JP2001273125A - ソースプログラム自動生成方法およびシステム、ならびにそのプログラム記録媒体 - Google Patents

ソースプログラム自動生成方法およびシステム、ならびにそのプログラム記録媒体

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JP2001273125A
JP2001273125A JP2000085063A JP2000085063A JP2001273125A JP 2001273125 A JP2001273125 A JP 2001273125A JP 2000085063 A JP2000085063 A JP 2000085063A JP 2000085063 A JP2000085063 A JP 2000085063A JP 2001273125 A JP2001273125 A JP 2001273125A
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和彦 畑本
Toru Nezu
亨 根津
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貴夫 中野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】グラフィカルユーザインタフェースを持ったプ
ログラムを自動生成することができ、プログラムの生産
性向上と品質向上を図る。 【解決手段】GUI部品を構成するコントロール要素の
属性値とイベントの処理ステートメントを記述した部品
と、当該GUI部品を格納したGUI部品ライブラリ1
04と、当該GUI部品を選択するためのGUI部品選
択画面101と、コントロール要素の配置位置を指定す
るためのレイアウト定義画面102と、レイアウト定義
画面に配置したGUI部品に関するパラメタを指定する
ためのGUI部品パラメタ指定画面103と、データ項
目辞書やプログラム仕様等を格納したリポジトリデータ
ベース105と、コントロール要素の属性値とイベント
に対する処理に係るソースプログラムを生成する処理部
100とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、グラフィカルなユ
ーザインタフェースを有するプログラムを、ユーザイン
タフェースを構成する部品を組み合わせることにより自
動生成することができ、ソフトウェアプログラム開発の
生産性及び品質の向上を図ることが可能なソースプログ
ラム生成方法およびそのシステム、ならびにプログラム
記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ソースプログラムを自動的に生成
する方法として、プログラムの制御処理の骨格を記述し
たプログラムパターンと、そのプログラムパターンの中
から呼び出される個別処理を記述したプログラム部品を
組み合わせてソースプログラムを生成する方法がある。
この方法では、先ず最初にプログラムの制御処理に適合
するプログラムパターンをプログラムごとに1つ選択
し、次に当該プログラムパターンで必要とするプログラ
ム部品を選択する。当該部品の選択は、プログラムパタ
ーンで要求されているプログラム部品の種類分、繰り返
し行われる。そして、選択された部品を前記プログラム
パターン内のプログラム部品を埋め込む所定の位置に自
動生成することにより、プログラム作成の効率化を図っ
ていた。
【0003】このようなプログラムパターン内の部品の
埋め込み処理は、入口と出口がそれぞれ1つずつ設けら
れているFORTRAN、COBOL、あるいはPL/
I等の従来のプログラムに対しては効率よく行うことが
できるが、最近のグラフィカルユーザインターフェース
を用いたプログラムのように、画面上に表示された文章
やボタンをクリックしたり、枠内に文字を入力したりす
る処理(イベント)や、背景の色の設定や画面の配置等
の詳細部分(属性)の設定を変更する毎にプログラムの
入口が発生し、そのプログラムが終了する毎にプログラ
ムの出口が生じる構造のプログラムに対しては、上記の
ような従来の部品埋め込み方法では効率よくプログラム
を作成することはできない。また、従来の方法では、部
品はプログラムパターンの中の固有の1箇所しか使用で
きず、部品間のネスト構造が使えなかった。このよう
に、プログラムパターンと部品は対になって固定位置で
