JP3048805U - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP3048805U
JP3048805U JP1997010003U JP1000397U JP3048805U JP 3048805 U JP3048805 U JP 3048805U JP 1997010003 U JP1997010003 U JP 1997010003U JP 1000397 U JP1000397 U JP 1000397U JP 3048805 U JP3048805 U JP 3048805U
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
count value
value
skip
hit
microcomputer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP1997010003U
Other languages
English (en)
Inventor
進 宇佐美
Original Assignee
株式会社八剱電子
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社八剱電子 filed Critical 株式会社八剱電子
Priority to JP1997010003U priority Critical patent/JP3048805U/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3048805U publication Critical patent/JP3048805U/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機において、「ぶらさげ基板」による不
正行為を防止する 【解決手段】 マイコン18は、カウント値Rd1、R
d2を更新し(S101)、始動入賞信号が入力されて
いれば(S102:YES)、カウント値Rd1により
当たりを判定する(S103)。当たりなら(S10
3:YES)、図柄表示装置24に特別図柄を表示さ
せ、周知の大当たりに伴う処理を実行するが(S10
4)、外れなら(S103:NO)外れを示す図柄を表
示させる(S105)。S104またはS105に続い
て、カウント値Rd2をカウント値Rd1に加算してカ
ウント値Rd1を変更させる(S106)。始動入賞信
号がある毎にカウント値Rd1がスキップされ、カウン
ト値Rd1が当たり値となるタイミングが乱れるので、
たとえぶらさげ基板50が装着されても確実に当たりを
引くことはできなくなる。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機の技術分野に属し、詳しく は遊技機内部で処理される当たりの判定に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機に代表される弾球遊技機には、例えば0(下限値)から24 9(上限値)までの250種類の整数値を、一定のタイミング例えばタイマ割込 がある毎に1ずつインクリメントあるいはデクリメントすることで、昇順または 降順に繰り返しカウントするカウンタ(判定値発生手段)、予め設定されている 判定実行条件例えば始動入賞口への入賞が成立すると判定値発生手段のカウント 値を読込み、これが当たり値(例えば7)と一致するか否かに基づいて当たり外 れを判定するCPU(判定手段)、判定手段の判定結果(当たり外れ)を例えば 3桁の数字図柄で表示する図柄表示装置(表示手段)および表示手段によって当 たり例えば777が表示されたことに起因して大入賞口を開放する等、遊技者に 特典を付与する特典付与手段を備えるものがある。
【0003】 また、普通のスロットマシンは、上記と同様の判定値発生手段、例えば遊技者 が特定のスイッチを操作したことをきっかけとして判定値発生手段のカウント値 を読込んで当たり外れを判定する判定手段、判定手段の判定結果をチェリー、バ ー、セブン等の図柄の組合せで表示する表示手段および表示手段によって当たり (払出枚数が少ない小当たり〜枚数がきわめて多い大当たりまで各種ある)が表 示されたことに起因して、それらの当たりに応じたメダルを払出す(特典を付与 する)払出装置(特典付与手段)を備えている。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】
前述のように、遊技機における当たり外れの判定は、カウンタのカウント値( 判定用数値)がいくつであるか(当たり値と一致するか否か)によって行われ、 そのカウントが周期的であることを悪用して、俗に「ぶらさげ基板」と呼ばれる マイコンを使用した不正行為が行われることがあった。
【0005】 次に、パチンコ機を例にして正常な状態と「ぶらさげ基板」を付けられた場合 とについて説明する。 図1に示すように、通常のパチンコ機の遊技基板(メイン基板)10は、CP U12、ROM14、RAM16等からなるマイクロコンピュータ(以下、マイ コンという)18と出力回路20および入力回路22を備えている。出力回路2 0には図柄表示装置24、LED26で代表させる通常時負荷(大当たり時以外 にも作動している負荷)、大入賞口開放用のソレノイド28で代表させる大当た り時負荷(大当たり時に限って作動する負荷)が接続されており、マイコン18 は出力回路20を介してこれら図柄表示装置24、LED26(通常時負荷)、 ソレノイド28(大当たり時負荷)の動作を制御できる。また、入力回路22に は、始動入賞口への入賞球を検出するとオンになって始動入賞信号を出力する( 実際には信号レベルを変化させる)始動スイッチ30、普通入賞口への入賞球を 検出するとオンになって普通入賞信号を出力する(実際には信号レベルを変化さ せる)普通入賞スイッチ32や大入賞口内部に設置されている球検出スイッチ( 図示略)等が接続されており、マイコン18は入力回路22を介してこれらから の信号を取得できる。なお、RAM16の一部には例えば0〜249の整数値を 昇順に繰り返しカウントするためのカウンタC1(図示略)が形成される。
