JPH08294582A - ゲーム機用模擬銃とそれを用いたゲーム機 - Google Patents

ゲーム機用模擬銃とそれを用いたゲーム機

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Publication number
JPH08294582A
JPH08294582A JP7103445A JP10344595A JPH08294582A JP H08294582 A JPH08294582 A JP H08294582A JP 7103445 A JP7103445 A JP 7103445A JP 10344595 A JP10344595 A JP 10344595A JP H08294582 A JPH08294582 A JP H08294582A
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JP
Japan
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game machine
moving
moving means
player
force
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Application number
JP7103445A
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English (en)
Inventor
Koji Enomoto
幸司 榎本
Osamu Kuwabara
治 桑原
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Publication of JPH08294582A publication Critical patent/JPH08294582A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 砲弾その他の被射出体を発射させるときの操
作手段を操作するときに遊技者にクリック感を与えると
ともに、その操作手段を自然に戻すようにして、操作手
段の操作性を高める。 【構成】 ゲーム機用模擬銃6は、被射出体を発射させ
るときに、遊技者によって操作される操作手段9と、操
作手段9の操作に伴い所定方向に移動される移動手段1
3と、移動手段13の移動量に応じた付勢力で、移動手
段13の移動方向と反対方向に移動手段13を付勢する
付勢手段17と、移動手段13が所定量移動されたこと
を検出する検出手段16と、移動手段13の一部と係合
し、移動手段13が所定方向に移動され、検出手段16
が移動手段13の所定の移動量を検出したときに、移動
手段13を急速吸引し、かつ、付勢手段17の付勢力に
抗して移動手段13を所定位置に所定時間保持可能な保
持手段18とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲーム機に用いら
れ、標的に向かって操作することで、弾丸その他の擬似
的な被射出体を発射させるためのゲーム機用模擬銃と、
それを用いたゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、例えばテレビゲーム機におい
て、模擬銃を使用したものが知られている。この種のゲ
ーム機では、画面上に標的を表示し、遊技者は、この標
的を狙って模擬銃の引き金を引く。このときの信号が検
出されると、画面上に弾丸等が表示されるとともに、こ
の弾丸が標的に当たると、標的が破壊されるような画像
が表示される。
【0003】また、模擬銃においては、通常の引き金の
他に、別の発射部が設けられたものが知られている。例
えば、通常の引き金は通常の弾丸を発射させ、上記発射
部は大型の砲弾を発射させるように設定されている。
【0004】図7は、従来のこの種の発射部の概略構成
の一例を示す図である。図7(a)において、スライド
グリップ9は、遊技者によって操作され、砲弾を発射さ
せるためのものである。スプリングプッシャーブロック
21は、スライドグリップ9に連結され、ガイドシャフ
ト22に摺動自在に支持されている。スイッチ16は、
ガイドシャフト22の図中、左側上部に設けられ、スプ
リングプッシャーブロック21と当接可能な位置に配置
されている。
【0005】板バネ20は、スプリングプッシャーブロ
ック21に付勢力を与えるためのものであり、スプリン
グプッシャーブロック21の上部に設けられ、スプリン
グプッシャーブロック21が所定位置まで移動されたと
きに、スプリングプッシャーブロック21の上部斜面と
当接し、その後のスプリングプッシャーブロック21の
移動に伴って徐々にたわむように配置されている。ここ
で、板バネ20及びスプリングプッシャーブロック21
の各接触面は、その断面が略く字状に形成されている。
【0006】先ず、図中(a)の状態から、遊技者がス
ライドグリップ9を図中C方向にさせると、スプリング
