JPH11219444A - シナリオ編集装置 - Google Patents

シナリオ編集装置

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JPH11219444A
JPH11219444A JP2010898A JP2010898A JPH11219444A JP H11219444 A JPH11219444 A JP H11219444A JP 2010898 A JP2010898 A JP 2010898A JP 2010898 A JP2010898 A JP 2010898A JP H11219444 A JPH11219444 A JP H11219444A
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JP
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scenario
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JP2010898A
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Masahiro Tachibana
昌宏 橘
Yuichi Mashita
祐一 真下
Katsuhiko Yuura
克彦 湯浦
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Hitachi Ltd
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Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 業務プロセスの時系列的な流れが一連のシー
ンから構成されるシナリオによって表現されるときに、
シナリオ情報を編集する装置が格納するシナリオ情報に
拡張属性情報を付加して外部プログラムがシナリオ情報
を利用できるようにする。 【解決手段】 シナリオ情報記憶部17はシナリオの構
成要素及び構成要素間の関連を格納する。拡張属性情報
記憶部18はシナリオの構成要素に対応して外部プログ
ラムが扱い得る拡張属性情報を格納する。拡張属性情報
更新部15は、拡張属性情報記憶部18上の拡張属性情
報の編集処理を行う。ファイル出力部20は、編集の終
わった描画情報、シナリオ情報及び拡張属性情報をシナ
リオファイル5上に出力する。ファイル変換部21は、
シナリオファイル5から拡張属性情報を抽出して外部プ
ログラムが扱い得るデータ形式に変換する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、業務プロセスの時
系列的な流れが一連のシーンから構成されるシナリオに
よって表現されるときに、このようなシナリオを編集す
る装置に係わり、特に編集したシナリオに含まれる情報
を外部のプログラムで利用できるようにシナリオに拡張
属性情報を付加するよう編集するシナリオ編集装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】システム開発を行うときに、業務プロセ
スの流れと各プロセスの業務仕様をわかりやすい図式に
よって表現し、視覚的に表示することによってシステム
設計・開発業務を支援する開発支援方法が知られてい
る。このような開発支援方法の1つとして、業務プロセ
スの時系列的な流れを一連のシーンから構成されるシナ
リオで表現する方法がある。各シーンは表示装置に業務
仕様を表示するときの表示単位であり、業務プロセスの
流れを構成する複数の作業単位のうちの1つを表示する
場面である。ここで作業単位とは、動作主(アクタ)が
動作対象(リソース)にアクセスして実行する作業又は
処理の単位である。シーン、アクタ、リソースなどシナ
リオの構成要素に関する情報は、計算機の記憶装置に格
納され、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを介し
て作成、更新、削除などの編集を行うことが可能であ
る。なおこの種の技術に関連するものには、例えば特開
