JP2007167342A - 遊戯装置及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のサテライトで共通に利用される共用部が別のサテライトに占有され、共用部が使用可能になるまでの順番待ちが生じたサテライトにおいて、待ち時間の遊戯性をより改善してなる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本遊戯装置は、複数の遊戯領域が設けられた本体からなり、本体は複数の遊戯領域で共通に利用される共用部を備え、複数の遊戯領域の各々は、予め定めた条件を満たしたときに実行されるイベントを制御する制御手段を備え、制御手段はさらに、共用部が他の遊戯領域に占有されていない場合、共用部を占有して共用部を使用するイベントを制御する第1制御手段と、共用部が他の遊戯領域に占有されている場合、共用部を使用しないイベントを制御する第2制御手段と、を備えてなる。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊戯装置、及びその制御方法、特に、メダルを用いた遊戯装置、及びその制御方法に関する。
従来のメダル遊戯装置としては、例えば、多数のメダルを載置するメダル載置面(メダルフィールド)が設けられたメダル載置台と、このメダル載置面上のメダルをメダル載置面から押し出すように、そのメダル載置面に対して相対的に往復移動するメダル押出部と、メダル載置面外に押し出されたメダルを回収するメダル回収手段とを備えたものが知られている。
また、より遊戯性を高めたメダル遊戯装置として、メダル投入器から投入されたメダルがスタートチャッカ(入賞口)を通過すると、スロット装置のスロットが回転し、所定の役が揃うと、多数のメダルがメダルフィールドに供給されるように構成されたものが挙げられる(特許文献1)。
この種のメダル遊戯装置には、例えば、複数(6箇所)の遊戯領域(サテライト)が設けられており、それらの複数の遊戯領域の上部には、各サテライトで共通に利用されるジャックポット機構が存在する。かかるジャックポット機構としては、例えば、遊戯者が視認可能なように多数のメダルが入った容器であるメダル貯留槽を備えており、スロットで所定の役が揃うと、このメダル貯留槽からメダルフィールドにメダルが放出される。
遊戯者は各サテライトで個別にメダル遊戯を行うことができ、各サテライトでスロットの役が揃うなど予め定めた所定条件を満たすと、ジャックポット機構を使用したゲームモード(ジャックポット処理)に突入する。ジャックポット処理では、メダル貯留槽をルーレットのように回転させたり、貯留槽からメダルを一気に放出させたりといった演出処理を行うことで、メダル遊戯の娯楽性が高められている。
特開2005−27952号公報
ところで、ジャックポット機構は複数のサテライトで共通に利用されるものであるため、あるサテライトでジャックポット処理を実行し、ジャックポット機構が当該サテライトに占有されている間、他のサテライトでスロットが揃うなど所定条件を満たしてもジャックポット処理を直ちに実行することができない。このような場合、他のサテライトは、ジャックポット機構を占有しているサテライトのジャックポット処理が終了して、ジャックポット機構が開放されるのを待つ。この開放待ちのサテライトでは、通常のメダルゲームが中断するため、遊戯者にとっては興醒めであるし、また、遊戯店にとっては、その待ち時間に通常のメダルゲームが中断され、メダルインカムが得られないため、営業効率が悪い。
本発明は、かかる実情に鑑みてなされたものであり、複数のサテライトで共通に利用される共用部が別のサテライトに占有されている待ち時間の遊戯性を改善することができる遊戯装置およびその制御方法を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明の遊戯装置は、複数の遊戯領域と、それらの複数の遊戯領域で共通に利用される共用部と、予め定められた条件を満たしたときに実行され、かつ、複数の遊戯領域のうち一の遊戯領域が共用部を占有して実行される第1イベントを制御する第1制御手段と、第1のイベントが実行されている場合に、複数の遊戯領域のうち上記一の遊戯領域とは異なる少なくとも一つの他の遊戯領域において共用部を使用することなく実行される第2イベントを制御する第2制御手段とを備える。
この場合、第1制御手段が、第1イベントとして、共用部から前記一の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものであり、第2制御手段が、第2イベントとして、共用部とは異なる部位から他の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものであると好ましい。
より具体的には、共用部が、ジャックポット機構を有しており、複数の遊戯領域の各々が、複数のメダルが載置されるメダルフィールド、メダルをメダルフィールドからその外方(例えば側方に画成された空間)へ押し出す往復動手段、遊戯者がメダルを投入する投入口、及び、遊戯者が投入したメダルをメダルフィールドに導く導入手段を有しており、第1制御手段が、第1のイベントとして、ジャックポット機構から一の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものであり、第2制御手段が、第2イベントとして、共用部とは異なる部位から他の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものであると好適である。
