JPH11290504A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11290504A
JPH11290504A JP10099222A JP9922298A JPH11290504A JP H11290504 A JPH11290504 A JP H11290504A JP 10099222 A JP10099222 A JP 10099222A JP 9922298 A JP9922298 A JP 9922298A JP H11290504 A JPH11290504 A JP H11290504A
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main board
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gaming machine
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JP10099222A
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Masayoshi Maekawa
正義 前川
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正を行う機械を不正行為者がスロットマシ
ンやパチンコ機に取り付けてする不正の行為の防止を図
る。 【解決手段】 スロットマシンの場合なら、マイクロコ
ンピュータは、スタートスイッチ等からの信号に基づき
被照合用のデータを読み、あらかじめ定められたボーナ
スゲーム用の基準のデータと比較し、両者が一致するか
どうかを判定するが、そのときの読み出しタイミング
を、不規則性をもってずらすようにする。例えば、一定
時間がくるとスイッチが入る機械を不正に取り付けて不
正を行うのを防ぐため、スイッチからCPUの間に乱数
を発生させることにより、一定時間に読みにいっても乱
数により数値を読みにいく時間がランダムで不正の機械
を取り付けても、毎回ボーナスゲームになることはな
い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン等
の遊技機に関するものであり、より詳しくは、遊技場で
遊技者の遊技のため提供される遊技機に対する不正行
為、特に不正目的の装置類を取り付けてする不正の行為
に対し、これの防止を図ることのできる手段を提供する
ことを可能ならしめたものである。
【0002】
【発明の背景、および発明が解決しようとする課題】遊
技場の遊技機、例えばスロットマシン場やパチンコホー
ル等における、スロットマシン、あるいはパチンコ機
は、遊技場での遊技者の遊技のため当該遊技場において
その使用の用に供される遊技場設置の遊技機である。
【0003】例えば、スロットマシンの場合を例にとれ
ば、これは、遊技者が回転するリールの操作を行うもの
であって、3個のリールを同時にあるいは個々に回転さ
せた後、停止させた時のリールに表示された絵柄の所要
の組合わせの成否を楽しむゲーム機である。
【0004】具体的には、遊技場で貸し出される専用の
メダル(コイン)をマシンの投入口に投入した後、3個
のリールを回転させるレバー等の操作具を介してリール
を回転させ、個々のリールの回転を停止させる手段を介
して停止させ、停止時におけるリールの絵柄の組み合わ
せに応じてメダルを獲得するようになっている(メダル
の払い出し)。通常、個々のリールには、それぞれ例え
ば7種の絵柄を組み合わせた21個(20個の場合もあ
る)の絵柄が付されており、有効な組み合わせを構成す
る数種の絵柄はあらかじめ決められ、それらの絵柄に着
目しながら個々のリールの停止にいたるまでの操作を行
う。
【0005】例えば、『7』が『7』『7』『7』と3
つ並ぶ状態(ボーナス(bouns)ゲーム)を出現さ
せようとして操作するのが、このスロットマシンゲーム
での最も大きな狙いといえる(図1参照)。
【0006】こうしたスロットマシン等の遊技場設置遊
技機は、その多くは、各部機構の制御(スロットマシン
なら、リールの回転開始(スタート)、停止制御等)、
特典の確率(スロットマシンなら、ボーナスになること
のできる確率)、払い出し等の処理・管理などを含め、
その遊技機全体のコントロールがコンピュータの制御の
もとで行われる。
【0007】このため、コンピュータを使用する遊技機
では、マイクロコンピュータを構成するCPU、および
ROMをはじめとするメモリ等を組み込んだ制御用の回
路基板(主基板と称され、以下、主基板、あるいはコン
ピュータ基板ともいう)を有する。そのような基板は、
これを遊技機本体内部に取り付けられたものとされ、そ
して、かかる主基板を備える遊技機は、遊技機製造メー
カから出荷され、遊技場へ納入・設置されて、その遊技
場において上述のサービスの用に供される。
【0008】ここに、上記ボーナスに当たる状態は、所
定の確率の範囲内において、その確率の状態のもとで成
立する性質のものである。そして、それに当たったとき
は、遊技者にとって、多量のメダルの獲得が可能となる
正当な機会を得るものである。
【0009】しかして、こうした状態を不正・不法な方
法によって生じさせることをもくろむ者、すなわち、例
えば、遊技者自身の正当な操作ではなく、例えば遊技店
内に深夜不法侵入して、事前に、使用予定の遊技機に対
する改変、変造を加え、その後に、当該遊技機であたか
も正当に遊技をするかのようなふりをして、イカサマを
するような者(あるいは、開店中、テレビカメラの監視
を逃れるよう、何人かのグループで遊技機の周りを囲
み、改変造してイカサマをするようなグループ)による
不正行為は、防止し排除する必要がある。
【0010】本発明者は、このような観点から、先に、
例えば、遊技場において遊技者の利用の用に供される遊
技場設置のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機であ
って、制御用の主基板(コンピュータ基板)を内部に設
置したケースと、該主基板ケースを装着するものであっ
て、遊技機内部に対し設けられた主基板ケース取り付け
台とを備えるとともに、主基板に対する不正変更使用行
為(例えば、ROMの変更、基板改造)は排除するよ
う、該主基板ケース取り付け台から該主基板ケースを取
り出しにくくする手段を、一または二以上備え、該手段
は、前記主基板ケースを前記主基板ケース取り付け台に
装着した後に、キーにてロックし、キーが開かなければ
主基板ケースが取り出せない構成のものを含む、ことを
特徴とする遊技機についての提案(特願平9−3429
10号)をしている。また、同様の観点から、特願平9
−342911号や特願平10−7541号による提案
をしている。
【0011】これらは、ROMの改変造等に対し効果を
発揮するものであるところ、ここに、本発明者は、さら
に、考察を進めた結果、この種コンピュータ制御のスロ
ットマシン、パチンコ機等の遊技機では以下のような不
正行為の可能性が存することから、そのような不正行為
者のもくろみを打ち砕けるのに有効な方策をとることが
できれば、より望ましいものを提供できることを見いだ
したものである。
【0012】この種遊技場設置遊技機では、払い出し率
の高い特定の遊技(ゲーム)に入る役物入賞の管理や成
否等の制御処理に、あらかじめ定められた個数の一群の
数値を利用することができる。例えば、基本的には、ゲ
ームのビックボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲー
ムになるには、該数値群を使い、この数値群は一定の数
を順繰りに数えている。或る動作ないしは作動(例え
ば、スタートスイッチ等がON)により、その数値群中
の数値を読みに行く。その数値が最初から決めている数
値だとボーナスゲームになる、というような処理内容の
ものとすることができる。
【0013】図4は、後記本発明実施例でも参照される
図であるが、図にように、一定個数kからなっていて、
一周期Toごとに全体Dsが繰り返される数値N(1)
〜N(k)が使用される。
【0014】ここで、例えば、遊技者によるリール回転
用レバーの操作等に応じ、これに基づき時刻t”でスタ
