JPH10201911A - 遊戯機 - Google Patents

遊戯機

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JPH10201911A
JPH10201911A JP9007040A JP704097A JPH10201911A JP H10201911 A JPH10201911 A JP H10201911A JP 9007040 A JP9007040 A JP 9007040A JP 704097 A JP704097 A JP 704097A JP H10201911 A JPH10201911 A JP H10201911A
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道春 赤坂
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たりへの期待感を高める。 【解決手段】 特別図柄表示装置16の液晶表示パネル
16iの画面を特別図柄を表示する図柄面と背景画像を
表示する背景画面と前面に配置された前景画面とから構
成する。そして、MPU12から所定周期毎に送られて
くる通信データに応じて前景画面又は図柄の透過率を変
化させたり図柄面及び背景のコントラストを変化できる
ように特別図柄表示装置16を構成する。所定条件の成
立により液晶表示パネル16iに表示される図柄を変動
させ、図柄の表示が大当たりとなる可能性のあるリーチ
に移行したとき、前景画面の透過率、図柄面の透過率及
びコントラストの少なくともいずれかを変化させること
により図柄の視認性を変化させる。また、図柄の変動速
度や図柄の変動回数に応じて図柄の視認性を変化させる
演出を行う。これにより大当たりへの期待感を飛躍的に
高めることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯機に係り、よ
り詳しくは、所定条件が成立したことにより遊戯盤上に
配置された表示装置に表示された複数の図柄をある時間
各々変動させ、停止時の複数の図柄からなる表示が所定
の大当たり表示に一致したときに遊戯者にとって有利と
なる処理を行う遊戯機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、パチンコ機は、数字やキャラ
クタでデザインされた、例えば、15個の特別図柄を3
列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動さ
せながら表示する特別図柄表示装置を遊戯盤の中央に備
えている。
【0003】パチンコ機は、パチンコ球の特別図柄作動
口(所謂、始動口)通過が検出されたとき特別図柄が各
列毎に高速で変動し、かつ、所定時間経過したときにこ
の変動が各列毎に順に停止して、各列毎に特別図柄が各
1個中央に表示されるように、特別図柄表示装置を制御
する。なお、パチンコ球の始動口通過により特別図柄が
変動することを始動という。
【0004】また、パチンコ機は、上記変動が停止した
ときの各列の特別図柄が所定の態様で同一のとき、パチ
ンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな
開口部を開放し、遊戯者にとって有利となる処理を行う
(所謂、大当たり)。
【0005】このような大当たりの処理を行うパチンコ
機は、一般的に特別図柄が通常の外れ時に行われる単調
な変動態様とは異なるパターンの変動態様(以下、リー
チモードという)を有し、この変動態様のときは大当た
りとなるのではないかと遊戯者が期待感を増大させるよ
うな図柄の変動制御を行う。このリーチモードには、例
えば、右列の特別図柄を点滅表示させながら変動させる
方法、右列の特別図柄を遅い速度で変動させる方法、ま
たは、左列、中列の図柄が停止する前に、各列の特別図
柄を同期させて変動し、やがて、同時に停止する方法
(所謂全体リーチ)等がある。
【0006】なお、各列の特別図柄の変動が全て停止し
たとき、例えば、右列の特別図柄が左列及び中列の特別
図柄と異なる場合には、上記大当たりとならず、このと
きのリーチモードを外れリーチといい、右列の特別図柄
が左列及び中列の特別図柄と同一の場合には、上記大当
たりとなり、このときのリーチモードを大当たりリーチ
という。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のパチンコ機(遊戯機)では、リーチモード時の図柄
を上記のように種々の変動方法で変動させるが、このよ
うな変動方法のみでは大当たりへの期待感の増大に限度
がある、という問題がある。
【0008】本発明は、上記事実に鑑み成されたもの
で、リーチモード時における大当たりへの期待感を飛躍
的に増大させた遊戯機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため請求
項1の発明は、所定条件が成立したことにより遊戯盤上
に配置された表示装置が表示する少なくとも1種類以上
の図柄をある時間各々変動させ、停止時の該図柄の表示
が所定の大当たり表示に一致した場合に遊戯者にとって
有利となる処理を行う遊戯機において、少なくとも1つ
の図柄が変動している間の変動態様が通常の変動態様と
異なる期待感の向上する変動態様に移行したときに、前
記表示装置に表示されている図柄の視認性を所定の変化
方法で変化させる制御手段と、を備えたことを特徴とす
る。
【0010】請求項1の発明では、所定条件が成立した
ことにより表示装置が表示する少なくとも1種類以上の
図柄が各々変動を開始する。そして、制御手段が、少な
くとも1つの図柄が変動している間の変動態様が通常の
変動態様と異なる期待感の向上する変動態様に移行した
ときに、表示装置に表示されている図柄の視認性を所定
の変化方法で変化させる。
【0011】このように本発明では、大当たりへの期待
感を向上させる変動態様に移行したときに、図柄の視認
性も変化させるので、単に変動態様のみを変化させる従
来の方法と比べて大当たりへの期待感がさらに高まる。
なお、図柄の視認性の変化方法として、視認性を増加さ
せていくことにより大当たりへの期待感を増大させる方
法がある。また、変動態様及び視認性の変化方法によっ
ては、逆に視認性を低下させることにより期待感を増大
させる方法もある。さらに、視認性を低下させた後に所
定条件成立時に急激に視認性を高めるなど、両者の変化
方法を組み合わせて期待感を高める演出を行う方法もあ
る。勿論、本発明に係る視認性の変化方法では、変化さ
せた視認性、或いはこれから変化させる視認性を一定に
保つ期間があることを排除するものではない。
【0012】ここで、表示装置の表示図柄の変動開始条
件となる上記所定条件は、例えば特定の始動口をパチン
コ球が通過したことにより定められる条件である。ま
た、表示装置の停止時の図柄に応じて行われる所定の処
理として、例えば停止時の図柄が所定の大当たり表示に
一致したときにパチンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置
された比較的大きな開口部を開放し遊戯者にとって有利
な入賞状態を可能とする処理などがある。
【0013】また、請求項2の発明は、所定条件が成立
したことにより遊戯盤上に配置された表示装置が表示す
る少なくとも1種類以上の図柄をある時間各々変動さ
せ、停止時の該図柄の表示が所定の大当たり表示に一致
した場合に遊戯者にとって有利となる処理を行う遊戯機
において、少なくとも1つの図柄が変動している間の変
動態様が通常の変動態様と異なる期待感の向上する変動
態様に移行するときに、複数用意されている変動態様の
うちの1つを選択する選択手段と、前記選択手段により
選択された変動態様に応じて前記表示装置の図柄を変動
表示させると共に、前記変動態様移行後の少なくとも表
示図柄の視認性を該変動態様に応じた所定の変化方法で
変化させる制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0014】請求項2の発明では、大当たりへの期待感
を向上させる変動態様に移行するときに、選択手段によ
り選択された変動態様に応じて図柄を変動表示すると共
に表示図柄の視認性を選択された変動態様に応じた所定
の変化方法で変化させる。
【0015】このように本発明では、大当たりへの期待
感を高めるために設定された複数の変動態様のうちの1
つを選択するようにしたので、期待感を高めるための演
出の幅が拡大し、大当たりへの期待感をさらに高めるこ
とが可能となる。なお、本発明では、視認性の変化方法
を変動態様に応じて設定するので、大当たりへの期待感
を高めるために最も効果のある変動態様と視認性の変化
方法との組み合わせを選択することができる。例えば、
変動態様に応じて視認性を増加させるだけではなく、視
認性を低下させる変化も含ませることにより、遊戯者の
大当たりへの期待感を高める演出を行うこともできる。
【0016】また、請求項3の発明は、請求項2の前記
選択手段が選択する少なくとも1つの変動態様が、変動
図柄の停止が所定範囲まで接近したことを示す条件が成
立したときに、図柄の変動速度を低下させる方法である
と共に、前記制御手段は、前記変動態様に従って図柄の
変動速度が低下したときに、少なくとも表示図柄の視認
性を所定の変化方法で変動速度の低下前と比して変化さ
せることを特徴とする。
【0017】請求項3の発明では、ある変動態様で変動
図柄の停止が所定範囲まで接近したことを示す条件が成
立すると、図柄の変動速度を低下させると共に、表示図
柄の視認性を所定の変化方法で変動速度の低下前と比し
て変化させる。このように本発明では、変動図柄が停止
に近づいたとき、変動速度の低下と視認性の変化とを同
時に行うので、2つの効果の組み合わせによって大当た
りへの期待感をさらに高めることができる。例えば、変
動速度を順次低下させていくと共に視認性を順次増加さ
せていけば、期待感が次第に高まっていく効果を奏する
ことができる。
【0018】また、請求項4の発明は、請求項1乃至請
求項3のいずれか1項の前記所定の変化方法が、変動表
示されている図柄の変動回数と共に表示図柄の視認性を
順次増加又は減少させる方法であることを特徴とする。
【0019】このように請求項4の発明では、変動表示
されている図柄の変動回数と共に表示図柄の視認性を順
次増加又は減少させるので、すべての図柄が停止するま
で遊戯者は大当たりへの期待感を次第に高めることがで
きる。
【0020】また、請求項5の発明は、請求項1乃至請
求項4のいずれか1項の前記所定の変化方法が、停止時
の図柄が所定の大当たり表示に一致する場合は、すべて
の図柄の停止時に表示図柄の視認性を最大にし、停止時
の図柄が所定の大当たり表示に一致しない場合は、すべ
ての図柄の停止時に表示図柄の視認性を最大未満とする
方法であることを特徴とする。
【0021】このように請求項5の発明では、停止時の
図柄が所定の大当たり表示に一致する場合は、視認性が
最大となるので遊戯者は停止前まで大当たりへの期待感
を高められる。また、停止時の図柄が所定の大当たり表
示に一致しない場合は、視認性が最大に至らないうちに
図柄は停止するが、停止するまで視認性が変化するの
で、この間は期待感を維持することができる。
【0022】以上述べた請求項1乃至請求項5の発明に
おいて、表示装置に表示された図柄の視認性を変化させ
る方法として、請求項6の発明のように、表示装置の表
示画面を、少なくとも変動図柄を表示する図柄画面と背
景を表示する背景画面とから構成すると共に、制御手段
が、図柄画面に表示された変動図柄の透過率を変化させ
ることにより変動図柄の視認性を変化させるようにして
も良い。
【0023】また、請求項7の発明のように、表示装置
の表示画面を、少なくとも変動図柄を表示する図柄画面
と該図柄画面の前面に配置された前景画面と、から構成
すると共に、制御手段が、前景画面の透過率を変化させ
ることにより変動図柄の視認性を変化させるようにして
も良い。
【0024】さらに、請求項8の発明のように、制御手
段が、少なくとも変動図柄のコントラスト又はコントラ
ストに関連した物理量を変化させることにより変動図柄
の視認性を変化させるようにしても良い。なお、コント
ラストに関連した物理量として、図柄の色彩や色調など
がある。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して詳細に説明する。
【0026】図1には、本発明の実施の形態の遊戯機に
係るパチンコ機の制御ブロック図が示されている。図1
に示すように、パチンコ機はMPU12を備えている。
MPU12には、出力インターフェース14を介して、
パチンコ機の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特
別図柄を3列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列
毎に変動させて表示する特別図柄表示装置16、上記遊
戯盤面上に配置されかつ例えば1〜7までの数字を順に
表示する普通図柄表示装置18、及び、例えば、特別図
柄表示装置16の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表
示用の図示しない4個のLEDやその他装飾表示のため
のLED等を点灯、点滅させるLED表示装置20を備
えている。
【0027】また、MPU12には、出力インターフェ
ース14を介して、上記遊戯盤に配置された図示しない
開放板を開放させるための大入賞口ソレノイド22、上
記遊戯盤に配置された特別図柄作動口(始動口)の下部
に配置された図示しない普通電動役物を稼働させる普通
電動役物ソレノイド24、軽快な音楽等を発生させるた
めのスピーカー26、動作状態をランプの点灯等により
表示させるためのランプ表示装置28及びその他の電飾
ランプ30が接続されている。
【0028】また、MPU12には、入力インターフェ
ース32を介して、上記特別図柄作動口近傍に配置され
かつ該特別図柄作動口をパチンコ球が通過したことを検
出する特別図柄始動スイッチ34、図示しない普通図柄
作動ゲート近傍に配置されかつ該普通図柄作動ゲートを
パチンコ球が通過したことを検出する普通図柄始動スイ
ッチ36、上記開放板を開放して露出される大入賞口内
の所定位置に配置されかつパチンコ球が該所定位置を通
過したことを検出する継続スイッチ(所謂、Vスイッ
チ)38、及び大入賞口に入賞したパチンコ球を1ラウ
ンドあたり10個までカウントする10カウントスイッ
チ40、特別図柄表示装置16が表示する図柄の表示態
様(コントラスト、透過率)を所定のタイミングで変更
するか否かを選択するための表示態様選択スイッチ41
が接続されている。なお、この表示態様選択スイッチ4
1は、遊戯盤近傍の遊戯者にとって操作可能な場所に設
けられている。
【0029】更に、MPU12には、該制御部に電源を
供給するための電源回路48、パチンコ機の制御プログ
ラム等が記憶されたROM44、MPU12のワークエ
リアとして機能するRAM46、及びリセット回路50
が接続されている。なお、リセット回路50には、MP
U12から周期的タイマカウンタによるパルス信号及
び、電源回路48より電源供給状況をモニタする信号が
入力される。
【0030】次に、特別図柄表示装置16の詳細な構成
を図36を用いて説明する。図36に示すように、特別
図柄表示装置16は、MPU12から出力インターフェ
イス14を介して一定周期(4.0ミリ秒)毎に送出さ
れる通信データを受信するデータ受信回路16aと、電
源回路16bと、表示されるキャラクタのイメージデー
タとキャラクタの色彩を表すパレットデータとキャラク
タの動きを表すシナリオデータとが格納されたキャラク
タROM16cと、受信した通信データを基にキャラク
タROM16cからシナリオデータとイメージデータの
格納アドレスを読み込み、受信した通信データから得ら
れた表示モードによって定められた表示制御を行うCP
U16dと、CPU16dの制御プログラムを格納する
プログラムROM16eと、表示データを一時的に格納
するビデオRAM16fと、CPU16dによる表示制
御に基づいて圧縮されているキャラクタのイメージデー
タをキャラクタROM16cより読み込んでデータを解
凍(伸長)すると共にビデオRAM16f上にシナリオ
データで指示された座標にキャラクタデータを配置する
画像処理用LSI16gと、加工合成された画像を表示
する液晶表示パネル16iと、加工合成された画像を液
晶表示パネル16iに表示駆動するためのLCDインタ
ーフェイス用LSI16hと、から構成される。
【0031】液晶表示パネル16iの画面は、図36に
示すように前景、図柄面、背景の3つの画面から構成さ
