 블록(242)
도 7에 도시된 것처럼, 광학 디스크 정보 저장 블록(242)은 첫번째부터 제 255번째까지의 광학 디스크 상에 정보를 확보하는 개별 광학 디스크 정보 저장 영역들(700)의 그룹 및 256번째 및 순차적인 광학 디스크들 상의 정보를 확보하는 평균값 정보 저장 영역(720)을 포함한다.
개별 광학 디스크 정보 저장 영역들(700)은 각 개별 광학 디스크에 정보를 확보하는 255개의 광학 디스크 정보 저장 영역들(710)을 포함하고, 첫번째 것에서부터 디스크를 사용하여 최후에 시작된 어플리케이션의 가장 최근 시작 시간 순서로 계수하는 제 1 및 제 255 광학 디스크에 정보를 포함한다.
각 광학 디스크 정보 저장 영역들(710)은 광학 디스크의 식별 번호에 대한 저장 영역(711), 바로 전 시간으로부터 253번 전까지 해당되는 광학 디스크에 사용되는 어플리케이션(게임, CD 플레이어 또는 DVD 플레이어)의 시작 시간에 대한 저장 영역(712), 및 254번째 전의 이전에 해당되는 광학 디스크에 사용되는 어플리케이션의 시작 시간의 평균값을 확보하는 저장 영역(713)을 포함한다.
평균값 정보 저장 영역(720)은 해당 디스크가 사용되는 어플리케이션이 최후에 시작된 때의 가장 최근 시간의 순서로 가장 최근의 것으로부터 256번째 전 것으로 광학 디스크들 상의 평균값들을 확보하는 저장 영역이어서, 256번째 이후의 개별 광학 디스크들의 식별 번호들의 각 디지트(digit)에 대해 가중된 평균값(저 디스크를 사용하는 어플리케이션이 시작되는 시간의 수에 의해 가중된 평균값) 시간을 확보하는 저장 영역(722), 256번째 후의 개별 광학 디스크들에 대한 어플리케이션 시작 시간의 가중 평균값을 확보하는 저장 영역(723), 및 256번째 디스크 후의 각 광학 디스크의 254번째 시간에 우선하는 디스크를 사용하는 어플리케이션의 시작 시간의 평균값의 가중 평균값을 확보하는 저장 영역(723)을 갖는다.
이 실시형태에서, 사용된 가중 평균값은 디스크를 사용하는 어플리케이션이 시작되는 시작의 번호에 의거하여 가중된 평균값들이지만, 평균값들은 가중 없이도 계산될 수 있다. 덧붙여서, 사용되는 광학 디스크 식별 번호는 국제 표준 기록 코드(International Standard Recording Code: ISRC)일 수 있고, 또는 디스크의 특정 영역을 샘플링하여 발견되는 값일 수 있으나, 디스크가 식별될 수 있는 한 제한되는 것은 아니다.
E. 처리의 흐름
이 실시형태의 엔터테인먼트 시스템(1)에서, 전원이 켜질 때, 작동 제어 블록(21)이 먼저 시작된다.
(1) 작동 제어 블록(21)의 처리
도 8에 도시된 것처럼, 작동 제어 블록(21)은 먼저 유휴 시간의 측정을 시작하고(단계 801), 시작 화면 제작 블록(22)을 시작하며, 그리고 나서(단계 802), 셀프 테스트 및 약정된 초기화 처리를 실행하고(단계 803), 그리고 나서 끝나는 시작 화면(33)의 디스플레이를 기다린다(단계 804).
시작 화면(33)의 디스플레이가 끝날 때, 작동 제어 블록(21)은 게임용 광학 디스크가 광학 디스크 제어기(80)의 광학 디스크 드라이브(81)에 로딩되는지의 여부를 결정하고(단계 805), 그렇다면, 유휴 시간의 측정을 중지하고 시작 정보 저장 블록(241)의 유휴 시간 저장 영역(602)에서 측정된 유휴 시간을 저장하고(단계 806), 경과 정보를 경신하고(단계 807), 그리고 게임 실행 블록(20)을 통하여 게임 프로그램을 실행하고(단계 808), 그리고 게임이 종료될 때는, 처리가 단계 801로 회귀된다.
단계(807)에서의 경과 정보의 경신은 다음과 같이 실행된다. 단계 807에서, 시작 정보 저장 블록(241)의 어플리케이션 프로그램 시작 시간 저장 영역(603)에 확보되는 값인 1에 의한 제 1작동 제어 블록(21)의 증가분은 로딩된 광학 디스크의 식별 번호를 검출하고, 같은 식별 번호를 가진 광학 디스크가 개별 광학 디스크 정보 저장 영역(700)의 그룹에 등록되었는지를 결정하고, 등록되었다면, 그런 식별 번호를 가진 광학 디스크에 해당하는 광학 디스크 정보 저장 영역(710)의 어플리케이션 시작 시간 기록 영역(712)이 한번에 하나씩 이동되고, 필요하다면 254번째 와 그 전의 평균값 등을 재계산하고, 그리고 나서 ,현재 시간이 가장 최근의 어플리케이션 시작 시간에 따라 어플리케이션 시작 시간 기록 영역(712)에 기록된다. 덧붙여서, 로딩된 광학 디스크가 개별 광학 디스크 정보 저장 영역들(700)의 그룹에 아직 등록되지 않았다면, 작동 제어 블록(21)은 필요하다면 평균값 정보 저장 영역(720)의 값을 재계산하고, 그리고 나서 로딩된 광학 디스크에 대한 광학 디스크 정보 저장 영역(710)을 제작하고 등록한다. 이 때, 현재 시간은 가장 최근 어플리케이션 시작 시간에 따라 어플리케이션 시작 시간 기록 영역(712)에 저장된다.
