JPH11319212A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11319212A
JPH11319212A JP12642998A JP12642998A JPH11319212A JP H11319212 A JPH11319212 A JP H11319212A JP 12642998 A JP12642998 A JP 12642998A JP 12642998 A JP12642998 A JP 12642998A JP H11319212 A JPH11319212 A JP H11319212A
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JP12642998A
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Kazuya Iwata
和也 岩田
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所定領域に入賞または通過した遊技球の数が
所定数を超えた場合に、遊技者に有利な遊技状態を提供
する。 【解決手段】 パチンコ機(遊技機)において、保留テ
ーブル(記録領域)に記録した大当たり/はずれの数が
所定数に達した後、さらに所定領域に入賞または通過し
たパチンコ球についても同様に大当たり(当たり)/は
ずれを判別する(ステップS20)。そして、大当たり
と判別された場合には(ステップS20のYES)、保
留テーブルにおいてはずれを検索する(ステップS2
2)。この検索の結果、はずれが見つかった場合には
(ステップS24のYES)、当該はずれを当たりに置
き換える(ステップS26)。この置き換えにより、遊
技者は有利な遊技状態を期待することができる。そのた
め、遊技者は当たりに対する期待感が得られるので、遊
技者の遊技意欲を向上させることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、所定
領域に入賞または通過した遊技球の数が所定数を超えた
場合に、遊技者に有利な遊技状態を提供するための技術
に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、パ
チンコ球(遊技球)が所定領域に入賞または通過する
と、当たり/はずれを判別して記憶領域に記憶する。そ
して、記憶された当たり/はずれに基づいて、遊技盤面
に設けられている図柄表示装置に図柄を変動して表示さ
せ始める。所定領域には、特定の領域(例えばゲート
等)や、特定の入賞口(例えば第1種入賞口等)があ
る。その後、しばらくして停止して表示された図柄が当
たり図柄と一致すると、「当たり(または大当たり)」
として遊技者に有利な遊技状態に変更する。具体的に
は、大入賞口を一定期間だけ開放する等の処理を行う。
こうして、一定条件下で遊技者に有利な遊技状態を提供
している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、パチンコ球が
所定領域を通過または入賞しても、所定数(例えば4
個)を超えては当たり/はずれが記憶されないので、そ
の入賞による当たり/はずれは判別されない。この場
合、せっかくパチンコ球が所定領域を通過または入賞し
ても、その入賞による当たりを期待することができず、
遊技者に有利な遊技状態になることもない。そのため、
遊技者は遊技意欲を減退させていた。本発明はこのよう
な点に鑑みてなされたものであり、記録した当たり/は
ずれの数が所定数に達した後、さらに所定領域に入賞ま
たは通過した遊技球についても同様に当たり/はずれを
判別し、遊技者の遊技意欲を向上させることである。
【0004】
【課題を解決するための第1の手段】請求項1に記載の
遊技機は、遊技球が所定領域に入賞または通過すると図
柄を変動させ、その後に停止して表示された図柄によっ
て当たりとなったときには遊技者に有利な遊技状態を提
供する遊技機において、遊技球が所定領域に入賞または
通過するごとに、当たり/はずれを判別して記録領域に
記録し、記録領域に記録された当たり/はずれに基づい
て図柄を変動させ、その変動停止後に当該記録した当た
り/はずれを記録領域から消去し、記録した当たり/は
ずれの数が所定数に達した後、さらに所定領域に入賞ま
たは通過した遊技球について当たり/はずれを判別し、
当たりと判別された場合には、記録領域に記録された所
定数の当たり/はずれの中で、はずれの記録部位を当た
りに置き換える。
【0005】請求項1に記載の遊技機によれば、記録し
た当たり/はずれの数が所定数に達した後、さらに所定
領域に入賞または通過した遊技球についても同様に当た
り/はずれを判別する。そして、当たりと判別された場
合には、はずれを当たりに置き換える。この置き換えに
より、遊技者は有利な遊技状態を期待することができ
る。そのため、遊技者は当たりに対する期待感が得られ
るので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0006】
