KR100457200B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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KR100457200B1
KR100457200B1 KR10-2000-0052618A KR20000052618A KR100457200B1 KR 100457200 B1 KR100457200 B1 KR 100457200B1 KR 20000052618 A KR20000052618 A KR 20000052618A KR 100457200 B1 KR100457200 B1 KR 100457200B1
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game
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game system
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노미미쯔히로
우에노사또시
노구찌야스히로
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

게임 시스템(1)에 있어서, 곡목의 음향 구성부에 대응하는 지시 마크가 모니터(3) 상에 표시되고, 게임 플레이어는 표시된 지시 마크에 기초하여 지정된 타이밍에 타격 동작 및 스윙 동작 중의 최소한 한 동작에 의해 신호 발생 장치(5)를 조작함으로써 게임을 한다. 게임 시스템(1)은 지시 마크를 모니터(3)의 디스플레이 스크린에 상에 연속적으로 갱신 가능하게 표시하기 위한 디스플레이 수단, 신호 발생 장치가 상기 동작에 의해 조작될 때 신호를 발생하기 위해 신호 발생 장치(5) 내에 구비된 신호 발생기, 신호의 발생 타이밍에 기초하여 게임 결과를 평가하기 위한 평가 수단, 및 최소한 배경 음향을 출력하기 위한 음향 발생 수단을 구비하고 있다.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}
본 발명은 게임 플레이어가 그의 손을 움직여서 타격 동작과 스윙 동작을 하는 새로운 게임 시스템에 관한 것이다.
여러 종류의 게임 시스템이 있는데, 특히 게임 플레이어가 상술된 바와 같이 그의 손을 움직이는 게임 시스템으로서는 소위 "드럼 게임"을 하기 위한 게임 시스템이 알려져 있는데, 이 게임 시스템은 다수의 드럼, 및 치게 될 드럼을 지시하기 위해 각 드럼에 제공된 광원을 포함한다. 이 게임은 광원이 켜지는 드럼을 스틱으로 침으로써 행해진다.
그러나, 상기 "드럼 게임"에 있어서는 드럼이 지정된 위치에 고정되어 있기 때문에 게임 플레이어는 그의 손을 전후좌우로 움직여서 스틱으로 드럼을 칠뿐이고, 많은 움직임이 요구되지 않는다. 그러므로, 이 게임은 어느 정도 흥미는 있지만, 다양성과 변화가 충분하지 못하다.
상기 상황에 비추어 보아, 본 발명의 목적은 게임 플레이어가 그의 몸을 움직이면서 그의 손을 움직여야 하는 개선된 다양성과 변화를 갖는 게임 시스템을 제공하기 위한 것이다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 게임 시스템은 게임 플레이어가 붙잡게 되어 있으며 타격 동작 또는 스윙 동작 시에 사용할 수 있게 되어 있는 신호 발생 장치를 포함하되, 이 신호 발생 장치는 타격 동작 또는 스윙 동작에 응답하여 신호를 발생하는 신호 발생기를 포함하고; 디스플레이하기 위한 디스플레이 스크린을 갖고 있고 디스플레이 스크린 상에 동작의 지시에 따라 연속적으로 갱신하는 디스플레이 유닛, 신호의 발생 타이밍에 기초하여 게임 결과를 평가하는 평가 유닛, 및 최소한 배경 음향(sound)을 출력하는 음향 발생 유닛을 포함한다.
이러한 게임 시스템으로, 게임 플레이어는 디스플레이 스크린 상에 표시된 동작의 지시에 응답하여 타격 및 스윙 동작 중 최소한 한 동작에 의해 신호 발생 장치를 조작하기 때문에, 게임 플레이어는 그의 동작 시기를 지시의 표시에 맞추어야 될 필요가 있고, 게임 시스템의 근처와 주변을 자유롭게 이동하면서 게임을 할 수 있다. 또한, 동작의 지시가 연속적으로 갱신되기 때문에, 게임 플레이어는 다음 동작 타이밍에 대비해야 될 필요가 있다. 또한, 게임 결과는 플레이어에 의해 행해진 동작의 타이밍이 지시의 표시와 일치하는 지의 여부를 반영한다. 그러므로, 이 게임 시스템에 의해 행해진 게임은 매우 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
본 발명의 상기 목적, 그 밖의 다른 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조한 다음 설명으로부터 더욱 명백해질 것이다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템의 정면도.
도 2는 게임 시스템의 우측면도.
도 3은 게임 시스템 내에 구비된 스위치 조작 유닛을 도시한 정면도.
도 4는 게임 시스템 내에 구비된 저음 확성기를 도시한 부분 정면도.
도 5는 게임 시스템 내에 구비된 신호 발생 장치를 도시한 평면도.
도 6은 도 5의 라인 6-6을 따라 도시한 단면도.
도 7은 신호 발생 장치의 우측면도.
도 8은 게임 시스템 내에 구비된 제어 시스템의 구성을 도시한 블록도.
도 9는 게임 시스템 내에 구비된 모니터 상에 표시된 영상의 내용(개시 시의 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 10은 음향 변조 유형을 도시한 리스트로서, 게임 시스템 내에 구비된 슬라이드 스위치에 의한 음향 변조 유형의 선택 방법을 나타낸 도면.
도 11은 모니터 상에 표시된 영상의 내용(게임 중의 곡목에 대한 선택 모드의 내용을 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 12는 모니터 상에 표시된 영상의 내용(곡목의 안내 시에 마이크로폰으로 큰 소리를 내게 하기 위한 지시의 내용을 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 13a는 모니터 상에 표시된 영상의 내용(게임 개시 후의 디스플레이 내용)을 도시한 도면이고, 도 13b는 타격(hitting) 동작용 지시 마크를 도시한 도면이며, 도 13c는 스윙(swing) 동작용 지시 마크를 도시한 도면.
도 14는 모니터 상에 표시된 영상의 내용(곡목의 완료를 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 15는 모니터 상에 표시된 영상의 내용(게임 결과를 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 16은 모니터 상에 표시된 영상의 내용(이름의 등록을 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 17은 모니터 상에 표시된 영상의 내용(랭킹을 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 18은 모니터 상에 표시된 영상의 내용(일련의 게임 내용의 끝을 나타내는 디스플레이 내용)을 도시한 도면.
도 19는 게임 시스템 내에 구비된 주 제어기의 구성을 도시한 구성도.
도 20은 게임 시스템 내에 구비된 음향 데이터 기억 장치 내의 저장 영역을 도시한 도면으로, 음향 데이터가 저장되는 방법을 나타낸 도면.
도 21은 게임 시스템 내에 구비된 음향 제어기에 의해 실행된 음향 변조의 내용을 도시한 표.
도 22 및 도 23은 게임 시스템에서 실행된 제어 내용을 도시한 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 게임 시스템
2 : 받침대
3 : 모니터
4 : 마이크로폰
5 : 신호 발생 장치
6 : 저음 확성기 유닛
7, 11 : 스피커
8 : 램프
9 : 주화 삽입 장치
12 : 관형 부재
14 : 스위치 조작 유닛
16 : 광원
30 : 충격 센서
31 : 가속 센서
40 : 제어 시스템
41 : CD-ROM
42 : 주 제어기
43 : 주 기억 장치
44 : 램프 구동 장치
45 : 영상 제어기
46 : 영상 데이터 기억 장치
53a, 53b : 지시 마크
이하, 본 발명의 한 실시예에 대해 상세하게 설명하겠다.
도 1 및 도 2는 각각 본 발명의 실시예에 따른 게임 시스템의 정면도 및 우측면도이다. 이 실시예에 있어서는, 2명의 플레이어가 타격 및 스윙 동작에 의해 서로 경쟁하는 예에 대해 설명이 된다.
