JPH10286369A - 遊技用装置 - Google Patents

遊技用装置

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JPH10286369A
JPH10286369A JP9694697A JP9694697A JPH10286369A JP H10286369 A JPH10286369 A JP H10286369A JP 9694697 A JP9694697 A JP 9694697A JP 9694697 A JP9694697 A JP 9694697A JP H10286369 A JPH10286369 A JP H10286369A
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JP
Japan
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game
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player
ball
mode
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Withdrawn
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JP9694697A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH10286369A publication Critical patent/JPH10286369A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 会員カードを利用してより多くの顧客情報を
収集可能な遊技用装置を提供する。 【解決手段】 遊技者の顧客情報を収集するための遊技
用装置において、会員カードを利用して遊技を行なう遊
技者の遊技状況に応じて、遊技機の遊技モードをノーマ
ルモードから遊技者にとって有利な優遇モード1または
優遇モード2に変化させるように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技用装置に関
し、詳しくは、遊技場で遊技を行った遊技者の顧客情報
を収集するための遊技用装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来の遊技用装置として一般的
に知られているものに、たとえば、遊技場で遊技を行っ
た遊技者の顧客情報を収集するための遊技用装置が知ら
れている。遊技場は前記顧客情報を収集するために、遊
技者に該遊技者を特定可能な情報の記録された記録媒体
を発行し、遊技を行なう際に該記録媒体が利用されるこ
とにより該記録媒体の記録情報に従って遊技者を特定し
て顧客情報を遊技用装置で分類して収集していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記顧
客情報をより多くの遊技者から収集するためには、前記
記録媒体の遊技者による利用が促進される必要がある。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技者による前記記録媒体の利
用を促進することにより、より多くの遊技者から、より
実際の遊技状況に即した形で前記顧客情報を収集するこ
とのできる遊技用装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、遊技場で遊技を行った遊技者の顧客情報を収集する
ための遊技用装置であって、遊技機により遊技を行なっ
た遊技者の顧客情報を、当該遊技者が所持している記録
媒体の記録情報に従って遊技者ごとに分類する顧客情報
分類手段と、前記記録媒体の記録情報を読取らせて当該
記録媒体を所持している遊技者が特定可能な状態となっ
ていることを条件として、当該遊技者が遊技機により遊
技を行った場合に、所定条件が満たされたことにより当
該遊技機における遊技の遊技ルールを遊技者に有利とな
るように変更する遊技ルール変更手段とを含むことを特
徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技ルール変更手段は、
前記遊技者の遊技状況を判別するための所定の遊技状況
判別要素に基づいて当該遊技者にとっての遊技状況の良
し悪しの程度を判別し、判別結果に応じてより当該遊技
者に有利となる方向へ遊技ルールを変更することを特徴
とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技機は表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状
態が遊技者にとって有利な状態となり、前記遊技ルール
変更手段は、前記可変表示装置の表示結果が所定回数導
出表示される間に1度もその表示結果が前記特定の表示
態様とならないことを条件として前記遊技ルールを遊技
者に有利となるように変更することを特徴とする。
【0008】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、顧客情報分
類手段の働きにより、遊技機により遊技を行なった遊技
者の顧客情報が、当該遊技者が所持している記録媒体の
記録情報に従って遊技者ごとに分類される。また、遊技
ルール変更手段の働きにより、前記記録媒体の記録情報
が読取られて当該記録媒体を所持している遊技者を特定
可能な状態となっていることを条件として、当該遊技者
が遊技機により遊技を行った場合に、所定条件が満たさ
れたことにより当該遊技機における遊技の遊技ルールが
遊技者に有利となるように変更される。
【0009】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、遊技ルール変更手段の
働きにより、前記遊技者の遊技状況を判別するための所
定の遊技状況判別要素に基づいて当該遊技者にとっての
遊技状況の良し悪しの程度が判別され、判別結果に応じ
てより当該遊技者に有利となる方向へ遊技ルールが変更
される。
【0010】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技機は表示状態
が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表
示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に
遊技状態が遊技者にとって有利な状態となり、前記遊技
ルール変更手段の働きにより、前記可変表示装置の表示
結果が所定回数導出表示される間に1度もその表示結果
が前記特定の表示態様とならないことを条件として前記
遊技ルールが遊技者に有利となるように変更される。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、この実施の形態で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明にはこれらに限らず、コイン遊技機やスロットマシン
などであってもよい。
【0012】図1は、遊技機1、共通カードユニット1
00、会員カード処理装置20を示す正面図である。遊
技機1には、操作部17が遊技機1の前面板4に対して
前面に突出する態様で設けられている。なお、操作部1
7の上面部分(図1では見えない)には、図8に示す残
額表示器23,ドット表示器16,貯玉引落スイッチ5
8a,返却スイッチ20a,返却可表示器20b,引落
スイッチ21a,引落可表示器21b,精算スイッチ5
7aが設けられている。
【0013】会員カード処理装置20は後述する会員カ
ード200aを処理するための装置であり、会員カード
200aを挿入するためのカード挿入口20b、挿入さ
れた会員カード200aを排出させるための排出スイッ
チ20c、所定の文字などの表示を行なうための表示部
20dが設けられている。なお、会員カード200aと
は、遊技者の意思により会員登録を済ませている遊技場
会員に対して遊技場が発行するカードである。この会員
カード200aを会員カード処理装置20に挿入して遊
技を行なうことにより、所定のポイントが遊技者に付与
される他、後述する優遇条件を満たす場合には遊技ルー
ルが遊技者に有利となるように変更される。これによ
り、会員カード200aの発行が促進されることにな
る。
【0014】一方、会員カード処理装置20は、後述す
る管理装置270(図5参照)と接続されている。管理
装置270は、遊技場会員の遊技に関する遊技情報、そ
の他の遊技場会員の顧客情報を集計する機能を有してい
る。会員カード処理装置20に会員カード200aが受
付けられることにより、管理装置270で遊技者が特定
されて当該遊技者の遊技状況を示す遊技情報が収集され
る。したがって、会員カード200aの利用が促進され
ることにより、より多くの遊技者に関する顧客情報を収
集可能となる。
【0015】遊技を行なう遊技者は、パチンコ遊技機1
に接続されている共通カードユニット100の共通カー
ド挿入・排出口101に自己が所有する共通カードを挿
入する。共通カードとは、共通カードシステムに加盟し
ている遊技場なら全国どこでも使用できる第三者発行型
のプリペイドカードのことである。この共通カードをカ
ード挿入・排出口101に挿入することにより、その挿
入された会員カードに記録されているカード残高がカー
ドリーダライダユニット111により読取られる。そし
て、その読取られたカード残高が操作部17に設けられ
た残額表示器23(図8参照)に表示される。
【0016】図中105は、共通カードユニットが使用
可能な状態であることを点灯表示するユニット使用可表
示器である。102は端数表示スイッチであり、共通カ
ードの残額に端数が存在する場合に、この端数表示スイ
ッチ102を押圧操作することにより、その端数が残額
表示器23により表示されるように構成されている。1
03は連結方向表示器であり、この共通カードユニット
100が接続されているパチンコ遊技機の接続方向を点
灯表示するものである。104はカード挿入表示器であ
り、カード挿入・排出口101に共通カードが挿入され
ている旨を点灯表示するものである。また106は情報
出力部であり、各種情報を遊技場に設置されている管理
装置270に出力するためのものである。170は情報
入力部であり、各種情報が管理装置270から入力され
る。また3はガラス扉であり、遊技領域28の前面を開
閉可能に覆うものである。
【0017】遊技場会員(以下、会員と略す)が遊技で
会員の特典を享受するためには、会員カード200aを
会員カード処理装置8のカード挿入口8cに挿入する必
要がある。会員カード処理装置8は、挿入された会員カ
ード200aの記録情報を読取って管理装置270へ送
信する。また、会員カード処理装置8の表示部20dに
は、会員が所有している貯玉数などが表示される。
【0018】ここで貯玉とは、遊技者が遊技で獲得した
持点を変換して遊技場預かりとした遊技価値であって、
遊技当日以降も有効に保存される価値をいう。遊技機1
での遊技結果を精算することで遊技者に付与される出玉
は、所定の景品と交換したりすることもできるが、日が
変われば無効とされる。しかしながら、出玉を貯玉に変
換することにより、遊技行為当日のみならず過去におい
て獲得した出玉を累積的に遊技場に保管しておくことが
できる。また、貯玉を繰返し行なうことにより、一度の
遊技では獲得することが困難な景品交換額の大きな景品
を入手できるようになる。出玉を貯玉に変換する行為は
会員のみが可能であり、貯玉は会員登録をすることによ
り与えられられる特典の一つである。
【0019】引落可表示器21bが点灯しており、引落
しが可能な状態であることを確認して遊技者が引落スイ
ッチ21a(図8参照)を押圧操作すると、予め定めら
れた額(たとえば100円)がカード残高から引落され
て持点に加算更新される。その加算更新された持点がド
ット表示器16(図8参照)により表示されるととも
に、引落された後の減額更新された残額が残額表示器2
3(図8参照)により表示される。なお、ドット表示器
16は、複数のLEDから構成されており、ドットマト
リックス表示形式で表示を行なうものである。また、遊
技機1の前面枠の上方部分には、持点を点灯量によって
アナログ的に表示する持点アナログ表示器13が設けら
れている。また、持点アナログ表示器13の左右にはス
ピーカ14が設けられている。
【0020】なお、貯玉を所有している遊技者は、貯玉
引落スイッチ58a(図8参照)を操作することにより
貯玉を引落として遊技に使用する持点とすることも可能
である。
【0021】持点が存在する状態で、遊技者が打球操作
ハンドル5を操作すれば、打球ハンマー24が間欠揺動
し、パチンコ玉が1発ずつ弾発発射されて遊技盤27の
前面に形成されている遊技領域28に打込まれる。弾発
発射された発射玉は発射玉検出器25により検出され
る。パチンコ玉が発射玉検出器25により検出される度
に、持点が「1」ずつ減算されてドット表示器16ある
いは持点アナログ表示器13により減算表示が行なわれ
る。発射勢いが弱すぎて遊技領域28にまで到達しなか