平9−81611号公報に記載された技術等がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のシナリオ編集装
置で扱うシナリオ構成要素に関する情報は、外部のプロ
グラムで利用できるような形式及び内容となっていな
い。このため外部プログラムによってシナリオ情報を編
集したり表示装置上に表示するためには、外部プログラ
ムが入力する他形式ファイルのデータ形式に合わせてシ
ナリオ編集装置を改造しなければならないといった問題
があった。
【0004】本発明の目的は、外部プログラムで利用で
きるようにシナリオ情報に拡張属性情報を付加するよう
編集可能なシナリオ編集装置を提供することにある。
【0005】本発明の他の目的は、シナリオ情報に付加
した拡張属性情報を外部プログラムで扱うファイルのデ
ータ形式に変換することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、シナリオを構
成する構成要素であるオブジェクトの識別子、オブジェ
クトとオブジェクトとの関連、オブジェクト間のメッセ
ージ送信及びオブジェクトに対するアクセス操作を設定
する記憶手段と、該構成要素に関する編集命令に応答し
てこの記憶手段中の構成要素を編集する処理手段とを有
するシナリオ編集装置において、これら構成要素に対応
して外部のプログラムが扱う拡張属性情報を格納する第
2の記憶手段と、指定された構成要素の拡張属性情報に
関する編集命令に応答して第2の記憶手段中の拡張属性
情報を編集する処理手段とを有するシナリオ編集装置を
特徴とする。またこのような処理手段の処理手順をプロ
グラムとして記憶媒体上に格納し駆動装置を介してコン
ピュータの主記憶に読み込んで実行するコンピュータプ
ログラムを特徴とする。
【0007】さらに同一のオブジェクト識別子を介して
拡張属性情報の間の関連を抽出し、外部プログラムが入
力可能な他形式のファイルを作成するコンピュータプロ
グラムを特徴とする。
【0008】本明細書において使用する「ファイル」
は、外部プログラムが利用できるようなデータ形式に従
って格納された情報を表し、磁気ディスクやフロッピー
ディスクなどの外部記憶装置に格納された情報に限定さ
れるものではない。
【0009】
【発明の実施の形態】以下本発明の一実施形態について
図面を用いて説明する。
【0010】まず以下に使用する用語について説明す
る。キャラクタとは、動作主(アクタ)と動作対象(リ
ソース)とを総称し、シナリオに登場するオブジェクト
である。動作対象とは、伝票、表示画面情報、データベ
ースなどのように作成/参照/更新/削除の対象となる
情報資源である。動作主とは、動作対象にアクセスして
所定の作業や処理を実行する人間又は計算機(のプログ
ラム)を言う。キャラクタに属する属性をスロットと言
う。例えば伝票に記載される品名、単価、数量などのデ
ータ項目はスロットである。キャラクタに属し、キャラ
クタが実行する作業や処理を記述する手続きをメソッド
と言う。アクションとは、どの動作主がどの動作対象に
アクセスして作業や処理を行うかを示す作業/処理の単
位であるとともに表示の単位である。シーンとは、業務
プロセスの時系列的な流れに従ってアクションを表示す
る場面であり、いずれかのアクションと対応する。同一
アクションが別のシーンに繰り返し出現することもあり
得る。シナリオとは、業務プロセスの流れに従って時系
列順に配列された一連のシーンを言い、各シーンに関す
るアクション、動作主及び動作対象の情報を伴う。表示
画面上に表示されるキャラクタ、スロット、メソッド、
シナリオ、シーン、動作主から別の動作主へ送られるメ
ッセージ(を示す図形)、動作主から動作対象へのアク
セス操作(を示す図形)などシナリオを構成する構成要
素を総称してオブジェクトと呼ぶことがある。以下の説
明で使用する外部プログラムとは、本実施形態のシナリ
オ編集装置で実行されるプログラムとは独立して外部に
存在する開発支援ツール、表計算ソフトなどを指す。他
形式ファイルとは、外部プログラムによって定められる
データ形式をもつファイルである。
【0011】図1は、本実施形態のシナリオ編集装置と
