JP2001170294A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2001170294A
JP2001170294A JP2000399070A JP2000399070A JP2001170294A JP 2001170294 A JP2001170294 A JP 2001170294A JP 2000399070 A JP2000399070 A JP 2000399070A JP 2000399070 A JP2000399070 A JP 2000399070A JP 2001170294 A JP2001170294 A JP 2001170294A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
display
variable display
control circuit
processing
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000399070A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine livening up the contents of a game by giving variation to an auxiliary decorating effect in a variable display game. SOLUTION: The pachinko game machine has a special pattern display device for playing the variable display game by plural patterns with the entering of a game ball into a starting prize-winning port as a condition, a game controlling circuit for controlling the whole game and outputting display information on the variable display game in the special pattern display device, and a display controlling circuit for controlling display by the special pattern display device based on the display information transmitted from the game controlling circuit. The game controlling circuit decides whether to make the variable display game a big winning and outputs the display information including mode information for identifying the varying mode of the variable display game based on the deciding result. The mode information includes information for identifying the kind of ready when the variable display game becomes ready. The display controlling circuit displays the background picture of the variable display game in accordance with the kind of the ready based on received mode information in the case of making the variable display game ready.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機に
係り、特に、遊技制御回路と表示制御回路とを別々に備
え、遊技制御回路から出力される表示情報に基づいて表
示制御回路を制御するパチンコ遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko game machine, and more particularly to a game control circuit and a display control circuit which are separately provided, and control a display control circuit based on display information output from the game control circuit. Related to pachinko gaming machines.

【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機、例
えば、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央
に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームによ
り遊技の興趣が高められている。
[Background of the Invention] In recent years, in pachinko gaming machines, for example, pachinko gaming machines, the interest in gaming has been enhanced by a variable display game on a special symbol display device arranged substantially at the center of the gaming area. .

【0003】この可変表示ゲームは、特別図柄表示装置
中に表示される図柄が、予め定められた組み合わせとな
った場合を大当たりとし、大当たり時に連続役物を作動
させることで変動入賞装置を開状態として入賞が容易な
状態とするものである。
[0003] In this variable display game, when the symbols displayed in the special symbol display device are in a predetermined combination, the variable winning device is opened by activating a continuous character during the jackpot. To make it easy to win.

【0004】可変表示ゲームを行うための特別図柄表示
装置としては、例えば、赤色単色、あるいは、赤,緑,
アンバー色等の発光ダイオード(以下、LED:Light
Emitting Diodeという)を複数用いてドットマトリクス
表示を行うものや、蛍光表示管により表示を行うもの、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display
という)によってカラー表示を行うもの等があり、市場
において、より緻密で複雑な画像表示が要求されてきて
いることから、近時におけるパチンコ遊技機では、遊技
の制御回路(以下、遊技制御回路という)とは別に表示
制御専用の制御回路(以下、表示制御回路という)を備
えたものが一般的となっている。
[0004] As a special symbol display device for performing a variable display game, for example, a single color of red, or red, green,
Light-emitting diodes such as amber (hereinafter, LED: Light
Emitting Diode) to display a dot matrix by using a plurality of
Liquid Crystal Display (LCD)
), And the market demands more precise and complicated image display. In recent years, in pachinko gaming machines, game control circuits (hereinafter referred to as game control circuits) ) Is generally provided with a control circuit dedicated to display control (hereinafter referred to as a display control circuit).

【0005】[0005]

【従来の技術】従来、遊技制御回路と表示制御回路とを
別々に備えるパチンコ遊技機において、一般に、遊技制
御回路は、例えば、所定の設定確率に基づいて乱数を生
成する乱数生成処理や、遊技の進行に重要な役割を果た
す大当たり判定処理等のパチンコ遊技の全体制御を行っ
たり、また、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、特別図柄始動口への入賞情報、可変表示ゲームの
作動情報、可変表示ゲームにおける大当りの発生情報、
等の各種情報を出力するものであり、特に、表示制御回
路に対しては、所定の入賞信号に基づいて遊技の進行に
関与する大当たりの乱数を乱数生成手段により生成し、
この生成された乱数を予め定めた特定値と比較判定して
得られる判定結果によって特別図柄表示装置に表示すべ
き停止図柄(大当たり図柄、リーチ図柄、ハズレ図柄)
を確定するとともに、確定された停止図柄の表示画像情
報を逐次、表示制御回路に送信するものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko game machine provided with a game control circuit and a display control circuit separately, generally, the game control circuit includes, for example, a random number generation process for generating a random number based on a predetermined setting probability, Control of the pachinko game, such as jackpot determination processing, which plays an important role in the progress of the game. Also, for the management device of the hall (game store), for example, winning information to the special symbol starting opening, variable display game Operation information, jackpot occurrence information in the variable display game,
And the like, and in particular, for the display control circuit, generates a random number of a jackpot involved in the progress of the game based on a predetermined winning signal by random number generation means,
Stop symbols to be displayed on the special symbol display device according to the judgment result obtained by comparing the generated random number with a predetermined specific value (big hit symbol, reach symbol, losing symbol)
Is determined, and the display image information of the determined stopped symbol is sequentially transmitted to the display control circuit.

【0006】そして、表示制御回路は、特別図柄表示装
置に表示すべき表示画像データを予め格納する画像デー
タ格納手段を備え、遊技制御回路から送信される表示画
像情報に基づいて、可変表示における図柄の変動に関す
るデータを画像データ格納手段から抽出し、抽出した表
示画像データを特別図柄表示装置に表示出力することに
より、可変表示ゲームにおける変動表示を行い、所定時
間(5秒以上)後に、送信された表示画像情報に対応す
る停止図柄により変動表示を停止する。
[0006] The display control circuit includes image data storage means for storing display image data to be displayed on the special symbol display device in advance, and a symbol in the variable display is displayed based on display image information transmitted from the game control circuit. By extracting data relating to the variation from the image data storage means and displaying and outputting the extracted display image data to the special symbol display device, the variation display in the variable display game is performed and transmitted after a predetermined time (5 seconds or more). The variable display is stopped by the stop symbol corresponding to the displayed image information.

【0007】この場合、例えば、特別動作中のデモンス
トレーション表示や、可変表示ゲーム中のキャラクタの
表示や背景表示等のように、可変表示ゲームにおける図
柄の変動表示以外にも、その変動表示を装飾する表示が
行われていた。表示が行われていた。
In this case, the variable display is decorated in addition to the variable display of the pattern in the variable display game, such as a demonstration display during a special operation, a character display in a variable display game, and a background display. The display was done. The display was done.

【0008】なお、上述のリーチとは、最終停止図柄以
外の図柄が大当たり図柄と同一条件となっている状態を
いい、例えば、大当たり条件が、左図柄(第一停止図
柄)、中図柄(第二停止図柄)、右図柄(第三停止図
柄)の3図柄のゾロ目である場合を例に採ると、「○○
−」(但し、−は未確定図柄)となる図柄パターンの状
態を示すものである。
The above-mentioned reach means a state in which symbols other than the final stop symbol are in the same condition as the jackpot symbol. For example, the jackpot condition is a left symbol (first stop symbol), a middle symbol (first symbol). Taking the example of three symbols of two symbols, two symbols with two stops and the right symbol (third with symbols), "XX
The symbol pattern indicates the state of "-" (where-is an undetermined symbol).

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、特別図柄表示装
置での可変表示ゲームにおける図柄の変動表示以外の装
飾表示として、例えば、可変表示ゲームにおける背景表
示は、予め決められた固定的な表示しか行われず、可変
表示ゲームにおける補助的な装飾効果としては十分では
なく、可変表示ゲームに対する期待感を十分に高めるこ
とができないという問題点があった。
However, in such a conventional pachinko game machine, as a decorative display other than the variable display game in the variable display game on the special symbol display device, for example, in a variable display game, The background display only performs a predetermined fixed display, is not sufficient as an auxiliary decorative effect in the variable display game, and has a problem that the expectation for the variable display game cannot be sufficiently increased. .

【0010】これは、特別図柄表示装置に用いられる表
示装置として、例えば、カラーLCD等のように、緻密
で複雑な画像表示が可能な表示装置が今後数多く使用さ
れるであろうということを考えると、表示装置の表示能
力を生かすことによって可変表示ゲームにおける装飾効
果を高めることは、ゲーム内容を盛り上げることにもつ
ながると思われる。
It is considered that many display devices capable of displaying a fine and complicated image, such as a color LCD, will be used in the future as display devices used for the special symbol display device. It is thought that enhancing the decorative effect in the variable display game by making full use of the display capability of the display device will lead to excitement in the game content.

【0011】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、可
変表示ゲームにおける補助的な装飾効果にバリエーショ
ンを持たせ、ゲーム内容を盛り上げるパチンコ遊技機を
提供することを目的とする。
[Purpose] In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine in which auxiliary decoration effects in a variable display game are varied to enhance the game content.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、始動入賞口への遊技球の入賞を条件として複数の図
柄による可変表示ゲームを行う特別図柄表示装置と、遊
技全体を制御するとともに、前記特別図柄表示装置での
可変表示ゲームに関する表示情報を出力可能な遊技制御
回路と、前記遊技制御回路から送信される表示情報に基
づいて前記特別図柄表示装置における表示を制御する表
示制御回路と、を有するパチンコ遊技機において、前記
遊技制御回路は、前記可変表示ゲームを大当りにするか
否かを決定し、該決定結果に基づき当該可変表示ゲーム
の変動態様を識別可能なモード情報を含む表示情報を出
力するものとし、前記モード情報には、可変表示ゲーム
がリーチとなる場合における、リーチの種類を識別可能
な情報が含まれ、前記表示制御回路は、可変表示ゲーム
をリーチにする場合に、受信した前記モード情報に基づ
き、リーチの種類に応じた可変表示ゲームの背景画像を
表示するようにしたことを特徴とする。
The invention described in claim 1 controls a special symbol display device for performing a variable display game using a plurality of symbols on condition that a game ball is entered into a starting winning opening, and controls the entire game. A game control circuit capable of outputting display information relating to a variable display game on the special symbol display device, and a display control circuit for controlling display on the special symbol display device based on display information transmitted from the game control circuit. Wherein the game control circuit determines whether or not to make the variable display game a big hit, and includes mode information capable of identifying a variation mode of the variable display game based on the determination result. It is assumed that display information is output, and the mode information includes information that can identify the type of reach when the variable display game is reach, Serial display control circuit, when the variable display games reach, based on the mode information received, characterized in that so as to display the background image of the variable display game in accordance with the types of reach.

【0013】請求項1記載の発明によれば、遊技制御回
路より出力される表示情報に基づいて、表示画像格納手
段に格納された複数組の表示画像の中から所定の表示画
像が画像選択表示手段により選択されて表示されるの
で、予め用意された表示画像の中から任意の画像が選択
的に表示され、遊技の補助的な装飾効果が高められる。
According to the first aspect of the present invention, a predetermined display image is selected from a plurality of sets of display images stored in the display image storage means based on the display information output from the game control circuit. Since the image is selected and displayed by the means, an arbitrary image is selectively displayed from the display images prepared in advance, and the auxiliary decorative effect of the game is enhanced.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な発明の実施
の形態を、図2〜図25を参照して説明する。なお、図
2〜図25において、図1と同一部分には同一の符号を
付す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS. 2 to 25, the same parts as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

【0015】まず、本発明の実施の形態の構成を説明す
る。
First, the configuration of the embodiment of the present invention will be described.

【0016】図2は、本発明の実施の形態のパチンコ遊
技機1における遊技盤11の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

【0017】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技
機1の遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレ
ール12によって囲まれた遊技領域13が形成されてお
り、遊技領域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行
うための特別図柄表示装置14が設けられている。
As shown in FIG. 2, a game area 13 surrounded by guide rails 12 is formed on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. A special symbol display device 14 for playing a variable display game is provided at the center position.

【0018】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられ
ている。
At the lower position of the special symbol display device 14, a variable winning device (large winning opening) 15 for performing a special game when a big hit occurs in the variable display game on the special symbol display device 14 is provided. Further, between the special symbol display device 14 and the variable winning device (large winning port) 15, a first type starting port 16 which is a special symbol starting port is provided.

