JP2002018014A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002018014A
JP2002018014A JP2000199794A JP2000199794A JP2002018014A JP 2002018014 A JP2002018014 A JP 2002018014A JP 2000199794 A JP2000199794 A JP 2000199794A JP 2000199794 A JP2000199794 A JP 2000199794A JP 2002018014 A JP2002018014 A JP 2002018014A
Authority
JP
Japan
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display
game
symbol
special symbol
displayed
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000199794A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Hayashi
隆志 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Publication of JP2002018014A publication Critical patent/JP2002018014A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a display using a character pattern easily recognize a renewal of identification information and an appearance of the character pattern to a game player. SOLUTION: The whole of a left pattern, a middle pattern and a right pattern are variably started in capsules 02a to 02c (a), and a young girl character (Dear Dream) 03 is displayed on the front side of the capsule 02c (b). When the left pattern in the capsule 02a temporarily stops, the Dear Dream 03 is moved to the back face side of the right side capsule 02c (c). Afterwards, the right pattern in the capsule 02c is temporarily stopped. The Dear Dream 03 moved to the back face side of the capsule 02c is made to perform a prescribed action, and the light 03c is displayed on the periphery of the central capsule 02b. According to this, the middle pattern in the capsule 02b is temporarily stopped (d). When the whole patterns temporarily stop, the Dear Dream 03 is moved outside a display area of a special pattern display device 6 (e), and afterwards, the whole patterns are completely stopped and decided.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置を有
するパチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関
し、特に所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能
を有する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine and a slot machine having a variable display device, and more particularly to a game machine having a variable display function for variably displaying predetermined identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、特図ゲームを行うパチンコ遊技機
として、例えば、第1種特別電動役物を有するパチンコ
遊技機がある。このパチンコ遊技機は、遊技領域中に発
射された遊技球が、第1種始動口(スタートチャッカ)
と呼ばれる入賞口に入賞した際に、乱数値の抽出、すな
わち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特
図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定する
ものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine for playing a special figure game, for example, there is a pachinko gaming machine having a first-class special electric accessory. In this pachinko gaming machine, a game ball fired in a game area is provided with a first type start port (start chucker).
When a prize port is called, a random number value is extracted, that is, a jackpot lottery is performed, and the effect display and the stop symbol mode in the special figure game are determined based on the extracted random number value.

【0003】特図ゲームにおける代表的な演出表示とし
て、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示とは、例え
ば、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が全て揃っ
た状態において行われる演出表示のことをいい、例え
ば、左図柄、中図柄、右図柄のように横方向に3つ配置
された表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止
し、これら表示図柄が全て同一図柄で揃った場合に大当
たりとなるものとする。このとき、最終停止図柄である
中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留してい
れば、リーチ状態となる。このようにリーチ状態となっ
た場合に、中図柄の変動表示パターンを通常とは異なる
変動表示パターンとすることで、遊技興趣を向上させて
いる。
A typical effect display in a special figure game is a reach effect display. The reach effect display means, for example, an effect display that is performed in a state where all the symbols other than the display symbol that is the final stop symbol are aligned. The displayed symbols are stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and when all of the displayed symbols are aligned with the same symbol, a big hit is assumed. At this time, if the left symbol and the right symbol other than the middle symbol, which is the final stopped symbol, are stopped at the same symbol, the reach state is established. In the case of the reach state as described above, the variation display pattern of the medium symbol is changed to a variation display pattern different from the normal one, thereby improving the entertainment of the game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上記のよう
なパチンコ遊技機では、一般に、最終的に停止した図柄
が所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となると、
例えば、大入賞口を開放状態として、遊技球が入賞しや
すくなる。従って、最終的に停止した図柄が特定表示態
様となるかならないかは、遊技者にとって大きな意味を
有する。このため、遊技者は、特にリーチ状態となって
から表示される図柄が最終的に停止するまでの過程に、
大きな期待感を持つことになる。従って、リーチ演出表
示の演出効果が高いものほど、遊技の興趣を高めること
ができる。
By the way, in the above-described pachinko gaming machine, generally, when the finally stopped symbol becomes a specific display mode to be given a predetermined game value,
For example, by setting the large winning opening to an open state, it becomes easier for game balls to win. Therefore, it is very important for the player whether or not the finally stopped symbol becomes the specific display mode. For this reason, the player, in particular, during the process from the reaching state until the symbol displayed finally stops,
You will have great expectations. Therefore, the higher the effect of the reach effect display, the more interesting the game.

