JP2008512163A - データ処理 - Google Patents

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Abstract

【課題】
【解決手段】 取外し可能記憶媒体がそれぞれのプログラムおよび関係するデータを記憶しているデータ処理装置であって、装置は、取外し可能記憶媒体読取り装置と、読取り装置によって現在読取り可能な第1の取外し可能記憶媒体からのプログラムを、その第1の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータを用いて実行するための手段とを備えており、実行手段および/またはプログラムは、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の取外し可能記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、第2の異なる取外し可能記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の取外し可能記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように構成されている。

Description

この発明は、データ処理に関する。
データ処理の例としては、コンピュータゲームが周知であり、磁気および/または光ディスクといった多様な配布媒体で供給され得る。汎用コンピュータまたはより専用のゲームコンソールがこれらのゲームを行うために使用され得る。
ゲームが配布媒体に記憶されたオーディオおよび/またはビデオファイルを利用することは知られている。例えば、遊技者がコンピュータまたはゲームコンソールに接続されたマイクロホンに向かって歌う、ソニー(Sony(登録商標))のシング・スター(SingStar(商標))ゲームといったカラオケゲームが知られている。コンピュータまたはゲームコンソールは、ビデオを表示し、かつ/またはオーディオトラックを再生することができ、その意図は遊技者が一緒に歌うことである。歌詞および/または音符が遊技者に表示され、それにより遊技者は歌う内容や音程を知ることができる。
限られた数のオーディオ/ビデオファイルだけが配布媒体に記憶され得る。そのように、遊技者はゲームを行う時には限られた数の選択するべきトラックしかない。
1つの従来技術のゲームが知られており、(i)「一般的な」音楽CD(ゲームには関連しない)がコンピュータまたはゲームコンソールに挿入されるのを可能にし、(ii)遊技者が再生されるオーディオファイルとしてこの一般的な音楽CDからトラックを選択するのを可能にする。
別の従来技術のゲームが知られており、遊技者が「拡張ディスク」をコンピュータまたはゲームコンソールに挿入するのを可能にし、拡張ディスクは単にオーディオ/ビデオデータ記憶媒体として機能する媒体である。
ゲームの異なるバージョンを発売することが知られている。そのような異なるバージョンはしばしば、新しいゲーム機能性といった強化を有する。さらに、異なるバージョンは、例えばユーザにそのゲームを購入する気にさせるために、それらに記憶された異なるオーディオ/ビデオファイルを有するかもしれない。しかし、あるゲームの1つのバージョンを行っている時に、遊技者がそのゲームの別のバージョンからのトラックを行いたい場合、現在のゲームバージョンを出て、コンピュータまたはゲームコンソールに別のゲームバージョンをロードすることが必要である。これはたいてい時間がかかりゲームの楽しみを損なう。
この発明は、取外し可能記憶媒体がそれぞれのプログラムおよび関係するデータを記憶しているデータ処理装置を提供し、装置は、
取外し可能記憶媒体読取り装置と、
読取り装置によって現在読取り可能である第1の取外し可能記憶媒体からのプログラムを、その第1の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータを用いて実行するための手段とを備えており、実行手段および/またはプログラムは、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の取外し可能記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、第2の異なる取外し可能記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の取外し可能記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように構成されている。
本発明の種々のさらなるそれぞれの態様および特徴は、添付の請求項において規定される。
本発明は、(例えば)ゲームの異なるバージョンが異なるデータの集合(例えばオーディオ/ビデオファイル)から構成されるかもしれないことを認識する。本発明の実施形態によれば、遊技者がゲームの第1のバージョンを行っている時に、遊技者が、ゲームの現在行われていたバージョンの一部を形成しておらずゲームの別のバージョンの一部を形成するデータ(例えばオーディオ/ビデオファイル)を使用するゲームを行いたい場合に、その遊技者はゲームコンソールをリセットしゲームの第2のバージョンをロードする必要はない。
ここで本発明の実施形態を添付図面に関して例証としてのみ説明する。
図1は、プレイステーション2の全体的なシステムアーキテクチャを図式的に例示している。システムユニット10が、システムユニットに接続可能な種々の周辺装置とともに設けられている。
システムユニット10は、エモーションエンジン(Emotion Engine)100、グラフィックスシンセサイザ(Graphics Synthesiser)200、ダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM)を有するサウンドプロセッサユニット300、読出し専用メモリ(ROM)400、コンパクトディスク(CD)およびディジタル多用途ディスク(DVD)読取り装置450、ラムバスダイナミックランダムアクセスメモリ(RDRAM;Rambus Dynamic Random Access Memory)ユニット500、専用RAM750を備える入出力プロセッサ(IOP)700を含む。(オプションの)外部ハードディスクドライブ(HDD)390が接続され得る。
入出力プロセッサ700は2つのユニバーサルシリアルバス(USB)ポート715およびiLinkまたはIEEE1394ポート(iLinkはIEEE1394規格のソニー・コーポレーションによる具体化である)を有する。IOP700は、全部のUSB、iLinkおよびゲームコントローラデータトラフィックを取り扱う。例えば、ユーザがゲームを行っている時、IOP700はゲームコントローラからデータを受け取り、それをエモーションエンジン100に向けて送り、エモーションエンジンは相応にゲームの現在状態を更新する。IOP700は、迅速なデータ転送速度を助成する直接メモリアクセス(DMA)アーキテクチャを有する。DMAは、CPUにデータを通過させることを要さずにメインメモリから装置へのデータの転送を伴う。USBインタフェースは、オープンホストコントローラインタフェース(OHCI)と互換性を有し、1.5Mbpsないし12Mbpsのデータ転送速度を取り扱うことができる。これらのインタフェースの装備により、プレイステーション2はビデオカセットレコーダ(VCR)、ディジタルカメラ、マイクロホン、セットトップボックス、プリンタ、キーボード、マウスおよびジョイスティックといった周辺装置と潜在的に互換性を有することになる。
一般に、首尾よいデータ通信がUSBポート715に接続された周辺装置と生じるためには、デバイスドライバといった適切なソフトウェア部分が設けられなければならない。デバイスドライバ技術は極めて周知であり、当業者はデバイスドライバまたは類似のソフトウェアインタフェースがここに記載された実施形態において要求され得ることを承知しているはずであると言うだけで、ここでは詳述しない。