れており、図柄面には図柄データのリール画像、背景に
は背景画像が表示される。また、後述するように、表示
モード及び表示態様データに応じて図柄面及び背景の全
体コントラストを変化させたり、図柄面の透過率又は前
景の透過率を変化させたりすることが可能とされてい
る。なお、図41に示すように、図柄面は3列(左列、
中列、右列)有し、各列の中央部で1個の特別図柄(キ
ャラクタ)を表示する。以下では、左列の特別図柄を左
図柄、中列の特別図柄を中図柄、右列の特別図柄を右図
柄という。
【0032】図37には、MPU12から特別図柄表示
装置16に一定周期毎に送出される通信データのタイム
チャートが示されている。図37に示すように、通信デ
ータは、DE信号、CK信号、及び各々16ビット毎の
パラレルデータ線を介してシリアル転送される図柄表示
に関するデータ信号(DATA;D0〜D6)を有して
いる。
【0033】この通信データはDE信号が’L’の時に
受信対象とされ、DE信号の立ち上がり(’H’)で通
信データの転送終了が判断される。また、CPU16d
は、通信データのCK信号の立ち上がりに同期してD0
〜D6信号の取り込みを行う。D0〜D3は図柄等の表
示態様を示す表示態様データであって、ノイズ除去のた
め、それぞれ3回連続してデータ値が一致した場合にの
み有効とされる。D4〜D6は、画面に表示される特別
図柄の図柄データであって、受信毎に更新され、ビデオ
RAM16fの描画用一時格納領域に保存される。
【0034】図38には、各データ信号の具体的なデー
タ内容が示されている。D0信号は表示モードを示すモ
ードデータであって、CPU16dは、このモードデー
タの値に応じた表示制御を行う。表示モードには、D
1、D2信号における表示態様の内容や各信号の有効無
効の別を指定する図柄表示モード1〜3、大当たり開始
時の表示、大当たり中の表示、大当たり終了時の表示、
デモ表示及びエラー表示がある。以下のD1〜D6信号
は、モードデータD0で指示された画面内に図柄データ
が表示されている場合にのみ有効となる。
【0035】D1信号は、図36の液晶表示パネル16
iの全体画像(前景、図柄面、背景)の全体コントラス
トを定めるパレット番号0〜15を指定するデータであ
り、D0=0(図柄表示モード1)やD0=6(デモ表
示モード)等で有効とされる。なお、図柄表示モード1
のときはD2信号の指定は無効となり、前景の透過率を
100%、図柄面の透過率を0%に設定し、後述するD
3信号を所定の値に固定する。このパレット番号は、以
下のようにして定められる。
【0036】即ち、キャラクタROM16cに格納され
ている画素毎のパレットデータ(色データ)は、各画素
毎に赤(R)・緑(G)・青(B)の3原色の階調値の
組から構成されている。この階調値は、フルカラー表示
の場合は、0〜255の256段階で設定されており、
0に近いほど黒になり、逆に255に近づくにつれて各
原色に近くなる。パレットデータで指定される各階調値
の3原色を混合した色が実際に液晶表示パネル16iに
表示される色となる。ここで、階調データ混合により表
示される色の例を次に示す。
【0037】 本実施の形態では、液晶表示パネル16iの表示可能色
数を4096色に想定する。この場合、各原色の階調デ
ータは、赤・緑・青共に16段階(16×16×16)
となり、0〜255階調の内の次の16の倍数だけを使
用する。
【0038】(0,16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,
176,192,208,224,240) 本実施の形態の場合、コントラストを低下させる方法と
して、キャラクタROM16cに格納されているパレッ
トデータの各色の階調値を液晶表示パネル16iで表示
する前に、各色の階調値を16階調を単位として減算し
て黒に近づける方法を採用している。パレット番号D1
は、図柄面及び背景の各色の階調値の減算値を指定する
もので、図42(a)に、パレット番号及び減算値とコ
ントラスト比率との関係を示す。図42(a)に示すよ
うに、パレット番号D1は、番号が1小さくなるに従っ
て各色の階調値の減算値が16ずつ大きくなり、これに
伴って各色は暗くなって(黒に近づく)、コントラスト
比率(階調値の減算比率)が低下していく。このように
パレット番号D1を指定することにより、図柄面及び背
景の全体コントラストを制御することができる。
【0039】実際にコントラストを制御する場合、1つ
の図柄データ(キャラクタ・背景等も含む)に対して複
数(16段階;各段階がパレット番号に対応)のパレッ
トデータをそれぞれ用意し、D1信号で指定されたパレ
ット番号に対応する図柄データを表示させるようにして
も良い。
【0040】ここで、D1=15〜0の適当な間隔の値
で表示された全体画像の例を図44に示す。図44に示
すように、パレット番号D1の低下と共に全体画像のコ
ントラストが低下して視認性が低下していく様子がわか
る。なお、本実施の形態では、コントラストを変化させ
たパレットデータを例にしたが、コントラスト以外に色
彩や色調を変えたデータを用意しても同様の効果を演出
することができる。
【0041】次に、図38に示すように、D2信号は、
0〜15までの透明度の段階を表す透過率データであ
る。
【0042】モードデータD0が1の場合(図柄表示モ
ード2)、D2信号は図柄面(リール画像)の透過率デ
ータを示す。この図柄表示モード2でリール画像の透過
率データD2が15の場合、リール画像の透明度は0で
あり、図柄と重なった背景部分は表示されないが、透過
率データD2が小さくなるに従いリール画像の透明度が
高くなって図柄が背景に同化していき、D2が0になる
と完全に図柄が消滅して背景のみが表示される。なお、
図柄表示モード2では、D1信号の指定は無効となり、
コントラストは最大値に設定される。
【0043】ここで、D2=15〜0の適当な間隔の値
で表示されたリール画像の透過率変化の例を図47に示
す。図47に示すように、透過率データD2の低下と共
にリール画像の透明度が増し背景に同化していく様子が
わかる。また、図43(b)に透過率データによって指
定されるリール画像の透過率係数(半透明度係数)及び
透過率の具体例を示す。このようにリール画像の透過率
を変化させる場合には、前景の透過率係数は0(前景は
完全に消滅)に設定される。
【0044】これに対し、図38に示すように、モード
データD0が2の場合(図柄表示モード3)、D2は前
景の透過率データを示す。図柄表示モード3で前景の透
過率データD2が0の場合、前景の透明度は0で図柄及
び背景は完全に遮断されてみえないが、透過率データD
2が大きくなるに従い前景の透明度が高くなって前景が
図柄に同化していき、前景の透過率データD2が15と
なった場合、前景は完全に透明となって消滅し、図柄及
び背景が最も明るく表示される。なお、図柄表示モード
3では、D1信号の指定は無効となり、コントラストは
最大値に設定される。
【0045】ここで、D2=15〜0の適当な間隔の値
で表示された前景の透過率変化の例を図46に示す。図
46に示すように、透過率データD2の低下と共に前景
の透明度が低下し、リール画像及び背景の視認性が低下
していく様子がわかる。また、図43(a)に透過率デ
ータによって指定される前景の透過率係数及び透過率の
具体例を示す。図43(a)に示すように、前景の透過
率を変化させる場合には、前景の透過率の低下(透過率
係数の増加)に伴ってリール画像及び背景の透過率係数
は低下する。
【0046】このような透過率の変化の処理方法とし
て、例えば、透過率データをテーブルデータ(図43
(a)、図43(b)参照)としてプログラム内にセッ
トし、D2信号に基づいて、半透明化される画像データ
と同化されていく画像データに透過率係数を掛けて画像
処理用LSI16gに画像制御データをセットする。
【0047】次に、図38に示すように、D3信号はリ
ール画像のみのコントラスト(明るさ)を指定する番号
0〜15で(左中右の図柄に共通)、D3信号の番号が
大きいほどコントラストの高いリール画像が表示され
る。D3信号は、D0=0(図柄表示モード1)やD0
=6(デモ表示モード)と共に、D0=1、2(図柄表
示モード1、2)でも有効とされる(固定値としても良
い)。このD3信号でコントラスト変化を行う時は、パ
レット番号D1を固定(例えば最大値)しておく。
【0048】ここで、D3=15〜0の適当な間隔の値
で表示されたリール画像のコントラスト変化の例を図4
5に示す。図45に示すように、リール画像番号D3の
低下と共にリール画像のみのコントラストが低下し視認
性が低下していく様子がわかる。なお、リール画像番号
D3に対する階調値の減算値とコントラスト変化の具体
例を図42(b)に示す。
【0049】このようなリール画像のコントラスト変化
の処理方法として、1つの図柄データに対してコントラ
スト比率の各々異なる複数のリール画像データをキャラ
クタROM16cに予め登録しておき、リール画像番号
D3に対応した図柄データを切り替え表示する方法があ
る。また、全体コントラストの制御と同じ原理で図柄面
のみのコントラスト(ただし、透明箇所を除く)をモー
ドデータD0に応じてパレット番号D1の指定で変化す
るように構成しても良い。
【0050】なお、本実施の形態では、16段階で透過
率やコントラストを設定しているが、これに限定される
ものではなく、例えば0〜99の1%単位で設定すれ
ば、より滑らかな変化を表現することができる。
【0051】D4、D5、D6信号は、それぞれ左図柄
データ、中図柄データ、右図柄データのライン番号を表
している(図40参照)。図柄データとして使用する画
像データは、図40に示すように帯状に作成されており
上端から各横ラインにライン番号(0からスタート)が
付与されている。特別図柄表示装置16は、図41に示
すように、D4〜D6信号が示した各ライン番号を液晶
表示パネル16iの各表示領域の各列上端に合わせて配
置するように図柄データを表示させる。
【0052】次に、本実施の形態の作用を説明する。図
2には、本実施の形態のメインルーチンを示したフロー
チャートが示されている。なお、本ルーチンは、所定時
間(例えば4.0[ms])毎にリセット信号により繰
り返し実行される。
【0053】図2のステップ52では、電源オン初回
(電源がオンになって始めての処理)、即ち、オフ状態
からオン状態に切り換わった初回であるか否かを判断す
る。該判断が肯定判定の場合、初期状態にするため、ス
テップ54で、RAM46に記憶されたデータを消去
(クリア)し、ステップ56で、これから本メインルー
チンを実行するために必要な初期データをRAM46に
セットし、ステップ58に進む。このステップ56で
は、後述するリーチモード選択確率設定データとして初
期設定データ、例えば、設定1が設定されると共に、特
別図柄表示装置16へ転送する通信データD0〜D6の
デフォルト値等が設定される。
【0054】例えば、通信データD0〜D6のデフォル
ト値を、D0=1、D1=10、D2=10、D3=1
0、D4=840(左図柄『7』に相当)、D5=13
20(中図柄『3』に相当)、D6=840(右図柄
『7』に相当)に設定する。
【0055】ステップ58では、図柄用乱数更新処理
(詳細は後述する)を行い、リセット回路50により再
び(メインルーチンのスタート時点より4.0[ms]
後)リセット信号が入力されるまで、この処理を繰り返
し実行する。
【0056】このようにメインルーチンがスタートして
から4.0[ms]経過したとき再度リセット信号によ
り本ルーチンがステップ52より実行されるが、既に電
源が投入されているので、ステップ52は否定判定とな
って、ステップ60に進む。なお、後述する各種タイマ
はこの4.0[ms]毎の回数をカウントすることで機
能する。
【0057】ステップ60では、後述する乱数更新処
理、特別図柄表示装置16等を稼働させるポート出力処
理、特別図柄始動スイッチ34等からの信号を読み出す
ポート入力処理、ポート出力処理で出力した出力バッフ
ァの内容を初期化する出力バッファクリア等の共通処理
1を実行する。なお、ポート出力処理には、特別図柄表
示装置16へ通信データD0〜D6を転送する処理が含
まれる。
【0058】次に、ステップ62で、10カウントスイ
ッチのオープン・ショートエラーを検出し、ステップ6
4で、何らかのエラー中か否かを判断する。何らかのエ
ラー中であればステップ66で、エラー処理を実行し
て、ステップ74に進み、何らかのエラー中でなければ
ステップ68に進む。
【0059】ここで、ステップ68では、後述する始動
入賞処理、普通図柄始動入賞処理、、始動入賞タイマ処
理、及びゲーム関連タイマ処理を実行する。なお、これ
らの処理は、特別図柄処理、普通図柄処理を実行するた
めの処理である。
【0060】ステップ70で、モード番号(MODE)
に対応した特別図柄処理を実行する。この処理は、特別
図柄を変動するための処理(始動中)と大当たり処理を
実行するための処理(大役中)の機能に分けられる。ま
た、始動中には、MODE=0〜10に対応して実行す
る処理0〜処理10があり、大役中には、MODE=1
1〜13に対応して実行する処理11〜処理13があ
る。
【0061】ステップ72では、Fモード番号(FMO
DE)に対応した普通図柄処理を実行する。この処理
は、FMODEが0〜3の場合に実行する処理0〜処理
3がある。
【0062】ステップ74では、外部情報出力セット処
理、賞球制御処理、効果音発生処理、表示態様選択処
理、ランプ表示処理、LED表示データセット等の共通
処理2を実行して、ステップ58に進む。ステップ58
で、図柄用乱数更新処理(詳細は後述する)を繰り返し
実行して、次のリセット信号を待つ。
【0063】次にステップ68を図3〜図6を参照して
説明する。最初に、始動入賞処理を図3に示したフロー
チャートを参照して説明する。図3のステップ82で
は、特別図柄始動スイッチ34がオンしたか否かにより
パチンコ球が特別図柄作動口に入賞したかを検出する。
パチンコ球が特別図柄作動口に入賞していない場合に
は、本サブルーチンを終了し、パチンコ球が特別図柄作
動口に入賞した場合には、ステップ84で、後述するリ
ーチモード選択確率設定済フラグにより、特別図柄作動
口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞したか否か
を判断する。特別図柄作動口にパチンコ球が既に何球か
入賞している場合には、ステップ90に進む。一方、特
別図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始めて入賞
した場合には、ステップ86で、更新されたリーチモー
ド選択確率設定用乱数(図21のステップ294参照)
を抽出し、ステップ88で、1個目判定用データ(リー
チモード選択確率設定済フラグ)をセットすると共に抽
出したリーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモー
ド選択テーブル設定用データとして、RAM46内の使
用テーブル選択用バッファにセットする。なお、このよ
うに、リーチモード選択確率設定済フラグがセットされ
ると、以後、ステップ84は、否定判定となる。
【0064】次のステップ90で、入賞記憶数が上限か
否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、特別図柄作動
口へのパチンコ球の入賞により、未だ変動を開始せず、
開始を待っている数であり、本形態では、Cで表すよう
にする。また、入賞記憶は、特別図柄変動中に特別図柄
作動口に入賞した場合、即ち、特別図柄変動中に特別図
柄作動口へ入賞し、特別図柄が変動を開始し、その特別
図柄の変動中に新たに特別図柄作動口への入賞があった
場合の救済のためのものである。入賞記憶数の上限は、
現在変動中も含め5個(5に限定されない)である(未
だ、変動を開始していないものは4)。これにより、現
在の変動終了後、新たに、最大4回の特別図柄の変動が
保証される。なお、1回の変動につき1個の記憶数が減
算される。よって、変動が開始され、C<4となると、
その時点より更に4−C個の追加入賞記憶が確保され
る。よって、C≧4であるか否かを判断することによ
り、入賞記憶数が上限か否かを判断する。C≧4である
場合には本サブルーチンを終了し、C<4の場合にはス
テップ92で、入賞記憶数を加算する(C←C+1)。
【0065】次のステップ94で、大当たり決定用乱数
(図21のステップ270参照)を抽出し、ステップ9
6で、抽出した大当たり決定用乱数を入賞記憶数Cに応
じた乱数メモリに格納する(表1参照)。なお、C=0
のエリアは現在変動中の図柄に対応する乱数メモリであ
