KR100393305B1 - 컴퓨터 판독 가능 기록 매체, 묘화 방법 및 그래픽 묘화장치 - Google Patents

컴퓨터 판독 가능 기록 매체, 묘화 방법 및 그래픽 묘화장치 Download PDF

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KR100393305B1
KR100393305B1 KR10-2001-0014534A KR20010014534A KR100393305B1 KR 100393305 B1 KR100393305 B1 KR 100393305B1 KR 20010014534 A KR20010014534 A KR 20010014534A KR 100393305 B1 KR100393305 B1 KR 100393305B1
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요시후미 아제카와
오사무 치바
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미쓰비시덴키 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 데이터 테이블은 묘화 데이터의 선두 번지를 지시하는 소스 포인터와, 묘화 데이터의 전송처를 지시하는 목적지 데이터와, 전송될 묘화 데이터의 데이터 길이를 지시하는 데이터 길이를 포함한다. 데이터 테이블은 묘화될 묘화 데이터를 지시할 것이다. 따라서 프레임은 묘화 데이터를 공유할 것이다. 그 결과 묘화 데이터의 양을 감소시킬 수 있다.

Description

컴퓨터 판독 가능 기록 매체, 묘화 방법 및 그래픽 묘화 장치{RECORDING MEDIUM HAVING RECORDED THEREON THREE-DIMENSIONAL GRAPHICS DRAWING DATA HAVING DATA STRUCTURE SHAREABLE BY FRAMES AND METHOD OF DRAWING SUCH DATA}
본 발명은 3차원 그래픽(three dimensional(3D) graphics)을 묘화하기 위한 기법에 관한 것으로서, 특히 프레임에 의해서 공유될 수 있는 3차원 그래픽 묘화 데이터가 기록되고 묘화되는 기록 메체 및 그러한 데이터를 묘화하는 방법에 관한 것이다.
최근, 3D 화상을 고속으로 처리하는 3D 그래픽 묘화 장치는, 실사(visual realism)의 정교한 화상을 제공하는 개인형 컴퓨터, 비디오 게임기 등을 위해서 점차 개선되어 왔다. 종래의 3D 그래픽 묘화 장치는 묘화 원색(drawing primitive)의 좌표 등을 각 프레임마다 기하학 연산 처리에 의해서 구할 필요가 있었다.
상술한 원색의 좌표 등을 고속으로 연산하는 데는 고가의 높은 기하학 연산 처리 성능을 갖는 기하학 연산 유닛을 구비한 3D 그래픽 묘화 장치가 요구된다. 이 때문에 3D 그래픽 묘화 장치의 비용이 증가하는 문제가 있다.
3D 그래픽 묘화 장치는 그러한 고가의 기하학 연산 유닛 대신에 미리 기하학 연산 처리되어 외부 메모리에 저장된 다각형의 정점 데이터, 예를 들어 정점 좌표 데이터, 색 데이터, 투과율 데이터, 텍스처 매핑 좌표 데이터를 각 프레임에 대해 묘화하여 원색을 묘화할 수도 있다. 그러나, 이 장치에 있어서 각 프레임은 원색에 대한 묘화 데이터를 가져야 한다. 이 때문에 방대한 저장 용량을 갖는 외부 데이터가 요구되는 문제점이 있다.
본 발명은 요구되는 3D 그래픽 묘화 데이터의 양을 감소할 수 있는 3D 그래픽 묘화 데이터가 기록되는 기록 매체를 제공하고자 하는 것이다.
또한, 본 발명은 요구되는 3D 그래픽 묘화 데이터의 양을 감소할 수 있는 묘화 방법을 제공하고자 하는 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예 1에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 데이터 구조를 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 발명의 실시예 1에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터를 처리하는 그래픽 장치의 개략 구성을 나타낸 블록도,
도 3은 본 발명의 실시예 1에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 처리 방법을 나타내는 흐름도,
도 4는 본 발명의 실시예 2에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 데이터 구조를 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명의 실시예 3에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 데이터 구조를 설명하기 위한 도면.
