JPH0884863A - Shooting game device - Google Patents

Shooting game device

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JPH0884863A
JPH0884863A JP6253014A JP25301494A JPH0884863A JP H0884863 A JPH0884863 A JP H0884863A JP 6253014 A JP6253014 A JP 6253014A JP 25301494 A JP25301494 A JP 25301494A JP H0884863 A JPH0884863 A JP H0884863A
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targets
target
hit
game
player
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Yasushi Omori
靖 大森
Daisuke Onizuka
大輔 鬼塚
Norio Katsumata
紀夫 勝俣
Hideyuki Kikuchi
秀行 菊地
Yutaka Kamie
豊 神江
Shigemasa Saito
繁昌 齊藤
Kenichi Takahashi
健一 高橋
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Shigeru Yagi
茂 八木
Shinya Yamada
慎也 山田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PURPOSE: To provide a shooting game capable of constituting a game easy to generate difference in scoring and full of variety. CONSTITUTION: A game arithmetic part 20 is equipped with a target setting part 22 which sets plural targets superimposed at a prescribed timing on a display screen, hit judging parts 24(24-1, 24-2) which judge the simultaneous penetration of superimposed plural targets by operating a player input part by a player even when the targets are superimposed by passing the hit judgement of all targets when a bullet is shot, and result calculation parts 30(30-1, 30-2) which perform score calculation corresponding to a hit target. The hit Judgement for all targets can be passed on a screen even when the targets are superimposed, and the fact that all superimposed targets are penetrated by one bullet can be judged.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、複数の標的を対象とし
て射的を行うシューティングゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting game device for shooting a plurality of targets.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ライフル銃の形をした操作部
を有し、TV画面やスクリーン画面上に映しだされる標
的を狙うシューティングゲーム装置が知られている。こ
のようなシューティングゲーム装置では、得点数が異な
る複数種類の標的が用意されており、予め用意された弾
丸を使っていずれかの標的を撃つことにより、的中した
標的に対応した得点が得られるようになっている。そし
て、これらの標的は通常は得点数が高いものほど的中率
が低く、例えば標的の面積を小さくしたり、素早く動く
ように設定されており、上級者ほど高得点が得られるよ
うになっている。したがって、複数のプレーヤでこのよ
うなシューティングゲームを行なうと、各プレーヤは互
いに得点を比較しながら、ゲームを楽しむことができ
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a shooting game apparatus having an operating section in the shape of a rifle and aiming at a target displayed on a TV screen or a screen screen. In such a shooting game device, a plurality of types of targets with different scores are prepared, and by shooting one of the targets with a prepared bullet, a score corresponding to the hit target can be obtained. It is like this. And these targets usually have a lower hit rate as the score is higher, for example, the area of the target is set to be smaller, or the target is set to move quickly, so that the higher the score, the higher the score. There is. Therefore, when a plurality of players play such a shooting game, each player can enjoy the game while comparing the scores with each other.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前述した従来のシュー
ティングゲーム装置は、標的の面積や動く速度を変える
ことにより的中率を変化させ、これに応じて各標的に割
り当てられた得点に変化をつけている。したがって、あ
る程度以上の上級者になって命中率が高くなると得点の
差が生じにくくなる等、ゲームの面白みに欠けることに
もなる。
The above-mentioned conventional shooting game apparatus changes the hit rate by changing the area of the target and the moving speed, and accordingly changes the score assigned to each target. ing. Therefore, if the player becomes an advanced player above a certain level and the hit rate becomes high, it becomes difficult to make a difference in the score, and the game is lacking in fun.

【0004】特に、1回の射的で1つの標的しかシュー
ティングできないため、バリエーションが乏しく、変化
に富んだゲームを構成しにくかった。
In particular, since it is possible to shoot only one target with one shot, it is difficult to construct a game with a small number of variations and a great variety.

【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は面白くかつ、変化に富んだゲー
ムを構成することができるシューティングゲーム装置を
提供することにある。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a shooting game device capable of forming a game which is interesting and rich in variety.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレーヤがゲーム画面に表示さ
れた標的に向けて射的を行うシューティングゲーム装置
において、前記ゲーム画面上を移動し時折重なり合う複
数の標的の演算設定を行う標的設定手段と、プレーヤが
前記ゲーム画面に向かって射的を行う操作部と、前記操
作部を操作して行われるプレーヤによる射的が、前記標
的設定手段によって前記ゲーム画面上に設定された前記
複数の標的のそれぞれに対して命中しているか否かを判
定する命中判定手段と、を備え、前記複数の標的が前記
ゲーム画面上で重なりあった場合には前記操作部の1回
の操作により前記複数の標的に対して命中処理を行うよ
うにしたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a shooting game apparatus in which a player shoots at a target displayed on a game screen. Target setting means for performing calculation setting of a plurality of targets that move and occasionally overlap with each other, an operation unit for the player to shoot toward the game screen, and a shooting target by the player performed by operating the operation unit is the target. And hit determining means for determining whether or not each of the plurality of targets set on the game screen by the setting means is hit, and the plurality of targets overlap each other on the game screen. In this case, the hitting process is performed on the plurality of targets by one operation of the operation unit.

【0007】請求項2の発明は、請求項1において、前
記各標的の命中エリアを設定する命中エリア設定手段を
含み、前記命中判定手段は、前記プレーヤの射的による
着弾位置が、前記命中エリアに含まれる場合に命中と判
定することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the hit area setting means for setting the hit area of each target is included, and the hit determining means is such that the hitting position by the shooting of the player is the hit area. The feature is that it is determined to be a hit when included in.

【0008】請求項3の発明は、請求項1、2のいずれ
かにおいて、前記標的設定手段は、前記各標的の優先順
位を設定する優先順位設定手段を含み、前記ゲーム画面
上で複数の標的が重なりあうとき、優先順位の高い標的
が画面手前に位置するよう標的の演算設定を行うことを
特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in any one of the first and second aspects, the target setting means includes priority order setting means for setting the priority order of the respective targets, and a plurality of targets are displayed on the game screen. When the two overlap, the target is set to be calculated so that the target with a higher priority is located in front of the screen.

【0009】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記命中判定手段の判定結果が入力されて
おり、重なり合った前記複数の標的に命中した場合に高
成績を与える成績計算手段をさらに備えており、前記複
数の標的が重なり合ったタイミングで射的を行うことに
より高成績を与えることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the determination result of the hit determination means is input, and a high-performance score calculation is given when hitting the plurality of overlapping targets. It is characterized in that it further comprises means, and gives high performance by performing shooting at a timing when the plurality of targets overlap each other.

【0010】請求項5の発明は、請求項1〜4のいずれ
かにおいて、前記標的設定手段によって設定する前記複
数の標的のそれぞれの移動速度を相対的に変えることを
特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the moving speed of each of the plurality of targets set by the target setting means is relatively changed.

【0011】請求項6の発明は、請求項1〜5のいずれ
かにおいて、前記標的設定手段によって設定する前記複
数の標的のそれぞれの面積を変えることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the area of each of the plurality of targets set by the target setting means is changed.

【0012】請求項7の発明は、請求項1〜6のいずれ
かにおいて、複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、
前記ゲーム画面を分割し、または、前記ゲーム画面を複
数設け、各プレーヤ毎に前記複数の標的を表示すること
により、複数プレーヤによる射的を行うことを特徴とす
る。
According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, the plurality of players are made to correspond to each other.
It is characterized in that the game screen is divided, or a plurality of the game screens are provided, and the plurality of targets are displayed for each player, thereby performing shooting by a plurality of players.

