JPH07507664A - 映像イメージの一部を背景に挿入するためのイメージ編集システム - Google Patents

映像イメージの一部を背景に挿入するためのイメージ編集システム

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 映像イメージの一部を背景に挿入するための本発明はイメージ処理に関し、特に ディジタルイメージを編集するためのシステムに関する。
技術の¥Y景 たとえば、テレビジョン放送の天気予報における、背景の天気図とその前にいる 天気予報者のように、1の映像イメージともう1つの映像イメージを結合して、 合成された映像イメージを作ることが必要となる場合が多い。このような合成映 像イメージを作る技術の1つとしてよく知られているものに、「クロマキー」と 一般に称されるものがある。このクロマキー技術は、クロマすなわちテレビジョ ン信号のカラー信号部分を合成イメージの情報をコントロールするキーとして用 いるために、そのように名付けられている。クロマキー装置は基本的に、2つの 映像信号のうちの1つから、クロマ信号を決定ロジックに供給して、1つの入力 信号を選択するための、映像マルチプレクサである。
上記の天気予報の応用例では、テレビジョンカメラは、マット(つや消し)と呼 ばれる、所定のブルー色相あるいは色合いを有する垂直のシートの前にいる、天 気予報者に向けられる。色相は色の単位であり、赤から黄色、グリーン、ブルー を経て赤に戻る範囲を、知覚尺度で表したものである。天気予報者とマット前景 ソースのイメージがクロマキー装置に供給される。クロマキー装置は所定のブル ー色相を仔する部分のイメージを除いて、カメラから受取ったすべての映像信号 を選択するようにプログラムされている。したがって、クロマキー装置は、予報 者のイメージをマットのイメージから効果的に除去することができる。
前述の動作か行なわれると同時に、天気図のイメージあるいは衛星から見た地球 の映像イメージか、背景ソースとして、クロマキー装置に与えられる。この天気 図あるいは衛星からみた地球のイメージには、市の名前や高温低温等の映像がス ーパインポーズされる。クロマキー装置の決定ロジックは、前景ソースにブルー の色相が検出されると、背景ソースを映像出力として選択し、結果として前景と 背景か合成された画像を構成し、予報者がこれを見れるようにスタジオモニタに 映しだす。予報者は背景ソースの地理的に対応するマット上の位置を示し、テレ ビの番組を見る者は、天気図と予報者の合成された映像を見ることとなる。
そのような合成イメージが、クロマキー装置の目的とする出力である。
しかしながら、ベルマレスーサラビア等による米国特許番号4.811.084 に示されるように、クロマキーシステムの大きな欠点は、キー誤まりが生じるこ とである。たとえば、天気予報者がブルーやストライブのスーツを着ている場合 、さらにブルーの目をしている等の場合には、クロマキーシステムては、不正確 に分割された合成イメージを生じることがある。さらにクロマキー装置を、マッ トと予報者の間の距離が大き過ぎ反射か生じる状態で用いると、キー誤りを生じ てしまうため、予報者の移動を制限する必要がある。
このクロマキー固有の問題を解決するために、ベルマレスーサラビア等による特 許では、キー動作が単一色によらない映像色相の検出装置について検討している 。たとえば、そのような装置では、その装置で認識できる、色相の帯域幅や飽和 結合により限定することにより、類似した色相間を区別している。
ヘルマレスーサラビア等により開示された装置では、テレビジョン信号をマルチ ブレクスするために、アナログ信号を用いている。しかし、アナログ処理は、デ ィジタル処理はと、イメージ合成に融通性が無い。ディジタル処理では、イメー ジを変更したり編集する為に、洗練されたイメージ処理アルゴリズムを、ディジ タル化したイメージに与えるように、プログラムすることかできる。したがって 、上記のような問題や制限を被ることなく、対象物のディジタルイメージを背景 から切出し、そのディジタル対象を異なる背景や前景に結合(合成)できるよう な、ディジタルイメージシステムを提供することは、技術の進歩に寄与すること である。
合成イメージを作成する池の方法として、アップルコンピュータ社から入手でき るマツキントラシュコンピュータや、アイビーエムその他の会社から入手できる ビーシーCPC’)互換コンピュータにより、イメージ編集ソフトウェアを走ら せる方法がある。これらのプログラムの例としては、マイクログラフィックス社 により作られたビーシー(PC)用の[ピクチャ バブシラシャ」や、マツキン トソシュ用に作られたアドウプ システムズ社の[アドウブフォトショップ」が ある。「ピクチャ バブシラシャ」は、マイクログラフィックス社の登録商標で あり、[アドウブ )オドショップ」はアドウブシステムズ社の商標である。ま た「マツキントラシュ」はアップルコンピュータ社の登録商標である。
これらのプログラムにより、使用者は背景シーンの前に、対象イメージを当ては めたり、その対象イメージを切出したり移動したりすることかできる。しかし、 これらのプログラムは1つの対象物にしか機能できない。これらのプログラムは 、対象物と背景の多層セットを形成することはできず、使用者が対象イメージを 合成イメージの異なる深さの階層に移動することはできない。換言すれば、人の イメージを背景シーンの家の前には置けても、同時にフェンスの後ろに置くこと できない。したがって、対象物を他の対象物あるいは背景シーンの前あるいは後 ろに、合成イメージの所望の深さ階層に位置させることができるシステムを提供 することは、技術の進歩に寄与することである。また、特定の階層に移動した対 象物を、その対象物の所望の属性に基づいて、透明にすることか望ましいことが ある。たとえば、対象物の1の属性として色相、すなわち知覚された色合いがあ る。木の葉は、グリーンの色相を存するが、これを不透明から透明に設定するこ とができる。したがって、そうする以前は木の葉に遮られていた空が、次には木 の技の間から見ることかできる。
人の顔を含む合成イメージを形成する場合、元の人の顔を他の人の顔と置換えた いという要請か生じる。多くの場合、2つの顔は同一サイズではなく、たとえば 、1つの顔はクローズアップであり、他はそうてない。したがって、合成イメー ジを作成する者は、置換える顔のサイズを減少または拡大しなければならない。
この作業は、満足する外観を得るまでに、多数の試行錯誤を要する。したがって 、試行錯誤をすることなく、置換える顔のサイズを自動的に決めて、自然な外観 を得ることかできるシムテムを提供することか望まれている。
1つの顔を池の顔と置換える場合に検討すべき地の態様は、皮膚の色付けである 。合成イメージを作成する使用者か、色黒の顔を色白の顔に置換えたとする。そ のとき、残りの身体部分、たとえば手や腕、脚等が元のイメージで見えることに なる。したかって合成イメージは、その置換えを行なった後は、不自然に見える 。よって、手作業を何ら介在することなく、置換えた顔の肌のトーンが、元の顔 のそれに自動的にマツチして、合成イメージが自然な外観を供することができる システムが望まれている。
合成イメージの構成において、■つの顔を他の顔と置換える場合に、検討すべき 更に他の態様は、置換える顔の位置合せである。この位置合せには、自然で満足 のいく外観を得るために、異なる配置を試行するための、反復プロセスか必要に なる。よって、合成イメージが満足できる外観を有するように、置換えるへき顔 を、自動的に最適な場所に、位置合せするこのできるシステムが望まれている。
対象物のイメージをlの光条件のもとで形成し、それを別の光条件てイメージ形 成された背景上に重ねる場合がときどきある。その結果、合成イメージは不自然 に見える。
よって、編集システムか、合成イメージの全体にわたり、同一の光条件、すなわ ち「ガンマ」を確立することができれば、より有益である。たとえば、蛍光灯の 光の下で形成された対象物のイメージを、日中の光のもとで形成された背景に挿 入し、かつ同一の光条件を維持したい場合がある。
合成イメージにおける光条件は第3の条件、たとえば月の光としたい場合もある 。
したかって、対象物のディジタルイメージを、その対象物のイメージか形成され た背景から分離することができる、ディジタルイメージ編集システムを提供する ニーズが存在している。この発明のさらなる目的は、置換え対象物あるいは複数 の対象物のディジタルイメージを、自動的にサイズ合せ、位置合せ、階層合せを して、所定の背景に所望の深さで入れることのでき、さらに置換え対象物の光条 件を1または2以上の対象物および背景に合致させることができる、ディジタル イメージ編集システムを提供することにあり、また実行か容易でかつ費用効果の よいディジタルイメージ編集システムを提供することにある。
発明の概要 本発明は上述したニーズを満足するものであり、ディジタルイメージを選択的に 結合するシステムおよび方法を含む。本シムテムは、イメージを表す信号を発生 するビデオカメラ等の装置が接続されるコンピュータを存する。対象物、たとえ ば人物がビデオカメラの前に配置され、ビデオカメラは対象物とその対象物の後 ろにある背景とを表す信号を発生する。
したがって、カメラからの信号は、対象物のイメージを表す対象物要素と、背景 のイメージを表す背景要素とを有している。対象物は縁を有しており、コンピュ ータはこの縁を検出して、対象物の縁の外側にあるイメージ(すなわち背景要素 )を、その縁の内側にあるイメージ(すなわち対象物要素)から分離する。
1の実施例においては、背景は単一の連続な色相を有しており、対象物と背景の 間の色相の相違に基づいて、コンピュータは対象物の縁の位置を決定する。この 決定に基づいて、コンピュータはビデオ信号から背景要素を移動する。
より具体的には、ビデオカメラは、ディジタル化の工程により、行列に配置され た複数のピクセルにより構成されるディジタル信号を作成する。各ピクセルは色 相ガンマを有し、各色相ガンマはその色相の明暗を表す数値を有する。
コンピュータはまず、映像ウィンドウの最上列の端に位置する(すなわち映像イ メージの周辺に位置する)最初のピクセルの色相ガンマの数値を確認して、対象 物の縁の位置を決定する。コンピュータはその列の近接した2番目のピクセルの 色相ガンマの数値を決定し、その差異を予め決められた差異と比較する。
第1のピクセルの色相ガンマと第2のピクセルの色相ガンマとの差異か、所定の 差異より小の場合、コンピュータは第2のピクセルの色相ガンマと、第1第2ビ クセルと同列で、かつ第2にピクセルに近接する第3のピクセルの色相ガンマと を比較する。同様な比較が繰返される。2つのピクセル間の差異か、所定の値を 越えるときは、対象物の縁の一部か存在することを示す。コンピュータは次に、 最上列のすぐ下の列について、上述したプロセスを繰返す。
希望であれば、コンピュータは上述したようなプロセスを、底部列のピクセルか ら上方に進める、等のように、異なる方向に動作することもてきる。
コンピュータはこのプロセス、すなわち映像ウィンドウの境界から内側にピクセ ル対ピクセルの比較をするプロセスを、対象物のすへての縁が描かれるまで継続 する。この対象物の縁が描かれた後は、コンピュータは、背景ピクセルを所定の 透明値に設定することにより、対象物要素から、背景要素を「ストリップ」 ( すなわち除去)する準備か整う。
もう1つの実施例では、背景は複数の四角形の箱が記載された、白の基板とされ る。各市は複数のドツトを有しており、プロセッサはその背景のマツプをメモリ に記録している。対象物が背景の前に配置されると、その対象物により、幾つか の箱の頂点やその筒中の幾つかのドツトが遮蔽される。この結果、プロセッサは 背景の記憶されたマツプとディジタル映像信号を比較して、四角形の箱の頂点や ドツトか遮蔽された対象物の位置を決定することができる。
対象物の位置かこのように決定されると、プロセッサは対象物のイメージから、 背景のイメージを除去する。
対象物のイメージから、背景のイメージを除去した後は、コンピュータはもし希 望であれば、もとの対象物かイメージされた背景と異なる、予め選定された背景 イメージにその対象物イメージを統合する。より具体的には、コンピュータはそ のメモリに、lまたは2以上の予め選定された背景イメージを記憶することがで きる。コンピュータはこの記憶された背景の複数の階層を表す複数の信号や、そ のシステムのオペレータや使用者により印加された付加的なテキストと、映像信 号の対象物要素とを結合して、ビデオディスプレイ上に合成イメージを表す。よ って、もし希望であれは、もとの対象物かイメージされた背景と異なる、予め選 定された背景イメージにその対象物イメージを統合することかでき、使用者のテ キストを加え、合成イメージを表示することができる。このイメージの結合は使 用者がリアルタイムで行なうことができ、使用者はビデオディスプレイを見て、 編集システムに接続された、マウス、キーボードやジョイスティックあるいは他 の入力装置により、予め選定された背景上に、対象物の位置や方向を合せること ができる。
別言すれば、コンピュータは基本的に、ディジタル映像信号から、対象物のイメ ージを、その対象物の後ろに位置された背景イメージから、除去することによる 、イメージ結合器として機能する。次にプロセッサは、対象物のイメージと予め 選定されたイメージとを結合し、また使用者によりリアルタイムで形成された信 号に応答した、イメージ結合を行なう。具体的には、プロセッサのメモリには、 3次元光景を表す、2次元ディジタルイメージが蓄積されている。プロセッサは 次に、対象物を選択された背景に混合して、その対象物か3次元光景に統合され たように表示されるようにする。
好ましくは、予め選定されたイメージに対象物を混合するために、プロセッサは 対象物の縁の色相と、予め選定された背景でその縁に隣接する部分の色相とを平 均化する。
プロセッサはその後、その対象物の色相を、平均化された色相と同一に調整する 。
さらに、本発明のプロセッサは、一方または双方の対象物および所定の記憶され た背景の、ガンマを調整し、統合されたイメージにおける対象物が、その所定の 背景の光条件と同一条件でイメージされたように表現することができる。たとえ ば、プロセッサは予め選定された背景のガンマを確認し、対象物のイメージを構 成するピクセルの色相の数値を調整して、その対象物がその背景の光条件の下で イメージされたように現れるようにする。
本発明によるシステムは、対象物の画像を作成するための映像プリンタを、プロ セッサに電気的に接続することができる。さらに本システムは、プロセッサと協 同して貨幣を受け取るための貨幣アクセプタを有することができ、このアクセプ タに貨幣が挿入されたとき、それに応答して本システムを起動させるようにでき る。よって、本システムは、1つの応用例として、一般の人か使用できるように 公共の場所に設けられた、電気的イメージブースとすることかできる。
上述したシステムに加えて、ビデオ編集のための方法、すなわち対象物、たとえ ば人間のイメージを、所定の3次元空間を表す2次元表示に統合する方法が開示 される。本発明の方法によれば、第1の色相を有する対象物と第2の色相を有す る背景とを含む、第1のディジタルイメージが、その対象物と背景間の色相の相 違により規定された縁を存している。この縁が検出され、この縁の外側のイメー ジ(すなわち背景)か、そのイメージから除去される。対象物は次に予め選定さ れた背景上に重ねられ、対象物と所定の背景との統合イメージか形成される。
本発明のシステムは、対象物イメージが合成イメージに自然に統合できるように 、自動的に対象物イメージの寸法合せを行なう。コンピュータは、背景上のもと の対象物のサイズと、置換える対象物のサイズを比較し、必要であれば、置換え る対象物のサイズを調整する。
本発明のシステムは、対象物イメージが合成イメージに自然に統合できるように 、自動的に対象物イメージの位置合せを行なう。コンピュータは、背景上のもと の対象物の所定のアドレスを用いて、そのアドレスを置換える対象物の所定位置 に移送する。
本発明のこれらの目的や特徴は、添付した図面(同様なパーツは同様な番号を付 しである)と合せ、以下の記載や付帯した請求範囲からより十分に明確になるで あろう。
図面の簡単な説明 第1図は、本発明のイメージシステムの好ましい実施例の斜視図であり、部分的 に切断されて幻影的に表され、また単一の色相を有する背景の前に人物が着席し ている。
第2図は、第1図のイメージシステムの構成要素を示すブロック図である。
第3a、3b、3c図は、単一色の背景において用いられる、第1図のイメージ システムの最上位レベルのフローダイアグラムである。
