JPWO2017175317A1 - ゲーミングマシン、スロットマシン及びリールユニット - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤの視覚を楽しませる演出を行う従来にない回転リール及びゲーミングマシンを提供する。【解決手段】 複数の透明機械リール51a〜eと、この透明機械リール51a〜eの回転及び停止を行うために、各々に配置されたモータ60a〜eと、透明機械リール51a〜eの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から透明機械リール51a〜eを透過して視認されるディスプレイ20とを備え、(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理、(b)発生したスタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボルを決定する処理、(c)モータ60a〜eにより回転する透明機械リール51a〜eとディスプレイ20に表示されるビデオリールとを組み合わせて回転表示を行う処理、(d)決定されたシンボルで回転表示を停止させて、プレーヤに賞を付与する処理、を実行するゲーミングマシン1を提供する。【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンに使用される回転リールに関する。
従来より、スロットマシンやパチスロ、パチンコのような回転リールを用いたゲーミングマシンに、画像を表示するディスプレイを備えて、ゲームの演出を視覚的に楽しませることが知られている。特に、ゲーミングマシンは、機械的な回転リールを用いずに、ディスプレイに表示されるビデオリールのみで遊技を行うことも知られている。一方、パチスロでは、機械的な回転リールとディスプレイとを組み合わせて演出を行うゲーミングマシンが知られている(例えば、特許文献1)。
この組み合わせの例として、特許文献1では、プレーヤの視点から見て手前側にディスプレイ画面が設けられ、そのディスプレイの背後に機械的な回転リールが設けられているゲーミングマシンが開示されている。
また、ゲーミングマシンの回転リールにおいても、従来技術として工夫がある。すなわち、ゲーミングマシンの回転リールには、シンボルが記されているため、プレーヤが集中して視認する。したがって、このシンボルの表示に工夫を凝らすことは、ゲーミングマシンの興趣を向上することができる。例えば、特許文献2では、回転リールの外周表面のシンボルを立体的に突出させることで、シンボルを特徴的に視認させる回転リールが開示されている。
特開2008−183379号公報 特開2007−125163号公報
しかしながら、特許文献1のゲーミングマシンでは、機械的な回転リールを視認すると、その回転リールの手前にディスプレイがあるため、プレーヤにとっては、回転リール上のシンボルを視認しにくい場合がある。例えば、ディスプレイ全体で演出画像を表示し、ディプレイの輝度が高く、背後を透視できない場合には、プレーヤは回転リールをはっきり視認することが難しくなる。
さらに、特許文献1では、ディスプレイの画像を表示する画面の表面が平面である。したがって、このディスプレイにビデオリールを表示することはできるが、機械的な回転リールとディスプレイに表示されるビデオリールの曲率が異なるため、これらを組み合わせて使用すると、リールを一体に視認できず、違和感が生じてしまう場合がある。結果として、機械的な回転リールと、ディスプレイに表示されるビデオリールとの組み合わせでゲームを行うことは改良の余地がある。さらに言及すれば、特許文献1では、機械的な回転リールの一のシンボルと、ディスプレイに表示されるビデオリール上の一のシンボルとを組み合わせた一のシンボルを構成することも困難である。
加えて、特許文献2では、一のシンボルそのものを立体にして、そのシンボルに立体感を演出するに過ぎない。そのため、例えば、シンボルを前景と背景といった複数の層を重ね合わせることで、プレーヤから視認すると複数層が重ね合わさることで、シンボルの立体感を出すといった演出を行うことは出来ない。
本発明の目的は、従来技術における前記課題を解決するためになされたものであり、ゲーミングマシンにおいて、プレーヤの視覚を楽しませる演出を行う従来にない構造を有する回転リール又は、リールユニットを提供することで、さらなる興趣を向上したゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明の一の側面に係る第1の発明は、複数の透明機械リールと、前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認されるディスプレイと、以下(a)から(d)の処理を実行するプロセッサと、
(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
(b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボルを決定する処理
(c)前記モータにより回転する透明機械リールと前記ディスプレイに表示されるビデオリールとを組み合わせて回転表示を行う処理
(d)決定された前記シンボルで回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理を備えることを特徴とする。したがって、従来にはない構造で、透明機械リールとビデオリールを組み合わせたゲーミングマシンを提供できる。
本発明の一の側面に係る第2の発明は、第1の発明を前提として、前記透明機械リールは、当該透明機械リールのシンボルが配置された表面又は、当該透明機械リールの全体が透明部材で構成されていることで、当該透明機械リールの背後のディスプレイが表示を行うと、当該機械リールの表面に配置されたシンボル、又はその周辺の少なくともいずれか一方を透視して、背後のディスプレイの表示をプレーヤが視認できることを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第3の発明は、第1の発明を前提として、前記透明機械リールの各々は、複数のシンボルが所定間隔で一様に配置され、一様に配置されるシンボルの所定コマ数分シンボルを有さず、透明な状態で、プレーヤにより背後のディスプレイが視認される無シンボル透明部を有することを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第4の発明は、第1の発明を前提として、前記プロセッサは、前記透明機械リールの無シンボル透明部を前記プレーヤの視点から正面に停止させた状態で、前記ビデオリールのシンボルを前記ディスプレイに表示させることで、前記透明機械リールに有するシンボル列よりも、長いシンボル列を表示することを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第5の発明は、第1の発明を前提として、前記プロセッサは、前記透明機械リールに配置されたシンボルと、前記ディスプレイに表示されたビデオリール内のシンボルとを組み合わせて、一つの合成した当選シンボルを表示することを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第6の発明は、第1の発明を前提として、前記透明機械リールの回転は、当該透明機械リールの表面端部に備えられたギアと、前記モータのギアとが噛合して行われ、前記透明機械リールの外周外側に備えられた補助体が、前記透明機械リールの回転位置を固定することで、透明機械リールを定位置に回転させることを特徴とする。したがって、従来のように機械リールの中心に軸を設け、この中心軸にモータの回転軸を接続させて回転を行う構成ではないため、リールの内部にディスプレイを配置可能であり、リールを回転することが可能である。
本発明の一の側面に係る第7の発明は、複数の透明機械リールと、前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認されるディスプレイと、前記透明機械リールの回転を停止させるための停止スイッチと、以下の(a)から(e)の処理を実行するプロセッサと、
