JPH07275465A - Japanese pin ball game machine - Google Patents

Japanese pin ball game machine

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JPH07275465A
JPH07275465A JP6288145A JP28814594A JPH07275465A JP H07275465 A JPH07275465 A JP H07275465A JP 6288145 A JP6288145 A JP 6288145A JP 28814594 A JP28814594 A JP 28814594A JP H07275465 A JPH07275465 A JP H07275465A
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JP
Japan
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game
output
information
processing
signal
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Pending
Application number
JP6288145A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PURPOSE:To output sufficient game information while executing high-level display and game control with limited memory capacity concerning the Japanese pin ball game (PACHINKO) machine. CONSTITUTION:Concerning a PACHINKO machine 1 provided with a game control means 2 for outputting a game control signal to control a game and generating game information showing various playing states during the game, separately from the game control means 2, a game information output means 3 is provided to work the game information (stopped picture pattern information or the like) generated by the game control means 2 into any prescribed signal and for outputting this signal to the outside.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、弾球遊技機に係り、特
に、遊技情報を外部に出力する機能を備えた弾球遊技機
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine having a function of outputting game information to the outside.

【0002】〔発明の背景〕近年、例えば、パチンコ遊
技店(以下、ホールという)においては、より細分化さ
れた経営管理を行うべく、より高度な遊技情報の収集が
要求されており、このため、弾球遊技機としてのパチン
コ遊技機に対して各種遊技情報の出力が求められてい
る。
[Background of the Invention] In recent years, for example, in a pachinko game shop (hereinafter referred to as a hall), more sophisticated game information collection is required in order to perform more detailed business management. The output of various game information is required for a pachinko game machine as a ball game machine.

【0003】ここで、第1種連続役物型パチンコ遊技機
を例に採って、その遊技内容を概説すると、所定の遊技
条件(例えば、第1種始動口への入賞時等)が成立した
場合に、遊技領域の略中央に配置された特別図柄表示装
置中において表示される表示図柄が変動表示を開始する
とともに、所定時間(5秒以上)後に変動を停止すると
いう可変表示ゲームが行われ、停止時の表示図柄が特定
図柄で揃っていた場合を大当たりとして、遊技者に所定
の遊技価値(例えば、変動入賞装置(大入賞口)の開放
等)を付与するものである。
Here, taking the first-class continuous role type pachinko gaming machine as an example, the contents of the game will be outlined. Predetermined game conditions (for example, at the time of winning at the first-class starting opening) are established. In this case, a variable display game is performed in which the display symbol displayed in the special symbol display device arranged substantially in the center of the game area starts changing display and stops changing after a predetermined time (5 seconds or more). The jackpot is a case where the display symbols at the time of stop are aligned with the specific symbols, and a predetermined game value (for example, opening of the variable winning device (special winning opening)) is given to the player.

【0004】この場合の遊技情報としては、例えば、
第1種始動口への入賞を知らせる第1種始動口信号、
特別図柄表示装置での可変表示ゲームの開始を知らせる
特図回動信号、大当たり中であることを知らせる大当
たり信号等がある。
As the game information in this case, for example,
A first-class start-port signal that informs the winning of the first-class start-port,
There are a special figure rotation signal for notifying the start of a variable display game on the special symbol display device, a jackpot signal for notifying that the jackpot is being hit, and the like.

【0005】[0005]

【従来の技術】従来、このような遊技情報(例えば、第
1種始動口信号、特図回動信号、大当たり信号等)を出
力するパチンコ遊技機(パチコン機など、玉を弾いて遊
ぶ遊技機は、すべて含む。)は、パチンコ遊技機内の遊
技制御回路中の役物制御回路によって信号を加工して出
力していた。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko gaming machine (such as a Pachicon machine) for playing a ball and playing such game information (for example, a first-class starting opening signal, a special figure rotation signal, a jackpot signal, etc.) , Includes all.) Was processed and output the signal by the accessory control circuit in the game control circuit in the pachinko gaming machine.

【0006】すなわち、第1種始動口信号は、第1種
始動口への入賞に基づいて、外部(ホールの管理装置)
に対して、例えば、出力時間が100msecのパルス
信号(以下、オン信号という)を出力し、連続する場合
は、例えば、オン信号とオン信号との間に、100ms
ecの休止期間を挿入して出力し、特図回動信号は、
特別図柄表示装置における表示図柄の変動開始時に、外
部(例えば、ホールの管理装置)に対して、オン信号を
出力し、大当たり信号は、大当たり動作中、外部(例
えば、ホールの管理装置)に対して、オン信号を連続し
て出力するものであり、それぞれ接点出力されていた。
That is, the first-class starting opening signal is output from outside (hall management device) based on the winning of the first-class starting opening.
On the other hand, for example, a pulse signal with an output time of 100 msec (hereinafter referred to as an ON signal) is output, and when continuous, for example, 100 ms between the ON signal and the ON signal.
ec pause period is inserted and output, and the special figure rotation signal is
At the start of fluctuation of the display symbol in the special symbol display device, an ON signal is output to the outside (for example, the hall management device), and the jackpot signal is output to the outside (for example, the hall management device) during the jackpot operation. Then, the ON signal is continuously output, and each contact output is performed.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技制御のため
に使用できるプログラムメモリ容量及びデータメモリ容
量には一定の制限があり、限られたメモリ空間内にプロ
グラム及びデータを格納しなければならないという制約
のため、以下に述べるような問題点があった。
However, in such a conventional pachinko gaming machine, the program memory capacity and the data memory capacity that can be used for game control have certain limits, and the limited memory is available. Due to the restriction that the program and data must be stored in the space, there are the following problems.

【0008】すなわち、近時におけるパチンコ遊技機に
おいては、特別図柄表示装置での表示に、より高度で複
雑な制御が要求されており、プログラム及びデータの格
納領域の確保が難しくなっているところに、さらに加え
て、ホールの経営上必要とされる遊技情報の出力処理を
追加することは、表示制御処理と遊技情報の出力処理と
のバランスを取ることが難しいという問題点がある。
In other words, in the recent pachinko gaming machines, higher and more complicated control is required for display on the special symbol display device, and it is difficult to secure a storage area for programs and data. In addition, there is a problem that it is difficult to balance the display control process and the game information output process when adding the game information output process required for the management of the hall.

【0009】よって、例えば、表示制御処理に重点を置
くと、ホールが要求する各種遊技情報の出力が困難とな
り、一方、各種遊技情報の出力処理に重点を置くと、可
変表示ゲームにおける表示制御に高度で複雑な処理が難
しくなるといった問題が生じる。
Therefore, for example, if the emphasis is placed on the display control process, it becomes difficult to output various game information required by the hall. On the other hand, if the emphasis is placed on the output process of various game information, the display control in the variable display game is emphasized. There arises a problem that advanced and complicated processing becomes difficult.

【0010】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、限
られたメモリ容量で、高度な表示及び遊技制御を行いつ
つ、十分な遊技情報の出力を行うことができる弾球遊技
機を提供することを目的とする。
[Purpose] In view of the above problems, the present invention provides a ball game machine capable of outputting sufficient game information while performing advanced display and game control with a limited memory capacity. The purpose is to do.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載する発明は、例えば、図1に示すよ
うに、遊技を制御する遊技制御信号を出力するととも
に、遊技中における各種遊技状態を表す遊技情報を生成
する遊技制御手段2を有する弾球遊技機1において、前
記遊技制御手段2とは別に、該遊技制御手段2により生
成される遊技情報を所定の信号に加工して外部に出力す
る遊技情報出力手段3Aを設ける構成となっている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention described in claim 1 outputs a game control signal for controlling a game as shown in FIG. In a ball game machine 1 having a game control means 2 for generating game information indicating various game states, the game information generated by the game control means 2 is processed into a predetermined signal separately from the game control means 2. The game information output means 3A for outputting to the outside is provided.

【0012】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記遊技制御手段2か
ら出力される遊技制御信号に含まれる表示情報に基づい
て、可変表示装置(特別図柄表示装置14)における表
示制御を行う表示制御手段3を有する弾球遊技機であっ
て、前記表示制御手段3に、前記遊技情報出力手段3A
を設けるようにしてもよい。
In this case, in addition to the invention described in claim 1, as described in claim 2, the variable display device based on the display information included in the game control signal output from the game control means 2. A ball game machine having a display control means 3 for performing display control in the (special symbol display device 14), wherein the display control means 3 has the game information output means 3A.
May be provided.

【0013】そして、請求項2に記載する発明に加え
て、請求項3に記載するように、前記遊技情報出力手段
3Aは、前記遊技制御手段2から出力される表示情報に
含まれた遊技情報を加工して外部に出力することが好ま
しい。
And in addition to the invention described in claim 2, as described in claim 3, the game information output means 3A, the game information included in the display information output from the game control means 2 Is preferably processed and output to the outside.

【0014】また、請求項2に記載する発明に加えて、
請求項4に記載するように、前記遊技情報出力手段3A
は、前記遊技制御手段2から出力される表示情報に対応
して得られる遊技情報を加工して外部に出力することが
好ましい。
In addition to the invention described in claim 2,
As described in claim 4, the game information output means 3A
It is preferable that the game information obtained corresponding to the display information output from the game control means 2 is processed and output to the outside.

【0015】また、請求項2に記載する発明に加えて、
請求項5に記載するように、前記遊技情報出力手段3A
で加工されて外部に出力される信号は、前記可変表示装
置(特別図柄表示装置14)における停止図柄に関する
情報であるようにしてもよい。
In addition to the invention described in claim 2,
As described in claim 5, the game information output means 3A
The signal processed by and output to the outside may be information regarding a stop symbol in the variable display device (special symbol display device 14).

【0016】また、請求項5に記載する発明に加えて、
請求項6に記載するように、前記可変表示装置(特別図
柄表示装置14)における停止図柄に関する情報が外部
へ出力されるタイミングは、前記可変表示装置(特別図
柄表示装置14)に全図柄が停止表示される時であるよ
うにできる。
In addition to the invention described in claim 5,
As described in claim 6, the timing at which the information regarding the stop symbol in the variable display device (special symbol display device 14) is output to the outside, all symbols are stopped in the variable display device (special symbol display device 14). You can let it be time to be displayed.

【0017】[0017]

【作用】請求項1記載の発明によれば、遊技制御手段と
は別に、遊技制御手段により生成される遊技情報が遊技
情報出力手段により所定の信号に加工されて外部に出力
されるので、遊技制御手段では遊技情報の加工及び出力
処理に要する負担から開放され、高度な表示及び遊技制
御が可能となる。
According to the invention as set forth in claim 1, the game information generated by the game control means is processed into a predetermined signal by the game information output means and output to the outside in addition to the game control means. The control means relieves the burden of processing and outputting game information, and enables advanced display and game control.

【0018】これによって、限られたメモリ容量で高度
な表示及び遊技制御と、十分な遊技情報の出力とが行わ
れる。
As a result, advanced display and game control and output of sufficient game information are performed with a limited memory capacity.

【0019】この場合、請求項2記載の発明によれば、
前述の請求項1記載の発明に加えて、遊技制御手段から
の表示情報に基づいて表示制御が行われる表示制御手段
内に遊技情報出力手段が設けられるので、ハードウェア
の構成が容易となり、遊技用のメモリ空間が有効に利用
される。
In this case, according to the invention of claim 2,
In addition to the invention described in claim 1 above, since the game information output means is provided in the display control means for performing display control based on the display information from the game control means, the hardware configuration becomes easy and the game is played. Memory space is effectively used.

【0020】そして、この場合、請求項3記載の発明に
よれば、前述の請求項2記載の発明に加えて、遊技制御
手段から出力される表示情報(例えば、各種表示コマン
ド、表示データ等)に含まれた遊技情報が遊技情報出力
手段により加工されて外部に出力されるので、新たに専
用のI/Oポート(遊技制御手段側に遊技情報送信のた
めの新規の送信ポート、遊技情報出力手段側に遊技情報
受信のための新規の受信ポート)を設けることなく遊技
情報が授受され、I/Oポート数が削減される。
In this case, according to the invention described in claim 3, in addition to the invention described in claim 2, the display information output from the game control means (for example, various display commands, display data, etc.) Since the game information included in is processed and output to the outside by the game information output means, a new dedicated I / O port (new transmission port for transmitting game information to the game control means side, game information output) The game information is transmitted and received without providing a new receiving port for receiving the game information on the means side, and the number of I / O ports is reduced.