【0019】なお、図2中、17L,17Rは入賞口、
18L,18Rは球経路変化装置であり、19a,19
b,19c,19dは特別図柄表示装置記憶である保留
記憶表示部である。
In FIG. 2, 17L and 17R are winning ports,
Reference numerals 18L and 18R denote spherical path change devices, and 19a and 19
Reference numerals b, 19c, and 19d denote storage units for storing special symbol display devices.

【0020】特別図柄表示装置14は、第一停止図柄で
ある左図柄を表示するための図柄表示領域A、第二停止
図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第
三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域
Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、それぞれ
「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「おやじ」,「女の
子」,「酒」,「葉巻」,「札束」の15図柄中のいず
れかの図柄を1つ表示するものである。
The special symbol display device 14 has a symbol display area A for displaying a left symbol as a first stop symbol, a symbol display area B for displaying a middle symbol as a second stop symbol, and a third stop symbol. And a symbol display area C for displaying a right symbol, which is “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5” in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively. ",
One that displays one of 15 symbols of "6", "7", "8", "9", "Oyaji", "Girl", "Sake", "Cigar", and "Budlet" It is.

【0021】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置14中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、すべて「0」,「1」,「2」,「3」,
「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,
「おやじ」,「女の子」,「酒」,「葉巻」,「札束」
のゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装
置(大入賞口)15を約29.5秒間開放するものであ
る。
In the variable display game on the special symbol display device 14, the game area 1 is played by a game ball launching device (not shown).
3 symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol, which are displayed in the special symbol display device 14, on the condition that the game ball guided into 3 wins the first type starting port 16, respectively, has a variable display. At the same time, after the elapse of a predetermined time (5 seconds or more), the fluctuation of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is stopped in this order, and all three symbols are "0", "1", "2", and "3" when stopped. ,
"4", "5", "6", "7", "8", "9",
"Father", "Girl", "Sake", "Cigar", "Wadaki"
In this case, the winning combination is determined as a jackpot, and the variable winning device (large winning opening) 15 is opened for about 29.5 seconds.

【0022】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技機制御部5によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げら
れる。
Such a jackpot determination, a stop symbol determination, and the like are performed based on random numbers generated by the gaming machine control unit 5. The variable display game incorporates a stochastic element accompanied by chance, and is used for pachinko games. Enthusiasm is excited.

【0023】図3は、本発明の実施の形態のパチンコ遊
技機1における遊技機制御部5の要部構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of the gaming machine control unit 5 in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

【0024】図3において、本発明の実施の形態におけ
るパチンコ遊技機1の遊技機制御部5は、大別して、遊
技制御回路2と、表示制御回路3と、電源回路4とから
構成されており、特に、表示制御回路3は、表示情報取
込手段21、乱数生成手段22、表示画像格納手段2
3、画像選択表示手段24、出力音声格納手段25、音
声出力手段26を備えている。
In FIG. 3, the gaming machine control unit 5 of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention is roughly composed of a game control circuit 2, a display control circuit 3, and a power supply circuit 4. In particular, the display control circuit 3 includes a display information acquisition unit 21, a random number generation unit 22, and a display image storage unit 2.
3, an image selection display means 24, an output sound storage means 25, and a sound output means 26.

【0025】遊技制御回路2及び表示制御回路3は、信
号線路Lを介して接続され、遊技制御回路2と表示制御
回路3との間では通信によるデータの授受が行われる。
The game control circuit 2 and the display control circuit 3 are connected via a signal line L, and data is exchanged between the game control circuit 2 and the display control circuit 3 by communication.

【0026】なお、図3中、6は画像表示部であり、7
は音声出力部である。
In FIG. 3, reference numeral 6 denotes an image display unit.
Is an audio output unit.

【0027】図4は、遊技制御回路2の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of the game control circuit 2. As shown in FIG.

【0028】遊技制御回路2は、図4に示すように、役
物制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御
回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ
接続されている。
As shown in FIG. 4, the game control circuit 2 includes an accessory control circuit 8 and an input / output control circuit 9, and the accessory control circuit 8 and the input / output control circuit 9 are connected via a bus B. Each is connected.

【0029】役物制御回路8は、CPU(Central Proc
essing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Onl
y Memory)33、RAM(Random Access Memory)34
から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
The accessory control circuit 8 includes a CPU (Central Proc).
essing Unit) 31, frequency divider 32, ROM (Read Onl)
y Memory) 33, RAM (Random Access Memory) 34
And a function of generating a uniform random number based on a predetermined set probability and a management device for a hall (game store), for example, the number of winnings to the first type starter (special design starter) 16, It has a function of outputting various information such as the number of times the variable display game starts, the number of jackpots in the variable display game, the number of cycles of the jackpot, and illegal information (illegal due to winning, connector disconnection, etc).

【0030】CPU31は、他の各種回路を制御する役
物制御回路8の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、本発明の実施の形態では、リセットタ
イミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式
のカウンタXにより乱数を得ている。
The CPU 31 is an 8-bit microprocessor serving as a center of the accessory control circuit 8 for controlling other various circuits, and is stored in the ROM 33 by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various kinds of program processing are executed in units of one sequence based on the program processing procedure. Further, when a random number used for a game is required, in the embodiment of the present invention, the random number is obtained by a digit rising counter X which counts up in accordance with the reset timing.

【0031】分周回路32は、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎に
リセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31
に供給するものである。
The frequency divider 32 divides the clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal about every 2 msec.
Is to be supplied.

【0032】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
The ROM 33 is a semiconductor memory for storing various control programs and data used by the CPU 31. The RAM 34 stores program data and the like used during execution of the program processing in the CPU 31 and related to games. This is a semiconductor memory that temporarily stores data and is used as a work area.

【0033】ちなみに、RAM34内には、遊技球が第
1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の
抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以
下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保
留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対
応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19d
が点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶
状態を示すようになっている。
Incidentally, in the RAM 34, a predetermined storage area (hereinafter referred to as a special figure holding area) for sequentially storing up to four lottery values of the jackpot random number at the time when the game ball wins the first kind starting port 16. Is provided, and when the lottery value is stored in the special figure reservation area, the reservation storage display sections 19a, 19b, 19c, and 19d corresponding to the special figure reservation area are provided.
Lights up to indicate the storage state of the holding memory (special symbol display device storage).

【0034】入出力制御回路9は、例えば、第1種始動
口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力
及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大
当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
The input / output control circuit 9 is for controlling the input and output of various signals typified by, for example, winning a game ball into the first kind starting port 16. A signal for starting the determination of the prize is generated, and at the time of the jackpot, the variable winning device (large winning opening) 1
5 is opened.

【0035】この入出力制御回路9は、図4に示すよう
に、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域
通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検
出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート4
5、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大
入賞口)15を備えている。
As shown in FIG. 4, the input / output control circuit 9 includes a first type start switch 41, a continuation switch (specific area passing ball detecting section) 42, a count switch (variable winning ball detecting section) 43, a low-pass filter. 44, buffer gate 4
5, an output port 46, a driver 47, and a variable winning device (large winning opening) 15.

【0036】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
あり、継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、
共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接
スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入
賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、Vゾーン
という)を通過する通過球を検出するものであり、カウ
ントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞口)15内
に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
The first type start switch 41 is provided in the first type start port 16 and detects a winning of a game ball. The continuation switch 42 and the count switch 43 are
Both are constituted by proximity switches provided in the variable winning device (large winning opening) 15, and the continuation switch 42 passes through a specific area (hereinafter, referred to as a V zone) in the variable winning device (large winning opening) 15. The ball is detected, and the count switch 43 detects all the winning balls which are won in the variable winning device (large winning opening) 15.

【0037】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
The low-pass filter 44 receives output signals from the first-type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43, and also outputs a discharge control circuit (not shown) for controlling discharge of game balls. Request signal, the signals are shaped as pulse waves, and output to the buffer gate 45. The buffer gate 45 amplifies the pulse waves shaped by the low-pass filter 44 and outputs the amplified signal to the bus B. Things.

【0038】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動
口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当た
りサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せ
ず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等の
その他制御信号を出力するものである。
The output port 46 outputs various signals input via the bus B to the driver 47. The driver 47 outputs, for example, a variable winning device based on the various signals input from the output port 46. It outputs a drive control signal for driving the (winning opening) 15 and, for example, a display data signal (display information) or a display data signal output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14 via the signal line L. , Various signals to be output to a management device on the hall side (for example, a starting port winning signal, a special symbol rotation signal, a big hit signal, a big hit cycle continuation signal, etc.), and a transmission to be output to a discharge control circuit (not shown). It outputs other control signals such as a clock signal and a prize ball data signal.

【0039】変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種
始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲー
ムを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄が特
定のパターンとなった場合を大当たりとして、約29.
5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技
者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球
獲得の機会を与えるものである。
The variable winning device (large winning opening) 15 performs a variable display game based on the winning timing of the first type starting opening 16 and the symbol displayed on the special symbol display device 14 has a specific pattern. Approximately 29.
It is released continuously for a maximum of 16 times for 5 seconds, giving the player a special game opportunity and giving the player many chances to win prize balls.

【0040】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
When approximately 10 game balls are won in the variable winning device (large winning opening) 15, the opening time is about 2 hours.
Floating winning device (large winning opening) 15 even within 9.5 seconds
The opening operation of is stopped.

【0041】図5は、表示制御回路3の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 3. As shown in FIG.

【0042】表示制御回路3は、遊技制御回路2からの
表示データ信号(表示情報)に基づいて可変表示ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示する
とともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声
を生成するものであり、CPU51、ROM52、RA
M53、画像出力回路54、音声出力回路55から構成
されており、前述の表示情報取込手段21、乱数生成手
段22の各機能はCPU51に設けられ、表示画像格納
手段23及び出力音声格納手段25の各機能はROM5
2に設けられ、画像選択表示手段24の機能はCPU5
1及び画像出力回路54に設けられ、音声出力手段26
の機能はCPU51及び音声出力回路55に設けられて
いる。
The display control circuit 3 displays an image used for the variable display game on the special symbol display device 14 based on the display data signal (display information) from the game control circuit 2 and has an effect of exciting the variable display game. The CPU 51, the ROM 52, and the RA
M53, an image output circuit 54, and an audio output circuit 55. The functions of the display information capturing unit 21 and the random number generating unit 22 are provided in the CPU 51, and the display image storage unit 23 and the output audio storage unit 25 are provided. Each function of ROM5
2 and the function of the image selection and display means 24 is
1 and the image output circuit 54,
Are provided in the CPU 51 and the audio output circuit 55.

【0043】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものであり、また、可変
表示ゲームにおける大当たり動作時の表示画像のパター
ンを変化させるための乱数を生成するものである。ちな
みに、この乱数生成は、遊技制御回路2における乱数生
成と同様に、ケタ上がり方式のカウンタYを用いて生成
している。
The CPU 51 controls the generation of an image to be displayed and a sound to be output based on the display data signal input via the signal line L. This is to generate a random number for changing the pattern of the display image. Incidentally, this random number is generated by using a digit rising counter Y as in the case of the random number generation in the game control circuit 2.

【0044】なお、カウンタYは、1〜18の範囲で1
ずつカウントアップされて更新されるカウンタであり、
これによって表示制御回路3内で生成される乱数は1〜
18の範囲となっている。
Note that the counter Y is 1 in the range of 1 to 18.
It is a counter that is counted up and updated by
Thereby, the random numbers generated in the display control circuit 3 are 1 to
18 range.

【0045】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
The ROM 52 is a semiconductor memory for storing various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data.
Is a semiconductor memory that temporarily stores program data used during execution of program processing in the CPU 51 and data related to image display and audio output, and is used as a work area.

【0046】画像出力回路54は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)56
と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ57とから構成されている。
The image output circuit 54 controls image processing independently of the CPU 51 and outputs image data to the image display unit 6 (hereinafter, referred to as VDC: Video Display Controller) 56.
And a video memory 57 for storing image data to be displayed on the image display unit 6.

【0047】音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウン
ドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅
するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とか
ら構成されている。
The sound output circuit 55 includes a sound generator 58 for generating a sound effect of the pachinko gaming machine 1, and an amplifier 59 for amplifying the sound signal generated by the sound generator 58 and outputting the sound signal to the sound output unit 7. Have been.

【0048】電源回路4は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、これを役物制御回路8内の各回路に供給する直流電
源回路である。
The power supply circuit 4 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply and converts it into a DC current, and supplies this to each circuit in the accessory control circuit 8. .