(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
(b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボル組み合わせを決定する処理
(c)前記モータにより前記透明機械リールの回転表示を行う処理
(d)前記停止スイッチの操作と、決定された前記シンボル組み合わせで、前記透明機械リールの回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーミングマシンにおいて、プレーヤの視覚を楽しませる演出を行う従来にない構造を有する回転リールとリールユニットを提供することで、さらなる興趣を向上したゲーミングマシンを提供する。
図1は、本発明の第1の実施の形態におけるゲーミングマシン1の外観を示す図である。 図2は、本発明の第1の実施の形態における機械ビデオリールユニット5の内部構造図(正面斜視図)である。 図3は、本発明の第1の実施の形態における機械ビデオリールユニット5の内部構造図(背面斜視図)である。 図4は、本発明の第1の実施の形態における機械ビデオリールユニット5の内部構造図(背面斜視図のモータ拡大図)である。 図5は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51とディスプレイ20、ディスプレイ固定板22を水平方向に切断した断面図である。 図6は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のリール帯54を水平方向に切断した断面図である。 図7は、本発明の第1の実施の形態におけるリール帯54の2層構造を説明するための斜視図である。 図8は、本発明の第1の実施の形態におけるリール帯54の2層構造を説明するためのプレーヤ側から見たシンボルを示す図である。 図9は、本発明の第1の実施の形態における無シンボル透明部を説明するための斜視図である。 図10は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル列である。 図11は、本発明の第1の実施の形態におけるゲーミングマシン1の回路構成図である。 図12は、本発明の第1の実施の形態におけるゲーミングマシン1のCPU30が実行する基本フローチャートである。 図13は、本発明の第1の実施の形態におけるリールシンボル列(通常時)である。 図14は、本発明の第1の実施の形態におけるリールシンボル列(ジャックポット時)である。 図15は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51とビデオリールによる合成シンボルの推移を示す模式図である。 図16は、本発明の第1の実施の形態におけるシンボル表示部111に無シンボル透明部をすべて表示して演出を行った例を示す図である。 図17は、本発明の第1の実施の形態におけるBONUSのシンボルを合成した際の例を示す概念図である。 図18は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル(BONUS:斜視図)の重ね合わせを示す模式図である。 図19は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル(BONUS:正面図)の重ね合わせを示す模式図である。 図20は、本発明の第1の実施の形態におけるWILDのシンボルを合成した際の例を示す概念図である。 図21は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル(WILD:斜視図)の重ね合わせを示す模式図である。 図22は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル(WILD:正面図)の重ね合わせを示す模式図である。 図23は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル(DOUBLE:斜視図)の重ね合わせを示す模式図である。 図24は、本発明の第1の実施の形態における透明機械リール51のシンボル(DOUBLE:正面図)の重ね合わせを示す模式図である。 図25は、本発明の第2の実施の形態におけるスロットマシン2の回路構成図である。 図26は、本発明の第2の実施の形態における透明機械リール52のシンボル列である。 図27は、本発明の第2の実施の形態における演出を行った例を示す図である。
以下、好適な実施の形態を用いて本発明をさらに具体的に説明する。但し、下記の実施の形態は本発明を具現化した例に過ぎず、本発明はこれに限定されるものではない。
[第1の実施形態]
第1の実施形態に係るゲーミングマシン1について、図面を参照しながら説明する。本実施形態に係るスロットマシン1は、画像を表示可能なディスプレイと、物理的な透明機械リールと、を有する。このゲーミングマシン1は、ディスプレイによる画像表示(シンボルや演出画像)と、透明機械リールにて配置されたシンボルの表示と、を組み合わせて遊技を実行するスロットマシンである。
[外観]
図1は、第1の実施形態に係るゲーミングマシン1の外観斜視図である。ゲーミングマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンであってよい。ゲーミングマシン1はゲームを実行するための機械的な装置や電気部品が収容されたキャビネットを有する。
ゲーミングマシン1は、プレーヤからクレジットとして、プリペイドカード、クレジットカード、メダル等をクレジット収容部42から受けて、ゲームの受付を開始する。プレーヤが、スタートスイッチ40とBETスイッチ41を操作し、透明機械リール51が回転して、ゲームの結果がシンボル表示部111に表示される。ゲーミングマシン1は、この例では、シンボル表示部111を有する機械ビデオリールユニット5をキャビネット正面の前方上部の内部に備える。
シンボル表示部111は、5つの透明機械リール51a〜eが回転されて、ゲームの結果として、シンボルが停止表示される表示部であって、この例では、マトリクスとして、縦3コマ横5コマで構成される。すなわち、ディスプレイ20に表示されるマトリクスの縦のシンボル数は、5つであるが、シンボル表示部111の縦のシンボル数は3つである。詳細は後述する。しかし、この例とは異なり、シンボル表示部111に表示されるシンボルの数は、ディスプレイ20に表示されるマトリクスのシンボル数と同数であってもよいし、少なくてもよい。このシンボル表示部111のシンボルの停止態様で入賞が判断される。
[機械ビデオリールユニットの構成]
図2は、機械ビデオリールユニット5の斜視図である。この図では、内部構造を明確に表現するために、リール上のシンボルを図示しない状態で表現している。機械ビデオリールユニット5は、透明機械リール51a〜51e(以下、個々の透明機械リールを説明しない場合は、単に「51」とする)と、その内部に配置されたディスプレイ20と、透明機械リール51a〜51eの各々を個別に回転するための各モータ60a〜e(以下、個々のモータを説明しない場合は、単に「60」とする)と、透明機械リール51の回転を抑制せずに定位置に固定するリール回転補助体7A、7B、7C(以下、個々のリール回転補助体を説明しない場合は、単に「7」とする)と、左右の側面固定板4a、4bから少なくとも構成される。図では、本実施形態の概念を説明するための最低限の構成を示すものであり、配線コードやその他の固定具を適宜備える。
なお、図2においては、前後を矢印で規定しているが、ゲームを行うプレーヤがゲーミングマシン1の前にいる場合に、ゲーミングマシン1からプレーヤに向かう方向を前方向としている。したがって、ディスプレイ20及び透明機械リール51を視認した際に、プレーヤの視点からディスプレイ20を正面から画面を視認することが可能である。
透明機械リール51は、円形の機械リールであって、リール全体又はリール表面が背後を視認できるように透明部材で構成されているリール表面には、複数のシンボルが配置される。透明機械リール51は、複数分(本実施例では5つ)横方向に配置されることで、全体でドラムを寝かせたような円筒状の形状を有する。なお、以下では、透明機械リール51の数を5つで説明するが、この数は2つ以上であれば、いくつであってもよい。
