JPH07194794A - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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Publication number
JPH07194794A
JPH07194794A JP5350775A JP35077593A JPH07194794A JP H07194794 A JPH07194794 A JP H07194794A JP 5350775 A JP5350775 A JP 5350775A JP 35077593 A JP35077593 A JP 35077593A JP H07194794 A JPH07194794 A JP H07194794A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
display
game
variable display
stop symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP5350775A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5350775A priority Critical patent/JPH07194794A/en
Publication of JPH07194794A publication Critical patent/JPH07194794A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To improve the playing performance by various ready for winning state displays. CONSTITUTION:The variable display of the fluctuation display design to be displayed on a variable display device 14 is performed on condition of winning a prize of as playing ball to a specific winning port 16. Based on the stopped design of the fluctuated display design, a pachinko game machine 1 gives the prescribed play addition value. Thus, the device is provided with a design discrimination means 10 discriminating whether the design patten in the process of the fluctuated display of the fluctuated display design to be displayed on the variable display device 14 coincides with the stopped design pattern in a big hit state except the final stopped design or not and a display means 54 displaying the fluctuated design and the auxiliary playing display to obtain the prescribed playing result based on the stopped design pattern of the fluctuated display pattern when they are judged to coincide based on the discrimination result of the means 10.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機に係
り、特に、特別図柄表示装置における可変表示図柄の停
止図柄態様に基づき、遊技者に対して所定の遊技価値を
付与するパチンコ遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine which gives a player a predetermined gaming value based on a stop symbol mode of a variable display symbol in a special symbol display device. .

【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機等に
おいては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示
装置での可変表示ゲームによりパチンコ遊技の興趣が高
められている。
BACKGROUND OF THE INVENTION In recent years, in pachinko gaming machines and the like, the interest of pachinko gaming has been enhanced by a variable display game with a special symbol display device arranged in the approximate center of a game area.

【0003】この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に
基づいて、特別図柄表示装置中に表示される表示図柄が
変動後に停止した際、停止図柄が予め定められた組み合
わせとなっている場合を大当たりとし、大当たりの発生
に伴って連続役物を作動させることにより変動入賞装置
を開状態として入賞を容易にするものである。
This variable display game, when the display symbol displayed in the special symbol display device stops after changing based on predetermined game conditions, when the stop symbol is a predetermined combination, it is a big hit. In addition, the variable winning device is opened to facilitate the winning by operating the continuous winning objects in accordance with the occurrence of the big hit.

【0004】このような可変表示ゲームを行うための特
別図柄表示装置に利用される表示装置としては、例え
ば、単色7セグメントLED(Light Emitting Diod
e)、カラー7セグメントLED、単色LEDによ
るドットマトリクス、カラードットマトリクス、単
色セグメント液晶ディスプレイ(以下、LCD:Liquid
Crystal Displayという)、蛍光表示管、カラーL
CD等があり、市場において、より視覚に訴える要素の
強い表示装置、より緻密で複雑な表示が可能な表示装置
が求められる近時のニーズにおいては、カラー表示が可
能なLCDやCRT(Cathode Ray Tube)のように、表
現力の高い表示装置が特別図柄表示装置として有望視さ
れている。
As a display device used as a special symbol display device for playing such a variable display game, for example, a monochromatic 7-segment LED (Light Emitting Diod)
e), color 7-segment LED, dot matrix with single color LED, color dot matrix, single color segment liquid crystal display (LCD: Liquid
Crystal Display), fluorescent display tube, color L
In the market where there are CDs and the like, and there is a recent need for a display device having a more visually appealing element and a display device capable of more precise and complicated display, an LCD or CRT (Cathode Ray) capable of color display Tube), a display device with high expressiveness is considered promising as a special symbol display device.

【0005】しかし、このようなカラーLCDを特別図
柄表示装置に用いたパチンコ遊技機であっても、可変表
示ゲームの流れの中で、表示装置の持つ表現力の高さを
生かしきれているとは言い難い。
However, even a pachinko gaming machine using such a color LCD as a special symbol display device can make full use of the high expressive power of the display device in the flow of the variable display game. Is hard to say.

【0006】そこで、カラーLCDの持つ高い表現力を
生かし、可変表示ゲームにおける遊技価値を高めること
が望まれる。
Therefore, it is desired to utilize the high expressive power of the color LCD to enhance the game value in the variable display game.

【0007】[0007]

【従来の技術】従来、遊技領域の略中央に配置される特
別図柄表示装置において可変表示ゲームを行うパチンコ
遊技機としては、例えば、第1種連続役物型のパチンコ
遊技機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine for performing a variable display game in a special symbol display device arranged in the approximate center of a game area, for example, there is a type 1 continuous winning type pachinko gaming machine.

【0008】ここで、パチンコ遊技機の特別図柄表示装
置には、左図柄を表示するための図柄表示領域A、中図
柄を表示するための図柄表示領域B、右図柄を表示する
ための図柄表示領域Cを備え、例えば、それぞれ
「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「王子」,「姫」,
「鍵」,「聖水」,「花」の15図柄中のいずれかの図
柄を1つ表示するものとして、以下、特別図柄表示装置
における可変表示ゲームを説明する。
Here, in the special symbol display device of the pachinko gaming machine, a symbol display area A for displaying the left symbol, a symbol display area B for displaying the middle symbol, and a symbol display for displaying the right symbol. A region C is provided, and for example, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”,
"6", "7", "8", "9", "prince", "princess",
The variable display game in the special symbol display device will be described below, assuming that one of the 15 symbols of "key", "holy water", and "flower" is displayed.

【0009】まず、遊技球発射装置により遊技領域内に
導かれた遊技球が第1種始動口に入賞することを条件と
して、特別図柄表示装置中に表示される、左図柄、中図
柄、右図柄の各図柄がそれぞれ変動表示を開始するとと
もに、所定時間(5秒以上)経過後に左図柄、中図柄、
右図柄の順に変動が停止することによって行われ、すべ
ての図柄が停止した時、特別図柄表示装置に表示される
3図柄が、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,
「5」,「6」,「7」,「8」,「9」,「王子」,
「姫」,「鍵」,「聖水」,「花」の各図柄のゾロ目で
揃っていた場合を大当たりとし、この場合、変動入賞装
置を約29.5秒間開放するとともに、この開放動作を
最大16回継続させることによって遊技者に遊技価値が
付与されるものであり、以下、遊技球が第1種始動口に
入賞する度に可変表示ゲームが実行される。
First, on the condition that the game ball guided into the game area by the game ball launching device wins the first type starting opening, displayed in the special symbol display device, left symbol, middle symbol, right symbol Each symbol of the symbol starts the variable display, and after a predetermined time (5 seconds or more), the left symbol, the middle symbol,
The change is made by stopping the order of the right symbols, and when all the symbols are stopped, the three symbols displayed on the special symbol display device are "0", "1", "2", "3", " 4 ”,
"5", "6", "7", "8", "9", "prince",
A big hit is the case where the princesses, the keys, the holy water, and the flowers have the same ditto, and in this case, the variable winning device is opened for about 29.5 seconds, and this opening action is performed. The game value is given to the player by continuing the game up to 16 times. Hereinafter, the variable display game is executed every time the game ball wins the first-class start opening.

【0010】そして、最終停止図柄(この場合、右図
柄)以外の図柄が大当たり図柄と同一条件となる状態
(以下、この状態をリーチ状態という)となった場合、
最終停止図柄の停止時間までの期間に、種々のリーチ表
示を行うことにより、遊技者の興趣を増す努力が行われ
ている。
Then, when the symbols other than the final stop symbol (in this case, the right symbol) are in the same condition as the jackpot symbol (hereinafter, this state is called the reach state),
Efforts are being made to increase the interest of the player by performing various reach displays until the stop time of the final stop symbol.

【0011】具体例としては、 1.最終停止図柄の変動表示速度を低速にするもの。Specific examples are: The one that slows down the variable display speed of the final stop design.

【0012】2.最終停止図柄を一度、0.5秒以内の
範囲で仮停止させ、再度変動を開始するもの。
2. One that temporarily stops the final stop design within the range of 0.5 seconds, and starts changing again.

【0013】3.最終停止図柄を大当たり図柄の3コマ
手前まで高速に変動させ、3コマ手前から低速コマ送り
するもの。
3. The final stop pattern is changed at high speed up to 3 frames before the jackpot pattern, and 3 frames before and low speed frame feed.

【0014】4.最終停止図柄の変動表示方向を逆回転
させるもの。
4. The one that reverses the variable display direction of the final stop design.

【0015】5.すべての表示図柄を最終停止図柄とい
っしょに変動させるもの。
5. All display symbols are changed together with the final stop symbol.

【0016】等のように、最終停止図柄が確定するまで
の期間、遊技者の期待感及び遊技性を増大すべく、図柄
の変動状態を変化させるものが知られている。
As in the above, it is known that the variation state of symbols is changed in order to increase the player's expectation and playability until the final stop symbol is determined.

【0017】[0017]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、基本的に表示図
柄の変動状態を変化させることによってのみ、リーチ表
示の興趣を高めたものであったため、以下に述べるよう
な問題点があった。
However, in such a conventional pachinko gaming machine, basically, the reach display is enhanced only by changing the variation state of the display symbol. , There were the following problems.

【0018】すなわち、前述したように、図柄の可変状
態だけで遊技者の期待感を増すリーチ表示を行うには限
りがある。
That is, as described above, there is a limit to performing the reach display that increases the player's expectation only in the variable state of the symbols.