る。
【0066】
【表1】
【0067】ステップ98で、始動入賞タイマを入賞記
憶数に応じた入賞タイマメモリにセットする(表2参
照)。
【0068】
【表2】
【0069】次に、普通図柄始動処理を図4に示したフ
ローチャートに沿って説明する。図4のステップ102
で、普通図柄始動スイッチ36がオンしたか否かにより
パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過したかを検出す
る。パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過していない
場合には本サブルーチンを終了し、パチンコ球が普通図
柄作動ゲートを通過した場合には、ステップ104で、
入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶
数は、普通図柄作動ゲートへのパチンコ球の通過によ
り、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、
本形態では、Dで表すようにする。また、入賞記憶数の
上限は、現在変動中も含め5回(5に限定されない)で
ある。よって、D≧4であるか否かを判断することによ
り、入賞記憶数が上限か否かを判断する。D≧4である
場合には本サブルーチンを終了し、D<4の場合にはス
テップ106で、入賞記憶数を加算する(D←D+
1)。
【0070】次のステップ108で、普通図柄の当たり
決定用乱数(図21のステップ274参照)を抽出し、
ステップ110で、抽出した当たり決定用乱数を普通図
柄用の入賞記憶数に応じた乱数メモリに格納する。な
お、普通図柄用の乱数メモリは表1と同様の構成となっ
ている。
【0071】ステップ112で、始動入賞タイマを入賞
記憶数に応じた普通図柄用の入賞タイマメモリにセット
する。なお、普通図柄用の入賞タイマメモリは表2と同
様の構成となっている。
【0072】次に、始動入賞タイマ処理を図5に示すフ
ローチャートに沿って説明する。図5のステップ114
で、特別図柄用の入賞記憶数に対応する始動入賞タイマ
メモリの値をC=0〜4の全エリアについて更新(1減
算)する。但し、既にタイムアップして0となっている
エリアは減算しない。
【0073】ここで、表2に示すように、C=0に対応
する始動入賞タイマは129が記憶されており、メイン
ルーチンが4.0[ms]毎に実行されるので、C=0
に対応する始動入賞タイマは129×4.0[ms]後
にタイムアップする。即ち、現在変動中の図柄に対応す
る入賞タイマは129×4.0[ms]後にタイムアッ
プする。ステップ116では、ステップ114と同様の
処理を普通図柄に対応する始動入賞タイマについて実行
する。
【0074】次に、図6を参照して、ゲーム関連タイマ
処理を説明する。本処理は、メインルーチンが実行する
毎に、各種タイマを更新(1減算)する。但し、これら
のタイマが0となっている時は、減算しない。なお、各
種タイマには、特別図柄用自動停止固定時間タイマ(ス
テップ101)、普通図柄用自動停止固定時間タイマ
(ステップ103)、特別図柄用役確認タイマ(ステッ
プ105)、大役スタートウエイトタイマ(ステップ1
07)、大役インターバルタイマ(ステップ109)、
大入賞口開放時間タイマ(ステップ111)、大役終了
ウエイトタイマ(ステップ113)、普通電動役物開放
タイマ(ステップ115)、普通図柄終了ウエイトタイ
マ(ステップ117)、リーチ2処理用一時停止タイマ
(ステップ119)がある。
【0075】次に、ステップ70を図7〜図20を参照
して説明する。MODE=0の場合に実行される処理は
図7に示す始動待ち処理(処理0)であり、始動待ち処
理は特別図柄が停止しており、ゲームスタート(特別図
柄の変動)を待つ状態のときに、実行される。
【0076】図7のステップ118で、始動メモリ数は
0か否かを判断する。即ち、図3で説明した入賞記憶数
C=0か否かを判断する。C=0の場合、パチンコ球が
特別始動口に入賞していないので、ステップ122で、
モードデータD0を6(デモ表示モード)に設定すると
共に前景及び図柄面のいずれかの図柄透過率データD2
を10に設定して(実際は転送データ用RAMへセッ
ト)、本サブルーチンを終了する(図38参照)。な
お、デモ表示モードで全体コントラストを指定するパレ
ット番号D1を10に設定したり、或いはリール図柄の
コントラストを示す番号D3を10に設定したりしても
良い。このステップ122の設定により、始動処理待ち
状態の特別図柄表示装置16では、各設定値に応じたコ
ントラスト及び透過率で表示されたデモ画像と図柄表示
が約30秒位で交互に切り替え表示される。なお、通信
データD0〜D3のセット値は次に変更されるまで有効
とされる。
【0077】一方、C=0でない場合には、ステップ1
20で、C(始動メモリ数(入賞記憶数))を1減算
(C←C−1)し、乱数メモリ及び入賞タイマメモリを
シフトする。なお、ステップ120では、モードデータ
D0を2(図柄表示3モード)若しくは1(図柄表示2
モード)に設定する。これによって、特別図柄表示装置
16はデモ表示モードから図柄表示モードに切り替わ
る。このとき、図柄透過率データD2はステップ120
の前に実行されるステップ122における設定値10を
保持しているので、D0の値に応じて前景若しくは図柄
面の透過率が透過率データ10に対応した値となる。ま
た、モードデータD0を0(図柄表示1モード)に設定
しても良い。この場合、ステップ122でD1=10又
はD3=10と設定した場合には、この値が保持されて
いるので、この値に応じて全体コントラスト又はリール
画像のコントラストが設定される。
【0078】以下、ステップ120の処理を、ステップ
92〜98の処理を含めて、図33及び図34を参照し
て説明する。
【0079】特別図柄作動口にパチンコ球が入賞してい
ない状態であれば、図33(a)に示すように、C=0
〜4に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリには何
ら有効なデータが記憶されていない。
【0080】一方、特別図柄作動口にパチンコ球が入賞
すると、図33(b)〜図33(e)、図34(a)〜
図34(e)の順に乱数メモリ及び入賞タイマメモリの
データが変化する。
【0081】即ち、特別図柄作動口にパチンコ球が1個
入賞すると、図33(b)に示すように、抽出された大
当たり決定用乱数(77)をC=1に対応する乱数メモ
リ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入
賞タイマメモリに記憶する。
【0082】その後、変動を開始すると、図33(c)
に示すように、C=1に対応する乱数メモリの大当たり
決定用乱数(77)、C=1に対応する入賞タイマメモ
リの始動入賞タイマ(1500)を、それぞれC=0に
対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする
(ステップ120)。
【0083】変動開始してから、例えば、メインルーチ
ンが100回スタートした時(100×4[ms]経
過)、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞する
と、図33(d)に示すように、抽出した大当たり決定
用乱数(177)をC=1に対応する乱数メモリ、始動
入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマ
メモリに記憶すると共に、この時点においてC=0に対
応する始動入賞タイマは(1400)になっている。
【0084】更に、メインルーチンが300回スタート
した時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞す
ると、図33(e)に示すように、抽出した大当たり決
定用乱数(27)をC=2に対応する乱数メモリ、始動
入賞タイマ(1500)をC=2に対応する入賞タイマ
メモリに記憶すると共に、この時点においてC=0、1
の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(110
0)、(1200)になっている。
【0085】更に、メインルーチンが100回スタート
した時点で再度特別図柄作動口に1個、メインルーチン
が100回スタートした時点で追加の2個目が入賞した
とすると、図34(a)に示すように、抽出された大当
たり決定用乱数(127)、(2)がC=3、4に対応
する乱数メモリに、始動入賞タイマ(1400)、(1
500)がC=3、4に対応する入賞タイマメモリに記
憶されていると共に、この時点においてC=0、1の始
動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(900)、(1
000)になっている。
【0086】更に、メインルーチンが900回スタート
すると、図34(b)に示すように、C=0〜4の始動
メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(10
0)、(400)、(500)、(600)となり、変
動が停止する。
【0087】更に、メインルーチンが300回スタート
すると、図34(c)に示すように、C=0、1の始動
メモリの始動入賞タイマは0となれば減算されないの
で、(0)、(0)となり、C=2、3、4の始動メモ
リの始動入賞タイマは(100)、(200)、(30
0)となる。
【0088】次の変動が開始すると、図34(d)に示
すように、C=1〜4の乱数メモリ及び入賞タイマメモ
リのデータが、C=0〜3の乱数メモリ及び入賞タイマ
メモリにシフトする。なお、C=4の乱数メモリ及び入
賞タイマメモリには0が記憶される。
【0089】そして、更に、メインルーチンが20回ス
タートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が2個
以上追加入賞すると、図34(e)に示すように、C=
4の乱数メモリに大当たり決定用乱数(22)及びC=
4の入賞タイマメモリには(1500)が記憶されると
共に、C=0〜3の始動メモリの始動入賞タイマがそれ
ぞれ(0)、(80)、(180)、(280)とな
る。
【0090】以上のように繰り返す。なお、表1、表2
の各メモリは、次の変動開始までにメインルーチンが5
00回スタートしたとすると、変動開始時には、表3、
表4のようになる。
【0091】
【表3】
【0092】
【表4】
【0093】そして、MODE=1にすることにより、
次回メインルーチンが実行されたとき、後述する初期変
動処理が実行されるようにすると共に、初期変動処理に
必要なデータをセットする。なお、初期変動処理に必要
なデータには、例えば、図柄変動中音スタートコマン
ド、図柄変動中ランプ表示モード、初期変動スピードデ
ータ、初期変動図柄枚数、及び自動停止固定タイマ等が
ある。なお、自動停止固定タイマとは、変動開始時より
最低限変動を継続させるためのものであり、初期変動処
理から高速変動処理へと移行した後、この自動停止固定
タイマがタイムアップしているか否かにより高速変動処
理から停止処理へ移行するかどうか判定するために用い
られる。なお、高確率中(確率変動)にあっては自動停
止固定タイマに高確率中以外の場合より短い値をセット
する。
【0094】MODE=1の場合に実行される処理は図
8に示す初期変動処理(処理1)である。
【0095】図8のステップ126で、左図柄、中図
柄、及び右図柄の各々を、順に、前述した変動スピード
で変動させる。
【0096】ステップ128で、前述した初期変動図柄
枚数分、特別図柄が変動したか否かを判断する。初期変
動図柄枚数分、特別図柄が変動していない場合には、本
サブルーチンを終了する。その後、何回かメインルーチ
ンが実行されると、初期変動図柄枚数分、特別図柄が変
動することになり、ステップ128が肯定判定となっ
て、ステップ130で、MODE=2とすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する高
速変動処理が実行されるようにすると共に、高速変動処
理に必要なデータをセットする。なお、高速変動処理に
必要なデータは、図柄を高速変動させる変動スピード、
変動枚数、表示態様データ等である。
【0097】なお、ステップ130では、表示態様デー
タを例えば次のように設定変更する。即ち、透過率デー
タD2を10から5に設定変更する。この設定変更によ
って、図柄の高速変動中に、D0=2(図柄表示モード
3)の場合、前景の透明度が減少する(図46のD2=
10からD2=5への前景画像の透過率減少)。或いは
D0=1の場合(図柄表示モード2)、図柄面の透明度
が増加する(図47のD2=10からD2=5へのリー
ル画像の透過率増加)。いずれの場合も、図柄の高速変
動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を
防ぐことができる。
【0098】なお、D0=0(図柄表示モード1)に設
定されている場合、ステップ130でパレット番号D1
を10から5に設定変更したり、リール画像番号D3を
10から5に設定変更したりしても良い。これによっ
て、全体コントラストが低下したり(図44のD1=1
0からD1=5への全体コントラスト低下)、リール画
像のコントラストが低下して視認性が低下する(図45
のD3=10からD3=5へのリール画像コントラスト
低下)。いずれの場合も上記と同様に図柄の高速変動に
よるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐ
ことができる。
【0099】ここで、ステップ130で設定されたMO
DE=2の場合に実行される処理は図9に示す高速変動
処理(処理2)である。
【0100】図9のステップ132で、自動停止固定タ
イマが0かにより、自動停止固定タイマがタイムアップ
したか判断し、自動停止固定タイマがタイムアップして
いない場合にはステップ136に進み、自動停止固定タ
イマがタイムアップしている場合には、ステップ134
で、始動入賞タイマが0かにより、始動入賞タイマがタ
イムアップしたかを判断する。始動入賞タイマがタイム
アップしていない場合にはステップ136、138、1
40の順で、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄を、前
述した変動スピードで変動して、本サブルーチンを終了
する。
【0101】メインルーチンが何回が実行されると、自
動停止固定タイマ及び始動入賞タイマが両者共タイムア
ップして、ステップ132、134の判断が各々肯定判
定となり、ステップ142で、図7のステップ120で
抽出して記憶された入賞記憶数C=0に対応する始動乱
数値が大当たり値(例えば、『7』)であるか否かを判
断することにより、大当たりか否かを判断する。
【0102】大当たりである場合には、ステップ144
で、後述する大当たり停止図柄用乱数(図21のステッ
プ272参照)を抽出し、大当たり停止図柄を決定する
と共に、大当たり移行フラグをセットして、ステップ1
50に進む。なお、大当たり停止図柄用乱数は、例えば
0〜15であり、各々の乱数値に16種類の左図柄=中
図柄=右図柄となる特別図柄が対応している。
【0103】一方、大当たりでない場合には、ステップ
146で、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の
乱数(図21のステップ280、286、290参照)
を抽出し、外れ停止図柄を決定する。なお、左図柄用、
中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数から、左図柄、中
図柄、右図柄の外れ図柄の組合わせが大当たり図柄の組
合せとなる場合は、停止時に大当たり図柄の組み合わせ
とならないように、右停止図柄を次の図柄に変更する。
【0104】ステップ148で、抽出した乱数値(図2
1のステップ280、286、290参照)に基づい
て、左停止図柄=中停止図柄かどうか、即ち、期待感を
向上させる変動態様(以下「リーチ」という)へ移行さ
せるか否かを判断し、リーチとしない場合には、ステッ
プ156に進む。リーチか否かの判定は停止図柄の組み
合わせが大当たりとなる可能性があるか否かを判定する
ことにより行う。この変動パターンに入ると、大当たり
の期待がアップする。
【0105】但し、全体リーチ(全列の図柄が一度に停
止)のパターンでは、上記判定でリーチに入るかどうか
を判定しても良いが、左≠中≠右(停止図柄)の時に行
っても良い(外れ全体リーチ発生用乱数等を設け、判断