ディスプレイ20は、各種静止画や動画等の画像を表示するための表示装置であって、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、LEDディスプレイ、プラズマディスプレイ等であってよい。ディスプレイ20の画像表示面は平面ではなく、ディスプレイ20の上下方向に膨らむ円弧を描く曲面で構成される。この曲面の曲率は、透明機械リール51の曲率と略同一であることが望ましい。図5は、透明機械リール51に用いられるリール帯54と、ディスプレイ20を水平方向に断面した図である。
図5のように、ディスプレイ20の表面の円弧は、透明機械リール51の中心と略同一の中心となることが望ましい。このように、曲率が略同一であるために、透明機械リール51に配置されたシンボルと、背後のディスプレイ20に表示されるビデオリール上のシンボル又は演出画像との組合せを、プレーヤにとって違和感を少なくさせて、表示することが可能となる。
ディスプレイ20の画像表示領域21の横方向のサイズは、図2に示すように、透明機械リール51a〜eを横に配置した際の幅の合計値と略同一または、それ以上のサイズであることが望ましい。また、ディスプレイ20の画像表示領域21の縦方向のサイズ、すなわち、縦方向は曲面であるので、画像が表示される領域の円弧の長さは、透明機械リール51に配置されるシンボルの縦方向のサイズ(マトリクスのコマの縦方向のサイズ)の整数倍であることが望ましい。
ディスプレイ20は、背後のディスプレイ固定板22で固定される。ディスプレイ固定板22は、機械ビデオリールユニット5に側面の側面固定板4a、4bで固定される。
モータ60は、ディスプレイ20の背後下部であって、透明機械リール51の内部に配置される。なお、図2では、モータ60の位置はディスプレイ20の下部であるが、上部であってもよいし、ディスプレイ20の真ん中と同じ高さに設けられてもよい。図3に示すように、一の透明機械リール51に対応して、一のモータ60が設けられる。すなわち、透明機械リール51aを回転するためにモータ60aが使用され、透明機械リール51bを回転するためにモータ60bが使用され、透明機械リール51cを回転するためにモータ60cが使用され、透明機械リール51dを回転するためにモータ60dが使用され、透明機械リール51eを回転するためにモータ60eが使用される。
モータ60は、いわゆるステッピングモータであってよく、透明機械リール51a〜eを回転させるためのモータギア61a〜eと、モータ駆動回路56からの指示で回転を行うモータ本体62a〜eとから構成される。図4に示すように、モータギア61a〜e(図ではモータギア61e)が、透明機械リール51a〜eのリール表面の端部に設けられたギア付きリール枠511a〜eと噛合し、透明機械リール51a〜eを回転させる。ここで、ギア付きリール枠511a〜eは、内径側にギア(ギアの山型が中心方向に向く)を有し、外径側にギアを有するモータギア61a〜eと噛合して、透明機械リール51a〜eを回転させる。なお、上述の例では、モータ60は、透明機械リール51a〜eの内側に配置されるが、透明機械リール51a〜eの外側に配置されてもよい。この場合は、透明機械リール51a〜eのリール表面の端部に設けられたギア付きリールは、図4とは逆で、外径側にギア(ギアの山形が中心と反対方向に向く)を有し、外径側にギアを有するモータギア61a〜eと噛合して、透明機械リール51a〜eを回転させる。
リール回転補助体7は、透明機械リール51の回転を抑制せずに、透明機械リール51を定位置に固定するための部材であって、本実施例では、ディスプレイ20の前方上部にリール回転補助体7Aを設け、ディスプレイ20の後方下部であって、モータ60と透明機械リール51を挟んで反対側の位置にリール回転補助体7Cを設け、ディスプレイ20の後方にリール回転補助体7Bを設けている。この例では、リール回転補助体7は、透明機械リール51を3つの部材で固定しているが、それ以上の数の部材で固定してもよい。部材が3つの場合には、各リール回転補助体7は、透明機械リール51の中心から120度の位置に配置できることが望ましい。すなわち、リール回転補助対7は、透明機械リール51の外周外側に備えられ、透明機械リール51の回転位置を固定することで、透明機械リール51を定位置に回転させる。
リール回転補助体7Aは、側面固定板4a及び側面固定板4bと固定されるリール回転補助体固定具7AAと、同じく、側面固定板4a及び側面固定板4bと固定されるリール回転補助体7A1、リール回転補助体7A2とから構成される。リール回転補助体7A1には、各透明機械リール51a〜eの回転を補助するリール回転補助ギア7A1a〜7A1eが備えられていてよい。ここで、リール回転補助体7A2にも、各透明機械リール51a〜eの回転を補助するリール回転補助ギアが備えられていてよい。リール回転補助ギア7A1a〜7A1e、7A2a〜7A2e(図示せず)は、ギア付きリール枠511a〜eの外径と接触して、回転を補助する。
リール回転補助体7Bは、リール回転補助体7Aと同様に、側面固定板4a及び側面固定板4bと固定されるリール回転補助体固定具7BBと、同じく、側面固定板4a及び側面固定板4bと固定されるリール回転補助体7B1、リール回転補助体7B2とから構成される。リール回転補助体7B1には、各透明機械リール51a〜eの回転を補助するリール回転補助ギア7B1a〜7B1e(図示せず)が備えられていてよい。リール回転補助ギア7B1a〜7B1eは、必要に応じて配置されてよい。リール回転補助ギア7B1a〜7B1e(図示せず)、7B2a〜7B2e(図示せず)は、ギア付きリール枠511a〜eの外径と接触して、回転を補助する。
リール回転補助体7Cは、リール回転補助体7A、7Bと同様に、側面固定板4a及び側面固定板4bと固定されるリール回転補助体固定具7CCと、同じく、側面固定板4a及び側面固定板4bと固定されるリール回転補助体7C1、リール回転補助体7C2とから構成される。リール回転補助体7C1には、各透明機械リール51a〜eの回転を補助するリール回転補助ギア7C1a〜7C1eが備えられていてよい。図3のリール回転補助体7C2は、必要に応じて配置されてよい。リール回転補助ギア7C1a〜7C1e(図示せず)、7C2a〜7AC2(図示せず)は、ギア付きリール枠511a〜eの外径と接触して、回転を補助する。
図6は、リール帯54の表面を水平方向に切断した断面図である。リール帯54は、透明機械リール51のギア付きリール枠511に噛合して、透明機械リール51を形成する。リール帯54は、一部又は全てが透明部材で構成された第1層リール帯53bと、第1層リール帯53bより中心から内側の第2層リール帯53aと、第1層リール帯53b、第2層リール帯53aを所定間隔空けて接続するリム55と、から構成される。これは、第1層リール帯53bに所定のシンボルを配置し、第2層リール帯53aの第1層リール帯53bに配置した所定のシンボルの直下に、その所定のシンボルに対応した他のシンボルを配置して、全体として、立体的にシンボルをプレーヤに視認させることができる。例えば、第1層リール帯53bに恐竜のシンボルを配置し、その直下の第2層リール帯53aに、火山の背景を配置することで、あたかも、恐竜が火山から浮き出ているような認識をプレーヤにさせることが可能である。
ここで、図6では、リール帯54が2層の場合で説明したが、3層以上の複数層であってよい。この場合、最も内側のリール帯以外は、リール帯54の表面は、一部又は全てが透明であることが望ましい。すなわち、3層になった場合は、その中間層のリール帯の表面は、一部又は全てが透明である。
図7は、透明機械リール51の2層のリール帯54を斜めから見た状態を説明する模式図である。第1層リール帯53bにDINO1(前景)81bのシンボルが配置され、第2層リール帯53aにDINO1(背景)81aのシンボルが配置される。これを、プレーヤの視点から見ると、図8に示すように、DINO1(前景)81bがDINO1(背景)81aよりも前方に位置するため、DINO1(前景)81bが浮き出て見えるようになる。