【0049】画像出力部6は、本発明の実施の形態で
は、4インチサイズのLCDを用いた表示装置から構成
されており、画像出力回路54から出力される画像デー
タを表示することにより可変表示ゲームの中心となる表
示出力を行うものである。
In the embodiment of the present invention, the image output unit 6 is constituted by a display device using a 4-inch LCD, and is variably displayed by displaying image data output from the image output circuit 54. This is to perform the display output that is the center of the game.

【0050】なお、画像出力部6に用いる表示装置とし
ては、本発明の実施の形態におけるLCDに限らず、C
RT(Cathode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表
示管またはLED(Light Emitting Diode)を用いた表
示装置に置換することが可能である。
The display device used for the image output unit 6 is not limited to the LCD according to the embodiment of the present invention, but may be a C display.
It is possible to replace the display device with an RT (Cathode Ray Tube) or a display device using a fluorescent display tube or an LED (Light Emitting Diode).

【0051】音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路55から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
The audio output unit 7 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front of the inner frame of the pachinko gaming machine 1 and converts the audio data output from the audio output circuit 55 into actual sounds (for example, a variable display game). BGM (BackGr
sound music) and sound effects).

【0052】次に、本発明の実施の形態の動作(作用)
を説明する。
Next, the operation (operation) of the embodiment of the present invention.
Will be described.

【0053】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
In the above configuration, first, a game ball fired from a game ball firing device (not shown) by operating a handle provided at a lower right position of the pachinko game machine 1 is guided by the guide rail 12. It is fired into the game area 13 in the game board 11.

【0054】遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
The gaming machine control unit 2 monitors the presence or absence of the input of the first type start switch 41, the continuation switch 42 and the count switch 43.
When a winning is achieved, the first-type start switch 41 detects the winning of the game ball, and the chattering of the detection signal is removed, the logical conversion is performed, and the input processing is performed.

【0055】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技
制御回路2によって生成される。
When a winning of a game ball is detected in the first type starting port 16, the number of the winning game balls up to four is stored in the special figure reservation area, and the variable display game is performed. The lottery value of the random number at the time of winning is also temporarily stored in the special figure reservation area. In this case, a random number for determining the jackpot in the variable display game is generated by the game control circuit 2.

【0056】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
Then, the variable display game is started in the special symbol display device 14 based on the storage of the winning of the game ball in the first kind starting port 16, that is, the data stored in the special figure holding area.

【0057】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
部2では、例えば、0.通常回転処理(モード1)、
1.連続回転処理(モード2)、2.ハズレ停止処理
(モード3)、3.通常リーチ回転処理(モード4)、
4.通常停止(モード5)、5.スペシャルリーチ回転
処理(モード6)、6.スペシャルリーチ停止処理(モ
ード7)、7.呼び込み処理(モード8)、8.ファン
ファーレ処理(モード9)、9.インターバル処理(モ
ード10)、10.大当たり前半処理(モード11)、
11.大当たり後半処理(モード12)、12.大当た
り終了処理(モード13)、13.不正処理等の各処理
(モード14)が実行される。
In the variable display game process, the gaming machine control unit 2 sets, for example, 0. Normal rotation processing (mode 1),
1. 1. Continuous rotation processing (mode 2); 2. Loss stop processing (mode 3); Normal reach rotation processing (mode 4),
4. 4. Normal stop (mode 5); 5. Special reach rotation processing (mode 6); 6. Special reach stop processing (mode 7); 7. Invocation processing (mode 8); 8. Fanfare processing (mode 9); 10. Interval processing (mode 10); Jackpot first half processing (mode 11),
11. 11. Jackpot second half processing (mode 12); 12. Jackpot end processing (mode 13); Each process (mode 14) such as an unauthorized process is executed.

【0058】前述の遊技機制御部5には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表
示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット
割り込み毎に順次更新される。
The above-mentioned gaming machine control section 5 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a stop symbol. This symbol memory is a stop symbol corresponding to each symbol display area in the special symbol display device 14. The symbol storage area is sequentially updated every reset interrupt.

【0059】そして、遊技制御回路2によって、変動図
柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
Then, the game control circuit 2 determines whether the stopped state of the fluctuating symbol is a big hit state, a reach state, or a lost state. When it is determined that the variable symbol is in the big hit state, When it is determined that the reach state has been reached in the jackpot symbol memory area in the RAM 34, the symbol data is stored in the reach symbol memory area in the RAM 34 when the loss state has been determined. Is stored.

【0060】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
On the other hand, the CPU 31 determines whether to determine the jackpot, the reach, or the loss based on the stop symbol extracted by the lottery value of the jackpot determination. The stop symbol is determined by the stored big hit symbol, and in the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, the loss symbol memory is determined. The stop symbol is determined by the lost symbol stored in the area.

【0061】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力
され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最
終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手
前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14
に表示出力される。
The display symbol data relating to the special symbol display device 14 set in the variable display game process is sequentially output to the display control circuit 3 via the driver 47, and the final stop symbol is stored in the RAM 34. In order to obtain the final stop symbol, the display symbol is switched from several frames before the final stop symbol, and the special symbol display device 14 is displayed.
Is displayed and output.

【0062】表示制御回路3では、特別図柄表示装置1
4に表示されるゲーム内容に直接関与しない表示が、後
述する手順で、予め設定された複数の表示パターンの中
のいずれかの表示パターンで表示される。
In the display control circuit 3, the special symbol display device 1
The display that is not directly related to the game content displayed in 4 is displayed in one of a plurality of preset display patterns in a procedure described later.

【0063】図6,図7に示すフローチャートに基づい
て、遊技制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処
理手順を示す。
A control processing procedure of the pachinko gaming machine 1 in the game control circuit 2 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.

【0064】図6,図7は、遊技制御回路2における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing an outline of the overall processing in the game control circuit 2. FIG.

【0065】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
When the control process is started, first, initial information is set (for example, setting of a stack pointer, RAM 34).
Is performed (step S1), and it is checked whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on for the first time (step S2).

【0066】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、割り込み待ちの状態となる。
Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch,
A register used by the CPU 31 and the RAM 34 are initialized, that is, a so-called initialization process is executed (step S3), and a state of waiting for an interrupt is set.

【0067】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ(ステ
ップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ
・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上が
り方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与する新
たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が
行われる(ステップS5)。
On the other hand, in the process of step S2,
If the power-on is not detected, an input process is performed (step S4). In order to determine one of the jackpot, the reach, and the loss in the variable display game, the input process is performed on the game content based on the above-mentioned counter X of the digit rising method. Is generated, and the random number is updated by a random number update process (step S5).

【0068】そして、遊技機制御部5により、排出制御
回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信によ
る賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、
各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力
する出力処理が行われる(ステップS7)。
Then, the gaming machine control unit 5 performs prize ball control processing by communication with prize ball data with an emission control circuit (not shown) (step S6).
Output processing for outputting output data set in various subroutine processing is performed (step S7).

【0069】続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、
継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1
種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種
スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43にお
いてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かが監視され、不正が行われていると判断し
た場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理
(ステップS9)が行われた後、図7に示すように、各
シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタ
の値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS1
0)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実
行回数がカウントされることにより設定されている。
Subsequently, a count switch winning monitoring process,
Continuation switch winning monitoring processing, the first in the first type starting port 16
A switch input monitoring process is performed to monitor the inputs of various switches for performing a winning monitoring process of the seed start switch 41 (step S8), and the count switch 43 performs an illegal operation such as no-count illegal operation or illegal ball jam. It is monitored whether or not fraud has occurred, and if it is determined that fraud has been performed, the fraud is reported. After a so-called fraud monitoring process (step S9) is performed, as shown in FIG. Branch processing is performed based on the value of the event counter for performing good processing (step S1).
0). Note that the value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0070】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS1
8)。
That is, when the event counter value is "0", "speech synthesis processing" for synthesizing various kinds of audio data to be output to the outside is performed (step S11), and when the counter value is "1", "LED ( Light Emitting Diode editing process ”is performed (step S12). If the counter value is“ 2 ”,“ lamp editing process ”is performed (step S13). If the counter value is“ 3 ”, the counter value is“ As in the case of "1", "LED editing processing" is performed (step S14), and when the counter value is "4", "variable display game processing" is performed on the special symbol display device 14 (step S15). If the counter value is "5",
"Symbol control editing processing" is performed (step S16), and when the counter value is "6", "data transfer processing" is performed (step S17), and when the counter value is "7", "external information" Edit processing ”(step S1).
8).

【0071】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
Next, a sound editing output process is performed (step S19), and the CPU 31 is brought into a stopped state waiting for an interrupt.

【0072】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 31 returns from the state of waiting for an interrupt.

【0073】ちなみに、本発明の実施の形態における可
変表示ゲームでは、遊技機制御部5により、0.通常回
転処理(モード1)、1.連続回転処理(モード2)、
2.ハズレ停止処理(モード3)、3.通常リーチ回転
処理(モード4)、4.通常停止(モード5)、5.ス
ペシャルリーチ回転処理(モード6)、6.スペシャル
リーチ停止処理(モード7)、7.呼び込み処理(モー
ド8)、8.ファンファーレ処理(モード9)、9.イ
ンターバル処理(モード10)、10.大当たり前半処
理(モード11)、11.大当たり後半処理(モード1
2)、12.大当たり終了処理(モード13)、13.
不正処理(モード14)がそれぞれ行われ、さらに、遊
技機制御部5は、特別図柄表示装置14の表示制御回路
3に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定し
たり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音
のデータを設定したりする。
Incidentally, in the variable display game according to the embodiment of the present invention, the gaming machine control section 5 controls the variable display game. Normal rotation processing (mode 1), 1. Continuous rotation processing (mode 2),
2. 2. Loss stop processing (mode 3); 3. Normal reach rotation processing (mode 4); 4. Normal stop (mode 5); 5. Special reach rotation processing (mode 6); 6. Special reach stop processing (mode 7); 7. Invocation processing (mode 8); 8. Fanfare processing (mode 9); 10. Interval processing (mode 10); 10. Jackpot first half processing (mode 11), Jackpot second half processing (mode 1
2), 12. 12. Jackpot end processing (mode 13);
Unauthorized processing (mode 14) is performed, and further, the gaming machine control unit 5 sets a command relating to variable display to be output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14, and performs each game in each of the above processing. For example, game sound data corresponding to the state is set.

【0074】ここで、LED編集処理及びランプ編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたL
EDやランプ等の表示データを設定する処理であり、デ
ータ転送処理は、遊技制御回路2から表示制御回路3に
対して表示データを転送する処理である。
Here, the LED editing processing and the lamp editing processing are performed according to the game state, based on the L arranged on the game board 11 surface.
This is a process for setting display data such as an ED and a lamp, and the data transfer process is a process for transferring display data from the game control circuit 2 to the display control circuit 3.

【0075】また、外部情報編集処理は、第1種始動口
16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定する
ために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大
当たり信号等が設定され出力される処理である。
Further, the external information editing process includes the on / off data of the starting opening prize, which is output to the hall management device, in order to measure the ratio of winning in the first type starting opening 16. Is a process of setting and outputting a jackpot signal or the like indicating that a jackpot is in progress.

【0076】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
As described above, in each of the above-described processes, the control contents are relatively complicated, such as “voice synthesis process”, “LED editing process”, “lamp editing process”, “LED editing process”, and “variable display game process”. , "Symbol control editing process", "data transfer process", and "external information editing process", each of which is provided with eight program processing blocks. These program processing blocks are provided once every eight sequences. It is to be executed in.

【0077】これによって、リセット割り込み処理(本
発明の実施の形態では、約2msec間隔)を前提とす
るプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を
短くするとともに、遊技機制御部5における処理負担が
軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
As a result, in the program processing on the premise of the reset interrupt processing (in the embodiment of the present invention, about 2 msec), the processing time of each sequence is shortened and the processing load on the gaming machine control unit 5 is reduced. And a complicated processing program is executed.

【0078】なお、本発明の実施の形態では、「音声合
成処理」、「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、
「LED編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄
制御編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報
編集処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行
っているが、処理内容はこれに限定されるものではな
く、他の処理に置換または追加してもよい。
In the embodiment of the present invention, “speech synthesis processing”, “LED editing processing”, “lamp editing processing”,
Time-division processing is performed by picking up each process of "LED editing process", "variable display game process", "symbol control editing process", "data transfer process", and "external information editing process". The content is not limited to this, and may be replaced or added to another process.