ったパチンコ玉は、流下してきてファール玉戻り口36
3に進入した後、ファール玉として検出される。ファー
ル玉が検出される度に、持点が「1」ずつ加算されてド
ット表示器16あるいは持点アナログ表示器13により
加算表示が行なわれる。
【0022】可変表示装置29の上方に設けられている
玉入口38にパチンコ玉が進入すれば、その玉が下方に
誘導されて始動入賞口40の上方にまで導かれ、その始
動入賞口40の上方から再度遊技領域28に放出され
る。その結果、その放出されたパチンコ玉は始動入賞口
40に入賞しやすい状態となる。可変表示装置29が可
変表示している最中にパチンコ玉が始動入賞口40に再
度入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置
29の可変表示が停止して再度可変開始できる状態にな
った段階でその始動入賞記憶に基づいて再度可変表示装
置29が可変表示される。この始動入賞記憶の上限はた
とえば4に定められている。
【0023】打玉が始動入賞口39に入賞すれば、普通
図柄用表示器11で図柄の可変表示が開始される。普通
図柄用表示器11で可変表示される図柄を特に「普通図
柄」と呼ぶ。普通図柄用表示器11が可変表示された結
果、たとえば「3」が表示されて当りとなれば、ソレノ
イド40aが励磁されて始動入賞口40に設けられた開
成翼片が所定期間(たとえば5秒)開成する。始動入賞
口40が開成状態となることで打玉が始動入賞口40に
入賞しやすい遊技状態となる。普通図柄用表示器11が
可変表示している最中にパチンコ玉が始動入賞口39に
再度入賞すれば、その始動入賞が記憶され、普通図柄用
表示器11の可変表示が停止して再度可変開始できる状
態になった段階でその始動入賞記憶に基づいて再度普通
図柄用表示器11が可変表示されることとなる。この始
動入賞記憶の上限はたとえば4に定められている。
【0024】パチンコ玉が始動入賞口40に入賞して始
動入賞玉検出器41により検出されれば、可変表示装置
29で特別図柄の可変表示が開始する。可変表示装置2
9には、3行×3列の図柄停止表示領域が構成されてお
り、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、左右
斜めラインの計5ラインで図柄配列有効ラインが構成さ
れている。そして、可変表示装置29の可変表示が停止
した際に、予め定められた大当り図柄がいずれかの図柄
配列有効ラインに揃って停止表示されれば(図では斜め
の図柄配列有効ラインで777が停止表示されてい
る)、大当りとなり、特定遊技状態が発生する。これに
より、可変入賞球装置30の開閉板32が開成し、入賞
開口31内に打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な
第1の状態となる。可変入賞球装置30は、通常時にお
いてはソレノイド33が励磁されていないために、開閉
板32が閉成して打玉が入賞不可能な第2の状態となっ
ているが、前記特定遊技状態が発生すれば、ソレノイド
33が励磁されて可変入賞球装置30が第1の状態とな
る大当り制御が行なわれる。この可変入賞球装置30の
第1の状態は、打玉の所定個数(たとえば10個)の入
賞あるいは所定期間(たとえば30秒間)の経過のうち
いずれか早いほうの条件が成立することにより終了して
遊技者にとって不利な第2の状態となる。また、可変入
賞球装置30の入賞開口31内には、所定箇所に特定入
賞領域(Vポケット)34が設けられており、この特定
入賞領域34に入賞した入賞玉が特定入賞玉検出器35
により検出される。また、可変入賞球装置30内に入賞
したすべての入賞玉が入賞個数検出器36により検出さ
れる。
【0025】可変入賞球装置30が第1の状態となって
いる期間中に打玉が特定入賞領域34に入賞して特定入
賞玉検出器35により検出されれば、その回の可変入賞
球装置30の第1の状態が終了するのを待って再度可変
入賞球装置30を第1の状態に制御する繰返継続制御が
行なわれる。この繰返継続制御の上限回数はたとえば1
6回と定められている。
【0026】さらに、大当りが予め定められた確変図柄
(本実施形態では、たとえば3、7)により発生してい
た場合には、その大当りに基づいた所定回数の繰返継続
制御が終了した後に、大当りの発生する確率が高くな
る。これを、確率変動(確変)という。この確率変動の
状態は、確変図柄による大当り制御(繰返継続制御)の
終了後、少なくとも大当りが再度2回発生するまで継続
し、その間に発生した大当りが確変図柄によるものであ
れば、さらにその後に大当りが2回発生するまで確率変
動の状態が継続する。
【0027】12は遊技続行許容表示器であり、遊技状
態が遊技続行許容状態になっている場合には点灯し、遊
技者にその旨が報知される。ここで遊技続行許容状態と
は、大当りに基づいた繰返継続制御終了後、遊技者がそ
の時点で所有している持点を引き続き使用して遊技を続
行できる状態をいう。また、このように持点を引き続き
使用して遊技を続行する遊技行為を特に持玉遊技とい
う。
【0028】一方、続行許容表示器12が消灯している
場合には持玉遊技が禁止され、繰返継続制御終了時に打
球発射ユニット53(図8参照)が不能動化されて打玉
が発射できない遊技不能状態に制御される。遊技を継続
したい遊技者は、精算スイッチ57aを操作して一旦、
持点を精算しなければならない。
【0029】本実施形態では、遊技状態が確率変動状態
にある場合には持玉遊技が許容される。さらに、予めラ
ッキーナンバーとして定められた特別図柄で大当りが発
生した場合には、その後、予めアンラッキーナンバーと
して定められた特別図柄で大当りが発生するまで持玉遊
技が許容される。遊技状態が確率変動状態でない場合に
は、ラッキーナンバーで大当りが発生するまでは、繰返
継続制御が終了するごとに持玉遊技が禁止される。
【0030】会員カード処理装置20で会員カード20
0aが受付けられていない場合には、「3」、「5」、
「7」の各図柄がラッキーナンバーとして定義され、
「4」、「8」の各図柄がアンラッキーナンバーとして
定義される。この定義内容をノーマルモードという。
【0031】一方、会員カード200aが受付けられて
いる場合には、遊技者のその日の遊技状況に応じて、前
述の定義が遊技者に有利となるようにノーマルモードか
ら後述する優遇モード1へ、さらに優遇モード1から後
述する優遇モード2へと段階的に変更される。したがっ
て、思うように遊技が進行しておらず遊技に満足してい
ない遊技者に対するサービスの向上を図ることができ
る。これにより、会員カード200aの利用価値を高め
ることができ、会員カード200aを利用した遊技を促
進できる。会員カード200aを利用した遊技が促進さ
れることにより、管理装置270では、より多くの遊技
者に関する顧客情報を収集可能となる。
【0032】なお、遊技状況に応じて優遇モード1また
は優遇モード2となっている場合には、遊技者が遊技を
終了するまでそのモードがノーマルモードに変更される
ことはなく、また、遊技者に不利となる方向へモードが
変更されることはない。
【0033】遊技者が遊技を終了したい場合、または持
玉遊技が禁止された後もその遊技機1で遊技を行ないた
い場合には、精算スイッチ57a(図8参照)を操作し
て持点を精算する。
【0034】会員カード処理装置20に会員カード20
0aが受付けられている場合、すなわち、会員により遊
技が行なわれていた場合には、精算スイッチ57aの操
作に基づいて、精算時点の持点が特定されて管理装置2
70で会員カード200aの会員番号(ID)ごとにそ
の持点が累積的に記憶される。そして、会員カード処理
装置20の表示部20dで精算が終了した旨の表示が行
なわれる。
【0035】一方、会員カード処理装置20に会員カー
ド200aが受付けられていない場合、すなわち、非会
員により遊技が行なわれていた場合には、精算スイッチ
57aの操作に基づいて、精算時点の持点を特定可能な
持点情報の記録された持点カードが持点カード処理装置
7のカード排出口9から発行される。
【0036】持点カード処理装置7は、カードストッカ
10とカードリーダライタユニット8とを含み、遊技機
1に対し、着脱自在に設けられている。15は開口であ
り、この開口15にカード排出口9とカード満杯ランプ
18aとカード欠乏ランプ18bとが臨んでいる。
【0037】図中43は、遊技状態に応じて点灯または
点滅するランプである。また遊技領域28の最下端部分
には、いずれの入賞口や入賞球装置にも入賞しなかった
パチンコ玉をアウト玉として回収するアウト口42が形
成されている。また、パチンコ玉が入賞口あるいは入賞
球装置に入賞すれば、予め定められた大きさの得点がド
ット表示器16に加算更新される。またスピーカ14か
らは、打玉の入賞等に伴なう持点への加算更新時におけ
る加算音が出力されるとともに、共通カードの残額から
引落した場合の貸出音等が出力され、あるいは、持点が
少なくなった場合に、その旨が遊技者に報知される。前
面板4には、スピーカ19が設けられており、このスピ
ーカ19からは、前記大当り時における効果音等が発っ
せられる。
【0038】図2は、会員カード200aを説明するた
めの説明図である。会員カード200aは集積回路(L
SI)を含むICカードで構成されており、外部装置か
ら会員カード200a内へ情報を書込み、あるいは会員
カード200a内の情報を読出すためのコネクタ(接触
端子)201aと、制御動作を所定の手順で実行するた
めのカード制御用マイクロコンピュータ202aと、各
種情報が記憶されるEEPROM203aとを含む。な
お、カード制御用マイクロコンピュータ202aには、
CPU、CPUの動作プログラムデータを格納するRO
M、必要な制御動作データの書込および読出が行なわれ
るRAMを含んでいる。
【0039】この会員カード200aには、会員を特定
するための固有の会員ナンバー(ID)、会員の氏名や
住所などといった会員情報、その他、持点や貯玉などに
関する情報が記憶されている。
【0040】図3は、優遇条件を説明するための説明図
である。管理装置270は、この説明図に示す条件に基
づいて遊技を行なう会員の遊技状況を管理して優遇条件
が成立したか否かを判断する。そして優遇条件が成立す
ればその旨を表わす情報を会員が遊技を行なっている遊
技機1へ出力する。
【0041】優遇条件の成立を判断する要素には、有効
始動回数、打込数(遊技継続時間)、負玉数の3要素が
ある。これらの要素のうち、いずれの要素により優遇条
件の成立の有無を判断するのかが、遊技場管理者などに
より予め設定される。
【0042】有効始動回数とは、有効に可変表示に使用
された始動入賞数、すなわち、可変表示装置29で特別
図柄の可変表示が行なわれた回数である。
【0043】有効始動回数が500回以上800回未満
となっているにもかかわらず、1度も大当たりが発生し
ていない場合には、優遇条件1が成立する。さらに、有
効始動回数が800回以上となっているにもかかわら
ず、1度も大当たりが発生していない場合には、優遇条
件2が成立する。なお、有効始動回数は管理装置270
内の有効始動回数カウンタにより計数される。有効始動
回数カウンタは、大当りの発生ごとに、そのカウンタ値
がリセットされる。
【0044】打込数とは、遊技領域28に打込まれた打
玉の数である。打込数が7000以上11000未満と
なっているにも拘らず大当りが発生していない場合には
優遇条件1が成立する。さらに、打込数が11000以
上となっているにも拘らず大当りが発生していない場合
には優遇条件2が成立する。この打込数は、管理装置2
70内に構成される打込数カウンタcのカウンタ値が参
酌されることにより把握される。なお、打込数カウンタ
cのカウンタ値は、大当りが発生する毎にリセットされ
る。
【0045】また、遊技機1は、打球操作ハンドル5が
操作されている状態では1分間当たりに100発の打玉
が発射されるように構成されている。したがって、打込
数カウンタcで打込数を参酌することにより、遊技者が
遊技機1を稼働させている時間(遊技継続時間)が割り
出される。これにより、打込数を遊技継続時間に置き換
えて遊技継続時間の長さにより優遇条件が成立するか否
か、判断することもできる。この場合には、遊技継続時
間が70分以上110分未満であれば優遇条件1が成立
することになり、遊技継続時間が110分以上であれば
優遇条件2が成立することになる。
【0046】負玉数は、「打込数−払出数」により算出
される数であり、遊技者にとっての不利益数である。な
お、払出数とは、打玉の入賞に応じて遊技者に付与され
た得点数のことである。負玉数が5000以上8000
未満であれば優遇条件1が成立する。さらに、負玉数が
8000以上であれば優遇条件2が成立する。負玉数
は、管理装置270内に構成された負玉数カウンタによ
りカウントされる。
【0047】有効始動回数、打込数、負玉数の要素のう
ち、切替えにより条件設定がなされ、選択された要素に
おいて前述した条件が成立すれば優遇条件1または優遇
条件2が成立する。優遇条件1が成立した時点で管理装
置270はその旨を示す情報を該当する遊技機1へ出力
する。さらに優遇条件2が成立した時点で管理装置27
0はその旨を表わす情報を該当する遊技機1へ出力す