【0005】このようなリーチ演出表示として、変動表
示されている図柄とともに所定のキャラクタ画像を表示
させるものがある。このようなキャラクタ画像は、一般
に、リーチ状態となったり特定表示態様となること、或
いはその可能性が高いことを遊技者に報知するために表
示されるもので、遊技者の期待感を高めることとなる。
従って、遊技者の関心は、変動表示中の図柄とともに、
このようなキャラクタ画像にも向けられることとなる。
このため、両者をともに認識し易く表示することが好ま
しく、そのための技術として、特開平10−31440
1号公報がある。
[0005] As such a reach effect display, there is a display in which a predetermined character image is displayed together with a pattern which is displayed in a variable manner. Such a character image is generally displayed to notify a player that the player is in a reach state, a specific display mode, or a possibility that the character image is likely to be in a specific display mode, thereby increasing the expectation of the player. Becomes
Therefore, the interest of the player, along with the symbols in the floating display,
It will be directed to such a character image.
For this reason, it is preferable to display both of them so that they are easily recognizable.
No. 1 publication.

【0006】しかしながら、この公報は、このようなキ
ャラクタ画像を、どのようにして特別図柄表示装置上に
最初に表示させるかを開示していない。つまり、この公
報では、変動表示中の図柄とキャラクタ画像との双方を
認識しやすくすることは考慮されているが、このような
キャラクタ画像によって遊技者の期待感を高め、遊技の
興趣を高めることは全く考慮されていない。
[0006] However, this publication does not disclose how such a character image is first displayed on a special symbol display device. In other words, in this publication, consideration is given to making it easy to recognize both the symbol and the character image during the variable display. Is not considered at all.

【0007】本発明は、識別情報の更新を認識しやすく
したまま、キャラクタ図柄を用いた演出を行うととも
に、そのキャラクタ図柄の登場を分かり易く遊技者に示
すことを目的とする。
An object of the present invention is to provide an effect using a character design while making it easy to recognize the update of the identification information, and to show the appearance of the character design to a player in an easy-to-understand manner.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、予め設定さ
れた変動開始条件を満足する場合、画像表示装置上に表
示される識別情報を更新表示することにより変動表示を
行わせるとともに、所定時間経過後に更新表示を停止さ
せることにより変動表示を停止させる変動表示制御手段
と、前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結
果を決定するための抽選手段とを備え、前記変動表示制
御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、所定の
キャラクタ画像を前記画像表示装置上に表示する機能を
有し、当該キャラクタ画像を表示する際には、前記識別
情報の前面側に表示し、該キャラクタ画像に所定の動作
を行わせる際には、前記識別情報の背面側に表示位置を
変更する。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention provides an identification display displayed on an image display device when a predetermined change start condition is satisfied. A variable display control means for causing the variable display to be performed by updating and displaying the information and stopping the variable display by stopping the update display after a predetermined time has elapsed, and determining a process and a result of the variable display by the variable display control means. The variable display control means has a function of displaying a predetermined character image on the image display device based on a lottery result of the lottery means, and displays the character image. In this case, the identification information is displayed on the front side, and when a predetermined operation is performed on the character image, the display position is changed to the rear side of the identification information.

【0009】上記遊技機では、キャラクタ画像を導出す
るときは、識別情報の前面側に表示されるので、それが
遊技者にとって分かり易くなる。一方、キャラクタ画像
を動作させるときは、識別情報の背面側に表示されるの
で、識別情報の変動が遊技者に分かりにくくなることは
ない。
In the above gaming machine, when a character image is derived, it is displayed on the front side of the identification information, so that it is easy for the player to understand. On the other hand, when the character image is operated, the character information is displayed on the back side of the identification information, so that the fluctuation of the identification information does not become difficult for the player to understand.

【0010】上記遊技機において、前記変動表示制御手
段により、前記キャラクタ画像を表示するタイミング
は、前記識別情報の全てが変動表示中であってもよい。
また、前記変動表示制御手段により、前記キャラクタ画
像を表示するタイミングは、前記識別情報がリーチ表示
態様での演出表示中であってもよい。
In the gaming machine, the timing at which the character image is displayed by the variable display control means may be such that all of the identification information is being displayed in a variable manner.
Further, the timing at which the character image is displayed by the variable display control means may be during the effect display in the reach display mode in which the identification information is displayed.

【0011】これらの場合、リーチ状態や大当たりへの
発展を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣が向
上する。
[0011] In these cases, the player can be expected to develop into a reach state or a jackpot, and the interest of the game is improved.

【0012】上記遊技機において、前記変動表示制御手
段により、前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせる
タイミングは、前記識別情報がリーチ表示態様での演出
表示中であってもよい。この場合、とりわけ重要なリー
チ演出時における識別情報の変化を、遊技者が容易に認
識できる。
In the above gaming machine, the timing at which the variable display control means causes the character image to perform a predetermined operation may be during the effect display in the reach display mode in which the identification information is displayed. In this case, the player can easily recognize the change of the identification information at the time of the particularly important reach effect.