【課題を解決するための第2の手段】請求項2に記載の
遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、特定の当
たりと判別された場合にのみ、はずれの記録部位を当た
りに置き換える。ここで、「特定の当たり」とは、確率
変動に変更される場合や、終日同一遊技機で遊技できる
状態に変更される場合等のように、遊技者にとって特に
有利な遊技状態に変更される当たりである。
【0007】請求項2に記載の遊技機によれば、特定の
当たりについてのみ、はずれが当たりに置き換わる。こ
うして置き換わった当たりによって、遊技者は有利な遊
技状態を期待することができる。そのため、遊技者は特
定の当たりに対する期待感が得られるので、遊技者の遊
技意欲を向上させることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕まず、実施の形態1は、遊技機の一つ
であるパチンコ機に本発明を適用したものであって、記
録領域に記録した当たり/はずれの数が所定数を超えた
場合に、遊技者に有利な遊技状態を提供する態様であ
る。当該実施の形態1は、図1〜図6を参照しながら説
明する。ここで、図1にはパチンコ機の外観を正面図で
示す。図2には、制御部の構成をブロック図で示す。図
3には第1種始動口処理を、図4にはあふれ球処理を、
図5には図柄制御処理をそれぞれ示すフローチャートで
ある。図6には、保留テーブルにおける乱数値の変化例
を示す。これらの図において、同一の要素には同一の符
号を付している。
【0009】図1において、まず、パチンコ機10の遊
技盤面12上には、第1種始動口26,大入賞口32,
複合装置14,一般の入賞口等が適宜に配置されてい
る。第1種始動口26は所定領域に相当し、通常の入賞
口と同様に作用して賞球(賞品球)を払い出す。第1種
始動口26には始動口センサ48が設けられ、第1種始
動口26に入賞したパチンコ球を検出する。一方、ゲー
ト28,52には各々ゲートセンサ30,50が設けら
れ、ゲート28,52を通過したパチンコ球を検出す
る。大入賞口32には蓋32aが備えられており、この
蓋32aはソレノイド46によって開閉される。また、
大入賞口32にはVゾーン32cが設けられている。こ
のVゾーン32cにパチンコ球が一定の時期に入賞すれ
ば、大当たり遊技状態を一定制限(例えば16回)内で
継続することができる。さらに蓋32aの下部には、下
部始動口32bが設けられている。
【0010】複合装置14には、保留球ランプ22,装
飾板54,普通図柄表示器20,特別図柄表示器24等
が設けられている。保留球ランプ22は、図柄変動中に
第1種始動口26に入賞したパチンコ球の個数を表示す
る。具体的には、特別図柄表示器24の上方に設けられ
ている装飾板54の左右両側に2個ずつ、計4個設けら
れている。装飾板54は装飾効果を発揮するためのもの
であり、普通図柄表示器20やランプ(ランプ類16に
含まれる)等が設けられている。
【0011】普通図柄表示器20には7セグメントLE
Dが用いられ、普通図柄(例えば英数字や記号等)を表
示する。普通図柄は上記ゲート28,52にパチンコ球
が通過したときに変動が始まり、その後に停止する。そ
して、停止した普通図柄が当たり図柄(例えば「7」)
と一致すると、下部始動口32bの蓋が一定期間(例え
ば10秒間)だけ開く。なお、普通図柄表示器20に
は、液晶表示器,CRT,LED表示器,プラズマ表示
器等のように普通図柄が表示可能な他の表示器を用いて
もよい。特別図柄表示器24には液晶表示器が用いら
れ、特別図柄(例えば絵柄や英数字、記号等)や装飾図
柄等を表示する。特別図柄は第1種始動口26または下
部始動口32bにパチンコ球が入賞したときに変動が始
まり、その後に停止する。なお、特別図柄表示器24に
は、CRT,LED表示器,プラズマ表示器等のように
特別図柄等が表示可能な表示器を用いてもよい。また、
普通図柄と特別図柄とを特別図柄表示器24に表示する
ようにしてもよい。
【0012】遊技盤面12以外では、賞球を含むパチン
コ球を一時的に貯留する下皿38、タバコの吸い殻を入
れる灰皿40、効果音や音楽等を出すスピーカ42、遊
技者の手がハンドル34に触れているか否かを検出する
タッチセンサ36、ガラス枠18の開放を検出する金枠
センサ56等が設けられている。スピーカ42は賞球の
受皿である上皿44の内部に設けられ、タッチセンサ3
6や金枠センサ56はそれぞれ所定の位置に設けられて
いる。また、トップランプを含むランプ類16には電球
やLED等の表示体が用いられており、図示した位置に
は限らずパチンコ機10の遊技内容等に合わせて適切な
位置に配置される。
【0013】次に、メイン制御部100の構成につい
て、図2を参照しながら説明する。図2においてメイン
制御部100は、CPU(プロセッサ)110,ROM
102,RAM104,タイマー106,入力処理回路
108,出力処理回路112,表示制御回路114,通
信制御回路116によって構成されている。CPU11
