JP2001084131A - エンタテインメント装置、メニュー表示方法および情報記録媒体 - Google Patents

エンタテインメント装置、メニュー表示方法および情報記録媒体

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JP2001084131A JP25779099A JP25779099A JP2001084131A JP 2001084131 A JP2001084131 A JP 2001084131A JP 25779099 A JP25779099 A JP 25779099A JP 25779099 A JP25779099 A JP 25779099A JP 2001084131 A JP2001084131 A JP 2001084131A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】実際に実現可能な機能に応じてメニュー表示を
自動的に変更する。 【解決手段】アプリケーションごとに設けられた該アプ
リケーションのプログラムを保持するアプリケーション
モジュール26を参照して、アプリケーションを抽出す
る動作制御部21と、抽出されたアプリケーションのメ
ニューを作成して表示し、起動するアプリケーションの
選択を受け付けるメニュー作成部22とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、起動するアプリケ
ーションの選択を受け付けるためにメニューを表示する
エンタテインメント装置と、当該メニューの表示方法
と、該方法を実現するためのプログラムを保持する情報
記録媒体とに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム用プログラムを実行するための専
用装置であったゲーム機は、従来のゲーム実行機能に加
えて、オーディオCD−ROM(Compact Disk - Read
Only Memory)再生機能など、他の機能をも実現するよ
うになってきており、総合的エンタテインメント装置と
して位置づけられるようになってきている。
【0003】このような複数の機能を備えるエンタテイ
ンメント装置では、実現する機能に応じて、異なるアプ
リケーションを実行する必要がある。そこで、TV(Te
levision)受像機といったディスプレイ装置に、搭載さ
れた機能を示すメニュー画面を表示し、その選択を受け
付けて、選択された機能に応じたアプリケーションを実
行する必要がある。そこで、従来の装置では、内蔵RO
M(Read Only Memory)にあらかじめ登録されたメニュ
ー画面を表示して、実現する機能(すなわち実行するア
プリケーション)の選択を受け付けていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来のメ
ニュー表示では、出荷時に内蔵ROMにあらかじめ記憶
されたものを表示するのみであり、出荷後の機能の追加
・変更やそれに伴う表示の変更などに動的に対応するこ
とはできなかった。
【0005】そこで、本発明では、実際に実現可能な機
能に応じて表示を随時変更することのできるメニュー表
示方法と、該方法を用いてメニューを表示することので
きるエンタテインメント装置と、該方法を実現するため
のプログラムを保持する情報記録媒体とを提供すること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明では、アプリケーションごとに設けられた該
アプリケーションのプログラムを保持するアプリケーシ
ョンモジュールを参照して、アプリケーションを抽出す
る動作制御部と、抽出されたアプリケーションのメニュ
ーを作成して表示し、起動するアプリケーションの選択
を受け付けるメニュー作成部とを備えるエンタテインメ
ント装置が提供される。なお、エンタテインメント装置
とは、ゲーム等のプログラムを実行する装置を呼ぶ。本
発明では、アプリケーションモジュールはエンタテイン
メント装置に設けられていなくてもよい。
【0007】本発明では、アプリケーションモジュール
が、アプリケーションが動作するために必要なハードウ
エアの情報である要求ハードウエア情報を保持し、動作
制御部が、エンタテインメント装置の接続された機器の
情報と、アプリケーションモジュールの保持する要求ハ
ードウエア情報とを基に、当該アプリケーションが実行
可能か否かを判断し、実行可能であると判断したアプリ
ケーションを抽出するようにしてもよい。
【0008】また、アプリケーションモジュールが、ア
プリケーションのバージョン情報を保持し、動作制御部
は、同一アプリケーションが登録された複数のアプリケ
ーションモジュールを検出すると、このバージョン情報
を基に、新しいバージョンのアプリケーションを抽出す
るようにしてもよい。なお、同一アプリケーションが登
録された複数のアプリケーションモジュールを検出する
と、動作制御部が現在の装置構成に最適なアプリケーシ
ョンを抽出するようにすることもできる。
【0009】また、本発明では、アプリケーションごと
に設けられた、該アプリケーションのプログラムとメニ
ュー表示のためのメニュー情報とを保持するアプリケー
ションモジュールを参照して、アプリケーションごとに
メニュー情報が登録されたメニュー情報テーブルを作成
する動作制御部と、メニュー情報テーブルを参照し、該
メニュー情報テーブルに登録されたメニュー情報を基に
アプリケーションのメニューを作成して表示し、起動す
るアプリケーションの選択を受け付けるメニュー作成部
とを備えるエンタテインメント装置が提供される。メニ
ュー情報は、例えば、2次元または3次元画像データ、
あるいは、プログラムとすることができる。
【0010】さらに、本発明では、アプリケーションご
とに設けられた該アプリケーションのプログラムを保持
するアプリケーションモジュールを参照して、アプリケ
ーションを検出する動作制御部と、検出されたアプリケ
ーションの少なくとも一部のメニューを作成して表示
し、起動するアプリケーションの選択を受け付けるメニ
ュー作成部とを備えるエンタテインメント装置であっ
て、アプリケーションモジュールが、このエンタテイン
メント装置に接続された外部の記憶媒体(すなわち、ス
ロット部に挿着されたメモリカードやハードディスクド
