JP4517721B2 - 模擬銃操作入力装置および射撃ゲーム装置 - Google Patents
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遊戯者が、銃床の後端に肩を当て引き金を引いたとき、このウエイトの激突による衝撃が、銃床の後部から遊戯者の肩にあたかもリコイルショックのように伝えられる。
このような場合に、銃床の後部に衝撃があるのは、遊戯者にとって違和感がある。
本実施の形態に係る模擬銃1は、図1に示すように、銃身2が比較的短く、その後方に銃床3が延びている。
銃身2の先端より幾らか後方の位置において下方に支持グリップ6が突設されている。
図1ないし図3は、その半割りの銃ケーシング1aと内部構造を図示している。
レンズ10を通した光をフォトセンサ11が検知してその信号を信号処理基板12が処理する。
そして、スライダ15の上方に位置するリミットスイッチであるトリガースイッチ17が、その作動接点17aをスライダ15の突起15aにより作動されるように配設されている。
このフランジ23の下方にはストッパ部材27が銃ケーシング1aに固着されている。
ストッパ部材27は、衝撃を受け止める受衝手段であり、上端縁に凹部27aが形成されていて、同凹部27a内に前記ロッド20のフランジ23が臨んでいる。
ロッド20の前方への移動は、フランジ23がストッパ部材27の凹部27aの前面に当接するまで可能である。
なお、駆動回路基板36は、必ずしも模擬銃1内に配置される必要はなく、ゲーム機本体に配置してもよい。
電磁ソレノイド30は、コイルが巻装されたソレノイド本体部30aを、ロッド20と同軸のプランジャ31が前後方向に摺動自在に貫通している。
このプランジャ31の前方にはウレタンゴムからなる受衝部材35が所定位置に固定されている。
この重錘部材33が、前記ロッド20の前端の受衝部材21と対向している。
この場合、肩が当てられておらず間接衝撃位置にある肩当て部材7は、銃ケーシング1a全体が衝撃を受けることにより間接的に衝撃を受けることになる。
肩当て部材7に肩を当てる位置(肩当て部材7の直接衝撃位置)が前方にある程、ロッド20が重錘部材33に近づくことになり、それだけ衝撃が大きくなる。
筐体41の上半部前面に画像表示するディスプレイ42が嵌め込まれており、その手前に膨出した操作卓43上には、コイン投入口44およびスタートボタン45が配設されている。
制御回路基板50は、CPUブロック51と、ビデオブロック61と、サウンドブロック65とから構成されている。
CPU52は、ROM54に格納される制御プログラムに従い随時メインメモリ53を使用して制御を行う中央処理装置であり、ゲームの進行制御を行っている。
ビデオエンコーダ64は、入力した画像データをNTSC方式などの所定のテレビジョン信号に変換し、デイスプレイ42に出力して画像表示させる。
D/Aコンバータ68は、入力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ69に出力して音声を発生する。
すなわち、CPU52は、フォトセンサ11が検知して信号処理基板12が処理した信号、トリガースイッチ17および肩当てスイッチ29からの作動信号を、バスアビータ55を介して入力して処理し、電磁ソレノイド30の駆動回路基板36に制御信号をバスアビータ55を介して出力し駆動制御する。
CPU52は、このフォトセンサ11からの検出パルス、クロック信号、水平同期信号、垂直同期信号等に基づいて模擬銃1の銃身が向けられたディスプレイ42上の照準位置(XY座標位置)を求める。
すなわち、命中の判定は、ディスプレイ42上の照準位置が、標的オブジェクトの予め設定された命中範囲内にあるか否かで判定する。
グラフィックメモリ63は例えばディスプレイ42の解像度が640×480(VGA)であったら、そのピクセル分(1画面分)メモリできる。
この2次元画像データには標的も含まれている。
そして、遊戯者が狙っているディスプレイ42上の座標値に対応するグラフィックメモリ63上の座標位置(アドレス)と先の標的のグラフィックメモリ63上の座標位置とを対比して、狙っている位置と標的位置との一致または不一致を制御回路基板50が判定する。
このほかに、グラフィックメモリ63上の狙っている位置のある所定範囲を命中範囲としてもよい。
その制御フローを図6に示す。
実際に設定された駆動周期と同じ周期で前記フォトセンサ11による命中判定を行うようにすれば、命中の確率は現実に高くなる。
例えば、遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てていないときは、引き金5を引いている間複数回の射撃の衝撃を与えて機関銃のように扱い、肩当て部材7に肩を当てると、引き金5の1回の引きで1回の射撃の衝撃を与えてライフル銃のように扱うようにすることもできる。
10…レンズ、11…フォトセンサ、12…信号処理基板、15…スライダ、16…スプリング、17…トリガースイッチ、18…ケーブル、
20…ロッド、21…受衝部材、22…連結部材、23…フランジ、24,25…支持部材、26…ピン、27…ストッパ部材、28…圧縮スプリング、29…肩当てスイッチ、
30…電磁ソレノイド、31…プランジャ、32…フランジ、33…重錘部材、34…圧縮スプリング、35…受衝部材、36…駆動回路基板、
40…射撃ゲーム装置、41…筐体、42…ディスプレイ、43…操作卓、44…コイン投入口、45…スタートボタン、
50…制御回路基板、51…CPUブロック、52…CPU、53…メインメモリ、54…ROM、55…バスアビータ、
61…ビデオブロック、62…VDP、63…グラフィックメモリ、64…ビデオエンコーダ、