また、本発明の遊戯装置は、遊戯者がメダルゲームを行う複数のサテライト装置と、各サテライト装置と情報の送受信が可能に構成されたメイン装置と、サテライト装置に払い出すための複数のメダルを貯蔵するメダル貯蔵手段と、を備えた遊戯装置であって、サテライト装置は、遊戯者がメダルを投入するメダル投入口と、メダル投入口にメダルが投入されたことを検出するメダル投入検出手段と、メダル投入口から投入されたメダルを載置するメダル載置面を有するメダル載置台と、メダル載置面上のメダルを落下空間へ押し出すメダル押出手段と、入賞口と、入賞口にメダルが入ったことを検出するメダル入賞検出手段と、メダル入賞検出手段からの検出信号を受信してサテライト装置の記憶手段に記憶されたゲームプログラムに基づいて所定の役の当たり又はハズレを決定する抽選処理を実行するサテライト制御手段と、抽選処理の結果を表示する表示手段と、メダル貯蔵手段に貯蔵されているメダルを、メダル載置面に払い出すサテライトメダル払出手段と、を有し、メイン装置は、メダル貯蔵手段に貯蔵されているメダルを、複数のサテライト装置のうち一のサテライト装置に対して払い出すメインメダル払出手段と、サテライト装置のメダル投入口にメダルが投入されたことを示す信号を各サテライト制御手段から受信する度に、メダル量に第一の割合を乗じた量を仮想メダル量としてメイン装置の記憶手段に累積記憶し、サテライト制御手段から所定の役の当たり(例えば、ジャックポット等)を決定したことを示す信号を受信して、該信号を送信したサテライト装置に対してメインメダル払出手段によりメダルを払い出す順番を記憶手段に記憶し、順番に従ってメインメダル払出手段によりサテライト装置に対してメダルを払い出すように制御するメイン制御手段と、を有し、メイン制御手段は、サテライト制御手段から所定の役の当たりを決定したことを示す信号を受信した際に、記憶手段に記憶された順番情報に基づいて順番待ちであるか否かを判定し、順番待ちであるならば、待ち状態であることを示す信号をサテライト制御手段に送信し、待ち状態であることを示す信号を受信したサテライト制御手段から、メダル投入口にメダルが投入されたことを示す信号を受信する度に、メダル量に第二の割合を乗じた量を仮想メダル量としてメイン装置の記憶手段に累積記憶するものであり、待ち状態であることを示す信号を受信したサテライト制御手段は、メダル入賞検出手段からの検出信号を受信してサテライト装置の記憶手段に記憶されたゲームプログラムに基づいて、仮想メダル量を獲得する権利の当たり又はハズレを決定する抽選処理を実行し、当たりを決定した場合には、仮想メダル量を獲得する権利の当選を示す信号をメイン制御手段へ送信し、仮想メダル量を獲得する権利の当選を示す信号を受信したメイン制御手段から、累積している仮想メダル量を受信して、当該仮想メダル量に相当するメダル量をサテライトメダル払出手段によりメダル載置面に払い出すよう制御することを特徴とする。なお、メダル貯蔵手段とは、貯留槽及び/又はホッパを含み、サテライト装置側又はメイン装置側のいずれにあってもよい。
また、本発明による遊戯装置に制御方法は、複数の遊戯領域と、それらの複数の遊戯領域で共通に利用される共用部とを備える遊戯装置において実行される遊戯を制御するために有効な方法であって、予め定められた条件を満たしたときに、複数の遊戯領域のうち一の遊戯領域が共用部を占有する第1イベントを実行する第1制御ステップと、第1のイベントが実行されている場合に、複数の遊戯領域のうち前記一の遊戯領域とは異なる少なくとも一つの他の遊戯領域において共用部を使用しない第2イベントを実行する第2制御ステップとを備える。具体的には、第1制御ステップにおいては、第1イベントとして、共用部から一の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行し、第2制御ステップにおいては、第2イベントとして、共用部とは異なる部位から他の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行すると有用である。
なお、本発明において「手段」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その手段が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの手段が有する機能が2つ以上の物理的手段により実現されても、2つ以上の手段の機能が1つの物理的手段により実現されてもよい。
本発明の更に具体的な形態は次のとおりである。すなわち、本発明による遊戯装置は、複数の遊戯者のそれぞれに対する遊戯領域(プレイフィールド又はサテライトとも呼ばれる。)と、マイクロコンピュータによって実現される制御手段を備えており、この制御手段によって所定遊戯が実行される。また、マイクロコンピュータは、遊戯の実行以外の制御、例えば、落下空間に落下したメダルの回収、回収されたメダルのメダルフィールドへの補給等の動作も制御する。各制御は単一の演算装置或いは個別の演算装置によって達成される。例えば、サテライト毎に制御基板が設けられ、さらに全サテライトを統括制御するメイン制御基板を備える。
所定遊戯の代表例は、スロット型抽選装置である。この装置には、各遊戯領域に遊戯者がメダルを投入するメダル投入口と、メダルが投入されたことを検知するセンサが設けられている。投入されたメダルは、装置内で不規則に落下し、落下経路の途中にはメダルの通過を検知してスロットを回転させる入賞口がある。入賞口に設置されたセンサによってメダルの通過が検知されるとスロットが回転する。スロットはパチスロのような回転胴式あるいはパチンコのようにデジタル式のいずれでも良い。そのスロットで所定役が揃うと、様々な特典が遊戯者に与えられる。
或いは、投入されたメダルの落下終端位置に、メダルが通過するゲートを複数設けておいてもよい。このうちメダルが通過すべきゲートを制御手段が遊戯プログラムに応じて適宜指定する。指定されたゲートはランプを点灯させるなどして遊戯者に告知する。投入口から投入されたメダルが指定されたゲートを通過すると、制御手段は遊戯の成功と判断する。各ゲートには、メダルの到達を検知するセンサが設けられており、ゲートを通過したメダルはメダルフィールドに堆積する。