게임 시스템(1)은 받침대(2). 게임 내용을 보여주기 위해 받침대(2) 상에 설치된 TV 모니터(3), TV 모니터(3)의 대향하는 양측에 제공되어 음성을 입력하는데 사용되는 마이크로폰(4), 받침대(2)의 상부에서 전방으로 돌출하는 배치부(2a) 상에 놓인 4개의 신호 발생 장치(5), 받침대(2)의 대향측 부분의 내부에 제공된 저음 확성기 유닛(6), 전체 주파수 대역용으로 설계되어 TV 모니터(3) 위에 설치된 스피커(7), 스피커(7) 위에 설치된 발광 램프(8), 받침대(2)의 앞면(2b) 상에 설치된 주화 삽입 장치(9), 앞면(2b)의 좌우측 위치에 설치된 2개의 스위치 조작 유닛(14), 및 게임 시스템(1) 내부에 설치된 후술될 제어 시스템(40)을 구비한다.
각각의 스위치 조작 유닛(14)은 도 3에 도시된 바와 같이, 3개의 조작 버튼(14a, 14b, 14c) 및 하나의 슬라이드 스위치(14d)로 구성된다. 직사각형 조작 유닛(14c)의 대향측에 제공된 삼각형 조작 버튼(14a 및 14b)은 곡목(배경 음향)를 선택하기 위해 눌러지고, 스피커(7)로부터 출력된 음향과 TV 모니터(3) 상에 표시된 영상의 내용에 기초하여 게임의 난이도를 선택하기 위해 눌러진다. 또한, 조작 버튼(14c)은 1인용 게임을 할 것인지, 2인용 게임을 할 것인지를 결정하는 데 사용된다. 예를 들어, 1인용 게임은 스위치 조작 유닛(14)의 조작 버튼(14c)이 앞면(2b)의 좌측에 설치되었을 때 선택되는 반면에, 2인용 게임은 스위치 조작 유닛(14)의 조작 버튼(14c)이 앞면(2b)의 우측에 설치되었을 때 선택된다. 1인용 게임이 선택되는 경우에 앞면(2b) 상의 좌측 스위치 조작 유닛(14)의 조작 버튼(14a, 4b 및 14c)이 조작되고, 2인용 게임이 선택되는 경우에 좌우측 스위치 조작 유닛(14)의 조작 버튼(14a, 14b 및 14c)이 조작되는 것으로 한다. 각 스위치 조작 유닛(14)의 윗 부분에 설치된 슬라이드 스위치(14d)는 좌측과 우측으로 슬라이드됨으로써 설명될 음향 변조 유형을 변화시키도록 되어 있고, 게이지 부분(14e)은 슬라이드 스위치(14d)의 슬라이드 가능한 범위 주변에 설치된다.
각각의 스피커 유닛(6)은 도 4에 도시된 바와 같이, 받침대(2)의 앞면(2b) 내부에 장착되어 전체적으로 개방되어 있는 상부면과 중심부분이 개방되어 있는 하부면을 갖고 있는 박스형 장착부(10b), 원형의 단면을 갖고 있고 장착부(10b)로부터 L자형 지지 부재(10e)를 통해 매달려 있는 투명한 관형체(tubular body)(10), 위쪽을 향하도록 지지 부재(11a)를 통해 관형체(10)의 내부에 설치된 저음 확성기(11), 및 지지 부재(11a)가 장착되고, 받침대(2)의 하부판(2c) 위에 장착되어 있는 장착부(10c)를 포함한다.
관형체(10)는 장착부(10b)의 하부면(10d)의 4곳에 L자형지지 부재(10e)를 장착함으로써 장착부(10b)에 연결되어, 관형체(10)를 지지한다. 스피커(11)에 의해 발생된 음향이 밖으로 나오게 하기 위해 관형체(10)의 상부 에지와 하부면(10d) 사이에 틈(13)이 형성된다. 원형의 단면을 갖고 있는 관형 부재(12)는 관형체(10)의 상부부분을 둘러싸는 방식으로 하부면(10d) 상에 장착되고, 틈(13)을 통해 나오는 스피커(11)로부터의 음향은 관형 부재(12)의 내부에서 아래쪽으로 전달되어 외부로 나온다. 장착부(10b)의 내부에는 광원(16)이 장착되는 광원 장착부(15)가 설치된다. 광원(16)으로부터의 광은 장착부(10b)의 하부벽 중심에 있는 오프닝을 통해 아래로 안내되어 스피커(11)와 그 주변 부재들을 비춘다.
도 5는 신호 발생 장치(5)를 도시한 평면도이고, 도 6은 도 5의 라인 6-6을 따라 도시한 단면도이며, 도 7은 신호 발생 장치(5)의 우측면도이다.
신호 발생 장치(5)는 저부(5A), 상부(5B), 코드(5C) 및 벨트(5D)를 포함한다. 4개의 층으로 이루어진 원형 부재, 즉 제1층, 제2층, 제3층이 순서대로 위에 배치되어 있는 제1층 내지 제3층(20, 21, 22), 및 제3층(22) 위에 설치되어 제3층과의 사이에 스페이스(24)가 있는 제4층(23)으로 이루어진 원형 부재는 저부(5A)에 설치된다. 제2층(21)은 금속판으로 만들어지고, 위쪽으로 돌출한 관형 부분(21a)은 제2층의 상부면의 4개의 지점에 형성된다. 제3층(22)은 예를 들어 수지 원형판으로 만들어지고, 관형 부분(21a)에 대응하는 4개의 지점에 홀(22a)을 통해 형성된다. 제4층(23)은 예를 들어 금속판으로 만들어지고, 관형 부분(21a)에 대응하는 4개의 지점에 홀(23a)을 통해 형성된다. 관형 부분(21a)은 홀(22a, 23a)을 통해 관통하고, 홀(22a, 23a)보다 직경이 큰 헤드를 갖는 나사(25a)는 위에서부터 관형 부분(21a) 내로 장착되어 제2 내지 제4 층(21, 22 및 23)을 하나의 유닛으로 되게 한다. 또한, 스페이스(24)를 확보해 주는 링형 스페이서(25)는 내부에 형성된 홀을 통해 삽입된 관형 부재(21a)를 가지면서 제3층(22)과 제4층(23) 사이에 설치된다. 스페이서(25)는 원래의 형태로 복원될 수 있는 포말형 우레탄 등의 연성 재료로 만들어지는 것이 바람직하다.
제1층(20)은 제2층 내지 제4층의 상부 주변, 전체 측면 및 하부면을 커버하면서 제2층 내지 제4층(21, 22, 23)의 디스크형 유닛 상에 고정된다. 제1층(20)의 하부면은 게임 플레이어의 신체, 게임 플레이어 주변의 부재 등을 타격하기 위한 타격면 A로서 소용된다. 제1층(20)은 충격을 완화시키기 위해 고무 등의 탄성 재료로 만들어진다.
4개의 관형 부재(26)는 제4층(23)의 상부면 상에 세워져 있다. 이들 관형 부재(26)는 위에서부터 관형 부재(26) 내부에 형성된 홀을 통해 안으로 나사(27)를 삽입하여, 제4층(23) 내에 형성된 나사 구멍(도시되지 않음) 내로 나사(27)의 선단부를 계합함으로써 장착된다. 인쇄 회로판(28)의 4개의 코너는 4개의 관형 부재(26)와 나사(27)의 헤드 사이에서 타이트하게 보유된다. 구체적으로, 관형 부재(26)보다 직경이 작은 홀을 통해, 나사(27)의 헤드는 인쇄 회로판(28)의 4개의 코너에서 형성되고, 나사(27)의 샤프트는 홀을 통해 코너 내로 삽입되어 인쇄 회로판(28)을 보유한다. 스윙 동작을 검출하는 가속 센서(31)는 인쇄 회로판(28)의 상부면 상에 설치되는 반면에, 타격 동작을 검출하는 충격 센서(30)는 제4층(23)의 상부면 상에 설치된다.
저부(5A) 상에 제공된 상부(5B)는 거의 반구 모양의 커버(32), 및 돌출부(32a)를 형성하기 위해 부분적으로 돌출하는 커버(32)의 상부 부분을 포함한다. 코드(5C)는 돌출부(32a)를 통해 인출된다. 코드(5C)의 다른 단부는 받침대(2)의 앞면(2b)에 연결된다(도 1 참조). 커버(32)는 저부(5A)의 제1층(20)의 상단부와 접촉하여 보유된 하부면을 갖고 있고, 4개의 나사(33)를 통해 저부(5A)에 결합된다.