ライブ、通信回線を介して接続された記憶装置など)
と、このエンタテインメント装置に装着された記憶媒体
(すなわち、光ディスク装置にセットされた光ディスク
など)と、このエンタテインメント装置に内蔵された記
憶媒体(すなわち、ROM(Read OnlyMemory)など)
との少なくともいずれかに保持されており、動作制御部
は、上記外部の記憶媒体と、上記装着された記憶媒体
と、上記内蔵記憶装置の記憶媒体との少なくともいずれ
かを検索してアプリケーションモジュールを検出する手
段を備えるエンタテインメント装置が提供される。
【0011】また、本発明では、上述の各エンタテイン
メント装置において用いられるメニュー表示方法とし
て、つぎの方法が提供される。すなわち、本発明では、
(1)アプリケーションごとに設けられた該アプリケー
ションのプログラムを保持するアプリケーションモジュ
ールを参照して、アプリケーションを抽出するステップ
と、この抽出されたアプリケーションのメニューを作成
して表示するステップとを備えるメニュー表示方法、
(2)アプリケーションごとに設けられた、該アプリケ
ーションのプログラムとメニュー表示のためのメニュー
情報とを保持するアプリケーションモジュールを参照し
て、アプリケーションごとにメニュー情報が登録された
メニュー情報テーブルを作成するステップと、このメニ
ュー情報テーブルを参照し、該メニュー情報テーブルに
登録されたメニュー情報を基にアプリケーションのメニ
ューを作成して表示するステップとを備えるメニュー表
示方法、および、(3)エンタテインメント装置におけ
るメニュー表示方法であって、アプリケーションごとに
設けられた該アプリケーションのプログラムを保持する
アプリケーションモジュールを、このエンタテインメン
ト装置に接続された外部の記憶媒体と、このエンタテイ
ンメント装置に装着された記憶媒体と、このエンタテイ
ンメント装置の内蔵する記憶装置の記憶媒体との少なく
ともいずれかを検索して検出するステップと、検出され
たアプリケーションモジュールに対応するアプリケーシ
ョンの少なくとも一部のメニューを作成して表示するス
テップとを備えるメニュー表示方法が提供される。
【0012】さらに本発明では、上述の各メニュー表示
方法の少なくともいずれかを実現するためのプログラム
を保持する機械読み取り可能な記憶媒体(例えば、光記
憶媒体、磁気記録媒体、光磁気記録媒体、ROM、メモ
リカードなど)とが提供される。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に、図面を用いて本発明の実
施例を説明する。なお、以下の実施例において示した装
置構成、処理手順等は一例に過ぎず、本発明はこれに限
定されるものではない。
【0014】A.ハードウエア構成 図1に示すように、本実施例のエンタテインメント装置
1は、中央演算処理装置(CPU : Central Processing Un
it)51およびその周辺装置等からなる制御系50と、
フレーム・バッファ63に描画を行う画像処理装置(GPU
: Graphic Processing Unit)62等からなる画像制御
部60と、楽音,効果音等を発生するための音声処理装
置(SPU : Sound Processing Unit)等からなる音声制御
部70と、光記憶媒体からの情報の読み出しを行う光記
憶装置制御部80と、信号の入出力を制御する通信制御
部90と、これらの各部が接続されているバス30と、
各部に電力を供給するための電源ユニット(図示せず)
など備えている。
【0015】(1)制御系50 制御系50は、CPU51と、割り込み制御やダイレク
ト・メモリ・アクセス(DMA : Direct Memory Access)
転送の制御等を行う周辺装置制御部52と、ランダム・
アクセス・メモリ(RAM : Random Access Memory)から
なるメインメモリ(主記憶装置)53と、各種プログラ
ム等が格納されているROM54および書き換え可能な
フラッシュROM55とを備える。
【0016】ROM54には、メインメモリ53、画像
制御部60、音声制御部70といった各部を管理・制御
するいわゆるオペレーティング・システム(OS : Opera
tingsystem)や、ゲームを実行するためのアプリケーシ
ョン等、各種プログラムが保持されている。なお、フラ
ッシュROM55は書き換え可能なROMであり、OS
やアプリケーションが使用する一部のデータなどが保存
される。
【0017】CPU51は、ROM54、フラッシュR
OM55、光ディスク装置81等からメインメモリ53
に読み込まれたプログラムを実行する装置である。CP
U51は、ROM54にあらかじめ保持され実行時にメ
インメモリ53に読み込まれたオペレーティング・シス
テムのプログラムを実行することにより、このエンタテ
インメント装置1の全体を制御する。
【0018】また、CPU51は、メインメモリ53に
読み込まれたアプリケーションプログラムを実行するこ
とにより、ゲームのなどの各種アプリケーションを実行
する。 なお、CPU51が実行するアプリケーション
は、光ディスク(CD−ROM,DVD−ROM(Digi
tal Video Disk - Read Only Memory)など)にあらか
じめ保持され、光ディスク装置81により読み取られ
て、メインメモリ53に格納されたものであってもよ
く、ROM54またはフラッシュROM55にあらかじ
め保持されたものをメインメモリ53に読み込んだもの
でもよく、通信制御部90を介して外部(例えば、スロ
ット部96を介して接続されるメモリカードなどの取り
外し可能なROMまたはフラッシュROMなどや、外部
機器接続端子93を介して接続される外部機器、通信端
子94またはPCMCIA端子95を介して接続される
外部ネットワークなど)から取り込み、直接または間接
にメインメモリ53へ格納したものであってもよい。
【0019】また、本実施例のエンタテインメント装置
1では、メインメモリ53、GPU62、画像デコーダ
64およびデコーダ82等の間でのCPU51を介さな
い直接のデータ転送(いわゆるDMA転送)を行うため
の周辺機器制御部52を、制御系51に設けている。こ
れにより、本実施例のエンタテインメント装置1では、
CPU51の負荷を低減し、高速なデータ転送を行うこ