なる電子計算機の構成図である。処理装置2の主記憶装
置又は処理装置2に接続される外部記憶装置上には、描
画情報記憶部16、シナリオ情報記憶部17及び拡張属
性情報記憶部18が設けられる。描画情報記憶部16
は、表示画面上に表示されるオブジェクトの形状、図
形、表示位置などの描画情報を格納する。シナリオ情報
記憶部17は、シナリオに出現するキャラクタ、キャラ
クタとスロット/メソッドとの対応、各シナリオに含ま
れるシーンとアクションとの対応、アクションの実行に
よつて行われるメッセージ送信、動作対象に対するアク
セス操作などシナリオを構成する構成要素間の関連及び
動作についての情報を格納する。拡張属性情報記憶部1
8は、シナリオ情報記憶部17に設定されるキャラク
タ、スロット、メソッド、シナリオ及びシーン位置の識
別子、メッセージ送信、アクセス操作に対応して外部プ
ログラムで使用される属性情報を拡張属性情報として設
定する。
【0012】表示装置4は、処理装置2に接続され、各
シーンについて表示対象となるオブジェクト、拡張属性
情報を表示する。入力装置3は、キーボード、マウスな
ど処理装置2に接続される入力装置であり、表示装置4
を介してオブジェクト名称などのデータを入力したり、
指令を入力するための装置である。シナリオファイル5
は、処理装置2に接続される外部記憶装置上に設けら
れ、描画情報、シナリオ情報及び拡張属性情報を格納す
るファイルである。
【0013】処理装置2の主記憶装置には、入力制御部
12、描画情報編集部13、シナリオ情報編集部14、
拡張属性情報編集部15、描画処理部19及びファイル
出力部20の各プログラムが格納され、処理装置2によ
って実行される。入力制御部12は、入力装置3を介し
て入力された指令を解釈し、その内容によって描画情報
編集部13、シナリオ情報編集部14、拡張属性情報編
集部15、描画処理部19及びファイル出力部20のい
ずれかのプログラムに制御を渡す。描画情報編集部13
は、入力制御部12から編集操作命令を受け取って描画
情報記憶部16に格納される描画情報の作成、更新及び
削除に係わる編集処理を行い、描画情報記憶部16を更
新する。シナリオ情報編集部14は、入力制御部12か
ら編集操作命令を受け取ってシナリオ情報記憶部17に
格納されるシナリオ情報の作成、更新及び削除に係わる
編集処理を行い、シナリオ情報記憶部17を更新する。
拡張属性情報編集部15は、入力制御部12から編集操
作命令を受け取って拡張属性情報記憶部18に格納され
る拡張属性情報の作成、更新及び削除に係わる編集処理
を行い、拡張属性情報記憶部18を更新する。描画処理
部19は、描画情報記憶部16、シナリオ情報記憶部1
7及び拡張属性情報記憶部18を参照して現在表示対象
となるシーンに登場するオブジェクトとその描画情報を
取得し、現在シーンを構成する描画情報を生成して描画
情報記憶部16に格納し、表示装置4に表示する。ファ
イル出力部20は、シナリオ編集が終了したとき起動さ
れ、描画情報記憶部16、シナリオ情報記憶部17及び
拡張属性情報記憶部18に格納される最新の描画情報、
シナリオ情報及び拡張属性情報をシナリオファイル5上
に出力する。
【0014】処理装置2は、拡張属性情報編集部15及
びファイル出力部20のプログラムを含む記憶媒体から
図示しない駆動装置を介してこれらのプログラムを読み
取り、処理装置2の主記憶装置に格納し、実行すること
が可能である。
【0015】図2は、シナリオ情報記憶部17に格納さ
れる情報の具体例を示す図である。テーブル31は各キ
ャラクタを識別するためのキャラクタ名を列挙する。テ
ーブル32はキャラクタ名とスロット名との対応を格納
し、各キャラクタに属するスロットを定義する。1つの
キャラクタは複数のスロットに対応可能である。テーブ
ル33はキャラクタ名とメソッド名との対応を格納し、
各キャラクタに属するメソッドを定義する。テーブル3
4は本シナリオ編集装置が扱うシナリオのシナリオ名を
列挙する。テーブル35の各エントリは、シナリオ名、
シーン位置及びアクション名を格納する。シーン位置は
対応するシナリオに含まれるシーンの番号を先頭のシー
ンから順に格納する。アクション名は対応するシーンで