ート信号S(st)が発生して、該信号の立ち上がりエ
ッジ(前縁)のタイミングで、その時の対応クロックC
Lに応じ被照合数値としてN(j)が読み込まれたとす
ると、この場合はボーナスにならない数値の部分Dbの
ものである結果、あらかじめ定めたボーナスゲーム用の
基準値(本例では、部分DaのN(1)〜N(i)に対
応するデータが、比較判定値としてメモリに記憶格納さ
れている)のものと不一致のため、マシンのコンピュー
タは両者の比較結果で、そのあらかじめ定めたボーナス
ゲームの数値に該当しないと判断するが、これに対し、
もし、時刻t’でスタート信号S(st)の発生をみた
場合は、その比較・照合判定は一致する結果、ボーナス
ゲームの数値であると判断し、コンピュータは、これに
基づき、ボーナスゲームになるように制御をする。
【0015】こうした処理内容とすることができるが、
そのような遊技機だと、原理的には、全体の繰り返し周
期を知り、一度ボーナスゲームを当てたならば、それを
基準に、次にボーナスゲームとなるべきタイミングが到
来することとなる時期はいつになるかを知ることがで
き、例えば、その数値群の全体の数が分かり、一回、ボ
ーナスゲームになると、後は、一定時間の度にボーナス
ゲームになる機会が繰り返されることになるそのタイミ
ングは分かる。
【0016】図4の例でいえば、数値の個数k、および
クロックCLの周波数が分かると、周期Toの時間は求
められ、また、上記部分Daは、時間t軸上、その周期
Toごとの間隔で出現し、よって、上記時刻t’から、
その周期Toの整数倍の時間を経過する時刻ごとに、ボ
ーナスゲームになる数値と一致する数値を被照合数値と
して読み出すことのできる時点があることが分かる。
【0017】これがため、既述のような不正行為者は、
不正目的の装置(機械)を使ってこれを行おうとするお
それがある。すなわち、そうしたROMの改造などをも
もくろむ者やグループにとって、その繰り返し周期To
を知るなどすれば、上述のような一定時間(周期Toの
整数倍の時間)後の必要なタイミングで信号を生じさせ
る装置類を不法にスロットマシンに取り付け使用して不
正を行う可能性がある。例えば、図15(a)に示すよ
うに、被照合数値を読むときのタイミング信号として用
いられるスタート信号S(st)等の所定の作動信号の
主基板500への入力部分(例えば、スタートスイッチ
501〜主基板500の入力ライン部分)に対し、同図
(b)に示すごとく、遊技機に、一定時間がくると或る
動作が行われたかの様にスイッチが入る機械(装置)5
10を不正に取り付けて、(あたかも正当なリール回転
用レバー操作をもって正規にスタート信号S(st)を
発生させたかのように)偽の信号S(st)uを入力さ
せて、幾度も毎回のように不正を行おうとするおそれが
ある。
【0018】そして、この場合には、ROMの改変造な
どということにまでは至らない状態であってさえも、上
記のようなイカサマを惹起させる可能性がある。こうし
た事情はまた、パチンコ機に対する場合でも同様であ
る。
【0019】よって、望ましいのは、こうした遊技機に
対する不正・不法な行為から、保全しないし効果的な防
止を図ることができることである。望ましいのはまた、
容易に採用できる方策をもって、そのような不正目的の
装置類を取り付けて不正を行うのを防ぐことができるこ
とである。
【0020】より望ましいのは、たとえそれが取り付け
られたとしても、それによる不正な上述のような役物成
立は阻止し、ないしは成立させにくくし、したがって、
毎回のようにボーナスゲームを当てるといった、そうし
た不正行為者のもくろみはこれを打ち砕けることであ
る。また、より望ましいのは、そうした対策・手段を講
ずるにあたり、他方では、本来の正当な遊技者による遊
技などには支障をもたらさずに、これを行えることであ
る。
【0021】本発明は、上述した考察に基づき、また後
述する考察にも基づき、これらの点から改良、改善を加
えて、遊技場で遊技者の利用の用に供されるこの種遊技
場設置遊技機に対する不正行為に対し、これの効果的な
防止を図ることのできる対策・手段を適切に講ずること
を可能ならしめ、上記のことを実現できる遊技機を提供
しようというものである。
【0022】
【課題を解決するための手段】本発明によって、下記の
遊技機が提供される。本発明は、遊技場において遊技者
の利用の用に供される遊技場設置の遊技機であって、所
定の作動信号に基づき被照合用の第1のデータを読み、
あらかじめ定められた特典用の第2のデータと比較し、
両者が一致するかどうかを判定する機能を有するととも
に、前記第1のデータを読みにいく時間を、不規則性を
もってずらす、第1の手段を備えることを特徴とするも
のである。
【0023】また、遊技場において遊技者の利用の用に
供される遊技場設置の遊技機であって、所定の作動信号
に基づき被照合用の第1のデータを読み、あらかじめ定
められた特典用の第2のデータと比較し、両者が一致す
るかどうかを判定する機能を有するとともに、前記作動
信号を遅らせて、前記第1のデータを読むタイミングを
不規則的にずらす、第1の手段を備えることを特徴とす
るものである。
【0024】また、前記第1の手段は、乱数発生器を含
み、その出力を用いて前記第1のデータを読むタイミン
グの時間をランダムにする、ことを特徴とするものであ
る。
【0025】また、前記作動信号は乱数発生器に入力
し、該乱数発生器より時間がランダムにずれて出力さ
れ、該出力に応じて前記第1のデータを読む、ことを特
徴とするものである。
【0026】また、前記第1の手段は、不規則な信号と
前記作動信号とに基づき、前記第1のデータを読むのに
用いる信号を得る、ことを特徴とするものである。
【0027】また、前記第1の手段は、一定クロック周
期のクロック信号を基に不規則なパルス列を形成する第
1の回路と、該第1の回路の出力と前記作動信号とに基
づき、前記第1のデータを読み出すのに用いる信号を形
成する第2の回路とを含む、ことを特徴とするものであ
る。
【0028】また、前記第1の回路は、前記クロック信
号を入力とし、あらかじめ定めた第1の所定入力クロッ
ク数をカウントして出力を発生する第1のカウンタか、
または該クロック信号の遅延信号を入力とし、あらかじ
め定めた第2の所定入力クロック数をカウントして出力
を発生する第2のカウンタのいずれかのカウンタを含む
とともに、該いずれかのカウンタの出力を一方の入力と
し、該クロック信号またはその遅延信号をいずれかを他
方の入力として、これらの論理積出力を得る手段とを含
み、前記第2の回路は、該論理積出力と前記作動信号と
の論理積出力を得る手段を含む、ことを特徴とするもの
である。
【0029】また、前記第1の回路に代えて、その第1
のカウンタと、その第2のカウンタと、これらカウンタ
の出力を入力として論理積出力を得る手段とを有し、そ
の第1の所定入力クロック数と第2の所定入力クロック
数とは互いに異なる値に設定されている構成の第1の回
路を用いる、ことを特徴とするものである。
【0030】また、前記不規則な信号は、アドレスバ
ス、またはデータバスその他これに類する系から得られ
る信号である、ことを特徴とするものである。
【0031】また、前記第1の手段は、アドレスバス、
またはデータバスその他これに類する系から得られる不
規則な信号と前記作動信号との論理積出力を得る手段を
含む、ことを特徴とするものである。
【0032】また、前記第1の手段は、アドレスバスま
たはデータバスの不規則な信号と入力とし、あらかじめ
定めた第3の所定入力数をカウントして出力を発生する
第3のカウンタと、該カウンタの出力を一方の入力と
し、前記作動信号を他方の入力として、これらの論理積
出力を得る手段とを含む、ことを特徴とするものであ
る。
【0033】また、前記遊技機は、スロットマシンであ
り、前記作動信号は、リールを回転させるスタートスイ
ッチの作動により得られる信号であるか、該スタートス
イッチの作動に伴う所定の表示ランプのOFFにより得
られる信号であるか、該リール回転時、リールがあらか
じめ定めた原点を通過するときに得られる信号であるか
の、いずれかである、ことを特徴とするものである。
【0034】また、前記遊技機は、パチンコ機である、
ことを特徴とするものである。また、上記において、前