とが可能になっている。なお、この周辺機器制御部52
は、割り込みの制御も行う。
【0020】(2)画像制御部60 画像制御部60は、座標変換等の処理を行うジオメトリ
・トランスファ・エンジン(GPU : Geometry Transfer
Engine)61と、CPU51からの描画指示に従って描
画を行うGPU62と、このGPU62により描画され
た画像を記憶するフレーム・バッファ63と、離散コサ
イン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画
像データを復号する画像デコーダ64と、AV(Audio
Visual)出力端子(すなわち映像音声出力端子)65と
を備えている。
【0021】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演算要
求に応じて座標変換,光源計算,行列あるいはベクトル等
の演算を高速に行う装置である。このGTE61を設け
ることによって、本実施例のエンタテインメント装置1
では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な座
標演算を行うことができるようになっている。
【0022】GPU62は、CPU51からの描画命令
に従って多角形(ポリゴン)等の描画データを作成し、こ
れをフレーム・バッファ63に格納し、また、作成した
描画データをAV出力端子65へ出力する。本実施例の
GPU62は、一つの三角形状のポリゴンに同じ色で描
画するフラット・シェーディング、ポリゴンの頂点の色
から補完してポリゴン内の色を決めるグロー・シェーデ
ィング、および、テクスチャ領域に記憶されているテク
スチャをポリゴンに張り付けるテクスチャ・マッピング
などを行うことができ、1秒間に最大7500万程度の
ポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【0023】フレーム・バッファ63は、表示する画像
のデータを保持するための記憶領域であり、本実施例で
は、GPU62からの描画あるいはメインメモリ53か
らの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うこと
ができるいわゆるデュアル・ポートRAM(Random Acc
ess Memory)からなる。
【0024】なお、本実施例のフレーム・バッファ63
は、表示画像のデータを保持するための表示画像記憶領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に参
照するカラー・ルックアップテーブル(CLUT : Co1or Lo
ok Up Tab1e)が記憶されるCLUT領域と、描画時に座
標変換されてGPU62によって描画されるポリゴン等
の中に挿入(マッピング)される素材(テクスチャ)が記憶
されるテクスチャ領域とを備える。これらのCLUT領
域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的
に変更されるようになっている。
【0025】画像デコーダ64は、CPU51からの制
御により、メインメモリ53に記憶されている静止画あ
るいは動画の画像データを復号してメインメモリ53に
記憶する。また、この再生された画像データは、GPU
62を介してフレーム・バッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0026】AV出力端子65は、映像信号、音声信号
等の各種信号を、TV受像機等の表示装置に出力するた
めの端子である。
【0027】(3)音声制御部70 サウンド・システム70は、CPU51からの指示に基
づいて、楽音,効果音等を発生し、AV出力端子65に
出力するSPU71と、このSPU71により、波形デ
ータ等が記録されるサウンド・バッファ72とを備えて
いる。
【0028】SPU71は、例えば16ビットの音声デ
ータを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM
: Adaptive Differential Pulse Code Modulation)さ
れた音声データを再生するADPCM復号機能と、サウ
ンド・バッファ72に記憶されている波形データを再生
する再生機能と、サウンド・バッファ72に記憶されて
いる波形データを変調させて再生する変調機能等を備え
ておいる。このため、サウンド・システム70は、CP
U51からの指示によってサウンド・バッファ72に記
録された波形データに基づいて楽音,効果音等を発生す
るいわゆるサンプリング音源として使用することができ
るようになっている。
【0029】(4)光ディスク制御部80 光ディスク制御部80は、光ディスクに記録されたプロ
グラムやデータ等を再生する光ディスク装置81と、例
えばエラー訂正符号(ECC : Error CorrectionCode)など
が付加されて記録されているプログラム,データ等を復
号するデコーダ82と、光ディスク装置81からのデー
タを一時的に記憶することにより、光ディスクからのテ
ータの読み出しを高速化するパヅファ83とを備えてい
る。デコーダ82には、演算処理のためのサブCPU8
4が接続されている。
【0030】光ディスク装置81は、CD−ROMやD
VD−ROMといった光ディスクに保持された情報(プ
ログラム、音声データ、画像データなど)を再生するた
めの装置である。光ディスク装置81により光ディスク
から読み出された情報は、デコーダ82で復号された
後、情報の種類に応じて、例えばアプリケーションプロ
グラムであればメインメモリ53等へ、オーディオ用音
声データであれば必要に応じてSPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、AV出力端子65
へ、AV用音声データ映像データであれば必要に応じて
GPU62でデジタル/アナログ変換等の処理が施され
た後、AV出力端子65へ、それぞれ転送される。
【0031】(5)通信制御部90 通信制御部90は、バス30を介して行われるCPU5
1との通信を制御する通信制御機91と、外部との電気
的接続を図るための各種端子92〜94およびスロット
部95,96とを備える。端子92〜94、スロット部