このようにメダルフィールド上に堆積したメダルは、前記往復動手段によって崩れるなどして落下空間に向けて落下する。落下空間に落下したメダルのうち、遊戯者に提供しても良いメダル、例えば、遊戯者の正面側の開口から落下したメダルを遊戯者に提供する。遊戯者はこのメダルを用いて遊戯を継続する。なお、遊戯者に払い出されたメダルを獲得メダルという。落下したメダルのうち、遊戯者に提供すべきでないメダルは、ホッパによって必要に応じてメダルフィールドに補給される。また、遊戯装置の上部には、各サテライトで共通に利用されるメダルの貯留槽が設けられており、この貯留槽内にもホッパからメダルが供給される。
前記制御手段のメモリには、所定の遊戯その他の制御内容を実行するためのプログラムが予め記憶されている。また、この制御に必要な各種データや遊戯結果を記憶する記憶領域がメモリ内に設定されている。
前記落下空間は第1空間と第2空間といった複数の空間で構成されてもよく、例えば、第1空間に落下したメダルは遊戯者側に獲得メダルとして提供され、第2空間に落下したメダルはメダル貯留手段に回収される。第2落下空間の先にはメダルの通過を検出するセンサを設けると好適である。このセンサがメダル通過数を検出すると、このメダル数は回収メダル数となる。この回収メダル数に基づいて、遊戯者側へのメダルに払い出し率(ペイアウト率)が制御手段によって演算される。補給枚数から回収枚数を減じることによって、間接的に遊戯者側へ供給されたメダル枚数を計算することができる。このペイアウト率によって、前記メダルフィールドに補給されるメダル数が制御される。前記所定遊戯が成立すると、このメダルの補給が実行される。この際、ペイアウト率に応じて遊戯の成功確率を変えることができ、ひいてはメダルの補給率を変えることが可能となる。
また、サテライト毎に遊戯者によるメダル遊戯が可能である。したがって、各遊戯者は個別にメダル遊戯を行うことができるし、貯留槽が全てのサテライトに対応して存在しているために、複数の遊戯者間で統一された遊戯を行うことができる。各遊戯はメモリに記憶されたプログラムに応じて制御手段によって弁別され、且つ制御される。
さらに、複数の貯留槽のそれぞれのメダル数が順にN倍になるように、各貯留槽のメダル数を異なるようにしてもよい。例えば、Nは2以上の任意の自然数であり、好適には2である。貯留槽はゲームフィールドに沿って、回動するようにすると好ましく、この場合、貯留槽を自転させても構わない。またさらに、例えば、あるサテライトにおいて所定遊戯が成功して、ある枚数のメダルを獲得したとする。こののち、再挑戦プログラムによって、獲得メダル数を賭けて、メダルの倍増挑戦を遊戯者が行うことが可能である。この再挑戦の結果、遊戯者がメダルを用いた所定遊戯に失敗するとメダルの獲得権を失う代わりに、成功すれば倍のメダルを得ることができる。制御手段は、この再挑戦の成功があったときは、このサテライトに倍のメダルが貯蔵された他の貯留槽を到達させ、貯留槽のメダル収容手段を解除することによって、貯留槽内のメダルをこのサテライトのメダルフィールドに一気に補充することができる。獲得したメダルをそのまま得るか、獲得メダル数を倍増させるかは遊戯者が選択できるようにすると好適である。この場合、遊戯装置本体にはこの選択手段(例:ボタン)が設けられる。再挑戦プログラムのメダル倍増挑戦を行っている間、そのサテライトが複数の貯留槽(ジャックポット機構)を占有する。
あるサテライトで大当たりの権利を獲得したとき、制御手段は、先に大当たりの権利を獲得した別のサテライトが存在するかチェックし、ジャックポット機構をすぐに利用できるか、或いは、他のサテライトが使用を終えるまでの順番待ち状態であるかを判定する。待ち状態である場合、この順番待ちのサテライトで、待ち時間を利用してミニゲームイベントを実行する。他のサテライトがジャックポット機構の占有を開放し、ジャックポット機構を占有できる順番がきたときには、ただちにミニゲームイベントを終了して、再挑戦プログラムを実行する。
順番待ちサテライトで実行されるミニゲームイベントで、ある条件を満たすと、プログレッシブとして溜まったメダル量を現実のメダルとして払い出す。プログレッシブとは、各サテライトでメダルが投入される度毎に、投入メダルの所定割合を仮想メダル量として累積するための仮想的な貯蓄手段のことである。各サテライトで投入されたメダル量に対して、所定割合(例えば10%)のメダル量を仮想的に蓄積したメダルとしてメモリ内の記憶領域に記憶して、仮想メダルを貯める。さらに、順番待ちサテライトでミニゲームイベントが実行されている間は、その順番待ちサテライトに投入されたメダル量に対して、通常の数倍の割合(例えば50%)のメダル量をプログレッシブに加算する。
本発明によれば、共用部が別のサテライトに占有され順番待ち状態のサテライトにおいて、待ち時間の遊戯性をより改善することが可能となるため、待ち時間に遊戯者を退屈させず、待ち時間中にも遊戯店はメダルインカムを得ることができる。また、ミニゲームイベント専用のプログレッシブを備えることにより、待ち時間中における遊戯者のミニゲームイベントに対する実行意欲を更にかきたてることができる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しつつ説明する。
図1は、本発明による遊戯装置の一実施形態であるメダル遊戯機を模式的に示す正面図であり、図2は同平面図である。メダル遊戯機10は、平面視において略正六角形状に配置された複数(6箇所)のサテライト12(遊戯領域)を備えている。各サテライト12は各遊戯者に対応しており、遊戯者はサテライト12毎に個別にメダル遊戯を行うことができる。メダル遊戯機10の上部には、演出領域14が設けられている。また、各サテライト12の前面には、遊戯者に臨む遊戯盤16とこの遊戯盤16の下端部において遊戯者側に突出するように形成されたメダルフィールド18が設けられている。