벨트 고정 부재(34)는 커버(32)의 두 지점에 제공되고, 벨트(5D)는 벨트 고정 장치(34) 내에 형성된 장착 홀(34a) 내에 장착된다. 벨트(5D)는 벨트 본체(35), 및 한쪽에 훅(36a)을 갖고 있고 다른 쪽에 루프(36b)를 갖고 있는 소위 표면 패스너(36)를 포함한다. 벨트 본체(35)는 기다란 스트립으로서, 그 한쪽은 한 장착 홀(34a)을 통해 유입되어 폴드되며, 로킹 부재(37)에 의해 고정된 자체 중첩부를 갖고 있고, 다른 한쪽은 다른 장착 홀(34a)을 통해 유입되어 폴드되며, 자체 중첩부 상에 장착된 표면 패스너(36)를 갖고 있다. 표면 패스너(36)의 중첩 영역을 조정함으로써, 신호 발생 장치(5)는 게임 플레이어의 손 크기에 상관없이, 즉 게임 플레이어가 어린이든지 어른인지에 상관없이 게임 플레이어의 손에 안전하게 고정될 수 있다.
충격 센서(30)는 강유전체를 사용하여 압전기 재료의 압전기 효과의 이점을 취한다. 압전기 재료가 신장하고 수축하는 방향을 검출 방향으로 하자. 충격 센서(30)는 검출 방향이 제4층(23)에 수직이고, 검출 표면이 제4층(23)과 접촉해 있도록 제공된다.
한편, 가속 센서(31)는 X축과 Y축에 관해 출력하도록 되어 있고, 검출 방향인 X축과 Y축의 방향이 타격면 A로서 소용되는 제1층(20)의 하부면에 평행하도록 제공된다. 따라서, 가속 센서(31)의 검출 방향은 충격 센서(30)의 검출 방향에 수직이다. 가속 센서(31)의 검출 방향 및 충격 센서(30)의 검출 방향은 반드시 서로 수직일 필요는 없다. 즉, 충격 센서(30)의 검출 방향은 제4층(23)과 비스듬히 교차할 수 있고, 또는 가속 센서(31)의 검출 방향인 X축과 Y축의 방향은 제1층(20)의 하부면에 대해 기울어질 수 있다.
충격 센서(30) 및 가속 센서(31)의 검출 신호는 코드(5C)를 통해 게임을 실행하기 위해 제어 시스템(40)에 보내진다.
도 8은 제어 시스템(40)의 구성을 도시한 블록도이다.
제어 시스템(40)은 저장 매체로서의 CD-ROM(41) 내에 저장된 게임 프로그램에 따라 게임을 실행하고, 주 제어기(42)를 제공하는 주요 구성부품으로서의 마이크로프로세서, 영상 제어기(45), 음향 제어기(47), 주 제어기(42) 등의 기억장치로서의 주 기억 장치(43), 영상 데이터 기억장치(46), 음향 데이터 기억 장치(48), 및 주 제어기(42)로부터의 커맨드에 응답하여 램프(8)를 켜고 끄는 데 필요한 프로세싱을 실행하는 램프 구동 장치(44)를 포함한다.
CD-ROM(41) 내에 저장된 영상 데이터는 영상 데이터 기억장치(46) 내에 저장된다. 영상 제어기(45)는 영상 데이터 기억장치(46)로부터 영상 데이터를 판독하여, 이들을 지정된 타이밍으로 모니터(3)에 출력시킨다. 도 9 내지 도 18은 모니터(3) 상에 표시된 영상의 내용을 도시한 것이다.
도 9는 개시 시의 표시 내용을 도시한 것이다. 50A로 표시된 것은 게임을 시작할 때 주어진 설명의 내용을 도시한 디스플레이이다. 도 9에서의 글러브는 신호 발생 장치(5)에 적용되는 것임을 알기 바란다.
도 11은 게임 중에 연주된 곡목(배경 음향)의 선택 모드의 내용을 나타내는 디스플레이 내용을 도시한 것이다. 52A, 52B, 52C로 표시된 것은 곡목 선택 모드, 선택 동작의 설명, 및 선택된 곡목(배경 음향)을 나타내는 디스플레이이다.
도 12는 안내를 시작한 후에 마이크로폰(4)으로 환호성을 울리라는 지시의 내용을 나타내는 디스플레이 내용을 도시한 것이다. 53A, 53B, 53C로 표시된 것은 지시의 내용을 나타내는 디스플레이들, 및 환호성 소리, 예를 들어 "HAAA-!"를 나타내는 디스플레이이다. 이러한 디스플레이 시에, 디스크 자키는 환호성 내용과 환호성 타이밍을 음성으로 지시한다. 환호성 타이밍은 디스플레이 스크린의 디스플레이(53C)의 5개 문자, 즉 "HAAA-"의 컬러를 지정된 속도로 왼쪽부터 하나씩 일시적으로 변화시킴으로써 지시된다. 게임 플레이어는 컬러 변화 다음에 소리를 지를 수 있다. 컬러 변화 대신에, 화살표와 같은 마크가 움직일 수 있다. 이동 또는 변화 속도는 일정하지 않고 부분적으로 변화될 수 있다. 이 실시예에서는 2종류의 음성이 마이크로폰(4)에 입력된다. 그러나, 게임 플레이어가 그의 목소리를 입력하지 않는 경우에, CD-ROM(41) 내에 저장된 음향 데이터에 기초한 음향이 발생된다.
도 13a는 게임 개시 후의 디스플레이 내용을 도시한 것이고, 도 13b는 타격 동작용의 지시 마크(53a)를 도시한 디스플레이이고, 도 13c는 스윙 동작용의 지시 마크(53b)를 도시한 디스플레이이다.
도 13a의 L1, L2, L3, L4는 지시 마크(타이밍 노트)(53a, 53b)가 이동하는 가상 라인이다. 타격 동작용의 지시 마크(53a)는 각각의 가상 라인 상에서 똑바로 위로 이동하도록(스크롤-디스플레이) 디스플레이된다. 한편, 스윙 동작용의 지시 마크(53b)는 각각의 가산 라인 상에서 똑바로 위로 이동하고(스크롤-디스플레이) 옆으로 스윙하도록 디스플레이된다. L1, L2, L3, L4는 각각 좌측 플레이어의 왼손용 가상 라인, 좌측 플레이어의 오른손용 가상 라인, 우측 플레이어의 왼손용 가상 라인, 우측 플레이어의 오른손용 가상 라인이다. 1인용 게임인 경우에, 좌측 스위치 조작 유닛(14)이 사용되기 때문에 가상 라인(L1, L2)이 사용된다.
신호 발생 장치(5)는 지시 마크(53a, 53b)가 각각의 가상 라인(L1, L2, L3, L4) 상의 기준 위치(53C)에 제공된 기준 마크(53A1, 53A2, 53A3, 53A4)와 일치하는 지정된 기간 동안에 히트 또는 스윙된다. 이 디스플레이가 보여지는 동안에, 곡목(배경 음향)이 스피커(7 및 11)를 통해 나온다. 지시 마크(53a, 53b)가 기준 마크(53A1, 53A2, 53A3, 53A4)와 일치하는 지정된 기간동안에 신호 발생 장치(5)가 대응하는 동작을 하게 하면, 지시 마크(53a, 53b)의 각각에 대응하기에 앞서 한 종류의 음향 세트 또는 입력된 음성이 스피커(7 및 11)를 통해 나온다. 음향은 반드시 지시 마크(53a, 53b)와 대응하여 정해질 필요는 없다.
도 14는 곡목(배경 음향)의 완료를 나타내는 디스플레이 내용을 도시한 도면이다.