記作動信号は、特典用として設定した入賞穴に入った球
が、あらかじめ定めた通過点を通過するときに得られる
信号である、ことを特徴とするものである。
【0035】また、上記のいずれかにおいて、制御用の
主基板を内部に設置したケースと、該主基板ケースを装
着するものであって、遊技機内部に対し設けられた主基
板ケース取り付け台とを備えるとともに、該主基板ケー
ス取り付け台から主基板ケースを取り出しにくくする手
段を備え、該主基板ケースの内部に、前記第1の手段を
設ける態様か、該取り出しにくくする手段は、主基板ケ
ースを前記主基板ケース取り付け台に装着した後に、キ
ーにてロックし、キーが開かなければ主基板ケースが取
り出せない構成のものとし、該主基板ケースの内部に、
前記第1の手段を設ける態様か、該取り出しにくくする
手段は、主基板ケースを前記主基板ケース取り付け台に
装着した後に、ロックをつけ、そのロックは壊さなけれ
ば、主基板ケースが取り出せない構成のものとし、該主
基板ケースの内部に、前記第1の手段を設ける態様の、
いずれかの態様とした、ことを特徴とするものである。
また、制御用の主基板と、主基板が内部に設置されるケ
ースとを有し、該主基板ケースを閉めたら壊れるまで開
きにくくなるようにする手段を備え、該主基板ケースの
内部に、前記第1の手段を設ける態様か、該主基板ケー
スを一度閉めてロックしたら壊れるまで開かないように
する手段を備え、該開かないようにする手段は、主基板
ケースに主基板ケースの第1のケース部と第2のケース
部とをロックするロックピンをつける構成とするか、ま
たは、該開かないようにする手段は、主基板ケースの第
1のケース部と第2のケース部とをキーにてロックし、
キーが開かなければ該主基板ケースが開かないようにす
る構成を含み、斯く構成した主基板ケースの内部に、前
記第1の手段を設ける態様の、いずれかの態様とした、
ことを特徴とするものである。
【0036】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づき説明する。図1〜10は本発明の一実施例を説
明するもので、図1は、遊技場において遊技者の利用の
用に供される遊技場設置の遊技機としてのスロットマシ
ンの全体斜視図である。図中、1はスロットマシンを示
し、スロットマシン1は、スロットマシン本体1a(機
本体)、およびこれに長蝶番等により開閉可能に取り付
けられた前面パネル1bを備える。
【0037】前面パネル1bには、リール(回胴)回転
用レバー2と、メダル(コイン)投入口3と、本体1a
内の3個のリール4,5,6のそれぞれに対応する3個
の回転停止操作用のストップスイッチ7,8,9(スイ
ッチ操作ボタン)と、それらリール4,5,6の絵柄
(図柄)を観察するための観察窓10,11,12等を
有する。さらには、図1には図示しないが、前面パネル
1bには、例えば、LED等の表示手段を設けることが
できる。それらのうちには、レバー2を操作したときの
スタートスイッチのONに伴ってOFF(点灯状態から
消灯状態)する表示手段(例えば図2の表示部36中に
おける表示ランプ)を含めることができる。
【0038】遊技者によるリール回転用レバー2の操作
によって3個のリール4,5,6の回転を開始させるこ
とができ、そして、回転中のリールを停止させるとき
は、対応するストップスイッチ7,8,9を押すことに
より個々のリールを停止させることができる。
【0039】遊技者は、ゲーム中、それらストップスイ
ッチ7,8,9を押すタイミングをはかるなどして、特
定の絵柄の組み合わせパターンが、あらかじめ定めた基
準線上に出現するようにリールを停止させることが実現
できたときに、すなわちそのような停止絵柄を出現させ
たとき、メダルを獲得できる。図1をみると、そこに
は、メダルを獲得できる基準線としてのいわゆるファイ
ブ(5)ライン13,14a,14b,15a,15b
が示されている。ゲーム開始前にメダル投入口に投入す
るメダルが1枚の場合は、センターライン13の1本
(一通り)のみが有効となり、投入メダルが2枚のゲー
ムの場合は、これにさらに平行なライン14a,14b
の2本が追加されて有効なラインはライン13,14
a,14bの3本(三通り)となり、投入メダルが3枚
の場合は、センターライン15に対して、平行な2本の
ライン14a,14bと、さらには斜めのライン15
a,15bの2本をも加えた計5本(五通り)のライン
13,14a,14b,15a,15bがメダルを獲得
できるラインとなるのが一般的であり、そして、通常、
これらライン上に特定の絵柄、例えば『7』が『7』
『7』『7』と3つ並ぶ状態を出現させようとして操作
するものであり、ここでは、一例として、センターライ
ン13、平行な2本のライン14a,14b、斜めの2
本のライン15a,15bによるファイブラインのうち
のセンターライン13上に、『7』が3つとも並んで停
止したケースを示してある。
【0040】図2は、スロットマシン1を作動制御する
ための駆動制御系(スロットマシン駆動・制御装置)を
機能ブロックとして表したブロック図の一例である。図
示例では、マシンの駆動や各種演算処理の全体的なコン
トロールを司るCPU20と、メモリ21と、コントロ
ーラ22と、入出力インターフェース(I/O)31,
32,33と、ドライバ34,35と、LED等の表示
部36と、上記各リール3,4,5駆動用のステッピン
グモータ41,42,43と、上記リール回転用レバー
2の操作で作動するスタートスイッチ(S1)45と、
ストップスイッチ(S2)46(図1中の第1リール〜
第3リール用の各スットプスイッチ7,8,9)と、電
源48等とを含んで構成できる。表示部36は、前記し
たごとくにスタートスイッチ(S1)45の作動(O
N)に伴いOFF制御される表示ランプを有するものと
する。
【0041】スロットマシン1に対する基本な制御、お
よびこれに関する構成は、以下のようである。全体的な
動作についていえば、メダル投入口3に所要枚数のメダ
ルが投入され、レバー2の操作でスタートスイッチ45
がONし、スタート信号S(st)がCPU20に送ら
れると、インターフェース32とドライバ35を介し
て、第1のリール(4)駆動用のステッピングモータ4
1、第2のリール(5)駆動用のステッピングモータ4
2、第3のリール(6)駆動用のステッピングモータ4
3の回転駆動によりリールが回転され、そして、その
後、各リール駆動用のステッピングモータを停止させる
個々のストップスイッチ46が押される(ON)と、そ
れに基づき、対応ステッピングモータの駆動を停止しリ
ールの回転を停止せしめるよう制御することによって、
実行されるものである。
【0042】こうしたリールおよびステッピングモータ
その他の内部機構は、前面パネル1bに覆われるスロッ
トマシン本体1aの内部に組み込まれる。図3は、スロ
ットマシンの内部構造(キャビネット内部)の例を示
す。これを参照すると、錠前受台C2(前面の錠前をロ
ックするための受け具)がキャビネット基体の一部に設
けられ、また、外部集中端子板L3(遊技メダルの投入
および払出信号、役物連続作動増加装置および役物連続
作動装置の作動信号を外部へ出力するための基板)から
のコードを外部に通す外部集中端子コード穴C3が設け
られ、コードはこれを介して本機設置店の店内コンピュ
ータ等に接続することができる。
【0043】電源ユニットG(48)や、3個のリール
L11,L12,L13(4,5,6,)およびステッ
ピングモータ(41,42,43)等からなるリールユ
ニットLのほか、入賞時または清算時に遊技メダルを受
け皿に払い出す遊技メダル払い出し装置N(該装置に
は、払出しメダルをカウントするセンサがあり、主基板
F1に信号を出力する)や、遊技メダルを溜める遊技メ
ダルタンクN2(例えば、容量は約4000枚)など
は、機本体T(1a)内に取り付け配設することができ
る。さらに、図示例においては、主基板ユニットF(主
基板F1および主基板ケースF2からなるユニット部
分)は、機本体Tに対しビス等の取り付け手段Pにより
取り付けられている。
【0044】電源ユニットG部分には、打ち止め切り換
えスイッチG2(役物連続作動増加装置が終了した時、
打ち止めにする(定量制)か、打ち止めにしない(無定