도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
1 : 포인터(pointer)
2 : 데이터 테이블 메모리(data table memory)
3 : 소스 포인터(source pointer)
4 : 목적지 포인터(destination pointer)
5 : 데이터 길이(data length)
6 : 넥스트 포인터(next pointer)
7, 15 : 묘화 데이터 메모리(drawing data memory)
8, 16a : 묘화 데이터(drawing data)
11. 25 : 레지스터 그룹(groups of resisters)
12 : 텍스처 데이터 메모리(texture data memory)
13, 13b : 텍스처 데이터(texture data)
18 : 워크 메모리(work memory)
20 : 마이크로프로세서(microprocessor)
21 : 3차원 그래픽 묘화 장치(3D graphics drawing device)
22 : ROM 카드(ROM card)
24 : DMA 컨트롤러(DMA controller)
26 : 렌더러(renderer)
본발명의 일 실시예는 복수의 묘화 데이터와, 복수의 묘화 데이터 중에서 전송될 그래픽 묘화 데이터를 나타내는 데이터 테이블을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체를 제공한다. 데이터 테이블은 묘화 데이터의 선두 번지를 나타내는 소스 포인터와, 그래픽 묘화 데이터의 전송처를 나타내는 목적지 포인터와, 전송될 그래픽 묘화 데이터의 데이터 길이를 나타내는 데이터 길이를 포함한다.
데이터 테이블이 전송될 그래픽 묘화 데이터를 지시할 것이므로, 프레임들은 그래픽 묘화 데이터를 공유할 것이다. 따라서 그래픽 묘화 데이터의 양이 감소될 것이다.
본 발명의 다른 실시예는 복수의 묘화 데이터 중에서 소망하는 묘화 데이터를 연속해서 묘화하는 방법에 있어서, 소스 포인터가 지시하는 묘화 데이터의 선두 번지로부터 묘화 데이터를 판독하는 단계와, 목적지 데이터가 지시하는 묘화 데이터의 목적지로 판독된 묘화 데이터를 전송하는 단계와, 전송될 묘화 데이터가 데이터 길이가 지시하는 데이터 길이 만큼 전송되었는지의 여부를 검출하는 단계와, 검출 결과에 따라서 넥스트 포인터가 지시하는 다음에 묘화될 묘화 데이터의 판독을 개시하는 단계를 포함하는 묘화 방법을 제공한다.
소스 포인터가 묘화될 묘화 데이터를 지시할 것이므로, 프레임들은 묘화 데이터를 공유할 것이다. 따라서, 묘화 데이터의 양이 감소될 것이다.
본 발명의 다른 실시예는, 그래픽 묘화 데이터를 기초로하여 묘화 처리를 수행하기 위한, 그래픽 묘화 데이터를 수신하는 렌더러와, 데이터 테이블을 나타내는 번지를 출력하고, 다른 장치의 명령에 응답해서 제 1 메모리 영역으로부터 그래픽 묘화 데이터를 나타내는 데이터 테이블을 판독하며, 데이터 테이블에 응답해서 제 2 메모리 영역으로부터 렌더러에 제공될 그래픽 묘화 데이터를 판독하는 메모리 액세스 컨트롤러를 포함하는 그래픽 묘화 장치를 제공한다.
메모리 액세스 컨트롤러가 테이터 테이블에 응답해서, 렌더러에 제공될 그래픽 묘화 데이터를 제 2 영역으로부터 판독할 것이므로, 메모리 액세스 컨트롤러는 그래픽 묘화 데이터를 고속으로 제공할 것이다.
본 발명의 상술한 목적 및 다른 목적, 특징, 실시예 및 효과는 첨부된 도면을 참조하여 후술하는 본 발명의 상세한 설명으로부터 보다 명백해질 것이다.
(실시예 1)
도 1은 본 발명의 실시예 1에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 데이터 구조를 설명하기 위한 도면이다. 3D 그래픽 묘화 데이터는 데이터 테이블 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블 내의 데이터와, 묘화 데이터 메모리(7)에 저장된 묘화 데이터로 구성된다.
데이터 테이블 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블은, 단독 또는 세트로 묘화데이터가 저장되는 묘화 데이터 메모리(7)의 선두 번지(a first address)를 지시하는 소스 포인터(Source)(3)와, 묘화 데이터 메모리(7)로부터 판독된 묘화 데이터가 전송될 목적지를 지시하는 목적지 포인터(Dest)(4)와, 묘화 데이터 메모리(7)로부터 연속적으로 판독된 단일 묘화 데이터 또는 묘화 데이터 세트의 데이터 길이를 지시하는 데이터 길이(Length)(5)와, 프레임에 대해서 화상을 묘화하기 위해서 요구되는 다음 묘화 데이터를 지시하는 텍스트 포인터(Next)(6)를 포함한다.