【0019】また、LCDやCRT等のように、表現力
の高い表示装置を特別図柄表示装置に用いたパチンコ遊
技機においては、例えば、麻雀、花札、競馬、相撲等を
モチーフとし、変動表示の表示過程に一連のストーリー
性を持たせることにより、遊技性の向上を図ったものも
あるが、このようなパチンコ遊技機においても、大当た
り以降の表示には遊技性の向上が認められるが、リーチ
表示に関しては、前述したリーチ表示の範疇に収まって
おり、LCDやCRTの表示能力を生かすためにも、斬
新で、より期待感を増すリーチ表示が望まれている。
Further, in a pachinko gaming machine in which a display device having high expressiveness such as an LCD or a CRT is used as a special symbol display device, for example, mahjong, hanafuda, horse racing, sumo, etc. are used as motifs for variable display. There are some games that improve the game playability by giving a series of story characteristics to the display process, but even with such a pachinko machine, the game playability improvement is recognized in the display after the big hit, but reach With regard to the display, it falls within the category of the reach display described above, and in order to make full use of the display capabilities of LCDs and CRTs, a novel reach display with a higher expectation is desired.

【0020】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、多
彩なリーチ表示により遊技性の向上を図ることを目的と
する。
[Purpose] In view of the above problems, it is an object of the present invention to improve game playability by various reach displays.

【0021】[0021]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、特定入賞口16への遊技球の入
賞を条件として、可変表示装置14上に表示される変動
表示図柄の可変表示を行い、当該変動表示図柄の停止図
柄態様に基づいて所定の遊技付加価値を付与するパチン
コ遊技機1において、前記可変表示装置14上に表示さ
れる変動表示図柄の変動表示の過程における図柄態様が
最終停止図柄を除いて大当たり状態の停止図柄態様と同
一であるか否かを判定する図柄判定手段10と、該図柄
判定手段10の判定結果により同一であると判定された
場合、前記変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて所定
の遊技結果が得られる補助遊技表示を前記変動図柄と共
に表示する表示手段54と、を備えることにより、上記
目的を達成している。
The invention described in claim 1 is, as shown in FIG. 1, variable display displayed on the variable display device 14 on condition that a game ball is won in the specific winning opening 16. The process of variable display of the variable display symbols displayed on the variable display device 14 in the pachinko gaming machine 1 which performs variable display of the symbols and gives a predetermined game added value based on the stop symbol mode of the variable display symbols. In the case where it is determined by the determination result of the symbol determination means 10 and the symbol determination means 10 that the symbol aspect in is the same as the stop symbol aspect in the jackpot state except the final stop symbol, By the display means 54 for displaying an auxiliary game display that obtains a predetermined game result based on the stop symbol aspect of the variable display symbol together with the variable symbol, the above object is achieved. .

【0022】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記図柄判定手段10
の判定結果により同一であると判定された場合、最終停
止図柄が確定した際に、当該最終停止図柄が大当たり図
柄であるか否かを確認する図柄確認手段8を備え、前記
表示手段54は、前記図柄判定手段10により同一であ
ると判断されたときから最終停止図柄が停止するまでの
間、補助遊技表示を前記変動図柄と共に表示し、前記図
柄確認手段8の確認結果に基づいて、補助遊技表示の遊
技結果を決定することが有効である。
In this case, in addition to the invention described in claim 1, as described in claim 2, the symbol determination means 10
When it is determined to be the same by the determination result of, when the final stop symbol is confirmed, the final stop symbol is provided with a symbol confirmation unit 8 for confirming whether or not the final stop symbol is a jackpot symbol, and the display unit 54 is From the time it is determined by the symbol determination means 10 to be the same until the final stop symbol is stopped, an auxiliary game display is displayed together with the variable symbol, and based on the confirmation result of the symbol confirmation means 8, an auxiliary game. It is effective to determine the game result of the display.

【0023】そして、請求項2に記載する発明に加え
て、請求項3に記載するように、前記図柄確認手段8
は、前記特定入賞口への入賞に基づくタイミングで乱数
生成手段より生成される乱数値を抽出する乱数抽出手段
と、該乱数抽出手段により抽出された乱数値と予め設定
された所定値とを比較判定し、判定結果に応じた停止図
柄を確定する停止図柄確定手段と、を備えることが好ま
しい。
Then, in addition to the invention described in claim 2, as described in claim 3, the symbol confirmation means 8
Compares the random number value extracted by the random number extraction unit with the random number value generated by the random number generation unit at a timing based on the winning of the specific winning opening, and the predetermined value set in advance. It is preferable to provide a stop symbol determination means for determining and determining a stop symbol corresponding to the determination result.

【0024】[0024]

【作用】請求項1記載の発明によれば、図柄判定手段に
より変動表示図柄の変動表示の過程における図柄態様が
最終停止図柄を除いて大当たり状態の停止図柄態様と同
一であると判断された場合、変動表示図柄の停止図柄態
様に基づいて、表示手段により変動図柄と共に所定の遊
技結果が得られる補助遊技表示が表示されるので、補助
遊技表示として、所定の結果が認識される複数の表示が
用意されることで、多彩なリーチ表示により遊技性の向
上が図られる。
According to the invention described in claim 1, when the symbol determining means determines that the symbol aspect in the process of variable display of the variable display symbol is the same as the stop symbol aspect in the jackpot state except the final stop symbol. , Based on the stop symbol mode of the variable display symbol, the display means displays the auxiliary symbol display with which the variable symbol and the predetermined game result are obtained. Therefore, as the auxiliary game symbol, a plurality of displays in which the predetermined result is recognized are displayed. By being prepared, the playability can be improved by various reach displays.

【0025】この場合、請求項2記載の発明によれば、
図柄確認手段により最終停止図柄が大当たり図柄である
か否かが確認され、確認結果に基づいて、表示手段によ
り補助遊技表示の遊技結果が決定されるので、前述の請
求項1記載の発明に加えて、補助遊技表示として、例え
ば、所定の結果が認識される少なくとも二種類の表示、
例えば、リーチ状態の後に大当たりとなるアニメーショ
ン表示と、リーチ状態の後にハズレとなるアニメーショ
ン表示とが用意されることで、多彩なリーチ表示により
遊技性の向上が図られる。
In this case, according to the invention of claim 2,
Whether or not the final stop symbol is a jackpot symbol is confirmed by the symbol confirmation unit, and the game result of the auxiliary game display is determined by the display unit based on the confirmation result. As the auxiliary game display, for example, at least two types of displays for which a predetermined result is recognized,
For example, by providing an animation display that is a big hit after the reach state and an animation display that is lost after the reach state, the game performance can be improved by various reach displays.

【0026】さらに、この場合、請求項3記載の発明に
よれば、図柄確認手段では、停止図柄確定手段により乱
数抽出手段で抽出された乱数値に基づく判定結果によっ
て停止図柄が確定されるので、前述の請求項2記載の発
明に加えて、最終停止図柄が大当たりの図柄であるか否
かの確認が確実に行われる。
Further, in this case, according to the invention described in claim 3, in the symbol confirmation means, the stop symbol is determined by the determination result based on the random number value extracted by the random number extraction means by the stop symbol determination means, In addition to the invention described in claim 2 above, it is surely confirmed whether or not the final stop symbol is a jackpot symbol.

【0027】[0027]

【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図1
7を参照して説明する。なお、図2〜図17において、
図1と同一部分には同一の符号を付す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. In addition, in FIGS.
The same parts as those in FIG. 1 are designated by the same reference numerals.

【0028】まず、本実施例の構成を説明する。First, the structure of this embodiment will be described.

【0029】図2は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技盤11の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the game board 11 in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

【0030】本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技
盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12に
よって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領
域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための可
変表示装置(以下、特別図柄表示装置という)14が設
けられている。
As shown in FIG. 2, a game area 13 surrounded by guide rails 12 is formed on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, and a substantially central position of the game area 13 is formed. In addition, a variable display device (hereinafter referred to as a special symbol display device) 14 for playing a variable display game is provided.

【0031】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられ
ている。
And, in the lower position of the special symbol display device 14, in the variable display game on the special symbol display device 14, a variable winning device (large winning hole) 15 for performing a special game when a big hit occurs is provided. Further, between the special symbol display device 14 and the variable winning device (large winning hole) 15, a first type starting port 16 which is a special symbol starting port is provided.

【0032】なお、図2中、17L,17R、18L,
18Rは入賞口であり、19a,19b,19c,19
dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部であ
る。
In FIG. 2, 17L, 17R, 18L,
18R is a winning opening, 19a, 19b, 19c, 19
Reference numeral d is a hold storage display unit that is a special symbol display device storage.

【0033】特別図柄表示装置14は、第一停止図柄で
ある左図柄を表示するための図柄表示領域A、第二停止
図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第
三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域
Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,
「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「1
3」,「14」,「15」の15図柄中のいずれかの図
柄を1つ表示するものである。
The special symbol display device 14, the symbol display area A for displaying the left symbol which is the first stop symbol, the symbol display area B for displaying the middle symbol which is the second symbol, the third stop symbol Is provided with a symbol display area C for displaying the right symbol, which is “1” for the left symbol, the middle symbol, and the right symbol.
"2", "3", "4", "5", "6", "7",
"8", "9", "10", "11", "12", "1"
One of the 15 symbols "3", "14", and "15" is displayed.

