JPH10179926A - メダルゲーム機 - Google Patents

メダルゲーム機

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JPH10179926A
JPH10179926A JP8342083A JP34208396A JPH10179926A JP H10179926 A JPH10179926 A JP H10179926A JP 8342083 A JP8342083 A JP 8342083A JP 34208396 A JP34208396 A JP 34208396A JP H10179926 A JPH10179926 A JP H10179926A
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medal
medals
cpu
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variable
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Hideaki Fukutome
英明 福留
Takashi Kumabe
隆 隈部
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 保留回数が上限に達している間にメダルが入
賞した場合には、特定の賞が選出された時にゲームフィ
ールド内に投入されるメダル数を増加して遊技者に払い
戻されるメダル枚数の期待値を上げるメダルゲーム機を
提供する。 【解決手段】メダルがゲート板24のスリット24aを
通過して透過型光センサユニット246によって検出さ
れると、変数kがインクリメントされる。この変数kが
1以上であると、CPU30は、ディスプレイ11上で
のルーレットゲームを実行するとともに、変数kをデク
リメントする。変数kが4に達した後にメダルが検出さ
れると、変数jが10だけ加算される。ルーレットゲー
ムの結果3つのリール表示領域に文字“SUPER”が揃う
と、変数jと同数のメダルが個別ゲームフィールドに投
入される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、遊技者が投入した
メダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積さ
れたメダルをメダル押出部材によって押し出して、押し
出されたメダルを遊技者に払い戻すメダルゲーム機に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来におけるこの種のメダルゲーム機で
は、一般に、ゲーム機外面に設けられたメダル投入口か
ら投入されたメダルがガイドを通ってゲームフィールド
に落下されるように構成されている。そして、このゲー
ムフィールド内には、ゲームフィールドの底面をなす固
定台と、この固定台の奥行きよりも短いストロークでこ
の固定台上をその奥行き方向へ往復スライドする移動テ
ーブルとが、設けられている。固定台の奥側端縁には壁
面が立てられており、この壁面の最下部には上記移動テ
ーブルが出没するスリットが穿たれている。従って、こ
の移動テーブルの上面に落下したメダルは、移動テーブ
ルの往復スライドに伴って、壁面のスリットの上縁によ
って押し出されて、固定台上へ落とされる。
【0003】固定台上へ落とされたメダルは、今度は移
動テーブルの前面によって、固定台の手前側縁に向けて
押し出される。この固定台上には、予め多数のメダルが
堆積されているので、新たに落下したメダルが移動テー
ブルによって押し出されるのに伴って、他のメダルも玉
突状態で一緒に押し出される。このとき、固定台上のメ
ダルの堆積が粗であれば、メダル間の隙間を埋めること
によってこのメダルの押し出しが吸収されてしまうが、
固定台上のメダルの堆積が密であれば、このメダルの押
し出しは先端に位置するメダルにまで伝達されるので、
固定台の手前側縁からメダルがこぼれ落ち得る。このよ
うにしてこぼれ落ちたメダルが、シュートを通って、遊
技者に払い戻されるのである。
【0004】ところで、このようなメダルゲーム機で
は、遊技者が大量に負ける(払い戻しを受けたメダル総
数が投入したメダル総数を下回ること)ことがない代わ
りに、遊技者が大量に勝つこともない。即ち、遊技性が
低く、遊技者の射幸心をそそることがなかった。そのた
め、最近では、メダルゲーム機の遊技性を高めるため、
ゲームフィールド内の特定位置に入賞部を設けるととも
に、投入されたメダル又は押し出されたメダルがこの入
賞部に入賞した場合には所定の条件下での賞選出動作を
行い、この賞選出動作の結果特定の賞が選出された場合
には別途用意されていた多量のメダルをゲームフィール
ド内に投入する懸賞構成が、採用されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このような懸賞構成に
おいては、一旦入賞部にメダルが入賞したことによって
賞選出動作が行われている間に再度入賞部にメダルが入
賞した場合には、最初の賞選出動作が完了するまで次の
賞選出動作が保留され、最初の賞選出動作が完了した後
に次の賞選出動作が開始される。
【0006】従来のメダルゲーム機においては、この賞
検出動作の保留可能回数は、無制限であった。若しく
は、所定回数のみ保留可能であってそれ以降の保留は打
ち切られていた。
【0007】しかしながら、所定回数のみ賞検出動作を
保留可能とすると、それ以上入賞部にメダルが入賞して
も、その入賞は全く無駄となってしまうので、遊技者
は、保留されている賞検出動作が全て完了するまでメダ
ルの投入を控えてしまうことになる。また、賞検出動作
の保留可能回数を無制限とした場合でも、メダル投入を
急ぐ必要は全くないので、遊技者は、賞選出動作の実行
周期に合わせてゆっくりメダルを投入するようになる。
このように、従来のメダルゲーム機の懸賞構成において
は、何れにしても、遊技者に対して次々とメダルを投入
させる誘因とはならなかった。
【0008】本発明は、このような問題点に鑑みてなさ
れたものであり、賞検出動作の保留回数を所定数に限定
するともに、保留回数が所定数に達している間にメダル
が入賞した場合には、特定の賞が選出された時にゲーム
フィールド内に投入されるメダル数を増加して遊技者に
払い戻されるメダル枚数の期待値を上げることによっ
て、遊技者に対して次々とメダルを投入させることがで
きるメダルゲーム装置を提供することを、課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、以下に示す構成を採用した。即ち、請求
項1記載のメダルゲーム機は、メダルがその上面に載置
されるテーブルと、このテーブルの上面に沿ってこのテ
ーブルと相対移動することによってこのテーブルの上面
に載置されているメダルをこのテーブルの上面から落下
させる方向に押し出すメダル押出部材と、遊技者の操作
に従ってメダルをこのテーブル上面に案内するガイド装
置と、第1の数値を記憶する第1の記憶部と、第2の数
値を記憶する第2の記憶部と、所定のトリガ条件が満た
される毎に、所定の上限値以内の範囲で前記第1の数値
をインクリメントするインクリメント手段と、前記第1
の数値が1以上であるときに、複数の賞の中から何れか
を選出する選出動作を実行する選出手段と、この選出手
段が選出動作を行う毎に前記第1の数値をデクリメント
するデクリメント手段と、前記第1の数値が前記上限値
に達しているときに前記所定のトリガ条件が満たされた
場合に、前記第2の数値を増加する数値増加手段と、前
記選出手段によって特定の賞が選出されたときに前記第
2の数値に対応する個数のメダルを前記テーブル上面上
へ向けて補給する補給手段とを備えることを特徴とす
る。
【0010】このように構成されたメダルゲーム機によ
ると、所定のトリガ条件が満たされる毎に、インクリメ
ント手段によって、第1の記憶部内に記憶されている第
1の数値がインクリメントされる。このインクリメント
の結果、第1の記憶部内に記憶されている第1の数値が
1以上になると、選出手段が選出動作を実行する。そし
て、この選出動作が実行されると、第1の記憶部内に記
憶されている数値がデクリメントされる。選出手段によ
る選出動作が完了するには或る程度の時間を要するの
で、それよりも短い周期でトリガ条件が満たされると、
第1の数値が漸次増加し、ついには、その上限値に達す
る。第1の数値が上限値に達している間にトリガ条件が
満たされると、第1の数値がインクリメントされる代わ
りに、第2の記憶部に記憶されている第2の数値が所定
数だけ増加される。この第2の数値は、選出手段による
選出動作の結果特定の賞が選出された場合に補給手段に
よってテーブル上面上へ向けて補給されるメダル数に対
応しているので、第2の数値が増加される毎に、遊技者
に払い戻されるメダル枚数の期待値が上がる結果とな
る。従って、遊技者に対して次々とメダルを投入させる
誘因となり得る。
【0011】請求項2記載の発明は、請求項1の選出手
段が、特定場所にてメダルを検出する検出装置を有する
とともに、この検出装置によってメダルを検出したとき
に前記所定のトリガ条件がみたされたものと扱うこと
で、特定したものである。
【0012】請求項3記載の発明は、請求項1の記第1
の記憶部及び第2の記憶部が同一のメモリから構成され
ていることで、特定したものである。請求項4記載の発
明は、請求項1の補給手段が前記メダルを前記テーブル
上面上へ向けて補給したときに、前記第2の数値を初期
化する初期化手段を更に備えることで、特定したもので
ある。
【0013】請求項5記載の発明は、請求項1におい
て、第1の数値を表示する表示装置を更に備えること
で、特定したものである。請求項6記載の発明は、請求
項1において、第2の数値を表示する表示装置を更に備
えることで、特定したものである。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。 <メダルゲーム機の全体構成>図1は本発明を実施した
遊技機としてのメダルゲーム機の正面図であり、図2は
図1に示す矢印II方向から見た側面図である。また、図
3は図2に示すIII-III線に沿った縦断面図であり、図
4は図1に示すIV-IV線に沿った縦断面図である。これ
らの図から理解されるように、このメダルゲーム機は、
略円柱状の形状を有している。そして、上方から順に、
メダル供給部U,ゲーム実行部M,及びメダル回収部D
から構成されている。
【0015】図3及び図4に示すように、ゲーム実行部
M及びメダル回収部Dは、環状円盤である仕切板1によ
って仕切られている。メダル回収部Dは、この仕切板1
と同じく環状円盤である底板5との間の筒状空間内に構
築されている。このメダル回収部Dは、その中心軸を中
心とした扇状に10分割されている。これら10分割さ
れた扇状部分は、夫々、個別にメダルゲームを実行する
ためのステーション部Sであり、夫々、後述する回収シ
ュート17,払い戻しシュート18を内蔵している。な
お、各ステーション部Sは2台一組であり、組をなす隣
同士のステーション部S,Sの間には、これらのステー
ション部S,Sの回収シュート17から流れ出したメダ
ルを溜める収容部としてのメダル回収箱19が配置され
ている。
【0016】なお、各ステーション部Sの外側面は、夫
々、円筒面状の蓋6によって覆われている。この蓋6を
開けることにより、このメダルゲーム機の管理者は、メ
ダル回収箱19内に回収されていたメダルを取り出すこ
とができる。この蓋の中央よりやや上寄りの位置には、
払い戻しシュート18によって案内されたメダルを遊技
者に払い戻す払い戻し口16が設けられている。
【0017】仕切板1の上面周縁における各ステーショ
ン部Sの境目には、夫々、柱2が植設されている。即
ち、10本の柱2が、メダル回収部Dの周縁に等間隔で
立てられているのである。これら各柱2の間には、蓋6
と同曲率の円筒面状の透明アクリル板3がはめ込まれて
いる。これら各透明アクリル板3は、メダル実行部Mの
外周を区切っている。また、このゲーム実行部Mの内部