단계 808에서 시작된 게임 실행 블록(20)은 광학 디스크 제어기(80)를 통하여 해당 광학 디스크에 의해 확보되는 게임용 프로그램을 판독하고, 통신 제어기(90)를 통해 수신된 입력에 따라, 영상 제어기(60) 및 음향 제어기(70)의 작동을 제어하는 동안 해당되는 프로그램을 실행한다.
게임용 광학 디스크가 단계 805에서 로딩되지 않으면, 작동 제어 블록(21)은 디스플레이 화면 메뉴가 디스플레이되고 그리고 나서 메뉴 선택들의 입력을 수신하도록 영상 제어기(60)를 통하여 영상 그리기 데이터를 출력한다(단계 809).
여기서, 작동 제어 블록(21)이 게임용 광학 디스크가 광학 디스크 제어기(80)의 광학 디스크 드라이브(81)에 로딩되는지를 검출하면(단계 810), 처리는 상술한 단계 806으로 나아간다.
게임용 광학 디스크가 단계 810에서 로딩되지 않았음이 발견되면, 메뉴 선택의 입력을 수신하는 것에 대해(단계 811), 시작 정보 저장 블록(241)의 어플리케이션 프로그램 시작 시간 저장 영역(603)에 확보되는 값인 1에 의한 연산 제어 블록(21)의 증가분이고(단계 812), 그리고 선택된 어플리케이션이 광학 디스크(즉, CD 플레이어 또는 DVD 플레이어)를 사용하는 것이면, 광학 디스크 정보 저장 블록(242)은 단계 807에서와 같은 방식으로 경신되며(단계 814), 선택된 어플리케이션이 실시되고(단계 815) 그리고 나서 단계 805로 처리가 회귀된다.
전원이 처음 켜질 때 시작 시간에서, 작동 제어 블록(21)은 시간이 시작 정보 저장 블록(241)의 시스템 시작 시간 저장 영역(601)에서 설정될 때의 시간을 저장한다. 이 처리는 전원이 켜지는 제 2 및 순차 시간들에 실행되지 않는다.
이 실시형태에서, 어플리케이션이 메모리 카드로부터의 유틸리티 프로그램 (utility program)이 시작되는 것과 같이 광학 디스크를 사용하지 않을지라도, 어플리케이션 프로그램 시작 시간 저장 영역(603)에 확보되는 값은 1이 증가되고, 그러나, 증가는 광학 디스크를 사용하는 어플리케이션의 경우에서만 또한 실행될 수 있다.
(2) 시작 화면 제작 블록(22)의 처리
도 9에 도시된 것처럼, 단계 802에서 작동 제어 블록(21)에 의해 시작되는 시작 화면 제작 블록(22)은 디스플레이되는 물체들(정육면체들; 31)의 수 m을 먼저 계산하고, 디스플레이 정보 저장 블록(25)의 번호가 디스플레이된 저장 영역(40)에 이것을 저장하고(단계 901), 루프 카운터(loop counter) n을 1로 설정하고(단계 902), 제 n번째 물체(31)에 대해, 그 디스플레이 위치(단계 903), 디스플레이 색(단계 904), 불투명성(단계 905), 이동 속도(단계 906)를 저장하고, 물체 번호 n에 해당하는 물체 정보 저장 영역(42)의 영역들(425 ~ 430)에서 획득된 값들, 1이 증가된 증가분 n을 저장하고(단계 907), 그리고 디스플레이된 번호 m에 대하여 n을 비교한다(단계 908).
만약 단계 908에서 m보다 n이 크지 않으면, 시작 화면 제작 블록(22)은 처리를 단계 903으로 회귀시키고 다음 물체에 대한 디스플레이 데이터를 계산한다.
만약 단계 908에서 m보다 n이 크다면, 상술한 처리에서 계산된 다양한 물체들에 대한 디스플레이 데이터에 의거하여, 시작 회면 제작 블록(22)은 영상 제어기(60)가 3차원 가상 공간에서 부동하며 계산된 속도에서 이동하는 다양한 물체들로 구성된 영상을 이동시키는 영상 그리기 데이터를 제작하도록 지시하고(단계 909), AV 출력잭(65)으로부터 출력된 후(단계 910), 작동 제어 블록(21)으로 처리 끝을 보고한다(단계 911).
단계 909에서 영상 그리기 데이터를 제작하기 위해서, 예를 들어 평편 세이딩(flat shading), 글로우 세이딩(glow shading), 텍스쳐 매핑 및 다른 일반적인 3차원 영상 제작 처리들이 사용될 수 있고, 특별한 제한은 없다.