また、各サテライト12の遊戯盤16の下方には、メダルフィールド18から落下したメダルが配給される受皿26が設けられている。また、サテライト12間の境界部には、複数の景品22を貯留するための貯留容器20が適宜配置されている。貯留容器20には、ハンドル24が設けられており、このハンドル24を回転させることによって景品22をメダルフィールド18に向けて貯留容器20から投入できる。なお、景品22も受皿26へ配給されて遊戯者に提供される。
さらに、サテライト12の上方には、メダルフィールド18に補給されるメダルを貯留するための貯留槽28が、サテライト12と同数設けられている。この貯留槽28は麦酒樽に似た形状の胴部を有するものである。メダル遊戯機10は、この貯留槽28を回転させる図示しない回転機構を備え、所定の貯留槽28が特定のサテライトに対応して停止されるよう制御される。各貯留槽28に貯留されているメダル数は、互いに異なっており、例えば、25枚、50枚、100枚、200枚、400枚、800枚とされている。このように、複数の貯留槽28及び回転機構を含む機構から、各サテライト12で共通に利用されるジャックポット機構(共用部)が構成されている。
このように構成されたメダル遊戯機10では、貯留槽28の図示しないロック手段(例えば、外ケースの昇降手段)が開放されると、貯留槽28内のメダルが落下し、経路30を通してメダルフィールド18まで導かれ、メダルフィールド18上に補給される。この経路30は、メダルがジグザグに落下するような形状とされている。また、各サテライト12上部に形成された庇状の部位には、遊戯者によって投入されるメダル投入口32が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルが、ゲームフィールド18内に遊戯者に対向して設置された遊戯盤に沿って落下するようになっている。さらに、メダル投入口32の近傍には、遊戯内容を決定する場合など、必要に応じて遊戯者によって操作(押下)される操作ボタン32bが設置されている。操作ボタン32bは、ミニゲームイベントの際に使用しても良い。例えば、ミニゲームイベントが複数種類ある場合、遊戯者がその中から好みのミニゲームイベントを選ぶときに、操作ボタン32bを使用して選択できるようにしてもよい。また、例えば、ミニゲームイベントのゲーム内容自体に複数の選択肢がある場合(例えば、AコースをクリアしたらBコースかCコースを選択するという場合)、遊戯者が操作ボタン32bを使用して選択するようにしてもよい。
図3は、遊戯盤を示す正面図である。この遊戯盤には、複数の釘状部材34が適宜の位置に離間配置されており、メダル投入口32(図1参照)から投入されたメダルが落下する過程でこの釘状部材34に衝突・反跳することにより、メダルの落下経路が不規則に変化する。また、遊戯盤の略中央には、抽選結果を表示するLEDドットマトリクスや液晶等のデジタル表示器36が設けられており、さらに、その近傍には、スタートチャッカ(入賞口)38が設けられている。スタートチャッカ38はメダルの通過を検出するセンサ(スイッチ等)を備えており、落下するメダルがこのスタートチャッカ38を通過すると、制御装置による抽選が行われ、その抽選結果がデジタル表示器36に表示される。
さらに、メダルの落下経路の終点付近には、複数(図示する例では8つ)のゲート40A〜40Hが設けられており、各ゲート40A〜40Hは、メダルの通過を検知するセンサ42を備えている。ゲート40A〜40Hに至ったメダルは、そこを通過してメダルフィールド18に落下し、堆積する。そのゲート40A〜40Hの下方には、メダルフィールド18を構成するテーブル44が設置されている。このテーブル44は、弾性手段であるスプリング46によって付勢され、フラットプレート48に押し付けられている。フラットプレート48は、底面が断面矩形波状に形成されており、テーブル44の底壁の隙間にメダルが入り込まないようにスプリング46によって盤面に押し付けられている。
符号50は、複数の櫛歯状アクチュエータであり、軸52を中心にして往復小回転する。前記投入口から投入されたメダルが、このアクチュエータに接触することによってメダルの落下方向が不規則に変化させられる。符号30は既述のメダル貯留槽から放出されたメダルを一気にメダルフィールドに供給する通路である。この通路内でメダルが波型突起に接触しながら落下し、メダルフィールドに向かって放出される。この通路はジグザグシュートと呼ばれる。
図4は、メダル遊戯機10の要部を示す断面図であり、貯留槽28へのメダルの回収及び貯留槽28からメダルフィールド18へのメダルの補給状態を示す図である。複数の貯留槽は装置本体の中心線を中心に回転し、特定のサテライトに対応した位置に停止して、外ケース54をモータによって上昇させると槽内にメダルがメダル放出口56に放出される。この放出口はロート状に末広がりに形成されている。放出されたメダルはこの放出口に全部投入される。メダルは前記ジグザグシュート30をジグザグ運動しながら落下してメダルフィールド内に補給される。図1から分かるように、ジグザグシュート30は遊戯盤の左右の両端部にそれぞれ設けている。
符号60は第2の落下空間(回収メダル用落下孔)に連結したシュートであり、このシュート内に落下したメダルはカウントホッパ62を介して払い出しホッパ64にまで至る。払い出しホッパ内のメダルはメダルをリフト装置66によってメダル振り分けメカ68(振り分け手段)まで汲み上げられる。メダル振り分けメカは払い出しホッパ64内のメダルを貯留槽28まで導くものであるが、その途中にはメダルの落下孔70とこの落下孔を開閉するソレノイド72(開閉手段)が設けられている。メダルの落下孔がソレノイドによって閉鎖されている場合には、メダルは貯留槽28内に向けて移動する。一方、この落下孔70が開放されている場合には、メダルは落下孔70からメダル搬送シュート74を介してメダル放出口56に落下する。後述の制御部は、スロットルの抽選結果(所定遊戯の成立)によって前記ソレノイドを制御して落下孔の閉鎖及び開放を制御する。メダルが落下孔を介して放出口に落下するか、貯留層からメダルが放出口に落下するかは遊戯結果による。本実施形態では、ミニゲームイベントの払い出しは放出口に直接放出する。メダル振り分けメカの基端部にはメダルの通過を検知するセンサがある。このセンサ出力によって放出口に放出されたメダル数及び貯留槽内に供給されたメダル数を制御部はモニタしている。