る。
【0048】図4は、ノーマルモードおよび優遇モード
1,2の内容を説明するための説明図である。各遊技モ
ードの内容は、遊技機1内に予め記憶されており、管理
装置270より入力される情報に基づいてその遊技モー
ドが変更される。各遊技モードでは、ラッキーナンバー
およびアンラッキーナンバーの種類が異なっている。ノ
ーマルモードの場合には、ラッキーナンバーが「3」,
「5」,「7」として定義される。なお、このうち、
「3」,「7」は確変図柄である。また、アンラッキー
ナンバーとして、「4」,「8」が定義される。
【0049】優遇モード1の場合には、ラッキーナンバ
ーとして、「3」,「5」,「7」,「9」が定義され
る。なお、確変図柄はノーマルモードと同様である。ま
た、アンラッキーナンバーとして「4」のみが定義され
る。
【0050】優遇モード2の場合には、すべての大当り
図柄がラッキーナンバーとして定義される。したがっ
て、優遇モード2で遊技が行なわれている場合において
大当りが発生すれば常に持玉遊技が許容されることにな
る。したがって、図に示すようにアンラッキーナンバー
は存在しない。なお、確変図柄はノーマルモードと同様
である。
【0051】図3で説明した優遇条件1が成立した場合
に遊技モードがノーマルモードから優遇モード1へ変更
される。また、優遇条件2が成立した場合に遊技モード
がノーマルモードまたは優遇モード1から優遇モード2
に変更される。ノーマルモードから優遇モード1、さら
には優遇モード2へと遊技モードが変化するに従ってラ
ッキーナンバーとして定められる図柄の数が増え、アン
ラッキーナンバーとして定められる図柄の数が減少する
ため、遊技モードがより遊技者にとって有利な方向へと
変化することになる。さらに、遊技モードの変化は遊技
が不利な状態の程度に応じて段階的に変化する。したが
って、優遇モードを1つしか定めない場合と比較して遊
技者の遊技状態の程度にきめ細やかに対応して遊技者へ
のサービス向上を図ることができる。なお、この実施形
態では優遇モードを2つ定めているが、遊技の不利な程
度により一層細やかに対応するためにさらにモード数を
増やし、図3で示した優遇条件をより細かく分割するよ
うに構成してもよい。
【0052】この実施形態では、有効始動回数、打込
数、負玉数のうち、いずれか1つを優遇条件の判断の要
素として切替設定できるように構成しているが、その他
のものを判断要素としてもよい。しかしながら、有効始
動回数や打込数、負玉数などは従来周知の遊技機から出
力される遊技情報に基づいて容易に算出可能であるた
め、これらを判断要素とすることにより既存の遊技機の
機能を利用でき、情報の収集が容易であるという利点が
ある。
【0053】図5は、管理装置270、遊技機1、会員
カード処理装置20の間で送受信される信号のフローを
説明するための説明図である。
【0054】管理装置270は、たとえば遊技場に設置
されるホール用管理コンピュータなどで構成される。管
理装置270は、会員に関する各種の情報を収集して管
理するとともに、会員の遊技状況を把握し、図3で説明
した優遇条件が成立しているか否かを判断して優遇条件
が成立している場合には該当する遊技機1の遊技モード
の変更を行なう。管理装置270は、情報管理用マイク
ロコンピュータ270a、遊技ルール変更条件記憶部2
70b、集計情報記憶部270cを含む。
【0055】遊技ルール変更条件記憶部270bには、
図3で説明した優遇条件の成立の有無を判断するための
各種データやカウンタなどが記憶されている。集計情報
記憶部270cには、さらに遊技モード変更用情報記憶
部と会員別情報記憶部とが存在する。遊技モード変更用
情報記憶部には、遊技モードを変更するか否かを判断す
るための判断要素に関する遊技モード変更用情報が記憶
され、具体的には、打込数カウンタ、有効始動回数カウ
ンタ、負玉数カウンタなどの各種カウンタのカウンタ値
などが記憶される。これらの遊技モード変更用情報は、
会員カード200aのID毎に記憶されている。
【0056】会員別情報記憶部には、会員の氏名や住所
などといった個人情報の他、会員が所有する貯玉や持玉
を特定するための情報、会員のこれまでの遊技履歴に関
する情報などからなる会員別情報が記憶される。会員別
情報は、会員カード200aのID毎に分類して記憶さ
れている。
【0057】情報管理用マイクロコンピュータ270a
は、遊技場の開店時刻になれば集計情報記憶部270c
の遊技モード変更用情報の情報内容をすべてリセットす
る。1日単位で会員の遊技状況を把握するためである。
なお、会員別情報についてはリセットされることなく、
累積的に記憶されている。
【0058】会員カード処理装置20に適切な会員カー
ド200aが挿入されれば、会員カード処理装置20か
ら管理装置270へ遊技要求情報が出力される。情報管
理用マイクロコンピュータ270aは、遊技要求情報に
含まれる会員カード270aのIDを割り出す。そし
て、会員カード処理装置20に対応する遊技機1で特定
の会員の遊技が開始されることを記憶する。
【0059】さらに情報管理用マイクロコンピュータ2
70aは、該当するIDに対応した遊技モード変更用情
報を参照し、遊技モード変更条件記憶部270bに記憶
されている優遇条件が成立するか否かを判断する。そし
て新たに優遇条件が成立する場合には成立する優遇条件
を把握可能なモード変更情報を会員カード処理装置20
に対応する遊技機1へ出力する。
【0060】また、情報管理用マイクロコンピュータ2
70aは、会員別情報の中から貯玉に関する情報を参照
し、貯玉数を特定可能な貯玉情報を遊技機1へ出力す
る。
【0061】遊技機1には、遊技内容を制御するための
遊技制御用マイクロコンピュータ115と、遊技者の持
点を制御するための持点制御用マイクロコンピュータ9
2とが設けられている。
【0062】管理装置270から出力されたモード変更
情報および貯玉情報は持点制御用マイクロコンピュータ
92へ入力される。持点制御用マイクロコンピュータ9
2は、モード変更情報に応じて遊技モードを優遇モード
1や優遇モード2などに変更する。さらに貯玉情報の入
力に応じてその貯玉数を記憶するとともに会員カード処
理装置20へ貯玉表示情報を出力する。これにより会員
カード処理装置20の表示部20d(図1参照)には、
遊技者の所有している持玉数が表示される。
【0063】共通カードユニット100(図1参照)で
カード残高の引落が行なわれて玉貸し操作されれば、そ
の残高数を特定するための残高引落情報が持点制御用マ
イクロコンピュータ92から管理装置270へ出力され
る。また、貯玉の引落が行なわれた場合には貯玉引落情
報が出力され、遊技が開始して打玉が遊技領域へ発射さ
れれば打込情報が出力され、打玉の入賞に応じて持点が
付与されれば払出情報が出力される。
【0064】一方、遊技制御用マイクロコンピュータ1
15から管理装置270へは、大当り情報、有効始動情
報、確変情報が、それぞれ出力される。大当り情報は、
可変表示装置29(図1参照)で大当りが発生した場合
に出力される情報であり、大当りの発生からその大当り
に基づく繰返し継続制御の終了するまで継続して情報が
出力されている。有効始動情報は、前述した有効始動回
数を特定するための情報であり、可変表示装置29で特
別図柄の可変表示が行なわれる毎に出力される。確変情
報は、遊技状態が確率変動状態にある場合に継続して出
力される情報である。
【0065】遊技機1から管理装置270へ入力された
各種情報は、情報管理用マイクロコンピュータ270a
により、会員のID毎に分類されて会員別情報として累
積的に記憶される。さらに情報管理用マイクロコンピュ
ータ270aは、有効始動情報、払出情報、打込情報の
入力に応じて集計情報記憶部270cに記憶されている
遊技モード変更用情報を会員のID毎に更新する。そし
て、更新の後、優遇条件の成立の可否を判断し、優遇条
件の成立状況に応じてモード変更情報を遊技機1へ出力
する。なお、優遇条件が成立しているか否かを判断する
要素を、有効始動回数、打込数(遊技継続時間)、負玉
数のうち、いずれのものにするかについては、予め遊技
場の管理者などにより設定される。
【0066】また、情報管理用マイクロコンピュータ2
70aは、遊技機1から大当り情報が入力された場合に
は、遊技モード変更用情報として記憶されている情報の
うち、打込数および有効始動回数をリセットする。図3
で説明したように、打込数および有効始動回数について
は、大当りが発生してから次の大当りが発生するまでに
計数される計数値に基づいて優遇条件を判断する必要が
あるためである。
【0067】遊技機1で精算操作が行なわれれば、持点
制御用マイクロコンピュータ92は管理装置270へ精
算情報を出力するとともに会員カード処理装置20へ精
算表示情報を出力する。情報管理用マイクロコンピュー
タ270aは精算情報をID毎に会員別情報として記憶
する。一方、会員カード処理装置20の表示部20dに
は精算が終了した旨の表示が行なわれる。
【0068】なお、遊技者が貯玉を引落として遊技をし
た場合には、貯玉の引落時点から引落とされた貯玉相当
数の打玉がすべて打込まれるまでの間に発生した打込玉
については、その打込数に0.8が乗じられて優遇条件
を判定するための打込数が演算される。たとえば、打込
数が1000となっている状態で打玉50個相当の貯玉
が引落とされた場合には、引落時点から50発の打玉が
遊技に使用されるまでの打込数は、「50×0.8=4
0」として演算され、打込数の合計が「1000+40
=1040」として演算されることになる。
【0069】このような演算が行なわれるのは、遊技者
が貯玉を遊技に再利用する場合と、共通カードの残高を
遊技に利用する場合とで同様に打込数を演算してその結
果を優遇条件の成立可否の判断要素としたのでは、各遊
技者間に不公平が生じるためである。
【0070】管理装置270に貯玉引落情報が入力され
れば、情報管理用マイクロコンピュータ270aは、会
員別情報の一部として集計情報記憶部270cに記憶さ
れている会員の貯玉を更新する。さらに、引落とされた
貯玉数を特定可能な情報を遊技モード変更用情報の一部
として累積的に記憶する。そして、打込情報が入力され
る毎に遊技モード変更用情報の一部として記憶されてい
る貯玉を減算更新する。情報管理用マイクロコンピュー
タ270aは、減算更新される貯玉が0となるまでの
間、打込情報により特定される打込数に0.8を乗じた
値を打込数として遊技モード変更用情報記憶部に記憶す
る。
【0071】精算情報が入力されれば、情報管理用マイ
クロコンピュータ270aは、精算情報が出力された遊
技機1の遊技モードを確認した上でノーマルモードとな
っていない場合にはモード変更情報を出力する。持点制
御用マイクロコンピュータ92はこのモード変更情報を
受信して遊技モードをノーマルモードに変更する。な
お、精算を行なった会員遊技者が再び遊技を開始するべ
く玉貸操作などを行なえば、会員カード処理装置20か
ら再度遊技要求情報が管理装置270へ出力される。情
報管理用マイクロコンピュータ270aは、この遊技情
報に基づいて会員遊技者のIDを割り出して遊技モード
変更用情報記憶部と遊技モード変更条件記憶部270b
とを参照し、遊技モードの変更の必要性の有無を判断す
る。そして、遊技モードの変更が必要である場合には情
報管理用マイクロコンピュータ270aからモード変更
情報が出力されることになる。
【0072】図6は、持点制御基板91、およびこれに
接続される周辺機器との制御回路を示すブロック図であ
る。
【0073】持点制御基板91には、持点制御用マイク
ロコンピュータ92が設けられている。この持点制御用
マイクロコンピュータ92は、制御中枢としてのCPU
(図示せず)の他に、制御用プログラム等を記憶してい
る読出専用のROM93,データの随時読出,書込が可
能なRAM94,EEPROM6等が設けられている。
ROM93には、共通カードユニット100に挿入され
た会員カード200aに記録されているカード残高から
引落して持点を貸出す場合の引落単位額(たとえば10
0円)に対応する貸出数情報(たとえば25点)が記憶
されている。また、RAM94には、入賞個数カウン
タ,第1加算値入賞個数カウンタ,第2加算値入賞個数
カウンタ,第3加算値入賞個数カウンタの各カウンタ値
を記憶する記憶エリアが設けられている。
【0074】EEPROM6には、前述した遊技モード
に関する情報が記憶されている。持点制御用マイクロコ
ンピュータ92は、管理装置270より入力されるモー
ド変更情報に応じて遊技モードをノーマルモード、優遇
モード1、優遇モード2のいずれかに設定する。
【0075】さらに、持点制御基板91には、コネクタ
81,78,83,84e,検出回路95,LED回路
96,情報出力回路97,情報入力回路98,情報入出
力回路110,信号回路99,電源回路113,バック
アップ電源114が設けられている。
【0076】バックアップ電源114は、通常時は電源
回路113からの電力をRAM94に供給しており、停
電等により電源回路113の電位が低下した場合には、
このバックアップ電源114から正常な電圧の電力をR
AM94に供給するように構成されている。これによ
り、停電時等においても、RAM94に記憶されている