【0079】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理
を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求さ
れる「LED編集処理」では、本発明の実施の形態のよ
うに、8シーケンス中に2回のシーケンスを割り当てる
ことにより処理することもできる。
Further, as described above, the processing contents of each of the above-described steps S11 to S18 branched depending on the value of the event counter become complicated, and the
If a process that cannot be executed occurs during the processing of one sequence that ends within the reset interrupt time c, the process may be further divided. For example, in the “LED editing process” that requires a considerable processing time, As in the embodiment of the invention, processing can be performed by allocating two sequences out of eight sequences.

【0080】図8〜図25は、遊技制御回路2から転送
された表示図柄データに基づく表示制御回路3の表示処
理を説明するためのフローチャートであり、図8〜図1
3は、電源投入時から可変表示ゲームにおけるメイン処
理であるマザータスク処理の起動までの流れを説明する
ためのフローチャートである。
FIGS. 8 to 25 are flow charts for explaining the display processing of the display control circuit 3 based on the display symbol data transferred from the game control circuit 2, and FIGS.
3 is a flowchart for explaining a flow from power-on to activation of a mother task process which is a main process in the variable display game.

【0081】図8は、通信処理によるメイン処理の動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flow chart for explaining the operation of the main processing by the communication processing.

【0082】まず、パチンコ遊技機1に電源が投入され
ると、内蔵RAMが使用不可とされるとともに、割り込
み禁止状態となり(ステップP1)、スタックポインタ
が設定される(ステップP2)。
First, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the built-in RAM is disabled and the interrupt is disabled (step P1), and the stack pointer is set (step P2).

【0083】次いで、遊技制御回路2からの通信データ
を受信するためのポートの初期化及び画面表示用のポー
トの初期化が終了した表示制御回路3では、入出力ポー
トが設定されるとともに(ステップP3)、RAM、ビ
デオメモリ、スプライトRAM、スプライトバッファ等
のメモリ領域が初期化され(ステップP4)、タスクル
ーチンが初期化される(ステップP5)。
Next, in the display control circuit 3 in which the initialization of the port for receiving the communication data from the game control circuit 2 and the initialization of the port for the screen display are completed, the input / output ports are set (step P3) The memory areas such as the RAM, the video memory, the sprite RAM, and the sprite buffer are initialized (step P4), and the task routine is initialized (step P5).

【0084】そして、上記した初期化処理が終了する
と、後述するマザータスク処理が起動され(ステップP
6)、割り込み許可状態となってウエイト処理に進む。
When the above-described initialization process is completed, a mother task process described later is started (step P).
6) The interrupt is enabled and the process proceeds to wait processing.

【0085】図9は、ウエイト処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the wait processing.

【0086】ウエイト処理では、まず、ウエイトフラグ
が“0”であるか否かがチェックされ(ステップP
8)、ウエイトフラグが“0”でない場合、すなわち、
ウエイトフラグが“1”であれば、ウエイトフラグは
“0”に更新されてタスクコントロール処理に進む(ス
テップP9)。
In the wait process, first, it is checked whether the wait flag is "0" (step P).
8) If the weight flag is not "0", that is,
If the wait flag is "1", the wait flag is updated to "0" and the process proceeds to the task control processing (step P9).

【0087】一方、上記ステップP8の処理において、
ウエイトフラグが“0”であれば、ウエイトフラグが
“1”に更新されるとともに(ステップP10)、乱数
発生処理が行われ乱数が更新される(ステップP1
1)。
On the other hand, in the process of step P8,
If the weight flag is "0", the weight flag is updated to "1" (step P10), and a random number generation process is performed to update the random number (step P1).
1).

【0088】次いで、処理オーバーの検出、すなわち、
V−SYNC割り込み待ちが行われるとともに、割り込
み中の処理の中でウエイトフラグがクリアされるまで割
り込み待ちの状態が続けられることにより、予め設定さ
れた時間が経過したかがチェックされ(ステップP1
2)、所定時間経過後に、タスクコントロール処理に進
む。
Next, detection of processing over, that is,
The V-SYNC interrupt wait is performed, and the interrupt wait state is continued until the wait flag is cleared in the interrupting process, thereby checking whether a preset time has elapsed (step P1).
2) After a lapse of a predetermined time, the process proceeds to the task control process.

【0089】すなわち、ウエイト処理は、ウエイトフラ
グが“1”となっている場合に、乱数の発生を行うとと
もに、設定時間の消化を行うものであり、ウエイト処理
が実行される毎にウエイトフラグはトグルスイッチのよ
うに変化する。
That is, in the wait process, when the wait flag is "1", a random number is generated and the set time is consumed, and the wait flag is reset every time the wait process is executed. It changes like a toggle switch.

【0090】図10は、V−SYNC割込処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the V-SYNC interrupt processing.

【0091】V−SYNC割込処理では、まず、表示制
御回路3が割り込み禁止状態となり(ステップP1
3)、1/60秒の周期で割り込みのかかる、V−SY
NC割り込み状態に入る。
In the V-SYNC interrupt processing, first, the display control circuit 3 is disabled (step P1).
3) V-SY, interrupted at 1/60 second cycle
Enter the NC interrupt state.

【0092】次いで、タイマリセットポートのクリア、
垂直マスタのオフセット設定(ステップP14)、水平
マスタのオフセット設定(ステップP15)が行われ、
スプライトデータがRAMに転送される(ステップP1
6)。
Next, clear the timer reset port,
The offset setting of the vertical master (Step P14) and the offset setting of the horizontal master (Step P15) are performed.
The sprite data is transferred to the RAM (step P1
6).

【0093】そして、RAMの検査処理、すなわち、R
AMの検査領域におけるメモリ内容は正常か否かがチェ
ックされ(ステップP17)、検査の結果が正常ではな
いと判断されると(データの破壊が検出された場合)、
電源投入時からの処理に進む。
The RAM inspection process, that is, R
It is checked whether or not the memory contents in the AM inspection area are normal (step P17), and when it is determined that the inspection result is not normal (when data destruction is detected),
Proceed to processing from power-on.

【0094】一方、上記ステップP17の処理におい
て、RAMが正常であると判断されると、ウエイトフラ
グが“0”であるか否かがチェックされ(ステップP1
8)、ウエイトフラグが“0”の場合、ウエイトフラグ
が“1”に更新され(ステップP19)、ステップP2
2の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in step P17 that the RAM is normal, it is checked whether the wait flag is "0" (step P1).
8) If the wait flag is "0", the wait flag is updated to "1" (step P19), and step P2
Proceed to step 2.

【0095】一方、上記ステップP18の処理におい
て、ウエイトフラグが“0”でない場合、すなわち、ウ
エイトフラグが“1”であれば、スプライトソート処理
が行われ(ステップP20)、ウエイトフラグが“0”
に更新される(ステップP21)。
On the other hand, if the weight flag is not "0" in the process of step P18, that is, if the weight flag is "1", a sprite sort process is performed (step P20), and the weight flag is set to "0".
(Step P21).

【0096】そして、通信データの読み込み、及び通信
データのチェック等が行われた後、入出力ポートの設定
が行われ(ステップP22)、割り込み許可状態となる
(ステップP23)。
Then, after reading the communication data and checking the communication data, the input / output ports are set (step P22), and the interrupt is enabled (step P23).

【0097】図11は、NMIによる通信割込処理を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining a communication interruption process by the NMI.

【0098】遊技制御回路2側から通信が行われると割
り込みがかかり、遊技制御回路2からの通信データが表
示制御回路3に受信される。
When communication is performed from the game control circuit 2, an interruption occurs, and communication data from the game control circuit 2 is received by the display control circuit 3.

【0099】具体的なデータの内容は、〔表1〕,〔表
2〕に示すように、動作状態を示すモードデータと、各
モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ1〜デー
タ6とが各1バイトずつ、合計7バイトのデータとして
転送される。
As shown in [Table 1] and [Table 2], specific data contents include mode data indicating an operation state, data 1 to data 6 indicating a symbol in each mode and a display position thereof. Are transferred as 7-byte data, one byte each.

【0100】すなわち、通信割込処理では、まず、モー
ドデータの読み込みが行われ(ステップP24)、続い
て、データ1〜データ6の読み込みが行われて(ステッ
プP25〜ステップP30)、特別図柄表示装置14中
に表示する左図柄、中図柄、右図柄の図柄番号及び図柄
位置が入力された後、入出力ポートの設定が行われる
(ステップP31)。
That is, in the communication interruption processing, first, mode data is read (step P24), and then data 1 to data 6 are read (step P25 to step P30), and special symbol display is performed. After the symbol numbers and symbol positions of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol to be displayed in the device 14 are input, input / output ports are set (step P31).

【0101】[0101]

【表1】 [Table 1]

【0102】[0102]

【表2】 図12は、タスクコントロール処理を説明するためのフ
ローチャートである。
[Table 2] FIG. 12 is a flowchart for explaining the task control process.

【0103】タスクコントロール処理では、起動要求の
あるタスクを処理するために、まず、スタックポインタ
の設定が行われるとともに(ステップP32)、1番目
のタスクが設定される(ステップP33)。
In the task control process, first, a stack pointer is set (step P32) and a first task is set (step P33) in order to process a task for which an activation request is made.

【0104】次いで、タスクに実行許可がかかっている
か否かがチェックされ(ステップP34)、目的のタス
クに実行許可がおりていない場合は、ステップP43の
処理に進み、一方、実行許可が得られている場合は、次
に、目的のタスクに一時停止がかかっているか否かがチ
ェックされる(ステップP35)。
Next, it is checked whether or not the task is permitted to be executed (step P34). If the target task is not permitted to be executed, the process proceeds to step P43, while the execution permission is obtained. If so, it is next checked whether or not the target task is suspended (step P35).

【0105】ここで、目的のタスクが一時停止状態であ
る場合は、ステップP43の処理に進み、一方、一時停
止状態ではない場合、処理の待ち時間に相当する時間を
デクリメントする(ステップP36)。
If the target task is in the suspended state, the process proceeds to step P43. On the other hand, if the task is not in the suspended state, the time corresponding to the processing waiting time is decremented (step P36).

【0106】次いで、処理の待ち時間がゼロであるか否
かがチェックされ(ステップP37)、待ち時間がゼロ
ではない場合は、ステップP43の処理に進み、一方、
待ち時間がゼロである場合、スタックポインタを一時退
避するとともに(ステップP38)、タスク処理用にス
タックポインタを設定し(ステップP39)、目的のタ
スク処理が起動される(ステップP40)。
Next, it is checked whether or not the waiting time of the processing is zero (step P37). If the waiting time is not zero, the flow proceeds to the processing of step P43.
If the waiting time is zero, the stack pointer is temporarily saved (step P38), the stack pointer is set for task processing (step P39), and the target task processing is started (step P40).

【0107】そして、タスク処理が終了すると、タスク
処理用に設定したスタックポインタが退避され(ステッ
プP41)、タスク処理前に一時退避されたスタックポ
インタが復帰される(ステップP42)。
When the task processing is completed, the stack pointer set for the task processing is saved (step P41), and the stack pointer temporarily saved before the task processing is restored (step P42).

【0108】以上の処理が全タスクに対して行われるよ
うに、全タスクをチェックしたか否かの判定が行われ
(ステップP43)、全タスクのチェックが完了するま
で、動作可能なすべてのタスクが順次処理される。
It is determined whether or not all tasks have been checked so that the above processing is performed on all tasks (step P43). Until all tasks are checked, all operable tasks are checked. Are sequentially processed.

【0109】ここで、全タスクの起動が終了すると、ウ
エイト処理に移行する。
Here, when the activation of all tasks is completed, the processing shifts to wait processing.

【0110】図13は、マザータスク処理のフローチャ
ートである。
FIG. 13 is a flowchart of the mother task process.

【0111】マザータスク処理では、遊技制御回路2か
らの通信データにより必要なタスクの起動が行われる。
In the mother task process, a necessary task is activated by communication data from the game control circuit 2.