다음으로, 다양한 디스플레이를 계산하는 처리가 상세하게 설명될 것이다. 그러나, 다음은 단지 하나의 예이고 본 발명은 이에 제한되는 것은 아니다.
다음의 예에서, u는 시작 정보 저장 블록(241)의 시스템 시작 시간이고, 반면에, v는 시작 정보 저장 블록(241)의 저장 영역(602)으로부터 판독되는 유휴 시간이며, w는 시작 정보 저장 블록(241)의 저장 영역(603)으로부터 판독된 어플리케이션이 시작되는 회수의 번호이고, d는 광학 디스크 정보 저장 블록(242)의 다양한 영역들(711)에 확보되는 값 및 어플리케이션이 시작되는 획수의 번호에 의해 가중되는 저장 영역(721)에 확보되는 값을 평균을 냄에 의해 계산되는 평균값으로서 발견되는 광학 디스크 식별 번호의 각 디지트에 대한 가중 평균값이고, e는 광학 디스크 정보 저장 블록(242)의 저장 영역들(712, 713, 722 및 723)에 확보되는 값들을 평균을 냄에 의해 계산되는 , 광학 디스크를 사용하는 어플리케이션의 시작 시간의 평균값이다. r, g, b, a, z 및 s는 각각 물체의 정육면체의 디스플레이 색의 R 성분, 디스플레이 색의 G 성분, 디스플레이 색의 B 성분, 불투명성, z 좌표 및 이동 속도이고, 디스플레이 정보 저장 블록(25)의 처리가 되는 물체에 해당하는 물체 정보 저장 영역(42)의 영역들(426 ~430)로부터 판독된다.
(1) 디스플레이 수 계산 처리(단계 901)
단계 901에서, 먼저 시작 화면 제작 블록(22)은 다음 식(1)에 의해 M을 계산한다.
계수 α~ ε는 계수 저장 블록(23)에 형성되는 디스플레이 수를 계산하는데 사용되는 디스플레이 수 계산 계수 저장 영역(500)의 영역들(501 ~ 505)로부터 판독된 값들이다.
다음으로, 시작 화면 제작 블록(22)은 여기서 발견된 M이 0 ≤M ≤40의 범위 내에 있다면 m = M으로 설정되고, 40 < M ≤120이면 m = M/2로 설정되고, 120 < M ≤216이면 m = M/3로 설정되고, 216 < M ≤320이면 m = M/4로 설정되고, 320 < M 이면 m = 80으로 설정되며, 그렇게 발견된 값 m은 디스플레이 정보 블록(25)의 디스플레이 수 저장 영역(40)에 저장된다. 이런 이유로, 이 실시형태에서, 도 10에 도시된 것처럼, 점근적으로 디스플레이된 번호는 최대 80의 값에 근접한다.
디스플레이 수 m의 계산 방법은 이것으로 제한되는 것은 아니고, 표현 내용이나 설계에 따라, 적당히 선택되는 것이 가능하다. 예를 들어, 디스플레이 수 m은 다음의 수학식 2에 의해 또한 발견될 수 있다. 그러나, u는 80으로 디스플레이되는 최대값을 나타내는 반면에, R은 이득 매개 변수가 적당하게 시작되는 것을 나타낸다.
(2) 디스플레이 위치 결정 처리(단계 903)
단계 903에서, 시작 화면 제작 블록(22)은 디스플레이 정보 저장 블록(25)의 물체 번호 n에 해당하는 물체 정보 저장 영역(42)의 영역들(423 및 424)로부터 해당 물체의 위치의 디스플레이 위치의 x 좌표, y 좌표를 판독한다. 다음으로, 시작 화면 제작 블록(22)은 수학식 3에 의해 새 z 좌표 Z를 계산하고 그것을 물체 정보 저장 영역(42)의 영역(425)에 저장한다.
계수 α~ λ는 계수 저장 블록(23)에 형성된 z 좌표 계산 계수 저장 영역(520a)의 물체 식별 저장 영역들(510) 중의 n번째 물체에 해당하는 영역(510)의 영역들(511 ~ 521)로부터 판독되는 값들이다.
(3) 디스플레이 색 결정 처리(단계 904)
단계 904에서, 시작 화면 제작 블록(22)은 아래 수학식 4 ~ 수학식 6에 의해새로운 성분값들 R, G 및 B를 계산하고, 그들을 물체 번호 n에 해당하는 물체 정보 저장 영역(42)의 영역들(426 ~ 428) 내에 저장한다.
계수 α~ λ는 계수 저장 블록(23)에 형성되는 디스플레이 색 계산 계수 저장 영역(520b)의 물체 식별 저장 영역들(510) 중에서 n번째 물체에 해당하는 영역(510)의 영역들(511 ~ 521)로부터 판독된 값들이다.
(4) 불투명성 결정 처리(단계 905)
단계 905에서, 시작 화면 제작 블록(22)은 아래 수학식 7에 의해 새로운 불투명성 A를 계산하고, 그것을 물체 번호 n에 해당하는 물체 정보 저장 영역(42)의 영역(429)에 저장한다.