実行されるアクションの名称である。テーブル36はア
クション名、送信キャラクタ名、受信キャラクタ名及び
メソッド名の対応を格納する。送信キャラクタはアクシ
ョンを指示するメッセージの送信元となるキャラクタ、
受信キャラクタはアクションを実行する動作主となるキ
ャラクタであり、メソッドは受信キャラクタに属しこの
メッセージを受信して所定の処理を実行するための手続
きである。テーブル37はアクション名、関与キャラク
タ名及び関与線タイプの対応を格納する。関与キャラク
タは動作対象となるキャラクタであり、アクションは動
作主が動作対象に対して行う新規作成、参照、更新、削
除などのアクセス操作を含む処理であり、関与線タイプ
は動作主が動作対象に対して行うアクセスのタイプを示
す。
【0016】描画処理部19は、描画情報記憶部16か
ら表示装置4上に表示するキャラクタ、スロット、メソ
ッド、シーン、関与線などのオブジェクト及びその表示
位置に関する描画情報を取り出し、またシナリオ情報記
憶部17からキャラクタ、スロット、メソッド、シナリ
オ、シーン、アクション、送信元から送信先へ送られる
メッセージ、関与キャラクタ、関与線タイプなどオブジ
ェクト間の関係を示す情報を取り出して、現在表示対象
とするシーンに登場するキャラクタ、各キャラクタに属
するスロット及びメソッド、動作主から動作対象となる
キャラクタに対する関与線などの動作情報を表示装置4
上に表示する。
【0017】シナリオ情報編集部14は、入力制御部1
2から受け取った編集操作命令に従って拡張属性情報記
憶部18に格納される情報の新規作成、更新、削除など
の編集処理を行う。例えば新しいキャラクタ名が入力さ
れ、登録が要求されると、シナリオ情報編集部14はテ
ーブル31に入力されたキャラクタ名を追加する。また
入力装置3を介して表示装置4上のキャラクタを指示し
て「削除」ボタンが押下されると、入力制御部12はシ
ナリオ情報編集部14に制御を渡し、シナリオ情報編集
部14はテーブル31から指示されたキャラクタ名を削
除する。
【0018】図3は、拡張属性情報記憶部18に格納さ
れる情報の具体例を示す図である。テーブル41はキャ
ラクタ名、拡張属性名及び拡張属性値の対応を格納す
る。拡張属性名はキャラクタ名に対応して外部のプログ
ラムで呼ばれている属性名を格納し、拡張属性値はその
属性名に対応する属性値をキャラクタ名の別名として格
納する。属性値は文字列で構成される名称、数値、文章
のいずれでもよい。例えばキャラクタ名が「伝票××」
であり、拡張属性名が「エンティティ名:1」、拡張属
性値が「伝票ヘッダ」など自由に拡張属性名および拡張
属性値を設定できる。1つのキャラクタ名に対応して複
数の拡張属性名及び拡張属性値を対応させることができ
る。テーブル42はテーブル32のスロット名に対応し
て拡張属性名及び拡張属性値を設定するものである。テ
ーブル43はテーブル33のメソッド名に対応して拡張
属性名及び拡張属性値を設定するものである。テーブル
44はテーブル34のシナリオ名に対応して拡張属性名
及び拡張属性値を設定するものである。テーブル45は
テーブル35のシーン位置に対応して拡張属性名及び拡
張属性値を設定するものである。テーブル46はテーブ
ル36の送信キャラクタから受信キャラクタへ送信され
るメッセージに対応して外部のプログラムで呼ばれてい
るトランザクション名とトランザクションの値をそれぞ
れ拡張属性名及び拡張属性値として設定する。テーブル
47はテーブル37の関与キャラクタに対する新規作
成、参照、更新、削除などのアクセス操作に対応して、
言い換えれば関与線に対応して、エンティティ名とエン
ティティの値を拡張属性名及び拡張属性値として設定す
る。
【0019】入力装置3を介して表示装置4上のオブジ
ェクトを指示して「拡張属性」ボタンが押下されると、
入力制御部12は拡張属性情報編集部15に編集操作命
令を発行して制御を渡す。拡張属性情報編集部15は表
示装置4上に新たにウィンドウを開き、拡張属性情報記
憶部18を参照して指示されたオブジェクトの拡張属性
名及び拡張属性値を取り出し、表示装置4上に拡張属性
一覧を表示する。新しい拡張属性名及び拡張属性値が入
