JPS62102784A - 音声ゲ−ム装置 - Google Patents

音声ゲ−ム装置

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JPS62102784A
JPS62102784A JP60242668A JP24266885A JPS62102784A JP S62102784 A JPS62102784 A JP S62102784A JP 60242668 A JP60242668 A JP 60242668A JP 24266885 A JP24266885 A JP 24266885A JP S62102784 A JPS62102784 A JP S62102784A
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一郎 石川
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、プレーヤーに問題を出して解答させるゲーム
において出題、解答の正誤、その他ゲームの進行に必要
な指示を音声で発生する音声ゲーム装置に関する。
[従来の技術] 従来、音声によるゲーム装置としては、録音媒体から再
生された音声をプレーヤーが聞き、その音声による指示
に従ってゲームを行うものが知られており、その録音媒
体としては、安価に大量の情報を記憶できるという利点
を持つ磁気テープ(特にカセットテープ)が用いられて
いる。
[発明が解決しようとする問題点] しかしながら、テープという記録媒体は情報を順次記憶
するため、シリアルデータの記録および再生には適して
いるが、必要な情報を随時取り出すランダムアクセスに
は、記録量が多くなればなるほど時間がかかるという欠
点がある。一方、迅速なランダムアクセスを行うために
は、半導体メモリを用いればよい。ところが、記憶容量
の大きい半導体メモリは、磁気テープよりもはるかに高
価であり、大量の音声データを記憶することが要求され
る音声ゲーム装置の記憶媒体としては、コストの点で実
用的でないという問題があった。
本発明は、このような従来の問題点に鑑みてなされたも
ので、磁気テープのように大量の情報を記録できる安価
な録音媒体を使用し且つランダムアクセスが可能な音声
ゲーム装置を提供することを目的とする。
[問題点を解決するための手段] そのため、本発明者は、プレーヤーに音声で問題を出し
て解答させるクイズ形式のゲームにあっては、問題や解
答の他にゲームの進行を促す言葉が必要であり、問題や
解答を与える言葉は数も多く任意に作り換えられるのに
対し、ゲームの進行状況に応じて適宜発生する即ちラン
ダムアクセスを必要とする言葉は、−置市めれば以後改
変する必要がなく、数も比較的少ないことに着目し、そ
れらのランダムアクセスを必要とする言葉は、半導体メ
モリを用いた音声合成装置に格納しておき。
必要に応じてこの音声合成装置から即時に再生するよう
にした。
すなわち、本発明の音声ゲーム装置は、磁気テープのよ
うな録音媒体に録音されている複数個の問題と各問題の
正解とを外部からの信号に応じて再生する録音再生機構
と、プレーヤーに問題を出して解答させるゲームを行う
ために必要な言葉を記憶した音声合成装置と、前記録音
再生機構および音声合成装置の作動を制御する制御装置
とを備え、該制御装置からの制御信号により、録音再生
機構は録音媒体から問題とその解答を与える音声を選択
的に再生し、音声合成装置はゲームの進行状況に応じて
所定の言葉を適宜発生するように構成したものである。
[実施例] 以下、添付図面を参照して説明する。
第1図は本発明の一実施例を示す図で、この音声ゲーム
装置は、多数の問題と解答例、正解等を与える言葉を録
音する録音媒体として2チヤンネルのカセットテープ1
を使用するものであり、カセットテープlのRチヤンネ
ルには通常の音声信号、Rチャンネルには制御用データ
が予め記録される。カセットテープ1の録音内容は、後
述のCPU9からの制御信号により制御されるカセット
テープ再生機構2のステレオ再生へラド3によって取り
出されるが、そのうちRチヤンネルの音声信号は、プリ
アンプ4およびメインアンプ5を介してスピーカ6に送
られ、問題や解答等を与える音声に再生される。他方、
Rチャンネルから取り出されたデータ信号は、別のプリ
アンプ7およびメインアンプ8を介してCPU9に送ら
れる。カセットテープ1の録音内容については、後で詳
細に説明する。
CPU9は、予め定めたプログラムに従い、カセットテ
ープlから取り出したデータ信号および入力用キーマト
リックス10から送られる入力信号に応じて、カセット
テープ再生機構2、音声合成装置11および得点表示器
12に夫々所定の信号を供給する。
入力用キーマトリックス10は、スピーカ6から出力さ
れる音声に従って1人〜4人のプレーヤーが解答したり
問題を再度聞いたりするために使用するキースイッチを
配列したもので、図中1〜5の符号を付した5個の解答
スイッチと、ゲーム中に本装置から出された音声を再度