95,96は、それぞれ通信制御機91に電気的に接続
されている。
【0032】データ転送端子92は、外部とのデータ転
送のための端子であり、本実施例では、IEEE(The
Institute of Electrical and Electronics Engineer
s)1394規格に準拠している。デジタルカメラやビ
デオデッキ等を、ケーブルを介してこの端子92に接続
することで、これらの機器に保持された映像、音声等を
エンタテインメント装置1に取り込むことができる。
【0033】外部機器接続端子93は、キーボード等の
入力装置や、マウス等のポインティングデバイス、プリ
ンタ等の印刷装置、フロッピーディスク、光磁気ディス
ク等の磁気記録媒体を用いた外部記憶装置等を接続する
ための端子であり、本実施例では、USB(Universal S
erial Bus)規格に準拠している。本実施例のエンタテイ
ンメント装置1では、この外部機器接続端子20が2つ
設けられている。
【0034】通信端子94は、外部機器との通信を行う
ための端子であり、本実施例では、赤外線を使ったデー
タ通信の規格であるIrDA(Infrared Data Associati
on)規格に準拠している。本実施例のエンタテインメン
ト装置1は、この同じ規格に準拠した端子を備える外部
機器との間であれば、ケーブル等で接続することなく赤
外線通信でデータの受け渡しが可能となる。
【0035】PCMCIAスロット95は、モデムカー
ド等の各種カード型周辺機器を挿着するためのPCMC
IA(Personal Computer Memory Card International
Association)規格に準拠したスロットである。本実施
例のエンタテインメント装置1は、このスロット95に
モデムカードを挿着することにより、インターネットな
どの公衆網を用いた通信を行うことができる。
【0036】スロット部96は、使用者からの指示の入
力を受け付けるコントローラを接続し、指示の入力信号
を受け付けるためのコントローラ接統部(図示せず)
と、ゲームの設定・進行状況等のでデータを保持するた
めの外部補助記憶装置であるメモリカードを挿着し、メ
モリカードとの間の入出力を行うためのメモリカード挿
入部(図示せず)とを備える。なお、本実施例のエンタ
テインメント装置1では、コントローラ接統部およびメ
モリカード挿入部はそれぞれ2つ設けられている。ま
た、本実施例では、メモリカード挿入部には、外部補助
記憶装置として、携帯用電子機器を接続することもでき
る。
【0037】コントローラ接続部に接続されたコントロ
ーラは、使用者からの指示を入力するために、例えば1
6個の指示キーを有し、通信制御機91からの指示に従
って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信
制御機91に毎秒60回程度送信する。これを受けた通
信制御機91は、コントローラの指示キーの状態をCP
U51に通知する。
【0038】また、CPU51は、通信制御機91を介
して、メモリカード挿入部に挿着された外部補助記憶装
置へのデータの入出力を行う。外部補助記憶装置には、
例えば、ゲームの進行や設定を示すデータなどをの記憶
領域が設けられている。なお、本実施例の通信制御機9
1には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵
されている。メモリカードや携常用電子機器といった外
部補助記憶装置は、バス30から分離されており、装置
本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従
って、記憶容量不足などの理由で交換が必要になった場
合も、装置本体の電源を遮断することなく、これらの外
部補助記憶装置を挿し換えることができる。
【0039】B.機能構成 本実施例のエンタテインメント装置1の機能構成を、図
2に示す。本実施例のエンタテインメント装置1は、全
体の動作を制御する動作制御部21と、起動可能なアプ
リケーションのメニューを作成するメニュー作成部22
と、ゲーム用プログラムを実行するゲーム実行部20
と、画像制御部60、音声制御部70、光ディスク制御
部80および通信制御部90とを備え、メニュー作成部
が作成するメニューにより起動するアプリケーションご
とにアプリケーションモジュールが用意されている。ま
た、起動可能なアプリケーション群の情報を保持するた
めの記憶領域であるアプリケーションテーブル23と、
メニュー表示するアプリケーションを登録するための記
憶領域であるメニュー情報テーブル24と、接続されて
いる周辺機器等を示すデバイス情報テーブル25とがメ
インメモリ53に作成される。
【0040】なお、本実施例では、ゲーム実行部20、
動作制御部21およびメニュー作成部22は、ROM5
4にあらかじめ保持され、メインメモリ53に読み込ま
れたプログラムをCPU51が実行することにより実現
されるが、本発明はこのようなソフトウエアによる実現
手段により限定されるものではなく、同様のステップを
実行するハードワイヤードロジックを含むハードウエア
装置などによって実現されてもよい。
【0041】また、本実施例では、ゲーム実行部20、
動作制御部21およびメニュー作成部22を実現するた
めのプログラムが保持されている情報記録媒体はROM
54であるが、本発明はこれには限られない。例えばフ
ラッシュROM55、光ディスク装置81により読み取
られる光ディスク、スロット部96に挿着されたメモリ
カード等、制御系50が読み取り可能な他の情報記録媒
体にプログラムが保持されていてもよい。
【0042】C.データ構造 本実施例では、アプリケーションテーブル23、メニュ
ー情報テーブル24およびデバイステーブル25は、メ
インメモリ53に動的に確保される記憶領域である。し
かし、本発明はこれには限られず、フラッシュROM5
5など他の領域に確保されてもよい。また、動作させる
アプリケーションごとにそのプログラムなどを保持する
記憶領域であるアプリケーションモジュール26があら
かじめ設けられている。
【0043】(1)アプリケーションモジュール26 アプリケーションモジュール26は、図3に示すよう
に、アプリケーションヘッダの記憶領域31と、当該ア
プリケーションのメニュー表示のための情報であるメニ