図9は、一の透明機械リール51aの2層のリール帯のシンボルと、ディスプレイ20に表示したビデオリールのシンボルとの組み合わせを説明するための模式図である。透明機械リール51aの第1層リール帯53bと、第2層リール帯53aに、それぞれ、通常のシンボル(9や10)と、前景及び背景の組み合わせからなるシンボルが配置されている。そして、この場合は、シンボル表示部111に、透明機械リール51a上には全くシンボルが配置されない無シンボル透明部90(5コマ)が表示される。この場合には、例えば、画像表示領域21に、シンボル(DINO1)が3コマ分表示される。
図10は、5つの透明機械リール51a〜eの各々に配置されるシンボル列を示す。このシンボル列は、複数のシンボルが所定間隔で一様に配置される。このシンボル列は、上述のリール帯54に物理的に配置されるシンボル列であって、図10の例では、24のシンボルで構成される。ここで、ポジション1から5のコマは、無シンボルであってシンボルを有さない透明な状態である。この5コマを無シンボル透明部とする。この無シンボル透明部は、プレーヤに、シンボルを視認させず、透明な状態で背後のディスプレイ20の画面を視認させることができる。さらに、この無シンボル透明部は、後述するように、無シンボル透明部に同期したビデオリールのシンボルをディスプレイ20に回転表示させることで、あたかも、透明機械リール51a〜eのシンボル列が変更されたり、シンボル列のシンボル数を多く(24から96など)したゲームを提供できる。
図10の例では、無シンボル透明部は、5コマで構成されるが、このコマの数は、シンボルマトリクス(この例では、横5コマ、縦3コマ)の縦のコマ数(この例では、3コマ)に上下に1コマを足した数(この例では、合計5コマ)であってよい。詳細は後述する。
[回路構成]
図11は、ゲーミングマシン1におけるゲーム処理を制御する主制御基板70と、主制御基板70から制御される副制御基板75と、その他の周辺装置と、を含む回路構成を示す図である。主制御基板70は、ポート部44を介して、副制御基板75及び、そのほかの周辺装置と接続されている。副制御基板75は、主制御基板70から送信される制御コマンド及び通知信号に基づいてディスプレイ20、スピーカ76を制御して出力する。主制御基板70は、回路基板上に配置されたコンピュータを主たる構成要素とし、これに乱数を発生するための乱数発生器35を加えて構成されている。このコンピュータは、予め設定されたプログラムを読み込んで、制御動作、演算処理を行うCPU30と、データの記憶手段であるROM(Read Only Memory)31、RAM(Random Access Memory)32とを含む。なお、ROM31、RAM32のいずれか又は双方には、ゲームの入賞を判断する複数の当選シンボルの組み合わせが記憶されている。なお、下記では、ゲーミングマシン1は、副制御基板75を備える構成として記載するが、ゲーミングマシン1が、副制御基板75を備えず、主制御基板70が、副制御基板75の制御と機能を全て実現してもよい。
コンピュータのROM31には、スタートスイッチ40を操作するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられるテーブルや、副制御基板75へ送信するための各種制御コマンド等が記憶されている。図11の電気回路において、コンピュータからの制御コマンドにより動作が制御される主要な周辺装置としては、スタートスイッチ40、BETスイッチ41、クレジットセンサ43に加えて、透明機械リール51a〜eを回転駆動するモータ60a〜e等がある。
さらに、モータ60a〜eを駆動制御するモータ駆動回路56がCPU30の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU30から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
スタートスイッチ40は、プレーヤからのスタート操作を受付け、操作されることで、ゲームの開始を指令するスタート信号を発生し、乱数発生器35と、CPU30にスタート信号を送信する。クレジットセンサ43は、クレジット収容部42に投入されたプリペイドカード、クレジットカード、メダル等のクレジットを検出する。回転リール位置検出回路57は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各透明機械リール51a〜eの回転位置を検出するための信号をCPU30へ送信する。乱数発生器35は、スタートスイッチ40の操作に応じて、一定の範囲内の乱数を発生し、CPU30が、ROM31内に記憶されているテーブル等に基づいて、停止表示するシンボルを決定する。なお、乱数発生器35は、RAM32に記憶された抽選プログラムを実行することにより乱数値を発生してもよく、すなわち、乱数の発生をソフトウェア的に実現してもよい。
透明機械リール51a〜eの回転が開始された後、モータ60a〜eの各々に供給されるパルスの数が計数され、その計数値はRAM32の所定エリアに書き込まれる。透明機械リール51a〜eからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは回転リール位置検出回路57を介してCPU30に入力される。上記のような透明機械リール51a〜eの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボル配置テーブルが、ROM31内に記憶されている。このシンボルテーブルは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各透明機械リール51a〜eの一定の回転ピッチごとに与えられるコードナンバーと、そのコードナンバーごとに対応して設けられたシンボルのポジションコードと、シンボル列とが対応づけられている。モータ60a〜eは、所定回数、透明機械リール51a〜eの各々を回転させて、その後、回転を停止する。透明機械リール51a〜eが、入賞を示す停止態様となれば、CPU30は、クレジットの払出指令信号を送信してRAM32に加算したクレジットを記憶する。
[基本フローチャート]
図12は、ゲーミングマシン1のCPU30が読み込んで実行するプログラムの基本フローチャートである。基本フローチャートのプログラムは、ROM31、RAM32の双方又は一方に記憶され、基本的なスロットマシンのゲーム処理を実行させるプログラムである。
最初に、CPU30は、プレーヤからスタートスイッチ40が操作されることを待つ、スタート受付処理を行う(ステップS01)。このとき、スタート受付処理では、プレーヤにより、コインの投入や、BETスイッチ41を用いたベット操作(ベットするラインの指定)をプレーヤから受付ける。
次に、CPU30は、スタートスイッチ40が押下されたか否かについての判定を行う(ステップS02)。この判定は、スタートスイッチ40の押下に応じてCPU30に入力されるスタート信号に基づいて行われる。ここで、スタートスイッチが押下されていない場合(ステップS02「NO」)には、再びスタート受付処理(ステップS01)に戻る。これにより、ベット数やラインの修正等の操作が可能となる。一方、スタートスイッチ40が押下された場合(ステップS02「YES」:スタート信号を受信する)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレーヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM32に格納する。
そして、CPU30は、抽選処理を行う(ステップS03)。具体的には、CPU30は、乱数発生器35が、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、シンボル表示部111に停止されるシンボルを決定する。すなわち、5つの透明機械リールa〜eの各々の回転を停止して、シンボル表示部111に停止して表示されるシンボルを決定する。また、抽選処理によって、ゲームで使用するシンボル列を決定してもよい。この例では、透明機械リール51に配置されるシンボル列は、通常時のリールシンボル列と、ジャックポット時のシンボル列とのいずれかが使用される(2つ以上のシンボル列のいずれかを使用するかを決定してもよい)が、そのいずれかを使用するかを、この抽選処理によって決定する。