力され「追加」ボタンが押下されると、拡張属性情報編
集部15は入力された拡張属性名及び拡張属性値を拡張
属性情報記憶部18の該当するテーブルに追加する。ま
た拡張属性一覧中の拡張属性名及び拡張属性値が指示さ
れて「削除」ボタンが押下されると、拡張属性情報記憶
部18の該当するテーブルの該当するオブジェクトに付
加される拡張属性名及び拡張属性値を削除する。
【0020】図4は、表示装置4上に表示される拡張属
性の編集画面の例を示す図である。表示画面上には現在
の表示対象とするシーンに登場するキャラクタ、各キャ
ラクタに属するスロットとメソッド、送信キャラクタか
ら受信キャラクタへ送信されるメッセージ、動作主のキ
ャラクタから動作対象のキャラクタへのアクセス操作を
示す関与線51及び拡張属性を編集するためのウィンド
ウ52が表示される。関与線51を指示して「拡張属
性」ボタン50が押下されると、拡張属性情報編集部1
5はウィンドウ52を開いて当該関与線51に関して設
定されている拡張属性を拡張属性一覧として表示する。
拡張属性一覧に新しい拡張属性名及び拡張属性値のエン
トリを追加して「追加」ボタンが押下されると、拡張属
性情報編集部15は当該関与線51に対応して入力され
た拡張属性名と拡張属性値を拡張属性情報記憶部18に
登録する。また拡張属性一覧中の拡張属性名と拡張属性
値を指示して「削除」ボタンが押下されると、拡張属性
情報編集部15は拡張属性情報記憶部18から指定され
た拡張属性名と拡張属性値を削除する。「閉じる」ボタ
ンは、ウィンドウ52を閉じるよう指示するためのボタ
ンである。
【0021】ファイル出力部20は、上記のようにして
シナリオの編集が済んだ後に起動され、描画情報記憶部
16からすべての描画情報、シナリオ情報記憶部17か
らすべてのシナリオ情報及び拡張属性情報記憶部18か
らすべての拡張属性情報を取得し、シナリオファイル5
上に出力する。シナリオファイル5の内容を計算機の記
憶装置にロードし、描画処理部19を実行すれば表示装
置4上にシナリオの各シーンを再現することができる。
【0022】図5は、シナリオファイル5を利用して他
形式ファイルを作成し、外部のプログラムによって他形
式ファイルの内容を編集して表示する処理の手順を示す
図である。ファイル変換部21は、記憶媒体から計算機
の主記憶に読み込まれたプログラムであり、シナリオフ
ァイル5の拡張属性情報の部分を読み込み、同一のオブ
ジェクト名を仲介として拡張属性名/拡張属性値と他の
拡張属性名/拡張属性値との関連付けを行う。これによ
って拡張属性情報記憶部18の内容である拡張属性情報
からオブジェクト名が除去され、拡張属性名/拡張属性
値の間の関連付けだけが抽出される。次にファイル変換
部21は、このようにして抽出された拡張属性名/拡張
属性値及びこれらの間の関連を基にして他形式、たとえ
ばCSV(Comma Separate Valu
e)形式に変換して他形式ファイル6を出力する。たと
えばテーブル46とテーブル47を同一アクション名を
介して対応付けると、メッセージの発行に伴う動作対象
へのアクセス操作を抽出できる。外部プログラム22
は、計算機の主記憶に読み込まれたプログラムであり、
他形式ファイル6を入力し、表示形式に編集して表示装
置4上に表示する。
【0023】図6は、外部プログラム22によって表示
装置4上に表示される動作対象のCRUD(作成・参照
・更新・削除)図である。このCRUD図は、データベ
ースに対するトランザクションの発行によってデータベ
ース中のエンティティに対してどのような種類のアクセ
ス操作を行うかを示す。この図によればトランザクショ
ン320の発行によって動作対象であるデータベース中
のエンティティ310とエンティティ311が作成さ
れ、トランザクション320の発行によってエンティテ
ィ311が参照されることを示している。
【0024】図7は、入力制御部12、描画情報編集部
13、シナリオ情報編集部14、拡張属性情報編集部1
5、描画処理部19及びファイル出力部20の処理手順
を示すフローチャートである。ステップ60,61,6
3,65及び68は、入力制御部12の処理であり、ス