には、中央に向けて略円錐状に盛り上がったゲームフィ
ールドが構築されている。このゲームフィールドは、個
々の遊技者によってその状態が観察されつつゲームが進
行する「場」である。
【0018】このゲームフィールドの斜視図を図5に示
す。また、このゲームフィールドの平面図(図1のVI-V
Iに沿った横断面図)を図6に示す。これら図5及び図
6から明らかなように、ゲームフィールドは、ゲーム実
行部Mの中心軸を中心として36度づつの回転対称形状
となっており、中央の略円錐台部分4と周囲の環状部分
とに分かれている。
【0019】上述した略円錐台部分4は、メダル回収部
Dの中心空間に置かれたスタンド7によって支えられて
いるセンター基板8上に、構築されている。このセンタ
ー基板8の中央には、略円錐台部分4の上端から突き出
している上部宝箱10を駆動するための上部宝箱駆動機
構9が構築されている。センター基板8上には、これら
の他に、後述するホスト回路が設けられている。これら
スタンド7,センター基板8,略円錐台部分4,上部宝
箱10,上部宝箱駆動機構9,及びホスト回路を総称し
て、以後、「センターC」と称する。
【0020】一方ゲームフィールドの環状部分は、更
に、メダル回収部Dの各ステーション部Sに対応した1
0個の扇形の個別ゲームフィールドに分割されている。
各個別ゲームフィールドの中心側端と略円錐台部分11
の下端との間の段差には、ゲーム実行部Mの外周を向い
たディスプレイ11取り付けられている。このディスプ
レイ11の裏側には、後述するステーション回路が設け
られている。また、ディスプレイ11の前には、下部宝
箱12が配置されている。この下部宝箱12の下には、
移動テーブル13が、仕切板1上をゲーム実行部Mの外
周に向けて進退する様に、設けられている。なお、各個
別ゲームフィールドの境界線上には、各ディスプレイ1
1同士の間,各下部宝箱12同士の間,各移動テーブル
13同士の間を埋めるように、飾り部材14が配置され
ている。この飾り部材14同士の間隙は、ディスプレイ
11,下部宝箱12,及び移動テーブル13に接する部
分においては平行であるが、移動テーブル13の移動領
域よりも周縁側に向かって末広がりに拡がっている。以
後においては、各ステーション部Sと対応する個別ゲー
ムフィールドとを併せて、ゲーム台としての「ステーシ
ョン」と称する。
【0021】図1に示すように、各ステーションにおけ
る透明アクリル板3の下側両隅には、ゲームフィールド
内に遊技者がメダルを投入するためのメダルシュート1
5が設けられている。
【0022】上述した10本の柱2の内部には、一つお
きに、上述したメダル回収箱19からメダルを汲み上げ
るホッパ20が内蔵されている。即ち、ホッパ20は、
計5台設けられている。
【0023】メダル供給部Uは、上述した10本の柱2
によって支えられている。このメダル供給部Uの内部に
は、各ホッパ20によって汲み上げられたメダルを転が
して中央に集める5本の斜行樋21が内蔵されている。
メダル供給部Uの中央には、図6に示すように、各斜行
樋21によって集められたメダルを上部宝箱10内に落
とす落下管22が設けられている。
【0024】以下、各部の構成を詳細に説明する。 <個別ゲームフィールド>最初に、個別フィールド内の
各部の説明を行う。図8は、飾り部材14を外した状態
における個別ゲームフィールド(及び略円錐台部分11
の一部)の平面図である。なお、この図8は、移動テー
ブル13が最も突出した状態を示している。また、図9
は、個別ゲームフィールド上の下部宝箱12,移動テー
ブル13,及びメダルシュート15の斜視図である。ま
た、図10は、図8のX-X線に沿った縦断面図である。
【0025】図8に示すように、個別ゲームフィールド
の外観形状は、図8の上下方向を向いた線(ゲーム実行
部Mの径方向を向いた線)を中心とした左右対称形状で
ある。以後の説明においては、この左右対称の中心線
を、単に、「中心線」という。 〔ディスプレイ〕この個別ゲームフィールドの中心側
(図8における上側,以下、単に「中心側」という)端
縁近傍に配置されたディスプレイ11は、その両側面に
取り付けられた2枚のステー23,23によって、仕切
板1に固定されている。このように固定された状態にお
いては、ディスプレイ11は、仕切板1に対して垂直方
向を向いているとともに、この仕切板1から大きく離間
している。このディスプレイ11は、その裏側に配置さ
れたバックライトによって照明される液晶表示装置であ
り、ステーション回路の制御に従って画面表示を行う。
【0026】ディスプレイ11に表示される画面を、図
13に示す。図13に示されるように、この画面の中央
には、横方向に3個並べられた縦長のリール表示領域1
1a〜cが表示されている。各リール表示領域11a〜
cには、「スロット回転」時において、1から7までの
数字及び文字“SUPER”(即ち、所定の絵柄)が順番に
上方から下方へ移動するように表示され、「スロット停
止」時においては、何れかの数字又は文字がその中央に
停止される。即ち、所定の絵柄が所定のシーケンスに従
って変化可能に表示される。これら各リール表示領域1
1a〜cの上側にはスロット回転保留回数を示す4個の
保留ランプ領域11d〜11gが表示され、各リール表
示領域11a〜cの下側にはデータ領域11oが表示さ
れる。また、各リール表示領域11a〜c,各保留ラン
プ領域11d〜g,及び、データ領域11oの外周は、
7個のスゴロクランプ領域11h〜nに分割されてい
る。そして、リール表示領域11a〜cにおけるスロッ
ト回転の結果、同じ数字が各リール表示領域11a〜c
の中央に停止した時(当たりの時)に、スゴロクランプ
領域11h〜nが一つ点灯する。これらスゴロクランプ
領域11h〜nの点灯の順番は、右上のものから順に時
計回りである。従って、当たりの回数が7回に達する
と、上側中央のスゴロク領域11mが点灯する。なお、
データ領域11oには、変数jの値(“SUPER JACKPO
T”)等が表示される。 〔下部宝箱〕このディスプレイ11を固定している2枚
のステー23,23は、中心線と平行に、個別ゲームフ
ィールドの周縁側(図8における下側,以下、単に「周
縁側」という)に延びている。そして、これら2枚のス
テー23,23におけるディスプレイ11よりも周縁側
の部分は、下部宝箱12の駆動機構を内蔵する箱形の駆
動部ケース121を支えている。このように支えられて
固定された状態においては、駆動部ケース121の下面
は、仕切板1の上面よりも若干離間している。
【0027】この駆動部ケース121は、その上端が開
口している。この開口の両側縁には、この駆動部ケース
121の周縁側面よりも周縁側に若干突出した状態で、
角柱状のブーム122,122が夫々取り付けられてい
る。これら2本のブーム122,122の先端には、断
面L字型のアングルステー123が掛け渡されている。
このアングルステー123の周縁側は、仕切板1の方を
向いて直角に折れ曲がった垂下部123aとなってい
る。
【0028】また、2本のブーム122,122及びア
ングルステー123の上には、下部宝箱12の上面をな
す角皿125が載置されている。この角皿125の上面
は、図9に示すように、多数のメダルを収容するために
若干凹んでいる。この角皿125の中心側端縁は、若干
上方に反り上がっており、ディスプレイ11との間に若
干の隙間を形成している。また、角皿125の他の三方
の端は、図9に示すように、仕切板1の方に向けて直角
に垂下したリブとなっている。このうち、周縁側のリブ
125aは、アングルステー123の垂下部123aの
外面を覆っている。この角皿125のリブ125aとア
ングルステー123の垂下部123aとは、中心線に対
して直交する方向に回転軸を向けた蝶番124によっ
て、接続されている。従って、角皿125は、周縁側の
リブ125aの下端縁を中心に回転し、図10の面内で
回転することができる。なお、角皿125が各ブーム1
22,122及びアングルステー123に接している図
10の状態を、以下、収容状態という。
【0029】この角皿125の下面中央には、中心線と
平行な方向を向いた矩形板状のフォロワ125bが、垂
下した状態で固定されている。従って、このフォロワ1
25bは、角皿125が収容状態にある時には、駆動部
ケース121内に入り込む。駆動部ケース121の周縁
側の内壁には、このフォロワ125bを挟み込む位置関
係で、2枚の矩形のブラケット121a,121bがフ
ォロワ125bと平行に固定されている。これら2枚の
ブラケット121a,121bのうちの一方121aに
おけるフォロワ125b側の面には、下部宝箱駆動モー
タ126が取り付けられている。この下部宝箱駆動モー
タ126の回転軸には、クランクアーム126aを介し
て、この回転軸と平行な方向を向いて自由回転し得るロ
ーラ126bが取り付けられている。このローラ126
bは、フォロワ125bの直下に位置し、下部宝箱駆動
モータ126の回転によって最下位置にある時のみフォ
ロワ125bの下縁から離間する。従って、この状態か
ら下部宝箱駆動モータ126によってクランクアーム1
26aが回転すると、ローラ126bがフォロワ125
bを押し上げて、角皿125を図10の面内において反
時計方向へ傾ける。図11は、ローラ126bが最上位
置にあって、角皿125が最も傾斜した状態(最大傾斜
状態)を示している。この最大傾斜状態においては、角
皿125の上面に積載されていたメダルは、移動テーブ
ル13又は仕切板1の上に滑り落ちる。
【0030】一方、ステー23,23,駆動部ケース1
21,アングルステー123の側面(中心側の側面を除
く)は、図9に示すように、角皿125のリブと面一の
化粧板127によって覆われている。この化粧板127
の下縁は、駆動部ケース121の下面の高さと略一致し
ている。また、この化粧板127における周縁側に面し
た部分の中央は、その下縁側から、略横長の矩形状に切
り欠かれている。この切欠127aの上縁は、アングル
ステー123の垂下部123aの下端縁よりも低い位置
にある。従って、この切欠127aにアングルステー1
23の垂下部123aが臨むことはない。
【0031】また、アングルステー123の内面におけ
る中央には、中心線に対して直交する方向を向いたスラ
イドレール241が取り付けられている。このスライド
レール241には、このスライドレール241に従って
スライド自在且つ脱落不能に、スライダ242が係合し
ている。このスライダ242の表面(図10の右側の
面)には、アングルステー123の垂下部123aの下
方までその先端が延びた断面逆L字状の吊下金具243
が取着されている。この吊下金具243の先端には、飾
り板127の裏面に接する様に、壁部材としての矩形の
ゲート板24が吊り下げ固定されている。従って、この
ゲート板24は、これらスライドレール241及びスラ
イダ242により、横方向(移動テーブル13の上面に
沿って移動テーブル13の移動方向に直交する方向)に
スライド可能となっている。
【0032】このゲート板24の縦幅は、図10に示す
ように、飾り板127の切欠127aの深さよりも若干
広く、その下端は飾り板127の下端と重なっている。
また、このゲート板24の横幅は、図8に示すように、
飾り板127の内側幅よりもゲート板24のスライド量
の分だけ狭く、飾り板127の切欠127aの横幅より
も当該スライド量の分だけ広い。従って、ゲート板24
の位置に拘わらず、飾り板127の切欠127aは、常
にゲート板24によって閉じられている。
【0033】このゲート板24の両側縁よりも上記スラ
イド量の分だけ内側に寄った二位置には、図9に示すよ
うに、その下縁側から切り欠かれた縦長のスリット24
a,24aが形成されている。これらスリット24a,
24aの幅は、メダルの厚さの4倍程度である。また、
これらスリット24a,24aの長さは、メダルの直径
とほぼ等しい。従って、これらスリット24a,24a
が、移動テーブル13の上面上を転がるメダルのみを通
過させるスリットに相当する。
【0034】図8のXII-XII線に沿った縦断面図である
図12に示すように、吊下金具243におけるスライダ