第4a−4h図は、イメージシステムで第3図のプロセスを実施することにより 、得られるイメージの例示をシーケンスで示している。
第5図は、イメージシステムの装置を示す斜視図であり、部分的に切断されて幻 影的に表され、また単一の色相を有する背景の前に人物か立っている。
第6図は、本発明のシステムの他の実施例であり、コインにより動作する電気的 イメージ装置を示す斜視図であり、格子状の背景を有し、明確のために一部が取 り除かれて0る。
第7図は、第6図の格子状の背景が用いられたときの、本発明におけるシステム の総合的プロセスを示すプロ・ツク図である。
第8図は、第7図のプロセスの間の各種の段階にお(する映像イメージをグラフ ィックに示す概念図である。
第8図は、第7図に示した対象物の縁をファズ((1力)す)する機能を示すフ ローダイアグラムである。
第9図は、第7図の制御フローにおける、格子状の背景から一部を除去するため の、粗い機能と精密機能を行なうだめのフローダイアグラムである。
第10図は、第3図のプロ・ツク234て規定される、ストリップ(除去)機能 を行なうためのフローダイアグラムである。
第11図は、第3図のグロック260で規定される、寸法合せの機能を行なうた めのフローダイアグラムである。
第12図は、第3図のグロック264で規定される、皮膚合せの機能を行なうた めのフローダイアグラムである。
第13図は、第3図のグロック266で規定される、背景ガンマ機能を行なうた めのフローダイアグラムである。
第14図は、第3図のグロック268で規定される、ビクセルのエンハス(強調 )機能を行なうためのフローダイアグラムである。
第15図は、第3図のグロック270で規定される、位置合せ機能を行なうため のフローダイアグラムである。
第16図は、第3図のグロック274で規定される、階層機能を行なうためのフ ローダイアグラムである。
第17a、17b図は、第3図のグロック262で規定される、最上位レベルの ガンマ機能を行なうためのフローダイアグラムである。
第18図は、第17図のグロック530に対応する、ファズ機能を行なうための フローダイアグラムである。
第19図は、第12図のグロック540に対応する、混合機能を行なうためのフ ローダイアグラムである。
第20図は、第17図のグロック550に対応する、ガンマ変更機能を行なうた めのフローダイアグラムである。
第21図は、第12図のグロック560に対応する、透明不透明機能を行なうた めのフローダイアグラムである。
第22図は、第14図のグロック446に対応する、傾斜急峻化機能を行なうた めのフローダイアダラムである。
実施例の詳細な記述 まず、第1図によると、本発明のディジタルイメージ編集システムにおける実施 例は、一般的に100に示される。
イメージシステム10は、ある物体をディジタルイメージの背景から分離でき、 複合イメージを形成するために異なる背景と組合せることか望ましい、事実上い かなる応■範囲にも用いられるものと理解されている。そのような応用例の一つ か第1図に表されており、システム100は、自動電子イメージシステム104 内に、ブラケット102により搭載されている。装置104は、日立製作新製の VKC−360のような、電気的にシステム100に接続されているビデオカメ ラ106を含んでいる。
第1図において、コダック社製+ 310RGB/CGAのタッチスクリーンデ ィスプレイのような、ビデオモニタまたはディスプレイ110か装置+04に搭 載されている。
モニタ110は、人物112のイメージのようなビデオのイメージをディスプレ イするためにシステム+00に電気的に接続されている。図示されているように 、第1図でシステムを使用している人物112(ユーザ)はモノクロ背景114 の前に座っている。モノクロ背景114は、カラーでも良い。
第1図に示されているように、また装置104は、ロウ(Rowe)社製の0B −A4器のような料金受取器116を含む。本実施例では、料金受取器116は 現金を支払いとして受領するために使用している。が、他の実施例では、クレジ ットカードやトークンなど他の支払い形態も受け取ることかできる。さらに、装 置104は、カードストック120の空白の用紙か積まれているプリンタ118 を含む。
料金受取器116に正しい金額か入金されると、または他の始動に基づいて、人 物112のイメージはシート120にプリントされ、プリンタ出口122に吐き 出される。本実施例においては、プリンタ118はコダック社の5V6510カ ラープリンタである。
さて、第2図によると、システム100は様々な電子機器を含んていることか判 る。第2図に示されているように、システムlOOは、ディジタルコンピュータ 130を含んでいる。これは、できれば33MHzで作動する80386マイク ロプロセツサーと8メガバイトのメモリを有するアイピーエム社のPC互換コン ピュータであることか望ましい。図示のように、コンピュータ130は、インプ ット信号を受信するためにビデオカメラ106とベイメントアダプタ116に電 気的に接続されている。また、コンピュータ130は、相応しいグラフィックス ・ビデオインタフェースカード132.2メガバイトのビデオメモリを有するト ウルービジョン(Truevision)社のタープ(Targa■)+16− 32が望ましい、に電気的に接続されている。
タープ(Targa O)はTruevision社の登録商標である。グラフ ィックス・ビデオインタフェースカード132上のビデオメモリは、人物112 (第1図)や背景、またはユーザ用指示スクリーン情報なとの部分のディジタル 表現を何倍も記憶する。また、グラフィックス・ビデオインタフェースカード1 32は、タッチスクリーンビデオモニタ110に電気的に接続されている。シス テム100のユーザは、システムによって与えられた指示待ちプロンプトに対し 、触るか、また触ったあとビデオモニタスクリーン上の場所を(引っ張り)移動 することによって返答することができる。ビデオモニタ110からコンピュータ 130へのR3232デイジタル接続は、ユーザインプットをシステム100へ 移動させる。
コンピュータ130は、プリンタ118にセントロニクス互換性インタフェース により接続する。プリンタ11Bはさらにアナログ・インタフェースによりビデ オモニタlIOに接続する。第2図は、もし望むなら、ハードディスクドライブ のような電子記憶装置134をコンピュータ130に接続できることを表してい る。本実施例では、ハードディスク134は120メガバイトの容量を有する。
ここで、第1.3a−3c図について、一つの好ましい実施例のイメージシステ ム+00に関する動作を述べる。
第3a−3c図は、システム+00のメインまたはトツブレヘルの制御フローを 表している。第1図に示される特定の実施例について、第3a図のスタートステ ップ202で実行開始され、一連の背景シーンがビデオモニタ110(第1図) にディスプレイされ、システム100のユーザの注意を力<(「アトラクト」モ ード)ステップ204に進む。コンピュータ130は定期的に決定ステップ20 6に進み、誰かモニタスクリーン110 (第1図)の決められた正しい場所を 触ったか、またはベイメントアダプタ116(第1図)に料金を支払ったかどう かをチェックする。
もし、ステップ206てユーザインプットが無ければ、コンピュータ130はス テップ204に回帰し[アトラフ)−Jモードを繰返す。
ユーザインプットかステップ206にある場合、決定ステップ208はユーザが ペイメントアダプタ116に料金を入れたかどうかをチェックし、その場合、コ ンピュータ130は決定ステップ210に進む。決定ステップ210ては、その 料金が適当な額であるか、また本物であるかをテストする。この実施例ては、シ ステム100は5ドル札しか受領しない。しかし、コンピュータ+30の構成フ ァイル(図示されていない)を使用することにより、技術者は支払いの種類をた とえば1ドル札5枚などに変更できる。
ステップ210において、何かの理由て支払いか拒絶された場合、コンピュータ は再びステップ204に回帰する。
ステップ212ては、コンピュータ130のサウンドポートからの音声ファイル と音声駆動か作動し、ユーザに5トル札を挿入するように指示する。サウンドボ ードには、クリエイティブラボ辻のサウンドプラスター■やメディアヴイジョン 社のサンダーボードTMなどがある。サウンドプラスターは、クリエイティブラ ボ社の登録商標である。
サンダーボードは、メディアヴイジョン社の登録商標である。支払い方法の指示 を有するビデオクリップは、記憶ディスク134 (第2図)に記憶されており 、モニタスクリーン110上に15秒間表示される。その15秒間に支払いされ たかどうかを決定するためにステップ214でチェックか行なわれる。もし支払 われていない場合、コンピュータは再びステップ204に回帰する。ステップ2 14で料金か支払われていれば、ステップ210て正しい料金額かどうかをテス トする。正しい料金額である場合、コンピュータはステップ216に進み、そこ でコンピュータ130に対するR3232承認が送られる。メインの制御フロー は、コネクタA218を通して第3a図を離れ、第3b図のステップ220へ続 く。
ステップ220ては、ディジタルマスク140(第4a図)を存するライブのビ デオかビデオディスプレイ+10に映し出される。コンピュータ130からの音 声ファイルがユーザ指示を作動させる。第4a図は、ビデオディスプレイ110 上でユーザ112に何が見えるかを表したものである。ボックス142は、ディ ジタルマスク140の輪郭を描き、ユーザ112の頭かあるへき特定の範囲を定 義する。頭がボックス142の範囲内に無い場合、音声でユーザ112に深く座 るべきだとか、与えられている椅子(図示されていない)を高くしたり或いは低 くしたりするべきとの指示を与える。ユーザ112の頭がボックス142の範囲 内にきちんと入れば、さらに頭のサイズを縮める必要は無い。ディジタルマスク 140は、技術者により形成されるモノクロ色相である。
ステップ220からステップ222(第3b図)に移動すると、コンピュータ1 30はビデオカメラ106(第2図)を作動させる。そして、ビデオ信号がたと えばユーザ112の代表元などの対象物と対象物かイメージされた背景、たとえ ば継続的な色相背景114(第4a図)などを捉える。コンピュータ130は決 定ステップ224に進み、これか最初に捉えられた映像またはイメージであるか を決定する。もしそうてあれば、コンピュータ130は、ユーザ112の2番目 のポーズを取るためにステップ220とステップ222に回帰する。ステップ2 24か2つのイメージか捉えられたと決定すると、コンピュータ130は、両方 のビデオイメージかディジタル化されるステップ226に進む。勿論、本システ ムは、ただ1つや3つ以上のイメージを受信し処理することができるように修正 可能である。
第4a図に示されるように、カメラビューの一部分142だけがコンピュータ1 30により処理されるためにディジタル化される。通常、カメラ1013からの 信号はアナログ信号で、それらは、l・ウルービジョン社のターガ+カード13 2上のビデオフレームグラバによりピクセルや(第4b図に示される)イメージ 144の二次元マトリクスにディジタル化される。本実施例において、ビクセル 144のマトリクスは、他のマトリクスのサイズは640X480かそれ以上か 用いられるか、ディジタルビデオ方形標準である512X486である。
両方のイメージかディジタル化された後、コンピュータはステップ228に移動 する。そこでは、両方のイメージがビデオディスプレイ110(第1図)にディ スプレイされ、音声ファイルかユーザ112に、2つのうち1つを残りのプロセ ス用に選び、ステップ230てモニタスクリーン110上のそのイメージに触れ るように指示する。選択されたイメージ144は、グラフィックインターフェー スカード132(第2図)のビデオメモリに記憶される。ユーザ112かステッ プ230で必要な選択をした後、コンピュータ130はステップ232に進む。
ステップ232ては、異なる背景ンーンがビデオディスプレイ110にディスプ レイされる。たとえば、背景シーンは、スポーツチームのメンバーか個々にまた グループでスポーツ用具を着けて色々なポーズをしている。本実施例ては、コン ピュータ+30は予め選択された何種類かの背景シーンをディスプレイするか、 他の実施例においては、ユーザは別のスポーツチームなどを選ぶこともできる。
また他の実施例では、ユーザか、ある場面の人々のグループからとの人物を自分 の写真と置換えたいかを選ぶこともできる。この選択は、人物を指さしたり、名 前やその人物の役職などを指定したり、または場所の置換えを選択することによ って行なわれる。ユーザ112は、ステップ232において、ビデオスクリーン 110(第1図)上の適当な背景を触ることにより、希望する背景シーンを選択 するように促される。
ユーザかどちらの背景シーンを選択するか決定している間、ステップ230にお いてユーザにより選択されたイメージの部分をストリップさせるため、コンピュ ータは機能234を実行させる。機能234については後に詳述する。
ユーザ+12か、ステップ236でモニタスクリーン110(第1図)上の適当 な背景を選択するために触ると、コンピュータ130に選択されたことを告げる 割り込みか入る。その間に、機能234か実行からリターンすると、コンピュー タ130はステップ238に進み、そこでは、ストリップされた背景ビクセルに 沿ったユーザの頭や首のイメージなとの機能234の結果かグラフィックインタ フェースカート132(第2図)のビデオメモリに書込まれる。
ステップ236から背景シーンの選択を示唆する割り込みがコンピュータ130 により受信された場合、制御フロー200はステップ240に進む。
ステップ240ては、パーソナルコンピュータキーポートとユーザ112への指 示に沿ったテキストエントリースクリーンかビデオモニタ110にディスプレイ される。コンピュータ130からの音声ファイルが作動し、ユーザに口頭での指 示を与える。ユーザは、最終的な複合イメージを個人化するために、ユーザの名 前や他の名称なとのテキストを入れるように促される。ユーザ112が入れるテ キストを考えている間、コンピュータ130はステップ242に進み、ユーザに よりステップ236で選択された背景シーンをプリンタ118のメモリのフレー ム貯蔵部に送る。
第4e図に示されているように、本実施例では、プリンタ118に送られた背景 シーンでは、元のコンピュータに貯蔵されたシーンからは予め選択された人物1 45の頭や首か消えているであろう。他の実施例では、 (複数の人物の中から )ユーザと置換えられるように選択された元のコンピュータに貯蔵されたシーン の中の人物は、頭や首が無い状態のままでプリンタのフレーム貯蔵部に送られる 。背景かステップ242てプリンタのフレーム貯蔵部に書き込まれている間、ユ ーザはステップ244て、希望するテキス1−を作成する文字を選択するために タッチスクリーンモニタ+10の選定箇所を押すことかできる。タッチスクリー ンモニタ110にはテキスト終了を表示する場所が与えられており、それにより コンピュータは決定ステップ246に進む。ステップ246では、有効なテキス トか記入されたかどうかの決定をチェックする。記入されない場合、コンピュー タ130はステップ242に回帰し、テキストを訂正するためのタッチスクリー ンモニタ110上の選定箇所か与えられる。
ステップ246での有効な記入が決定されると、コンピュータ130はステップ 248に進み、ステップ230でユーザ112により選択された顔のイメージ( 第4b図)がユーザの写真か撮られた時のモノクロ背景と共にビデオモニタ11 0にディスプレイされる。ステップ248の終了後、メイン制御フロー200は コネクタB250を通して第3b図を離れ、第3c図のステップ252に続く。
ステップ252では、コンピュータ130はビデオディスプレイ110上に平行 な参考線を描き、ユーザ112に両目の瞳の上に参考線を触って引っ張る(触り ながら移動する)ように促す。ステップ254では、ユーザ112は瞳上の平行 線の中心点を取り、このステップの終了の合図を送るためタッチスクリーンモニ タ+10上のボタン箇所を押す。ステップ254からステップ256へ移動する とき、コンピュータ130は参考交差線をビデオディスプレイ+10上に描き、 ユーザ112に顎の下まで交差線を触って引っ張り、また首の中心点を取るよう に促す。ステップ258ては、ユーザ112は首の真ん中と顎の下上に参考交差 線の中心点を取り、そしてこのステップ258の終了を知らせるためタッチスク リーンモニタ110上のボタン箇所を押す。モニタ110は第4b図と類似した ディスプレイを有するが、モノクロ背景114を含む。