도 15는 점수를 나타내는 디스플레이 내용을 도시한 도면이다. 도 15의 좌측에 있는 점수는 좌측 플레이어의 점수이다. 퍼펙트(perfect)의 발생 횟수는 디스플레이 영역(54A)에 표시되고, 그레이트(great)의 발생 횟수는 디스플레이 영역(54B)에 표시되며, 굿(good)의 발생 횟수는 디스플레이 영역(54C)에 표시되고, 배드(bad)의 발생 횟수는 디스플레이 영역(54D)에 표시되며, 미스(miss)의 발생 횟수는 디스플레이 영역(54E)에 표시되고, 맥스콤보(maxcombo)의 수는 디스플레이 영역(54F)에 표시되며, 점수(score)는 디스플레이 영역(54H)에 표시되고, 게임 결과의 레벨은 디스플레이 영역(54G)에 표시된다. 퍼펙트, 그레이트, 굿, 배드 및 미스의 발생, 맥스콤보, 점수 및 게임 결과 레벨의 분류에 대해서는 후술된다.
한편, 도 15의 우측에 있는 점수는 우측 플레이어의 점수이다. 퍼펙트의 발생 횟수는 디스플레이 영역(55A)에 표시되고, 그레이트의 발생 횟수는 디스플레이 영역(55B)에 표시되며, 굿의 발생 횟수는 디스플레이 영역(55C)에 표시되고, 배드의 발생 횟수는 디스플레이 영역(55D)에 표시되며, 미스의 발생 횟수는 디스플레이 영역(55E)에 표시되고, 맥스콤보의 수는 디스플레이 영역(55F)에 표시되며, 점수는 디스플레이 영역(55H)에 표시되고, 게임 결과의 레벨은 디스플레이 영역(55G)에 표시된다.
도 16은 게임 플레이어의 이름이 랭킹 안에 들어간 경우의 디스플레이 내용을 도시한 도면으로서, 56A는 조작 절차를 표시하는 디스플레이를 나타내고, 56C는 등록된 이름을 표시하는 디스플레이를 나타낸다.
도 17은 게임을 한 게임 플레이어 중 상위 10위 이내에 든 랭킹의 한 예를 나타내는 디스플레이 내용을 도시한 도면으로서, 이들의 점수는 최우수 플레이어부터 기록된다.
도 18은 일련의 게임 내용 종료 후의 디스플레이 내용을 도시한 도면이다. 이 디스플레이가 보이면 게임은 종료한다.
상기 디스플레이를 보여주는데 사용된 데이터는 영상 데이터 기억장치(46) 내의 배경 영상과 함께 저장되고, 영상 제어기(45)는 상기 순서 및 제어 내용에 따라서 영상 데이터 기억장치(46)로부터 영상 데이터를 판독하여, 이들을 모니터(3)에 표시하게 한다.
게임 시스템(1)의 전체 조작을 제어하는데 필요한 프로그램으로서의 조작 내용은 주 기억 장치(43)에 기입되고, CD-ROM(41) 내에 저장된 데이터도 또한 여기에 저장된다. 주 기억 장치(43)는 예를 들어 ROM과 RAM, 또는 ROM만으로 구성될 수 있다.
충격 센서(30) 및 가속 센서(31)로부터의 검출 신호, 음성을 마이크로폰(4)에 의해 전기 신호로 변환하고 또한 전기 신호를 도시되지 않은 아날로그-디지털 변환기에 의해 디지털 신호로 변환함으로써 얻어진 음향 데이터, 및 주화 삽입 장치(9) 내에 설치된 도시되지 않은 주화 검출기로부터의 검출 신호는 인터페이스(I/O)(42a)를 통해 주 제어기(42)에 입력된다. 마이크로폰(4)을 통해 입력된 음향 데이터는 음향 데이터 기억장치(48)에 보내진다.
주 제어기(42)는 도 19에 도시된 바와 같이 신호 판단부(42A), 신호 입력 타이밍 판단부(42B), 평가부(42C) 및 주화 수 검출부(42D)를 갖추고 있다.
신호 판단부(42A)는 충격 센서(30) 및 가속 센서(31)로부터의 각 검출 신호가 지정된 신호인지를 판단한다. 이 실시예에서, 신호 판단부(42A)는 가속 센서(31)로부터의 검출 신호가 수신될 때만 스윙 동작이 행해졌는 지를 판단하고, 충격 센서(30)로부터의 검출 신호가 수신될 때 타격 동작이 행해졌는 지를 판단한다. 이 판단은, 신호가 스윙 동작 시에 충격 센서(30)로부터 출력되지 않고, 충격 센서(30) 및 가속 센서(31)가 타격 동작 시에 검출 신호를 출력할 수 있기 때문에 행해진다. 이러한 판단을 함으로써, 에러 검출이 방지될 수 있다.
신호 입력 타이밍 판단부(42B)는 충격 센서(30) 및 가속 센서(31)로부터의 각 검출 신호의 타이밍이 입력되었는 지를 판단한다. 예를 들어, 퍼펙트, 그레이트, 굿, 배드의 4개의 기간이 설정된다. 이들 기간은 배드 기간보다 짧은 굿 기간이 가장 긴 배드 기간 이내로 설정되고, 굿 기간보다 짧은 그레이트 기간이 굿 기간 이내로 설정되며, 그레이트 기간보다 짧은 퍼펙트 기간이 그레이트 기간 이내로 설정되는 특별한 구성을 갖고 있다. 퍼펙트, 그레이트, 굿, 배드 기간의 중심은 서로 일치한다. 신호 입력 타이밍 판단부(42B)는 신호 입력 타이밍이 속하는 기간을 판단하고, 신호가 퍼펙트 기간 이내에 입력되었으면 대응 동작이 퍼펙트하다고 판단, 신호가 그레이트 기간 이내에 입력되었으면 그레이트로 판단, 신호가 굿 기간 이내에 입력되었으면 굿으로 판단, 신호가 배드 기간 이내에 입력되었으면 배드로 판단한다.
평가부(42C)는 신호 입력 타이밍 판단부(42B)로부터 수신된 신호에 기초하여 게임 결과를 평가한다. 구체적으로, 평가부(42C)는 퍼펙트, 그레이트, 굿 및 배드 동작의 수를 계산하고, 지시 마크와 다른 동작이 행해졌거나, 지시 마크가 표시되었음에도 불구하고 아무런 동작이 행해지지 않았거나, 또는 동작에 대응하는 신호 입력 타이밍이 배드 기간 이외에 해당되면 미스 동작으로 판단한다. 또한, 퍼펙트 동작이 계속되면, 연속되는 퍼펙트 동작의 가장 많은 횟수가 맥스콤보로서 얻어진다. 이 예에서는 SSS, SS, S, A, B, C, D, E, F가 게임 결과를 나타내는 레벨로서 설정된다. 이들 숫자 및 문자는 모니터(3) 상에 표시된다(도 15 참조). 여기에서, 점수와 레벨은 신호 입력 타이밍 판단부(42B)에 의해 퍼펙트, 그레이트, 굿,배드로 판단된 신호의 수 대 평가부(42C) 내에 설정된 지시 마크(53a, 53b)의 총 수의 비에 기초하여 결정된다. 마크(53a, 53b)는 CD-ROM(41) 내에 미리 저장될 수 있다. 선택적으로, 평가부(42C) 등은 프로그램에 따라서 마크(53a, 53b)의 수를 연속적으로 더할 수 있다.
주화 수 검출부(42D)는 하나의 검출 신호가 주화 검출기(도시되지 않음)에 의해 검출되는 경우에 1인용 게임이 가능하다고 판단하고, 2개의 검출 신호가 주화 검출기에 의해 검출되는 경우에 2인용 게임이 가능하다고 판단한다. 1인용 게임을 할 것인지 2인용 게임을 할 것인 지의 여부는 실제로 상술된 바와 같이 조작 버튼(14c)을 조작함으로써 결정된다.
음향 데이터 기억장치(48)는 예를 들어 각 저장 영역 내에 약 60종류의 음향 데이터를 저장하도록 구성된다. 저장 영역 내에 저장된 음향 데이터는 CD-ROM(41) 내에 저장된 음향 데이터, 및 게임 플레이어에 의해 제공된 음성을 마이크로폰(4)에 의해 전기 신호로 변환하고 또한 이 전기 신호를 도시되지 않은 아날로그-디지털 변환기에 의해 디지털 신호로 변환하여 얻어진 신호(음향 데이터)를 포함한다. 이러한 음향 데이터는 지시 마크(53a, 53b)와 1대 1로 대응하여 설정된다.