242に取着されているとのは反対側の面には、断面コ
の字型のスライドフォロワ244が、その開口を駆動ケ
ース121に対向させた状態で、軸を上下方向に向けて
取着されている。また、上述した駆動ケース121内の
他方のブラケット121dには、その駆動軸を個別ゲー
ムフィールドの中心線と平行な方向に向けて、チェッカ
駆動モータ128が取り付けられている。このチェッカ
駆動モータ128の駆動軸は、駆動ケース121を貫通
しており、その先端には、クランクアーム128aを介
してクランクピン128bが取り付けられている。この
クランクピン128bの先端は、スライドフォロワ24
4内に入り込んでいる。そして、チェッカ駆動モータ1
28の駆動軸からクランクピン128bまでの長さは、
ゲート板24の移動量の1/2であり、スライドフォロ
ワ244の長さは、ゲート板24の移動量よりも長い。
従って、チェッカ駆動モータ128によってクランクア
ーム128aを回転させると、クランクピン128bが
スライドフォロワ244内にて上下に往復しつつ、ゲー
ト板24を横方向に往復スライドさせるのである。つま
り、これらスライドレール241,スライダ242,吊
下金具243,スライドフォロワ244,チェッカ駆動
モータ128,クランクアーム128a,及びクランク
ピン128bが、第2の移動機構に該当する。
【0035】なお、駆動部ケース121の周縁側面の下
縁には、ゴム製の長板からなるメダル押出部材としての
ワイパー部材129が取り付けられている。このワイパ
ー部材129の下縁(即ち、長手方向の側面)は、駆動
部ケース121の下面よりもメダル6枚分だけ突出して
いる。
【0036】また、駆動部ケース121の周縁側面の下
縁における左右両隅には、ワイパー部材129を貫通し
て、個別ゲームフィールドの中心線方向を向いたステー
245,245が植設されている。これら両ステー24
5,245の対向面における先端近傍には、特定場所に
てメダルを検出する検出手段としての透過型光センサユ
ニット(一方は投光器,他方は受光センサ)246,2
46が取り付けられている。これら透過型光センサユニ
ット246,246のワイパー部材129下縁からの高
さは、メダルの半径とほぼ同じとなっている。従って、
移動テーブル13上を転がってゲート板24の何れかの
スリット24aを通り抜けたメダルは、これら透過型光
センサユニット246,246によって必ず検出され
る。 〔移動テーブル〕仕切板1の上面における両ステー2
3,23の間は、他の部分よりも低い凹部1aとなって
いる。この凹部1aは、移動テーブル13の奥行きと同
じ長さだけ、更に周縁側へ延びている。従って、図8に
示すように、この凹部1aの側壁は、個別ゲームフィー
ルドの中心線と平行に真っ直ぐ延びている。この凹部1
a内には、その車軸を個別ゲームフィールドの中心線と
直交させた4輪の台車が131が配置されている。この
台車131の幅は、凹部1aの幅よりも僅かに狭いだけ
である。従って、この台車131は、この凹部1a内に
おいて、個別ゲームフィールドの中心線方向に向けてガ
タ無く走行することができる。
【0037】移動テーブル13は、台車131の上に載
置されている。この移動テーブル13の上面の高さは、
下部宝箱12のワイパー部材129と軽く接触する高さ
となっている。従って、この移動テーブル13は、飾り
板127及びゲート板24との間にコインの厚さの6倍
の隙間を開けた状態で、図10に示す最大進出位置から
下部宝箱12の下へ入り込んで、図11に示す最大没入
位置まで移動することができる(ゲート板24が凹部1
aの上面に沿って移動テーブル13の先端縁に向かって
相対的に接近及び離反する)。この際、最大進出位置に
おいて移動テーブル13上にメダルが載っていたとして
も、最大没入位置までの移動過程において、このメダル
は、飾り板127及びゲート板24の下を潜り、ワイパ
ー部材129によって仕切板1上(凹部1aの底)へ掻
き落とされる。
【0038】なお、この移動テーブル13の周縁側端縁
には、ステー132によってワイパー部材133が取り
付けられている。このワイパー部材133は、ワイパー
部材129と同じくゴム製の長板からなり、その長手方
向の側縁が仕切板1(凹部1aの)底に軽く接触した状
態で、固定されている。従って、移動テーブル13が最
大没入位置から最大進出位置へ移動する過程において、
凹部1a内に入り込んだメダル(移動テーブル13の上
面から掻き落とされたメダルを含む)を凹部1a外へ掻
き出すことができる。このステー132の周縁側の上縁
がテーブルの縁部であり、この上縁からワイパー部材1
29の下縁までが縁部に続く壁面である。
【0039】また、移動テーブル13の中心側端には、
下側に開口した断面コの字状のスライドフォロワ134
が、その背面を移動テーブル13の上面と面一にした状
態で、個別ゲームフィールドの中心線と直交した方向へ
軸を向けて固着されている。一方、仕切板1の凹部1a
における駆動部ケース121の下方に位置する部分に
は、その中心線に沿ってスリット1bが形成されてい
る。このスリット1b内には、ステー25を介して減速
ギアボックス26が固定されている。この減速ギアボッ
クス26の入力軸は、この減速ギアボックス26の下に
取り付けられているテーブル駆動モータ27に接続され
ている。また、この減速ギアボックス26の出力軸は、
凹部1a内に進入し、クランクアーム28の基端部に取
り付けられている。このクランクアーム28の先端に
は、スライドフォロワ134内に入り込んでいるローラ
29が、回転自在に取り付けられている。この減速ギア
ボックス26の出力軸とローラ29の回転軸との間の距
離は、移動テーブル13の移動量(ステー132の先端
からスライドフォロワ134の先端までの距離から若干
の重なり代を減じた値)の1/2であり、クランクアー
ム28を周縁側に向けた時にスライドフォロワ134の
先端近傍がワイパー部材129と接する様に減速ギア2
6が位置決めされている。従って、テーブル駆動モータ
27によってクランクアーム28を回転させると、ロー
ラ29がスライドフォロワ134内に左右に往復しつ
つ、図10の最大進出位置と図11の最大没入位置との
間で移動テーブル13を往復移動させる。つまり、これ
ら台車131,スライドフォロワ134,ローラ29,
クランクアーム28,減速ギアボックス26,及びテー
ブル駆動モータ27が、第1の移動機構に該当する。
【0040】なお、ゲート板24の往復移動と移動テー
ブル13の往復移動とは全く独立して行われているの
で、それらの移動周期は非同期である。 〔メダルシュート〕図1及び図8に示すように、各柱2
の基部の両脇には、メダルシュート15を取り付けるた
めのベース151,151が取り付けられている。そし
て、各ベース151には、水平方向に一定角度範囲内で
回動自在なサポート部材152が取り付けられている。
このサポート部材152の取り付け位置は、移動テーブ
ル13の上面よりも若干高くなっている。そして、メダ
ルの厚さよりも幅が若干広い樋状のメダルシュート15
が、このサポート部材152を貫通するようにして、こ
のサポート部材152に取り付けられている。このメダ
ルシュート15の基端は、ベース151の外部へ突出
し、メダルシュート15の先端は仕切板1の凹部1a上
方まで突出している。そして、このメダルシュート15
の先端は、移動テーブル12に当たらない程度に、下方
を向いて傾いている。
【0041】従って、遊技者は、メダルシュート15の
基端を摘んで、このメダルシュート15を左右に振るこ
とができる。そして、メダルシュート15の基端からメ
ダルを投入すれば、このメダルは、メダルシュート15
内を転がり、その先端から転がり出す。そのため、移動
テーブル13の進退に合わせてメダルを投入すれば、メ
ダルシュート15から転がり出たメダルを移動テーブル
13上に載せて、この移動テーブル13上で転がすこと
ができる。しかも、メダルシュート15の水平方向にお
ける角度を調整して適切な方向に向けてメダルを転がせ
ば、このメダルをゲート板24のスリット24aに通す
こともできる。つまり、これらメダルシュート15,ベ
ース151,及びサポート部材152がガイド装置に該
当する。
【0042】ただし、メダルシュート15の回転中心は
凹部1a側壁の延長線の外側に位置しているので、転が
り出たメダルを移動テーブル13上に載せようとする限
り、必ず、個別ゲームフィールドの中心線に対してメダ
ルシュート15が水平方向における面内において斜行し
ている。 〔メダル滞留部〕仕切板1の凹部1aと周縁1cとの間
は、凹部1aの底面と面一のメダル滞留部1dとして形
成されている。このメダル滞留部1dは、凹部1aの側
壁から周縁1aへ向けて末広がりに拡がった平面形状を
なしている。そして、このメダル滞留部1dの側縁は、
飾り板14の下縁との間に隙間を開けた状態で、この飾
り板14の下へ潜り込んでいる。そして、このメダル滞
留部1dの両側壁に沿って、スリット状の縁部としての
メダル回収孔1e,1eが穿たれている。また、縁部と
しての周縁側縁1cと透明アクリル板3との間には、隙
間が形成されている。従って、このメダル滞留部1d上
に隙間無くメダルが滞留している状態において、新たな
メダルが移動テーブル13によって凹部1aから押し出
されると、このメダル滞留部1dに滞留しているメダル
が玉突状態で押し出される。その結果、周縁1c上に在
ったメダルがこの周縁側縁1cと透明アクリル板3との
間の隙間に落ちるか、メダル回収孔1e,1eの縁上に
在ったメダルがこのメダル回収孔1e,1e内に落ち
る。つまり、これら凹部1aの底面及び滞留部1dが固
定台に相当する。
【0043】次に、メダル回収部Dの各機構を説明を行
う。 <払い戻しシュート>仕切板1の周縁1cと透明アクリ
ル板3との間の隙間に落ちたメダルは、上述した払い戻
しシュート18を通って、払い戻し口16へ案内され
る。このようにして払い戻し口16へ案内されたメダル
は、遊技者によって、この払い出し口16から取り出さ
れる。 <回収シュート>各回収孔1e,1eに落ちたメダル
は、夫々、回収シュート17を通じて、メダル回収箱1
9へ案内される。図4の左下には、外側から見てホッパ
20の右側に位置するステーション部Sにおける左側の
回収シュート17が図示されている。この図4において
は断面の関係で省略したが、右側の回収孔1aから落ち
たメダルを案内する右側の回収シュート17も、同一の
メダル回収箱19へメダルを案内するように設けられて
いる。 <ホッパ>図示を省略したが、メダル回収箱59の下面
には、ホッパ20の下部機構をなす汲上円盤が回転可能
に取り付けられており、ホッパ駆動モータ201(図1
5参照)によって回転駆動されるようになっている。こ
の汲上円盤の周方向に沿った複数位置には、汲上円盤の
回転に従ってメダルが入り込むメダル受け穴が形成され
ている。このメダル受け穴に入り込んだメダルは、汲上
円盤の回転が進むにつれて、柱2の内部に内蔵されたホ
ッパの中間機構をなす汲上樋内に強制的に押し込まれ
る。この汲上樋は、メダルの直径とほぼ同じ幅とメダル
の厚さとほぼ同じ厚さの内部通路を有する角パイプであ
り、その先端がメダル供給部Uの内部まで達している。
ホッパ20の汲上円盤による汲上樋へのメダルの押し込
みが進むと、最初に押し込まれたメダルが汲上樋の先端
にまで達するようになる。この汲上樋の先端には、この
汲み上げ樋の先端に達したメダルを斜行樋21に向けて
送り出すと同時にパルス信号(カウント信号)を出力す
るホッパメダルカウンタ202(図15参照)が、設け
られている。 <斜行樋>斜行樋21は、5つのホッパ20の汲上樋の
先端からメダル供給部Uの中心に向かって夫々下方に傾
斜して伸びて、何れも落下管22との間に掛け渡されて
いる。従って、メダルホッパカウンタ202から送り出
されたメダルは、この斜行樋21内を転がって、落下管
22内に飛び込む。 <落下管>落下管22は、メダルゲーム機の中止軸上
(複数のセンターの中心の上方)において鉛直に設けら
れており、各斜行樋21から飛び込んできたメダルの勢
いを殺いで、下方に向けて自由落下させる。
【0044】これら複数の斜行樋21及び落下管22