現在の実施形態では、USBマイクロホン730がUSBポートに接続されている。USBマイクロホン730が手持ち型マイクロホンであるとするか、または人間オペレータによって装着されるヘッドセットの一部を形成することもできることは十分理解されるであろう。ヘッドセットを装着する長所は、人間オペレータの手が他の行動を実行するために自由になることである。マイクロホンは、アナログ−ディジタルコンバータ(ADC)および基本的なハードウエアベースのリアルタイムデータ圧縮・符号化装置を備えており、それによりオーディオデータはプレイステーション2システムユニット10での復号化のために16ビットモノラルPCM(非圧縮フォーマット)といった適切なフォーマットでUSBポート715にマイクロホン730によって送られる。
USBポートのほかに、2つの他のポート705、710が知的所有権下にあるソケットであり、ゲーム関連情報を記憶するための知的所有権下にある不揮発性RAMメモリカード720、ハンドヘルド型ゲームコントローラ725または、ダンスマットといったハンドヘルド型コントローラを模した装置(図示せず)の接続を可能にする。
システムユニット10は、ネットワークとのインタフェース(例えばイーサネットインタフェース)を付与するネットワークアダプタ805と接続されているかもしれない。このネットワークは、例えば、LAN、WANまたはインターネットであるとしてよい。ネットワークは、一般的なネットワークまたは、ゲーム関連通信に専用にされているものであるとしてよい。ネットワークアダプタ805は、同じネットワークに接続されている他のシステムユニット10との間でデータが送受信されることを可能にする(他のシステムユニット10もまた対応するネットワークアダプタ805を有する)。
エモーションエンジン100は、ゲームアプリケーション用の3次元(3D)グラフィックスの効率的なシミュレーション向けに特殊に設計された128ビット中央処理装置(CPU)である。エモーションエンジンの構成要素は、データバス、キャッシュメモリおよびレジスタを含み、それらの全部が128ビットである。これは大量のマルチメディアデータの高速処理を助成する。比較すれば、従来のPCは基本的な64ビットデータ構造を有する。プレイステーション2の浮動小数点計算性能は6.2GFLOPSである。エモーションエンジンはまた、3DグラフィックスデータおよびDVDデータの同時処理を可能にするMPEG2デコーダ回路を備える。エモーションエンジンは、数学的変換および変形を含む幾何学計算を実行し、さらに例えば2物体間の摩擦の計算などのシミュレーションオブジェクトの物理学に関係する計算も実行する。それは、後にグラフィックスシンセサイザ200によって利用される画像レンダリングコマンドのシーケンスを生成する。画像レンダリングコマンドは表示リストの形態で出力される。表示リストは、グラフィックスシンセサイザに対し、いずれの基本図形オブジェクト(例えば点、直線、三角形、スプライト)を画面上のいずれの座標に描くべきかを指定する一連の描画コマンドである。それゆえ、典型的な表示リストは、頂点を描くコマンド、多角形の面を陰影づけるコマンド、ビットマップをレンダリングするコマンドなどを含むであろう。エモーションエンジン100は複数の表示リストを非同期で生成することができる。
グラフィックスシンセサイザ200は、エモーションエンジン100によって生成された表示リストのレンダリングを実行するビデオアクセラレータである。グラフィックスシンセサイザ200は、複数の表示リストを取り扱い追跡し管理するグラフィックスインタフェースユニット(GIF)を含む。グラフィックスシンセサイザ200のレンダリング機能は、いくつかの代替的標準出力画像フォーマット、すなわちNTSC/PAL、高精細度ディジタルTVおよびVESAをサポートする画像データを生成することができる。一般に、グラフィックスシステムのレンダリング能力は、そのそれぞれがグラフィックスプロセッサ内部に位置するピクセルエンジンとビデオメモリとの間のメモリ帯域幅によって規定される。従来のグラフィックスシステムは、使用可能な帯域幅を制限しがちであるオフチップバスによってピクセルロジックに接続された外部ビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)を使用する。しかし、プレイステーション2のグラフィックスシンセサイザ200は、比較的大きい38.4ギガバイト/秒のメモリアクセス帯域幅を可能にする単一の高性能チップ上にピクセルロジックおよびビデオメモリを備えている。グラフィックスシンセサイザは理論的に、毎秒7500万ポリゴンのピークドローイング能力を達成することができる。テクスチャ、照明および透明度といった全範囲の効果を伴っても、毎秒2000万ポリゴンの持続した速度が連続的に描かれ得る。従って、グラフィックスシンセサイザ200は映画品質画像をレンダリングすることができる。
サウンドプロセッサユニット(SPU)300は事実上、ディジタル・シアター・サラウンド(DTS(登録商標))サウンドおよび、DVDに使用されるサウンドフォーマットであるAC−3(ドルビー・ディジタルとしても知られる)といった3Dディジタルサウンドを認識することができるシステムのサウンドカードである。
関係するスピーカ装置310を備えるビデオモニタまたはテレビといった表示・サウンド出力装置305が、グラフィックスシンセサイザ200およびサウンド処理装置300からビデオ/オーディオ信号を受け取るために接続されている。
エモーションエンジン100をサポートするメインメモリは、ラムバス・インコーポレーテッド(Rambus Incorporated)社が生産するRDRAM(ラムバスダイナミックランダムアクセスメモリ)モジュール500である。このRDRAMメモリサブシステムは、RAM、RAMコントローラおよび、RAMをエモーションエンジン100に接続するバスを含む。
図2は、図1のエモーションエンジン100のアーキテクチャを図式的に例示している。エモーションエンジン100は、浮動小数点ユニット(FPU)104、中央処理装置(CPU)コア102、ベクトルユニット0(VU0)106、ベクトルユニット1(VU1)108、グラフィックスインタフェースユニット(GIF)110、割込みコントローラ(INTC)112、タイマユニット114、直接メモリアクセスコントローラ116、画像データプロセッサユニット(IPU)118、ダイナミックランダムアクセスメモリコントローラ(DRAMC)120、サブバスインタフェース(SIF)122を含み、これらの構成要素の全部は128ビットのメインバス124によって接続されている。
CPUコア102は、300MHzでクロックされる128ビットプロセッサである。CPUコアはDRAMC120を通じて32MBのメインメモリにアクセスできる。CPUコア102の命令セットは、付加的なマルチメディア命令とともに一部MIPS IV RISC命令を備えるMIPS III RISCに基づく。MIPS IIIおよびIVは、MIPSテクノロジーズ・インコーポレーテッド(MIPS Technologies)社の知的所有権下にある縮小命令セットコンピュータ(RISC)命令セットアーキテクチャである。標準命令は64ビット双方向スーパースカラーであり、それは2つの命令が同時に実行され得ることを意味する。他方、マルチメディア命令は、2つのパイプラインによって128ビット命令を使用する。CPUコア102は、16KBの命令キャッシュ、8KBのデータキャッシュおよび、CPUによる直接の専用使用のために確保されたキャッシュの一部である16KBのスクラッチパッドRAMを含む。
FPU104は、CPUコア102のための第1のコプロセッサとして働く。ベクトルユニット106が第2のコプロセッサの働きをする。FPU104は、浮動小数点積和論理演算装置(FMAC)および浮動小数点除算計算器(FDIV)を含む。FMACおよびFDIVの両方とも32ビット値で演算するので、演算が(4つの32ビット値から構成された)128ビット値で行われた場合、演算は全部の4つの部分で並行して行われ得る。例えば、2つのベクトルの加算は同時に行われ得る。
ベクトルユニット106および108は、数学演算を実行し、ベクトル方程式の乗算および加算を評価する際に極めて高速である本質的に専用のFPUである。それらは、加算および乗算演算に浮動小数点乗算加算計算器(FMAC)を、そして除算および平方根演算に浮動小数点除算器(FDIV)を使用する。それらは、マイクロプログラムを記憶するための内蔵メモリを有し、ベクトルインタフェースユニット(VIF)を通じてシステムの残りの部分とインタフェースを取る。ベクトルユニット0 106は、それが本質的に第2の専用FPUであるように、専用の128ビットバスを通じてCPUコア102のコプロセッサとして働くことができる。他方、ベクトルユニット1 108は、グラフィックスシンセサイザ200との専用バスを有するので、それゆえ完全に別個のプロセッサとみなすことができる。2つのベクトルユニットの包含は、ソフトウェア開発者がその仕事をCPUの異なる部分間で分割することを可能にし、ベクトルユニットは直列または並列接続のどちらかで使用され得る。