あったので、新規にプログラム部品を生成する場合に
は、処理ステートメントを記述する場合、同じ処理を複
数の場所で記述しなければならなかった。
【0004】グラフィカルユーザインターフェースの部
品生成については、例えば、特開平8−137681号
公報に記載されたグラフィカルユーザインターフェース
の構築方式がある。しかし、これはグラフィカルユーザ
インターフェースの作成方式であって、ソースプログラ
ムの作成方法に関するものではない。上記作成方式で
は、GUI部品の属性情報とGUI部品の入出力される
データ情報からなる部品入出力データ定義ファイルと、
その定義ファイルを解釈して、各情報を部品入出力デー
タ情報管理テーブルに格納するGUI入出力データ情報
管理部と、それらの属性情報に従ってGUIを作成する
部品生成部と、データ情報に従ってGUI部品へ入出力
されるデータをチェックするGUI入出力データ管理部
とを備え、部品入出力データ定義ファイルへ属性情報と
データ情報を登録し、GUI部品生成からデータチェッ
クまで自動的に行うことにより、プログラム開発者の負
担を軽減している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように、近年、業
務アプリケーションは、ユーザに視覚的にわかり易く、
使い易いグラフィカルユーザインターフェースを採用す
ることが多くなり、この種のアプリケーションを開発す
るためのプログラミング言語には、あらかじめ文字列を
入力するためのテキストボックスや文字列を表示するた
めのラベル等のグラフィカルユーザインターフェースを
実現する主要な要素が用意されている。これらの要素を
以下ではコントロール要素と呼ぶ。コントロール要素に
は、例えばコントロール要素の配置位置、フォント名、
背景色等のコントロール要素の属性があり、さらにコン
トロール要素を選択したり、文字を入力したときに発生
するイベントがある。コントロール要素の属性とイベン
トの種類は、コントロール要素ごとに決められている。
プログラマは各コントロール要素の属性値及びイベント
ごとに対する処理を記述する所謂イベントドリブン型に
よるプログラミングで業務アプリケーションを作成す
る。
【0006】イベントドリブン型プログラムのソースプ
ログラムを自動生成するため、上記従来技術を適用しよ
うとした場合には、下記のような問題が生じる。 第1の問題は、前記プログラムパターンおよびプログ
ラム部品は、処理手続きに関するものであるため、コン
トロール要素の属性値を定義することができない点であ
る。 第2の問題は、プログラムパターンはプログラムごと
に1つしか選択できないため、1つのプログラム開始位
置しか持たないプログラムには適しているが、イベント
の種類分、複数のプログラム開始位置を持つイベントド
リブン型プログラムに対してはプログラムパターンを適
用することができない点である。 さらに、第3の問題は、プログラム部品は、プログラ
ムパターンの所定の位置にしか生成できないことにあ
る。このことは、例えば既存のプログラム部品を再利用
して、新規にプログラム部品を作成する場合には、既存
のプログラミング部品に記述した処理ステートメントを
そのまま新規のプログラム部品にも記述しなければなら
ず、同一の処理ステートメントが複数のプログラム部品
に分散して存在することになる点である。
【0007】そこで、本発明の目的は、これら従来の問
題点を解消し、イベントドリブン型によるプログラムに
おいても、グラフィカルユーザインタフェースを実現す
る個々のコントロール要素のイベントに対する処理ステ
ートおよび該コントロール要素の属性値について、プロ
グラム部品を利用することが可能なソースプログラム自
動生成方法およびシステムを提供することにある。ま
た、本発明の他の目的は、プログラム部品を別のプログ
ラム部品を再利用して定義できるようなソースプログラ
ム自動生成方法およびシステム、ならびにそのプログラ
ム記録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のソースプログラム自動生成方法では、コン
トロール要素の属性値とイベントの処理ステートメント
を記述した部品(前記プログラム部品と区別するために
GUI部品と呼ぶ)と、当該GUI部品を格納したGU
I部品ライブラリと、当該GUI部品を選択するための
GUI部品選択画面と、コントロール要素の配置位置を
指定するためのレイアウト定義画面と、レイアウト定義
