JPH09103539A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH09103539A
JPH09103539A JP8224689A JP22468996A JPH09103539A JP H09103539 A JPH09103539 A JP H09103539A JP 8224689 A JP8224689 A JP 8224689A JP 22468996 A JP22468996 A JP 22468996A JP H09103539 A JPH09103539 A JP H09103539A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシン、更に詳しくは、3つの回転
リールのうちの2つを止めた時点で 入賞の可能性があ
る場合に、プレーヤーにその旨を伝えることができる。 【解決手段】 複数の回転リール10、停止していない
ひとつの回転リール10の絵柄さえ合えば入賞となる旨
を点灯することによってプレーヤーに伝えるリーチラン
プ70、及びゲームを行うに際して投入されたメダルの
数と停止した回転リール10の絵柄とを記憶して演算す
る制御装置80を有し、その制御装置80は、全ての回
転リール10のうちのひとつを残して他の全ての回転リ
ール10が停止した際に 停止した回転リール10の絵
柄が入賞の可能性がある組合せとなっていると判断した
場合に リーチランプ70を点灯させる命令を発する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン、
更に詳しくは、3つの回転リールのうちの2つを止めた
時点で 入賞の可能性がある場合に、プレーヤーにその
旨を伝えることができるスロットマシン、に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、プレーヤーが次のよ
うにして遊ぶ遊技機である。 決められた範囲の枚数(通常は1〜3枚)のコイン
を投入する。 スタートボタンを押す。 複数(通常は3つ)の回転リールが回転を始める。
(以下においても回転リールは3つであるとして説明す
る。) 3つの回転リールに対応した3つのストップボタン
を順次押すことによって、3つの回転リールの回転を順
次止める。 停止した3つの回転リールに描かれている絵柄が出
窓内で特定の組合せ(入賞)となっていたら、その組合
せに応じて適宜の枚数のコインが払い戻され、1回のゲ
ームが終了する。 通常のスロットマシンでは、投入したコインの枚数
が多いほど、入賞する確率を高くすることとしている。
【0003】具体的には、以下のような場合を入賞とし
ている。1枚のコインを投入してゲームをしたときに
は、出窓内中央の水平線(以下、「第1ライン」とす
る)上に特定の組合せの絵柄が並んだ場合にのみ入賞と
する。2枚のコインを投入してゲームをしたときには、
出窓内の3本の水平線(以下、「第1〜3ライン」とす
る)上のいずれかに特定の組合せの絵柄が並んだ場合に
入賞とする。 3枚のコインを投入してゲームをしたと
きは、第1〜3ライン上、左上から右下への直線(以
下、「第4ライン」とする)上、又は左下から右上への
直線(以下、「第5ライン」とする)上のいずれかに特
定の組合せの絵柄が並んだ場合に入賞とする。
【0004】即ち、2枚のコインを投入してゲームをす
る場合のほうが1枚のコインを投入してゲームをする場
合よりも入賞する確率が3倍となり、3枚のコインを投
入してゲームをする場合のほうが1枚のコインを投入し
てゲームをする場合よりも入賞する確率が5倍となる。
このように、投入するコインの枚数が多ければ多いほど
入賞する確率は高くなるものの、入賞できなければ1ゲ
ームで失うコインの枚数も増えることとなるのが、スロ
ットマシンのゲームの特徴である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
(1)しかしながら、従来のスロットマシンには、ゲー
ムの進行上次のような欠点があった。長時間に渡ってゲ
ームをするプレーヤーは、ゲームに対する緊張感が薄
れ、3つのストップボタンを押して3つの回転リールの
回転を順次止めるという操作を何気なく行ってしまって
いた。その結果、2つの回転リールを止めた時点で、残
りのひとつの回転リールの絵柄さえ合えば入賞するとい
