JP2005305042A - ゲームソフトウエア及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】3次元仮想空間内のフィールドに固定的なオブジェクトを配置する際に、少ない表示メモリ容量で、それらのオブジェクトを表現する。
【解決手段】 モニタに表示する所定数以下のオブジェクトについての、フィールド上の配置位置に応じた表示情報DINを格納するための格納領域をメモリに固定的な大きさで設定する手順、オブジェクトの配置位置及び仮想カメラの位置に基づき、仮想カメラにより取得されるオブジェクトの数及びその位置を検索演算する手順、検索演算されたオブジェクトを、フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の表示情報を演算して格納領域に格納する手順、表示情報に基づいて仮想カメラにより取得される所定数以下のオブジェクトについて、画像を生成しモニタに表示する手順、仮想カメラの配置位置が移動した際に、仮想カメラが取得するオブジェクトの数及びその位置を再度検索演算させる手順、を実行させるプログラム。
【選択図】 図5

Description

本発明は、3次元仮想空間内に設定されたフィールドに、樹木などの複数のポリゴンから構成されるポリゴンモデルなどを固定的なオブジェクトとして複数配置する際に適用するに好適な、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
従来、この種のゲームソフトウエアにおいて、3次元仮想空間内に設定されたフィールドに、樹木などの複数のポリゴンから構成されるポリゴンモデルを固定的なオブジェクトとして複数個配置する際には、当該フィールドに配置すべきオブジェクトの総数に対応したメモリ領域を予め確保して、それらオブジェクトの表示を行っていた。
なお、出願人は、3次元仮想空間内に設定されたフィールドに、複数のポリゴンから構成されるポリゴンモデルなどを固定的なオブジェクトとして配置する際に、どのような手法で実現するかに関して、体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
しかし、これでは、フィールド全体に配置すべきオブジェクトの総数に見合ったメモリ領域を確保する必要が生じ、表示用のメモリ領域が大きくなってしまう不都合が生じる。
本発明は、上記した事情に鑑み、3次元仮想空間内に設定されたフィールドに、樹木などの複数のポリゴンから構成されるポリゴンモデルなどを固定的なオブジェクトとして複数個配置する際に、少ない表示メモリ容量で、それらのオブジェクトを効率的に表現することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、3次元仮想空間に生成されたフィールド(FLD)上に固定的に配置される複数のオブジェクトのうち、所定数以下の一部のオブジェクトのみを、該3次元仮想空間に配置された仮想カメラ(31)から選択的に取得して、モニタ(9)に表示する手順を、コンピュータに実行させるためのゲームソフトウエア(GPR)であって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
前記3次元仮想空間にゲーム中のキャラクタが行動するための前記フィールドを生成するフィールド生成手順、
前記モニタに表示する前記所定数以下のオブジェクトについての、当該オブジェクトの前記フィールド上の配置位置に応じた表示情報(DIN)を格納するための表示情報格納領域(例えば、図3メモリ領域A、B、C、D)を前記メモリに固定的な大きさで確保設定するメモリ領域設定手順、
前記コンピュータのメモリに格納された固定的なオブジェクトの配置位置及び前記仮想カメラの前記3次元仮想空間内の位置に基づき、前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を検索演算する、オブジェクト検索手順、
前記オブジェクト検索手順により検索演算された前記オブジェクトを、前記フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の前記表示情報を演算して、前記表示情報格納領域に格納する、表示情報演算格納手順、
前記演算され前記メモリに格納された表示情報に基づいて、前記オブジェクト検索手順により検索演算された前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトについて、表示すべき画像を生成し、前記モニタに表示する画像生成表示手順、
前記仮想カメラの配置位置が前記3次元仮想空間内で移動した際に、該移動した仮想カメラが取得する前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を、前記オブジェクト検索手順に再度検索演算させる指令手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
請求項2の発明は、前記固定的なオブジェクトは、複数のポリゴンからモデリングされたポリゴンモデル(30)で構成される。
請求項3の発明は、前記表示情報演算格納手順は、前記オブジェクト検索手順により検索演算された前記オブジェクトを、前記フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の、シエーディング情報やテクスチャー情報を前記表示情報として演算する手順を含むことを特徴として構成される。