도 20은 음향 데이터 기억 장치(48)의 저장 영역 부분을 도시한 도면이다. 도시된 예에서, CD-ROM(41) 내에 저장된 음향 데이터는 음향 데이터 블록(3 및 5) 이외의 저장 영역에 저장되고, 마이크로폰(4)에 의해 샘플링된 음성에 관한 음향 데이터는 음향 데이터 블록(3 및 5)에 저장된다. 음성이 전혀 입력되지 않는 경우에, 미리 설정된 음향 데이터가 저장된다. 여기에서, 음향 데이터 블록(3 및 5)은각각 음향 블록 데이터 A 및 B로서 언급된다.
음향 데이터 기억 장치(48) 내에는 또한 상술된 각 음향 데이터를 저장하는 음향 데이터 기억장치(48)의 어드레스 번호에 관한 번호 데이터가 저장된다. 충격 센서(30) 또는 가속 센서(31)로부터 주 제어기(42)로 입력된 검출 신호가 지정된 신호라는 것을 신호 판단부(42A)가 판단하면, 주 제어기는 음향 제어기(47)에 신호를 보내고, 음향 제어기(47)는 음향 데이터 기억장치(48)로부터의 대응하는 어드레스 번호의 음향 데이터를 교호로 판독하여 이것을 음향 믹싱 장치(49)에 출력한다. 이 출력은 센서(30 또는 31)가 신호를 발생시킨 타이밍에 기초하여 행해진다. 그러나, 미스 또는 배드 동작인 경우에, 음향 출력은 실행되지 않을 것이다. 즉, 음향 데이터는 음향 데이터 기억 장치(48)로부터 판독되고, 신호가 굿, 그레이트 또는 퍼펙트 기간 동안에 신호 입력 타이밍 판단부(42B)에 입력되었으면 출력될 수 있다.
음향 제어기(47)는 음향 데이터를 프로세싱하는 기능, 예를 들어 음향 변조 기능을 갖고 있고, 지시 마크(53a, 53b) 중의 대응하는 한 마크에 대한 미리 프로그램된 변조 유형에 따라 음향 데이터 기억장치(48)로부터 판독된 음향 데이터를 변조하여, 변조된 음향 데이터를 음향 믹싱 장치(49)로 출력한다. 변조 유형은 지정된 간격으로 분할된 주파수 영역의 최소한의 일부 영역 이내에 놓여있는 음성의 음향 레벨을 변화시키는 유형(이하, 변조 1), 주파수 영역의 일부분 이내에 놓여있는 음성을 가늘게 하는 유형(이하, 변조 2), 및 시간축에 대해 음향 파형의 최소한의 부분에서 확장 및 압축하는 유형(변조 3)을 포함한다.
음향 제어기(47)의 음향 변조 기능에 의한 변조 유형은 슬라이드 스위치(슬라이더라고도 함)(14d)의 조작 위치에 따라 변화될 수 있다. 이를테면, 도 10의 윗 부분에서의 음향 변조 유형은 슬라이드 스위치(14d)가 좌측 위치에 설정되어 있으면 선택되고, 도 10의 아래 부분에서의 음향 변조 유형은 슬라이드 스위치(14d)가 우측 위치에 설정되어 있으면 선택된다.
도 21은 마이크로폰(4)에 의해 샘플링된 음성에 적용된 음향 변조의 예를 도시한 표이다.
도시된 예에 있어서, 음향 데이터 블록(1, 4)은 CD-ROM(41) 내에 저장된 음향 데이터가 있기 때문에 변조되지 않는 반면에, 마이크로폰(4)에 의해 샘플링된 음성에 관한 음향 데이터를 저장하는 음향 데이터 블록 A 및 B는 지시 마크(53a, 53b) 중의 대응하는 한 마크에 대한 변조 1 및 3을 받는다. 슬라이드 스위치(14d)의 슬라이드 양에 따라 변화될 수 있는 변조는 음향 데이터 기억장치(48)로부터 판독된 모든 음향 데이터에 적용될 수 있다. 변조 1 및 3이 도 21의 예에서 실행되지만, 변조 1 내지 5 중에서 원하는 변조(들)를 적용할 수 있다.
음향 믹싱 장치(49)는 디지털-아날로그 변환 기능을 갖고 있고, 음향 제어기(47)로부터의 음향 데이터를 아날로그 신호로 변환하여 이것을 스피커(7 및 11)를 통해 실제 음향으로서 출력하도록 되어 있다. CD-ROM(41) 내에 저장된 배경 음향의 음향 데이터는 음향 믹싱 장치(49)에 바로 입력되고, 음향 믹싱 장치(49)는 수신된 음향 데이터를 아날로그 신호로 교호로 변환하여 스피커(7 및 11)를 통해 실제 음향으로서 출력한다.
CD-ROM(41)은 게임 시스템(1) 내에 착탈 가능하게 장착된다. CD-ROM(41) 내에 저장된 데이터 및 프로그램은 도시되지 않은 데이터 판독 수단에 의해 판독되고. 판독된 데이터 및 프로그램 중 영상에 관련된 것은 영상 데이터 기억장치(46) 내에 저장되고, 음향에 관련된 것은 음향 데이터 기억 장치(47)에 저장되며, 나머지는 주 기억 장치(43) 내에 저장된다.
CD-ROM(41) 내에 저장된 영상 데이터는 예를 들어 도 9 내지 도 18에 도시된 바와 같이 모니터(3) 상에 표시된 디스플레이(50A 내지 56C)를 포함하고, CD-ROM(41) 내에 저장된 영상 제어 프로그램은 예를 들어 영상 데이터 판독 타이밍을 포함한다. CD-ROM(41) 내에 저장된 음향 데이터는 예를 들어 음향 데이터 기억장치(48) 내에 저장될 음향 데이터(마이크로폰(4)을 통해 입력된 음성은 제외) 및 배경 음향을 포함하고, CD-ROM(41) 내에 저장된 음향 제어 프로그램은 예를 들어 음향 데이터 판독 타이밍을 포함한다.
CD-ROM(41) 내에 저장된 나머지 데이터 및 프로그램은 예를 들어 램프 전환 프로그램을 포함한다. 램프 전환 프로그램은 인터페이스(42a)를 통해 주 제어기(42)에 입력되고, 주 제어기(42)는 이 프로그램에 기초한 커맨드 신호를 램프 구동 장치(44)에 보내며, 램프 구동 장치(44)는 주 제어기(42)로부터 수신된 커맨드 신호에 따라 다수의 램프(8) 중의 대응하는 램프(들)를 제어 가능하게 턴 온한다. CD-ROM(41)이 상술된 바와 같이 착탈 가능하게 장착되기 때문에, 다른 곡목(배경 음향)을 저장하는 다른 저장 매체 및 다른 위치의 지시 마크가 게임 시스템(1) 내에 설정될 수 있다.
도 22 및 도 23은 이 실시예에 따라 게임 시스템 내에서 실행된 플로우차트이다.
먼저, 게임을 시작하기 전에, 단계 ST1에서, 게임의 내용, 조작 절차, 현재까지의 랭킹 등을 안내하기 위한 디스플레이 및 음향 출력(실연)이 행해지는데, 예를 들어 도 9에 도시된 영상이 모니터(3) 상에 표시되고, 게임을 하는 방법이 스피커(7 및 11)를 통해 설명된다. 이와 동시에, 하나 또는 그보다 많은 주화가 삽입되었는 지의 여부가 판단된다(단계 ST2).
하나 또는 그보다 많은 주화가 삽입되었으면, 게임 타이틀, 예를 들어 "Rap Freaks"가 사전 결정된 시간동안 모니터(3) 상에 표시되고(단계 ST3), 그 다음에 지정된 선택 스크린이 모니터(3) 상에 표시된다(단계 ST4).