うチャンスであるにも拘らず、最後のストップボタンを
何気なく押してしまうことでその入賞のチャンスを失っ
てしまうことが多かった。 (2)入賞のチャンスである旨をプレーヤーに伝え、プ
レーヤーの緊張感を呼び戻すようなスロットマシンであ
れば、入賞する可能性が高まり、また長時間プレーして
も飽きにくいと考えられる。しかし現在のところ、その
ようなスロットマシンはなかった。 (3)本発明の解決すべき課題は、全ての回転リールの
うちのひとつを残して他の全ての回転リールを止めた時
点で 残るひとつの回転リールの絵柄が特定のものであ
れば入賞となる、という場合に、プレーヤーに入賞のチ
ャンスである旨を伝えることができるように形成するこ
とによって、入賞チャンスの増大を図ったスロットマシ
ンを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
(特徴点)本発明は、複数の回転リール、停止していな
いひとつの回転リールの絵柄さえ合えば入賞となる旨を
点灯することによってプレーヤーに伝えるリーチラン
プ、及びゲームを行うに際して投入されたメダルの数と
停止した回転リールの絵柄とを記憶して演算する制御装
置を有し、その制御装置は、全ての回転リールのうちの
ひとつを残して他の全ての回転リールが停止した際に
停止した回転リールの絵柄が入賞の可能性がある組合せ
となっていると判断した場合に リーチランプを点灯さ
せる命令を発すること、を特徴とする。 (作用)以下、本発明に係るスロットマシンの作用につ
いて説明する。 プレーヤーは、スロットマシンに予め決められた範
囲の枚数のコインを投入し、全ての回転リールを回転さ
せる。
【0007】このとき制御装置は、投入されたコインの
枚数を記憶する。 プレーヤーが全ての回転リールのうちのひとつを残
して他の全ての回転リールを停止させる。このとき制御
装置は、停止した回転リールの絵柄が何であるかを認識
して記憶する。 制御装置は、投入されたコインの枚数と停止した回
転リールの絵柄とを演算し、停止した回転リールの絵柄
が入賞の可能性がある組合せとなっていると判断した場
合には、リーチランプを点灯させる命令を発する。 その命令を受けたリーチランプは、点灯することに
よって、停止していないひとつの回転リールの絵柄さえ
合えば入賞となる旨をプレーヤーに伝える。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明を実施例によって更
に詳しく説明するが、本発明が以下に記す実施例に限ら
れないことは明らかであろう。図1は、本発明に係るス
ロットマシンの一実施例を示す要部分解斜視図である。
【0009】図2は、本発明に係るスロットマシンの一
実施例を示す正面図である。図3は、本発明に係るスロ
ットマシンの一実施例のゲーム進行の様子を示す流れ図
である。以下、本実施例の構成について説明する。 (1)本実施例のスロットマシンは、各々に被検出部1
9を有する3つの回転リール10、その3つの回転リー
ル10を各々独自に回転させるためのパルスモーター2
0、回転している回転リール10の被検出部19が特定
の基準点を通過した旨を検知してその通過を出力する光
センサー30、全モーター20の回転を開始させる命令
を発するためのスタートボタン50、各モーター20の
回転を停止させる命令を発するため 各回転リール10
を回転させるモーター20に対応したストップボタン6
0、2つの回転リールが停止した際に残りのひとつの回
転リールの絵柄によっては入賞の可能性があるという場
合に点灯するリーチランプ70、及びゲームを行うに際
して投入されたメダルの数と停止した回転リールの絵柄
と記憶して演算することによってリーチランプ70を点
灯させる命令を発する制御装置80、から構成されてい
る。 (2)次に、各構成要件について詳しく説明する。 回転リール10とは、有底丸筒状のリール本体11
の外周に帯状のリールテープ12を貼付したものであ
る。 このリールテープ12は、周方向を等間隔に分割
するように各々に絵柄が印刷されている。
【0010】また被検出部19とは、リール本体11の
内平面上に設けられた突起状物である。 本実施例においては、回転リール10を回転させる
ためのモーターとしてパルスモーター20を採用してい
る。パルスモーター20は入力されるパルスの数に応じ
て回転するので、入力するパルスの数を制御することに
よって回転リール10の回転角度を制御することができ