記憶データが消去されてしまうことが防止できる。
【0077】パチンコ玉が弾発発射されれば、その発射
玉が発射玉検出器25により検出され、その検出出力
が、中継基板85に設けられているコネクタ88,86
を介してかつコネクタ81を介して検出回路95に入力
され、検出回路95からその検出信号が持点制御用マイ
クロコンピュータ92に入力される。遊技領域28内に
打込まれたパチンコ玉が入賞して入賞玉検出器74によ
り検出されれば、その検出信号が、中継基板85に設け
られているコネクタ87,86を介してかつコネクタ8
1を介して、検出回路95に入力され、検出回路95か
らその検出信号が持点制御用マイクロコンピュータ92
に入力される。入賞玉検出器74からの検出信号が持点
制御用マイクロコンピュータ92に入力されれば、持点
制御用マイクロコンピュータ92は、信号回路99,コ
ネクタ83を介して入賞信号を遊技制御用基板67(図
7参照)へ出力する。弾発発射されたパチンコ玉がファ
ール玉となり、ファール玉検出器26により検出されれ
ば、その検出信号が、中継基板85に設けられているコ
ネクタ89,86を介してかつコネクタ81を介して検
出回路95に入力され、検出回路95からその検出信号
が持点制御用マイクロコンピュータ92に入力される。
入賞玉とアウト玉とが合流した打込玉が打込玉検出器7
6により検出されれば、その検出信号が、中継基板85
に設けられているコネクタ90,86を介してかつコネ
クタ81を介して検出回路95に入力され、検出回路9
5からその検出信号が持点制御用マイクロコンピュータ
92に入力される。
【0078】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
持点アナログ表示制御用の信号を、LED回路96,コ
ネクタ78を介して、かつ、中継基板46aに設けられ
ているコネクタ47a,48を介して持点アナログ表示
器13に出力する。持点制御用マイクロコンピュータ9
2は、情報出力回路97,コネクタ78を介して、か
つ、中継基板46aに設けられているコネクタ47a,
49を介して、管理装置270に打込情報を出力する。
この打込情報は、打玉の発射等により持点を減算した減
算値に関する情報であり、遊技場にとって利益となる情
報である。持点制御用マイクロコンピュータ92は、情
報出力回路97,コネクタ78を介して、かつ、中継基
板46aのコネクタ47a,50を介して、管理装置2
70に貯玉引落情報を出力する。この貯玉引落情報は、
持点の貸出と引換えに遊技者の貯玉から引落とした貯玉
に関する情報であり、遊技場にとって利益となる情報で
ある。持点制御用マイクロコンピュータ92は、情報出
力回路97,コネクタ78を介して、かつ、中継基板4
6aのコネクタ47a,51を介して、管理装置270
に払出情報を出力する。この払出情報は、打玉の入賞等
により加算された持点に関する情報であり、遊技場にと
って不利益となる情報である。持点制御用マイクロコン
ピュータ92は、情報出力回路97,コネクタ78を介
して、かつ、中継基板46aのコネクタ47a,52を
介して、管理装置270に残高引落情報を出力する。こ
の残高引落情報は、共通カードのカード残高から引落し
た引落額の情報である。持点制御用マイクロコンピュー
タ92は、情報出力回路97,コネクタ78を介して、
かつ、中継基板46aのコネクタ47a,272を介し
て、管理装置270に精算情報を出力する。この精算情
報は、遊技者の精算スイッチ57a(図8参照)の押圧
操作に基づいて出力される情報である。
【0079】管理装置270からモード変更情報が中継
基板46aのコネクタ273,47aを介して、かつ、
コネクタ78を介して情報入力回路98に入力され、そ
の入力情報が持点制御用マイクロコンピュータ92に入
力される。モード変更情報は、遊技機1の遊技モードを
定めるための情報である。
【0080】持点制御用マイクロコンピュータ92は、
モード変更情報に応じて遊技モードを変更し、その変更
内容を遊技者に報知するための表示制御用情報を、情報
入出力回路110、コネクタ84eを介して、かつ、コ
ネクタ20fを介して会員カード処理処置20の会員カ
ード処理装用マイクロコンピュータ20aへ出力する。
【0081】また、制御用マイクロコンピュータ92
は、持玉遊技を許容する条件が成立すれば、LED回路
96およびコネクタ78,コネクタ47a,コネクタ2
71を介して、遊技続行許容表示器12を点灯させる。
【0082】管理装置270から貯玉情報が中継基板4
6aのコネクタ274,47aを介して、かつ、コネク
タ78を介して情報入力回路98に入力され、その入力
情報が持点制御用マイクロコンピュータ92に入力され
る。貯玉情報は、会員である遊技者が会員カード200
aを会員カード処理装置20に挿入して遊技を開始する
際に、出力される情報である。持点制御用マイクロコン
ピュータ92は、この貯玉情報により遊技者の所有して
いる貯玉を特定して記憶するとともに貯玉表示情報を、
情報入出力回路110、コネクタ84eを介して、か
つ、コネクタ20fを介して会員カード処理処置20の
会員カード処理装用マイクロコンピュータ20aへ出力
する。
【0083】持点制御用マイクロコンピュータ92に
は、コネクタ83,信号回路99を介して各種情報など
が遊技制御基板67(図7参照)より入力される。持点
制御用マイクロコンピュータ92は、入力情報(信号)
の種類に応じた次のような制御を行なう。
【0084】加算値信号(D0〜D3)の入力により、
持点の加算更新を行なう。大当り信号(大当り情報)お
よび大当り図柄情報の入力により、大当りが発生したこ
とを把握するとともに、大当り図柄の種類を判別する。
確率変動情報の入力により、その確率変動の発生および
確率変動の継続を把握する。動作中情報の入力により、
可変表示装置29で可変表示が行なわれているなどして
遊技が継続中であることを把握する。
【0085】図7は、遊技制御基板67、およびこれに
接続される周辺機器との制御回路を示すブロック図であ
る。
【0086】遊技制御基板67には、遊技制御用マイク
ロコンピュータ115が設けられている。この遊技制御
用マイクロコンピュータ115は、制御中枢としてのC
PU(図示せず)の他に、制御用プログラム等が記憶さ
れた読出専用メモリであるROM116,データの随時
読出,書込が可能なRAM117等が設けられている。
ROM116には、第1加算値,第2加算値,第3加算
値が記憶されている。これら加算値は、遊技領域28内
に打込まれた打玉が入賞した入賞箇所に応じて持点に加
算する加算値であり、たとえば、打玉が始動入賞口40
に入賞すれば第1加算値(たとえば5)が持点に加算さ
れ、打玉が通常の入賞口39に入賞すれば第2加算値
(たとえば10)が加算され、打玉が可変入賞球装置3
0内に入賞すれば第3加算値(たとえば15)が持点に
加算される。また、RAM117には、始動入賞個数カ
ウンタと大入賞口入賞個数カウンタとの各カウント値を
記憶するエリアが設けられている。
【0087】遊技制御基板67には、さらに、コネクタ
68,69,70a,71a,56,信号回路118,
信号回路55,検出回路119,ソレノイド回路12
0,ランプ回路121,表示回路122,音回路12
3,電源回路124,バックアップ電源125が設けら
れている。
【0088】普通図柄用表示器11の可変表示結果が当
りとなれば、遊技制御用マイクロコンピュータ115は
ソレノイド回路120,コネクタ69,コネクタ61,
コネクタ40bを介してソレノイド40aを励磁する。
これにより始動入賞口40の開成翼片が開成する。バッ
クアップ電源125は、通常時においては電源回路12
4からの電力をRAM117に供給しているが、停電等
により電源回路124の電位が低下した場合には正常な
電位の電力をRAM117に供給するものである。この
バックアップ電源125の働きにより、停電等が生じた
としても、RAM117の記憶データが消去されてしま
う不都合が防止できる。
【0089】遊技領域28内に打込まれたパチンコ玉が
始動入賞口40に入賞して始動入賞玉検出器41により
検出されれば、その検出信号が、中継基板60に設けら
れるコネクタ64,61を介して、かつコネクタ69を
介して検出回路119に入力され、検出回路119から
その検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ115
に入力される。可変入賞球装置30内に進入したパチン
コ玉が特定入賞領域34に入賞して特定入賞玉検出器3
5により検出されれば、その検出信号が、中継基板60
のコネクタ65,61を介して、かつ、コネクタ69を
介して検出回路119に入力され、検出回路119から
その検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ115
に入力される。可変入賞球装置30内に進入したパチン
コ玉が入賞個数検出器36により検出されれば、その検
出信号が、中継基板60のコネクタ66,61を介し
て、かつ、コネクタ69を介して検出回路119に入力
され、検出回路119からその検出信号が遊技制御用マ
イクロコンピュータ115に入力される。
【0090】遊技制御用マイクロコンピュータ115
は、ソレノイド回路120,コネクタ69を介して、か
つ、中継基板60のコネクタ61,63を介して、ソレ
ノイド33を励磁制御するための励磁制御用信号を出力
する。遊技制御用マイクロコンピュータ115は、ラン
プ回路121,コネクタ69を介して、かつ中継基板6
0のコネクタ61,62を介してランプ43にランプ点
灯または点滅制御用信号を出力する。遊技制御用マイク
ロコンピュータ115は、表示回路122,コネクタ7
0を介して、かつコネクタ59を介して可変表示装置2
9を構成する液晶表示ユニットに表示制御用信号を出力
する。遊技制御用マイクロコンピュータ115は、音回
路123,コネクタ71aを介して、かつコネクタ71
bを介して、スピーカ19に音発生用の制御信号を出力
する。
【0091】入賞信号が持点制御用マイクロコンピュー
タ92から入力されれば、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ115は、入賞信号と、始動入賞玉検出器41,入
賞個数検出器36の検出信号の有無とに基づいて、第1
加算値,第2加算値,第3加算値のいずれかの加算値信
号を、信号回路118,コネクタ68を介して持点制御
用マイクロコンピュータ92に出力する。この加算値信
号は、D0〜D3の4ビットのデータから構成されてい
る。
【0092】打玉の始動入賞に基づいて、液晶表示ユニ
ット(可変表示装置)29で可変表示が開始されれば、
有効始動情報が、信号回路55、コネクタ56を介して
中継基板46bに出力される。中継基板46bは、コネ
クタ47b,コネクタ54cを介して有効始動情報を管
理装置270へ出力する。
【0093】また、遊技制御用マイクロコンピュータ1
15が、始動入賞玉検出器41からの検出信号に基づい
て乱数等をサンプリングし、そのサンプリングされた乱
数に従って大当りを発生させることを決定すれば、前記
液晶表示ユニット(可変表示装置)29の図柄配列有効
ラインに大当り図柄が停止表示されて、特定の表示態様
(たとえば777)になるように表示制御される。
【0094】液晶表示ユニット(可変表示装置)29で
前記特定の表示態様が成立すれば、大当り信号および大
当図柄の種類を特定可能な大当り図柄情報が信号回路1
18,コネクタ68を介して持点制御用マイクロコンピ
ュータ92に出力される。大当りが確変図柄により発生
した場合には、確率変動情報が信号回路118,コネク
タ68を介して持点制御用マイクロコンピュータ92に
出力される。なお、大当り信号、確率変動情報は、信号
回路55、コネクタ56を介して、中継基板46bへ入
力される。そして、それぞれ中継基板46bのコネクタ
47a,コネクタ54bより、管理装置270へ出力さ
れる。
【0095】遊技者が遊技を開始するべく打球操作ハン
ドル5を操作して打玉を弾発発射すれば、動作中情報が
信号回路118,コネクタ68を介して出力され、コネ
クタ83,信号回路99を介して持点制御用マイクロコ
ンピュータ92に入力される。この動作中情報は、遊技
機1内に封入されている打玉がすべて遊技機1内の合流
樋75に回収され、かつ、可変表示装置29の可変表示
がすべて終了するまで継続して出力されている。
【0096】図8は、共通カードユニット制御基板10
7と持点制御基板91およびそれらの周辺機器の制御回
路を示すブロック図である。
【0097】図中100は共通カードユニットを示して
おり、この共通カードユニット100の1点鎖線で囲ま
れたブロック内に示された各種制御回路や電気機器が共
通カードユニット100に設けられている。また、1は
パチンコ遊技機を示しており、この遊技機1の2点鎖線
で囲まれたブロック内に示されている各種制御回路や電
子機器が遊技機1に設けられている。
【0098】共通カードユニット制御基板107には、
共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ126
が設けられている。この共通カードユニット制御用マイ