【0006】 マイコン18は、図示しないタイマから等間隔で出される割込信号を受ける毎 に、図6に示されるメイン処理を実行している。以下、説明を簡明にするために 割込信号は2[ms]間隔で出されるものとして説明する。 すなわち、マイコン18は、割込信号を受けてメイン処理を開始すると、まず カウンタC1のカウント値Rd1を更新する(ステップ301、以下ステップを Sと略記する)。このカウント値Rd1は、パチンコ機の起動時の初期処理で初 期値を0にセットされ、以後S301を実行する毎に1ずつインクリメントされ 249に達すると次回のS301の処理では0にされる。こうしてカウンタC1 はカウント値Rd1として0〜249の整数値を昇順に繰り返しカウントするこ とになる。
【0007】 次に、マイコン18は始動スイッチ30からの始動入賞信号が入力されたか否 かを判定し(S302)、始動入賞信号が入力されていれば(S302:YES )、カウンタC1のカウント値Rd1を読み出して、それが当たり値(例えば7 )と一致するか否かを判定する(S303)。始動入賞口に入賞するタイミング すなわち始動スイッチ30がオンになって始動入賞信号が発生するタイミングは 、例えば障害釘などによってランダムにされて予測不可能であるから、このS3 03で使用されるカウント値Rd1は実体として乱数になっている。よって、こ の例では当たりの確率は1/250となる。
【0008】 判定が当たりなら(S303:YES)、マイコン18は、図柄表示装置24 に大当たりを示す特別図柄(例えば777)を表示させ、その表示の確定に続い てソレノイド28を稼働させて大入賞口を開放する等、周知の大当たりに伴う処 理を実行する(S304)。一方、判定が外れならマイコン18は、図柄表示装 置24に外れを示す図柄(例えば345のように3桁揃わない図柄)を表示させ る(S305)。
【0009】 そして、マイコン18は、始動入賞信号が入力されていなかったとき(S30 2:NO)、S304またはS305を実行した後に一旦メイン処理を終了し、 次の割込信号を待ってはメイン処理を繰り返す。 この説明から明らかなように、当たり外れは全くランダムであり、各回毎に当 たりの確率は1/250であるから、公平かつ公正といえる。
【0010】 ここで「ぶらさげ基板」について説明する。 図2は違法な「ぶらさげ基板」が取付けられた状態の一例である。なお、遊技 基板10の構造、図柄表示装置24、通常時負荷、大当たり時負荷、始動スイッ チ30、普通入賞スイッチ32等は図1に示したものと同じである。
【0011】 ぶらさげ基板50は、例えばROM、RAM等を内蔵するワンチップ型のCP U52を備える一種のマイクロコンピュータである。このCPU52は、始動ス イッチ30からの信号を取り込むが、それを遊技基板10側には転送しない。そ の代わりに、偽始動スイッチ54を作動させて偽の始動入賞信号を発生させてこ れを遊技基板10に入力することができる。また、ぶらさげ基板50のCPU5 2は、始動入賞信号以外の遊技基板10の入出力信号をモニタすることも可能で ある。
【0012】 このぶらさげ基板50は次のように動作する。 図7に示すように、ぶらさげ基板50のCPU52は、始動スイッチ30から の始動入賞信号が入力されたか否かを判定し(S401)、始動入賞信号が入力 されていれば(S401:YES)、マイコン18とCPU52とのクロックを 同期させるために例えば遊技基板10からLED26に出力される信号のエッジ を待ってから、偽始動スイッチ54を作動させて偽の始動入賞信号を発生させて これを遊技基板10に入力する(S402)。すると、マイコン18では、前述 したように当たり外れの判定が実行され、その結果に応じて当たり処理あるいは 外れ処理が行われる(図6参照)。ここで当たりと判定されれば当たり処理に伴 って大当たり時負荷が稼働させられるので、CPU52は、遊技基板10から大 当たり時負荷のいずれか(例えばソレノイド28)に出力される信号をモニタす ることで、判定結果(当たり外れ)を知ることができる。そして、その判定結果 と偽の始動入賞信号を発生させた時刻を基準時刻としてRAMに記憶し(S40 3)、スタート回数Mを1にセットする(S404)。
【0013】 確率的には(この例では1/250)、S402における1回目の偽の始動入 賞信号で当たりになってもよいのであるが、ここでは外れであったとして(S4 05:NO)説明を続ける。 偽の始動入賞信号で外れと判定されると(S405:NO)、CPU52はS 403で記憶した時刻から500N+2M[ms](Nは任意数)後に偽の始動 入賞信号を発生させてこれを遊技基板10に入力し(S406)、その判定結果 を記憶する(S407)。そして、CPU52は、スタート回数Mを1インクリ メントして(S408)、S405に回帰する。なお、500[ms]は、マイ コン18のカウンタC1の周期(250X2[ms])であり、これらカウンタ C1の更新間隔や周期は例えばパチンコ関係の雑誌等で公表されるし、またパチ ンコ機(の遊技基板)を入手して解析しても判る。
【0014】 このようにS401〜S404を実行し、S405〜S408を繰り返せば、 下記の表1に示されるように、1回目の偽の始動入賞信号(S402)による判 定処理でマイコン18が使用したカウント値Rd1をQとして、以後Q+1、Q +2、Q+3・・・と、偽の始動入賞信号に基づく判定処理でマイコン18が使 用するカウント値Rd1を1ずつシフトさせるから、いずれは(最大250回で )当たりと判定されることになる。
【0015】
【表1】
【0016】 このようにしてm回目で当たりがでたとして(S405:YES)、CPU5 2はそのときの時刻を当たり時刻として記憶し、以後当たり時刻から500N[ ms]を経過したタイミングで偽の始動入賞信号を発生させる(S409)。そ うすれば、偽の始動入賞信号に基づいてマイコン18がカウンタC1から読み出 すカウント値Rd1は必ず当たり値になるから、遊技者(不正行為者)は大量の 賞球を獲得できるわけである。ただし、当たりが不自然に連続したのでは不正行 為が露見するので、例えば本物の始動入賞信号が25回あったときに偽の始動入 賞信号を発生させて当たりを取るような設定とされている。