【0021】また、この場合、請求項4記載の発明によ
れば、前述の請求項2記載の発明に加えて、遊技制御手
段から出力される表示情報(例えば、各種表示コマン
ド、表示データ等)には、必要とする遊技情報の要素が
含まれており、このことを利用して表示情報に対応して
得られる遊技情報が遊技情報出力手段により加工されて
外部に出力されるので、I/Oポート数が削減されると
ともに、転送すべきデータとして専用のデータの転送が
不要となり、転送時間が短縮される。
In this case, according to the invention described in claim 4, in addition to the invention described in claim 2, the display information output from the game control means (for example, various display commands, display data, etc.) Contains the element of the required game information, and the game information obtained corresponding to the display information by utilizing this is processed by the game information output means and output to the outside. The number of O ports is reduced, transfer of dedicated data as data to be transferred is not required, and transfer time is shortened.

【0022】また、請求項5記載の発明によれば、前述
の請求項2記載の発明に加えて、前記遊技情報出力手段
で加工されて外部に出力される信号は、前記可変表示装
置における停止図柄に関する情報であるようにした場合
には、管理装置で停止図柄の詳細な情報を収集すること
ができるので、それらの情報に基づいて、各図柄の出現
率等を分析することができ、経営分析等のデータとして
活用することができる。
According to the invention described in claim 5, in addition to the invention described in claim 2, the signal processed by the game information output means and output to the outside is stopped in the variable display device. When the information about the symbols is used, the management device can collect detailed information about the stopped symbols, so that the appearance rate of each symbol can be analyzed based on the information, and the management can be performed. It can be used as data for analysis.

【0023】また、処理負担の大きい停止図柄情報の出
力は、遊技制御手段とは別に設けられる遊技情報出力手
段によって行われるため、遊技制御手段の処理負担が軽
減され、その分、例えば、遊技上の興趣を高めるための
装飾処理等を充実させることができる。
Further, since the output of the stop symbol information having a large processing load is performed by the game information output means provided separately from the game control means, the processing load of the game control means is reduced, and for that reason, for example, on the game. It is possible to enhance decoration processing and the like to enhance the interest of the.

【0024】また、請求項6記載の発明によれば、前述
の請求項5記載の発明に加えて、前記可変表示装置にお
ける停止図柄に関する情報が外部へ出力されるタイミン
グは、前記可変表示装置に全図柄が停止表示される時で
あるようにした場合には、例えば、可変表示装置が何等
かの原因で暴走して図柄が停止表示されない状況が発生
したような場合であっても、実際の可変表示装置の状況
と異なる情報が外部に出力されることがなく、可変表示
装置の状況に則した確実な停止図柄の情報を管理装置で
収集することができるので、管理装置における経営分析
等の信頼性を向上させることができる。
According to the invention of claim 6, in addition to the invention of claim 5, the timing at which the information regarding the stop symbol in the variable display device is output to the outside is set in the variable display device. If all the symbols are stopped and displayed, for example, even if the variable display device goes out of control for some reason and the symbols are not stopped and displayed, the actual Information that is different from the status of the variable display device is not output to the outside, and information about a reliable stop pattern that matches the status of the variable display device can be collected by the management device. The reliability can be improved.

【0025】[0025]

【実施例】以下、本発明に係る弾球遊技機をパチンコ遊
技機で構成した場合の実施例を、図2〜図19を参照し
て説明する。なお、図2〜図19において、図1と同一
部分には同一の符号を付す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the ball game machine according to the present invention is a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 2 to 19, the same parts as those in FIG. 1 are designated by the same reference numerals.

【0026】まず、本実施例の構成を説明する。First, the configuration of this embodiment will be described.

【0027】図2は、本実施例に係るパチンコ遊技機1
における遊技盤11の正面図である。
FIG. 2 is a pachinko gaming machine 1 according to this embodiment.
It is a front view of the game board 11 in FIG.

【0028】本実施例に係るパチンコ遊技機1の遊技盤
11面には、図2に示すように、ガイドレール12によ
って囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領域
13の略中央部位置には、可変表示ゲームを行うための
特別図柄表示装置14が設けられている。
As shown in FIG. 2, a game area 13 surrounded by guide rails 12 is formed on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and a substantially central portion of the game area 13 is formed. At the position, a special symbol display device 14 for playing a variable display game is provided.

【0029】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、この特別図柄表示装置14で行われる可変表示ゲ
ームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるた
めの変動入賞装置(大入賞口)15が設けられ、さら
に、特別図柄表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)
15との間には、特別図柄始動口である第1種始動口1
6が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 14, in the variable display game performed by the special symbol display device 14, there is a variable winning device (large winning hole) 15 for performing a special game when a big hit occurs. Provided, and further, the special symbol display device 14 and the variable winning device (big winning opening)
Between 15 and 1st type starting port 1 which is a special symbol starting port
6 is provided.

【0030】なお、図2中、17L,17R、18L,
18Rは入賞口であり、19a,19b,19c,19
dは特別図柄表示装置記憶を示す保留記憶表示部であ
る。
In FIG. 2, 17L, 17R, 18L,
18R is a winning opening, 19a, 19b, 19c, 19
Reference numeral d is a hold storage display unit showing a special symbol display device storage.

【0031】特別図柄表示装置14は、第1停止図柄で
ある左図柄を表示するための図柄表示領域A、第2停止
図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第
3停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域
Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、それぞれ
「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,
「7」,「8」,「9」,「10」,「11」,「1
2」,「13」,「14」,「15」の15図柄中のい
ずれかの図柄を1つ表示するものである。
The special symbol display device 14, the symbol display area A for displaying the left symbol which is the first stop symbol, the symbol display area B for displaying the middle symbol which is the second symbol, the third stop symbol Is provided with a symbol display area C for displaying the right symbol, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are "1", "2", "3", "4", "5", "6", respectively. ],
"7", "8", "9", "10", "11", "1"
One of the 15 symbols of "2", "13", "14", and "15" is displayed.

【0032】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置14中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「1
1」,「12」,「13」,「14」,「15」のいず
れかのゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入
賞装置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するもの
である。
The variable display game on the special symbol display device 14 is a game area 1 by a game ball launching device (not shown).
Provided that the game ball guided in 3 wins the first type starting opening 16, the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol displayed in the special symbol display device 14 are displayed in a variable manner. Along with the start, after a predetermined time (5 seconds or more), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol stop changing in order, and at the time of stop, 3 symbols are "1", "2", "3", "4", "5",
"6", "7", "8", "9", "10", "1"
The case where all of the 1 "," 12 "," 13 "," 14 ", and" 15 "ditches are aligned is a big hit, and the variable winning device (big winning opening) 15 is opened for about 29.5 seconds. It is a thing.

【0033】このような大当たりの決定や、停止図柄の
決定等は、後述する遊技制御回路5によって生成される
乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴っ
た確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が
盛り上げられる。
The determination of such a big hit, the determination of the stop symbol, etc. are performed based on the random number generated by the game control circuit 5 described later, and the variable display game includes a stochastic element accompanied by chance, and pachinko. The interest in games is raised.

【0034】図3は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技制御回路5の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram showing the main structure of the game control circuit 5 in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

【0035】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機1の遊技制御回路5は、大別して、遊技制御手段
である役物制御回路2と、遊技情報出力手段である情報
出力回路3Aと、表示制御手段である表示制御回路3
と、電源回路4とから構成されており、特に、本実施例
の情報出力回路3Aは表示制御回路3内に設けられ、さ
らに、表示制御回路3内には、画像出力回路6と、音声
出力回路7とが設けられている。
In FIG. 3, the game control circuit 5 of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is roughly classified, and the accessory control circuit 2 which is the game control means, the information output circuit 3A which is the game information output means, and the display. Display control circuit 3 as control means
In particular, the information output circuit 3A of this embodiment is provided in the display control circuit 3, and in the display control circuit 3, the image output circuit 6 and the audio output are provided. Circuit 7 is provided.

【0036】また、役物制御回路2と表示制御回路3と
は信号線路Lを介して接続され、役物制御回路2と表示
制御回路3との間で通信によるデータの授受が行われ
る。
Further, the accessory control circuit 2 and the display control circuit 3 are connected via a signal line L, and data is exchanged between the accessory control circuit 2 and the display control circuit 3 by communication.

【0037】なお、図3中、符号8は画像表示部、符号
9は音声出力部である。
In FIG. 3, reference numeral 8 is an image display section and reference numeral 9 is an audio output section.

【0038】図4は、役物制御回路2の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing the main configuration of the accessory control circuit 2.

【0039】役物制御回路2は、図4に示すように、制
御中枢回路21と、入出力制御回路22とを備え、制御
中枢回路21と入出力制御回路22とはバスBを介して
それぞれ接続されている。
As shown in FIG. 4, the accessory control circuit 2 includes a control center circuit 21 and an input / output control circuit 22, and the control center circuit 21 and the input / output control circuit 22 are respectively connected via a bus B. It is connected.

【0040】制御中枢回路21は、CPU(Central Pr
ocessing Unit )31、分周回路32、ROM(Read O
nly Memory)33、RAM(Random Access Memory)3
4から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生
成する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、
例えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜けなど)等の各種情報
を出力するため、情報出力回路3Aに対して遊技情報を
出力する機能等を有するものである。
The control center circuit 21 includes a CPU (Central Pr
ocessing unit) 31, frequency dividing circuit 32, ROM (Read O
nly Memory) 33, RAM (Random Access Memory) 3
The function of generating uniform random numbers based on a predetermined setting probability and the management device of the hall (game shop)
For example, the number of winnings to the first type starting opening (special symbol starting opening) 16, the number of start of the variable display game, the jackpot in the variable display game, the number of times of the cycle at the time of the big hit, the illegal information (illegal due to winning, disconnection of connector) In order to output various kinds of information such as), it has a function of outputting game information to the information output circuit 3A.

【0041】CPU31は、他の各種回路を制御する制
御中枢回路21の中枢をなす8ビットのマイクロプロセ
ッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセッ
ト割込処理により、ROM33内に格納されたプログラ
ム処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラ
ム処理を実行するものである。
The CPU 31 is an 8-bit microprocessor which is the center of the control center circuit 21 for controlling various other circuits, and is a program stored in the ROM 33 by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various program processes are executed in one sequence unit based on the processing procedure.

【0042】また、遊技に用いる乱数を必要とする場
合、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウ
ントアップするケタ上がり方式のカウンタ(図示略)に
より乱数を得ている。
When a random number used for the game is required, in this embodiment, the random number is obtained by a digit-up counter (not shown) which counts up at the reset timing.

【0043】分周回路32は、クロックオッシレータか
ら出力されるクロックパルスを分周して約2msec
(0.0020048秒)毎にリセット信号を生成し、このリセ
ット信号をCPU31に供給するものである。
The frequency dividing circuit 32 frequency-divides the clock pulse output from the clock oscillator to about 2 msec.
A reset signal is generated every (0.0020048 seconds) and this reset signal is supplied to the CPU 31.

【0044】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
The ROM 33 is a semiconductor memory for storing various control programs and data used by the CPU 31, and the RAM 34 stores program data and the like used during execution of program processing in the CPU 31 and is related to games. A semiconductor memory that temporarily stores data and is used as a work area.

【0045】なお、RAM34内には、遊技球が第1種
始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の抽選
値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以下、特
図保留エリアという)が設けられており、特図保留エリ
アに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する
保留記憶表示部19a,19b,19c,19dが点灯
し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶状態を
示すようになっている。
In the RAM 34, a predetermined storage area (hereinafter, referred to as a special figure reservation area) in which the lottery values of the jackpot random numbers at the time when the game ball wins the first type starting opening 16 are sequentially stored. Is provided, and when the lottery value is stored in the special figure holding area, the holding storage display portions 19a, 19b, 19c, 19d corresponding to the special figure holding area are turned on, and the holding memory (special symbol display device storage) It shows the memory state of.

【0046】入出力制御回路22は、例えば、第1種始
動口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入
力及び出力を制御するためのものであり、具体的には、
大当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
The input / output control circuit 22 is for controlling the input and output of various signals typified by, for example, winning of a game ball into the first type starting opening 16, and specifically,
Generates a signal for starting the jackpot determination, and at the time of jackpot, the variable winning device (big winning mouth) 1
5 is driven to open.

【0047】この入出力制御回路22は、図4に示すよ
うに、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領
域通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球
検出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート
45、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置
(大入賞口)15、ランプ48、LED(Light Emitti
ng Diode)49を備えている。
As shown in FIG. 4, the input / output control circuit 22 includes a first type starting switch 41, a continuation switch (specific area passing ball detecting section) 42, a count switch (variable winning ball detecting section) 43, a low pass filter. 44, buffer gate 45, output port 46, driver 47, variable winning a prize device (large winning a prize mouth) 15, lamp 48, LED (Light Emitti
ng Diode) 49.