【0013】[0013]

【作用】請求項1の発明では、標的設定手段によって所
定のタイミングで重なり合う複数の標的が設定され、プ
レーヤは操作部を操作することによりこれら複数の標的
に対して射的を行っている。そして、各標的が互いに重
なり合った状態で射的が行われると、命中判定手段によ
って重なった全ての標的のそれぞれについて命中判定が
行われる。したがって、複数の標的が重なり合った場合
でもこれら複数の標的に同時に射的を命中させること、
すなわち複数の標的を同時に撃ち抜くことができる。こ
のため、プレーヤの射的により各標的に単独で命中する
場合の他に、重なり合った複数の標的に同時に命中する
場合が加わり、ゲームのバリエーションやゲームの難し
さも増すことから、変化に富んだゲーム内容とすること
ができ、しかも、必要に応じ得点の差が生じやすくする
ことも可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the plurality of targets are set by the target setting means at the predetermined timing, and the player operates the operation unit to shoot at the plurality of targets. Then, when the shooting is performed in a state where the respective targets are overlapped with each other, the hit determination is performed by the hit determination means for each of the overlapping targets. Therefore, even if multiple targets overlap, hitting these multiple targets at the same time,
That is, multiple targets can be shot at the same time. For this reason, in addition to hitting each target independently by the player's shooting, there are cases in which multiple targets are hit at the same time at the same time, which increases the variation of the game and the difficulty of the game. The content can be set, and further, it is possible to easily make a difference in score if necessary.

【0014】また、請求項2の発明によれば、各標的毎
に命中エリアが設定され、射的による着弾位置は、前記
命中エリアに含まれるや否かに基づき命中、外れの判定
が行われる。このようにして、射的の命中判定を良好に
行うことができる。
According to the second aspect of the present invention, the hit area is set for each target, and the hit position is determined to be hit or miss based on whether or not the shot impact position is included in the hit area. . In this way, it is possible to satisfactorily carry out the shooting accuracy determination.

【0015】また、請求項3の発明によれば、各標的に
優先順位を設定し、ゲーム画面上で複数の標的が重なり
合うとき、優先順位の高い標的が画面手前に位置するよ
うに標的の演算設定が行われる。従って、標的の重なり
合う順序の設定の仕方により、ゲームの演出や、ゲーム
難易度の設定を行うことができ、ゲームの内容により変
化を持たせることが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, priorities are set for the respective targets, and when a plurality of targets overlap each other on the game screen, the targets are calculated so that the target with the higher priority is positioned in front of the screen. Settings are made. Therefore, the effect of the game and the difficulty level of the game can be set according to the method of setting the order in which the targets overlap with each other, and it is possible to make a change depending on the content of the game.

【0016】また、請求項4の発明によれば、標的が重
なり合ったときに射的が命中した場合には成績計算手段
によって高成績が与えられるようになっており、射的の
難しさに応じた得点等を設定することができる。しか
も、本発明によれば、高成績を得るためには、標的が単
独の場合の他に、組合わさった場合をも考慮しながらゲ
ームを行う必要があるため、ゲーム内容に変化を持たせ
て面白みを増すことができる。
According to the invention of claim 4, when the target hits when the targets are overlapped with each other, a high score is given by the score calculating means, which depends on the difficulty of the target. You can set the score etc. Moreover, according to the present invention, in order to obtain a high score, it is necessary to play the game while considering not only the case where the target is alone but also the case where the target is combined. It can be more interesting.

【0017】また、請求項5の発明によれば、各標的の
移動速度を変えることによりさらにゲームの難しさを増
すことができる。一般に、速度が異なる移動物体が複数
存在する場合には、全ての移動物体が重なるタイミング
を予想しにくくなるため、これらを同時に撃ち抜くこと
は難しくなり、さらにゲームに変化を持たせることがで
きる。
According to the invention of claim 5, the difficulty of the game can be further increased by changing the moving speed of each target. In general, when there are a plurality of moving objects having different speeds, it is difficult to predict the timing when all the moving objects overlap, so it is difficult to shoot them all at the same time, and it is possible to further change the game.

【0018】また、請求項6の発明によれば、各標的の
面積を変えており、各標的が重なり合う場合には面積の
小さな標的が面積の大きな標的の後ろに隠れるようにな
るため、これら複数の標的を同時に撃ち抜こうとするプ
レーヤは後ろに隠れた標的の軌跡を予想する必要が生じ
るため、さらにゲームを難しいものとすることができ、
ゲーム内容に変化を持たせることができる。
Further, according to the invention of claim 6, the area of each target is changed, and when the targets overlap each other, the target having a small area is hidden behind the target having a large area. Players trying to shoot through all the targets at the same time have to predict the trajectory of the target hidden behind, which can make the game even more difficult,
You can change the game content.

【0019】また、請求項7の発明によれば、複数のプ
レーヤに対応して標的設定および命中判定が行われてお
り、各プレーヤは他のプレーヤの射的状況を見ながらゲ
ームを進行させることができる。したがって、各プレー
ヤは他のプレーヤの得点状態等を考慮に入れて射的を行
うことができ、各プレーヤ間のかけひきといった心理的
な要素も加味しゲームを演出することができることか
ら、ゲームの面白さを増すことができる。
Further, according to the invention of claim 7, the target setting and the hit determination are performed corresponding to a plurality of players, and each player advances the game while watching the shooting conditions of the other players. You can Therefore, each player can perform a shooting in consideration of the scoring states of the other players, and the psychological element such as a beating between the players can be added to produce the game. It can be more interesting.

【0020】[0020]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0021】図1には、本発明のシューティングゲーム
装置の好適な実施例が示されている。実施例のシューテ
ィングゲーム装置は、図4(A)に示すよう一つのゲー
ム画面52aを二つに分割し、各分割エリア200−
1、200−2に各プレーヤのシューティング用ゲーム
画面を表示することにより、2人のプレーヤが互いに競
い合いながらゲームを楽しむことができるように構成さ
れている。したがって、各プレーヤは相手プレーヤのゲ
ーム進行状況を見ながらゲームを行うこととなり、相手
とのかけひきといった心理的な要素もゲーム演出に含ま
せることが可能になる。
FIG. 1 shows a preferred embodiment of the shooting game device of the present invention. The shooting game apparatus of the embodiment divides one game screen 52a into two as shown in FIG.
By displaying the shooting game screens of the respective players on Nos. 1 and 200-2, the two players can enjoy the game while competing with each other. Therefore, each player plays the game while watching the game progress status of the opponent player, and it is possible to include a psychological element such as playing with the opponent in the game effect.

【0022】実施例において、前記シューティングゲー
ム装置は、プレーヤ入力部として機能する2個の銃10
−1,10−2と、前記各銃10−1,10−2の照準
方向を検出する2個のセンサ14−1,14−2と、ゲ
ーム演算部20と、表示制御部50と、画像情報記憶部
70と、表示部52と、効果音発生部60と、スピーカ
62とを含んで構成される。
In the embodiment, the shooting game device has two guns 10 functioning as player input sections.
-1, 10-2, two sensors 14-1 and 14-2 for detecting the aiming directions of the guns 10-1 and 10-2, a game calculation unit 20, a display control unit 50, and an image The information storage unit 70, the display unit 52, the sound effect generation unit 60, and the speaker 62 are included.