聞きたい時に押すリピートスイッチRと、1人〜4人の
各プレーヤーが解答する時に押す4個のプレーヤースイ
ッチPi、 P2. P3. P4とで構成されている
音声合成装置11は、プレーヤーに音声で問題を出して
解答を選択させるクイズ形式のゲームにおいて進行状況
に応じて適宜発生する音声データを記憶する半導体メモ
リを備えた音声合成LSIから成り、作動時にはCPU
9から送られる制御信号に従って、所定の言葉(その具
体例は後述の通り)を再生する音声データを読み出して
音声信号として出力し、メインアンプ5を介してスピー
カ6に送って再生する。
得点表示器12は、CPU9から送られる表示信号に従
って各プレーヤーの得点を表示する液晶その他の電気的
表示手段で構成され、これに表示する得点の計算方法は
、例えば1間正解する毎に1点加算し、正解でない場合
には1点減算するようにする。
次に、カセットテープ1の録音内容について説明する。
第2図に示すように、カセットテープ1のLチャンネル
には、問題とその解答例および解説を与える音声21L
、22L、23Lが1組になり、所定の長さの空白ない
し無音域を置いて順次録音されている0例えば、番号N
(問題の数を1000個とすれば0≦N≦888)の問
題が「日本で一番高い山は何でしよう?」であるとすれ
ば、その解答例として「1番 のこぎり山、2番 富士
山、3番 浅間山、4番 高見山、5番 阿蘇山」、解
説として「正解は2番の富士山、富士山は標高3778
mで、日本で一番高い山です、」という音声が順番に録
音されている。
一方、カセットテープ1のRチャンネルには。
上記のような問題、解答例および解説の録音部21L、
22L、23Lに対応して1問題番号、解答例および解
説の録音位置等を示すデータ21R922R,23Rが
記録されている。これらのデータ記録部の始点は、夫々
対応する録音部に先行して再生されるように位置付けら
れると共に1問題に対応するデータ記録部21Rの始点
には、CPU9が問題番号を選定した時に問題の頭出し
をするためのコードが付されている。
これに対し、ゲームの進行情況に応じて適宜再生すべき
言葉として音声合成装置11に予め記憶される音声は、
例えば次のようなものである。
■問題です。
■答えを選んでください。
■どうぞ。
■プレーヤーnn″(nはプレーヤーの番号)どうぞ。
■正解です。
0間違いです。
■説明します。
これらの音声データは、カセットテープ1からの再生と
関連して、CPU9から音声合成装置11に送られる再
生指令信号により再生される。具体的には第2図に示す
ように、CPU9により選択された問題に対応するデー
タがカセットテープ1のRチャンネルから取り出された
時点でテープからの再生が停止し、音声合成装置11か
ら上記■の音声が再生される0次に、■の音声はカセッ
トテープ1に録音された問題の再生が終了した後再生さ
れる。■の音声は、カセットテープ1による解答例の再
生が終了した時点で再生される。また、■の音声は、解
答例の再生終了後プレーヤースイッチを押したプレーヤ
ーを指定する時に再生される。更に、■の音声はプレー
ヤーの選択した解答番号が正解の場合に、■の音声はプ
レーヤーの選択した解答番号が不正解の場合に、夫々再
生される。更に、■の音声はカセットテープlによる解
説の再生前に再生される。
次に、上記実施例の作用について説明する。
まず、CPU9は乱数処理により問題番号を選択すると
、カセットテープ再生機構2に早送りまたは巻戻しの信
号を送って目的の問題の頭出しを行い、その位置にカセ
ットテープ1を停止させる。
次に、CPU9は再生機構2に再生の指令を送ってカセ
ットテープlを再生状態にする。この状態で再生へラド
3により、最初にカセットテープ1のRチャンネルより
CPU用の制御データ21Lが取り出され、プリアンプ
7およびメンアンプ8を介してCPU9に送り込まれる
。CPU9は、制御データを取り込むと、再生機構2に
停止の指令を送ってカセットテープ1の再生を停止させ
、次に、音声合成装置11に上記■の「問題です」とい
う音声の再生指令を送る。音声合成装置11で再生され
た音声信号は、メインアンプ5を介してスピーカ6に送
られ、実際の音声となる。この音声再生が終了すると、
CPU9は再生機4tI2に対して再び再生の指令を送
る。そのため、今度はカセットテープ1のLチャンネル
の録音部21Lから問題を与える音声信号が取り出され
、再生へラド3からプリアンプ4およびメインアンプ5
を介してスピーカ6に送られ、再生される。
問題を出す音声が終わると、CPU9は、再び音声合成
装置11に対して上記■の「答えを選んでください」と
いう音声の再生指令を送る。この時、カセットテープ再
生機構2は再生状態のままである。数秒の無音状態の後
、再びカセットテーブ1のLチャンネルより前記のよう
な解答例が再生される。その音声信号が終了した時点で
、CPU9は再生機構2に対して停止の指令を送り、次
に音声合成装置11に対して■の「どうぞ」という音声
の再生指令を送ってプレーヤーの解答を待つ。
プレーヤーは、解答がわかった時点で自分のプレーヤー