クロコンピュータ126には、図示しないCPU,RA
M,ROM等が設けられている。さらに、共通カードユ
ニット制御基板107には、コネクタ109,110,
129,131,133,共通カード用カードリーダラ
イタ制御回路127,スイッチ回路128,LED回路
130,情報出力回路132,情報入力回路171,ス
イッチ回路134,LED回路135,信号回路13
6,電源回路137が設けられている。
【0099】信号回路136と信号回路149とは、フ
ォトカプラで構成されており、電気信号を一旦光信号に
変換した後再度電気信号に変換するように構成されてい
る。そして、この信号回路136,149,コネクタ1
09,142,139,82を介して、共通カードユニ
ット制御用マイクロコンピュータ126と持点制御用マ
イクロコンピュータ92との間で、ユニット接続信号,
ユニット動作信号,引落要求信号,引落完了信号,P機
動作信号の各信号が送受信される。
【0100】共通カードユニット100の共通カード用
カードリーダライタユニット111に対し、コネクタ1
12,110,カードリーダライタ制御回路127を介
して共通カードユニット制御用マイクロコンピュータ1
26が電気的に接続されており、共通カード用カードリ
ーダライタユニット111からのカード挿入検出信号や
挿入された共通カードに記録されているカード情報を読
取ったカード情報信号等が共通カードユニット制御用マ
イクロコンピュータ126に入力される。
【0101】共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126は、LED回路130,コネクタ131を
介して、ユニット使用可表示器105,カード挿入表示
器104,連結方向表示器103を表示制御するための
信号を出力する。共通カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ126は、情報出力回路132,コネクタ1
33を介して情報出力部106から管理装置270にカ
ード残高の引落額データなどを出力する。管理装置27
0から出力された管理用情報が、情報入力部170,コ
ネクタ133,情報入力回路171を介して共通カード
ユニット制御用マイクロコンピュータ126に入力され
る。
【0102】共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126は、共通カードの受入れが可能な状態であ
れば、LED回路135,コネクタ109,142,1
41,145を介して引落可表示器21bを点灯させる
ための制御用信号を出力する。
【0103】正規の共通カードが挿入されれば、共通カ
ードユニット制御用マイクロコンピュータ126は、カ
ード残高を表示させるための表示制御信号を、LED回
路135,コネクタ109,142,141,145を
介して残額表示器23へ出力する。また、カード残高の
引落しに伴ってその表示を更新するための表示制御用信
号を出力する。
【0104】引落しスイッチ21aが押圧操作されれ
ば、その操作に基づく操作信号が、コネクタ144,1
40,142,109,スイッチ回路134を介して共
通カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に
入力される。共通カードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ126は、共通カードのカード残高から所定残高
の引落しを行なうとともに、その旨を表す情報を信号回
路136,コネクタ109,142,139,82,信
号回路149を介して持点制御用マイクロコンピュータ
92へ出力する。
【0105】返却スイッチ20aが押圧操作されれば、
その操作に基づく操作信号が、コネクタ144,14
0,142,109,スイッチ回路134を介して共通
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に入
力される。共通カードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126は、引落しされた後の新たな残額データ等を
カードリーダライタ制御回路127,コネクタ110,
112を介して共通カード用カードリーダライタユニッ
ト111に出力するとともに、共通カード排出制御用信
号を出力する。
【0106】端数表示スイッチ102が押圧操作されれ
ば、その操作信号がコネクタ129,スイッチ回路12
8を介して共通カードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126に入力される。引落額設定スイッチ108が
操作されれば、その操作信号がコネクタ129,スイッ
チ回路128を介して共通カードユニット制御用マイク
ロコンピュータ126に入力される。
【0107】また、持点制御基板91には、図6で説明
した各種制御回路や電子機器の他に、コネクタ82,8
4a,84b,84e,144,145,146,15
7,158,音回路152,スイッチ回路153,LE
D回路154,信号回路149,電源回路156,発射
制御回路151,カードリーダライタ制御回路59が設
けられている。
【0108】遊技機1の操作部17には、引落スイッチ
21a,返却スイッチ20a,引落可表示器21b,残
額表示器23,精算スイッチ57a,貯玉引落スイッチ
58a,ドット表示器16,返却可表示器20bが設け
られている。精算スイッチ57aが操作されれば、その
操作信号が、コネクタ147,158,スイッチ回路1
53を介して持点制御用マイクロコンピュータ92に入
力される。持点制御用マイクロコンピュータ92は、精
算情報を管理装置270へ出力する(図6参照)。さら
に持点制御用マイクロコンピュータ92は、非会員によ
り遊技が行なわれていた場合には精算用の制御情報をカ
ードリーダライタ制御回路59,コネクタ84bを介し
てカードリーダライダユニット8へ出力する。一方、会
員により、遊技が行なわれていた場合には、管理装置2
70で持点の更新が終了したことを条件に、コネクタ8
4eを介して会員カード処理装置20へ精算終了表示の
ための制御信号を出力する。
【0109】また、持点制御用マイクロコンピュータ9
2から、音回路152,コネクタ157,146を介し
てスピーカ19に音発生用の制御信号が出力される。持
点制御用マイクロコンピュータ92は、発射制御回路1
51,コネクタ84aを介して打球発射ユニット53に
電気的に接続されている。持点制御用マイクロコンピュ
ータ92は、持玉遊技を禁止する際には打球発射ユニッ
ト53の打球モータ54を駆動制御するための制御信号
を停止する。
【0110】この持点制御基板91に設けられている各
種制御回路や電子機器は、電源回路156からの所定の
直流電流が供給される。また、共通カードユニット制御
基板107に設けられている各種制御回路や電子機器
は、電源回路137からの所定の直流電流が供給され
る。
【0111】図9および図10は、会員別遊技情報処理
の処理手順を示すフローチャートである。このフローチ
ャートに基づく制御プログラムは、管理装置270の情
報管理用マイクロコンピュータ270a内に記憶されて
いる。情報管理用マイクロコンピュータ270aは、こ
の制御プログラムに基づいて以下に説明する会員別遊技
情報処理を実行する。
【0112】まず、S1において、営業開始時刻となっ
ているか否かが判断される。営業開始時刻でない場合に
は後述するS3に進む。一方、営業開始時刻となってい
る場合には、S2に進み、会員カード200aのIDに
対応するすべての打込数カウンタa、打込数カウンタ
b、負玉数カウンタ、始動回数カウンタのカウンタ値が
リセットされる。これらの各カウンタは管理装置270
の遊技モード変更用情報記憶部に記憶されている。
【0113】次にS3に進み、会員の遊技情報が入力さ
れたか否かが判断される。遊技情報とは、たとえば、遊
技要求情報、大当り情報、有効始動情報、確変情報、払
出情報、打込情報、残高引落情報、貯玉引落情報、精算
情報などの情報である。会員の遊技情報であるか否かの
判断は、遊技情報が入力された遊技機1の台番号を各遊
技情報により判別し、その台番号が後述するS7で会員
のIDと対応づけられているものであるか否かを判断す
ることにより行なわれる。なお、遊技情報が遊技要求情
報である場合には、常に会員の遊技情報であると判断さ
れる。遊技要求情報は、会員が会員カード200aを会
員カード処理装置20に挿入することにより入力される
情報だからである。
【0114】会員の遊技情報が入力されていない場合に
は処理が終了する。一方、会員の遊技情報が入力された
場合にはS4に進み、会員のID別にその遊技情報が集
計されて会員別情報記憶部に記憶される。
【0115】次にS5に進み、S3で入力された遊技情
報が遊技要求情報であるか否かが判断される。なお、以
下、S11、S15、S21、S25、S29、および
S32のモード変更情報出力処理における処理ステップ
であるS61(図12参照)で行なわれる判断は、すべ
てS3で入力された会員の遊技情報の情報種類を判別す
るものである。
【0116】さて、S5で遊技要求情報でないと判断さ
れた場合には後述するS11に進む。一方、遊技要求情
報である場合にはS7に進む。S7では、遊技要求情報
に含まれる会員のIDと遊技機1の台番号とを対応付け
て記憶する処理が実行される。これにより、遊技機1か
ら遊技情報が入力された場合にその遊技情報が会員の遊
技情報であるか否かを判断することが可能となる。
【0117】次にS9に進み、IDに対応する貯玉情報
が遊技要求情報の出力された遊技機1へ出力される。こ
の貯玉情報には、会員遊技者の所有している貯玉を特定
可能な情報が含まれている。貯玉情報が遊技機1に入力
されれば、遊技機1の持点制御用マイクロコンピュータ
92により貯玉数が特定されて記憶される。S9で貯玉
情報が出力された後、後述するS32に進む。
【0118】一方、S5で遊技要求情報でないと判断さ
れた場合にはS11に進み、貯玉引落情報であるか否か
が判断される。貯玉引落情報である場合にはS13に進
み、貯玉引落情報に基づいてIDが割り出され、そのI
Dに対応する貯玉引落カウンタの加算更新が行なわれ
る。そしてその後、後述するS32に進む。
【0119】一方、S11で貯玉引落情報でないと判断
された場合にはS15に進み、打込情報であるか否かが
判断される。打込情報であると判断された場合にはS1
7に進み、打込数カウンタ更新処理が実行される。打込
数カウンタ更新処理は、優遇条件成立の有無の判断の要
素となる打込数を算出するための処理である。打込数カ
ウンタ更新処理の処理手順については、図11で後述す
る。
【0120】打込数カウンタ更新処理が終了した後、S
19に進む。S19では、S15で入力された打込情報
に基づいてIDに対応する負玉数カウンタの加算更新処
理が実行される。そしてその後、後述するS32に進
む。
【0121】一方、S15で打込情報でないと判断され
た場合には処理がS21に進む。S21では払出情報で
あるか否かが判断される。払出情報である場合にはS2
3に進み、払出情報に基づいてIDが割り出されて、そ
のIDに対応する負玉数カウンタの減算更新処理が実行
される。そしてその後、後述するS32に進む。
【0122】一方、S21で払出情報でないと判断され
た場合にはS25に進む。S25では、有効始動情報で
あるか否かが判断される。有効始動情報である場合には
S27に進む。S27では、入力された有効始動情報に
基づいてIDが割り出され、そのIDに対応する有効始
動回数カウンタの加算更新処理が実行される。そしてそ
の後、後述するS32に進む。
【0123】一方、S25で有効始動情報でないと判断
された場合にはS29に進む。S29では、大当りが終
了した時点であるか否かが判断される。この判断は、大
当りの発生中を表わす信号レベルがオンの状態からオフ
の状態に切換わったことにより判断される。大当りが終
了した時点であると判断された場合にはS31に進み、
大当り情報に基づいて割り出されるIDに対応した打込
数カウンタa,打込数カウンタb、始動回数カウンタの
各カウンタ値がリセットされる。そしてその後、後述す
るS32に進む。
【0124】一方、S29で大当りが終了した時点でな
いと判断された場合またはS31の処理の後、S32に
進む。S32では、モード変更情報出力処理が実行され
る。モード変更情報出力処理は、会員遊技者の遊技状況
に応じて会員遊技者が遊技を行なっている遊技機1の遊
技モードを変更するか否かを判断し、必要に応じてモー
ド変更情報を出力するための処理である。モード変更情
報出力処理の処理手順については図12で後述する。モ
ード変更情報出力処理の終了の後、会員別遊技情報処理
のすべての処理が終了する。
【0125】図11は打込数カウンタ更新処理の処理手
順を説明するためのフローチャートである。このフロー
チャートは、図9および図10で先に説明した会員別遊
技情報処理の処理手順のサブルーチンとして定義される
ものであり、会員別遊技情報処理手順のS17で実行さ
れるものである。
【0126】まずS41において、IDに対応する貯玉
引落カウンタのカウンタ値mが打込数nよりも大きいか