テップ62は描画情報編集部13の処理であり、ステッ
プ64はシナリオ情報編集部14の処理であり、ステッ
プ66は拡張属性情報編集部15の処理であり、ステッ
プ67は描画処理部19の処理であり、ステップ69は
ファイル出力部20の処理である。まず入力制御部12
は、入力装置3を介して入力された指令を解釈する(ス
テップ60)。次に入力された指令は描画情報指令であ
るかを判定する(ステップ61)。入力された指令が描
画情報指令である場合(ステップ61YES)、描画情
報編集部13は、入力制御部12から受け取った編集操
作命令に従って描画情報記憶部16に格納される描画情
報の作成、更新及び削除に係わる編集処理を行い、描画
情報記憶部16を更新した後、ステップ67に進む(ス
テップ62)。入力された指令が描画情報指令でない場
合(ステップ61NO)、入力された指令はシナリオ情
報編集指令であるかを判定する(ステップ63)。入力
された指令がシナリオ情報編集指令である場合(ステッ
プ63YES)、シナリオ情報編集部14は、入力制御
部12から受け取った編集操作命令に従ってシナリオ情
報記憶部17に格納されるシナリオ情報の作成、更新及
び削除に係わる編集処理を行い、シナリオ情報記憶部1
7を更新した後、ステップ67に進む(ステップ6
4)。入力された指令がシナリオ情報編集指令でない場
合(ステップ63NO)、入力された指令は拡張属性情
報編集指令であるかを判定する(ステップ65)。入力
された指令が拡張属性情報編集指令である場合(ステッ
プ65YES)、拡張属性情報編集部15は、入力制御
部12から受け取った編集操作命令に従って拡張属性情
報記憶部18に格納される拡張属性情報の作成、更新及
び削除に係わる編集処理を行い、拡張属性情報記憶部1
8を更新する(ステップ66)。次にシナリオ情報記憶
部17及び拡張属性情報記憶部18を参照し、描画情報
記憶部16から読み出した描画情報を基に生成した画像
を表示した後、ステップ60へ戻る(ステップ67)。
入力された指令が拡張属性情報編集指令でない場合(ス
テップ65NO)、入力された指令は終了指令であるか
を判定する(ステップ68)。入力された指令が終了指
令である場合(ステップ68YES)、描画情報記憶部
16、シナリオ情報記憶部17及び拡張属性情報記憶部
18に格納される最新の描画情報、シナリオ情報及び拡
張属性情報をシナリオファイル5上に出力する(ステッ
プ69)。入力された指令が終了指令でない場合(ステ
ップ68NO)、ステップ60へ戻る。
【0025】図8は、ファイル変換部21の処理手順を
示すフローチャートである。ファイル変換部21は、シ
ナリオ情報及び拡張属性情報をシナリオファイル5から
読み込む(ステップ70)。次にシナリオ情報及び拡張
属性情報を同一のオブジェクト識別子毎に抽出し、それ
らを拡張属性名/拡張属性値に従って関連付ける(ステ
ップ71)。次に拡張属性名/拡張属性値に従って関連
付けたシナリオ情報及び拡張属性情報を基に外部プログ
ラム22が入力可能な他形式ファイル6を作成する(ス
テップ72)。
【0026】
【発明の効果】以上述べたように本発明によれば、シナ
リオ情報に拡張情報を付加するよう編集可能にシナリオ
編集装置を構成したので、外部のプログラムによつてシ
ナリオ情報を利用することが可能である。またシナリオ
情報に付加した拡張属性情報を外部プログラムで扱うフ
ァイルのデータ形式に変換するので、外部プログラムに
よつて拡張属性情報を編集し表示することが可能であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態のシナリオ編集装置の構成図である。
【図2】シナリオ情報記憶部17に格納される情報の具
体例を示す図である。
【図3】拡張属性情報記憶部18に格納される情報の具
体例を示す図である。
【図4】拡張属性の表示例を示す図である。
【図5】実施形態の他形式ファイルの作成から外部プロ
グラムによる表示までの処理手順を示す図である。
【図6】外部プログラムによって表示される拡張属性情
報の表示例を示す図である。
【図7】実施形態の入力制御部12、描画情報編集部1
3、シナリオ情報編集部14、拡張属性情報編集部1