ベクトルユニット0 106は、4個のFMACおよび1個のFDIVを含む。それはコプロセッサ接続を通じてCPUコア102に接続されている。それは、データ用に4Kbのベクトルユニットメモリおよび命令用に4Kbのマイクロメモリを有する。ベクトルユニット0 106は、表示用の画像に関係する物理計算を実行するために役立つ。それは主にCPUコア102とともに非パターン化された幾何学処理を実行する。
ベクトルユニット1 108は、5個のFMACおよび2個のFDIVを含む。それはCPUコア102へのいかなる直接的経路も持たないが、GIFユニット110への直接的経路を有する。それは、データ用に16Kbのベクトルユニットメモリおよび命令用に16Kbのマイクロメモリを有する。ベクトルユニット1 108は変換を実行するために役立つ。それは、パターン化された幾何学処理を主に実行し、生成された表示リストをGIF110に直接出力する。
GIF110はグラフィックスシンセサイザ200とのインタフェースユニットである。それは、表示リストパケットの最初のタグ指定に従ってデータを変換し、複数の転送を互いに裁定しながら、ドローイングコマンドをグラフィックスシンセサイザ200に転送する。割込みコントローラ(INTC)112は、DMAC116を除く周辺装置からの割込みを裁定する働きをする。
タイマユニット114は、16ビットカウンタを備える4個の独立したタイマを含む。タイマは、バスクロックによってか(1/16または1/256間隔で)、または外部クロックのどちらかによって駆動される。DMAC116は、メインメモリと周辺プロセッサとの間またはメインメモリとスクラッチパッドメモリとの間のデータ転送を取り扱う。それは同時にメインバス124を裁定する。DMAC116の性能最適化は、エモーションエンジン性能を改善するための重要な方途である。画像処理ユニット(IPU)118は、圧縮された動画およびテクスチャ画像を伸張するために使用される画像データプロセッサである。それは、I−PICTUREマクロブロック復号化、色空間変換およびベクトル量子化を実行する。最後に、サブバスインタフェース(SIF)122はIOP700とのインタフェースユニットである。それは、サウンドチップおよび記憶装置といった入出力装置を制御するためのそれ自身のメモリおよびバスを有する。
図3は、グラフィックスシンセサイザ200の機器構成を図式的に例示している。グラフィックスシンセサイザは、ホストインタフェース202、セットアップ/ラスター化ユニット、ピクセルパイプライン206、メモリインタフェース208、フレームページバッファ214およびテクスチャページバッファ216を含むローカルメモリ212、およびビデオコンバータ210を含む。
ホストインタフェース202は、ホスト(この場合、エモーションエンジン100のCPUコア102)とデータを転送する。ホストからのドローイングデータおよびバッファデータの両方ともこのインタフェースを通過する。ホストインタフェース202からの出力はグラフィックスシンセサイザ200に供給され、グラフィックスシンセサイザは、エモーションエンジン100から受信された頂点情報に基づきピクセルを描くためにグラフィックスを展開し、各ピクセルについてRGBA値、デプス値(すなわちZ値)、テクスチャ値およびフォッグ値といった情報を計算する。RGBA値は赤、緑、青(RGB)の色成分を指定し、A(アルファ)成分は画像オブジェクトの不透明さを表現する。アルファ値は完全に透明から完全に不透明までの範囲を取ることができる。ピクセルデータはピクセルパイプライン206に供給され、ピクセルパイプラインはテクスチャマッピング、フォギングおよびアルファブレンディングといったプロセスを実行し、計算されたピクセル情報に基づき最終的なドローイング色を決定する。
ピクセルパイプライン206は、16個のピクセルエンジンPE1、PE2..PE16を含み、それにより最大16ピクセルを並行して処理することができる。ピクセルパイプライン206は、32ビット色および32ビットZバッファを伴い150MHzで動作する。メモリインタフェース208は、ローカルグラフィックスシンセサイザメモリ212からデータを読出しデータを書込む。それは、ドローイングピクセル値(RGBAおよびZ)をピクセル演算の終わりにメモリに書込み、フレームバッファ214のピクセル値をメモリから読出す。フレームバッファ214から読出されたこれらのピクセル値は、ピクセルテストまたはアルファブレンディングに使用される。メモリインタフェース208はまた、フレームバッファの現在の内容についてのRGBA値をローカルメモリ212から読出す。ローカルメモリ212は、グラフィックスシンセサイザ200に組み込まれている32メガビット(4MB)メモリである。それは、フレームバッファ214、テクスチャバッファ216および32ビットZバッファ215として編成することができる。フレームバッファ214は、カラー情報といったピクセルデータが格納されるビデオメモリの部分である。
グラフィックスシンセサイザは、視覚的詳細を3Dジオメトリに付加するために2D−3Dテクスチャマッピングプロセスを使用する。各テクスチャが、3D画像オブジェクトにラップアラウンドされることができ、3Dグラフィック効果を与えるために伸縮およびスキューされる。テクスチャバッファは、画像オブジェクトについてのテクスチャ情報を格納するために使用される。Zバッファ215(デプスバッファとしても知られる)は、ピクセルについてのデプス情報を格納するために使用可能なメモリである。画像は、グラフィックスプリミティブまたはポリゴンとして知られる基本的構成単位から構築される。ポリゴンがZバッファリングによりレンダリングされる場合、そのピクセルの各々のデプス値は、Zバッファに格納された対応する値と比較される。Zバッファに格納された値が新しいピクセル値のデプス以上であれば、このピクセルは可視であると決定され、それによりそれはレンダリングされなければならず、Zバッファはその新しいピクセルデプスで更新されることになる。しかし、Zバッファデプス値が新しいピクセルデプス値未満であれば、新しいピクセル値はすでに描かれたものの背後にあり、レンダリングされないであろう。
ローカルメモリ212は、フレームバッファおよびZバッファにアクセスするための1024ビット読出しポートおよび1024ビット書込みポート、ならびにテクスチャ読出しのための512ビットポートを有する。ビデオコンバータ210は、指定された出力フォーマットでフレームメモリの内容を表示するために動作可能である。
図4は、いわゆるカラオケゲームの間に再生されるオーディオ/ビデオファイルを選択するカルーセル(carousel)方法を図式的に例示している。この実施形態において、カラオケゲームはプレイステーション2ゲームコンソールで行われているが、異なる実施形態では異なるゲームコンソール(それは汎用コンピュータまたはより専用のゲーム機であるかもしれない)を利用できることは十分理解されるであろう。また、実施形態はこれらのカラオケゲームに限定されず、オーディオ/ビデオファイルが選択され得るいずれかの他のシステムも含むことも十分理解されるであろう。さらに、実施形態はオーディオ/ビデオファイルに限定されず、他のデータファイルがユーザによる選択のために表示され得ることも十分理解されるであろう。
図4に図示されたこの例では、多数(例えば30)のオーディオ/ビデオトラックアイコンが表示出力装置305においてカルーセル構成1000で表示され、現在選択されたオーディオ/ビデオトラックアイコン1010が遊技者の最も近くに表示されている。他のオーディオ/ビデオトラックアイコン1020、1030、1040、1050等が、まるでそれらが大きな円形カルーセルの一部を形成するように示されている。遊技者は、カルーセルを回転させるためにハンドヘルド型ゲームコントローラ725といった入力装置を介してゲームコンソールと対話することができ、それにより次のオーディオ/ビデオトラックアイコンが選択される。選択は方向に関し順方向または逆方向であってよい。例えば、遊技者がハンドヘルド型ゲームコントローラ725で「左」キーを押した場合、カルーセルは左方向に移動し、それによりオーディオ/ビデオトラックアイコン1040が現在選択されたオーディオ/ビデオトラックアイコンになるかもしれない。