第3C図のステップ258の終了により、コンピュータは機能260を呼出し、 (ステップ236から)事前に選択された人物145と置換えられるように、ス テップ252から258により決定された如くユーザの顔のサイズの調和を取る 。機能260については、残りのメイン制御フローの説明が終了した後で説明す る。機能260がリターンした後、コンピュータはさまざまなガンマ値を変更す るために機能262を呼出す。
全体のガンマは多数の属性を存する。たとえば、色相(H)、飽和(サチュレー ション)(S)、明るさくL)、強度(I)、コン1−ラスト(C)、レッド( R)、グリーン(G)、ブルー(B)、そしで、H3L、H3I、H3C,RG Bなど、それらの組合せなとかある。トップレベルのガンマ機能262は、ビク セル、イメージ領域や全体のイメージごとにガンマ属性のいかなる組合せも変更 することかできる。たとえば、イメージ領域の色相や飽和、強度を変える事かで きる。トップレベルのガンマ機能により行なわれる他の作用には、ストリップ、 ファズ(けば立ちさせる)やブレンド(混合する)、透明度・不透明度やビクセ ル強調なとかある。これらの機能、そしてそれを達成させるための装置と方法に ついて、この明細書で後述する。
たとえば、ユーザは、ある特定のブルーの色相のビクセルを強調することだけを 選択し、ある飽和レベルのビクセルをブレンドすることもできる。ガンマ属性と 作用のいかなる組合せも可能である。
本発明の池の要素と同様、トップレベルのガンマ機能262の応用例をより良く 理解するためには、最終的な複合イメージは、階層上の各ビクセルがX、Y直積 座標を有する階層基底てコンピュータ130により処理されることを認識するべ きである。32階層が本実施例において使用されているか、他の実施例では、メ モリの容量に制限されるか、階層の数がもっと多い場合もあろう。最終的な複合 イメージは、互いに上にのせられた階層と共に見ることができる。階層数はZ座 標を提供し、オリジナルの背景シーンはゼロのZ座標を存する。オリジナルの背 景シーンの対象物は、より高い、もしくは同様な優先度を持ち、よって、より高 い階層数とZ座標を与えられるように選択される。
ユーザ112のイメージなどの他の対象物は、Z座標を与えられ、階層ゼロから 予め移動された背景シーンから(Z座標によって)対象物の前または後ろに置か れる。
たとえば、第4h図のように、(Z=0から3)の4つの階層を存する最終的な 複合イメージを考えることにする。
−格上の階層(Z座標=3)のある特定のX、Y直積座標アドレスにおけるビク セル150か透明な属性を存するとすれは、その一つ下(、Z=2)のXSY座 標におけるビクセル151は、もし属性が不透明であれば、見ることができる。
しかし、もしZ=2のビクセル151が同様に透明である場合、Z=1のX、Y 座標におけるビクセル152は、その属性が不透明であれば見ることができる。
背景やZ=0の階層上のビクセル153が見えるためには、X。
Y直積座標がアドレスを取る高い階層上のすべてのビクセルは透明の属性を持た ねばならない。
さらに、第4h図においては、幾つかの物体が元の背景階層(Z=O)から移動 されている。跪いている2人のプレーヤー154が最上階層(Z=3)に、また 帽子155がZ=1の階層にと移動している。ユーザ112の頭はZ=2の階層 に物体156として置かれている。背景シーンの頭が置換えられるへき人物15 7は頭の部分158が透明になっている。最終の階層複合イメージ159は、人 物157の体の上でユーザの頭156か帽子155を着けている様子を表してい る。
前述のガンマ属性と作用は階層上で階層基底により行なわれる。たとえば、階層 0と1のある強度値のビクセルを鮮鋭化し、階層lと3における希望する飽和レ ベルですべてのビクセルをほかしくファジング)仕上げてから、ユーザは、特定 のレッド色相のビクセルを階層l、2.3、からストリップできる。トップレベ ルのガンマ機能262は以下に詳細される。
機能262からのリターン後、コンピュータ130は機能264を呼出し、ユー ザ112の肌の色を選択された背景人物145(第4e図)のそれと合せる。機 能262は以下に説明される。
機能264がリターンした後、コンピュータ130は機能266を呼出し、ユー ザイメージの属性を背景シーン(第4e図)のそれとステップ236で選定され たように合せる。機能266は以下に説明される。
本実施例においては、機能260がリターンした後、メイン制御フロー200は 機能268に進み、機能262.264.266をバイパスする(このバイパス は第3c図には図示されていない)。しかし、機能262.264.266か池 の実施例に含まれることを認識するへきである。
機能266がリターンした後、コンピュータ130はビクセル強調のために機能 268を呼出す。機能268は以下に説明される。
機能268かりターンした後、コンピュータ130は機能270を呼出し、対象 物を選択された背景シーン(第4e図)に位置づける。機能270は以下に説明 される。
機能270からのリターン後、コンピュータ130はステップ272において、 チームロゴなどのディバージョンスクリーンを最終イメージがもうすぐ用意でき るとのメツセージと共にビデオモニタ110上にディスプレイする。
ディバージョンスクリーンかディスプレイされている間、コンピュータ130は ステップ274に進む。ステップ274では、コンピュータ130はユーザの頭 や首のイメージをステップ236で選択された背景シーンに重ねるための機能を 呼出す。機能274は以下に説明される。
機能274かリターンした後、ステップ27Gにて、コンピュータ130はユー ザの頭や首のブロックを重ねる機能により処理された如くオーバーレイ(重ね割 り付け)モードにあるプリンタ118のフレームバッファに送る。オーバーレイ モードにおいて、フレームバッファに現在送られたブロックは、現在のブロック に関し定義された位置から開始し、バッファに前から存在した情報の上に書き込 みする。重ね割り付けされたブロックの領域の外にあるフレー −ムバッファに 前から存在した情報については変わらないまま残存する。最終の複合イメージは プリンタメモリに積み重ねられる。予め、背景シーンはステップ242でプリン タ118に送られる。
ステップ276の終了後、コンピュータ130は、はぼ完了した複合イメージが プリンタメモリからビデオディスプレイ+10に送られるステップ278に進む 。そしてコンピュータ130は、ユーザがステップ244で記入した個人化した テキストを重ねるための重ね機能274を再び呼出すために前進する。重ね機能 274がリターンすると、コンピュータ130は、個人化したテキストがオーバ ーレイモートてプリンタ+18のフレームバッファに送られるステップ282に 進む。この時点て、最終的な複合かプリンタメモリで終了する。コンピュータ1 30はステップ284へ進み、そこでは個人化したテキストかプリンタメモリか らビデオディスプレイ110へと送られ、ユーザ112に最終の複合イメージを 数秒間表示する。複合イメージがディスプレイされている間、コンピュータ13 0はステップ286へ進み、コンピュータ130からの音声ファイルがユーザ1 12にシステム104を使用してくれたことへの礼を告げるように動作させる。
そして、コンピュータ130はステップ288で、最終的な複合イメージをカー ドストック120に印刷し、印刷物をプリンタ出口122から出すようにプリン タ118に信号を送る。最終的な複合イメージかステップ290て印刷された後 、メイン制御フロー200はステップ202にリターンし、全体のプロセスを再 び開始する。
さて、第5図において、本発明におけるディジタルイメージ編集システムの別の 実施例カ月010で概説されている。
第5図には、システム1010かブラケット1014により自動ポストカードシ ステム1012内に搭載されることを示す、一つの応用例か示されている。シス テム1010の以下の特徴の幾つかは、システム100について第1図でも述へ られた。装置1012は、日立製作所のVKC−360のようなビデオカメラ1 016を含み、カメラ1016は装置1012に移動自在に搭載されており、シ ステム1010に電気的に接続されている。また、装置1012は、装置でカメ ラを手動で操作する目的で、カメラl016に接続されているハンドル1018 を含む。
第5図において、標準RGB/CGAディスプレイのようなビデオモニタ102 0か装置1012に搭載されており、モニタ1020は、モデル1022のイメ ージのようなビデオのイメージをディスプレイするためにシステム1010に電 気的に接続されている。図示されているように、第5図のモデル1022は、モ ノクロ背景1024の前に立っている。モノクロ背景1024は、希望の何色で も良い。
第5図に示されているように、装置10.12は、ロウ社製の0B−A4器のよ うな料金受取器1026を含む。また、装置t10+2はポストカードストック 1030の空白シートが入ったプリンタ1028を含む。料金受取器1026に 正しい金額か入金されると、モデル1022のイメージはソート130に印刷さ れ、吐き出される。本実施例においては、プリンタ1028はコダック社の5V 6510カラープリンタである。
さらに、一つ以上の制1111032か装置1012に取り付けられており、シ ステム1010に接続されている。第5図の制御1032はボタンて、モデル1 022は、システム1010に電子的に記憶されている予め選定された複数の背 景の一つのイメージの上にモデル1022のイメージを手動で位置決めすること かできる。
第6図は、モノクロではない背景に関して使用されるシステム1010を示す。
より詳しくは、システム1010はモノクロ(たとえば白)基板1036からな る背景1034と共に使用される。複数の黒のボックス1o38が基板1036 に印刷されており、各四角の内側には、複数の黒いドツトl 040か予め決め られたパターンで基板1036上に印刷されている。図示されているように、ボ ックス1036は複数の頂点1042を設けている。一実施例において、各ボッ クス1036の一辺は約2インチで、各ドツト1040の直径は約0.25イン チである。よって、背景1034は予め決められたパターンを存し、そのパター ンはシステム1010に電子的に記憶されている。この背景1034もまた、シ ステム1010に予め記憶されている。
第6−8図について、チェックボード背景1034が使用される時のシステム1 010の動作が認識される。第7図におけるブロック1086と1088でのコ ンピュータ+30の動作は本質的には前述の通りである。
ブロック+088から、コンピュータ130はブロック1090に進む。ブロッ ク+090では、コンピュータ130はディジタル化されたビデオイメージのピ クセルの左上と右下角から同時に開始し、[粗粒度背景ストリップ」を行なう。
特に、コンピュータ130は、記憶されたイメージ1054の頂点1042を第 6図に表され第8図中ではローマ字Iて示された背景1o34の記憶されたマツ プと比較する。この記憶された背景マツプは、ボックス1038と背景1034 のドツト1040のX、Y直積座標におけるマツプである。言い換えれば、コン ピュータ130はブロック1090て、イメージ1054のとの部分がボックス 1038を含んでいるかを決定し、その部分を背景として記憶させる。 ブロッ ク1090から、コンピュータ130はブロック1092に進み、そこでコンピ ュータ130は、ブロック1090ての比較に基づきメモリに記憶されている背 景マツプと合うイメージ1054の部分を取り除く。特にブロック1092て、 コンピュータ130は、完全な(四辺の)ボックス1038の縁を形成するイメ ージ1054の部分を取り除く。また、コンピュータ130は、完全なボックス 1038内の(つまり白い基板1036とイメージボックス1038内のドツト 1040なとの)イメージ1054の部分を取り除く。
特定のブロック1090でのコンピュータ130の粗粒度背景ストリップ動作は 、第9図によく表されている。特に第9図の決定ブロック1094に示されてい るように、コンピュータ130は現在のピクセル、たとえばテストピクセルがボ ックス1038の縁の部分となるべきかどうかを決定する。前述のように、コン ピュータ130は左上と右下のビクセルをテストビクセルとして選定している。
以下の粗粒度ストリップテストをたとえば左上のピクセルで行なった後、コンピ ュータ130は、後述の粗粒度ストリップ機能を用い、もし縁が検出されなけれ ば最上列の次のピクセルか、もし縁が検出されれば次に低い列の一番左のビクセ ルを選択する。右下のビクセルから進める場合、優れた当業者であれば、テスト ビクセルの選定のシーケンスは左上のピクセルシーケンスのそれと正に瓜二つで あることか判るであろう。より詳しくは、右下のピクセルをテストした後、コン ピュータ130は、もし縁が検出されなければ最下列の次のビクセルか、もし縁 が検出されれば次に高い列の一番右のビクセルを選択する。
ブロック1094において、コンピュータ130は、テストビクセルと、テスト ビクセルと互いに関連のある記憶された背景マツプの部分とをX、Y直積座標に おいて比較する。仮にこの比較がテストビクセルはボックスの縁と同じ色である べきだ(つまり、テストビクセルはボックスの一部分であるべきだ)と示唆する なら、コンピュータ130は決定ブロック1096に進む。
ブロック1094において、コンピュータ130はイメージl054の現在のビ クセルがボックス1038の縁と同じ色、黒であるかどうかを決定する。もしそ うであれば、コンピュータ130はブロック1098に進み、現在のテストビク セルを背景ビクセルとして記憶させる。ブロック1098から、コンピュータ1 30はブロック1100に進み、そこで現在のテストビクセルの列の次のピクセ ルを選択する。
もし、コンピュータ130がブロック1094においてテストピクセルか黒でな いと決定すると、コンピュータ130はブロック1102に進む。そこでコンピ ュータ130はテストピクセルを縁のビクセルとしてマツプに記し、つまりテス トビクセルかディジタル化されたイメージ1054の対象物1022の縁106 6の部分であることを確認する。ブロック1102から、コンピュータ130は ブロック1100に進み、次のビクセルが上記のように選択される。
第9図のブロック1094において、もしコンピュータ130が現在のテストピ クセルはボックス1038の一部ではないと判断すると、コンピュータ130は 決定ブロック1104へ進む。決定ブロック1104では、コンピュータ130 はテストピクセルが白かどうか、つまりテストピクセルが背景1034の白い部 分1036の一部であるかどうかを決定する。もし白でなければ、コンピュータ 130はブロック1102へ進み上記の動作を行なう。そうてなければ、コンピ ュータ130はブロック1104からブロック1098へ進む。
プロセスのこの段階で、テストピクセルは、ブロック1098で背景+034ピ クセルとして、またはブロック1102て対象物ビクセル1022のどちらかと して記録されている。コンピュータ130はブロック1100から決定ブロック 1106へと進む。そこでコンピュータ130はテストピクセルかその列の最後 のピクセルよりも後であるかを決定する。もしそうであれば、コンピュータ13 0はブロック1108へ進む。そこでは、コンピュータ130は最初のビクセル (つまり、ディジタル化されたイメージの左上の隅から始まる一番左のプロセス 用ビクセルと右下の隅から始まる一番右のプロセス用ピクセル)、テストされた 列のすぐ後の列のビクセルを選択する。さもなければ、コンピュータ130は、 新しいテストピクセルを処理するために決定ブロック1094に回帰する。
コンピュータ130は、ブロック1108からブロック1100へ進む。そこで 、コンピュータ130はテストされたばかりの列か最終列であったかどうかを決 定する。別な言い方をすれば、コンピュータ130は決定ブロック1110にお いて、もし特定のプロセスがディジタル化されたイメージの左上の隅から開始さ れたプロセスの部分ならば、テストされたはかりの列がディジタル化されたイメ ージの最下位の列であるかどうかを決定する。一方、もし特定のプロセスかディ ジタル化されたイメージの右下の隅から開始されたプロセスの部分ならば、コン ピュータ130は、テストされたばかりの列かディジタル化されたイメージの最 上位の列であるかどうかを決定する。