【0034】具体的には、本実施例における可変表示図
柄は、図14(b)に示すように、サッカーをモチーフ
にしたユニフォーム型の図柄から構成されており、これ
によって、図柄表示領域A,B,Cには、「1」,
「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,
「8」,「9」,「10」,「11」,「12」,「1
3」,「14」,「15」のいずれかが表示される。
Specifically, the variable display symbol in this embodiment is composed of uniform type symbols with a soccer motif as shown in FIG. 14 (b), whereby the symbol display area A, For B and C, "1",
"2", "3", "4", "5", "6", "7",
"8", "9", "10", "11", "12", "1"
Any of "3", "14", and "15" is displayed.

【0035】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置14中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,
「6」,「7」,「8」,「9」,「10」,「1
1」,「12」,「13」,「14」,「15」のゾロ
目で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置(大
入賞口)15を約29.5秒間開放するものである。
The variable display game on the special symbol display device 14 is a game area 1 by a game ball launching device (not shown).
Provided that the game ball guided in 3 wins the first type starting opening 16, the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol displayed in the special symbol display device 14 are displayed in a variable manner. Along with the start, after a predetermined time (5 seconds or more), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol stop changing in order, and at the time of stop, 3 symbols are "1", "2", "3", "4", "5",
"6", "7", "8", "9", "10", "1"
The case in which 1's, 12's, 13's, 14's, and 15's are aligned is a big hit, and the variable winning device (big winning opening) 15 is opened for about 29.5 seconds. .

【0036】ちなみに、本実施例では、左図柄、中図
柄、右図柄にそれぞれ15図柄が用意されているため、
表示上の大当たり確率は225分の1となっている。
By the way, in this embodiment, 15 symbols are prepared for each of the left symbol, the middle symbol and the right symbol,
The jackpot probability on the display is 1/252.

【0037】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技機制御部5によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げら
れる。
The determination of such a big hit, the determination of a stop symbol, etc. are performed based on a random number generated by the gaming machine control unit 5, and the variable display game includes a stochastic element accompanied by a chance, for a pachinko game. The interest is excited.

【0038】また、本実施例での保留記憶表示部19
a,19b,19c,19dには、赤色に発光するLE
Dが用いられており、第1種始動口16に入賞した際の
入賞記憶として発光するように制御することによって、
第1種始動口16への入賞記憶を外部に報知するように
なっている。
Further, the hold storage display unit 19 in the present embodiment.
a, 19b, 19c, and 19d are LEs that emit red light.
D is used, and by controlling so as to emit light as a winning memory when the first-type starting opening 16 is won,
The winning memory for the first-type starting opening 16 is notified to the outside.

【0039】図3は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技機制御部5の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram showing the main configuration of the gaming machine control section 5 in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

【0040】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機1の遊技機制御部5は、大別して、遊技制御回路
2と、表示制御回路3と、電源回路4とから構成されて
おり、特に、遊技制御回路2は、停止図柄確定手段であ
る役物制御回路8、入出力制御回路9とを備え、表示制
御回路3は、図柄判定手段である画像・音声制御部1
0、表示手段である画像出力回路54、音声出力回路5
5を備えており、遊技制御回路2及び表示制御回路3
は、信号線路Lを介して接続され、遊技制御回路2と表
示制御回路3との間では通信によるデータの授受が行わ
れる。なお、図3中、6は画像表示部であり、7は音声
出力部である。
In FIG. 3, the gaming machine control section 5 of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is roughly divided into a gaming control circuit 2, a display control circuit 3 and a power supply circuit 4, and in particular, The game control circuit 2 is provided with an accessory control circuit 8 and a input / output control circuit 9 which are stop symbol determination means, and the display control circuit 3 is an image / sound control section 1 which is symbol determination means.
0, image output circuit 54 which is a display means, and audio output circuit 5
5, a game control circuit 2 and a display control circuit 3
Are connected via the signal line L, and data is exchanged by communication between the game control circuit 2 and the display control circuit 3. In FIG. 3, 6 is an image display unit and 7 is an audio output unit.

【0041】図4は、遊技制御回路2の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing the main structure of the game control circuit 2.

【0042】遊技制御回路2は、図4に示すように、役
物制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御
回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ
接続されている。
As shown in FIG. 4, the game control circuit 2 is provided with an accessory control circuit 8 and an input / output control circuit 9, and the accessory control circuit 8 and the input / output control circuit 9 are connected via a bus B. Each is connected.

【0043】役物制御回路8は、CPU(Central Proc
essing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Onl
y Memory)33、RAM(Random Access Memory)34
から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
The accessory control circuit 8 is a CPU (Central Proc
essing unit) 31, frequency dividing circuit 32, ROM (Read Onl)
y Memory) 33, RAM (Random Access Memory) 34
And a function of generating uniform random numbers based on a predetermined setting probability, and a hall (game shop) management device, for example, the number of winnings to the first type starting opening (special symbol starting opening) 16, It has a function of outputting various information such as the number of start of the variable display game, the big hit in the variable display game, the number of cycles of the big hit, the illegal information (illegal due to winning, disconnection of connector, etc.).

【0044】CPU31は、他の各種回路を制御する役
物制御回路8の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに
合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタ
Xにより乱数を得ている。
The CPU 31 is an 8-bit microprocessor which is the center of the accessory control circuit 8 for controlling various other circuits, and is stored in the ROM 33 by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various program processes are executed in one sequence unit based on the program process procedure. Further, when a random number used for the game is required, in this embodiment, the random number is obtained by the digit-up type counter X that counts up in accordance with the reset timing.

【0045】分周回路32は、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎に
リセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31
に供給するものである。
The frequency dividing circuit 32 frequency-divides the clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal about every 2 msec, and the CPU 31 outputs the reset signal.
Is to be supplied to.

【0046】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
The ROM 33 is a semiconductor memory for storing various control programs and data used by the CPU 31, and the RAM 34 stores program data and the like used during execution of program processing in the CPU 31 and is related to games. A semiconductor memory that temporarily stores data and is used as a work area.

【0047】ちなみに、RAM34内には、遊技球が第
1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の
抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以
下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保
留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対
応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19d
が赤色に点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)
の記憶状態を示すようになっている。
By the way, in the RAM 34, a predetermined storage area (hereinafter, referred to as a special figure reservation area) for sequentially storing up to four lottery values of the jackpot random numbers at the time when the game ball wins the first type starting opening 16 Is provided, and when the lottery value is stored in the special figure holding area, the holding storage display portions 19a, 19b, 19c, 19d corresponding to the special figure holding area are provided.
Lights up in red, holding memory (special symbol display device memory)
It shows the memory state of.

【0048】入出力制御回路9は、例えば、第1種始動
口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力
及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大
当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
The input / output control circuit 9 is for controlling the input and output of various signals typified by, for example, winning of a game ball into the first-type starting opening 16, and specifically, a jackpot. Generates a signal for starting the determination of, and at the time of a big hit, the variable winning device (big winning opening) 1
5 is driven to open.

【0049】この入出力制御回路9は、図8に示すよう
に、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域
通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検
出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート4
5、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大
入賞口)15を備えている。
As shown in FIG. 8, the input / output control circuit 9 includes a first-type starting switch 41, a continuation switch (specific area passing ball detecting section) 42, a count switch (variable winning ball detecting section) 43, a low-pass filter. 44, buffer gate 4
5, the output port 46, the driver 47, the variable winning device (big winning opening) 15 is provided.

【0050】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16への遊技球の入賞を検出するスイッチである。
The first type starting switch 41 is a switch for detecting the winning of a game ball into the first type starting opening 16.

【0051】継続スイッチ42及びカウントスイッチ4
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、
変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、V
ゾーンという)を通過する通過球を検出するものであ
り、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞
口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するもので
ある。
Continuation switch 42 and count switch 4
3 is a proximity switch both of which are provided in the variable winning device (special winning opening) 15, and the continuation switch 42 is
A specific area (hereinafter referred to as V
This is for detecting passing balls that pass through a zone), and the count switch 43 is for detecting all winning balls that are won in the variable winning device (major winning opening) 15.

【0052】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
The low-pass filter 44 receives the output signals from the first-type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43, and also outputs from a discharge control circuit (not shown) that controls the discharge of the game balls. Request signal is input, and each of these signals is shaped as a pulse wave and output to the buffer gate 45. The buffer gate 45 amplifies the pulse wave shaped by the low-pass filter 44 and outputs it to the bus B. It is a thing.

【0053】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動
口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当た
りサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せ
ず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等の
その他制御信号を出力するものである。変動入賞装置
(大入賞口)15は、第1種始動口16への入賞タイミ
ングに基づいて可変表示ゲームを行い、特別図柄表示装
置14に表示される図柄が特定のパターンとなった場合
を大当たりとして、約29.5秒間、最大16回継続し
て開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会
を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるもので
ある。
The output port 46 outputs various signals input via the bus B to the driver 47, and the driver 47 is based on the various signals input from the output port 46, for example, a variable winning device. (Winning hole) A drive control signal for driving 15 is output, or, for example, a display data signal (display information) output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14 via the signal line L, , Various signals to be output to the management device on the hall side (for example, start opening winning signal, special symbol rotation signal, jackpot signal, jackpot cycle continuation signal, etc.), and also output to the discharge control circuit (not shown) It outputs other control signals such as a clock signal and a prize ball data signal. The variable winning device (big winning opening) 15 plays a variable display game based on the winning timing to the first type starting opening 16, and the special symbol display device 14 has a specific pattern in which a big hit occurs. As a result, the game is continuously opened for a maximum of 16 times for about 29.5 seconds, which gives the player a chance of a special game and gives the player a chance of winning many prize balls.

【0054】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
If approximately 10 game balls are won in the variable winning device (big winning opening) 15, the opening time is about 2
Variable prize winning device (large prize hole) 15 even within 9.5 seconds
The opening operation of is stopped.