ュー情報の記憶領域32と、当該アプリケーションを動
作させるためのプログラムモジュール群の記憶領域33
とを備える。
【0044】アプリケーションヘッダ記憶領域31に
は、アプリケーション名、バージョン、当該アプリケー
ションの動作に必要なハードウエアの一覧などが登録さ
れている。また、メニュー情報記憶領域32には、メニ
ュー情報として、メニュー表示用画像の2次元/3次元
データ、表示プログラム、文字データなどを適宜保持す
ることができ、その内容はメニュー作成部22による表
示処理の内容に応じて適宜決定すればよい。
【0045】なお、アプリケーションモジュール26
は、図2にアプリケーションモジュール26aとして図
示したように、ROM54、フラッシュROM55など
の内蔵記憶装置に保持されていてもよく、アプリケーシ
ョンモジュール26b,26cとして示すようにエンタ
テインメント装置1の外部に保持されていてもよい。
【0046】例えば、通信制御部90のスロット部96
に挿着された外部補助記憶装置、PCMCIAスロット
95を介して接続された外部記憶装置(ハードディスク
ドライブなど)や、光ディスク制御部80の光ディスク
装置81にセットされた光ディスクなどが、アプリケー
ションモジュール26b,26cを保持する媒体として
使用することができる。また、PCMCIAスロット9
5にモデムカードなどの通信機器が挿着されている場合
は、これを介して接続可能な外部ネットワークにアプリ
ケーションモジュール26bが保持されていてもよく、
外部機器接続端子93に接続された外部機器や、通信端
子94を介して通信可能な外部機器にアプリケーション
モジュール26bが保持されていてもよい。
【0047】なお、図2ではアプリケーションモジュー
ル26a〜cがすべて設けられているが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、これら全てがそろっている
必要はない。適宜、所望のアプリケーションに応じたア
プリケーションモジュール26を、動作制御部21がア
クセス可能な記憶装置に保持すればよい。
【0048】また、アプリケーションの種類について
も、特に限定されるものではない。本実施例においてメ
ニューにより起動されるアプリケーションには、オーデ
ィオCD(Compact Disk)の再生を行うCDプレーヤ
ー、DVD(Digital Video Disk)およびDVDオーデ
ィオディスクの再生を行うDVDプレーヤー、メモリカ
ードの保持する情報を複写・削除などするためのメモリ
カードユーティリティ、現在時刻を表示する時計、イン
ターネットなどのネットワークを介して通信を行うため
のコミュニケーションツール(メーラー、ブラウザ等)
などが上げられる。
【0049】(2)アプリケーションテーブル23 アプリケーションテーブル23は、図4(a)に示すよ
うに、動作可能なアプリケーションごとに、アプリケー
ション情報記憶領域230が設けられており、各アプリ
ケーション情報記憶領域230は、それぞれ、アプリケ
ーションヘッダの記憶領域231と、メニュー情報の記
憶領域232と、アプリケーションモジュールの格納場
所を示す情報の記憶領域233とを備える。
【0050】(3)メニュー情報テーブル24 メニュー情報テーブル24は、図4(b)に示すよう
に、動作可能なアプリケーションごとに、表示アイテム
情報記憶領域240が設けられており、各表示アイテム
情報記憶領域240は、それぞれ、各表示アイテム情報
記憶領域240のサイズなどを保持するヘッダ記憶領域
241と、メニュー情報の記憶領域242と、当該表示
アイテム情報の示すアプリケーションのプログラムが格
納された場所の情報の記憶領域243とを備える。
【0051】(4)デバイス情報テーブル25 デバイス情報テーブル25は、接続されている周辺機器
等の一覧を示すテーブルであり、図5に示すように、各
機器ごとに、機器を示す識別子の記憶領域51と該機器
の接続場所を示すアドレス情報の記憶領域52とを備え
る周辺機器情報記憶領域50が設けられている。
【0052】D.処理手順 本実施例のエンタテインメント装置1では、電源が投入
されると、まず動作制御部21が起動される。
【0053】(1)動作制御部21の処理 a.全体の流れ 起動された動作制御部21は、図6に示すように、ま
ず、動作確認等、所定の初期化処理を行い(ステップ6
01)、アプリケーションテーブル23を作成した後
(ステップ602)、このアプリケーションテーブル2
3をもとにメニュー情報テーブルを作成した後(ステッ
プ603)、光ディスク制御部80の光ディスク装置8
1にゲーム用光ディスクがセットされていれば(ステッ
プ604)、ゲーム実行部20によりゲーム用プログラ
ムを実行させ(ステップ605)、ゲームが終了する
と、処理をステップ601へ戻す。なお、動作制御部2
1が、ステップ601における初期化処理等において、
音声制御部70を介して音声データを出力したり、画像
制御部60を介して画像データを出力したりするように
してもよい。また、アプリケーションテーブル作成処理
(ステップ602)およびメニュー情報テーブル作成処
理(ステップ603)は、初期化処理(ステップ60
1)の一部として実行するようにしてもよい。
【0054】ステップ503において起動されたゲーム
実行部20は、光ディスク制御部80を介して当該光デ
ィスクの保持するゲーム用プログラムを読み込み、通信
制御部90を介して受け付けた入力に応じて、画像制御
部60、音声制御部70の動作を制御しつつ当該プログ
ラムを実行する。
【0055】ステップ604においてゲーム用光ディス
クがセットされていない場合、動作制御部21は、メニ
ュー作成部22を起動して、メニュー作成部22からの
応答を待つ(ステップ606)。
【0056】ここで、動作制御部21は、光ディスク制
御部80の光ディスク装置81にゲーム用光ディスクが
セットされたことを検出すると(ステップ607)、処
理をステップ605に進めて、ゲーム実行部20にゲー
ム用プログラムを実行させる。
【0057】ステップ604においてゲーム用光ディス
クがセットされていない場合、動作制御部21は、メニ
ュー作成部606からの選択されたアプリケーションの
通知があれば(ステップ608)、アプリケーションテ
ーブル23の、選択されたアプリケーションに対応する