通常時のリールシンボル列が、図13に示したもので、シンボルの数は96シンボルである。一部のシンボル、例えば、ポジション13の「WILD」、ポジション21の「TRIGGER」等を除いて、5つのリールの各々は、適当に異なるシンボル列を有する。一方、ポジション6から24、ポジション30から48、ポジション54から72、ポジション78から96のシンボル列は、同じ番号のリールであれば、全く同じ19のシンボル列で構成される。これらは、図10で説明した透明機械リール51に示されたシンボル(ポジション6から24)がこれらのポジションに対応するからである。すなわち、通常時のリールシンボル列は、無シンボル透明部であるポジション1から5にビデオリールとしてシンボル「DINO1」を配置して透明機械リール51を回転し、次に、ポジション25から29にビデオリールとしてシンボル「DINO2」を配置して透明機械リール51を回転する(2周目)。さらに、ポジション49から53にビデオリールとしてシンボル「DINO3」を配置して透明機械リール51を回転し(3周目)、ポジション73から77にビデオリールとしてシンボル「DINO4」を配置して透明機械リール51を回転する(4周目)。この際に、透明機械リール51とビデオリールは、同期して、ディスプレイ20に回転表示させることで、無シンボル透明部にあたかもシンボル列を配置して回転させるようにプレーヤに視認させる。これにより、透明機械リール51に表示されたシンボル列よりも長いシンボル列をプレーヤに認識させることができる。
ジャックポット時のリールシンボル列は、図14に示したもので、シンボルの数は、156シンボルである。これは、通常時のリールシンボル列と同様に、ポジション21から39、ポジション60から78、ポジション99から117、ポジション138から156のシンボル列は、同じ番号のリールであれば、全て同じ19のシンボル列で構成される。これらは、図10で説明した透明機械リール51に示されたシンボル(ポジション6から24)がこれらのポジションに対応するからである。それ以外の部分、すなわち、ポジション1から20は、全て同じシンボル「DINO1」であって、ポジション40から59は、全て同じシンボル「DINO3」であって、ポジション79から98は、全て同じシンボル「DINO2」であって、ポジション118から137は、全て同じシンボル「DINO4」で構成される。
図12に説明を戻して、CPU30は、透明機械リール51の回転処理を行う(ステップS04)。透明機械リール51が回転すると、無シンボル透明部に表示されるビデオリールのシンボルも同時に回転表示されるため、透明機械リール51とビデオリールとの組合せの回転表示が実現される。ここで、回転するシンボル列として、通常時のリールシンボル列かジャックポット時のリールシンボル列かは、内部抽選の結果に従っていずれかを使用する。CPU30は、シンボル表示部111上で、それぞれ5つの透明機械リール51を回転表示させることにより、シンボル列が所定速度で回転する。その後、CPU30は、単位ゲームに対する演出パターンを決定し、副制御基板75等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれの透明機械リール51の回転表示が開始され、その後、すべての透明機械リール51が停止される一連の処理のことをいう。副制御基板75は、所定の演出画像(通常時の画像演出であってもよいし、ジャックポットに当選していれば、予兆等の演出画像であってよい)をディスプレイ20に表示する。
図15は、一の透明機械リール51aで回転表示されるシンボルと、ディスプレイ20に表示されるビデオリールのシンボルとを同期して表示する合成シンボルを説明する図である。図15では、透明機械リール51aとビデオリールの合成シンボルが上に、透明機械リール51a(b〜eでも同じ)の回転表示が中に、ディスプレイに表示されるビデオリールが下に示されている。合成シンボルとは、プレーヤが実際に視認するシンボルである。この例では、シンボル表示部111は、マトリクスが縦3コマ、横5コマで構成される。この縦3コマを、上段、中段、下段と表し、さらに上下に枠外のコマを示す。図のStep1から15は、時系列を示し、Step1から回転が始まり、シンボルが1コマ下にずれて、Step15へと時間が遷移していく。
Step1:最初に、透明機械リール51aのシンボルは、上段(T−REX:DINO1)、中段(J)、下段(トリケラトプス:DINO2)であって、ビデオリールは、真っ白で何も表示しない。したがって、合成シンボルは、上段(DINO1)、中段(J)、下段(DINO2)である。
Step2:次に、1コマシンボルが回転により下にずれて、透明機械リール51aのシンボルは、上段(10)、中段(DINO1)、下段(J)となる。ビデオリールは、真っ白で何も表示しない。したがって、合成シンボルは、上段(10)、中段(DINO1)、下段(J)となる。
Step3:さらに、1コマずれると、透明機械リール51aは、無シンボル透明部を回転表示する。すなわち、上段の「抜き」の部分である。この際に、ビデオリールの上段に(T−REX:DINO1)を表示することで、合成シンボルの上段に、T−REX:DINO1を表示することができる。この際に、Step2にて既に、上段の上の枠外に、T−REX:DINO1をディスプレイ20に予め表示させておくことで、Step3に遷移した際に、違和感なく同期して、合成シンボルのDINO1を回転表示することができる。
Step4:さらに、1コマずれると、透明機械リール51aは、無シンボル透明部を2コマ分表示する。すなわち、上段と中段の「抜き」の部分が2コマになる。この際に、ビデオリールの上段と中段に(T−REX:DINO1)を2コマ表示することで、合成シンボルの上段と中段に、T−REX:DINO1を表示することができる。
Step5:さらに、1コマずれると、透明機械リール51aは、無シンボル透明部を3コマ分表示する。すなわち、上段、中段、下段と「抜き」の部分が3コマになる。この際に、ビデオリールの上段、中段、下段に(T−REX:DINO1)を3コマ表示することで、合成シンボルの上段、中段、下段に、T−REX:DINO1を表示することができる。
Step6から10:この段階では、透明機械リール51aは停止する。図13示すように、通常時のリールシンボル列では、5コマ分DINO1が連続するため、ここで透明機械リール51aが回転すると、5コマ分のDINO1を回転表示できない。したがって、透明機械リール51aは一時的に停止する。
Step11、12:縦5コマのDINO1の回転で、上段の上の枠外が空になるタイミングで、透明機械リール51aが同期して回転し、上段「9」が枠外に回転表示されて、Step12にて、透明機械リール51aの上段に「9」が表示されて、合成シンボルとして上段「9」、中段「DINO1」、下段「DINO1」が表示される。
Step13から15:これ以降は、透明機械リール51aが1コマずつ回転表示されると、ビデオリールのシンボルは「DINO1」から白色へと1コマずつ遷移していく。
上述の説明では、透明機械リール51aが一時的に停止する場合を、「DINO1」(ポジション1から5)で説明したが、DINO2〜4(ポジション25〜29等)であっても同様に一時停止を行って、回転を行う。
なお、単純に、透明機械リール51a上の一のシンボルと、ビデオリールの一のシンボルが同期して一のシンボルを構成して回転表示してもよい。すなわち、図17に示すように、透明機械リール51a上のBONUSのシンボル(火山+文字)と、ビデオリールのシンボル(噴煙+火山+白抜きの文字)とを合成して重ね合せて、同期して回転させてもよい。この場合は、シンボルが立体的に視認できるため、プレーヤに、このシンボルに興味を持たせ、強調して回転表示させることができる。