カウントホッパ62は払い出しホッパ64に送られるメダル数を検出するセンサを備えている。このセンサによって検出されたメダル数が積算記憶され、この数値を用いることにより遊戯者側に獲得されたメダル数(又はペイアウト率)が間接的にマイクロコンピュータによって演算される。カウントホッパはメダルフィールドの両サイドに位置する第2空間(落下孔)からこぼれたメダルを回収する。
符号80は前記メダルフィールドの正面にある第1空間(獲得メダル用落下孔)にこぼれたメダルを遊戯者に提供するためのシュートである。このシュート内を落下してメダルが受皿26に到達する。
前記払い出しホッパ64内にはニアエンプティセンサ82が設けられている。ホッパ内のメダルが少なくなると、このセンサが反応しこのホッパ内のメダルを前記貯留槽28に積み込まないように、メダルの昇降装置66が駆動することを制限する。不足分のメダル数は異なるサテライトのホッパからメダルが不足した貯留槽に積み込むようにする。メダル数が少なくなると、メダルフィールドに払い出すべきメダルが不足する不具合を防止する。なお、符号81はキャッシュボックスであり、払い出しホッパから溢れたメダルを貯えておくものである。
図5は、メダル遊戯機10の構成を示す制御ブロック図であり、制御手段を構成するために、マイクロコンピュータ等によって構成される。
制御手段は、複数のサテライトを統括制御するメイン制御部200と、各サテライトを制御するサテライト制御部202からなる。サテライト制御部はサテライト毎に設けられている。各サテライト制御部はメイン制御部によって統括制御される。
メイン制御部はI/Oインタフェース204を介して、複数のメダル貯留槽を回転させるモータ206と、メダル貯留槽の外層を昇降させるモータ208とに制御信号を演算して出力する。メイン制御部はまた、メダル遊戯装置の各種遊戯プログラムを実行して、この実行結果に基づいて前記モータを制御し、或いは各サテライト制御部を制御する。モータの回転位置はエンコーダによって常時監視される。
次に各サテライト制御部の構成について説明する。各サテライト制御部は、I/O220を介して各サテライトのデジタル表示パネル部222の制御を実行する。メダルのゲートの8つのセンサ出力224とスタートチャッカのセンサ出力226は各サテライト制御部202に入力されている。メダル投入口から投入されたメダルのセンサ出力228は各サテライト制御部に入力されている。メイン制御部と各サテライト制御部は通信によって接続されており、各サテライト制御部はメイン制御部の制御指令を受けて各サテライトの払い出しホッパ64(図4)を制御する(230)。各サテライト制御部又はメイン制御部はメダルのカウント値等からペイアウト率を演算する(230)。
次に、ジャックポット機構の順番待ちサテライトにおけるミニゲームイベント実行処理制御について説明する。
図6は、メダル遊戯機10における本発明の制御方法を実行する手順の一例を示すフローチャートである。各サテライトでメダル遊戯がスタートすると、サテライト制御部は、メダルの投入を検出し(S300)、次いでスタートチャッカにメダルが入ったか否かをセンサ出力から判断する(S302)。メダルが通過したと判断された場合には、スロット等による内部抽選を遊戯プログラムによって実行する(S304)。
内部抽選の結果、当たり(所定の役)の成立があったか否かがサテライト制御部において判断され、当たりが判定されると、ジャックポット機構の使用をメイン制御部に要求する(S306)。メイン制御部がジャックポット機構の使用要求を受けたときの予約処理については、後述する。
サテライト制御部は、ジャックポット機構の使用要求に対する回答をメイン制御部から受け取ると(S308)、この回答に含まれる待ちゲームフラグをもとにジャックポット機構を占有できるか否かを判断する(S310)。待ちゲームフラグがOFFでジャックポット機構を占有できる場合、サテライト制御部はメイン制御部と協働して、ジャックポット機構を使用するゲームイベントを開始する(S314)。その後、当該ゲームイベントが終了すると(S316)、メイン制御部にゲームイベントの終了を通知して、ジャックポット機構の占有を開放して、通常のメダル遊戯に戻る。
一方、待ちゲームフラグがONでジャックポット機構を占有できない場合、すなわち、他のサテライトがジャックポット機構を占有している場合、サテライト制御部は、自身がジャックポット機構を占有できるようになるまでの間、ジャックポット機構を使用しないミニゲームイベントを実行する(S312)。
図7は、メイン制御部がジャックポット機構の使用要求を受けたときに行う予約処理の手順を示すフローチャートである。メイン制御部は、サテライト制御部からジャックポット機構の使用要求を受けると(S400)、当該使用を要求したサテライトの識別符号でジャックポット機構の使用を予約する(S402)。この予約は、メモリ内の記憶領域に予約リストとして記憶される。そして、使用要求をしたサテライトの予約が一番目のとき、すなわち、他のサテライトがジャックポット機構を占有していないとき、待ちゲームフラグをOFFにして(S404)、待ちゲームフラグとジャックポット機構の使用開始をサテライト制御部に返す(S406)。一方、予約が一番でないとき、すなわち、他のサテライトが先に予約をしていて、ジャックポット機構が他のサテライトに占有されているときには、その予約が何番目か(待ち人数)を算出し、待ちゲームフラグをONにして(S408)、待ち人数と待ちゲームフラグをサテライト制御部に返す(S410)。