プッシャーブロック21がガイドシャフト22に沿って
移動される。スプリングプッシャーブロック21が、図
中(b)の位置まで移動されると、スプリングプッシャ
ーブロック21と板バネ20とが当接する。さらに、ス
ライドグリップ9が図中C方向に移動されると、板バネ
20による付勢力がスプリングプッシャーブロック21
の移動方向と反対方向に作用する。従って、遊技者は、
この位置からスライドグリップ9を移動させるときに、
徐々に大きな反力を感じるようになる。
【0007】さらにスライドグリップ9が図中C方向に
移動されると、板バネ20の凸部がスプリングプッシャ
ーブロック21の凸部を乗り越える。この時点で、スプ
リングプッシャーブロック21に作用していた板バネ2
0の付勢力は、反対方向、すなわちスプリングプッシャ
ーブロック21を図中C方向に付勢する力に変わる。従
って、遊技者は、この位置から移動方向と同一方向の力
に変わることを感じるようになる。以上の作用により、
遊技者に対しスライドグリップ9のスナップ感覚を与え
ることができる。
【0008】スプリングプッシャーブロック21が端部
まで移動されると、スイッチ16とスプリングプッシャ
ーブロック21とが当接し、スイッチ16がオンとな
る。この信号が、ゲーム機本体に伝達され、画面上では
砲弾が発射される画像が表示されることとなる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
模擬銃では、以下の課題があった。第1に、板バネ20
を用いたような構造では、スライドグリップ9を移動さ
せたときに、単純なクリック感しか得ることができない
という問題があった。第2に、スライドグリップ9の繰
り返し移動により、板バネ20が疲労して、破壊に至っ
てしまう可能性があるという問題があった。
【0010】さらに第3に、以下のような問題があっ
た。図8は、スライドグリップ9の操作反力の作用をグ
ラフによって示した図である。先ず、図中(a)に示す
ように、ボール23を、e方向に向かって坂を上らせる
ためには、重力に打ち勝つ力が必要である。そして、図
中f点を越えてからは、ボール23が自然にc方向に進
むように重力が作用する(図中、(b))。
【0011】図中右端に来たボール23は、壁に当たっ
て停止するが、この位置からボール23をb方向に進ま
せ(図中(c))、最初の位置に戻すためには、再び重
力に逆らって坂の頂上f点を越えなければならない。す
なわち、前述の例において、スライドグリップ9を移動
させた後は、再度、板バネ20の付勢力に抗する力でス
ライドグリップ9を初期位置(図7(a)の位置)に戻
す必要があった。このため、スライドグリップ9の操作
性に欠けるという問題があった。
【0012】ここで、図中(c)の状態から図中(d)
の状態に変化させることができるならば、スライドグリ
ップ9を移動させ、砲弾を発射させるときには、遊技者
にクリック感を与え、その後は力を加えなくても自然に
スライドグリップ9を元に戻すことが可能になる。つま
り、砲弾を発射させるときにスライドグリップ9を移動
させるときはクリック感を遊技者に与え、その後にスラ
イドグリップ9を元の位置に戻すときは手を離した状態
でも自動的に戻ることが模擬銃の発射の感触としては理
想的である。
【0013】本発明は、上述のような課題を解消するた
めになされたものであって、砲弾その他の被射出体を発
射させるときの操作手段を操作するときに遊技者にクリ
ック感を与えるとともに、その操作手段を自然に戻すよ
うにして、操作手段の操作性を高めることを目的とす
る。
【0014】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、請求項1の発明は、ゲーム機に用いられ、標的に
向かって操作することで、弾丸その他の擬似的な被射出
体を発射させるためのゲーム機用模擬銃(6)であっ
て、前記被射出体を発射させるときに、遊技者によって
操作される操作手段(9)と、前記操作手段の操作に伴
い所定方向に移動される移動手段(13)と、前記移動
手段の移動量に応じた付勢力で、前記移動手段の移動方
向と反対方向に前記移動手段を付勢する付勢手段(1
7)と、前記移動手段が所定量移動されたことを検出す
る検出手段(16)と、前記移動手段の一部と係合し、
前記移動手段が所定方向に移動され、前記検出手段が前
記移動手段の所定の移動量を検出したときに、前記移動
手段を急速吸引し、かつ、前記付勢手段の付勢力に抗し
て前記移動手段を所定位置に所定時間保持可能な保持手
段(18)とを備えることを特徴とする。
【0015】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム機用模擬銃において、前記保持手段は、電磁力によっ
て前記移動手段を吸引し保持することを特徴とする。請
求項3の発明は、請求項1又は2に記載のゲーム機用模
擬銃において、前記操作手段(9)は、第1の被射出体
を発射させるためのものであり、前記第1の被射出体と