【0023】図2には、実施例のシューティングゲーム
装置の外観斜視図が示されている。実施例のシューティ
ングゲーム装置のハウジング100内には、表示部52
の表示画面52aが設けられており、各プレーヤは表示
窓102を通してこの表示画面52aを見ることができ
る。
FIG. 2 is an external perspective view of the shooting game apparatus of the embodiment. The display unit 52 is provided in the housing 100 of the shooting game apparatus of the embodiment.
Display screen 52a is provided, and each player can see this display screen 52a through the display window 102.

【0024】また、表示窓102を挟んで表示画面52
aと反対側に、2組の銃10−1,10−2が設けられ
ている。それぞれの銃10−1,10−2を水平方向、
垂直方向に回転させることにより画面52a上の任意の
位置に照準を合わせることができる。また、それぞれの
銃10−1,10−2に設けられた引き金12−1,1
2−2を引くことにより、仮想的な弾丸を発射すること
ができる。また、これら2つの銃10−1,10−2の
近傍には、レベル設定スイッチ90とスタートスイッチ
92とが設けられている。レベル設定スイッチ90は、
ゲーム内容の難易度を設定するためのものであり、例え
ばレベル1〜レベル4の中から選択するようになってい
る。スタートスイッチ92は、レベル設定後にシューテ
ィングゲームの開始を指示するためのものである。
Further, the display screen 52 is sandwiched by the display window 102.
Two sets of guns 10-1 and 10-2 are provided on the side opposite to a. The guns 10-1 and 10-2 in the horizontal direction,
By rotating in the vertical direction, it is possible to aim at an arbitrary position on the screen 52a. Also, the triggers 12-1, 1 provided on the respective guns 10-1, 10-2
A virtual bullet can be fired by pulling 2-2. A level setting switch 90 and a start switch 92 are provided near these two guns 10-1 and 10-2. The level setting switch 90 is
This is for setting the difficulty level of the game content, and is selected from, for example, level 1 to level 4. The start switch 92 is for instructing to start the shooting game after setting the level.

【0025】さらに、ハウジング100の前面側にはコ
イン投入口104が設けられておりいずれかのプレーヤ
によって所定額のコインが投入されるとゲームが開始可
能な状態になる。その後、各プレーヤによってスイッチ
90,92が押下されたときに実際にマルチプレーヤ型
のシューティングゲームが開始される。
Further, a coin insertion slot 104 is provided on the front side of the housing 100, and when any player inserts a predetermined amount of coins, the game can be started. Then, when each player presses the switches 90 and 92, a multi-player type shooting game is actually started.

【0026】また、図1に示すゲーム演算部20は、標
的設定部22と、標的命中エリア設定部26と、各銃1
0−1,10−2に対応した2組の着弾位置演算部28
−1,28−2,命中判定部24−1,24−2および
成績計算部30−1,30−2とを含んで構成される。
The game calculation section 20 shown in FIG. 1 includes a target setting section 22, a target hit area setting section 26, and each gun 1
Two sets of landing position calculation unit 28 corresponding to 0-1 and 10-2
-1, 28-2, a hit determination unit 24-1, 24-2 and a score calculation unit 30-1, 30-2.

【0027】標的設定部22は、各のプレーヤに対応さ
せて複数の(例えば最大3個の)標的を設定し、各分割
エリア200−1,200−2のゲーム画面上に出現さ
せるものである。画面上に出現させた各標的は、ゲーム
開始時に設定されるレベルに応じて各種の面積および各
種の移動スピードを有している。
The target setting unit 22 sets a plurality of targets (for example, a maximum of three) corresponding to each player and causes them to appear on the game screens of the divided areas 200-1 and 200-2. . Each target made to appear on the screen has various areas and various movement speeds according to the level set at the start of the game.

【0028】図3には、プレーヤと各標的との仮想的な
位置が概念的に示されている。同図に示すように、3つ
の標的A,B,Cのそれぞれは、表示画面に平行なX−
Y平面上に沿って相対的に異なる方向に移動する。
FIG. 3 conceptually shows the virtual positions of the player and each target. As shown in the figure, each of the three targets A, B, and C is X-parallel to the display screen.
Move in different directions along the Y plane.

【0029】また、実施例の標的演算部22は、優先順
位設定部22aを含んで構成される。この優先順位設定
部22aは、図3に示すよう画面手前方向の標的(プレ
ーヤに近い標的)ほど優先順位が高くなるように設定し
ている。これにより、プレーヤからは所定のタイミング
で2つまたは3つ全部の標的が重なり合ってるように見
え、このとき、優先順位の高い標的Aがもっとも手前に
優先的に表示され、次に優先順位の高い標的Bが表示さ
れ、一番奥に優先順位のもっとも低い標的Cが表示され
ることになる。
Further, the target calculation unit 22 of the embodiment includes a priority order setting unit 22a. As shown in FIG. 3, the priority order setting unit 22a sets the target in the front direction of the screen (target closer to the player) to have higher priority. As a result, it appears to the player that two or all three targets overlap each other at a predetermined timing. At this time, the target A having a high priority is displayed first in the foremost priority, and the target A having the next highest priority is displayed. The target B is displayed, and the target C having the lowest priority is displayed at the innermost position.

【0030】標的命中エリア設定部26は、ゲーム画面
上に表示される各標的A,B,Cの命中エリアをそれぞ
れ設定する。実施例では、図4(B)に示すように、各
標的A,B,Cの各命中エリアA′,B′,C′を設定
する。一番小さな標的Aに対しては、命中しやすくなる
ように標的Aより大きな命中エリアA′を設定し、中間
の大きさの標的Bに対してはこれと同程度の命中エリア
B′を設定し、大きな標的Cに対しては、当たりにくく
するために標的Cより小さな命中エリアC′を設定して
いる。これにより、3つの標的A,B,Cが完全に重な
ったタイミングで、3つの命中エリアA′,B′,C′
もほぼ完全に重なり合うようになり、一回のシューティ
ング動作により3つの標的A,B,Cを同時に打ち落と
すことが容易になる。
The target hit area setting unit 26 sets the hit area of each of the targets A, B and C displayed on the game screen. In the embodiment, as shown in FIG. 4B, the hit areas A ', B', C'of the targets A, B, C are set. For the smallest target A, set a hit area A'larger than the target A to make it easier to hit, and for a target B of an intermediate size, set a hit area B'of the same level as this. However, for a large target C, a hit area C ′ smaller than the target C is set to make it hard to hit. As a result, the three hit areas A ', B', and C'at the timing when the three targets A, B, and C completely overlap.
Become almost completely overlapped, and it becomes easy to shoot down the three targets A, B, and C at the same time by one shooting operation.

【0031】また、実施例において、前記センサ14−
1,14−2は、ハウジング100上に回動自在に取り
付け固定された銃10−1,10−2の上下方向および
左右方向の回動角度を検出するセンサとして形成されて
いる。そして、その検出信号は対応する着弾位置演算部
28−1,28−2へ向け出力される。
In the embodiment, the sensor 14-
Reference numerals 1 and 14-2 are formed as sensors that detect the vertical and horizontal rotational angles of the guns 10-1 and 10-2 rotatably mounted and fixed on the housing 100. Then, the detection signal is output to the corresponding landing position calculation units 28-1 and 28-2.