スイッチを押す、プレーヤースイッチはPi、 P2.
 P3. P4と4個あるので、一度に4人のプレーヤ
、−がゲームを楽しむことができる。これに対し、CP
U9は解答するプレーヤーを指示する。
すなわち、プレーヤースイッチP1が押された時は音声
合成装置11に■の「プレーヤー1どうぞ」という音声
の再生を指令し、プレーヤースイッチP4が押された時
は音声合成装置11に「プレーヤー4どうぞ」という音
声の再生を指令する。また、1つの問題に対し複数のプ
レーヤーが各々のプレーヤースイッチを押した場合には
、CPU9は各キー人力の早い遅いを判定し、最も早く
押したプレーヤーに最初の解答権を与える。ただし、複
数のプレーヤーが全く同時(実際には所定の微小時間内
)にプレーヤースイッチを押した場合には。
CPU9は乱数処理によってプレーヤーの優先順位を決
定する。解答権を得たプレーヤー即ち音声合成装置11
による音声で指定されたプレーヤーは、5個の解答スイ
ッチの中から正解と考える番号のスイッチを押すことで
解答する。
これに対して、CPU9はどの解答が正解かをデータ(
問題番号と正解番号の組合せ)として予め記憶している
ので、これとプレーヤーの解答を比較し、正解であれば
■の「正解です」という音声、正解でなければ■の「間
違いです」という音声の再生を音声合成装置11に指令
し、各々の場合のプレーヤーの得点を計算して表示器1
2に表示する0次にCPU9は、正解の場合には、カセ
ットテープ再生機構2に再生の指令を送り、Rチャンネ
ルからのデータで音声合成装置11に■の「説明します
」という音声を再生させた後、Lチャンネルの録音部2
3Lから前記のような解説を再生させる。一方、最初の
プレーヤーの解答が不正解の場合は、次に優先権のある
プレーヤーを指示する音声の再生を音声合成装置11に
指令する。
このようにして、解答権のあるプレーヤーが解答するが
、どのプレーヤーも正解できず、一定時間(例えば16
秒)が経過してしまうと、CPU9はカセットテープ再
生機構2に再生の指令を出し、音声合成装置11による
「説明します」との音声再生後、カセットテープ1から
解説を再生する。
こうして1つの問題の処理が終わると、CPU9は次の
問題番号を選定し、カセットテープ再生機構2に早送り
または巻戻しの指令を与えて次に再生する問題の頭出し
を行い、再び同じ処理手順を実行する。
最後に、第3図〜第5図は実施例のCPUにおける処理
手順を示すフローチャートで、第3図はメインフローチ
ャート、第4図はカセットテープ再生機構の制御手順、
第5図(A) (B)はゲームの処理手順を示すもので
ある。以下、これらのフローチャートに示された動作に
ついて簡単に説明する。
まず第3図において、実施例はゲームを行う場合と単に
カセットテープ再生機構を作動させる場合とを選択でき
るものであり、CPUは初期設定後プレーヤーによるス
イッチ(図示省略)操作で選択されたモードがいずれの
場合かを判断する。
また、この実施例では作動を一時停止している状態(P
AUSE)かどうかを判断する。
次に、第3図の「カセット作動」の場合は、第4図の手
順に従って処理する。
更に第5図(A)(B)において、問題の選択は、番号
順に5つの問題を1個のブロックとしてその中でランダ
ムに問題番号を選択するものであり、■ブロックの問題
が全て終了後、次のブロックに移る。また、図において
「ミューティング」とは、録音テープは駆動されている
が音は出ない状態のことである。更に、 ”P I ”
およびBU”は夫々異なる音の発生を示す。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限ら
れるものではない6例えば、問題等を録音する媒体はカ
セットテープに限らない。また。
問題に対する解答形式は択一式に限らず、プレーヤーが
適当なスイッチ操作で解答できるものであればよい。
[発明の効果] 以上のように、本発明によれば、カセットテープのよう
な安価で取扱い易い録音媒体の大量記憶能力と音声合成
装置のランダムアクセス能力とを有機的に結合すること
により、従来の磁気テープを用いた音声ゲームの能力の
限界を越えて、複雑。
かつ高度なりイズ形式の音声ゲームを実現できるという
効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の構成を示す図、第2図は実
施例の録音媒体であるカセットテープの記録方式の説明
図、第3図、第4図および第5図は実施例のCPUにお
ける処理手順を示すフローチャートである。 1−−−一カセットテープ、 2−−−一カセットテープ再生機構、 3−一一一再生ヘッド、 4−−−−プリアンプ。 5−一一一メインアンプ、 6−−−−スビーカ、 7−−−−プリアンプ、 8−一一一メインアンプ、 9−−−−CP U、 10−−−一人力用キーマトリックス、11−一−−音
声合成装置、 12−−−一得点表示器。 特許出願人 トミー工業株式会社 代  理  人  弁理士  堀    進同   弁
理士 堀  和子