請求項4の発明は、前記仮想カメラの前記3次元仮想空間内での配置位置が変更された前後で、前記オブジェクト検索手順により検索される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置の変化を監視する変化検出手順、
前記変化検出手順の監視結果に基づいて、前記仮想カメラの位置の変更により、前記表示情報演算格納手順により、新たに表示情報(DIN)を演算しなければならないオブジェクトを検出するオブジェクト検出手順、
前記オブジェクト検出手順により検出された、新たに表示情報を演算しなければならないオブジェクトの前記表示情報の演算格納を、前記表示情報演算格納手順に対して指令する表示情報演算指令手順、
を有して構成される。
請求項5の発明は、3次元仮想空間に生成されたフィールド上に固定的に配置される複数のオブジェクトのうち、所定数以下の一部のオブジェクトのみを、該3次元仮想空間に配置された仮想カメラから選択的に取得して、モニタに表示する手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記3次元仮想空間にゲーム中のキャラクタが行動するための前記フィールドを生成するフィールド生成手段、
前記モニタに表示する前記所定数以下のオブジェクトについての、当該オブジェクトの前記フィールド上の配置位置に応じた表示情報を格納するための表示情報格納領域を前記メモリに固定的な大きさで確保設定するメモリ領域設定手段、
前記コンピュータのメモリに格納された固定的なオブジェクトの配置位置及び前記仮想カメラの前記3次元仮想空間内の位置に基づき、前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を検索演算する、オブジェクト検索手段、
前記オブジェクト検索手段により検索演算された前記オブジェクトを、前記フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の前記表示情報を演算して、前記表示情報格納領域に格納する、表示情報演算格納手段、
前記演算され前記メモリに格納された表示情報に基づいて、前記オブジェクト検索手段により検索演算された前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトについて、表示すべき画像を生成し、前記モニタに表示する画像生成表示手段、
前記仮想カメラの配置位置が前記3次元仮想空間内で移動した際に、該移動した仮想カメラが取得する前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を、前記オブジェクト検索手段に再度検索演算させる指令手段、
を有して構成される。
請求項1及び5の発明によれば、フィールド(FLD)上に固定的に配置される複数のオブジェクトのうち、モニタに表示する所定数以下のオブジェクトについての表示情報(DIN)を格納するための表示情報格納領域(例えば、図3メモリ領域A、B、C、D)がメモリに固定的な大きさで確保設定されると共に、仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置が検索演算されて、対応する表示情報(DIN)が表示情報格納領域に格納され、オブジェクトの画像がモニタ(9)に表示される。また、仮想カメラの配置位置が3次元仮想空間内で移動した場合には、該移動した仮想カメラが取得する前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置が再度検索演算されて、表示情報格納領域に格納され、当該格納された表示情報(DIN)に基づいて画像がモニタ(9)に表示される。これにより、限られたメモリ容量の表示情報格納領域を使い回しながら、フィールド上のオブジェクトを表示することが可能となる。
請求項2の発明は、固定的なオブジェクトが、複数のポリゴンからモデリングされたポリゴンモデル(30)の場合、表示情報(DIN)が大容量となるが、それを格納する表示情報格納領域を使い回すことによりそれらのポリゴンモデルを効率的に表現することの出来る。
請求項3の発明は、前記表示情報としてシエーディング情報やテクスチャー情報が表示情報格納領域に格納されるので、各オブジェクトのレンダリングをそれら表示情報(DIN)に基づいて適切に行うことが出来る。
請求項4の発明は、仮想カメラ(31)の配置位置が変更された場合でも、新たに演算が必要なオブジェクトについてだけ表示情報(DIN)が演算格納されるので、CPU(1)の負担を軽減することが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図2は、3次元仮想空間内に配置された複数の固定的なオブジェクトの一例を示す模式図、図3は、図2のオブジェクトを表示する際に使用される表示用メモリの一例を示す模式図、図4は、仮想カメラとビューボリュームとの関係を示す模式図、図5はオブジェクトの配置処理手順の一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMティスク15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMティスク15から読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
