JP2001224785A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2001224785A
JP2001224785A JP2001018867A JP2001018867A JP2001224785A JP 2001224785 A JP2001224785 A JP 2001224785A JP 2001018867 A JP2001018867 A JP 2001018867A JP 2001018867 A JP2001018867 A JP 2001018867A JP 2001224785 A JP2001224785 A JP 2001224785A
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JP
Japan
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display
control circuit
game
variable display
symbol
Prior art date
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Application number
JP2001018867A
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Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine which can improve game performance by various ready-to-win displays. SOLUTION: This Pachinko game machine which gives a player a prescribed game value when the result in a variable display becomes a jackpot is equipped with a game control circuit to determine the result in the variable display and a display control circuit to control the variable display to variable-display plural symbols based on the display information transmitted from the game control circuit correspondingly to the result in determination with the game control circuit, and enables to transmit symbol data for displaying a prescribed symbol among plural symbols and mode data indicating the operation condition to the display control circuit. The display control circuit enables the variable display to display animation in a ready-to-win state with priority corresponding to the result in the variable display by means by plural symbols when received mode data are showing the ready-to-win state and sets plural patterns of animation in the ready-to-win state when the result in the variable display by plural symbols is made a jackpot.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機に
係り、特に、可変表示装置における複数の図柄による変
動表示の結果が大当りとなった場合に所定の遊技価値を
付与するようにしたパチンコ遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko game machine, and more particularly, to a pachinko game in which a predetermined game value is given when a result of a variable display by a plurality of symbols on a variable display device becomes a big hit. About the machine.

【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機等に
おいては、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置
での可変表示ゲームによりパチンコ遊技の興趣が高めら
れている。
[Background of the Invention] In recent years, in pachinko gaming machines and the like, the interest in pachinko gaming has been enhanced by a variable display game on a variable display device arranged substantially at the center of the gaming area.

【0003】この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に
基づいて、特別図柄表示装置(可変表示装置)において
複数の図柄が変動表示し、所定時間の経過後における変
動表示の停止図柄が予め定められた組合せとなっている
場合を大当りとし、変動入賞装置を開状態に変換する等
の遊技価値を付与するようになっている。
In this variable display game, a plurality of symbols are variably displayed on a special symbol display device (variable display device) based on predetermined game conditions, and a symbol for stopping the variable display after a predetermined time has elapsed is determined in advance. The winning combination is regarded as a big hit, and a game value such as changing the variable winning device to an open state is provided.

【0004】このような可変表示ゲームを行うための特
別図柄表示装置に利用される表示装置としては、例え
ば、単色7セグメントLED(Light Emitting Diod
e)、カラー7セグメントLED、単色LEDによ
るドットマトリクス、カラードットマトリクス、単
色セグメント液晶ディスプレイ(以下、LCD:Liquid
Crystal Displayという)、蛍光表示管、カラーL
CD等があり、市場において、より視覚に訴える要素の
強い表示装置、より緻密で複雑な表示が可能な表示装置
が求められる近時のニーズにおいては、カラー表示が可
能なLCDやCRT(Cathode Ray Tube)のように、表
現力の高い表示装置が特別図柄表示装置として有望視さ
れている。
As a display device used for such a special symbol display device for playing such a variable display game, for example, a monochromatic 7-segment LED (Light Emitting Diod) is used.
e), color 7-segment LED, dot matrix with single-color LED, color dot matrix, single-color segment liquid crystal display (hereinafter, LCD: Liquid)
Crystal Display), fluorescent display tube, color L
In recent years, when there is a demand for a display device having a strong visual element and a display device capable of more precise and complicated display in a market such as a CD, an LCD or a CRT (Cathode Ray) capable of color display is required. A display device having a high expressive power, such as a tube, is promising as a special symbol display device.

【0005】しかし、このようなカラーLCDを特別図
柄表示装置に用いたパチンコ遊技機であっても、可変表
示ゲームの流れの中で、表示装置の持つ表現力の高さを
生かしきれているとは言い難い。
However, even in a pachinko game machine using such a color LCD as a special symbol display device, it is considered that the high expressive power of the display device can be fully utilized in the flow of the variable display game. Is hard to say.

【0006】そこで、カラーLCDの持つ高い表現力を
生かし、可変表示ゲームにおける遊技性を高めることが
望まれる。
Therefore, it is desired to utilize the high expressive power of the color LCD to enhance the playability of the variable display game.

【0007】[0007]

【従来の技術】従来、遊技領域の略中央に配置される特
別図柄表示装置において可変表示ゲームを行うパチンコ
遊技機としては、例えば、第1種連続役物型のパチンコ
遊技機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine for performing a variable display game in a special symbol display device arranged substantially at the center of a gaming area, for example, there is a pachinko gaming machine of a first-class continuous role type.

【0008】ここで、パチンコ遊技機の特別図柄表示装
置には、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図
柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示する
ための図柄表示領域Cを備え、例えば、それぞれ
「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「王子」,「姫」,
「鍵」,「聖水」,「花」の15図柄中のいずれかの図
柄を1つ表示するものとして、以下、特別図柄表示装置
における可変表示ゲームを説明する。
Here, the special symbol display device of the pachinko gaming machine has a symbol display area A for displaying a left symbol, a symbol display area B for displaying a middle symbol, and a symbol display for displaying a right symbol. A region C is provided, for example, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”,
"6", "7", "8", "9", "prince", "princess",
The variable display game on the special symbol display device will be described below assuming that one of the 15 symbols of "key", "holy water", and "flower" is displayed.

【0009】まず、遊技球発射装置により遊技領域内に
導かれた遊技球が第1種始動口に入賞することを条件と
して、特別図柄表示装置中に表示される、左図柄、中図
柄、右図柄の各図柄がそれぞれ変動表示を開始するとと
もに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、中図柄、
右図柄の順に変動が停止することによって行われ、すべ
ての図柄が停止した時、特別図柄表示装置に表示される
3図柄が、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,
「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「王子」,
「姫」,「鍵」,「聖水」,「花」の各図柄のゾロ目で
揃っていた場合を大当たりとし、この場合、変動入賞装
置を約29.5秒間開放するとともに、この開放動作を
最大16回継続させることによって遊技者に遊技価値が
付与されるものであり、以下、遊技球が第1種始動口に
入賞する度に可変表示ゲームが実行される。
First, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed in the special symbol display device on condition that the gaming ball guided into the gaming area by the gaming ball launching device wins the first kind starting port. Each symbol of the symbol starts to fluctuate, and after a predetermined time (5 seconds or more) elapses, the left symbol, the middle symbol,
This is performed by stopping the change in the order of the right symbols, and when all the symbols are stopped, the three symbols displayed on the special symbol display device are “0”, “1”, “2”, “3”, “3”. 4 ",
"5", "6", "7", "8", "9", "prince",
The case where the symbols of "Princess", "Key", "Holy Water", and "Flower" are aligned with each other is regarded as a jackpot. The game value is given to the player by continuing the game 16 times at the maximum, and the variable display game is executed every time the game ball wins the first-type starting port.

【0010】そして、最終停止図柄(この場合、右図
柄)以外の図柄が大当たり図柄と同一条件となる状態
(以下、この状態をリーチ状態という)となった場合、
最終停止図柄の停止時間までの期間に、種々のリーチ表
示を行うことにより、遊技者の興趣を増す努力が行われ
ている。
Then, when a symbol other than the final stop symbol (in this case, the right symbol) is in a state where the same condition as the big hit symbol is obtained (hereinafter, this state is referred to as a reach state),
An effort has been made to increase the interest of the player by displaying various reach displays until the stop time of the final stop symbol.

【0011】具体例としては、 1.最終停止図柄の変動表示速度を低速にするもの。Specific examples are as follows: The variable display speed of the last stop symbol is reduced.

【0012】2.最終停止図柄を一度、0.5秒以内の
範囲で仮停止させ、再度変動を開始するもの。
2. Temporarily stop the final stop symbol once within the range of 0.5 seconds, and start to change again.

【0013】3.最終停止図柄を大当たり図柄の3コマ
手前まで高速に変動させ、3コマ手前から低速コマ送り
するもの。
3. The last stop symbol is changed at high speed up to 3 frames before the big hit symbol, and the frame is advanced at low speed from 3 frames before.

【0014】4.最終停止図柄の変動表示方向を逆回転
させるもの。
4. The one that reversely rotates the change display direction of the final stop symbol.

【0015】5.すべての表示図柄を最終停止図柄とい
っしょに変動させるもの。
[0015] 5. All displayed symbols are changed together with the final stop symbol.

【0016】等のように、最終停止図柄が確定するまで
の期間、遊技者の期待感及び遊技性を増大すべく、図柄
の変動状態を変化させるものが知られている。
As described above, there is known one that changes the state of symbol fluctuation in order to increase the player's expectation and playability until the final stop symbol is determined.

【0017】[0017]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、基本的に表示図
柄の変動状態を変化させることによってのみ、リーチ表
示の興趣を高めたものであったため、以下に述べるよう
な問題点があった。
However, in such a conventional pachinko gaming machine, the interest in the reach display is enhanced only by changing the state of the display symbols basically. However, there were the following problems.

【0018】すなわち、前述したように、図柄の可変状
態だけで遊技者の期待感を増すリーチ表示を行うには限
りがある。
That is, as described above, there is a limit to performing the reach display that increases the player's expectation only by the variable state of the symbols.

【0019】また、LCDやCRT等のように、表現力
の高い表示装置を特別図柄表示装置に用いたパチンコ遊
技機におけるリーチ表示に関しても、前述したリーチ表
示の範疇に収まっており、LCDやCRT等の表示能力
を生かすためにも、斬新で、より期待感を増すリーチ表
示が望まれている。
The reach display in a pachinko game machine using a display device having a high expressive power as a special symbol display device, such as an LCD or a CRT, also falls within the category of the reach display described above. In order to make full use of display capabilities such as the above, there is a demand for a novel and highly-reachable reach display.