図8は、ミニゲームイベントの処理の手順を示すフローチャートである。各サテライトでミニゲームイベントがスタートすると、サテライト制御部は、メダルの投入を検出し(S320)、次いでスタートチャッカにメダルが入ったか否かをセンサ出力から判断する(S322)。メダルが通過したと判断された場合には、スロット等による内部抽選をミニゲームプログラムによって実行する(S324)。内部抽選の結果、当たり(所定の役)の成立があったか否かがサテライト制御部において判断され、当たりが判定されると、メイン制御部に当たり内容(大当たりか小当たりか等)を送信し、払出し枚数を受信する(S326)。そして、受信した払出し枚数のメダルを、放出口に直接払い出す処理を実行する(S328)。なお、ミニゲームイベントの払出しは、ミニゲームイベント専用に備えたプログレッシブから行うが、詳細は後述する。
また、サテライト制御部は、待ちゲームフラグを確認して(S330)、待ちゲームフラグがONであれば、ミニゲームイベントを続行する。待ちゲームフラグがOFFになったことが検出されたとき、すなわち、ジャックポット機構を占有できる順番がきたとき、ただちにミニゲームイベントを終了して、ジャックポット機構を使用したゲームイベントを開始する。なお、サテライト制御部はミニゲームイベント中、割り込み処理等によりメイン制御部から待ちゲームフラグを随時受信可能な状態にある。
なお、ミニゲームイベントは、遊戯者がメダルを投入して行うものであり、メダル投入毎にイベントが完結し、すぐに止められるタイプのゲームが望ましい。例えば、モンタージュ風の横スクロールスロット型抽選装置であり、スタートチャッカにメダルが通過したことを検知すると、横方向にスロットルが回転し、絵柄が揃うとメダルを払い出す。また、ミニゲームイベントの実行中、ジャックポット機構の待ち人数やプログレッシブ枚数を遊戯者に提示しても良い。
図9は、メイン制御部におけるゲームイベント終了時の処理の手順を示すフローチャートである。ジャックポット機構を占有してゲームイベントを行っていたサテライトからゲームイベント終了の通知を受け取ると(S420)、メイン制御部は、予約リストの一番目に記録されているサテライト(終了を通知したサテライト)の識別符号を削除して、残りの予約をシフトする(S422)。すなわち、予約リストは、ジャックポット機構の占有に関するFIFO方式の待ち行列を形成していて、あるサテライトで占有されていたジャックポット機構が開放されると、次に予約待ちしていたサテライトに占有権が移ることになる。
予約リストを書き換えた後、予約リストに記録されている各サテライトについて、以下の処理を行う。まず、新たに予約リストの一番目に記録されているサテライトの待ちゲームフラグをOFFにして、待ちゲームフラグとジャックポット機構の使用開始を、当該サテライトに通知する(S424)。次に、予約リストの2番目以降に記録されているサテライトの待ちゲームフラグのONを維持して、待ち人数と待ちゲームフラグを各サテライトに返す(S426)。なお、予約待ちのサテライトが存在せず、予約リストにサテライトからの予約が何も記録されていない場合は、S424及びS426はスキップされる。予約待ちのサテライトが1つしかない場合、S426はスキップされる。
以上の処理によって、ジャックポット機構の順番待ちの間に、ジャックポット機構を使用しないミニゲームイベントを行い、かつ、順番が来たら即座にミニゲームイベントを終了して、ジャックポット機構を使用するゲームイベントを行うことができる。これにより、ジャックポット機構の待ち時間を解消し、遊戯者にとっては遊戯が中断されないため遊戯の楽しみが持続するし、遊戯店にとっては、遊戯者が待ち時間中にミニゲームイベントを行うことによって、メダルインカムが継続的に入り、営業効率が改善する。
次に、ミニゲームイベントのプログレッシブ処理について説明する。本実施形態では、ミニゲームイベントの払出し専用のプログレッシブを備え、ミニゲームイベントの内部抽選で所定の役が揃ったとき、当該プログレッシブから払い出しを行う。これにより、ミニゲームイベントの娯楽性を高め、ミニゲームイベントにも多数のメダルを投入するよう遊戯者を誘引する。
図10は、プログレッシブ集計処理の手順を示すフローチャートである。メイン制御部は、サテライトからメダル投入枚数を受け取る(S440)と、当該サテライトがミニゲームイベントを実行しているか、それ以外のゲーム(通常ゲーム)を実行しているかを判断する(S442)。ミニゲームイベントを実行している場合、送られてきたメダル投入枚数の50%を仮想メダル量としてプログレッシブに累積記録する(S444)。そのサテライトが、ミニゲームイベント以外の通常ゲームを実行している場合、送られてきたメダル投入枚数の10%を仮想メダル量としてプログレッシブに累積記録する(S446)。なお、プログレッシブはメモリ内の記憶領域に記録される。
このように、ミニゲームイベント用のプログレッシブを通常のゲームイベントとは別に設けることによって、ミニゲームイベントでも大量のメダルを獲得するチャンスが生じる。遊戯者は通常のゲームイベントでのメダル貯留槽からの払い出しに加えて、ミニゲームイベントでのプログレッシブからの払い出しを狙うことができるため、ミニゲームイベントの娯楽性が増し、待ち時間中に遊戯者がミニゲームイベントを行う動機付けとなる。
好ましくは、通常ゲーム実行中のみならず、ミニゲームイベントを実行しているときも、メダル投入に対して一定量の仮想メダル量を、ミニゲームイベント用のプログレッシブに貯蓄する。また、通常ゲーム実行中かミニゲームイベント実行中かによって、別々の割合を乗じた仮想メダル量に換算して、これをプログレッシブに貯蓄するとよい。好ましくは、ミニゲームイベント中の換算率を通常の数倍に設定するとよい。これにより、プログレッシブへの仮想メダル量貯蓄スピードが増し、ミニゲームイベントの単位時間当たりの払い出し量が増加して、娯楽性がより向上する。