묘화 데이터 메모리(7)는 각기 묘화될 객체를 이루는, 다각형 데이터(Data) 및 명령어(Comd)를 포함하는 복수의 묘화 데이터(8)를 저장한다.
도 2는 본 실시예에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터를 처리하는 그래픽 장치의 구성을 개략적으로 도시한 블록도이다. 이 묘화 처리 장치는 마이크로프로세서(20)와, 묘화 데이터를 해석하여 3D 그래픽을 묘화하는 3D 그래픽 묘화 장치(21)와, 데이터 테이블 메모리(2) 및 묘화 데이터 메모리(7)가 마련된 ROM(Read Only Memory) 카드(22)와, 3D 그래픽이 묘화되는 표시 장치(23)을 포함한다.
3D 그래픽 묘화 장치(21)는 포인터(1)와, 레지스터 그룹(11, 25)과, DMA(Direct Memory Access) 컨트롤러(24)와, 묘화 데이터를 이용하여 3D 그래픽을 표시 장치(23)에 표시하는 렌더러(26)를 포함한다.
마이크로프로세서(20)는 프레임에 대한 화상을 묘화하기 위한 명령을 발생하며, 이 명령은 포인터(Pointer)(1)에 입력된다. 포인터(1)는 묘화될 객체에 대응하는 데이터 테이블을 지시한다. 포인터(1)가 데이터 테이블을 지시하면, 묘화 처리가 개시된다.
레지스터 그룹(11)은 CMA 컨트롤러(24)가 묘화 데이터 메모리(7)로부터 판독한 다각형 데이터 및 명령어를 수신한다. 만일 전송된 명령어가 묘화 데이터의 묘화 지시이면, 레지스터 그룹(11)에 전송된 다각형 데이터 및 명령어는 레지스터 그룹(25)에 전송된다. 렌더러(26)는 레지스터 그룹(25)에 전송된 다각형 데이터 및 명령어를 해석하여, 묘화될 객체를 형성하는 다각형을 표시 장치(23) 상에 묘화한다.
도 3은 도 1에 도시된 3D 그래픽 묘화 데이터의 처리 방법을 나타낸 흐름도이다. 먼저, 마이크로프로세서(20)는 이벤트 통지(notification of an event)를 발생한다(S1). 이에 응답하여, 이벤트 통지에 대응하는 선두 번지가 포인터(1)에 기입된다(S2). 이 번지는 묘화될 객체에 대응하는 데이터 테이블의 선두 번지이다.
포인터(1)에 기입된 선두 번지에 의해서 지시되는 데이터 테이블의 내용, 즉 소스 포인터(3), 목적지 포인터(4), 데이터 길이(5) 및 넥스트 포인터(6)는 DMA 컨트롤러(24) 내의 레지스터에 전송된다(S3). 그 다음, DMA 컨트롤러(24)는 소스 포인터(3)에 의해서 지시된 다각형 데이터 및 명령어의 DMA 전송을 개시하여, 레지스터 그룹(11)에 그것들을 연속적으로 전송한다(S4).
DMA 컨트롤러(24)는 DMA 전송이 데이터 길이만큼 수행되는지의 여부를 판정한다(S5). 그래서, DMA 전송이 데이터 길이만큼 수행되지 않았으면((S5)에서 "아니오"), 넥스트 포인터(6)에 의해서 지시된 다음 다각형 데이터 및 명령어가 DMA 전송된다. DMA 전송이 데이터 길이만큼 행해졌으면((S5)에서 "예"), 넥스트 포인터(6)가 원하는 DMA 전송의 완료를 지시하는지의 여부를 판정한다(S6).
만일 넥스트 포인터(6)가 원하는 DMA 전송의 완료를 지시하는 것이 아니라 다음 다각형 데이터를 지시하는 것이면((S6)에서 "아니오"), 소스 포인터(3), 목적지 포인터(4), 데이터 길이(5) 및 넥스트 포인터(6)가 DMA 컨트롤러(24) 내의 레지스터에 전송되어(S3), 다음 처리가 반복된다. 넥스트 포인터(6)가 원하는 DMA 전송의 완료를 지시하는 것이면((S6)에서 "예"), 처리를 종료한다.