【0020】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、多
彩なリーチ表示により遊技性の向上を図ることを目的と
する。
[Purpose] In view of the above problems, it is an object of the present invention to improve the playability by various reach displays.

【0021】[0021]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
特定入賞口への遊技球の入賞を条件として、可変表示装
置に複数の図柄を変動表示させ、該変動表示の結果が大
当りとなった場合に所定の遊技価値を付与するようにし
たパチンコ遊技機において、前記変動表示の結果を決定
する遊技制御回路と、前記遊技制御回路での決定結果に
応じて当該遊技制御回路から送信される表示情報に基づ
いて、前記可変表示装置に複数の図柄を変動表示させる
制御を行う表示制御回路と、を備え、前記遊技制御回路
は前記表示情報として、複数の図柄のうち所定の図柄を
前記可変表示装置に表示させるための図柄データと、動
作状態を示すモードデータとを前記表示制御回路に送信
可能とし、前記表示制御回路は、受信したモードデータ
がリーチを示すデータであった場合に、前記複数の図柄
による変動表示の結果に応じた優劣の付くリーチ時のア
ニメーションを、前記可変表示装置に表示させる制御を
可能とし、該複数の図柄による変動表示の結果を大当り
とする場合におけるリーチ時のアニメーション表示を複
数パターン設定したことを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention,
A pachinko game machine in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner on a variable display device on condition that a game ball is won to a specific winning opening, and a predetermined game value is given when the result of the variable display becomes a big hit. A game control circuit that determines a result of the variable display; and a plurality of symbols that are changed on the variable display device based on display information transmitted from the game control circuit in accordance with a determination result in the game control circuit. A display control circuit that performs display control, wherein the game control circuit displays, as the display information, symbol data for displaying a predetermined symbol among a plurality of symbols on the variable display device, and a mode indicating an operation state. Data can be transmitted to the display control circuit, and the display control circuit, when the received mode data is data indicating the reach, the variable display of the plurality of symbols An animation at the time of reach with superiority or inferiority according to the result can be controlled to be displayed on the variable display device, and a plurality of patterns of animation display at the time of reach when the result of the variable display by the plurality of symbols is a big hit are set. It is characterized by the following.

【0022】請求項2記載の発明は、請求項1記載のパ
チンコ遊技機において、前記表示制御回路は、前記複数
の図柄による変動表示の結果をハズレとする場合におけ
るリーチ時のアニメーション表示を複数パターン設定し
たことを特徴とする。請求項3記載の発明は、請求項1
または請求項2に記載のパチンコ遊技機において、前記
表示制御回路により複数パターン設定されている、前記
複数の図柄による変動表示の結果を大当りとする場合に
おけるリーチ時のアニメーション表示パターンには、遊
技者の意表をつく表示パターンが含まれていることを特
徴とする。請求項4記載の発明は、請求項1乃至請求項
3の何れかに記載のパチンコ遊技機において、前記表示
制御回路は、前記複数の図柄による変動表示の結果と前
記アニメーション表示の結果を同時に表示させるように
したことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to the first aspect, the display control circuit performs a plurality of patterns of animation display at the time of reach when the result of the variable display by the plurality of symbols is lost. It is characterized by having been set. The invention described in claim 3 is the invention according to claim 1.
Alternatively, in the pachinko game machine according to claim 2, the animation display pattern at the time of reach when a plurality of patterns are set by the display control circuit and the result of the variable display by the plurality of symbols is a big hit is a player. A display pattern that surprisingly is included. According to a fourth aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to any one of the first to third aspects, the display control circuit simultaneously displays a result of the variable display using the plurality of symbols and a result of the animation display. It is characterized by making it.

【0023】請求項5記載の発明は、請求項1乃至請求
項4の何れかに記載のパチンコ遊技機において、前記表
示制御回路は、CPU、ROMおよびビデオディスプレ
イコントローラを備えたことを特徴とする。請求項6記
載の発明は、請求項1乃至請求項5の何れかに記載のパ
チンコ遊技機において、前記遊技制御回路は、前記表示
情報を、前記図柄データとモードデータとを含んだ複数
バイトのデータとして前記表示制御回路に送信するよう
にしたことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the display control circuit includes a CPU, a ROM, and a video display controller. . According to a sixth aspect of the present invention, in the pachinko gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the game control circuit transmits the display information to a plurality of bytes including the symbol data and the mode data. The data is transmitted to the display control circuit as data.

【0024】請求項1記載の発明によれば、遊技制御回
路が、表示情報として、複数の図柄のうち所定の図柄を
前記可変表示装置に表示させるための図柄データと、動
作状態を示すモードデータとを表示制御回路に送信し、
表示制御回路は、受信したモードデータがリーチを示す
データであった場合に、前記複数の図柄による変動表示
の結果に応じた優劣の付くリーチ時のアニメーション
を、前記可変表示装置に表示させる制御をするが、該複
数の図柄による変動表示の結果を大当りとする場合にお
けるリーチ時のアニメーション表示を複数パターンで行
うことが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the game control circuit displays, as display information, symbol data for displaying a predetermined symbol among a plurality of symbols on the variable display device, and mode data indicating an operation state. And to the display control circuit,
When the received mode data is data indicating a reach, the display control circuit controls the variable display device to display an animation at the time of the reach with superiority or inferiority according to the result of the variable display by the plurality of symbols. However, it is possible to perform the animation display at the time of the reach in a plurality of patterns when the result of the variable display by the plurality of symbols is a big hit.

【0025】請求項2記載の発明によれば、表示制御回
路が、前記複数の図柄による変動表示の結果をハズレと
する場合におけるリーチ時のアニメーション表示を複数
パターンで行うことが可能となる。請求項3記載の発明
によれば、複数の図柄による変動表示の結果を大当りと
する場合におけるリーチ時には、表示制御回路により複
数パターン設定されているアニメーション表示パターン
により行われるが、遊技者の意表をつく表示パターンで
行われる場合がある。請求項4記載の発明によれば、複
数の図柄による変動表示の結果とアニメーション表示の
結果が、表示制御回路により、同時に表示される。
According to the second aspect of the present invention, the display control circuit can perform the animation display at the time of the reach in a plurality of patterns when the result of the variable display by the plurality of symbols is lost. According to the third aspect of the present invention, at the time of the reach when the result of the variable display by a plurality of symbols is a big hit, the display is performed according to the animation display pattern set by the display control circuit in a plurality of patterns. There are cases where the display is performed in a lighting display pattern. According to the fourth aspect of the present invention, the result of the variable display using a plurality of symbols and the result of the animation display are simultaneously displayed by the display control circuit.

【0026】請求項5記載の発明によれば、CPU、R
OMおよびビデオディスプレイコントローラを備えた表
示制御回路により表示制御が行われる。請求項6記載の
発明によれば、遊技制御回路により、表示情報が、図柄
データとモードデータとを含んだ複数バイトのデータと
して表示制御回路に送信される。
According to the fifth aspect of the present invention, the CPU, the R
Display control is performed by a display control circuit including an OM and a video display controller. According to the invention described in claim 6, the display information is transmitted to the display control circuit as a plurality of bytes of data including the symbol data and the mode data by the game control circuit.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を、図2〜図17を参照して説明する。なお、図2〜図
17において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A preferred embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 2 to 17, the same parts as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

【0028】まず、本実施の形態の構成を説明する。First, the configuration of the present embodiment will be described.

【0029】図2は、本実施の形態のパチンコ遊技機1
における遊技盤11の正面図である。
FIG. 2 shows a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
3 is a front view of the game board 11 in FIG.

【0030】本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の
遊技盤11面には、図2に示すように、ガイドレール1
2によって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊
技領域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うため
の可変表示装置(以下、特別図柄表示装置という)14
が設けられている。
As shown in FIG. 2, a guide rail 1 is provided on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment.
A variable display device (hereinafter, referred to as a special symbol display device) 14 for performing a variable display game at a substantially central portion of the game region 13 is formed.
Is provided.

【0031】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口(特定入賞口)である第1種始動口
16が設けられている。
At the lower position of the special symbol display device 14, a variable winning device (large winning opening) 15 for performing a special game when a big hit occurs in the variable display game on the special symbol display device 14 is provided. Further, between the special symbol display device 14 and the variable winning device (large winning port) 15, a first type starting port 16 which is a special symbol starting port (specific winning port) is provided.

【0032】なお、図2中、17L,17R、18L,
18Rは入賞口であり、19a,19b,19c,19
dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部であ
る。
In FIG. 2, 17L, 17R, 18L,
18R is a winning opening, 19a, 19b, 19c, 19
“d” is a hold storage display unit that is a special symbol display device storage.

【0033】特別図柄表示装置14は、第一停止図柄で
ある左図柄を表示するための図柄表示領域A、第二停止
図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第
三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域
Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,
「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「1
3」,「14」,「15」の15図柄中のいずれかの図
柄を1つ表示するものである。
The special symbol display device 14 has a symbol display area A for displaying a left symbol as a first stop symbol, a symbol display area B for displaying a middle symbol as a second stop symbol, and a third stop symbol. Is provided with a symbol display area C for displaying a right symbol, which is “1”, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.
"2", "3", "4", "5", "6", "7",
“8”, “9”, “10”, “11”, “12”, “1”
One of 15 symbols of "3", "14", and "15" is displayed.