現在のピクセルが最後の列でない場合、コンピュータ130は、新しい次のテス トピクセルを処理するために決定ブロック1094に回帰する。一方、コンピュ ータ130か最上位の列の最後のピクセルをテストしたと決定するならば、コン ピュータ130は第9図の粗粒度背景ストリップ機能を退出し、第7図のブロッ ク1112にリターンする。
再び第7図に関して、上記の粗粒度背景ストリップサブルーティンとは対照的に 、ブロック1112と1114てコンピュータ130により実行されたプロセス は、細粒度背景ストリップ機能と考えることかてきる。コンピュータ130かブ ロック1090と1092て定義された粗粒度背景ストリップを行なった後に残 存するイメージは、第8図のローマ字■て表される。そこでは、背景+034の ほんの少しの部分しか(つまり完全なボックス!038のイメージ内ではない部 分)モデル1022のイメージを取り巻いて残っていない。背景+034に残っ ている少しの部分は、ブロック1112と1114で実行されるプロセスにより 除去される。そこでは、残存する背景イメージのドツトは背景マツプと比較され 、コンピュータ130によりディジタルイメージから除去される。
ブロック1112の細粒度背景ストリップ機能は、第9図においてより理解され る。第9図の決定ブロック1116から開始し、コンピュータ130は現在のビ クセルかドツトであるへきかを決定する。現在のビクセルを選定するにあたって 、コンピュータ130は、粗粒度背景ストリップの場合て説明されたルーティン に類似したルーティンの選択を行なうと理解される。特に、コンピュータ130 は、残存するイメージ1054の左上と右下のピクセルから開始し、引き続き、 以下に述べられるテストをピクセル−ビクセル、列−列ベースで行なう。
義務ではないか、各ドツト1040はディジタル化されたビデオイメージにおい て−っ−っのビクセルを占めているのか好ましい。現在のピクセルかドツト10 40であるへきかどうかを決定するのに、コンピュータ130は電流、つまりテ ストピクセルにより占有されている位置に対応するメモリ内に、記憶された背景 マツプの部分をアクセスし、記憶された背景マツプに基づき、テストピクセルが ドツトであるへきかどうかを決定する。もし、記憶された背景マツプによりテス トピクセルかドツトである場合、コンピュータ130は決定ブロック+118に 進み、そこでコンピュータ130はテストピクセルか黒かどうかを決定する。
もしテストピクセルか黒である場合、またはソフトウェアにより決定された他の 色相である場合、コンピュータ130はブロック1120に進み、テストピクセ ルを後で除去されるべき背景ビクセルとして指定する。コンピュータ+30はブ ロック1120からブロック1122に進み、そこでコンピュータ130は列の 次のピクセル、つまりテストピクセルにすぐ隣接したピクセルを選ぶ。
一方、コンピュータ130が決定ブロック1118でテストピクセルルは黒ては ないと決定した場合、コンピュータ130はブロック1124に進み、テストビ クセルを対象物エツジビクセルとして指定する。コンピュータ130はブロック lI24からブロック+122に進み、次のビクセルを選択する。
もしコンピュータ130かブロック1116で現在のビクセルはドツトであるべ きでないと決定する場合、コンピュータ130は決定ブロック1126に進み、 テストピクセルか白かとうかを決定する。もし白でない場合、コンピュータ13 0はブロック1124に進み、テストピクセルを対象物エツジビクセルとして指 定する。さもなければ、コンピュータ+30はブロック1120に進み、そして 上述のようにブロック1122に進む。
り1128に進み、そこで、新しいテストピクセルルは残存するディジタル化イ メージのその列の最後のビクセルよりも後であるかを決定する。もしテストピク セルかその列の最後のビクセルよりも後でなければ、コンピュータ+30はブロ ック+116へと回帰する。さもなければ、コンピュータ+30はブロック11 30へと進み、そこで残存するディジタル化イメージの次の列に移動し、その列 の最初のビクセルを選択する。
コンピュータ+30はブロック1130から決定ブロック1132に進み、テス トピクセルは残存するディジタル化イメージの最後の列にあるかどうかを決定す る。もし最後の列になければ、コンピュータ130はブロック1116に回帰す る。さもなければ、コンピュータ130は第9図の機能を出て第7図のブロック 1114へとリターンする。
ブロック1114において、コンピュータ130は、ブロック1112の背景ビ クセルとして指定されたビクセルにより代表されているイメージ1054の部分 を除去する。
残存する背景が除去された後、イメージ1954は第8図のローマ字■て指定さ れる図のように表される。
コンピュータ130は第7図のブロック1134に進む。
そこではシステム1010のオペレータ(モデル1022)が、背景1133に 対してコンピュータ130のメモリから選んだ対象物のイメージを希望どおり配 置する。この背景の選択は、オペレータが置だいイメージの背景を選択できるよ うに制御1032を正しく動作させることにより行なわれる。さもなければ、背 景はコンピュータ130により自動的に選択される。
コンピュータ130はブロック1134から第7図のブロック1136に進み、 そこでシステム101Oのオペレータはモニタ1020の複合イメージを見なが ら、また制@1032(第5図)を正しく操作しながら選ばれた背景に対象物を 希望通りに位置修正をする。さらに、オペレータは対象物を背景に希望通りに配 置することができる、っまりオペレータか希望する背景のどの部分にでも対象物 をスーパーインポーズできる。この位置修正は、図示されていない制御機構によ り達成されるか、またはコンピュータ+30ににより自動的に達成される。
再び第7図について見ると、コンピュータ130はブロック1138に進み、そ こてコンピュータ+30は、第8図に関して説明されたように対象物の縁のぼか しを行なう。
コンピュータ130はブロック1138からブロック1140に進む。ブロック 1140においてコンピュータI30は、第8図のローマ字■て表されるように 対象物の縁を鮮鋭化するために、周囲の背景と対象物1022の縁をブレンドす る。
ブレンド機能+140は第19図においてより理解されている。コンピュータ1 30は第19図のブロック1142で開始し、そこで対象物の縁ビクセルを選択 し、縁ピクセルの色相ガンマ値を決定する。対象物の縁ビクセルの選択は、ソフ トウェアで決められたアドレス、つまり左上の縁ピクセルで行なわれる。コンピ ュータ130はブロック1142からブロック+144に進み、縁ピクセルと同 列の選択された縁ピクセルのすぐ隣またはすぐ下の背景ビクセルの色相を決定す る。そして、コンピュータ130はブロック1146に進み2つのビクセルの平 均色相を決定する。コンピュータ130はブロック1146からブロック114 8に進み、そこでブロック1146にて決定された平均色相と等しくするために 縁ピクセルの色相を定める。
コンピュータ130はブロック1148からブロック1150に進み、そこでコ ンピュータは、ブロック1148で決定されたばかりの色相を持つビクセルのす ぐ隣にある縁ビクセルを選択し、そしてブロック1142に回帰する。
もしテスト中のビクセルが背景とブレンドされるべき縁ビクセルの最後のビクセ ルであるならば、コンピュータ130は第14図に示される機能を退出し、第7 図のブロック1152へと進む。
第7図のブロック1152において、コンピュータ130はビデオイメージの対 象物の選択された部分の色相ガンマ値と、複合ビデオイメージの背景の選択され た部分の色相ガンマ値とを変化させ、対象物に対するの背景はディジタルてスー パーインポーズされているので、対象物が同じ明るさの条件下でイメージされた ものであるかのように見せる。ブロック1152てコンピュータ130により実 行されたプロセスについては、第20図でより詳しく理解される。
第20図のブロック1154から開始し、コンピュータ130はソフトウェアで 決められたアドレスで物体1022(第6図)の色相ガンマ値を測定する。ソフ トウェアで決められたアドレスとは人物のイメージされた手や顔、または服なと 予め決まった部分でよ(、また相対する座標により定義されても良い。コンピュ ータ130はブロック1154からブロック1156に進み、そこでコンピュー タは、予めソフトウェアで決められたアドレスで背景の色相ガンマ値を測定する 。
次にコンピュータ130はブロック1158へ進み、どの照明条件が良いか選ぶ 。言い換えれば、ブロック1158においてコンピュータ130は、物体の色相 ガンマ値は背景の色相ガンマ値と合せるために変化されるべきか、または、背景 の色相ガンマ値は物体の色相ガンマ値と合せるために変化されるべきかを決定す る。このコンピュータ130による決定は、オペレータとシステム1010の間 で相互にやり取りされるコマンドに応じて達成される。つまり、システム101 0のオペレータは、自分がイメージした条件と合せるために背景の照明条件を変 えたいかどうか、または背景の照明条件と合せるために自分がイメージした下で の見かけの照明条件を変えたいかどうかを決定する。
さらに、希望するなら、背景と対象物の見かけの照明条件は第三の照明条件と合 せるために両者とも変えられる。
コンピュータ130はブロック1158からブロック1160へ進み、そこで対 象物色相は変えるべきかどうかを決定する。変えるへきならば、コンピュータ1 30はブロック1162に進み、そこで背景の色相ガンマと等しくするために対 象物のガンマを定める。そうでなければ、コンピュータ130はブロック116 4に進み、そこで対象物の色相ガンマと等しくするために背景のガンマを定める 。
第10図では、イメージ部分のストリップを行なう機能234(第3b図)に関 して説明される。機能234が始動し、コンピュータ130が第4b図に示され る機能に渡されるビデオイメージ144の左上または右下のピクセルを選択する ステップ310に進む。しかし、以下に述べられるコンピュータ130により実 行されるプロセスの原則は、ただ一つのピクセルを開始地点として選択する時や 、二つ以上のピクセルを同時の開始地点として選択する時に適用される。たとえ ば第4C図に示されるように、コンピュータ130は、イメージ144の四つ角 で同時に開始する以下に説明されるプロセスを実行することかできる。以下に説 明されるプロセスはCランゲージのような適切なコンピュータ言語て記号化され る。
よって、以下のプロセスは開示目的で、ディジタル化されたビデオイメージ14 4の左上のピクセルを開始地点として使用することに関し説明される。そのプロ セスの原則は、他の開始地点、たとえばコンピュータ130が二つ以上の地点て 同時に開始する場合を含んだビデオイメージ144の右下のピクセルとほぼ同一 であることを認識されたい。複数のプロセス領域のための平行したプロセスの制 御は、同業者に知られている。
ステップ312は、コンピュータ130が左上のピクセル(ターゲットピクセル )のガンマとビデオイメージ144(第4b図)の最上列の次のピクセルのガン マを比較することを示している。先行技術の中で用いられているように、特定の ピクセルのガンマは数値であり、ピクセルを特徴付けている二つ以上のデータ属 性に言及する。たとえば、ビデオイメージピクセルは、色相、強度、明るさ、飽 和(彩度)、そしてピクセルによって代表されるイメージ部分のコントラストに 関係する属性を有する。よって、そのようなピクセルは上に挙げられた特定のピ クセルの属性一つ一つを代表するような数字で表した「ガンマ」をそれぞれ有す る。
本発明の使途でピクセルの間で比較されたガンマは、他のガンマも使用可能であ るか、ピクセルの色相ガンマである。本実施例では、各ピクセルの色相ガンマは 0から255まての整数てあり、ピクセルにより代表されるイメージの部分の色 相を示した色相ガンマ値である。ビデオイメージか白黒である場合、ピクセルの 色相ガンマはピクセルの灰色の影、または灰色のスケール値を表す。
よって、連続する色相背景114(第4b図)の場合、隣接する背景ピクセルは 、背景+14のカラーによる特定の値とほぼ同一の色相ガンマ値を有することが 認識できる。
たとえば、背景か飽和状態のブルー、255と定義されれば、Ir景ビクセルか 20から40以上それることはほとんとない。故に、コンピュータ130はビデ オイメージ144の左上のピクセルを背景ピクセルであると推察し、このピクセ ルを標準ピクセルとして用いる。コンピュータ130はその色相ガンマと、ター ゲットピクセルと同し列にある隣接した(したがってテストピクセルであると考 えられる)ピクセルの色相ガンマとを比較し、隣接したピクセル(テストビクセ ル)も同様に背景ビクセルであるかどうかを決定する。このステップは第10図 の決定ステップ314に代表される。
より詳しくは、決定ステップ314に示唆される通り、コンピュータ130は、 左上隅のピクセル(ターゲットピクセル)の色相ガンマと隣接したピクセル(テ ストビクセル)の色相ガンマとの間の差と、予め決められた差を比較する。予め 決められた差か二つのピクセルの色相ガンマとの間の差よりも大きい場合、テス トビクセルはターゲットビクセルとほぼ回し色相を有し、故に背景ピクセルが後 で作動するようにフラグすることを示唆しており、コンピュータ+30は第10 図のステップ314から決定ステップ316へと進む。ステップ316において コンピュータ130は、テストビクセルルかその列の最後のピクセルであるかと うかを決める。もしその列にさらにピクセルか存在する場合、コンピュータ13 0はステップ318に進み、そこで古いテストビクセルを新しいターゲットピク セルと定め、その列の次のピクセルを新しいテストビクセルとして選択する。そ してコンピュータ130はステップ312に進み、ターゲットビクセルの色相ガ ンマとテストビクセルの色相ガンマの間の差を上記のように決定し、決定ステッ プ314にてこの差を予め決められた差と比較する。
一方、コンピュータ130が決定ステップ316にてテストピクセルがその列の 最後のビクセルであると決めた場合、コンピュータ130はイメージ144(第 4b図)の最後の列に達したかどうかを決定するステップ320に進む。換言す れば、決定ステップ320にてコンピュータ130は、その特定のプロセスがデ ィジタル化したイメージの左上隅のビクセルで開始される処理の一部であるのな らば、テストか既に行なわれた列がディジタル化したイメージの最下位の列であ るがとぅがを決定する。もし、一方、その特定のプロセスがディジタル化したイ メージの右下隅のビクセルで開始される処理の一部であるのならば、コンピュー タ130は、テストが既に行なわれた列がディジタル化したイメージの最上列で あるがどうかを決定する。そうてない場合、コンピュータ130はステップ32 2に進み、そこで、ターゲットビクセルをその列の最後のビクセルとし、テスト ビクセルを次の下段の列における最初のビクセルと定める。コンピュータ130 はそこで次の列のビクセルの比較を始めるためにステップ312に回帰する。
コンピュータ130は、上記のガンマテスト比較を再開する。故にコンピュータ 130は、ビデオイメージ144の背景構成のビクセルをビクセル−ビクセル、 列−列の順番で続出しテストする。
コンピュータ130か決定ステップ314において、テストビクセルは背景ピク セルではなく、よってモノクロ背プログラムにリターンする。この処理段階で、 ディジタル景114(第1図)に対してイメージされたユーザ112(第4c図 )のイメージの縁146の表現であることを示し、ターゲットピクセルとテスト ピクセル間の差が予め決められた差を超えると決定する場合、コンピュータ13 0はラス1−ピクセルの位置をメモリに記憶させる。換言すれば、コンピュータ 130はテストビクセルを縁146の一部分としてマツプに留める。第5図に示 されるように、コンピュータ130はステップ320に進み、そして上記の処理 を再開する。
コンピュータ130は、左上と右下隅のビクセルがら同時に始め、決定ステップ 320における正のテストにより示される通り、テストされるべきビクセルがも う存在しないと決定するまで上記の処理を続行させる。テストされるへきビクセ ルがもう存在しない段階で、コンピュータ130はステップ324に進み、そこ て背景ビクセルの色相ガンマをゼロにセットすることにより背景を「氾濫(フラ ット)」(つまり透明な縁146の外側にあるすべてのビクセルを裏返す)させ る。言い換えれば、コンピュータ130は、ステップ314の背景ピクセル11 4として指定されたビクセルにより代表されるイメージ144(第4b図)の部 分を除去させる。また、それぞれの背景ピクセル114は、コンピュータ130 か特定のビクセルは確かに背景ピクセルであると決定すれば直ちに透明に変えら れる。