る。 回転リール10の被検出部19の軌道上には、その
被検出部19が光センサー30の発光部と受光部とを遮
るような位置に、光センサー30が設置されている。被
検出部19が通過する光センサー30は、回転リール1
0の回転に関する基準点となっている。
【0011】光センサー30は、その発光部と受光部と
の間を回転リール10の被検出部19が回転する際に遮
ることによって、回転リール10の被検出部19が基準
点たる光センサー30位置を通過した旨を検知して制御
装置80へ出力する。 制御装置80は、以下のような作業を行うものであ
る。 1)ゲームを行うに際して投入されたメダルの数を記憶
しておくこと。 2)被検出部19が光センサー30を通過した旨の出力
を受け、その出力を受け取った時点をゼロ点としてゼロ
点修正しながら回転リール10の回転角度を検知し、停
止した回転リールの絵柄が何であるかを認識して記憶す
ること。 3)3つの回転リールのうちの2つが停止した時点で、
ゲームを行うに際して投入されたメダルの数と停止した
回転リールの絵柄とによって演算を行い、残りのひとつ
の回転リールの絵柄によっては入賞の可能性があるかど
うかを判断し、入賞の可能性がある場合にはリーチラン
プを点灯させる命令を発すること。 (3)本実施例のスロットマシンは、1〜3枚のコイン
を投入できるものとしている。
【0012】また入賞の組合せとしては、従来例で示し
たものと同様とする。即ち、1枚のコインを投入してゲ
ームをしたときには、第1ライン上に特定の組合せの絵
柄が並んだ場合のみを入賞とする。2枚のコインを投入
してゲームをしたときには、第1〜3ライン上のいずれ
かに特定の組合せの絵柄が並んだ場合を入賞とする。3
枚のコインを投入してゲームをしたときは、第1〜5ラ
イン上のいずれかに特定の組合せの絵柄が並んだ場合を
入賞とする。
【0013】以下に、本実施例の作用について説明す
る。 プレーヤーは、スロットマシンに1〜3枚のうちで
任意枚数のコインを投入し、スタートボタン50を押し
て全ての回転リール10を回転させる。このとき制御装
置80は、投入されたコインの枚数を記憶する。 プレーヤーが全ての回転リール10のうちのひとつ
を残して2つの回転リールを停止させる。なお、3つの
回転リール10をどの順番で停止させてもよい。
【0014】2つの回転リール10が停止したとき、制
御装置80は、光センサー30からの出力を受けて停止
した2つの回転リール10の絵柄が何であるかを認識
し、それを記憶する。 制御装置80は、投入されたコインの枚数と停止し
た回転リール10の絵柄とを演算し、停止した2つの回
転リール10の絵柄が入賞の可能性がある組合せとなっ
ていると判断した場合には、リーチランプ70を点灯さ
せる命令を発する。 その命令を受けたリーチランプ70は、点灯するこ
とによって、停止していない残りのひとつの回転リール
70の絵柄さえ合えば入賞となる旨をプレーヤーに伝え
る。
【0015】本実施例によれば、以下のような効果があ
る。即ち、3つの回転リール10のうちの2つを止めた
時点で 残るひとつの回転リール10の絵柄が特定のも
のであれば入賞となる、という場合に、リーチランプ7
0の点灯によってプレーヤーに入賞のチャンスである旨
を伝えることができるように形成することによって、入
賞チャンスの増大を図ったスロットマシンを提供するこ
とができた、という効果がある。
【0016】以下に、本実施例のバリエーションについ
て説明する。 本実施例のスロットマシンは、3つの回転リールを
備えているとして説明したが、本発明に係るスロットマ
シンの回転リールは複数であればよく、3つには限られ
ない。 本実施例のスロットマシンでは、制御装置80から
の命令によってリーチランプ70は「点灯する」として
説明したが、「点滅」であってもよく、また音声を伴っ
てもよい。 本実施例では、モーター20をパルスモーター20
であるとして説明したが、これに限られない。
【0017】モーターとエンコーダーとの組合せによっ
ても本発明を実施することができる。 この場合、被検
出部が検知体を通過したことが検知され、その通過を基
準点としてその基準点を通過した後に現在どの位置にあ
るのかということは、モーターの回転角度をエンコーダ
を介して制御装置80にフィードバックすることによっ
て制御装置80が把握している。 本実施例では、検知体30として光センサー30で