ROMディスク15上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアGPRが格納されている。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われるとCPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15上に格納された、ゲームソフトウエアGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ12に対して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はその指示に基づいたゲームソフトウエアGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
以後、ゲーム装置20は、読み込んだゲームソフトウエアGPRに従って、所定の処理を行って、モニタ9上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたプログラムをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ9の画面上でプレイすることが出来る。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームソフトウエアGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ゲームソフトウエアGPRによるゲームは、図1及び図2に示すように、ゲームソフトウエアGPRのフィールド生成プログラムFPPにより、CPU1がRAM3内に生成する3次元仮想空間40内に設定したフィールドFLD上を、プレーヤがコントローラ12を介して操作自在なキャラクタ(図示せず)を移動させながら、敵キャラクタとの戦闘を行い、シナリオを進めてゆく、所謂アアクションゲームとして設定されている。
なお、図1に示した、ゲームソフトウエアGPRには、該ゲームソフトウエアGPRを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアGPRには、図1に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアGPRを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
ゲームの開始に際して、フィールド生成プログラムFPPはCPU1を介して、3次元仮想空間40内に、ゲーム内でプレーヤのコントローラ12の操作に基づき移動制御されるキャラクタ(図示せず)が行動するためのフィールドFLDを生成する(図5のステップS1)。3次元仮想空間40内にフィールドFLDが生成されたところで、ゲームソフトウエアGPRを構成する樹木配置プログラムTDPが起動され、樹木配置プログラムTDPは、ゲームソフトウエアGPRを構成する樹木配置ファイルTDFに基づいて、該生成されたフィールドFLD上の複数のワールド座標位置に、樹木を表現する樹木ポリゴンモデル30を固定的なオブジェクトとしてそれぞれ配置する処理を行う。
なお、フィールドFLDに配置される樹木ポリゴンモデル30は、多数のポリゴンからモデリングされており、通常、当該樹木ポリゴンモデル30としては、1種類以上のモデルがデザインされ、フィールドFLDに配置可能なるように、ポリゴンモデルデータファイルPMFにポリゴンモデルデータPMDとして格納されている。
樹木配置ファイルTDFには、フィールドFLDに配置すべきオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30の配置位置を示すワールド座標位置、配置すべきポリゴンモデル30の種別(ポリゴンモデル30が複数設定されている場合)及び、当該ポリゴンモデル30を配置する際のポリゴンモデル30の向きやスケールなどの3次元幾何変換情報などが、モデル配置情報MDIとして、配置位置ごとに設定される形で格納されている。
なお、図2に示すフィールドFLDには、例えば40本の樹木ポリゴンモデル30をオブジェクトして配置するように設定されており、この場合樹木配置ファイルTDFには、それら40本の樹木ポリゴンモデル30を配置すべき各位置に関して、上述のモデル配置情報MDIが格納されている。従って、樹木配置プログラムTDPは、該樹木配置ファイルTDFに示された樹木ポリゴンモデル30のモデル配置情報MDIに基づいて、樹木ポリゴンモデル30をフィールドFLD内の所定位置に配置してゆくことが出来る。
ところで、モニタ9に表示される映像は、図2に示すように、3次元仮想空間40の適宜な位置に設定された仮想カメラ31を視点として設定されたカメラ座標系33に基づいて、ゲームソフトウエアGPRの画像生成プログラムPPPにより、CPU1及び画像処理装置5により演算生成される。
仮想カメラ31及びカメラ座標系33には、図2及び図4に示すように、水平視角α及び垂直視角βにより定義付けられた4角錐状の視角領域32が設定されており、視角領域32には、3次元仮想空間40内のオブジェクトの投影範囲を規定する前方クリッピング面32a及び後方クリッピング面32bが設定されている。それら前方クリッピング面32aと後方クリッピング面32bとの間には、投影面32dが設定されており、投影面32dには、視角領域32の前方クリッピング面32aと後方クリッピング面32bとの間に挟まれた領域であるビューボリューム32cに含まれるオブジェクトが透視変換されて投影される形で、画像が取得される。