65…サウンドブロック、66…サウンドプロセッサ、67…サウンドメモリ、68…D/Aコンバータ、69…スピーカ。
Claims (7)
- 遊戯者が標的を狙って行う射撃ゲームに関する制御を制御手段により実行可能に構成されたゲームシステムにおいて利用可能な操作入力装置であって、
銃床を備える銃を模した形状をなし、
前記遊戯者による引き金の動作を検知する射撃検知手段と、
前記射撃検知手段からの検知信号を前記制御手段が受信したことにより駆動制御され、前記遊戯者に与える衝撃を発生する衝撃発生手段と、
前記銃床の後端に設けられ、直接的に衝撃を受ける前方の直接衝撃位置と間接的に衝撃を受ける後方の間接衝撃位置との間を移動可能に構成されたパッドと、
前記パッドが前記直接衝撃位置から前記間接衝撃位置に復帰するように付勢する付勢手段と、
前記銃床に前後方向に移動自在に支持され、前端が前記衝撃発生手段の前方からの衝撃を受衝し後端が前記パッドに連結された伝達部材と、
前記付勢手段により前記パッドが前記間接衝撃位置に復帰し前記伝達部材が後方に位置しているときに、前記伝達部材に後方から当接する前記銃床に固着されたストッパ部材とを備え、
前記遊戯者が前記パッドを押さず前記パッドが前記間接衝撃位置にあるときは、前記衝撃発生手段の衝撃が前記伝達部材から前記ストッパ部材を介して前記銃全体に伝達され、
前記遊戯者の動作により前記パッドが前記間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置しているときは、前記衝撃発生手段の衝撃が前記伝達部材から前記ストッパ部材を介さずに前記パッドに直接伝達されることを特徴とする模擬銃操作入力装置。 - 前記衝撃発生手段は、銃把の上方に配置され、重錘部材と、同重錘部材を前記伝達部材の前端に衝接させる衝接手段とを備えることを特徴とする請求項1記載の模擬銃操作入力装置。
- 仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、
前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示手段と、
遊戯者が前記表示手段に表示される標的を狙って操作する操作手段と、
遊戯者が前記操作手段で狙っている前記表示手段の表示面上の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと、前記操作手段からの操作信号に応答して発射された発射体との衝突を判定することにより行う射撃ゲームのプログラムを実行する制御手段とを備え、
前記操作手段は、
銃床を備える銃を模した形状をなし、
前記遊戯者による引き金の動作を検知する射撃検知手段と、
前記射撃検知手段からの検知信号を前記制御手段が受信したことにより駆動制御され、前記遊戯者に与える衝撃を発生する衝撃発生手段と、
前記銃床の後端に設けられ、直接的に衝撃を受ける直接衝撃位置と間接的に衝撃を受ける間接衝撃位置との間を移動可能に構成されたパッドと、
前記パッドが前記直接衝撃位置から前記間接衝撃位置に復帰するように付勢する付勢手段と、
前記銃床に前後方向に移動自在に支持され、前端が前記衝撃発生手段の前方からの衝撃を受衝し後端が前記パッドに連結された伝達部材と、
前記付勢手段により前記パッドが前記間接衝撃位置に復帰し前記伝達部材が後方に位置しているときに、前記伝達部材に後方から当接する前記銃床に固着されたストッパ部材とを備え、
前記遊戯者が前記パッドを押さず前記パッドが前記間接衝撃位置にあるときは、前記衝撃発生手段の衝撃が前記伝達部材から前記ストッパ部材を介して前記銃全体に伝達され、
前記遊戯者の動作により前記パッドが前記間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置しているときは、前記衝撃発生手段の衝撃が前記伝達部材から前記ストッパ部材を介さずに前記パッドに直接伝達されることを特徴とする射撃ゲーム装置。 - 前記衝撃発生手段は、銃把の上方に配置され、重錘部材と、同重錘部材を前記伝達部材の前端に衝接させる衝接手段とを備えることを特徴とする請求項3記載の射撃ゲーム装置。
- 前記制御手段は、
前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記位置検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと前記発射体との衝突を判定するとともに、1度の衝撃または所定周期で繰り返し衝撃が発生するように前記衝撃発生手段を駆動制御することを特徴とする請求項3または請求項4記載の射撃ゲーム装置。 - 前記操作手段は、
前記パッドが前記直接衝撃位置に位置することを検知する検知手段をさらに有し、
前記制御手段は、
前記検知手段からの検知信号を受信している場合は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、
前記所定周期と異なる周期で衝撃が発生するように前記衝撃発生手段を駆動制御することを特徴とする請求項5記載の射撃ゲーム装置。 - 前記操作手段は、
前記パッドが前記直接衝撃位置に位置することを検知する検知手段をさらに有し、
前記制御手段は、
前記検知手段からの検知信号を受信している場合は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、
前記仮想空間の前記標的オブジェクトと前記発射体との衝突を判定する判定条件を変更して判定処理を実行することを特徴とする請求項3または請求項4記載の射撃ゲーム装置。
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