게임 플레이어가 1인용 게임 또는 2인용 게임을 선택한다. 그 다음, 선택이 완료되었는 지가 연속적으로 판단되고(단계 ST5), 개시 버튼이 눌러진다(단계 ST6). 개시 버튼이 눌러졌다고 판단될 때, 지정된 설명 스크린이 표시된다(단계 ST9).
후속적으로, 사전 결정된 시간이 경과했는지가 판단된다(단계 ST10). 판단 결과가 예이면, 다수의 선택 가능한 곡 번호(배경 음향)가 모니터(3) 상에 표시된다(단계 ST11). 이 디스플레이 동안에, 게임 플레이어는 하나 또는 2개의 원하는 곡목을 표시된 곡목들 중에서 선택한다.
그 다음, 곡목의 선택이 완료되었는 지가 판단되고(단계 ST12), 선택이 완료되었으면 선택된 곡목의 이름이 도 11에 도시된 바와 같이 모니터(3) 상에 표시된다(단계 ST13).
그 다음에, 다른 사전 결정된 시간이 경과했는 지가 판단된다(단계 ST14). 판단 결과가 예이면, 안내가 시작되고, 도 12에 도시된 음성 샘플링을 위한 스크린을 표시하고 스피커를 통해 음성을 출력함으로써 음성 샘플링 지시가 제공된다(단계 ST15). 이 지시에 따라서, 게임 플레이어는 마이크로폰(4)으로 지시된 내용의 문장을 말하거나 큰 소리로 외치고, 그의 음성은 음향 데이터 기억장치(48)의 지정된 저장 영역 내에 저장된다.
그 다음, 음성 샘플링이 완료되었는 지가 판단되고(단계 ST16), 음성 샘플링이 완료되었으면 게임이 시작된다(단계 ST17). 게임이 시작됨에 따라, 도 13a에 도시된 게임 내용이 모니터(3) 상에 표시되고, 게임 플레이어는 타격 동작용의 지시 마크(53a) 및 스윙 동작용의 지시 마크(53b)에 응답하여 신호 발생 장치(5)를 움직인다. 게임 동안에, 수명이 주 제어기(42)에 의해 행해진 평가치의 누적에 의해 관리된다. 이 수명 관리는 수명 게이지가 양호한 평가(퍼펙트, 그레이트) 시에 증가하고 나쁜 평가(배드, 미스) 시에 저하하도록 관리된다. 수명 게이지가 부족해지면, 게임은 끝난다.
그 다음, 수명이 아직 남아있는 지, 그리고 곡목이 끝났는 지가 판단된다(단계 ST18, 19).
수명이 끝난 것으로 판단되거나(단계 ST18에서의 아니오) 또는 곡목이 끝난 것으로 판단되면(단계 ST19에서의 예), 곡목의 종료를 알리는 디스플레이가 보여진다(단계 ST20). 구체적으로, 도 14에 도시된 바와 같은 메시지 "CLEARED"가 곡목이 끝이 났으면 모니터(3) 상에 표시되고, 곡목이 수명의 소모로 끝이 났으면 메시지 "FAILURE"가 표시된다.
그 다음, 사전 결정된 시간이 경과했는지가 판단된다(단계 ST21). 판단 결과가 예이면, 도 15에 도시된 바와 같은 게임 결과가 모니터(3) 상에 표시된다(단계 ST22). 이 게임 결과는 게임 플레이어가 신호 발생 장치(5)를 잡고서 사전 결정된 기간 이내에 지시 마크(53a, 53b)에 응답하여 타격 동작 및 스윙 동작을 했는 지에 관한 평가부(42C)의 평가 결과이다.
그 다음, 이름의 등록이 필요한 지가 판단된다(단계 ST23). 이 판단은 게임 플레이어의 점수가 곡목의 종료 시에 기준값과 동일하거나 그 이상인지, 즉 점수가 이름 등록 조건을 만족시키는 지를 판단함으로써 평가부(42C)에 의해 행해진다. 이름의 등록이 필요하면, 도 16에 도시된 이름 등록 스크린이 모니터(3) 상에 표시되고(단계 ST24), 따라서 게임 플레이어는 이름 등록 조작을 실행한다.
그 다음, 이름의 등록이 완료되었는 지가 판단되고(단계 ST25), 판단 결과가 예이면 도 17에 도시된 바와 같은 랭킹이 표시된다(단계 ST26). 이름의 등록이 필요하지 않으면(단계 ST23에서의 아니오), 이 루틴은 랭킹을 표시하기 위해 바로 단계 ST26으로 진행한다.
그 다음, 사전 결정된 시간이 경과했는 지가 판단된다(단계 ST27). 판단 결과가 예이면, 게임은 종료되고, 도 18에 도시된 메시지 "GAME OVER"가 모니터(3) 상에 표시된다(단계 ST28).
따라서, 이 실시예의 경우에, 타격 및 동작용의 지시 마크는 디스플레이 스크린 상에 표시되고, 게임 플레이어는 지시 마크에 대응하는 동작에 의해 신호 발생 장치를 조작할 필요가 있다. 이때, 게임 플레이어는 2종류의 지시 마크 중 어느 것이 표시되는 지를 순간적으로 판단해야 한다. 2개의 동작이 동일한 신호 발생 장치를 조작하여 행해지기 때문에, 게임 플레이어는 잘못된 동작을 하기 쉽다. 그 결과, 게임은 더욱 흥미롭고 재미있게 된다.
또한, 게임 플레이어가 신호 발생 장치를 조작하여 타격 및 스윙 동작을 하기 때문에, 게임 플레이어는 게임 시스템 주변을 자유롭게 이동하면서 게임을 한다. 또한, 게임 결과는 게임 플레이어가 지정된 동작을 하는 타이밍이 사전 결정된 타이밍과 일치하는 지의 여부를 반영한다. 그러므로, 게임은 더욱 더 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
또한, 게임 플레이어가 신호 발생 장치를 두 손으로 움직이기 때문에, 게임은 훨씬 더 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
본 발명은 상기 실시예에 제한되지 않고, 다음과 같이 실현될 수 있다.
(1) 지시 마크는 상기 실시예에서 지정된 위치 내에서 기준 마크에 대해 이동됨으로써 스크롤-디스플레이된다. 그러나, 본 발명에 따라, 기준 마크는 지시 마크가 지정된 위치 내에 정렬되는 동안에 스크롤-디스플레이될 수 있다. 이러한 경우에, 상기 실시예의 지시 마크와 거의 동일한 형태를 갖는 마크, 또는 화살표가 기준 마크로 사용될 수 있다.
(2) 신호 발생 장치가 상기 실시예에서 타격면 A를 갖고 있지만, 배트(bat)와 같은 타격면을 갖지 않는 바일 수도 있고, 또는 게임 플레이어의 손이 들어갈수 있는 글러브 같은 어떤 것일 수 있다. 신호 발생 장치는 게임 플레이어의 손안에 잡혀 있는 대신에 그의 손목에 고정될 수 있다.
(3) 충격 센서가 상기 실시예에서 타격 동작을 검출하기 위해 사용되지만, 그 대신에 다른 센서가 본 발명에 따라 사용될 수 있다.
(4) 가속 센서가 상기 실시예에서 스윙 동작을 검출하기 위해 사용되지만, 그 대신에 다른 센서가 본 발명에 따라 사용될 수 있다.
(5) 신호 발생 장치가 상기 실시예에서 타격 및 스윙 동작을 하기 위해 조작되지만, 이들은 본 발명에 따라 타격 또는 스윙 동작을 하기 위해 조작될 수 있다. 그러한 경우에, 대응하는 동작의 지시 마크만이 디스플레이 스크린 상에 표시될 수 있다. 또한, 대응하는 동작을 검출하는 센서만이 사용될 수 있다.
(6) 2명의 게임 플레이어가 상기 실시예에서 신호 발생 장치를 양 손으로 잡고서 조작하지만, 본 발명에 따라 각각이 각 신호 발생 장치를 한 손으로 잡고서 조작할 수 있다. 그러한 경우에, 지시 마크는 가상 라인 L1 내지 L4중의 2개를 사용하여 표시될 수 있다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은 1명의 게임 플레이어가 게임을 하도록 구성될 수 있다.