【0017】 また、ぶらさげ基板50が常時動作していたのではすぐに発見されるから、予 め設定されている特別な条件が成立したとき、例えばいわゆる保留数が一旦満杯 になってから(保留LEDが4つ点灯してから)5分間以上にわたって保留が満 杯にならない(保留LEDの点灯数は3つ以下)状態が継続したときに動作を開 始し、同様に特別な条件が成立したときに動作を停止するように設定されていて 、一般の遊技者にはぶらさげ基板50を動作させることはできない。
【0018】 ぶらさげ基板50は上述のように動作し、不正ROMの使用のように遊技基板 10に工作するわけではないので、主として遊技基板10の改変を防止するため に行われていた、従来の不正行為対策ではまったく対処できなかった。 本考案は、かかる「ぶらさげ基板」による不正行為を確実に防止することを目 的としている。
【0019】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための請求項1記載の遊技機は、下限値から上限値までの 数値を昇順または降順に繰り返しカウントする判定値発生手段と、予め設定され ている判定実行条件が成立すると前記判定値発生手段のカウント値に基づいて当 たり外れを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果を表示する表示手段と、 該表示手段によって当たりが表示されたことに起因して遊技者に特典を付与する 特典付与手段とを備える遊技機において、スキップ用乱数値を生成するスキップ 用乱数発生手段と、予め設定されているスキップ条件が成立すると前記判定値発 生手段のカウント値に前記スキップ用乱数値を加算または減算して前記カウント 値をスキップさせるスキップ手段とを設けたことを特徴とする。
【0020】
【考案の実施の形態】
この遊技機では、判定値発生手段は、下限値から上限値までの整数値を昇順ま たは降順に繰り返しカウントする。このような判定値発生手段は、例えば内部数 値を一定のタイミング例えばタイマ割込がある毎に1ずつインクリメントあるい はデクリメントするカウンタ(ハードウエア)によって実現できるし、ソフトウ エアにて同様の処理をおこなってもよい。
【0021】 判定手段は、予め設定されている判定実行条件が成立すると判定値発生手段の カウント値に基づいて当たり外れを判定し、表示手段は、判定手段の判定結果を 表示する。 この判定実行条件としては、パチンコ機における始動入賞口への入賞、スロッ トマシンにおける特定のスイッチの操作等が例示される。
【0022】 表示手段としては液晶やCRTによる画像表示装置や7セグメントLED、ド ットマトリクス等を用いる表示装置を採用できる。 特典付与手段は、表示手段によって当たりが表示されたことに起因して遊技者 に特典を付与するのであるが、その特典内容は遊技機の種類やゲーム内容によっ て適宜選択されればよく限定はない。例えばパチンコ機における大当たりゲーム の実行、スロットマシンにおけるメダル等の払出が例示される。
【0023】 そして、スキップ用乱数発生手段がスキップ用乱数値を生成し、スキップ手段 は、予め設定されているスキップ条件が成立すると判定値発生手段のカウント値 にスキップ用乱数値を加算または減算して判定値発生手段のカウント値をスキッ プさせる。
【0024】 スキップ用乱数発生手段は、例えば0(下限値)から任意数値K(上限値)ま での整数値を昇順あるいは降順にカウントするカウンタ(ハードウエアカウンタ あるいはソフトウエアカウンタ)、0〜Kのいずれかの数をランダムに生成する 乱数発生IC、0〜Kのいずれかの数をランダムに生成するソフトウエア等によ って実現できる。なお、下限値を0とする必要はなく、1以上の整数値を下限値 としてもよい。
【0025】 判定値発生手段のカウント値をスキップさせるとは、例えば判定値発生手段の カウント値が100であったときにスキップ条件が成立し、そのときのスキップ 用乱数値が6だったとすると、カウント値100に6を加算して106にするこ とで101〜105を飛び越えさせるような処理をいい、このようなスキップ処 理がなされると、そこで周期にずれが生じる。
【0026】 より具体的に説明すると、判定値発生手段が2[ms]毎に1インクリメント して、0〜249までの250種類の整数値を昇順に繰り返しカウントするもの とすれば、1周期は500[ms]であり、判定値発生手段のカウント値は50 0[ms]毎に同じ数値になる。したがって、当たり値を7とすれば、500[ ms]毎に当たりの機会がおとずれることになり、「ぶらさげ基板」はこれを狙 って偽の信号を送り込んでくるのである。
【0027】 ところが、あるときにスキップ条件が成立して上述のスキップが行われて、例 えば101〜105を飛び越えたとすると、次に当たり値7をカウントするまで に掛かる時間が、これら101〜105の更新に要する時間10[ms]だけ短 縮されて、周期がずれる。そのため、「ぶらさげ基板」が、初期的に当たり値7 の出現タイミングを突き止めて、以後500[ms]を1周期として適宜の周期 を狙って偽の信号を送り込んできても、そこにはスキップによる10[ms]の ずれがあるから、判定手段に当たりを引かせることはできない。よって、「ぶら さげ基板」を無力化でき、「ぶらさげ基板」を使用する不正行為を確実に防止で きる。
【0028】 しかも、スキップ処理は1回だけではなくスキップ条件が成立する毎に行われ るから、例えば「ぶらさげ基板」がリセットスタートされても有効である。 なお、スキップ処理は、上述のように判定値発生手段のカウント値にスキップ 用乱数値を加算する処理に限らず、スキップ用乱数値を減算する処理でもよい。
【0029】 また、スキップ条件の例として、パチンコ機等の弾球遊技機では特定の入賞口 (例えば始動入賞口)に入賞したときや特定のゲートを通過したとき等(弾球遊 技機のいかなる入賞口またはゲートであっても、遊技球と障害釘等との衝突等に よって入賞あるいは通過のタイミングにランダム性がありさえすれば使用できる 。)を挙げることができ、スロットマシンでは特定の図柄(例えばチェリー)が 設定位置(例えば中央)に停止したとき等を挙げることができるが、これらに限 定されるわけではない。
【0030】
【実施例】