格納場所情報記憶領域233を参照して、当該選択され
たアプリケーションを起動し(ステップ609)、処理
をステップ607へ戻す。
【0058】なお、本実施例では、ステップ607にお
いてゲーム用光ディスクがセットされたことを検出する
と、ゲーム用プログラムが実行されるが(ステップ60
5)、このようにする代わりに、ゲーム用光ディスクが
セットされたことを動作制御部21がメニュー作成部2
2に通知し、これを受けたメニュー作成部22が表示す
るメニューにゲーム用の表示アイテムを追加するように
してもよい。
【0059】b.アプリケーションテーブル作成処理
(ステップ602) つぎに、ステップ602における動作制御部21の処理
を、図7を用いて説明する。
【0060】ステップ602において、動作制御部21
は、まず、メインメモリ53にアプリケーションテーブ
ル23およびデバイス情報テーブル25の領域をそれぞ
れ確保した後、通信制御部90等に接続された周辺機器
等のハードウエア構成を取得し、検出した周辺機器の情
報を基に、デバイス情報テーブル25を作成する(ステ
ップ701)。
【0061】続いて、動作制御部21は、ROM54、
フラッシュROM55、光ディスク装置81にセットさ
れた光ディスク、スロット部96に挿着されたメモリカ
ード、PCMCIAスロット95に挿着された外部記憶
装置、外部機器接続端子93に接続された外部機器な
ど、内蔵または接続された記憶媒体を有する全デバイス
のうちの未処理のいずれかを処理対象として(ステップ
702)、当該デバイスの記憶媒体にアプリケーション
モジュール26が保持されているか否か(すなわち、ア
プリケーションヘッダ31が保持されているか否か)、
検索する(703)。
【0062】ここで、アプリケーションモジュール26
がまったく検出されなければ(ステップ704)、動作
制御部21は、上記全デバイスが処理済であればデバイ
ス情報テーブル作成処理を終了し、未処理のデバイスが
残っていれば処理をステップ702へ戻す(ステップ7
10)。
【0063】ステップ703において、アプリケーショ
ンモジュール26が検出されると(ステップ704)、
動作制御部21は、いずれかのアプリケーションモジュ
ールを処理対象として(ステップ705)、当該アプリ
ケーションモジュールのアプリケーションヘッダ記憶領
域31に保持された、実行に必要なハードウエアの情報
と、デバイス情報テーブル701の内容とを比較して、
当該アプリケーションが実行可能か否かを判断する(ス
テップ706)。
【0064】ステップ706において実行不可と判断す
ると、動作制御部21は、処理対象デバイスに未処理ア
プリケーションモジュールが残っていなければ、処理を
ステップ710へ進め、未処理アプリケーションモジュ
ールが残っていれば、処理をステップ705へ戻す(ス
テップ709)。
【0065】ステップ706において実行可能と判断す
ると、動作制御部21は、処理対象アプリケーションモ
ジュールに登録されたアプリケーションが最新か否か判
断する(ステップ707)。すなわち、動作制御部21
は、処理対象アプリケーションモジュールのアプリケー
ションヘッダ記憶領域31に保持されたアプリケーショ
ン名が既にアプリケーションテーブルに登録されている
か否か検査する。ここで、未登録であれば、動作制御部
21は現在処理対象としているアプリケーションモジュ
ールのものが最新であると判断する。また、既に同じ名
称のアプリケーションが登録されていれば、処理対象ア
プリケーションモジュールのアプリケーションヘッダ記
憶領域31に保持されたバージョン情報と、アプリケー
ションテーブル23のアプリケーションヘッダ記憶領域
231に保持されたバージョン情報とを比較して最新で
あるか否か判断する。
【0066】ここで、最新ではないと判断すると、動作
制御部21は処理をステップ709へ進める。また、最
新であると判断すると、動作制御部21は、アプリケー
ションテーブル23に当該アプリケーションモジュール
を登録する(ステップ708)。すなわち、ステップ7
08において、動作制御部21は、アプリケーションテ
ーブル23に新たにアプリケーション情報記憶領域23
0を確保し、アプリケーションヘッダ格納領域231お
よびメニュー情報格納領域232にそれそれアプリケー
ションモジュール26から読み込んだ情報を格納すると
ともに、当該アプリケーションモジュール26の格納場
所を示す情報を、格納場所情報記憶領域233に格納す
る。この登録処理(ステップ708)が終了すると、動
作制御部21は、処理をステップ709へ進める。
【0067】なお、ハードウエア環境による動作の可否
を判定する必要がない場合は、デバイス情報テーブル作
成処理(ステップ701)、および、実行可能か否かの
判定処理(ステップ706)は省略することができる。
【0068】また、本実施例では、最新のバージョンの
アプリケーションを選択してアプリケーションテーブル
へ登録しているが、エンタテインメント装置1の現在の
装置構成(システム構成)、他のアプリケーションとの
競合状態などを判断して、例えば、現在の装置構成で実
行可能であり、他のアプリケーションとの競合がないと
いった最適なアプリケーションを選択するようにしても
よい。
【0069】c.メニュー情報テーブル作成処理(ステ
ップ603) つぎに、ステップ603における動作制御部21の処理
を、図8を用いて説明する。
【0070】ステップ603において、動作制御部21
は、まず、メインメモリ53にメニュー情報テーブル2
4の領域を確保した後、アプリケーションテーブル23
のアプリケーション情報記憶領域230のうちのいずれ
かを処理対象として(ステップ801)、当該記憶領域
230に登録されたアプリケーションをメニュー情報テ
ーブル24に登録した後(ステップ802)、未処理の
アプリケーション情報記憶領域230が残っていれば
(ステップ806)、処理をステップ801へ戻して登
録処理(ステップ802)を繰り返し、すべてのアプリ
ケーション情報記憶領域230が処理済であれば(ステ
ップ806)、ステップ603の処理を終了する。
【0071】なお、ステップ802における登録処理は
つぎの通りである。ステップ802において、まず、動
作制御部21は、メニュー情報テーブル24に新たな表
示アイテム情報記憶領域240を確保してヘッダを作成