図18、図19は、一の透明機械リール51aの2層のリール帯及び、ディスプレイ20に表示するビデオリール上のシンボルの重ね合わせを説明する図である。図18のように第1層リール帯53bと、第2層リール帯53aと、ディプレイ20の画像表示領域21に表示されるビデオリール上のシンボルを重ね合わせることで、プレーヤの視点から見ると、図19に示すような立体的なシンボルが形成される。すばわち、「BONUS」の文字が最も手前に見えて、火山が奥に立体的に見え、その奥に、噴煙が見える表示をシンボル表示部111に行うことが可能である。
図12に戻り、CPU30は、所定時間が経過すると所定の順序でシンボル表示部111上の透明機械リール51の回転を停止する(ステップS05)。透明機械リール51の停止は、5つのリールが同時に又は、多少の時間ずれて、全て停止してもよいし、5つのリールが一時的に停止した後に、再度、回転して上下に1コマ以上ずれて停止し、最終的なシンボル列が決定される態様(ナッジ)であってもよい(コマの滑り)。なお、一度、透明機械リール51が停止してシンボルが決定された際に、この停止された状態が、無シンボル透明部90の停止であれば、ビデオリールのシンボルが表示されているから、透明機械リール51を回転せずに、停止表示されたシンボルを画像によって変更してもよい。
次に、CPU30は、停止表示されたシンボルに、特殊フィーチャーがあるか否かを判断する(ステップS06)。ここで、特殊フィーチャーとは、ジャックポットのシンボル(DINO1〜4)や、WILD、TORIGGER等の特殊な当選シンボルである。停止表示されるシンボルは、この実施例では、縦3コマ横5コマからなるシンボル群であって、以下、停止表示されたシンボル群と呼ぶ。CPU30は、この停止表示されたシンボル群のどこかに所定のシンボル(上述のDINO1〜4、WILD、TORIGGER)が1以上表示されていれば特殊フィーチャーが存在する(スキャッター)と判断してもよいし、所定のシンボルが、横や斜めに複数分表示されることにより、マトリクス内にラインを形成することで、特殊フィーチャーが存在すると判断してもよい。
ここで、ジャックポット(DINO1〜4)の特殊フィーチャーがあるか否かの判断は、5つ全ての透明機械リール51a〜eが、縦3コマのシンボル表示部111全てに、無シンボル透明部を停止させたか否かで判断してよい。
そして、CPU30は、停止表示されたシンボルに、特殊フィーチャーがあると判断した場合(ステップS06:「YES」)は、ステップS07に処理を移す。CPU30は、停止表示されたシンボルに、特殊フィーチャーがないと判断した場合(ステップS06:「NO」)は、ステップS08に処理を移す。
特殊フィーチャーがあると判断した場合は、CPU30は、特殊フィーチャー処理を実行する(ステップS07)。特殊フィーチャー処理の一例では、ジャックポットに当選した際の演出処理である。例えば、図16に示すように、5つ全ての透明機械リール51a〜eの無シンボル透明部をシンボル表示部111に表示させる(縦のマトリクス3コマ分全てに無シンボル透明部を表示する)ように回転を停止させて、ディスプレイ20にジャックポットに当選したことを示す演出画像(ここでは、火山の噴火)を表示する。ここで、図16に示すように、5つ全ての透明機械リール51a〜eの無シンボル透明部を使用せずとも、4つ以下の透明機械リール51の無シンボル透明部を使用した演出であってもよい。さらに、縦のマトリクス3コマ分全てに無シンボル透明部を表示せずとも、2コマ分以下の無シンボル透明部を使用して演出を行ってもよい。そして、CPU30は、演出画像による表示が終わった後に、プレーヤからのスタート操作を待たずに、透明機械リール51を回転する処理を実行してもよい。
さらに、特殊フィーチャー処理の一例として、WILDに当選した際の演出処理を説明する。図10に示した透明機械リール51のシンボル列において「WILD」のシンボルは、一例として、図20に示す透明機械リールのシンボル(恐竜の骨)が物理的に配置されている。ここで、ビデオリールのシンボルは、「WILD」、「DOUBLE」、「TRIPLE」の3種類のいずれかであって、透明機械リールのシンボル(恐竜の骨)と組み合わせて、一つの合成シンボル(当選シンボル)を形成して表示する。
ここで、ビデオリールのシンボルの種類に応じて、異なる入賞が付与(DOUBLEであれば2倍の賞、TRIPLEであれば3倍の賞)されてよい。ここで、5つの透明機械リール51が一時的に停止した後(透明機械リール51のWILDシンボル「恐竜の骨」が停止した後)に、再度、ビデオリールのシンボルのみが(例えば、WILDからDOUBLEへ)変更されてもよい。
この場合のシンボル表示の変化を、図21、図22、図23、図24に示す。すなわち、一度、「WILD」で停止表示されたビデオリールのシンボル(図21、図22)が、さらに回転して、「DOUBLE」のシンボル(図23、図24)に変更される。これは、当選シンボルの絵柄が同じ恐竜の骨であって、文字のみでシンボルが区別されるため、文字のみをビデオリールで入れ替えることで実現することが可能である。
次に、CPU30は、シンボル表示部111に表示されたシンボルが入賞組み合わせとなるかのWIN判定を行う(ステップS08)。この判定は、ROM31又はRAM32に記憶された各透明機械リール51a〜eのポジションコードと、ビデオリールに表示しているシンボルの情報と、に基づいて行われる。入賞となるシンボルの組み合わせは、通常のスロットマシンと同様であってよく、例えば、同じシンボルが所定数以上(2つから5つ)横又は斜め等に並んだ場合であってよい。この際に、入賞となるシンボルの組み合わせが、透明機械リール51に配置されたシンボルか、ビデオリール上に表示されたシンボルであるかは、区別せずに入賞判定が行われてよい。
そして、CPU30は、WIN判定において、入賞となるシンボル組み合わせであった場合は、クレジットの払出指令信号を送信して入賞に対応したクレジットの払出しを行う(ステップS09)。ここで、RAM32にデータとしてクレジットの加算処理を行ってもよいし、所定の装置で物理的にメダルの払い出しを行ってもよい。
[第2の実施形態]
第2の実施形態に係るスロットマシン2について、図面を参照しながら説明する。第2の実施形態は、第1の実施形態に係るゲーミングマシン1と異なるのは、停止スイッチの操作によりリールをプレーヤが停止可能なゲーミングマシン、例えば、パチスロに、本発明が適用された点が異なる。いわば、ゲーミングマシン1の機械ビデオリールユニット5が、停止スイッチ等を備えるパチスロ機に適用された例である。下記で説明する点を除いては、第1の実施形態に係るゲーミングマシン1と同様の構造及び制御となるので重複する部分は一部記載を省略する。
図25は、スロットマシン2の回路構成を示す図である。ゲーミングマシン1と異なる点として、スロットマシン2は、入賞に応じてメダルを払い出すホッパー46と、このホッパー46を駆動制御するホッパー駆動回路45と、メダルの投入を検知するメダルセンサ47と、入賞に応じてランプを駆動するランプ駆動回路48及び、透明機械リール52a〜cを停止するための停止スイッチ(ボタンであってもよい)65を備える。透明機械リール52は、3つであってよいため、停止スイッチ65は、3つのリール各々に対応して(左、中、右)備えられてよい。
ここで、副制御基板75が主制御基板70へ命令やデータを送信することはなく、主制御基板70から副制御基板75への一方向で通信が行われる態様であってよい。ROM31には、スタートスイッチ(レバーであってもよい)40を操作するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル、停止スイッチ65の操作に応じて透明機械リール52の停止態様を決定するための停止テーブル群等が記憶されている。
停止スイッチ65は、プレーヤからの操作に応じて停止指令信号を発生する。スロットマシン2は、乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選役を決定し、CPU30が停止スイッチ65(3つの各々)から送られる停止指令信号及び、決定された停止テーブルに基づいて、透明機械リール52を停止制御する信号をモータ駆動回路56に送信し、透明機械リール52を停止する。この制御は、従来技術のパチスロ機の制御と同様であってよい。