【0034】具体的には、本実施の形態における可変表
示図柄は、図14(b)に示すように、サッカーをモチ
ーフにしたユニフォーム型の図柄から構成されており、
これによって、図柄表示領域A,B,Cには、「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,
「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「1
3」,「14」,「15」のいずれかが表示される。
Specifically, as shown in FIG. 14 (b), the variable display symbol in the present embodiment is composed of a uniform symbol with a soccer motif.
As a result, the symbol display areas A, B, and C have "1",
"2", "3", "4", "5", "6", "7",
“8”, “9”, “10”, “11”, “12”, “1”
One of "3", "14", and "15" is displayed.

【0035】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置14中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「1
1」,「12」,「13」,「14」,「15」のゾロ
目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置(大
入賞口)15を約29.5秒間開放するものである。
In the variable display game on the special symbol display device 14, the game area 1 is played by a game ball launching device (not shown).
3 symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol, which are displayed in the special symbol display device 14, on the condition that the game ball guided into 3 wins the first type starting port 16, respectively, has a variable display. At the same time, after the elapse of a predetermined time (5 seconds or more), the change in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is stopped, and at the time of stop, three symbols are "1,""2,""3,""4,""5",
"6", "7", "8", "9", "10", "1"
In the case where the doubles of "1", "12", "13", "14", and "15" are aligned, it is regarded as a jackpot, and the variable winning device (large winning opening) 15 is opened for about 29.5 seconds. .

【0036】ちなみに、本実施の形態では、左図柄、中
図柄、右図柄にそれぞれ15図柄が用意されているた
め、表示上の大当たり確率は225分の1となってい
る。
In this embodiment, since 15 symbols are prepared for each of the left symbol, the middle symbol and the right symbol, the jackpot probability on the display is 1/225.

【0037】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技機制御部5によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げら
れる。
Such a jackpot determination, a stop symbol determination, and the like are performed based on random numbers generated by the gaming machine control unit 5. The variable display game incorporates a stochastic element accompanied by chance, and is used for pachinko games. Enthusiasm is excited.

【0038】また、本実施の形態での保留記憶表示部1
9a,19b,19c,19dには、赤色に発光するL
EDが用いられており、第1種始動口16に入賞した際
の入賞記憶として発光するように制御することによっ
て、第1種始動口16への入賞記憶を外部に報知するよ
うになっている。
Further, the hold storage display unit 1 in the present embodiment
9a, 19b, 19c and 19d have L emitting red light.
The ED is used, and by controlling to emit light as a prize memory when a prize is received in the first type start port 16, the prize memory to the first type start port 16 is notified to the outside. .

【0039】図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機1
における遊技機制御部5の要部構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 3 shows a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
3 is a block diagram showing a main configuration of the gaming machine control unit 5 in FIG.

【0040】図3において、本実施の形態におけるパチ
ンコ遊技機1の遊技機制御部5は、大別して、遊技制御
回路2と、表示制御回路3と、電源回路4とから構成さ
れており、特に、遊技制御回路2は、停止図柄確定手段
である役物制御回路8、入出力制御回路9とを備え、表
示制御回路3は、図柄判定手段である画像・音声制御部
10、表示手段である画像出力回路54、音声出力回路
55を備えており、遊技制御回路2及び表示制御回路3
は、信号線路Lを介して接続され、遊技制御回路2と表
示制御回路3との間では通信によるデータの授受が行わ
れる。なお、図3中、6は画像表示部であり、7は音声
出力部である。
In FIG. 3, the gaming machine control unit 5 of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is roughly divided into a game control circuit 2, a display control circuit 3, and a power supply circuit 4, and in particular, The game control circuit 2 includes an accessory control circuit 8 as stop symbol determination means and an input / output control circuit 9, and the display control circuit 3 is an image / voice control section 10 as symbol determination means and a display means. The game control circuit 2 and the display control circuit 3 include an image output circuit 54 and an audio output circuit 55.
Are connected via a signal line L, and data is exchanged between the game control circuit 2 and the display control circuit 3 by communication. In FIG. 3, reference numeral 6 denotes an image display unit, and reference numeral 7 denotes an audio output unit.

【0041】図4は、遊技制御回路2の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of the game control circuit 2. As shown in FIG.

【0042】遊技制御回路2は、図4に示すように、役
物制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御
回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ
接続されている。
As shown in FIG. 4, the game control circuit 2 includes an accessory control circuit 8 and an input / output control circuit 9, and the accessory control circuit 8 and the input / output control circuit 9 are connected via a bus B. Each is connected.

【0043】役物制御回路8は、CPU(Central Proc
essing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Onl
y Memory)33、RAM(Random Access Memory)34
から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
The accessory control circuit 8 includes a CPU (Central Proc).
essing Unit) 31, frequency divider 32, ROM (Read Onl)
y Memory) 33, RAM (Random Access Memory) 34
And a function of generating a uniform random number based on a predetermined set probability and a management device for a hall (game store), for example, the number of winnings to the first type starter (special design starter) 16, It has a function of outputting various information such as the number of times the variable display game starts, the number of jackpots in the variable display game, the number of cycles of the jackpot, and illegal information (illegal due to winning, connector disconnection, etc).

【0044】CPU31は、他の各種回路を制御する役
物制御回路8の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、本実施の形態では、リセットタイミン
グに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウ
ンタXにより乱数を得ている。
The CPU 31 is an 8-bit microprocessor serving as a center of the accessory control circuit 8 for controlling other various circuits, and is stored in the ROM 33 by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various kinds of program processing are executed in units of one sequence based on the program processing procedure. In the case where a random number to be used for a game is required, in the present embodiment, a random number is obtained by a digit rising counter X which counts up in accordance with the reset timing.

【0045】分周回路32は、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎に
リセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31
に供給するものである。
The frequency dividing circuit 32 divides the frequency of the clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal approximately every 2 msec.
Is to be supplied.

【0046】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
The ROM 33 is a semiconductor memory for storing various control programs and data used by the CPU 31. The RAM 34 stores program data and the like used during execution of the program processing in the CPU 31, and relates to games. This is a semiconductor memory that temporarily stores data and is used as a work area.

【0047】ちなみに、RAM34内には、遊技球が第
1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の
抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以
下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保
留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対
応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19d
が赤色に点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)
の記憶状態を示すようになっている。
Incidentally, in the RAM 34, a predetermined storage area (hereinafter referred to as a special figure holding area) for sequentially storing up to four lottery values of the jackpot random number at the time when the game ball wins the first kind starting port 16. Is provided, and when the lottery value is stored in the special figure reservation area, the reservation storage display sections 19a, 19b, 19c, and 19d corresponding to the special figure reservation area are provided.
Lights up in red, and the hold memory (special symbol display device storage)
Indicates the storage state of.

【0048】入出力制御回路9は、例えば、第1種始動
口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力
及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大
当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
The input / output control circuit 9 is for controlling the input and output of various signals typified by, for example, winning a game ball into the first kind starting port 16. A signal for starting the determination of the prize is generated, and at the time of the jackpot, the variable winning device (large winning opening) 1
5 is opened.

【0049】この入出力制御回路9は、図8に示すよう
に、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域
通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検
出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート4
5、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大
入賞口)15を備えている。
As shown in FIG. 8, the input / output control circuit 9 includes a first type start switch 41, a continuation switch (specific area passing ball detecting section) 42, a count switch (variable winning ball detecting section) 43, a low-pass filter. 44, buffer gate 4
5, an output port 46, a driver 47, and a variable winning device (large winning opening) 15.

【0050】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16への遊技球の入賞を検出するスイッチである。
The first type start switch 41 is a switch for detecting a winning of a game ball to the first type start port 16.

【0051】継続スイッチ42及びカウントスイッチ4
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、
変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、V
ゾーンという)を通過する通過球を検出するものであ
り、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞
口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するもので
ある。
Continue switch 42 and count switch 4
Reference numeral 3 denotes a proximity switch provided in a variable winning device (large winning opening) 15.
A specific area (hereinafter referred to as V) in the variable winning device (large winning opening) 15
The count switch 43 detects all the winning balls that enter the variable winning device (large winning opening) 15.

【0052】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
The low-pass filter 44 receives output signals from the first-type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43, and also outputs a discharge control circuit (not shown) for controlling discharge of game balls. Request signal, the signals are shaped as pulse waves, and output to the buffer gate 45. The buffer gate 45 amplifies the pulse waves shaped by the low-pass filter 44 and outputs the amplified signal to the bus B. Things.

【0053】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動
口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当た
りサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せ
ず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等の
その他制御信号を出力するものである。変動入賞装置
(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミ
ングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装
置14に表示される図柄が特定のパターンとなった場合
を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続し
て開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会
を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるもので
ある。
The output port 46 outputs various signals input via the bus B to the driver 47. The driver 47 outputs, for example, a variable winning device based on the various signals input from the output port 46. It outputs a drive control signal for driving the (winning opening) 15 and, for example, a display data signal (display information) or a display data signal output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14 via the signal line L. , Various signals to be output to a management device on the hall side (for example, a starting port winning signal, a special symbol rotation signal, a big hit signal, a big hit cycle continuation signal, etc.), and a transmission to be output to a discharge control circuit (not shown). It outputs other control signals such as a clock signal and a prize ball data signal. The variable winning device (large winning opening) 15 performs a variable display game based on the winning timing of the first-type starting opening 16, and wins when the symbol displayed on the special symbol display device 14 becomes a specific pattern. It is released continuously for a maximum of 16 times for about 29.5 seconds, giving the player a special game opportunity and giving the player many chances of winning prize balls.

【0054】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
When about 10 game balls are won in the variable winning device (large winning opening) 15, the opening time is about 2 hours.
Floating winning device (large winning opening) 15 even within 9.5 seconds
The opening operation of is stopped.

【0055】図5は、表示制御回路3の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 3. As shown in FIG.