【0048】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
あり、継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、
共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接
スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入
賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、Vゾーン
という)を通過する通過球を検出するものであり、カウ
ントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)15内
に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
The first type starting switch 41 is a switch provided in the first type starting opening 16 for detecting the winning of a game ball, and the continuation switch 42 and the count switch 43 are
Both are configured by a proximity switch provided in the variable winning device (big winning opening) 15, and the continuation switch 42 passes through a specific area (hereinafter, referred to as V zone) in the variable winning device (big winning opening) 15. The count switch 43 detects a ball, and detects all winning balls that enter the variable winning device (big winning opening) 15.

【0049】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
The low-pass filter 44 receives the output signals from the first-type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43, and also outputs from a discharge control circuit (not shown) that controls the discharge of the game balls. Request signal is input, and each of these signals is shaped as a pulse wave and output to the buffer gate 45. The buffer gate 45 amplifies the pulse wave shaped by the low-pass filter 44 and outputs it to the bus B. It is a thing.

【0050】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力すべき各種信号(例えば、始
動口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当
たりサイクル継続信号等)の加工及び出力処理を委託す
るために信号線路Lを介して情報出力回路3Aに出力す
る各種信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力す
る送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信
号を出力するものである。 変動入賞装置(大入賞口)
15は、第1種始動口16への入賞タイミングに基づい
て可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装置14に表示
される図柄が特定のパターンとなった場合を大当たりと
して、約29.5秒間、最大16回継続して開放するも
のであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技
者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
The output port 46 outputs various signals input via the bus B to the driver 47, and the driver 47 is based on the various signals input from the output port 46, for example, a variable winning device. (Winning hole) A drive control signal for driving 15 is output, or, for example, a display data signal (display information) output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14 via the signal line L, , The signal line L for entrusting the processing and output processing of various signals to be output to the management device etc. on the hall side (for example, the start opening winning signal, the special symbol rotation signal, the jackpot signal, the jackpot cycle continuation signal, etc.) Various signals to be output to the information output circuit 3A via the output circuit, and other control signals such as a transmission clock signal to be output to the discharge control circuit (not shown) and a prize ball data signal. A. Variable winning device (large prize hole)
15 performs a variable display game based on the winning timing to the first-type starting opening 16, and when the symbol displayed on the special symbol display device 14 becomes a specific pattern, the jackpot is about 29.5 seconds, It is opened 16 times at a maximum, and gives the player a chance of a special game and gives the player a chance of winning many prize balls.

【0051】ランプ48及びLED49は、パチンコ遊
技機1の遊技領域13面における装飾用照明である。
The lamp 48 and the LED 49 are decorative lights on the surface of the game area 13 of the pachinko gaming machine 1.

【0052】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
When approximately 10 game balls are won in the variable winning device (large winning opening) 15, the opening time is about 2
Variable prize winning device (large prize hole) 15 even within 9.5 seconds
The opening operation of is stopped.

【0053】図5は、表示制御回路3の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 3.

【0054】表示制御回路3は、制御中枢回路23、画
像出力回路24、音声出力回路25から構成され、役物
制御回路2からの表示データ信号(表示情報)に基づい
て可変表示ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置
14上に表示するとともに、可変表示ゲームを盛り上げ
る効果音等の音声を生成したり、また、管理装置に対し
て遊技情報を出力するものである。
The display control circuit 3 is composed of a control center circuit 23, an image output circuit 24, and a voice output circuit 25, and is used for a variable display game based on a display data signal (display information) from the accessory control circuit 2. While displaying the image on the special symbol display device 14, a sound such as a sound effect that excites the variable display game is generated, and the game information is output to the management device.

【0055】制御中枢回路23は、CPU51、ROM
52、RAM53から構成され、前述の情報出力回路3
Aの機能は制御中枢回路23に設けられている。
The control center circuit 23 includes a CPU 51 and a ROM.
52 and the RAM 53, and the above-mentioned information output circuit 3
The function A is provided in the control central circuit 23.

【0056】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものである。
The CPU 51 controls the generation of an image to be displayed and a sound to be output based on the display data signal input via the signal line L.

【0057】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
The ROM 52 is a semiconductor memory for storing various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data, and the RAM 53.
Is a semiconductor memory used as a work area for temporarily storing program data and the like used during execution of program processing in the CPU 51 and data relating to image display and audio output.

【0058】画像出力回路24は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部8に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)24a
と、画像表示部8に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ24bとから構成されている。
The image output circuit 24 controls the image processing independently of the CPU 51 and outputs image data to the image display unit 8 (hereinafter referred to as VDC: Video Display Controller) 24a.
And a video memory 24b for storing image data to be displayed on the image display section 8.

【0059】音声出力回路25は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ25aと、サウ
ンドジェネレータ25aによって生成される音声信号を
増幅するとともに、音声出力部9に出力するアンプ25
bとから構成されている。
The sound output circuit 25 amplifies the sound generator 25a for generating the sound effect of the pachinko gaming machine 1 and the sound signal generated by the sound generator 25a and outputs the sound signal to the sound output unit 9.
b and.

【0060】電源回路4は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、これを遊技制御回路5内の各回路に供給する直流電
源回路である。
The power supply circuit 4 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply and converts the AC current into a DC current, which is supplied to each circuit in the game control circuit 5.

【0061】画像表示部8は、本実施例では、4インチ
サイズのLCDを用いた表示装置から構成されており、
画像出力回路24から出力される画像データを表示する
ことにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行う
ものである。
In this embodiment, the image display unit 8 is composed of a display device using a 4-inch size LCD,
By displaying the image data output from the image output circuit 24, the central display of the variable display game is displayed.

【0062】なお、画像表示部8に用いる表示装置とし
ては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Cath
ode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管または
LED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置
換することが可能である。
The display device used in the image display unit 8 is not limited to the LCD in this embodiment, but may be a CRT (Cath).
It is possible to replace the display device with an ode ray tube) or a display device with a fluorescent display tube or an LED (Light Emitting Diode).

【0063】音声出力部9は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路25から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
The audio output unit 9 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front surface of the inner frame of the pachinko gaming machine 1, and outputs the audio data output from the audio output circuit 25 as an actual sound (for example, in a variable display game). BGM (BackGr
Sound Music) and sound effects, etc.) and output to the outside.

【0064】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0065】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
In the above structure, first, the game ball launched from the game ball launching device (not shown) by operating the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided to the guide rail 12. It is launched into the game area 13 of the game board 11.

【0066】役物制御回路2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
In the accessory control circuit 2, the presence or absence of inputs of the first type starting switch 41, the continuation switch 42 and the count switch 43 is monitored, and the game ball is the first type starting opening 16
If the winning of the game ball is detected by the first type starting switch 41, the chattering of the detection signal is removed, the logic conversion is performed, and the input processing is performed.

【0067】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、役物
制御回路2によって生成される。
Further, when the winning of the game balls is detected at the first type starting opening 16, the special display holding area stores the number of the winning game balls up to four and the variable display game. Random lottery values at the time of winning, which are used for, are also temporarily stored in the special map reservation area. In this case, the random number for determining the big hit in the variable display game is generated by the accessory control circuit 2.

【0068】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
Then, the variable display game is started in the special symbol display device 14 based on the memory of the winning of the game ball into the first type starting opening 16, that is, based on the data stored in the special symbol reservation area.

【0069】可変表示ゲーム処理において、役物制御回
路2では、例えば、0.通常回転処理、1.連続回転処
理、2.ハズレ停止処理、3.通常リーチ回転処理、
4.通常停止、5.スペシャルリーチ回転処理、6.ス
ペシャルリーチ停止処理、7.呼び込み処理、8.ファ
ンファーレ処理、9.インターバル処理、10.大当た
り前半処理、11.大当たり後半処理、12.大当たり
終了処理、13.不正処理等の各処理が実行される。
In the variable display game process, in the accessory control circuit 2, for example, 0. Normal rotation processing, 1. Continuous rotation processing, 2. Loss stop processing, 3. Normal reach rotation processing,
4. Normal stop, 5. Special reach rotation processing, 6. Special reach stop processing, 7. Call-in process, 8. Fanfare processing, 9. Interval processing, 10. Jackpot first half treatment, 11. Jackpot second half processing, 12. Jackpot end processing, 13. Each process such as an illegal process is executed.

【0070】前述の遊技制御回路5には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表
示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット
割り込み毎に順次更新される。
The aforementioned game control circuit 5 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a stop symbol, and this symbol memory is a stop symbol corresponding to each symbol display area in the special symbol display device 14. The storage area is updated every time a reset interrupt occurs.

【0071】そして、役物制御回路2によって作成され
た停止図柄が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
Then, it is determined whether the stop symbol created by the accessory control circuit 2 is in the big hit state, the reach state, or the lost state, and when it is determined that the big hit state is reached, When it is determined that the jackpot pattern memory area in the RAM 34 is in the reach state, the reach symbol memory area in the RAM 34 is in the lost state, and when it is determined that it is in the lost state, the symbol data is in the lost symbol memory area in the RAM 34, respectively. Is stored.

【0072】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
On the other hand, in the CPU 31, a big hit judgment, a reach judgment, or a loss judgment is decided based on the stop symbol extracted by the lottery value of the big hit determination. In the case of the big hit judgment, the big hit symbol memory area is set. The stop symbol is determined by the stored jackpot pattern, and in the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, the loss symbol memory The stop symbol is determined by the lost symbol stored in the area.

【0073】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力
され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最
終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手
前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14
に表示出力される。
The display symbol data relating to the special symbol display device 14 set in the variable display game process is sequentially output to the display control circuit 3 via the driver 47, and the final stop symbol is stored in the RAM 34. In order to obtain the final stop design, the display design is switched from several frames before including the final design, and the special design display device 14
Is displayed and output.

【0074】図6,図7に示すフローチャートに基づい
て、役物制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処
理手順を示す。
Based on the flowcharts shown in FIGS. 6 and 7, the control processing procedure of the pachinko gaming machine 1 in the accessory control circuit 2 will be shown.

【0075】図6,図7は、役物制御回路2における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing the overall processing outline in the accessory control circuit 2.

【0076】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
When the control process is started, first, the initial information is set (for example, the stack pointer is set, the RAM 34 is set).
Is permitted (step S1), and it is checked whether or not the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time (step S2).

【0077】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、割り込み待ちの状態となる。
Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch,
A register used by the CPU 31 and the RAM 34 are initialized, that is, so-called initialization processing is executed (step S3), and an interrupt waiting state is set.

【0078】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合には、入力処理が行われ
(ステップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・
リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケ
タ上がり方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与
する新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の
更新が行われる(ステップS5)。
On the other hand, in the processing of step S2,
When the power-on is not detected, the input process is performed (step S4), and the jackpot in the variable display game is
In order to determine either reach or loss, a new random number relating to the game content is generated based on the above-described digit rising counter X, and the random number is updated by the random number updating process (step S5).

【0079】そして、役物制御回路2により、排出制御
回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信によ
る賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、
各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力
する出力処理が行われる(ステップS7)。
Then, the accessory control circuit 2 performs a prize ball control process by communication with the discharge control circuit (not shown) by the communication of prize ball data (step S6).
Output processing for outputting the output data set by various subroutine processing is performed (step S7).

【0080】続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、
継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1
種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種
スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43にお
いてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かが監視され、不正が行われていると判断し
た場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理
(ステップS9)が行われた後、図7に示すように、各
シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタ
の値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS1
0)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実
行回数がカウントされることにより設定されている。
Then, the count switch winning a prize monitoring process,
Continuation switch prize monitoring processing, the first in the first type starting port 16
Switch input monitoring processing is performed to monitor the inputs of various switches for performing prize monitoring processing of the seed starting switch 41 (step S8), and fraud such as no count fraud and fraudulent clogging is performed in the count switch 43. Whether or not there is fraud is monitored, and if fraud is determined to have been performed, so-called fraud monitoring processing (step S9) of notifying the fraud is performed, and then each sequence is efficiently processed as shown in FIG. Branch processing is performed based on the value of the event counter for good processing (step S1).
0). The value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0081】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
る(ステップS17)。
That is, when the event counter value is "0", "voice synthesis processing" for synthesizing various voice data to be output to the outside is performed (step S11), and when the counter value is "1", "LED ( "Light Emitting Diode) editing process" is performed (step S12), if the counter value is "2", "lamp editing process" is performed (step S13), and if the counter value is "3", the counter value is "3". Similar to the case of "1", "LED edit processing" is performed (step S14), and when the counter value is "4", "variable display game processing" is performed on the special symbol display device 14 (step S15), If the counter value is "5",
The "symbol control edit process" is performed (step S16), and when the counter value is "6", the "data transfer process" is performed (step S17).