【0112】まず、カラーの初期化が行われ(ステップ
T1)、続いて、後述するタスク待ち時間処理が実行さ
れて1/60秒経過した後(ステップT2)、モードが
“0”以外であるか否かがチェックされ(ステップT
3)、このステップT3の処理において、現在のモード
が“0”である場合は、再度、上記ステップT3の処理
が実行され、現在のモードが“0”以外である場合は、
後述する可変表示ゲームが実行される(ステップT
4)。
First, color initialization is performed (step T1). Subsequently, after 1/60 seconds have passed since the task waiting time processing described later is executed (step T2), the mode is other than "0". Is checked (step T).
3) In the process of step T3, if the current mode is "0", the process of step T3 is executed again, and if the current mode is other than "0",
A variable display game to be described later is executed (step T).
4).

【0113】そして、可変表示ゲームでの処理から復帰
すると、現在のモードに対してデータがセットされ(ス
テップT5)、タスク待ち時間処理が実行されて1/6
0秒経過した後(ステップT6)、上記ステップT4〜
ステップT6の処理が繰り返し実行される。
Then, when returning from the processing in the variable display game, data is set for the current mode (step T5), and the task waiting time processing is executed, and 1/6
After 0 seconds have passed (step T6), the above-described steps T4 to T4 are performed.
Step T6 is repeatedly executed.

【0114】図14(a)は、タスク待ち時間処理のフ
ローチャートであり、図14(b)は、タスク終了処理
のフローチャートである。
FIG. 14A is a flowchart of the task waiting time process, and FIG. 14B is a flowchart of the task end process.

【0115】タスク待ち時間処理では、まず、指定の待
ち時間が設定されるとともに(ステップT11)、タス
クの復帰アドレスの設定が行われ(ステップT12)、
前述のタスクコントロール処理に進む。
In the task waiting time process, first, a designated waiting time is set (step T11), and a return address of the task is set (step T12).
The process proceeds to the task control process described above.

【0116】タスク終了処理では、自分のタスクの実行
許可をクリアして(ステップT21)、前述のタスクコ
ントロール処理に進む。
In the task end processing, the execution permission of the own task is cleared (step T21), and the process proceeds to the above-described task control processing.

【0117】以下、図13に示す可変表示ゲーム処理に
ついて詳しく説明する。
Hereinafter, the variable display game process shown in FIG. 13 will be described in detail.

【0118】図15〜図21は、可変表示ゲーム処理の
フローチャートであり、図15は、可変表示ゲーム処理
のメインフローチャートである。
FIGS. 15 to 21 are flowcharts of the variable display game process, and FIG. 15 is a main flowchart of the variable display game process.

【0119】処理が開始されると、まず、モードの変化
がチェックされ(ステップt1)、モードが変化してい
ない場合、そのまま復帰する。
When the process is started, first, a change in the mode is checked (step t1), and if the mode has not changed, the process returns as it is.

【0120】一方、上記ステップt1の処理において、
モードが変化したと判断された場合、モードに対する処
理が起動される(ステップt2)。これは、遊技制御回
路2より転送される表示図柄データに基づいて変化す
る。
On the other hand, in the process of step t1,
If it is determined that the mode has changed, processing for the mode is started (step t2). This changes based on the display symbol data transferred from the game control circuit 2.

【0121】以下、各モード番号に基づくステップ分岐
処理について説明する。
Hereinafter, step branch processing based on each mode number will be described.

【0122】モードが「1」の場合、通常の遊技状態に
おける回転処理(以下、通常回転処理という)が実行さ
れ、この通常回転処理では、例えば、遊技制御回路2よ
り転送される表示図柄データに基づいて、表示制御回路
3内に格納された特別図柄表示画像及び回転時の背景図
柄表示画像をそれぞれ取り出して可変表示が行われ、ま
た、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリア
に対応する保留記憶表示部19a、19b、19c,1
9dの点灯により外部に報知する処理等が行われる(ス
テップt3)。
When the mode is "1", a rotation process in a normal game state (hereinafter referred to as a normal rotation process) is executed. In the normal rotation process, for example, the display symbol data transferred from the game control circuit 2 is used. The special symbol display image stored in the display control circuit 3 and the background symbol display image at the time of rotation are respectively extracted and variably displayed, and the storage state of the game ball holding memory is changed to a special figure holding area. Storage display sections 19a, 19b, 19c, 1 corresponding to
A process of notifying the outside by lighting of 9d is performed (step t3).

【0123】モードが「2」の場合、モード「1」にお
ける通常回転が連続して行われる連続回転処理が実行さ
れ、この連続回転処理では、前述した通常回転処理と同
様な処理が行われる(ステップt4)。
When the mode is "2", a continuous rotation process in which the normal rotation in the mode "1" is continuously performed is executed. In this continuous rotation process, the same process as the above-described normal rotation process is performed ( Step t4).

【0124】モードが「3」の場合、ハズレ停止処理が
実行され、表示制御回路3内に格納された特別図柄表示
画像及びハズレ停止時の背景図柄表示画像をそれぞれ取
り出して可変表示を行う(ステップt5)。
When the mode is "3", the loss stop processing is executed, and the special symbol display image and the background symbol display image at the time of the loss stop stored in the display control circuit 3 are respectively taken out and variably displayed (step S1). t5).

【0125】モードが「4」の場合、通常リーチ回転処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された特別図柄
表示画像及び通常リーチ回転時の背景図柄表示画像をそ
れぞれ取り出して可変表示を行う(ステップt6)。
When the mode is "4", the normal reach rotation processing is executed, and the special symbol display image stored in the display control circuit 3 and the background symbol display image at the time of the normal reach rotation are respectively taken out and variably displayed. (Step t6).

【0126】モードが「5」の場合、通常リーチ停止処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された特別図柄
表示画像及び通常リーチ停止時の背景図柄表示画像をそ
れぞれ取り出して可変表示を行う(ステップt7)。
When the mode is "5", the normal reach stop process is executed, and the special symbol display image stored in the display control circuit 3 and the background symbol display image at the time of normal reach stop are taken out and variably displayed. (Step t7).

【0127】モードが「6」の場合、スペシャルリーチ
回転処理が実行され、表示制御回路3内に格納された特
別図柄表示画像及びスペシャルリーチ回転時の背景図柄
表示画像をそれぞれ取り出して可変表示を行う(ステッ
プt8)。
When the mode is "6", the special reach rotation processing is executed, and the special symbol display image stored in the display control circuit 3 and the background symbol display image at the time of the special reach rotation are extracted and variably displayed. (Step t8).

【0128】なお、ここでいうスペシャルリーチとは、
通常リーチ状態から大当たりとなる確率よりも高確率で
大当たりとなるリーチであり、例えハズレるにしても大
当たり図柄の前後1コマで停止し、表示上の確率も1/
3という遊技者にとって期待感の大きなリーチである。
Note that the special reach referred to here is
It is a reach that has a bigger hit than the probability of a big hit from the normal reach state. Even if it loses, it stops at one frame before and after the big hit symbol, and the probability on the display is 1 /
This is a great reach for the player named No.3.

【0129】モードが「7」の場合、スペシャルリーチ
停止処理が実行され、表示制御回路3内に格納された特
別図柄表示画像及びスペシャルリーチ停止時の背景図柄
表示画像をそれぞれ取り出して表示を行う(ステップt
9)。
When the mode is "7", the special reach stop processing is executed, and the special symbol display image stored in the display control circuit 3 and the background symbol display image at the time of the special reach stop are taken out and displayed ( Step t
9).

【0130】モードが「8」の場合、呼び込み処理が実
行され、この処理では、例えば、大当たりが確定した場
合、大当たり表示画面の切り換え等が行われる(ステッ
プt10)。
When the mode is "8", a call-in process is executed. In this process, for example, when the big hit is determined, the big hit display screen is switched (step t10).

【0131】モードが「9」の場合、ファンファーレ処
理が実行され、表示制御回路3内に格納されたファンフ
ァーレ時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う
(ステップt11)。
When the mode is "9", the fanfare processing is executed, and the background symbol display image at the time of the fanfare stored in the display control circuit 3 is taken out and displayed (step t11).

【0132】モードが「10」の場合、インターバル処
理が実行され、表示制御回路3内に格納されたインター
バル時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt12)。
When the mode is "10", the interval processing is executed, and the background pattern display image at the time of the interval stored in the display control circuit 3 is taken out and displayed (step t12).

【0133】モードが「11」の場合、大当たり前半処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された大当たり
前半時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt13)。
If the mode is "11", the big hit first half processing is executed, and the background pattern display image of the big hit first half stored in the display control circuit 3 is taken out and displayed (step t13).

【0134】モードが「12」の場合、大当たり後半処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された大当たり
後半時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt14)。
When the mode is "12", the second half of the jackpot process is executed, and the background symbol display image of the second half of the jackpot stored in the display control circuit 3 is taken out and displayed (step t14).

【0135】モードが「13」の場合、大当たり終了処
理が実行され、表示制御回路3内に格納された大当たり
終了時の背景図柄表示画像を取り出して表示を行う(ス
テップt15)。
When the mode is "13", the jackpot end process is executed, and the background symbol display image at the end of the jackpot stored in the display control circuit 3 is taken out and displayed (step t15).

【0136】モードが「14」の場合、不正処理が実行
され、表示制御回路3内に格納された不正時の不正メッ
セージ図柄表示画像を取り出して表示を行う(ステップ
t16)。
If the mode is "14", an unauthorized process is executed, and an unauthorized message symbol display image at the time of unauthorized stored in the display control circuit 3 is taken out and displayed (step t16).

【0137】そして、これらの各処理が実行されると、
図13のステップT5の処理に復帰する。
When each of these processes is executed,
It returns to the process of step T5 in FIG.

【0138】以下、本発明の実施の形態における可変表
示ゲームにおける表示内容について、図16〜図21及
び図22〜図25に基づいて詳しく説明する。
Hereinafter, the display contents of the variable display game according to the embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 16 to 21 and FIGS. 22 to 25.

【0139】図16は、図15に示すモード「11」に
おける大当たり前半処理のフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of the first half of the jackpot process in the mode "11" shown in FIG.

【0140】大当たり前半処理では、まず、格納された
大当たり動作の継続前に表示する背景図柄表示画像の格
納領域が設定され(ステップQ1)、表示制御回路3内
で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに
(ステップQ2)、必要とする以外のタスクが停止され
(ステップQ3)、後述する大当たり表示タスクが起動
される(ステップQ4)。
In the first half of the jackpot process, first, a storage area of a stored background symbol display image to be displayed before the continuation of the stored jackpot operation is set (step Q1), and a display control disturbance generated in the display control circuit 3 is generated. A numerical value is extracted (step Q2), tasks other than those required are stopped (step Q3), and a jackpot display task described later is activated (step Q4).

【0141】図17は、図15に示すモード「12」に
おける大当たり後半処理のフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of the second half of the jackpot in the mode “12” shown in FIG.

【0142】大当たり後半処理では、まず、格納された
大当たり動作の継続後に表示する背景図柄表示画像の格
納領域が設定され(ステップQ11)、表示制御回路3
内で生成された表示制御用の乱数値が抽出されるととも
に(ステップQ12)、必要とする以外のタスクが停止
され(ステップQ13)、後述する大当たり表示タスク
が起動される(ステップQ14)。
In the second half of the jackpot process, first, the storage area of the background symbol display image to be displayed after the stored jackpot operation is continued is set (step Q11).
The display control random number value generated in the above is extracted (step Q12), tasks other than those required are stopped (step Q13), and a jackpot display task described later is activated (step Q14).

【0143】図18,図19は、図16及び図17にお
ける大当たり表示タスクのフローチャートである。
FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts of the jackpot display task in FIG. 16 and FIG.

【0144】大当たり表示タスクが実行されると、ま
ず、表示制御回路3では、データの初期化が行われ(ス
テップQ21)、図22に示すような表示が行われると
ともに、大当たり表示タスクが図12中の大当たり前半
処理から起動されたのか、大当たり後半処理から起動さ
れたのかが判定される(ステップQ22)。
When the jackpot display task is executed, first, the display control circuit 3 initializes the data (step Q21), performs the display as shown in FIG. 22, and executes the jackpot display task in FIG. It is determined whether the process has been started from the middle jackpot first half process or the big jackpot second half process (step Q22).