しても良い)。また、左列、右列、中列の順に図柄が停
止するパチンコ機では、左停止図柄=右停止図柄で判断
する。このように、パチンコ機の機種の仕様により色々
ある。
【0106】以上、基本的には第2図柄まで停止した時
に大当たりとなる可能性のある時に、期待感の向上する
特別変動態様(リーチ)を行う。但し、全体リーチの様
に最終停止まで、停止図柄の組合せの一部もわからない
様な場合、最終停止図柄の組合せに係わらずリーチ変動
を行う様にしても良いので、限定はされない。
【0107】リーチの場合には、ステップ150で、リ
ーチモード選択テーブルとリーチモード選択用乱数(リ
ーチモードの選択確率を設定するための乱数)よりリー
チモードを決定する。即ち、ステップ142で、大当た
りか外れか判定されて、ステップ144で、大当たり移
行フラグがセットされているので、これらにより、リー
チモード選択確率設定用テーブル(表5、ROMに記憶
されている)から、リーチモード選択確率設定及びリー
チモード選択テーブルが選択される。即ち、リーチモー
ド選択確率設定用テーブルの先頭アドレスを算出し、リ
ーチモード選択用乱数を該先頭アドレスに加算する。例
えば、リーチモード選択確率設定用テーブルの先頭アド
レスをI(例えば、1000番地)、リーチモード選択
用乱数をi(3)とすると、リーチモード選択テーブル
及び確率設定は、I+3i(1009番地)から始まる
アドレス以降3バイト分のアドレスに記憶されたデータ
から得られる。なお、表5では、リーチモード選択確率
設定用乱数を『乱数』と、リーチモード選択テーブルを
『テーブル』と、リーチモード選択確率設定を『確率設
定』と、表現している。
【0108】
【表5】
【0109】ここで、リーチモード選択テーブルを説明
する。リーチモード選択テーブルは、外れリーチ及び大
当たりリーチの各々について各確率設定(確率設定1〜
確率設定3)毎に予めROMに記憶されている。即ち、
外れリーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチ
モード選択テーブルは、表6、7、8に示す通りであ
り、大当たりリーチにおける確率設定1〜確率設定3の
各リーチモード選択テーブル2、4、6は、表9、1
0、11に示す通りである。なお、各リーチモード選択
テーブル1〜6では、リーチモード選択用乱数を『乱
数』、リーチモード選択テーブルを『テーブル』と表現
している。
【0110】例えば、リーチモード選択確率設定用乱数
として5がセットされていて、かつ大当たり移行フラグ
の状態から大当たりと判定した場合、リーチモード選択
確率設定用テーブル(表5)から、リーチモード選択テ
ーブル4が選択される。
【0111】そして、選択されたリーチモード選択テー
ブル及びリーチモード選択用乱数(図21のステップ2
76参照)から、リーチモード選択用乱数に対応するリ
ーチモードを選択する。即ち、選択されたリーチモード
選択テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモード選
択用乱数を該先頭アドレスに加算し、加算値のアドレス
に記憶されているデータからリーチモードを選択する。
【0112】例えば、前述したように、大当たりとなっ
ており、確率設定2、リーチモード選択テーブル4(表
10参照)が選択され、リーチモード選択用乱数として
3が抽出された場合には、リーチ1処理モード(表では
リーチモード1)が選択されることになる。
【0113】
【表6】
【0114】
【表7】
【0115】
【表8】
【0116】
【表9】
【0117】
【表10】
【0118】
【表11】
【0119】次のステップ152で、リーチ1処理モー
ドが選択されたか否かを判断する。リーチ1処理モード
の場合にはステップ154に進み、リーチ1処理モード
でない場合にはステップ156に進む。
【0120】ステップ154では、MODE=6にする
ことにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後
述するリーチ1処理モード処理が実行されるようにする
と共に、リーチ1処理モード処理に必要なデータ(次の
ように設定変更される表示態様データを含む)をセット
すると共に全図柄差し替え処理を実行する。
【0121】即ち、ステップ154では透過率データD
2を高速変動処理時の値5から13に設定変更する。こ
の設定変更によって、D0=1の場合(図柄表示モード
2)はリール画像の透過率が低下し(図47のD2=5
からD2=13へのリール画像透過率低下)、D0=2
の場合(図柄表示モード3)には前景の透過率が増加す
る(図46のD2=5からD2=13への前景透過率増
加)。いずれの場合にも図柄の視認性が著しく高まる。
これにより、リーチ1となったときに図柄の視認性の高
まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させるこ
とができる。
【0122】なお、ここでは視認性が高まると期待感が
向上するように構成したが、逆に視認性を低下させるこ
とにより期待感が向上するように構成しても良い。即
ち、例えば、リーチになると、図柄にかすみがかかり、
その際は大当たりしやすくなる演出等を行う。
【0123】また、D0=0の場合(図柄表示モード
1)はパレット番号D1を5から13に設定変更したり
或いはリール画像番号D3を5から13に設定変更す
る。この設定変更によって、表示画像の全体コントラス
トが高まったり(図44のD1=5からD1=13への
全体コントラスト増加)若しくはリール画像のコントラ
ストが高まる(図45のD3=5からD3=13へのリ
ール画像コントラスト増加)。これにより、リーチ1と
なったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当
たりへの期待感を増大させることができる。なお、前記
と同様に逆でも良い。即ち、リーチになると、コントラ
ストを低下させ、その際は大当たりしやすくなる演出を
行っても良い。
【0124】ステップ156では、MODE=3にする
ことにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後
述する左図柄減速停止処理が実行されるようにすると共
に、左図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピー
ド、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットす
ると共に左図柄差し替え処理を実行する。
【0125】ここで、全図柄(ステップ154)、左図
柄(ステップ156)の図柄差し替え処理は、以下の通
りである。即ち、例えば、左図柄が変動終了(停止)
し、中図柄減速停止処理モードへと移行し、固定図柄枚
数(例えば2図柄分)変動して停止する際、予め決定さ
れた図柄と、高速変動中の中図柄は、この停止図柄の2
図柄前の図柄とは必ずしも一致していない。よって、変
動の同期合わせとして、中停止図柄の2図柄前の図柄に
表示図柄を変更する。これにより、次の処理モードにお
いて、2図柄変動し、決定された停止図柄で停止させる
ことができる。なお、ステップ154では全図柄に対
し、また、ステップ156では左図柄に対し、この図柄
差し替え処理を実行する。
【0126】なお、全図柄差し替えはまず、左図柄をラ
ンダムに決められる残り変動枚数前に差し替えた後、左
図柄=中図柄=右図柄となる様、中図柄、右図柄も差し
替える。
【0127】MODE=3の場合に実行される処理は図
10に示す左図柄減速停止処理(処理3)である。な
お、図10の処理では、高速変動処理のデータ設定の際
に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0
も引き続き保持される。
【0128】図10のステップ158は、前述した減速
スピードで左図柄を変動させ、ステップ160で、前述
した図柄枚数分、左図柄が変動したか否かを判断する。
図柄枚数分、左図柄が変動していない場合には、図9の
ステップ138に進む。そして、メインルーチンが何回
か実行される内に、セットされた図柄枚数分、左図柄が
変動することとなり、ステップ160が肯定判定となっ
て、ステップ162で、MODE=4にすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する中
図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、中図
柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止す
るまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、また、中
図柄に対して上述した図柄差し替え処理と同様の処理を
実行して、図9のステップ140に進む。
【0129】ここで、D0=0の場合、D3を左図柄・
中図柄・右図柄の各々について独立に設定できるように
構成し、停止した図柄のみ(ここでは左図柄)D3=1
3のように高コントラストのリール画像としても良い。
【0130】MODE=4の場合に実行される処理は図
11に示す中図柄減速停止処理(処理4)である。な
お、図11の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際
に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0
も引き続き保持される。
【0131】図11のステップ164は、前述した減速
スピードで中図柄を変動させ、ステップ166で、前述
した図柄枚数分、中図柄が変動したか否かを判断する。
図柄枚数分、中図柄が変動していない場合には、図9の
ステップ140に進む。そして、メインルーチンが何回
か実行される内に、図柄枚数分、中図柄が変動すること
となり、ステップ166が肯定判定となって、ステップ
168で、停止した中図柄が左図柄と同一か否かによ
り、リーチとなったか否かを判断する。リーチとなって
いなければ、ステップ170で、MODE=5にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
する右図柄減速停止処理が実行されるようにすると共
に、右図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピー
ド、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセット
し、ステップ172で、右図柄差し替え処理を実行す
る。右図柄差し替え処理は、ステップ156の左図柄差
し替えと同様の処理を右図柄に対して行う。
【0132】リーチとなった場合には、ステップ174
で、右図柄のオフセットをクリアする。ここで、図柄の
オフセットについて説明する。
【0133】図柄キャラクタ全体につけられた図柄番号
をNとする。図35(a)に示し例では、図柄キャラク
タ15、14、...8、7・・・0の図柄番号は、
0、1、...7、8・・・15となる。
【0134】図柄の表示位置データは、図柄番号N×
(1図柄のライン数)+オフセット(図柄表示原点から
のズレ分のライン数)となる。
【0135】例えば、図35(b)に示すように7が縦
方向表示領域Mの中央に表示されている時、図柄番号=
8、オフセット=0となる。
【0136】一方、図35(c)に示すように7と8が
縦方向表示領域Mに表示されているとき、図柄のライン
数を120とすると、図柄番号=7、オフセット=60
で表現される。
【0137】このように、図柄番号とオフセットの2つ
のデータに分けるのは、停止図柄、リーチ判定等をこの
図柄番号によって行った方がソフト処理上簡便なためで
ある。
【0138】そして、オフセットのクリアは、図柄番号
はそのまま(基本的には差しかえない)で、オフセット
のみをその図柄の表示原点にすることにより行う。
【0139】一方、オフセットのみクリアするのは、リ
ーチになってから、決定された停止図柄まで、固定枚数
分、図柄を変動させると、リーチ途中で外れか当りかが
判明してしまうので、図柄は差し替えず、現在図柄から
固定枚数(or時間)変動し、その後停止図柄になるま
で変動を続けるようにしている。
【0140】これにより、リーチモードとなった時、
【0141】
【数1】
【0142】の間で、バラツキを含んだ変動となり、ど
の図柄で停止するか予測困難とすることができる。
【0143】ところで、オフセットを0にしないで行う
方法も十分可能であるが、オフセットを0にするのはリ
ーチになった瞬間は図柄が高速変動で変動中図柄の特定
が困難な状況から確認可能な変動に移行する瞬間であ
り、この時、図柄が縦方向表示領域M全体に表示されて
いた方が視覚的に良く、(1)式により、あらかじめそ
の後の変動枚数を演算し、その残り枚数により変動スピ
ード、表示態様を様々に変化させる様に構成すると処理
が簡単で大きな効果が得られやすくなるが、その際
(1)式にオフセットまで含めると演算が複雑となり、
オフセットのみならクリアしても実害がないからであ
る。
【0144】次のステップ176で、リーチ2処理モー
ドが選択されたか否かを判断する。リーチ2処理モード
の場合には、ステップ178で、MODE=7にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
するリーチ2処理モードが実行されるようにすると共
に、リーチ2処理モードに必要なデータ(右図柄を一時
停止するタイミング等)をセット(次のように設定変更
される表示態様データを含む)して、本サブルーチンを
終了する。
【0145】即ち、ステップ178では透過率データD
2を高速処理変動時の値5から13に設定変更する。こ
の設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透
過率が低下し(図47参照)、D0=2の場合には前景
の透過率が増加する(図46参照)。いずれの場合にも
図柄の視認性が著しく高まる。これにより、リーチ2と
なったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当
たりへの期待感を増大させることができる。なお、リー
チ1で前述したように、逆に図柄の視認性の低下と共に
遊戯者の大当たりへの期待感を増大させる演出を行って
も良い。
【0146】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を5から13に設定変更したり或いはリール画像番号D
3を5から13に設定変更する。この設定変更によっ
て、表示画像の全体コントラストが高まったり(図44
参照)、或いはリール画像のコントラストが高まる(図
45参照)。これにより、リーチ2となったときにコン
トラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を
増大させることができる。なお、前記のように、逆にコ
ントラストを低下させると共に遊戯者の大当たりへの期
待感を増大させる演出を行っても良い。
【0147】リーチ2処理モードでなければ、ステップ
180で、リーチ3処理モードが選択されているか否か
を判断する。リーチ3処理モードの場合には、ステップ
182で、MODE=8にすることにより、次回メイン
ルーチンが実行されたとき、後述するリーチ3処理モー
ドが実行されるようにすると共に、リーチ3処理モード
に必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了す
る。
【0148】リーチ3処理モードでなければ、リーチ4
処理モードが選択されているので、ステップ184で、
MODE=9にすることにより、次回メインルーチンが
実行されたとき、後述するリーチ4処理モードが実行さ
れるようにすると共に、リーチ4処理モードに必要なデ
ータ(次のように設定変更される表示態様データを含
む)をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0149】即ち、ステップ184では透過率データD
2を5から13に設定変更する。この設定変更によっ
て、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し(図
47参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増加し
て(図46参照)図柄の視認性が高まる。これにより、
リーチ4となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊
戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
なお、前記のように、逆に図柄の視認性の低下と共に遊
戯者の大当たりへの期待感を増大させる演出を行っても
良い。
【0150】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を5から13に設定変更したりリール画像番号D3を5
から13に設定変更する。この設定変更によって、表示
画像の全体コントラストが高まったり(図44参照)或
いはリール画像のコントラストが高まる(図45参
照)。これにより、リーチ4となったときにコントラス
トの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大さ
せることができる。なお、前記のように、逆にコントラ
ストを低下させると共に遊戯者の大当たりへの期待感を
増大させる演出を行っても良い。
【0151】MODE=5の場合に実行される処理は図
12に示す右図柄減速停止処理(処理5)である。な
お、図12の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際
に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0
も引き続き保持される。
【0152】図12のステップ186は、前述した減速
スピードで右図柄を変動させ、ステップ188で、前述
した図柄枚数分、右図柄が変動した否かを判断し、セッ
トされた図柄枚数分、右図柄が変動していなければ、本
サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何
回か実行されると、セットされた図柄枚数分、右図柄が
変動することとなり、ステップ188が肯定判定となっ
て、ステップ190で、MODE=10にすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する役
確認ウエイト処理モードが実行されるようにすると共
に、役確認ウエイト処理モードに必要なデータをセット
(役確認ウエイトタイマのセット、次のように設定変更
される表示態様データを含む)して、本サブルーチンを
終了する。
【0153】即ち、ステップ190では透過率データD
2をリーチ処理時の13から最高値15に設定変更す
る。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画
像の透過率が0%となり、D0=2の場合には前景の透
過率が100%となる(図46、図47参照)。これに
より、役確認ウエイトとなったときに図柄の視認性が最
も高まった状態で遊戯者が停止図柄を明確に判断するこ
とができる。
【0154】また、D0=0の場合はパレット番号D1
をリーチ処理時の13から最高値15に設定変更したり
リール画像番号D3を最高値15に設定変更する。この
設定変更によって、役確認ウエイトとなったときに表示
画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラ
ストが最高となり(図44、図45参照)、遊戯者が停
止図柄を明確に判断することができる。
【0155】MODE=6の場合に実行される処理は図
13に示すリーチ1処理モード処理(処理6)である。
リーチ1処理モードは、左図柄減速停止、中図柄減速停
止を経由せず、高速変動から直接推移して、左列・中列
・右列の各々の図柄が同一図柄で同期し、ゆっくりと変
動するいわゆる全体リーチの処理となる。
【0156】図13のステップ192は、左図柄及び中
図柄の変動が停止したか否かを判断する。左図柄及び中
図柄の変動が停止していなければ、ステップ194で、
左図柄、中図柄、及び右図柄を同期させて変動させ、左
図柄及び中図柄の変動が停止していれば、ステップ19
6で、右図柄を、セットされた図柄枚数分変動するま
で、変動させる。
【0157】次のステップ198で、全図柄の変動が終
了したか否かを判断し、全図柄の変動が終了していなけ
れば、本サブルーチンを終了する。そして、メインルー
チンが何回か実行されると、全図柄の変動が終了するこ
ととなり、ステップ198が肯定判定となって、ステッ
プ200で、ステップ190と同一の処理を実行する。
なお、ステップ200でも透過率データD2を最高値1
5に設定変更する。また、D0=0の場合はパレット番
号D1を最高値15に設定変更したりリール画像番号D
3を最高値15に設定変更する。この設定変更によっ
て、役確認ウエイト処理時に表示画像の視認性又は表示
画像の全体コントラストやリール画像のコントラストが
最高となり、遊戯者が停止図柄を明確に判断することが
できる。
【0158】なお、ステップ198で、肯定判定となる
までに、ステップ196を経由する場合としない場合が
あるが、経由しない場合は左図柄、中図柄、右図柄が同
時にそのまま停止して大当たりとなり、経由する場合
は、左図柄、中図柄が停止した後、右図柄のみ変動を続
け、外れもしくは大当たりとなる。これらの変動の場合
分け及びデータはステップ154でセットされる。
【0159】MODE=7の場合に実行される処理は図
14に示すリーチ2処理モード(処理7)である。
【0160】図14のステップ202で、前述した右図
柄を一時停止するタイミングとなり後述するように一時
停止タイマがセットされた状態(一時停止中)か否かを
判断する。一時停止中であれば、本サブルーチンを終了
し、一時停止中でなければ、ステップ204で、一時停
止前(右図柄を一時停止するタイミングとなっていな
い)か否かを判断する。一時停止前であれば、ステップ
208で、通過中の右図柄が一時停止位置に到達したか
否かを判断する。通過中の右図柄が一時停止位置に到達
していなければ、ステップ212で、右図柄は通常の表
示方法で表示させながら変動させて、本サブルーチンを
終了する。一方、通過中の右図柄が一時停止位置に到達
した場合には、ステップ210で、一時停止タイマをセ
ットして、本サブルーチンを終了する。これにより、右
図柄の変動が一時停止タイマがタイムアップするまで停
止する。これにより、以後メインルーチンが実行される
と、ステップ202が肯定判定となって、本サブルーチ
ンを終了する。一方、メインルーチンが何回か実行され
ると一時停止タイマがタイムアップすることになり、こ
の場合、ステップ202が否定判定となり、かつ、既に
一時停止しているので、ステップ204が否定判定とな
って、ステップ206で、右図柄を点滅させながら変動
させて、図12のステップ188に進む。
【0161】なお、ここで図柄を点滅させる方法例とし
ては、D0=0の時、D3が16〜31の間で変化させ
ることにより図柄の明るさが点滅するように構成すると
良い。この場合、D3=16(明るさは0に対応)の時
に暗いリールの点滅状態、D3=31(明るさは15に
対応)の時に明るいリールの点滅状態に対応する。但
し、D3が0〜15の時には、図柄を点滅させず、前記
の通り明るさのみを変化させる。
【0162】このように、リーチ状態となったときに、
右図柄の変動が一時停止後、右図柄を点滅させながら変
動することから、遊戯者に大当たりとなるのではないか
と考えさせることができ、遊戯者の遊戯感を向上させる
ことができる。
【0163】MODE=8の場合に実行される処理は図
15に示すリーチ3処理モード(処理8)である。
【0164】図15のステップ214で、通過中の右図
柄は、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1図柄
までの範囲内か否かを判断する。例えば、現在停止中の
左図柄及び中図柄が7の場合、通過中の右図柄が、4
(=7−3)〜8(=7+1)であるか否かを判断す
る。該判断が否定判定の場合、ステップ218で、右図
柄を高速に変動させて、図12のステップ188に進
む。
【0165】また、ステップ218の右図柄高速変動処
理では透過率データD2を高速変動処理時の値5から8
に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場
合はリール画像の透過率がやや低下し(図47参照)、
D0=2の場合には前景の透過率がやや増加して(図4
6参照)図柄の視認性が少し高まる。これにより、リー
チ3となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者
の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0166】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を5から8に設定変更したり或いはリール画像番号D3
を5から8に設定変更する。この設定変更によって、表
示画像の全体コントラストがやや高まったり(図44参
照)、或いはリール画像のコントラストがやや高まる
(図45参照)。これにより、リーチ3となったときに
コントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待
感を増大させることができる。
【0167】このように右図柄を高速に変動させると、
通過中の右図柄が、現在停止中の左図柄及び中図柄の−
3〜+1までの範囲内となり、ステップ214が肯定判
定となり、ステップ216で、右の図柄を、初期変動処
理及び高速変動処理の変動スピードより遅い変動スピー
ドで変動させて、図12のステップ188に進む。
【0168】このように、現在停止中の左図柄及び中図
柄と同じ右図柄の近傍で遅い変動スピードで変動されて
表示されるので、遊戯者に大当たりとなるのではないか
という期待感を与えることができ、遊戯者の遊戯感を向
上させることができる。
【0169】さらに、ステップ216の右図柄スロー変
動処理では透過率データD2をステップ218で設定さ
れた8から13にさらに設定変更する。この設定変更に
よって、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し
(図47参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増
加して(図46参照)図柄の視認性が高速変動時と比べ
てさらに高まる。このように右図柄のスロー変動で大当
たりへの期待感が膨らむ中で図柄の視認性が高まってく
るので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させ
る演出を行うことができる。なお、逆に、図柄の停止時
近傍で視認性を低下させるように構成しても良い。この
ように構成した場合でも、視認性が低い時に大当たりの
組み合わせで停止するのではないかとの期待感を抱かせ
ることができる。
【0170】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を8から13に設定変更したりリール画像番号D3を8
から13に設定変更する。この設定変更によって、表示
画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラ
ストが高速回転時と比べてさらに高まる(図44、図4
5参照)。このように右図柄のスロー変動で大当たりへ
の期待感が膨らむ中で図柄のコントラストが高まってく
るので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させ
る演出を行うことができる。なお、逆に、図柄の停止時
近傍でコントラストを低下させるように構成しても良
い。このように構成した場合でも、コントラストが低い
時に大当たりの組み合わせで停止するのではないかとの
期待感を抱かせることができる。
【0171】また、リーチ3処理において、リーチ時変
動周回数N(リーチ時に右図柄が変動する周回数)に応
じて透過率データD2を図26のフローチャートで示し
た処理に従って変動させるとさらに効果的な演出が可能
となる。なお、図26のリーチ3処理を実行する場合、
図11のステップ182のリーチ3処理データセットで
リーチ時変動周回数N及びNの初期セット値Pを例えば
次のように設定しておく。
【0172】即ち、大当たりの時はN=P=5に設定
し、大当たりでない時は下の表12に示した比率(表の
左の値に設定される確率)でNを設定する。なお、大当
たりでない時のPは、下表のように初期設定されたNの
値と同じ値に設定される。
【0173】
【表12】
【0174】図26のリーチ3処理では、ステップ80
0でリーチ時変動周回数N=0であるか否かを判断す
る。N=0の場合、図12のステップ188に進み、N
≠0の場合は次のステップ802に進んで右図柄が起点
位置より1周したか否かを判断する。
【0175】右図柄が起点位置より1周していない場合
には本サブルーリンを終了し、1周した場合にはステッ
プ804に進んでNを1だけデクリメントし、次のステ
ップ806に進む。ステップ806では、透過率データ
D2を次式に従って設定し、本サブルーチンを終了す
る。
【0176】 D2 = (P−N)×2+5 ・・・(3a) このように図26のリーチ3処理では、右図柄が1周す
る毎にNが1ずつ減少して(3a)式より透過率データ
D2が2ずつ増大する。例えば、大当たり時の初期値P
=N=5の場合、透過率データD2は 5→7→9→11→13→15 の順で増大する。即ち、D0=1の場合、右図柄の周回
と共に図柄の透過率が低くなって視認性が高まり、D0
=2の場合、右図柄の周回と共に前景の透過率が高くな
って視認性が高まる。このような周回毎の視認性の高ま
りにより、大当たりになる期待感の増大がよりきめ細か
く演出できる。
【0177】一方、例えば大当たりでない時の初期値P
=N=3の場合、透過率データD2は、 5→7→9→11 の順で増大し11で停止する。この場合は、最高の視認
性に至らないうちに停止するが、大当たりの時と停止す
るまでの変動態様が全く同一のため、停止するまで期待
感を維持することが可能となる。
【0178】なお、図26の例では透過率データD2を
順次変えていったが、D0=0に設定し、パレット番号
D0又はリール画像番号D3を(3a)式の右辺に従っ
て右図柄の周回毎に増大させるようにしても良い。この
場合、全体コントラスト又はリール画像のコントラスト
が右図柄の周回毎に増大し、上記と同様の効果を達成す
ることができる。
【0179】また、ステップ806において、上記(3
a)式に基づく処理を、次の(3b)式に基づく処理を
行うように構成しても良い。
【0180】 D2=15−(P−N)×2 ・・・(3b) 即ち、図柄の周回毎に視認性が低下し、最低の視認性ま
で落ちた時、最も大当たりしやすくなる演出を行う。こ
の場合でも、逆に視認性が低下することにより、期待感
が高められる効果を奏することができる。
【0181】MODE=9の場合に実行される処理は図
16に示すリーチ4処理モード(処理9)である。
【0182】図16のステップ220で、図11のステ
ップ184でセットされた図柄枚数分右の図柄を変動さ
せて、図12のステップ188に進む。この時、D2=
13である。
【0183】この場合はいわゆるノーマルリーチとなり
単調なリーチ表現となるが、高速回転時より視認性が高
まっていると共に、通常の右図柄減速停止処理と異な
り、左=中図柄の状態で、停止するまでリーチ2処理モ
ードと同様の変動を行うため、期待感を保つことが可能
となる。
【0184】MODE=10の場合に実行される処理は
図17に示す役確認ウエイト及び役確認処理(処理1
0)である。
【0185】図17のステップ224で、役確認ウエイ
トタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムア
ップした場合にステップ226で、前述した大当たり移
行フラグがセットされているか否かにより大当たり移行
か否かを判断する。大当たりに移行しない場合には、ス
テップ228で、MODE=0にすることにより、次回
メインルーチンが実行されたとき、前述した始動待ち処
理モードが実行されるようにすると共に、始動待ち処理
モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを
終了する。
【0186】大当たりに移行する場合には、ステップ2
30で、MODE=11にすることにより、次回メイン
ルーチンが実行されたとき、後述する大役スタートウエ
イト処理モードが実行されるようにすると共に、大役ス
タートウエイト処理モードが実行されるために必要なデ
ータ(次のように設定変更されるモードデータを含む)
をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0187】即ち、ステップ230では、モードデータ
D0のみを3(大当たり開始表示モード)に設定変更す