画面に配置したGUI部品に関するパラメタを指定する
ためのGUI部品パラメタ指定画面と、データ項目辞書
やプログラム仕様等を格納したリポジトリデータベース
とを備えている。GUI部品には、コントロール要素の
属性値およびイベントの処理ステートメントを記述でき
る論理的なブロックを設け、さらに、既に作成済みであ
り且つ再利用可能なGUI部品を指定できるブロックを
有している。GUI部品の継承関係は、GUI部品選択
画面に階層構造で表示することにより、ビジュアルに把
握することができるようにする。そして、GUI部品選
択画面で選択したGUI部品内に定義されたコントロー
ル要素の属性値とイベントの処理ステートメントより、
イベントドリブン型プログラムについてもソースプログ
ラムの自動生成が行えるようにする。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例を、図面に
より詳細に説明する。図1は、本発明の一実施例を示す
ソースプログラム自動生成システムの機能ブロック図で
ある。ソースプログラム生成機能は、ソースプログラム
生成処理部100と、GUI部品選択画面101と、レ
イアウト定義画面102と、GUI部品パラメタ指定画
面103と、GUI部品ライブラリ104と、リポジト
リデータベース105と、ソースプログラムライブラリ
106がある。リポジトリデータベース(DB)105
には、データ項目の属性値が格納されており、ソースプ
ログラムライブラリ106には、ソースプログラム生成
処理部100により生成されたソースプログラムが蓄積
される。ソースプログラム生成処理の起動により、GU
I部品ライブラリ104に登録されたGUI部品を、G
UI部品選択画面101に一覧表示する。GUI部品選
択画面101で選択したGUI部品に定義されたコント
ロール要素は、レイアウト定義画面102に表示され、
その配置位置を当該レイアウト画面で変更することがで
きる。選択したGUI部品にパラメタを必要とする場合
は、GUI部品パラメタ指定画面103で、その値を入
力することができる。これらのGUI部品とパラメタ値
およびリポジトリデータベース105に登録されたデー
タ項目の属性値等のデータより、ソースプログラムを自
動生成することができる。
【0010】図2は、図1の機能を実施する計算機シス
テムの一般的なハードウェア構成図である。中央処理装
置(CPU)200は、様々な処理を実行する部分で、図
1のソースプログラム生成処理部100は、ここで実行
される。メモリ201は、CPU200の処理で必要と
するプログラムや処理途中のデータ等を格納する記憶領
域として使用する。入力装置202は、データやコマン
ド等を入力するために使用する。表示装置203は、処
理結果等を表示するために使用し、図1の画面101〜
103は、ここに表示される。外部記憶装置204は、
データ保存用に使用され、図1のライブラリ104〜1
06は、ここに保存される。
【0011】図3は、図1のGUI部品選択画面の例を
示す図である。ソースプログラム生成の際には、GUI
部品選択画面101にGUI部品の名称を一覧表示し、
さらにGUI部品間の継承関係を階層構造で表示してい
る。当該画面には、GUI部品を選択した時に、その部
品の仕様の説明を画面内に表示するようにしても良い。
ここでは、一例としてラベル付き入力テキスト部品の名
称が表示されており、その階層構造としてラベル部品と
入力テキスト部品とが下層位置に表示され、その下に年
号選択コンボボックス部品が表示される。すなわち、名
称はラベル付き入力テキスト部品であるが、内容として
は下位の部品であるラベル部品と入力テキスト部品から
構成されていることが判る。
【0012】図4は、図1のレイアウト定義画面の例を
示す図である。選択されたGUI部品について、実際の
業務アプリケーションの画面をレイアウト定義する。こ
こでは、図3に示されたラベル付き入力テキスト部品を
4個、ラベル部品を1個、さらに年号選択コンボボック
ス部品を1個選択し、当該レイアウト定義画面に配置し
た結果を示している。図中の点線で囲まれたコントロー
ル要素群がGUI部品であることを示す。ここでは、点
線で囲まれた文字入力ボックスを有する4つが「ラベル
付き入力テキスト部品」であり、そのうちの上方の点線
で囲まれた一部分の「氏名」がラベルであり、その下方
の「生年月日」が1個のラベル部品であり、その隣の