【0145】上記ステップQ22の処理において、大当
たり前半処理から起動されたと判断されると、次に、表
示制御回路3により生成された表示制御用の乱数値が8
以上であるか否かがチェックされ(ステップQ23)、
乱数値が8未満であった場合、大当たり表示画面の背景
表示が行われ(ステップQ24)、次いで、継続ラウン
ド及び10カウントの設定が行われる(ステップQ2
5)。
In the process of step Q22, when it is determined that the process has been started from the first half of the jackpot process, the random number for display control generated by the display control circuit 3 is set to 8
It is checked whether it is the above or not (step Q23),
If the random number is less than 8, the background display of the jackpot display screen is performed (step Q24), and then a continuous round and 10 counts are set (step Q2).
5).

【0146】そして、乱数値が8未満の場合は、図23
(a)に示すように、億万長者となったおやじがお金を
バラまくアニメーションが表示されるとともに(ステッ
プQ26)、上記ステップQ25の処理で設定された継
続ラウンド及び10カウントの表示が行われる(ステッ
プQ27)。ちなみに、図23では、左上の「5」がラ
ウンド数を示し、右上の「9」がカウント数を示す。
When the random number is less than 8, the sequence shown in FIG.
As shown in (a), an animation in which the father who has become a millionaire disperses money is displayed (step Q26), and the continuation round and the 10 count set in the process of step Q25 are displayed. (Step Q27). By the way, in FIG. 23, “5” at the upper left indicates the number of rounds, and “9” at the upper right indicates the count number.

【0147】次いで、おやじの固定画像が表示され(ス
テップQ28)、ステップQ34の処理に進む。
Next, the father's fixed image is displayed (step Q28), and the process proceeds to step Q34.

【0148】また、上記ステップQ23の処理におい
て、乱数値が8以上であった場合、大当たり表示画面の
背景表示が行われ(ステップQ29)、次いで、継続ラ
ウンド及び10カウントの設定が行われる(ステップQ
30)。
If the random number is equal to or greater than 8 in the process of step Q23, the background of the jackpot display screen is displayed (step Q29), and then a continuous round and 10 counts are set (step Q23). Q
30).

【0149】そして、乱数値が8以上の場合は、図23
(b)に示すように、億万長者となったおやじを女の子
が扇であおぐアニメーションが表示されるとともに(ス
テップQ31)、上記ステップQ30の処理で設定され
た継続ラウンド及び10カウントの表示が行われ(ステ
ップQ32)、次いで、女の子の固定画像が表示され
(ステップQ33)、図14にて説明したタスク待ち時
間処理が実行され(ステップQ34)、再度上記ステッ
プQ23〜ステップQ34までの処理が繰り返し処理さ
れる。
When the random number is 8 or more, FIG.
As shown in (b), an animation in which a girl turns a millionaire into a fan with a fan is displayed (step Q31), and the display of the continuous round and the 10 count set in the processing of step Q30 is performed. Then, the fixed image of the girl is displayed (step Q33), the task waiting time processing described with reference to FIG. 14 is executed (step Q34), and the processing from step Q23 to step Q34 is repeated again. It is processed.

【0150】一方、上記ステップQ22の処理におい
て、大当たり前半処理からの起動ではない、すなわち、
大当たり後半処理から起動されたと判断されると、図1
9に示すように、表示制御回路3により生成された表示
制御用の乱数値が5以上であるか否かがチェックされ
(ステップQ41)、乱数値が5未満であった場合、大
当たり表示画面の背景表示が行われ(ステップQ4
2)、次いで、継続ラウンド及び10カウントの設定が
行われる(ステップQ43)。
On the other hand, in the process of step Q22, the process is not the activation from the first half of the jackpot, ie,
When it is determined that the process has been started from the second half of the jackpot, FIG.
As shown in FIG. 9, it is checked whether the random number for display control generated by the display control circuit 3 is 5 or more (step Q41). If the random number is less than 5, the big hit display screen is displayed. Background display is performed (step Q4).
2) Then, a continuation round and 10 counts are set (step Q43).

【0151】そして、乱数値が5未満の場合は、図24
(a)に示すように、億万長者となったおやじが豪華な
食事と共にお酒を飲んでいるアニメーションが表示され
るとともに(ステップQ44)、上記ステップQ43の
処理で設定された継続ラウンド及び10カウントの表示
が行われる(ステップQ45)。ちなみに、図24で
は、左上の「10」がラウンド数を示し、右上の「9」
がカウント数を示す。
If the random number is less than 5, the sequence shown in FIG.
As shown in (a), an animation is displayed in which the father who has become a millionaire is drinking with a luxurious meal (step Q44), and the continuation round and the tenth round set in the process of step Q43 described above are displayed. The count is displayed (step Q45). By the way, in FIG. 24, “10” in the upper left indicates the number of rounds, and “9” in the upper right.
Indicates the count number.

【0152】次いで、おやじの固定画像が表示され(ス
テップQ46)、ステップQ58の処理に進む。
Next, the father's fixed image is displayed (step Q46), and the flow advances to step Q58.

【0153】ここで、上記ステップQ41の処理におい
て、乱数値が5以上であった場合、さらに、乱数値が1
1以上であるか否かがチェックされ(ステップQ4
7)、乱数値が11未満であった場合、大当たり表示画
面の背景表示が行われるとともに(ステップQ48)、
継続ラウンド及び10カウントの設定が行われ(ステッ
プQ49)、図24(b)に示すように、億万長者とな
ったおやじが自家用ヘリコプターの前で葉巻を吸うアニ
メーションが表示される(ステップQ50)。
Here, in the process of step Q41, if the random number value is 5 or more, the random number value
It is checked whether it is 1 or more (step Q4).
7) If the random number is less than 11, the background of the jackpot display screen is displayed (step Q48).
The continuation round and the setting of 10 counts are performed (step Q49), and as shown in FIG. 24 (b), an animation is displayed in which the millionaire father smokes a cigar in front of the private helicopter (step Q50). .

【0154】そして、上記ステップQ49の処理で設定
された継続ラウンド及び10カウントの表示が行われ
(ステップQ51)、次いで、おやじの固定画像が表示
され(ステップQ52)、ステップQ58の処理に進
む。
Then, the continuation round and 10 counts set in the processing of step Q49 are displayed (step Q51), and then a fixed image of the father is displayed (step Q52), and the flow advances to the processing of step Q58.

【0155】一方、上記ステップQ47の処理におい
て、乱数値が11以上であった場合、大当たり表示画面
の背景表示が行われるとともに(ステップQ53)、継
続ラウンド及び10カウントの設定が行われ(ステップ
Q54)、図24(c)に示すように、億万長者となっ
たおやじが自家用リムジンに乗って窓から手を振るアニ
メーションが表示される(ステップQ55)。
On the other hand, if the random number value is equal to or greater than 11 in the process of step Q47, the background display of the jackpot display screen is performed (step Q53), and a continuation round and 10 counts are set (step Q54). 24), an animation is displayed in which the father who has become a millionaire rides on his private limousine and shakes his hand from the window (step Q55).

【0156】そして、上記ステップQ54の処理で設定
された継続ラウンド及び10カウントの表示が行われ
(ステップQ56)、次いで、おやじの固定画像が表示
され(ステップQ57)、図14にて説明したタスク待
ち時間処理が実行され(ステップQ58)、再度上記ス
テップQ41〜ステップQ58までの処理が繰り返し処
理される。
Then, the continuation round and 10 counts set in the process of step Q54 are displayed (step Q56), and then a fixed image of the father is displayed (step Q57), and the task described with reference to FIG. The waiting time process is executed (step Q58), and the processes of steps Q41 to Q58 are repeated again.

【0157】なお、上記ステップQ44、ステップQ5
0、ステップQ55に示すアニメーション表示では、遊
技球が変動入賞装置(大入賞口)15におけるVゾーン
を通過したことが継続スイッチ42により検出された場
合、例えば、図24(c)に示すように、アニメーショ
ンの表示中に、億万長者となったおやじがVサインを出
すようになっている。
The above steps Q44 and Q5
0, in the animation display shown in step Q55, when it is detected by the continuation switch 42 that the game ball has passed the V zone in the variable winning device (large winning opening) 15, for example, as shown in FIG. During the display of the animation, the father who became a millionaire gives a V-sign.

【0158】図20は、図15に示すモード「13」に
おける大当たり終了処理のフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart of the jackpot ending process in the mode “13” shown in FIG.

【0159】大当たり終了処理では、まず、格納された
大当たり動作終了に表示する背景図柄表示画像の格納領
域が設定され(ステップR1)、表示制御回路3内で生
成された表示制御用の乱数値が抽出されるとともに(ス
テップR2)、必要とする以外のタスクが停止され(ス
テップR3)、後述する大当たり終了タスクが起動され
る(ステップR4)。
In the big hit end processing, first, a storage area of the stored background symbol display image to be displayed at the end of the big hit operation is set (step R1), and the random number for display control generated in the display control circuit 3 is set. While being extracted (step R2), tasks other than those required are stopped (step R3), and a jackpot ending task described later is activated (step R4).

【0160】図21は、図20における大当たり終了タ
スクのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of the jackpot ending task in FIG.

【0161】大当たり終了タスクが実行されると、ま
ず、表示制御回路3では、データの初期化が行われ(ス
テップR11)、必要とする以外のタスクは停止され
(ステップR12)、次に、表示制御回路3により生成
された表示制御用の乱数値が5以上であるか否かがチェ
ックされ(ステップR13)、乱数値が5未満であった
場合、“おやじタスク1”が起動され、図25(a)に
示すように、億万長者となったおやじが自家用ヘリコプ
ターからお金をバラまくアニメーションが表示され(ス
テップR14)、ステップR18の処理に進む。
When the jackpot end task is executed, first, the display control circuit 3 initializes data (step R11), stops tasks other than those required (step R12), and then displays the data. It is checked whether or not the random number for display control generated by the control circuit 3 is 5 or more (step R13). If the random number is less than 5, the "daddy task 1" is started, and FIG. As shown in (a), an animation in which the father who has become a millionaire disperses money from a private helicopter is displayed (step R14), and the process proceeds to step R18.

【0162】また、上記ステップR13の処理におい
て、乱数値が5以上であった場合、さらに、乱数値が1
1以上であるか否かがチェックされ(ステップR1
5)、乱数値が11未満であった場合、“おやじタスク
2”が起動され、図25(b)に示すように、億万長者
となったおやじが札束の山の上で葉巻を吸いながら考え
込んでいるアニメーションが表示され(ステップR1
6)、ステップR18の処理に進む。
If the random number value is 5 or more in the process of step R13, the random number value
It is checked whether it is 1 or more (step R1).
5) If the random number is less than 11, “Odyssey Task 2” is activated, and as shown in FIG. 25B, the dad who has become a millionaire thinks while smoking a cigar on the pile of a wad of money. Animation is displayed (Step R1
6), and proceed to the process of step R18.

【0163】一方、上記ステップR15の処理におい
て、乱数値が11以上であった場合、“おやじタスク
3”が起動され、図25(c)に示すように、億万長者
となったおやじが王座に座って扇子であおぐアニメーシ
ョンが表示され(ステップR17)、図11にて説明し
たタスク待ち時間処理が実行されて(ステップR1
8)、タスク終了処理に進む。
On the other hand, if the random number is equal to or greater than 11 in the processing of step R15, “Daddy Task 3” is started, and as shown in FIG. An animation is displayed in which the user sits and lifts with a fan (step R17), and the task waiting time process described with reference to FIG. 11 is executed (step R1).
8), proceed to task end processing.

【0164】以上述べたように、本発明の実施の形態で
は、遊技制御回路2より出力される表示情報に基づい
て、表示画像格納手段23に格納された2組の表示画像
の中から、乱数生成手段22によって生成される乱数に
基づいて、遊技に直接関与しない表示画像群から表示画
像を画像選択表示手段24により選択して表示すること
で、例えば、可変表示ゲームでの変動表示以外の画像表
示や、変動表示中における特別遊技の興趣をかき立てる
表示、または、変動表示中の背景表示等を、常に決めら
れた所定の表示となるのではなく、予め設定された範囲
内で任意に表示のバリエーションを切り換えることがで
き、遊技の補助的な装飾効果を高めることができる。
以下、本発明の好適な他の発明の実施の形態を、図26
〜図28を参照して説明する。なお、図26〜図28に
おいて、前述した図2〜図25に示す発明の実施の形態
と同一部分には同一の符号を付す。
As described above, in the embodiment of the present invention, based on the display information output from the game control circuit 2, a random number is selected from the two sets of display images stored in the display image storage means 23. On the basis of the random number generated by the generation unit 22, a display image is selected from the display image group not directly involved in the game by the image selection display unit 24 and displayed, for example, an image other than the variable display in the variable display game is displayed. The display, the display that stirs the interest of the special game during the fluctuation display, or the background display during the fluctuation display, etc., is not always a predetermined display, but can be arbitrarily displayed within a preset range. The variation can be switched, and the auxiliary decoration effect of the game can be enhanced.
Hereinafter, another preferred embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS. 26 to 28, the same parts as those in the embodiment of the invention shown in FIGS. 2 to 25 are denoted by the same reference numerals.