量制)かを選択するスイッチ)や、設定スイッチG4
(遊技の出玉率に変化をもたせるための切替えを設定す
るスイッチであり、該スイッチにて、例えば、確率を5
5%〜120%の範囲内で設定“1”の確率の状態から
設定“6”の確率の状態までの6段階に設定可能)など
の、遊技場側で切り替え設定操作可能なスイッチも設け
ることができ、これらスイッチG2,G4による情報
も、入力情報として用いることができ、また、電源スイ
ッチG6(本機を作動させるときの主電源スイッチ)が
ある。
【0045】遊技場設置のスロットマシン1それぞれ
は、通常、本機設置店の店内コンピュータ(ホストコン
ピュータ)に接続されて管理・制御される。その一方
で、各スロットマシン1個々のマイクロコンピュータ
は、上記CPU20(中央演算処理装置)、メモリ21
(メモリ装置)等を含んで構成され、かかる半導体装置
を設置した主基板装置(例えば、図2中の破線部分)
が、当該スロットマシン1全体を制御するための基板
(コンピュータ基板)として、スロットマシン一台ご
と、その本体1a内に組み込まれて、各種入力情報に基
づき、本スロットマシン1における各制御対象部分対す
る制御を行う。
【0046】マシン1のマイクロコンピュータは、遊技
者の操作により作動するスイッチS1,S2からの信号
その他の情報の入力に基づき、ROMやRAM等のメモ
リ21に格納したスロットマシン制御プログラムや設定
内容に従って制御信号をコントローラ22に出力し、対
応インターフェース(I/O)31,32およびドライ
バ34,35を通して、ステッピングモータ41〜43
等を含む制御対象要素をコントロールし、該当するとき
は遊技メダル払い出し装置N等に対するコントロールを
実行する。
【0047】メダル払い出しのコントロールでは、ボー
ナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、およびこれ以外の
レギュラーボーナスを含み、該当する絵柄パターンは複
数種設定されており、例えば前記『7』『7』『7』以
外にも、所定の絵柄パターンをボーナスゲームの絵柄パ
ターンとして設定できる)を実現させるあらかじめ定め
られた所定の絵柄の組み合わせを、遊技者がリール停止
時の絵柄パターンとして一旦出現させると、以後、その
絵柄パターンの種類に応じて、例えばあらかじめ定めら
れた所定の複数回分のゲームを遊技者が消化するまで
(ボーナスゲーム終了判断まで)は、複数回連続してメ
ダルの払い出し処理(図10のS125)を実行するよ
う制御する。したがって、実際にボーナスゲームになる
と、その間、遊技者は「一般ゲーム当たり」(図9,1
0のS111、あるいはS124参照)に当たった場合
に比し、効率良く多くのメダルの払い出しを受けられ
る。結果、ボーナスゲーム中は、ゲームで使用するメダ
ル(投入メダル;消費メダル)よりも、ゲームごと払い
出しを受けてたまっていくメダル枚数の方が多いという
状態が、ボーナスゲーム終了判断まで継続する(同S1
32→S122参照)。ビッグボーナスでは、もっとも
多量にメダルを獲得できる。
【0048】ボーナスゲームの成否等の管理・制御につ
いて、マイクロコンピュータは、あらかじめ定められた
一群の数値を用いることができる。図4の例において
は、全体Dsがk個の数からなる数値N(1)〜N
(k)のうち、N(1)〜N(i)の部分Daはボーナ
スになる数値として割り当てられ、残部Dbはボーナス
にならない数値として割り当てられている。これらは、
一定クロック周期を有するクロックCLに同期して1ク
ロックごと、順次、照合されるべき被照合情報(デー
タ)として読み出し対象とされることができ、これは、
全体として所定の周期Toで繰り返される。一方、マイ
クロコンピュータのメモリ21には、あらかじめN
(1)〜N(i)に対応する数値データを、比較(照
合)用の基準データ(ボーナスゲームの数値データ)と
して格納、記憶させておくことができる。
【0049】1周期To分の全体Ds中の使用数値は、
それぞれ異なる数値N(1)〜N(k)のいずれのもの
も、1個含まれており、したがって、その出現頻度につ
いては、無作為にいずれか1個が読まれるとすると、い
ずれも1/kの読み出し対象としての確率を有する。ボ
ーナスになる確率としては、基本的には、全体Dsに対
し部分Daに割り当てる割合をどの程度に設定するかに
応じて変えられ、実際には、当局等の規制で要求される
範囲内で、その確率が設定される。
【0050】図5は、14ビットの2値データを被照合
用の使用数値データとする場合の例である。この場合
は、「00000000000000」から「1111
1111111111」の214個の数値が対象、すなわ
ち16384通りのものが対象となり、ボーナスになる
確率を例えば1/240程度の確率に設定するなら、1
/240=x/16384より、16384通り(パタ
ーン)のうち、68通り(パターン)の割合のデータを
ボーナスになる数値として割り当て、そして、これをボ
ーナスゲーム用の基準データとして事前にメモリに記憶
させておくことができる。
【0051】マシン1のマイクロコンピュータは、電源
(電源スイッチG6)投入後のマシン1の稼働中、常
時、このような所定個数(図5では16384個)の被
照合用の数値を順繰りに数えており、そして、本実施例
では、遊技者によるゲーム中、リール回転用レバー2の
操作があると、該操作に基づくスタートスイッチS1の
ONによるスタート信号S(st)の前縁のタイミング
で、その時点で対応する数値を読みにいく(抽選を行
う)ようにする(使用クロックCL周波数は極めて高
く、これに比べて、発生するスタート信号の幅は広く、
したがって該スタート信号の前縁のタイミングで対応す
る数値のひとつのみを読む)。基本的には、そのとき読
んだ数値と、あらかじめメモリ21に記憶させておいた
数値とを比較し、両者の一致、不一致をチェックし、そ
の結果、その読み出された数値(図5では16384通
りのうちのひとつ)が、その記憶させておいた数値(図
5では68通りのうちのいずれかひとつ)に一致したな
ら、ボーナスゲームになるように制御する。
【0052】すなわち、この場合は、設定された確率の
状態のもと、結果としてボーナスゲームを引き当てられ
る、そのようなタイミングでリール回転用レバー2の操
作がなされたこととなるのであり、ボーナスゲームの数
値であると判断したら、これに基づき、ボーナスゲーム
になるように制御をする(具体的には、次の処理として
は、ボーナスゲームができるようにリールの停止制御を
する)ことができ(図9.10のS121,S123参
照)、他方、両者の比較・照合結果が不一致の判定な
ら、これに基づき、今回のゲームは、ボーナスゲームに
ならないように制御をする(具体的には、次の処理とし
ては、ボーナスゲームができないようにリールの停止制
御をする)ことができる(図9のS108参照)。これ
らの処理手順は、あらかじめROMに格納した制御用プ
ログラムの制御のもとでCPU20により実行させるこ
とができる。
【0053】さらに、上述のごとくの所定の作動信号に
基づく被照合用のデータの読み出し、あらかじめ定めら
れたボーナスゲーム用の基準のデータとの比較、両者が
一致するかどうかの判定の機能を有するのに加えて、そ
の基本的な制御内容、および構成はそのまま活かして、
図6にその原理的構成の一例を示すように、例えばスタ
ートスイッチ(S1)等と主基板(F1)との間に、図
15のような不正目的の装置類(501)を取り付けて
する不正行為を防止するべく、そのための手段としての
信号処理部450を設ける。
【0054】ここに、信号処理部450は、好ましく
は、両者を比較、照合するタイミングを、不規則性をも
ってずらすようにする。好ましくはまた、入力される作
動信号を遅らせることでずらす構成のものとする。ま
た、好ましくは、乱数発生器を含み、その出力を用いて
被照合用のデータを読むタイミングの時間をランダムに
する構成のものとする。
【0055】図7は、これらの例を示してあり、ボーナ
スゲームの管理に用いる被照合数値を読むときのタイミ
ング信号として用いられるられるスタート信号S(s
t)をそのままのタイミングで用いるのではなく、同図
(a)のように、スタートスイッチS1のONにより時