【0055】図5は、表示制御回路3の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 3.

【0056】表示制御回路3は、図柄判定手段である画
像・音声制御部10と、表示手段である画像出力回路5
4と、音声出力回路55とを備え、遊技制御回路2から
の表示データ信号(表示情報)に基づいて可変表示ゲー
ムに用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示す
るとともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音
声を生成するものであり、画像・音声出力部10は、C
PU51、ROM52、RAM53、画像出力回路5
4、音声出力回路55から構成されている。
The display control circuit 3 includes an image / sound control section 10 which is a symbol determining means and an image output circuit 5 which is a displaying means.
4 and a voice output circuit 55, the image used for the variable display game is displayed on the special symbol display device 14 based on the display data signal (display information) from the game control circuit 2, and the variable display game is displayed. The image / sound output unit 10 generates a sound such as a sound effect to raise the sound.
PU51, ROM52, RAM53, image output circuit 5
4 and an audio output circuit 55.

【0057】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものである。
The CPU 51 controls the generation of an image to be displayed and a sound to be output, based on the display data signal input via the signal line L.

【0058】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
The ROM 52 is a semiconductor memory for storing various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data, and the RAM 53.
Is a semiconductor memory used as a work area for temporarily storing program data and the like used during execution of program processing in the CPU 51 and data relating to image display and audio output.

【0059】画像出力回路54は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)56
と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ57とから構成されている。
The image output circuit 54 controls image processing independently of the CPU 51 and outputs image data to the image display unit 6 (hereinafter referred to as VDC: Video Display Controller) 56.
And a video memory 57 that stores image data to be displayed on the image display unit 6.

【0060】音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウン
ドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅
するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とか
ら構成されている。
The sound output circuit 55 is composed of a sound generator 58 for generating a sound effect of the pachinko gaming machine 1, and an amplifier 59 for amplifying the sound signal generated by the sound generator 58 and outputting it to the sound output unit 7. Has been done.

【0061】電源回路4は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、遊技機制御部5内の各回路に供給する直流電源回路
である。
The power supply circuit 4 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply, converts the AC current into a DC current, and supplies the DC current to each circuit in the gaming machine control section 5.

【0062】画像表示部6は、本実施例では、4インチ
サイズのLCDを用いた表示装置から構成されており、
画像出力回路54から出力される画像データを表示する
ことにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行う
ものである。
In the present embodiment, the image display unit 6 is composed of a display device using a 4-inch size LCD,
By displaying the image data output from the image output circuit 54, the central display output of the variable display game is performed.

【0063】なお、画像表示部6に用いる表示装置とし
ては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Cath
ode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管または
LED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置
換することが可能である。
The display device used for the image display unit 6 is not limited to the LCD in this embodiment, but may be a CRT (Cath).
It is possible to replace the display device with an ode ray tube) or a display device with a fluorescent display tube or an LED (Light Emitting Diode).

【0064】音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路55から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
The audio output unit 7 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front surface of the inner frame of the pachinko gaming machine 1, and outputs the audio data output from the audio output circuit 55 as an actual sound (for example, in a variable display game). BGM (BackGr
Sound Music) and sound effects, etc.) and output to the outside.

【0065】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0066】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
In the above structure, first, the game ball launched from the game ball launching device (not shown) by operating the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided to the guide rail 12. It is launched into the game area 13 of the game board 11.

【0067】遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
In the gaming machine control unit 2, the presence or absence of inputs of the first type starting switch 41, the continuation switch 42 and the count switch 43 is monitored, and the game ball is the first type starting opening 16
If the winning of the game ball is detected by the first type starting switch 41, the chattering of the detection signal is removed, the logic conversion is performed, and the input processing is performed.

【0068】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技
制御回路2によって生成される。
Further, when the winning of the game balls is detected at the first type starting opening 16, the number of the winning game balls is stored in the special figure holding area up to four, and the variable display game is performed. Random lottery values at the time of winning, which are used for, are also temporarily stored in the special map reservation area. In this case, a random number for determining the jackpot in the variable display game is generated by the game control circuit 2.

【0069】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
Then, the variable display game is started in the special symbol display device 14 based on the memory of the winning of the game ball to the first type starting opening 16, that is, the data stored in the special symbol reservation area.

【0070】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
部2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時
間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視処理、
3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、
4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、5.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチハズレ時)、6.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチ大当たり時)、7.
図柄判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処
理、9.インターバル動作の終了監視処理(継続後)、
10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当
たり動作処理、12.有効時間の終了監視(継続前)、
13.有効時間の終了監視(継続後)、14.インター
バル動作の終了監視(継続前)の各処理が実行される。
In the variable display game process, the game machine control unit 2 displays, for example, 0. Normal operation processing, 1. 1. Automatic stop time end monitoring process First stop symbol stop monitoring process,
3. Second stop symbol stop monitoring process and reach determination process,
4. Third stop symbol stop monitoring process (when lost), 5. Third stop symbol stop monitoring process (when reach is lost), 6. Third stop symbol stop monitoring process (when reach jackpot), 7.
Design determination process, 8. End-of-life monitoring process of fanfare operation, 9. End monitoring processing of interval operation (after continuation),
10. Jackpot operation processing before continuation, 11. Jackpot operation processing after continuation, 12. End time monitoring (before continuing),
13. End of effective time monitoring (after continuation), 14. Each process of end monitoring (before continuation) of the interval operation is executed.

【0071】前述の遊技機制御部5には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表
示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット
割り込み毎に順次更新される。
The aforementioned game machine control unit 5 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a stop symbol, and this symbol memory is a stop corresponding to each symbol display area in the special symbol display device 14. As a storage area for symbols, it is sequentially updated every reset interrupt.

【0072】そして、遊技制御回路2によって、変動図
柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
Then, by the game control circuit 2, it is determined whether the stopped state of the variable symbol is a big hit state, a reach state, or a lost state, and when it is determined that it is a big hit state, In the jackpot symbol memory area in the RAM34, when it is determined that the reach state, in the reach symbol memory area in the RAM34, when it is determined that the state is lost, the symbol data in the lost symbol memory area in the RAM34, respectively Is stored.

【0073】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
On the other hand, in the CPU 31, on the basis of the stop symbol extracted by the lottery value for determining the big hit, it is decided whether the big hit judgment, the reach judgment or the loss judgment is made. In the case of the big hit judgment, the big hit symbol memory area is set. The stop symbol is determined by the stored jackpot pattern, and in the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, the loss symbol memory The stop symbol is determined by the lost symbol stored in the area.

【0074】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力
され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最
終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手
前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14
に表示出力される。
The display symbol data relating to the special symbol display device 14 set in the variable display game process is sequentially output to the display control circuit 3 via the driver 47, and the final stop symbol is stored in the RAM 34. In order to obtain the final stop design, the display design is switched from several frames before including the final design, and the special design display device 14
Is displayed and output.

【0075】表示制御回路3では、特別図柄表示装置1
4に表示される変動表示図柄が、後述する手順で、予め
設定された複数の可変表示図柄の中の分割されたいずれ
かの表示図柄が拡大されて表示される。
In the display control circuit 3, the special symbol display device 1
The variable display symbol displayed in 4 is enlarged and displayed in one of the divided display symbols among a plurality of preset variable display symbols in the procedure described later.

【0076】図6,図7に示すフローチャートに基づい
て、遊技制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処
理手順を示す。
Based on the flow charts shown in FIGS. 6 and 7, the control processing procedure of the pachinko gaming machine 1 in the game control circuit 2 will be shown.

【0077】図6,図7は、遊技制御回路2における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts showing the overall processing outline in the game control circuit 2.

【0078】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
When the control process is started, first, initial information is set (for example, stack pointer is set, RAM 34 is set).
Is permitted (step S1), and it is checked whether or not the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time (step S2).

【0079】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、割り込み待ちの状態となる。
Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch,
A register used by the CPU 31 and the RAM 34 are initialized, that is, so-called initialization processing is executed (step S3), and an interrupt waiting state is set.

【0080】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ(ステ
ップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ
・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上が
り方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与する新
たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が
行われる(ステップS5)。
On the other hand, in the processing of step S2,
If the power-on is not detected, the input process is performed (step S4), and the game contents are involved based on the above-described digit-up counter X in order to determine one of the big hit, reach, and loss in the variable display game. A new random number is generated, and the random number is updated by the random number updating process (step S5).

【0081】そして、遊技機制御部5により、排出制御
回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信によ
る賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、
各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力
する出力処理が行われる(ステップS7)。
Then, the gaming machine control section 5 carries out a prize ball control process by communication with the discharge control circuit (not shown) by means of communication regarding prize ball data (step S6).
Output processing for outputting the output data set by various subroutine processing is performed (step S7).