る。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性
又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、
D3=15)が維持されて、大当たり開始表示が液晶表
示パネル16iに表示される。
【0188】ここで、該データのセットには、大役スタ
ートウエイトタイマのセット等がある。尚、大役スター
トウエイトは、図柄が停止し、大当たりとなった後すぐ
に大入賞口が開くと客があわててしまう(特に残り球が
ない時など)のを防ぐ目的と大当たりとなったのを客に
デモ表示する目的で設けられている。
【0189】MODE=11の場合に実行される処理は
図18に示す大役スタートウエイト処理(処理11)で
ある。
【0190】図18のステップ231で大役スタートウ
エイト表示処理を設定し、ステップ232で、大役スタ
ートウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断
し、タイムアップしていない場合、本サブルーチンを終
了し、タイムアップした場合、ステップ234で、MO
DE=12にすることにより、次回メインルーチンが実
行されたとき、大入賞口開放中処理モードが実行される
ようにすると共に、大入賞口開放中処理モードに必要な
データをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0191】なお、ステップ234では、モードデータ
D0のみを4(大当たり中表示モード)に設定変更す
る。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性
又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、
D3=15)が維持されて、大当たり中表示が液晶表示
パネル16iに表示される。
【0192】MODE=12の場合に実行される処理は
図19に示す大入賞口開放中処理(処理12)である。
【0193】図19のステップ236で、継続スイッチ
38がオンされたか否か、即ち、上記大入賞口内の所定
位置をパチンコ球が通過したか否かを判断するV入賞処
理、開放板の1開放についてのパチンコ球が大入賞口に
入賞した個数をカウントするカウント処理、カウントS
W無通過エラーチェック処理、大役中表示処理、同一回
における最初のV入賞後から開放終了までV入賞しづら
くさせる機構を駆動するソレノイドを制御するための大
入賞口内可動片ソレノイドセット処理を実行する。
【0194】ステップ238で、インターバルタイマが
タイムアップしたか否かを判断する。即ち、大入賞口の
開放終了時(開放板を閉止した時)にスタートした、次
回大入賞口を開放するまでの予め定められた時間のタイ
マがタイムアップしていない状態か否かを判断する。タ
イムアップしていなければ、ステップ240で、インタ
ーバル中データをセットして、本サブルーチンを終了す
る。これにより、セットされた軽快な音楽等がスピーカ
26から発生され、かつ、特別図柄表示装置16にイン
ターバル中特有の内容が表示される。
【0195】なお、このインターバル表示への切り替え
方法として、例えばD0=4の時、D4=0FFFFH
(16進表示)の特殊データを送ると、インターバル表
示に切り替わるように構成する。また、この際のD5、
D6はそれぞれ継続回数、大入賞口に入賞したトータル
数を示すようにしたりすると良い。
【0196】一方、インターバルタイマがタイムアップ
した場合には、ステップ242で、インターバル終了フ
ラグがセットされているか否かを判断する。即ち、本形
態では、大入賞口を16回開放するので、合計15回の
インターバルがあるが、本ステップ242では、その回
のインターバルがちょうどタイムアップした(タイムア
ップ直後、タイムアップ最後)か否かをインターバル終
了フラグにより判断する。なお、前記フラグはステップ
262でセットされ、ステップ246でクリアされる。
【0197】インターバルがちょうど終了した場合に
は、ステップ244で、その回においてV入賞がなさ
れ、次回の開放を行う権利を獲得しているかどうかを判
断する。最終回(ここでは16回)においてはインター
バル処理が実行されないため、継続判定されることな
く、終了する。継続であれば、次回開放データをセット
して、本サブルーチンを終了する。一方、継続でなけれ
ば、ステップ260に進む。
【0198】上記インターバルタイマがすでにタイムア
ップしている場合、ステップ248で、開放板の1回の
開放時間が終了したか否かを判断する。開放板の開放時
間が終了していなければ、ステップ250で、10カウ
ントスイッチ40からの信号により、大入賞口にパチン
コ球が入賞した個数(カウント値)が10以上か否かを
判断する。カウント値が10以上でなければ、ステップ
252で、大入賞口開放をセットして、本サブルーチン
を終了し、カウント値が10以上であれば、ステップ2
58に進む。
【0199】一方、開放板の開放時間が終了した場合に
は、ステップ254で、上記カウント値が0であるか否
かを判断する。開放板の開放時間が終了する場合には、
通常、何個かのパチンコ球が大入賞口に入賞するが、大
入賞口ソレノイド22の故障及びカウントSWの不正
(取り外し、移動等)等で開放板の開放時間が終了して
も、上記カウント値が0の場合がある。そこで、ステッ
プ254で上記カウント値が0であるか否かを判断する
ことにより、大入賞口ソレノイド22の故障等で開放板
が開放しなかったり、カウントSWの不正があったりし
て、パチンコ球が大入賞口を通過しないもしくはカウン
トできない状態を検出し無通過エラーデータをセットす
る。
【0200】次のステップ258で、開放板を16回開
放したか否か、即ち、最終回か否かを判断する。最終回
であれば、ステップ260で、MODE=13にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
する大役終了ウエイト処理モードが実行されるようにす
ると共に、大役終了ウエイト処理モードを実行するため
に必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了す
る。
【0201】なお、ステップ260では、モードデータ
D0のみを5(大当たり終了表示モード)に設定変更す
る。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性
又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、
D3=15)が維持されて、大当たり終了表示が液晶表
示パネル16iに表示される。
【0202】一方、最終回でなれければ、ステップ26
2で、インターバルデータをセットして、本サブルーチ
ンを終了する。
【0203】MODE=13の場合に実行される処理は
図20に示す大役終了ウエイト処理(処理13)であ
る。
【0204】図20のステップ264で、特別図柄表示
装置16に大役処理が終了したことを知らせるための大
役終了表示処理を実行し、ステップ266で、大役終了
ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断する。
タイムアップした場合にステップ268で、大役終了デ
ータ(なお、この際、大当たり図柄が確率変動図柄であ
ったら、高確率状態のデータ)をセットし、MODE=
0にすると共に始動待ち処理を実行するためのデータ
(次のようにセットされる通信データを含む)をセット
して、本サブルーチンを終了する。
【0205】即ち、ステップ268では、モードデータ
D0を6(デモ表示モード)に設定すると共に前景及び
図柄面のいずれかの透過率データD2を10に設定す
る。なお、デモ表示モードで全体コントラストを指定す
るパレット番号D1を10に設定したり、或いはリール
図柄のコントラストを示す番号D3を10に設定したり
しても良い(実際は転送データ用RAMへセット)。こ
の設定により、大役終了時の特別図柄表示装置16で
は、各設定値に応じたコントラスト及び透過率で表示さ
れたデモ画像と図柄表示が約30秒位で交互に切り替え
表示される。
【0206】なお、本実施の形態の遊戯機は、大当たり
や普通図柄の当たりとなる確率等を変動させるいわゆる
確率変動機の場合、高確率状態の移行が決定されたと
き、高確率状態が続いている間は図柄の変動は単調でも
すぐに大当たりとなるため、D0〜D3を視認性の低い
状態に固定としても良い。或いは逆に、大当たりとなる
までの時間が短いため疲れにくいことから、視認性の高
い状態に固定としても良い。
【0207】次に、ステップ60で実行される乱数更新
処理を図21を参照して説明する。尚、以下に示す乱数
の範囲は実施例であり、限定されるものではない。
【0208】図21のステップ270で大当たり決定用
乱数(0〜224)を、ステップ272で大当たり図柄
用乱数(0〜15)を、ステップ274で普通図柄当た
り決定用乱数(0〜12)を、ステップ276でリーチ
モード選択用乱数(0〜15)を、ステップ278で普
通はずれ図柄用乱数(0〜5)を、ステップ280で左
図柄用乱数(0〜15)を、それぞれ更新する。
【0209】ステップ282で、左図柄用乱数値が0に
戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブ
ルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ28
4で、変動パターン用乱数(0〜255)を更新する。
【0210】ステップ286で、中図柄用乱数(0〜1
5)を更新し、ステップ288で、中図柄用乱数値が0
に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サ
ブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ2
90で、右図柄用乱数(0〜15)を更新し、ステップ
292で、右図柄用乱数値が0に戻ったか否かを判断
し、0に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、
0に戻った場合には、ステップ294で、リーチモード
選択確率設定用乱数(0〜7)を更新して、本サブルー
チンを終了する。
【0211】なお、ステップ58の図柄用乱数更新処理
は、図21のステップ276からスタートするので、詳
細な説明は省略する。
【0212】次に、ステップ72のFMODEに対応し
た実行される処理F0〜処理F3を説明する。
【0213】FMODE=0の場合に実行される処理は
図22に示す普通図柄変動待ち処理(処理F0)であ
る。
【0214】図22のステップ296で、普通図柄始動
記憶数D=0か否かを判断する。D=0の場合、本サブ
ルーチンを終了し、D=0でない場合、ステップ298
で、普通図柄始動メモリ数(入賞記憶数)を減算(D←
D−1)し、普通図柄用の乱数メモリ及び入賞タイマメ
モリをシフトし、自動停止固定時間をタイマにセットす
る。更に、FMODE=1にすることにより、次回メイ
ンルーチンが実行されたとき、後述する普通図柄変動処
理モードが実行されるようにすると共に、普通図柄変動
処理モードが低確率データをセットする。
【0215】ステップ300で、高確率中(所謂、確率
変動中)か否かを判断する。高確率中であれば、ステッ
プ302で、高確率中普通図柄自動停止固定時間を再度
セットし、高確率中当たり数値の数をセットし、ステッ
プ306に進む。高確率中でなければ、ステップ304
で、通常時当たり数値の数をセットして、ステップ30
6に進む。
【0216】ステップ306で、停止図柄を決定するた
め、普通図柄当たり決定用乱数(図21のステップ27
4参照)を抽出し、抽出した普通図柄当たり決定用乱数
が当たり値(ステップ302、304でセットされた値
(高確率中は当りの数が増え、確率がアップする))と
同一か否かにより、当たりか否かを判断し、当たりであ
れば、ステップ308で、当たり停止図柄をセットし、
当たりでなければ、ステップ310で、外れ停止図柄を
セットして、本サブルーチンを終了する。なお、ステッ
プ308、310でFMODE=1とする。
【0217】FMODE=1の場合に実行される処理は
図23に示す普通図柄変動処理(処理F1)である。
【0218】図23のステップ314で、変動開始時よ
り最低限変動を継続させるための普通図柄自動停止固定
時間がタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄自
動停止固定タイマがタイムアップすると、ステップ31
6で、普通図柄入賞タイマがタイムアップしたか否かを
判断する。普通図柄入賞タイマがタイムアップした場合
には、ステップ318で、変動中図柄は停止図柄と同じ
か否かを判断する。変動中図柄が停止図柄と同じ場合に
は、ステップ320で停止図柄が当たりか否かを判断す
る。当たりでない場合には、ステップ324で、FMO
DE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行
されたときに、後述する普通図柄終了ウエイト処理が実
行されるようにすると共に、普通図柄終了ウエイト処理
を実行するために必要なデータをセットして、本サブル
ーチンを終了する。一方、当たりならば、ステップ32
2で、FMODE=2にすることにより、次回メインル
ーチンが実行されたときに、後述する普通電動役物(普
通電役)開放処理が実行されるようにすると共に、普通
電役開放処理を実行するために必要なデータをセットし
て、本サブルーチンを終了する。
【0219】なお、ステップ314〜ステップ318が
否定判定の場合には、ステップ326で、普通図柄を変
動させて、本サブルーチンを終了する。
【0220】FMODE=2の場合に実行される処理は
図24に示す普通電動役物開放処理(処理F2)であ
る。
【0221】図24のステップ330で、普通電動役物
開放タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイム
アップしていれば、図23のステップ324に進む。一
方、タイムアップしていない場合には、ステップ332
で、普通電動役物を開放させて、本サブルーチンを終了
する。
【0222】FMODE=3の場合に実行される処理は
図25に示す普通図柄終了ウエイト処理(処理F3)で
ある。
【0223】図25のステップ336で、終了ウエイト
タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアッ
プした場合にステップ338で、普通図柄処理モードを
クリアして(FMODE=0として)、本サブルーチン
を終了する。
【0224】以上説明したように本実施の形態によれ
ば、特別図柄作動口にパチンコ球が電源投入後本日始め
て入賞した初期の段階で、リーチモード選択確率設定用
乱数を抽出すると共に、リーチモード選択確率設定用テ
ーブル及び大当たりか否かの状態によりリーチモード選
択テーブルを選択し、該選択したリーチモード選択テー
ブル及びリーチモード選択用乱数からリーチモード選択
用乱数に対応するリーチモードを選択することから、当
該パチンコ機の4つのリーチモードの各々の選択確率や
期待値を日毎にランダムに変更することができる。
【0225】このようにリーチモードの選択確率や期待
値をランダムに変更することができるので、遊戯者が前
日等に遊戯したことにより本日予測した発生確率とは異
なる発生確率でリーチモードが発生可能となり、遊戯者
は、同種のパチンコ機であっても異なる種類のパチンコ
機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯を楽しめるこ
とができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
【0226】さらに、本実施の形態によれば、リーチに
移行したときに図柄の視認性を変化させる演出を行うよ
うにしたので、単に図柄の変動態様を変える従来の方法
と比べて遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させ
ることができる。また、図柄の変動態様と視認性の変化
方法とを組み合わせることにより、遊戯者の大当たりへ
の期待感をさらにきめ細かく調整することができる。例
えば、リーチ3処理モード時のように特別図柄が停止す
る直前の状態に移行する際に、図柄の回転速度に応じて
図柄の視認性を変化させたり、また、図柄の周回毎に図
柄の視認性を変化させる演出を行うようにする。これに