画像生成プログラムPPPは、仮想カメラ31を用いてフィールドFLDの画像を取得する際には、前述したように、仮想カメラ31を3次元仮想空間40内の適宜な位置(通常、プレーヤがコントローラを介して操作する操作キャラクタから一定の距離を置いた位置)に設定すると共に、カメラ座標系33のZ軸、即ち仮想カメラ31の向きを所定の方向に設定する。この際、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、仮想カメラ31により一画面として取得されるフィールドFLD上の固定的なオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30の数は、数本、例えば2、3本といったように、フィールドFLD上に配置される固定的なオブジェクトの総数に比して、大幅に小さな値となるように、設定する。これは仮想カメラ31の視点位置、カメラ座標のZ軸方向の向き適宜調整することにより、可能である。また、各固定的なオブジェクトのモデル配置位置をゲームソフトウエアGPRの作成段階で設定する際に、仮想カメラ31の位置を予め想定して、該仮想カメラ31により1画面で取得される固定的なオブジェクトの数が、所定の最大描画本数以下となるようにその配置位置を設定するようにしてもよい。
画像生成プログラムPPPは、ゲームソフトウエアGPRに格納された、樹木配置ファイルTDFをROMディスク15から主記憶装置であるRAM3に格納し、当該樹木配置ファイルTDFに格納されたフィールドFLD上に配置されるべき固定的なオブジェクトの配置位置を示すモデル位置情報MDIや、当該配置位置でのポリゴンモデルなどの配置態様を示す配置態様データなどに基づいて、以後の処理を行う。フィールドに配置される固定的なオブジェクトとしては、樹木に限らず、他のオブジェクトも設定されているが、ここでは、説明を簡単にするために、ゲームソフトウエアGPRには、固定オブジェクト配置ファイルとしては、樹木のオブジェクトのみの配置データを格納した樹木配置ファイルTDFだけが設定されているものとする。従って、樹木配置ファイルTDFには、固定的なオブジェクトとして、樹木を表現するオブジェクトをフィールドFLD上の複数箇所に設定するための、データが格納されているものとする。
画像生成プログラムPPPは、同時に、CPU1を介して、設定された仮想カメラ31のビューボリューム32c内の、フィールドFLDにオブジェクトとして配置され、透視変換の結果投影面32dに画像として取得されるはずのオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30の数及び3次元仮想空間内での位置を、樹木配置ファイルTDFのモデル位置情報MDI及び仮想カメラ31の3次元仮想空間における配置位置データをもとに検索演算する(図2のステップS2)。
即ち、例えば、フィールドFLDに、固定的なオブジェクトとして配置される樹木ポリゴンモデル30が、樹木配置ファイルTDFのモデル位置情報MDIから、図2に示すように、モデル番号1、2、3、4、5……に示すように演算された場合、仮想カメラ31の配置位置データに基づいて、仮想カメラ31が位置(a)に有る場合には、投影面32dに画像として選択的に取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30は、モデル番号1、2及び3の3本となり、仮想カメラ31が位置(b)に有る場合には、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30の数は、モデル番号2、3及び4の3本となり、仮想カメラ31が位置(c)に有る場合には、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30の数は、モデル番号2、4及び5の3本となる。こうして、画像として取得すべき、従って、モニタ9に表示すべきオブジェクトとして演算決定された樹木ポリゴンモデル30は、そのモデル番号が所定のメモリに記録される。
なお、画像生成プログラムPPPには、仮想カメラ31により1画面に取得するフィールド上の固定的なオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30の最大数が、最大描画本数として設定されており、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して当該最大描画本数に対応したオブジェクトの後述する表示情報DINを格納するためのメモリ領域を、主記憶装置であるRAM3に固定的な領域として確保する形で演算設定する。この最大描画本数は、フィールド上に配置されるオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30の総数(例えば、40本)の、1/10程度(例えば、4本)に設定されている。
透視変換の結果、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30の数が、最大描画本数である、例えば4本以下の場合には、画像生成プログラムPPPは、モニタ9に表示すべき樹木ポリゴンモデル30として演算決定された所定のモデル番号の樹木ポリゴンモデル30を、表示モデルとして決定する(図5のステップS4)。
また、所定の最大描画本数、例えば5本以上の樹木ポリゴンモデル30が投影面32dに画像として取得されるものと演算された場合には、画像生成プログラムPPPは、仮想カメラ31の配置位置からカメラ座標のZ軸方向において、仮想カメラ31に近い順から、最大描画本数(例えば、4本)までの樹木ポリゴンモデル30を、取得すべき樹木ポリゴンモデル30として演算決定し、そのモデル番号をメモリに記録する(図5のステップS5)。