【0082】続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、
継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1
種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種
スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43にお
いてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かが監視され、不正が行われていると判断し
た場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理
(ステップS9)が行われた後、図7に示すように、各
シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタ
の値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS1
0)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実
行回数がカウントされることにより設定されている。
Next, a count switch winning a prize monitoring process,
Continuation switch prize monitoring processing, the first in the first type starting port 16
Switch input monitoring processing is performed to monitor the inputs of various switches for performing prize monitoring processing of the seed starting switch 41 (step S8), and fraud such as no count fraud and fraudulent clogging is performed in the count switch 43. Whether or not there is fraud is monitored, and if fraud is determined to have been performed, so-called fraud monitoring processing (step S9) of notifying the fraud is performed, and then each sequence is efficiently processed as shown in FIG. Branch processing is performed based on the value of the event counter for good processing (step S1).
0). The value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0083】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS1
8)。
That is, when the event counter value is "0", "voice synthesis processing" for synthesizing various voice data to be output to the outside is performed (step S11), and when the counter value is "1", "LED ( "Light Emitting Diode) editing process" is performed (step S12), if the counter value is "2", "lamp editing process" is performed (step S13), and if the counter value is "3", the counter value is "3". Similar to the case of "1", "LED edit processing" is performed (step S14), and when the counter value is "4", "variable display game processing" is performed on the special symbol display device 14 (step S15), If the counter value is "5",
"Design control edit process" is performed (step S16), if the counter value is "6", "data transfer process" is performed (step S17), and if the counter value is "7", "external information" Edit processing "is performed (step S1
8).

【0084】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
Next, a sound edit output process is carried out (step S19), and the CPU 31 enters a suspended state waiting for an interrupt.

【0085】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割り込み待ちの状態から復帰するようにな
っている。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 31 recovers from the interrupt waiting state.

【0086】ちなみに、本実施例における可変表示ゲー
ムでは、遊技制御回路2により、0.通常動作処理、
1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄の
停止監視処理、3.第二停止図柄の停止監視処理及びリ
ーチ判定処理、4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズ
レ時)、5.第三停止図柄の停止監視処理(リーチハズ
レ時)、6.第三停止図柄の停止監視処理(リーチ大当
たり時)、7.図柄判定処理、8.ファンファーレ動作
の終了監視処理、9.インターバル動作の終了監視処理
(継続後)、10.継続前の大当たり動作処理、11.
継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終了監視
(継続前)、13.有効時間の終了監視(継続後)、1
4.インターバル動作の終了監視(継続前)がそれぞれ
行われ、さらに、遊技制御回路2は、特別図柄表示装置
14の表示制御回路3に対して出力する可変表示に関す
るコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状
態に対応した遊技音のデータを設定したりする。
By the way, in the variable display game according to the present embodiment, the game control circuit 2 causes 0. Normal operation processing,
1. 1. Automatic stop time end monitoring process 1. Stop monitoring process of the first stop symbol, 2. Stop monitoring processing and reach determination processing of the second stop symbol, Third stop symbol stop monitoring process (when lost), 5. Third stop symbol stop monitoring process (when reach is lost), 6. Third stop symbol stop monitoring process (when reach jackpot), 7. Design determination process, 8. End-of-life monitoring process of fanfare operation, 9. End interval monitoring process (after continuation), 10. Jackpot operation processing before continuation, 11.
Jackpot operation processing after continuation, 12. End time monitoring (before continuing), 13. End time monitoring (after continuation), 1
4. End monitoring of the interval operation (before continuation) is carried out, and the game control circuit 2 further sets a variable display command to be output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14, or in each of the above processes. Data of game sounds corresponding to each game state is set.

【0087】ここで、LED編集処理及びランプ編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたL
EDやランプ等の表示データを設定する処理であり、デ
ータ転送処理は、遊技制御回路2から表示制御回路3に
対して表示データを転送する処理である。
Here, the LED edit processing and the lamp edit processing are L arranged on the surface of the game board 11 according to the game state.
It is a process of setting display data such as ED and lamps, and the data transfer process is a process of transferring display data from the game control circuit 2 to the display control circuit 3.

【0088】また、外部情報編集処理は、第1種始動口
16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定する
ために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大
当たり信号等が設定され出力される処理である。
In addition, the external information editing process outputs on / off data of the starting opening winning a prize which is output to the management device of the hall in order to measure the proportion of the winning in the first type starting opening 16. Is a process of setting and outputting a jackpot signal or the like that informs that the jackpot is being hit.

【0089】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
As described above, each of the above-mentioned processes is a "voice synthesis process", "LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process" whose control contents are relatively complicated. , “Symbol control edit process”, “Data transfer process”, and “External information edit process”, each of 8 program processing blocks are prepared, and these program processing blocks are once in 8 sequences. It is supposed to be run in.

【0090】これによって、リセット割り込み処理(本
実施例では、約2msec間隔)を前提とするプログラ
ム処理において、各シーケンスの処理時間を短くすると
ともに、遊技制御回路2における処理負担が軽減され、
複雑な処理プログラムが実行される。
As a result, the processing time of each sequence is shortened and the processing load on the game control circuit 2 is reduced in the program processing premised on the reset interrupt processing (in this embodiment, about 2 msec intervals).
A complex processing program is executed.

【0091】なお、本実施例では、「音声合成処理」、
「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「LED編
集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処
理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」
の各処理をピックアップして時分割処理を行っている
が、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処
理に置換または追加してもよい。
In this embodiment, the "speech synthesis process",
"LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process", "symbol control edit process", "data transfer process", and "external information edit process"
However, the processing content is not limited to this, and may be replaced or added to other processing.

【0092】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理
を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求さ
れる「LED編集処理」では、本実施例のように、8シ
ーケンス中に2回のシーケンスを割り当てることにより
処理することもできる。
Further, as described above, the processing content of each processing from step S11 to step S18 which is branched according to the value of the event counter becomes complicated, resulting in about 2 mse.
When a process that cannot be executed occurs in one sequence of processes that ends within the reset interrupt time of c, the process may be further divided. For example, in the “LED editing process” that requires a considerable processing time, As in the embodiment, it is possible to process by assigning the sequence twice in the eight sequences.

【0093】以下、図7に示す可変表示ゲーム処理につ
いて詳しく説明する。
The variable display game process shown in FIG. 7 will be described in detail below.

【0094】図8〜図12は、可変表示ゲーム処理を説
明するための図であり、図8〜図10は、可変表示ゲー
ム処理のメインフローチャートである。
8 to 12 are diagrams for explaining the variable display game process, and FIGS. 8 to 10 are main flowcharts of the variable display game process.

【0095】まず、処理の始めにシーケンスタイマの終
了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否か
が判定される(ステップP1)。
First, at the beginning of the process, it is checked whether or not the sequence timer has expired, and it is determined whether or not the sequence has been switched (step P1).

【0096】ここで、シーケンスの切り換えではないと
判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップ
P2)、図7のステップS19の処理に復帰する。
If it is determined that the sequence is not switched, the sequence timer is updated (step P2), and the process returns to step S19 in FIG.

【0097】一方、上記ステップP1の処理において、
シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、
現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号である
か否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不
適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだ
け、実行ステップ番号が初期化される(ステップP
4)。
On the other hand, in the process of step P1 above,
If it is determined that the sequence is switched, then,
It is checked whether or not the current execution step number is an inappropriate step number (step P3), and in this case, the execution step number is initialized only when it is determined to be an inappropriate execution step number. (Step P
4).

【0098】上記ステップP3及びP4の処理は、例え
ば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等に
よりRAM34内に保持されているデータが破壊されて
実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場
合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU
31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障
害の発生を防止するための処理である。
In the processing of steps P3 and P4, the data stored in the RAM 34 is destroyed by, for example, noise from the outside caused by static electricity or electromagnetic waves, and the execution step number is modified to an inappropriate value. If you execute the same execution step number, the CPU
This is a process for preventing the occurrence of such an accidental failure because there is a risk that the 31 will run away.

【0099】以下、各実行ステップ番号(以下、処理番
号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ス
テップP5)。
Thereafter, step branch processing is performed based on each execution step number (hereinafter referred to as processing number) (step P5).

【0100】処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態
における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行
され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メ
モリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶
表示部19a,19b,19c,19dの点灯により外
部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
When the process number is "0", the operation process in the normal game state (hereinafter referred to as the normal operation process) is executed. In this normal operation process, for example, the storage state of the reserve memory of the game ball is specially specified. Processing such as notification to the outside is performed by turning on the hold storage display portions 19a, 19b, 19c, 19d corresponding to the figure hold area (step P6).

【0101】処理番号が「1」の場合、自動停止時間の
終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値
の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP
7)。
When the process number is "1", the end stop monitoring process of the automatic stop time is executed, and in this process, the big hit random number value is determined and the stop symbol is determined (step P).
7).

【0102】処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の
停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄
である左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
When the process number is "2", the stop monitoring process of the first stop symbol is executed, and in this process, the stop monitor of the left symbol which is the first stop symbol is performed (step P8).

【0103】処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の
停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理
では、第二停止図柄である右図柄の停止監視が行われる
とともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか
否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行わ
れる(ステップP9)。
When the process number is "3", the stop monitoring process and the reach determination process of the second stop symbol are executed, and in this process, the stop monitor of the right symbol which is the second stop symbol is performed, and the first Depending on whether or not the stop symbol and the second stop symbol match, it is determined whether or not the reach state is reached (step P9).

【0104】処理番号が「4」の場合、ハズレ時におけ
る第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理で
は、ハズレ時の状態において、第三停止図柄(最終停止
図柄)が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃っ
た状態)となっていないかどうかが判定される(ステッ
プP10)。
If the process number is "4", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of losing is executed, and in this process, the third stop symbol (final stop symbol) is the big hit state ( That is, it is determined whether or not all three symbols are in a complete state (step P10).

【0105】処理番号が「5」の場合、リーチハズレ時
における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この
処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄(最
終停止図柄)が大当たり状態となっていないかどうかが
判定される(ステップP11)。
When the process number is "5", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of reach loss is executed, and in this process, the third stop symbol (final stop symbol) is the big hit state in the state at the reach time. It is determined whether or not (step P11).