이와 같이, 본 실시예에 따른 3D 그래픽 묘화 장치에서는, 객체를 묘화하기 위해서 중복되는 묘화 객체나 묘화 객체의 세트가 제공되는 것이 아니라, 데이터 테이블 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블이 묘화 데이터 메모리(7)에 저장된 묘화 데이터를 지시할 수 있다. 따라서, 프레임들이 묘화 데이터를 공유할 수 있어 묘화 데이터의 양이 감소된다.
또한, 텍스트 포인터(6)를 이용함으로써, 불연속적인 묘화 데이터를 묘화할 수 있고, 다른 장면의 묘화에 공유 묘화 데이터를 이용하므로 공유 테이블을 이용할 수 있다.
본 실시예에서는 데이터 테이블 메모리(2) 및 묘화 데이터 메모리(7)가 ROM 카드(22) 내에 마련되지만, 예컨대 RAM(Random Access Memory) 카드 또는 CD-ROM(Compact Dics-Read Only Memory) 등의 외부 저장 매체 내에 마련될 수도 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시예는 묘화 데이터 메모리(7)에 저장된 묘화 데이터를 지시하는 데이터 테이블을 이용하는 3D 그래픽 묘화 장치를 제공하여, 프레임들이 묘화 데이터를 공유할 수 있게 함으로써, 화상을 묘화하는 데 요구되는묘화 데이터의 양을 감소할 수 있게 한다. 따라서, 묘화 데이터는 용량이 현저히 감소된 외부 저장 매체에 저장될 수도 있다.
또한, 각 프레임마다 기하 연산을 수행할 필요가 없다. 이것은 기하 연산 유닛의 부담을 감소할 수 있다. 따라서, 기하 연산 유닛은 비교적 낮은 처리 능력을 가져도 된다. 그 결과 3D 그래픽 묘화 장치의 비용이 감소될 수 있다.
(실시예 2)
도 4는 본 발명의 실시예 2에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 데이터 구조를 설명하기 위한 도면이다. 이 데이터는 데이터 테이블 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블 내의 데이터와 텍스처 데이터 메모리(12)에 저장된 텍스처 데이터로 이루어진다.
데이터 텍스처 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블은, 단일 텍스처 데이터 또는 텍스처 데이터 세트가 저장되는 텍스처 데이터 메모리(12)의 선두 번지를 지시하는 소스 포인터(Source)(3)와, 텍스처 데이터 메모리(12)로부터 판독된 텍스처 데이터가 전송될 목적지를 지시하는 목적지 포인터(Dest)(4)와, 텍스처 데이터 메모리(12)로부터 연속해서 판독된 단일의 텍스처 데이터 또는 텍스처 데이터 세트의 데이터 길이를 지시하는 데이터 길이(Length)(5)와, 프레임에 대한 화상을 묘화하는 데 요구되는 다음 텍스처 데이터를 지시하는 넥스트 포인터(Next)(6)를 포함한다.
텍스처 데이터 메모리(12)는 복수의 텍스처 데이터(Texture Data)(13)를 저장한다.
본 실시예는 실시예 1에 따른 도 2의 그래픽 장치와 동일한, 3D 그래픽 묘화 데이터를 처리하는 그래픽 장치를 제공한다. 따라서 상세한 설명은 생략한다. 그러나, DMA 컨트롤러(24)는 ROM 카드(22) 내에 마련된 텍스터 데이터 메모리(12)로부터 텍스처 데이터를 판독하여 그 판독된 텍스처 데이터를 워크 메모리(18)로 전송하기에 적합해야 한다는 점에 유의해야 한다.
본 실시예는 실시예 1에 따른 도 3의 방법과 동일한, 3D 그래픽 묘화 데이터 처리 방법을 제공한다. 따라서 상세한 설명은 생략한다. 그러나, 도 3의 단계(S4)에서, 텍스처 데이터 메모리(12)에 저장된 텍스처 데이터(14)가 DMA 전송되는 점에 유의하여야 한다.
이와 같이, 각 프레임마다 데이터를 제공하기 위해서 중복된 텍스처 데이터를 구비하는 것이 아니라, 텍스처 데이터 메모리(12)가 텍스처 데이터를 저장하고 데이터 테이블 메모리(2) 내의 데이터 테이블이 텍스처 데이터를 지시하여, 프레임 들이 텍스처 데이터를 공유하도록 함으로써, 텍스처 데이터의 양을 감소할 수 있다.
또한, 넥스트 포인터(6)를 이용함으로써, 불연속적인 텍스처 데이터를 묘화할 수 있고, 다른 장면을 묘화하는 데 이용되는 텍스처 데이터가 공유되므로 공유 테이블을 이용할 수 있다.