いったん遊技者がその者が使用したいオーディオ/ビデオトラックを見つけると、その者は、例えばハンドヘルド型ゲームコントローラ725のボタンを押すことによってその事をゲームコンソールに知らせ、現在選択されたオーディオ/ビデオトラックアイコンに対応するオーディオ/ビデオトラックがゲームコンソールによって再生される。
図5は、配布媒体1100および配布媒体1100に記憶されたデータを図式的に例示している。この例において、配布媒体1100はDVDであるが、他の実施形態ではゲームコンソールと互換性を有するいずれかの他の形態の配布媒体を利用し得ることは十分理解されるであろう。
配布媒体1100はゲームのためのアプリケーションソフトウェア1110を記憶している。一般に、アプリケーションソフトウェア1110は、(実行可能ファイル、ダイナミックリンクライブラリ(DLL)などといった)1つ以上のソフトウェアファイルより構成される。さらに、アプリケーションソフトウェア1110は、例えばコンフィギュレーションデータを含み得る1つ以上の他のデータファイルより構成されるかもしれない。
現在のカラオケゲームの場合、配布媒体1100はまた1つ以上のオーディオファイル1120も記憶している。オーディオファイル1120の各々は、カラオケゲームの遊技者が一緒に歌うことになる歌に関連するオーディオデータより構成される。オーディオファイル1120の各々について、配布媒体1100はまた、対応するビデオファイル1130および対応する記述ファイル1140も記憶している。ビデオファイル1130の各々は、対応するオーディオファイル1120が再生されている間に表示されるべきビデオシーケンスに関連するビデオデータより構成される。記述ファイル1140は以下でさらに詳細に説明する。
図5では、m個のオーディオファイル1120、m個のビデオファイル1130およびm個の記述ファイル1140が存在する。オーディオファイル1120、ビデオファイル1130および記述ファイル1140の他の構成が可能であることは十分理解されるであろう。例えば、(i)オーディオファイル1120およびその対応するビデオファイル1130は1つの多重化されたオーディオ/ビデオファイルに併合されるかもしれない、(ii)ビデオファイル1130のうちの1つがオーディオファイル1120のうちの複数のものと関係づけられるかもしれない、かつ/または、(iii)記述ファイル1140は1つの統一された記述ファイルに併合されるかもしれない。
オーディオファイル1120およびその対応するビデオファイル1130は、(オーディオファイル1120およびビデオファイル1130が配布媒体1100で別個のファイルとして、または単一の多重化ファイルとして記憶されているかに関わらず)集合的にオーディオ/ビデオファイル1150と呼ぶものとする。
カラオケゲームの異なるバージョンはオーディオ/ビデオファイル1150の異なる集合(および対応して異なる記述ファイル1140)より構成されるかもしれない。現在の実施形態によれば、遊技者がゲームの第1のバージョンを行っている時、遊技者がゲームの第1のバージョンの一部を形成しておらずゲームの第2のバージョンの一部を形成するオーディオ/ビデオファイル1150を使用するゲームを行いたい場合、その遊技者は、ゲームコンソールをリセットしゲームの第2のバージョンをロードする必要はない。
図6は、カラオケゲームを行っている時にオーディオ/ビデオファイル1150を選択する際に伴うステップを例示している概略フローチャートである。
ステップS1200で、ゲームコンソールは、ゲームコンソールに現在ロードされている配布媒体1100に記憶されたゲームソフトウェアアプリケーション1110のバージョンで初期化される。現在の実施形態の場合、これは、ゲームが行われている間にゲームコンソールがソフトウェアアプリケーション1110で初期化される必要がある唯一の時である。
ステップS1202で、遊技者は、(例えばハンドヘルド型ゲームコントローラ725を用いて)ゲームを制御して選択モードに入り、それによって図4に図示されたカルーセル構成1000が表示される。これは、後述の通り、ユーザが現在の配布媒体1100を取り出し別のものを挿入するための適格な機会を成すことができる。
ステップS1204で、遊技者は所望のオーディオ/ビデオファイル1150を探索するために(図4に関して説明した方法を用いて)カルーセル構成1000と対話する。ステップS1206で、遊技者が所望のオーディオ/ビデオファイル1150を捜し出すことができた場合(すなわち、所望のオーディオ/ビデオファイル1150はゲームコンソールに現在ロードされている配布媒体1100に記憶されている)、その後ステップS1208で、遊技者は(図4に関して説明した方法を用いて)所望のオーディオ/ビデオファイル1150を選択する。その後ステップS1210で、ゲームコンソールは選択されたオーディオ/ビデオファイル1150を利用し、それにより遊技者はゲームを行うことができる。いったん遊技者が自己の順番を終えると、処理はステップS1202に戻る。
ステップS1206で、遊技者が所望のオーディオ/ビデオファイル1150を捜し出すことができない場合(すなわち、所望のオーディオ/ビデオファイル1150はゲームコンソールに現在ロードされている配布媒体1100に記憶されていない)、その後ステップS1212で、遊技者は、ゲームコンソールに現在ロードされている配布媒体1100を放出するようにゲームコンソールに命令することができる。これは、例えばハンドヘルド型ゲームコントローラ725のボタンを押すことによって達成され得る。あるいは、遊技者はゲームコンソールのボタンを押すこともできる。
ステップS1214で、遊技者は異なる配布媒体1100をゲームコンソールに挿入する。好ましくは、この新しく挿入された配布媒体1100は遊技者が望むオーディオ/ビデオファイル1150を記憶している。
ステップS1216で、新しく挿入された配布媒体1100に記憶されているオーディオ/ビデオファイル1150は、アプリケーションソフトウェア1110の制御下でゲームコンソールによって検出される。図4に図示されたカルーセル構成1000はその後、新しく検出されたオーディオ/ビデオファイル1150に従って更新される。制御はその後ステップS1204に戻り、そこで遊技者は所望のオーディオ/ビデオファイル1150を探索する。
従って、現在の実施形態によれば、遊技者は、ゲームの現在の(第1の)バージョンでゲームコンソールを初期化するために使用された配布媒体1100を放出するようにゲームコンソールに要求することができる。遊技者はその後、ゲームの異なる(第2の)バージョンを収容している配布媒体1100をゲームコンソールに挿入することができる。その後この新しく挿入された配布媒体1100に記憶されたオーディオ/ビデオファイル1150が検出される。オーディオ/ビデオファイル1150を表示するための図4に図示されたようなカルーセル構成1000はその後、新しく挿入された配布媒体1100からの新しく検出されたオーディオ/ビデオファイル1150に従って更新される。ここで、「第1」および「第2」のバージョンという言及は、バージョンの発売順序ではなく、配布媒体がゲームコンソールに挿入された順序を言う。
ステップS1216でカルーセル構成1000に表示されたオーディオ/ビデオトラックアイコンが単に新しく挿入された配布媒体1100からのオーディオ/ビデオファイル1150に対応し得ることは十分理解されるであろう。あるいは、ゲームコンソールは、第1の配布媒体1100からのオーディオ/ビデオファイル1150の記述(例えば、対応する記述ファイル1140の一部を形成し得る対応するオーディオ/ビデオトラックアイコン)を(例えばメモリに)記憶することができ、それにより、第2の配布媒体1100がゲームコンソールに存在する時に、カルーセル構成1000は第1および第2の両方の配布媒体1100からのオーディオ/ビデオファイル1150に対応するオーディオ/ビデオトラックアイコンを表示することができる。ステップS1208で、遊技者がその時ゲームコンソールに現在存在する配布媒体1100に記憶されていないオーディオ/ビデオファイル1150を選択した場合、遊技者は適切な配布媒体1100をゲームコンソールに挿入するように(例えばスクリーンメッセージによって)促される。