【0106】処理番号が「6」の場合、リーチ大当たり
時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、こ
の処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄
(最終停止図柄)がハズレ状態となっていないかどうか
が判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行わ
れる(ステップP12)。
When the process number is "6", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of the reach jackpot is executed, and in this process, the third stop symbol (final stop symbol) is in a lost state in the state at the time of reach. It is determined whether or not it is, and initialization processing at the time of a big hit is performed (step P12).

【0107】処理番号が「7」の場合、図柄判定処理が
実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図
柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ス
テップP13)。
When the process number is "7", the symbol determination process is executed, and in this process, when the third stopped symbol (final stopped symbol) is the lost symbol, the losing operation is performed (step P13).

【0108】処理番号が「8」の場合、ファンファーレ
動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファ
ーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される
(ステップP14)。
When the process number is "8", a fanfare operation ending process is executed, and in this process, it is determined whether or not the fanfare operation is completed within a specified time (step P14).

【0109】処理番号が「9」の場合、継続後のインタ
ーバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、
次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ス
テップP15)。
When the process number is "9", the end monitoring process of the interval operation after continuation is executed. In this process,
Initialization processing for the next big hit operation is performed (step P15).

【0110】処理番号が「10」の場合、継続前の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり
動作に関する種々の処理が実行される(ステップP1
6)。
When the process number is "10", the jackpot operation process before continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot motion performed before the continuation of the jackpot motion (in this case, up to 16 times) are executed. (Step P1
6).

【0111】処理番号が「11」の場合、継続後の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が
実行される(ステップP17)。
When the process number is "11", the jackpot operation process after the continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation performed after the continuation of the jackpot motion are executed (step P17).

【0112】すなわち、上記ステップP16及びP17
の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継
続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理
が実行される。
That is, the above steps P16 and P17
In the process of, the jackpot operation process before and after winning the continuation switch 32 in the variable winning device (special winning opening) 15 is executed.

【0113】処理番号が「12」の場合、継続前の有効
時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作の継続前の有効時間、すなわち、変動入賞装置
(大入賞口)15の開放間隔時間が終了したか否かの判
定処理が行われる(ステップP18)。
When the process number is "12", the end time monitoring process of the effective time before the continuation is executed. In this process, the effective time before the continuation of the jackpot operation, that is, the variable winning device (special winning opening) 15 is executed. A determination process of whether or not the opening interval time has ended is performed (step P18).

【0114】処理番号が「13」の場合、継続後の有効
時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作の継続後の有効時間、すなわち、1回当たりの変
動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.
5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ス
テップP19)。
When the process number is "13", the end time monitoring process of the effective time after the continuation is executed, and in this process, the effective time after the continuation of the jackpot operation, that is, the variable winning device per one time (the big winning award). Mouth) 15 opening time is about 29.
A determination process of whether or not the time of 5 seconds has ended is performed (step P19).

【0115】処理番号が「14」の場合、継続前のイン
ターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理で
は、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる
(ステップP20)。
When the process number is "14", the end monitoring process of the interval operation before continuation is executed, and in this process, the initialization process for the current big hit operation is executed (step P20).

【0116】そして、これらの各処理が実行されると、
後述する遊技制御情報処理が実行され(ステップP2
1)、図7のステップS19の処理に復帰する。
When each of these processes is executed,
The game control information processing described later is executed (step P2
1) and returns to the process of step S19 of FIG.

【0117】以下、本実施例における可変表示ゲームに
おける表示内容について、図11,図12に基づいて詳
しく説明する。
The display contents of the variable display game according to this embodiment will be described below in detail with reference to FIGS. 11 and 12.

【0118】図11は、図9に示す処理番号「3」の第
二停止図柄の停止監視及びリーチ判定処理のフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart of the stop monitoring and reach determination processing of the second stop symbol of the processing number "3" shown in FIG.

【0119】第二停止図柄の停止監視及びリーチ判定処
理では、まず、停止図柄の取り出しが行われ(ステップ
Q1)、取り出した停止図柄の中の第一停止図柄と第二
停止図柄とが同一図柄であるか否か、すなわち、リーチ
図柄であるか否かの判定が行われる(ステップQ2)。
In the stop monitoring and reach determination processing of the second stop symbol, first, the stop symbol is taken out (step Q1), and the first stop symbol and the second stop symbol in the fetched stop symbol are the same symbol. It is determined whether or not, that is, whether or not it is a reach symbol (step Q2).

【0120】ここで、リーチ図柄ではないと判定された
場合、処理番号が「4」とされて図10のステップP2
1の処理に復帰する。
If it is determined that the reach symbol is not reached, the process number is set to "4" and step P2 in FIG.
The process returns to 1.

【0121】また、上記ステップQ2の処理において、
リーチ図柄であると判定された場合、続いて第三停止図
柄(最終停止図柄)が大当たり図柄となるか否かが判定
され(ステップQ4)、大当たりとならない場合は、処
理番号が「5」とされて図10のステップP21の処理
に復帰し、一方、上記ステップQ4の処理において、第
三停止図柄(最終停止図柄)が大当たり図柄の場合は、
処理番号が「6」とされて図10のステップP21の処
理に復帰する。
In the process of step Q2,
If it is determined to be a reach symbol, then it is determined whether or not the third stop symbol (final stop symbol) is a jackpot symbol (step Q4), and if it is not a jackpot, the process number is "5". Is returned to the process of step P21 of FIG. 10, on the other hand, in the process of step Q4, if the third stop symbol (final stop symbol) is a jackpot symbol,
The process number is set to "6" and the process returns to the process of step P21 in FIG.

【0122】図12は、図10に示す遊技制御情報処理
のフローチャートである。
FIG. 12 is a flow chart of the game control information processing shown in FIG.

【0123】遊技制御情報処理では、まず、制御番号に
対応する制御情報(〔表1〕,〔表2〕参照)が取り出
され(ステップR1)、音制御領域の更新(ステップR
2)、モードデータの更新(ステップR3)、処理番号
格納領域の更新(ステップR4)、シーケンスタイマ領
域の更新(ステップR5)が順次行われる。
In the game control information processing, first, the control information (see [Table 1] and [Table 2]) corresponding to the control number is taken out (step R1), and the sound control area is updated (step R).
2) The mode data is updated (step R3), the process number storage area is updated (step R4), and the sequence timer area is updated (step R5).

【0124】ちなみに、遊技制御回路2から表示制御回
路3に転送される通信データは、〔表1〕,〔表2〕に
示すように、動作状態を示すモードデータと、各モード
での図柄及びその表示位置を示すデータ1〜データ6と
が各1バイトずつ、合計7バイトのデータとして転送さ
れる。
By the way, the communication data transferred from the game control circuit 2 to the display control circuit 3 is, as shown in [Table 1] and [Table 2], mode data indicating an operation state, a symbol in each mode, and Data 1 to data 6 indicating the display position are transferred one byte at a time as a total of 7 bytes of data.

【0125】〔表1〕 〔表2〕図13は、図7に示す図柄制御編集処理のフロ
ーチャートである。
[Table 1] [Table 2] FIG. 13 is a flowchart of the symbol control editing process shown in FIG.

【0126】図柄制御編集処理では、まず、可変表示ゲ
ーム処理における現在の処理番号が取り出された後(ス
テップT1)、可変表示ゲームにおける変動表示図柄の
変動要求、すなわち、デジタルの回転要求があるか否か
がチェックされ(ステップT2)、回転要求がない場
合、ステップT11の処理に進む。
In the symbol control editing process, first, after the current process number in the variable display game process is taken out (step T1), there is a variable display symbol variation request in the variable display game, that is, a digital rotation request. Whether or not it is checked (step T2), and if there is no rotation request, the process proceeds to step T11.

【0127】一方、上記ステップT2の処理において、
回転要求がある場合、変動表示図柄の変動表示を行うた
めの制御データテーブルのアドレスが算出され(ステッ
プT3)、算出されたアドレス値に基づいて制御データ
が取り出される(ステップT4)。
On the other hand, in the processing of step T2,
When there is a rotation request, the address of the control data table for performing the variable display of the variable display design is calculated (step T3), and the control data is taken out based on the calculated address value (step T4).

【0128】次いで、図柄表示のための回転動作を行う
ためのカウンタがMaxか否かがチェックされ(ステッ
プT5)、Maxではない場合は、カウントアップされ
るとともに(ステップT6)、前回の図柄位置が更新さ
れて(ステップT7)回転動作が行われ、一方、Max
である場合は、図柄位置が更新されるとともに(ステッ
プT8)、図柄ポインタ値も更新され(ステップT
9)、前回の図柄と今回の図柄との間にリンク情報が設
定される(ステップT10)。
Next, it is checked whether or not the counter for performing the rotation operation for the symbol display is Max (step T5), and if not, it is counted up (step T6) and the previous symbol position. Is updated (step T7) and the rotation operation is performed, while Max
If it is, the symbol position is updated (step T8) and the symbol pointer value is also updated (step T8).
9), link information is set between the previous symbol and the current symbol (step T10).

【0129】以上の制御処理が全図柄に対して行われた
かどうかがチェックされ(ステップT11)、全図柄の
制御が終了したら図7のステップS19の処理に復帰
し、一方、制御処理が終了していない図柄がある場合
は、上記ステップT2〜T10の処理が繰り返し実行さ
れる。これによって、変動表示図柄の変動表示制御が行
われる。
It is checked whether or not the above control processing is performed for all the symbols (step T11), and when the control of all the symbols is completed, the processing returns to the processing of step S19 in FIG. 7, while the control processing is terminated. If there is a symbol that is not present, the processes of steps T2 to T10 are repeatedly executed. Thereby, the variable display control of the variable display symbol is performed.