【0013】上記遊技機において、前記変動表示制御手
段は、前記キャラクタ画像に所定の動作を行わせた後、
リーチ表示態様での演出表示を行うものとしてもよい。
この場合、リーチ演出の演出効果が高くなり、遊技の興
趣が向上する。
In the above-mentioned gaming machine, the variable display control means performs a predetermined operation on the character image,
The effect display in the reach display mode may be performed.
In this case, the effect of the reach effect is enhanced, and the interest of the game is improved.

【0014】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
予め設定された変動開始条件を満足する場合、画像表示
装置上に表示される識別情報を更新表示することにより
変動表示を行わせるとともに、所定時間経過後に更新表
示を停止させることにより変動表示を停止させる変動表
示制御処理と、前記変動表示制御処理による変動表示の
過程及び結果を決定するための抽選処理と、前記抽選処
理の抽選結果に基づいて、所定のキャラクタ画像を前記
画像表示装置上に表示する際には、前記識別情報の前面
側に表示し、該キャラクタ画像に所定の動作を行わせる
際には、前記識別情報の背面側に表示位置を変更する表
示位置変更処理とをコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを記録したものである。
[0014] In order to achieve the above object, a computer-readable recording medium according to a second aspect of the present invention comprises:
If the preset change start condition is satisfied, the change information is displayed by updating the identification information displayed on the image display device, and the change display is stopped by stopping the update display after a predetermined time has elapsed. A variable display control process to be performed, a lottery process for determining a process and a result of the variable display by the variable display control process, and a predetermined character image is displayed on the image display device based on a lottery result of the lottery process. When performing a predetermined operation on the character image, a display position change process for changing a display position on the back side of the identification information is executed by the computer. This is a program for recording the program.

【0015】すなわち、記録媒体中に含まれるプログラ
ムをコンピュータ装置(ゲーム装置を含む)等に読み込
ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機
を容易に実現することができる。すなわち、プログラム
を記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフ
トウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販
売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュ
ータ装置(ゲーム装置を含む)等のハードウェアに、こ
のソフトウェアを組み込むことによって本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
That is, by causing a computer (including a game device) or the like to read a program contained in a recording medium and executing a series of processing, the gaming machine of the present invention can be easily realized. That is, by adopting a form of a recording medium on which a program is recorded, production, sale, distribution, and the like can be easily performed as a software product independent of the device. Further, the effect display technology of the present invention can be easily implemented by incorporating this software into hardware such as a computer device (including a game device).

【0016】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動開始
条件を満足する場合、画像表示装置上に表示される識別
情報を更新表示することにより変動表示を行わせるとと
もに、所定時間経過後に更新表示を停止させることによ
り変動表示を停止させる変動表示制御手順と、前記変動
表示制御手順による変動表示の過程及び結果を決定する
ための抽選手順と、前記抽選手順の抽選結果に基づい
て、所定のキャラクタ画像を前記画像表示装置上に表示
する際には、前記識別情報の前面側に表示し、該キャラ
クタ画像に所定の動作を行わせる際には、前記識別情報
の背面側に表示位置を変更する表示位置変更手順とを含
む。
In order to achieve the above object, a variable display method according to a third aspect of the present invention updates and displays identification information displayed on an image display device when a predetermined variable start condition is satisfied. A variable display control procedure for causing the variable display to be performed and stopping the variable display by stopping the update display after a predetermined time has elapsed, and a lottery procedure for determining a process and a result of the variable display by the variable display control procedure. When displaying a predetermined character image on the image display device based on the lottery result of the lottery procedure, displaying the character image on the front side of the identification information and causing the character image to perform a predetermined operation Includes a display position changing procedure for changing a display position on the back side of the identification information.

【0017】すなわち、上記方法による手順を、コンピ
ュータ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させることに
より、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができ
る。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等のハードウェアを用いて実現す
ることにより、当該ハードウェア上で、本発明における
演出表示技術を容易に実施することができる。
That is, the same effects as those of the gaming machine of the present invention can be obtained by causing a computer device (including a game device) or the like to execute the procedure according to the above method. That is, by realizing the above-described processing procedure using hardware such as a computer device (including a game device), the effect display technique of the present invention can be easily implemented on the hardware.