【0056】表示制御回路3は、図柄判定手段である画
像・音声制御部10と、表示手段である画像出力回路5
4と、音声出力回路55とを備え、遊技制御回路2から
の表示データ信号(表示情報)に基づいて可変表示ゲー
ムに用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示す
るとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音
声を生成するものであり、画像・音声出力部10は、C
PU51、ROM52、RAM53、画像出力回路5
4、音声出力回路55から構成されている。
The display control circuit 3 includes an image / voice control unit 10 as a symbol determining unit and an image output circuit 5 as a display unit.
4 and an audio output circuit 55 for displaying an image used for the variable display game on the special symbol display device 14 based on the display data signal (display information) from the game control circuit 2 and for playing the variable display game. The image / sound output unit 10 generates a sound such as a sound effect that excites.
PU 51, ROM 52, RAM 53, image output circuit 5
4. An audio output circuit 55.

【0057】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものである。
The CPU 51 controls generation of an image to be displayed and a sound to be output based on a display data signal input via the signal line L.

【0058】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
The ROM 52 is a semiconductor memory for storing various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data.
Is a semiconductor memory that temporarily stores program data used during execution of program processing in the CPU 51 and data related to image display and audio output, and is used as a work area.

【0059】画像出力回路54は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)56
と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ57とから構成されている。
An image output circuit 54 controls image processing independently of the CPU 51 and outputs image data to the image display section 6 (hereinafter referred to as a VDC: Video Display Controller) 56.
And a video memory 57 for storing image data to be displayed on the image display unit 6.

【0060】音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウン
ドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅
するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とか
ら構成されている。
The sound output circuit 55 includes a sound generator 58 for generating a sound effect of the pachinko gaming machine 1, and an amplifier 59 for amplifying a sound signal generated by the sound generator 58 and outputting the sound signal to the sound output unit 7. Have been.

【0061】電源回路4は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、遊技機制御部5内の各回路に供給する直流電源回路
である。
The power supply circuit 4 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply, converts the rectified AC current into a DC current, and supplies the DC current to each circuit in the gaming machine control unit 5.

【0062】画像表示部6は、本実施の形態では、4イ
ンチサイズのLCDを用いた表示装置から構成されてお
り、画像出力回路54から出力される画像データを表示
することにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を
行うものである。
In the present embodiment, the image display unit 6 is constituted by a display device using a 4-inch LCD, and displays image data output from the image output circuit 54 to display a variable display game. The main display output is performed.

【0063】なお、画像表示部6に用いる表示装置とし
ては、本実施の形態におけるLCDに限らず、CRT
(Cathode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管
またはLED(Light Emitting Diode)を用いた表示装
置に置換することが可能である。
The display device used for the image display section 6 is not limited to the LCD in the present embodiment, but may be a CRT.
(Cathode Ray Tube) or a display device using a fluorescent display tube or an LED (Light Emitting Diode).

【0064】音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路55から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
The audio output section 7 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front of the inner frame of the pachinko gaming machine 1 and converts the audio data output from the audio output circuit 55 into actual sounds (for example, a variable display game). BGM (BackGr
sound music) and sound effects).

【0065】次に、本実施の形態の動作(作用)を説明
する。
Next, the operation (operation) of this embodiment will be described.

【0066】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
In the above configuration, first, a game ball fired from a game ball firing device (not shown) by operating a handle provided at a lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided by the guide rail 12. It is fired into the game area 13 in the game board 11.

【0067】遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
The gaming machine control unit 2 monitors whether the first type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43 have been input.
When a winning is achieved, the first-type start switch 41 detects the winning of the game ball, and the chattering of the detection signal is removed, the logical conversion is performed, and the input processing is performed.

【0068】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技
制御回路2によって生成される。
When a winning of a game ball is detected at the first type starting port 16, up to four winning game balls are stored in the special figure reservation area, and a variable display game is performed. The lottery value of the random number at the time of winning is also temporarily stored in the special figure reservation area. In this case, a random number for determining the jackpot in the variable display game is generated by the game control circuit 2.

【0069】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
Then, the variable display game is started on the special symbol display device 14 based on the storage of the winning of the game ball in the first kind starting port 16, that is, on the data stored in the special figure holding area.

【0070】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
部2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時
間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視処理、
3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、
4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、5.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチハズレ時)、6.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチ大当たり時)、7.
図柄判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処
理、9.インターバル動作の終了監視処理(継続後)、
10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当
たり動作処理、12.有効時間の終了監視(継続前)、
13.有効時間の終了監視(継続後)、14.インター
バル動作の終了監視(継続前)の各処理が実行される。
In the variable display game process, the gaming machine control section 2 sets, for example, 0. Normal operation processing; 1. Automatic stop time end monitoring processing; Stop monitoring processing of the first stop symbol,
3. Stop monitoring processing and reach determination processing of the second stop symbol,
4. 4. Stop monitoring processing of the third stop symbol (at the time of loss); 5. Stop monitoring process of third stop symbol (at the time of reach loss); 6. Stop monitoring processing of the third stop symbol (at the time of the reach jackpot);
7. Symbol determination processing, 8. End monitoring of fanfare operation; Interval operation end monitoring processing (after continuation),
10. 10. Jackpot operation process before continuation, 11. Jackpot operation processing after continuation; End of validity monitoring (before continuing),
13. 13. End of valid time monitoring (after continuation); Each process of monitoring the end of the interval operation (before continuation) is executed.

【0071】前述の遊技機制御部5には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表
示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット
割り込み毎に順次更新される。
The above-mentioned gaming machine control unit 5 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a stop symbol, and the symbol memory is a stop symbol corresponding to each symbol display area in the special symbol display device 14. The symbol storage area is sequentially updated every reset interrupt.

【0072】そして、遊技制御回路2によって、変動図
柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
Then, the game control circuit 2 determines whether the stopped state of the fluctuating symbol is the big hit state, the reach state, or the lost state, and when it is determined that the stop state is the big hit state, When it is determined that the reach state has been reached in the jackpot symbol memory area in the RAM 34, the design data is stored in the reach symbol memory area in the RAM 34 when the loss state has been determined. Is stored.

【0073】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
On the other hand, the CPU 31 determines whether to determine the jackpot, the reach, or the loss based on the stop symbol extracted by the lottery value of the jackpot determination. The stop symbol is determined by the stored big hit symbol, and in the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, the loss symbol memory is determined. The stop symbol is determined by the lost symbol stored in the area.

【0074】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力
され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最
終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手
前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14
に表示出力される。
The display symbol data relating to the special symbol display device 14 set in the variable display game process is sequentially output to the display control circuit 3 via the driver 47, and the final stop symbol is stored in the RAM 34. In order to obtain the final stop symbol, the display symbol is switched from several frames before the final stop symbol, and the special symbol display device 14 is displayed.
Is displayed and output.

【0075】表示制御回路3の制御によって、特別図柄
表示装置14に表示される変動表示図柄が表示される。
Under the control of the display control circuit 3, the variable display symbols displayed on the special symbol display device 14 are displayed.

【0076】図6,図7に示すフローチャートに基づい
て、遊技制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処
理手順を示す。
The control processing procedure of the pachinko gaming machine 1 in the game control circuit 2 will be described based on the flowcharts shown in FIGS.

【0077】図6,図7は、遊技制御回路2における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
FIGS. 6 and 7 are flowcharts showing an outline of the overall processing in the game control circuit 2.

【0078】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
When the control process is started, first, initial information is set (for example, setting of a stack pointer, RAM 34).
Is performed (step S1), and it is checked whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on for the first time (step S2).

【0079】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、割り込み待ちの状態となる。
Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch,
A register used by the CPU 31 and the RAM 34 are initialized, that is, a so-called initialization process is executed (step S3), and a state of waiting for an interrupt is set.

【0080】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ(ステ
ップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ
・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上が
り方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与する新
たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が
行われる(ステップS5)。
On the other hand, in the process of step S2,
If the power-on is not detected, an input process is performed (step S4). In order to determine one of the jackpot, the reach, and the loss in the variable display game, the input process is performed on the game content based on the above-mentioned counter X of the digit rising method. Is generated, and the random number is updated by a random number update process (step S5).

【0081】そして、遊技機制御部5により、排出制御
回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信によ
る賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、
各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力
する出力処理が行われる(ステップS7)。
The gaming machine control unit 5 performs a prize ball control process by communication with prize ball data with an emission control circuit (not shown) (step S6).
Output processing for outputting output data set in various subroutine processing is performed (step S7).

【0082】続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、
継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1
種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種
スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43にお
いてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かが監視され、不正が行われていると判断し
た場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理
(ステップS9)が行われた後、図7に示すように、各
シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタ
の値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS1
0)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実
行回数がカウントされることにより設定されている。
Subsequently, a count switch winning monitoring process,
Continuation switch winning monitoring processing, the first in the first type starting port 16
A switch input monitoring process is performed to monitor the inputs of various switches for performing a winning monitoring process of the seed start switch 41 (step S8), and the count switch 43 performs an illegal operation such as no-count illegal operation or illegal ball jam. It is monitored whether or not fraud has occurred, and if it is determined that fraud has been performed, the fraud is reported. After a so-called fraud monitoring process (step S9) is performed, as shown in FIG. Branch processing is performed based on the value of the event counter for performing good processing (step S1).
0). Note that the value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0083】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS1
8)。
That is, when the event counter value is "0", "speech synthesis processing" for synthesizing various kinds of audio data to be output to the outside is performed (step S11). When the counter value is "1", "LED ( Light Emitting Diode editing process ”is performed (step S12). If the counter value is“ 2 ”,“ lamp editing process ”is performed (step S13). If the counter value is“ 3 ”, the counter value is“ As in the case of "1", "LED editing processing" is performed (step S14), and when the counter value is "4", "variable display game processing" is performed on the special symbol display device 14 (step S15). If the counter value is "5",
"Symbol control editing processing" is performed (step S16), and when the counter value is "6", "data transfer processing" is performed (step S17), and when the counter value is "7", "external information" Edit processing ”(step S1).
8).