【0032】着弾位置演算部28−1,28−2は、対
応する銃10−1,10−2から引き金操作信号が入力
されると、そのときセンサ14−1,14−2から入力
される信号に基づき、弾丸の着弾位置のXY座標を演算
する。
When the trigger operation signals are input from the corresponding guns 10-1 and 10-2, the landing position calculation units 28-1 and 28-2 are input from the sensors 14-1 and 14-2 at that time. The XY coordinates of the impact position of the bullet are calculated based on the signal.

【0033】すなわち、図4(A)に示すよう、ゲーム
画面52a上のどの位置に弾丸が着弾したかを演算し、
その演算結果を表示制御部50および対応する命中判定
部24−1,24−2へ向け出力する。
That is, as shown in FIG. 4A, the position on the game screen 52a at which the bullet has landed is calculated,
The calculation result is output to the display control unit 50 and the corresponding hit determination units 24-1 and 24-2.

【0034】命中判定部24−1,24−2には、標的
命中エリア設定部26から各標的A,B,Cの命中エリ
アA′,B′,C′が入力されるとともに、対応する着
弾位置演算部28−1,28−2から弾丸の着弾位置が
入力される。そして、これらの命中判定部24−1,2
4−2は、対応する銃10−1,10−2の引き金操作
時に、各標的の命中エリアA′,B′,C′内に着弾位
置が含まれるか否かを計算し、弾丸が各標的に命中した
か否かを判定する。
The hit determining areas 24-1 and 24-2 receive the hit areas A ', B', and C'of the targets A, B, and C from the target hit area setting portion 26, and the corresponding hit areas. The landing position of the bullet is input from the position calculation units 28-1 and 28-2. And these hit determination parts 24-1, 2
4-2 calculates whether or not the hitting positions are included in the hit areas A ', B', and C'of each target when the corresponding guns 10-1 and 10-2 are triggered, and the bullets respectively Determine if you hit the target.

【0035】本実施例では最大3つの標的が表示画面5
2a上に表示されるため、表示画面52aに含まれる全
ての標的のそれぞれについて命中か否かが判定される。
なお、ここでいう表示画面52aに含まれる全ての標的
には、実際に表示画面52aに表示されている標的の他
に、前方の標的にその一部あるいは全部が重なっていて
部分的または全部が隠れている後方標的も含まれる。
In this embodiment, up to three targets are displayed on the display screen 5.
Since it is displayed on 2a, it is determined whether or not each of all the targets included in the display screen 52a is hit.
It should be noted that, in addition to the target actually displayed on the display screen 52a, all the targets included in the display screen 52a referred to here are partially or wholly overlapped with the target in front and partially or entirely. It also includes hidden rear targets.

【0036】成績計算部26−1,26−2は、ゲーム
開始時に選択されたレベルおよび弾丸が命中した標的の
種類・数に応じて、対応するプレーヤの成績、例えば得
点を計算する。
The score calculation units 26-1 and 26-2 calculate the score of the corresponding player, for example, the score, according to the level selected at the start of the game and the type and number of targets hit by the bullet.

【0037】画像情報記憶部70は、ゲーム画面上に表
示される各シンボルの画像データを記憶している。具体
的には、この画像情報記憶部70は、背景画像記憶部7
2,標的画像記憶74,着弾画像記憶部76,命中画像
記憶部78を含んで構成される。前記背景画像記憶部7
2には、ゲーム画面の背景を構成する各種シンボルが記
憶されている。標的画像記憶部74には、前記各標的の
シンボルが記憶されいる。着弾画像記憶部76には、弾
丸が標的から外れたときに画面上に表示する着弾シンボ
ルが記憶されている。命中画像記憶部78には、弾丸が
標的に命中したときにはじけ飛ぶ標的を表すシンボルが
記憶されている。
The image information storage section 70 stores image data of each symbol displayed on the game screen. Specifically, the image information storage unit 70 is the background image storage unit 7.
2. A target image storage 74, a shot image storage unit 76, and a hit image storage unit 78 are included. The background image storage unit 7
2 stores various symbols forming the background of the game screen. The target image storage unit 74 stores the symbols of the respective targets. The landing image storage unit 76 stores landing symbols to be displayed on the screen when the bullet is off the target. The hit image storage unit 78 stores a symbol representing a target that flies when the bullet hits the target.

【0038】表示画像制御部50は、前記ゲーム演算部
20から入力される各所のゲーム演算情報に基づき、画
像情報記憶部70から各種画像データを読み出し、例え
ば図4(A)に示すようなゲーム画面の演算を行い、こ
れを表示部52上に表示させる。
The display image control unit 50 reads out various image data from the image information storage unit 70 based on the game calculation information of each place input from the game calculation unit 20, and, for example, a game as shown in FIG. The screen is calculated and displayed on the display unit 52.

【0039】また、表示制御部50には成績計算部26
による計算結果(対応するプレーヤの得点)が入力され
ており、表示画面の所定位置に表示する得点画像の演算
を行っている。
Further, the display control unit 50 includes a grade calculation unit 26.
The calculation result (score of the corresponding player) is input, and the score image displayed at a predetermined position on the display screen is calculated.

【0040】効果音発生部60は、2つの銃10−1,
10−2の各操作状況に応じて所定の効果音、例えば銃
の引き金を引いたときの爆裂音等を生成してスピーカ6
2から出力する。
The sound effect generator 60 includes two guns 10-1,
The speaker 6 generates a predetermined sound effect according to each operation situation of 10-2, for example, an explosion sound when the gun is triggered.
Output from 2.

【0041】本実施例のシューティングゲーム装置はこ
のような構成を有しており、次にその動作を説明する。
The shooting game apparatus of this embodiment has such a structure, and its operation will be described below.

【0042】図4(A)には、図1に示した表示部52
の表示画面52aの一例が示されている。ここでは、一
例として標的の数が「3」であり、1画面を各プレーヤ
毎に対応させて2分割した場合が示されている。
FIG. 4A shows the display unit 52 shown in FIG.
An example of the display screen 52a is shown. Here, as an example, the number of targets is “3” and one screen is divided into two corresponding to each player.

【0043】図4(A)に示すように、1画面が2分割
されており、一方のプレーヤに左分割画面200−1
が、他方のプレーヤに右分割画面200−2が対応付け
られている。各分割領域200−1,200−2には、
各プレーヤが射的する3つの標的A,B,Cが表示され
ており、各標的A,B,Cは相対的に異なる速度および
方向に移動している。例えば、大中小の各標的が画面の
上下方向に別々に飛び跳ねており、これら各標的が一時
的に重なったときにプレーヤが引き金12−1あるいは
12−2を引いてこれらの標的を同時に撃ち抜くことに
より高得点が得られるようになっている。また、1画面
内の各分割領域200−1,200−2の下方には残り
弾丸数710と現在の得点720とが表示されている。
As shown in FIG. 4 (A), one screen is divided into two, and one player has left split screen 200-1.
However, the right split screen 200-2 is associated with the other player. In each divided area 200-1, 200-2,
Three targets A, B, and C shot by each player are displayed, and the targets A, B, and C are moving at relatively different speeds and directions. For example, the large, medium and small targets bounce up and down on the screen separately, and when these targets temporarily overlap, the player pulls the trigger 12-1 or 12-2 to simultaneously shoot these targets. Will give you a higher score. The number of remaining bullets 710 and the current score 720 are displayed below each of the divided areas 200-1 and 200-2 in one screen.