【0082】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS18)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
Next, a sound edit output process is carried out (step S18), and the CPU 31 enters a suspended state waiting for an interrupt.

【0083】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 31 recovers from the interrupt waiting state.

【0084】なお、本実施例における可変表示ゲームで
は、役物制御回路2により、0.通常回転処理、1.連
続回転処理、2.ハズレ停止処理、3.通常リーチ回転
処理、4.通常停止、5.スペシャルリーチ回転処理、
6.スペシャルリーチ停止処理、7.呼び込み処理、
8.ファンファーレ処理、9.インターバル処理、1
0.大当たり前半処理、11.大当たり後半処理、1
2.大当たり終了処理、13.不正処理がそれぞれ行わ
れ、さらに、役物制御回路2は、特別図柄表示装置14
の表示制御回路3に対して出力する可変表示に関するコ
マンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に
対応した遊技音のデータを設定したりする。
In the variable display game of this embodiment, the character control circuit 2 controls the 0. Normal rotation processing, 1. Continuous rotation processing, 2. Loss stop processing, 3. Normal reach rotation processing, 4. Normal stop, 5. Special reach rotation processing,
6. Special reach stop processing, 7. Call processing,
8. Fanfare processing, 9. Interval processing, 1
0. Jackpot first half treatment, 11. Jackpot second half processing, 1
2. Jackpot end processing, 13. Unauthorized processing is performed respectively, and further, the accessory control circuit 2 displays the special symbol display device 14
To set a command relating to variable display to be output to the display control circuit 3 and to set game sound data corresponding to each game state in each process.

【0085】ここで、ランプ編集処理及びLED編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたラ
ンプ48やLED49等の表示データを設定する処理で
あり、データ転送処理は、役物制御回路2から表示制御
回路3に対して表示データ及び遊技情報を転送する処理
である。
Here, the lamp editing process and the LED editing process are processes for setting the display data of the lamps 48, LEDs 49, etc. arranged on the game board 11 according to the game state, and the data transfer process is useful. It is a process of transferring display data and game information from the object control circuit 2 to the display control circuit 3.

【0086】すなわち、遊技情報の転送処理によって役
物制御回路2では、遊技情報を管理装置に対して出力す
る処理を表示制御回路3に委託し、遊技情報出力のため
の処理から開放される。
That is, in the accessory control circuit 2 by the game information transfer process, the process for outputting the game information to the management device is entrusted to the display control circuit 3, and the process for outputting the game information is released.

【0087】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、及び「デ
ータ転送処理」の各処理を含む7つのプログラム処理ブ
ロックがそれぞれ用意され、これらのプログラム処理ブ
ロックが7シーケンスに1回の割合で実行されるように
なっている。
As described above, each of the above-mentioned processes is a "voice synthesis process", "LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process" whose control contents are relatively complicated. , “Symbol control edit processing”, and seven program processing blocks including each processing of “data transfer processing” are prepared, and these program processing blocks are executed once in seven sequences. ing.

【0088】これによって、リセット割り込み処理(本
実施例では、約2msec間隔)を前提とするプログラ
ム処理において、各シーケンスの処理時間を短くすると
ともに、遊技制御回路5における処理負担が軽減され、
複雑な処理プログラムが実行される。
As a result, the processing time of each sequence is shortened and the processing load on the game control circuit 5 is reduced in the program processing premised on the reset interrupt processing (in this embodiment, about 2 msec intervals).
A complex processing program is executed.

【0089】なお、本実施例では、「音声合成処理」、
「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「LED編
集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処
理」、及び「データ転送処理」の各処理をピックアップ
して時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定
されるものではなく、他の処理に置換または追加しても
よい。
In the present embodiment, "speech synthesis processing",
"LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process", "symbol control edit process", and "data transfer process" are picked up to perform time division processing. However, the processing content is not limited to this, and may be replaced or added to other processing.

【0090】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S17までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合には、さらに
処理を分割してもよく、例えば、相当の処理時間が要求
される「LED編集処理」では、本実施例のように、7
シーケンス中に2回のシーケンスを割り当てることによ
り処理することもできる。
Further, as described above, the processing content of each processing from step S11 to step S17 which is branched according to the value of the event counter becomes complicated, resulting in about 2 mse.
When a process that cannot be executed occurs during one sequence of processes that ends within the reset interrupt time of c, the process may be further divided. For example, in the “LED editing process” that requires a considerable processing time. , As in this embodiment, 7
It is also possible to process by assigning the sequence twice in the sequence.

【0091】図8〜図16は、役物制御回路2から転送
された表示図柄データに基づく表示制御回路3の表示処
理を説明するためのフローチャートであり、図8〜図1
3は、電源投入時から可変表示ゲームにおけるメイン処
理であるマザータスク処理の起動までの流れを説明する
ためのフローチャートである。
8 to 16 are flowcharts for explaining the display processing of the display control circuit 3 based on the display symbol data transferred from the accessory control circuit 2, and FIGS.
FIG. 3 is a flowchart for explaining a flow from power-on to activation of a mother task process which is a main process in the variable display game.

【0092】図8は、通信処理によるメイン処理の動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flow chart for explaining the operation of the main processing by the communication processing.

【0093】まず、パチンコ遊技機1に電源が投入され
ると、内蔵RAMが使用不可とされるとともに、割り込
み禁止状態となり(ステップP1)、スタックポインタ
が設定される(ステップP2)。
First, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the built-in RAM is disabled, the interrupt is disabled (step P1), and the stack pointer is set (step P2).

【0094】次いで、役物制御回路2からの通信データ
を受信するためのポートの初期化及び画面表示用のポー
トの初期化が終了した表示制御回路3では、入出力ポー
トが設定されるとともに(ステップP3)、RAM、ビ
デオメモリ、スプライトRAM、スプライトバッファ等
のメモリ領域が初期化され(ステップP4)、タスクル
ーチンが初期化される(ステップP5)。
Then, in the display control circuit 3 which has completed the initialization of the port for receiving the communication data from the accessory control circuit 2 and the initialization of the screen display port, the input / output port is set and ( (Step P3), memory areas such as RAM, video memory, sprite RAM, sprite buffer are initialized (step P4), and the task routine is initialized (step P5).

【0095】そして、上記した初期化処理が終了する
と、後述するマザータスク処理が起動され(ステップP
6)、割り込み許可状態となってウエイト処理に進む。
When the above initialization processing is completed, the mother task processing described later is activated (step P
6) The interrupt enabled state is entered and the wait process is started.

【0096】図9は、ウエイト処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flow chart for explaining the weight processing.

【0097】ウエイト処理では、まず、ウエイトフラグ
が“0”であるか否かがチェックされ(ステップP
8)、ウエイトフラグが“0”でない場合、すなわち、
ウエイトフラグが“1”であれば、ウエイトフラグは
“0”に更新されてタスクコントロール処理に進む(ス
テップP9)。
In the wait processing, it is first checked whether or not the wait flag is "0" (step P
8) If the wait flag is not "0", that is,
If the wait flag is "1", the wait flag is updated to "0" and the process proceeds to the task control process (step P9).

【0098】一方、上記ステップP8の処理において、
ウエイトフラグが“0”であれば、ウエイトフラグが
“1”に更新されるとともに(ステップP10)、乱数
発生処理が行われ乱数が更新される(ステップP1
1)。
On the other hand, in the process of step P8,
If the wait flag is "0", the wait flag is updated to "1" (step P10), and the random number generation process is performed to update the random number (step P1).
1).

【0099】次いで、処理オーバーの検出、すなわち、
V−SYNC割り込み待ちが行われるとともに、割り込
み中の処理の中でウエイトフラグがクリアされるまで割
り込み待ちの状態が続けられることにより、予め設定さ
れた時間が経過したかがチェックされ(ステップP1
2)、所定時間経過後に、タスクコントロール処理に進
む。
Next, the detection of processing over, that is,
The V-SYNC interrupt wait is performed and the interrupt wait state is continued until the wait flag is cleared in the process during the interrupt, so that it is checked whether a preset time has elapsed (step P1).
2) After a lapse of a predetermined time, the process proceeds to task control processing.

【0100】すなわち、ウエイト処理は、ウエイトフラ
グが“1”となっている場合に、乱数の発生を行うとと
もに、設定時間の消化を行うものであり、ウエイト処理
が実行される毎にウエイトフラグはトグルスイッチのよ
うに変化する。
That is, in the wait process, when the wait flag is "1", the random number is generated and the set time is consumed, and the wait flag is set every time the wait process is executed. It changes like a toggle switch.

【0101】図10は、V−SYNC割込処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flow chart for explaining the V-SYNC interrupt processing.

【0102】V−SYNC割込処理では、まず、表示制
御回路3が割り込み禁止状態となり(ステップP1
3)、1/60秒の周期で割り込みのかかる、V−SY
NC割り込み状態に入る。
In the V-SYNC interrupt processing, first, the display control circuit 3 enters the interrupt disabled state (step P1).
3), V-SY which is interrupted at a cycle of 1/60 second
Enter the NC interrupt state.

【0103】次いで、タイマリセットポートのクリア、
垂直マスタのオフセット設定(ステップP14)、水平
マスタのオフセット設定(ステップP15)が行われ、
スプライトデータがRAM34に転送される(ステップ
P16)。
Next, clear the timer reset port,
The vertical master offset setting (step P14) and the horizontal master offset setting (step P15) are performed.
The sprite data is transferred to the RAM 34 (step P16).

【0104】そして、RAM34の検査処理、すなわ
ち、RAM34の検査領域におけるメモリ内容は正常か
否かがチェックされ(ステップP17)、検査の結果が
正常ではないと判断されると(データの破壊が検出され
た場合)、電源投入時からの処理に進む。
Then, the inspection process of the RAM 34, that is, it is checked whether or not the memory contents in the inspection area of the RAM 34 are normal (step P17), and if it is determined that the inspection result is not normal (data destruction is detected. If it is done), the process proceeds from the time the power is turned on.

【0105】一方、上記ステップP17の処理におい
て、RAM34が正常であると判断されると、ウエイト
フラグが“0”であるか否かがチェックされ(ステップ
P18)、ウエイトフラグが“0”の場合、ウエイトフ
ラグが“1”に更新され(ステップP19)、ステップ
P22の処理に進む。
On the other hand, when it is judged that the RAM 34 is normal in the process of step P17, it is checked whether or not the wait flag is "0" (step P18), and if the wait flag is "0". , The wait flag is updated to "1" (step P19), and the process proceeds to step P22.

【0106】一方、上記ステップP18の処理におい
て、ウエイトフラグが“0”でない場合、すなわち、ウ
エイトフラグが“1”であれば、スプライトソート処理
が行われ(ステップP20)、ウエイトフラグが“0”
に更新される(ステップP21)。
On the other hand, in the process of step P18, if the wait flag is not "0", that is, if the wait flag is "1", the sprite sort process is performed (step P20) and the wait flag is "0".
Is updated (step P21).

【0107】そして、情報出力回路3Aによって後述す
る外部信号出力処理が行われるとともに(ステップP
Q)、通信データの読み込み及び通信データのチェック
等が行われた後、さらに、入出力ポートの設定が行われ
(ステップP22)、割り込み許可状態となる(ステッ
プP23)。
Then, the information output circuit 3A performs an external signal output process described later (step P
Q) After the communication data is read and the communication data is checked, the input / output port is further set (step P22) and the interrupt enabled state is set (step P23).

【0108】図11は、NMI(ノンマスカブル割込
み)による通信割込処理を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flow chart for explaining a communication interrupt process by NMI (non-maskable interrupt).

【0109】役物制御回路2側から通信が行われると割
り込みがかかり、役物制御回路2からの通信データが表
示制御回路3に受信される。
When communication is performed from the accessory control circuit 2 side, an interrupt occurs and the communication data from the accessory control circuit 2 is received by the display control circuit 3.

【0110】具体的なデータの内容は、〔表1〕,〔表
2〕に示すように、動作状態を示すモードデータと、各
モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ1〜デー
タ6と、遊技情報を示す外部コマンドとしてのデータ7
とが各1バイトずつ、合計8バイトのデータとして転送
される。
As shown in [Table 1] and [Table 2], the concrete contents of the data are mode data indicating the operating state, and data 1 to data 6 indicating the symbols and their display positions in each mode. , Data 7 as an external command indicating game information
And 1 are transferred one by one as a total of 8 bytes of data.