プログレッシブに貯めた仮想メダル量を現実のメダルとして払い出すとき、払い出し量に上限を設けることが好ましい。これにより、メダルの払い出し時間を適度に抑えることが可能となる。なお、プログレッシブへの仮想メダル量の貯蓄は、払い出し上限とは関係なく無制限に行う。
また、メイン制御部は、ミニゲームイベント用のプログレッシブに貯蓄された仮想メダル量に応じて換算率を変えて仮想メダルを蓄積するよう制御することが好ましい。これにより、仮想メダル量の蓄積スピードを適度に調節することが可能となる。例えば、メイン制御部は、各サテライトにおいてメダル投入があった旨の信号を受信するたびに、ミニゲームイベント用のプログレッシブに貯めている仮想メダル量をチェックし、予め定めた仮想メダル量(例えば、払い出し上限を設けている場合には、払い出し上限の半分)と比較する。そして、その予め定めた仮想メダル量を超えていると判定した場合には、換算率を、通常ゲーム10%・ミニゲーム50%から、通常ゲーム5%・ミニゲーム25%へ変更して仮想メダルを蓄積することによって、仮想メダル量の蓄積スピードを減じることができる。
なお、本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。種々変更を加え得るものである。また、実施形態における処理フローは、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
例えば、実施形態においては、ジャックポット機構が各サテライトに占有されている場合を考慮しているが、ジャックポット機構を構成する貯留槽にメダルの詰め込みを行う間、サテライトがジャックポット機構を占有することはできない。そこで、ミニゲームイベントを実行するか否かを判断するにあたり、貯留槽へのメダル詰め込み処理を勘案してもよい。
また、本実施形態において、各サテライトのジャックポット機構待ち状態を、予約リスト及び待ちゲームフラグで判断するものとしたが、どのサテライトがジャックポット機構を占有していて、どのサテライトが待ち状態であるかを特定できれば、如何なる判断手法を用いてもよい。
また、本実施形態において、ジャックポット機構(共用部)は複数のメダル貯留槽と回転機構を含んで構成されるものとしたが、ジャックポット機構(共用部)はこれに限定されない。複数のサテライト又は遊戯者によって共通に利用されるが、利用されるときには所定のサテライト又は遊戯者のみによって排他的に占有されるものであれば、いかなるものでもよい。
さらに、貯留槽の組が複数組あり、その貯留槽の組のそれぞれが独立して動くように回転機構が複数あって、ジャックポットの権利を獲得できる遊戯者が同時に複数人存在するように構成してもよい。具体的には、サテライトと同数設けられた貯留槽の組が2つあり、それぞれの組が独立して動くために、それぞれに対応する回転機構が2つあり、ジャックポットの権利を獲得した遊戯者が存在するサテライトが2つあるとき、それらサテライトにそれぞれ1つずつ、貯留槽が独占される。その後にジャックポットの権利を獲得した遊戯者は、いずれかの貯留槽が解放されるのを待つ間、ミニゲームを行うことが可能となる。
このとき、貯留槽の組ごとにミニゲームイベント用のプログレッシブを設け、仮想メダル量を、それぞれのプログレッシブに均等に分配して蓄積されるようにしても良い。また、サテライトでメダルが投入される毎に、すなわち、メダル投入スイッチによるメダル投入が検出されるたびに、メイン制御手段がサテライトからその旨の信号を受信して各貯留槽の組に対応するプログレッシブの仮想メダル量をチェックし、貯留槽の組ごとに貯める仮想メダル量の割合を変えるようにしてもよい。
メダル遊戯機を模式的に示す正面図である。 同平面図である。 遊戯盤を示す正面図である。 メダル遊戯機10の要部を示す断面図である。 メダル遊戯機10の構成を示す制御ブロック図である。 メダル遊戯機10における本発明の制御方法を実行する手順の一例を示すフローチャートである。 メイン制御部がジャックポット機構の使用要求を受けたときに行う予約処理の手順を示すフローチャートである。 ミニゲームイベントの処理の手順を示すフローチャートである。 メイン制御部におけるゲームイベント終了時の処理の手順を示すフローチャートである。 プログレッシブ集計処理の手順を示すフローチャートである。
符号の説明
10 メダル遊戯装置(遊戯装置)
12 サテライト(遊戯領域)
14 演出領域
16 遊戯盤
18 メダルフィールド
26 受皿
28 貯留槽(共用部)
30 経路
32 メダル投入口

Claims (8)

  1. 複数の遊戯領域と、
    前記複数の遊戯領域で共通に利用される共用部と、
    予め定められた条件を満たしたときに実行され、かつ、前記複数の遊戯領域のうち一の遊戯領域が前記共用部を占有して実行される第1イベントを制御する第1制御手段と、
    前記第1のイベントが実行されている場合に、前記複数の遊戯領域のうち前記一の遊戯領域とは異なる少なくとも一つの他の遊戯領域において前記共用部を使用することなく実行される第2イベントを制御する第2制御手段と、
    を備える遊戯装置。
  2. 前記第1制御手段は、前記第1イベントとして、前記共用部から前記一の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものであり、
    前記第2制御手段は、前記第2イベントとして、前記共用部とは異なる部位から前記他の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものである、
    請求項1記載の遊戯装置。
  3. 前記共用部は、ジャックポット機構を有しており、