が、複数のメダルを複数のセンターの中心の上方に集め
るメダル収集機構を構成している。 <センター>次に、この落下管22から落下したメダル
を受け取って何れかのステーションの個別ゲームフィー
ルドへメダルを供給するセンターの機構を説明する。な
お、このセンターの機構は、斜行樋21及び落下管22
からなるメダル収集機構によって収集されたメダルを任
意のセンターの移動テーブル13へ向けて滑り落とさせ
るメダル滑落機構を構成する。また、このセンターの機
構は、上記メダル収集機構とともに、ホッパ20から汲
み上げられたメダルを一括して受け取るとともに受け取
ったメダルの流路を切り替えることによって当該メダル
を任意のステーションに向けて供給するメダル供給機構
を、構成する。 〔上部宝箱及び上部宝箱駆動機構〕図7は、図3から上
部宝箱10及び上部宝箱機構9のみを抽出した拡大図で
ある。この図7及び図4に示される通り、センター基板
8の中央には、若干の隙間を開けて、2枚の正方形状の
垂直フレーム901,901が、センター基板8に対し
て垂直に固設されている。そして、これら2枚の垂直フ
レーム901,901の上には、円盤形状の上部基板9
02が固着されている。この上部基板902の中心に
は、低摩擦材料からなる軸受け部材903がはめ込まれ
ている。この軸受け部材903の軸中心に形成されてい
る貫通孔には、その上端に円盤状のヘッド904aを有
するシャフト904が、軸方向へ進退自在に挿通されて
いる。
【0045】また、何れか一方の垂直フレーム901の
外面における下端近傍の中央には、その駆動軸907a
が垂直フレーム901を垂直に貫通した状態で、上部宝
箱傾動モータ907が取り付けられている。この駆動軸
907aの先端は、クランクアーム908を介して第1
ジョイント部材909の回転軸909aに接続されてい
る。そして、この第1ジョイント部材909には、リン
クアーム906が、長さ調整可能に接続されている。さ
らに、このリンクアーム906の先端は、第2ジョイン
ト部材905を介して、上述のシャフト904に対して
屈曲自在に接続されている。従って、上部宝箱傾動モー
タ907がその駆動軸907aを回転させると、この駆
動軸907aの回転運動は、クランクアーム908,第
1ジョイント部材909,リンクアーム906,及び第
2ジョイント部材905を介して、シャフト904の直
進運動に変換される。なお、シャフト904のヘッド9
04aの位置は、第1ジョイント部材909とリンクア
ーム908との接続代の量を変えることによって、調整
可能である。また、上部宝箱傾動モータ907の駆動軸
907aには、径方向に延びた遮光部材910が取り付
けられているとともに、垂直フレーム901の内面に
は、シャフト904が最高位置にあるときにこのシャッ
タ部材910を検知するフォトインタラプタ911a及
びシャフト904が最低位置にあるときにこのシャッタ
部材910を検知するフォトインタラプタ911bが取
り付けられている。
【0046】一方、上述した軸受部材903の先端は、
他よりも細い小径部となっている。この軸受部材903
先端の小径部には、従動プーリ912が回転自在にはめ
込まれている。また、軸受け部材903の上において、
シャフト904には、円盤形状の回転テーブル913の
中心の軸孔がはめ込まれている。この回転テーブル91
3は、上部基板902よりも若干小径である。また、こ
の回転テーブル913の周縁は、上部基板902の上面
上に架設された環状スライドレール914によって、支
えられている。従って、この回転テーブル913は、重
量に対する高い強度を有している。
【0047】上述の受動プーリ912及び回転テーブル
913は、接着剤によって相互に接着されているので、
一体となって回転する。そして、この従動プーリ912
には、上部基板902に埋め込まれた上部宝箱回転モー
タ915によって回転する駆動プーリ916との間で、
駆動ベルト917が掛け渡されている。従って、上部宝
箱回転モータ915によって駆動プーリ916を回転さ
せると、駆動ベルト917及び従動プーリ912を介し
て、回転テーブル913が回転する。
【0048】この回転テーブル913の周縁の一箇所に
は、上部基板902側を向く様直角に曲げられた遮光片
918が、取り付けられている。また、上部基板902
上には、シャフト904を中心とした等角度間隔の10
箇所に、この遮光片918を検出するフォトインタラプ
タ919が取り付けられている。従って、上部宝箱回転
モータ915を制御するホスト回路は、この回転テーブ
ル913上に構築されている上部宝箱を、任意のステー
ションの方へ、正確に向けることができる。
【0049】なお、図7における920は、この回転テ
ーブル920を覆う化粧板である。また、回転テーブル
913の上面におけるシャフト904の周囲には、この
シャフト904(ヘッド904a)を覆い隠す化粧円筒
921が設けられている。
【0050】回転テーブル913の上面におけるシャフ
ト904を中心とした等距離且つ等角度間隔の3箇所に
は、夫々柱101a,101a,101bが植設されて
いる。これら3本の柱101a,101a,101bの
うち、2本101a,101aは、他の一本101bよ
りも短く、互いに同軸のヒンジ102,102を介して
上部宝箱10の下面に取着されている。また、他の一本
101bは、上部宝箱10の下面に当接して、この上部
宝箱10の上面が水平となるように支える。
【0051】この上部宝箱10は、図6に示すように、
丸皿の様に凹んだ円形形状を有している。従って、落下
筒22から落下してきたメダルを確実に受けることがで
きる。但し、この上部宝箱10の中心を挟んで柱101
bとは反対側となる縁は、径方向に大きく突出してい
る。そして、この突出部10aの側縁は、断面がV字状
となるように、大きく反り上がっているのである。
【0052】一方、この上部宝箱10の下面の中央に
は、各ヒンジ102,102の軸と平行な車軸を有する
キャスター103が取り付けられている。このキャスタ
ー103は、シャフト904のヘッド904aが最下位
置にある時には、飾り円筒921内に入り込み、ヘッド
904aとの間に隙間を開けている。そして、上部宝箱
傾動モータ907の回転によってヘッド904aが上昇
してくると、このヘッド904aにおける接触位置をず
らしつつ、このヘッド904aによって押し上げられ
る。このように押し上げられると、上部宝箱10は、突
出部10aを下方に向けて傾斜する。その結果、上部宝
箱10に載置されていたメダル及びこの状態にて落下筒
22から落下してくるメダルは、この突出部10aを通
って滑り落ち、所定のステーションの個別ゲームフィー
ルドへ案内される。即ち、これらメダルが下部宝箱12
経由で移動テーブル13上へ向けて供給される。この
際、突出部10aの側縁が大きく反り上がっていること
から、メダルが突出部10aの側方へこぼれてしまうこ
とがない。
【0053】以上の構成をまとめると、上部宝箱10
は、落下筒22から落下したメダルを受け止める上端が
開いた容器に該当し、回転テーブル913,柱101
a,101a,101b,ヒンジ101,102,キャ
スター103,上部宝箱傾動モータ907,クランクア
ーム908,第1ジョイント部材909,リンクアーム
906,第2ジョイント部材905,及びシャフト90
4は、容器を傾動させる傾動機構に該当し、ヒンジ10
1,102,柱101a,101a,101b,回転テ
ーブル913,従動プーリ912,上部宝箱回転モータ
915,駆動プーリ916,駆動ベルト917,従動プ
ーリ912,及び軸受け部材903は、容器を水平面内
で回転させる回転機構に該当する。 〔略円錐台部分〕略円錐台部分4は、正確には、左右対
称の台形板401を10枚組み合わせて構成されてい
る。そして、各台形板401は、夫々、支持板402に
よってセンター基板8上に支えられている。各台形板4
01の表面の中央には、上端縁と下端縁に対して垂直な
方向を向いたシュート402が取り付けられている。従
って、上部宝箱10から滑り落ちてきたメダルは、この
シュート402によって受け取られるとともに、このシ
ュート402に沿って下部宝箱12に案内される。な
お、このシュート402の両側縁には、メダルの飛び散
りを防止するための側壁403が取り付けられている。
また、シュート402の下端には、シュート402を滑
り落ちるメダルの勢いを殺して確実に下部宝箱12の上
に落とすための整流板404が設けられている。 <制御回路>次に、上述の各機構を制御するための制御
回路を、図14乃至図16のブロック図に基づいて説明
する。
【0054】図14は、このメダルゲーム機を構成する
各ステーションS及びセンターCに内蔵されている回路
の相互関係を説明する概略ブロック図である。この図1
4に示すように、センターCに内蔵されているホスト回
路Hは、夫々通信線wを介して、各ステーションSに内
蔵されているステーション回路Tとの間で通信(データ
又はコマンドの授受)を行う。ここで、各ステーション
Sには、上方から見て右回りの順番で、1番から10番
までの番号が付されている。同様に、各ホッパ20に
は、上方から見て右回りの順番で、1番から5番までの
番号が付されている。そして、1番目と2番目のステー
ションSのステーション回路Tが組となり、1番目のホ
ッパ20の制御(ホッパ駆動モータ201の駆動及びホ
ッパメダルカウンタ202からのカウント信号のカウン
ト)を夫々行う。同様に、3番目と4番目のステーショ
ンSのステーション回路Tが2番目のホッパ20の制御
を夫々行い、5番目と6番目のステーションSのステー
ション回路Tが3番目のホッパ20の制御を夫々行い、
7番目と8番目のステーションSのステーション回路T
が4番目のホッパ20の制御を夫々行い、9番目と10
番目のステーションSのステーション回路Tが5番目の
ホッパ20の制御を夫々行う。
【0055】以下、これらステーション回路Tとホスト
回路Tの構成を詳細に説明する。 〔ステーション回路〕図15は、各ステーション回路T
の構成を示すブロック図である。図15において、ホッ
パ駆動モータ201,ホッパメダルカウンタ202,テ
ーブル駆動モータ27,チェッカ駆動モータ128,下
部宝箱駆動モータ126,及び透過型光センサユニット
(受光センサ)246は、夫々、CPU30に接続され
ている。このCPU30には、また、通信インタフェー
ス31,ディスプレイ駆動回路32及びメモリ33が接
続されている。
【0056】CPU30は、ステーション全体の制御を
行う制御装置及びゲーム態様変化装置としての中央処理
装置である。ディスプレイ駆動回路32は、CPU30
からの制御に従って、ディスプレイ11上に画像を表示
させる駆動回路である。
【0057】メモリ33は、CPU30が制御を実行す
る際に使用される作業用メモリであり、各種変数(数
値)i〜lを記憶する第1の記憶部及び第2の記憶部と
しての機能も有している。
【0058】透過型光センサユニット(受光センサ)2
46は、下部宝箱12の内部に設けられている一組の透
過型光センサユニット246のうちの受光センサ側のも
のであり、受光した光量が所定の判定閾値を超えたか否
かを示す出力信号を、CPU30に入力する。 〔ホスト回路〕図16は、ホスト回路Hの構成を示すブ
ロック図である。図16において、上部宝箱回転モータ
915及び上部宝箱傾動モータ907は、夫々、CPU
36に接続されている。このCPU30には、また、バ
ッファ35を介して通信インタフェースが接続されてい
る。
【0059】CPU36は、センターC全体の制御を行
うとともに、各ステーション回路Tからの通知を他の全
ステーション回路Tへ一斉転送したり自ら選んだ特定の
ステーション回路Tのみへ転送するといった通信制御も
行う。
【0060】通信インタフェース34は、各ステーショ
ン回路Tからコマンドやデータを受信するとともに、受
信したコマンド及びデータを受信順にバッファ35へ書
き込む。また、通信インタフェース34は、CPU36
から各ステーション回路T宛のデータ及びコマンドを直
接受信し、宛先のステーション回路Tに向けて送信す
る。
【0061】バッファ35に書き込まれたデータ及びコ