次に、パチンコ機を例にして考案の実施の形態をさらに具体的に説明する。な お、パチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示および説明を省 略し、遊技基板についてのみ詳しく説明する。また、その遊技基板の構造(ハー ドウエア)および遊技基板に接続される図柄表示装置、通常時負荷、大当たり時 負荷等は、従来技術として図1および図2を参照して説明したものと同じである から、以下の説明では図1および図2を参照して遊技基板10のハードウエア、 図柄表示装置24、LED26で代表させる通常時負荷、大入賞口開放用のソレ ノイド28で代表させる大当たり時負荷の説明も省略する。ただし、従来例の場 合と違って、本実施例の遊技基板10においては、RAM16の一部に、0〜6 の整数値を昇順に繰り返しカウントするためのカウンタC2(図示は省略)が、 カウンタC1とは別に形成される。
【0031】 この遊技基板10のマイコン18は、図示しないタイマから2[ms]間隔で 出される割込信号を受ける毎に、図3に示されるメイン処理を実行している。 すなわち、マイコン18は、割込信号を受けてメイン処理を開始すると、まず カウンタC1のカウント値Rd1とカウンタC2のカウント値Rd2を更新する (S101)。これらのカウント値Rd1、Rd2は、パチンコ機の起動時の初 期処理で初期値を0にセットされ、以後S101を実行する毎に1ずつインクリ メントされ、カウント値Rd1は249に達すると、カウント値Rd2は6に達 すると、次回のS101の処理では0にされる。こうしてカウンタC1はカウン ト値Rd1として0〜249の整数値を昇順に繰り返しカウントし、カウンタC 2はカウント値Rd2として0〜6の整数値を昇順に繰り返しカウントすること になる。
【0032】 次に、マイコン18は始動スイッチ30からの始動入賞信号が入力されたか否 かを判定し(S102)、始動入賞信号が入力されていれば(S102:YES )、カウンタC1のカウント値Rd1を読み出して、それが当たり値(例えば7 )と一致するか否かを判定する(S103)。始動入賞口に入賞するタイミング すなわち始動スイッチ30がオンになって始動入賞信号が発生するタイミングは 、例えば障害釘などによってランダムにされて予測不可能であるから、このS1 03で使用されるカウント値Rd1は実体として乱数になっている。よって、こ の例では当たりの確率は1/250となる。
【0033】 判定が当たりなら(S103:YES)、マイコン18は、図柄表示装置24 に大当たりを示す特別図柄(例えば777)を表示させ、その表示の確定に続い てソレノイド28を稼働させて大入賞口を開放する等、周知の大当たりに伴う処 理を実行する(S104)。一方、判定が外れなら(S103:NO)、マイコ ン18は、図柄表示装置24に外れを示す図柄(例えば345のように3桁揃わ ない図柄)を表示させる(S105)。
【0034】 次に、マイコン18は、S104またはS105の処理に続いて、カウンタC 2のカウント値Rd2を読み出して、これをカウンタC1のカウント値Rd1に 加算してカウント値Rd1を変更させる(S106)。 前述したように、カウント値Rd2は0〜6のいずれかであるから、カウント 値Rd2が0の場合を除いて、S106の処理によりカウント値Rd1がスキッ プさせられる。一例を挙げれば、S106を実行する前のカウント値Rd1が2 47のときにカウント値Rd2が6だったとすれば、S107の実行後の新たな カウント値Rd1は3になる。
【0035】 そして、マイコン18は、始動入賞信号が入力されていなかったとき(S10 2:NO)またはS106を実行した後にメイン処理を一旦終了し、次の割込信 号を待ってはメイン処理を繰り返す。 マイコン18がこのように機能するので、例えば図2に示すようにぶらさげ基 板50が不正装着されたとしても、始動入賞信号がある毎にカウント値Rd1が スキップされるので、ぶらさげ基板50が当たりのタイミングを特定するのが困 難になる。
【0036】 また、たとえぶらさげ基板50によって当たりのタイミングが発見されたとし ても、以後の当たりのタイミングが正確な周期でおとずれるわけではないので、 ぶらさげ基板50が、例えば500[ms]を1周期として適宜の周期を狙って 偽の始動入賞信号を送り込んできても、スキップによる周期のずれがあるから、 マイコン18に当たりを引かせることはできない。よって、ぶらさげ基板50を 無力化でき、ぶらさげ基板50を使用する不正行為を確実に防止できる。
【0037】 しかも、スキップ処理は1回だけではなく始動入賞が成立する毎に行われるか ら、例えばぶらさげ基板50がリセットスタートされても有効である。 ハードウエアを変更することなく、ソフトウエアを少し変更するだけでこれら の効果を得ることができるから、遊技機等の設計変更、製造工程の変更なども不 要で、製造コストの上昇をもたらさない。また、遊技店に設置されている既存の 遊技機に適用する(ソフトウエアのみ変更する)ことも簡単で、手間がかからな い。 (変形例1) 上記の実施例は始動入賞信号が入力されたことをもってスキップ条件の成立と しているが、例えば普通入賞信号やゲートの通過信号が入力されたことをもって スキップ条件の成立とする構成も可能である。次に、普通入賞信号を用いる例を 変形例1として説明する。なお、遊技基板10の構造(ハードウエア)および遊 技基板10に接続される図柄表示装置24、LED26で代表させる通常時負荷 、大入賞口開放用のソレノイド28で代表させる大当たり時負荷は、実施例で説 明したものと同じであるから、ここではマイコン18が実行するメイン処理のみ を説明する。
【0038】 この変形例1でも遊技基板10のマイコン18は、図示しないタイマから2[ ms]間隔で出される割込信号を受ける毎に、図4に示されるメイン処理を実行 している。また、図4に示される処理中、S111、S112、S113、S1 14およびS115は、それぞれ図3に示されるS101、S102、S103 、S104およびS105と同様であるので、これらS111〜S115につい ての説明は簡略にする。
【0039】 マイコン18は、割込信号を受けてメイン処理を開始すると、カウント値Rd 1とカウント値Rd2を更新し(S111)、始動入賞信号が入力されていれば (S112:YES)、カウント値Rd1が当たり値(例えば7)と一致するか 否かを判定する(S113)。判定が当たりなら(S113:YES)、マイコ ン18は、図柄表示装置24に大当たりを示す特別図柄を表示させ、その表示の 確定に続いてソレノイド28を稼働させて大入賞口を開放する等、周知の大当た りに伴う処理を実行するが(S114)、判定が外れなら(S113:NO)、 図柄表示装置24に外れを示す図柄を表示させる(S115)。