0は、ROM102に格納されている遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ機10におけるパチンコ遊技を制御
する。遊技制御プログラムには、後述する第1種始動口
処理,あふれ球処理,図柄制御処理,変動表示処理,当
たり処理,はずれ処理等を実現するためのプログラムが
含まれる。ROM102には、上記遊技制御プログラム
のほかに、当たり値,当たり図柄データ等のデータが格
納されている。このROM102には一般にEPROM
が用いられるが、これに限らずEEPROMやフラッシ
ュメモリを用いてもよい。RAM104には一般にDR
AMが用いられるが、SRAMやフラッシュメモリ等の
不揮発性メモリを用いてもよい。このRAM104に
は、保留テーブル(記録領域),はずれ図柄データ等の
各種データ、あるいは入出力信号が格納される。
【0014】タイマー106はCPU110から指令を
受けて計時機能を実行し、乱数値を変化(増加,減少)
させるためにカウント信号を出力したり、普通図柄変動
期間や図柄変動期間のような期間管理等を行う。入力処
理回路108は、始動口センサ48から送られたそれぞ
れの検出信号を受けて、メイン制御部100内で処理可
能なデータ形式に変換し、バス118を介してCPU1
10やRAM104に送る。一方、出力処理回路112
はCPU110からバス118を介して送られた作動デ
ータを受けて、ソレノイド46等のようにパチンコ機1
0に備えられている各種作動装置を作動させる。
【0015】表示制御回路114はCPU110からバ
ス118を介して送られた表示データを受けて、特別図
柄表示器24に対して文字,図柄,画像等を表示し、保
留球ランプ22に保留球数(例えば、0≦保留球数≦4
である)に応じた個数のランプを表示し、ランプ類16
を適宜に点灯(点滅を含む)させる等のような表示制御
を行う。ここで、保留球数は、特別図柄表示器24に特
別図柄が変動して表示されている間に、第1種始動口2
6に入賞したパチンコ球の数である。通信制御回路11
6は枠制御部200との間においてデータを送受信する
ための回路である。枠制御部200はメイン制御部10
0と同様にCPUを中心に構成されており、その内容は
公知であるので詳細な説明を省略する。枠制御部200
は、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射
や賞球の払い出し等を制御し、効果音や音楽等をスピー
カ42から出し、あるいは金枠センサ56による扉開放
の検査等を適切なタイミングで行う。なお、上記各構成
要素は、いずれもバス118に互いに結合されている。
【0016】次に、上記構成をなすパチンコ機10にお
いて本発明を実現するための処理手順について、図3〜
図5にそれぞれ示すフローチャートを参照しながら説明
する。これらの図に示す処理手順は、いずれも図2に示
すメイン制御部100においてROM102に格納され
ている遊技制御プログラムをCPU110が適当なタイ
ミングで実行することによって実現される。なお、「当
たり」は大当たりの場合について適用する。また、「保
留球数を加算する」という場合には、通常は1だけ保留
球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適
宜に2以上ずつ増やす場合を含む。一方、「保留球数を
減算する」という場合には、保留球数を減らす点を除い
ては加算と同様である。
【0017】まず、図3に示す処理手順では、第1種始
動口26に対するパチンコ球の入賞処理を行う。すなわ
ち、第1種始動口26にパチンコ球が入賞したか否かを
判別する〔ステップS10〕。具体的には、図2に示す
始動口センサ48から検出信号が出力された場合には入
賞した(YES)と判別し、検出信号が出力されなけれ
ば入賞しない(NO)と判別する。もし、1種始動口2
6にパチンコ球が入賞したときには(YES)、保留球
数が上限値(上記の例では4)に達しているか否かを判
別する〔ステップS12〕。そして、保留球数が上限値
に達していなければ(NO)、その保留球数を加算する
〔ステップS14〕。この加算に伴って表示制御回路1
14に表示データを出力し、保留球ランプ22で点灯す
るランプの個数を変える。
【0018】その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い
〔ステップS16〕、第1種始動口処理を終了する。こ
こで、乱数の記憶は、RAM104に格納されている保
留テーブルに対して行う。この保留テーブルは保留球数
に応じて項数が変化する可変長のテーブルであって、例
えば図6(A)に示す保留テーブル60の内容を仮定す
る。すなわち、記録部位62,64にはずれの乱数値
(図6の例では「7」以外の値である。)が登録され、
記録部位66に大当たりの乱数値(図6の例では「7」
である。)が登録されている。この場合、上記ステップ
S16によって新たに記録部位68が追加され、図6
(B)に示すような内容になる。図6(B)の例では、