【0111】ここで、データ7は、管理装置に対して送
信される遊技情報を示す外部信号コマンドとなってお
り、具体的には、下位1ビット〜4ビットで始動口信
号、下位5ビット及び6ビットで大当たり信号を示し、
下位7ビット(上位2ビット)目がストローブ(ST
B)信号、下位8ビット(上位1ビット)目がリセット
(RST)信号を示すビットとなっており、始動口信号
がオンの場合は、下位7ビット目のストローブ信号及び
下位8ビット目のリセット信号のビットを操作するとと
もに、始動口信号として下位1ビット目をセットし、ま
た、大当たり信号がオンの場合は、下位7ビット目のス
トローブ信号及び下位8ビット目のリセット信号のビッ
トを操作するとともに、大当たり信号として下位5ビッ
ト目と6ビット目とをセットして転送される。
Here, the data 7 is an external signal command indicating the game information transmitted to the management device, and specifically, the lower 1 bit to 4 bits are the start opening signal, the lower 5 bits and 6 bits indicate a big hit signal,
The lower 7 bits (upper 2 bits) are strobes (ST
B) signal, the lower 8 bits (upper 1 bit) is a bit indicating the reset (RST) signal. When the starting port signal is on, the lower 7th bit strobe signal and the lower 8th bit reset In addition to manipulating the bit of the signal, the lower 1st bit is set as the starting port signal, and when the jackpot signal is on, the strobe signal of the lower 7th bit and the reset signal of the lower 8th bit are manipulated. At the same time, the lower 5th bit and the 6th bit are set and transferred as a big hit signal.

【0112】すなわち、通信割込処理では、まず、モー
ドデータの読み込みが行われ(ステップP24)、続い
て、データ1〜データ7の読み込みが行われて(ステッ
プP25〜ステップP31)、データ7の情報により役
物制御回路2から表示制御回路3側に遊技情報が受け取
られ、表示制御回路3により管理装置に対して遊技情報
が出力されるとともに、特別図柄表示装置14中に表示
する左図柄、中図柄、右図柄の図柄番号及び図柄位置が
入力された後、入出力ポートの設定が行われる(ステッ
プP32)。
That is, in the communication interrupt process, first, mode data is read (step P24), then data 1 to data 7 are read (steps P25 to P31), and data 7 is read. The game information is received from the accessory control circuit 2 to the display control circuit 3 side by the information, the game information is output to the management device by the display control circuit 3, and the left symbol to be displayed in the special symbol display device 14, After the symbol number and the symbol position of the middle symbol and the right symbol are input, the setting of the input / output port is performed (step P32).

【0113】[0113]

【表1】 [Table 1]

【0114】[0114]

【表2】 [Table 2]

【0115】図12は、タスクコントロール処理を説明
するためのフローチャートである。タスクコントロール
処理では、起動要求のあるタスクを処理するために、ま
ず、スタックポインタの設定が行われるとともに(ステ
ップP32)、1番目のタスクが設定される(ステップ
P33)。
FIG. 12 is a flow chart for explaining the task control processing. In the task control process, in order to process the task having the activation request, first, the stack pointer is set (step P32), and the first task is set (step P33).

【0116】次いで、タスクに実行許可がかかっている
か否かがチェックされ(ステップP34)、目的のタス
クに実行許可がおりていない場合は、ステップP43の
処理に進み、一方、実行許可が得られている場合は、次
に、目的のタスクに一時停止がかかっているか否かがチ
ェックされる(ステップP35)。
Then, it is checked whether or not the task is permitted to execute (step P34). If the target task is not permitted to execute, the process proceeds to step P43, while the execution permission is obtained. If so, then it is checked whether or not the target task is suspended (step P35).

【0117】ここで、目的のタスクが一時停止状態であ
る場合は、ステップP43の処理に進み、一方、一時停
止状態ではない場合、処理の待ち時間に相当する時間を
デクリメントする(ステップP36)。
If the target task is in the suspended state, the process proceeds to step P43. On the other hand, if it is not in the suspended state, the time corresponding to the waiting time of the process is decremented (step P36).

【0118】次いで、処理の待ち時間がゼロであるか否
かがチェックされ(ステップP37)、待ち時間がゼロ
ではない場合は、ステップP43の処理に進み、一方、
待ち時間がゼロである場合、スタックポインタを一時退
避するとともに(ステップP38)、タスク処理用にス
タックポインタを設定し(ステップP39)、目的のタ
スク処理が起動される(ステップP40)。
Then, it is checked whether or not the waiting time for the process is zero (step P37). If the waiting time is not zero, the process proceeds to step P43, while
If the waiting time is zero, the stack pointer is temporarily saved (step P38), the stack pointer is set for task processing (step P39), and the target task processing is activated (step P40).

【0119】そして、タスク処理が終了すると、タスク
処理用に設定したスタックポインタが退避され(ステッ
プP41)、タスク処理前に一時退避されたスタックポ
インタが復帰される(ステップP42)。
When the task processing is completed, the stack pointer set for the task processing is saved (step P41), and the stack pointer temporarily saved before the task processing is restored (step P42).

【0120】以上の処理が全タスクに対して行われるよ
うに、全タスクをチェックしたか否かの判定が行われ
(ステップP43)、全タスクのチェックが完了するま
で、動作可能なすべてのタスクが順次処理される。
It is judged whether or not all the tasks have been checked so that the above processing is performed for all the tasks (step P43). Are sequentially processed.

【0121】ここで、全タスクの起動が終了すると、ウ
エイト処理に移行する。
When the activation of all the tasks is completed, the wait process is started.

【0122】図13は、マザータスク処理のフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart of mother task processing.

【0123】マザータスク処理では、役物制御回路2か
らの通信データにより必要なタスクの起動が行われる。
In the mother task process, the required task is activated by the communication data from the accessory control circuit 2.

【0124】まず、カラーの初期化が行われ(ステップ
T1)、続いて、後述するタスク待ち時間処理が実行さ
れて1/60秒経過した後(ステップT2)、モードが
“0”以外であるか否かがチェックされ(ステップT
3)、このステップT3の処理において、現在のモード
が“0”である場合は、再度、上記ステップT3の処理
が実行され、現在のモードが“0”以外である場合は、
後述する可変表示ゲームが実行される(ステップT
4)。
First, color initialization is performed (step T1), and subsequently, after a task waiting time process described later is executed and 1/60 seconds have elapsed (step T2), the mode is other than "0". It is checked whether or not (step T
3) In the process of step T3, when the current mode is "0", the process of step T3 is executed again, and when the current mode is other than "0",
A variable display game to be described later is executed (step T
4).

【0125】そして、可変表示ゲームでの処理から復帰
すると、現在のモードに対してデータがセットされ(ス
テップT5)、タスク待ち時間処理が実行されて1/6
0秒経過した後(ステップT6)、上記ステップT4〜
ステップT6の処理が繰り返し実行される。
When returning from the processing in the variable display game, data is set for the current mode (step T5), the task waiting time processing is executed, and 1/6 is executed.
After 0 seconds have passed (step T6), the steps T4 to
The process of step T6 is repeatedly executed.

【0126】図14(a)は、タスク待ち時間処理のフ
ローチャートであり、図14(b)は、タスク終了処理
のフローチャートである。
FIG. 14A is a flowchart of task waiting time processing, and FIG. 14B is a flowchart of task end processing.

【0127】タスク待ち時間処理では、まず、指定の待
ち時間が設定されるとともに(ステップT11)、タス
クの復帰アドレスの設定が行われ(ステップT12)、
前述のタスクコントロール処理に進む。
In the task waiting time process, first, the specified waiting time is set (step T11), and the task return address is set (step T12).
Proceed to the task control processing described above.

【0128】タスク終了処理では、自分のタスクの実行
許可をクリアして(ステップT21)、前述のタスクコ
ントロール処理に進む。
In the task end processing, the execution permission of the own task is cleared (step T21), and the above-mentioned task control processing is proceeded to.

【0129】次に、図15と図16は、図10における
外部信号出力処理(ステップPQ)の一例を示すフロー
チャートである。
Next, FIGS. 15 and 16 are flowcharts showing an example of the external signal output processing (step PQ) in FIG.

【0130】この外部信号出力処理では、表示制御回路
3に送られてくるデータを参照して処理が進められてお
り、まず、通常回転時以外、すなわち、“モード”(転
送データの1バイト目)が02H以下であるか否かがチ
ェックされ(ステップQ1)、“モード”が03H以上
である場合、フラグAがクリアされ(ステップQ2)、
ステップQ10の処理に進む。
In this external signal output processing, the processing is advanced with reference to the data sent to the display control circuit 3. First, when not in the normal rotation, that is, in the "mode" (first byte of the transfer data). ) Is 02H or less (step Q1), and if the "mode" is 03H or more, the flag A is cleared (step Q2),
Then, the process proceeds to step Q10.

【0131】一方、上記ステップQ1の処理において、
“モード”が02H以下(すなわち、通常回転時(01
H)及び連続回転時(02H))であった場合に、フラ
グAの有無がチェックされ(ステップQ3)、フラグA
が存在する場合には、特図回動信号がオフされるととも
に(ステップQ4)、タイマがクリアされ(ステップQ
5)、また、フラグAが存在しない場合、特図回動信号
がオンされるとともに(ステップQ6)、タイムアップ
したか否かがチェックされ(ステップQ7)、タイムア
ップ時には、フラグAがセットされ(ステップQ8)、
そうではない場合は、タイマのカウントが行われる(ス
テップQ9)。
On the other hand, in the processing of step Q1 above,
The “mode” is 02H or less (that is, at the time of normal rotation (01
H) and continuous rotation (02H)), the presence or absence of flag A is checked (step Q3), and flag A is checked.
If there is, the special figure rotation signal is turned off (step Q4) and the timer is cleared (step Q4).
5) If the flag A does not exist, the special figure rotation signal is turned on (step Q6), and it is checked whether the time is up (step Q7). When the time is up, the flag A is set. (Step Q8),
If not, the timer is counted (step Q9).

【0132】次いで、“データ7”(転送データの8バ
イト目)が30H以上か否かがチェックされ(ステップ
Q10)、30H未満であれば、大当たり信号がオフさ
れ(ステップQ11)、30H以上であれば、大当たり
信号がオンされる(ステップQ12)。
Next, it is checked whether or not "data 7" (8th byte of transfer data) is 30H or more (step Q10). If less than 30H, the jackpot signal is turned off (step Q11) and 30H or more. If there is, the jackpot signal is turned on (step Q12).

【0133】そして、“データ7”の8ビットデータと
F0Hとの論理和が求められ、リセット信号、ストロー
ブ信号、大当たり信号を示す“データ7”の上位4ビッ
トがマスクされて、この1バイト分のデータがメモリ1
に書き込まれる(図16のステップQ13)。
Then, the logical sum of the 8-bit data of "data 7" and F0H is obtained, the upper 4 bits of "data 7" indicating the reset signal, strobe signal, and jackpot signal are masked, and this 1-byte portion is masked. Data in memory 1
Is written in (step Q13 in FIG. 16).

【0134】次いで、始動口信号がオンとなっているか
否か、すなわち、メモリ1の内容がF1Hであるか否か
がチェックされ(ステップQ14)、始動口信号がオフ
となっている場合はステップQ18の処理に進む。
Then, it is checked whether or not the starting opening signal is on, that is, whether the contents of the memory 1 are F1H (step Q14), and if the starting opening signal is off, the step is started. Proceed to the process of Q18.

【0135】一方、上記ステップQ14の処理におい
て、始動口信号がオンとなっている場合は、メモリ1の
内容と01Hとの排他的論理和が求められるとともに、
メモリ1に書き込まれて始動口信号のデータがクリアさ
れ(ステップQ15)、次に、“データ7”のデータと
メモリ1の内容との論理積が求められて再度“データ
7”に格納され(ステップQ16)、始動口信号記憶が
インクリメント(+1の加算)される。
On the other hand, in the process of step Q14, when the starting opening signal is ON, the exclusive OR of the contents of the memory 1 and 01H is obtained, and
It is written in the memory 1 to clear the data of the starting port signal (step Q15), and then the logical product of the data of "data 7" and the contents of the memory 1 is obtained and stored again in "data 7" ( In step Q16), the starting port signal memory is incremented (+1 is added).