擬似的な破壊力の異なる第2の被射出体を発射させると
きに遊技者によって操作される第2の操作手段(8)を
備えることを特徴とする。
【0016】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
か1項に記載のゲーム機用模擬銃を用いたゲーム機であ
って、前記移動手段が所定方向に移動され、前記検出手
段が前記移動手段の所定の移動量を検出したときに、前
記保持手段に前記移動手段を吸引させて所定位置に保持
させ、所定時間の経過後に、前記保持手段による前記移
動手段の保持を解除する制御手段を備えることを特徴と
する。請求項5の発明は、請求項4に記載のゲーム機に
おいて、請求項1に記載の前記操作手段又は請求項3に
記載の前記操作手段及び前記第2の操作手段が操作され
たときに発射される前記被射出体又は前記第1の被射出
体及び前記第2の被射出体と、前記標的とを、画像によ
って表示する画像表示手段(2)を備えることを特徴と
する。
【0017】
【作用】請求項1の発明においては、操作手段が遊技者
によって操作されると、これに伴って移動手段が移動さ
れる。また、付勢手段によって移動手段が移動方向と反
対方向に付勢される。従って、遊技者は、操作手段を操
作することによって操作反力を次第に感じるようにな
る。移動手段が所定量移動されると検出手段がこれを検
出する。検出手段の検出により、保持手段は、移動手段
を急速吸引し、所定時間移動手段を保持する。従って、
遊技者は、操作手段を所定量移動させた後は、操作反力
が反転して、吸引力を感じるようになる。また、移動手
段が所定時間保持された後には、操作手段を付勢手段の
付勢力によって自動で戻すことができる。
【0018】請求項2の発明においては、移動手段は、
保持手段の電磁力によって吸引、保持される。従って、
大きな吸引力と保持力を確保することができる。請求項
3の発明においては、操作手段により第1の被射出体が
発射される。また、第2の操作手段により、第1の被射
出体と破壊力の異なる第2の被射出体が発射される。従
って、異なる破壊力の被射出体を発射することができ
る。
【0019】請求項4の発明においては、制御手段によ
り、移動手段の吸引、保持、及び保持の解除が制御され
る。従って、遊技者が操作手段を操作したときに受ける
クリック感を種々設定することができる。請求項5の発
明においては、画像表示手段により、標的と、被射出体
が表示される。従って、標的や被射出体を種々の画像に
よって表現することができる。
【0020】
【実施例】以下、図面等を参照して、本発明の一実施例
について説明する。図1は、本発明によるゲーム機の一
実施例であるテレビゲーム機の外観構成を示す図であ
る。図1において、テレビゲーム機1(以下単に「ゲー
ム機1」という。)は、画像表示部2と、模擬銃6等と
から構成されている。
【0021】画像表示部2は、標的その他の画像を表示
するものである。模擬銃6は、遊技者が、画像表示部2
の標的に向かって弾丸等を発射するときに使用されるも
のである。操作パネル3は、遊技者がゲームを開始する
ときに、所望のゲーム内容を選択するとき等に操作され
るものである。コイン投入口4は、ゲームを行うための
コインを投入する部分である。
【0022】図2は、図1の模擬銃6の一実施例の外観
構成を示す図であり、図3は、この模擬銃6の内部構成
を示す図である。図2,図3において、グリップ5は、
模擬銃6を把持する部分である。模擬銃6の先端部に
は、銃口10が設けられており、遊技者によって標的
(画像表示部2)に向けられる部分である。銃口10の
内部には、レンズ11及び光センサー12が設けられて
いる。レンズ11は、画像表示部2の光を拾って集光す
るためのものである。光センサー12は、レンズ11に
より案内された光を検出するためのものである。
【0023】引き金8は、弾丸を発射させるときに遊技
者によって操作されるものである。引き金8の近傍には
スイッチ19が設けられており、スイッチ19は、引き
金8が操作されるとオンになるように配置されている。
スライドグリップ9は、引き金8の操作によって発射さ
れる弾丸より破壊力の大きな、砲弾を発射させるときに
遊技者によって操作される(手前側に引かれる)もので
ある。このスライドグリップ9には、略棒状体に形成さ
れた鉄製のプランジャーシャフト13が連結されてい
る。プランジャーシャフト13は、グリップ5側に延在
するように配置されている。
【0024】シャフトガイド14は、プランジャーシャ
フト13を摺動自在に支持するものであり、樹脂材料か
ら形成されている。プランジャーシャフト13の略中央
部には、スプリングプッシャー15が固定されている。
ソレノイド18は、引き金8の上部に配置され、このソ
レノイド18内にプランジャーシャフト13のグリップ
5側の一部が入り込んでいる。これにより、ソレノイド
18は、電磁力によってプランジャーシャフト13を吸
引、保持可能となっている。
【0025】プランジャーシャフト13の外周回りであ