【0165】図26は、他の発明の実施の形態における
通常回転処理(前述の発明の実施の形態での図15にお
けるモード「1」の処理に対応)のフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart of the normal rotation processing (corresponding to the processing of mode "1" in FIG. 15 in the above-described embodiment of the present invention) in another embodiment of the present invention.

【0166】本発明の実施の形態での通常回転処理で
は、まず、回転モードが設定され(ステップU1)、表
示制御回路3により生成された表示制御用の乱数値が抽
出されるとともに(ステップU2)、必要とする以外の
タスクが停止され(ステップU3)、後述する回転タス
クが起動される(ステップU4)。
In the normal rotation processing according to the embodiment of the present invention, first, a rotation mode is set (step U1), and a random number for display control generated by the display control circuit 3 is extracted (step U2). ), Tasks other than those required are stopped (step U3), and a rotation task described later is started (step U4).

【0167】図27は、図26における回転タスクのフ
ローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart of the rotation task in FIG.

【0168】回転タスクが実行されると、まず、表示制
御回路3では、スプライトRAMの初期化が行われ(ス
テップU11)、回転に要する設定が行われる(ステッ
プU12)。
When the rotation task is executed, first, the display control circuit 3 initializes the sprite RAM (step U11), and performs settings required for rotation (step U12).

【0169】次に、表示制御回路3により生成された表
示制御用の乱数値が8以上であるか否かがチェックされ
(ステップU13)、乱数値が8未満であった場合、
“競馬タスク”が起動され(ステップU14)、図28
(a)に示すように、競馬をモチーフとした背景画像に
対して表示図柄が変動するようになっており、以下、競
馬をモチーフとした“図柄1タスク”、“図柄2タス
ク”、“図柄3タスク”が順次起動されることによって
回転処理が行われ(ステップU15,U16,U1
7)、ステップU22に進む。
Next, it is checked whether or not the random number for display control generated by the display control circuit 3 is 8 or more (step U13).
The "horse racing task" is activated (step U14), and FIG.
As shown in (a), the display pattern is changed with respect to the background image with the horse racing motif. Hereinafter, the "symbol 1 task", "symbol 2 task", and "symbol with the horse racing motif" will be described. The rotation process is performed by sequentially starting “3 tasks” (steps U15, U16, U1).
7), proceed to step U22.

【0170】一方、上記ステップU13の処理におい
て、乱数値が8以上であった場合、“すもうタスク”が
起動され(ステップU18)、図28(b)に示すよう
に、相撲をモチーフとした背景画像に対して表示図柄が
変動するようになっており、以下、上記ステップU1
5,U16,U17での処理と同様に、相撲をモチーフ
とした“図柄1タスク”、“図柄2タスク”、“図柄3
タスク”が順次起動されることによって回転処理が行わ
れ(ステップU19,U20,U21)、図11にて説
明したタスク待ち時間処理が実行されて(ステップU2
2)、タスク終了処理に進む。
On the other hand, if the random number is equal to or greater than 8 in the process of step U13, the "Susumu task" is activated (step U18), and as shown in FIG. The display symbol fluctuates with respect to the image.
5, U16, U17, "Symbol 1 task", "Symbol 2 task", "Symbol 3"
The tasks are sequentially activated to perform rotation processing (steps U19, U20, and U21), and execute the task waiting time processing described in FIG. 11 (step U2).
2), proceed to task end processing.

【0171】このように、本発明の実施の形態では、可
変表示ゲームにおける変動図柄画像を第一表示画像と
し、可変表示ゲームにおける背景画像が第二表示画像と
することで、遊技の補助的な装飾効果にバリエーション
が生まれ、変動図柄表示のような遊技に関与する表示だ
けでなく、背景画像表示のような装飾表示にも期待感を
付与することができ、また、この場合、背景画像がラン
ダムに切り換えられるためにゲーム内容を盛り上げるこ
とができる。
As described above, in the embodiment of the present invention, the variable symbol image in the variable display game is set as the first display image, and the background image in the variable display game is set as the second display image. Variations in the decorative effect are created, and not only displays related to the game, such as a variable symbol display, but also a decorative display, such as a background image display, can be given a sense of expectation. Because the game can be switched to the game content, the game content can be excited.

【0172】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本
発明は上記発明の実施の形態に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であるこ
とはいうまでもない。
Although the invention made by the inventor has been specifically described based on the preferred embodiments of the present invention, the present invention is not limited to the above embodiments of the present invention, but departs from the gist of the invention. It goes without saying that various changes can be made without departing from the scope.

【0173】例えば、表示されるアニメーションのスト
ーリー、第二表示画像の種類、パターン数は本発明の実
施の形態に限らず任意に設定可能である。
For example, the story of the animation to be displayed, the type of the second display image, and the number of patterns are not limited to the embodiment of the present invention, but can be set arbitrarily.

【0174】また、可変表示ゲームのゲーム内容に直接
関与しない第二表示画像の種類としては、本発明の実施
の形態のように、背景画像に限らず、第一表示画像の背
景色や縁取色としてもよい。
The type of the second display image not directly related to the game content of the variable display game is not limited to the background image as in the embodiment of the present invention, but may be the background color or the border color of the first display image. It may be.

【0175】さらに、表示制御回路3において生成され
る乱数の範囲としては、本発明の実施の形態では1〜1
8の範囲となっているが、この範囲は任意に設定可能で
あり、これに伴い、表示切り換えのための閾値が設定さ
れる。
In the embodiment of the present invention, the range of the random number generated by the display control circuit 3 is 1 to 1
Although the range is 8, the range can be set arbitrarily, and accordingly, a threshold for display switching is set.

【0176】[0176]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技制御回路
より出力される表示情報に基づいて、表示画像格納手段
に格納した複数組の表示画像の中から所定の表示画像を
画像選択表示手段によって選択して表示することによ
り、予め用意された表示画像の中から任意の画像を選択
的に表示でき、遊技の補助的な装飾効果を高めることが
できる。
According to the first aspect of the present invention, a predetermined display image is selected from a plurality of sets of display images stored in the display image storage means based on display information output from the game control circuit. By selecting and displaying an image, an arbitrary image can be selectively displayed from display images prepared in advance, and an auxiliary decorative effect of the game can be enhanced.

【0177】この場合、請求項2記載の発明では、表示
画像格納手段には、可変表示ゲームのゲーム内容に直接
関与する第一表示画像と、可変表示ゲームのゲーム内容
に直接関与しない複数の第二表示画像とを組にして格納
することにより、前述の請求項1記載の発明に加えて、
第一表示画像と組になる第二表示画像を切り換えて表示
することで、例えば、可変表示ゲームでの変動表示以外
の画像表示や、変動表示中における特別遊技の興趣をか
き立てる表示、または、変動表示中の背景表示等を、常
に決められた所定の表示となるのではなく、予め設定さ
れた範囲内で任意に表示のバリエーションを切り換える
ことができ、遊技の補助的な装飾効果を高めることがで
きる。
In this case, according to the second aspect of the present invention, the display image storing means stores the first display image directly related to the game contents of the variable display game and the plurality of first display images not directly related to the game contents of the variable display game. By storing the two display images as a set, in addition to the above-described claim 1,
By switching and displaying the second display image paired with the first display image, for example, an image display other than the variable display in the variable display game, a display that stirs the interest of the special game during the variable display, or a change The background display or the like being displayed is not always a predetermined display, but the display variation can be arbitrarily switched within a preset range, thereby enhancing the auxiliary decoration effect of the game. it can.

【0178】また、この場合、請求項3記載の発明で
は、可変表示ゲームにおける変動図柄画像を第一表示画
像とし、可変表示ゲームにおける背景画像が第二表示画
像とすることにより、前述の請求項2記載の発明に加え
て、遊技の補助的な装飾効果にバリエーションが生ま
れ、変動図柄表示のような遊技に関与する表示だけでな
く、背景画像表示のような装飾表示にも期待感を付与す
ることができる。
In this case, according to the third aspect of the present invention, the variable symbol image in the variable display game is set as the first display image, and the background image in the variable display game is set as the second display image. In addition to the invention described in 2 above, a variation is generated in the auxiliary decorative effect of the game, and a sense of expectation is given to not only a display related to the game such as a variable symbol display but also a decorative display such as a background image display. be able to.

【0179】さらに、請求項4記載の発明では、表示制
御回路に設けた乱数生成手段によって、可変表示ゲーム
におけるゲーム内容に直接関与しない複数の第二表示画
像の中からいずれか1つの第二表示画像を選択して表示
することにより、前述の請求項2または3記載の発明に
加えて、可変表示ゲームにおける補助的な装飾効果にバ
リエーションを持たせることができ、また、ランダムに
切り換えられるためにゲーム内容を盛り上げることがで
きる。
[0179] Further, in the invention according to claim 4, the random number generation means provided in the display control circuit selects any one of the second display images from a plurality of second display images not directly related to the game content in the variable display game. By selecting and displaying an image, in addition to the invention described in claim 2 or 3, it is possible to provide a variation in the auxiliary decoration effect in the variable display game, and to switch randomly. You can excite the game content.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のパチンコ遊技機における原理図であ
る。
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態のパチンコ遊技機における
遊技盤の正面図である。
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態のパチンコ遊技機における
遊技機制御部の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a main configuration of a gaming machine control unit in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a main configuration of a game control circuit.

【図5】表示制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a main configuration of a display control circuit.

【図6】遊技機制御部における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an overall processing outline in the gaming machine control unit.

【図7】図6に続く、遊技機制御部における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the gaming machine control unit, following FIG. 6;

【図8】通信処理によるメイン処理の動作を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining an operation of a main process by a communication process.

【図9】ウエイト処理を説明するためのフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a weight process.

【図10】V−SYNC割込処理を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a V-SYNC interrupt process;

【図11】NMIによる通信割込処理を説明するための
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a communication interruption process by an NMI.

【図12】タスクコントロール処理を説明するためのフ
ローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a task control process.

【図13】マザータスク処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of mother task processing.

【図14】タスク待ち時間処理及びタスク終了処理のフ
ローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart of task waiting time processing and task end processing.

【図15】可変表示ゲーム処理のメインフローチャート
である。
FIG. 15 is a main flowchart of a variable display game process.

【図16】図15に示すモード「11」における大当た
り前半処理のフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of the first half of big hit processing in mode “11” shown in FIG. 15;

【図17】図15に示すモード「12」における大当た
り後半処理のフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of the second half of the big hit process in the mode “12” shown in FIG. 15;

【図18】図16及び図17における大当たり表示タス
クのフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a jackpot display task in FIGS. 16 and 17.

【図19】図18に続く、大当たり表示タスクのフロー
チャートである。
FIG. 19 is a flowchart of the jackpot display task following FIG. 18.

【図20】図15に示すモード「13」における大当た
り終了処理のフローチャートである。
20 is a flowchart of a jackpot ending process in a mode “13” shown in FIG.

【図21】図20における大当たり終了タスクのフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a jackpot end task in FIG. 20.

【図22】大当たり開始時の表示画像例を示す図であ
る。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a display image at the start of a big hit.

【図23】大当たり前半処理における表示画像例を示す
図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of a display image in the big hit first half processing.

【図24】大当たり後半処理における表示画像例を示す
図である。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a display image in the second half of big hit processing.

【図25】大当たり終了処理における表示画像例を示す
図である。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a display image in the big hit end processing.

【図26】他の発明の実施の形態における通常回転処理
のフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart of a normal rotation process according to another embodiment of the present invention.