いま、仮に仮想カメラ31が、図2の位置(a)に配置されている場合、画像生成プログラムPPP及びCPU1により、モニタ9に表示すべきオブジェクトとして演算決定された樹木ポリゴンモデル30は、モデル番号が1乃至3の樹木ポリゴンモデル30となる。次に、画像生成プログラムPPPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、モデル番号が1から3についてのモデル位置情報MDIから、樹木ポリゴンモデル30をフィールドFLD上の対応する位置に配置すると共に、各モデル番号の樹木ポリゴンモデル30について、仮想カメラ31によるレンダリングに際した、そのフィールドFLD上の配置位置に応じた表示情報DINを演算する(図5のステップS6)。得られた各表示情報DINは、図3(a)に示すように、RAM3内の所定のメモリ領域A、B、C、Dに、各モデル番号に対応した形で格納する。
そして、RAM3内の当該表示情報DINに基づいてフィールドFLD上に配置された所定数(この場合3本)の樹木ポリゴンモデル30をレンダリングして、表示画像を生成する(図5のステップS7)。
この表示情報DINは、仮想カメラ31の前記した配置位置から、フィールドFLD上に配置された樹木ポリゴンモデルをレンダリングして取得した際に、取得画像を生成するために必要な情報である。例えば各樹木ポリゴンモデル30のフィールドFLD上の配置位置における光源情報や、各樹木ポリゴンモデル30を構成する多数のポリゴンについてそれぞれ設定された反射率や色情報に基づく、反射光の色、強さなどのシェーディング情報や、樹木ポリゴンモデル30の配置位置に応じて必要に応じて変化させるテクスチャー情報などであり、それら表示情報DINは、各樹木ポリゴンモデル30の配置位置毎に、演算され、前記したモデル番号に対応したRAM3のメモリ領域A、B、C、Dにそれぞれ格納される。
なお、既に述べたように、仮想カメラ31により取得されるフィールドFLD上の樹木ポリゴンモデル30は、モデル番号1から3の3本についてだけなので、表示情報DINを格納するRAM3のメモリ領域は、3本分の領域だけで済み、樹木配置ファイルTDFに示されたフィールドFLD上に配置すべき全ての樹木ポリゴンモデル30について演算格納する必要はない。従って、表示情報DINを格納するためのメモリ領域を大幅に節約することが出来る。通常、この表示情報DINは、樹木ポリゴンモデル30を構成する各ポリゴンの頂点毎に演算されるので、そのデータ量は、樹木ポリゴンモデル30のポリゴン数が増大するほど大きくなる。
なお、RAM3のメモリ領域には、図3に示すように、フィールドFLD上から取得されるオブジェクトの画像についての表示情報DINを格納する領域として、最大描画本数に対応する4本分の樹木ポリゴンモデル30についての格納領域が予め固定的に確保されている。
こうして、図2の仮想カメラ31の位置が(a)の場合には、モデル番号1から3までの配置位置に配置される樹木ポリゴンモデル30について、各位置の表示情報DINが、画像生成プログラムPPP及びCPU1により演算され、図3(a)に示すように、RAM3のメモリ領域A、B、Cにそれぞれ各モデル番号に対応に対応する形で格納される。そして、当該表示情報DINに基づいて、仮想カメラ31からレンダリングされた画像が生成され、モニタ9に表示される。
なお、メモリ領域Dについては、位置(a)の仮想カメラ31により取得される樹木ポリゴンモデル30は、モデル番号1から3の3本以外に無いので、何も格納されない。なお、この際、後述する仮想カメラ31の移動に備えて、モデル番号3に隣接するモデル番号が4のオブジェクトの樹木ポリゴンモデル30(現在の仮想カメラ31の位置(a)(図2参照)では、モデル番号が4のオブジェクトの樹木ポリゴンモデル30はビューボリューム32c外にあり、モニタ9に表示されない)についの表示情報DINも、同時に演算しておき、RAM3のメモリ領域Dに、図3(a)に示すように格納しておいてもよい。
こうして、位置(a)に配置された仮想カメラ31のビューボリューム32cに含まれる形でフィールドFLD上に配置される3本の樹木ポリゴンモデル30は、実際にフィールドFLD上に配置され、仮想カメラ31によりその映像が取得される。しかし、仮想カメラ31の位置が、プレーヤのコントローラ12などを介した操作に基づき生成された指令により、図2に示す位置(a)から、位置(b)又は位置(c)に移動する場合がある。
仮想カメラ31が移動した場合には、画像生成プログラムPPPはCPU1を介して、再度、仮想カメラ31のビューボリューム32c内の、フィールドFLDにオブジェクトとして配置され、透視変換の結果投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30を、モデル位置情報MDI及び仮想カメラ31の3次元仮想空間における配置位置データをもとに検索演算する(図2のステップS8及びS2)。
仮想カメラ31の位置が変わると、当然透視変換の結果投影面32dに画像として取得されるはずフィールドFLD上の樹木ポリゴンモデル30は変化することとなる。即ち、例えば、図2の場合、仮想カメラ31が位置(a)から位置(b)に移動した場合には、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、再度、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30の数及びその位置を演算するように自らに指令するルーチンを実行し、これを受けて画像生成プログラムPPPは、図5のステップS2を再度実行して、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30を、それまでのモデル番号1、2及び3の3本から、モデル番号2、3及び4の3本と検索演算する。なお、図5の最大描画本数に関するステップS3乃至ステップS5までの演算についての説明は省略するが、前述と同様の処理を行って、仮想カメラ31の位置変更後の、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30を決定する演算を行う。