【0040】 マイコン18は、始動入賞信号が入力されていなかったとき(S112:NO )またはS114あるいはS115の処理に続いて、普通入賞スイッチ32から の普通入賞信号が入力されたか否かを判定し(S116)、普通入賞信号が入力 されていれば(S116:YES)、カウンタC2のカウント値Rd2を読み出 して、これをカウンタC1のカウント値Rd1に加算してカウント値Rd1を変 更させる(S117)。このS117の処理は、図3に示されるS106と同様 であり、カウント値Rd2が0の場合を除いてカウント値Rd1がスキップさせ られる。
【0041】 そして、マイコン18は、普通入賞信号が入力されていなかったとき(S11 6:NO)またはS117を実行した後にメイン処理を一旦終了し、次の割込信 号を待ってはメイン処理を繰り返す。 この変形例1のように構成しても普通入賞信号がある毎にカウント値Rd1が スキップされるので、図3に示される処理による場合と同じ効果を得ることがで きる。また、S116において、普通入賞信号に代えてゲートの通過信号を用い ても、図3に示される処理による場合と同じ効果を得ることができる。 (変形例2) 上述した実施例および変形例1ではカウント値Rd1とカウント値Rd2を同 じタイミングで更新している(2[ms]間隔、図3のS101および図4のS 111参照)ので、カウント値Rd1の周期(500[ms])とカウント値R d2の周期(14[ms])の最小公倍数(3500[ms])を周期としてカ ウント値Rd1とカウント値Rd2の組合せが同じになるという、同期性がある 。この同期性を利用されるおそれも皆無とは言えないので、この同期性を避ける ことができれば、ぶらさげ基板に対する対抗力が一層良好になる。次に、その一 例を変形例2として説明する。なお、遊技基板10の構造(ハードウエア)およ び遊技基板10に接続される図柄表示装置24、LED26で代表させる通常時 負荷、大入賞口開放用のソレノイド28で代表させる大当たり時負荷は、実施例 で説明したものと同じであるから、ここではマイコン18が実行するメイン処理 のみを説明する。
【0042】 この変形例2でも遊技基板10のマイコン18は、図示しないタイマから2[ ms]間隔で出される割込信号を受ける毎に、図5に示されるメイン処理を実行 している。また、図5に示される処理中、S201、S202、S203、S2 04およびS205は、それぞれ図3に示されるS101、S102、S103 、S104およびS105と同様であるので、これらS201〜S205につい ての説明は簡略にする。
【0043】 マイコン18は、割込信号を受けてメイン処理を開始すると、カウント値Rd 1とカウント値Rd2を更新し(S201)、始動入賞信号が入力されていれば (S202:YES)、カウント値Rd1が当たり値(例えば7)と一致するか 否かを判定する(S203)。判定が当たりなら(S203:YES)、マイコ ン18は、図柄表示装置24に大当たりを示す特別図柄を表示させ、その表示の 確定に続いてソレノイド28を稼働させて大入賞口を開放する等、周知の大当た りに伴う処理を実行するが(S204)、判定が外れなら(S203:NO)、 図柄表示装置24に外れを示す図柄を表示させる(S205)。
【0044】 マイコン18は、S204またはS205に続いて、カウンタC2のカウント 値Rd2に1を加算する(S206)。 例えばS201の処理によってカウント値Rd2が3にされていたときに始動 入賞信号があって(S202:YES)このS206が実行されたとすると、そ の時のカウント値Rd2は4になる。そして、次の割込信号で実行されるメイン 処理のS201においてはカウンタC2のカウント値Rd2は5にされる。すな わち、S206が実行されることにより、S201でのカウント値Rd2の変化 は、0,1,2,3,4,5,6,0,1,2・・・ではなく、例えば0,1, 2,3,5,6,0,1,2・・・となるのである。
【0045】 続いてマイコン18は、S206で1を加算した後のカウント値Rd2をカウ ンタC1のカウント値Rd1に加算してカウント値Rd1を変更させる(S20 7)。このS207の処理は、図3に示されるS106と同様であり、カウント 値Rd2が0の場合を除いてカウント値Rd1がスキップさせられる。
【0046】 そして、マイコン18は、始動入賞信号が入力されていなかったとき(S20 2:NO)またはS207を実行した後にメイン処理を一旦終了し、次の割込信 号を待ってはメイン処理を繰り返す。 この変形例2のように構成しても始動入賞信号がある毎にカウント値Rd1が スキップされるので、図3に示される処理による場合と同じ効果を得ることがで きる。
【0047】 しかも、S206を実行することによりカウント値Rd1とカウント値Rd2 の同期性が崩される(非同期になる)ので、一定の周期(例えばカウント値Rd 1の周期とカウント値Rd2の周期の公倍数)でカウント値Rd1とカウント値 Rd2の組合せが同じになるという同期性を回避できる。よって、このような同 期性を利用されるおそれはなくなり、ぶらさげ基板に対する対抗力が一層良好に なる。
【0048】 なお、この変形例2は、実施例あるいは変形例1の効果(ぶらさげ基板による 不正行為を防止すること)が不十分であると言うのではないし、まして実施例あ るいは変形例1の効果を否定するものではない。なぜなら、大当たり後、カウン ト値Rd1の周期とカウント値Rd2の周期の最小公倍数の時間内に、実施例( 図3)では始動入賞が、変形例1(図4)では普通入賞があるとカウント値Rd 1がスキップされて、カウント値Rd1とカウント値Rd2の同期性が崩れてし まうからである。言い換えると、カウント値Rd1の周期とカウント値Rd2の 周期の最小公倍数が大きな値になるように(その時間内に始動入賞または普通入 賞が1回は見込める程度に)設定すればよいのである。
【0049】 また、変形例2では始動入賞がある毎にカウント値Rd2に1を加算している が、例えば2以上の数値を加算してもよいし、1または2以上の数値を減算して もよい。あるいは、始動入賞が複数回あったときにこうした加算または減算処理 を行ってもよいし、始動入賞信号に代えて他の信号、例えば普通入賞信号を用い てもよい。なお、カウント値Rd2を変化させるブロック(S206)を、同一 作用を行いうる他の位置へ移動することもできる。