【0130】図14〜図17は、本実施例でのリーチ時
における補助遊技表示を示す図であり、図14(a)
は、呼び込み画像表示例、図14(b)は、リーチ表示
画像例を示す。
14 to 17 are views showing an auxiliary game display at the time of reach in this embodiment, and FIG. 14 (a).
Shows an example of a call-in image display, and FIG. 14B shows an example of a reach display image.

【0131】また、図15は、本実施例でのリーチ時に
おける補助遊技表示を示す図であり、図16は、リーチ
時から大当たり時の補助遊技表示を示す図、図17は、
リーチ時からハズレ時の補助遊技表示を示す図である。
Further, FIG. 15 is a diagram showing an auxiliary game display at the time of reach in this embodiment, FIG. 16 is a diagram showing an auxiliary game display from the time of reach to a big hit, and FIG. 17 is
It is a figure which shows the auxiliary game display from the time of a reach to the time of a loss.

【0132】本実施例において、呼び込み時には、図1
4(a)に示すように、サッカーをプレイするアニメー
ションが表示されており、変動表示図柄の変動表示は、
前述したように、ユニフォームの背番号として「1」〜
「15」までの数字の変動表示が行われる。
In this embodiment, at the time of call-in, FIG.
As shown in 4 (a), an animation of playing soccer is displayed, and the variable display of the variable display pattern is
As mentioned above, the uniform number is "1" ~
A variable display of numbers up to "15" is displayed.

【0133】そして、図14(b)に示すように、左図
柄、中図柄が同図柄で揃ってリーチ状態となると、表示
装置3内の画像・音声制御部10によってリーチ状態で
あることが判定され、図15に示すように、特別図柄表
示装置14の有効表示領域の下1/4を変動表示図柄変
動領域とし、上3/4を補助遊技表示領域として、補助
遊技表示としてサッカーをモチーフにしたアニメーショ
ン表示が画像・音声制御部10及び画像出力回路54に
よって行われ、具体的には、リーチ図柄と同一識別値
(この場合、「11」)の背番号のプレーヤーが、図1
5(a)に示すように、ボールをアシストされ、図15
(b)に示すように、ゴールに向かってシュートを放つ
アニメーションが表示される。
Then, as shown in FIG. 14 (b), when the left symbol and the middle symbol are aligned in the same pattern and are in the reach state, the image / sound control unit 10 in the display device 3 determines that the reach state is set. As shown in FIG. 15, the lower 1/4 of the effective display area of the special symbol display device 14 is the variable display symbol variation area, the upper 3/4 is the auxiliary game display area, and the soccer is the motif of the auxiliary game display. The animation display is performed by the image / sound control unit 10 and the image output circuit 54. Specifically, the player with the uniform number having the same identification value as the reach pattern (in this case, “11”) is displayed in FIG.
As shown in FIG. 5 (a), the ball is assisted, and FIG.
As shown in (b), an animation of shooting a shot at the goal is displayed.

【0134】ここで、役物制御回路8から画像・音声制
御部10には、〔表1〕に示すように、大当たり判定の
カウンタXから得られた乱数値に基づいて、リーチハズ
レ(モード04H)、あるいは、リーチ大当たり(モー
ド06H)を示す制御情報が転送されており、これによ
って、画像・音声制御部10では、可変表示ゲームのゲ
ーム結果が大当たりであるか、ハズレであるかが判定で
きるため、この制御情報(モード)に基づいて、大当た
り時には、前述の図15(b)に示すアニメーションか
ら引き続き、図16(a)に示すように、背番号「1
1」のプレーヤーが放ったシュートが見事にゴールする
アニメーションが表示され、その結果、ファンファーレ
動作時には、図16(b)に示すように、背番号「1
1」のプレーヤーが、歓声の中でダンス等のパフォーマ
ンスを演じるアニメーションが表示される。
Here, from the accessory control circuit 8 to the image / sound control unit 10, as shown in [Table 1], the reach loss (mode 04H) is made based on the random number value obtained from the jack X determination counter X. Alternatively, the control information indicating the reach jackpot (mode 06H) is transferred, so that the image / sound control unit 10 can determine whether the game result of the variable display game is a jackpot or a loss. Based on this control information (mode), at the time of a big hit, as shown in FIG. 16 (a), the uniform number “1” is continued following the animation shown in FIG. 15 (b).
An animation is displayed in which the shoot of the player "1" shoots finely. As a result, during fanfare operation, as shown in FIG. 16 (b), the uniform number "1" is displayed.
An animation is displayed in which the player "1" plays a performance such as dance in a cheer.

【0135】一方、ハズレ時には、前述の図15(b)
に示すアニメーションから引き続き、図17に示すよう
に、背番号「11」のプレーヤーが放ったシュートがゴ
ールから外れるか、または、ゴールキーパーにセービン
グされるアニメーションが表示される。
On the other hand, when there is a loss, the above-mentioned FIG.
Continuing from the animation shown in FIG. 17, as shown in FIG. 17, the animation shot by the player having the uniform number “11” is missed from the goal or saved by the goalkeeper is displayed.

【0136】なお、遊技者の意表をつく大当たりとし
て、背番号「11」のプレーヤーが放ったシュートがゴ
ールから外れる際に、画面の外から走ってきた他のプレ
ーヤーがヘディングシュートを決めるといった大当たり
パターンもある。
As a jackpot for the player's surprise, a jackpot pattern in which another player running from the outside of the screen decides a heading shot when the shot shot by the player with the uniform number "11" is out of the goal. There is also.

【0137】このように本実施例では、リーチ状態とな
ったら、所定の結果が認識できる補助遊技表示を行うこ
とにより、従来のリーチ表示に比較して、斬新な、より
期待感を増す、ゲーム感覚での新たなリーチ表示を行う
ことができる。
As described above, in the present embodiment, when the reach state is reached, the auxiliary game display by which the predetermined result can be recognized is displayed, so that the game is more novel and more promising than the conventional reach display. It is possible to perform a new reach display with a sense.

【0138】この場合、補助遊技表示とは、リーチ後に
大当たりとなる場合と、リーチ後にハズレに場合とに区
別されることから、大当たりとなる場合は、最終図柄が
停止するまでの期間、可変表示と併せて、所定の結果が
認識できるゲーム表示(必ず優劣が付けられるもの)を
行い、その結果を成功表示させるものであり、ハズレと
なる場合は、最終図柄が停止するまでの期間、可変表示
と併せて、所定の結果が認識できるゲーム表示を行い、
その結果を失敗表示させるものである。なお、この場
合、最終図柄の停止タイミングとゲーム結果の表示タイ
ミングを同一にすることはもちろんである。
In this case, the auxiliary game display is distinguished from the case where a big hit is reached after the reach and the case where the win is lost after the reach. Therefore, in the case of a big hit, the variable display is displayed until the final symbol is stopped. At the same time, the game display that can recognize the predetermined result (what is superior and inferior) is displayed, and the result is displayed successfully. If it is lost, variable display until the final symbol stops In addition, a game display that can recognize the predetermined result is displayed,
The result is displayed as a failure. In this case, it goes without saying that the stop timing of the final symbol and the display timing of the game result are the same.

【0139】以上説明したように、本実施例では、図柄
判定手段により変動表示図柄の変動表示の過程における
図柄態様が最終停止図柄を除いて大当たり状態の停止図
柄態様と同一であると判断された場合、すなわち、リー
チ状態となった場合、変動表示図柄の停止図柄態様に基
づいて、表示手段により変動図柄と共に所定の遊技結果
が得られる補助遊技表示が表示されることにより、補助
遊技表示として、所定の結果が認識できる複数の表示を
用意されることで、多彩なリーチ表示ができ、遊技性の
向上を図ることができる。
As described above, in this embodiment, the symbol determining means determines that the symbol aspect in the process of the variable display of the variable display symbol is the same as the stop symbol aspect in the jackpot state except the final stop symbol. In the case, that is, when the reach state, based on the stop symbol mode of the variable display symbol, by the auxiliary game display by which the predetermined game result is obtained along with the variable symbol by the display means, as the auxiliary game display, By providing a plurality of displays capable of recognizing a predetermined result, a variety of reach displays can be performed, and the playability can be improved.

【0140】これによって、可変表示ゲームにバリエー
ションが広がって遊技性の向上を図ることができ、ゲー
ム内容を盛り上げることができる。
As a result, variations can be expanded to the variable display game, the playability can be improved, and the contents of the game can be enlivened.

【0141】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. Needless to say.

【0142】具体的には、上記実施例で補助遊技表示と
して、サッカーをモチーフとしたアニメーション表示を
採用しているが、補助遊技表示に用いられる表示内容
は、これに限るものではなく、例えば、悪役となるボス
キャラクタを攻撃してやっつけるアニメーションと、逆
にボスキャラクタにやられてしまうアニメーションとの
ように、明らかな優劣判断のできる内容であれば、種々
変更可能である。
Specifically, in the above embodiment, an animation display with a soccer motif is adopted as the auxiliary game display, but the display content used for the auxiliary game display is not limited to this, and for example, Various changes can be made as long as the content is such that an obvious superiority or inferiority determination can be made, such as an animation in which a boss character that is a villain is attacked and defeated, and an animation in which the boss character is defeated.