すると、画像生成プログラムPPPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、モデル番号が2から4についてのモデル位置情報MDIから、樹木ポリゴンモデル30をフィールドFLD上の対応する位置に配置すると共に、各モデル番号の樹木ポリゴンモデル30について、仮想カメラ31によるレンダリングに際した、フィールドFLD上の配置位置に応じた表示情報DINを演算する(図5のステップS6)。
また、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して仮想カメラ31の3次元仮想空間内での配置位置が変更された前後で、仮想カメラ31により取得されるオブジェクトの数及び位置の変化を監視し、仮想カメラ31の位置の変更により、新たに表示情報DINを演算しなければならないオブジェクトと、仮想カメラ31の移動の結果、該仮想カメラ31のビューボリューム32c外になってしまい、RAM3のメモリ領域に格納された表示情報DINが不要となったオブジェクトを検出する手順を実行する。
即ち、仮想カメラ31の配置位置が位置(a)から位置(b)に移動した場合には、オブジェクトの検索手順により、仮想カメラ31により取得されるオブジェクトは、モデル番号1、2及び3から、モデル番号2、3及び4となる。その結果、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、新たに表示情報DINを演算しなければならないオブジェクトとして、モデル番号が4のオブジェクトを、また、ビューボリューム32c外になってしまい、表示情報DINが不要となったオブジェクトとして、モデル番号が1のオブジェクトを検出する。
次に、画像生成プログラムPPPは、この検出結果から、CPU1を介してモデル番号が4のオブジェクトを構成する樹木ポリゴンモデル30についての表示情報DINを演算するように自らに指令するルーチンを実行し、これを受けて、画像生成プログラムPPPは、モデル番号が4のオブジェクトを構成する樹木ポリゴンモデル30についての表示情報DINを演算し、その演算結果を、いまだ表示情報DINが格納されていないRAM3のメモリ領域Dに、図3(a)に示すように格納する。
こうした処理の結果、モデル番号2、3の樹木ポリゴンモデル30については、すでにその表示情報DINが、演算されてRAM3のメモリ領域B、Cに格納されているので、表示情報DINの演算は、モデル番号4の樹木ポリゴンモデル30についてのみ行えば良い。画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、RAM3のメモリ領域B、C、Dに格納されたモデル番号2から4までの樹木ポリゴンモデル30の表示情報DINに基づいて、仮想カメラ31からそれら3本の樹木ポリゴンモデル30をレンダリングした画像を生成し、モニタ9に表示する。
更に、図2に示すように、仮想カメラ31が位置(b)から位置(c)に移動した場合には、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、再度、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30の数及びその位置を演算するように自らに指令するルーチンを実行し、これを受けて画像生成プログラムPPPは、図5のステップS2を再度実行して、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30を、それまでのモデル番号2、3及び4の3本から、モデル番号2、4及び5の3本と検索演算する。なお、図5の最大描画本数に関するステップS3乃至ステップS5までの演算についての説明は省略するが、前述と同様の処理を行って、仮想カメラ31の位置変更後の、投影面32dに画像として取得されるはずの樹木ポリゴンモデル30を決定する演算を行う。
すると、画像生成プログラムPPPは、CPU1及び画像処理装置4を介して、モデル番号が2、4及び5についてのモデル位置情報MDIから、樹木ポリゴンモデル30をフィールドFLD上の対応する位置に配置すると共に、各モデル番号の樹木ポリゴンモデル30について、仮想カメラ31によるレンダリングに際した、フィールドFLD上の配置位置に応じた表示情報DINを演算する(図5のステップS6)。
また、既に述べたように、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して仮想カメラ31の3次元仮想空間内での配置位置が変更された前後で、仮想カメラ31により取得されるオブジェクトの変化を監視し、仮想カメラ31の位置の変更により、新たに表示情報DINを演算しなければならないオブジェクトと、仮想カメラ31の移動の結果、該仮想カメラ31のビューボリューム32c外になってしまい、RAM3のメモリ領域に格納された表示情報DINが不要となったオブジェクトを検出する。