または同じであるか否かが判断される。ここで、打込数
nとは、図9のS15で入力された打込情報により特定
される“遊技機1の遊技領域28に発射された打込数”
である。また、貯玉引落カウンタのカウンタ値mは、図
9のS13において、貯玉引落情報の入力に基づいて加
算更新されるものである。このS41の判断がなされる
ことにより、実質的には、会員遊技者が引落とした貯玉
相当数分の打玉の数mが打込情報により特定される打込
数n以上であるか否かが判断される。そして、S41で
YESと判断された場合にはS53に進み、会員のID
に対応する打込数カウンタbにnが加算更新される。打
込数カウンタbは、引落とされた貯玉相当数分の打込玉
が残存する間に打込まれた打込数を計数するためのカウ
ンタであり、貯玉を使用して遊技に設けられた打玉を計
数するためのカウンタであると見なすことができる。
【0127】S53で打込数カウンタbの加算更新が行
なわれた後、S55に進み、貯玉引落カウンタ値mから
nを差し引いた値が貯玉引落カウンタ値mとして新たに
セットされる。そしてその後処理が終了する。
【0128】一方、S41でNOと判断された場合には
S43に進む。S43では、IDに対応する貯玉引落カ
ウンタ値mが0であるか否かが判断される。mが0の場
合には、貯玉を引落とした遊技が行なわれていないか、
または引落とされた貯玉に相当する数の打玉が既に遊技
に使用し尽くされているものと判断できる。したがって
そのような場合には、S45に進み、IDに対応する打
込数カウンタaに打込数nが加算更新される。ここで打
込数カウンタaは、貯玉を引落として打込まれた打玉以
外の打込数を計数するためのカウントである。S45で
打込数カウンタaの加算更新が終了した後処理が終了す
る。
【0129】一方、S43で貯玉引落カウンタ値mが0
でないと判断された場合にはS47に進む。S47で
は、IDに対応する打込数カウンタbにmが加算更新さ
れる。次にS49に進み、IDに対応する打込数カウン
タaに(n−m)が加算更新される。次にS51に進
み、貯玉引落カウンタ値mが0にセットされ、処理が終
了する。
【0130】図12は、モード変更情報出力処理の処理
手順を示すフローチャートである。このフローチャート
は、図9および図10で説明した会員別遊技情報処理の
S32で実行されるサブルーチンである。
【0131】まず、S61において、S3(図9参照)
で入力された会員の遊技情報が精算情報であるか否かが
判断される。精算情報である場合にはS75に進み、会
員のIDに対応して記憶されている貯玉引落カウンタの
カウンタ値がリセットされる。次にS77に進み、条件
フラグが0であるか否かが判断される。条件フラグは会
員のIDに対応して記憶されている遊技機1の遊技モー
ドを表わすフラグであり、条件フラグが0の場合にはノ
ーマルモードである旨を、条件フラグが1の場合には優
遇モード1である旨を、条件フラグが2の場合には優遇
モード2である旨を、それぞれ表わす。S77で条件フ
ラグが0であると判断された場合には処理が終了する。
一方、条件フラグが0でない場合には遊技機1の遊技モ
ードをノーマルモードにすべく、S79においてモード
変更情報(ノーマルモード)が出力される。次にS81
に進み、条件フラグが0にセットされ、処理が終了す
る。
【0132】S61で精算情報でないと判断された場合
にはS63に進む。S63では、(打込数カウンタbの
カウンタ値×0.8+打込数カウンタaのカウンタ値)
を打込数カウンタcヘセットする処理が実行される。
【0133】次にS65に進み、打込数カウンタcのカ
ウンタ値または有効始動回数カウンタのカウンタ値また
は負玉数カウンタのカウンタ値と、図3に示した優遇条
件1および優遇条件2の条件とを比較する処理が実行さ
れる。なお、優遇条件成立の有無を判定するための判定
用カウンタの種類は、打込数カウンタc、有効始動回数
カウンタ、負玉数カウンタの中から遊技場の管理者など
による設定により予め定められている。
【0134】次にS67に進み、優遇条件2が成立して
いるか否かが判断される。すなわち、判定用カウンタと
して有効始動回数カウンタが設定されている場合には、
「有効始動回数カウンタのカウンタ値≧800」となっ
ているか否かが判断される。判定用カウンタとして打込
数カウンタcが設定されている場合には、「打込数カウ
ンタc≧11000」となっているか否かが判断され
る。判定用カウンタとして負玉数カウンタが設定されて
いる場合には、「負玉数カウンタのカウンタ値≧800
0」となっているか否かが判断される。
【0135】優遇条件2が成立している場合にはS69
に進み、条件フラグが2となっているか否かが判断され
る。条件フラグが既に2となっている場合にはそのまま
処理が終了する。一方、条件フラグが2となっていない
場合にはS71に進み、モード変更情報(優遇モード
2)が該当する遊技機1へ出力される。次にS73に進
み、条件フラグが2にセットされ、処理が終了する。
【0136】S67で優遇条件2が成立していないと判
断された場合にはS83に進み、優遇条件1が成立して
いるか否かが判断される。すなわち、判定用カウンタと
して有効始動回数カウンタが設定されている場合には、
「500≦有効始動回数カウンタのカウンタ値≦80
0」となっているか否かが判断される。判定用カウンタ
として打込数カウンタcが設定されている場合には、
「7000≦打込数カウンタc≦11000」となって
いるか否かが判断される。判定用カウンタとして負玉数
カウンタが設定されている場合には、「5000≦負玉
数カウンタのカウンタ値<8000」となっているか否
かが判断される。
【0137】優遇条件1が成立していない場合にはその
まま処理が終了する。一方、優遇条件1が成立している
場合にはS85に進み、条件フラグが2となっているか
否かが判断される。条件フラグが2となっている場合に
はそのまま処理が終了する。すなわち、一旦、優遇条件
2が成立して遊技機1の遊技モードが優遇モード2にセ
ットされている場合には、その後の会員遊技者の遊技状
況により優遇条件2が成立しなくなった場合であっても
遊技モードが遊技者に不利な方向へ変更されることはな
い。なお、このことは、優遇モード1で遊技が行なわれ
ている後に優遇条件1が成立しなくなった場合において
も同様であり、遊技中に優遇モード1からノーマルモー
ドへ遊技モードが変更されることはない。前記S83で
優遇条件1が不成立と判断された場合にそのまま処理を
終了させているのは、このためである。
【0138】S85で条件フラグが2でない場合にはS
87に進み、条件フラグが1であるか否かが判断され
る。条件フラグが1である場合には処理が終了する。一
方、条件フラグが1でない場合にはS88に進み、該当
する遊技機1へモード変更情報(優遇モード1)が出力
される。次にS89に進み、条件フラグが1にセットさ
れ、処理が終了する。
【0139】図13は、モード処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。このモード処理の処理手順に基づ
く制御プログラムは、持点制御用マイクロコンピュータ
92(図3参照)内に記憶されている。持点制御用マイ
クロコンピュータ92は、この制御プログラムに基づい
て以下に説明するモード処理を実行する。
【0140】まずS91において、モード変更情報が管
理装置270から入力されたか否かが判断される。モー
ド変更情報が入力されていない場合には処理が終了す
る。
【0141】一方、モード変更情報が入力されている場
合にはS93に進み、ノーマルモードへの変更指令であ
るか否かが判断される。ノーマルモードへの変更指令で
ある場合にはS95に進み、ラッキーナンバーを
「3」,「5」,「7」に、アンラッキーナンバーを
「4」,「8」に変更する処理が実行される。次にS1
03に進み、変更内容表示用情報が会員カード処理装置
20へ出力される。これにより、会員カード処理装置2
0の表示部20dに、ラッキーナンバーおよびアンラッ
キーナンバーが変更された旨および変更後のナンバーが
表示される。S103で変更内容表示用情報が会員カー
ド処理装置20に出力された後、処理が終了する。
【0142】S93でノーマルモードへの変更指令でな
いと判断された場合にはS97に進み、優遇モード1へ
の変更指令であるか否かが判断される。優遇モード1へ
の変更指令である場合にはS99に進み、ラッキーナン
バーを「3」,「5」,「7」,「9」に、アンラッキ
ーナンバーを「4」に変更する処理が実行され、処理が
前記S103に進む。
【0143】S97で優遇モード1への変更指令でない
と判断された場合には、すなわち優遇モード2への変更
指令であるためにS101において、ラッキーナンバー
をすべての大当り図柄とし、アンラッキーナンバーが存
在しないようにする処理が実行され、処理が前記S10
3に進む。
【0144】図14は、精算処理の処理手順を示すフロ
ーチャートである。このフローチャートに基づく制御プ
ログラムは、持点制御用マイクロコンピュータ92(図
6参照)内に記憶されている。持点制御用マイクロコン
ピュータ92は、この制御プログラムに基づいて以下に
説明する精算処理を実行する。
【0145】まず、S111において、大当り信号がオ
ンからオフに変化したか否かが判断される。大当り信号
がオンからオフに変化していない場合にはS115に進
み、精算操作があったか否かが判断され、精算操作が行
なわれていない場合には処理が終了する。一方、精算操
作が行なわれている場合にはS117に進み、継続フラ
グが1にセットされる。なお、継続フラグは、持玉遊技
を許容するか否かを判断するために用いられるフラグで
あり、継続フラグが1にセットされている場合には持玉
遊技が許容され、0にセットされている場合には持玉遊
技が禁止される。
【0146】次にS119において、確変カウンタが0
にリセットされる。確変カウンタは、確率変動状況を把
握するために用いられるカウンタであり、確変カウンタ
が0である場合には確変が発生していないことを示す。
また、確変カウンタが1にセットされている場合には、
大当りがあと一回発生するまで、確変状態が継続するこ
とを示している。さらに確変カウンタが2にセットされ
ている場合には、大当りがあと2回発生するまで確変状
態が継続することを表わしている。S119で確変カウ
ンタが0にセットされた後、後述するS127に進む。
【0147】一方、S111において大当り信号がオン
からオフに変化したと判断された場合には、大当りに基
づく繰返継続制御が終了したものと判断され、処理がS
113に進む。S113では、継続フラグが0であるか
否かが判断される。継続フラグが0でない場合には、前
記S115に進み、そのまま持玉遊技が許容される。一
方、継続フラグが0の場合には、持玉遊技を禁止するべ
くS121に進み、打球発射が不能動化される。すなわ
ち、打球発射ユニット53(図8参照)が不能動状態に
制御される。次にS123に進み、会員カード処理装置
20の表示部20dに精算要求表示がなされる。次にS
125に進み、精算操作が行なわれたか否かが判断され
る。精算操作がない場合には前記S121に戻る。一
方、精算操作が行なわれた場合にはS127に進む。
【0148】S127では、精算情報が管理装置270
へ出力される。次にS129に進み、会員による遊技が
行なわれていたのか否かが判断される。会員による遊技
が行なわれている場合にはS131に進み、会員カード
処理装置20の表示部20dに精算終了のメッセージを
表示させるための制御情報が出力される。一方、S12
9で非会員による遊技が行なわれていたと判断された場
合にはS133に進み、持点カード発行制御処理が実行
される。この制御処理が実行されることにより、持点カ
ード処理装置7から遊技者の持点を特定可能な情報の記
録された持点カードが発行される。次にS135に進
み、ドット表示器16などに表示されている持点表示が
クリアされる。次にS137に進み、打球発射が許容さ
れ、処理が終了する。
【0149】図15は、継続フラグ処理の処理手順を示
すフローチャートである。このフローチャートに基づく
制御プログラムは、持点制御用マイクロコンピュータ9
2内に記憶されている。持点制御用マイクロコンピュー
タ92は、この制御プログラムに基づいて以下に説明す
る継続フラグ処理を実行する。
【0150】まず、S141において、大当り図柄情報
が入力されたか否かが判断される。大当り図柄情報は、
遊技制御用マイクロコンピュータ115から入力される
情報である。大当り図柄情報が入力されていない場合に
は、後述するS168に進む。
【0151】S141で大当り図柄情報が入力されてい
ると判断された場合には、S143に進み、確変終了待
フラグが1にセットされているか否かが判断される。確
変終了待フラグは、アンラッキーナンバーで大当りが発
生した場合に、遊技状態が確率変動状態にあるにもかか
わらず持玉遊技が禁止されてしまうことを防止するため
のフラグである。この確変終了待フラグが1にセットさ
れている場合には、後述するように、大当り図柄の種類
によらず、持玉遊技が許容される。ただし、たとえ確率
変動状態であっても、一旦、アンラッキーナンバーで大
当りが発生した限りは、その後ラッキーナンバーで大当