マンドは、CPU36によって読み出される。 <制御処理>次に、各ステーション回路TのCPU30
において実行される処理を、図17乃至図26のフロー
チャートを用いて説明し、ホスト回路HのCPU36に
おいて実行される処理を図27及び図28を用いて説明
する。 〔ステーション回路での処理〕先ず、各ステーション回
路TのCPU30において実行される処理を説明する。
各フローチャートの関係を説明すると、図17はメダル
ゲーム機への主電源投入によってスタートするメインル
ーチンであり、図18乃至図22はそのサブルーチンで
ある。また、図23乃至図26は、夫々のトリガ条件が
発生した時に、実行中の処理を中断させて優先的に実行
される割り込み処理である。以下、これらの処理を順番
に説明する。
【0062】図17の処理が主電源投入によってスター
トすると、CPU30は、最初のS0001において、
処理実行のために用いられる各種変数i〜lを夫々初期
化する。即ち、変数i,k,lを“0”とし、変数jを
“100”とする。
【0063】次のS0002では、CPU30は、テー
ブル駆動モータ27の回転を開始する。この結果、移動
テーブル13は、独自の周期及びストロークで進退を繰
り返すようになる。
【0064】次のS0003では、CPU30は、チェ
ッカ駆動モータ128の回転を開始する。この結果、ゲ
ート板24及びスリット24a,24aは、独自の周期
及びストロークで往復移動を行うようになる。
【0065】次のS0004では、CPU30は、スロ
ット回転の保留回数を示す第1の数値としての変数kが
1以上となっているかどうかを、チェックする。この変
数kは、図23の割り込み処理が実行されることによっ
て増加する。そして、変数kが0であれば、このチェッ
クを繰り返す。
【0066】これに対して、変数kが1以上であれば
(即ち、所定のトリガ条件,第3の条件が満たされる
と)、CPU30は、次のS0005において、変数k
の値を一つデクリメントする(デクリメント手段に相
当)。なお、この時点においては、S0004にてチェ
ックされた変数kの値と同数の保留ランプ領域11d〜
11gが点灯(明るく表示)されている(図23のS0
603を参照)。
【0067】次のS0006では、CPU30は、スロ
ット回転処理を実行する。このスロット回転処理とは、
ディスプレイ11の画面上でスロットゲームを実行する
処理である(賞選出動作,選出手段,ゲーム態様変化装
置に相当)。図18は、このS0006にて実行される
スロット回転処理のサブルーチンを示す。
【0068】このサブルーチンに入って最初のS010
1では、CPU30は、ディスプレイ駆動回路32に対
して、ディスプレイ11に表示されている各リール表示
領域11a〜cにおける数字(1〜7)及び文字(“SU
PER”)の移動を開始させる。なお、各リール表示領域
11a〜cを上方から下方へ移動する数字及び文字の順
序(シーケンス)は、各リール表示領域11a〜c毎に
異なる。
【0069】次のS0102では、CPU30は、ディ
スプレイ駆動回路32に対して、第1の表示領域として
の左側のリール表示領域(左リール)11aにおける数
字及び文字の移動を停止させる。
【0070】次のS0103では、CPU30は、ディ
スプレイ駆動回路32に対して、第2の表示領域として
の右側のリール表示領域(右リール)11cにおける数
字及び文字の移動を停止させる。
【0071】次のS0104では、CPU30は、停止
後において左リール11aの中央に表示されている数字
又は文字と右リール11cの中央に表示されている数字
又は文字とが一致しているかどうかをチェックする。そ
して、一致している場合には、CPU30は、S010
5において、ディスプレイ駆動回路32に対して、第3
の表示領域としての真中のリール表示領域(中リール)
11bにおけるリーチ動作を実行させる。このリーチ動
作とは、一旦移動の速度を落とした後暫く移動させてか
ら数値及び文字を停止するといった動作である。このリ
ーチ動作が完了して中リール11bにおける数字及び文
字の移動が停止すると、CPU30は、処理をS011
3へ進める。
【0072】これに対して、左リール11aの中央に表
示されている数字又は文字と右リール11cの中央に表
示されている数字又は文字とが一致していないとS01
04にて判定した場合には、CPU30は、S0106
において、ディスプレイ駆動回路32に対して、中リー
ル11bにおける数字及び文字の移動を停止させる。
【0073】次のS0107では、CPU30は、停止
後において左リール11aの中央に表示されている数字
又は文字と中リール11bの中央に表示されている数字
又は文字とが一致しているかどうかをチェックする。そ
して、一致している場合には、CPU30は、S010
8において、ディスプレイ駆動回路32に対して、右リ
ール11cにおける数字及び文字の移動を再開させる。
【0074】次のS0109では、CPU30は、ディ
スプレイ駆動回路32に対して、右リール11cにおけ
るリーチ動作を実行させる。このリーチ動作が完了して
右リール11cにおける数字及び文字の移動が停止する
と、CPU30は、処理をS0113へ進める。
【0075】これに対して、左リール11aの中央に表
示されている数字又は文字と中リール11bの中央に表
示されている数字又は文字とが一致していないとS01
07にて判定した場合には、CPU30は、S0110
において、停止後において右リール11cの中央に表示
されている数字又は文字と中リール11bの中央に表示
されている数字又は文字とが一致しているかどうかをチ
ェックする。そして、一致している場合には、CPU3
0は、S0111において、ディスプレイ駆動回路32
に対して、左リール11aにおける数字及び文字の移動
を再開させる。
【0076】次のS0112では、CPU30は、ディ
スプレイ駆動回路32に対して、左リール11aにおけ
るリーチ動作を実行させる。このリーチ動作が完了して
左リール11aにおける数字及び文字の移動が停止する
と、CPU30は、処理をS0113へ進める。
【0077】これに対して、右リール11cの中央に表
示されている数字又は文字と中リール11bの中央に表
示されている数字又は文字とが一致していないとS01
10にて判定した場合には、CPU30は、処理をその
ままS0113へ進める。
【0078】S0113では、CPU30は、ディスプ
レイ駆動回路32に対して、保留ランプ表示領域11d
〜11gを一個消灯させる(表示色を暗くする)。この
S0113が完了すると、CPU30は、このサブルー
チンを終了して、図17のメインルーチンへ処理を戻
す。
【0079】図17のメインルーチンでは、S0006
が完了すると、CPU30は、次のS0007におい
て、全リール表示領域11a〜cの中央に同じ数字(1
〜7)が揃って表示されているかどうかをチェックす
る。そして、同じ数字が揃っていない場合には、CPU
30は、処理をS0008に進める。
【0080】S0008では、CPU30は、全リール
表示領域11a〜cの中央に同じ文字(“SUPER”)が
揃って表示されているかどうかをチェックする。そし
て、同じ文字(“SUPER”)が揃っていない場合(即
ち、特定の賞以外の何れかの賞が選出されて第2の条件
が満たされたとき)には、CPU30は、S0010に
おいて仮想のスーパージャックポット内に収容されてい
るメダルの枚数を示す第2の数値としての変数jを、一
つインクリメントする(数値増加手段に相当)。
【0081】次のS0011では、CPU30は、通信
インタフェース31を通じてホスト回路Hへ、j加算通
知(数値増加を促す通知)を行う(数値増加通知手段に
相当)。このj加算通知は、変数jを一つインクリメン
トすべき旨を通知するデータである。このS0011が
完了すると、k一つ分,即ち、スロット回転保留1回分
の処理が終了したことになるので、処理がS0004へ
戻される。
【0082】これに対して、同じ文字(“SUPER”)が
揃っているとS0008にて判定した場合(即ち、特定
の賞が選出されて第1の条件が満たされたとき)には、
CPU30は、S0009において、スーパージャック
ポット処理を実行する(自己のテーブルに向けてメダル
を供給する事を決定する供給決定手段,遊技態様を変更
する遊技態様変更手段に相当)。このスーパージャック
ポット処理とは、変数jの形で蓄えておいたメダル(最
低100個)をメダル落下筒22から落下させて、上部
宝箱10を介して自己のステーションの個別ゲームフィ
ールド(下部宝箱12)へ投入させる補給手段としての
処理である。図19は、S0009にて実行されるスー
パージャックポット処理サブルーチンの内容を示す。
【0083】このサブルーチンに入って最初のS020
1では、CPU30は、通信インタフェース31を通じ
てホスト回路Hへ、上部宝箱10の回転及び間欠傾動動
作の依頼を行う(メダル供給機構に対して自己のテーブ
ルに向けてメダルを供給する様にその流路を切り替えさ
せる流路切換要求手段に相当)。この上部宝箱10の回
転の依頼とは、上部宝箱10の突出部10aを自己のス
テーションの方へ向けさせる依頼である。また、上部宝
箱10の間欠傾動動作の依頼とは、上部宝箱10を水平
方向に向けてメダルを貯め込む状態と上部宝箱10を傾
けてメダルを落とす状態とを交互に繰り返させる依頼で
ある。
【0084】次のS0202では、CPU30は、通信
インタフェース31を介してホスト回路Hが汲上許可を
通知して来るのを待つ。この汲上許可とは、ホッパ20
を制御しても良い旨の通知である。
【0085】ホスト回路Hが汲上許可を通知して来る
と、CPU30は、次のS0203において、現時点に
おける変数jの値を、メダルの汲み上げ予定枚数を示す
変数iに、代入する。
【0086】次のS0204では、CPU30は、変数
iに基づいてメダル汲上処理を実行する(ホッパ制御手
段に相当)。図20は、S0204にて実行されるメダ
ル汲上処理サブルーチンを示す。
【0087】このサブルーチンに入って最初のS030
1では、CPU30は、ホッパ駆動モータ201を駆動
して、自己管理下のホッパ20によるメダルの汲み上げ
を実行する。
【0088】次のS0302では、CPU30は、故障
検出用のタイマをスタート(リスタート)させる(自己
の収容部からメダルを汲み上げるホッパた正常に機能し
ているかどうかを検知する検知手段に相当)。
【0089】次のS0303では、CPU30は、ホッ
パメダルカウンタ202からカウント信号(パルス)が
入力されたかどうかをチェックする(自己の収容部から
メダルを汲み上げるホッパた正常に機能しているかどう
かを検知する検知手段に相当)。そして、カウント信号
が入力された場合には、CPU30は、S0304にお
いて、変数iの値を一つデクリメントする。
【0090】次のS0305では、CPU30は、変数
iの値が“0”となったかどうかをチェックする。そし
て、未だ変数iの値が1以上である場合には、CPU3
0は、処理をS302に戻し、次のメダルを待つために
タイマをリスタートする。これに対して、変数iの値が
“0”となった場合には、CPU30は、通信インタフ
ェース31を通じてホスト回路Hへ、終了通知を行う。
この終了通知とは、このメダル汲上処理サブルーチンが
呼び出された際にセットされた変数iの値と同数のメダ
ルが自己のステーションの個別ゲームフィールドに投入
された事を示す通知である。このS0306が完了する
と、CPU10は、このサブルーチンを終了して元のル
ーチンへ処理を戻す。
【0091】一方、S0303にてカウント信号が入力
されてないと判定した場合には、CPU30は、S03
07において、S0303でのタイマスタートしてから
所定の設定時間を経過したか否かをチェックする。そし
て、未だ設定時間を経過していな場合には、カウント信
号の再チェックを行うために、処理をS0303に戻
す。これに対して、設定時間を経過してしまった場合に
は、CPU30は、自己管理下のホッパ20に何らかの
故障が生じたものと判断し、処理をS0308へ進める
(自己の収容部からメダルを汲み上げるホッパた正常に