するとコンピュータ130はステップ326に進み、呼出ンにおけるバックグラ ンドの各人に対し、事前に計算され、化されたビデオイメージ 図11を参照し 、対象の大きさを、選択されたバックグランドの対象の大きさにマツチングさせ るためのファンクション260(図3)について説明する。好ましい実施態様に おいては、対象はユーザ112の頭および首であり、また選択されたバックグラ ンドの対象は置換されことになるバックグランドの人145(図4e)の頭およ び首である。
ファンクション260は開始し、コンピュータ130がユーザ112の顔の高さ を把握するステップ342に移る。
図4fを参照すると、顔と首(ダッシュドライン(dashedlloe)て示 された)が置換されることになるバックグランドの人145を含み、ステップ2 36において(図3b)ユーザにより選択されたバックグランドシーンの部分が 示されている。水平線160は、座標y0において眼の瞳孔上に中心を置いてい る。クロスシンボル162は座標y。
において首の中間上および顎の先端に中心を置いている。
ライン164は、その点から下方のユーザの首はユニホームより優先される下の 層であると指定される、服、たとえば、ユニホーム、の縁の境界を示している。
従って、ユニホームは、最終複合イメージにおいてユーザの首を覆うように見え 得る。顔の高さは座標y0とy、の間て絶対的に相違している。バックグランド の人の顔の高さの情報は、また複数の人の選択か与えられているバックグランド シーそしてバックグランドシーンのイメージを含むファイルのためにファイルヘ ッダ中に保存される。当該好ましい実施態様に対してファイルヘッダフォーマッ トは記号化され、またこの実施態様において特徴的である。ヘッダは疑似ランダ ムファンクションを有するXORingにより記号化される。ファイルヘッダは 、ファイルイメージにおいて顔または対象の特徴を明らかにするためのRGB情 報、眼の位置、顎の位置(クロスシンボル)、顔の高さ等を含んでいる。
図4gを参照し、ユーザの顔と首のイメージを説明する。
水平線170は7o’座標にある眼の瞳孔の上を中心に置かれている。クロスシ ンボル172はy、°座標における首の中心上と顎の先端を中心に置かれている 。ユーザの顔の高さは座標yo’とV+’の間で絶対的に相違している。ユーザ の顔の高さの情報は、ユーザの頭と首のイメージを含むファイルのためにファイ ルホルダー中に保存されている。
図11に戻れば、ステップ342を完了後、コンピュータはステップ344に前 進する。ステップ344において、コンピュータ130はステップ342で捉え られたユーザの顔の高さを、ステップ236(図3b)においてユーザにより選 択された位置においてバックグランドの人の顔の高さと比較する。もし、ステッ プ346の決定によりユーザの顔の高さか低けれは、たとえば、ユーザ112が 子供であれば、コンピュータはステップ348に移る。ステップ348では、コ ンピュータ130はユーザの顔と首のイメージの釣り合いを取って、該ユーザの 該顔の高さがバックグランドの人の顔の高さと同等になるまで拡大し、そしてス テップ352にリターンする。もし、ステップ346において、ユーザ112の 顔の高さかバックグランドの人のそれより高ければ、コンピュータ130はステ ップ350に移る。ステップ350において、コンピュータ130はユーザの顔 と首のイメージを釣り合いを取って、該ユーザの顔の高さかバックグランドの人 の人の顔の高さと同等になるまで拡大し、ステップ352にリターンする。しか し、もしステップ346において、ユーザ112の順の高さかバックグランドの 人のそれと等しい場合は、コンピュータ130はステップ352においてコーリ ングメインフロー200(図3)にリターンする。
図12を参照し、対象すなわちユーザの肌を選択されたバックグランドの人14 5(図4e)の肌にマツチングさせるためのファンクション264(図3c)に ついて説明する。ファンクション264は開始し、複合イメージにおいて置換さ れることになるバックグランドの人の領域が測定されるように指示されるステッ プ370に進む。ステップ372に移り、コンピュータ130は、指定された領 域において3つのガンマ特性を測定する。すなわち、全体的色相、全体的彩度、 および全体的強度である。次に、ステップ374において、コンピュータ130 は測定されるべきユーザの肌の領域を指定する。コンピュータ13oは、ライン 170により、ユーザ112の眼が図4gで示されたイメージ上どこにあるか把 握している。コンピュータはユーザ112のイメージのちょうど眼の上の前頭葉 上の領域を指定する。この領域は次に、ステップ376において、同じ特性、即 ち、色相、彩度(saturation) 、および強度、に対して測定される 。ステップ378に移行し、コンピュータ130は次に、ストリブトファンクシ ョン234をコールした後比較されるユーザの顔のイメージの肌領域を、ステッ プ376において測定されたユーザの肌を描写する特性を使って決定する。ファ ンクション234は、このコールにおいて、ユーザの顔のイメージの肌ビクセル をフラッ’y’ (flag)する。髪、眉毛、眼、唇、顎髭および/または口 髭(もしあれば)等は、フラッグされない。次に、ファンクション234からリ ターンされた後、コンピュータ130はステップ10382に進む。ステップ1 0382ては、ファンクション234により同定されたフラッグされた肌ビクセ ルは、ステップ372において測定されたバックグランドの人の肌の特性の価に 設定され、次にファンクション264はステップ10384においてコーリング メインフロー200(図3)にリターンする。
図13を参照し、対象またはユーザガンマを選択されたバックグランドシーン( 図4e)のガンマにマツチングさせるためのファンクション266(図3c)に ついて説明する。ファンクション266は、対象かデジタル的に積層されるバッ クグランドと同じライティング状態において該対象かイメージされているかのよ うに表現することを可能とする。ファンクション266は開始し、コンピュータ 130かバックグランドシーン(図4e)に対して用いられるライティングのタ イプを決定するステップ400に進む。
ライティング状態は、ソフトウェアにより決定されたバックグランドシーンの領 域における色相、彩度、およびコントラストのガンマ特性を測定することにより 決定される。
ステップ402に移り、コンピュータ130は、ユーザイメージ144(図4d )に対してであるが、ステップ400におけると同じガンマ特性を測定する。
次に、コンピュータ130は、コンピュータ130が望ましいライティング状態 を選択するステップ404に進む。
換言すれば、ステップ404においてコンピュータ130は、対象の色相ガンマ かバックグランドの色相ガンマと調和するよう変化するか、または、バックグラ ンドの色相ガンマかか対象の色相ガンマと調和するよう変化するかを決定する。
コンピュータ103によるこの決定は、システム+00のユーザによる相互作用 的命令に応答して達成されつる、即ち、システム+00ユーサは、バックグラン ドシーンのライティング状態を彼か想像したライティング状態に調和させるよう に変化させたいか、または、彼が想像したライティング状態をバックグランドシ ーンのライティング状態に調和させるように変化させたいがを決定することかで きる。更に、対象とバックグランドのはっきりしたライティング状態は、両者と も、もし望むのであれば、第三のライティング状態に調和させるように変化させ てもよい(この選択は図8に図示されていない)。
ステップ404から、コンピュータ103は、コンピュータ103が対象ガンマ を変化させるかを決定する決定ステップ406に進む。もしそうであれば、コン ピュータ103は、コンピュータ103が対象の色相、彩度、およびコントラス トに対するガンマ特性価を、色相、彩度、およびコントラストに対するバックグ ランドシーンガンマ特性価に等価になるようにセットするステップ408に進む 。
そうでなければ、コンピュータ103は、コンピュータ103かバックグランド シーンのガンマを対象のガンマ価に等しくなるようにセットするステップ410 に進む。ステップ408かステップ410のいずれかが完了した後、コンピュー タ103はステップ412に進み、主コーリングフロー200にリターンする。
図14を参照すると、イメージのピクセルを強めるためのファンクション268 が記載されている。ファンクション268はメインフロー20o(図30)また はトップレヘルガンマファンクション262(図17)のいずれかによってコー ルされる。ファンクション268は始動し、コンピュータ103が予め決められ た場所、たとえばX、 Y座標が0,0、におけるイメージの処理を開始するス テップ420に進む。ステップ422に移り、コンピュータ103は現行の列の 各ビクセルの色相価を、その列における対象の縁の位置決めをするために決定す る。もし縁が見つかれば、決定ステップ424により決定されるように、コンピ ュータ103はステップ426に進む。コンピュータ103が該ビクセルの色相 か前のビクセルと比較して主要な変化を有するか決定すれば、該縁は位置決めさ れる。好ましい実施態様においては、フルレンジの色相価がOから255である 場合、色相価が80またはそれ以上変化していれば、そのような変化は見つかる だろう。もちろん、該当初の変化は、このシステムの特定の用途のために選定さ れるよう、上記のレンジ内のいかなる価でもありうる。
ステップ426においては、コンピュータ130は、対象の縁のちょうと外の3 つのビクセルを選定し、それらをブレンドオペレーションの実施における縁ピク セルとして使う。該ブレンドオペレーションはコンピュータ130によって、前 述3つのビクセルが現行対象層のすぐ下のバックグランド層にブレンドされるス テップ428.430、および432において遂行される。ステップ428にお いて、該3つのビクセルのそれぞれに対して、コンピュータ130は対象ビクセ ルの下の層におけるバックグランドビクセルの色相を決定し、該3つのバックグ ランドビクセルのそれぞれの色相価をステップ430における対応する対象ビク セルで平均する。ステップ432に移り、コンピュータ130は、該3つの対象 層縁ピクセルのそれぞれを、ファイルヘッダにおいて発見されるブレンドファク ターに従って透明または不透明に設定する。該ブレンドファクターは、ゼロ(不 透明)から127(透明)の価を持っているか、対象の動的に変化する透明性に 対して用いられ、そして、とんな結果か望ましいかの観点から試行錯誤するプロ グラマ−によりこのレンジの価の範囲内から選定される。
ステップ432か完了した後、コンピュータは、コンピュータ130が、ステッ プ422の決定に従い現行列上で発見される該縁を用い、そして対象の縁の内側 の2つのビクセルをファズオペレーションのために選択するステップ434に移 る。該ファズオペレーションは、該縁がスムーズにされるステップ436.43 8、および440においてコンピュータ130により遂行される。ステップ43 6において、該2つのビクセルのそれぞれに対して、コンピュータ130は、同 し列上でそれらにすぐ近くの3つのビクセルの色相を決定する。その後、ステッ プ428で示したように、コンピュータ130は該3つビクセルの間の平均色相 価を決定する。ステップ440に移り、コンピュータ130は前述2つのビクセ ルのそれぞれの色相価を前のステップ438において決定された平均価に等しく なるよう設定する。
ステップ440が完了した後、コンピュータは、現行列における他の縁を位置決 めするためにステップ422に回帰する。もし、他の縁か見つかれば、決定ステ ップ424の決定に従い前述したプロセスか遂行される。しかし、もし、縁を位 置決めしないで現行列の端に達すれば、コンピュータ130は決定ステップ13 02に移り、イメージの最終列か処理されているかを決定する。もし、処理され ていなければ、コンピュータ130はステップ1304に進み、処理する次の列 を選定し、そしてステ・ノブ422に戻り、縁を位置決めする。しかし、もし、 最終列か処理されていれは、決定ステップ1302の決定に従いコンピュータは グラディエンド鮮鋭化ファンクション(gradient sharpenin g function) 1306をコールし、対象縁を強める。
ファイルヘッダは行なわれる鮮鋭化程度に対し予め決められた価を持っている。
たとえば、イメージは縁上ては鮮鋭化させえないか、中心ではフルに、即ち中心 と境界の間において直線スケールで100%、鮮鋭化させることかできる。他の パーセンテージを、鮮鋭化ファクターとして採用することかできる。たとえば、 イメージは、中心と境界の間における直線スケールで、左縁で30%、中心で2 0%、モして右縁で80%鮮鋭化することかできる。ファンクション1306は 後述する。ファンクション1306がファンクション268に戻ってきた後、コ ンピュータ130はステップ1308においてビクセル強調ファンクション26 8を出る。
図30のファンクション270においてコンピュータ130により実行される処 理の詳細は図15を参照してより完全に理解される。対象またはユーザ112を 選定されたバックグランドシーン(図4c)に配置するためのファンクション2 70について説明する。ファンクション270は開始し、コンピュータ130が クロスシンボル172(図4g)のアドレスをユーザイメージ上で得るステップ 460に進む。このシンボルは、図30のステップ258におけるユーザ112 によって配置されるにしたがい、ユーザイメージ上の首と顎の下の中間にある。
クロスシンボル172のアドレスはユーザイメージファイルのファイルヘッダか ら回復する。コンピュータ130は次にステップ462に進み、そしてバックグ ラン1〜シーンの選ばれた人145に対してクロスシンボル162(図4f)の アドレスを回復させる。このシンボルはバックグランドシーンイメージファイル のファイルへ・ソダから回復する。コンピュータは次にバックグランドシーンで 選ばれた人145のクロスシンボル162のアドレスに等しくなるようにユーザ のクロスシンボル172のアドレスを設定する。したがって、複合イメージは共 に重ねられ、ユーザ112の該イメージは正しい位置におかれる。コンピュータ 130はステップ464においてコーリングメインフロー200(図3)にリタ ーンする。
図30のファンクション274においてコンピュータ130により実行される処 理の詳細は、図16を参照することによりより完全に理解される。対象または名 前をつけられたテキスト(personalization text)を選定 されたバックグランドシーン(図4e)中に積層するための該ファンクション2 74について説明する。ファンクション274はメインコントロールフロー20 0によって2回コールされる。好ましい実施態様において第一回のコールは、ユ ーザイメージが最終の複合イメージにおいてたとえばシャツやユニホームにする りと入るように、ユーザの頭と首のイメージを積層するためである。該シャツは 、ユーザの首と頭がシャツの上端で見えるように、ユーザイメージよりさらに優 先させる。該シャツとユーザのイメージの両者ともバックグランドシーンよりさ らに優先させる。
好ましい実施態様において第二回のコールは、ユーザがステップ2130 (図 3b)において入る命名されたテキストを積層するためである。該テキストは最 も優先させ、それ故、最終複合イメージにおいては常に見えていることになる。
ファンクション274は開始し、好ましい実施態様におけるようにこのルーチン はファンクションコールが、または、代替実施態様に対するユーザコールがを決 定する決定ステップ480に進む。好ましい実施態様においては、コンピュータ 130は、イメージ、たとえは、テキストまたは対象、または積層されるべきイ メージの領域が、ファンクションコールに対するアーギュメントにおいて特定さ れるステップ482に進む。コンピュータ130は次にアイテムまたは領域に対 応する情報にアクセスし、ステップ488に進む。しかし、もし、ステップ48 0において、このルーチンに対するコールがユーザコールであれば、コンピュー タ130はステップ484に進む。ステップ484ては、バックグランドシーン の領域または対象は、他の層に移動させられるユーザ112により特定され得る 。ステップ486では、選定された領域または対象は、名前、層、該層内の位置 、および透明バイトを設定するために使われるアルファバイトフラッグ(alp ha−bit flag)に対する情報と共にメモリに保存される。