【0084】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
Next, a sound edit output process is performed (step S19), and the CPU 31 enters a stop state of waiting for an interrupt.

【0085】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割り込み待ちの状態から復帰するようにな
っている。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 31 returns from the state of waiting for an interrupt.

【0086】ちなみに、本実施の形態における可変表示
ゲームでは、遊技制御回路2により、0.通常動作処
理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図
柄の停止監視処理、3.第二停止図柄の停止監視処理及
びリーチ判定処理、4.第三停止図柄の停止監視処理
(ハズレ時)、5.第三停止図柄の停止監視処理(リー
チハズレ時)、6.第三停止図柄の停止監視処理(リー
チ大当たり時)、7.図柄判定処理、8.ファンファー
レ動作の終了監視処理、9.インターバル動作の終了監
視処理(継続後)、10.継続前の大当たり動作処理、
11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終
了監視(継続前)、13.有効時間の終了監視(継続
後)、14.インターバル動作の終了監視(継続前)が
それぞれ行われ、さらに、遊技制御回路2は、特別図柄
表示装置14の表示制御回路3に対して出力する可変表
示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における
各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりす
る。
Incidentally, in the variable display game according to the present embodiment, the game control circuit 2 controls the variable display game. Normal operation processing; 1. Automatic stop time end monitoring processing; 2. Stop monitoring processing of the first stop symbol; 3. Stop monitoring processing and reach determination processing for the second stop symbol; 4. Stop monitoring processing of the third stop symbol (at the time of loss); 5. Stop monitoring process of third stop symbol (at the time of reach loss); 6. Stop monitoring processing of the third stop symbol (at the time of the reach jackpot); 7. Symbol determination processing, 8. End monitoring of fanfare operation; 9. Interval operation end monitoring process (after continuation); Jackpot operation processing before continuation,
11. 11. Jackpot operation processing after continuation; 12. Monitor end of valid time (before continuation); 13. End of valid time monitoring (after continuation); The end operation of the interval operation is monitored (before the continuation), and the game control circuit 2 sets a command relating to variable display to be output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14, and executes the above processing. The game sound data corresponding to each game state is set.

【0087】ここで、LED編集処理及びランプ編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたL
EDやランプ等の表示データを設定する処理であり、デ
ータ転送処理は、遊技制御回路2から表示制御回路3に
対して表示データを転送する処理である。
Here, the LED editing processing and the lamp editing processing are performed according to the game state, based on the L arranged on the game board 11 surface.
This is a process for setting display data such as an ED and a lamp, and the data transfer process is a process for transferring display data from the game control circuit 2 to the display control circuit 3.

【0088】また、外部情報編集処理は、第1種始動口
16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定する
ために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大
当たり信号等が設定され出力される処理である。
Further, the external information editing process is a process for measuring the rate of winning in the first-type starting opening 16 in order to measure on / off data of the starting opening winning a prize outputted to the hall management device. Is a process of setting and outputting a jackpot signal or the like indicating that a jackpot is in progress.

【0089】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
As described above, each of the above-described processes has relatively complicated control contents, such as “voice synthesis process”, “LED editing process”, “lamp editing process”, “LED editing process”, and “variable display game process”. , "Symbol control editing process", "data transfer process", and "external information editing process", each of which is provided with eight program processing blocks. These program processing blocks are provided once every eight sequences. It is to be executed in.

【0090】これによって、リセット割り込み処理(本
実施の形態では、約2msec間隔)を前提とするプロ
グラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くす
るとともに、遊技制御回路2における処理負担が軽減さ
れ、複雑な処理プログラムが実行される。
As a result, in the program processing on the premise of the reset interrupt processing (in the present embodiment, about 2 msec intervals), the processing time of each sequence is shortened, and the processing load on the game control circuit 2 is reduced, resulting in a complicated processing. Is executed.

【0091】なお、本実施の形態では、「音声合成処
理」、「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「L
ED編集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御
編集処理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集
処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行って
いるが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他
の処理に置換または追加してもよい。
In the present embodiment, “speech synthesis processing”, “LED editing processing”, “lamp editing processing”, “L
The ED editing process, the variable display game process, the symbol control editing process, the data transfer process, and the external information editing process are picked up and time-division processed. Is not limited to this, and may be replaced or added to another process.

【0092】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理
を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求さ
れる「LED編集処理」では、本実施の形態のように、
8シーケンス中に2回のシーケンスを割り当てることに
より処理することもできる。
Further, as described above, the processing contents of each of the above-described steps S11 to S18 branched depending on the value of the event counter become complicated, and about 2 msec.
If a process that cannot be executed occurs during the processing of one sequence that ends within the reset interrupt time c, the process may be further divided. For example, in the “LED editing process” that requires a considerable processing time, As in the embodiment,
Processing can also be performed by allocating two sequences in eight sequences.

【0093】以下、図7に示す可変表示ゲーム処理につ
いて詳しく説明する。
Hereinafter, the variable display game processing shown in FIG. 7 will be described in detail.

【0094】図8〜図12は、可変表示ゲーム処理を説
明するための図であり、図8〜図10は、可変表示ゲー
ム処理のメインフローチャートである。
FIGS. 8 to 12 are diagrams for explaining the variable display game processing, and FIGS. 8 to 10 are main flowcharts of the variable display game processing.

【0095】まず、処理の始めにシーケンスタイマの終
了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否か
が判定される(ステップP1)。
First, at the beginning of the process, it is checked whether or not the sequence timer has expired, and it is determined whether or not the sequence is to be switched (step P1).

【0096】ここで、シーケンスの切り換えではないと
判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップ
P2)、図7のステップS19の処理に復帰する。
Here, if it is determined that the sequence is not switching, the sequence timer is updated (step P2), and the process returns to the step S19 in FIG.

【0097】一方、上記ステップP1の処理において、
シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、
現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号である
か否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不
適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだ
け、実行ステップ番号が初期化される(ステップP
4)。
On the other hand, in the process of step P1,
If it is determined that the sequence is switched, then
It is checked whether the current execution step number is an inappropriate step number (step P3). In this case, the execution step number is initialized only when it is determined that the current execution step number is inappropriate. (Step P
4).

【0098】上記ステップP3及びP4の処理は、例え
ば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等に
よりRAM34内に保持されているデータが破壊されて
実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場
合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU
31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障
害の発生を防止するための処理である。
In the processing in steps P3 and P4, for example, the data held in the RAM 34 is destroyed by external noise caused by static electricity, electromagnetic waves, or the like, and the execution step number is changed to an inappropriate value. If the execution step number is executed as it is,
This is a process for preventing the occurrence of such an accidental failure since there is a possibility that the motor 31 will run away.

【0099】以下、各実行ステップ番号(以下、処理番
号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ス
テップP5)。
Thereafter, step branch processing is performed based on each execution step number (hereinafter, referred to as a processing number) (step P5).

【0100】処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態
における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行
され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メ
モリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶
表示部19a,19b,19c,19dの点灯により外
部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
When the process number is "0", an operation process in a normal game state (hereinafter referred to as a normal operation process) is executed. In this normal operation process, for example, the storage state of the game ball holding memory is specially determined. A process of notifying the outside by lighting of the hold storage display sections 19a, 19b, 19c, 19d corresponding to the figure hold area is performed (step P6).

【0101】処理番号が「1」の場合、自動停止時間の
終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値
の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP
7)。
When the processing number is "1", the automatic stop time end monitoring processing is executed. In this processing, the big hit random number value is determined and the stop symbol is determined (step P).
7).

【0102】処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の
停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄
である左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
If the process number is "2", the stop monitoring process of the first stop symbol is executed. In this process, the stop monitor of the left symbol which is the first stop symbol is performed (step P8).

【0103】処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の
停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理
では、第二停止図柄である右図柄の停止監視が行われる
とともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか
否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行わ
れる(ステップP9)。
When the process number is "3", the stop monitoring process of the second stop symbol and the reach determination process are executed. In this process, the stop monitor of the right symbol which is the second stop symbol is performed and the first symbol is monitored. The process of determining whether or not the vehicle is in the reach state is performed based on whether or not the stop symbol matches the second stop symbol (step P9).

【0104】処理番号が「4」の場合、ハズレ時におけ
る第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理で
は、ハズレ時の状態において、第三停止図柄(最終停止
図柄)が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃っ
た状態)となっていないかどうかが判定される(ステッ
プP10)。
When the process number is "4", a stop monitoring process of the third stop symbol at the time of a loss is executed. In this process, in the state of the loss, the third stop symbol (final stop symbol) is in the big hit state ( That is, it is determined whether or not all three symbols are in a state (step P10).

【0105】処理番号が「5」の場合、リーチハズレ時
における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この
処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄(最
終停止図柄)が大当たり状態となっていないかどうかが
判定される(ステップP11)。
When the process number is "5", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of the reach loss is executed. In this process, the third stop symbol (final stop symbol) is set to the big hit state in the state of the reach. It is determined whether it is not (step P11).

【0106】処理番号が「6」の場合、リーチ大当たり
時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、こ
の処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄
(最終停止図柄)がハズレ状態となっていないかどうか
が判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行わ
れる(ステップP12)。
When the processing number is "6", a stop monitoring process of the third stop symbol at the time of the reach of the jackpot is executed. In this process, the third stop symbol (final stop symbol) is lost in the state of the reach. Is determined, and a big hit initialization process is performed (step P12).

【0107】処理番号が「7」の場合、図柄判定処理が
実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図
柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ス
テップP13)。
If the process number is "7", a symbol determination process is performed. In this process, when the third stop symbol (final stop symbol) is a loss symbol, a loss operation is performed (step P13).