したがって、第1の実施形態に係るゲーミングマシン1のリール停止処理S05と異なって、プレーヤの停止スイッチ65の操作に基づいて、上述の処理で透明機械リール52が停止される。入賞時には、従来のパチスロと同様に、クレジットが付与される態様ではなく、ホッパー46を介してメダルが付与される態様であってよい。
図26は、スロットマシン2で適用される透明機械リール52のシンボル列を示す図である。ゲーミングマシン1と異なり、無シンボル透明部を有しない態様であってよい。さらに、スロットマシン2で使用されるシンボル列は、ポジションにシンボルが固定されたシンボル列であり、ゲーミングマシン1と異なり、「WILD」から「DOUBLE」にシンボルが変更されるような態様が実現されていなくてもよい。この場合のゲーム演出を、図27に示す。透明機械リール52の表面は、図6、図7に示したように、2層構造であってよい。図27の例では、透明機械リール52の内部に配置されたディスプレイ20に火山が噴火した画像が表示され、透明機械リール52上に配置された各シンボル以外の表面の透明部分から、背後の画像をプレーヤが視認できる。スロットマシン2では、透明機械リール52と内部に配置されたディスプレイ20を利用して、このような従来にない演出を行うことが可能である。この演出は、例えば、大当たりの予兆を示すための演出や大当たり時の演出に使用できる。
本発明は前記の実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない限り種々の改良、変形を行うことが可能である。例えば、第1の実施形態のゲーミングマシン1であって、プレーヤが停止スイッチ等を操作することで、回転するリールを停止できるゲーミングマシンに、本発明が適用されてもよい。
1 ゲーミングマシン
2 スロットマシン
4a、4b 側面固定板
5 機械ビデオリールユニット
7A〜7C リール回転補助体
7A1a〜e、7B1a〜7B1e、7C1a〜7C1e リール回転補助ギア
20 ディスプレイ
21 画像表示領域
22 ディスプレイ固定板
30 CPU
31 ROM
32 RAM
40 スタートスイッチ
41 BETスイッチ
42 クレジット収容部
43 クレジットセンサ
51a〜e、52a,b,c 透明機械リール
53a 第2層リール帯
53b 第1層リール帯
54 リール帯
56 モータ駆動回路
60、60a〜e モータ
61a〜e モータギア
65 停止スイッチ
70 主制御基板
75 副制御基板
111 シンボル表示部
511a〜e ギア付きリール枠


本発明は、ゲーミングマシン、スロットマシン及びゲーミングマシンに使用されるリールユニットに関する。
本発明の一の側面に係る第1の発明は、複数の透明機械リールと、前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認され、当該機械リールが有する円弧と同じように見える円弧状の表面を有するディスプレイと、以下(a)から(d)の処理を実行するプロセッサと、
(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
(b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボルを決定する処理
(c)前記モータにより回転する透明機械リールと前記ディスプレイに表示されるビデオリールとを組み合わせて回転表示を行う処理
(d)決定された前記シンボルで回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
を備え、
前記透明機械リールは、縦方向及び横方向にシンボルが配置される複数のセルからなるマトリクスを形成し、その各々のマトリクスの複数又は全てのシンボルが配置された表面又は、当該透明機械リールの全体が透明部材で構成されていることで、当該透明機械リールの背後のディスプレイが表示を行うと、当該機械リールの表面に配置されたシンボル、又はその周辺の少なくともいずれか一方を透視して、背後のディスプレイの表示をプレーヤが視認できることを特徴とする。したがって、従来にはない構造で、透明機械リールとビデオリールを組み合わせたゲーミングマシンを提供できる。
本発明の一の側面に係る第の発明は、第1の発明を前提として、前記透明機械リールの各々は、複数のシンボルが所定間隔で一様に配置され、一様に配置されるシンボルの所定コマ数分シンボルを有さず、透明な状態で、プレーヤにより縦方向に背後のディスプレイが視認される無シンボル透明部を有し、当該透明機械リールが複数、横方向に配置されることで、縦方向及び横方向が透明な状態となったマトリクスを使用した表示が行われることを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第の発明は、第の発明を前提として、前記プロセッサは、前記透明機械リールの無シンボル透明部を前記プレーヤの視点から正面に停止させた状態で、前記ビデオリールのシンボルを前記ディスプレイに表示させることで、前記透明機械リールに有するシンボル列よりも、長いシンボル列を表示することを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第の発明は、第1の発明を前提として、前記プロセッサは、前記透明機械リールに配置されたシンボルと、前記ディスプレイに表示されたビデオリール内のシンボルとを組み合わせて、一つの合成した当選シンボルを表示することを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第の発明は、第の発明を前提として、前記透明機械リールの回転は、当該透明機械リールの表面端部に備えられたギアと、前記モータのギアとが噛合して行われ、前記モータは、前記透明機械リールの内部に配置され、前記透明機械リールの外周外側に備えられた補助体が、前記透明機械リールの回転位置を固定することで、透明機械リールを定位置に回転させることを特徴とする。したがって、従来のように機械リールの中心に軸を設け、この中心軸にモータの回転軸を接続させて回転を行う構成ではないため、リールの内部にディスプレイを配置可能であり、リールを回転することが可能である。
本発明の一の側面に係る第6の発明は、第3の発明を前提として、前記無シンボル透明部は、前記マトリクスの縦方向のコマ数よりも、コマ数が多く構成されたことを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第7の発明は、第5の発明を前提として、ゲーミングマシンの回転リールであって、当該回転リール表面が、回転の中心から外側に配置され、一部又は全てが透明部材で構成された第1リール帯と、前記中心から内側の第2リール帯と、を備える少なくとも2層以上で構成された回転リールを使用することを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第の発明は、複数の透明機械リールと、前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認され、当該機械リールが有する円弧と同じように見える円弧状の表面を有するディスプレイと、前記透明機械リールの回転を停止させるためのストップボタンと、以下の(a)から()の処理を実行するプロセッサと、
(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
(b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボル組み合わせを決定する処理
(c)前記モータにより前記透明機械リールの回転表示を行う処理
(d)前記ストップボタンの操作と、決定された前記シンボル組み合わせで、前記透明機械リールの回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
を備え