【0018】また、上記方法による手順を、コンピュー
タ装置(ゲーム装置を含む)等に実行させるためのプロ
グラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプ
ログラムコード信号として送信するとともに、この搬送
波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプ
ログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置
(ゲーム装置を含む)等に実行させることにより、本発
明における演出表示技術を容易に実施することができ
る。
Further, a program or data for causing a computer device (including a game device) or the like to execute the procedure according to the above method is encoded and transmitted as a program code signal superimposed on a carrier wave. By receiving the program code signal, decoding it into the original program or data, and causing a computer device (including a game device) to execute the program code signal, the effect display technique of the present invention can be easily implemented.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明にお
いてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄
以外の表示図柄が、例えば、大当たりとなる特定表示態
様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは
変形している状態、すなわち、所定領域内に一定期間継
続的に更新表示を停止している状態(以下、これらの状
態を仮停止という)、または、表示図柄の表示位置が入
れ替わっている状態、または、複数の表示図柄が同期し
て更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示
される前段階において表示結果が特定表示態様となる可
能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach effect display refers to a display symbol other than the display symbol that is the final stop symbol, for example, stopped, rocked, enlarged or reduced or deformed in a state in which it matches the specific display mode that is a big hit. State, that is, a state in which the update display is continuously stopped within a predetermined area for a certain period of time (hereinafter, these states are temporarily stopped), or a state in which the display positions of the display symbols are switched, or This refers to an effect display in which the possibility that the display result becomes a specific display mode is apparently increased before the final result is displayed, such as a state in which a plurality of display symbols are updating and displaying in synchronization.

【0020】本実施例における遊技機としては、LCD
等からなる特別図柄表示装置により特図ゲームを行う遊
技機として、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明するが、適用対象となる遊技機
としては、これに限るものではない。例えば、LCDを
搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能であ
る。
The gaming machine in this embodiment is an LCD
As an example of a gaming machine that performs a special figure game using a special symbol display device including a card reader (CR: Card Reader) type 1 pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, The gaming machine is not limited to this. For example, the present invention can be applied to a gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.

【0021】また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であ
っても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、
第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、
一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付
き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペ
イドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機
(CR機)だけではなく、現金によって球貸しを行うパ
チンコ遊技機(現金機)にも適用可能である。すなわ
ち、LCD等からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲ
ームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であ
れば、どのような形態のものであっても構わない。
In addition, even if it is a ball-and-ball game machine such as a pachinko game machine, if it has an image display device, for example,
Pachinko gaming machines classified as Type 2 or Type 3,
A general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a pachicon may be used. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine (CR machine) that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine (cash machine) that lends a ball with cash. That is, any game machine having a special symbol display device such as an LCD and capable of performing an effect display corresponding to a special figure game may be used.

【0022】図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機
の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構
成する遊技盤(ゲージ盤)10と、遊技盤10を支持固
定する遊技機用枠(台枠)30とから構成されている。
遊技盤10には内レール11及び外レール12からなる
ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域
13が形成されている。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 10 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 30 for supporting and fixing the gaming board 10.
The game board 10 has a substantially circular game area 13 surrounded by a guide rail including an inner rail 11 and an outer rail 12.

【0023】遊技領域13のほぼ中央位置には、画像表
示装置としての特別図柄表示装置6が配置されており、
特別図柄表示装置6で行われる特図ゲームによってパチ
ンコ遊技機1における遊技興趣が高められている。特別
図柄表示装置6は、TFT(Thin Film Transistor)に
よるアクティブマトリクス型LCDによって構成され、
特図ゲームに伴って、背景画像、キャラクタ画像、特別
図柄等を表示する。
At a substantially central position of the game area 13, a special symbol display device 6 as an image display device is arranged.
The special figure game played on the special symbol display device 6 enhances the gaming interest in the pachinko gaming machine 1. The special symbol display device 6 is configured by an active matrix type LCD using a TFT (Thin Film Transistor).
Along with the special figure game, a background image, a character image, a special design, and the like are displayed.

【0024】本実施例におけるパチンコ遊技機の特別図
柄としては、「1」〜「12」までの数字に対応する1
2個の表示図柄が用意されている。また、特別図柄表示
装置6の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別
図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための3
つの特別図柄表示領域6a,6b,6cが設けられてい
る。なお、特別図柄表示装置6としては、本実施例にお
けるLCDに限らず、CRT表示装置、FED(Field
Emission Display)、PDP(Plasma DisplayPane
l)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、ま
たはLEDを用いた表示装置に置換することが可能であ
る。
As the special symbol of the pachinko gaming machine in the present embodiment, one corresponding to a number from "1" to "12" is used.
Two display symbols are prepared. Also, in the display area of the special symbol display device 6, three symbols for displaying "special symbol left symbol", "special symbol middle symbol", and "special symbol right symbol" are displayed.
Two special symbol display areas 6a, 6b, 6c are provided. The special symbol display device 6 is not limited to the LCD in this embodiment, but may be a CRT display device, an FED (Field
Emission Display), PDP (Plasma DisplayPane)
l), EL (Electro Luminescence), a fluorescent display tube, or a display device using LEDs can be used.