りが発生したとしても確率変動の恩恵により許容される
大当り回数(少なくとも2回)が消化されれば、その時
点で持玉遊技は禁止されるように処理される。
【0152】確変終了待フラグが1でない場合には、S
145に進む。S145では、大当り図柄が確変図柄で
あるか否かが判断される。確変図柄でない場合には、S
147に進み、確変カウンタのカウンタ値が減算更新さ
れる。確変カウンタは、前述の通り、確率変動状態で発
生することの許される大当りの残存回数を記憶するため
のカウンタである。確率カウンタが0となった時点で確
率変動が終了することになる。一方、大当り図柄が確変
図柄である場合には、S149に進み、確変カウンタの
カウンタ値が2にセットされる。S147またはS14
9の処理の後、S151に進み、大当り図柄がラッキー
ナンバーであるか否かが判断される。S151で行なわ
れるラッキーナンバーであるか否かの判断は、持点制御
用マイクロコンピュータ92内のEEPROM6内に記
憶されている遊技モードのうち、判断時点の設定内容に
従って行なわれる。たとえば、遊技モードがノーマルモ
ードに設定されている場合には、大当り図柄の種類が
「3」、「5」、「7」のいずれかであれば、ラッキー
ナンバーであると判断される。また、優遇モード1に設
定されている場合には、大当り図柄の種類が「3」、
「5」、「7」、「9」のいずれかであれば、ラッキー
ナンバーであると判断される。なお、優遇モード2に設
定されている場合には、大当り図柄の全てがラッキーナ
ンバーとなるため、常にS151ではYESの判断がな
される。これにより、遊技モードが優遇モード2に設定
されている場合には、大当たりの発生により無条件に持
玉遊技が許容されることになる。
【0153】ラッキーナンバーであると判断された場合
には、S153に進み、継続フラグが1にセットされ、
後述するS168に進む。
【0154】一方、ラッキーナンバーでないと判断され
た場合には、S155に進み、大当り図柄がアンラッキ
ーナンバーであるか否かが判断される。S155で行な
われるアンラッキーナンバーであるか否かの判断は、持
点制御用マイクロコンピュータ92内のEEPROM6
内に記憶されている遊技モードのうち、判断時点の設定
内容に従って行なわれる。たとえば、遊技モードがノー
マルモードに設定されている場合には、大当り図柄の種
類が「4」、「8」のいずれかであれば、アンラッキー
ナンバーであると判断される。また、優遇モード1に設
定されている場合には、大当り図柄の種類が「4」であ
れば、アンラッキーナンバーであると判断される。な
お、優遇モード2に設定されている場合には、大当り図
柄の全てがラッキーナンバーとなるため、アンラッキー
ナンバーは存在しない。S155で大当り図柄がアンラ
ッキーナンバーでないと判断された場合には、後述する
S168に進む。一方、アンラッキーナンバーであると
判断された場合には、S157に進み、確変カウンタの
カウンタ値が1以上であるか否かが判断される。確変カ
ウンタのカウンタ値が1以上でない場合には、S162
に進み、継続フラグの値が0にセットされ、後述するS
168に進む。
【0155】一方、S157で確変カウンタのカウンタ
値が1以上であると判断された場合にはS159に進
む。S159では、継続フラグが1にセットされる。
【0156】次にS161に進み、確変終了待フラグが
1にセットされる。次に後述するS168に進む。ここ
で、S161で確変終了待フラグを1にセットするの
は、遊技状態が確率変動状態にあり、高確率で大当りが
1回または2回発生することが約束されているにもかか
わらず、アンラッキーナンバーで発生した大当りのため
に持玉遊技が禁止されて遊技者が有効に確率変動の権利
を行使できないという不都合を防止するためである。こ
のS161で確変終了待フラグが1にセットされること
により、先のS143でYESの判断がなされ、確率変
動状態が約束されていた大当りの回数だけ、持玉遊技が
許容されるように構成されている。すなわち、S143
でYESと判断された場合には、S163にすすみ、確
変カウンタのカウンタ値が1以上であるか否かが判断さ
れる。確変カウンタのカウンタ値が1以上であると判断
された場合にはS164に進む。S164では、継続フ
ラグが1にセットされる。S164で継続フラグを1に
セットするのは、確率変動状態であるにもかかわらず、
持玉遊技が禁止されないようにするためである。S16
4で継続フラグが1にセットされた後、S165に進
み、確変カウンタのカウンタ値が減算更新される。そし
て、後述するS168に進む。
【0157】一方、S163で確変カウンタのカウンタ
値が1以上でないと判断された場合には、S166に進
み、継続フラグの値が0にセットされる。次に、S16
7に進み、確変終了待フラグに0がセットされる。そし
て、S168に進む。
【0158】S168では、精算操作が行なわれたかど
うかが判断される。精算操作が行なわれていた場合に
は、S169に進み、すべてのカウンタのカウンタ値お
よびフラグの値がリセットされ処理が終了する。一方、
精算操作が行なわれていない場合にはそのまま処理が終
了する。
【0159】図16は、会員カード処理の処理手順を説
明するためのフローチャートである。このフローチャー
トに基づく制御プログラムは、会員カード処理装置20
の会員カード処理用マイクロコンピュータ20a(図6
参照)内に記憶されている。会員カード処理用マイクロ
コンピュータ20aは、この制御プログラムに基づいて
以下に説明する会員カード処理を実行する。
【0160】まず、S171において会員カード200
aが挿入されたか否かが判断される。会員カード200
aが挿入されていない場合には、後述するS177に進
む。一方、会員カード200aが挿入された場合にはS
173に進む。
【0161】S173では、会員カード200aの記録
情報が読取られる。次にS175に進み、読取った記録
情報に基づいて遊技要求情報が管理装置270へ出力さ
れる。次にS177に進み、貯玉表示情報が持点制御用
マイクロコンピュータ92から入力されたか否かが判断
される。貯玉表示情報が入力されている場合にはS17
9に進み、貯玉表示情報に従って貯玉の表示を行なう。
S177でNOと判断された後、または、S179の処
理の後、S181に進み、返却ボタン20cが押圧操作
されたか否かが判断される。返却ボタン20cが押圧操
作されていない場合には処理が終了する。
【0162】一方、返却ボタン20cが押圧操作された
場合にはS183に進む。S183では、挿入されてい
た会員カード200aを排出する制御が行なわれた後、
処理が終了する。
【0163】次に、以上において説明した発明の実施の
形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【0164】(1) 本実施形態では、遊技機の一例と
して、打玉が遊技機内部に封入された得点式の遊技機1
を挙げた。しかしながら、これに代えて、打玉の入賞に
応じて遊技者にパチンコ玉が払い出されるようなパチン
コ遊技機により構成してもよい。この場合には、持玉遊
技を禁止すべき状態となれば、遊技続行許容表示器12
が消灯するとともに所定の報知音が発生して遊技場の係
員にもその旨がわかるようにするとよい。また、遊技機
の一例としてパチンコ遊技機を挙げたが、遊技機はスロ
ットマシンであってもよい。
【0165】(2) 遊技機1により、予め定められた
条件の成立により遊技状態が遊技者にとって有利な状態
となる遊技機が構成されている。可変表示装置29の図
柄配列有効ラインに大当り図柄が揃って停止表示するこ
とにより、前記予め定められた条件が構成されている。
【0166】図3および図11のS67,S83を参照
して、管理装置270の情報管理用マイクロコンピュー
タ270aは、判定用カウンタとして打込玉カウンタc
が設定されている際に、打込玉カウンタcのカウンタ値
が、7000以上11000未満である場合には遊技機
1の遊技モードを優遇モード1に変更し、11000以
上である場合には優遇モード2に変更する。さらに、図
9のS31を参照して、大当り終了時には、打込玉カウ
ンタcのカウント値を定める打込玉カウンタa,打込玉
カウンタbのカウンタ値がリセットされている。これに
より、情報管理用マイクロコンピュータ270aは、打
込数が所定数に達しているにもかかわらず大当りが発生
しないことを条件として遊技モードを遊技者に有利とな
るように変更している。ここで、遊技機1の打球操作ハ
ンドル5を連続的に操作した場合に1分間当たりに発射
される玉数は、たとえば100発に設定されている。し
たがって、打込玉カウンタcのカウント値が7000以
上11000未満である場合とは、すなわち、大当たり
の発生していない遊技状態が、70分以上110分未満
の時間内で継続していることを意味する。また、打込玉
カウンタcのカウント値が11000以上である場合と
は、すなわち、大当たりの発生していない遊技状態が、
110分以上継続していることを意味する。
【0167】すなわち、情報管理用マイクロコンピュー
タ270aにより、遊技者の遊技継続時間が所定時間に
達しているにもかかわらず前記予め定められた条件が成
立しないことを条件として前記遊技ルールを遊技者に有
利となるように変更する遊技ルール変更手段が構成され
ている。
【0168】(3) 図3および図11のS67,S8
3を参照して、管理装置270の情報管理用マイクロコ
ンピュータ270aは、判定用カウンタとして負玉数カ
ウンタが設定されている際に、負玉数カウンタのカウン
タ値が、5000以上8000未満である場合には遊技
機1の遊技モードを優遇モード1に変更し、8000以
上である場合には優遇モード2に変更する。
【0169】すなわち、情報管理用マイクロコンピュー
タ270aにより、前記遊技者の遊技状況が所定の大き
さの不利益を生じる結果となっていることを条件とし
て、前記遊技ルールを遊技者に有利となるように変更す
る遊技ルール変更手段が構成されている。
【0170】(4) 図9のS1,S2を参照して、本
実施形態では、優遇条件が成立するか否かを会員の当日
の遊技状況に基づいて判断するように構成している。し
かしながらこれに代えて、数日間の遊技状況に基づいて
判断するように構成してもよく、また、特に期間を定め
ないようにしてもよい。
【0171】(5) 会員の顧客情報を集計、管理する
管理装置270の判断により遊技機1の遊技モードが変
更されるように構成した。この場合には、管理装置27
0に、顧客情報の管理機能と、遊技モードの変更機能と
が兼用されていることになる。しかしながら、顧客情報
を集計、管理する管理装置270とは異なる装置の判断
により、遊技機1の遊技モードが変更されるように構成
してもよい。
【0172】(6) 図12のモード変更情報出力処理
の処理手順におけるS85の説明の際などにおいて前述
したように、一旦、優遇条件1または優遇条件2が成立
して遊技機1の遊技モードが優遇モード1または優遇モ
ード2にセットされている場合には、その後の会員遊技
者の遊技状況により優遇条件1または優遇条件2が成立
しなくなった場合であっても遊技モードが遊技者に不利
な方向へ変更されることはない。しかしながら、これに
代えて、会員遊技者の遊技状況により優遇条件1または
優遇条件2が成立しなくなった場合には、遊技モードが
遊技者に不利な方向へ変更されるように構成してもよ
い。たとえば、遊技者の負玉数が8000以上となって
いるために遊技モードが優遇モード2に設定されている
場合において、その後、負玉数が5000以上8000
未満となれば、遊技モードが優遇モード1に変更される
ように構成してもよい。
【0173】(7) 優遇条件の成立を判断する要素と
して、有効始動回数、打込数(遊技継続時間)、負玉数
の3要素を例に挙げて説明した。そして、優遇条件が成
立するか否かの判断基準となる、各要素が満たすべき値
は、図3に例示した通りである。しかしながら、これら
の値は例示に過ぎず、たとえば、各遊技場で任意に設定
できるように構成してもよい。
【0174】(8) 図14のS111、S121によ
り、遊技途中で所定の継続遊技禁止条件が成立したこと
を条件に、当該遊技で所有した遊技価値を利用して遊技
を行なう継続遊技を禁止する継続遊技禁止手段が構成さ
れている。また、S111により、前記継続遊技禁止条
件が構成されている。
【0175】図14のS113、S121により、所定
の継続遊技許容条件が成立している場合には、前記継続
遊技禁止条件の成立の有無に拘らず前記継続遊技を許容
する前記継続遊技禁止手段が構成されている。また、大
当りが予め定められたラッキーナンバーにより発生して
いること(図15のS151、S153)により、前記
継続遊技許容条件が構成されている。
【0176】予め定められたラッキーナンバーにより大
当りが発生した場合には、その後、アンラッキーナンバ
ーで大当りが成立するまで持玉遊技を許容するという、
遊技ルールにより、遊技機の遊技ルールが構成されてい
る。
【0177】ラッキーナンバーおよびアンラッキーナン
バーの種類を会員遊技者の遊技状況(有効始動回数、負
玉数、打込数)に応じて変更する処理(図12、図1
3)により、前記遊技者の遊技状況に応じて前記継続遊