「昭和」が年号選択コンボボックス部品である。
【0013】図5は、GUI部品の定義例を示す図であ
る。GUI部品は、説明部501と、パラメタ指定部5
02と、継承部品指定部503と、属性部504と、処
理部(イベント部)505の5つのブロックがある。こ
れらのブロックはどのような順番で構成してもよい。説
明部501には、GUI部品の名称や部品の仕様説明を
指定する。パラメタ指定部502には、属性部504お
よび処理部505に記述されたソースステートメントの
中で使用されているパラメタ(変数)の名前を指定する。
属性部504または処理部505のいずれか一方のパラ
メタの名前は勿論のこと、両方に記述されたパラメタの
名前でも、また名前は何個でもよい。パラメタの実際の
値は、図1のGUI部品パラメタ指定画面103で与え
ることができる。
【0014】継承部品指定部503は、他のGUI部品
を識別する名前または当該GUI部品を構成するコント
ロール要素を識別する名前を指定する。他のGUI部品
を指定した場合は、属性部504及び処理部505に
は、当該ブロックで指定したGUI部品中に指定されて
いる属性及び処理が指定されたものとみなす。すなわ
ち、この継承部品指定部503が指定するものは2種類
あって、その1つはGUI部品の名称であり、他の1つ
はコントロール要素の名称である。後者の場合、GUI
部品の階層をなす最下位は継承するものがないため、そ
の代りにコントロール要素を指定するのである。属性部
504には、当該GUI部品を構成するコントロール要
素の属性の名前と値を指定する。処理部505には、当
該GUI部品を構成するコントロール要素のイベントに
対する処理ステートメントを指定する。処理ステートメ
ントの中には、パラメタ指定部502で指定したパラメ
タ名を含めて記述してもよい。本実施例では、各ブロッ
クに記述するステートメントの文法については、特に規
定しない。
【0015】図6〜図8は、図5に示すGUI部品の定
義例に基ずいて、図3に示されたラベル付き入力テキス
ト部品を定義した例を示す図である。当該ラベル付きテ
キスト部品は、ラベル部品と入力テキスト部品から構成
されている。すなわち、ここでは、複数の部品を組み合
わせて構成した部品に含まれるコントロール要素の属性
値と、コントロール要素の個々のイベントに対する処理
に係るソースプログラムを生成する場合についての説明
である。このような論理的ブロックで指定する方法によ
れば、ラベル部品と入力テキスト部品からラベル付入力
テキスト部品を生成する工程が少なくてすみ、また修正
するときには、ブロック内の1箇所を修正するだけでよ
い、という利点がある。図6は、その中のラベル部品に
関して定義した例の図である。ラベル部品は、文字列を
表示する機能を有するラベルコントロール要素を含んで
いる。ラベルコントロール要素の表示する文字列に対す
る属性値は、ここではパラメタ変数%DICT%.NAME
が指定されている。この変数に対する実際の値は、図1
のGUI部品パラメタ指定画面103で指定することが
できる。なお、パラメタ部で指定されているパラメタ変
数%DICT%.NAMEは、リポジトリデータベース10
5に格納されている業務の中で取扱うデータが名前に変
換することを指定している。
【0016】図7は、入力用テキスト部品に関して定義
した例の図である。当該部品は、文字列を入力するため
のテキストボックスコントロール要素を含んでいる。テ
キストボックスコントロール要素には、文字列を入力開
始した時に発生するイベントと文字列を入力完了した時
に発生するイベントがあり、当該部品ではこれらのイベ
ントが発生した時に実行する処理ステートメントを記述
した例が示されている。本例では、入力が完了した時に
入力したデータの桁数がオーバしていないことをチェッ
クする処理が記述されており、入力可能な最大桁数はパ
ラメタ変数%DICT%.LENGTHとして指定して
いる。この変数に対する実際の値は、図1のGUI部品
パラメタ指定画面103で指定することができる。
【0017】図8は、ラベル付き入力テキスト部品に関
して定義した例の図である。ラベル付き入力テキスト部
品は、ラベル部品と入力テキスト部品を組み合わせた部
品であり、すなわち、ラベルとテキストボックスの2つ
のコントロール要素から構成される部品である。このラ
ベル付きテキスト部品の定義に関しては、継承部品指定
部にラベル部品と入力テキスト部品の2つのGUI部品