계수 α~ λ는 계수 저장 블록(23)에 형성되는 디스플레이 색 계산 계수 저장 영역(520c)의 물체 식별 저장 영역들(510) 중에서 n번째 물체에 해당하는영역(510)의 영역들(511 ~ 521)로부터 판독된 값들이다.
(5) 이동 속도 결정 처리(단계 906)
단계 906에서, 시작 화면 제작 블록(22)은 아래 수학식 8에 의해 새로운 불투명성 S를 계산하고, 그것을 물체 번호 n에 해당하는 물체 정보 저장 영역(42)의 영역(430)에 저장한다.
계수 α~ λ는 계수 저장 블록(23)에 형성되는 디스플레이 색 계산 계수 저장 영역(520d)의 물체 식별 저장 영역들(510) 중에서 n번째 물체에 해당하는 영역(510)의 영역들(511 ~ 521)로부터 판독된 값들이다.
F. 본 실시형태의 효과
이 실시형태를 통해, 기대하지 않은 캐릭터를 갖는 반면에, 그의 규칙성이 경험에 의해 발견되는 것이 허락되는 시작 화면을 디스플레이하는 것을 가능하게 하여 호기심이 많은 성격의 사용자를 자극하여 지루하지 않게 한다. 덧붙여서, 작동의 경과가 각 개별 시스템과 본질적으로 다르기 때문에, 본 발명을 통하여, 각 개별 시스템과 다를 시작 화면을 디스플레이하는 것을 가능하게 한다.
이 실시형태에서, 다양한 디스플레이 데이터는 많은 수의 매개 변수들을 사용하여 복잡한 계산을 통해 계산된다. 그러므로, 사용자는 매개 변수들과 디스플레이 사이의 관계를 용이하게 발견할 수 있고, 그에 의해, 디스플레이는 기대하지 않는 캐릭터를 바꿀 것이다. 경험의 특정량이 축적될 때, 매개 변수들과 디스플레이사이의 일반적인 관계의 존재가 발견될 수 있고, 그래서, 호기심 많은 성격의 사용자가 자극될 수 있다.
상술한 실시형태는 단지 시작 화면의 제작만을 제시하였으나, 그러나, 동시에 음향을 제작하고 발생하는 것이 또한 가능하다. 이러한 경우에서, 음향 데이터는 미리 결정될 수 있고, 영상 그리기 데이터와 같은 방식으로 경과 정보에 의거하여 변화될 수 있다.
덧붙여서, 설명된 실시형태에서, 디스플레이된 물체들이 개별적으로 이동 속도 설정으로 디스플레이 화면 내에 움직이는 동안, 디스플레이된 물체들이 움직이지 않거나 다른 소정의 움직임들을(예를 들어, 회전 등등)과 같이, 본 발명은 이것으로 제한되는 것은 아니다. 디스플레이된 물체들이 움직이지 않을 경우에, 이동 속도를 계산할 필요가 없어서, 디스플레이 정보 저장 블록(25)의 이동 속도 저장 영역(430), 계수 저장 블록(23)의 이동 속도 저장 영역(521)에 대한 계수 및 시작 화면 제작 블록(22)의 이동 속도 결정 처리(906)를 생략하는 것이 가능하다.
본 발명의 정보 처리 시스템 및 엔터테인먼트 시스템으로, 다양함과 불시의 캐릭터를 같은 시작 화면을 디스플레이하는 것이 가능하다. 본 발명을 통해, 시작 화면의 디스플레이된 내용이 시스템이 시작되는 각 시간에 점차 변하여서, 여러 번 시작된 후에도 지루하게 하지 않을 것이다.

Claims (73)

  1. 시작 화면을 포함하고, 그리고 상기 시작 화면이 시작되는 시작 화면 각각의 시간 동안 영상 그리기 데이터를 제작하고 디스플레이하는 시작 화면 제작 블록을 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 축적된 경과 정보에 상기 의거하여 영상 그리기 데이터의 제작을 실행하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 경과 정보는 시스템 시작 시간, 게임이 실행되지 않는 동안의 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 횟수, 엔터테인먼트 시스템에 사용되는 광학 디스크의 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간으로 구성되는 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  4. 제 2항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 정보에 의거하여, 상기 시간 화면에 디스플레이되는 그려진 물체의 수, 상기 그려진 물체들의 디스플레이 위치들, 디스플레이 색 및 불투명성으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 적어도 하나의 요소를 계산하고, 상기 계산 결과를 사용하여 상기 영상 그리기 데이터를 제작하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  5. 제 2항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 데이터에 의거하여 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들에 대한 디스플레이 데이터를 계산하는 수단을 포함하고, 상기 그려진 물체들은 3차원 물체들인 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  6. 제 2항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은, 각각 소정의 계수에 의해 곱해진, 상기 경과 데이터의 복수의 부분들을 더하여 상기 시작 화면을 그리는 정보를 계산하는 수단을 포함하고,
    곱셈에 사용되는 계수들을 미리 확보하는 저장 영역을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  7. 제 2항에 있어서, 통신 제어기를 더 포함하고,
    상기 경과 정보는 상기 통신 제어기를 통해 상기 엔터테인먼트 시스템에 접속되는 외부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  8. 제 2항에 있어서, 재기록 가능한 내장 내부 저장 매체를 더 포함하고,
    상기 경과 정보는 상기 내장 내부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  9. 작동 제어기, 시작 화면 제작기, 게임 실행 블록, 경과 정보 저장 블록, 중앙 처리 장치, 저장 시스템 및 영상 처리 장치가 형성된 영상 제어기를 포함하는 엔터테인먼트 장치에 있어서,
    상기 중앙 처리 장치는 상기 저장 시스템 내에 각각 저장된 프로그램으로서, 상기 전체 엔터테인먼트 시스템의 작동을 제어하는 상기 작동 제어기, 시작 화면을 제작하고 상기 영상 제어기를 통해 영상 그리기 데이터를 출력하는 상기 시작 화면 제작기, 및 게임 프로그램을 실행하는 상기 게임 실행 블록의 내용들을 실행하고, 그리고
    상기 저장 시스템은 상기 경과 정보 저장 블록 내에 경과 정보를 더 확보하고, 상기 정보는 상기 시작 화면 제작기에 의하여 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시 사용되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  10. 제 9항에 있어서, 계수 저장 블록 및 디스플레이 정보 저장 블록을 더 포함하고,