    前記複数の遊戯領域の各々は、複数のメダルが載置されるメダルフィールド、該メダルを該メダルフィールドの外方へ押し出す往復動手段、遊戯者がメダルを投入する投入口、及び、該遊戯者が投入したメダルを前記メダルフィールドに導く導入手段、を有しており、
    前記第1制御手段は、前記第1のイベントとして、前記ジャックポット機構から前記一の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものであり、
    前記第2制御手段は、前記第2イベントとして、前記共用部とは異なる部位から前記他の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行するものである、
    請求項1又は2記載の遊戯装置。
  4. 前記複数の遊戯領域で投入される前記メダルの量に所定割合を乗じた量を仮想メダル量として累積記憶する仮想メダル量記憶手段と、
    前記第2イベントにおいて、予め定めた所定条件を満たしたときに、前記仮想メダル量記憶手段に記憶された仮想メダル量に所定の換算率を乗じた量のメダルの払い出しを行う補給手段と、
    を備える請求項1乃至3のいずれかに記載の遊戯装置。
  5. 前記仮想メダル量記憶手段は、前記他の遊戯領域が前記第2イベントを実行しているか否かを判断し、該第2イベントを実行していると判断したときに、前記換算率を通常よりも高く設定するものである、
    請求項4記載の遊戯装置。
  6. 遊戯者がメダルゲームを行う複数のサテライト装置と、
    各サテライト装置と情報の送受信が可能に構成されたメイン装置と、
    前記サテライト装置に払い出すための複数のメダルを貯蔵するメダル貯蔵手段と、
    を備えた遊戯装置であって、
    前記サテライト装置は、
    遊戯者がメダルを投入するメダル投入口と、
    前記メダル投入口にメダルが投入されたことを検出するメダル投入検出手段と、
    前記メダル投入口から投入されたメダルを載置するメダル載置面を有するメダル載置台と、
    前記メダル載置面上のメダルを落下空間へ押し出すメダル押出手段と、
    入賞口と、
    前記入賞口にメダルが入ったことを検出するメダル入賞検出手段と、
    前記メダル入賞検出手段からの検出信号を受信してサテライト装置の記憶手段に記憶されたゲームプログラムに基づいて所定の役の当たり又はハズレを決定する抽選処理を実行するサテライト制御手段と、
    前記抽選処理の結果を表示する表示手段と、
    前記メダル貯蔵手段に貯蔵されているメダルを、前記メダル載置面に払い出すサテライトメダル払出手段と、
    を有し、
    前記メイン装置は、
    前記メダル貯蔵手段に貯蔵されているメダルを、前記複数のサテライト装置のうち一のサテライト装置に対して払い出すメインメダル払出手段と、
    サテライト装置のメダル投入口にメダルが投入されたことを示す信号を各サテライト制御手段から受信する度に、メダル量に第一の割合を乗じた量を仮想メダル量としてメイン装置の記憶手段に累積記憶し、前記サテライト制御手段から所定の役の当たりを決定したことを示す信号を受信して、該信号を送信したサテライト装置に対して前記メインメダル払出手段によりメダルを払い出す順番を前記記憶手段に記憶し、前記順番に従って前記メインメダル払出手段によりサテライト装置に対してメダルを払い出すように制御するメイン制御手段と、
    を有し、
    前記メイン制御手段は、
    前記サテライト制御手段から所定の役の当たりを決定したことを示す信号を受信した際に、前記記憶手段に記憶された順番情報に基づいて順番待ちであるか否かを判定し、
    順番待ちであるならば、待ち状態であることを示す信号を前記サテライト制御手段に送信し、
    前記待ち状態であることを示す信号を受信した前記サテライト制御手段から、前記メダル投入口にメダルが投入されたことを示す信号を受信する度に、メダル量に第二の割合を乗じた量を仮想メダル量としてメイン装置の記憶手段に累積記憶し、
    前記待ち状態であることを示す信号を受信した前記サテライト制御手段は、
    前記メダル入賞検出手段からの検出信号を受信してサテライト装置の記憶手段に記憶されたゲームプログラムに基づいて、仮想メダル量を獲得する権利の当たり又はハズレを決定する抽選処理を実行し、
    当たりを決定した場合には、前記仮想メダル量を獲得する権利の当選を示す信号を前記メイン制御手段へ送信し、
    前記仮想メダル量を獲得する権利の当選を示す信号を受信した前記メイン制御手段から、累積している仮想メダル量を受信して、当該仮想メダル量に相当するメダル量を前記サテライトメダル払出手段により前記メダル載置面に払い出すよう制御する
    ことを特徴とする遊戯装置。
  7. 複数の遊戯領域と、該複数の遊戯領域で共通に利用される共用部とを備える遊戯装置において実行される遊戯を制御する方法であって、
    予め定められた条件を満たしたときに、前記複数の遊戯領域のうち一の遊戯領域が前記共用部を占有する第1イベントを実行する第1制御ステップと、
    前記第1のイベントが実行されている場合に、前記複数の遊戯領域のうち前記一の遊戯領域とは異なる少なくとも一つの他の遊戯領域において前記共用部を使用しない第2イベントを実行する第2制御ステップと、
    を備える遊戯装置の制御方法。
  8. 前記第1制御ステップにおいては、前記第1イベントとして、前記共用部から前記一の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行し、
    前記第2制御ステップにおいては、前記第2イベントとして、前記共用部とは異なる部位から前記他の遊戯領域にメダルを払い出す処理を実行する、
    請求項6記載の遊戯装置の制御方法。

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