より、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに高めること
ができる。
【0227】本実施の形態におけるコントラスト・透過
率の変化による上記効果は、参考例(図44〜図47)
では、静止画で表現されているが、実際にはリール図柄
が高速(または低速)で変動している時に最大の効果
(期待感を高める演出効果)を得るようにしなければな
らない。表示される画像内容によっても異なるが、おお
よそ下記の表の範囲でコントラストや透過率を変化させ
た時に最も効果を期待できると思われる。
【0228】
【表13】
【0229】なお、本実施の形態では、特別図柄の視認
性やコントラストなどの表示態様の制御を行うか否かを
図39のフローチャートに従って選択する。この図39
のサブルーチンは、図2のステップ74の表示態様選択
処理として一定周期毎に実行される。
【0230】図39では、ステップ820で図1の表示
態様選択スイッチ41がオンであるかオフであるかを判
断する。表示態様選択スイッチ41がオフの場合、本サ
ブルーチンを終了し、オンの場合は次のステップ822
に進む。
【0231】ステップ822では、動作モードが所定モ
ードであるか否かを判断する。ここで、所定モードとし
て、例えば図8の初期変動処理、図9の高速変動処理、
図10の左図柄減速停止処理、図11の中図柄減速停止
処理、及び図12の右図柄減速停止処理のモードを指定
する。
【0232】動作モードが上記所定モードでない場合、
本サブルーチンを終了し、上記所定モードの場合は、ス
テップ824に進んで液晶表示パネル16iの表示画像
のコントラスト及び透過率を初期値に設定して本サブル
ーチンを終了する。即ち、D1=10、D2=10、D
3=10に設定する。設定された値は、次の周期で実行
される図1のステップ60のポート出力処理で出力され
て有効となる。これによって所定モードの各タイミング
でセットされた値は初期値に戻されて、所定モードでの
表示態様は、初期設定での表示態様となる。例えば、図
9の高速変動処理でも特別図柄の視認性やコントラスト
は低下しない。表示態様選択スイッチ41は遊戯者によ
ってオンオフを切り替え可能とされるので、高速変動中
でも特別図柄をよく見たい遊戯者の要望に答えることが
できる。
【0233】なお、本実施の形態において、D1信号に
よる全体画像のコントラスト制御とD2信号による図柄
面若しくは前景の透過率制御とを二律背反としたが、各
タイミングに応じて全体コントラストと透過率とを同時
に変化させる制御を行うようにしても良い。
【0234】また、上記例では図柄の高速変動中などに
コントラストを低下させたり透過率を低下させたりした
が、これに限定されるものではない。例えば図柄の高速
変動中に液晶表示パネル16iの全画面をオフにしたり
白黒画面に切り替えるなど配色を制御して目を疲れにく
くすることも可能である。さらに、液晶表示パネル16
iのバックライトの明るさを制御して目を疲れにくくす
ることもできる。
【0235】ここで、リーチモード選択テーブルを選択
することにより、パチンコ機のリーチモードの選択確率
やリーチモードの期待値を前日等の該選択確率や該期待
値と異なるように変更することができる原理(第1の方
法)を説明する。
【0236】全始動回数をN、全始動回数Nの内、外れ
リーチとなる回数をn1、大当たりリーチとなる回数を
n2とすると、始動してもリーチとならなかった回数
は、N−(n1+n2)である。
【0237】全始動Nに対する外れリーチの発生確率A
はn1/Nとなり、全始動回数Nに対する大当たりリー
チの発生確率(大当たり確率)Bはn2/N、全始動回
数Nに対する全リーチの発生確率は(n1+n2)/N
=A+Bとなる。
【0238】外れリーチ用の当該確率設定において、あ
るリーチモードの選択確率T1は、当該確率設定におけ
る乱数値の個数をX、当該リーチモードと対応する乱数
値の個数をx1とすると、x1/Xとなる。
【0239】大当たりリーチ用の当該確率設定におい
て、当該リーチモードの選択確率T2は、当該確率設定
における乱数値の個数をY、当該リーチモードと対応す
る乱数値の個数をy1とすると、y1/Yとなる。
【0240】全始動回数Nに対する当該リーチモード
(外れ)の選択確率Cは、(n1/N)×(x1/X)
=A×T1、全始動回数Nに対する当該リーチモード
(大当たり)の選択確率Dは、(n2/N)×(y1/
Y)=B×T2となる。
【0241】全リーチ数(n1+n2)に対する当該リ
ーチモード(外れ)の発生確率Eは、(2)式から得ら
れる。
【0242】
【数2】
【0243】全リーチ数(n1+n2)に対する当該リ
ーチモード(大当たり)の発生確率Fは、(3)式から
得られる。
【0244】
【数3】
【0245】全リーチ数(n1+n2)に対する全当該
リーチモード(外れ+大当たり)の発生確率Gは、
(4)式から得られる。
【0246】
【数4】
【0247】大当たり期待値(全リーチ数に対する当該
リーチモード(大当たり)の発生確率/全リーチ数に対
する全当該リーチモード(外れ+大当たり)の発生確
率)Hは、(5)式から得られる。
【0248】
【数5】
【0249】例えば、A=1/15、B=1/225、
T1=1/16、T2=5/16とすると、A+B=1
6/225、C=A×T1=1/240、D=B×T2
=1/720、E=C/(A+B)=5.85%、F=
D/(A+B)=1.95%、G=E+F=(C+D)
/(A+B)=7.81%、H=F/G=D/(C+
D)=25%となる。
【0250】リーチモードの選択確率及び大当たり期待
値は、上式から理解されるように、当該確率設定におけ
る当該リーチモードと対応して記憶された乱数値の個数
x1、y1により、変化する。よって、各確率設定毎
に、当該リーチモードと対応する乱数値の個数x1、y
1を異なるようにすれば、リーチモードの選択確率T
1、T2及び大当たり期待値Hが変化する。
【0251】なお、上記確率設定1〜確率設定3の各々
のリーチモードの選択確率T1等は、表14〜表16に
示す通りである。
【0252】
【表14】
【0253】
【表15】
【0254】
【表16】
【0255】ところで、パチンコ機のリーチモードの選
択確率やリーチモードの期待値を前日等の該選択確率や
該期待値と異なるように変更することができる前記原理
(第1の方法)をこれ以外の原理に基づく他の方法で行
うことも可能である。この方法を第2の方法〜第5の方
法として以下に説明する。
【0256】まず、リーチモードの選択確率等を前日等
と異なるように変更する第2の方法を図27のフローチ
ャートを用いて説明する。なお、図27のフローチャー
トの作用部分には、前述した図9のフローチャートの作
用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一
の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみ
を説明する。
【0257】即ち、第2の方法に係る始動入賞処理(図
2のステップ68)は、図28に示すように、第1の方
法に係る始動入賞処理(図3参照)におけるステップ8
4〜ステップ88の処理を実行しない点で第1の方法に
係る始動入賞処理と相違する。
【0258】また、第2の方法に係る図27の高速変動
処理(図2のステップ70)は、図9の高速変動処理と
次の点で相違する。即ち、ステップ148が肯定判定と
なった場合、ステップ400で、後述する1回目判定用
データに基づいて、リーチ1回目、即ち、本日始めてリ
ーチとなったか否かを判断する。本日始めてリーチとな
った場合にステップ86の処理(リーチモード選択確率
設定用乱数抽出処理)を実行し、次のステップ402
で、1回目判定用データをセットすると共に、リーチモ
ード選択確率設定用乱数値をリーチモード選択確率設定
用バッファに使用テーブル設定用データとしてセットし
て、ステップ150に進む。
【0259】このように、第2の方法では、本日始めて
リーチとなった初期の段階で、リーチモード選択確率設
定用乱数を抽出して、リーチモード選択確率設定用テー
ブルからリーチモード選択テーブルを選択するようにし
ている。
【0260】前述した第1の方法では、特別図柄作動口
にパチンコ球が本日始めて入賞した初期の段階で、ま
た、前述した第2の方法では、本日始めてリーチとなっ
た初期の段階で、リーチモード選択確率設定用乱数を抽
出して、リーチモード選択確率設定用テーブルからリー
チモード選択テーブルを選択するようにしている。な
お、リーチモードの選択確率等を前日等と異なるように
変更する前記原理はこれに限定されるものでなく、電源
投入時、大入賞口に最初にパチンコ球が入賞した時、普
通図柄作動ゲートに最初にパチンコ球が通過した時、図
柄の変動回数が最初に所定値になった時等に、リーチモ
ード選択確率設定用乱数を抽出して、リーチモード選択
確率設定用テーブルからリーチモード選択テーブルを選
択するようにしてもよい。
【0261】次に、リーチモードの選択確率等を前日等
と異なるように変更する第3の方法を図29及び図30
のフローチャートを用いて説明する。なお、図29、図
30のフローチャートの作用部分には、それぞれ前述し
た図7、図21のフローチャートの作用と同一の作用部
分があるので、同一の作用部分は同一の符号を付してそ
の説明を省略し、異なる作用部分のみを説明する。ま
た、第3の方法が実行される場合における始動入賞処理
(図2のステップ68)は前述した図28のフローチャ
ートに示す通りである。
【0262】第3の方法に係る図29の始動待ち処理
(図2のステップ70)は、図7の始動待ち処理と次の
点で相違する。即ち、ステップ120の処理後、ステッ
プ500で、リーチモード選択確率設定変更用乱数(図
30のステップ506参照)を抽出し、抽出したリーチ
モード選択確率設定変更用乱数が特定値か否かを判断す
る。抽出したリーチモード選択確率設定変更用乱数が特
定値でなければ、本サブルーチンを終了して、確率設定
を変更せず、抽出したリーチモード選択確率設定変更用
乱数が特定値であれば、ステップ502で、リーチモー
ド選択確率設定用乱数をリーチモード選択テーブル設定
用データとして使用テーブル選択用バッファにセットす
ると共に次回のリーチモード選択確率設定変更用乱数の
特定値(判定値)をセットして、本サブルーチンを終了
する。
【0263】このように、第3の方法では、遊戯の進行
に伴い発生する始動開始時に、専用乱数(リーチモード
選択確率設定変更用乱数)を抽出し、抽出したリーチモ
ード選択確率設定変更用乱数が特定値であれば、確率設
定を変更するようにしている。
【0264】なお、このように、リーチモード選択確率
設定変更用乱数の抽出のため、第3の方法の乱数更新処
理では、図30に示すように、図21の乱数更新処理に
おいてリーチモード選択確率設定変更用乱数の更新処理
(ステップ506)を追加している。
【0265】次に、リーチモードの選択確率等を前日等
と異なるように変更する第4の方法を図31のフローチ
ャートを用いて説明する。なお、図31のフローチャー
トの作用部分には、前述した図9のフローチャートの作
用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一
の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみ
を説明する。また、第4の方法での始動入賞処理(本実
施の形態のステップ68)は前述した図3のフローチャ
ートに示す通りである。
【0266】第4の方法に係る図31の高速変動処理
(図2のステップ70)は、図9の高速変動処理と次の
点で相違する。即ち、ステップ148が肯定判定の場
合、ステップ600で、外れリーチ回数カウンタを1イ
ンクリメントし、ステップ602で、該カウンタが所定
値(判定値)になったか否かを判断し、該カウンタが判
定値となった場合に、ステップ604で、リーチモード
選択確率設定用乱数値をリーチモード選択テーブル設定
用データとして使用テーブル選択用バッファにセットす
ると共に次回の判定値(判定用カウント数)をセットし
て、ステップ150に進む。
【0267】一方、ステップ144の処理後、即ち、大
当たりとなった場合、ステップ606で、外れリーチ回
数カウンタをクリアして、ステップ150に進む。この
ように、大当たりとなった場合、外れリーチ回数カウン
タをクリアするので、外れリーチ回数カウンタが判定値
となるのは、外れリーチが所定回数(判定値回)連続し
た場合である。
【0268】このように、第4の方法では、大当たりと
ならないリーチ(外れリーチ)が所定回数連続した場合
に、確率設定を変更するようにしている。
【0269】なお、前述したように、確率設定の変更毎
に判定値を変更して、確率設定の変更タイミングをわか
りずらくするようにしているが、判定値を変更せずに常
に一定としてもよい。
【0270】また、大当たりとなる場合に、外れリーチ
カウンタをクリアすることにより、所定回数連続して外
れのリーチが発生した場合に確率設定を変更するように
しているが、大当たりとなってもカウンタをクリアせ
ず、確率設定の変更時にクリアして、外れリーチの蓄積
回数が判定値となったときに確率設定を変更するように
してもよい。なお、判定値を変更せずに常に一定として
もよい。
【0271】前述した第4の方法では、外れリーチが所
定回数連続した場合に、確率設定を変更するようにして
いるが、これに限定されるものでなく、大当たりとなら
なかった始動回数が連続又は累積して所定回となった場
合に、確率設定を変更するようにしてもよい。
【0272】次に、リーチモードの選択確率等を前日等
と異なるように変更する第5の方法を図32のフローチ
ャートを用いて説明する。なお、図32のフローチャー
トの作用部分には、前述した図9のフローチャートの作
用と同一の作用部分があるので、同一の作用部分は同一
の符号を付してその説明を省略し、異なる作用部分のみ
を説明する。また、第5の方法での始動入賞処理(図2
のステップ68)は前述した図3のフローチャートに示
す通りである。
【0273】第5の方法に係る図32の高速変動処理
(図2のステップ70)は、図9の高速変動処理と次の
点で相違する。即ち、ステップ148が否定判定の場
合、ステップ700で、左図柄、中図柄、及び右図柄の
少なくとも1つの停止図柄が特定の図柄(確率設定を変
更するために予め定められた図柄)であるか否かを判断
する。停止図柄が特定の図柄でなければ、ステップ15
6に進み、停止図柄が特定の図柄であれば、ステップ7
02で、リーチモード選択確率設定用乱数値をリーチモ
ード選択テーブル設定用データとして使用テーブル選択
用バッファにセットし、ステップ704で、次回の特定
の図柄を決定して、ステップ156に進む。
【0274】このように、第5の方法では、外れ停止図
柄が、特定図柄の場合、確率設定を変更するようにして
いる。
【0275】なお、停止図柄が特定の図柄のときに確率
設定を変更するようにしているが、特定の図柄でリーチ
となったときや、特定の図柄で大当たりとなったとき
に、確率設定を変更するようにしてもよい。
【0276】なお、特定の図柄を変更せずに常に一定と
してもよい。ここで、予め定められた初期の段階とし
て、第1の方法では特別図柄作動口にパチンコ球が始め
て入賞した時、第2の方法では本日始めてリーチとなっ
た時としているが、これに限定されるものでなく、一定
の遊戯時間が経過した時、特定の図柄のパターンで大当
たりリーチ又は外れリーチとなったとき等としてもよ
い。
【0277】また、遊戯の進行と共に発生する特定の条
件として、第3の方法ではリーチモード選択確率設定変
更用乱数が特定値である場合、第4の方法では大当たり
とならないリーチ(外れリーチ)が所定回数連続した場
合、第5の方法では外れ停止図柄が特定図柄の場合とし
ているが、これに限定されるものでなく、大当たりが所
定回数発生する毎、確率変動が所定回数発生する毎、継
続スイッチが所定回数オンする毎等としてもよい。
【0278】また、外れリーチにおける確率設定1〜確
率設定3の各リーチモード選択テーブル及び大当たりリ
ーチにおける確率設定1〜確率設定3の各リーチモード
選択テーブルは、全てのリーチモードが選択可能となっ
ているが、これに限定されるものでなく、少なくとも1
つのリーチモードが選択不可能となるようにしてもよ
い。又、さらに確率設定の種類が1〜3に限定されるも
のではない。
【0279】例えば、外れリーチにおける確率設定1〜
確率設定4の各リーチモード選択テーブルとして、表1
7〜表19及び表7に示されたテーブルや、大当たりリ
ーチにおける確率設定1〜確率設定4の各リーチモード
選択テーブルとして、表20〜表22及び表10に示さ
れたテーブル等である。
【0280】なお、外れリーチにおける確率設定4のリ