はずれの乱数値が記録部位68に登録されている。
【0019】ここで、上記乱数には、当たり判定用乱
数,当たり図柄用乱数,リーチパターン乱数等がある。
当たり判定用乱数は、大当たりか否かを判別するための
乱数である。当たり図柄用乱数は、当たり判定用乱数に
よって大当たりと判別された場合において、特別図柄表
示器24に停止して表示する特別図柄を特定するための
乱数である。リーチパターン乱数は、特別図柄表示器2
4に表示されている特別図柄がリーチ状態になった後、
残りの特別図柄が停止するまでの表示パターンを特定す
るための乱数である。これらの乱数の値は、例えば0〜
299である。なお、ステップS10において第1種始
動口26にパチンコ球が入賞していない場合には、何も
せずに第1種始動口処理を終了する。一方、ステップS
12において保留球数が上限値に達している場合には、
あふれ球処理を実行した後〔ステップS18〕、第1種
始動口処理を終了する。あふれ球処理の具体的な処理内
容について、図4を参照しながら説明する。
【0020】図4に示す処理手順では、まず大当たりか
否かを判別する〔ステップS20〕。具体的には、上記
ステップS16で読み込んだ当たり判定用乱数が当たり
値と一致するか否かによって判別する。当たり値の個数
は通常1個であるが、当たりの確率や遊技状態等によっ
ては複数個になる。もし、大当たりならば(YES)、
RAM104に格納されている保留テーブル60におい
て、はずれを検索する〔ステップS22〕。保留テーブ
ルは記録領域に相当し、保留球数で示す個数に応じた記
録部位を有する。各記録部位には、それぞれ乱数値(上
記当たり判定用乱数)が登録可能になっている。そのた
め、ステップS22でははずれの乱数値が登録されてい
るか否かを判別する。
【0021】そして、はずれが見つかれば(YES)、
データの置き換えを行い〔ステップS26〕、あふれ球
処理を終了する。具体的には、はずれが見つかった記録
部位に、上記ステップS16で読み込んだ当たり判定用
乱数を登録する。図6(B)に示す保留テーブル60に
ついてステップS22が実行されると、記録部位62に
はずれの乱数値が登録されているので、ステップS24
でははずれが見つかったと判別される。そして、ステッ
プS26の実行によって、記録部位62に大当たりの乱
数値が登録される。こうしてデータの書き換えを行なっ
た後の保留テーブル60の内容を図6(C)に示す。一
方、ステップS20において大当たりでない場合や、ス
テップS24においてはずれが見つからなかった場合に
は、何もせずにあふれ球処理を終了する。なお、この例
では、先に登録された古い順にはずれを検索し、はずれ
が見つかると当該記録部位に当たり乱数値を登録した。
この態様に限らず、新しく登録された順にはずれを検索
し、はずれが見つかると当該記録部位に当たり乱数値を
登録してもよい。また、特定の記録部位(例えば保留テ
ーブル60のほぼ中間位置にある記録部位)から古い順
(もしくは新しい順)にはずれを検索し、はずれが見つ
かると当該記録部位に当たり乱数値を登録してもよい。
【0022】次に、図5に示す処理手順では、特別図柄
表示器24について図柄制御処理を行う。まず、保留球
数が正数(保留球数>0)か否かを判別する〔ステップ
S30〕。保留球数が正数ならば(YES)、上記ステ
ップS16で記憶した当たり判定用乱数を読み込み〔ス
テップS32〕、さらに読み込んだ当たり判定用乱数に
基づいて当たりか否かを判別する〔ステップS34〕。
もし、当たりならば(YES)、当たり用の変動表示処
理を行なった後〔ステップS36〕、当たり処理を行う
〔ステップS38〕。ここで、当たり用の変動表示処理
は、例えば特別図柄表示器24に特別図柄を変動し始
め、所定期間(例えば20秒間)経過後に停止して表示
する処理(リーチ表示等を含む)を行う。具体的な処理
内容については、一般的な技術であるのでその説明を省
略する。また、当たり処理は、例えば大入賞口32の蓋
32aを一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞
したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の処理を
行う。その後、後述するステップS42に進む。
【0023】一方、ステップS34において、はずれな
らば(NO)、はずれ用の変動表示処理を行なった後
〔ステップS46〕、後述するステップS42に進む。
ここで、はずれ用の変動表示処理は、はずれになる点を
除いて、上記当たり用の変動表示処理と同様な処理(リ
ーチ表示等を含む)を行う。そして、次回以降の処理に
備えて、保留球数を減算するとともに〔ステップS4
2〕、保留テーブル処理を行う〔ステップS44〕。保
留テーブル処理では、保留テーブル60において、該当
する当たり判定用乱数が格納されている部位を削除(消
去)する。なお、ステップS30において保留球数が0
または負数ならば(NO)、何もせずに図柄制御処理を
終了する。
【0024】上記実施の形態1によれば、記録した大当
たり/はずれの数が所定数に達した後、さらに第1種始