【0143】[0143]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、図柄判定手段
により変動表示図柄の変動表示の過程における図柄態様
が最終停止図柄を除いて大当たり状態の停止図柄態様と
同一であると判断された場合、すなわち、リーチ状態と
なった場合、変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて、
表示手段により変動図柄と共に所定の遊技結果が得られ
る補助遊技表示が表示されることにより、補助遊技表示
として、所定の結果が認識できる複数の表示を用意され
ることで、多彩なリーチ表示ができ、遊技性の向上を図
ることができる。
According to the invention of claim 1, when the symbol determining means determines that the symbol aspect in the process of the variable display of the variable display symbol is the same as the stop symbol aspect in the jackpot state except the final stop symbol. , That is, when the reach state, based on the stop symbol aspect of the variable display symbol,
A variety of reach displays can be made by providing a plurality of displays that can recognize the predetermined result as the auxiliary game display by displaying the auxiliary game display with which the predetermined game result is obtained along with the variable pattern by the display means. Therefore, the playability can be improved.

【0144】この場合、請求項2記載の発明では、図柄
確認手段により最終停止図柄が大当たり図柄であるか否
かを確認し、確認結果に基づいて、表示手段により補助
遊技表示の遊技結果を決定することにより、前述の請求
項1記載の発明に加えて、補助遊技表示として、例え
ば、所定の結果を認識できる少なくとも二種類の表示、
例えば、リーチ状態の後に大当たりとなるアニメーショ
ン表示と、リーチ状態の後にハズレとなるアニメーショ
ン表示とを用意することで、多彩なリーチ表示ができ、
より遊技性の向上を図ることができる。
In this case, in the invention according to claim 2, it is confirmed by the symbol confirmation means whether or not the final stop symbol is the jackpot symbol, and the display means determines the game result of the auxiliary game display based on the confirmation result. By doing so, in addition to the invention described in claim 1, as the auxiliary game display, for example, at least two types of display that can recognize a predetermined result,
For example, by providing an animation display that is a big hit after the reach state and an animation display that is lost after the reach state, various reach displays can be made,
It is possible to improve game playability.

【0145】さらに、この場合、請求項3記載の発明で
は、図柄確認手段では、停止図柄確定手段により乱数抽
出手段で抽出された乱数値に基づく判定結果によって停
止図柄を確定することにより、前述の請求項2記載の発
明に加えて、最終停止図柄が大当たりの図柄であるか否
かの確認を確実に行うことができる。
Further, in this case, in the invention according to claim 3, in the symbol confirming means, the stop symbol is determined by the determination result based on the random number value extracted by the random number extracting means by the stop symbol determining means, whereby the above-mentioned In addition to the invention described in claim 2, it is possible to surely confirm whether or not the final stop symbol is a jackpot symbol.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明におけるパチンコ遊技機の原理図であ
る。
FIG. 1 is a principle diagram of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正
面図である。
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図3】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制御
部の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of a gaming machine control unit in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図4】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of a game control circuit.

【図5】表示制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of a display control circuit.

【図6】遊技制御回路における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an overview of overall processing in the game control circuit.

【図7】図6に続く、遊技制御回路における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the game control circuit, following FIG. 6;

【図8】可変表示ゲーム処理のメインフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a main flowchart of a variable display game process.

【図9】図8に続く、可変表示ゲーム処理のメインフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a main flowchart of the variable display game process continued from FIG. 8;

【図10】図9に続く、可変表示ゲーム処理のメインフ
ローチャートである。
FIG. 10 is a main flowchart of the variable display game process continued from FIG. 9;

【図11】図9に示す処理番号「3」の第二停止図柄の
停止監視及びリーチ判定処理のフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of stop monitoring and reach determination processing of a second stop symbol with a processing number “3” shown in FIG. 9;

【図12】図10に示す遊技制御情報処理のフローチャ
ートである。
12 is a flowchart of the game control information processing shown in FIG.

【図13】図7に示す図柄制御編集処理のフローチャー
トである。
FIG. 13 is a flowchart of the symbol control editing process shown in FIG. 7.

【図14】本実施例の可変表示ゲームにおける呼び込み
画面及びリーチ画面を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a call-in screen and a reach screen in the variable display game of the present embodiment.

【図15】本実施例でのリーチ時における補助遊技表示
を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an auxiliary game display at the time of reach in this embodiment.

【図16】図15に続く、本実施例でのリーチ時から大
当たり時の補助遊技表示を示す図である。
16 is a diagram showing an auxiliary game display from the reach time to the big hit time in the present embodiment, following FIG.

【図17】図15に続く、本実施例でのリーチ時からハ
ズレ時の補助遊技表示を示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing an auxiliary game display from reach time to loss in this embodiment, following FIG.

【符号の説明】 1 パチンコ遊技機 2 遊技制御回路 3 表示制御回路 4 電源回路 5 遊技機制御部 6 画像表示部(表示手段) 7 音声出力部 8 役物制御回路 9 入出力制御回路 10 画像・音声制御部(図柄判定手段) 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 特別図柄表示装置 15 変動入賞装置(大入賞口) 16 第1種始動口(特別図柄始動口) 17L,17R 入賞口 18L,18R 球経路変化装置 19a〜19d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記
憶) 31 CPU 32 分周回路 33 ROM 34 RAM 41 第1種始動スイッチ 42 継続スイッチ(特定領域通過球検出
部) 43 カウントスイッチ(変動入賞球検出
部) 44 ローパスフィルタ 45 バッファゲート 46 出力ポート 47 ドライバ 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 画像出力回路 55 音声出力回路 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC) 57 ビデオメモリ 58 サウンドジェネレータ 59 アンプ L 信号線路 B バス
[Explanation of Codes] 1 Pachinko gaming machine 2 Game control circuit 3 Display control circuit 4 Power supply circuit 5 Gaming machine control section 6 Image display section (display means) 7 Voice output section 8 Accessory control circuit 9 Input / output control circuit 10 Image / Voice control unit (symbol determination means) 11 game board 12 guide rail 13 game area 14 special symbol display device 15 variable winning device (large winning hole) 16 first type starting port (special symbol starting port) 17L, 17R winning port 18L, 18R Sphere path changing device 19a to 19d Suspended storage display unit (special symbol display device storage) 31 CPU 32 Frequency divider circuit 33 ROM 34 RAM 41 First type start switch 42 Continuation switch (specific area passing ball detection unit) 43 Count switch ( Variable winning ball detection unit) 44 Low-pass filter 45 Buffer gate 46 Output port 47 Driver 51 CPU 5 ROM 53 RAM 54 the image output circuit 55 the audio output circuit 56 Video Display Controller (V
DC) 57 video memory 58 sound generator 59 amplifier L signal line B bus

【表1】 [Table 1]

【表2】 [Table 2]

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特定入賞口への遊技球の入賞を条件とし
て、可変表示装置上に表示される変動表示図柄の可変表
示を行い、当該変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて
所定の遊技付加価値を付与するパチンコ遊技機におい
て、 前記可変表示装置上に表示される変動表示図柄の変動表
示の過程における図柄態様が最終停止図柄を除いて大当
たり状態の停止図柄態様と同一であるか否かを判定する
図柄判定手段と、 該図柄判定手段の判定結果により同一であると判定され
た場合、前記変動表示図柄の停止図柄態様に基づいて所
定の遊技結果が得られる補助遊技表示を前記変動図柄と
共に表示する表示手段と、 を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
1. A variable display symbol displayed on a variable display device is variably displayed on condition that a game ball is won to a specific winning opening, and a predetermined game is added based on a stop symbol mode of the variable display symbol. In the pachinko gaming machine that adds value, whether or not the symbol aspect in the process of the variable display of the variable display symbol displayed on the variable display device is the same as the stop symbol aspect in the jackpot state except the final stop symbol When it is determined to be the same as the determination result of the symbol determining means and the determination result of the symbol determining means, an auxiliary game display that gives a predetermined game result based on the stop symbol aspect of the variable display symbol is provided together with the variable symbol. A display device for displaying, and a pachinko gaming machine comprising :.
【請求項2】前記図柄判定手段の判定結果により同一で
あると判定された場合、最終停止図柄が確定した際に、
当該最終停止図柄が大当たり図柄であるか否かを確認す
る図柄確認手段を備え、 前記表示手段は、前記図柄判定手段により同一であると
判断されたときから最終停止図柄が停止するまでの間、
補助遊技表示を前記変動図柄と共に表示し、前記図柄確
認手段の確認結果に基づいて、補助遊技表示の遊技結果
を決定することを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊
技機。
2. When it is determined by the determination result of the symbol determination means that they are the same, when the final stop symbol is confirmed,
The final stop symbol is provided with a symbol confirmation means for confirming whether or not it is a jackpot symbol, the display means, from the time it is determined by the symbol determination means to be the same until the final stop symbol is stopped,
The pachinko game machine according to claim 1, wherein an auxiliary game display is displayed together with the variable symbol, and the game result of the auxiliary game indicator is determined based on the confirmation result of the symbol confirmation means.
【請求項3】前記図柄確認手段は、 前記特定入賞口への入賞に基づくタイミングで乱数生成
手段より生成される乱数値を抽出する乱数抽出手段と、 該乱数抽出手段により抽出された乱数値と予め設定され
た所定値とを比較判定し、判定結果に応じた停止図柄を
確定する停止図柄確定手段と、 を備えることを特徴とする請求項2記載のパチンコ遊技
機。
3. The symbol confirmation means, a random number extraction means for extracting a random number value generated by a random number generation means at a timing based on a winning of the specific winning opening, and a random number value extracted by the random number extraction means. 3. A pachinko gaming machine according to claim 2, further comprising: a stop symbol determining means for comparing and determining a preset predetermined value and determining a stop symbol according to the determination result.
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