刻taで発生したスタート信号S(st)を、同図
(b)では、遅延量Tαのずれで時刻tbのタイミング
によるものとし、あるいは同図(c)では、遅延量Tβ
のずれで時刻tcのタイミングによるものとし、あるい
は同図(d)では、遅延量Tγのずれで時刻tdのタイ
ミングによるものとするように、上記の被照合数値を読
むためのタイミング信号を不規則的なものとする。ここ
に、その不規則が高く、無作為性がより大きいほど、た
とえ、図8の一点鎖線のごとくに不正を行う機械501
が取り付けられたとしても、既述したような不正行為者
の不正行為に対し効果的な防止を図るのに有利でその不
正行為者のもくろみはこれを打ち砕ける一方、ボーナス
になる確率としてあらかじめ設定した設定確率など、本
来の正当な遊技者による遊技には支障をもたらさない点
でも望ましいものとできる。
【0056】不正行為者が、スロットマシンに、一定時
間がくると、あたかもリール回転用レバー2の操作が行
われたかのようにスイッチが入る機械501を不正に取
り付けて不正を行おうとしても、図7(a)に示すよう
に、仮に、不正行為者が一度ボーナスゲームを当て(時
刻to)、そのタイミングを基準として、図4の繰り返
し周期Toの整数倍の時間(n×To)後の時刻taの
タイミングで、該機械501から、不正な偽のスタート
信号S(st)を発生させても、図5の構成に従えば、
信号処理部450によって、該スタート信号S(st)
の前縁では被照合数値の読み出しは行われず、読み出し
のタイミングは、その時その時で、図7(b)〜(d)
のようにバラバラに遅延してずれる結果、こうした不正
な機械を使った方法で、ボーナスゲームになる数値(図
4,5)を被照合用のデータとして幾度も読み出させる
というイカサマは排除できる。したがって、これによる
と、本発明非採用の場合に比べ、不正な機械501を取
り付けても不正な行為を行うことを狙って信号を発生さ
せても毎回ボーナスゲームになることはない。
【0057】なお、信号処理部450を設けない構成の
場合、理論上は、被照合数値のうちのボーナスゲームに
なる数値の部分Daは周期Toごとの間隔で繰り返し出
現することとなるから、もし、過去に一度ボーナスゲー
ムを成立させた状況での時刻toから周期Toの整数倍
の時間(n×To)後の時刻taでスタート信号S(s
t)を発生させるようにとリール回転用レバーの操作を
毎回行うことができたなら、その操作の度ごと、ボーナ
スゲームを当てることが可能ということはなる。しかる
に、ボーナスゲームの成否等の管理用に用いられる数値
データの個数は図5の例のように16384と極めて多
く、使用クロック信号CL周波数は極めて高いことか
ら、一旦ボーナスゲームを当てた遊技者が、たとえ周期
Toを知っていて、上記のことを狙ってボーナスゲーム
にしようとリール回転用レバーの操作時期のタイミング
をはかってゲームを行おうとしても、もとより、人が、
そうした精度で正確に周期Toの整数倍の時間経過後に
スタート信号S(st)が発生することとなるように毎
回操作をすることは事実上は不可能である。よって、既
述のごとくに、通常の遊技者は、所定の設定確率(例え
ば、x/16384)の状態のもとで、正当な操作を行
った結果としてボーナスゲームの数値(部分Da)を引
き当てて、それに基づきメダルを獲得することの可能な
正当な機会を得るものであり、そして、本構成では、図
7のような時間のずれがランダムで無作為性が高いほ
ど、その正当な機会を得る確率に影響を及ぼすのも、同
時に回避できるものである。
【0058】本実施例においては、以上のような観点か
ら、乱数発生器を含んだ信号処理部450を導入するも
のとし、また、より好ましい態様として、かかる乱数発
生を利用した信号処理部450自体も、図8にも併せて
示すように、主基板ユニットFのケースF2内に配置す
るよう構成する(図2)。
【0059】ここに、図2の例では、信号処理部450
は、主基板ユニットFに対するスタートスイッチS1の
入力端(例えば、コネクタ入力)とインタフェース33
の入力端との間に接続されて、主基板ケースF2内に内
蔵されている。このようにもすると、もし、図5におい
て、信号処理部450と主基板F1との間の経路に対
し、不正を行う機械501が接続された状態を想定する
と、このとき、上述したような信号処理部450の機能
が有効に作用しなくなるところ、主基板ケースF2内部
に配置することで、不正行為者により主基板ケースF2
外においてスタートスイッチS1からの信号ラインに対
し不正な機械501が接続取り付けられれば、必ず、信
号処理部450は図8のように不正な機械501からの
信号を入力される結果、当該信号処理部450の機能を
確実に確保できて効果的である。また、この場合は、イ
ンタフェース33の入力側に信号処理部450を付加す
る構成で済み、他の部分の構造の大幅な変更を伴うこと
なく導入可能なことからも、容易に採用できる点でも効
果的である。
【0060】なお、前記先の提案の特願平9−3429
10号、特願平9−342911号、特願平10−75
41号によるものと併用するとより良い。すなわち、主
基板F1を内部に設置したケースF2と、該主基板ケー
スF2を装着するものであって、遊技機内部に対し設け
られた主基板ケース取り付け台とを備えるとともに、該
主基板ケース取り付け台から主基板ケースF2を取り出
しにくくする手段を、一または二以上備え、該手段は、
主基板ケースF2を前記主基板ケース取り付け台に装着
した後に、キーにてロックし、キーが開かなければ主基
板ケースF2が取り出せない構成のものとして、かかる
主基板ケースF2の内部に信号処理部450を設ける態
様か、または、該手段は、主基板ケースF2を前記主基
板ケース取り付け台に装着した後に、ロックをつけ、そ
のロックは壊さなければ、主基板ケースF2が取り出せ
ない構成のものとして、かかる主基板ケースF2の内部
に信号処理部450を設ける態様とすると、より効果的
である。また、主基板装置の構成として、制御用の主基
板F1と、主基板F2が内部に設置されるケースF2と
を有し、(一)主基板ケースF2を閉めたら壊れるまで
開きにくくなるようにする手段を、一または二以上備え
る態様か、(二)主基板ケースF2を一度閉めてロック
したら壊れるまで開かないようにする手段を、一または
二以上備え、該手段は、主基板ケースF2に主基板ケー
スの第1のケース部と第2のケース部とをロックするロ
ックピンをつける構成とするか、または、該手段は、主
基板ケースF2の第1のケース部と第2のケース部とを
キーにてロックし、キーが開かなければ該主基板ケース
F2が開かないようにする構成を含む態様のものとし
て、かかる主基板ケースF2の内部に信号処理部450
を設ける態様とすると、より効果的である。
【0061】図9,10は、上記構成の信号処理部45
0を導入・採用した本スロットマシン1における処理内
容等の好適例の説明に供する流れ図である。同図におい
て、S101,S102での処理は、メダル投入(1〜
3枚)に関する読み込み処理、スタートスイッチS1の
ONに関する読み込み処理である。
【0062】ここで、信号処理部450を有しなけれ
ば、上記スタートスイッチONのタイミングで、主基板
F1(CPU20)が該スイッチが入ったことを読み
(S105)、主基板F1(CPU20)側の被照合用
数値データを読みにいき(S106)、読み出されたも
のがボーナスゲームの数値に該当する否かのチェック
(S106)をする手順(抽選手順)となるが、本マシ
ン1では信号処理部450により、図示のごとく、スタ
ートスイッチONによるスタート信号(S(st))は
信号処理部450に与えられ、乱数発生器に入力し、乱
数発生器により時間がランダムにずれて出力されること
となる(S103,S104)。そして、その出力のタ
イミングで、上記処理S105〜S107を行う。よっ
て、前述のごとく、不正目的の機械501を取り付けて
不正を行うのを防ぐことができ、マイクロコンピュータ
で使用されるボーナスゲーム成否管理用等の被照合用数
値データ(S106)を読みにいくところのスイッチS
1からCPU20の間に乱数を発生させることにより
(S103,S104)、たとえ当該機械501で一定
時間(n×To)後に読みにいっても、乱数により数値