(7) 주 제어기, 영상 제어기 및 음향 제어기가 상기 실시예에서 따로따로 형성되었지만, 본 발명에 따라 하나의 유닛 안에 형성될 수 있고 또는 2개의 유닛으로 나뉠 수도 있다.
(8) 배경 음향 및 신호 발생 수단(센서(30 및 31))에 의해 발생된 신호(또는 지시 마크)에 기초한 음향이 상기 실시예에서 스피커를 통해 출력되지만, 배경 음향만이 출력될 수 있고, 신호 발생 수단(센서(30 및 31))에 의해 발생된 신호(또는 지시 마크)에 기초한 음향이 본 발명에 따라 스피커로부터 출력되지 않을 수도 있다.
위에서 상세하게 설명된 바와 같이, 본 발명의 게임 시스템에 따르면, 게임 플레이어는 디스플레이 스크린 상에 표시된 동작의 지시에 기초하여 타격 동작과 스윙 동작 중의 최소한 한 동작에 의해 신호 발생 장치를 조작한다. 따라서, 게임 플레이어는 그의 동작을 지시 표시와 시기를 맞출 필요가 있고, 게임 시스템 주변을 자유롭게 이동하면서 게임을 할 수 있다. 또한, 동작의 지시가 연속적으로 갱신되기 때문에, 게임 플레이어는 다음의 동작 타이밍에 대비해야 된다. 또한, 게임 결과는 게임 플레이어에 의해 행해진 동작의 타이밍이 지시 표시와 일치하는 지를 반영한다. 그러므로, 이 게임 시스템으로 행해진 게임은 매우 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
상술된 설명을 요약하면, 게임 시스템은 게임 플레이어가 붙잡게 되어 있으며 타격 동작 또는 스윙 동작 시에 사용할 수 있게 되어 있는 신호 발생 장치를 포함하되, 이 신호 발생 장치는 타격 동작 또는 스윙 동작에 응답하여 신호를 발생하는 신호 발생 유닛을 포함하고; 디스플레이하기 위한 디스플레이 스크린을 갖고 있고 디스플레이 스크린 상에 동작의 지시에 따라 연속적으로 갱신하는 디스플레이 수단, 신호의 발생 타이밍에 기초하여 게임 결과를 평가하는 평가 수단, 및 최소한 배경 음향을 출력하는 음향 발생 수단을 포함한다.
상술된 게임 시스템으로, 게임 플레이어는 디스플레이 스크린 상에 표시된 동작의 지시에 응답하여 타격 및 스윙 동작 중 최소한 한 동작에 의해 신호 발생 장치를 조작하기 때문에, 게임 플레이어는 그의 동작 시기를 지시 표시에 맞추어야 할 필요가 있고, 게임 시스템의 근처와 주변을 자유롭게 이동하면서 게임을 할 수 있다. 또한, 동작의 지시는 연속적으로 갱신되기 때문에, 게임 플레이어는 다음의 동작 타이밍에 대비해야 될 필요가 있다. 또한, 게임 결과는 플레이어에 의해 행해진 동작의 타이밍이 지시의 표시와 일치하는 지의 여부를 반영한다. 그러므로, 이 게임 시스템에 의해 행해진 게임은 매우 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
이러한 구성에서는, 최소한 배경 음향이 출력될 필요가 있다. 그러나, 신호 발생 장치의 조작에 응답하여 신호 발생 수단(이후, 신호 발생기라고도 함)에 의해 발생된 신호에 기초한 음향은 반드시 출력되지 않아도 된다.
배경 음향 이외에, 음향 발생 수단은 신호 발생 수단(신호 발생기)에 의해 발생된 신호의 최소한 일부에 기초한 음향을 출력할 수 있다.
이러한 구성으로, 음향 발생 수단은 배경 음향 이외에 신호 발생 수단에 의해 발생된 신호의 최소한 일부에 기초한 음향을 출력한다. 여기에서, 배경 음향은 신호 발생 수단에 의해 발생된 신호에 기초한 음향을 제외한 모든 음향을 포함하는데, 예를 들어 곡목 전체, 곡목 일부, 및 편곡된 곡목을 포함한다. 한편, 신호 발생 수단에 의해 발생된 신호에 기초한 음향은 곡목에 추가될 효과 음향, 및 곡목의 음향 구성부를 포함한다. 이러한 음향은 신호 발생 수단에 의해 발생된 모든 신호에 대응하는 것이 아니라, 그들의 일부에 대응할 수 있다.
또한, 음향 발생 수단은 신호의 발생 타이밍에 기초하여 음향을 출력한다.
이러한 음향 발생 수단으로, 음향은 신호 발생 장치의 조작에 대응하는 타이밍으로 출력될 수 있다.
상술된 게임 시스템에 있어서, 디스플레이 스크린 상에 표시된 동작의 지시는 지시 마크의 형태로 될 수 있다.
또한, 디스플레이 수단은 각 지시 마크의 디스플레이 타이밍 데이터를 저장하는 영상 데이터 기억 수단, 및 영상 데이터 기억 수단으로부터 표시될 대응 지시 마크를 판독하여 판독된 지시 마크를 디스플레이 스크린 상에 기준 마크에 대하여 스크롤-디스플레이하는 영상 제어 수단을 포함할 수 있다.
상기 구성으로, 지시 마크 및 기준 마크 중의 한 마크는 지정된 위치에 배열되고, 다른 마크는 그 한 마크쪽으로 이동되면서 디스플레이된다. 따라서, 게임 플레이어는 다음의 동작 타이밍을 고려하여 신호 발생 장치를 조작할 수 있다.
상기 게임 시스템에서, 음향 발생 수단은 여러 종류의 음향 데이터를 저장하는 음향 데이터 기억 수단, 신호 발생기로부터 입력된 신호에 기초하여 음향 데이터 기억 수단으로부터 대응 음향 데이터를 판독하는 음향 제어 수단, 및 음향 제어 수단에 의해 판독된 음향 데이터에 기초한 음향을 출력하는 음향 출력 수단을 포함할 수 있다.
이 경우에, 음향 제어 수단은 신호가 사전 결정된 기간 동안에 신호 발생기로부터 입력될 때 음향 데이터 기억 수단으로부터 대응하는 음향 데이터를 판독한다. 그러므로, 사전 결정된 기간 동안에 신호 발생기로부터 아무런 신호가 입력되지 않으면, 음향 데이터도 전혀 판독되지 않고, 그 결과 배경 음향이 단절되어 곡목의 리듬이 맞지 않게 된다. 게임 플레이어가 이러한 상황을 피하기 위해 열심히 노력하기 때문에, 게임은 더욱 더 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
상술된 게임 시스템은 영상 데이터 기억 수단 내에 저장된 각 지시 마크의 디스플레이 타이밍 데이터를 판독 가능하게 저장하는 대체 가능한 저장 부재, 영상 제어 수단의 제어 프로그램, 음향 데이터 기억 수단 내에 저장될 여러 종류의 음향 데이터 및 음향 제어 수단의 제어 프로그램을 포함하고, 저장 부재 내에 저장된 데이터 프로그램은 영상 데이터 기억 수단 및 음향 데이터 기억 수단에 저장되기 위한 것이다.
이러한 구성으로, 저장 부재가 대체 가능하기 때문에, 배경 음향 및 지시 마크의 위치는 서로 다른 데이터를 갖고 있는 저장 부재가 따로 준비되면 변화될 수 있으므로, 게임의 내용에 변화를 줄 수 있다. 이러한 경우에, 저장 부재는 배경 음향을 저장할 수 있고, 저장 부재 내에 저장된 배경 음향은 음향 출력 수단으로부터 양호하게 출력된다.
평가 수단은 신호 발생기로부터 사전 결정된 기간 동안에 입력된 신호의 수 대 지시 마크의 총 수의 비에 기초하여 게임 결과를 평가할 수 있다.
이러한 구성으로, 게임 플레이어의 리드미컬한 감정이 정확하게 평가될 수 있다.