    상기 저장 시스템은 상기 계수 저장 블록에 확보되고 상기 경과 정보에 적용되는 적어도 다양한 계수들로 구성되는, 상기 시작 화면 제작기에 의해 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시 사용되는 정보 및 상기 디스플레이 정보 저장 블록에 확보되는 상기 시작 화면의 디스플레이에 사용되는 데이터를 더 확보하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 디스플레이 정보 저장 블록은 상기 물체들의 디스플레이 여부에 대한 상기 물체들에 해당하는 식별자들, 상기 물체들의 디스플레이 위치, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 더하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 물체들의 수로 구성되는 그룹으로부터 선택된 요소들 중 적어도 하나를 저장하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  12. 제 10항에 있어서, 상기 계수 저장 블록은 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 계수들 및 디스플레이 데이터를 계산하는 계수들로 구성되는 디스플레이 정보 계산 계수들을 저장하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  13. 제 12항에 있어서, 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 계수들은 상기 엔터테인먼트 시스템 시작 시간, 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 횟수들, 광학 디스크 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간에 대한 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  14. 제 12항에 있어서, 디스플레이 데이터를 계산하는 상기 계수들은 상기 물체들의 z 좌표, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 대해, 각 2 ~ 3개의 물체들에 의해 그룹으로 되는, 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  15. 제 9항에 있어서, 상기 경과 정보 저장 블록에 저장되는 상기 경과 정보는 시스템 시작 시간, 게임이 실행되지 않을 동안의 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 횟수들, 광학 디스크의 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간으로 이루어진 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  16. 제 15항에 있어서, 상기 경과 정보는 각 광학 디스크를 사용하는 어플리케이션이 시작되는 횟수들의 평균값을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  17. 제 16항에 있어서, 상기 평균값은 상기 어플리케이션이 시작되는 시간들의 수에 의해 가중되는 가중 평균값인 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  18. 제 9항에 있어서, 상기 작동 제어기는 상기 시작 화면 제작기의 시작, 상기 경과 정보 저장 블록의 경신 및 상기 게임 실행 블록에 의한 프로그램들의 실행을 실시하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  19. 제 9항에 있어서, 상기 시작 화면 제작기는 상기 경과 정보 저장 블록으로부터의 경과 정보로 다양한 계수들을 적용하고, 그 결과들을 상기 디스플레이 정보저장 블록에 저장하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  20. 제 9항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은, 상기 경과 정보에 의거하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들의 수, 상기 물체들의 디스플레이 위치들, 디스플레이 색 및 불투명성으로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 적어도 하나의 요소를 계산하고, 그 계산 결과들을 사용하여 상기 영상 그리기 데이터를 제작하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  21. 제 9항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 데이터에 의거하여 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들에 대한 디스플레이 데이터를 계산하는 수단을 포함하고, 상기 그려진 물체들은 3차원 물체들인 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  22. 제 19항에 있어서, 상기 계수 저장 블록 내의 상기 다양한 계수들은 미리 표로 확보되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  23. 제 9항에 있어서, 상기 경과 정보는 통신 제어기를 통하여 접속되는 외부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  24. 제 9항에 있어서, 상기 경과 정보는 내장 내부 저장 매체에 확보되는 것을특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  25. 시작 화면 및 상기 시작 화면이 시작되는 시작 화면 각 시간에 대해 영상 그리기 데이터를 제작하고 디스플레이하는 시작 화면 제작 블록을 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  26. 중앙 처리 장치; 저장 시스템; 영상 처리 장치가 제공된 영상 제어기, 작동 제어기 시작 화면 제작기; 게임 실행 블록; 및 경과 정보 저장 블록; 을 포함하는 정보 처리 시스템으로서,
    상기 중앙 처리 장치는 상기 전체 처리 시스템의 작동을 제어하는 상기 작동 제어기 및 시작 화면을 제작하여 상기 영상 제어기를 통해 영상 그리기 데이터를 출력하는 내용들을 상기 저장 시스템에 각각 저장된 프로그램들에 의해 실행하고, 그리고,
    상기 저장 시스템은 경과 정보를 상기 경과 정보 저장 블록에 더 확보하고, 상기 정보는 상기 시작 화면 제작기에 의해 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시에 사용되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  27. 제 26항에 있어서, 계수 저장 블록 및 디스플레이 정보 저장 블록을 더 포함하고,
    상기 저장 시스템은 상기 계수 저장 블록에 확보되는 상기 경과 정보에 적용되는 적어도 다양한 계수들로 구성된, 상기 시작 화면 제작기에 의해 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터 및 상기 디스플레이 정보 저장 블록에 확보되는 시작 화면의 디스플레이에 대해 사용되는 데이터의 제작시 사용되는 정보를 더 확보하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  28. 제 27항에 있어서, 상기 디스플레이 정보 저장 블록은 상기 물체들의 디스플레이 여부에 대한 상기 물체들에 해당하는 식별자들, 상기 물체들의 디스플레이 위치, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 더하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 물체들의 수로 구성되는 그룹으로부터 선택된 요소들 중 적어도 하나를 저장하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  29. 제 27항에 있어서, 상기 계수 저장 블록은 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 계수들 및 디스플레이 데이터를 계산하는 계수들로 구성되는 디스플레이 정보 계산 계수들을 저장하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  30. 