あるとして説明したが、これに限られない。
【0018】例えば、被検出部19を磁性材料とし、磁
気センサーを用いることも可能である。 本実施例では、リーチランプ70をストップボタン
60とは別に設けたとして説明したが、リーチランプの
機能を兼用したストップランプ60を設けることとして
もよい。
【0019】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
以下のような効果がある。即ち、全ての回転リールのう
ちのひとつを残して全ての回転リールを止めた時点で
残るひとつの回転リールの絵柄が特定のものであれば入
賞となる、という場合に、プレーヤーに入賞のチャンス
である旨をリーチランプの点灯によって伝えることがで
きるように形成することによって、入賞チャンスの増大
を図ったスロットマシンを提供することができた、とい
う効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一実施例を示す
要部分解斜視図である。
【図2】本発明に係るスロットマシンの一実施例を示す
正面図である。
【図3】本発明に係るスロットマシンの一実施例のゲー
ム進行の様子を示す流れ図である。
【符号の説明】
10 回転リール 11 リール本体 12 リールテープ 19 被検出部 20 パルスモーター 30 光センサー 50 スタートボタン 60 ストップボタン 70 リーチランプ 80 制御装置
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成8年8月28日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 スロットマシン
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン、
更に詳しくは、3つの回転リールのうちの2つを止めた
時点で 入賞の可能性がある場合に、プレーヤーにその
旨を伝えることができるスロットマシン、に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、プレーヤーが次のよ
うにして遊ぶ遊技機である。 決められた範囲の枚数(通常は1〜3枚)のコイン
を投入する。 スタートボタンを押す。 複数(通常は3つ)の回転リールが回転を始める。
(以下においても回転リールは3つであるとして説明す
る。) 3つの回転リールに対応した3つのストップボタン
を順次押すことによって、3つの回転リールの回転を順
次止める。 停止した3つの回転リールに描かれている絵柄が出
窓内で特定の組合せ(入賞)となっていたら、その組合
せに応じて適宜の枚数のコインが払い戻され、1回のゲ
ームが終了する。 通常のスロットマシンでは、投入したコインの枚数
が多いほど、入賞する確率を高くすることとしている。
【0003】具体的には、以下のような場合を入賞とし
ている。1枚のコインを投入してゲームをしたときに
は、出窓内中央の水平線(以下、「第1ライン」とす
る)上に特定の組合せの絵柄が並んだ場合にのみ入賞と
する。2枚のコインを投入してゲームをしたときには、
出窓内の3本の水平線(以下、「第1〜3ライン」とす
る)上のいずれかに特定の組合せの絵柄が並んだ場合に
入賞とする。 3枚のコインを投入してゲームをしたと
きは、第1〜3ライン上、左上から右下への直線(以
下、「第4ライン」とする)上、又は左下から右上への
直線(以下、「第5ライン」とする)上のいずれかに特
定の組合せの絵柄が並んだ場合に入賞とする。
【0004】即ち、2枚のコインを投入してゲームをす
る場合のほうが1枚のコインを投入してゲームをする場
合よりも入賞する確率が3倍となり、3枚のコインを投
入してゲームをする場合のほうが1枚のコインを投入し
てゲームをする場合よりも入賞する確率が5倍となる。
このように、投入するコインの枚数が多ければ多いほど
入賞する確率は高くなるものの、入賞できなければ1ゲ
ームで失うコインの枚数も増えることとなるのが、スロ
ットマシンのゲームの特徴である。
【0005】なお、従来例として、例えば実開昭60−
37379号公報がある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】 (1)しかしながら、従来のスロットマシンには、ゲー
ムの進行上次のような欠点があった。長時間に渡ってゲ