動口26に入賞したパチンコ球についても同様に大当た
り/はずれを判別する(図4のステップS20)。そし
て、大当たりと判別された場合には、はずれを当たりに
置き換える(図4のステップS26)。この置き換えに
より、遊技者は有利な遊技状態を期待することができ
る。そのため、遊技者は当たりに対する期待感が得られ
るので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0025】なお、図4のステップS20に示す大当た
りか否かの判別に代えて、大当たりのうちで特定の大当
たりであるか否かの判別を行うようにしてもよい。特定
の大当たりとしては、確率変動に変更される大当たり
や、終日同一のパチンコ機10で遊技できる状態に変更
される大当たり等がある。これらの大当たりは、いずれ
も遊技者にとって特に有利な遊技状態に変更される大当
たりである。こうすれば、特定の大当たりについての
み、はずれが大当たりに置き換わる(図4のステップS
26)。こうして置き換わった大当たりによって、遊技
者は有利な遊技状態を期待することができる。そのた
め、遊技者は特定の当たりに対する期待感が得られるの
で、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0026】〔実施の形態2〕次に、実施の形態2は、
遊技システムに対して本発明を適用したものであって、
記録領域に記録した当たり/はずれの数が所定数を超え
た場合において、さらに所定領域に入賞または通過する
パチンコ球の数を監視して不正遊技を防止する態様であ
る。当該実施の形態2は、図2,図3,図5,図7,図
8等を参照しながら説明する。ここで、図7にはあふれ
球処理を、図8にはデータ処理をそれぞれフローチャー
トで示す。図7において、図4等と同一の要素には同一
の符号を付して、説明を省略する。また、パチンコ機1
0の構成等は実施の形態1と同様であるので、説明を簡
単にするために実施の形態1と異なる点について述べ
る。
【0027】図2に示す遊技システムは、パチンコ機1
0に設けられるメイン制御部100,枠制御部200
と、ホールコンピュータ300とによって構成されてい
る。メイン制御部100とホールコンピュータ300と
の間は、通信制御回路116および通信回線を介して電
気的に接続されている。したがって、必要なデータや信
号を相互に送ることができ、これらのデータや信号を受
けて各種の処理を行うことができる。なお、ホールコン
ピュータ300は後述する管理コンピュータに相当し、
その構成は一般的なコンピュータの構成と同様であるの
で図示および説明を省略する。また、当該ホールコンピ
ュータ300に代えて、島ごとに設けられているコンピ
ュータや、複数の遊技場を総括して管理するコンピュー
タ等のように、メイン制御部100以外の他のコンピュ
ータを適用してもよい。
【0028】図3に示す第1種始動口処理,図5に示す
図柄制御処理,図7に示すあふれ球処理はいずれもパチ
ンコ機10のメイン制御部100で実行され、図8に示
すデータ処理はホールコンピュータ300で実行され
る。まず、図3に示す第1種始動口処理では、1種始動
口26にパチンコ球が入賞したときに保留球数が上限値
に達していなければ、始動スタートをホールコンピュー
タ300に送信する〔ステップS13〕。また、図5に
示す図柄制御処理では、ステップS32で読み込んだ当
たり判定用乱数によって当たりになると、「当たり」と
してホールコンピュータ300にデータを送信する〔ス
テップS40〕。さらに、図7に示すあふれ球処理で
は、ステップS20において大当たりでない場合(N
O)には、「無効はずれ」として〔ステップS50〕、
ホールコンピュータ300にデータを送信する〔ステッ
プS56〕。同様に、ステップS24においてはずれが
見つからなかった場合(NO)には、「無効当たり」と
して〔ステップS52〕、ホールコンピュータ300に
データを送信する〔ステップS56〕。一方、ステップ
S24においてはずれが見つかった場合(YES)に
は、「有効当たり」として〔ステップS54〕、ホール
コンピュータ300にデータを送信する〔ステップS5
6〕。その後、あふれ球処理を終了する。
【0029】一方、図8に示すように、ホールコンピュ
ータ300のデータ処理では、まずメイン制御部100
から送信データを受けたか否かを判別する〔ステップS
60〕。送信データを受けると(YES)、単位時間当
たりの無効はずれ,無効当たり,有効当たりの各回数,
真の当たり数,真の始動回数,真の当たり確率等を演算
する〔ステップS62〕。すなわち、受信データの種類
(当たり,無効はずれ,無効当たり,有効当たり,始動
スタート)に応じて、それぞれに対応する回数や確率等
を演算する。この演算によって、より正しいパチンコ機
10の稼働データが得られるので、より正確な遊技場の
運営や経営判断を行うことが可能になる。なお、真の当
たり数,真の始動回数,真の当たり確率は、次式によっ
て求められる。
【0030】
【数1】(真の当たり数)=(当たりの回数)+(無効