【0025】特別図柄表示装置6の下方位置には、電動
チューリップ型役物(普通電動役物)4を兼用する特別
図柄始動口(スタートチャッカ)5と、大当たり発生時
にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞
口(第1種特別電動役物)7とが上下に並んで配設され
ている。大入賞口7は、特別図柄始動口5への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合に開放動作を行う。この開放動作は、遊技
球が大入賞口7内の特定領域9を通過することを条件と
して最大15回継続して行う。特別図柄表示装置6の下
部には、特別図柄始動口5への入賞の記憶状態を表示す
る特図保留記憶表示部5a〜5dが配設されている。
At the lower position of the special symbol display device 6, a special symbol starting port (start chucker) 5 also serving as an electric tulip type accessory (ordinary electric accessory) 4 and a solenoid or the like are driven when a big hit occurs. A large winning opening (a first-class special electric accessory) 7 that performs an opening operation is arranged vertically. The special winning opening 7 performs an opening operation when a special figure game is played based on the timing of winning the special symbol starting opening 5 and a jackpot is won. This opening operation is continuously performed up to 15 times on condition that the game ball passes through the specific area 9 in the special winning opening 7. In the lower part of the special symbol display device 6, special symbol holding storage display sections 5a to 5d for displaying a storage state of winning in the special symbol starting port 5 are arranged.

【0026】遊技機用枠30は、大別して、プラスチッ
ク製の前板31及び前面枠32と、木製の外枠33とか
ら構成されている。前板31の下部位置には、上受皿ユ
ニット41が取り付けられており、上受皿ユニット41
の下方には、下受皿ユニット51が取り付けられてい
る。下受皿ユニット51の右側には、発射モータ55を
駆動するためのハンドル56が設けられている。さら
に、前板31の左右上部位置には、効果音を再生出力す
るステレオスピーカ61L,61Rが設けられている。
パチンコ遊技機1の左側には、プリペイドカードユニッ
ト900が配置されている。
The gaming machine frame 30 is roughly composed of a plastic front plate 31 and a front frame 32, and a wooden outer frame 33. An upper saucer unit 41 is attached to a lower position of the front plate 31.
Below, a lower tray unit 51 is attached. On the right side of the lower tray unit 51, a handle 56 for driving the firing motor 55 is provided. Further, stereo speakers 61L and 61R for reproducing and outputting a sound effect are provided at upper left and right positions of the front plate 31, respectively.
On the left side of the pachinko gaming machine 1, a prepaid card unit 900 is arranged.

【0027】図2は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチ
ンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)100
と、遊技制御部(遊技制御基板)200と、入出力部3
00と、表示制御部(表示制御基板)400と、音制御
部(音制御基板)500と、ランプ制御部(ランプ制御
基板)600と、払出制御部(払出制御基板)700
と、情報出力部(情報端子基板)800とを備えてい
る。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply unit (power supply board) 100.
And a game control unit (game control board) 200 and an input / output unit 3
00, a display control section (display control board) 400, a sound control section (sound control board) 500, a lamp control section (lamp control board) 600, and a payout control section (payout control board) 700.
And an information output unit (information terminal board) 800.

【0028】遊技制御部200と、他の各機能ブロッ
ク、すなわち、入出力部300、表示制御部400、音
制御部500、ランプ制御部600、払出制御部70
0、情報出力部800とは、それぞれ信号線で接続され
ており、遊技制御部200との間で変動表示パターンコ
マンドを含む制御コマンド及びデータ等の授受を行うこ
とができるように構成されている。なお、本発明におい
て、変動表示制御手段及び抽選手段の有する機能は、主
に遊技制御部200及び表示制御部400によって実現
されている。
The game control unit 200 and other functional blocks, that is, the input / output unit 300, the display control unit 400, the sound control unit 500, the lamp control unit 600, and the payout control unit 70
0, and the information output unit 800 are connected by signal lines, respectively, and are configured to be able to exchange control commands and data including a variable display pattern command with the game control unit 200. . In the present invention, the functions of the variable display control unit and the lottery unit are mainly realized by the game control unit 200 and the display control unit 400.