【0108】処理番号が「8」の場合、ファンファーレ
動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファ
ーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される
(ステップP14)。
If the process number is "8", a process for ending the fanfare operation is executed. In this process, it is determined whether the fanfare operation has been completed within a specified time (step P14).

【0109】処理番号が「9」の場合、継続後のインタ
ーバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、
次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ス
テップP15)。
When the processing number is "9", the end monitoring processing of the interval operation after the continuation is executed. In this processing,
Initialization processing for the next big hit operation is performed (step P15).

【0110】処理番号が「10」の場合、継続前の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり
動作に関する種々の処理が実行される(ステップP1
6)。
When the process number is "10", the jackpot operation process before the continuation is executed. In this process, various processes relating to the jackpot operation performed before the continuation of the jackpot operation (in this case, up to 16 times) are executed. (Step P1
6).

【0111】処理番号が「11」の場合、継続後の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が
実行される(ステップP17)。
If the process number is "11", the subsequent jackpot operation process is executed, and in this process, various processes relating to the jackpot operation performed after the continuation of the jackpot operation are executed (step P17).

【0112】すなわち、上記ステップP16及びP17
の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継
続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理
が実行される。
That is, the above steps P16 and P17
In the processing of (1), the jackpot operation processing before and after winning the continuous switch 32 in the variable winning device (big winning opening) 15 is executed.

【0113】処理番号が「12」の場合、継続前の有効
時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作の継続前の有効時間、すなわち、変動入賞装置
(大入賞口)15の開放間隔時間が終了したか否かの判
定処理が行われる(ステップP18)。
When the processing number is "12", the end monitoring process of the effective time before the continuation is executed. In this process, the effective time before the continuation of the jackpot operation, that is, the variable prize device (grand prize mouth) 15 is executed. A process of determining whether or not the opening interval time has ended is performed (step P18).

【0114】処理番号が「13」の場合、継続後の有効
時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作の継続後の有効時間、すなわち、1回当たりの変
動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.
5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ス
テップP19)。
When the process number is "13", the end monitoring of the effective time after the continuation is executed. In this process, the effective time after the continuation of the big hit operation, that is, the variable prize winning device per one time (the big prize). Mouth) 15 is the opening time of about 29.
A process of determining whether or not the time of 5 seconds has ended is performed (step P19).

【0115】処理番号が「14」の場合、継続前のイン
ターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理で
は、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる
(ステップP20)。
When the process number is "14", the end monitoring process of the interval operation before the continuation is executed, and in this process, the initialization process for the current big hit operation is performed (step P20).

【0116】そして、これらの各処理が実行されると、
後述する遊技制御情報処理が実行され(ステップP2
1)、図7のステップS19の処理に復帰する。
Then, when each of these processes is executed,
The game control information processing described later is executed (step P2).
1), the process returns to step S19 in FIG.

【0117】以下、本実施の形態における可変表示ゲー
ムにおける表示内容について、図11,図12に基づい
て詳しく説明する。
Hereinafter, display contents of the variable display game according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

【0118】図11は、図9に示す処理番号「3」の第
二停止図柄の停止監視及びリーチ判定処理のフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart of the stop monitoring and reach determination processing of the second stop symbol of the processing number "3" shown in FIG.

【0119】第二停止図柄の停止監視及びリーチ判定処
理では、まず、停止図柄の取り出しが行われ(ステップ
Q1)、取り出した停止図柄の中の第一停止図柄と第二
停止図柄とが同一図柄であるか否か、すなわち、リーチ
図柄であるか否かの判定が行われる(ステップQ2)。
In the stop monitoring and reach determination processing of the second stop symbol, first, a stop symbol is taken out (step Q1), and the first stop symbol and the second stop symbol in the taken out stop symbols are the same symbol. Is determined, that is, whether or not it is a reach symbol (step Q2).

【0120】ここで、リーチ図柄ではないと判定された
場合、処理番号が「4」とされて図10のステップP2
1の処理に復帰する。
Here, if it is determined that it is not a reach symbol, the processing number is set to "4" and step P2 in FIG.
The process returns to step 1.

【0121】また、上記ステップQ2の処理において、
リーチ図柄であると判定された場合、続いて第三停止図
柄(最終停止図柄)が大当たり図柄となるか否かが判定
され(ステップQ4)、大当たりとならない場合は、処
理番号が「5」とされて図10のステップP21の処理
に復帰し、一方、上記ステップQ4の処理において、第
三停止図柄(最終停止図柄)が大当たり図柄の場合は、
処理番号が「6」とされて図10のステップP21の処
理に復帰する。
Further, in the process of step Q2,
When it is determined that the symbol is a reach symbol, it is subsequently determined whether or not the third stop symbol (final stop symbol) is a jackpot symbol (step Q4). If the symbol is not a jackpot, the processing number is “5”. Then, the process returns to the process of step P21 in FIG. 10. On the other hand, if the third stop symbol (final stop symbol) is a big hit symbol in the process of step Q4,
The process number is set to "6", and the process returns to the process of step P21 in FIG.

【0122】図12は、図10に示す遊技制御情報処理
のフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of the game control information processing shown in FIG.

【0123】遊技制御情報処理では、まず、制御番号に
対応する制御情報(〔表1〕,〔表2〕参照)が取り出
され(ステップR1)、音制御領域の更新(ステップR
2)、モードデータの更新(ステップR3)、処理番号
格納領域の更新(ステップR4)、シーケンスタイマ領
域の更新(ステップR5)が順次行われる。
In the game control information processing, first, control information (see [Table 1] and [Table 2]) corresponding to the control number is extracted (step R1), and the sound control area is updated (step R1).
2), the mode data is updated (step R3), the processing number storage area is updated (step R4), and the sequence timer area is updated (step R5).

【0124】ちなみに、遊技制御回路2から表示制御回
路3に転送される通信データは、〔表1〕,〔表2〕に
示すように、動作状態を示すモードデータと、各モード
での図柄及びその表示位置を示すデータ1〜データ6と
が各1バイトずつ、合計7バイトのデータとして転送さ
れる。
Incidentally, the communication data transferred from the game control circuit 2 to the display control circuit 3 includes, as shown in [Table 1] and [Table 2], mode data indicating an operation state, symbols in each mode, and Data 1 to data 6 indicating the display position are transferred as 1-byte data for a total of 7 bytes.

【0125】[0125]

【表1】 [Table 1]

【表2】 図13は、図7に示す図柄制御編集処理のフローチャー
トである。
[Table 2] FIG. 13 is a flowchart of the symbol control editing process shown in FIG.

【0126】図柄制御編集処理では、まず、可変表示ゲ
ーム処理における現在の処理番号が取り出された後(ス
テップT1)、可変表示ゲームにおける変動表示図柄の
変動要求、すなわち、デジタルの回転要求があるか否か
がチェックされ(ステップT2)、回転要求がない場
合、ステップT11の処理に進む。
In the symbol control editing process, first, after the current process number in the variable display game process is extracted (step T1), is there a request for changing the variable display symbol in the variable display game, that is, whether there is a digital rotation request? Whether or not there is no rotation request is checked (step T2), and the process proceeds to step T11.

【0127】一方、上記ステップT2の処理において、
回転要求がある場合、変動表示図柄の変動表示を行うた
めの制御データテーブルのアドレスが算出され(ステッ
プT3)、算出されたアドレス値に基づいて制御データ
が取り出される(ステップT4)。
On the other hand, in the process of step T2,
When there is a rotation request, the address of the control data table for performing the fluctuation display of the fluctuation display symbol is calculated (step T3), and the control data is extracted based on the calculated address value (step T4).

【0128】次いで、図柄表示のための回転動作を行う
ためのカウンタがMaxか否かがチェックされ(ステッ
プT5)、Maxではない場合は、カウントアップされ
るとともに(ステップT6)、前回の図柄位置が更新さ
れて(ステップT7)回転動作が行われ、一方、Max
である場合は、図柄位置が更新されるとともに(ステッ
プT8)、図柄ポインタ値も更新され(ステップT
9)、前回の図柄と今回の図柄との間にリンク情報が設
定される(ステップT10)。
Next, it is checked whether or not the counter for performing the rotating operation for displaying the symbol is Max (step T5). If it is not Max, the counter is counted up (step T6), and the previous symbol position is displayed. Are updated (step T7), and the rotation operation is performed.
In the case of, the symbol position is updated (step T8), and the symbol pointer value is also updated (step T8).
9) Link information is set between the previous symbol and the current symbol (step T10).

【0129】以上の制御処理が全図柄に対して行われた
かどうかがチェックされ(ステップT11)、全図柄の
制御が終了したら図7のステップS19の処理に復帰
し、一方、制御処理が終了していない図柄がある場合
は、上記ステップT2〜T10の処理が繰り返し実行さ
れる。これによって、変動表示図柄の変動表示制御が行
われる。
It is checked whether or not the above control processing has been performed for all symbols (step T11). When the control of all symbols is completed, the process returns to step S19 in FIG. 7, while the control processing ends. If there is a symbol that has not been executed, the processes of steps T2 to T10 are repeatedly executed. Thereby, the variable display control of the variable display symbol is performed.

【0130】図14〜図17は、本実施の形態でのリー
チ時における補助遊技表示を示す図であり、図14
(a)は、呼び込み画像表示例、図14(b)は、リー
チ表示画像例を示す。
FIG. 14 to FIG. 17 are views showing the auxiliary game display at the time of the reach in this embodiment.
FIG. 14A shows an example of a called image display, and FIG. 14B shows an example of a reach display image.