即ち、仮想カメラ31が位置(b)から位置(c)に移動した場合には、仮想カメラ31により取得されるオブジェクトは、モデル番号2、3及び4から、モデル番号2、4及び5となる。その結果、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、新たに表示情報DINを演算しなければならないオブジェクトとして、モデル番号が5のオブジェクトを、また、ビューボリューム32c外になってしまい、表示情報DINが不要となったオブジェクトとして、モデル番号が1のオブジェクトを検出する。表示情報DINが不要となったオブジェクトが複数有る場合には、仮想カメラ31から遠い方のオブジェクトを優先して検出し、抽出する。
次に、画像生成プログラムPPPは、この検出結果から、CPU1を介してモデル番号が5オブジェクトを構成する樹木ポリゴンモデル30についての表示情報DINを演算すると共に、その演算結果を、抽出された表示が不要となったモデル番号が1のオブジェクトについての表示情報DINが格納されていたメモリ領域Aに、それまでのモデル番号が1の表示情報DINを消去し、新たにモデル番号が5の表示情報DINを格納する形で、図3の(b)に示すように更新する。
即ち、モデル番号2及び4の樹木ポリゴンモデル30については、既にフィールドFLD上に配置され、またにその表示情報DINが、演算されてRAM3のメモリ領域B及びDに格納されているので、樹木ポリゴンモデル30のフィールドFLD上への配置及び表示情報DINの演算は、モデル番号5の樹木ポリゴンモデル30についてのみ行えば良い。そして、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、RAM3のメモリ領域B、D、Aに格納されたモデル番号2、4及び5の樹木ポリゴンモデル30の表示情報DINに基づいて、仮想カメラ31からそれら3本の樹木ポリゴンモデル30をレンダリングした画像を生成し、モニタ9に表示する。なお、モデル番号1の位置の樹木ポリゴンモデル30は、すでに仮想カメラ31のビューボリューム32cの範囲外となっているので、モデル番号1の表示情報DINがモデル番号5の表示情報DINに更新されたとしても、仮想カメラ31により取得される画像には何らの影響もない。
なお、仮想カメラ31が、図2の位置(c)からモデル番号2、4、5のオブジェクトの映像を取得していた状態から、モデル番号2、3、4のオブジェクトの映像を取得する、位置(b)に戻された場合には、画像生成プログラムPPPはRAM3のメモリ領域A、B、C、Dに、図3(b)に示すように、既にモデル番号5、2、3、4の表示情報DINが格納されているものと判定するので、画像生成プログラムPPPは、仮想カメラ31の位置の変更により、新たに表示情報DINを演算しなければならないオブジェクトを検出することはない。
この結果、画像生成プログラムPPPは、CPU1を介して、再度モデル番号3についての表示情報DINを演算し直す必要はなく、メモリ領域B、C、Dに格納されたモデル番号2、3、4の表示情報DINに基づいて、対応する位置に配置された樹木ポリゴンモデル30に対するレンダリングを行い、モニタ9に表示する画像を演算取得する。
このように、仮想カメラ31が移動する度に、仮想カメラ31で取得されて、モニタ9に画像として表示されるフィールドFLD上に配置されたオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30を特定する演算を行い、仮想カメラ31で取得されるオブジェクトとしての樹木ポリゴンモデル30についてのみ、その表示情報DINを演算して、所定のメモリ領域に格納する。これにより、フィールド上に配置される固定的なオブジェクトの総数よりも大幅に少ない、常に表示に必要な数だけの表示情報DINをRAM3に設定されたオブジェクト表示用の、固定的な大きさのメモリ領域に格納しておくだけで足り、フィールドFLD上に固定的に配置された樹木ポリゴンモデル30などの複数のポリゴンから構成されるポリゴンモデルの表示情報DINの格納領域を大幅に節約することが出来る。
この技術は、特に、フィールドFLD全体に配置されるポリゴンモデル30の数が多い状況で、仮想カメラ31により取得され、モニタ9に一度に表示されるポリゴンモデル30の数が数本と少ない場合に、特に有効である。
本実施例の場合には、フィールドFLD上には、40本程度の樹木ポリゴンモデル30が配置される反面、仮想カメラ31によりモニタ9に表示する画像として一度に取得されるポリゴンモデル30の数が数本、例えば2,3本のような場合に、それよりやや多い本数(例えば、4本)を最大描画本数として設定しておくことにより、樹木ポリゴンモデル30の表示のために使用されるメモリ領域を、それまで40本分全ての樹木ポリゴンモデル30についての表示情報DINの格納が必要だった場合に比して、大幅に節約することが出来る。
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
なお、上述の実施例は、ポリゴンモデルとしては、樹木を表現する樹木ポリゴンモデル30を用いた例を示したが、フィールドFLD上に配置するポリゴンモデルとしては、樹木ポリゴンモデル30に限らず、複数のポリゴンから構成され、フィールドFLD上に固定的に配置されるオブジェクトであれば、草、石像、モニュメントなどどのようなものでもよい。
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。 図2は、3次元仮想空間内に配置された複数の固定的なオブジェクトの一例を示す模式図。 図3は、図2のオブジェクトを表示する際に使用される表示用メモリの一例を示す模式図。 図4は、仮想カメラとビューボリュームとの関係を示す模式図。 図5はオブジェクトの配置処理手順の一例を示すフローチャート。
符号の説明
1……CPU
3……メモリ
9……モニタ
20……ゲーム装置
30……オブジェクト(ポリゴンモデル)
31……仮想カメラ