ステップ486または482のいずれかが完了した後、該名前、層、該層内の位 置、およびアルファビットフラッグ、これらはすべて当該アイテムまたは領域に 対応しているが、これらはステップ488でコンピュータ130によって連結リ スト(linked 1ist )に書き込まれる。アルファバイトフラッグは 該アイテムまたは領域の透明または不透明を表示する。その位置はX、 Y座標 に保存される。ステップ488の完了後、コンピュータ130は決定ステップ4 90に移り、代替実施態様において、同じ層上で複数の対象を縫合するよう、ま たは−緒に連結するように意見かめられているかをチェックする。もし、そうな ら、オフノヨンステップ492て、コンピュータは同じ層上で望ましい複数の対 象を層集合体中に縫合する。オプションステップ492が完了した後、または決 定ステップ490が失敗した場合は、コンビ丘−夕130はステップ494に移 る。ステップ494ては、コンピュータ130は連結リストを呼び出し、そして 透明アルファバイトフラッグを探し出す。ステップ496において、連結リスト によって指摘されたアイテムに対して、コンピュータ130はモニタ110(図 2)上の名前、層、該層内の位置によって特定された対象または領域を表示する 。
代替実施態様においては、チェックはオプション決定ステップ498において行 なわれ、ユーザ112(図1)が透明アルファバイトフラッグのリセットを希望 しているかを決定する。もしそうなら、コンピュータは、透明フラッグか指示手 段、たとえばマウス、の使用により、またはX。
Yカーテンアン(cartesian )座標を使って特定された領域により不 透明にリセットされるオプションステップ500に移る。ステップオプション5 00が完了した後、またはステップ498か失敗した場合は、コンピュータ13 0はオプション決定ステップ502に移る。代替実施態様においては、ステップ 502は、ユーザ112かある対象または複数の対象をある一層上でバックグラ ンドと一緒に縫合したいかを決定する。もしそうなら、オプションステップ50 4において、コンピュータ130はある一層上で該対象をバックグランドと一緒 に層集合体中に縫合し、そして該対象は連結リストから削除される。該集合体は 対象、領域、バックグランド、テキスト等を含んでいる。現在好ましい実施態様 では、バックグランドを、または新しいバックグランドとして集合体を保存する ためのファイルフォマットは、ファイルエックステンション”、spo”を存し ている。オプションステップ504が完了した後、または決定ステップ502が 失敗した場合は、コンピュータ130は、ステップ506において、コーリング メインフロー200(図3)にリターンする。
図17 aまたは17bを参照し、トップレベルガンマファンクション262( 図3c)について以下説明する。ここに開示されている好ましい実施態様はトッ プレベルガンマファンクション262には含まれていないが、代替実施態様には このファンクションが含まれていてもよい。ファンクション262は2通りに使 うことができる。すなわち、変化すべき特性が予め選定されているユーザコール として、または、変化すべき特性がユーザ112によって選定されているユーザ コールとしてである。ファンクション262かユーザコールによってアクセスさ れれば、システム100は高度に相互作用的および極めてパワフルなイメージ編 集手段として機能する。
ファンクション262は開始し、そして決定ステップ514に移りルーチン26 2がファンクションとしてコールされるかを決定する。もしそうなら、コンピュ ータ130はステップ516に進み、予めセットされたガンマ特性、層、および 対象または領域選定、たとえば10から75の価の青色相を有する層上のすべて のピクセル、にアクセスする。コンピュータ130は次にステップ516から移 り、そしてオフページコネクター(off−page connector)  C580を通って進み、図17a上のステップ582において再び再開する。し かし、もしルーチン262がステップ514の決定に従いユーザコールであれば 、コンピュータ130は、コンピュータ130がストリップオペレーション(s trip operation )が行なわれるかの決定をするためのチェック を行なう決定ステップ520へ進む。この機能におけるストリップオペレーショ ンは対象上またはバックグランドシーン上で行なわれ得る。もしそうなら、コン ピュータ130は、ユーザ112が対応する価と共にガンマ特性、および/また は層および対象または変化されるべき該層上の領域を選定するステップ522へ 進む。ステップ522か完了したところで、コンピュータ130はステップ52 4へ進み、そしてステップ522からマトリクスに該選定結果を入れる。決定ス テップ526においては、コンピュータ130はユーザ112がステップ520 で選定したオペレーションを元に戻したいかをチェックする。もしそうなら、ス テップ528において、コンピュータ130はステップ520の選択を取り消す 。
上述マトリクスのX軸はガンマ特性を含んでいる。即ち、色相(H)、彩度(S )、明度(L)、強度(■)、コントラスト(C)、赤(R)、緑(G)、青( B)、およびH3L、H3I、H3C,およびRGBの組合せを含んでいる。該 マトリクスのY軸はトップレベルガンマ作用により行なわれるオペレーションを 含んでいる。即ち、ストリップ、ファズ、ブレンド、ガンマ変化、透明/不透明 、およびピクセル強調を含んでいる。該マトリクスには、複合イメージの層数に 対応するZ軸が関係している。当該好ましい実施態様においては、該Z軸は32 層を利用している。
該マトリクスは、いかなる組合せの複合イメージの−または複数の層の上で遂行 されるーまたは複数のガンマ特性におけるーまたは複数のオペレーションを可能 としている。
ステップ528の完了後は、または決定ステップ526の結果か失敗した場合は 、または決定ステップ520の結果が失敗した場合は、即ち、ストリップが選定 されなかった場合は、コンピュータ130は、ファズ(fuzz)オペレーショ ンがなされるかを決定するためのチェックが成される決定ステップ530へ進む 。ファズオペレーションは対象上かまたはバックグランドシーン上で行ない得る 。もしそうなら、コンピュータは、上述した通りステップ528を通ってステッ プ522と基本的に同じワンセットのステップに移り、そして次に決定ステップ 540に進む。もしステップ530(そして下記ステップ540.550、およ び560)で該オペレーションを行なうかの決定をするチェックが失敗した場合 は、コンピュータ130は、次に可能なオペレーションのためのテストをする次 の決定ステップに連続していく。
ステップ540において、コンピュータ130はブレンドオペレーションがなさ れるかを決定するためのチェックを行なう。この機能における該ブレンドオペレ ーションはバックグランドシーン上または近傍層上の対象上で行ない得る。もし そうなら、コンピュータは、上述した通りステップ528を通ってステップ52 2と基本的に同じワンセットのステップに移り、そして次に決定ステップ550 に進む。
ステップ550において、コンピュータ130はガンマ変化かなされるかを決定 するためのチェ’7りを行なう。この機能における該ガンマオペレーションは対 象上および/またはバックグランドシーン上で行ない得る。もしそうなら、コン ピュータは、上述した通りステップ528を通ってステップ522と基本的に同 じワンセットのステップに移り、そして次に決定ステップ560に進む。
ステップ560ては、コンピュータ130は透明/不透明オペレーションを行な うかを決定するためのチェックを行なう。この機能における該透明/不透明オペ レーションはバンクグランドシーン上または近傍層上の対象上で行ない得る。も しそうなら、コンピュータは、上述した通りステップ528を通ってステップ5 22と基本的に同じワンセットのステップに移り、そして次に決定ステップ57 0に進む。
ステップ570では、コンピュータ130はピクセル強調オペレーションかなさ れるかを決定するためのチェックを行なう。この機能における該ピクセル強調オ ペレーションは対象上またはバックグランドシーン上行ない得る。もしそうなら 、コンピュータは、上述した通りステップ528を通ってステップ522と基本 的に同じワンセットのスッテプに移り、そして次に、図17bのオフページコネ クター0580を経由して決定ステップ582に進む。もし、ピクセル強調オペ レーションかステップ570で選択されなければ、コンピュータ130はまたオ フページコネクターC580を経由して決定ステップ582に進む。
機能262のつぎのステップ(582,584,586)はコンピュータ130 によって、ステップ590に備えて、それぞれ予めセットされた(ステップ51 6から)または選定されたオペレーション(ステップ520から570まで)に 対して連続的に遂行される。当該好ましい実施態様ては、32の層がある。コン ピュータ130は、それが最上層(Z=31)にあるか最下層<2=0>にある かをテストする。ステップ584に移り、コンピュータ130は該層とオペレー ションを優先させる。優先した第一オペレーションは透明/不透明である。層ゼ ロ(Z=O)は元のバックグランドシーンである。たとえば、不透明にされる層 ゼロ上の領域に対しては、層ゼロ上の31層上の同じ領域においては何も不透明 であることはできず、したがって、その領域は31層のそれぞれにおいて透明に 設定される。他の実施例においては、もし層7 (Z=7)が半透明とすれば、 層7上のすべての層(Z=8から31)は透明でなければならず、そして層7の 下の層(Z=0から6)は、層7の半透明に相当するよう透明/不透明において 調整される。他の実施例においては、最上層(Z=31)は不透明にしてあり、 そのため他の31層上においては何の変化も必要ない。ステップ586において は、コンピュータ130は、それぞれ予めセットされたまたは選択されたオペレ ーションに対して影響を与える層を捜し出す。
優先リストにおけるステップ520から570までの6つのオペレーションに対 応する6つの異なる層が存在し得る。
ステップ586を通ってステップ582は、層限定アドレステスト(layer  11m1t address test)が各オペレーションに対して満足す るまで連続的に遂行される。
ステップ590において、コンピュータ130は、層の基礎のそばの層上におい て、上述したように、ステップ570を通ってステップ520において、または ステップ516から選択されたオペレーションの実施を予定に組み込むためのプ ロセスを経過する。決定ステップ592において、コンピュータ+30は実施が 予定されたオペレーションがストリップオペレーションであるかをチェックする 。
もしそうなら、ステップ594において、コンピュータ130は、前述した通り 、ファンクション234と連結して、四隅において開始しそして列を通って前進 する方法を使って層(ステップ590によって実施されるよう選定された)上で ストリップを遂行する。もしスッテブ592におけるテストが失敗(ストリップ ではない)すれば、あるオペレーション、たとえばフ了ズが、コンピュータ13 0(こよって予定されているように、列列実行方法を使って層(ステップ590 により実行されるように選定された)上で実行される。層のすべての列がステッ プ596において処理された後、コンピュータ130は、決定ステップ598に 前進し、更に層が処理されるかをチェックする。もしそうなら、コンピュータ1 30は、前に実行された、たとえばファズと同じオペレーションによって次に選 択された層を予定に組み込むためにステップ590に回帰する。付加的オペレー ションが行なわれるかを決足すためにチェックする決定ステップ600に移る前 に、一つのオペレーションかすべての望ましい層上で行なわれる。もしそうなら 、コンピュータ130は、次に選定される新しいオペレーション、たとえばブレ ンド、が実行されるよう予定に組み込むステップ590に回帰する。もしすべて のオペレーションかステップ600で完了されれば、コンピュータはステップ6 02においてコールメインフロー200(図3)にリターンする。
トップレベルガンマファンクション262は興味ある複合イメージを創造するた めに用いることかできる。−例として、ユーザは彼の頭のイメージをホッケー競 技カード上のホッケー選手の頭のイメージに置換えたいと希望する。
ホッケー選手の顔には、ユーザが最終複合イメージにおいて彼の顔のイメージに あればよいと欲する大きな傷跡がある。トップレベルガンマファンクション26 2を使って、該傷跡のイメージは隔離し不透明とすることができる。ホッケー選 手の頭のイメージの残りは透明とする。ユーザの頭のイメージは、透明とする傷 跡のある領域を除いて不透明とする。得られた複合イメージ競技カードにおいて 、該傷跡は、ホッケー選手の体のイメージ上にあるユーザの頭のイメージの上に 現れる。
4つのファンクションが、トップレベルガンマファンクンヨン262(図17) のステップ530.540.550または560によって選択されるようにオペ レーションを実行する。実際の予定組およびこれらのファンクションの実行のた めのコールはステップ590および596によって遂行される。しかし、参照の ために、ステップ530によって選択されるオペレーションをファズファンクシ ョン530′ と称し、ステップ540によって選択されるオペレーションをブ レンドファンクション540′ と称し、ステップ550によって選択されるオ ペレーションを変化ガンマンファンクション550° と称し、そしてステップ 560によって選択されるオペレーションを透明/不透明ファンクション560 ゛ と称する。これら4つのファンクションを以下説明する。ステップ520に よって選択されるファンクションは、図5との関係で説明したようにストリップ ファンクション234によって遂行される。ステップ570によって選択される ファンクションは、図14との関係で説明したようにピクセル強調ファンクショ ン268によって遂行される。
デジタルイメージ144(図4b)のバックグランド成分114か効果的に除去 された後、ユーザ112のイメージを代表する該成分は維持され(図4b)、そ して、約一つか二つのピクセルのピクセル輻によって特徴付けられる相対的に[ ファジーjな縁を有する。従って、スムーズな縁を存するデジタルイメージを作 るために、デジタル成分130は、図18に示すように、ファズファンクション 530゛を実行する。ファズファンクション530゛はピクセル強調ファンクシ ョン268(図14)またはトップレベルガンマファンクション262(図17 )のいずれかによってコールされる。該ファンクションはステップ530゛にお いて開始し、そしてコンピュータ130がソフトウェアにより決定されたアドル ス(たとえば最上層ビクセルを選択することにより)によって縁ビクセルの一つ (すなわち、「テスト」ピクセル)を選択しそしてステップ682においてその 色相を決定するステップ680に進む。
次に、ステップ684において示したように、コンピュータ130は、−列上の 3つのピクセル間隔に対するテストピクセルの直ぐ近傍である縁ピクセルを選択 し、そしてこれらのピクセルの色相を決定する。
次に、ステップ686において示したように、コンピュータ130は3つのピク セルの平均色相ガンマ価を決定する。ステップ688において示したように、コ ンピュータ+30はづぎに、テストビクセルの色相ガンマ価をステップ686て 計算された平均価と等価になるように設定する。
コンピュータ130は、コンピュータ130がテストビクセルがファズファンク ション530°で処理される最終縁ビクセルであるかを決定する決定ステップ6 90に進む。
もしそうでないなら、コンピュータ130は、コンピュータ130がテストピク セルルの直ぐ近傍にある一つの縁ピクセルを選定し、この近傍ピクセルを新しい テストビクセルとして指定し、そしてステップ682にループ状に回帰するステ ップ692に進む。もし、ステップ690において、コンピュータ130かテス トビクセルは最終縁ビクセルであったと決定すれば、コンピュータ130はステ ップ694においてフ7ズファンクション530′を出る。