【0136】この処理は、始動口信号が約100mse
c毎にオン・オフして外部に情報を出力するものである
ことから、役物制御回路2により連続して信号が転送さ
れた場合でも確実に始動口信号を得るための処理であ
り、以後は記憶に基づいて処理が行われる。
In this process, the starting port signal is about 100 mse.
Since the information is output to the outside by turning on / off for each c, it is a process for surely obtaining the starting opening signal even when signals are continuously transferred by the accessory control circuit 2. Is processed based on memory.

【0137】次いで、始動口信号記憶が0以上、すなわ
ち、始動口信号記憶の有無がチェックされ(ステップQ
18)、始動口信号記憶がない場合、図10のステップ
P22以降の処理に復帰する。
Next, it is checked whether or not the starting port signal memory is 0, that is, whether or not the starting port signal memory is stored (step Q
18) If there is no starting port signal stored, the process returns to step P22 and subsequent steps in FIG.

【0138】また、上記ステップQ18の処理におい
て、始動口信号記憶がある場合、フラグBの有無がチェ
ックされ(ステップQ19)、フラグBが存在する場
合、タイムアップしたか否かがチェックされ(ステップ
Q20)、タイムアップしていない場合には、タイマカ
ウントが開始され(ステップQ21)、図10のステッ
プP22以降の処理に復帰し、タイムアップ時には、始
動口信号記憶がデクリメント(−1の減算)され(ステ
ップQ22)、フラグBがクリアされるとともに(ステ
ップQ23)、タイマがクリアされて(ステップQ2
4)、図10のステップP22以降の処理に復帰する。
Further, in the processing of step Q18, if there is a start port signal stored, it is checked whether or not the flag B is present (step Q19), and if flag B is present, it is checked whether or not the time is up (step S19). Q20) If the time is not up, the timer count is started (step Q21), and the process returns to the process after step P22 in FIG. 10. At the time up, the starting port signal memory is decremented (subtraction of -1). (Step Q22), the flag B is cleared (step Q23), and the timer is cleared (step Q2).
4) and returns to the process after step P22 of FIG.

【0139】一方、上記ステップQ19の処理におい
て、フラグBが存在しない場合には、始動口信号がオン
されるとともに(ステップQ25)、タイムアップした
か否かがチェックされ(ステップQ26)、タイムアッ
プしていない場合には、タイマカウントが開始され(ス
テップQ21)、図10のステップP22以降の処理に
復帰し、タイムアップ時には、始動口信号がオフされ
(ステップQ27)、フラグBがセットされるとともに
(ステップQ28)、タイマがクリアされて(ステップ
Q29)、図10のステップP22以降の処理に復帰す
る。
On the other hand, when the flag B does not exist in the process of the step Q19, the start opening signal is turned on (step Q25), and it is checked whether or not the time is up (step Q26), and the time is up. If not, the timer count is started (step Q21), the process returns to step P22 in FIG. 10, and when the time is up, the starting opening signal is turned off (step Q27) and the flag B is set. At the same time (step Q28), the timer is cleared (step Q29), and the process returns to step P22 and subsequent steps in FIG.

【0140】この図15,図16のフローチャートによ
る処理例では、役物制御回路2から表示制御回路3に対
して転送されるデータを利用して管理装置に出力すべき
遊技情報を情報出力回路3Aによって出力できる。
In the processing example according to the flowcharts of FIGS. 15 and 16, the game information to be output to the management device by using the data transferred from the accessory control circuit 2 to the display control circuit 3 is output to the information output circuit 3A. Can be output by

【0141】以上の処理例によれば、役物制御回路2と
は別に、役物制御回路2によって生成される遊技情報
が、遊技情報出力手段の機能を有する表示制御回路3に
より所定の信号に加工されて外部に出力されることによ
り、役物制御回路2では遊技情報の加工及び出力処理に
要する負担から開放され、高度な表示及び遊技制御を行
うことができる。
According to the above processing example, apart from the accessory control circuit 2, the game information generated by the accessory control circuit 2 is converted into a predetermined signal by the display control circuit 3 having the function of the game information output means. By being processed and output to the outside, the accessory control circuit 2 is relieved of the burden required for processing and outputting the game information, and advanced display and game control can be performed.

【0142】これによって、限られたメモリ容量で高度
な表示及び遊技制御と、十分な遊技情報の出力とを行う
ことができる。
This makes it possible to perform sophisticated display and game control and output sufficient game information with a limited memory capacity.

【0143】また、本処理例では、役物制御回路2から
の表示情報に基づいて表示制御を行う表示制御回路3内
に遊技情報出力手段を設けることにより、ハードウェア
の構成が容易となり、遊技用のメモリ空間を有効に利用
することができる。
Further, in this processing example, by providing the game information output means in the display control circuit 3 which performs display control based on the display information from the accessory control circuit 2, the hardware configuration becomes easy and the game is played. The memory space for can be effectively used.

【0144】さらに、本処理例では、役物制御回路2か
ら出力される表示情報(モード情報、データ1〜6情
報)に含まれた遊技情報(データ7情報)が表示制御回
路3により加工されて外部に出力されることにより、新
たに専用のI/Oポート(役物制御回路2側に遊技情報
送信のための新規の送信ポート、表示制御回路3側に遊
技情報受信のための新規の受信ポート)を設けることな
く遊技情報を授受でき、I/Oポート数を削減すること
ができる。
Further, in this processing example, the game information (data 7 information) included in the display information (mode information, data 1 to 6 information) output from the accessory control circuit 2 is processed by the display control circuit 3. Output to the outside by a new dedicated I / O port (a new transmission port for transmitting game information to the accessory control circuit 2 side, a new transmission port for receiving game information to the display control circuit 3 side) The game information can be exchanged without providing a receiving port), and the number of I / O ports can be reduced.

【0145】次に、外部信号処理において、遊技情報と
して特別図柄表示装置14の停止図柄情報を管理装置へ
送出する場合に、前述の図15のステップQ1〜ステッ
プQ12の処理に代わって実行される他の処理内容の一
例を、図17と図18に示すフローチャートに基づいて
説明する。
Next, in the external signal processing, when the stop symbol information of the special symbol display device 14 is sent to the management device as the game information, it is executed instead of the process of the above-mentioned steps Q1 to Q12. An example of other processing content will be described based on the flowcharts shown in FIGS. 17 and 18.

【0146】なお、前述の図16のステップQ13〜ス
テップQ29までの処理は共通に実行される。
The above-mentioned processing from step Q13 to step Q29 in FIG. 16 is commonly executed.

【0147】この処理例では、まず、ステップQ101
で現在の特別図柄可変表示のモードは停止であるか否か
(即ち、“モード”が03H,05H,07Hの何れか
であるか否か)が判定され、Noの場合にはそのままス
テップQ105に移行し、Yesの場合にはステップQ
102に進む。
In this processing example, first, step Q101.
Then, it is determined whether or not the current special symbol variable display mode is a stop (that is, whether or not the “mode” is 03H, 05H, 07H), and in the case of No, the processing directly proceeds to step Q105. If yes, go to step Q
Proceed to 102.

【0148】ステップQ102では、前回の処理におけ
るモードは回転であったか否か(即ち、“モード”が0
1H,02H,04H,06Hの何れかであるか否か)
が判定され、Noの場合にはそのままステップQ105
に移行し、Yesの場合には回転情報タイマにオン時間
をセット(ステップQ103)してから図18のステッ
プQ110に移行する。
At step Q102, whether or not the mode in the previous processing is rotation (that is, "mode" is 0).
Whether it is 1H, 02H, 04H or 06H)
Is determined, and in the case of No, step Q105 as it is.
If Yes, the rotation information timer sets the ON time (step Q103), and then proceeds to step Q110 in FIG.

【0149】一方、ステップQ105では、回転情報タ
イマが“0”になったか否かが判定され、Yesの場合
にはステップQ107に移行し、Noの場合には回転情
報タイマを減算してからステップQ107に進んで、特
別図柄の回動信号をオフしてからステップQ108に移
行する。
On the other hand, in step Q105, it is determined whether or not the rotation information timer has become "0". If Yes, the process proceeds to step Q107, and if No, the rotation information timer is subtracted and then step Go to Q107, turn off the rotation signal of the special symbol, and then move to step Q108.

【0150】ステップQ108では、回転情報タイマが
“0”になったか否かが判定され、Yesの場合にはス
テップQ110に移行し、Noの場合にはステップQ1
09に進んで特別図柄の回動信号をオンにしてからステ
ップQ110に移行する。
In step Q108, it is determined whether or not the rotation information timer has become "0". If Yes, the process proceeds to step Q110, and if No, step Q1.
After proceeding to 09 and turning on the rotation signal of the special symbol, the process proceeds to step Q110.

【0151】ステップQ110では、現在の特別図柄可
変表示のモードは停止であるか否か(即ち、“モード”
が03H,05H,07Hの何れかであるか否か)が判
定され、Noの場合にはそのままステップQ114に移
行し、Yesの場合にはステップQ111に進む。
At step Q110, whether or not the current special symbol variable display mode is stop (that is, "mode")
Is 03H, 05H, or 07H), and if No, the process proceeds to step Q114 as it is, and if Yes, the process proceeds to step Q111.

【0152】ステップQ111では、前回の処理におけ
るモードは回転であったか否か(即ち、“モード”が0
1H,02H,04H,06Hの何れかであるか否か)
が判定され、Noの場合にはそのままステップQ114
に移行し、Yesの場合にはステップQ112に進んで
各停止図柄番号を取得(例えば、モードデータに03H
(ハズレ停止)、データ1に左図柄番号(例えば、「1
1」)、データ3に中図柄番号(例えば、「9」)、デ
ータ5に右図柄番号(例えば、「5」)をそれぞれ取
得)してからステップQ113に進む。
At step Q111, whether or not the mode in the previous processing is rotation (that is, "mode" is 0).
Whether it is 1H, 02H, 04H or 06H)
Is determined, and in the case of No, step Q114 as it is.
If yes, proceed to step Q112 to obtain each stop symbol number (for example, 03H for mode data).
(Stop losing), left symbol number in data 1 (for example, "1
1 "), the medium symbol number (for example," 9 ") is acquired for the data 3, and the right symbol number (for example," 5 ") is acquired for the data 5) and then the process proceeds to step Q113.

【0153】ステップQ113では、停止図柄情報を管
理装置に出力してからステップQ114に移行する。
In step Q113, the stop symbol information is output to the management device, and then the process proceeds to step Q114.

【0154】ここで、ステップQ113において各停止
図柄番号を出力する過程を図19に示すタイミングチャ
ートを参照して説明すると、まず、特別図柄(特図)の
回動停止時に、特別図柄の回動信号(特図回動信号)が
ローからハイの状態に移行する(即ち、特図回動信号
が、管理装置へ送出される)。
Here, the process of outputting each stop symbol number in step Q113 will be described with reference to the timing chart shown in FIG. 19. First, when the rotation of the special symbol (special symbol) is stopped, the rotation of the special symbol is started. The signal (special figure rotation signal) changes from the low state to the high state (that is, the special figure rotation signal is sent to the management device).

【0155】そして、この特図回動信号と同期して、停
止図柄情報と、モードデータ(ハズレ停止:03H,通
常リーチ停止:05H,スペシャルリーチ停止:07H
の内、本例では、03Hが取得される)が、パチンコ遊
技機1側から管理装置へ出力される。
Then, in synchronization with this special figure rotation signal, stop symbol information and mode data (loose stop: 03H, normal reach stop: 05H, special reach stop: 07H)
Of these, 03H is acquired in this example) is output from the pachinko gaming machine 1 side to the management device.

【0156】停止図柄情報を送信する際には、パチンコ
遊技機1側から管理装置に対して、まず、タイミング信
号が1パルス出力され、管理装置はそのタイミング信号
を受信することにより、停止図柄情報の取込準備状態と
なる。
When transmitting the stop symbol information, the pachinko gaming machine 1 side first outputs one pulse of the timing signal to the management device, and the management device receives the timing signal, whereby the stop symbol information. Is ready for import.

【0157】前記タイミング信号に次いで、例えば、第
1図柄(左図柄)「11」に相当するバイナリー信号
((1011B):16進符号(0BH))の出力が開
始され、その出力の所定時間後に、STB信号(ストロ
ーブ信号)がローからハイのアクティブ状態になされ
る。
Next to the timing signal, for example, the output of a binary signal ((1011B): hexadecimal code (0BH)) corresponding to the first symbol (left symbol) "11" is started, and a predetermined time after the output. , STB signals (strobe signals) are made active from low to high.