【0029】電源部100は、ヒューズ回路101と、
電源回路102とから構成されている。ヒューズ回路1
01は、定格電流を越える電流が電源回路102に流れ
るのを防止するための保護回路である。電源回路102
は、交流電流源99から供給される交流電流を、直流電
流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機1
内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源9
9は、一般商用電源から得られる高圧交流を24ボルト
の交流電流に変換し、供給するものである。
The power supply unit 100 includes a fuse circuit 101,
And a power supply circuit 102. Fuse circuit 1
Reference numeral 01 denotes a protection circuit for preventing a current exceeding the rated current from flowing to the power supply circuit 102. Power supply circuit 102
Converts the alternating current supplied from the alternating current source 99 into a direct current and then converts the rectified voltage into a predetermined voltage.
Are supplied to each of the circuits. The AC current source 9
Numeral 9 is for converting a high-voltage alternating current obtained from a general commercial power supply into an alternating current of 24 volts and supplying it.

【0030】遊技制御部200は、遊技制御基板内に設
けられた各種回路から構成されており、初期リセット回
路201と、定期リセット回路202と、セキュリティ
ワンチップと呼ばれる遊技制御用MCU(Micro Contro
ller Unit )203と、アドレスデコード回路204
と、I/Oポート205と、スイッチ入力回路206
と、ソレノイド駆動回路207と、特別図柄表示装置回
路208と、LED駆動回路209と、音信号回路21
0と、ランプ信号回路211と、入賞データ信号入力回
路212と、賞球個数信号出力回路213と、情報出力
回路214とを備えている。
The game control section 200 is composed of various circuits provided in a game control board, and includes an initial reset circuit 201, a periodic reset circuit 202, and a game control MCU (Micro Controller) called a security one chip.
ller Unit) 203 and an address decode circuit 204
, I / O port 205, switch input circuit 206
, A solenoid drive circuit 207, a special symbol display device circuit 208, an LED drive circuit 209, and a sound signal circuit 21.
0, a ramp signal circuit 211, a winning data signal input circuit 212, a winning ball number signal output circuit 213, and an information output circuit 214.

【0031】遊技制御部200は、特図ゲーム及び普図
ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部4
00に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及び
LEDの明滅表示を行う機能、パチンコホール(遊技
店)の管理装置に対し、特別図柄始動口5への入賞数、
特図ゲームの有効始動回数、特図ゲームにおける大当た
りの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動ま
たは時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタ
の抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有して
いる。
The game control unit 200 has a function of generating uniform random numbers used in the special figure game and the general figure game, and the display control unit 4
00, a function of outputting a fluctuation command, a function of displaying blinking of a lamp and an LED, a management device of a pachinko hall (amusement shop),
A function to output various information such as the number of effective start of special figure game, occurrence of big hit in special figure game, number of rounds at the time of big hit, probability fluctuation or time reduction operation, irregularity due to winning, irregularity due to disconnection of connector, etc. have.

【0032】初期リセット回路201は、パチンコ遊技
機1の電源投入時に、遊技制御用MCU203をリセッ
トするための初期リセット信号を、信号線251を介し
て出力するものである。定期リセット回路202は、内
部クロックオシレータから出力される基準クロック信号
を分周することで約2ミリ秒毎に定期リセット信号を生
成し、タイマ割込信号として信号線252を介して遊技
制御用MCU203に出力するものである。CPU22
1は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御
用のプログラムを先頭から再度実行する。
The initial reset circuit 201 outputs an initial reset signal for resetting the game control MCU 203 via the signal line 251 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The periodic reset circuit 202 generates a periodic reset signal about every 2 milliseconds by dividing the frequency of the reference clock signal output from the internal clock oscillator, and as a timer interrupt signal, the game control MCU 203 via the signal line 252. Is output to CPU 22
1 executes the game control program again from the beginning each time the periodic reset signal is input.

【0033】遊技制御用MCU203は、8ビットCP
U(Central Processing Unit )221をコアとして、
ROM(Read Only Memory)222及びRAM(Random
Access Memory)223を1チップ化した、いわゆるシ
ングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊
技機1の遊技制御部200における制御中枢をなすもの
である。
The game control MCU 203 has an 8-bit CP.
U (Central Processing Unit) 221 as the core
ROM (Read Only Memory) 222 and RAM (Random
This is a so-called single-chip microcomputer in which the Access Memory (223) is integrated into one chip, and forms a control center in the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 1.

【0034】遊技制御用MCU203は、ROM222
から読み込まれたプログラム処理手順に従い、RAM2
23に随時データの書き込みまたは読み込みを行いなが
ら、1シーケンス単位で各種プログラム処理を実行す
る。
The game control MCU 203 has a ROM 222
RAM 2 according to the program processing procedure read from
While writing or reading data from / to 23 as needed, various program processes are executed in units of one sequence.