ってソレノイド18とスプリングプッシャー15との間
には、スプリング17が設けられている。スプリング1
7は、スプリングプッシャー15を、図中右側に付勢し
ている。この付勢力により、スプリングプッシャー15
は、シャフトガイド14と当接している。プランジャー
シャフト13の上方には、スイッチ16が設けられてい
る。スイッチ16は、図3の状態ではオフになってお
り、スプリングプッシャー15が移動されることによ
り、スプリングプッシャー15と当接してオンになるよ
うに配置されている。
【0026】ワイヤー7は、模擬銃6と、ゲーム機1の
内部に設けられた制御部(図示せず)と電気的に接続さ
れている。ワイヤー7は、上述の光センサー12の検出
結果や、スイッチ16及び19のオン/オフ等の信号
を、ゲーム機1の制御部に伝送するためのものである。
【0027】次に、模擬銃6の動作について説明する。
先ず、図1において、遊技者は、コイン投入口4から所
定のコインを入れ、ゲームをスタートさせる。そして、
操作パネル3により種々のモードやゲーム条件等を選択
する。ゲームが開始すると、画像表示部2には、標的を
含む種々の画像が表示され、遊技者は、模擬銃6でこの
標的を狙い撃つ。
【0028】引き金8が遊技者によって引かれると、そ
の信号と、引き金8が引かれたときの光センサー12に
よって受光された光信号が、ワイヤー7によりゲーム機
1の制御部に伝送される。これらの信号に基づき、制御
部は画像処理を行う。例えば、引き金8が引かれたこと
によって、弾丸が発射した画像を画像表示部2に表示す
る。さらに、弾丸が標的に当たった画像、又は外れた画
像を表示する。
【0029】スライドグリップ9が遊技者によってグリ
ップ5側に引かれたときは、砲弾が発射される(砲弾が
発射した画像が画像表示部2に表示される)。図4及び
図5は、スライドグリップ9が引かれたときの状態の変
化を示す図である。また、図6は、スライドグリップ9
が引かれたときの動作の流れを示すフローチャートであ
る。
【0030】先ず、図6のステップ1でスライドグリッ
プ9が引かれると、図3から図4の状態に移行する。ス
ライドグリップ9が引かれることによってプランジャー
シャフト13がソレノイド18側に移動され、この移動
に伴い、ソレノイド18とスプリングプッシャー15と
の間隔が狭くなり、スプリング17が圧縮され、次第に
スライドグリップ9を元に戻そうとする付勢力が増加す
る。すなわち、遊技者は、スライドグリップ9を移動さ
せることによって徐々に強い反力を感じるようになる。
【0031】次に、スライドグリップ9が図4に示す位
置まで移動されると、スイッチ16がスプリングプッシ
ャー15と当接し、スイッチ16がオンになる(図6の
ステップ2)。このスイッチ16がオンになった信号
が、ワイヤー7によって制御部に伝送されると、ステッ
プ3に進み、制御部は、砲弾が発射した画像を画像表示
部2により表示するとともに、ソレノイド18をオンに
する。
【0032】次のステップ4では、制御部は、所定のタ
イマーカウントを開始する。実施例では、このタイマー
カウントは、0.3秒に設定されている。ソレノイド1
8がオンになると、その電磁力によってプランジャーシ
ャフト13が急激にソレノイド18に吸引され、そして
保持される(図4)。これにより、遊技者は、スライド
グリップ9を引いてある位置(スイッチ16がオンにな
る位置)まで達すると、今まで感じていた反力が反転
し、吸引力を感じるようになる。
【0033】続いてステップ5でタイマー設定時間が経
過すると、制御部は、ソレノイド18をオフにする。こ
れにより、ソレノイド18の電磁力によるプランジャー
シャフト13を保持する力が解除され、スプリング17
の付勢力によってスプリングプッシャー15がシャフト
ガイド14に当接する位置まで、スライドグリップ9が
戻される。以上の動作により、遊技者に対し理想的なク
リック感を与えることができるようになる。また、砲弾
を発射した後に、自動でスライドグリップ9を戻すこと
ができる。さらにまた、従来のような板バネ20による
ものではないので、耐久性に優れている。さらには、ソ
レノイド18の吸引力や保持を解除するタイミング等
は、ソフトウェアを変更することによって種々の設定を
することができる。
【0034】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明は、上述した実施例に限定されることなく、
均等の範囲内で以下のような種々の変形が可能である。 (1)画像表示部2に表示される標的は、特に限定され
ず、的状のものや、敵が攻めてくるようなもの等、種々
の画像が考えられる。 (2)制御部は、実施例ではゲーム機1本体側に設けた
が、模擬銃6側に設けることも可能である。 (3)実施例では、引き金8が引かれることで通常の弾
丸が発射され、スライドグリップ9が引かれることで砲
弾が発射されるようにしたが、引き金8は、必ずしも設
ける必要はない。