を読みにいく時間はランダムにずれ(S104,S10
5)、結果、不正の機械501を取り付けても毎回ボー
ナスゲームになることはない。
【0063】ボーナスゲームの数値か否かの判定(S1
07)の答が否定(N)なら、ここでは、ボーナスゲー
ムができないようリール制御をするものとし(S11
0)、リール回転、ストップスイッチS2(7,8,
9;第1リール〜第3リール)のON(S108,S1
09)に続き、処理S110(ボーナスゲームができな
いようリール制御をしリールが止まる)を経て、「一般
ゲーム当たり」か否かを判断する(S111)。そし
て、その答に応じて、肯定(Y)の場合のみメダル払出
し処理(この場合、遊技者は「一般ゲーム当たり」とし
ての分のメダルを獲得できる)が実行されて最初の手順
へ戻され、次のメダル投入をまつ。なお、このループで
は、後記S122に対応す判断処理は存在しないが、こ
れはそもそも、前提として、ボーナスとなる数値そのも
のを引き当てていない(S107の答が否定)ことによ
る。
【0064】かような順でゲームが進行するが、かかる
過程でS107の答が肯定(Y)である場合、すなわち
S102→S103→S104→S105→S106に
基づき読み出された被照合用の数値を、あらかじめメモ
リ21の記憶させておいたボーナスゲーム用(特典用)
の数値と比較し、両者が一致するかどうかを判定した結
果、一致するとの結果が得られたとき、すなわちボーナ
スとなる数値を引き当てたときは、本プログラム例で
は、マイクロコンピュータは、前記S110の処理の場
合とは逆に、ボーナスゲームができるようにリール制御
をする(S121,132)。
【0065】この状態になると、ボーナスゲーム成立の
前提となる、いわゆる「内部当たり」状態(ボーナスゲ
ームへ移行させるための所定の停止絵柄パターンが有効
なライン上に出現するようにとリール停止動作を制御す
る状態)となる。この「内部当たり」状態は、一旦、こ
れが発生すると、例えば図1の『7』『7』『7』のよ
うな、あらかじめ定められたボーナスゲームの絵柄パタ
ーンとして設定してある所定の絵柄の組み合わせを、遊
技者がリール停止時の絵柄パターンとして現実に一旦出
現させるまで、継続して維持され、解除されない。この
場合の制御は、リールの停止制御を対象とし、遊技者に
よるストップスイッチS2の操作に応じて、上記のよう
なボーナスゲームの停止絵柄パターンを高い確率で達成
させるように制御することを目的とする(その内容は、
例えば、ボーナスゲームの停止絵柄パターンが出やすい
ような絵柄5こま分のずらし制御などであってよい)。
本プログラム例では、リール回転、ストップスイッチS
2(7,8,9;第1リール〜第3リール)のON(S
119,S120)に続き、かかる処理S121(ボー
ナスゲームができるようにリール制御をし止まる)を経
て、図10の処理S122へ進む。
【0066】図10のS122によるボーナスゲームか
否かの判断処理は、そうしたリール停止時の絵柄パター
ンがボーナスゲームの絵柄パターンを成立させたかどう
かをみることを内容としており、その答が否定(N)な
ら、「一般ゲーム当たり」かどうかの判断処理S124
を実行し、その結果、この経路で「一般ゲーム当たり」
であれば「一般ゲーム当たり」分としてのメダル払出し
が実行され(S125)、そうでなければ、メダル払出
しは実行されない(S124→S126)。したがっ
て、判定処理S107から処理S122以降へ突入して
も、「一般ゲーム当たり」の処理は併用されることにな
る。
【0067】S126〜S129までの処理は、それぞ
れ前記S101〜S105の場合のものと同様であり、
また、S130〜S132の処理は前記S119,S1
20,S121の場合のものと同様であり、これらに続
く判断処理S133の実行のつど、ボーナスゲーム終了
か否かをみて、答が否定(N)なら、判断処理S122
へ戻して同様の手順を繰り返すよう制御する。ここに、
このループでは、前記S106に対応す処理は存在しな
いが、これは、ボーナスになる数値を引き当てていて
(S107の答が肯定)、すでに上記「内部当たり」状
態が成立した後の制御を対象としていることからであっ
て、前記S106に対応する処理は必要がないことによ
る。
【0068】かくして、このような過程で、S122
(図10)の判断の結果、その答が肯定(Y)で、遊技
者がリール停止時の絵柄パターンとして、例えば『7』
『7』『7』のようなボーナスゲームの絵柄パターンを
成立させると、以後ボーナスゲームの処理が開始され
る。マシン1のマイクロコンピュータは、その出現させ
た絵柄パターンの種類に応じて、例えばあらかじめ定め
られた所定の複数回分のゲームを遊技者が消化するま
で、複数回連続してメダルの払い出し処理(S125)
を実行するよう制御することができる。この場合の払い
出し処理では、払い出し率の高いゲームに入った結果、
効率良く多くのメダルの払い出しを受けられ、ビッグボ
ーナスでは、もっとも多量にメダルを獲得できる。この
ボーナスゲームのループから脱するのは、判断処理S1
33で肯定(Y)の結果がえられたときであり、この場
合に、処理は最初の処理へS101へ戻される。
【0069】なお、上記例において、「内部当たり」後
での、スタートスイッチONの読み込み処理(S12
7)と主基板がスイッチが入ったことを読む処理(S1
29)の間のS128の部分は、プログラム上は省くこ
とができるもはいうまでもなく、また、リール回転(S
108,S119,S130)はスタートスイッチのO
N操作により実行されるものであり、また、ここでは、
その作動信号であるスタート信号S(st)が被照合用
の数値データの読み出しにも利用される例を示したが、
適用できる所定の作動信号としては、このほか、例え
ば、 スタートスイッチの作動に伴う前述した表示ランプの
OFFに同期して得られる信号、 リール回転時、リールがあらかじめ定めた原点を通過
するときに得られる信号、 のいずれかであってもよく、これ以外の信号であっても
よい(この点は、後記例でも同様である)。
【0070】図11は、本発明の他の実施例(第2実施
例)を示す。これは、上記第1実施例の変形例としてと
らえることもできる。本実施例は、基本的は、不規則な
信号と所定の作動信号とに基づき、被照合用のデータを
読み出すのに用いる信号を得る構成とする。
【0071】図11では、信号処理部451は、スター
トスイッチS1のスタート信号S(st)の他、CPU
20からのクロック信号を入力する。この場合、信号処
理部451は、一定クロック周期のクロック信号を基に
不規則なパルス列を形成する回路と、該回路の出力とス
タート信号S(st)とに基づき、被照合用のデータを
読み出すのに用いる信号を形成する回路とを含むものと
して構成することができる。このようにしても、前記図
7のように被照合数値を読むためのタイミング(信号の
前縁)を不規則的なものとすることが可能である。した
がって、不正の機械501を取り付けてする不正な行為
に対し、容易に効果的な防止を図ることができ、たとえ
それが取り付けられたとしても、それによる不正な行為
は阻止し、ないしはボーナスゲームの成立をさせにくく
し、したがって、毎回のようにボーナスゲームを当てる
といった、そうした不正行為者のもくろみはこれを打ち
砕ける等、第1実施例同様の作用効果を奏する。
【0072】図12は、この場合の好適例を示すもので
ある。ここでは、クロック信号入力端子460、抵抗R
およびコンデンサC、第1のカウンタIC461、第2
のカウンタIC462、第1のAND回路463、第2
のAND回路464、および例えばスタート信号S(s
t)等の入力端子470を、図示のごとくに接続して構
成する。第1のカウンタIC461は、クロック信号
(CL)を入力とし、あらかじめ定めた第1の所定入力
クロック数をカウントして出力を発生するカウンタであ
り、第2のカウンタIC462は、クロック信号の遅延
信号を入力とし、あらかじめ定めた第2の所定入力クロ
ック数をカウントして出力を発生するカウンタである。
ここに、第1のカウンタIC461の第1の所定入力ク
ロック数と、第2のカウンタIC462の第2の所定入
力クロック数とは、それぞれ異なり、その差異は奇数個
に設定するのがよい。
【0073】第1のAND回路463は、第1のIC4