【0050】 さらに、スキップ用乱数を1種類だけでなく複数種類として(例えば0〜3を カウントするカウンタC3、0〜15をカウントするカウンタC4のような、カ ウンタC2とは別のスキップ用乱数を生成する手段をカウンタC2の他に設けて )より複雑化することもできる。言うまでもないが、このスキップ用乱数を複数 種類とする構成は、実施例や変形例1にも適用できる。
【0051】 以上、実施例および変形例1、2に従って考案の実施の形態について説明した が、これら実施例および変形例1、2では、マイクロコンピュータ18が、S1 01(変形例1ではS111、変形例2ではS201)を実行することで判定値 発生手段並びにスキップ用乱数発生手段として機能し、S102およびS103 (変形例1ではS112およびS113、変形例2ではS202およびS203 )を実行することで判定手段として機能し、S102で肯定判断のときにS10 6(変形例1ではS116で肯定判断のときにS117、変形例2ではS202 で肯定判断のときにS207)を実行することでスキップ手段として機能し、さ らにS104(変形例1ではS114、変形例2ではS204)を実行してソレ ノイド28と共同して大入賞口を開閉する点で特典付与手段としても機能してい る。そして、図柄表示装置24が表示手段に該当している。
【0052】 ところで、パチンコ等の弾球遊技において体感器と呼ばれるリズム発生装置を 用いて一定のタイミングで遊技球を発射することで、判定値発生手段の数値(例 えば実施例に示されるカウンタC1のカウント値Rd1)が当たり値付近になる ときを集中的に狙って当たりの可能性を高めようとする行為が行われている。し かしながら、上述したように本考案によれば「ぶらさげ基板」の有無に拘わらず 、判定値発生手段の数値(カウント値Rd1)のスキップが行われて当たり値の 出現周期が一定ではなくなるから、一定のタイミングで遊技球を発射しても当た りの可能性を高めることができなくなる。すなわち、本考案を弾球遊技機に適用 した場合には、体感器を用いる行為に対しても有効である。
【0053】 なお、本考案は上述の実施例や変形例1、2に限定されるものではなく、本考 案の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。 例えば、上記例では始動入賞信号あるいは普通入賞信号の有無によりスキップ するか否かを判定する例を示したが、パチンコ機のいかなる入賞口またはゲート から得られる信号であっても、遊技球と障害釘等との衝突によりランダムとなる 入賞または通過に起因する信号でありさえすれば、始動入賞信号あるいは普通入 賞信号に置き換えて使用できる。
【0054】 また、スキップ処理を行うか否かの判定ブロック(図3のS102、図4のS 116、図5のS202)やカウント値Rd1、Rd2を更新するブロック(図 3のS101、図4のS111、図5のS201)を、同一作用を行いうる他の 位置へ移動することもできる。
【0055】 そして、実施例および変形例をパチンコ機で説明しているが、アレンジボール 式パチンコ機等、他の形態の弾球遊技機やスロットマシン等にも適用できること は言うまでもない。
【0056】
【考案の効果】
以上のように、本考案の遊技機によれば、「ぶらさげ基板」を無力化でき、「 ぶらさげ基板」を使用する不正行為を確実に防止できる。特に、スキップ処理が 1回だけではなくスキップ条件が成立する毎に行われるから、例えば「ぶらさげ 基板」がリセットスタートされても有効である。また、スキップ用乱数値を用い ている(スキップ数は一定にならない)ので、上述の効果は一層良好になる。
【0057】 その上、ハードウエアを変更することなく、ソフトウエアを少し変更するだけ でこれらの効果を得ることができるから、遊技機等の設計変更、製造工程の変更 なども不要で、製造コストの上昇をもたらさない。また、遊技店に設置されてい る既存の遊技機に適用する(ソフトウエアのみ変更する)ことも簡単で、手間が かからない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例および従来例の遊技基板の構造を説明
するブロック図である。
【図2】 実施例および従来例においてぶらさげ基板が
装着された場合を説明するブロック図である。
【図3】 実施例の遊技基板のマイコンが実行するメイ
ン処理のフローチャートである。
【図4】 変型例1のメイン処理のフローチャートであ
る。
【図5】 変型例2のメイン処理のフローチャートであ
る。
【図6】 従来例の遊技基板のマイコンが実行するメイ
ン処理のフローチャートである。
【図7】 一般的なぶらさげ基板が実行する不正処理の
フローチャートである。
【符号の説明】
10…遊技基板、12…CPU、14…ROM、16…
RAM、18…マイクロコンピュータ(判定値発生手
段、判定手段、特典付与手段、スキップ用乱数発生手
段、スキップ手段)、20…出力回路、22…入力回
路、24…図柄表示装置(表示手段)、26…LED、
28…ソレノイド(特典付与手段)、30…始動スイッ
チ、32…普通入賞スイッチ、50…ぶらさげ基板、5
2…CPU、54…偽始動スイッチ。

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下限値から上限値までの数値を昇順また
    は降順に繰り返しカウントする判定値発生手段と、予め
    設定されている判定実行条件が成立すると前記判定値発
    生手段のカウント値に基づいて当たり外れを判定する判
    定手段と、該判定手段の判定結果を表示する表示手段
    と、該表示手段によって当たりが表示されたことに起因
    して遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊
    技機において、スキップ用乱数値を生成するスキップ用
    乱数発生手段と、予め設定されているスキップ条件が成
    立すると前記判定値発生手段のカウント値に前記スキッ
    プ用乱数値を加算または減算して前記カウント値をスキ
    ップさせるスキップ手段とを設けたことを特徴とする遊