前記透明機械リールは、縦方向及び横方向にシンボルが配置される複数のセルからなるマトリクスを形成し、その各々のマトリクスの複数又は全てのシンボルが配置された表面又は、当該透明機械リールの全体が透明部材で構成されていることで、当該透明機械リールの背後のディスプレイが表示を行うと、当該機械リールの表面に配置されたシンボル、又はその周辺の少なくともいずれか一方を透視して、背後のディスプレイの表示をプレーヤが視認できることを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第9の発明は、複数の透明機械リールと、前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認され、当該機械リールが有する円弧と同じように見える円弧状の表面を有するディスプレイと、
を備え、
外部に備えられたプロセッサが、以下の(a)から(d)の処理を実行し、
(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
(b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボルを決定する処理
(c)前記モータにより回転する透明機械リールと前記ディスプレイに表示されるビデオリールとを組み合わせて回転表示を行う処理
(d)決定された前記シンボルで回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
前記透明機械リールは、縦方向及び横方向にシンボルが配置される複数のセルからなるマトリクスを形成し、その各々のマトリクスの複数又は全てのシンボルが配置された表面又は、当該透明機械リールの全体が透明部材で構成されていることで、当該透明機械リールの背後のディスプレイが表示を行うと、当該機械リールの表面に配置されたシンボル、又はその周辺の少なくともいずれか一方を透視して、背後のディスプレイの表示をプレーヤが視認できることを特徴とする。
本発明の一の側面に係る第の発明は、
複数の透明機械リールと、
前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、
前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認され、当該機械リールが有する円弧と同じように見える円弧状の表面を有するディスプレイと、
を備え、
外部に備えられたプロセッサが、以下の(a)から(d)の処理を実行し、
(a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
(b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボルを決定する処理
(c)前記モータにより回転する透明機械リールと前記ディスプレイに表示されるビデオリールとを組み合わせて回転表示を行う処理
(d)決定された前記シンボルで回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
前記透明機械リールは、縦方向及び横方向にシンボルが配置される複数のセルからなるマトリクスを形成し、その各々のマトリクスの複数又は全てのシンボルが配置された表面又は、当該透明機械リールの全体が透明部材で構成されていることで、当該透明機械リールの背後のディスプレイが表示を行うと、当該機械リールの表面に配置されたシンボル、又はその周辺の少なくともいずれか一方を透視して、背後のディスプレイの表示をプレーヤが視認できることを特徴とするリールユニットを提供する。

Claims (9)

  1. 複数の透明機械リールと、
    前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、
    前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認されるディスプレイと、
    以下の(a)から(d)の処理を実行するプロセッサと、
    (a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
    (b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボルを決定する処理
    (c)前記モータにより回転する透明機械リールと前記ディスプレイに表示されるビデオリールとを組み合わせて回転表示を行う処理
    (d)決定された前記シンボルで回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 前記透明機械リールは、当該透明機械リールのシンボルが配置された表面又は、当該透明機械リールの全体が透明部材で構成されていることで、当該透明機械リールの背後のディスプレイが表示を行うと、当該機械リールの表面に配置されたシンボル、又はその周辺の少なくともいずれか一方を透視して、背後のディスプレイの表示をプレーヤが視認できることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記透明機械リールの各々は、複数のシンボルが所定間隔で一様に配置され、一様に配置されるシンボルの所定コマ数分シンボルを有さず、透明な状態で、プレーヤにより背後のディスプレイが視認される無シンボル透明部を有することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  4. 前記プロセッサは、
    前記透明機械リールの無シンボル透明部を前記プレーヤの視点から正面に停止させた状態で、前記ビデオリールのシンボルを前記ディスプレイに表示させることで、前記透明機械リールに有するシンボル列よりも、長いシンボル列を表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  5. 前記プロセッサは、前記透明機械リールに配置されたシンボルと、前記ディスプレイに表示されたビデオリール内のシンボルとを組み合わせて、一つの合成した当選シンボルを表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  6. 前記透明機械リールの回転は、当該透明機械リールの表面端部に備えられたギアと、前記モータのギアとが噛合して行われ、
    前記透明機械リールの外周外側に備えられた補助体が、前記透明機械リールの回転位置を固定することで、前記透明機械リールを定位置に回転させることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。
  7. 複数の透明機械リールと、
    前記透明機械リールの回転及び停止を行い、前記透明機械リールの各々に配置されたモータと、
    前記透明機械リールの円周の内部に配置され、プレーヤの視点から前記透明機械リールを透過して視認されるディスプレイと、
    前記透明機械リールの回転を停止させるためのストップボタンと、
    以下の(a)から(e)の処理を実行するプロセッサと、
    (a)プレーヤからの操作に応じてスタート信号を発生する処理
    (b)発生した前記スタート信号を受信し、乱数抽選により停止表示するシンボル組み合わせを決定する処理
    (c)前記モータにより前記透明機械リールの回転表示を行う処理
    (d)前記ストップボタンの操作と、決定された前記シンボル組み合わせで、前記透明機械リールの回転表示を停止させて、前記プレーヤに賞を付与する処理
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  8. ゲーミングマシンの回転リールであって、
    当該回転リール表面が、回転の中心から外側に配置され、一部又は全てが透明部材で構成された第1リール帯と、前記中心から内側の第2リール帯と、を備える少なくとも2層以上で構成されたことを特徴とする回転リール。
  9. 請求項8の回転リールを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
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