DIN……表示情報
FLD……フィールド
GPR……ゲームソフトウエア

Claims (5)

  1. 3次元仮想空間に生成されたフィールド上に固定的に配置される複数のオブジェクトのうち、所定数以下の一部のオブジェクトのみを、該3次元仮想空間に配置された仮想カメラから選択的に取得して、モニタに表示する手順を、コンピュータに実行させるためのゲームソフトウエアであって、
    前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
    前記3次元仮想空間にゲーム中のキャラクタが行動するための前記フィールドを生成するフィールド生成手順、
    前記モニタに表示する前記所定数以下のオブジェクトについての、当該オブジェクトの前記フィールド上の配置位置に応じた表示情報を格納するための表示情報格納領域を前記メモリに固定的な大きさで確保設定するメモリ領域設定手順、
    前記コンピュータのメモリに格納された固定的なオブジェクトの配置位置及び前記仮想カメラの前記3次元仮想空間内の位置に基づき、前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を検索演算する、オブジェクト検索手順、
    前記オブジェクト検索手順により検索演算された前記オブジェクトを、前記フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の前記表示情報を演算して、前記表示情報格納領域に格納する、表示情報演算格納手順、
    前記演算され前記メモリに格納された表示情報に基づいて、前記オブジェクト検索手順により検索演算された前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトについて、表示すべき画像を生成し、前記モニタに表示する画像生成表示手順、
    前記仮想カメラの配置位置が前記3次元仮想空間内で移動した際に、該移動した仮想カメラが取得する前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を、前記オブジェクト検索手順に再度検索演算させる指令手順、
    を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエア。
  2. 前記固定的なオブジェクトは、複数のポリゴンからモデリングされたポリゴンモデルである、請求項1記載のゲームソフトウエア。
  3. 前記表示情報演算格納手順は、前記オブジェクト検索手順により検索演算された前記オブジェクトを、前記フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の、シエーディング情報やテクスチャー情報を前記表示情報として演算する手順を含むことを特徴とする、請求項1記載のゲームソフトウエア。
  4. 前記仮想カメラの前記3次元仮想空間内での配置位置が変更された前後で、前記オブジェクト検索手順により検索される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置の変化を監視する変化検出手順、
    前記変化検出手順の監視結果に基づいて、前記仮想カメラの位置の変更により、前記表示情報演算格納手順により、新たに表示情報を演算しなければならないオブジェクトを検出するオブジェクト検出手順、
    前記オブジェクト検出手順により検出された、新たに表示情報を演算しなければならないオブジェクトの前記表示情報の演算格納を、前記表示情報演算格納手順に対して指令する表示情報演算指令手順、
    を有する、請求項1記載のゲームソフトウエア。
  5. 3次元仮想空間に生成されたフィールド上に固定的に配置される複数のオブジェクトのうち、所定数以下の一部のオブジェクトのみを、該3次元仮想空間に配置された仮想カメラから選択的に取得して、モニタに表示する手段を有するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    前記3次元仮想空間にゲーム中のキャラクタが行動するための前記フィールドを生成するフィールド生成手段、
    前記モニタに表示する前記所定数以下のオブジェクトについての、当該オブジェクトの前記フィールド上の配置位置に応じた表示情報を格納するための表示情報格納領域を前記メモリに固定的な大きさで確保設定するメモリ領域設定手段、
    前記コンピュータのメモリに格納された固定的なオブジェクトの配置位置及び前記仮想カメラの前記3次元仮想空間内の位置に基づき、前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を検索演算する、オブジェクト検索手段、
    前記オブジェクト検索手段により検索演算された前記オブジェクトを、前記フィールド上のそれぞれの位置に配置する際の前記表示情報を演算して、前記表示情報格納領域に格納する、表示情報演算格納手段、
    前記演算され前記メモリに格納された表示情報に基づいて、前記オブジェクト検索手段により検索演算された前記仮想カメラにより取得される前記所定数以下のオブジェクトについて、表示すべき画像を生成し、前記モニタに表示する画像生成表示手段、
    前記仮想カメラの配置位置が前記3次元仮想空間内で移動した際に、該移動した仮想カメラが取得する前記所定数以下のオブジェクトの数及びその位置を、前記オブジェクト検索手段に再度検索演算させる指令手段、
    を有するゲーム装置。
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