ームをするプレーヤーは、ゲームに対する緊張感が薄
れ、3つのストップボタンを押して3つの回転リールの
回転を順次止めるという操作を何気なく行ってしまって
いた。その結果、2つの回転リールを止めた時点で、残
りのひとつの回転リールの絵柄さえ合えば入賞するとい
うチャンスであるにも拘らず、最後のストップボタンを
何気なく押してしまうことでその入賞のチャンスを失っ
てしまうことが多かった。 (2)入賞のチャンスである旨をプレーヤーに伝え、プ
レーヤーの緊張感を呼び戻すようなスロットマシンであ
れば、入賞する可能性が高まり、また長時間プレーして
も飽きにくいと考えられる。しかし現在のところ、その
ようなスロットマシンはなかった。 (3)本発明の解決すべき課題は、全ての回転リールの
うちのひとつを残して他の全ての回転リールを止めた時
点で 残るひとつの回転リールの絵柄が特定のものであ
れば入賞となる、という場合に、プレーヤーに入賞のチ
ャンスである旨を伝えることができるように形成するこ
とによって、入賞チャンスの増大を図ったスロットマシ
ンを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記した目的
を達成するためのものであり、以下にその内容を図面に
示した実施例を用いて説明する。本発明は、次の2つの
点を特徴とする。第1に、スロットマシンは、第1,2
図に示すように、3個の回転リール(10)と、リーチラン
プ(70)と、音声発生手段(図示せず)と、制御装置(80)
とを備えている。
【0008】上記リーチランプ(70)は、前記3個の回転
リール(10)うち、2個の回転リール(10)に停止表示され
た絵柄の組み合わせが入賞の組み合わせに一致した場合
に点灯し、プレーヤーにリーチ状態を表示するものであ
る。 音声発生手段は、図示しないが、スピーカ等であ
り、上記リーチランプ(70)の点灯時にプレーヤーにリー
チ状態を報知する音声を発生させるものである。
【0009】前記制御装置(80)は、前記リーチランプ(7
0)及び音声発生手段を制御するものである。第2に、制
御装置(80)は、第3図に示すように、記憶手段と、第1
のチャンス判定手段と、第2のチャンス判定手段と、第
3のチャンス判定手段と、リーチ報知制御手段とを備え
ている。
【0010】上記記憶手段は、メダルの投入枚数を記憶
するものである。前記第1のチャンス判定手段は、上記
記憶手段に記憶されたメダルの枚数が、1枚である場合
に、1本のラインにおいて前記3個の回転リール(10)う
ち、2個の回転リール(10)に停止表示された絵柄の組み
合わせが入賞の組み合わせに一致したか否かを判定する
ものである。
【0011】前記第2のチャンス判定手段は、前記記憶
手段に記憶されたメダルの枚数が、2枚である場合に、
3本のラインにおいて前記3個の回転リール(10)うち、
2個の回転リール(10)に停止表示された絵柄の組み合わ
せが入賞の組み合わせに一致したか否かを判定するもの
である。前記第3のチャンス判定手段は、前記記憶手段
に記憶されたメダルの枚数が、3枚である場合に、5本
のラインにおいて前記3個の回転リール(10)うち、2個
の回転リール(10)に停止表示された絵柄の組み合わせが
入賞の組み合わせに一致したか否かを判定するものであ
る。
【0012】前記リーチ報知制御手段は、前記第1〜3
チャンス判定手段において、前記3個の回転リール(10)
うち、2個の回転リール(10)に停止表示された絵柄の組
み合わせが入賞の組み合わせに一致したと判定された場
合には、前記リーチランプ(70)を点灯するとともに、音
声発生手段により音声を発生させるものである。 (作用)以下、本発明に係るスロットマシンの作用につ
いて説明する。 プレーヤーは、スロットマシンに予め決められた範
囲の枚数のコインを投入し、全ての回転リール(10)を回
転させる。
【0013】このとき、制御装置(80)は、投入されたコ
インの枚数を記憶する。 プレーヤーが全ての回転リール(10)のうちのひとつ
を残して他の全ての回転リール(10)を停止させる。この
とき、制御装置(80)は、停止した回転リール(10)の絵柄
が何であるかを認識して記憶する。 制御装置(80)は、投入されたコインの枚数と停止し
た回転リール(10)の絵柄とを演算し、停止した回転リー
(10)の絵柄が入賞の可能性がある組合せとなっている