コンピュータ130はファンクション540°において周辺のバックグランドを 、バックグランドシーン層に近傍の層の上の対象のまたは領域の縁にブレンドす る。ブレンドファンクション540゛はピクセル強調ファンクション268(図 14)またはトップレベルガンマファンクシコン262(図17)のいずれかに よりコールされ得る。コンピュータ130はステップ540′で開始し、コンピ ュータ130がテストビクセルとして対象縁ピクセルを選定するステップ700 に進む。対象縁ビクセルの選定はソフトウェア決定アドレス、たとえば対象の最 初の列の縁ビクセル、において成される。ステップ702に移り、コンピュータ 130はテストビクセルの色相ガンマ価を決定する。
ステップ702から、コンピュータ130はステップ7゜4に進み、そしてテス トビクセルと同じ列において選定されたテストビクセルの直ぐ下の層の上にある バックグランドピクセルの色相を決定する。次にコンピュータ130は、コンピ ュータ130が2つのピクセルの平均色相を決定するステップ706に移る。ス テップ706から、コンピュータ130は、ブレンドファンクションに従い、コ ーリングファンクションにおいて、コンピュータ130がテストビクセルの透明 /不透明を設定する。
ステップ708から、コンピュータ130は、コンピュータ130が現行の列に 池の縁がないかを決定する、すなわち、テストビクセルが現行の列において処理 される最終の縁ビクセルであるかを決定する決定ステップ710に進む。もし少 なくとも一つの付加的縁が現行の列にあれば、コンピュータはステップ712に 進み、そして次の縁ピクセルを選定する。このピクセルは新しいテストビクセル として指定され、そしてコンピュータ130はステップ702に回帰する。しか し、もし現行列にステップ710の決定による縁ビクセルかもうなければ、コン ピュータ130は、対象の最終列かすでに処理されたかを決定するためのチェッ クを行なう決定ステップ714に進む。もしされていなければ、コンピュータ1 30は、コンピュータ130か次の新しい列と該列における最初の縁ピクセルを 選定するステップ716に進む。このピクセルは新しいテストビクセルとして指 定され、そしてコンピュータ130はステップ702に回帰する。もし、ステッ プ714において、コンピュータ130か対象の最終列はちょうと処理されたと ころであると決定すれば、コンピュータ130はステップ718においてブレン ドファンクション540°を出る。
図20を参照し、イメージのガンマ特性を変化させるファンクション550′を 説明する。ファンクション550′はトップレベルガンマファンクション262 (図17)によりコールされる。変化するかもしれないガンマ特性のリストは図 17の関連において開示されていた。ファイルヘッダは、ガンマ特性または複数 の特性か変化される領域または対象についての情報を含み得る。バックグランド の複雑さに応じて、ヘッダは写真の現実感を適当に達成するのに必要な付加的情 報を含み得る。変化ガンマファンクソヨンによりユーザは、層全体または層上の 領域または対象における一つまたはそれ以上のガンマ特性を変化させることかで きる。たとえば、彩度特性は全体の層において40から80の価まで汲み上げる ことができる。
ファンクション550゛は開始し、コンピュータ130がラフ1−ウェアにより 決定されるイメージの位置で処理を開始するステップ730へ進む。この位置は ある実施態様における対象または領域の上端左隅のX、 Y座標であり得る、ま たそれは層全体であり得る。ステップ732に移り、コンピュータ130は選択 された特性、たとえば色相、のピクセル価を変える。コンピュータ130は次に 、現行の列における付加的に予め選択された特性(対象、領域または層の)か特 性変化を存するかを決定するために決定ステップ734に移る。もしそうなら、 コンピュータ130はステップ736に移り、現行列の次のピクセルに前進する 。
もし、ステップ734ての決定により付加的な予め選択されたピクセルか現行列 になければ、コンピュータ130は、選択された領域の最終列かすでに処理され たかを決定するため決定ステップ738に移る。もしされていなければ、コンピ ュータ130はステップ740に移り、選択された領域の次の列上の最初のピク セルに前進し、そしてステップ732に回帰する。しかし、もし、選択された領 域、対象、または層の最終列かすてに処理されていれば、コンピュータは、変化 する特性かもうないかの決定がなされる決定ステップ742に移る。もしそうな ら、ステップ7130に移り、変化に対する次のガンマ特性を得、そして次にス テップ730に回帰する。もし、ステップ742の決定により、変化する特性が もうなければ、コンピュータI30はステップ746においてガンマファンクシ ョン550′を出る。
図21を参照し、透明/不透明ファンクション560゛を説明する。ファンクシ ョン560′はトップレベルガンマファンクション262(図17)によりコー ルされる。
ファンクション560′は開始し、コンピュータ130が対象上またはバックグ ランドシーン上で該ファンクションか遂行されるかを決定する決定ステップ77 0へ進む。もしステップ770において対象は処理されると決定されれば、コン ピュータ130は、ファイルヘッダにより特定される対象の最初の列において処 理を開始するためにステップ772に移る。コンピュータ+30はテストビクセ ルとして現行列上で対象縁ピクセルを選択する。対象縁ビクセルの選択は、ソフ トウェアにより決定されたアドレス、たとえば対象の最初の列の左縁ビクセル、 においてなされる。
ステップ774に移り、コンピュータ130はテストビクセルの透明/不透明( T10)価を決定する。ステップ774から、コンピュータ130はステップ7 76に移り、テストビクセルと同じ列における選択されたテストビクセルの直ぐ 下の層上のバックグランドビクセルのT10価を決定する。次にコンピュータ1 30は、コンピュータ130が2つのビクセルの平均T10を決定する。ステッ プ778から、コンピュータ130は、コンピュータ130がコーリングファン クションにおいてテストビクセルの透明/不透明をブレンドファクターに従い設 定するステップ780に進む。
ステップ780から、コンピュータ130は、コンピュータ130が現行列にお いて他の縁があるか、すなわち、テストビクセルが現行列に少なくとも一つの付 加的な総ピクセルであるかを決定する。もし、現行列に少なくとも一つの付加的 な縁ビクセルかあれば、コンピュータはステップ784に移り、次の縁ピクセル を選定する。このビクセルは新しいテストビクセルとして指定され、そして次に コンピュータ130はステップ774に回帰する。しかし、もし、ステップ78 2ての決定により縁ピクセルがもう現行列になければ、コンピュータ130は、 対象の最終列がすてに処理されたかを決定するためのチェックがなされる決定ス テップ786に移る。もしされていなければ、コンピュータ130は、コンピュ ータ130が次の列とその列における最初の縁ピクセルを選択するステップ77 8に進む。このビクセルは新しいテストビクセルとして指定され、そして次にコ ンピュータはステップ774に回帰する。もし、ステップ786において、コン ピュータ130が対象の最終列はちょうど処理されたところであると決定すれば 、コンピュータ130はステップ790に移る。ステップ790において、コン ピュータ130は、ストリップファンクンヨン234(図10)を使って透明に された領域の最初の列の最初のビクセルにアクセスすることにより更なる処理を 開始する。
もし、決定ステップ770の決定かファンクション560゛はバックグランドシ ーンを処理しているというものであれば、コンピュータ130はステップ800 に移り、テストビクセルルとしてのイメージの最初の列の最初のビクセルにアク セスする。ステップ800の完了後、コンピュータ+30は、ファイルヘッダか 色相、赤、緑、青(RGB)、および強度テストのいずれかランされるかを決定 するために用いられるステップ802に移る。テストはビクセルの色相、赤、緑 、青(RGB) 、または強度価を決定する。それぞれのテストに対して、レン ジは、テストビクセルにおけるテストか該レンジの内側か外側かを表示する情報 と共にファイルヘッダに保存される。レンジと内側/外側情報は5つのテストの それぞれにおいて相違し得る。
たとえば、予め決定された色相価の限界はゼロから255までとなり得るし、ま たテストは色相価レンジ50から100の外側の価どなるビクセルを捜し出すか もしれない。
これらのビクセルはそれらのアルファバイトフラッグセットを存している。した がって、ステップ804.808.812.816、および820におけるラン を選択されたそれらのテストては、ファイルヘッダに従い、各々のレンジかチェ ックされることになる。そのため、上記の実施例においては、コンピュータ13 0は決定ステップ804に移り、テストビクセルの色相価がヘッダに特有のレン ジの外側、たとえば50から100、であるかを決定する。もしそうなら、コン ピュータ130はアルファバイトフラッグをステップ806において透明に設定 する。しかし、もし、ビクセル価がステップ804の決定により色相に対するフ ァイルヘッダのレンジ明細にマツチしなければ、コンピュータ130は、もしあ ればステップ808.812.816、および820の中でファイルヘッダにお いて選択された次の決定ブロックに移る。上記ステップ804および806に類 似のステップワンセットはファイルヘッダにおいて選択されたそれぞれのテスト に対して実行される。
上記の1つから5つのテストの結果において、コンピュータ130は決定ステッ プ824へ移り、少なくとも一つの付加的ビクセルがテストされる現行列にある かを決定する。もしあれば、コンピュータ130はステップ826に進み、現行 列の次のビクセルにアクセスし、そして、上述プロセスを繰返すためにステップ 802に回帰する。もし、ステップ824の決定により現行列上の最後のビクセ ルが処理されていれば、コンピュータ130は、最終列がちょうと処理されたか を決定するため決定ステップ828に移る。もしされていなければ、コンピュー タ130はステップ830に移り、イメージの次の列に前進し、そしてステツブ 830に回帰する。もし、ステップ828の決定により最終列がすでに処理され ていれば、コンピュータ130はステップ832で透明/不透明ファンクション 560′を出る。
ステップ790の完了後、コンピュータ130はステップに移る。ステップ80 2か6832は、ステップ806.810.814.818、および822に対 しアルファバイトフラッグが透明よりは不透明に設定されていることを除いて上 述のステップに類似している。なぜなら、処理される領域はすてに透明(ステッ プ802にステップ790を経て到達するとき)だからである。−例として、ア ルファバイト不透明の設定によりユーザはユーザの頭に、陰影の保護として知ら れるドロップシャドーを作ることができる。
図21を参照して、グラジェント鮮鋭化ファンクション1306を説明する。こ のファンクション1306はビクセル強調ファンクション268(図14)によ りコールされる。−例として、ファンクション1306は、肌は変えずに眼を強 調することができるように顔のイメージ上に眼を配置するために使われ得る。フ ァンクション1306は開始し、コンピュータ+30はステップ850に進み、 そしてファンクション268からファンクション1306に流れていくイメージ のテストビクセルとして最初の列の最初のビクセルにアクセスする。ステップ8 52に移り、コンピュータ130はテストビクセルの色相を測定し、ステップ8 54に前進する。ステップ854では、コンピュータは色相価かファイルヘッダ により特定されるレンジの外側、たとえば110から150、であるかを決定す る。そしそうなら、たとえば、価が110より小さいか150より大きいなら、 コンピュータ130は、アルファバイトフラッグかそのビクセルに対して設定さ れるステップ856に移る。ステップ854の完了後、またはもし、ステップ8 54に決定により色相価が該レンジに含まれなければ、コンピュータ130は決 定ステップ858に移る。ステップ858ては、コンピュータは少なくとも付加 的ビクセルが現行列に残っているかを決定する。もしそうなら、コンピュータ1 30はステップ860に移り、現行列の次のビクセルにアクセスし、そしてステ ップ852に回帰する。
しかし、もしコンピュータ130がステップ858において、現行列の最終ビク セルはすでに処理されていると決定したならば、決定ステップ862は最終列は ちょうど処理されたところであると決定する。もしされていなければ、コンピュ ータ130はステップ864に移り、次の列にアクセスし、そして新しい列を処 理するためにステップ852に回帰する。
もしステップ862において、最終列はすでに処理されていると決定されていれ ば、コンピュータ130は、アルファバイトフラッグセットを有するビクセルを 持つ最初の列を捜し出す。ステップ872に移り、コンピュータ130はビクセ ル上て縁強調を行なう。コンピュータ130はビクセル上で、ビクセルの色相価 および色相価に対するレンジのセットそしてファイルヘッダに保存されるそれに 伴うオペレーションにより、1,2、または3つのオペレーションを遂行する。
3つのオペレーションは、ビクセルを飽和させ、色相をシフトさせ(黒をより黒 くし、白をより白くする)、そして強度をシフトさせる。色相価レンジのセット はファイルヘッダ中に、たとえば、もし測定色相価かファイルヘッダ価を40以 上超えていれば、飽和オペレーションを終了し、もし測定された価かヘッダ価を 70以上超えていれば、シフト強度オペレーションを終了し、そしてもし測定さ れた価かファイルヘッダ価を100以上超えていれば、飽和とシフト色相オペレ ーションを終了するように、設定される。色相価レンジはバックグランド特有で あり、バックグランドに基づいて望ましい結果が達成されるようにプログラマ− により設定される。たとえば、もしハックグランド対象の肌の色か緑であれば、 レンジはバックグランドに配置されている該対象の該肌の色もこの緑色にマツチ するように設定される。
決定ステップ874に移り、コンピュータ130は、アルファハイドフラッグセ ットを存する現行列において少なくとも更に一つのビクセルかあるかを決定する 。もしそうなら、コンピュータ130はステップ876に進み、アルファバイト フラッグを有する現行列における次のビクセルにアクセスし、そしてステップ8 72に回帰する。しかし、もし決定ステップ874が失敗すれば、コンピュータ 130は、イメージの最終列がすでに処理されているかを決定するため決定ステ ップ878に移る。もしされていなければ、コンピュータ130はステップ88 0に移り、アルファバイトセットを有するビクセルを持つ次の列にアクセスし、 そしてステップ872に回帰する。もし、ステップ878の決定により最終列が すでに処理されていれば、グラジェント鮮鋭化ファンクション1306はステッ プ882においてビクセル強調ファンクション268にリターンする。
ここで述へたソフトウェアは「C」言語で書かれており、ソースコードから、か つてカリフォルニア、サンディエゴのブラクティカリーパーフェクトプロダクシ ョンズインク(Practically Perfect Productio ns、 Inc、)であったイメージウェアソフトウェアインク(ImageW are Software Inc。
)により開発されたフォトノベルティプログラミング言語(Photo Nov elty Programming Language) (P N P L  )コンパイラ−機械読取り可能な対象コードに翻訳された。それにも拘らず、こ の技術における当業者は添付のフローダイアグラムにおけるステップが多くの異 なるコンパイラ−および/またはプログラミング言語を用いて実行され得ること か判るであろう。
ここで述べたイメージ編集システムは多くの環境で用途があり、容易にその使用 に適合できるものである。たとえば、このシステムは一般的に、たとえばスポー ツチーム写真上である人のイメージの部分が他の人のイメージの部分で置換え得 るような複合写真で用途がある。これはエキシチックな場所にいるある人を描い たポストカードの製作に用いることができる。またこれは、人のイメージがカー ド上で選択された他の情報と結合している運転免許または社会保健アクセスカー ドの製作等の用途に用いることができる。従って、特許請求の範囲は本発明のこ れらおよび他の適用をこの技術的範囲に属するように解釈されるものであり、本 実施態様に限定されるものではない。
上記詳細な説明では、種種の実施態様への適用において、本発明の基礎的で新規 な特徴を示し、述へ、および指摘したが、説明された考案物の形式および詳細に おける種種の省略、代替物および変更は、本発明の精神から逸脱することなく、 当業者によりなされ得るものであることが理解されるだろう。