본 실시예에서는 텍스처 데이터 메모리(2) 및 텍스처 데이터 메모리(12)가 ROM 카드(22) 내에 마련되지만, 예컨대 RAM 카드 또는 CD-ROM 등의 외부 저장 매체에 마련될 수도 있다.
상술한 바와 같이, 본 실시예는 텍스처 데이터 메모리(12)에 저장된 텍스처 데이터를 지시하는 데이터 테이블을 이용하는 3D 그래픽 묘화 장치를 제공하여, 프레임들이 텍스처 데이터를 공유할 수 있도록 함으로써, 화상을 묘화하는 데 요구되는 텍스처 데이터의 양을 감소시킬 수 있게 한다.
(실시예 3)
도 5는 본 발명의 실시예 3 에 따른 3D 그래픽 묘화 데이터의 데이터 구조를 설명하기 위한 도면이다. 이 3D 그랙픽 묘화 데이터는, 데이터 테이블 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블 내의 데이터와, 묘화 데이터 메모리(15)에 저장된 묘화 데이터 및 텍스처 데이터로 이루어진다.
텍스처 데이터 메모리(2)에 저장된 데이터 테이블은, 단일 묘화 데이터나 묘화 데이터 세트 그리고 단일 텍스처 데이터나 텍스처 데이터 세트가 저장되는 묘화 데이터 메모리(15)의 선두 번지를 지시하는 포인터(source)(3)와, 묘화 데이터 메모리(15)로부터 판독된 묘화 데이터 및 텍스처 데이터가 전송될 목적지를 지시하는 목적지 포인터(Dest)(4)와, 묘화 데이터 메모리(15)로부터 연속해서 판독된 묘화 데이터 및 텍스처 데이터의 데이터 길이를 지시하는 데이터 길이(Length)(5)와, 프레임 에 대한 화상을 묘화하는 데 요구되는 다음 묘화 데이터 및 텍스처 데이터를 지시하는 넥스트 포인터(Next)(6)를 포함한다.
묘화 데이터 메모리(15)는 다각형 데이터(Data) 및 명령어(Comd)로 이루어진묘화 데이터(16a)와, 텍스처 데이터(16b)를 포함하는 복수의 3D 묘화 데이터(17)를 저장한다. 복수의 묘화 데이터(16a) 및 텍스처 데이터(16b)는 묘화될 객체를 구성한다.
본 실시예는 실시예 1에 따른 도 2의 그래픽 장치와 동일한, 3D 그래픽 묘화 데이터를 처리하는 그래픽 장치를 제공한다. 따라서, 상세한 설명은 생략한다. 그러나, DMA 컨트롤러(24)는 ROM 카드(22) 내에 마련된 묘화 데이터 메모리(15)로부터 묘화 데이터를 판독하고, 판독된 묘화 데이터를 3D 그래픽 묘화 장치(21) 내의 레지스터 그룹(11)으로 전송하기 적합하며, 묘화 데이터 메모리(15)로부터 텍스처 데이터를 판독하여 그 판독된 텍스처 데이터를 워크 메모리(18)로 전송하는 데 적합해야 한다는 점에 유의해야 한다.
본 실시예는 실시예 1에 따른 도 3의 방법과 동일한, 3D 그래픽 묘화 데이터 처리 방법을 제공한다. 따라서, 상세한 설명은 생략한다. 그러나, 도 3의 단계(S4)에서 묘화 데이터 메모리(15)에 저장된 묘화 데이터(16) 및 텍스처 데이터(17)가 DMA 전송되는 점에 유의해야 한다.
이와 같이, 본 실시예에 따른 3D 그래픽 묘화 장치에서는, 객체를 묘화하는 데 중복된 묘화 객체나 묘화 객체 세트를 제공하는 것이 아니라, 데이터 테이블 메모리(2)에 저장된 테이터 테이블이 묘화 데이터 테이블(15)에 저장된 묘화 데이터를 지시할 수 있게 한다. 따라서, 프레임들은 묘화 데이터를 공유할 수 있게 되어 묘화 데이터의 양이 감소된다.
또한, 각 프레임 마다 데이터를 제공하기 위해서 중복되는 텍스처 데이터를구비하는 것이 아니라, 묘화 데이터(16a)가 전송된 후 묘화 데이터 메모리(15)에 저장된 텍스처 데이터(16b) 가 전송될 것이다. 이와 같이, 프레임들은 텍스처 데이터를 공유할 것이다. 따라서, 텍스처 데이터의 양이 감소될 수 있다.