機能しているかどうかを検知する検知手段に相当)。
【0092】S0308では、CPU30は、現時点で
の変数iの値に基づいて、i個のメダルが不足している
旨(即ち、他のゲーム台に対するメダルの汲上依頼)
を、通信インタフェース31を通じてホスト回路Hへ報
告する(メダル汲上依頼手段に相当)。
【0093】次のS0309では、CPU30は、変数
iを“0”にリセットする。このS0309が完了する
と、CPU10は、このサブルーチンを終了して元のル
ーチンへ処理を戻す。
【0094】図19のルーチンでは、S0204が完了
すると、CPU30は、次のS0205において、変数
jを“100”にリセットする(数値初期化手段に相
当)。次のS0206では、CPU30は、通信インタ
フェース31を通じてホスト回路Hへjリセット報告
(他のゲーム台に対して数値初期化を促す通知)を行う
(数値初期化通知手段に相当)。このjリセット報告と
は、変数jをリセットした旨の報告である。このS02
06が完了すると、CPU10は、このサブルーチンを
終了して、図17のメインルーチンに処理を戻す。
【0095】図17のメインルーチンでは、S0009
が完了すると、k一つ分,即ち、スロット回転保留1回
分の処理が終了したことになるので、処理がS0004
へ戻される。
【0096】一方、全リール表示領域11a〜cの中央
に同じ数字(1〜7)が揃って表示されているとS00
07にて判定した場合には、CPU30は、S0012
において、当たり回数を示す変数lを一つインクリメン
トする。
【0097】次のS0013では、CPU30は、ディ
スプレイ駆動回路32に対して、現時点における変数l
の値に応じたスゴロクランプ領域11h〜mの点灯(明
色での表示)を行わせる。即ち、画面の右上の領域11
hを起点として右回りに、変数lの値と同じ個数のスゴ
ロクランプ領域11h〜mの表示を行わせる。
【0098】次のS0014では、CPU30は、現時
点での変数lの値が“7”に達しているかどうかをチェ
ックする。そして、未だ“7”に達していない場合に
は、S015において、当たり処理を実行する(自己の
テーブルに向けてメダルを供給することを決定する供給
決定手段に相当)。この当たり処理とは、10枚のメダ
ルをメダル落下筒22から落下させて、上部宝箱10を
介して自己のステーションの個別ゲームフィールド(下
部宝箱12)へ投入させる処理である。図21は、S0
015にて実行される当たり処理サブルーチンの内容を
示す。
【0099】このサブルーチンに入って最初のS401
では、CPU30は、通信インタフェース31を通じて
ホスト回路Hへ、上部宝箱10の回転を依頼する(メダ
ル供給機構に対して自己のテーブルに向けてメダルを供
給する様にその流路を切り換えさせる流路切換要求手段
に相当)。
【0100】次のS0402では、CPU30は、通信
インタフェース31を介してホスト回路Hが汲上許可を
通知して来るのを待つ。ホスト回路Hが汲上許可を通知
して来ると、CPU30は、次のS0403において、
変数iに“10”を代入する。
【0101】次のS0404では、CPU30は、変数
iに基づいてメダル汲上処理を実行する。即ち、CPU
30は、図20のメダル汲上処理サブルーチンを実行す
る(ホッパ制御手段に相当)。このメダル汲み上げ処理
の結果、10枚のメダルが下部宝箱12上に落下してく
る。この時点で下部宝箱12上のメダルが山盛りになっ
ていれば、メダルの落下に伴って、移動テーブル13上
又は凹部1aの底面上にメダルが滑り落ちることがあり
得る。このように滑り落ちたメダルは、移動テーブル1
3の進退に伴って、何れにしてもメダル滞留部1dへ押
し出される。
【0102】このS0404が完了すると、CPU30
は、この当たり処理サブルーチンを終了して、図17の
メインルーチンに処理を戻す。図17のメインルーチン
では、S0015が完了すると、k一つ分,即ち、スロ
ット回転保留1回分の処理が終了したことになるので、
処理がS0004へ戻される。
【0103】一方、現時点での変数lの値が“7”に達
しているとS0014にて判定した場合には、CPU3
0は、S0016において、ジャックポット処理を実行
する。このジャックポット処理とは、下部宝箱12の角
皿125上に堆積しているメダル(最低200個)を、
角皿125を傾けることによって移動テーブル13上又
は凹部1a底面上に落とす処理である。図22は、S0
016にて実行されるジャックポット処理サブルーチン
の内容を示す。
【0104】このサブルーチンに入って最初のS050
1では、CPU30は、下部宝箱駆動モータ126を9
0度回転させて、ローラ126bを最高位置まで移動さ
せる。その結果、角皿125が図11に示す最大傾斜状
態となり、この角皿125上に堆積していたメダルが全
て移動テーブル13又は凹部1aの底面上に落下する。
そして、移動テーブル13の進退に伴い、何れのメダル
もメダル滞留部1dへ押し出される。
【0105】次のS0502では、CPU30は、下部
宝箱駆動モータ126を90度逆回転させて、ローラ1
26bを最低位置まで移動させる。その結果、角皿12
5が図10に示す収容状態となり、この角皿125上に
メダルを堆積することが可能となる。
【0106】次のS0503では、CPU30は、通信
インタフェース31を通じてホスト回路Hへ、上部宝箱
10の回転を依頼する(自己のテーブルに向けてメダル
を供給する事を決定する供給決定手段,メダル供給機構
に対して自己のテーブルに向けてメダルを供給する様に
その流路を切り換えさせる流路切換要求手段に相当)。
【0107】次のS0504では、CPU30は、通信
インタフェース31を介してホスト回路Hが汲上許可を
通知して来るのを待つ。ホスト回路Hが汲上許可を通知
して来ると、CPU30は、次のS0505において、
変数iに“200”を代入する。
【0108】次のS0506では、CPU30は、変数
iに基づいてメダル汲上処理を実行する(ホッパ制御手
段に相当)。即ち、CPU30は、図20のメダル汲上
処理サブルーチンを実行する。このメダル汲み上げ処理
の結果、200枚のメダルが下部宝箱12上に落下して
くる。このS0506が完了すると、CPU10は、こ
のジャックポット処理サブルーチンを終了して、図17
のメインルーチンに処理を戻す。
【0109】図17のメインルーチンでは、S0016
が完了すると、CPU30は、次のS017において、
変数lを“0”にリセットする。次のS0018では、
CPU30は、ディスプレイ駆動回路32に対して、全
てのスゴロクランプ領域11h〜mを消灯させる(表示
色を暗くさせる)。このS0018が完了すると、k一
つ分,即ち、スロット回転保留1回分の処理が終了した
ことになるので、処理がS0004へ戻される。
【0110】図23のセンサ検出割込処理は、透過型光
センサユニット(受光センサ)246からメダル検出信
号(受光光量が所定の閾値よりも低くなったことを示す
信号)が入力されたことをトリガ(所定のトリガ条件,
第3の条件)として、CPU30によって割り込みスタ
ートされる。この処理が割り込みスタートしてから最初
のS0601では、CPU30は、第1の数値としての
変数kの値が上限値である“4”に達しているかどうか
をチェックする。そして、未だ“4”に達していない場
合には、S0602において、変数kを一つインクリメ
ントする(インクリメント手段に相当)。
【0111】次のS0603では、CPU30は、ディ
スプレイ駆動回路32に対して、保留ランプ表示領域1
1d〜gを一つ点灯させる(表示色を明るくさせる)。
このS0603が完了すると、CPU30は、この割り
込みを終了して、元々実行していた処理を再開する。
【0112】これに対して、現時点での変数kの値が
“4”に達した場合には、CPU10は、S0604に
おいて、第2の数値としての変数jの値を10だけ加算
する(数値増加手段に相当)。このS0604が完了す
ると、CPU30は、この割り込み処理を終了して、元
々実行していた処理を再開する。その結果、変数kの値
が“4”である限り、メダルが透過型光センサユニット
246によって検出される都度変数jの値が10づつ増
えていくことになる。
【0113】図24のメダル汲上依頼受信割込処理は、
通信インタフェース31を通じてホスト回路Hからメダ
ル汲上依頼(図28のS1102参照,他のステーショ
ンのステーション回路Tにおいて実行された図20のS
0308によるメダル不足報告に対応)を受信したこと
をトリガとして、CPU30によって割り込みスタート
される。この処理が割り込みスタートしてから最初のS
0701では、CPU30は、ホスト回路Hから汲み上
げを依頼されたメダルの枚数を、変数iに代入する。
【0114】次のS0702では、CPU30は、変数
iに基づいてメダル汲み上げ処理を実行する(ホッパ制
御手段に相当)。即ち、CPU30は、図20のメダル
汲上処理サブルーチンを実行する。このメダル汲み上げ
処理の結果、変数iと同数のメダルが、メダル不足を報
告してきたステーションの個別ゲームフィールドへ投入
される。このS0702が完了すると、CPU30は、
この割り込み処理を終了して、元々実行していた処理を
再開する。
【0115】図25のjリセット通知受信割込処理は、
通信インタフェース31を通じてホスト回路Hからjリ
セット通知(図28のS1106参照,他のステーショ
ンのステーション回路Tにおいて実行された図19のS
0206によるjリセット報告,即ち、数値初期化を促
す通知)を受信したことをトリガとして、CPU30に
よって割り込みスタートされる。この処理が割り込みス
タートしてから最初のS0801では、CPU30は、
変数jを“100”にリセットする(数値初期化手段に
相当)。この結果、仮令自己のステーションにおいてス
ーパージャックポット処理が実行されなくても、他のス
テーションにおいてスーパージャックポット処理が実行
されてしまうと変数jがリセットされてしまう。このS
0801が完了すると、CPU30は、この割り込み処
理を終了して、元々実行していた処理を再開する。
【0116】図26のj加算通知受信割込処理は、通信
インタフェース31を通じてホスト回路Hからj加算通
知(図28のS1104参照,他のステーションのステ
ーション回路Tにおいて実行された図17のS0011
によるj加算報告,即ち、数値増加を促す通知に対応)
を受信したことをトリガとして、CPU30によって割
り込みスタートされる。この処理が割り込みスタートし
てから最初のS0901では、CPU30は、変数jを
1つインクリメントする(数値増加手段に相当)。この
結果、仮令自己のステーションにおいてゲームが実行さ
れてなくても、他のステーションにおいてルーレットが
外れれば、その都度変数jが増加する。このS0901
が完了すると、CPU30は、この割り込み処理を終了
して、元々実行していた処理を再開する。 〔ホスト回路での処理〕次に、ホスト回路HのCPU3
6において実行される処理を説明する。各フローチャー
トの関係を説明すると、図27はメダルゲーム機への主
電源投入によってスタートするメインルーチンである。
また、図28は、定期的に割り込みスタートされる割り
込み処理である。以下、これらの処理を順番に説明す
る。
【0117】図27の処理が主電源投入によってスター
トすると、CPU36は、最初のS1001において、
バッファ35内に上部宝箱10の回転依頼(図19のS
0201,図21のS0401,図22のS0503)
があるかどうかをチェックする。
【0118】そして、上部宝箱10の回転依頼があった
場合には、CPU36は、S1002において、バッフ
ァ35の中から、最も古い回転依頼を一つ取り出す。次
のS1003では、CPU36は、S1002にて取り
出した回転依頼の依頼元ステーションへ上部宝箱10の
突出部10aを向かせるために、上部宝箱回転モータ9
15による上部宝箱10の回転を開始する。
【0119】次のS1004では、CPU36は、上部
宝箱10の回転が終了して上部宝箱10の突出部10a
が依頼元ステーションを向くのを待つ。上部宝箱10の
突出部10aが依頼元ステーションを向くと、CPU3