従って、現在の実施形態は、遊技者が(i)ゲームコンソールをリブートする必要なく、または(ii)現在のゲームを出て新しいゲームを再始動する必要なく、行われているゲームの異なるバージョンからオーディオ/ビデオファイル1150にアクセスすることを可能にする。
各々がゲームの異なるバージョンを記憶している2個を超える配布媒体1100に遊技者がアクセスすることができ、そして上記のプロセスが使用されて遊技者がそれらの配布媒体1100のいずれかに記憶されたオーディオ/ビデオファイル1150のいずれかにアクセスできるようになり得ることもまた十分理解されるであろう。
ゲームアプリケーションソフトウェア1110自体がゲームコンソールのメモリにロードされることができ、それにより配布媒体1100を入れ替える唯一の目的は単に、遊技者がゲームを再始動する必要なく異なるオーディオ/ビデオファイル1150にアクセスするのを可能にすることであることは十分理解されるであろう。
ゲームを行うことを助成するために、(図5に図示の通り)オーディオ/ビデオファイル1150に関連して配布媒体1100に記憶されたいわゆる記述ファイル1140を有することがしばしば必要である。例えば、これらの記述ファイル1140は歌の歌詞および/または音符を含むかもしれず、カラオケゲームは遊技者が歌と一緒に歌うことを可能にするためにこの情報を表示する。従って、従来の一般的な音楽CDは、それがそのような記述ファイル1140を備えて設計/製造されていないので、そのようなカラオケゲームのために使用されることができない。また、オーディオ/ビデオファイルは暗号化されているか、または少なくともそれらへのアクセスが制限されているかもしれない。従来のCDまたはその類はそのようなアクセス制限と互換性がない。
さらに、純粋にオーディオ/ビデオデータファイル1150(そしてもしかすると記述ファイル1140)を収容している「拡張ディスク」は、ゲームコンソールを初期化しゲームの再生を制御するために使用される実際のゲームアプリケーションソフトウェア1110を記憶していない。それゆえ、そのような拡張ディスクを利用する別のゲームにおいて、遊技者が、アプリケーションソフトウェア1110を収容している配布媒体に記憶されておらず代わりに拡張ディスクだけに記憶されているオーディオ/ビデオファイル1150を使用するゲームを行いたい場合、その遊技者はアプリケーションソフトウェア1110を収容している配布媒体および拡張ディスクの両方を必要とする。しかし現在の実施形態によれば、所望のオーディオ/ビデオファイル1150は、ゲームを行うためのアプリケーションソフトウェア1110も記憶している配布媒体1100に記憶されている。
図10は、本発明の代替的な実施形態を図式的に例示しており、この場合、所望のオーディオファイル1120は、オーディオデータ(トラック)が従来の一般的な音楽CDに記憶されているのと同様にしてCD1610に記憶されている。しかし、第1のオーディオトラックは、その第1のオーディオトラックに対応するオーディオファイル1120のオーディオデータだけでなく、オーディオファイル1120の各々に対応する記述ファイル1140および好ましくは(しかし必ずしもではなく)ビデオファイル1130のデータを含み、ビデオファイル1130および記述ファイル1140はオーディオデータとして符号化されている。(やはり、別個のファイルとしてのビデオファイル1130および記述ファイル1140の構成は純粋に例示的であり、これらのファイルは例えば1つ以上の他のファイルに結合され得ることは十分理解されるであろう)。ビデオファイル1130および記述ファイル1140は、(従来の一般的な音楽CDでのデータの再生順序で)第1のオーディオトラック内部でオーディオファイル1120に先行する。
従来の一般的な音楽CDプレーヤに対し、そのオーディオトラックの再生が始まるべきオーディオトラック内の地点を指示するためにオフセット値を使用することが知られている。これは、例えば(図10には図示されていない)CDの目次において指定されるかもしれない。従って、この実施形態によれば、第1のオーディオトラックのためのオフセット値は、ビデオファイル1130および記述ファイル1140のためのデータが終わり第1のオーディオトラックのためのオーディオファイル1120が始まる、位置1600であるように指定される(オフセット値がビデオファイル1130および記述ファイル1140の後の任意の位置にあってもよいことは十分理解されるであろうが)。そうしたものとして、CD1610が従来の一般的な音楽CDプレーヤで使用された場合、第1のオーディオトラックの再生は、対応するオーディオファイル1120から始まり、ビデオファイル1130および記述ファイル1140を(オーディオとして)再生しないであろう。それゆえ、CD1610は、従来の一般的な音楽CDプレーヤにおいて従来の一般的な音楽CDと同様にして使用することができる。しかし、CD1610はまた、(上述した通り)カラオケゲームのための付加的なオーディオファイル1120(ならびに関係するビデオファイル1130および記述ファイル1140)を供給する配布媒体としても使用することができ、ゲームは、そのようなCD1610の使用を検出し、オーディオファイル1120、ビデオファイル1130および記述ファイル1140の場所を識別するように構成されている。
一部の従来の一般的な音楽CDプレーヤは、ユーザが第1のオーディオトラックのためのオフセット値に先行する位置から第1のオーディオトラックを再生できるようにさせることが可能である(例えば、第1のオーディオトラックが再生されており、ユーザが第1のオーディオトラックを後方にスキャンした場合)。従って本発明の好ましい実施形態は、CD1610上のビデオファイル1130および記述ファイル1140のためのデータを、オーディオとして再生された場合に出力オーディオが低音量であるように符号化している。これはCD1610にビデオファイル1130および記述ファイル1140を記憶するために要求されるデータの量を増大させるが、これはビデオファイル1130および記述ファイル1140のデータがオーディオとして再生された場合にユーザのスピーカが損傷を受けるのを防ぐ。ビデオファイル1130および記述ファイル1140のこの符号化は、例えば、オーディオファイル1120のオーディオサンプルに割り当てられたビットの全部から達成可能なフルで可能なダイナミックレンジに関して出力オーディオのダイナミックレンジを制限するためにオーディオサンプルに割り当てられる最下位のビット(LSB)の1つ以上を使用するだけによって達成され得る。ビデオファイル1130および記述ファイル1140を符号化するために使用されないオーディオサンプルの最上位のビット(MSB)の1つ以上は、代わりに他の目的に使用され得ることは十分理解されるであろう。例えば、MSBが音楽または話といった実際のオーディオ信号を表現するために使用された場合、オーディオトラックのこの区分の再生時に、この音楽または話は、MSBを使用したために、LSBとして符号化されたビデオファイル1130および記述ファイル1140のオーディオとしての再生から生じる少量の雑音を伴い、優勢なオーディオ信号として再生されるであろう。
ビデオファイル1130および記述ファイル1140は第1のオーディオトラック以外の、またはそれに加えて1つ以上のオーディオトラック内に記憶されることができ、当のオーディオトラックまたはオーディオトラックの各々に適切なオフセット値を保持するCDは、従来の一般的な音楽CDプレーヤがビデオファイル1130および記述ファイル1140を出力オーディオとして再生しないようにビデオファイル1130および記述ファイル1140を記憶するために使用されることは十分理解されるであろう。