【0035】アドレスデコード回路204は、遊技制御
用MCU203から信号線253を介して出力されるア
ドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、
遊技制御用MCU203の制御対象が、遊技制御用MC
U203内に含まれるROM222及びRAM223、
あるいは、I/Oポート205のいずれであるかを選択
するための信号を、信号線254を介して遊技制御用M
CU203に出力するものである。
The address decode circuit 204 receives and decodes an address signal output from the game control MCU 203 via a signal line 253. As a result of decoding,
The control target of the game control MCU 203 is the game control MC
ROM 222 and RAM 223 included in U203,
Alternatively, a signal for selecting one of the I / O ports 205 is transmitted to the game control M via the signal line 254.
This is output to the CU 203.

【0036】I/Oポート205は、遊技制御用MCU
203によって扱われる各種入出力信号のインターフェ
ースであり、信号線255を介して入力される制御信号
を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、
信号線255を介して遊技制御用MCU203に出力す
るものである。
The I / O port 205 is a game control MCU.
It is an interface for various input / output signals handled by 203, and outputs a control signal input through a signal line 255 to the outside, and outputs various signals input from the outside
The signal is output to the game control MCU 203 via the signal line 255.

【0037】スイッチ入力回路206は、信号線256
を介して入力スイッチ群から出力されてくる入力信号
を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形し
た後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線25
7を介してI/Oポート205に出力するものである。
ソレノイド駆動回路207は、信号線258を介してI
/Oポート205から出力される制御信号に基づいて、
信号線259を介して出力ソレノイド群に駆動制御信号
(励磁信号)を出力する。
The switch input circuit 206 includes a signal line 256
After the input signal output from the input switch group via the input terminal is shaped as a pulse wave through a low-pass filter or the like, the signal is amplified by a buffer gate or the like, and the signal line 25
7 to the I / O port 205.
Solenoid drive circuit 207 provides I via signal line 258
Based on a control signal output from the / O port 205,
A drive control signal (excitation signal) is output to a group of output solenoids via a signal line 259.

【0038】特別図柄表示装置回路208は、信号線2
60を介してI/Oポート205から出力される制御信
号に基づいて、信号線261を介して表示制御部400
に遊技制御用MCU203からのコマンド及び表示タイ
ミング信号等を出力する。LED駆動回路209は、信
号線262,264,266を介してI/Oポート20
5から入力される入力信号に基づいて、信号線263を
介して特図保留記憶表示部5a〜5dの明滅動作を制御
する制御信号を出力する。また、信号線265を介して
普通図柄表示装置3を駆動する制御信号を出力する。さ
らには、信号線267を介して普図保留記憶表示部2a
〜2dの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
The special symbol display device circuit 208 is connected to the signal line 2
Based on a control signal output from the I / O port 205 via the control line 60, the display control unit 400 via the signal line 261.
And outputs a command from the game control MCU 203 and a display timing signal. The LED drive circuit 209 is connected to the I / O port 20 via signal lines 262, 264, 266.
Based on an input signal input from the control unit 5, a control signal for controlling the blinking operation of the special figure reserved storage display units 5 a to 5 d is output via the signal line 263. Further, it outputs a control signal for driving the ordinary symbol display device 3 via the signal line 265. Furthermore, the general-purpose hold storage display unit 2a is connected via the signal line 267.
2d is outputted as a control signal for controlling the blinking operation.

【0039】音信号回路210は、信号線268を介し
てI/Oポート205から出力される制御信号に基づい
て、信号線269を介して音制御部500に遊技制御用
MCU203からの音データ等を出力する。ランプ信号
回路211は、信号線270を介してI/Oポート20
5から出力される制御信号に基づいて、信号線271を
介してランプ制御部600にランプ制御コマンド等を出
力する。
The sound signal circuit 210 sends the sound data from the game control MCU 203 to the sound control unit 500 via the signal line 269 based on the control signal output from the I / O port 205 via the signal line 268. Is output. The ramp signal circuit 211 is connected to the I / O port 20 via a signal line 270.
5 outputs a lamp control command or the like to the lamp control unit 600 via the signal line 271 based on the control signal output from the control signal 5.

【0040】入賞データ信号入力回路212は、信号線
272を介して払出制御部700から出力される入賞デ
ータ信号を、信号線273及びI/Oポート205を介
して遊技制御用MCU203に出力する。賞球個数信号
出力回路213は、信号線274を介してI/Oポート
205から出力される制御信号に基づいて、信号線27
5を介して払出制御部700に賞球個数信号を出力す
る。すなわち、払出制御部700からの入賞データ信号
に応じて、払出制御部700に賞球個数信号を与える。
The winning data signal input circuit 212 outputs a winning data signal output from the payout control unit 700 via the signal line 272 to the game control MCU 203 via the signal line 273 and the I / O port 205. The prize ball number signal output circuit 213 outputs the signal line 27 based on the control signal output from the I / O port 205 via the signal line 274.
5 to the payout control unit 700 to output a prize ball number signal. That is, in response to the winning data signal from the payout control unit 700, the payout control unit 700 is provided with a prize ball number signal.