【0044】図5は、ゲーム開始時に設定するレベルと
ゲーム中に表示される標的との関係を示す図である。同
図に示すように、設定可能なレベルは4種類あり、「レ
ベル1」は最も難易度が低く、反対に「レベル4」は最
も難易度が高い。
FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the level set at the start of the game and the target displayed during the game. As shown in the figure, there are four types of levels that can be set. "Level 1" has the lowest difficulty level, while "level 4" has the highest difficulty level.

【0045】具体的には、「レベル1」の場合には、3
つの標的は全て大きく、しかも各標的は遅いスピードで
飛び跳ねており、各標的が狙いやすいばかりでなく3つ
の標的が重なっている時間も長いため、同時に3つの標
的を撃ち抜くことが容易である。「レベル2」の場合に
は、3つの標的は全て中程度の大きさを有しており、各
標的は普通のスピードで飛び跳ねており、レベル1の場
合に比べると同時に3つの標的を撃ち抜くことが難しく
なっている。
Specifically, in the case of "level 1", 3
All three targets are large, and each one is bouncing at a slow speed. Not only is each target easy to aim at, but also three targets overlap each other for a long time, so it is easy to shoot three targets at the same time. In "Level 2", all three targets are of medium size, each target bounces at normal speed, and at the same time shoot three targets as compared to Level 1 Is getting harder.

【0046】「レベル3」の場合には、3つの標的の大
きさが大中小に設定されており、各標的は速いスピード
で飛び跳ねている。したがって、小さな標的が狙いにく
く、その分3つの標的を同時に撃ち抜くことが難しくな
っている。「レベル4」の場合には、3つの標的は全て
小さく、しかも各標的は速いスピードで飛び跳ねてお
り、各標的が狙いにくいばかりでなく3つの標的が重な
っている時間も極端に短く、同時に3つの標的を撃ち抜
くことはほとんど困難になっている。ただし、その分だ
け命中すれば高得点が得られるようになっている。
In the case of "level 3", the sizes of the three targets are set to large, medium, and small, and each target jumps at a high speed. Therefore, it is difficult to aim a small target, and it is difficult to shoot three targets at the same time. In the case of “Level 4”, all three targets are small, and each target is jumping at a high speed. Not only is it difficult for each target to aim, but also the time when three targets overlap is extremely short, and at the same time 3 Shooting through one target has become almost difficult. However, if you hit that much, you can get a high score.

【0047】図6は、本実施例の動作手順を示す図であ
り、ゲーム演算部20の動作に着目した手順が示されて
いる。以下、図6を参照しながら本実施例の動作を説明
する。
FIG. 6 is a diagram showing an operation procedure of this embodiment, and shows a procedure focusing on the operation of the game calculation section 20. The operation of this embodiment will be described below with reference to FIG.

【0048】本実施例のシューティングゲーム装置のコ
イン投入口104に所定額のコインが投入されて2プレ
ーヤゲームが実施可能な状態になると、まず、ゲーム演
算部20内の標的設定部22はレベル設定がなされてい
るか否かを判定し(ステップ600)、続けてゲームス
タートが指示されたか否かを判定する(ステップ60
1)。
When a predetermined amount of coins are inserted into the coin insertion slot 104 of the shooting game apparatus of this embodiment and the two-player game can be executed, first, the target setting section 22 in the game calculation section 20 sets the level. Is determined (step 600), and then it is determined whether or not a game start is instructed (step 60).
1).

【0049】例えば、ゲームスタートに先立って図5に
示した4つのレベルの中から1つの選択を促す画面表示
がなされる。プレーヤ(2人の中のいずれか一方でよ
い)はこの画面表示にしたがってレベル設定スイッチ9
0を必要回数押下し、この操作によっていずれかのレベ
ルが選択されると、ステップ600の判定処理において
肯定判断がなされ、ステップ601の判定処理に移行す
る。
For example, prior to the start of the game, a screen display prompting the user to select one of the four levels shown in FIG. 5 is displayed. The player (either one of the two may be good), the level setting switch 9 according to this screen display.
When 0 is pressed a required number of times and any level is selected by this operation, an affirmative judgment is made in the judgment processing of step 600, and the processing shifts to the judgment processing of step 601.

【0050】また、プレーヤ(同様に2人の中のいずれ
か一方でよい)によって、ゲームスタートを指示するス
タートスイッチ92が押下されると、ステップ601の
判定処理において肯定判断がなされる。
When the player (similarly one of the two players) presses the start switch 92 for instructing the game start, an affirmative judgment is made in the judgment processing of step 601.

【0051】ステップ601において肯定判断がなされ
ると、次に標的設定部22は、画面に表示する3つの標
的A,B,Cの初期状態の設定を行う(ステップ60
2)。すなわち、標的設定部22は、選択されたレベル
に応じて一方のプレーヤに対応する3つの標的A,B,
Cの大きさを決定するとともに、これら各標的の画面上
の発生位置および移動方向を決定する。例えば、レベル
3が選択された場合には、図4(A)に示したようにそ
れぞれの大きさが小,中,大である3つの標的A,B,
Cが所定位置に配置される。
When an affirmative decision is made in step 601, the target setting section 22 then sets the initial states of the three targets A, B and C to be displayed on the screen (step 60).
2). That is, the target setting unit 22 determines the three targets A, B, and B corresponding to one player according to the selected level.
The size of C is determined, and the generation position and the moving direction of each target on the screen are determined. For example, when the level 3 is selected, as shown in FIG. 4 (A), the three targets A, B, which are small, medium, and large, respectively.
C is arranged at a predetermined position.

【0052】次に、標的設定部22は、このようにして
初期状態が設定された3つの標的A,B,Cのそれぞれ
を各レベルに応じたスピードで移動させる(ステップ6
03)。なお、本実施例では各標的が表示画面内を飛び
跳ねているように移動しており、この飛び跳ねるスピー
ドが各レベルに応じて異なっている。例えば、図5に示
すレベル3に設定されている場合には3つの標的A,
B,Cのそれぞれが速いスピードに設定されており、素
早く画面内を飛び跳ねるように移動している。
Next, the target setting section 22 moves each of the three targets A, B, and C whose initial state has been set in this way at a speed corresponding to each level (step 6).
03). In this embodiment, each target is moving like jumping in the display screen, and the jumping speed is different depending on each level. For example, when the level 3 shown in FIG. 5 is set, three targets A,
Each of B and C is set to a high speed and is moving so as to jump around the screen quickly.

【0053】また、この標的設定部22による各標的の
移動処理と並行して、ゲーム演算部20は、銃10−
1,10−2から弾が発射されたか否かを判定する(ス
テップ604)。銃10−1,10−2に設けられた引
き金12−1,12−2が引かれない場合には、次には
タイムオーバーか否かを判定する(ステップ605)。
例えば1発の弾丸を発射する時間の最大値(例えば5
秒)が設定されており、プレーヤはこの時間内に弾丸を
発射しなければならない。これは、もし時間無制限とす
るとゆっくり標的が重なるタイミングを待って各標的を
狙うことができることになり、緊迫感に欠けることにな
るため、時間制限が設けられている。
In parallel with the movement processing of each target by the target setting unit 22, the game calculation unit 20 causes the gun 10-
It is determined whether or not a bullet has been fired from 1, 10-2 (step 604). When the triggers 12-1 and 12-2 provided on the guns 10-1 and 10-2 are not pulled, it is next determined whether or not the time is over (step 605).
For example, the maximum time to fire one bullet (for example, 5
Sec) is set and the player must fire a bullet within this time. This is because if the time is unlimited, it is possible to slowly wait for the timing at which the targets overlap and aim at each target, which lacks a sense of urgency, so a time limit is set.