【0131】また、図15は、本実施の形態でのリーチ
時における補助遊技表示を示す図であり、図16は、リ
ーチ時から大当たり時の補助遊技表示を示す図、図17
は、リーチ時からハズレ時の補助遊技表示を示す図であ
る。
FIG. 15 is a view showing an auxiliary game display at the time of the reach in the present embodiment, and FIG. 16 is a view showing an auxiliary game display at the time of the reach to the big hit.
FIG. 17 is a diagram showing an auxiliary game display from a reach time to a loss time.

【0132】本実施の形態において、呼び込み時には、
図14(a)に示すように、サッカーをプレイするアニ
メーションが表示されており、変動表示図柄の変動表示
は、前述したように、ユニフォームの背番号として
「1」〜「15」までの数字の変動表示が行われる。
In this embodiment, at the time of calling,
As shown in FIG. 14 (a), an animation for playing soccer is displayed, and the variable display of the variable display symbol is, as described above, a uniform number of “1” to “15” as the uniform number. A variable display is performed.

【0133】そして、図14(b)に示すように、左図
柄、中図柄が同図柄で揃ってリーチ状態となると、表示
装置3内の画像・音声制御部10によってリーチ状態で
あることが判定され、図15に示すように、特別図柄表
示装置14の有効表示領域の下1/4を変動表示図柄変
動領域とし、上3/4を補助遊技表示領域として、補助
遊技表示としてサッカーをモチーフにしたアニメーショ
ン表示が画像・音声制御部10及び画像出力回路54に
よって行われ、具体的には、リーチ図柄と同一識別値
(この場合、「11」)の背番号のプレーヤーが、図1
5(a)に示すように、ボールをアシストされ、図15
(b)に示すように、ゴールに向かってシュートを放つ
アニメーションが表示される。
Then, as shown in FIG. 14B, when the left symbol and the middle symbol are aligned in the same pattern and are in the reach state, the image / voice control section 10 in the display device 3 determines that the current state is the reach state. Then, as shown in FIG. 15, the lower 1/4 of the effective display area of the special symbol display device 14 is a variable display symbol variable area, the upper 3/4 is an auxiliary game display area, and a soccer motif is used as an auxiliary game display. The displayed animation is performed by the image / voice control unit 10 and the image output circuit 54. Specifically, the player with the same identification value as the reach symbol (in this case, “11”) is identified by the player of FIG.
As shown in FIG. 5 (a), the ball is assisted, and FIG.
As shown in (b), an animation of shooting a shot toward a goal is displayed.

【0134】ここで、役物制御回路8から画像・音声制
御部10には、〔表1〕に示すように、大当たり判定の
カウンタXから得られた乱数値に基づいて、リーチハズ
レ(モード04H)、あるいは、リーチ大当たり(モー
ド06H)を示す制御情報が転送されており、これによ
って、画像・音声制御部10では、可変表示ゲームのゲ
ーム結果が大当たりであるか、ハズレであるかが判定で
きるため、この制御情報(モード)に基づいて、大当た
り時には、前述の図15(b)に示すアニメーションか
ら引き続き、図16(a)に示すように、背番号「1
1」のプレーヤーが放ったシュートが見事にゴールする
アニメーションが表示され、その結果、ファンファーレ
動作時には、図16(b)に示すように、背番号「1
1」のプレーヤーが、歓声の中でダンス等のパフォーマ
ンスを演じるアニメーションが表示される。
Here, as shown in [Table 1], the accessory control circuit 8 gives the image / voice control section 10 a reach loss (mode 04H) based on the random number value obtained from the big hit determination counter X. Or, the control information indicating the reach jackpot (mode 06H) is transferred, so that the image / voice control unit 10 can determine whether the game result of the variable display game is a jackpot or a loss. On the basis of this control information (mode), at the time of a big hit, as shown in FIG. 16A, the uniform number “1” continues from the animation shown in FIG.
An animation in which the shot released by the player of “1” is a stunning goal is displayed. As a result, when the fanfare operates, as shown in FIG.
An animation is displayed in which the player 1 performs a performance such as a dance in a cheer.

【0135】一方、ハズレ時には、前述の図15(b)
に示すアニメーションから引き続き、図17に示すよう
に、背番号「11」のプレーヤーが放ったシュートがゴ
ールから外れるか、または、ゴールキーパーにセービン
グされるアニメーションが表示される。
On the other hand, at the time of losing, FIG.
17, an animation is displayed in which the shot released by the player with the uniform number "11" misses the goal or is saved by the goalkeeper, as shown in FIG.

【0136】なお、遊技者の意表をつく大当たりとし
て、背番号「11」のプレーヤーが放ったシュートがゴ
ールから外れる際に、画面の外から走ってきた他のプレ
ーヤーがヘディングシュートを決めるといった大当たり
パターンもある。
It is to be noted that, as a jackpot surprising the player, a jackpot pattern in which when a shot released by the player with the uniform number “11” deviates from the goal, another player running from outside the screen determines a heading shot. There is also.

【0137】このように本実施の形態では、リーチ状態
となったら、所定の結果が認識できる補助遊技表示を行
うことにより、従来のリーチ表示に比較して、斬新な、
より期待感を増す、ゲーム感覚での新たなリーチ表示を
行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, when the reach state is reached, the auxiliary game display for recognizing a predetermined result is performed.
It is possible to perform a new reach display with a sense of game, which further increases the sense of expectation.

【0138】この場合、補助遊技表示とは、リーチ後に
大当たりとなる場合と、リーチ後にハズレになる場合と
に区別されることから、大当たりとなる場合は、最終図
柄が停止するまでの期間、可変表示と併せて、所定の結
果が認識できるゲーム表示(必ず優劣が付けられるも
の)を行い、その結果を成功表示させるものであり、ハ
ズレとなる場合は、最終図柄が停止するまでの期間、可
変表示と併せて、所定の結果が認識できるゲーム表示を
行い、その結果を失敗表示させるものである。なお、こ
の場合、最終図柄の停止タイミングとゲーム結果の表示
タイミングを同一にすることはもちろんである。
[0138] In this case, the auxiliary game display is distinguished into a case where a big hit occurs after the reach and a case where the game loses after the reach. In addition to the display, a game display that allows the user to recognize a predetermined result is displayed (one that always gives a superiority or inferiority), and the result is displayed as a success. In the case of a loss, the period until the final symbol stops is variable. Along with the display, a game display for recognizing a predetermined result is performed, and the result is displayed as a failure. In this case, it goes without saying that the stop timing of the final symbol and the display timing of the game result are made the same.

【0139】以上説明したように、本実施の形態では、
図柄判定手段により変動表示図柄の変動表示の過程にお
ける図柄態様が最終停止図柄を除いて大当たり状態の停
止図柄態様と同一であると判断された場合、すなわち、
リーチ状態となった場合、変動表示図柄の停止図柄態様
に基づいて、表示手段により変動図柄と共に所定の遊技
結果が得られる補助遊技表示が表示されることにより、
補助遊技表示として、所定の結果が認識できる複数の表
示を用意されることで、多彩なリーチ表示ができ、遊技
性の向上を図ることができる。
As described above, in the present embodiment,
When the symbol mode in the process of the variable display of the variable display symbol is determined to be the same as the stop symbol mode in the big hit state except for the final stop symbol by the symbol determining means, that is,
In the case of the reach state, based on the stop symbol mode of the variable display symbol, the auxiliary game display that obtains a predetermined game result together with the variable symbol is displayed by the display unit,
By providing a plurality of displays for recognizing a predetermined result as the auxiliary game display, various reach displays can be performed, and the playability can be improved.

【0140】これによって、可変表示ゲームにバリエー
ションが広がって遊技性の向上を図ることができ、ゲー
ム内容を盛り上げることができる。
As a result, the variety of the variable display game can be expanded to improve the playability, and the content of the game can be enhanced.

【0141】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を
逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでも
ない。
As described above, the invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications may be made without departing from the gist of the invention. Needless to say, it can be changed.

【0142】具体的には、上記実施の形態で補助遊技表
示として、サッカーをモチーフとしたアニメーション表
示を採用しているが、補助遊技表示に用いられる表示内
容は、これに限るものではなく、例えば、悪役となるボ
スキャラクタを攻撃してやっつけるアニメーションと、
逆にボスキャラクタにやられてしまうアニメーションと
のように、明らかな優劣判断のできる内容であれば、種
々変更可能である。
Specifically, in the above-described embodiment, an animation display using a soccer motif is adopted as the auxiliary game display, but the display content used for the auxiliary game display is not limited to this. , Animations that attack and beat villain boss characters,
Conversely, various changes can be made as long as the contents can be clearly judged as superior or inferior, such as an animation given to the boss character.

【0143】[0143]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、複数の図
柄による変動表示においてリーチが発生すると、複数の
図柄による変動表示の他に、該変動表示の結果に応じた
優劣の付くリーチ時のアニメーションも表示されるの
で、リーチ時の表示が多彩化し、遊技の興趣性や大当り
に対する期待感を向上させることができる。しかも、該
複数の図柄による変動表示の結果を大当りとする場合に
おけるリーチ時のアニメーション表示は複数パターン設
定されているので、大当りになる場合に毎回同じパター
ンのアニメーションが表示されてしまうといったマンネ
リ化を防止でき、大当りに対する期待感を最後まで引き
付けることができ興趣性を向上させることができる。ま
た、遊技制御回路からのモードデータの送信といった簡
単なデータの送信により、表示制御回路で効率よくアニ
メーションの表示制御を行うことができるので、各制御
回路の処理負担を軽減した上で確実に多彩なリーチ時の
表示を行うことができるようになる。
According to the first aspect of the present invention, when a reach occurs in the variable display with a plurality of symbols, the reach in which the superiority or inferiority according to the result of the variable display is displayed in addition to the variable display with the plurality of symbols. Is also displayed, so that the display at the time of the reach can be diversified, and the amusement of the game and the expectation for the big hit can be improved. Moreover, since a plurality of patterns are set for the animation display at the time of the reach when the result of the variable display by the plurality of symbols is a big hit, it is possible to prevent a rut such that an animation of the same pattern is displayed every time a big hit occurs. As a result, the feeling of expectation for the big hit can be attracted to the end, and the amusement can be improved. In addition, simple data transmission, such as mode data transmission from the game control circuit, allows the display control circuit to efficiently control the display of animations. The display at the time of a proper reach can be performed.