と判断した場合には、リーチランプ(70)を点灯させる命
令を発する。
【0014】なお、リーチランプ(70)を点灯するかわり
に、点滅させても良い。 その命令を受けたリーチランプ(70)は、点灯するこ
とによって、停止していない1個の回転リール(10)の絵
柄さえ合えば入賞となる旨をプレーヤーに伝える。この
とき、同時に、音声発生手段により、音声により報知す
る。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明を実施例によって更
に詳しく説明するが、本発明が以下に記す実施例に限ら
れないことは明らかであろう。図1は、本発明に係るス
ロットマシンの一実施例を示す要部分解斜視図である。
【0016】図2は、本発明に係るスロットマシンの一
実施例を示す正面図である。図3は、本発明に係るスロ
ットマシンの一実施例のゲーム進行の様子を示す流れ図
である。以下、本実施例の構成について説明する。 (1)本実施例のスロットマシンは、各々に被検出部1
9を有する3つの回転リール10、その3つの回転リー
ル10を各々独自に回転させるためのパルスモーター2
0、回転している回転リール10の被検出部19が特定
の基準点を通過した旨を検知してその通過を出力する光
センサー30、全モーター20の回転を開始させる命令
を発するためのスタートボタン50、各モーター20の
回転を停止させる命令を発するため 各回転リール10
を回転させるモーター20に対応したストップボタン6
0、2つの回転リールが停止した際に残りのひとつの回
転リールの絵柄によっては入賞の可能性があるという場
合に点灯するリーチランプ70、及びゲームを行うに際
して投入されたメダルの数と停止した回転リールの絵柄
と記憶して演算することによってリーチランプ70を点
灯させる命令を発する制御装置80、から構成されてい
る。 (2)次に、各構成要件について詳しく説明する。 回転リール10とは、有底丸筒状のリール本体11
の外周に帯状のリールテープ12を貼付したものであ
る。 このリールテープ12は、周方向を等間隔に分割
するように各々に絵柄が印刷されている。
【0017】また被検出部19とは、リール本体11の
内平面上に設けられた突起状物である。 本実施例においては、回転リール10を回転させる
ためのモーターとしてパルスモーター20を採用してい
る。パルスモーター20は入力されるパルスの数に応じ
て回転するので、入力するパルスの数を制御することに
よって回転リール10の回転角度を制御することができ
る。 回転リール10の被検出部19の軌道上には、その
被検出部19が光センサー30の発光部と受光部とを遮
るような位置に、光センサー30が設置されている。被
検出部19が通過する光センサー30は、回転リール1
0の回転に関する基準点となっている。
【0018】光センサー30は、その発光部と受光部と
の間を回転リール10の被検出部19が回転する際に遮
ることによって、回転リール10の被検出部19が基準
点たる光センサー30位置を通過した旨を検知して制御
装置80へ出力する。 制御装置80は、以下のような作業を行うものであ
る。 1)ゲームを行うに際して投入されたメダルの数を記憶
しておくこと。 2)被検出部19が光センサー30を通過した旨の出力
を受け、その出力を受け取った時点をゼロ点としてゼロ
点修正しながら回転リール10の回転角度を検知し、停
止した回転リールの絵柄が何であるかを認識して記憶す
ること。 3)3つの回転リールのうちの2つが停止した時点で、
ゲームを行うに際して投入されたメダルの数と停止した
回転リールの絵柄とによって演算を行い、残りのひとつ
の回転リールの絵柄によっては入賞の可能性があるかど
うかを判断し、入賞の可能性がある場合にはリーチラン
プを点灯させる命令を発すること。 (3)本実施例のスロットマシンは、1〜3枚のコイン
を投入できるものとしている。
【0019】また入賞の組合せとしては、従来例で示し
たものと同様とする。即ち、1枚のコインを投入してゲ
ームをしたときには、1本の第1ライン上に特定の組合
せの絵柄が並んだ場合のみを入賞とする。2枚のコイン
を投入してゲームをしたときには、3本の第1〜3ライ
ン上のいずれかに特定の組合せの絵柄が並んだ場合を入
賞とする。 3枚のコインを投入してゲームをしたとき
は、5枚の第1〜5ライン上のいずれかに特定の組合せ
の絵柄が並んだ場合を入賞とする。