상술된 게임 시스템에서, 신호 발생기는 타격 동작 및 스윙 동작의 두 동작에 의해 조작될 수 있고, 디스플레이 수단은 지시 마크로서 타격 동작용의 제1 지시 마크와 스윙 동작용의 제2 마크를 디스플레이 스크린 상에 표시할 수 있으며, 신호 발생기는 신호로서 타격 동작에 대응하는 제1 신호와 스윙 동작에 대응하는 제2 신호를 발생할 수 있다.
이러한 구성으로, 디스플레이 수단이 타격 동작용의 제1 지시 마크와 스윙 동작용의 제2 지시 마크를 디스플레이 스크린 상에 표시하면, 게임 플레이어는 표시된 지시 마크에 대응하는 동작에 의해 신호 발생 장치를 조작해야 된다. 이때, 게임 플레이어는 2종류의 지시 마크 중 어느 것이 표시된 지시 마크인 지를 순간적으로 판단할 필요가 있다. 2개의 동작이 동일한 신호 발생 장치를 조작함으로써 행해지기 때문에, 게임 플레이어는 잘못된 동작을 하기 쉽다. 그 결과, 게임은 더 흥미있고 재미있게 될 수 있다.
상술된 게임 시스템에서, 음향 제어 수단은 신호 발생기로부터의 제1 및 제2 신호의 온-오프 상태의 조합에 기초하여 음향 데이터 기억 수단으로부터 대응하는 음향 데이터를 판독할 수 있다.
이러한 구성으로, 예를 들어 제1 신호가 온일 때에만 스윙 동작이 행해진다고 판단하고, 제2 신호가 온일 때 타격 동작이 행해진다고 판단하는 것이 가능하다. 즉, 신호 발생 장치의 조작에 따라, 신호 발생기가 온 상태의 제1 및 제2 신호를 출력할 가능성이 있다. 그러나, 이러한 구성을 취함으로써, 타격 동작 및 스윙 동작 중의 한 동작이 안전하게 지정될 수 있어서, 에러 검출을 방지할 수 있다.
상술된 게임 시스템에서, 제1 및 제2 지시 마크를 기준 마크에 대해 이동시키면서 제1 및 제2 지시 마크를 디스플레이하기 위한 2개의 영상 디스플레이 영역은 게임 플레이어에 대해 디스플레이 스크린의 우측 및 좌측 상에 제공될 수 있고, 2개의 신호 발생기는 게임 플레이어에 대해 게임 시스템의 우측 및 좌측 상에 제공될 수 있다.
이러한 구성으로, 게임 플레이어가 양 손으로 조작해야 되기 때문에, 게임은 더욱 더 흥미롭고 재미있게 될 수 있다.
또한, 상술된 게임 시스템에서, 2개의 영상 디스플레이 영역은 다수의 게임 플레이어에게 제공될 수 있고, 2개의 신호 발생기도 또한 다수의 게임 플레이어에게 제공될 수 있다.
이러한 구성으로, 다수의 게임 플레이어가 동시에 게임을 할 수 있기 때문에, 게임은 더욱 더 흥미롭게 될 수 있다.
본 발명의 범위는 상술한 설명에 의해서 보다는 첨부된 특허청구의 범위에 의해 정해지는 것이기 때문에, 본 발명은 본 발명의 기본적인 특성의 정신을 벗어나지 않고서 몇 가지 형태로 실시될 수 있으므로, 본 실시예는 예시적인 것이지 제한적인 것은 아니다. 그러므로, 특허청구의 범위 이내에 속하는 모든 변화 또는 그러한 범위의 등가물은 특허청구의 범위 안에 포함되어야 한다.

Claims (14)

  1. 게임 시스템에 있어서,
    게임 플레이어가 파지하기에 적합한 신호 발생 장치 - 상기 신호 발생 장치는 상기 게임 플레이어가 행한 타격 동작에 대한 제1 신호를 발생하는 제1 센서, 및 상기 게임 플레이어가 행한 스윙 동작에 대한 제2 신호를 발생하는 제2 센서를 포함하고, 상기 제1 센서의 검출 방향은 상기 제2 센서의 검출 방향과 수직하거나 비스듬하게 교차함 -;
    표시용 디스플레이 스크린을 가지며, 상기 디스플레이 스크린 상에 동작의 지시에 따라 연속적으로 갱신하는 디스플레이 수단;
    상기 제1 신호 또는 상기 제2 신호의 발생 타이밍에 기초하여 게임 결과를 평가하는 평가 수단; 및
    적어도 배경 음향을 출력하는 음향 발생 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 음향 발생 수단은 상기 신호 발생 장치에 의해 발생된 신호의 적어도 일부에 기초하여 음향을 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 음향 발생 수단은 상기 신호의 발생 타이밍에 기초하여 음향을 출력하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 스크린 상에 표시된 상기 동작의 지시는 지시 마크의 형태인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 디스플레이 수단은 각 지시 마크의 표시 타이밍 데이터를 저장하는 영상 데이터 기억 수단, 및 상기 영상 데이터 기억 수단으로부터 표시해야할 대응하는 지시 마크를 판독하여, 판독된 지시 마크를 기준 마크에 대해 상기 디스플레이 스크린 상에 스크롤(scroll)-디스플레이하는 영상 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 음향 발생 수단은 여러 종류의 음향 데이터를 저장하는 음향 데이터 기억 수단, 상기 신호 발생 장치로부터 입력받은 신호에 기초하여 상기 음향 데이터 기억 수단으로부터 대응하는 음향 데이터를 판독하는 음향 제어 수단, 및 상기 음향 제어 수단에 의해 판독된 음향 데이터에 기초하여 음향을 출력하는 음향 출력 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 음향 제어 수단은 신호가 사전 결정된 기간 내에 상기 신호 발생 장치로부터 입력될 때 상기 음향 데이터 기억 수단으로부터 대응하는 음향 데이터를 판독하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제6항에 있어서, 상기 영상 데이터 기억 수단 내에 저장된 각 지시 마크의 표시 타이밍 데이터, 영상 제어 수단의 제어 프로그램, 상기 음향 데이터 기억 수단 내에 저장해야 할 여러 종류의 음향 데이터, 및 상기 음향 제어 수단의 제어 프로그램을 판독 가능하게 저장하는 교체 가능한 저장 부재를 더 포함하고, 상기 저장 부재 내에 저장된 데이터 및 프로그램은 상기 영상 데이터 기억 수단 및 음향 데이터 기억 수단 내에 저장되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 저장 부재는 또한 배경 음향도 저장하고, 상기 저장 부재 내에 저장된 배경 음향은 상기 음향 출력 수단으로부터 출력되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 상기 평가 수단은 상기 신호 발생 장치로부터 사전 결정된 기간 동안에 입력된 신호의 개수와 지시 마크의 총 갯수의 비에 기초하여 게임 결과를 평가하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제1항에 있어서, 상기 신호 발생 장치는 타격 동작 및 스윙 동작에 의해 조작되고, 상기 디스플레이 수단은 지시 마크로서 타격 동작용의 제1 지시 마크와 스윙 동작용의 제2 지시 마크를 상기 디스플레이 스크린 상에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제6항에 있어서, 상기 음향 제어 수단은 상기 신호 발생 장치로부터의 제1 및 제2 신호의 온-오프(ON-OFF) 상태의 조합에 기초하여 상기 음향 데이터 기억 수단으로부터 대응하는 음향 데이터를 판독하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 제1 및 제2 지시 마크를 기준 마크에 대해 이동시키면서 제1 및 제2 지시 마크를 표시하기 위한 2개의 영상 디스플레이 영역은 게임 플레이어에 대해 디스플레이 스크린의 우측과 좌측 상에 제공되고, 2개의 신호 발생 장치는 게임 플레이어에 대해 게임 시스템의 우측과 좌측 상에 제공되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 2개의 영상 디스플레이 영역은 다수의 게임 플레이어에게 제공되고, 상기 2개의 신호 발생 장치는 다수의 게임 플레이어에게 제공되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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