し、ヘッダ記憶領域241へ格納した後(ステップ80
2)、アプリケーションテーブル23のメニュー情報記
憶領域232から読み込んだ情報を、表示アイテム情報
記憶領域240のメニュー情報記憶領域242へ格納す
るとともに、アプリケーションテーブル23の格納場所
情報記憶領域233から読み込んだ情報を、表示アイテ
ム情報記憶領域240の格納場所情報記憶領域243へ
格納する(ステップ804)。
【0072】(2)メニュー作成部22の処理 ステップ606において動作制御部21から呼び出され
たメニュー作成部22は、メニュー情報テーブル24の
各表示アイテム情報記憶領域240を参照し、メニュー
情報記憶領域242に保持された情報を基に、アプリケ
ーションごとの表示アイテムを作成して、その表示アイ
テムが表示画面の所定の位置に表示されるようにメニュ
ー画面を作成して、画像処理部60を介して出力する
(ステップ901)。図10に、このときの表示画面1
00の例を示す。本実施例では、個々の表示アイテム1
01がそれぞれ選択領域となっており、スロット部96
に接続されたコントローラ等の入力装置による選択を受
け付けることができるようになっている。
【0073】次に、動作制御部21は、表示アイテム1
01のいずれかの選択の入力が、通信制御部を介して行
われるのを待ち(ステップ902)、入力されると、そ
の選択されたアプリケーションを動作制御部21に通知
する(ステップ903)。
【0074】なお、本実施例では、起動するアプリケー
ションが選択されると、メニュー作成部21はその選択
されたアプリケーションを動作制御部21へ通知する
が、例えば、メニュー情報テーブル24の格納場所情報
記憶領域243から当該選択されたアプリケーションの
格納場所情報を読み出し、その格納場所情報を動作制御
部21へ通知するようにしてもよい。
【0075】また、ステップ901における表示アイテ
ム101の作成方法およびメニューの表示方法は、特に
限定されるものではないが、例えば、メニュー情報とし
て文字列を用いる場合には、図10に示すように、表示
アイテム101である文字列を一覧表示してメニューと
することができる。また、メニュー情報として2次元ま
たは3次元の画像データを用いる場合には、2次元また
は3次元のイメージを表示アイテムとし、このイメージ
を画面上に並べてメニューとすることができる。さら
に、メニュー情報として表示イメージの動作を定義した
プログラムを用いる場合には、動作するイメージを表示
アイテムとし、これを並べるなどしてメニュー画面とす
ることができる。さらに、メニューの表示アイテムとし
て文字列または画像の他、音声制御部70を介して出力
される音声データを用いるようにすることもできる。
【0076】E.本実施例の効果 このように、本実施例では、アプリケーションごとにメ
ニュー情報を保持し、これを用いてメニューを表示する
ため、アプリケーションの追加・変更に伴うメニュー項
目(表示アイテム)の追加・変更が自動的に行われる。
【0077】さらに、本実施例では、アプリケーション
テーブルを作成する際、実行可能なアプリケーションの
みを抽出するため、ハードウエア構成を変更した場合で
あっても、当該変更に伴って、表示されるメニューの内
容も自動的に変更される。
【0078】また、本実施例では、アプリケーションテ
ーブルを作成する際、バージョン情報を基にアプリケー
ションが抽出されるので、常に最新および/または最適
なアプリケーションを起動することができ、アプリケー
ションのバージョンアップにも動的に対応できる。
【0079】さらに、本実施例では、あらかじめ定めら
れたメニューを表示するのでなく、メニュー作成部22
により動的にメニューを作成するため、文字列等に限定
されることなく、多様な表現形式を採ることができる。
【0080】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、実際に
実現可能な機能に応じてメニュー表示を随時変更するこ
とができ、出荷後の機能の追加や変更、表示の変更など
に動的に対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例におけるエンタテインメント装置のハ
ードウエア構成図である。
【図2】 実施例におけるエンタテインメント装置の機
能ブロック図である。
【図3】 アプリケーションモジュールのデータ構造例
を示す模式図である。
【図4】 アプリケーションテーブルおよびメニュー情
報テーブルのデータ構造例を示す模式図である。
【図5】 デバイス情報テーブルのデータ構造例を示す
模式図である。
【図6】 実施例における動作制御部の処理を示す流れ
図である。
【図7】 アプリケーションテーブル作成処理の例を示
す流れ図である。
【図8】 メニュー情報テーブル作成処理の例を示す流
れ図である。
【図9】 実施例におけるメニュー作成部の処理を示す
流れ図である。
【図10】 メニュー表示画面例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置、20…ゲーム実行部、2
1…動作制御部、22…メニュー作成部、23…アプリ
ケーションテーブル、24…メニュー情報テーブル、2
5…デバイス情報テーブル、26,26a〜c…アプリ
ケーションモジュール、30…バス、50…制御系、5
1…CPU、52…周辺装置制御部、53…メインメモ
リ、54…ROM、55…フラッシュROM、60…画
像制御部、61…GTE、62…GPU、63…フレー
ム・バッファ、64…画像デコーダ、65…AV出力端
子、70…音声制御部、71…SPU、72…サウンド
・バッファ、80…光ディスク制御部、81…光ディス
ク装置、82…デコーダ、83…バッファ、84…サブ
CPU、90…通信制御部、91…通信制御機、92…
データ転送端子、93…外部機器接続端子、94…通信
端子、95…PCMCIA端子。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】アプリケーションごとに設けられた該アプ
    リケーションのプログラムを保持するアプリケーション
    モジュールを参照して、アプリケーションを抽出する動
    作制御部と、 上記抽出されたアプリケーションのメニューを作成して