ーチモード選択テーブルは、表7と同一であり、大当た
りリーチにおける確率設定4のリーチモード選択テーブ
ルは、表10と同一である。
【0281】
【表17】
【0282】
【表18】
【0283】
【表19】
【0284】
【表20】
【0285】
【表21】
【0286】
【表22】
【0287】なお、この場合のリーチモード選択確率設
定用テーブルは、表23に示すテーブルを用いる。
【0288】
【表23】
【0289】また、上記確率設定1〜確率設定4の各々
のリーチモードの選択確率T1等は、表24〜表27に
示す通りである。
【0290】
【表24】
【0291】
【表25】
【0292】
【表26】
【0293】
【表27】
【0294】なお、パチンコ機の出荷時に、全てのリー
チモードが選択可能となっている複数のリーチモード選
択テーブルと、少なくとも1つのリーチモードが選択不
可能となっている複数のリーチモード選択テーブルとの
何れかを記憶するようにしてもよく、これらのリーチモ
ード選択テーブルを双方記憶し、ソフト的に切り換えて
使用するようにしてもよい。
【0295】更に、確率設定1〜確率設定3の各々の複
数のリーチモード選択テーブルには、他のリーチモード
選択テーブルに含まれない固有のリーチモード(例え
ば、スーパーリーチモード)が少なくとも1つは選択さ
れるリーチモード選択テーブルを含むようにしてもよ
い。なお、3種類の確率設定に限定されない。
【0296】即ち、外れリーチにおける確率設定1〜確
率設定3の各リーチモード選択テーブルとして、表28
〜表30に示されたテーブルや、大当たりリーチにおけ
る確率設定1〜確率設定3の各リーチモード選択テーブ
ルとして、表31〜表33に示されたテーブル等であ
る。
【0297】ここで、確率設定1には、該設定に固有の
スーパーリーチ(リーチモード1)が大当たりリーチ時
のみ出現するように設定され、確率設定2には、該設定
に固有のスーパーリーチ(リーチモード5)が外れリー
チ時のみ出現するように設定され、確率設定3には、該
設定に固有のスーパーリーチ(リーチモード6)が大当
たり及び外れリーチ時の双方に出現するように設定され
ている。
【0298】
【表28】
【0299】
【表29】
【0300】
【表30】
【0301】
【表31】
【0302】
【表32】
【0303】
【表33】
【0304】なお、例えば、各確率設定における出現可
能なリーチモードを、各設定にしか出現しない様に設定
する様構成してもよい。即ち、各設定のすべてのリーチ
モードは、他の設定では出現しない様にしてもよい。
【0305】このように、各確率設定毎に出現するリー
チモードが全て異なるようにし、所定条件が成立したと
き、例えば、電源投入時に1回のみ設定すると、遊戯者
は同種のパチンコ機であっても日毎に異なる種類のパチ
ンコ機で遊戯しているような変化に富んだ遊戯を楽しめ
ることができる。
【0306】
【発明の効果】以上説明したように請求項1乃至請求項
8の発明によれば、大当たりへの期待感を向上させる変
動態様に移行したときに、図柄の視認性も変化させるよ
うにしたので、単に変動態様のみを変化させる従来の方
法と比べて大当たりへの期待感がさらに高まる、という
効果が得られる。
【0307】特に、請求項2及び請求項3の発明によれ
ば、少なくとも1つの図柄が変動している間の変動態様
が通常の変動態様と異なる期待感の向上する変動態様に
移行するときに、複数用意されている変動態様のうちの
1つを選択し、該変動態様に応じて図柄を変動表示する
と共に表示図柄の視認性を選択された変動態様に応じた
所定の変化方法で変化させるようにしたので、期待感を
高めるための演出の幅が拡大し、大当たりへの期待感を
さらに高めることが可能となる、という効果が得られ
る。
【0308】また、請求項4の発明によれば、変動表示
されている図柄の変動回数と共に表示図柄の視認性を順
次増加又は減少させるようにしたので、すべての図柄が
停止するまで大当たりへの期待感を高める演出を行うこ
とができる、というさらなる効果が得られる。
【0309】さらに、請求項5の発明によれば、停止時
の図柄が所定の大当たり表示に一致する場合は、すべて
の図柄の停止時に視認性が最大となるようにし、停止時
の図柄が所定の大当たり表示に一致しない場合は、すべ
ての図柄の停止時に表示図柄の視認性を最大未満とする
ようにしたので、いずれの場合でも停止するまで期待感
を維持することができる、という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の制御ブロック図である。
【図2】本実施の形態のメインルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図3】メインルーチンのステップ68の始動入賞処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図4】メインルーチンのステップ68の普通図柄始動
入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】メインルーチンのステップ68の始動入賞タイ
マ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】メインルーチンのステップ68のゲーム関連タ
イマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】メインルーチンのステップ70の始動待ち処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】メインルーチンのステップ70の初期変動処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】メインルーチンのステップ70の高速変動処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】メインルーチンのステップ70の左図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】メインルーチンのステップ70の中図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】メインルーチンのステップ70の右図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】メインルーチンのステップ70のリーチ1処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】メインルーチンのステップ70のリーチ2処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】メインルーチンのステップ70のリーチ3処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】メインルーチンのステップ70のリーチ4処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】メインルーチンのステップ70の役確認ウエ
イト及び役確認処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図18】メインルーチンのステップ70の大役スター
トウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図19】メインルーチンのステップ70の大入賞口開
放中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】メインルーチンのステップ70の大役終了ウ
エイト処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】メインルーチンのステップ58及びステップ
60の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図22】メインルーチンのステップ72の普通図柄変
動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図23】メインルーチンのステップ72の普通図柄変
動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】メインルーチンのステップ72の普通電役開
放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】メインルーチンのステップ72の普通図柄終
了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図26】メインルーチンのステップ70のリーチ3処
理のサブルーチン(透過率データを右図柄の周回と共に
変える処理)を示すフローチャートである。
【図27】本実施の形態のメインルーチンのステップ7
0の高速変動処理(第2の方法)のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図28】本実施の形態のメインルーチンのステップ6
8の始動入賞処理(第2の方法)のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図29】本実施の形態のメインルーチンのステップ7
0の始動待ち処理(第3の方法)のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図30】本実施の形態のメインルーチンのステップ5
8の乱数更新処理(第3の方法)のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図31】本実施の形態のメインルーチンのステップ7
0の高速変動処理(第4の方法)のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図32】本実施の形態のメインルーチンのステップ7
0の高速変動処理(第5の方法)のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図33】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明す
るための説明図である。
【図34】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明す
るための説明図である。
【図35】複数の図柄と図柄番号との関係、及び縦方向
の表示領域Mへの図柄の表示態様を説明する説明図であ
る。
【図36】本実施の形態に係る特別図柄表示装置16の
回路構成を示すブロック図である。
【図37】MPU12から特別図柄表示装置16に送出
される通信データのタイムチャートである。
【図38】上記通信データに含まれるDATA信号の詳
細な内容を示す表である。
【図39】本実施の形態のメインルーチンのステップ7
4の表示態様選択処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図40】図柄データとして使用する画像データとライ
ン番号との関係を示す図である。
【図41】ライン番号と液晶表示パネルの各表示領域と
の関係を示す図である。
【図42】表示態様データの番号とコントラスト比率と
の関係を示す表であって、(a)はパレット番号D1と
コントラスト比率との関係を示す表、(b)はリール画
像番号D3とコントラスト比率との関係を示す表であ
る。
【図43】透過率データと画像透過率との関係を示す表
であって、(a)は前景の透過率データD2と前景の透
過率との関係を示す表、(b)はリール画像の透過率デ
ータD2とリール画像の透過率との関係を示す表であ
る。
【図44】パレット番号D1に応じて全体画像のコント
ラストが変化する画像例を示す図である。
【図45】リール画像番号D3に応じてリール画像のコ
ントラストが変化する画像例を示す図である。
【図46】透過率データD2に応じて前景の透過率が変
化する画像例を示す図である。
【図47】透過率データD2に応じてリール画像の透過
率が変化する画像例を示す図である。
【符号の説明】
12 MPU 16 特別図柄表示装置 16a データ受信回路 16b 電源回路 16c キャラクタROM 16d CPU 16e プログラムROM 16f ビデオRAM 16g 画像処理用LSI 16h LCDインターフェース用LSI 16i 液晶表示パネル 34 特別図柄始動スイッチ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定条件が成立したことにより遊戯盤上
    に配置された表示装置が表示する少なくとも1種類以上
    の図柄をある時間各々変動させ、停止時の該図柄の表示
    が所定の大当たり表示に一致した場合に遊戯者にとって
    有利となる処理を行う遊戯機において、 少なくとも1つの図柄が変動している間の変動態様が通
    常の変動態様と異なる期待感の向上する変動態様に移行
    したときに、前記表示装置に表示されている図柄の視認
    性を所定の変化方法で変化させる制御手段と、 を備えたことを特徴とする遊戯機。
  2. 【請求項2】 所定条件が成立したことにより遊戯盤上
    に配置された表示装置が表示する少なくとも1種類以上
    の図柄をある時間各々変動させ、停止時の該図柄の表示
    が所定の大当たり表示に一致した場合に遊戯者にとって
    有利となる処理を行う遊戯機において、 少なくとも1つの図柄が変動している間の変動態様が通
    常の変動態様と異なる期待感の向上する変動態様に移行
    するときに、複数用意されている変動態様のうちの1つ
    を選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された変動態様に応じて前記表
    示装置の図柄を変動表示させると共に、前記変動態様移
    行後の少なくとも表示図柄の視認性を該変動態様に応じ
    た所定の変化方法で変化させる制御手段と、 を備えたことを特徴とする遊戯機。
  3. 【請求項3】 前記選択手段が選択する少なくとも1つ
    の変動態様は、変動図柄の停止が所定範囲まで接近した
    ことを示す条件が成立したときに、図柄の変動速度を低
    下させる方法であると共に、 前記制御手段は、前記変動態様に従って図柄の変動速度
    が低下したときに、少なくとも表示図柄の視認性を所定
    の変化方法で変動速度の低下前と比して変化させること
    を特徴とする請求項2の遊戯機。
  4. 【請求項4】 前記所定の変化方法は、変動表示されて
    いる図柄の変動回数と共に表示図柄の視認性を順次増加
    又は減少させる方法であることを特徴とする請求項1乃
    至請求項3のいずれか1項の遊戯機。
  5. 【請求項5】 前記所定の変化方法は、 停止時の図柄が所定の大当たり表示に一致する場合は、
    すべての図柄の停止時に表示図柄の視認性を最大にし、 停止時の図柄が所定の大当たり表示に一致しない場合
    は、すべての図柄の停止時に表示図柄の視認性を最大未
    満とする方法であることを特徴とする請求項1乃至請求
    項4のいずれか1項の遊戯機。
  6. 【請求項6】 前記表示装置の表示画面は、少なくとも
    変動図柄を表示する図柄画面と背景を表示する背景画面
    とから構成されると共に、 前記制御手段は、前記図柄画面に表示された変動図柄の
    透過率を変化させることにより前記変動図柄の視認性を
    変化させることを特徴とする請求項1乃至請求項5のい
    ずれか1項の遊戯機。
  7. 【請求項7】 前記表示装置の表示画面は、少なくとも
    変動図柄を表示する図柄画面と該図柄画面の前面に配置
    された前景画面と、から構成されると共に、 前記制御手段は、前記前景画面の透過率を変化させるこ
    とにより前記変動図柄の視認性を変化させることを特徴
    とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項の遊戯機。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、少なくとも変動図柄の
    コントラスト又はコントラストに関連した物理量を変化
    させることにより前記変動図柄の視認性を変化させるこ
    とを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれか1項の
    遊戯機。
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