を再利用することを指定するだけであり、属性値および
処理ステートメントについてはラベル部品と入力テキス
ト部品に指定されたものが継承されるものとみなす。
【0018】図9は、図1に示したソースプログラム生
成処理部の処理手順を示すフローチャートである。先ず
最初に部品ライブラリ104に格納されているGUI部
品の名前と部品間の継承関係を解析し、図3に示すよう
にGUI部品選択画面101に階層構造形式で表示する
(ステップ901)。当該画面でGUI部品を選択し、次
いでレイアウト定義画面102で配置位置を図4に示す
ように指定する(ステップ902)。これにより図6〜
図8に示す論理的ブロックを生成した後、論理的ブロッ
クの継承部品指定部の指定を読み取ることにより、指定
されたGUI部品を構成するコントロール要素の種類と
個々のコントロール要素の属性値を、GUI部品ライブ
ラリ104より取得する。選択されたGUI部品が他の
部品を継承している場合は、全ての子部品についてコン
トロール要素の種類と属性値について取得する。レイア
ウト画面上の指定された位置に、GUI部品を構成する
全てのコントロール要素を表示し、個々のコントロール
要素の属性値についてはこの時点でソース生成する(ス
テップ903)。
【0019】ステップ902からステップ903を全て
のGUI部品を指定するまで繰り返す(ステップ90
4)。最後に、全てのコントロール要素のイベントに対
する処理ステートメントをソース生成する(ステップ9
05)。なお、処理ステートメント中にパラメタを含ん
でいる場合は、GUI部品パラメタ指定画面103で指
定したパラメタ値に文字列置換してソース生成する。こ
のように、ステップ902でGUI部品が選択され、レ
イアウト配置が指定されたならば、ステップ903で指
定されたコントロール要素の属性部に指定されたフォン
ト名や表示名等の属性値を取得してそれら属性値のソー
ス部品を生成し、全部品の選択が完了した後に、指定さ
れた処理部(イベント処理)のイベントのソース部品を
生成して、処理を終了する。以上のようにして生成した
ソースプログラムは、ソースプログラムライブラリ10
6に格納される。これにより、ソースプログラムを生成
する工程は減少するので、プログラムの生産性は向上す
る。また、部品を画面で指定するだけでよく、プログラ
ム生成のために手操作でコーディングする必要がなく、
手作業による工程がなくなるので、品質は向上する。
【0020】なお、図9に示すソースプログラム生成処
理の各ステップをプログラムに変換し、変換されたプロ
グラムをCD−ROMやハードディスク等の記録媒体に
格納することで、該記録媒体よりGUIライブラリおよ
びリポジトリデータベースを備えたコンピュータにイン
ストールするか、ネットワークを介して他のコンピュー
タからダウンロードして、そのプログラムを実行させれ
ば、容易に本発明を実現することができる。
【0021】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
グラフィカルユーザインタフェースを構成するコントロ
ール要素とコントロール要素のイベントに対する処理ス
テートメントを定義したGUI部品およびこれら部品を
複数個組み合わせて継承定義したGUI部品により、グ
ラフィカルなユーザインタフェースを持ったプログラム
を自動生成することができるので、プログラムの生産性
向上と品質向上の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示すソースプログラム生成
システムのブロック図である。
【図2】本発明が適用される計算機システムのハードウ
ェア構成図である。
【図3】図1におけるGUI部品選択画面の例を示す図
である。
【図4】図1におけるレイアウト定義画面の例を示す図
である。
【図5】本発明におけるGUI部品の記述例を示す図で
ある。
【図6】図4に表示されたラベル部品の記述例を示す図
である。
【図7】図4に表示された入力テキストボックス部品の
記述例を示す図である。
【図8】図4に表示されたラベル付き入力テキストボッ
クス部品の記述例を示す図である。
【図9】図1におけるソースプログラム生成処理部の手
順を示すフローチャートである。
【符号の説明】 100…プログラム生成処理部、101…GUI部品選
択画面、102…レイアウト定義画面、103…GUI
部品パラメタ指定画面、104…GUI部品ライブラ
リ、105…リポジトリデータベース、106…ソース