6は、S1005において、通信インタフェース34を
通じて依頼元ステーションへ、汲上許可(図19のS0
202,図21のS0402,図22のS0504)を
送信する。
【0120】次のS1006では、CPU36は、S1
002にて取り出した回転依頼に間欠傾動依頼(図19
のS0201)が付されているかどうかをチェックす
る。そして、間欠傾動依頼が付されていない場合,即
ち、当たり処理又はジャックポット処理による回転依頼
である場合には、CPU36は、S1007において、
上部宝箱傾動モータ907を90度回転させることによ
ってシャフト904のヘッド904aを最大突出させ、
上部宝箱10を傾動させる。
【0121】次のS1008では、CPU36は何れか
のステーション(依頼元ステーション,メダル汲上依頼
が他のステーションに対してなされている場合には当該
依頼先ステーション)から終了通知(図20のS030
6)が送信されてくるのを待つ。
【0122】この終了通知があった場合には、CPU3
6は、S1009において、上部宝箱傾動モータ907
を90度逆転させることによってシャフト904のヘッ
ド904aを最大没入させ、上部宝箱10を水平状態へ
復帰させる。このS1009を完了すると、次の回転依
頼に対する処理を行うために、CPU36は、処理をS
1001に戻す。
【0123】これに対して、回転依頼に間欠傾動依頼が
付されているとS1006にて判定した場合には、CP
U36は、S1010において、何れかのステーション
から終了通知が送信されてきたかどうかをチェックす
る。そして、終了通知が未だ送信されていなければ、S
1011において、タイマをスタート(リスタート)す
る。
【0124】次のS1012では、CPU36は、S1
011でのタイマスタート(リスタート)から所定の設
定時間が経過するのを待つ。そして、設定時間が経過し
た場合には、CPU36は、次のS1013において、
上部宝箱傾動モータ907を90度回転させることによ
ってシャフト904のヘッド904aを最大突出させ、
上部宝箱10を傾動させる。
【0125】次のS1014では、CPU36は、上部
宝箱傾動モータ907を90度逆転させることによって
シャフト904のヘッド904aを最大没入させ、上部
宝箱10を水平状態へ復帰させる。このS1014を完
了すると、CPU36は、処理をS1010に戻す。
【0126】以上のS1010乃至S1014のループ
処理を繰り返すと、上部宝箱10にメダルが溜まっては
一挙に放出され溜まっては一挙に放出されるといった動
作がなされる。そして、ループ処理を繰り返した結果、
何れかのステーションから終了通知が送信されてきた場
合には、CPU36は、S1010からこのループ処理
を抜けて、次の回転依頼に対する処理を行うために、処
理をS1001に戻す。
【0127】図28の定期監視割込処理は、例えば1/
60秒毎に実行される。そして、スタート後最初のS1
101では、CPU36は、バッファ35内にメダル不
足報告(図20のS0308)が書き込まれているかど
うかをチェックする。そして、メダル不足報告がなけれ
ば、処理をそのままS1103に進める。
【0128】これに対して、バッファ35内にメダル不
足報告があれば、CPU36は、S1102において、
このメダル不足報告を送信してきたステーションよりも
2つ後の番号のステーションに対して、メダル不足報告
に記載されているi個のメダルの汲み上げを依頼する
(メダル汲上割当手段に相当)。この依頼を受けたステ
ーションのCPU30は、上述した通り、図24のメダ
ル汲上依頼受信割込処理を実行する。CPU36は、こ
のS1102が完了すると、処理をS1103に進め
る。
【0129】S1103では、CPU36は、バッファ
35内にj加算報告(図17のS0011)が書き込ま
れているかどうかをチェックする。そして、j加算報告
があれば、S1104において、報告元ステーション以
外の全ステーションに向けて、通信インタフェース34
を通じてj加算通知を送信する(分配手段に相当)。こ
のj加算通知を受けた各ステーションのCPU30は、
上述した通り、図26のj加算通知受信割込処理を実行
する。なお、このj加算通知は、複数ステーションから
同時に送信されてくる可能性がある。そのため、このS
1104が完了すると、CPU36は、処理を一旦S1
103に戻す。
【0130】そして、バッファ35内にはもやはj加算
通知が一つも残っていないとS1103にて判断した場
合には、CPU36は、処理をS1105に進める。1
105では、CPU36は、バッファ35内にjリセッ
ト報告(図19のS0206)が書き込まれているかど
うかをチェックする。そして、jリセット通知がなけれ
は、CPU36はそのままこの割り込み処理を終了し、
元々実行していた処理を再開する。
【0131】これに対して、jリセット報告があれば、
CPU36は、S1106において、報告元ステーショ
ン以外の全ステーションに向けて、通信インタフェース
34を通じてjリセット通知を送信する(分配手段に相
当)。このjリセット通知を受けた各ステーションのC
PU30は、上述した通り、図25のjリセット通知受
信割込処理を実行する。CPU36は、このS1106
が完了すると、この割り込み処理を終了し、元々実行し
ていた処理を再開する。 <実施形態による動作>次に、以上のように構成された
メダルゲーム機による動作を説明する。説明の前提とし
て、メダルゲーム機の各ステーションには、予め初期設
定がなされているものとする。即ち、メダル滞留部1d
には、多数のメダルが一面に敷き詰められている。ま
た、下部宝箱12の角皿125の上には、200枚程度
のメダルが山積みされている。さらに、各ステーション
のメダル回収箱19には、夫々多数のメダルが収容され
ている。
【0132】そして、管理者が主電源を投入すると、移
動テーブル13の進退,及びゲート部材24の往復移動
が開始される(S0002,S0003)。この状態で
遊技者が或るステーションに席を占めて、メダルシュー
ト15を操作してメダルを投入したとする。すると、メ
ダルは、タイミングが悪ければ、移動テーブル13が下
部宝箱12の下に没入した後の凹部1aの底面上に転が
り出る。このメダルは、移動テーブル13の次回の進出
に伴って、ワイパー部材133によって周縁側へ押し出
される。このメダルが押し出されると、メダル滞留部1
d上に滞留している他のメダルも一緒に押し出される。
そして、メダル滞留部1d上のメダルの堆積が粗であれ
ば、メダル間の隙間を埋めることによってこのメダルの
押し出しが吸収されてしまうので、メダル滞留部1dか
らメダルが落ちることがない。しかし、メダル滞留部1
d上のメダルの堆積が密であれば、このメダルの押し出
しは先端に位置するメダルにまで伝達されるので、1枚
若しくは複数毎のメダルが周縁側縁1cと透明アクリル
板3との間の隙間,又は回収孔1eから落下する。そし
て、周縁側縁1cと透明アクリル板3との間の隙間との
間から落下したメダルは、払い戻しシュート18を通っ
て払い戻し口16へ案内されるので、遊技者がこれを取
り出すことができる。これに対して、何れかの回収孔1
eから落下したメダルは、回収シュート17を経てメダ
ル回収箱19へ収容される。
【0133】一方、メダルを投入するタイミングが合っ
ていると、メダルシュート15から転がり出たメダル
は、移動テーブル13の上面を転がる。そして、ゲート
板24又は化粧板127に至る前に倒れたメダル,及
び、ゲート板24又は化粧板127に当たって倒れたメ
ダルは、何れも、移動テーブル13の最大没入位置まで
の没入に伴って、ゲート板24及び化粧板12の下を通
り抜け、ワイパー部材129によってこの移動テーブル
13上から掻き落とされる。この際、メダルの嵩は、透
過型光センサユニット246の位置よりも低いので、こ
の透過型光センサユニット246によって検出されるこ
とはない。このメダルは、その後、上述したように、ワ
イパー部材133によって押し出される。
【0134】一方、メダルを投入するタイミング及びメ
ダルシュート15の角度が合っていると、メダルシュー
ト15から転がり出たメダルは、ゲート部材24の何れ
かのスリット24a,24aを通り抜ける。このスリッ
ト24a,24aを通り抜けたメダルは、透過型光セン
サユニット246によって検出される。なお、その後、
このメダルは、ワイパー部材129の表面に当たって倒
れ、上述したのと同様に、移動テーブル13の最大没入
位置までの没入に伴って、ワイパー部材129によって
この移動テーブル13上から掻き落とされる。
【0135】上述したように、個別ゲームフィールドの
中心線に対してメダルシュート15は水平方向における
面内において斜行しているので、狙いを付けてメダルを
投入したとしても、移動テーブル13の移動に伴って、
このメダルの絶対的な移動軌跡がカーブを描いてしまう
ことになる。また、スリット24a,24aが形成され
たゲート板24は、移動テーブル13の移動方向に対し
て直交した方向へ移動し、しかも、その移動周期は移動
テーブル13のそれとは非同期である。従って、狙いを
つけてメダルをスリット24a,24aに通すことは、
非常に難しい(ただし、偶然にメダルがスリット24
a,24aを通ってしまうことは、一定確率であり得
る。)。そのため、遊技者は、狙いを付けてメダルをス
リット24a,24aに通すテクニックを習得すべく、
次々にメダルを投入すると期待される。
【0136】透過型光センサユニット246によってメ
ダルが検出されると、当該ステーションのステーション
回路TのCPU30は、その都度、変数kを一つづつイ
ンクリメントする(S0602)。
【0137】このようにして変数kが1以上になると、
CPU30は、変数kを一つデクリメントするとともに
(S0005)、ディスプレイ駆動回路32を制御して
ディスプレイ11上にてスロットゲームを実行する(S
0006)。このスロットゲームに際しては、最初に左
側のリール表示領域11aが停止し(S0102)、次
に、右側のリール表示領域11cが停止する(S010
3)。この時点で両リール表示領域11a,11cの中
央に表示された数字又は文字“SUPER”が揃っていれ
ば、その後で、真中のリール表示領域11bのリーチ動
作が実行される(S0105)。従って、遊技者は、真
中のリール表示領域11bの移動表示が停止するまで、
全ての移動領域1a〜cの中央に同じ数字又は文字“SU
PER”が揃う事を、期待することができる。また、左右
のリール表示領域11a,11cが停止した時点で両リ
ール表示領域11a,11cの中央に表示された数字又
は文字“SUPER”が揃ってなくても、その後真中のリー
ル表示領域11bが停止した時点で真中のリール表示領
域11bの中央に表示されている数字又は文字“SUPE
R”と左又は右のリール表示領域11a,11cの中央
に表示されている数字又は文字“SUPER”とが一致すれ
ば、残りのリール表示領域の移動表示が再実行されるの
で(S0108,S0111)、この再実行後に停止し
た時点で3個のリール表示領域11a〜11cの中央に
表示された数字又は文字“SUPER”が一致する可能性が
ある。従って、やはり、遊戯者は、真中のリール表示領
域11bの移動表示が停止するまで、全ての移動領域1
a〜cの中央に同じ数字又は文字“SUPER”が揃う事
を、期待することができる。
【0138】このスロットゲームの結果、数字も文字
“SUPER”も揃わなかった場合には、変数j(初期値=
100)が一つインクリメントされる。この時、当該ス
テーションからホスト回路Hに向けてj加算報告が送信
される。このj加算報告を受信したホスト回路Hは、当
該ステーション以外の全てのステーションに対してj加
算通知を行う(S1104)。このj加算通知を受け取
った各ステーションでは、自己の変数jを夫々インクリ
メントする(S1901)。即ち、或るステーションで
スロットゲームが実行された結果数字又は文字が揃わな
かったとすると、他の全てのステーションの変数jが増
加する。従って、仮例遊戯者によって席が占められてい
ないゲーム台があったとしても、そのゲーム台の変数j