제 29항에 있어서, 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 상기 계수들은 상기 시스템 시작 시간, 상기 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 시간들의 횟수, 광학 디스크 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간들에 대한 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  31. 제 29항에 있어서, 디스플레이 데이터를 계산하는 상기 계수들은 z 좌표, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 대한, 각 2 ~ 3 물체에 의해 그룹으로 된 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  32. 제 26항에 있어서, 상기 경과 정보 저장 블록에 저장된 상기 경과 정보는 시스템 시작 시간, 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 시간들의 횟수, 광학 디스크의 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간으로 구성된 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  33. 제 32항에 있어서, 상기 경과 정보는 각 광학 디스크를 사용한 어플리케이션이 시작되는 시간들의 수의 평균값을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  34. 제 33항에 있어서, 상기 평균값은 상기 어플리케이션이 시작되는 시간들의 수에 의해 가중된 가중 평균값인 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  35. 제 26항에 있어서, 상기 작동 제어기는 상기 시작 화면 제작기의 시작, 상기 경과 정보 저장 블록의 경신 및 상기 게임 실행 블록에 의한 프로그램들의 실행을 실시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  36. 제 26항에 있어서, 상기 시작 화면 제작기는 상기 경과 정보 저장 블록으로부터의 경과 정보에 다양한 계수들을 적용하고 그 결과를 상기 디스플레이 저장 저장 블록에 저장하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  37. 제 26항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 정보에 의거하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들의 수, 그들의 디스플레이 위치들, 상기 그려진 물체들의 디스플레이 색 및 불투명성으로 구성된 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 요소를 계산하고, 이 계산의 결과들을 사용하여 상기 영상 그리기 데이터를 제작하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  38. 제 26항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 데이터에 의거한 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들에 대한 디스플레이 데이터를 계산하는 수단을 포함하고, 상기 그려진 물체들은 3차원 물체들인 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  39. 제 36항에 있어서, 상기 계수 저장 블록 내의 상기 다양한 계수들은 미리 표로 확보되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  40. 제 26항에 있어서, 상기 경과 정보는 통신 제어기를 통해서 상기 정보 처리 시스템에 접속된 외부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  41. 제 26항에 있어서, 상기 경과 정보는 내장 내부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 시스템.
  42. 시작 화면이 시작되는 각 시간의 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 시작 화면을 시작하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  43. 저장 시스템으로부터의 정보가 중앙 처리 장치에 의해 처리되고 영상 처리 장치가 제공되는 영상 제어기를 통해 디스플레이 장치에 의해 디스플레이되는 시작 화면 디스플레이 방법에 있어서,
    상기 방법은
    상기 저장 시스템에 저장된 각각의 프로그램들에 의해, 상기 전체 시스템의 작동을 제어하는 작동 제어기 및 시작 화면을 제작하여 영상 그리기 데이터를 출력하는 시작 화면 제작기의 내용을 상기 중앙 처리 장치의 의해 실행하는 단계; 및
    상기 시작 화면 제작기에 의해 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작 시 사용되는 정보로서 상기 저장 시스템의 경과 정보 저장 블록에 확보되는 경과 정보를 사용하고, 그리고 나서 상기 영상 제어기를 통하여 시작 화면을 디스플레이하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  44. 제 43항에 있어서, 상기 저장 시스템은 계수 저장 블록에 확보되는 상기 경과 정보에 적용되는 적어도 다양한 계수들로 구성되는, 상기 시작 화면 제작기에 의해 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시 사용되는 정보 및 디스플레이 정보 저장 블록에 확보되는 상기 시작 화면의 디스플레이에 대해 사용되는 데이터를 더 확보하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  45. 제 44항에 있어서, 상기 디스플레이 정보 저장 블록은 상기 물체들의 디스플레이 여부에 대한 상기 물체들에 해당하는 식별자들, 상기 물체들의 디스플레이 위치, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 더하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 물체들의 수로 구성되는 그룹으로부터 선택된 요소들 중 적어도 하나를 저장하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  46. 제 44항에 있어서, 상기 계수 저장 블록은 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 계수들 및 디스플레이 데이터를 계산하는 계수들로 구성되는 디스플레이 정보 계산 계수들을 저장하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  47. 제 46항에 있어서, 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 상기 계수들은 상기 시스템 시작 시간, 유휴 시간, 시작되는 어플리케이션 시간들의 수, 광학 디스크 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간들에 대한 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  48. 