    技機。
JP1997010003U 1997-11-12 1997-11-12 遊技機 Expired - Lifetime JP3048805U (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1997010003U JP3048805U (ja) 1997-11-12 1997-11-12 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1997010003U JP3048805U (ja) 1997-11-12 1997-11-12 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP3048805U true JP3048805U (ja) 1998-05-29

Family

ID=43183074

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP1997010003U Expired - Lifetime JP3048805U (ja) 1997-11-12 1997-11-12 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3048805U (ja)

Cited By (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008110255A (ja) * 2008-02-01 2008-05-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010179145A (ja) * 2010-04-15 2010-08-19 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214195A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214170A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214179A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214188A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214182A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214196A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214177A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214175A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214185A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214171A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214193A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214189A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214191A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214174A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214190A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214194A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214180A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214173A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214184A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214186A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214192A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214172A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214187A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214181A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214183A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214178A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214176A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246979A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246977A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246978A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246980A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置

Cited By (33)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008110255A (ja) * 2008-02-01 2008-05-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010179145A (ja) * 2010-04-15 2010-08-19 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214195A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214170A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214179A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214188A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214182A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214196A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214177A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214175A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214185A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214171A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214193A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214189A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214191A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214174A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214190A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214194A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214180A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214173A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214184A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214186A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214192A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214172A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214187A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214181A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214183A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214178A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010214176A (ja) * 2010-07-08 2010-09-30 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246979A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246977A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246978A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置
JP2010246980A (ja) * 2010-07-08 2010-11-04 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機の制御装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3048805U (ja) 遊技機
JP4524295B2 (ja) 弾球遊技機
US4993713A (en) Game machine
JP4012289B2 (ja) 遊戯機
JP4727164B2 (ja) 弾球遊技機
JP4314821B2 (ja) 遊技機
JPH11290504A (ja) 遊技機
JP2014184049A (ja) 遊技情報表示装置
JP2005021559A (ja) 遊技機
JPH11137791A (ja) 遊技機
JPH10328371A (ja) 弾球遊技機
JP2005323980A (ja) 遊技用管理装置及び遊技用システム
JP3055864U (ja) 遊技機の制御装置
JP2000024282A (ja) 遊技機の制御装置
JP2000217988A (ja) 遊技機
JP3148730B2 (ja) 弾球遊技機
JP3624420B2 (ja) パチンコ機
JP2000202103A (ja) 遊技機
JP2007061355A (ja) 遊技場用データ管理システム
JP3767171B2 (ja) 遊技機
JP3801469B2 (ja) 弾球遊技機
JP2005323979A (ja) 遊技用管理装置及び遊技用システム
JP4081362B2 (ja) 遊戯機
JPH10174771A (ja) 弾球遊技機の大当たり達成率算出方法および弾球遊技機
JP2000061088A (ja) 遊技機