【0144】請求項2記載の発明によれば、表示制御回
路が、前記複数の図柄による変動表示の結果をハズレと
する場合におけるリーチ時のアニメーション表示を複数
パターンで行うことが可能となるので、リーチ時の表示
を更に多彩化でき遊技の興趣性を向上させることができ
る。請求項3記載の発明によれば、複数の図柄による変
動表示の結果を大当りとする場合におけるリーチ時に
は、表示制御回路により複数パターン設定されているア
ニメーション表示パターンにより行われるが、遊技者の
意表をつく表示パターンで行われる場合があるので、よ
り意外性を持たせた表示から大当りにすることができ、
大当りに対する期待感が最後まで継続され、遊技の興趣
性を極めて向上させることができる。請求項4記載の発
明によれば、複数の図柄による変動表示の結果とアニメ
ーション表示の結果が、表示制御回路により、同時に表
示されるので、何れか一方の表示の結果が先に決定して
しまって、他方の表示に対する興味が薄れてしまうこと
を防止できる。
According to the second aspect of the present invention, the display control circuit can perform the animation display at the time of the reach in a plurality of patterns when the result of the variable display by the plurality of symbols is lost. The display at the time of the reach can be further diversified, and the interest of the game can be improved. According to the third aspect of the present invention, at the time of the reach when the result of the variable display by a plurality of symbols is a big hit, the display is performed according to the animation display pattern set by the display control circuit in a plurality of patterns. Since it is sometimes done with a display pattern that can be turned on, it is possible to make a surprise hit from a display that has more unexpectedness,
The feeling of expectation for the big hit is continued to the end, and the interest of the game can be greatly improved. According to the fourth aspect of the present invention, the result of the variable display using a plurality of symbols and the result of the animation display are simultaneously displayed by the display control circuit, so that one of the display results is determined first. Thus, it is possible to prevent the interest in the other display from fading.

【0145】請求項5記載の発明によれば、CPU、R
OMおよびビデオディスプレイコントローラを備えた表
示制御回路により表示制御が行われるので、多彩なアニ
メーション表示に対する制御を確実に行うことができ
る。請求項6記載の発明によれば、遊技制御回路によ
り、表示情報が、図柄データとモードデータとを含んだ
複数バイトのデータとして表示制御回路に送信されるの
で、複数の図柄による変動表示と多彩なアニメーション
表示を確実に行うことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the CPU, the R
Since display control is performed by the display control circuit including the OM and the video display controller, it is possible to reliably control various animation displays. According to the invention described in claim 6, the display information is transmitted to the display control circuit as a plurality of bytes of data including the symbol data and the mode data by the game control circuit. Animation display can be performed reliably.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明におけるパチンコ遊技機の原理図であ
る。
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技盤
の正面図である。
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図3】本実施の形態のパチンコ遊技機における遊技機
制御部の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a main configuration of a gaming machine control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

【図4】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a main configuration of a game control circuit.

【図5】表示制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a main configuration of a display control circuit.

【図6】遊技制御回路における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an overall processing outline in the game control circuit.

【図7】図6に続く、遊技制御回路における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the game control circuit, following FIG. 6;

【図8】可変表示ゲーム処理のメインフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a main flowchart of a variable display game process.

【図9】図8に続く、可変表示ゲーム処理のメインフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a main flowchart of the variable display game process following FIG.

【図10】図9に続く、可変表示ゲーム処理のメインフ
ローチャートである。
FIG. 10 is a main flowchart of the variable display game process following FIG. 9;

【図11】図9に示す処理番号「3」の第二停止図柄の
停止監視及びリーチ判定処理のフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of stop monitoring and reach determination processing of a second stop symbol having a processing number “3” shown in FIG. 9;

【図12】図10に示す遊技制御情報処理のフローチャ
ートである。
12 is a flowchart of the game control information processing shown in FIG.

【図13】図7に示す図柄制御編集処理のフローチャー
トである。
FIG. 13 is a flowchart of a symbol control editing process shown in FIG. 7;

【図14】本実施の形態の可変表示ゲームにおける呼び
込み画面及びリーチ画面を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an attraction screen and a reach screen in the variable display game according to the present embodiment.

【図15】本実施の形態でのリーチ時における補助遊技
表示を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an auxiliary game display at the time of reach in the present embodiment.

【図16】図15に続く、本実施の形態でのリーチ時か
ら大当たり時の補助遊技表示を示す図である。
FIG. 16 is a view following FIG. 15, showing an auxiliary game display from a reach time to a big hit in the present embodiment.

【図17】図15に続く、本実施の形態でのリーチ時か
らハズレ時の補助遊技表示を示す図である。
FIG. 17 is a view following FIG. 15 showing an auxiliary game display from the time of reach to the time of loss in the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 2 遊技制御回路 3 表示制御回路 14 特別図柄表示装置(可変表示装置) 16 第1種始動口(特別図柄始動口、特定
入賞口) 51 CPU 52 ROM 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC)
1 Pachinko gaming machine 2 Game control circuit 3 Display control circuit 14 Special symbol display device (variable display device) 16 Type 1 starting port (special symbol starting port, specific winning opening) 51 CPU 52 ROM 56 Video display controller (V
DC)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特定入賞口への遊技球の入賞を条件とし
て、可変表示装置に複数の図柄を変動表示させ、該変動
表示の結果が大当りとなった場合に所定の遊技価値を付
与するようにしたパチンコ遊技機において、 前記変動表示の結果を決定する遊技制御回路と、 前記遊技制御回路での決定結果に応じて当該遊技制御回
路から送信される表示情報に基づいて、前記可変表示装
置に複数の図柄を変動表示させる制御を行う表示制御回
路と、 を備え、 前記遊技制御回路は前記表示情報として、複数の図柄の
うち所定の図柄を前記可変表示装置に表示させるための
図柄データと、動作状態を示すモードデータとを前記表
示制御回路に送信可能とし、 前記表示制御回路は、受信したモードデータがリーチを
示すデータであった場合に、前記複数の図柄による変動
表示の結果に応じた優劣の付くリーチ時のアニメーショ
ンを、前記可変表示装置に表示させる制御を可能とし、
該複数の図柄による変動表示の結果を大当りとする場合
におけるリーチ時のアニメーション表示を複数パターン
設定したことを特徴とするパチンコ遊技機。
A variable display device displays a plurality of symbols in a variable manner on condition that a game ball is won in a specific winning opening, and a predetermined game value is given when the result of the variable display is a big hit. In the pachinko gaming machine, a game control circuit that determines a result of the variable display, and based on display information transmitted from the game control circuit in accordance with a determination result in the game control circuit, the variable display device A display control circuit that performs control to variably display a plurality of symbols, wherein the game control circuit includes, as the display information, symbol data for displaying a predetermined symbol among a plurality of symbols on the variable display device, Mode data indicating an operation state can be transmitted to the display control circuit, and the display control circuit, when the received mode data is data indicating a reach, the plurality of symbols The relative merits of stick reach during the animation corresponding to the variable display of the result by, and enables the control to be displayed on the variable display device,
A pachinko gaming machine wherein a plurality of patterns of animation display at the time of reach when the result of the variable display by the plurality of symbols is a big hit are set.
【請求項2】前記表示制御回路は、前記複数の図柄によ
る変動表示の結果をハズレとする場合におけるリーチ時
のアニメーション表示を複数パターン設定したことを特
徴とする請求項1記載のパチンコ遊技機。
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the display control circuit sets a plurality of animation displays at the time of the reach when the result of the variable display by the plurality of symbols is lost.
【請求項3】前記表示制御回路により複数パターン設定
されている、前記複数の図柄による変動表示の結果を大
当りとする場合におけるリーチ時のアニメーション表示
パターンには、遊技者の意表をつく表示パターンが含ま
れていることを特徴とする請求項1または請求項2に記
載のパチンコ遊技機。
3. An animation display pattern at the time of reach when a plurality of patterns are set by the display control circuit and the result of the variable display by the plurality of symbols is a big hit is a display pattern that stands out from the player. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the pachinko gaming machine is included.
【請求項4】前記表示制御回路は、前記複数の図柄によ
る変動表示の結果と前記アニメーション表示の結果を同
時に表示させるようにしたことを特徴とする請求項1乃
至請求項3の何れかに記載のパチンコ遊技機。
4. The display control circuit according to claim 1, wherein the display control circuit simultaneously displays a result of the variable display using the plurality of symbols and a result of the animation display. Pachinko machine.
【請求項5】前記表示制御回路は、CPU、ROMおよ
びビデオディスプレイコントローラを備えたことを特徴
とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載のパチンコ
遊技機。
5. The pachinko game machine according to claim 1, wherein said display control circuit includes a CPU, a ROM, and a video display controller.
【請求項6】前記遊技制御回路は、前記表示情報を、前
記図柄データとモードデータとを含んだ複数バイトのデ
ータとして前記表示制御回路に送信するようにしたこと
を特徴とする請求項1乃至請求項5の何れかに記載のパ
チンコ遊技機。
6. The game control circuit according to claim 1, wherein said display information is transmitted to said display control circuit as a plurality of bytes of data including said symbol data and mode data. A pachinko gaming machine according to claim 5.
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