プログラムライブラリ、200…CPU、201…メモ
リ、202…入力装置、203…表示装置、204…外
部記憶装置、501…論理的ブロックの説明部、502
…パラメタ部、503…継承部品指定部、504…属性
部、505…処理部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中野 貴夫 東京都渋谷区道玄坂一丁目16番5号 株式 会社日立情報システムズ内 Fターム(参考) 5B076 DB04 DC02 DD04 DD05

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 グラフィカルユーザインターフェースを
    実現する部品を構成するコントロール要素の属性値およ
    びイベントの処理ステートメントの両方を記述した部品
    のライブラリと、当該部品を選択するための画面を備え
    た手段と、選択した部品の位置を指定するための画面を
    備えた手段と、選択した部品のパラメタの値を指定する
    画面を備えた手段と、グラフィカルユーザインターフェ
    ースを有するアプリケーションプログラムのコントロー
    ル要素の属性値およびコントロール要素の個々のイベン
    トに対する処理に係るソースプログラムを生成する処理
    手段と、生成したプログラムを格納するためのソースプ
    ログラムライブラリとを備えたことを特徴とするソース
    プログラム自動生成システム。
  2. 【請求項2】 グラフィカルユーザインターフェースを
    有するアプリケーションのコントロール要素の属性値お
    よびイベントの処理ステートメントの両方を記述したG
    UI部品を用いて、ソースプログラムを生成するソース
    プログラムの自動生成方法であって、 該GUI部品に対して、コントロール要素の属性値およ
    びイベントの処理ステートメントを記述できる論理的な
    ブロックと、既に作成済みであり且つ再利用可能なGU
    I部品を指定するブロックと生成し、 該GUI部品から新たに生成する部品への継承関係は、
    GUI部品選択画面に階層構造で表示し、 該GUI部品選択画面で選択したGUI部品内に定義さ
    れたコントロール要素の属性値とイベントの処理ステー
    トメントより、イベントドリブン型プログラムについて
    ソースプログラムの自動生成を行うことを特徴とするソ
    ースプログラム自動生成方法。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のソースプログラム自動
    生成方法において、 前記複数の部品を組み合わせて構成した部品に含まれる
    コントロール要素の属性値と、該コントロール要素の個
    々のイベントに対する処理に係るソースプログラムを自
    動生成することを特徴とするソースプログラム自動生成
    方法。
  4. 【請求項4】 部品ライブラリに格納されているGUI
    部品の名前と部品間の承継関係を解析し、該関係を該G
    UI部品選択画面に階層構造形式で表示し、 該GUI部品選択画面でGUI部品を選択し、次に選択
    されたGUI部品に対しレイアウト定義画面で配置位置
    を指定し、指定されたGUI部品を構成するコントロー
    ル要素の種類と個々のコントロール要素の属性値をGU
    I部品ライブラリから取得し、選択されたGUI部品が
    他の部品を承継している場合には、全ての子部品につい
    てコントロール要素の種類と属性値を取得し、前記レイ
    アウト画面上の指定された位置にGUI部品を構成する
    全てのコントロール要素を表示し、個々のコントロール
    要素の属性値についてソース生成を行い、全てのGUI
    部品を指定した後に、全てのコントロール要素のイベン
    トに対する処理ステートメントをソース生成することを
    特徴とするソースプログラム自動生成方法。
  5. 【請求項5】 請求項2〜4のいずれかに記載のソース
    プログラム自動生成方法の各処理をプログラムに変換
    し、変換されたプログラムを記録媒体に格納したことを
    特徴とするプログラムにより読み出し可能な記録媒体。
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