当たりの回数) (真の始動回数)=(始動スタートの回数)+(有効当
たりの回数) (真の当たり確率)=(真の当たり数)/(真の始動回
数)
【0031】そして、データ表示処理を行うとともに
〔ステップS64〕、さらに不正検査処理を行う〔ステ
ップS66〕。その後、データ処理を終了する。一方、
ステップS60において送信データを受けないときは
(NO)、何もせずにデータ処理を終了する。ここで、
上記データ表示処理では、当たり,無効はずれ,無効当
たり,有効当たり,始動スタートについて、それぞれの
回数をホールコンピュータ300の表示器や遊技場内に
設けられた表示器等に表示する。なお、当たり,無効は
ずれ,無効当たり,有効当たり,始動スタートについ
て、いずれを表示するかは自由(任意)である。
【0032】また、不正検査処理では、当たり,無効は
ずれ,無効当たり,有効当たり,始動スタートの回数に
ついて、いずれか少なくとも1項目について時間的な変
化を監視する。そして、特徴的な変化がみられれば、当
該パチンコ機10において不正遊技が行われていると判
別し、必要に応じて表示器等に表示する。一般に、当た
り,無効はずれ,無効当たり,有効当たり,始動スター
トについて、単位時間当たりの回数はだいたい所定範囲
内に収まる。したがって、当該所定範囲を外れた回数に
なった場合には、不正遊技が行われていると判別しても
不当ではないと考えられる。なお、時間当たりの回数が
所定範囲に収まるか否かで判別する方法でなく、回数自
体の変化を監視するようにしてもよい。すなわち、回数
に大きな変化が見られた場合には不正遊技が行われてい
ると判別し、回数に大きな変化が見られない場合には正
常に遊技が行われていると判別する。例えば、前回と今
回の回数の差分が一定範囲内に収まっているか否かで判
別する。ただし、大きな変化をどのように定義するか
は、実験等によって求めるのが実際的であり望ましい。
【0033】上記実施の形態2によれば、記録した当た
り/はずれの数が所定数に達した後、さらに第1種始動
口26に入賞したパチンコ球についても同様に当たり/
はずれを判別する(図7のステップS20)。そして、
当たり/はずれの回数をパチンコ機10ごとに集計して
表示する(図8のステップS62,S64)。この表示
を見た遊技者は、どのパチンコ機10で有利な遊技状態
を期待することができるかを容易に判断することができ
る。そのため、遊技者はパチンコ機10に対する期待感
が得られるので、遊技者の遊技意欲を向上させることが
できる。また、パチンコ機10から送信された当たり/
はずれの回数を監視することによって(図8のステップ
S60,S62)、特定の条件下で不正遊技を検出する
ことが可能になる(図8のステップS66)。したがっ
て、パチンコ機10における不正遊技を防止することが
できる。
【0034】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機
(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,
材質,個数,配置および動作条件等については、上記実
施の形態には限定されない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明
を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の遊技
機(例えばアレンジボール機やテレビゲーム機等)につ
いても同様に本発明を適用することができる。こうした
遊技機であっても、はずれの記録部位を当たりに置き換
えると、遊技者は有利な遊技状態を期待することができ
る。そのため、遊技者は当たりに対する期待感が得られ
るので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0035】(2)上記各実施の形態では、いずれも
「当たり」を大当たりの場合に適用したが、通常の当た
りについても同様に適用することができる。すなわち、
パチンコ球がゲート28,52を通過すると普通図柄表
示器20で普通図柄を変動し始め、その後に停止して表
示された普通図柄が当たり図柄と一致した場合等であ
る。この場合でも、はずれの記録部位を普通の当たりに
置き換えると、遊技者は有利な遊技状態を期待すること
ができる。そのため、遊技者は普通の当たりに対する期
待感が得られるので、遊技者の遊技意欲を向上させるこ
とができる。 (3)上記各実施の形態では、保留テーブル60等をR
AM104に記録した。この形態に代えて、少なくとも
1つの項目をROM102、枠制御部200内のROM
やRAM、通信制御回路116に通信回線を介して接続
されるホールコンピュータ300等の管理コンピュータ
内に記録してもよい。さらには、入力処理回路108,
出力処理回路112,通信制御回路116等からアクセ
ス可能な記録媒体の一部(または全部)に記録してもよ
い。この記録媒体としては、光(光磁気)ディスク、フ
レキシブルディスク、紙カードや磁気カードのようなカ
ード類、あるいは文字,符号,記号(バーコードを含