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 録音媒体に録音されている複数個の問題と各問題の正解
    とを外部からの信号に応じて再生する録音再生機構と、
    プレーヤーに問題を出して解答させるゲームを行うため
    に必要な言葉を記憶した音声合成装置と、該録音再生機
    構および該音声合成装置の作動を制御する制御装置とを
    備え、該制御装置からの制御信号により、前記録音再生
    機構は録音媒体から問題とその解答を与える音声を選択
    的に再生し、前記音声合成装置はゲームの進行状況に応
    じて所定の言葉を適宜発生するように構成したことを特
    徴とする音声ゲーム装置。
JP60242668A 1985-10-31 1985-10-31 音声ゲ−ム装置 Expired - Lifetime JPH07143B2 (ja)

Priority Applications (1)

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JP60242668A JPH07143B2 (ja) 1985-10-31 1985-10-31 音声ゲ−ム装置

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JPS62102784A true JPS62102784A (ja) 1987-05-13
JPH07143B2 JPH07143B2 (ja) 1995-01-11

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ID=17092462

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0394292U (ja) * 1990-01-11 1991-09-26
JPH06190148A (ja) * 1992-12-26 1994-07-12 Bandai Co Ltd ゲ−ム装置
WO2002013027A1 (fr) * 2000-08-09 2002-02-14 Kanars Data Corporation Systeme de distribution de contenus et dispositif de reproduction de contenus distribues

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6235390A (ja) * 1985-08-09 1987-02-16 株式会社 エポツク社 教育玩具装置

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