の値は、他のステーションでのゲーム進行に伴って、漸
次増加してゆく。その結果、そのゲーム台の個別ゲーム
フィールドを眺めているだけの遊戯者に対して、そのゲ
ーム台に席を占めてゲームに参加することを促すことが
できる。
【0139】このようにして変数jが加算されて行く間
に、或るステーションでのスロットゲームによって3個
のリール表示領域11a〜11cの中央に文字“SUPE
R”が揃った場合、そのステーションのCPU30は、
ホスト回路Hに対して、上部宝箱10の突出部10aを
そのステーションに向けるとともに上部宝箱10を間欠
的に傾動させる事を依頼する(S0009,S020
1)。この依頼を受けたホスト回路HのCPU36は、
他のステーションに対するメダル供給をしていなければ
直ちに、他のステーションに対するメダル供給を現にし
ていればその終了後に、依頼元ステーションに対して汲
上許可を送信する(S1005)。そして、上部宝箱1
0を回転させて、その突出部10aを依頼元ステーショ
ンに向けるとともに(S1003,S1004)、上部
宝箱10の傾動及び復帰を繰り返す(S1010〜S1
014)。一方、汲上許可を受信した依頼元ステーショ
ンのCPU30は、変数jと同数のメダルを、メダル回
収箱19から自己管理下のホッパ20によって汲み上げ
る(S0204,S0301)。このようにして汲み上
げられたメダルは、遮光樋21,落下筒22を通って上
部宝箱10に案内される。そして、この上部宝箱10の
傾動に伴って、間欠的に、依頼元ステーションへ向いた
シュート402から滑り落とされる。このように滑り落
とされたメダルは、一旦下部宝箱12の上に落ちるが、
この下部宝箱12の上には予めメダルが山積みされてい
るので、この下部宝箱12から移動テーブル13の上又
は凹部1aの底面上にこぼれ落ち、何れにしても、上述
した様にしてメダル滞留部1dへ押し出される。その結
果、大量のメダルが遊戯者に払い戻される。
【0140】この時、当該ステーションのCPU30が
変数jをリセットすると同時に(S205)、ホスト回
路Hに向けてjリセット報告を行う(S0206)。こ
の報告を受けたホスト回路HのCPU36は、当該ステ
ーション以外の全てのステーションに対してjリセット
通知を行う(S1106)。このjリセット通知を受け
取った各ステーションでは、自己の変数jを夫々“10
0”にリセットする(S0801)。即ち、或るステー
ションでスロットゲームが実行された結果文字“SUPE
R”が揃ったとすると、他の全てのステーションの変数
jがリセットされてしまう。即ち、全てのステーション
でのゲーム進行の結果仮想のスーパージャックポットに
蓄えられたメダルが、最初に文字“SUPER”を揃えたス
テーションのみに供給されてしまうのである。従って、
ゲームに参加している各遊戯者は、いち早く文字“SUPE
R”を揃えるために次々にメダルを投入する様に、動機
付けられるのである。
【0141】なお、依頼元ステーションがメダルの汲み
上げを行っている間に、何らかの理由(ホッパの故障,
メダル回収箱19内のメダルの終了)によってメダルホ
ッパカウンタ202がカウントパルス出力を中断してし
まう事があり得る。この場合、このステーションのCP
U30は、ホスト回路Hに対して、i枚のメダルが不足
している旨を報告する(S0308)。このメダル不足
の報告を受けたホスト回路HのCPU36は、報告元ス
テーションの2つ後の番号のステーションに対して、i
個のメダルの汲み上げを依頼する(S1102)。この
汲上依頼を受けたステーションは、依頼のあったi個の
メダルを汲み上げる(S0702)。この時上部宝箱1
0は回転を行わないので、汲み上げられたメダルは、メ
ダル不足を報告したステーションに案内される。従っ
て、或るホッパが故障したり或るメダル回収箱内のメダ
ルが終了してしまったとしても、他のホッパが補完し得
るので、そのホッパ又はメダル回収箱を自己の管理下に
置くステーションにおけるゲームを続行することができ
る。
【0142】一方、スロットゲームの結果、何れかの数
字が揃った場合には、変数lがインクリメントされると
ともに(S0012)、この変数lと同数のスゴロクラ
ンプ領域11h〜nが点灯される(S0013)。そし
て、この変数lが“7”に達する以前においては、上述
したのと同様にして、10枚のメダルが上部宝箱10か
ら当該ステーションの下部宝箱12上に案内される(S
0015)。
【0143】そして、変数lが“7”に達すると、下部
宝箱12の角皿125が傾動するので(S0501)、
この下部宝箱12上に蓄積されていたメダルが、一挙
に、移動テーブル13の上又は凹部1aの底面上に放出
され、何れにしても、上述した様にしてメダル滞留部1
dへ押し出される。その結果、大量のメダルが遊戯者に
払い戻される。この下部宝箱12からのメダルの放出が
完了すると、下部宝箱12上のメダル数を初期状態に戻
すために、上述したのと同様にして、200枚のメダル
が上部宝箱10から当該ステーションの下部宝箱12上
に案内される(S0503〜S0506)。
【0144】以上説明したように、一つのメダルが透過
型光センサユニット246によって検出されてから一連
の動作が完了するのには或る程度の時間が掛かる。従っ
て、その間に別のメダルがスリット24aを通り抜け
て、透過型光センサユニット246によって検出される
場合がある。その場合には、スロットゲーム実行の権利
数(保留数)を示す変数kがその都度インクリメントさ
れ(S0602)、変数kと同数の保留ランプ領域11
d〜11gが点灯する(S603)。但し、この変数k
の上限は4であるので、それ以上、メダルが透過型光セ
ンサユニット246によって検出された場合には、変数
jの値が10づつ加算される。この場合、変数jの加算
は当該ステーションのみで、他のステーションへは通知
されない。従って、遊戯者に対して、次々にメダルを投
入して変数jの値を増加させることを促すことができる
のである。
【0145】
【発明の効果】以上のように構成された本発明によるメ
ダルゲーム機によれば、賞検出動作の保留回数が所定数
に限定されるとともに、保留回数が所定数に達している
間にメダルが入賞した場合には、特定の賞が選出された
時にゲームフィールド内に投入されるメダル数が増加す
るので、遊技者に払い戻されるメダル枚数の期待値が上
がる。その結果、遊技者に対して次々とメダルを投入さ
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態によるメダルゲーム機の
正面図
【図2】 図1の矢印IIから見たメダルゲーム機の側面
【図3】 図2のIII-III線に沿ったメダルゲームの縦
断面図
【図4】 図1のIV-IV線に沿ったメダルゲームの縦断
面図
【図5】 ゲームフィールドの斜視図
【図6】 ゲームフィールドの上面図
【図7】 センターの部分断面図
【図8】 個別ゲームフィールド及び略円錐台部分の一
部を示す平面拡大図
【図9】 下部宝箱,移動テーブル,及びメダルシュー
トの斜視図
【図10】 図8のX-X線に沿った部分断面図
【図11】 図10の状態から角皿を最大傾斜状態とす
るとともに移動テーブルを最大没入状態とした部分断面
【図12】 図8のXII-XII線に沿った部分断面図
【図13】 ディスプレイに表示される画面を示す図
【図14】 メダルゲーム装置を構成する各回路の接続
状態を示す概略ブロック図
【図15】 図14の各ステーション回路の構成を示す
ブロック図
【図16】 図14のホスト回路の構成を示すブロック
【図17】 図15のCPUにおいて電源投入に伴って
実行される制御処理の内容を示すフローチャート
【図18】 図17のS0006にて実行されるスロッ
ト回転サブルーチンを示すフローチャート
【図19】 図17のS0009にて実行されるスーパ
ージャックポット処理サブルーチンを示すフローチャー
【図20】 図19のS0204,図21のS040
4,図22のS0506,図24のS0702にて実行
されるメダル汲み上げ処理サブルーチンを示すフローチ
ャート
【図21】 図17のS0015にて実行される当たり
処理サブルーチンを示すフローチャート
【図22】 図17のS0016にて実行されるジャッ
クポット処理サブルーチンを示すフローチャート
【図23】 図15のCPUにおいて実行されるセンサ
検出割込処理の内容を示すフローチャート
【図24】 図15のCPUにおいて実行されるメダル
汲上依頼受信割込処理の内容を示すフローチャート
【図25】 図15のCPUにおいて実行されるjリセ
ット通知受信割込処理の内容を示すフローチャート
【図26】 図15のCPUにおいて実行されるj加算
通知受信割込処理の内容を示すフローチャート
【図27】 図16のCPUにおいて電源投入に伴って
実行される制御処理の内容を示すフローチャート
【図28】 図16のCPUにおいて定期的に割込実行
される定期監視割込処理の内容を示すフローチャート
【符号の説明】
1 仕切板 9 上部宝箱駆動機構 10 上部宝箱 11 ディスプレイ 12 下部宝箱 13 移動テーブル 15 メダルシュート 20 ホッパ 21 斜行樋 22 落下筒 24 ゲート板 24a スリット 27 テーブル駆動モータ 30 CPU 32 ディスプレイ駆動回路 33 メモリ 36 CPU 127 飾り板 129 ワイパー部材 128 チェッカ駆動モータ 133 ワイパー部材 201 ホッパ駆動モータ 202 ホッパメダルカウンタ 241 スライドレール 242 スライダ 244 スライドフォロワ 246 透過型光センサユニット 402 シュート 907 上部宝箱傾動モータ 915 上部宝箱回転モータ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】メダルがその上面に載置されるテーブル
    と、 このテーブルの上面に沿ってこのテーブルと相対移動す
    ることによってこのテーブルの上面に載置されているメ
    ダルをこのテーブルの上面から落下させる方向に押し出
    すメダル押出部材と、 遊技者の操作に従ってメダルをこのテーブル上面に案内
    するガイド装置と、 第1の数値を記憶する第1の記憶部と、 第2の数値を記憶する第2の記憶部と、 所定のトリガ条件が満たされる毎に、所定の上限値以内
    の範囲で前記第1の数値をインクリメントするインクリ
    メント手段と、 前記第1の数値が1以上であるときに、複数の賞の中か
    ら何れかを選出する選出動作を実行する選出手段と、 この選出手段が選出動作を行う毎に前記第1の数値をデ
    クリメントするデクリメント手段と、 前記第1の数値が前記上限値に達しているときに前記所
    定のトリガ条件が満たされた場合に、前記第2の数値を
    増加する数値増加手段と、 前記選出手段によって特定の賞が選出されたときに前記
    第2の数値に対応する個数のメダルを前記テーブル上面
    上へ向けて補給する補給手段とを備えることを特徴とす
    るメダルゲーム機。
  2. 【請求項2】前記選出手段は、特定場所にてメダルを検
    出する検出装置を有するとともに、この検出装置によっ
    てメダルを検出したときに前記所定のトリガ条件が満た
    されたものと扱うことを特徴とする請求項1記載のメダ
    ルゲーム機。
  3. 【請求項3】前記第1の記憶部及び前記第2の記憶部
    は、同一のメモリから構成されていることを特徴とする
    請求項1記載のメダルゲーム機。
  4. 【請求項4】前記補給手段が前記メダルを前記テーブル
    上面上へ向けて補給したときに、前記第2の数値を初期
    化する初期化手段を更に備えることを特徴とする請求項
    1記載のメダルゲーム機。
  5. 【請求項5】前記第1の数値を表示する表示装置を更に
    備えることを特徴とする請求項1記載のメダルゲーム
    機。
  6. 【請求項6】前記第2の数値を表示する表示装置を更に
    備えることを特徴とする請求項1記載のメダルゲーム
    機。
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