61と第2のカウンタIC462の出力をそれぞれ入力
として論理積出力を得るANDゲートであり、第2のA
ND回路464は、第1のAND回路463の論理積出
力とスタート信号S(st)等との論理積出力を得るA
NDゲートであって、該第2のAND回路463の出力
を、被照合用のデータを読み出すのに用いる信号として
マシン1のCPU20が取り込む(例えば、スタート信
号S(st)の入力に伴いAND回路463の出力に最
初に生ずる、ローレベルからハイレベルへの立ち上がり
(信号前縁)が被照合数値を読むためのタイミングとな
る)。かかるの構成のものを例えば図11に適用する場
合は、第2のAND回路463の出力をインタフェース
33へ与えるようにする(この点は、後記例でもこれに
準ずる)。本発明は、このようにして実施してもよい。
【0074】また、使用カウンタICについては、上記
のいずれかひとつを用いる構成にすることもできる(変
形例)。すなわち、例えば、第2のカウンタIC462
の方を使用し、第1のカウンタIC461を省く場合の
態様では、第1のAND回路463の一方の入力として
クロック信号(CL)を与え、第1のAND回路463
の他方の入力として第2のAND回路463の出力を与
える構成でよく、また、同様にしてこの逆の態様でも実
施できる。このようにすると、構成も簡易なものとな
る。
【0075】図13,14は、本発明のさらに他の実施
例(第3実施例)を示すもので、これは、上記第1実施
例、あるいは第2実施例の変形例としてとらえることも
できる。本実施例では、基本的は、不規則な信号とし
て、マシン1のマイクロコンピュータで使用されるアド
レスバス、またはデータバスその他これに類する系から
得られる信号、すなわちランダムにロー、ハイの状態を
とっている不規則な信号を利用することに着目したもの
で、これと、所定の作動信号とに基づき、被照合用のデ
ータを読み出すのに用いる信号を得る構成としようとい
うものである。
【0076】図13の構成例では、図示のように、カウ
ンタIC481とAND回路482を用いる。カウンタ
IC481は、アドレスバス、またはデータバスなどに
現れる不規則な信号を入力とし、あらかじめ定めた所定
入力数(パルス信号数)をカウントして出力を発生する
カウンタであり、AND回路482は、該カウンタIC
481の出力とスタート信号S(st)等との論理積出
力を得るANDゲートであって、該AND回路482の
出力を、被照合用のデータを読み出すのに用いる信号と
してマシン1のCPU20が取り込む。同様に、例え
ば、スタート信号S(st)の入力に伴いAND回路4
82の出力中に最初に生ずる、ローレベルからハイレベ
ルへの立ち上がり(信号前縁)を被照合数値を読むため
のタイミングとして使用することができる。
【0077】このようにしても、被照合数値を読むため
のタイミングを不規則的なものとすることができ、同様
の作用効果を奏するのに加え、図12(その変形例を含
む)の場合と比べても、少なくともAND回路をひとつ
削減でき、より簡易な構成のもので、前記不正の機械5
01を取り付けてする不正行為に対する効果的な防止を
図ることのできる対策・手段を講ずることが可能であ
る。
【0078】また、本実施例に従えば、図14のような
構成とすることができる。すなわちここでは、さらに上
記カウンタをも省略する構成としてあり、AND回路4
91の一方の入力としてアドレスバス、データバスなど
の不規則な信号を与え、その他方の入力として、所定の
作動信号としてのスタート信号S(st)等を与える構
成としてある。こうすると、さらに一層構成も簡易なも
のとなり、本発明はこのようにして実施することもでき
る。
【0079】なお、本発明は、以上の実施の形態に限定
されるものではない。例えば、上記例ではスロットマシ
ンを対象としたが、本発明は、これに限らず、遊技場で
遊技者の遊技の用に供されるべき遊技機であって、かつ
コンピュータを使用するパチンコ機にも適用可能なこと
はいうまでもない。本発明をパチンコ機に適用すれば、
同様にして、不正目的の装置類を取り付けて不正を行う
のを防ぐことができる。なお、パチンコ機においては、
所定の作動信号としては、例えば、特典用として設定し
た入賞穴(入賞チャッカ)に入った球が、あらかじめ定
めた通過点を通過するのに基づき得られる信号とするこ
とができるが、もとより、これに限らず、所定の作動信
号に基づき被照合用の第1のデータを読み出し、あらか
じめ定められた、払い出し率の高い特定の遊技に入る役
物用の基準の第2のデータと比較し、両者が一致するか
どうかを判定する構成の場合に、本発明は適用できる。
【0080】
【発明の効果】本発明によれば、遊技場で遊技者の遊技
の用に供される遊技機に対する不正行為、特に不正目的
の装置類を取り付けてする不正の行為に対し、これの効
果的な防止を図ることのできる対策・手段を講じた遊技
機を提供することができる。したがって、例えば、不正
行為者が、遊技店内に不法侵入し、コンピュータ制御の
スロットマシン等の遊技機におけるスタート信号等の入
力経路中に、あたかも正当な遊技で生じたかのごとくに
偽の信号が入る装置類を取り付けて不正行為を行おうと
するイカサマをする可能性があるのに対し、本発明遊技
機は、そのような不正行為者のもくろみを打ち砕くのに
有効な方策となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るスロットマシンの一例
の全体斜視図である。
【図2】同例でのスロットマシンの制御系の構成の一例
を示すブロック図である。
【図3】同じく、スロットマシンの内部構造の一例を示
す図である。
【図4】同じく、スロットマシンでのボーナスゲームの
成否、管理等の原理的説明図である。
【図5】同じく、適用できる、被照合用データの一例と
しての14ビットデータの説明に供する図である。
【図6】同じく、不正行為を排除する手段の要部部分の
構成の基本を示す図である。
【図7】同じく、その説明に供するタイミングチャート
である。
【図8】同じく、その説明に供する図であって、図6と
比較して示す、不正行為実行時の対比例である。
【図9】同じく、スロットマシンのゲーム中での処理内
容等の一例を示すもので、その一部を示す流れ図であ
る。
【図10】同じく、他の一部を示す流れ図である。
【図11】本発明の他の実施例を示すもので、スロット
マシンの制御系の構成のブロック図である。
【図12】同じく、その要部の構成例を示す図である。
【図13】本発明のさらに他の実施例を示すもので、そ
の要部の一構成例を示す図である。
【図14】同じく、その要部の他の構成例を示す図であ
る。
【図15】不正行為の例の説明に供する図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 1a スロットマシン本体 1b 前面パネル 2 リール回転用レバー(操作レバー) 3 メダル投入口 4,5,6 リール 7,8,9 ストップスイッチ(操作ボタン) 10,11,12 観察窓 13 センターライン 14a,14b ライン 15a,15b ライン 20 CPU 21 メモリ 22 コントローラ 31,32,33 入出力インターフェース(I/O) 34,35 ドライバ 36 表示部 41,42,43 ステッピングモータ 45 スタートスイッチ(S1) 46 ストップスイッチ(S2) 48 電源 450 信号処理部(乱数発生) 451 信号処理部 460 クロック信号入力端子 461,462,481 カウンタIC 463,464,482,491 AND回路 470 スタート信号等の作動信号入力端子 500 主基板(コンピュータ基板) 510 不正を行う機械(装置) C2 錠前受台 C3 外部集中端子コード穴 F 主基板ユニット F1 主基板 F2 主基板ケース G 電源ユニット G2 打ち止め切り換えスイッチ G4 設定スイッチ G6 電源スイッチ L リールユニット L3 外部集中端子板 L11,L12,L13 リール(回胴) N 遊技メダル払い出し装置 N2 遊技メダルタンク P 固定手段(ビス等) T スロットマシン本体

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技場において遊技者の利用の用に供さ