図10に例示された実施形態はCDに関して説明したが、これが(スーパーオーディオCD、音楽DVDなどといった)他の配布媒体に等しくあてはまることは十分理解されるであろう。この場合、ビデオファイル1130および記述ファイル1140は、(必ずしも再生順序でオーディオファイル1120に先行するというわけではなく)オーディオトラック内のどこにでもオーディオデータとして記憶されることができ、配布媒体は、出力オーディオとして再生されるオーディオトラックの部分および、オーディオデータとして表現されているが出力オーディオとしては再生されない(ビデオファイル1130および記述ファイル1140に対応する)オーディオトラックの部分を再生装置が確定するために使用し得る情報を記憶している。
ゲームの異なるバージョンは、オーディオ/ビデオファイル1150に関する異なるまたは付加的な情報を必要とするかもしれない。この情報は記述ファイル1140に記憶されるかもしれない。しかし、ゲームの現在のバージョンがゲームの以前のバージョンのための配布媒体1100からのオーディオ/ビデオファイル1150を利用しようと試みた時に、以前のバージョンは、行われている現在のバージョンの機能の一部のために必要な情報を有していないかもしれない。これは図7に図式的に例示されており、この場合、ゲームの以前のバージョンからの記述ファイル1300がゲームのその以前のバージョンの配布媒体1100に記憶された特定のオーディオ/ビデオファイル1150に関連する情報を含むのに対し、ゲームの現在の(後の)バージョンからの記述ファイル1310はゲームの現在のバージョンの配布媒体1100に記憶されている異なるオーディオ/ビデオファイル1150に関連する情報を含んでいる。
記述ファイル1310は、ゲームの以前のバージョン以来導入または変更されたゲームの現在のバージョンの機能のために、記述ファイル1300とは完全に異なるフォーマットであるかもしれない。あるいは、記述ファイル1310は、ゲームの以前のバージョンの機能のための情報を含んでいる(記述ファイル1300とフォーマットに関して類似の)データ部分1320および、ゲームの現在のバージョンの機能のための情報を含んでいるデータ部分1330より構成されるかもしれない。
多様なフォーマットが記述ファイル1140(1300および1310)に使用され得ることは十分理解されるであろう。しかし好ましい実施形態において、使用されるフォーマットはXMLである。
図8は、アプリケーションソフトウェア1110aおよび1110bをそれぞれ記憶している2つの配布媒体1100aおよび1100bを図式的に例示しており、アプリケーションソフトウェア1110aはゲームの以前のバージョンのためのものであり、アプリケーションソフトウェア1100bはゲームの現在の(後の)バージョンのためのものである。配布媒体1100aはm個のオーディオ/ビデオファイル1150aおよび対応する記述ファイル1140aを記憶している。記述ファイル1140aは図7の記述ファイル1300のフォーマットのものである。配布媒体1100bは、n個のオーディオ/ビデオファイル1150bおよび対応する記述ファイル1140bを記憶している。記述ファイル1140bは図7の記述ファイル1310のフォーマットのものである。
現在の実施形態によれば、配布媒体1100bはまた、付加的な記述ファイル1400も記憶している。配布媒体1100aに記憶されたオーディオ/ビデオファイル1150aの各々について1つずつ、m個の付加的な記述ファイル1400が存在する。各々の付加的な記述ファイル1400は、完全に独立した記述ファイル、すなわち記述ファイル1140bと同じフォーマットの記述ファイル全体であるかもしれない。あるいは、付加的な記述ファイル1400は、記述ファイル1140aと組み合わせられた時に、それらが図7に図示の通り(データ部分1320を形成する記述ファイル1140aおよびデータ部分1330を形成する付加的な記述ファイル1400により)記述ファイル1310を形成するように、必要なデータより構成されるかもしれない。
配布媒体1100bがゲームの複数の以前のバージョンに対応する付加的な記述ファイル1400を記憶できるはずであることは十分理解されるであろう。また、付加的な記述ファイル1400が代替的な装置に記憶され得ることも十分理解されるであろう。例えば、m個の個別の付加的な記述ファイル1400を記憶する代わりに、付加的な記述ファイル1400は1つの統一された付加的な記述ファイル1400として記憶されるかもしれない。
従って、現在の実施形態によれば、ゲームのバージョンの配布媒体1100は、そのバージョンに関係するオーディオ/ビデオファイル1150のための記述ファイル1140だけでなく、以前のバージョンのオーディオ/ビデオファイル1150のための付加的な記述ファイル1400も記憶することができる。現在のゲームバージョンがゲームコンソールによってロードされる時に、(サイズが小さい)記述ファイル1140および1400は、ゲームコンソールのメモリにロードされるかもしれない。以前のバージョンのオーディオ/ビデオファイル1150が選択された場合、適切な最新の記述情報がこの以前のバージョンの配布媒体1100に記憶された記述情報の代わりにその後使用されるかもしれない。
本発明の好ましい実施形態において、配布媒体1100は、例えばXMLファイルであるとしてよい目次を記憶している。この目次は、ゲームの現在のバージョン(すなわち配布媒体1100に対応したバージョン)のための項目および、ゲームの他のバージョンに対応した0以上の項目を有する。目次における項目の各々は、対応するゲームバージョンに適切である配布媒体1100上の特定のデータの識別を備える。例えば、目次における項目は、(i)どのオーディオファイル1120および/またはビデオファイル1130が対応するゲームバージョンに適切であるか、(ii)どの記述ファイル1140(および/または付加的な記述ファイル1400)が対応するゲームバージョンに適切であるか、そして(iii)記述ファイル1140(および/または付加的な記述ファイル1400)のどの部分(1320、1330)が対応するゲームバージョンに適切であるか、を識別することができる。
目次の項目がインクリメンタル情報を含み得る、すなわち、項目は対応するゲームバージョンに適切であるが目次の別の項目に対応する以前のゲームバージョンには適切ではない配布媒体1100上の特定のデータを識別し得ることは十分理解されるであろう。
自己自身のゲームバージョンを認識しているソフトウェアアプリケーション1110は、配布媒体1100上のどのファイル/データを使用するべきかを決定するために配布媒体1100上の目次を使用する。好ましい実施形態において、これはゲームの初期化時に図6のステップS1200において行われる。好ましい実施形態において、これはまた交替配布媒体1100がゲームコンソールに挿入された後に図6のステップS1216で行われる。しかし、ステップS1216では、新しく挿入された配布媒体1100の目次は、現在行われているゲームのバージョンに適切な項目を有していないかもしれない、すなわち、配布媒体に記憶されているデータが現在行われているゲームのバージョンによって適切ではない(処理できない)ことを指示する。これが起きた場合、ソフトウェアアプリケーションはこの趣旨でメッセージをユーザに対し表示させ、ユーザに現在行われているゲームのバージョンに適切な配布媒体1100を挿入するように促す。
オーディオ/ビデオファイル1150のフォーマットが時間とともに変化し得ることは十分理解されるであろう。これは例えば、(i)オーディオおよび/またはビデオデータに使用されるデータ圧縮アルゴリズムを変える、(ii)オーディオデータのサンプリング周波数またはビデオデータの空間解像度を変える、および/または(iii)(単層DVDから二層DVDに移行するといった)配布媒体フォーマットを変更すること、に起因するかもしれない。この結果は、ゲームの1つのバージョンのためのゲームアプリケーションソフトウェア1110が、ゲームの異なるバージョンのための配布媒体1100に記憶されたオーディオ/ビデオファイル1150を解釈することができないかもしれないということである。
従って、現在の実施形態はアプリケーションソフトウェア1110をモジュール形態で構成し、それにより(データ圧縮解除アルゴリズムといった)オーディオ/ビデオファイル1150を理解しアクセスするための機能性が1つ以上の別個のモジュールに含まれる。これらのモジュールは、例えばDLLとすることができ、配布媒体はオーディオデータ圧縮解除DLLおよびビデオデータ圧縮解除DLLを記憶している。