【0020】以下に、本実施例の作用について説明す
る。 プレーヤーは、スロットマシンに1〜3枚のうちで
任意枚数のコインを投入し、スタートボタン50を押し
て全ての回転リール10を回転させる。このとき制御装
置80は、投入されたコインの枚数を記憶する。 プレーヤーが全ての回転リール10のうちのひとつ
を残して2つの回転リールを停止させる。なお、3つの
回転リール10をどの順番で停止させてもよい。
【0021】2つの回転リール10が停止したとき、制
御装置80は、光センサー30からの出力を受けて停止
した2つの回転リール10の絵柄が何であるかを認識
し、それを記憶する。 制御装置80は、投入されたコインの枚数と停止し
た回転リール10の絵柄とを演算し、停止した2つの回
転リール10の絵柄が入賞の可能性がある組合せとなっ
ていると判断した場合には、リーチランプ70を点灯さ
せる命令を発する。 その命令を受けたリーチランプ70は、点灯するこ
とによって、停止していない残りの1個の回転リール7
0の絵柄さえ合えば入賞となる旨をプレーヤーに伝え
る。
【0022】すなわち、制御装置80は、第3図に示す
ように、メダルの投入枚数を「K」として記憶し、この
記憶は記憶手段により行われる。そして、2個の回転リ
ース10の停止状態において、メダルの投入枚数である
「K」が「1」枚の場合には、1本の第1ラインにて入
賞チャンスがあるかどうか判定する。この判定は、第1
のチャンス判定手段により判定され、第1のチャンス判
定手段は、前記記憶手段に記憶されたメダルの枚数が、
1枚である場合に、1本の第1ラインにおいて前記3個
の回転リール10うち、2個の回転リール10に停止表示さ
れた絵柄の組み合わせが入賞の組み合わせに一致したか
否かを判定する。
【0023】その結果、1本の第1ラインにて入賞チャ
ンスがあると判定された場合には、次のステップに進
み、リーチランプ70を点灯させる。この点灯は、リーチ
報知制御手段により行われ、リーチ報知制御手段は、前
記第1のチャンス判定手段において、前記3個の回転リ
ール10うち、2個の回転リール10に停止表示された絵柄
の組み合わせが入賞の組み合わせに一致したと判定され
た場合には、前記リーチランプ70を点灯する。
【0024】このとき、リーチ報知制御手段は、同時
に、スピーカ等の音声発生手段により、音声により報知
する。なお、リーチ報知制御手段は、リーチランプ70を
点灯させるかわりに、点滅させても良い。その後、3個
のリール10が全て停止後、入賞が判定され、入賞の場合
には、コインの戻し、すなわち予め設定された所定枚数
のメダルがプレーヤーに排出される。
【0025】一方、メダルの投入枚数である「K」が
「1」枚でない場合には、更に「2」枚であるか判定さ
れ、2枚の場合には、3本の第1〜3ラインにて入賞チ
ャンスがあるかどうか判定する。この判定は、第2のチ
ャンス判定手段により判定され、第2のチャンス判定手
段は、前記記憶手段に記憶されたメダルの枚数が、2枚
である場合に、3本の第1〜3ラインにおいて前記3個
の回転リール10うち、2個の回転リール10に停止表示さ
れた絵柄の組み合わせが入賞の組み合わせに一致したか
否かを判定する。
【0026】その結果、3本の第1〜3ラインにて入賞
チャンスがあると判定された場合には、次のステップに
進み、前記リーチ報知制御手段とを介してリーチランプ
70を点灯させる。このとき、リーチ報知制御手段は、同
時に、スピーカ等の音声発生手段により、音声により報
知する。
【0027】また、メダルの投入枚数である「K」が
「2」枚でない場合、すなわち「3」枚である場合に
は、5本の第1〜5ラインにて入賞チャンスがあるかど
うか判定する。この判定は、第3のチャンス判定手段に
より判定され、第3のチャンス判定手段は、前記記憶手
段に記憶されたメダルの枚数が、3枚である場合に、5
本の第1〜5ラインにおいて前記3個の回転リール10う
ち、2個の回転リール10に停止表示された絵柄の組み合
わせが入賞の組み合わせに一致したか否かを判定する。
【0028】その結果、5本の第1〜5ラインにて入賞
チャンスがあると判定された場合には、次のステップに
進み、前記リーチ報知制御手段とを介してリーチランプ
70を点灯させる。このとき、リーチ報知制御手段は、同
時に、スピーカ等の音声発生手段により、音声により報
知する。
【0029】本実施例によれば、以下のような効果があ