【0158】そして、管理装置は、STB信号を受信し
たタイミングで、停止図柄情報の第1図柄(左図柄)
「11」の取り込みを行う。
Then, the management device, at the timing of receiving the STB signal, the first symbol of the stop symbol information (left symbol)
Import “11”.

【0159】以降同様にして、パチンコ遊技機1側は、
順次、停止図柄情報の第2図柄(中図柄)「9」((1
001B):16進符号(09H))、第3図柄(右図
柄)「5」((0101B):16進符号(05H))
を出力すると共に、所定のタイミングでSTB信号をア
クティブ状態にすることにより、管理装置は、第2図柄
(中図柄)「9」及び第3図柄(右図柄)「5」を取り
込むことができる。
Similarly, the pachinko gaming machine 1 side
Sequentially, the second symbol (middle symbol) “9” ((1
001B): hexadecimal code (09H)), the third symbol (right symbol) "5" ((0101B): hexadecimal code (05H))
By outputting, and by activating the STB signal at a predetermined timing, the management device can capture the second symbol (middle symbol) "9" and the third symbol (right symbol) "5".

【0160】なお、上記例では、各停止図柄毎に2進符
号化、或いは16進符号化したデータを送信する場合に
ついて説明したが、これに限られるものではなく、例え
ば図20のタイミングチャートに示すように、3つの停
止図柄をまとめて符号化して送信することもできる。
In the above example, the case where binary coded or hexadecimal coded data is transmitted for each stop symbol has been described, but the present invention is not limited to this, and for example, in the timing chart of FIG. As shown, three stop symbols can be collectively encoded and transmitted.

【0161】即ち、例えば、停止図柄「0,0,0」に
符号00Hを、停止図柄「0,0,1」に符号01Hを
というように、全停止図柄に対応する符号を予め取り決
めておくことにより、各停止図柄毎にではなく、全停止
図柄を一つの符号でまとめて送ることが可能となる。
That is, for example, a code 00H is assigned to the stop symbol "0,0,0", a code 01H is assigned to the stop symbol "0,0,1", etc., and the codes corresponding to all the stop symbols are arranged in advance. This makes it possible to send all the stop symbols together with one code, not for each stop symbol.

【0162】図20に示す例では、全停止図柄に対応す
る情報を所定の符号に置き換えて(例えば、「0,0,
5」に対応する符号05H)送信することにより、比較
的少ないデータ量で管理装置へ停止図柄情報を伝達する
ことができるので、停止図柄が極めて多いような場合に
有効となる。
In the example shown in FIG. 20, the information corresponding to all the stopped symbols is replaced with a predetermined code (for example, "0, 0,
By transmitting the code 05H corresponding to "5"), the stop symbol information can be transmitted to the management device with a relatively small amount of data, which is effective in the case where the number of stop symbols is extremely large.

【0163】以上のように、ステップQ101〜ステッ
プQ113の処理により、特別図柄の回動停止時に停止
図柄情報が管理装置へ出力されるので、何等かの原因で
特別図柄表示装置14が暴走して図柄が停止表示されな
かったような場合にも、パチンコ遊技機1の実際の状況
と食い違う停止図柄情報が出力されることがなく、パチ
ンコ遊技機1の状況に則した確実な停止図柄情報が管理
装置へ送られるので、管理装置における経営分析等の信
頼性を向上させることができる。
As described above, by the processing of step Q101 to step Q113, since the stop symbol information is output to the management device when the rotation of the special symbol is stopped, the special symbol display device 14 runs out of control for some reason. Even when the design is not stopped and displayed, stop design information that conflicts with the actual situation of the pachinko gaming machine 1 is not output, and reliable stop design information according to the situation of the pachinko gaming machine 1 is managed. Since it is sent to the device, it is possible to improve the reliability of management analysis and the like in the management device.

【0164】次に、図18のステップQ114移行の処
理内容を説明する。
Next, the processing contents of the shift to step Q114 of FIG. 18 will be described.

【0165】ステップQ114では、現在のモードは大
当り中か否か、即ち、モードデータは、0BHまたは0
CHの何れかに該当するか否かが判定され、該当すると
判定された場合(Yesの場合)にはステップQ115
に移行して、大当たり信号をオンしてから図16のステ
ップQ13に進み、該当しないと判定された場合(No
の場合)にはステップQ116に移行して大当たり信号
をオフしてから図16のステップQ13に進む。
At step Q114, whether or not the current mode is a big hit, that is, the mode data is 0BH or 0BH.
It is determined whether or not any of the CHs is applicable, and if it is determined to be applicable (in the case of Yes), step Q115.
When the jackpot signal is turned on and the process proceeds to step Q13 of FIG.
In the case of), the process shifts to step Q116 to turn off the jackpot signal, and then the process proceeds to step Q13 in FIG.

【0166】図16のステップQ13〜ステップQ29
の処理内容は、前述の通りであるから、重複説明は避け
る。
Steps Q13 to Q29 of FIG.
Since the processing contents of (1) are as described above, duplicate description will be avoided.

【0167】上記ステップQ101〜ステップQ116
及びステップQ13〜ステップQ29にわたる処理例に
よれば、特別図柄の回動停止時に停止図柄情報が管理装
置へ出力されるようになっているので、何等かの原因で
特別図柄表示装置14が暴走して図柄が停止表示されな
かったような場合にも、パチンコ遊技機1の実際の状況
と食い違う停止図柄情報が出力されることがなく、パチ
ンコ遊技機1の状況に則した確実な停止図柄情報が管理
装置へ送られるので、管理装置における経営分析等の信
頼性を向上させることができる。
Steps Q101 to Q116 above
According to the processing example extending from step Q13 to step Q29, since the stop symbol information is output to the management device when the rotation of the special symbol is stopped, the special symbol display device 14 is out of control for some reason. Even when the symbol is not stopped and displayed, the stop symbol information that conflicts with the actual situation of the pachinko gaming machine 1 is not output, and the reliable stop symbol information according to the situation of the pachinko gaming machine 1 is displayed. Since it is sent to the management device, it is possible to improve the reliability of the management device such as business analysis.

【0168】次に、本発明の好適な他の実施例を、図2
1,図22を参照して説明する。
Next, another preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
1, with reference to FIG.

【0169】なお、図21,図22において、前述した
図2〜図20に示す実施例と同一部分については同一の
符号を付する。
21 and 22, the same parts as those in the embodiment shown in FIGS. 2 to 20 are designated by the same reference numerals.

【0170】図21は、本実施例のパチンコ遊技機1の
概略要部構成を示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing a schematic main structure of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

【0171】本実施例のパチンコ遊技機1は、図21に
示すように、役物制御回路2と、遊技情報出力手段であ
る情報出力回路3Aとを備えており、特に、役物制御回
路2は、電源回路(DC電源)4、CPU31、分周回
路32、ROM33、RAM34、第1種始動スイッチ
41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43、ロー
パスフィルタ44、バッファゲート45、出力ポート4
6、ドライバ47、変動入賞装置(大入賞口)15、ラ
ンプ48、LED49、サウンドジェネレータ61、ア
ンプ62、スピーカ63から構成されている。
As shown in FIG. 21, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is provided with a character object control circuit 2 and an information output circuit 3A which is game information output means, and particularly, the character object control circuit 2 Is a power supply circuit (DC power supply) 4, CPU 31, frequency dividing circuit 32, ROM 33, RAM 34, first-type starting switch 41, continuation switch 42, count switch 43, low-pass filter 44, buffer gate 45, output port 4.
6, a driver 47, a variable winning device (large winning hole) 15, a lamp 48, an LED 49, a sound generator 61, an amplifier 62, a speaker 63.

【0172】すなわち、前述の実施例では、遊技情報出
力手段である情報出力回路3Aの機能が表示制御回路3
に含まれた場合のパチンコ遊技機1を例に採って説明し
たが、本実施例におけるパチンコ遊技機1は、役物制御
回路2及び表示制御回路3とは別に、独立した情報出力
回路3Aを備えた構成となっている。
That is, in the above-mentioned embodiment, the function of the information output circuit 3A which is the game information output means is the display control circuit 3
Although the pachinko gaming machine 1 in the case of being included in the above has been described as an example, the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has an independent information output circuit 3A separately from the accessory control circuit 2 and the display control circuit 3. It is equipped with it.

【0173】図22は、図7に代わる役物制御回路2に
おける全体的な処理概要を示すフローチャートであり、
図6に相当する部分は同一である。
FIG. 22 is a flow chart showing an overall processing outline in the accessory control circuit 2 which replaces FIG.
The parts corresponding to FIG. 6 are the same.

【0174】制御処理が開始されると、図6に示す実施
例と同様に、ステップS1〜ステップS9までの処理が
行われた後、図21に示すように、各シーケンスを効率
良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分
岐処理が行われる(ステップs10)。なお、イベント
カウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされ
ることにより設定されている。
When the control processing is started, as in the embodiment shown in FIG. 6, after the processing of steps S1 to S9 is performed, as shown in FIG. 21, in order to efficiently process each sequence. Branch processing is performed based on the value of the event counter of (step s10). The value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0175】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップs11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップs12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
s13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップs14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップs15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップs16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップs17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップs1
8)。
That is, when the event counter value is "0", "voice synthesis processing" for synthesizing various voice data to be output to the outside is performed (step s11), and when the counter value is "1", "LED ( "Light Emitting Diode) editing process" is performed (step s12), if the counter value is "2", "lamp editing process" is performed (step s13), and if the counter value is "3", the counter value is "3". Similar to the case of "1", "LED edit processing" is performed (step s14), and when the counter value is "4", "variable display game processing" is performed on the special symbol display device 14 (step s15), If the counter value is "5",
"Design control edit process" is performed (step s16), if the counter value is "6", "data transfer process" is performed (step s17), and if the counter value is "7", "external information" Edit processing "is performed (step s1)
8).

【0176】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップs19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
Next, a sound edit output process is carried out (step s19), and the CPU 31 enters a suspended state waiting for an interrupt.

【0177】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 31 recovers from the interrupt waiting state.

【0178】ここで、外部情報編集処理は、遊技情報出
力手段である情報出力回路3Aに対して、第1種始動ス
イッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ4
3、特図回動信号等の各種信号を出力する処理である。
Here, in the external information editing process, the first type starting switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 4 are applied to the information output circuit 3A which is the game information output means.
3. Processing for outputting various signals such as a special figure rotation signal.

【0179】そして、情報出力回路3Aは、入力された
各種信号に基づいて、信号を加工して管理装置に出力す
る。すなわち、遊技情報の転送処理によって役物制御回
路2では、遊技情報を管理装置に対して出力する処理を
情報出力回路3Aに委託し、遊技情報出力のための処理
から開放される。
Then, the information output circuit 3A processes the signal based on the various input signals and outputs the processed signal to the management device. That is, in the accessory control circuit 2, the game information transfer processing entrusts the information output circuit 3A with the processing for outputting the game information to the management device, and the processing for outputting the game information is released.

【0180】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
As described above, each of the above-mentioned processes has relatively complicated control contents, that is, "voice synthesis process", "LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process". , “Symbol control edit process”, “Data transfer process”, and “External information edit process”, each of 8 program processing blocks are prepared, and these program processing blocks are once in 8 sequences. It is supposed to be run in.

【0181】これによって、本実施例では、役物制御回
路2から単独で設けられた情報出力回路3Aに対して転
送されるデータを利用して管理装置に出力すべき遊技情
報を情報出力回路3Aによって加工し、出力することが
できる。
As a result, in the present embodiment, the game information to be output to the management device by using the data transferred from the accessory control circuit 2 to the information output circuit 3A provided alone is output to the information output circuit 3A. Can be processed and output by.

【0182】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. Needless to say.

【0183】例えば、前述の実施例では、役物制御回路
2から出力される表示情報内に遊技情報となるデータ7
を付加していたが、実際の表示情報には、必要とする遊
技情報の要素(例えば、モードの変化による表示画面の
変更等)が含まれており、このことを利用して表示情報
に対応して得られる遊技情報を情報出力回路3Aにより
加工して外部に出力することによって、I/Oポート数
を削減するとともに、転送すべきデータとして専用のデ
ータの転送を不要とし、転送時間の短縮化を図ってもよ
い。
For example, in the above-described embodiment, the data 7 to be game information is included in the display information output from the accessory control circuit 2.
However, the actual display information includes the elements of the required game information (for example, the change of the display screen due to the change of the mode), and this is used to correspond to the display information. By processing the game information obtained by the information output circuit 3A and outputting it to the outside, the number of I / O ports can be reduced and the transfer of dedicated data as data to be transferred is not required, and the transfer time can be shortened. You may aim at conversion.