【0054】制限時間内である場合には、ステップ60
3(標的の移動)に戻って処理が繰り返される。
If it is within the time limit, step 60
The process is repeated after returning to 3 (movement of target).

【0055】また、一方のプレーヤによって銃10に設
けられた引き金12が引かれると、命中判定部24は、
ステップ604の判定(銃が発射されたか否かの判定)
において肯定判断を行い、次に、プレーヤから見て最も
近い位置にある標的Aの命中判定を行う(ステップ60
6)。すなわち、命中判定部24は、引き金12が引か
れた際、着弾位置が標的Aの命中エリアに含まれるかに
基づき、その命中判別を行なう。
When the trigger 12 provided on the gun 10 is pulled by one player, the hit determination unit 24
Judgment in step 604 (judgment of whether or not the gun is fired)
In step 60, a positive determination is made, and then the hit determination of the target A closest to the player is made (step 60).
6). That is, the hit determination unit 24 performs hit determination based on whether the landing position is included in the hit area of the target A when the trigger 12 is pulled.

【0056】通常のシューティングゲームであれば、最
も優先順位が高い(弾道上で最もプレーヤ側にある)標
的に命中している場合には、それより後ろ側に位置する
標的については命中判断を行わないが、本実施例では、
複数の標的が重なっている場合には、銃10から発射さ
れた弾丸がこれら重なった複数の標的の全てを撃ち抜く
ようになっており、ゲームの難しさを増すとともに変化
に富んだゲーム内容とすることができる。
In the case of a normal shooting game, when hitting a target having the highest priority (the one closest to the player in the trajectory), a hit judgment is made for the target located behind it. However, in this embodiment,
When multiple targets are overlapped, the bullets fired from the gun 10 shoot out all of these overlapped targets, increasing the difficulty of the game and making the game contents rich in variation. be able to.

【0057】したがって、引き続き命中判定部24は、
プレーヤから見て次に近い位置にある標的Bの命中判定
を行い(ステップ607)、最後にプレーヤから見て最
も遠くにある標的Cの命中判定を行う(ステップ60
8)。
Therefore, the hit determination unit 24 continues to
The hit determination of the target B located next closest to the player is performed (step 607), and the hit determination of the target C farthest from the player is performed (step 60).
8).

【0058】その後、あるいは設定時間が過ぎてタイム
オーバーとなった場合(ステップ605で肯定判断がさ
れた場合)には、次に成績計算部30−1,30−2
は、各標的の命中の度合いに応じて各プレーヤの得点計
算を行う(ステップ609)。具体的には、いずれの標
的に命中することなくタイムオーバーになった場合には
得点を0点とし、少なくとも1つの標的に命中した場合
には命中した標的毎に割り当てられた点数を合計して得
点とする。
After that, or when the set time has passed and the time is over (when an affirmative judgment is made in step 605), next, the result calculation units 30-1 and 30-2.
Calculates the score of each player according to the hitting degree of each target (step 609). Specifically, if you hit the target without hitting any of the targets, the score will be 0 points, and if you hit at least one target, the total points assigned to each hit target will be the total score. And

【0059】そして、各プレーヤ毎別々に計算された得
点は、表示画面の一部に表示され(ステップ610)、
本実施例のシューティングゲームの1ラウンド分が終了
する。例えば、各プレーヤの持ち玉を「3」とすると、
上述した一連のシューティングゲームは3ラウンド繰り
返される。
Then, the score calculated separately for each player is displayed on a part of the display screen (step 610),
One round of the shooting game of this embodiment ends. For example, if each player has "3"
The series of shooting games described above is repeated three rounds.

【0060】このように、本実施例のシューティングゲ
ーム装置においては、各プレーヤに対応させて画面内に
複数の標的を設定しており、これら各標的が重なったと
きにプレーヤが銃10の引き金12を引くことにより重
なった全ての標的を撃ち抜くことができるようになって
いる。したがって、各プレーヤは各標的が重なるタイミ
ングを予想するとともに確実に標的に命中させなければ
高得点が得られず、単に標的に命中させることにより得
点をかせぐ従来のゲームに比べると変化に富んだゲーム
内容とすることができる。また、単に得点の高い標的に
命中させればよいというのではなく、全てあるいは2つ
の標的が重なるタイミングを待つか単独の標的のみを狙
うのかといったかけひきが必要になり、ゲームの難しさ
および面白みが増すことにもなる。さらに、本実施例で
は全く標的に命中しない場合から全ての標的が重なった
ときに命中した場合まで、その結果のバリエーションが
豊富であり、例え上級者のプレーヤ2人がゲームを行っ
た場合であっても得点差が生じやすく、初心者から上級
者まで楽しむことができる。
As described above, in the shooting game device of this embodiment, a plurality of targets are set in the screen corresponding to each player, and when these targets overlap, the player triggers the gun 12 to the gun 12. You can shoot all overlapping targets by pulling. Therefore, each player predicts the timing when each target overlaps, and unless the target is hit with certainty, a high score cannot be obtained, and a game that is rich in variety compared to a conventional game in which the target is earned simply by hitting the target. Can be content. In addition, it is not only necessary to hit the target with a high score, but it is necessary to hit the target when all or two targets overlap or aim at only one target, which makes the game difficult and interesting. Will also increase. Further, in the present embodiment, there are many variations of the result from the case where no target is hit to the case where all the targets are hit, and it is a case where two advanced players play the game. However, score differences tend to occur, and beginners to advanced players can enjoy it.

【0061】また、二人のプレーヤが各ラウンド毎に勝
負を行ない、3ラウンドの勝ち数によりゲームの勝ち負
けを決定するようにしてもよい。
Alternatively, two players may play a game in each round, and the game win or loss may be determined by the number of wins in three rounds.

【0062】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiments, but various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0063】例えば、上述した実施例では、1画面を各
プレーヤに対応させて2分割したが、表示部を各プレー
ヤ毎に用意して、各プレーヤに1画面を対応させるよう
にしてもよい。
For example, in the above-described embodiment, one screen is divided into two corresponding to each player, but a display section may be prepared for each player so that each player can correspond to one screen.

【0064】また、上述した実施例では、優先順位設定
部22aにより、各標的A,B,Cに優先順位を固定的
に与える場合を例にとり説明した、本発明はこれに限ら
ず、これら各標的A,B,Cに対する優先順位は、適宜
切り替わるように形成してもよい。このようすることに
より、各標的A,B,Cが重なり合う順番はその都度ラ
ンダムに異なることになり、その分ゲーム内容を変化に
富んだものとすることができる。
Further, in the above-described embodiment, the case where the priority setting section 22a gives the targets A, B and C a fixed priority is described as an example. The present invention is not limited to this, and The priorities for the targets A, B, C may be formed so as to be switched appropriately. By doing so, the order in which the targets A, B, and C are overlapped with each other changes randomly, and the game content can be varied accordingly.