ゲームの異なるバージョン間の互換性を保証するこのモジュール構成(および特にDLL)の使用は、図9のフローチャートにおいて図式的に例示されている。
ステップS1500で、ゲームコンソールは、ゲームバージョンAのための配布媒体1100に記憶されたソフトウェアアプリケーション1110により初期化される。
ステップS1510で、遊技者は、現在ゲームコンソールにロードされたゲームバージョンAのための配布媒体1100を異なるゲームバージョンBのための配布媒体1100と入れ替える。ステップS1520で、遊技者は(ゲームバージョンBのための)現在ロードされた配布媒体1100に記憶されているオーディオ/ビデオファイル1150を選択する。これらの2つのステップSl510およびS1520は図6に例示された方法に従う。
ステップS1530で、ゲームコンソールは、ゲームコンソールによって実行されているアプリケーションソフトウェア1110からの指示を受けて、選択されたオーディオ/ビデオファイル1150のフォーマットを断定する。
ステップS1540で、選択されたオーディオ/ビデオファイル1150のフォーマットがゲームコンソールによって実行されているアプリケーションソフトウェア1110によりサポートされていると断定された場合、処理はステップS1550に続き、そこでゲームは選択されたオーディオ/ビデオファイル1150を用いて行われる。
しかし、ステップS1540で、選択されたオーディオ/ビデオファイル1150のフォーマットがゲームコンソールによって実行されているアプリケーションソフトウェア1110によりサポートされていないと断定された場合、処理はステップS1560に続き、そこで実行されているアプリケーションソフトウェア1110は(ゲームバージョンAのための配布媒体1100からメモリにロードされたものの代わりに)ゲームバージョンBのための配布媒体1100に記憶されたモジュール(DLL)を利用し、それにより選択されたオーディオ/ビデオファイル1150のフォーマットはサポートされることができる。これは、DLLといったモジュラーソフトウェアをロードし使用するための周知の方法のいずれかで実行され得る。
さらに、現在の実施形態によれば、ゲームを行っている遊技者のオーディオ入力をメモリカード720といった記憶媒体上に記録することが可能である。その後、記録されたオーディオを再生することが可能である。遊技者が一緒に合わせて歌っていた対応するオーディオ/ビデオファイル1150と連携してこの記録されたオーディオを再生することが普通である。しかし、このオーディオ/ビデオファイル1150がゲームコンソールに現在ロードされていない、それゆえアクセスできない配布媒体1100に記憶されているかもしれないことは十分理解されるであろう。従って、現在の実施形態は、記録されたオーディオと一緒に、正しいオーディオ/ビデオファイル1150が遊技者から記録されたオーディオとともに再生されるためにどの配布媒体1100またはゲームのどのバージョンが必要であるかを記述している情報をメモリカード720に記憶する。この情報は、例えば、ゲームのバージョン番号または、どの配布媒体1100が必要かを記述しているテキストのデータであるかもしれない。それは遊技者のための視覚プロンプトとして使用することができる。
上述した本発明の実施形態が、少なくとも部分的に、ソフトウェア制御データ処理装置を用いて実現される限り、当該ソフトウェア制御を提供するコンピュータプログラム、当該コンピュータプログラムが記憶される記憶媒体および、当該コンピュータプログラムが伝送される伝送媒体が本発明の態様として考えられることは十分理解されるであろう。
プレイステーション2の全体的なシステムアーキテクチャを図式的に例示している。 エモーションエンジンのアーキテクチャを図式的に例示している。 グラフィックスシンセサイザの機器構成を図式的に例示している。 オーディオ/ビデオファイルを選択するカルーセル方法を図式的に例示している。 配布媒体を図式的に例示している。 オーディオ/ビデオファイルを選択することに伴うステップを例示している概略フローチャートである。 記述ファイルを図式的に例示している。 2つの配布媒体を図式的に例示している。 ソフトウェアモジュールの使用を例示している概略フローチャートである。 本発明の実施形態に従った配布媒体でのファイルの記憶を図式的に例示している。
符号の説明
10 システムユニット
100 エモーションエンジン
200 グラフィックスシンセサイザ
300 サウンドプロセッサユニット
305 ディスプレイ
310 スピーカ装置
390 ハードディスクドライブ(HDD)
400 読出し専用メモリ(ROM)
450 コンパクトディスク(CD)/ディジタル多用途ディスク(DVD)読取り装置
500 ラムバスダイナミックランダムアクセスメモリ(RDRAM)ユニット
700 入出力プロセッサ(IOP)
705、710 ポート
715 USBポート
720 RAMメモリカード
725 ハンドヘルド型ゲームコントローラ
730 マイクロホン
805 ネットワークアダプタ

Claims (38)

  1. 取外し可能記憶媒体がそれぞれのプログラムおよび関係するデータを記憶しているデータ処理装置であって、装置は、
    取外し可能記憶媒体読取り装置と、
    読取り装置によって現在読取り可能な第1の取外し可能記憶媒体からのプログラムを、その第1の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータを用いて実行するための手段とを備えており、実行手段および/またはプログラムは、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の取外し可能記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、第2の異なる取外し可能記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の取外し可能記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように構成されている、データ処理装置。
  2. 装置はゲーム機であり、
    プログラムはゲームプログラムであり、
    データはゲームデータである、請求項1に記載の装置。
  3. プログラムは音楽ゲームプログラムであり、
    データは歌のデータである、請求項2に記載の装置。
  4. 取外し可能記憶媒体は読出し専用記憶媒体である、請求項1〜3のいずれか1項に記載の装置。
  5. 取外し可能記憶媒体は光ディスクである、請求項4に記載の装置。
  6. 取外し可能記憶媒体に記憶されたデータの異なる構成要素のユーザ選択を可能にするためにユーザメニューを生成するための手段と、
    読取り装置と関係づけられている第2の取外し可能記憶媒体に応答してユーザメニューを更新するための手段とを備えており、ユーザメニューは第2の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータに従って更新される、上記請求項のいずれか1項に記載の装置。
  7. 更新されたユーザメニューはユーザが第2の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータの異なる構成要素を選択することを可能にする、請求項6に記載の装置。
  8. 更新されたユーザメニューはユーザが第1の取外し可能記憶媒体および第2の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータの異なる構成要素を選択することを可能にする、請求項6に記載の装置。
  9. 現在アクセスされた第2の取外し可能記憶媒体に記憶されていないデータ構成要素のユーザ選択を検出するための手段と、
    そのような検出に応答し、別の取外し可能記憶媒体を読取り装置と関係づけるようにユーザに促すためにメッセージを生成するための手段とを備える、請求項8に記載の装置。
  10. ユーザメニューの生成は現在の取外し可能記憶媒体が交替され得る所定の時点を表す、請求項6〜9のいずれかに記載の装置。
  11. 取外し可能記憶媒体に記憶されたデータはその取外し可能記憶媒体に記憶された関係する記述データを有する、上記請求項のいずれか1項に記載の装置。