【0184】[0184]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技制御手段
とは別に、遊技制御手段によって生成される遊技情報を
遊技情報出力手段により所定の信号に加工して外部に出
力することにより、遊技制御手段では遊技情報の加工及
び出力処理に要する負担から開放され、高度な表示及び
遊技制御を行うことができる。
According to the first aspect of the present invention, the game information is generated by the game control means separately from the game control means, processed into a predetermined signal by the game information output means, and output to the outside. The control means relieves the burden of processing and outputting game information, and can perform advanced display and game control.

【0185】したがって、限られたメモリ容量で高度な
表示及び遊技制御と、十分な遊技情報の出力とを行うこ
とができる。
Therefore, it is possible to perform advanced display and game control and output of sufficient game information with a limited memory capacity.

【0186】この場合、請求項2記載の発明では、遊技
制御手段からの表示情報に基づいて表示制御を行う表示
制御手段内に遊技情報出力手段を設けることにより、前
述の請求項1記載の発明に加えて、ハードウェアの構成
が容易となり、遊技用のメモリ空間を有効に利用するこ
とができる。
In this case, in the invention described in claim 2, the game information output means is provided in the display control means for performing display control based on the display information from the game control means, whereby the invention described in claim 1 above. In addition to this, the hardware configuration is simplified, and the game memory space can be effectively used.

【0187】そして、この場合、請求項3記載の発明で
は、遊技制御手段から出力される表示情報(例えば、各
種表示コマンド、表示データ等)に含まれた遊技情報が
遊技情報出力手段により加工して外部に出力することに
より、前述の請求項2記載の発明に加えて、新たに専用
のI/Oポート(遊技制御手段側に遊技情報送信のため
の新規の送信ポート、遊技情報出力手段側に遊技情報受
信のための新規の受信ポート)を設けることなく遊技情
報を授受でき、I/Oポート数を削減することができ
る。
Then, in this case, in the invention according to claim 3, the game information included in the display information (for example, various display commands, display data, etc.) output from the game control means is processed by the game information output means. In addition to the invention according to claim 2 described above, a new dedicated I / O port (new transmission port for transmitting game information to the game control means side, game information output means side) The game information can be exchanged without providing a new receiving port for receiving the game information), and the number of I / O ports can be reduced.

【0188】また、この場合、請求項4記載の発明で
は、遊技制御手段から出力される表示情報(例えば、各
種表示コマンド、表示データ等)には、必要とする遊技
情報の要素が含まれており、このことを利用して表示情
報に対応して得られる遊技情報を遊技情報出力手段によ
り加工して外部に出力することにより、前述の請求項2
記載の発明に加えて、I/Oポート数を削減するととも
に、転送すべきデータとして専用のデータの転送が不要
となり、転送時間を短縮することができる。
Further, in this case, in the invention described in claim 4, the display information (for example, various display commands, display data, etc.) output from the game control means includes elements of required game information. By utilizing this, the game information obtained corresponding to the display information is processed by the game information output means and output to the outside, whereby the above-mentioned claim 2
In addition to the described invention, the number of I / O ports can be reduced, and the transfer of dedicated data as the data to be transferred becomes unnecessary, and the transfer time can be shortened.

【0189】また、請求項5記載の発明では、前記遊技
情報出力手段で加工されて外部に出力される信号は、前
記可変表示装置における停止図柄に関する情報であるよ
うにした場合には、管理装置で停止図柄の詳細な情報を
収集することができるので、それらの情報に基づいて、
各図柄の出現率等を分析することができ、経営分析等の
データとして活用することができる。また、処理負担の
大きい停止図柄情報の出力は、遊技制御手段とは別に設
けられる遊技情報出力手段によって行われるため、遊技
制御手段の処理負担が軽減され、その分例えば、遊技上
の興趣を高めるための装飾処理等を充実させることがで
きる。
Further, in the invention according to claim 5, when the signal processed by the game information output means and output to the outside is information relating to a stop symbol in the variable display device, the management device You can collect detailed information on stop symbols, so based on that information,
It is possible to analyze the appearance rate of each symbol and use it as data for business analysis. Further, since the output of the stop symbol information having a large processing load is performed by the game information output unit provided separately from the game control unit, the processing load of the game control unit is reduced, and for example, the interest in the game is increased. It is possible to enhance decoration processing for the purpose.

【0190】また、この場合、請求項6記載の発明で
は、前記可変表示装置における停止図柄に関する情報が
外部へ出力されるタイミングは、前記可変表示装置に全
図柄が停止表示される時であるようにした場合には、例
えば、可変表示装置が何等かの原因で暴走して図柄が停
止表示されない状況が発生したような場合であっても、
実際の可変表示装置の状況と異なる情報が外部に出力さ
れることがなく、可変表示装置の状況に則した確実な停
止図柄の情報を管理装置で収集することができるので、
管理装置における経営分析等の信頼性を向上させること
が可能となる。
Further, in this case, in the invention according to claim 6, the timing at which the information relating to the stop symbol in the variable display device is output to the outside is the time when all the symbols are stopped and displayed on the variable display device. In the case of, for example, even in the case where the variable display device goes out of control for some reason and the symbols are not stopped and displayed,
Information that is different from the actual status of the variable display device is not output to the outside, and the management device can collect information about a reliable stop pattern that matches the status of the variable display device.
It is possible to improve the reliability of management analysis in the management device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のパチンコ遊技機における原理図であ
る。
FIG. 1 is a principle diagram in a pachinko gaming machine of the present invention.

【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正
面図である。
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図3】本実施例のパチンコ遊技機における遊技制御回
路の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of a game control circuit in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図4】役物制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of an accessory control circuit.

【図5】表示制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of a display control circuit.

【図6】役物制御回路における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an overview of overall processing in the accessory control circuit.

【図7】図6に続く、役物制御回路における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the accessory control circuit, following FIG. 6;

【図8】通信処理によるメイン処理の動作を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining an operation of main processing by communication processing.

【図9】ウエイト処理を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart for explaining a weight process.

【図10】V−SYNC割込処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a V-SYNC interrupt process.

【図11】NMIによる通信割込処理を説明するための
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining a communication interrupt process by NMI.

【図12】タスクコントロール処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a task control process.

【図13】マザータスク処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of mother task processing.

【図14】タスク待ち時間処理及びタスク終了処理のフ
ローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of task waiting time processing and task end processing.

【図15】外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of external signal output processing.

【図16】図15に続く、外部信号出力処理のフローチ
ャートである。
16 is a flowchart of the external signal output processing continued from FIG.

【図17】外部信号出力処理の他の処理例を示すフロー
チャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing another processing example of the external signal output processing.

【図18】図18に続く、外部信号出力処理の他の処理
例を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating another example of the external signal output process following FIG. 18.

【図19】外部情報処理における特別図柄の回動信号及
び停止図柄情報の送出タイミングを示すタイミングチャ
ートである。
FIG. 19 is a timing chart showing the transmission timing of a rotation signal of a special symbol and stop symbol information in external information processing.

【図20】停止図柄の他の情報送出方法を示すタイミン
グチャートである。
FIG. 20 is a timing chart showing another information transmission method of stop symbols.

【図21】他の実施例のパチンコ遊技機の概略要部構成
を示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing a schematic main configuration of a pachinko gaming machine of another embodiment.

【図22】他の実施例の図7に代わる役物制御回路にお
ける全体的な処理概要を示すフローチャートである。
22 is a flowchart showing an overall processing outline in an accessory control circuit in place of FIG. 7 of another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機(弾球遊技機) 2 役物制御回路(遊技制御手段) 3 表示制御回路(表示制御手段) 3A 情報出力回路(遊技情報出力手段) 5 遊技制御回路 6 画像表示部 7 音声出力部 8 役物制御回路 9 入出力制御回路 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 特別図柄表示装置 15 変動入賞装置(大入賞口) 16 第1種始動口(特別図柄始動口) 17L,17R 入賞口 18L,18R 球経路変化装置 19a〜19d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記
憶) 21 制御中枢回路 22 入出力制御回路 23 制御中枢回路 24 画像出力回路 24a ビデオディスプレイコントローラ(V
DC) 24b ビデオメモリ 25 音声出力回路 25a サウンドジェネレータ 25b アンプ 31 CPU 32 分周回路 33 ROM 34 RAM 41 第1種始動スイッチ 42 継続スイッチ(特定領域通過球検出
部) 43 カウントスイッチ(変動入賞球検出
部) 44 ローパスフィルタ 45 バッファゲート 46 出力ポート 47 ドライバ 51 CPU 52 ROM 53 RAM 61 サウンドジェネレータ 62 アンプ 63 スピーカ L 信号線路 B バス
1 Pachinko game machine (ball game machine) 2 Accessory control circuit (game control means) 3 Display control circuit (display control means) 3A Information output circuit (game information output means) 5 Game control circuit 6 Image display section 7 Voice output Part 8 accessory control circuit 9 input / output control circuit 11 game board 12 guide rail 13 game area 14 special symbol display device 15 variable winning a prize device (large winning hole) 16 first-class starting port (special symbol starting port) 17L, 17R winning a prize Mouth 18L, 18R Ball path changing device 19a to 19d Suspended storage display section (special symbol display device storage) 21 Control center circuit 22 Input / output control circuit 23 Control center circuit 24 Image output circuit 24a Video display controller (V
DC) 24b Video memory 25 Voice output circuit 25a Sound generator 25b Amplifier 31 CPU 32 Frequency divider circuit 33 ROM 34 RAM 41 First type start switch 42 Continuation switch (specific area passing ball detection part) 43 Count switch (variable winning ball detection part) ) 44 low-pass filter 45 buffer gate 46 output port 47 driver 51 CPU 52 ROM 53 RAM 61 sound generator 62 amplifier 63 speaker L signal line B bus

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技を制御する遊技制御信号を出力すると
ともに、遊技中における各種遊技状態を表す遊技情報を
生成する遊技制御手段を有する弾球遊技機において、 前記遊技制御手段とは別に、該遊技制御手段により生成
される遊技情報を所定の信号に加工して外部に出力する
遊技情報出力手段を設けることを特徴とする弾球遊技
機。
1. A ball-and-ball game machine having a game control means for outputting a game control signal for controlling a game and for generating game information representing various game states during a game, in addition to the game control means. A ball game machine characterized in that game information output means for processing the game information generated by the game control means into a predetermined signal and outputting the signal to the outside is provided.
【請求項2】前記遊技制御手段から出力される遊技制御
信号に含まれる表示情報に基づいて、可変表示装置にお
ける表示制御を行う表示制御手段を有する弾球遊技機で
あって、 前記表示制御手段に、前記遊技情報出力手段を設けるこ
とを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。
2. A ball game machine having a display control means for performing display control in a variable display device based on display information included in a game control signal output from the game control means, wherein the display control means The ball game machine according to claim 1, wherein the game information output means is provided.
【請求項3】前記遊技情報出力手段は、前記遊技制御手
段から出力される表示情報に含まれた遊技情報を加工し
て外部に出力することを特徴とする請求項2記載の弾球
遊技機。
3. The ball game machine according to claim 2, wherein the game information output means processes the game information included in the display information output from the game control means and outputs the processed game information to the outside. .
【請求項4】前記遊技情報出力手段は、前記遊技制御手
段から出力される表示情報に対応して得られる遊技情報
を加工して外部に出力することを特徴とする請求項2記
載の弾球遊技機。
4. The ball according to claim 2, wherein the game information output means processes the game information obtained corresponding to the display information output from the game control means and outputs the processed game information to the outside. Amusement machine.
【請求項5】前記遊技情報出力手段で加工されて外部に
出力される信号は、前記可変表示装置における停止図柄
に関する情報であることを特徴とする請求項2記載の弾
球遊技機。
5. The ball game machine according to claim 2, wherein the signal processed and output to the outside by the game information output means is information regarding a stop symbol in the variable display device.
【請求項6】前記可変表示装置における停止図柄に関す
る情報が外部へ出力されるタイミングは、前記可変表示
装置に全図柄が停止表示される時であることを特徴とす
る請求項5記載の弾球遊技機。
6. The ball according to claim 5, wherein the timing at which the information regarding the stop symbol in the variable display device is output to the outside is when all the symbols are stopped and displayed on the variable display device. Amusement machine.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001054652A (en) * 1999-08-19 2001-02-27 Fuji Shoji:Kk Pachinko game machine
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JP2016209713A (en) * 2016-09-20 2016-12-15 株式会社三洋物産 Game machine

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