    れる遊技場設置の遊技機であって、 所定の作動信号に基づき被照合用の第1のデータを読
    み、あらかじめ定められた特典用の第2のデータと比較
    し、両者が一致するかどうかを判定する機能を有すると
    ともに、 前記第1のデータを読みにいく時間を、不規則性をもっ
    てずらす、第1の手段を備えることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 遊技場において遊技者の利用の用に供さ
    れる遊技場設置の遊技機であって、 所定の作動信号に基づき被照合用の第1のデータを読
    み、あらかじめ定められた特典用の第2のデータと比較
    し、両者が一致するかどうかを判定する機能を有すると
    ともに、 前記作動信号を遅らせて、前記第1のデータを読むタイ
    ミングを不規則的にずらす、第1の手段を備えることを
    特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記第1の手段は、 乱数発生器を含み、その出力を用いて前記第1のデータ
    を読むタイミングの時間をランダムにする、ことを特徴
    とする請求項1、または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記作動信号は乱数発生器に入力し、該
    乱数発生器より時間がランダムにずれて出力され、該出
    力に応じて前記第1のデータを読む、ことを特徴とする
    請求項1ないし請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記第1の手段は、 不規則な信号と前記作動信号とに基づき、前記第1のデ
    ータを読むのに用いる信号を得る、ことを特徴とする請
    求項1ないし請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記第1の手段は、 一定クロック周期のクロック信号を基に不規則なパルス
    列を形成する第1の回路と、 該第1の回路の出力と前記作動信号とに基づき、前記第
    1のデータを読み出すのに用いる信号を形成する第2の
    回路とを含む、ことを特徴とする請求項1、請求項2、
    請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記第1の回路は、 前記クロック信号を入力とし、あらかじめ定めた第1の
    所定入力クロック数をカウントして出力を発生する第1
    のカウンタか、または該クロック信号の遅延信号を入力
    とし、あらかじめ定めた第2の所定入力クロック数をカ
    ウントして出力を発生する第2のカウンタのいずれかの
    カウンタを含むとともに、該いずれかのカウンタの出力
    を一方の入力とし、該クロック信号またはその遅延信号
    をいずれかを他方の入力として、これらの論理積出力を
    得る手段とを含み、 前記第2の回路は、該論理積出力と前記作動信号との論
    理積出力を得る手段を含む、ことを特徴とする請求項6
    に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の前記第1の回路に代え
    て、 その第1のカウンタと、その第2のカウンタと、これら
    カウンタの出力を入力として論理積出力を得る手段とを
    有し、その第1の所定入力クロック数と第2の所定入力
    クロック数とは互いに異なる値に設定されている構成の
    第1の回路を用いる、ことを特徴とする請求項6に記載
    の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記不規則な信号は、アドレスバス、ま
    たはデータバスその他これに類する系から得られる信号
    である、ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記第1の手段は、アドレスバス、ま
    たはデータバスその他これに類する系から得られる不規
    則な信号と前記作動信号との論理積出力を得る手段を含
    む、ことを特徴とする請求項1、請求項2、請求項5、
    請求項9のいずれかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記第1の手段は、 アドレスバスまたはデータバスの不規則な信号と入力と
    し、あらかじめ定めた第3の所定入力数をカウントして
    出力を発生する第3のカウンタと、 該カウンタの出力を一方の入力とし、前記作動信号を他
    方の入力として、これらの論理積出力を得る手段とを含
    む、ことを特徴とする請求項1、請求項2、請求項5、
    請求項9、請求項10のいずれかに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記遊技機は、スロットマシンであ
    り、 前記作動信号は、 リールを回転させるスタートスイッチの作動により得ら
    れる信号であるか、 該スタートスイッチの作動に伴う所定の表示ランプのO
    FFにより得られる信号であるか、 該リール回転時、リールがあらかじめ定めた原点を通過
    するときに得られる信号であるかの、いずれかである、
    ことを特徴とする請求項1ないし請求項12のいずれか
    に記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記遊技機は、パチンコ機である、こ
    とを特徴とする請求項1ないし請求項11のいずれかに
    記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 請求項13において、 前記作動信号は、特典用として設定した入賞穴に入った
    球が、あらかじめ定めた通過点を通過するときに得られ
    る信号である、ことを特徴とする遊技機。
  15. 【請求項15】 請求項1ないし請求項14のいずれか
    において、 制御用の主基板を内部に設置したケースと、該主基板ケ
    ースを装着するものであって、遊技機内部に対し設けら
    れた主基板ケース取り付け台とを備えるとともに、 該主基板ケース取り付け台から主基板ケースを取り出し
    にくくする手段を備え、該主基板ケースの内部に、前記
    第1の手段を設ける態様か、 該取り出しにくくする手段は、主基板ケースを前記主基
    板ケース取り付け台に装着した後に、キーにてロック
    し、キーが開かなければ主基板ケースが取り出せない構
    成のものとし、該主基板ケースの内部に、前記第1の手
    段を設ける態様か、 該取り出しにくくする手段は、主基板ケースを前記主基
    板ケース取り付け台に装着した後に、ロックをつけ、そ
    のロックは壊さなければ、主基板ケースが取り出せない
    構成のものとし、該主基板ケースの内部に、前記第1の
    手段を設ける態様の、 いずれかの態様とした、ことを特徴とする遊技機。
  16. 【請求項16】 請求項1ないし請求項14のいずれか
    において、 制御用の主基板と、主基板が内部に設置されるケースと
    を有し、 該主基板ケースを閉めたら壊れるまで開きにくくなるよ
    うにする手段を備え、該主基板ケースの内部に、前記第
    1の手段を設ける態様か、 該主基板ケースを一度閉めてロックしたら壊れるまで開
    かないようにする手段を備え、 該開かないようにする手段は、主基板ケースに主基板ケ
    ースの第1のケース部と第2のケース部とをロックする
    ロックピンをつける構成とするか、または、 該開かないようにする手段は、主基板ケースの第1のケ
    ース部と第2のケース部とをキーにてロックし、キーが
    開かなければ該主基板ケースが開かないようにする構成
    を含み、斯く構成した主基板ケースの内部に、前記第1
    の手段を設ける態様の、 いずれかの態様とした、ことを特徴とする遊技機。
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