【0065】また、上述した実施例では、各プレーヤ毎
の表示領域に各プレーヤに対応した3つの標的を別々に
用意したが、共通の画面に2人のプレーヤに共通の複数
の標的を設定するようにしてもよい。この場合は、完全
に標的が重なるタイミングを待っていると相手プレーヤ
によって標的に命中されてしまうため、その前に自分が
弾丸を発射しなければならないことになり、相手プレー
ヤとのかけひきが重要になってくる。そのため、単にシ
ューティングの技術を向上させるだけではゲームに勝つ
ことはできず、その分ゲーム内容を変化に富んだものと
することができる。
Further, in the above-described embodiment, three targets corresponding to each player are separately prepared in the display area for each player, but a plurality of targets common to two players are set on a common screen. You may do it. In this case, if you wait for the timing when the target completely overlaps, the target player will hit the target, so you must fire the bullet before that, and it is important to hit with the opponent player. Is becoming. Therefore, the game cannot be won by simply improving the shooting technique, and the game content can be varied accordingly.

【0066】また、上述した実施例では、3つの標的が
重なり合ったときに各標的を同時に撃ち抜くようにした
が、例えばプレーヤに最も近い標的の代わりに、所定の
隙間を有する障害物を設けておき、障害物の後ろに重な
った標的を、この隙間を介して撃ち抜くようにしてもよ
い。
Further, in the above-mentioned embodiment, when the three targets overlap each other, the respective targets are shot at the same time. For example, instead of the target closest to the player, an obstacle having a predetermined gap is provided. The target overlapping behind the obstacle may be shot through this gap.

【0067】図7は、手前の障害物に隙間を設けてこれ
を通して他の標的を狙うようにしたシューティングゲー
ムの表示画面の一例を示す図である。同図に示す障害物
Aと2つの標的B,Cの仮想的位置関係は、図3に示す
3個の標的A,B,Cの位置関係がそのまま適用されて
おり、中央部分に隙間を有する障害物Aがプレーヤに最
も近い位置に配置されている。そして、プレーヤはこの
障害物Aの隙間から見える標的Bおよびこの標的Bのさ
らに後ろに配置されている標的Cを同時に撃ち抜くこと
により高得点が得られるようになっている。このような
ゲーム内容とする場合には、図6に示した動作手順の中
のステップ606を「標的Aの命中判定」から「障害物
Aの隙間通過判定」に置き換えればよく、またステップ
609において得点計算を行う場合には障害物Aの隙間
を通過して他の標的B,Cに命中したときに高得点(例
えば障害物Aの隙間を通過せずに他の標的B,Cに命中
したときの得点の2倍の得点)が得られるようにすれば
よい。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen of a shooting game in which a gap is provided in the front obstacle so as to aim at another target. As the virtual positional relationship between the obstacle A and the two targets B and C shown in the same figure, the positional relationship between the three targets A, B and C shown in FIG. 3 is applied as it is, and there is a gap in the central portion. The obstacle A is arranged at the position closest to the player. Then, the player can obtain a high score by simultaneously shooting through the target B seen from the gap of the obstacle A and the target C arranged further behind the target B. In the case of such a game content, step 606 in the operation procedure shown in FIG. 6 may be replaced by “target A hit determination” to “obstacle A clearance determination”, and in step 609. When performing the score calculation, a high score is obtained when the target B, C is hit through the gap of the obstacle A (for example, the target B, C is hit without passing through the gap of the obstacle A). It is sufficient to obtain a score twice as high as the score at the time.

【0068】また、上述した実施例では、2人のプレー
ヤがシューティングゲームを行う場合を例にとり説明し
たが、1人あるいは3人以上のプレーヤが同時に共通画
面を見ながら、あるいは各プレーヤに対応する別々の表
示画面を見ながらシューティングゲームを行うようにし
てもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where two players play the shooting game has been described as an example, but one or three or more players simultaneously watch the common screen or respond to each player. The shooting game may be played while looking at different display screens.

【0069】また、上述した実施例では、各プレーヤが
1発の弾丸を撃ったときに撃ち抜いた標的の点数を合計
して得点計算を行ったが、少なくとも2つの標的が重な
った状態で撃ち抜くことによりボーナス点を加算するよ
うにしてもよい。すなわち、各標的毎の点数を加算し、
さらにこれにボーナス点を加算することにより、各標的
を狙っただけでは得られないような高得点が得られるた
め、ラウンドが進んだときに一発逆転が可能なゲーム内
容とすることができ、ゲームの面白みを増すことができ
る。
Further, in the above-mentioned embodiment, the score is calculated by totaling the scores of the targets shot by each player when shooting one bullet. However, it is possible to shoot in the state where at least two targets are overlapped. You may make it add a bonus point by. That is, add the points for each target,
Furthermore, by adding bonus points to this, you can get a high score that you can not get by just aiming at each target, so you can make the game content that you can reverse one shot when the round progresses, You can increase the fun of the game.

【0070】また、各プレーヤが発射可能な弾丸数を1
ラウンドに1発に限定せずに、複数発発射可能に設定し
てもよい。このような場合であっても、乱射したプレー
ヤよりも標的が重なるのを待ってこの標的を撃ち抜いた
プレーヤの方が高得点が得られるように点数設定するこ
とも可能であり、各種の得点パターンを用意しておいて
ゲームに変化を持たせることもできる。
The number of bullets that each player can fire is 1
The number of shots may not be limited to one in a round, and a plurality of shots may be set. Even in such a case, it is possible to set scores so that the player who shoots through the target waits for the target to overlap more than the player who shot the target, and the score is set higher so that the player can get a higher score. It is also possible to prepare and have a change in the game.

【0071】また、上述した実施例では、図5に示すよ
うに各レベルごとの標的の移動スピードを全ての標的に
ついて同じに設定したが、各レベルについて標的毎に異
なる移動スピードを設定するようにしてもよい。一般
に、移動スピードが異なる標的が複数存在する場合に
は、全ての標的が重なるタイミングが予想しにくくなる
傾向にあるため、これら各標的を同時に撃ち抜くことが
ほとんど困難になり、ゲームの面白みをさらに増すこと
ができる。
In the above-mentioned embodiment, the moving speed of the target for each level is set to be the same for all targets as shown in FIG. 5, but different moving speeds are set for each target for each level. May be. Generally, when there are multiple targets with different movement speeds, it is difficult to predict the timing when all the targets overlap, so it will be difficult to shoot through each of these targets at the same time, which makes the game more interesting. be able to.

【0072】また、前記実施例では、各銃10−1,1
0−2をハウジング100に固定するものを例とり説明
したが、これら各銃10−1,10−2はプレーヤが自
由に持って標的に照準を合わせることができるように形
成することもできる。この場合、前記センサ14−1,
14−2として、銃10−1,10−2の銃身先端付近
に受光素子を設けておき、引き金12−1,12−2が
操作された時に表示部52を一瞬フラッシュさせる。こ
のようにすることにより、センサ14としての受光素子
は、銃口の向いた方向からの光を検出することになるた
め、受光センサの検出タイミングに基づきフラッシュ画
面のラスター走査位置を特定し、このラスター走査位置
から着弾位置を検出することが可能となる。
Further, in the above embodiment, each of the guns 10-1, 1
Although the case where the 0-2 is fixed to the housing 100 has been described as an example, each of the guns 10-1 and 10-2 may be formed so that the player can freely hold and aim at the target. In this case, the sensor 14-1,
As 14-2, a light receiving element is provided near the barrel tips of the guns 10-1 and 10-2, and the display unit 52 is momentarily flashed when the triggers 12-1 and 12-2 are operated. By doing so, the light receiving element as the sensor 14 detects the light from the direction in which the muzzle is facing. Therefore, the raster scanning position of the flash screen is specified based on the detection timing of the light receiving sensor, and this raster is detected. It is possible to detect the landing position from the scanning position.