る。即ち、3つの回転リール10のうちの2つを止めた
時点で 残るひとつの回転リール10の絵柄が特定のも
のであれば入賞となる、という場合に、リーチランプ7
0の点灯によってプレーヤーに入賞のチャンスである旨
を伝えることができるように形成することによって、入
賞チャンスの増大を図ったスロットマシンを提供するこ
とができた、という効果がある。
【0030】以下に、本実施例のバリエーションについ
て説明する。 本実施例のスロットマシンは、3つの回転リールを
備えているとして説明したが、本発明に係るスロットマ
シンの回転リールは複数であればよく、3つには限られ
ない。 本実施例のスロットマシンでは、制御装置80から
の命令によってリーチランプ70は「点灯する」として
説明したが、「点滅」であってもよく、また音声を伴
ようにする。 本実施例では、モーター20をパルスモーター20
であるとして説明したが、これに限られない。
【0031】モーターとエンコーダーとの組合せによっ
ても本発明を実施することができる。 この場合、被検
出部が検知体を通過したことが検知され、その通過を基
準点としてその基準点を通過した後に現在どの位置にあ
るのかということは、モーターの回転角度をエンコーダ
を介して制御装置80にフィードバックすることによっ
て制御装置80が把握している。 本実施例では、検知体30として光センサー30で
あるとして説明したが、これに限られない。
【0032】例えば、被検出部19を磁性材料とし、磁
気センサーを用いることも可能である。 本実施例では、リーチランプ70をストップボタン
60とは別に設けたとして説明したが、リーチランプの
機能を兼用したストップランプ60を設けることとして
もよい。
【0033】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
以下のような効果がある。即ち、全ての回転リールのう
ちのひとつを残して全ての回転リールを止めた時点で
残るひとつの回転リールの絵柄が特定のものであれば入
賞となる、という場合に、プレーヤーに入賞のチャンス
である旨をリーチランプの点灯によって伝えることがで
きるように形成することによって、入賞チャンスの増大
を図ったスロットマシンを提供することができた、とい
う効果がある。
【0034】これに加え、スピーカ等の音声発生手段に
より、音声によりリーチ状態を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンの一実施例を示す
要部分解斜視図である。
【図2】本発明に係るスロットマシンの一実施例を示す
正面図である。
【図3】本発明に係るスロットマシンの一実施例のゲー
ム進行の様子を示す流れ図である。
【符号の説明】 10 回転リール 11 リール本体 12 リールテープ 19 被検出部 20 パルスモーター 30 光センサー 50 スタートボタン 60 ストップボタン 70 リーチランプ 80 制御装置

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の回転リール、停止していないひと
    つの回転リールの絵柄さえ合えば入賞となる旨を点灯す
    ることによってプレーヤーに伝えるリーチランプ、 及びゲームを行うに際して投入されたメダルの数と停止
    した回転リールの絵柄とを記憶して演算する制御装置を
    有し、 その制御装置は、全ての回転リールのうちのひとつを残
    して他の全ての回転リールが停止した際に 停止した回
    転リールの絵柄が入賞の可能性がある組合せとなってい
    ると判断した場合に リーチランプを点灯させる命令を
    発することを特徴とした スロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6802507B2 (en) * 2000-07-17 2004-10-12 Dragon Co., Ltd. Rotary reel unit for game machine
JP2008178699A (ja) * 2008-03-10 2008-08-07 Sega Corp 図柄組合せ遊戯装置
JP2015144878A (ja) * 2015-04-06 2015-08-13 株式会社ディ・ライト 遊技機

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