    表示し、起動するアプリケーションの選択を受け付ける
    メニュー作成部とを備えることを特徴とするエンタテイ
    ンメント装置。
  2. 【請求項2】上記アプリケーションモジュールは、アプ
    リケーションが動作するために必要なハードウエアの情
    報である要求ハードウエア情報を保持し、 上記動作制御部は、 上記エンタテインメント装置の接続された機器の情報
    と、上記アプリケーションモジュールの保持する要求ハ
    ードウエア情報とを基に、上記アプリケーションが実行
    可能か否かを判断し、実行可能であると判断したアプリ
    ケーションを抽出することを特徴とする請求項1記載の
    エンタテインメント装置。
  3. 【請求項3】上記アプリケーションモジュールは、アプ
    リケーションのバージョン情報を保持し、 上記動作制御部は、 同一アプリケーションが登録された複数の上記アプリケ
    ーションモジュールを検出すると、上記バージョン情報
    を基に、新しいバージョンのアプリケーションを抽出す
    ることを特徴とする請求項1記載のエンタテインメント
    装置。
  4. 【請求項4】上記動作制御部は、 同一アプリケーションが登録された複数の上記アプリケ
    ーションモジュールを検出すると、当該複数の上記アプ
    リケーションモジュールのうち、現在の装置環境に最適
    なものを抽出することを特徴とする請求項1記載のエン
    タテインメント装置。
  5. 【請求項5】上記アプリケーションモジュールは、 メニュー表示のためのメニュー情報をさらに備え、 上記メニュー作成部は、 上記メニュー情報を基に上記メニューを作成することを
    特徴とする請求項1記載のエンタテインメント装置。
  6. 【請求項6】上記アプリケーションモジュールは、 上記エンタテインメント装置に接続された外部の記憶媒
    体、上記エンタテインメント装置に装着された記憶媒
    体、および、上記エンタテインメント装置に内蔵された
    記憶媒体の少なくともいずれかに保持されており、 上記動作制御部は、 上記外部の記憶媒体および内蔵記憶装置の記憶媒体を検
    索して上記アプリケーションモジュールを検出する手段
    を備えることを特徴とする請求項1記載のエンタテイン
    メント装置。
  7. 【請求項7】アプリケーションごとに設けられた、該ア
    プリケーションのプログラムとメニュー表示のためのメ
    ニュー情報とを保持するアプリケーションモジュールを
    参照して、アプリケーションごとのメニュー情報が登録
    されたメニュー情報テーブルを作成する動作制御部と、 上記メニュー情報テーブルを参照し、該メニュー情報テ
    ーブルに登録されたメニュー情報を基にアプリケーショ
    ンのメニューを作成して表示し、起動するアプリケーシ
    ョンの選択を受け付けるメニュー作成部とを備えること
    を特徴とするエンタテインメント装置。
  8. 【請求項8】上記メニュー情報は、3次元画像データで
    あることを特徴とする請求項7記載のエンタテインメン
    ト装置。
  9. 【請求項9】上記メニュー情報は、プログラムであるこ
    とを特徴とする請求項7記載のエンタテインメント装
    置。
  10. 【請求項10】アプリケーションごとに設けられた該ア
    プリケーションのプログラムを保持するアプリケーショ
    ンモジュールを参照して、アプリケーションを検出する
    動作制御部と、 上記検出されたアプリケーションの少なくとも一部のメ
    ニューを作成して表示し、起動するアプリケーションの
    選択を受け付けるメニュー作成部とを備え、 上記アプリケーションモジュールは、 上記エンタテインメント装置に接続された外部の記憶媒
    体と、上記エンタテインメント装置に装着された記憶媒
    体と、上記エンタテインメント装置に内蔵された記憶媒
    体との少なくともいずれかに保持されており、 上記動作制御部は、 上記外部の記憶媒体と、上記装着された記憶媒体と、上
    記内蔵記憶媒体との少なくともいずれかを検索して上記
    アプリケーションモジュールを検出する手段を備えるこ
    とを特徴とするエンタテインメント装置。
  11. 【請求項11】アプリケーションごとに設けられた該ア
    プリケーションのプログラムを保持するアプリケーショ
    ンモジュールを参照して、アプリケーションを抽出する
    ステップと、 上記抽出されたアプリケーションのメニューを作成して
    表示するステップとを備えることを特徴とするメニュー
    表示方法。
  12. 【請求項12】アプリケーションごとに設けられた、該
    アプリケーションのプログラムとメニュー表示のための
    メニュー情報とを保持するアプリケーションモジュール
    を参照して、アプリケーションごとにメニュー情報が登
    録されたメニュー情報テーブルを作成するステップと、 上記メニュー情報テーブルを参照し、該メニュー情報テ
    ーブルに登録されたメニュー情報を基にアプリケーショ
    ンのメニューを作成して表示するステップとを備えるこ
    とを特徴とするメニュー表示方法。
  13. 【請求項13】エンタテインメント装置におけるメニュ
    ー表示方法であって、アプリケーションごとに設けられ
    た該アプリケーションのプログラムを保持するアプリケ
    ーションモジュールを、上記エンタテインメント装置に
    接続された外部の記憶媒体と、上記エンタテインメント
    装置に装着された記憶媒体と、上記エンタテインメント
    装置の内蔵する記憶装置の記憶媒体との少なくともいず
    れかを検索して検出するステップと、 上記検出されたアプリケーションモジュールに対応する
    アプリケーションの少なくとも一部のメニューを作成し
    て表示するステップとを備えることを特徴とするメニュ
    ー表示方法。
  14. 【請求項14】請求項11〜13のいずれかに記載のメ
    ニュー表示方法を実現するためのプログラムを保持する
    ことを特徴とする、機械読み取り可能な情報記憶媒体。
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