제 46항에 있어서, 디스플레이 데이터를 계산하는 상기 계수들은 z 좌표, 상기 물체들의 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 대한, 각 2 ~ 3 물체에 의해 그룹으로 된 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  49. 제 43항에 있어서, 상기 경과 정보 저장 블록 내에 저장된 상기 경과 정보는 상기 시스템 시작 시간, 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 시간들의 수, 광학 디스크의 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 적어도 하나의 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  50. 제 49항에 있어서, 상기 경과 정보는 각 광학 디스크를 사용하는 어플리케이션이 시작되는 시간들의 수의 평균값을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  51. 제 50항에 있어서, 상기 평균값은 상기 어플리케이션이 시작되는 시간들의 수에 의해 가중되는 가중 평균값인 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  52. 제 43항에 있어서, 상기 작동 제어기는 상기 시작 화면 제작기의 시작, 상기 경과 정보 저장 블록의 경신 및 상기 게임 실행 블록에 의한 프로그램들의 실행을 실시하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이.
  53. 제 43항에 있어서, 상기 시작 화면 제작기는 상기 경과 정보 저장 블록으로부터의 경과 정보로 다양한 계수들을 적용하여 그 결과들을 상기 디스플레이 정보 저장 블록에 저장하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  54. 제 43항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 정보에 의거하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들의 수, 그들의 디스플레이 위치들, 상기 그려진 물체들의 디스플레이 색 및 불투명성으로 구성된 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 요소를 계산하고, 이 계산의 결과들을 사용하여 상기 영상 그리기 데이터를 제작하는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  55. 제 43항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 데이터에 의거한 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들에 대한 디스플레이 데이터를 계산하는 수단을 포함하고, 그리고 상기 그려진 물체들은 3차원 물체들인 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레인 방법.
  56. 제 53항에 있어서, 상기 계수 저장 블록 내의 상기 다양한 계수들은 미리 표로 확보되는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  57. 제 43항에 있어서, 상기 경과 정보는 통신 제어기를 통하여 접속된 외부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  58. 제 43항에 있어서, 경과 정보는 상기 내장 내부 저장 매체에 확보되는 것을 특징으로 하는 시작 화면 디스플레이 방법.
  59. 시작 화면이 시작되는 각 시간의 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터를 제작하는 단계를 포함하는 시작 화면을 나타내는 시작 화면 디스플레이 방법을 실행하는 프로그램을 확보하는 것을 특징으로 하는 기계 판독 정보 저장 매체.
  60. 중앙 처리 장치에 의해 저장 시스템으로부터의 정보가 처리되고 영상 처리 장치가 공급되는 영상 제어기를 통하여 시작 화면을 제작하는 시스템에 대한 정보 저장 매체에 있어서,
    상기 저장 시스템 역할을 하는 상기 정보 저장 매체는 상기 전체 시스템의 작동을 제어하는 작동 제어기를 포함하는 프로그램의 내용 및 시작 화면을 제작하고 영상 그리기 데이터를 출력하는 시작 화면 제작기를 포함하는 프로그램의 내용으로 기록되는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  61. 제 60항에 있어서, 게임 프로그램을 실행하는 게임 실행 블록을 포함하는 프로그램의 내용을 기록하는 상기 저장 시스템을 더 갖는 것을 더 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  62. 제 60항에 있어서, 상기 저장 시스템의 계수 저장 블록에 확보되는 상기 경과 정보에 적용되는 적어도 다양한 계수들로 구성되는, 상기 시작 화면 제작기에 의해 상기 시작 화면에 대한 영상 그리기 데이터의 제작시 사용되는 정보 및 상기 저장 시스템의 디스플레이 정보 저장 블록에 확보되는 상기 시작 화면의 디스플레이에 대한 데이터가 기록되는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  63. 제 62항에 있어서, 상기 디스플레이 정보 저장 블록은 상기 물체들의 디스플레이 여부에 대한 상기 물체들에 해당하는 식별자들, 상기 물체들의 디스플레이 위치, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 더하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 물체들의 수로 구성되는 그룹으로부터 선택된 요소들 중 적어도 하나를 저장하는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  64. 제 62항에 있어서, 상기 계수 저장 블록은 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 계수들 및 디스플레이 데이터를 계산하는 계수들로 구성되는 디스플레이 정보 계산 계수들을 저장하는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  65. 제 64항에 있어서, 디스플레이되는 수를 계산하는데 사용되는 상기 계수들은 시스템 시작 시간, 유휴 시간, 시작되는 어플리케이션의 시간들의 수, 광학 디스크 식별 번호 및 어플리케이션 시작 시간의 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  66. 제 64항에 있어서, 디스플레이 데이터를 계산하는 상기 계수들은 2 ~ 3개의 물체들 각각에 의해 그룹으로 이루어진, 물체들의 z 좌표, 디스플레이 색, 불투명성 및 이동 속도에 대한 다양한 계수들로 구성되는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  67. 제 62항에 있어서, 상기 경과 정보 저장 블록에 저장되는 상기 경과 정보는 상기 시스템 시작 시간, 상기 유휴 시간, 어플리케이션이 시작되는 횟수, 광학 디스크의 식별 번호 및 상기 어플리케이션 시작 화면으로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 적어도 하나의 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  68. 제 67항에 있어서, 상기 경과 정보는 각 광학 디스크를 사용하는 어플리케이션이 시작되는 횟수들의 평균값을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  69. 