  12. 取外し可能記憶媒体のうちの1つは他の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータに関連する記述データを記憶している、請求項11に記載の装置。
  13. 読取り装置と関係づけられた取外し可能記憶媒体に記憶された1つ以上のデータ部分識別子から、各データ部分識別子はプログラムの対応するバージョンに従って処理され得るその取外し可能記憶媒体に記憶されたデータの部分を識別するものであり、装置によって実行されているプログラムのバージョンに従って処理され得るその取外し可能記憶媒体に記憶されたデータの部分を決定するために動作可能な手段を備える、上記請求項のいずれか1項に記載の装置。
  14. 読取り装置と関係づけられた取外し可能記憶媒体に記憶されたデータのいずれの部分も装置によって実行されているプログラムに従って処理され得ないという決定に応答し、別の取外し可能記憶媒体を読取り装置と関係づけるようにユーザに促すためにメッセージを生成するための手段を備える、請求項13に記載の装置。
  15. 取外し可能記憶媒体に記憶されたデータに関連するユーザデータを記憶するためのメモリと、
    読取り装置と現在関係する取外し可能記憶媒体に記憶されていないデータに関連するユーザデータのユーザアクセスを検出するための手段と、
    そのような検出に応答し、別の取外し可能記憶媒体を読取り装置と関係づけるようにユーザに促すためにメッセージを生成するための手段とを備える、上記請求項のいずれか1項に記載の装置。
  16. いずれの取外し可能記憶媒体も読取り装置によってアクセスできない間に少なくともプログラムを記憶するためのメモリを備える、上記請求項のいずれか1項に記載の装置。
  17. プログラムは、取外し可能記憶媒体に記憶されたデータを解釈するためのプログラムコードからなる1つ以上のプログラムモジュールより構成される、上記請求項のいずれか1項に記載の装置。
  18. プログラムモジュールはダイナミックリンクライブラリである、請求項17に記載の装置。
  19. 取外し可能記憶媒体がそれぞれのプログラムおよび関係するデータを記憶しているシステムに関連するデータ処理方法であって、取外し可能記憶媒体は取外し可能記憶媒体読取り装置によって読取られ、方法は、
    読取り装置によって現在読取り可能である第1の取外し可能記憶媒体からのプログラムを、その第1の取外し可能記憶媒体に記憶されたデータを用いて、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の取外し可能記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、第2の異なる取外し可能記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の取外し可能記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように実行するステップを含む、データ処理方法。
  20. 記憶媒体が再生装置と関係づけられた時に出力オーディオ信号として再生可能なデータを保持する記憶媒体であって、データはオーディオデータおよび関係する記述データを含み、記憶媒体は再生装置によって出力オーディオ信号として再生されるデータの所望の部分を識別する再生情報を保持しており、識別された部分は記述データを含まない、記憶媒体。
  21. データは1つ以上のオーディオトラックとして構成されており、オーディオトラック内部にデータの再生順序が存在しており、オーディオトラックはオーディオデータを含んでおり、オーディオトラックのうちの少なくとも1つは、そのオーディオトラックの再生順序において、そのオーディオトラックのオーディオデータに先行する記述データを付加的に含んでおり、再生情報は再生装置によるそのオーディオトラックの再生が始まるはずであるそのオーディオトラックの再生順序における所望の位置を識別しており、所望の位置はそのオーディオトラックの記述データの後の位置である、請求項20に記載の記憶媒体。
  22. 複数のオーディオトラックおよび、オーディオトラックの再生順序が存在し、オーディオトラックの再生順序における最初のオーディオトラックだけが記述データを含む、請求項21に記載の記憶媒体。
  23. オーディオデータは所定の潜在的ダイナミックレンジを有しており、記述データはオーディオデータよりも小さいダイナミックレンジを有する、請求項20〜22のいずれか1項に記載の記憶媒体。
  24. 記述データはゲームデータより構成される、請求項20〜23のいずれか1項に記載の記憶媒体。
  25. 記述データはまたビデオデータより構成される、請求項24に記載の記憶媒体。
  26. 記憶媒体はコンパクトディスクである、請求項20〜25のいずれか1項に記載の記憶媒体。
  27. プログラムおよび関係するデータが第1の取外し可能記憶媒体に記憶されているデータ処理装置であって、データはオーディオデータおよびオーディオデータと関係する記述データより構成され、装置は、
    記憶媒体読取り装置と、
    第1の記憶媒体が読取り装置と関係づけられた時に第1の記憶媒体に記憶されたプログラムを、その第1の記憶媒体に記憶されたデータを用いて実行するための手段とを備えており、実行手段および/またはプログラムは、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、請求項20〜26のいずれか1項に記載の第2の記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように構成されている、データ処理装置。
  28. プログラムおよび関係するデータが記憶媒体読取り装置によって読取られる第1の取外し可能記憶媒体に記憶されているシステムに関連するデータ処理方法であって、データはオーディオデータおよびオーディオデータと関係する記述データを含み、方法は、
    第1の記憶媒体が読取り装置と関係づけられた時に第1の記憶媒体に記憶されたプログラムを、その第1の記憶媒体に記憶されたデータを用いて、プログラムの実行の範囲内の少なくとも所定の時点で、第1の記憶媒体が読取り装置から取外されることができ、請求項20〜26のいずれか1項に記載の第2の記憶媒体が読取り装置と関係づけられることができ、それによりプログラムの実行は第2の記憶媒体から読取られたデータを用いて続行することができるように実行するステップを含む、データ処理方法。
  29. 請求項19または28に記載の方法を実行するためのコンピュータソフトウェア。
  30. 請求項29に記載のコンピュータソフトウェアを保持する記憶媒体。
  31. 媒体はまたプログラムと関係するデータも保持する、請求項30に記載の媒体。
  32. 媒体はまた記憶されたデータと関係する記述データも保持する、請求項31に記載の媒体。
  33. オーディオ内容を提供する方法であって、前記方法は、
    オーディオ内容、記述データおよび再生情報を保持する記憶媒体を提供するステップを含み、
    前記記述データはダミーのオーディオデータとして記憶されており、
    前記再生情報は前記記述データが出力オーディオ信号として再生されてはならないことをオーディオ再生装置に指示する、方法。
  34. 前記記憶媒体はコンパクトディスクであり、
    前記再生装置はコンパクトディスク再生装置である、請求項33に記載の方法。
  35. 前記記述データは前記オーディオ内容に関連するゲームデータより構成される、請求項34に記載の方法。
  36. オーディオ内容を提供する方法であって、前記方法は、
    オーディオ内容および記述データを保持する記憶媒体を提供するステップを含み、前記記述データは、オーディオ再生装置が前記記述データをオーディオ出力信号として再生することを禁止されるがゲーム機は前記記述データを読取ることができるように、ダミーのオーディオデータとして記憶されている、方法。
  37. 前記記憶媒体はコンパクトディスクであり、
    前記再生装置はコンパクトディスク再生装置である、請求項36に記載の方法。
  38. 前記記述データは前記オーディオ内容に関連するゲームデータより構成される、請求項37に記載の方法。
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