む)等を印刷した印刷物等がある。
【0036】(4)上記各実施の形態では、所定領域と
して第1種始動口26を適用した。この形態に代えて
(あるいは加えて)、ゲート28,52や他の一般の入
賞口を所定領域としてもよい。さらには、パチンコ機1
0の種類や遊技場,日時等によって、所定領域を異なら
せるようにしてもよい。このように、所定領域を第1種
始動口26以外としても、各実施の形態と同様の効果を
得ることができる。 (5)上記各実施の形態では、本発明をソフトウェアで
実現したが、ハードウェアで実現してもよい。例えば、
ハードウェアロジック回路、ゲートアレイ、ECL回
路、TTL回路等がある。さらには、ファームウェアに
おけるマイクロプログラムによっても実現することがで
きる。
【0037】(6)上記実施の形態1では、メイン制御
部100で当たりを置き換えた(図4のステップS2
6)。この形態に代えて、ホールコンピュータ300等
の管理コンピュータによってデータの置き換えを判別す
るようにしてもよい。具体的には、保留テーブル60に
はずれが見つからなかった場合に、管理コンピュータに
対して置換要求信号を送信する。置換要求信号を受けた
管理コンピュータは、データの置き換えを行なってよい
か否かを一定の条件の下で判断し、パチンコ機10に対
してデータの置き換えを許可する許可信号または拒否す
る拒否信号を送る。許可信号を受けたパチンコ機10の
みがデータの置き換えを実行する(図4のステップS2
6)。なお、一定の条件としては、日時や遊技者の多少
等によって変わるが、各パチンコ機10で平均して当た
りが出るような条件が望ましい。こうすれば、複数のパ
チンコ機を管理する管理コンピュータが、適切な条件の
下で保留テーブル60内のはずれを当たりに置き換える
ことになる。そのため、特定のパチンコ機10に当たり
を集中させることなく、各パチンコ機10で平均して当
たりが出るように調整することができる。遊技者は各パ
チンコ機10で公平な当たりを期待する期待感が生ずる
ので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0038】(7)上記実施の形態2では、メイン制御
部100(パチンコ機10)側では判別した無効はず
れ,無効当たり,有効当たりをそのまま送信した(図7
のステップS50,S52,S54)。この形態に代え
て、メイン制御部100で単位時間当たりの無効はず
れ,無効当たり,有効当たりの回数を演算し、その演算
結果をパチンコ機10側で表示したり、ホールコンピュ
ータ300に送信するようにしてもよい。また、図8に
示すステップS62では、単位時間当たりの無効はず
れ,無効当たり,有効当たりの回数を演算するだけでな
く、開店時(あるいはパチンコ機10の導入時等)から
の総計を演算してもよく、当該総計の平均値を演算して
もよい。これらの演算結果によっては、どのパチンコ機
10で当たりが出やすいのかを判別する指標となり得る
からである。さらに、出やすいパチンコ機10に対して
は釘を調整することによって、各パチンコ機10間で平
均して当たりがでるように調整することも可能になる。
【0039】
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
【0040】〔態様1〕 遊技球が所定領域に入賞また
は通過すると図柄を変動させ、その後に停止して表示さ
れた図柄によって当たりとなったときには遊技者に有利
な遊技状態を提供する遊技機を複数有しており、それら
の複数の遊技機を管理コンピュータで管理する遊技シス
テムにおいて、遊技球が所定領域に入賞または通過する
ごとに、当たり/はずれを判別して記録領域に記録し、
記録領域に記録された当たり/はずれに基づいて図柄を
変動させ、その変動停止後に当該記録した当たり/はず
れを記録領域から消去し、記録した当たり/はずれの数
が所定数に達した後、さらに所定領域に入賞または通過
した遊技球についての当たり/はずれを判別し、当たり
と判別された場合には、記録領域に記録された所定数の
当たり/はずれの中で、はずれの記録部位を当たりに置
き換える遊技システム。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、記録した当た
り/はずれの数が所定数に達した後、さらに所定領域に
入賞または通過した遊技球についても同様に当たり/は
ずれを判別する。そして、当たりと判別された場合に
は、はずれを当たりに置き換える。この置き換えによ
り、遊技者は有利な遊技状態を期待することができる。
そのため、遊技者は当たりに対する期待感が得られるの
で、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0041】〔態様2〕 遊技球が所定領域に入賞また
は通過すると図柄を変動させ、その後に停止して表示さ
れた図柄によって当たりとなったときには遊技者に有利
な遊技状態を提供する遊技機を複数有しており、それら
の複数の遊技機を管理コンピュータで管理する遊技シス
テムにおいて、遊技球が所定領域に入賞または通過する