5、描画処理部19及びファイル出力部20の処理手順
を示すフローチャートである。
【図8】実施形態のファイル変換部21の処理手順を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
5:シナリオファイル、6:他形式ファイル、15:拡
張属性情報更新部、18:拡張属性情報記憶部、21:
ファイル変換部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 湯浦 克彦 神奈川県横浜市都筑区加賀原二丁目2番 株式会社日立製作所ビジネスシステム開発 センタ内

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】業務プロセスの時系列的な流れが一連のシ
    ーンから構成されるシナリオによって表現される場合
    に、シナリオを構成する構成要素であるオブジェクトの
    識別子、オブジェクトとオブジェクトとの関連、オブジ
    ェクト間のメッセージ送信及びオブジェクトに対するア
    クセス操作を設定する記憶手段と、該構成要素に関する
    編集命令に応答して該記憶手段中の該構成要素を編集す
    る処理手段とを有するシナリオ編集装置において、 該構成要素に対応して外部のプログラムが扱う拡張属性
    情報を格納する第2の記憶手段と、該構成要素の拡張属
    性情報に関する編集命令に応答して第2の記憶手段中の
    拡張属性情報を編集する処理手段とを有することを特徴
    とするシナリオ編集装置。
  2. 【請求項2】コンピュータ読み取り可能な記憶媒体上に
    格納されるコンピュータプログラムであり、業務プロセ
    スの時系列的な流れが一連のシーンから構成されるシナ
    リオによって表現される場合に、該プログラムは、シナ
    リオを構成する構成要素であるオブジェクトの識別子、
    オブジェクトとオブジェクトとの関連、オブジェクト間
    のメッセージ送信及びオブジェクトに対するアクセス操
    作を設定する記憶手段を参照し、該構成要素に関する編
    集命令に応答して該記憶手段中の該構成要素を編集する
    プログラムであって、該プログラムは下記ステップを含
    む: (a)該構成要素の拡張属性情報に関する編集命令を受
    け取り、(b)該構成要素に対応して外部のプログラム
    が扱う拡張属性情報を格納する第2の記憶手段を参照
    し、第2の記憶手段中の拡張属性情報を編集する。
  3. 【請求項3】該プログラムは、さらに下記ステップを含
    むことを特徴とする請求項2記載のコンピュータプログ
    ラム: (a)同一のオブジェクト識別子を介して拡張属性情報
    の間の関連を抽出し、(b)外部プログラムが入力可能
    な他形式のファイルを作成する。
JP2010898A 1998-02-02 1998-02-02 シナリオ編集装置 Pending JPH11219444A (ja)

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JP2010898A JPH11219444A (ja) 1998-02-02 1998-02-02 シナリオ編集装置

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JP (1) JPH11219444A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113617032A (zh) * 2021-07-28 2021-11-09 网易(杭州)网络有限公司 游戏剧情的编辑方法和装置

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CN113617032B (zh) * 2021-07-28 2024-02-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏剧情的编辑方法和装置

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