【0035】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、遊技者は、操
作手段を操作することによって操作反力を次第に感じる
ようになり、操作手段を所定量移動させた後は、操作反
力が反転して、吸引力を感じるようにしたので、理想的
なクリック感を遊技者に与えることができる。また、操
作手段を自動で戻すことができる。さらにまた、耐久性
に優れたものを提供することができる。請求項2の発明
によれば、大きな吸引力と保持力を確保することができ
る。請求項3の発明によれば、破壊力の異なる被射出体
を発射することができる。
【0036】請求項4の発明によれば、遊技者が操作手
段を操作したときに受けるクリック感を種々設定するこ
とができる。請求項5の発明によれば、標的や被射出体
を種々の画像によって表現することができる。これによ
り、ゲーム内容に幅を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム機の一実施例であるテレビ
ゲーム機の外観構成を示す図である。
【図2】図1の模擬銃6の一実施例の外観構成を示す図
である。
【図3】模擬銃6の内部構成を示す図である。
【図4】図3の状態からスライドグリップ9が移動され
たときの状態を示す図である。
【図5】図4の状態からプランジャーシャフト13が吸
引された状態を示す図である。
【図6】スライドグリップ9が引かれたときの、動作の
流れを示すフローチャートである。
【図7】従来の発射部の概略構成の一例を示す図であ
る。
【図8】スライドグリップ9の操作反力の作用をグラフ
によって示した図である。
【符号の説明】
1 テレビゲーム機 2 画像表示部 3 操作パネル 4 コイン投入口 6 模擬銃 7 ワイヤー 8 引き金 9 スライドグリップ 10 銃口 11 レンズ 12 光センサー 13 プランジャーシャフト 14 シャフトガイド 15 スプリングプッシャー 16 スイッチ 17 スプリング 18 ソレノイド 19 スイッチ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム機に用いられ、標的に向かって操
    作することで、弾丸その他の擬似的な被射出体を発射さ
    せるためのゲーム機用模擬銃であって、 前記被射出体を発射させるときに、遊技者によって操作
    される操作手段と、 前記操作手段の操作に伴い所定方向に移動される移動手
    段と、 前記移動手段の移動量に応じた付勢力で、前記移動手段
    の移動方向と反対方向に前記移動手段を付勢する付勢手
    段と、 前記移動手段が所定量移動されたことを検出する検出手
    段と、 前記移動手段の一部と係合し、前記移動手段が所定方向
    に移動され、前記検出手段が前記移動手段の所定の移動
    量を検出したときに、前記移動手段を急速吸引し、か
    つ、前記付勢手段の付勢力に抗して前記移動手段を所定
    位置に所定時間保持可能な保持手段とを備えることを特
    徴とするゲーム機用模擬銃。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム機用模擬銃にお
    いて、 前記保持手段は、電磁力によって前記移動手段を吸引し
    保持することを特徴とするゲーム機用模擬銃。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム機用模擬
    銃において、 前記操作手段は、第1の被射出体を発射させるためのも
    のであり、 前記第1の被射出体と擬似的な破壊力の異なる第2の被
    射出体を発射させるときに遊技者によって操作される第
    2の操作手段を備えることを特徴とするゲーム機用模擬
    銃。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲ
    ーム機用模擬銃を用いたゲーム機であって、 前記移動手段が所定方向に移動され、前記検出手段が前
    記移動手段の所定の移動量を検出したときに、前記保持
    手段に前記移動手段を吸引させて所定位置に保持させ、
    所定時間の経過後に、前記保持手段による前記移動手段
    の保持を解除する制御手段を備えることを特徴とするゲ
    ーム機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のゲーム機において、 請求項1に記載の前記操作手段又は請求項3に記載の前
    記操作手段及び前記第2の操作手段が操作されたときに
    発射される前記被射出体又は前記第1の被射出体及び前
    記第2の被射出体と、前記標的とを、画像によって表示
    する画像表示手段を備えることを特徴とするゲーム機。
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Cited By (3)

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