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Claims (40)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)3次元におけるディジタルイメージを選択的に結合する方法であって、 背景のイメージを供給し、その背景は1の方向に互いに重ねられた複数のX−Y 平面の1つに指定されたコンポーネントを有し、それにより3次元との関係でそ のコンポーネントの相対位置が規定され、 背景のイメージに結合して合成イメージを形成するための対象物イメージを供給 し、上記複数のX−Y平面との関係でその対象物のイメージの位置がX,Yおよ びZ方向で規定され、 背景イメージと対象物イメージを結合して合成イメージを形成し、対象物から観 察位置よりもZ方向上で近くにあり、X−Y平面の対象物の第1の部分の位置に 対応するコンポーネントは、その対象物の該第1の部分を不明瞭にし、対象物か ら観察位置よりもZ方向上で遠くにあり、X−Y平面の対象物の第2の部分の位 置に対応するコンポーネントは不明瞭にされる、 ステップを有する方法。
  2. (2)上記背景イメージを供給するステップは背景のディジタル化されたイメー ジを供給するステップからなり、上記対象物のイメージを供給するステップは対 象物のディジタル化されたイメージを供給するステップからなり、上記結合する ステップはディジタル化された合成イメージを形成するためのディジタル化イメ ージを結合するステップからなる、請求範囲1の方法。
  3. (3)上記対象物のディジタル化したイメージは複数のピクセルを有し、そのデ ィジタル化イメージの一部のみがディジタル化した背景イメージに結合され、対 象物イメージの一部がディジタル化背景イメージに結合され、対象物イメージの ディジタル化背景イメージに結合される部分は第1の色相を有する対象物の縁に より境界を形成し、対象物背景は第2の色相を有する請求範囲2の方法であって 、さらに上記結合ステップの前に 背景ピクセルとすべてではない幾つかの対象物ピクセル、所定の色相とピクセル の色相を比較して該対象物の位置探しをするステップと、 その位置探しした縁を用いて対象物のイメージから対象物背景を除去するステッ プと、 からなる方法。
  4. (4)請求範囲3の方法において、さらに、対象物の色相と対象物の縁に沿った 第2のディジタルイメージを平均化し、それにより第2のディジタルイメージに 混合対象物を形成するステップと、 その混合対象物の少なくとも一部における第1の色相とその第2のディジタルイ メージにおける第3の色相の一方を他方と同一に設定するステップと、 からなる方法。
  5. (5)請求範囲3の方法において、さらに、対象物の第1の色相におけるガンマ を測定するステップと、 背景の第2の色相におけるガンマを測定するステップ、対象物または背景の選択 した一方のガンマを他方のガンマと実質的に等しくなるように変更するステップ と、からなる方法。
  6. (6)請求範囲1の方法において、上記結合ステップの前に、さらに 背景イメージの選択された部分のサイズの表示を供給するステップと、 その背景イメージと結合するための対象物イメージの部分のサイズの表示を供給 するステップと、その対象物イメージの部分のサイズの表示とその背景イメージ の選択された部分のサイズの表示との相対的サイズを決定するために比較するス テップと、その比較結果に応答して、その結合される対象物イメージののサイズ を変更するステップと、 よりなる方法。
  7. (7)上記背景イメージの選択された部分とは結合される対象物により置換えら れる背景の部分である請求範囲6の方法。
  8. (8)上記背景イメージの選択された部分は第1の人物の頭部のイメージを含み 、上記結合すべき対象物イメージ部分は第2の人物の頭部のイメージ含み、その 背景イメージの選択された部分のサイズの表示は第1の人物の頭部の選択された 特徴部分間の距離により構成され、その結合すべき対象物イメージ部分のサイズ の表示は第2の人物の頭部の選択された特徴部分間の距離により構成される、請 求範囲7の方法。
  9. (9)上記第1第2の人物の頭部の選択された特徴部分間の距離は、それぞれ顎 の底部と瞳孔間にまたがる線との間の距離よりなる請求範囲8の方法。
  10. (10)3次元においてイメージを結合するシステムにおいて、 複数のピクセルを有する第1のディジタルイメージを蓄積するためのメモリを有 したコンピュータを有し、その第1のディジタルイメージは第1の色相を有する 縁により境界がとられた対象物と第2の色相を有する背景とを含み、背景のイメ ージを供給する手段を有し、その背景は1の方向に互いに重ねられた複数のX− Y平面の1つに指定されたコンポーネントを有し、それにより3次元との関係で そのコンポーネントの相対位置が規定され、背景のイメージに結合して合成イメ ージを形成するための対象物イメージを供給する手段を有し、上記複数のX−Y 平面との関係でその対象物のイメージの位置がX,YおよびZ方向で規定され、 背景ピクセルとすべてではない幾つかの対象物ピクセル、所定の色相とピクセル の色相を比較して該対象物の位置探しをする手段と、 その位置探しした縁を用いてその第1のディジタルイメージから背景を除去する 手段、 とよりなるシステム。
  11. (11)さらに上記対象物を第2のディジタルイメージに結合する手段を有し、 上記背景イメージと対象物イメージを結合して合成イメージを形成する手段にお いて、対象物から観察位置よりもZ方向上で近くにあり、X−Y平面の対象物の 第1の部分の位置に対応するコンポーネントは、その対象物の該第1の部分を不 明瞭にし、対象物から観察位置よりもZ方向上で遠くにあり、X−Y平面の対象 物の第2の部分の位置に対応するコンポーネントは不明瞭にされる、請求範囲1 0のシステム。
  12. (12)上記結合手段は上記縁の色相と上記第2のディジタルイメージを平均し て、平均化された色相を形成し、その平均化された色相がその縁を置換えて混合 した対象物を形成する手段を有する請求範囲11のシステム。
  13. (13)上記混合した対象物の少なくとも一部は第1のガンマを有し、上記第2 のディジタルイメージの少なくとも一部は第2のガンマを有し、さらに第1第2 のガンマの一方を設定して他方と同一にするための手段を有する請求範囲12の システム。
  14. (14)各色相は数値で特徴付けられる請求範囲10のシステム。
  15. (15)上記背景は複数の2次元箱を有し、その各箱は複数のドットをその中に 含み、上記コンピュータは背景イメージをメモリに蓄積し、上記縁を位置合せす る手段は第1のディジタルイメージの色相とそのメモリに蓄積された背景の対応 するピクセルの色相とを比較し、各比較のために上記所定の色相はその背景イメ ージの対応するピクセルの色相である、請求範囲14のシステム。
  16. (16)上記縁を位置合せする手段は、1のピクセルの数値とそのピクセルに近 接するピクセルの数値の差異を決定し、それを予め定めた差異と比較し、各比較 のために上記所定の色相はその近接するピクセルの色相である、請求範囲14の システム。
  17. (17)上記第1のディジタルイメージから背景を除去する手段は背景のすべて のピクセルを所定の透明値に設定する請求範囲10のシステム。
  18. (18)上記コンピュータに接続されたビデオカメラをさらに有し、そのカメラ は第1のディジタルイメージとして蓄積されている信号を発生する請求範囲10 のシステム。
  19. (19)その第1のディジタルイメージを表示するために、上記コンピュータに 接続されたビデオモニタをさらに有する請求範囲10のシステム。
  20. (20)ハードコピーによるイメージを形成するために、上記コンピュータに接 続されたプリンタをさらに有し、貨幣を受け付けてそれによりシステムを起動す るためにコンピュータに接続された貨幣アクセプタをさらに有する請求範囲10 のシステム。
  21. (21)第1のイメージの対象物のガンマを測定し、第2のイメージの背景のガ ンマを測定する手段と、その対象物または背景の内の選択された1のガンマをシ フトして他のガンマと実質的に等しくする手段と、よりなるガンマ相関器。
  22. (22)第1のディジタルイメージを表す信号を受け取るコンピュータを有し、 その信号は対象物を表す対象物コンポーネントを含み、その対象物は第1の色相 を有する縁により境界が取られ、その信号はさらに第2の色相を有した背景を表 す背景コンポーネントを含み、上記コンピュータは対象物の縁の位置を決定し次 にその縁の外側にあるすべての第1のディジタルイメージをその縁の内側にある 第1のディジタルイメージから除去することにより、その対象物から背景を取り 除く手段と、よりなるイメージ結合器。
  23. (23)上記第1のディジタルイメージは周辺部を持ち、上記コンピュータはさ らに、 その周辺部の一部の色相と所定の色相間との差異を決定する手段と、 その差異を予め定めた差異と比較する手段とを有し、その差異が予め定めた差異 をこえるときは、コンピュータはその周辺部の一部の位置を対象物の一部の位置 と認識し、次にその周辺部の他の部分の色相と所定の色相とを比較し、 その差異が予め定めた差異より少ないときは、コンピュータはその部分の色相と 所定の色相の差異が予め定めた差異を越えるまで、所定の色相を有する第1のデ ィジタルイメージの内側に連続する部分の色相と周辺部とを比較し、対象物の全 体の縁が識別されるまでこれらが継続する、請求範囲22のイメージ結合器。
  24. (24)上記背景は単一の連続した色相を有し、上記所定の色相は背景の色相で ある請求範囲23のイメージ結合器。
  25. (25)上記背景は複数の2次元箱を有し、各箱はその中に複数のドットを含み 、上記コンパレータはメモリに蓄積された背景イメージを有し、その蓄積された イメージは上記第1のディジタルイメージに対応し、上記コンピュータは少なく とも幾つかの第1のビデオイメージの色相とメモリに蓄積された背景の対応する 部分の色相と比較して、対象物の縁の位置を決定する、請求範囲23のイメージ 結合器。
  26. (26)上記コンピュータは選定された背景を表す第2のディジタル信号を受け 取り、上記コンピュータはその選定された背景上に上記対象物を重ね合せる、請 求範囲23のイメージ結合器。
  27. (27)上記選定された背景は少なくとも1の色相を有し、上記コンピュータは 上記対象物の色相と上記選定された背景の色相とを平均して、平均化された色相 を表す信号を発生し、コンピュータは対象物の縁の色相をその平均化された色相 に等しくなるように変更して、混合した対象物を形成する請求範囲26のイメー ジ結合器。
  28. (28)上記混合された対象物の少なくとも一部は第1のガンマを有し、上記選 定された背景の少なくとも一部は第2のガンマを有し、コンピュータは第1また は第2のガンマを他のガンマに等しくなるように設定する請求範囲27のイメー ジ結合器。
  29. (29)上記ディジタル信号は複数のピクセルからなり、各ピクセルは対応する 数値を有する色相を含み、上記背景は連続的色相であり、上記コンピュータは1 のピクセルの数値と隣接するピクセルの数値の差異を決定し、その差異と予め定 めた差異と比較することにより、上記対象物の縁の位置を決定する、請求範囲2 3のイメージ結合器。
  30. (30)上記コンピュータはすべての背景ピクセルを所定の透明値に設定して、 上記対象物コンポーネントから上記背景コンポーネントを取り除く、請求範囲2 9のイメージ結合器。
  31. (31)上記信号を発生するためのビデオカメラをさらに有し、上記コンピュー タはその信号を受け取るためにそのビデオカメラに電気的に接続された、請求範 囲22のイメージ結合器。
  32. (32)その対象物のイメージを表示するために、上記コンピュータに電気的に 接続されたビデオモニタをさらに有する請求範囲32のイメージ結合器。
  33. (33)対象物のプリントを形成するために、上記コンピュータに電気的に接続 されたプリンタをさらに有し、貨幣を受け付けてそれによりシステムを起動する ためにコンピュータに接続された貨幣アクセプタをさらに有する請求範囲32の イメージ結合器。
  34. (34)選択されたディジタル化対象物イメージのサイズを選択されたディジタ ル化背景のイメージとマッチさせて、合成イメージを形成するためのサイズ合せ 方法において、背景イメージの選択された部分のサイズの表示を供給するステッ プと、 その背景イメージと結合するための対象物イメージの部分のサイズの表示を供給 するステップと、その対象物イメージの部分のサイズの表示とその背景イメージ の選択された部分のサイズの表示との相対的サイズを決定するために比較するス テップと、その比較結果に応答して、その結合される対象物イメージのサイズを 変更するステップと、 よりなる方法。
  35. (35)背景イメージの上記選択された部分は結合されるべき上記対象物イメー ジにより置換えられる背景イメージである請求範囲34の方法。
  36. (36).上記背景イメージの選択された部分は第1の人物の頭部のイメージを 含み、上記結合すべき対象物イメージ部分は第2の人物の頭部のイメージ含み、 その背景イメージの選択された部分のサイズの表示は第1の人物の頭部の選択さ れた特徴部分間の距離により構成され、その結合すべき対象物イメージ部分のサ イズの表示は第2の人物の頭部の選択された特徴部分間の距離により構成される 、請求範囲35の方法。
  37. (37)上記第1第2の人物の頭部の選択された特徴部分間の距離は、それぞれ 顎の底部と瞳孔間にまたがる線との間の距離よりなる請求範囲36の方法。
  38. (38)下記の 階層限界アドレステストを実施し、 階層の優先順位付けをし、 1の階層づつ上記階層を選択し、 選択された上記背景イメージに上記対象物イメージを位置合せし、 主制御フローを用いて階層化機能を呼び出し、その階層化機能のアーギュメント から上記対象物を識別し、 リンクしたリストに上記対象物を書き、そのリストは名前、階層、その階層中の 位置、および上記対象物のアルファビットフラグを含んでおり、 上記対象物を1の階層上に1の集合となるように縫い合せ、 そのリンクしたリストから上記対象物を除去し、上記対象物を表示し、 その対象物を背景に縫い合せ、 ることにより構成さえる階層化のステップを通して上記対象物イメージ次の上記 背景イメージに結合される請求範囲34の方法。
  39. (39)上記位置合せは、さらに 上記対象物の顎の底部と首の中間部の交差シンボルのアドレスを求めるステップ と、 その交差シンボルの上記アドレスを取り出すステップと、背景イメージの交差シ ンボルと等価なアドレスを設定するステップと、 よりなる請求範囲38の方法。
  40. (40)対象物のイメージおよび背景のイメージを3次元において階層化する方 法であって、 背景のイメージを供給するステップと、その背景は1の方向に互いに重ねられた 複数のX−Y平面の1つに指定されたコンポーネントを有し、それにより3次元 との関係でそのコンポーネントの相対位置が規定され、背景のイメージに結合し て合成イメージを形成するための対象物イメージを供給するステップと、上記複 数のX−Y平面との関係でその対象物のイメージの位置がX,YおよびZ方向で 規定され、 背景イメージと対象物イメージを結合して合成イメージを形成するステップと、 対象物から観察位置よりもZ方向上で近くにあり、X−Y平面の対象物の第1の 部分の位置に対応するコンポーネントは、その対象物の該第1の部分を不明瞭に し、対象物から観察位置よりもZ方向上で遠くにあり、X−Y平面の対象物の第 2の部分の位置に対応するコンポーネントは不明瞭にされ、 階層限界アドレステストを実施するステップと、階層の優先順位付けをするステ ップと、1の階層づつ上記階層を選択するステップと、選択された上記背景イメ ージに上記対象物イメージを位置合せするステップと、 主制御フローを用いて階層化機能を呼び出すステップと、その階層化機能のアー ギュメントから上記対象物を識別するステップと、 リンクしたリストに上記対象物を書くステップと、そのリストは名前、階層、そ の階層中の位置、および上記対象物のアルファビットフラグを含んでおり、上記 対象物を1の階層上に1の集合となるように縫い合せるステップと、 そのリンクしたリストから上記対象物を除去するステップと、 上記対象物を表示するステップと、 その対象物を背景に縫い合せるステップと、よりなる方法。
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