【0073】[0073]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の標的が重なり合った場合でもこれら複数の標的に
同時に射的を命中させること、すなわち複数の標的を同
時に撃ち抜くことができるため、単独の各標的に命中す
る場合の他に重なり合った複数の標的に同時に命中する
場合が加わり、バリエーションやゲームの難しさも増す
ことから、変化に富んだ面白いゲーム内容のシューティ
ングゲーム装置を得ることができるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
Even if multiple targets overlap, you can hit these targets at the same time, that is, you can shoot multiple targets at the same time, so if you hit each single target, you can hit multiple overlapping targets. At the same time, the number of hits increases, and variations and the difficulty of the game increase, so that it is possible to obtain a shooting game device having a variety of interesting game contents.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】一実施例のシューティングゲーム装置の構成を
示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a shooting game device according to an embodiment.

【図2】プレーヤ入力部を含む本実施例のシューティン
グゲーム装置の外観を示す斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing an external appearance of a shooting game apparatus of this embodiment including a player input section.

【図3】プレーヤと各標的との仮想的位置関係と、各標
的の優先順位を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a virtual positional relationship between a player and each target, and a priority order of each target.

【図4】図4(A)は、図1に示した表示部の表示画面
の一例を示す図であり、図4(B)は各標的の命中エリ
アの説明図である。
4 (A) is a diagram showing an example of a display screen of the display unit shown in FIG. 1, and FIG. 4 (B) is an explanatory diagram of the hit area of each target.

【図5】ゲーム開始時に設定するレベルとゲーム中に表
示される標的との関係を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a relationship between a level set at the start of the game and a target displayed during the game.

【図6】本実施例の動作手順を示すプローチャート図で
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing the operation procedure of the present embodiment.

【図7】一部の障害物に隙間を設けてこれを通して他の
標的を狙うようにしたシューティングゲームの表示画面
の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen of a shooting game in which some obstacles are provided with a gap so as to aim at another target.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10−1,10−2 プレーヤ入力部としての銃 20 ゲーム演算部 22 標的設定部 22a 優先順位設定部 24 命中判定部 26 命中エリア設定部 28 着弾位置演算部 50 表示制御部 52 表示部 10-1, 10-2 gun as player input unit 20 game calculation unit 22 target setting unit 22a priority setting unit 24 hit determination unit 26 hit area setting unit 28 landing position calculation unit 50 display control unit 52 display unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 菊地 秀行 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 神江 豊 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 齊藤 繁昌 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 高橋 健一 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 遠山 茂樹 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 八木 茂 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 山田 慎也 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Hideyuki Kikuchi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Incorporated company Namco (72) Inventor Yutaka Kamie 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Share company In Namco (72) Inventor Shigemasa Saito 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside Namco Co., Ltd. (72) Inventor Kenichi Takahashi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo In-house Namco (72) Invention Person Shigeki Toyama 2-5-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo, Namco Ltd. (72) Inventor Shigeru Yagi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco, Ltd. (72) Inventor Shinya Yamada Ota, Tokyo 2-8-5 Tamagawa-ku, NAMCO Co., Ltd.

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤがゲーム画面に表示された標的
に向けて射的を行うシューティングゲーム装置におい
て、 前記ゲーム画面上を移動し時折重なり合う複数の標的の
演算設定を行う標的設定手段と、 プレーヤが前記ゲーム画面に向かって射的を行う操作部
と、 前記操作部を操作して行われるプレーヤによる射的が、
前記標的設定手段によって前記ゲーム画面上に設定され
た前記複数の標的のそれぞれに対して命中しているか否
かを判定する命中判定手段と、 を備え、前記複数の標的が前記ゲーム画面上で重なりあ
った場合には前記操作部の1回の操作により前記複数の
標的に対して命中処理を行うようにしたことを特徴とす
るシューティングゲーム装置。
1. In a shooting game apparatus in which a player shoots at a target displayed on a game screen, target setting means for setting calculation of a plurality of targets that move on the game screen and occasionally overlap with each other is provided. The operation unit for performing shooting toward the game screen, and the shooting by the player performed by operating the operation unit,
Hit determining means for determining whether or not each of the plurality of targets set on the game screen by the target setting means is hit, and the plurality of targets are overlapped on the game screen. If there is, the shooting game apparatus is characterized in that hit processing is performed on the plurality of targets by one operation of the operation unit.
【請求項2】 請求項1において、 前記各標的の命中エリアを設定する命中エリア設定手段
を含み、 前記命中判定手段は、 前記プレーヤの射的による着弾位置が、前記命中エリア
に含まれる場合に命中と判定することを特徴とするシュ
ーティングゲーム装置。
2. The hit area setting means according to claim 1, wherein the hit area setting means sets the hit area of each target, wherein the hit determining means is configured so that a hitting position by the player's shot is included in the hit area. A shooting game device characterized by being judged as a hit.
【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記標的設定手段は、 前記各標的の優先順位を設定する優先順位設定手段を含
み、 前記ゲーム画面上で複数の標的が重なりあうとき、優先
順位の高い標的が画面手前に位置するよう標的の演算設
定を行うことを特徴とするシューティングゲーム装置。
3. The target setting means according to claim 1, wherein the target setting means includes priority setting means for setting the priority of each target, and when a plurality of targets overlap each other on the game screen, A shooting game device characterized in that a target is set to be calculated so that a target having a high priority is located in front of the screen.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記命中判定手段の判定結果が入力されており、重なり
合った前記複数の標的に命中した場合に高成績を与える
成績計算手段をさらに備えており、 前記複数の標的が重なり合ったタイミングで射的を行う
ことにより高成績を与えることを特徴とするシューティ
ングゲーム装置。
4. The result calculation unit according to claim 1, further comprising: a score calculation unit that inputs a determination result of the hit determination unit and gives a high score when hitting the plurality of overlapping targets. A shooting game apparatus, wherein high performance is provided by performing shooting at a timing when the plurality of targets overlap each other.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的のそ
れぞれの移動速度を相対的に変えることを特徴とするシ
ューティングゲーム装置。
5. The shooting game device according to claim 1, wherein the moving speed of each of the plurality of targets set by the target setting means is relatively changed.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記標的設定手段によって設定する前記複数の標的のそ
れぞれの面積を変えることを特徴とするシューティング
ゲーム装置。
6. The shooting game device according to claim 1, wherein an area of each of the plurality of targets set by the target setting means is changed.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 複数のプレーヤのそれぞれに対応させて、前記ゲーム画
面を分割し、または、前記ゲーム画面を複数設け、各プ
レーヤ毎に前記複数の標的を表示することにより、複数
プレーヤによる射的を行うことを特徴とするシューティ
ングゲーム装置。
7. The game screen according to claim 1, wherein the game screen is divided or a plurality of game screens are provided so as to correspond to a plurality of players, and the plurality of targets are set for each player. A shooting game device characterized by performing shooting by a plurality of players by displaying.
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