技許容条件が成立し易くなるように該継続遊技許容条件
の内容を変更する継続遊技許容条件変更手段が構成され
ている。
【0178】
【課題を解決するための手段の具体例】管理装置270
により、遊技場で遊技を行った遊技者の顧客情報を収集
するための遊技用装置が構成されている。
【0179】管理装置270の情報管理用マイクロコン
ピュータ270aおよび図9のS4により、遊技機によ
り遊技を行なった遊技者の顧客情報を、当該遊技者が所
持している記録媒体の記録情報に従って遊技者ごとに分
類する顧客情報分類手段が構成されている。遊技機1に
より、前記遊技機が構成されており、会員カード200
aにより、遊技者が所持している記録媒体が構成されて
おり、会員カード200aに記録されている会員ナンバ
ー(ID)などにより、遊技者が所持している記録媒体
の記録情報が構成されている。
【0180】管理装置270の情報管理用マイクロコン
ピュータ270aおよび図12のフローチャートによ
り、前記記録媒体の記録情報を読取らせて当該記録媒体
を所持している遊技者が特定可能な状態となっているこ
とを条件として、当該遊技者が遊技機により遊技を行っ
た場合に、所定条件が満たされたことにより当該遊技機
における遊技の遊技ルールを遊技者に有利となるように
変更する遊技ルール変更手段が構成されている。図3の
説明図に示した優遇条件1または優遇条件2により、前
記所定条件が構成されている。ラッキナンバー制に関す
る遊技モードにより、前記遊技の遊技ルールが構成され
ている。
【0181】管理装置270の情報管理用マイクロコン
ピュータ270aにより、前記遊技者の遊技状況を判別
するための所定の遊技状況判別要素に基づいて当該遊技
者にとっての遊技状況の良し悪しの程度を判別し、判別
結果に応じてより当該遊技者に有利となる方向へ遊技ル
ールを変更する遊技ルール変更手段が構成されている。
図3に示した有効始動回数、負玉数、打込数(遊技継続
時間)により、前記遊技状況判別要素が構成されてい
る。
【0182】遊技機1により、表示状態が変化可能な可
変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技
者にとって有利な状態となる遊技機が構成されている。
可変表示装置29の図柄配列有効ラインに大当り図柄が
揃って停止表示することにより、前記特定の表示態様が
構成されている。
【0183】図3および図11のS67,S83を参照
して、管理装置270の情報管理用マイクロコンピュー
タ270aは、有効始動回数カウンタのカウンタ値が、
500以上800未満である場合には遊技機1の遊技モ
ードを優遇モード1に変更し、800以上である場合に
は優遇モード2に変更する。さらに、図9のS31を参
照して、大当り終了時には、有効始動回数カウンタのカ
ウント値がリセットされている。これにより、情報管理
用マイクロコンピュータ270aは、有効始動回数が所
定数に達しているにもかかわらず大当りが発生しないこ
とを条件として遊技モードを遊技者に有利となるように
変更している。すなわち、情報管理用マイクロコンピュ
ータ270aにより、前記可変表示装置の表示結果が所
定回数導出表示される間に1度もその表示結果が前記特
定の表示態様とならないことを条件として前記遊技ルー
ルを遊技者に有利となるように変更する遊技ルール変更
手段が構成されている。
【0184】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、前記記録媒体を所持している遊技者が特定
可能な状態となっていることを条件として、当該遊技者
が遊技機により遊技を行った場合に、所定条件が満たさ
れたことにより当該遊技機における遊技の遊技ルールが
遊技者に有利となるように変更されるために、遊技者に
よる前記記録媒体の利用が促進され、これにより、より
多くの遊技者から前記顧客情報をその遊技者の実際の遊
技状況により近い形で収集することのできる遊技用装置
を提供できる。
【0185】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記遊技者の遊技状況に応じてより当該遊
技者に有利となる方向へ遊技ルールが変更されるため
に、遊技者の幅広い遊技状況をカバーしつつ遊技ルール
の有利な度合いを異ならせてきめ細やかに遊技ルールを
変更でき、これにより記録媒体を利用するより多くの遊
技者が遊技ルールの変更による恩恵を受けることができ
るため、一層、遊技者による前記記録媒体の利用が促進
される。
【0186】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記可変表示装置の表示結果が所定回数導
出表示される間に1度もその表示結果が前記特定の表示
態様とならないことを条件として前記遊技ルールが遊技
者に有利となるように変更されるために、前記可変表示
装置の表示結果が導出表示される回数とその表示結果と
に基づいて、遊技ルールを遊技者に有利となるように変
更すべきか否か判断すればよいため、比較的その判断が
容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機、共通カードユニット、会員カード処理
装置の全体正面図である。
【図2】会員カードの構成図である。
【図3】優遇条件を説明するための説明図である。
【図4】優遇モードを説明するための説明図である。
【図5】管理装置、遊技機、会員カード処理装置の間で
送受信される情報のフロー図である。
【図6】持点制御用マイクロコンピュータおよびその周
辺機器の制御回路を示すブロック図である。
【図7】遊技制御用マイクロコンピュータおよびその周
辺機器の制御回路を示すブロック図である。
【図8】共通カードユニット制御用マイクロコンピュー
タと持点制御用マイクロコンピュータおよびそれらの周
辺機器の制御回路を示すブロック図である。
【図9】会員別遊技情報処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図10】会員別遊技情報処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図11】打込数カウンタ更新処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図12】モード変更情報出力処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図13】モード処理の処理手順を示すフローチャート
である。
【図14】精算処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図15】継続フラグ処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図16】会員カード処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1は遊技機、20は会員カード処理装置、200aは会
員カード、270は管理装置、270aは情報管理用マ
イクロコンピュータ、270bは遊技モード変更条件記
憶部、270cは集計情報記憶部である。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成9年5月16日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】図1は、遊技機1、共通カードユニット1
00、会員カード処理装置20を示す正面図である。遊
技機1には、操作部17が遊技機1の前面板4に対して
前面に突出する態様で設けられている。なお、操作部1
7の上面部分(図1では見えない)には、図8に示す残
額表示器23,ドット表示器16,貯玉引落スイッチ5
8a,返却スイッチ22a,返却可表示器22b,引落
スイッチ21a,引落可表示器21b,精算スイッチ5
7aが設けられている。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0017
【補正方法】変更
【補正内容】
【0017】遊技場会員(以下、会員と略す)が遊技で
会員の特典を享受するためには、会員カード200aを
会員カード処理装置20のカード挿入口20bに挿入す
る必要がある。会員カード処理装置20は、挿入された
会員カード200aの記録情報を読取って管理装置27
0へ送信する。また、会員カード処理装置20の表示部
20dには、会員が所有している貯玉数などが表示され
る。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0105
【補正方法】変更
【補正内容】
【0105】返却スイッチ22aが押圧操作されれば、
その操作に基づく操作信号が、コネクタ144,14
0,142,109,スイッチ回路134を介して共通
カードユニット制御用マイクロコンピュータ126に入
力される。共通カードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ126は、引落しされた後の新たな残額データ等を
カードリーダライタ制御回路127,コネクタ110,
112を介して共通カード用カードリーダライタユニッ
ト111に出力するとともに、共通カード排出制御用信
号を出力する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0108
【補正方法】変更
【補正内容】
【0108】遊技機1の操作部17には、引落スイッチ
21a,返却スイッチ22a,引落可表示器21b,残
額表示器23,精算スイッチ57a,貯玉引落スイッチ
58a,ドット表示器16,返却可表示器22bが設け
られている。精算スイッチ57aが操作されれば、その
操作信号が、コネクタ147,158,スイッチ回路1
53を介して持点制御用マイクロコンピュータ92に入
力される。持点制御用マイクロコンピュータ92は、精
算情報を管理装置270へ出力する(図6参照)。さら
に持点制御用マイクロコンピュータ92は、非会員によ
り遊技が行なわれていた場合には精算用の制御情報をカ
ードリーダライタ制御回路59,コネクタ84bを介し
てカードリーダライタユニット8へ出力する。一方、会
員により、遊技が行なわれていた場合には、管理装置2
70で持点の更新が終了したことを条件に、コネクタ8
4eを介して会員カード処理装置20へ精算終了表示の
ための制御信号を出力する。
【手続補正5】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図8
【補正方法】変更
【補正内容】
【図8】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G07F 7/08 G07F 7/08 S

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技場で遊技を行った遊技者の顧客情報
    を収集するための遊技用装置であって、 遊技機により遊技を行なった遊技者の顧客情報を、当該
    遊技者が所持している記録媒体の記録情報に従って遊技
    者ごとに分類する顧客情報分類手段と、 前記記録媒体の記録情報を読取らせて当該記録媒体を所
    持している遊技者が特定可能な状態となっていることを
    条件として、当該遊技者が遊技機により遊技を行った場
    合に、所定条件が満たされたことにより当該遊技機にお
    ける遊技の遊技ルールを遊技者に有利となるように変更
    する遊技ルール変更手段とを含むことを特徴とする、遊
    技用装置。
  2. 【請求項2】 前記遊技ルール変更手段は、前記遊技者
    の遊技状況を判別するための所定の遊技状況判別要素に
    基づいて当該遊技者にとっての遊技状況の良し悪しの程
    度を判別し、判別結果に応じてより当該遊技者に有利と
    なる方向へ遊技ルールを変更することを特徴とする、請
    求項1に記載の遊技用装置。
  3. 【請求項3】 前記遊技機は表示状態が変化可能な可変
    表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
    られた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者
    にとって有利な状態となり、 前記遊技ルール変更手段は、前記可変表示装置の表示結
    果が所定回数導出表示される間に1度もその表示結果が
    前記特定の表示態様とならないことを条件として前記遊
    技ルールを遊技者に有利となるように変更することを特
    徴とする、請求項1に記載の遊技用装置。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2012239759A (ja) * 2011-05-23 2012-12-10 Heiwa Corp 遊技機
JP2013106943A (ja) * 2011-10-28 2013-06-06 Glory Ltd 各台装置、遊技システム及び遊技性能変更方法

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