ごとに、当たり/はずれを判別して記録領域に記録し、
記録領域に記録された当たり/はずれに基づいて図柄を
変動させ、その変動停止後に当該記録した当たり/はず
れを記録領域から消去し、記録した当たり/はずれの数
が所定数に達した後、さらに所定領域に入賞または通過
した遊技球についての当たり/はずれを判別して送信
し、その判別結果を受けて、当たり/はずれの回数を遊
技機ごとに集計して表示する遊技システム。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、記録した当た
り/はずれの数が所定数に達した後、さらに所定領域に
入賞または通過した遊技球についても同様に当たり/は
ずれを判別する。そして、当たり/はずれの回数を遊技
機ごとに集計して表示すれば、遊技者はどの遊技機で有
利な遊技状態を期待することができるかを判別すること
ができる。そのため、遊技者は遊技システム(遊技機)
に対する期待感が得られるので、遊技者の遊技意欲を向
上させることができる。
【0042】〔態様3〕 態様2に記載の遊技システム
において、遊技機から送信された当たり/はずれの回数
を監視し、その回数が所定範囲を外れるか、特徴的な変
化が見られれば当該遊技機において不正遊技が行われて
いると判別する遊技システム。 〔態様3の関連説明〕 本態様によれば、遊技機から送
信された当たり/はずれの回数を監視することによっ
て、特定の条件下で不正遊技を検出することが可能にな
る。したがって、各遊技機における不正遊技を防止する
ことができる。
【0043】
【発明の効果】本発明によれば、はずれの記録部位を当
たりに置き換えると、遊技者は有利な遊技状態を期待す
ることができる。そのため、遊技者は当たりに対する期
待感が得られるので、遊技者の遊技意欲を向上させるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図4】あふれ球処理を示すフローチャートである。
【図5】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図6】保留テーブルにおける乱数値の変化例を示す図
である。
【図7】あふれ球処理を示すフローチャートである。
【図8】データ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 14 複合装置 20 普通図柄表示器 24 特別図柄表示器 26 第1種始動口(所定領域) 28,52 ゲート 30,50 ゲートセンサ 32 大入賞口 48 始動口センサ 60 保留テーブル(記録領域) 62,64,66,68 記録部位 100 メイン制御部 200 枠制御部 300 ホールコンピュータ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が所定領域に入賞または通過する
    と図柄を変動させ、その後に停止して表示された図柄に
    よって当たりとなったときには遊技者に有利な遊技状態
    を提供する遊技機において、 遊技球が所定領域に入賞または通過するごとに、当たり
    /はずれを判別して記録領域に記録し、 記録領域に記録された当たり/はずれに基づいて図柄を
    変動させ、その変動停止後に当該記録した当たり/はず
    れを記録領域から消去し、 記録した当たり/はずれの数が所定数に達した後、さら
    に所定領域に入賞または通過した遊技球について当たり
    /はずれを判別し、 当たりと判別された場合には、記録領域に記録された所
    定数の当たり/はずれの中で、はずれの記録部位を当た
    りに置き換える遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 特定の当たりと判別された場合にのみ、はずれの記録部
    位を当たりに置き換える遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210150A (ja) * 2001-01-19 2002-07-30 Heiwa Corp 遊技機
JP2003038750A (ja) * 2001-07-31 2003-02-12 Samii Kk 弾球遊技機
JP2005168702A (ja) * 2003-12-10 2005-06-30 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2005319162A (ja) * 2004-05-11 2005-11-17 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011005179A (ja) * 2009-06-29 2011-01-13 Olympia:Kk パチンコ機
JP2011167544A (ja) * 2011-04-28 2011-09-01 Sammy Corp 弾球遊技機

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