【図27】図26における回転タスクのフローチャート
である。
FIG. 27 is a flowchart of a rotation task in FIG. 26;

【図28】他の発明の実施の形態における回転動作処理
における表示画像例を示す図である。
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a display image in a rotation operation process according to another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 2 遊技制御回路 3 表示制御回路 4 電源回路 5 遊技機制御部 6 画像表示部 7 音声出力部 8 役物制御回路 9 入出力制御回路 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 特別図柄表示装置 15 変動入賞装置(大入賞口) 16 第1種始動口(特別図柄始動口) 17L,17R 入賞口 18L,18R 球経路変化装置 19a〜19d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記
憶) 21 表示情報取込手段 22 乱数生成手段 23 表示画像格納手段 24 画像選択表示手段 25 出力音声格納手段 26 音声出力手段 31 CPU 32 分周回路 33 ROM 34 RAM 41 第1種始動スイッチ 42 継続スイッチ(特定領域通過球検出
部) 43 カウントスイッチ(変動入賞球検出
部) 44 ローパスフィルタ 45 バッファゲート 46 出力ポート 47 ドライバ 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 画像出力回路 55 音声出力回路 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC) 57 ビデオメモリ 58 サウンドジェネレータ 59 アンプ L 信号線路 B バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko game machine 2 Game control circuit 3 Display control circuit 4 Power supply circuit 5 Game machine control unit 6 Image display unit 7 Audio output unit 8 Accessory control circuit 9 Input / output control circuit 11 Game board 12 Guide rail 13 Game area 14 Special design Display device 15 Variable winning device (large winning opening) 16 First type starting opening (special design starting opening) 17L, 17R Winning opening 18L, 18R Ball route changing device 19a to 19d Reservation storage display section (special symbol display device storage) 21 Display information capture means 22 Random number generation means 23 Display image storage means 24 Image selection display means 25 Output audio storage means 26 Audio output means 31 CPU 32 Divider circuit 33 ROM 34 RAM 41 Type 1 start switch 42 Continue switch (specific area) Passing ball detector) 43 Count switch (variable winning ball detector) 44 Low-pass filter 45 Ffageto 46 output port 47 Driver 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 the image output circuit 55 the audio output circuit 56 Video Display Controller (V
DC) 57 Video memory 58 Sound generator 59 Amplifier L Signal line B Bus

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成13年1月25日(2001.1.2
5)
[Submission date] January 25, 2001 (2001.1.2)
5)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

【手続補正2】[Procedure amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0007[Correction target item name] 0007

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0007】この場合、例えば、特別動作中のデモンス
トレーション表示や、可変表示ゲーム中のキャラクタの
表示や背景表示等のように、可変表示ゲームにおける図
柄の変動表示以外にも、その変動表示を装飾する表示が
行われていた。
In this case, the variable display is decorated in addition to the variable display of the pattern in the variable display game, such as a demonstration display during a special operation, a character display in a variable display game, and a background display. The display was done .

【手続補正3】[Procedure amendment 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0011[Correction target item name] 0011

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0011】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、可
変表示ゲームにおいてリーチが発生した場合の装飾効果
にバリエーションを持たせ、ゲーム内容を盛り上げる
とが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とす
る。
[0011] In view of the [purpose] above-mentioned problems, the present invention is, Oite reach to the variable display game is to have a variation in the decorative effect of the case that occurred, this liven up the game content
It is intended to provide a pachinko gaming machine capable of:

【手続補正4】[Procedure amendment 4]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0012[Correction target item name] 0012

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、請求項1記載の発明は、始動口への遊技球の入賞を
条件として複数の図柄による可変表示ゲームを行う特別
図柄表示装置と、遊技全体を制御するとともに、前記特
別図柄表示装置での可変表示ゲームに関する表示情報を
送信可能な遊技制御回路と、前記遊技制御回路から送信
される表示情報に基づいて前記特別図柄表示装置におけ
る表示を制御する表示制御回路と、を有するパチンコ遊
技機において、前記遊技制御回路は、前記可変表示ゲー
ムを大当りにするか否かを決定し、該決定結果に基づき
当該可変表示ゲームの変動態様を識別可能なモード情報
を含む表示情報を送信するとともに、該可変表示ゲーム
がリーチとなる場合には、当該リーチの種類を識別可能
なモード情報を送信するものとし、前記表示制御回路
は、可変表示ゲームをリーチにする場合に、受信した前
記モード情報に基づき、リーチの種類に応じた背景画像
前記特別図柄表示装置に表示するようにしたことを特
徴とする。請求項2記載の発明は、請求項1に記載のパ
チンコ遊技機において、前記表示情報には、各モードに
おいて所定の図柄を前記特別図柄表示装置に表示するた
めの図柄データが含まれていることを特徴とする。請求
項3記載の発明は、請求項1または請求項2に記載のパ
チンコ遊技機において、前記リーチの種類には、通常の
リーチと、該通常のリーチよりも高確率で大当りになる
スペシャルリーチと、が設定されていることを特徴とす
る。請求項4記載の発明は、請求項1乃至請求項3の何
れかに記載のパチンコ遊技機において、前記表示制御回
路は、CPU、ROM、ビデオディスプレイコントロー
ラを備えたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a special symbol display device for performing a variable display game with a plurality of symbols on condition that a game ball is awarded to a starting port . And a game control circuit capable of controlling the entire game and transmitting display information on the variable display game on the special symbol display device, and the special symbol display device based on the display information transmitted from the game control circuit. And a display control circuit that controls display.In the pachinko gaming machine, the game control circuit determines whether or not to make the variable display game a big hit, and based on the determination result, determines a variation mode of the variable display game. It sends the display information including the identification possible mode information, the variable display game
Can be identified by the type of reach
Shall transmit the a mode information, the display control circuit, when the variable display games reach, based on the mode information received, displays the background image corresponding to the type of reach the special symbol display device It is characterized by doing. The invention according to claim 2 is a method according to claim 1.
In the dick machine, the display information includes each mode.
Display a predetermined symbol on the special symbol display device.
It is characterized in that symbol data is included. Claim
The invention according to claim 3 is a method according to claim 1 or claim 2.
In the dick machine, the type of the reach, the usual
Reach and hit with a higher probability than the regular reach
The special reach is set.
You. The invention described in claim 4 is based on what is described in claims 1 to 3.
In the pachinko gaming machine described in any of the above, the display control circuit
The path is CPU, ROM, video display controller
It is characterized by having a la.

【手続補正5】[Procedure amendment 5]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0013[Correction target item name] 0013

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0013】本発明によれば、可変表示ゲームがリーチ
となる場合に、遊技制御回路からリーチの種類を識別可
能なモード情報を含む表示情報が表示制御回路に送信さ
れ、該表示制御回路では、受信したモード情報に基づい
て、リーチの種類に応じた背景画像を特別図柄表示装置
に表示させるので、複数種のリーチに対応したバリエー
ションの豊富な背景画像が表示されて装飾効果が高めら
れる。
According to the present invention, the variable display game has a reach
Reach type can be identified from the game control circuit when
Display information, including active mode information, is sent to the display control circuit.
In the display control circuit, based on the received mode information,
The background image according to the type of reach, special symbol display device
Varieties for multiple types of reach
A rich background image is displayed to enhance the decoration effect.

【手続補正6】[Procedure amendment 6]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0018[Correction target item name] 0018

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0018】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口である第1種始動口(始動口)16
が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 14, a variable winning device (large winning opening) 15 for performing a special game when a big hit occurs in the variable display game on the special symbol display device 14 is provided. Further, between the special symbol display device 14 and the variable winning device (large winning port) 15, a first type starting port (starting port) 16 which is a special symbol starting port.
Is provided.

【手続補正7】[Procedure amendment 7]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0176[Correction target item name] 0176

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0176】[0176]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、可変表示
ゲームがリーチとなる場合に、遊技制御回路からリーチ
の種類を識別可能なモード情報を含む表示情報が表示制
御回路に送信され、該表示制御回路では、受信したモー
ド情報に基づいて、リーチの種類に応じた背景画像を特
別図柄表示装置に表示させるので、このモード情報の送
信により複数種のリーチに対応した背景画像を効率よく
且つ確実に表示することができ、リーチ時にバリエーシ
ョンの豊富な装飾が行え、大当りの発生に対する期待感
を十分に高めて興趣性を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention , a variable display is provided.
When the game reaches reach, reach from the game control circuit
Display information including mode information that can identify the type of display
The display control circuit transmits the received mode to the control circuit.
Background image according to the reach type based on the
Since this is displayed on a separate symbol display device, this mode information
Efficiently generate background images that support multiple types of reach
And it can be displayed reliably, and when reaching
A variety of decorations can be performed, and expectation for the occurrence of big hits
Can be raised sufficiently to enhance the interest.

【手続補正8】[Procedure amendment 8]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0177[Correction target item name] 0177

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0177】求項2記載の発明によれば、表示情報
に、各モードにおいて所定の図柄を特別図柄表示装置に
表示するための図柄データが含まれているので、各モー
ドの背景画像と該モードにおける図柄を効率よく且つ確
実に表示することができる。
[0177] According to the invention of Motomeko 2, wherein, display information
In each mode, a predetermined symbol is displayed on the special symbol display device.
Since the pattern data to be displayed is included,
The background image of the game and the symbols in this mode efficiently and reliably.
It can be displayed indeed.

【手続補正9】[Procedure amendment 9]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0178[Correction target item name] 0178

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0178】求項3記載の発明によれば、リーチの種
類に、通常のリーチと、該通常のリーチよりも高確率で
大当りになるスペシャルリーチと、が設定されているの
で、リーチの種類により大当り発生に対する期待感が変
化してリーチの興趣性を向上させることができる。
[0178] According to the invention of Motomeko 3, wherein the reach of the species
Kind, with a normal reach, with a higher probability than the normal reach
The special reach that will be a big hit is set
The expectation for big hits varies depending on the type of reach
And increase the fun of the reach.

【手続補正10】[Procedure amendment 10]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0179[Correction target item name] 0179

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【0179】さらに、請求項4記載の発明によれば、表
示制御回路は、CPU、ROM、ビデオディスプレイコ
ントローラを備えたので、多彩な背景画像を確実に表示
させることができる。
Furthermore, according to the fourth aspect of the present invention , the table
The display control circuit includes a CPU, ROM, video display
Controller for reliable display of various background images
Can be done.

【手続補正11】[Procedure amendment 11]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】符号の説明[Correction target item name] Explanation of sign

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【符号の説明】 1 パチンコ遊技機 2 遊技制御回路 3 表示制御回路 14 特別図柄表示装置 16 第1種始動口(始動口、特別図柄始動
口) 31 CPU 33 ROM 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC)
[Description of Signs] 1 Pachinko gaming machine 2 Game control circuit 3 Display control circuit 14 Special symbol display device 16 First-class start port ( start port, special symbol start port) 31 CPU 33 ROM 56 Video display controller (V
DC)

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 始動入賞口への遊技球の入賞を条件とし
て複数の図柄による可変表示ゲームを行う特別図柄表示
装置と、 遊技全体を制御するとともに、前記特別図柄表示装置で
の可変表示ゲームに関する表示情報を送信可能な遊技制
御回路と、 前記遊技制御回路から送信される表示情報に基づいて前
記特別図柄表示装置における表示を制御する表示制御回
路と、 を有するパチンコ遊技機において、 前記遊技制御回路は、前記可変表示ゲームを大当りにす
るか否かを決定し、該決定結果に基づき当該可変表示ゲ
ームの変動態様を識別可能なモード情報を含む表示情報
を送信するものとし、 前記モード情報には、可変表示ゲームがリーチとなる場
合における、リーチの種類を識別可能な情報が含まれ、 前記表示制御回路は、可変表示ゲームをリーチにする場
合に、受信した前記モード情報に基づき、リーチの種類
に応じた可変表示ゲームの背景画像を表示するようにし
たことを特徴とするパチンコ遊技機。
The present invention relates to a special symbol display device for performing a variable display game with a plurality of symbols on condition that a game ball enters a starting winning opening, and to control the entire game and to display a variable display game on the special symbol display device. A game control circuit capable of transmitting display information; and a display control circuit for controlling display on the special symbol display device based on the display information transmitted from the game control circuit. Determines whether to make the variable display game a big hit, and based on the determination result, transmits display information including mode information capable of identifying a variation mode of the variable display game, and the mode information includes When the variable display game is reached, the display control circuit includes information that can identify the type of the reach. A pachinko game machine, wherein a background image of a variable display game corresponding to a type of a reach is displayed based on the received mode information when the game is switched to a reach mode.
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