본 실시예에서 데이터 테이블 메모리(2) 및 묘화 데이터 메모리(15)는 ROM 카드(22) 내에 마련되지만, 예컨대 RAM 카드 또는 CD-ROM 등의 외부 저장 매체 내에 마련할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 본 실시예는 묘화 데이터 메모리(15)에 저장된 묘화 데이터를 지시하는 데이터 테이블을 사용하는 3D 그래픽 묘화 장치를 제공하여, 프레임들이 묘화 데이터를 공유할 수 있도록 함으로써, 화상을 묘화하는 데 요구되는 묘화 데이터의 양을 감소시킬 수 있다. 따라서, 묘화 데이터는 용량이 현저히 감소된 외부 저장 매체에 저장될 수도 있다.
또한, 각 프레임마다 기하학 연산을 수행할 필요가 없다. 이것은 기하학 연산 유닛의 부담을 감소시킬 수 있다. 따라서, 기하학 연산 유닛은 비교적 낮은 처리 용량을 가질 수도 있다. 그 결과 3D 그래픽 묘화 장치의 비용이 감소될 수 있다.
또한, 묘화 데이터(16a)가 전송된 후에 묘화 데이터 메모리(15)에 저장된 텍스처 데이터(16b)를 전송함으로써, 프레임들이 텍스처 데이터를 공유할 수 있게 하여, 화상을 묘화하는 데 요구되는 텍스처 데이터의 양을 감소시킬 수 있다.
비록 본 발명을 상세히 설명하였지만, 그 것들은 본 발명의 사상 및 범주를 제한하지 않는 실시예이며, 본 발명의 사상 및 범주는 첨부된 특허청구범위에 의해서만 제한된다.
상술한 본 발명에 따르면, 묘화 데이터의 양을 감소시키고, 묘화 장치의 비용을 저감하며, 저용량 외부 저장 매체를 이용할 수 있게 된다.

Claims (3)

  1. 컴퓨터로 판독할 수 있는 기록 매체에 있어서,
    복수의 그래픽 묘화 데이터와,
    상기 복수의 묘화 데이터중 전송될 그래픽 묘화 데이터를 지시하는 데이터 테이블을 포함하되,
    상기 데이터 테이블은,
    전송될 상기 그래픽 묘화 데이터의 선두 번지를 지시하는 소스 포인터와,
    전송될 상기 그래픽 묘화 데이터의 목적지를 지시하는 목적지 포인터와,
    전송될 상기 그래픽 묘화 데이터의 데이터 길이
    를 포함하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체.
  2. 복수의 묘화 데이터 중에서 소망하는 묘화 데이터를 연속적으로 묘화하는 방법에 있어서,
    소스 포인터에 의해서 지시된 묘화 데이터의 선두 번지로부터 묘화 데이터를 판독하는 단계와,
    목적지 포인터에 의해서 지시된 묘화 데이터의 목적지로 상기 판독된 묘화 데이터를 전송하는 단계와,
    전송될 묘화 데이터가 데이터 길이만큼 전송되었는지의 여부를 검출하는 단계와,
    상기 검출 단계의 결과에 따라서, 넥스트 포인터에 의해서 지시된 다음에 묘화될 묘화 데이터를 판독하기 시작하는 단계
    를 포함하는 묘화 방법.
  3. 그래픽 묘화 장치에 있어서,
    그래픽 묘화 데이터에 근거해서 묘화 처리를 수행하기 위한, 상기 그래픽 묘화 데이터를 수신하는 렌더러(renderer)와,
    데이터 테이블을 지시하는 번지를 출력하고, 다른 장치의 명령에 응답해서 제 1 메모리 영역으로부터 그래픽 묘화 데이터를 지시하는 상기 데이터 테이블을 판독하며, 상기 데이터 테이블에 응답해서 제 2 메모리 영역으로부터 상기 렌더러에 제공될 상기 그래픽 묘화 데이터를 판독하는 메모리 액세스 컨트롤러
    를 포함하는 그래픽 묘화 장치.
KR10-2001-0014534A 2000-03-31 2001-03-21 컴퓨터 판독 가능 기록 매체, 묘화 방법 및 그래픽 묘화장치 KR100393305B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

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