제 68항에 있어서, 상기 평균값은 상기 어플리케이션이 시작되는 횟수들에의해 가중되는 가중 평균값인 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  70. 제 60항에 있어서, 작동 제어기는 상기 시작 화면 제작기의 시작, 상기 경과 정보 저장 블록의 경신 및 상기 게임 실행 블록에 의한 프로그램들의 실행을 실시하는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  71. 제 60항에 있어서, 상기 시작 화면 제작기는 다양한 계수들을 상기 경과 정보 저장 블록으로부터의 경과 정보로 적용하고 그리고 그 결과들을 상기 디스플레이 정보 저장 블록에 저장하는 프로그램을 갖는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  72. 제 60항에 있어서, 상기 시작 화면 제작 블록은 상기 경과 정보에 의거하여, 상기 시작 화면에 디스플레이되는 그려진 물체들의 수, 그들의 디스플레이 위치들, 상기 그려진 물체들의 디스플레이 색 및 불투명성으로 구성된 그룹으로부터 선택된 적어도 하나의 요소를 계산하고, 이 계산의 결과들을 사용하여 상기 영상 그리기 데이터를 제작하는 프로그램을 갖는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
  73. 제 71항에 있어서, 상기 계수 저장 블록 내의 상기 다양한 계수들은 표에 미리 확보되는 것을 특징으로 하는 정보 저장 매체.
KR1020027006496A 2002-05-21 2001-03-01 정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체 KR20030012843A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020027006496A KR20030012843A (ko) 2002-05-21 2001-03-01 정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020027006496A KR20030012843A (ko) 2002-05-21 2001-03-01 정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20030012843A true KR20030012843A (ko) 2003-02-12

Family

ID=49322862

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020027006496A KR20030012843A (ko) 2002-05-21 2001-03-01 정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20030012843A (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN116757916A (zh) * 2023-08-21 2023-09-15 成都中科合迅科技有限公司 图形绘制引擎的变更控制方法和系统

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN116757916A (zh) * 2023-08-21 2023-09-15 成都中科合迅科技有限公司 图形绘制引擎的变更控制方法和系统
CN116757916B (zh) * 2023-08-21 2023-10-20 成都中科合迅科技有限公司 图形绘制引擎的变更控制方法和系统

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7165223B2 (en) Information processing system, entertainment system, startup screen display method and information recording medium
US7155604B2 (en) Game system having selectable startup display image wherein system processor selects between internal display image or display image from external memory card
US6674438B1 (en) Method of and system for adding information and recording medium
KR100805964B1 (ko) 엔터테인먼트 장치, 메뉴 디스플레이 방법, 그리고 정보기록 매체
JP2000279637A (ja) ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
CN1170618A (zh) 模拟三维显示图场光标显示方法、游戏机系统及记录媒体
JP2000047878A (ja) データ処理システム及び方法、並びにデータ送受信装置及び方法
US20010036860A1 (en) Character display method, information recording medium and entertainment apparatus
CA2363175A1 (en) System for and method of implementing refraction mapping
US6646642B1 (en) Method of creating image frames, storage medium and apparatus for executing program
US6322450B1 (en) Entertainment system with transferable calculator program
US6686919B1 (en) Method of creating image frames, storage medium and program executing apparatus
KR20030012843A (ko) 정보 처리 시스템, 엔터테인먼트 시스템, 시작 화면디스플레이 방법 및 정보 기록 매체
US6867766B1 (en) Image generating apparatus, image generating method, entertainment system, and recording medium
JP3643036B2 (ja) 透視変換する装置及び方法
US6390919B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US7058462B1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
CA2398773A1 (en) Information processing system, entertainment system, startup screen display method and information recording medium
JP3943097B2 (ja) 草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア及びゲーム装置
AU2001236016A1 (en) Information processing system, entertainment system,startup screen display method and information recording medium
JP3629453B2 (ja) ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
JP2001113043A (ja) 情報処理装置及び方法、並びにデータ記憶装置
JP3853821B2 (ja) 部屋の汚れ表現が可能なゲームプログラム及びゲーム装置
JP2003150976A (ja) 画像処理方法、画像処理装置、並びに画像処理方法を実施するための記憶媒体及びプログラム
JP2002078964A (ja) エンタテインメント装置、コマンド入力受付方法およびコマンド表示方法

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Withdrawal due to no request for examination