【0041】情報出力回路214は、信号線276を介
してI/Oポート205から出力される制御信号に基づ
いて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動
状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおけ
る特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲーム
の開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球
情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図
柄確定情報等を、信号線277を介して情報出力部80
0に出力する。
The information output circuit 214 is based on a control signal output from the I / O port 205 via the signal line 276, and is a jackpot information indicating that a jackpot is occurring, and a probability variation information indicating that a probability variation state is present. , Special symbol determination information indicating the determination of a special symbol in the special figure game, effective starting ball information indicating the number of starting winning balls used for starting the special figure game, normal symbol determination indicating the determination of a normal symbol in the general figure game Information and the like are transmitted to the information output unit 80 via the signal line 277.
Output to 0.

【0042】図3は、表示制御部におけるシステム構成
例を示すブロック図である。表示制御部400は、表示
制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制
御部200とは独立して特図ゲームにおける画像処理の
ための表示制御を行うものである。表示制御部400
は、特別図柄表示装置回路208から信号線261を介
して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに
用いられる画像を特別図柄表示装置6上に表示する。こ
のため、表示制御部400は、発振回路401と、リセ
ット回路402と、表示制御用MCU403と、制御R
OM404と、I/Oポート405と、ビデオディスプ
レイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Proces
ser )406と、キャラクタROM407と、VRAM
(Video RAM )408と、LCD駆動回路409とを備
えている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration in the display control unit. The display control unit 400 includes various circuits provided in a display control board, and performs display control for image processing in a special figure game independently of the game control unit 200. Display control unit 400
Displays on the special symbol display device 6 an image used for the special symbol game based on a display data signal output from the special symbol display device circuit 208 via the signal line 261. Therefore, the display control unit 400 includes an oscillation circuit 401, a reset circuit 402, a display control MCU 403, and a control R
The OM 404, the I / O port 405, and a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display Processes)
ser) 406, character ROM 407, VRAM
(Video RAM) 408 and an LCD drive circuit 409.

【0043】発振回路401は、信号線451を介して
表示制御用MCU403に基準クロック信号を出力する
ものであり、リセット回路402は、信号線452を介
して表示制御用MCU403をリセットするためのリセ
ット信号を出力するものである。表示制御用MCU40
3は、表示制御用MCU403は、64ビットCPU4
21をコアとして、ワークRAM422を備えたもので
ある。
The oscillation circuit 401 outputs a reference clock signal to the display control MCU 403 via the signal line 451, and the reset circuit 402 resets the display control MCU 403 via the signal line 452. It outputs a signal. Display control MCU40
3 is a display control MCU 403 is a 64-bit CPU 4
21 and a work RAM 422 as a core.

【0044】CPU421は、特別図柄表示装置回路2
08から信号線261を介してコマンドデータが入力さ
れると、信号線481を介してワークRAM422を作
業領域として用いながら、信号線482を介して制御R
OM404から表示制御のための制御データを読み出
す。また、CPU421は、読み出した制御データに基
づき、信号線454を介してVDP406に制御信号を
出力する。
The CPU 421 is a special symbol display device circuit 2
When command data is input from the signal line 08 via the signal line 261, the control signal R is transmitted via the signal line 482 while using the work RAM 422 as a work area via the signal line 481.
The control data for display control is read from the OM 404. Further, the CPU 421 outputs a control signal to the VDP 406 via the signal line 454 based on the read control data.

【0045】制御ROM404は、表示制御用MCU4
03によって利用される各種制御プログラム等を格納す
る半導体メモリである。I/Oポート405は、遊技制
御部200からの入力信号を表示制御用MCU403に
受け渡すためのインターフェースである。VDP406
は、画面表示を行うための機能及び高速描画機能を有
し、CPU421からの描画命令にしたがって動作す
る。また、CPU421とは独立した2次元のアドレス
空間を持ち、そこにVRAM408をマッピングしてい
る。
The control ROM 404 includes a display control MCU 4
This is a semiconductor memory that stores various control programs and the like used by the CPU 03. The I / O port 405 is an interface for transferring an input signal from the game control unit 200 to the display control MCU 403. VDP406
Has a function for displaying a screen and a high-speed drawing function, and operates in accordance with a drawing command from the CPU 421. In addition, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 421, and the VRAM 408 is mapped therein.

【0046】VDP406は、入力された制御信号に基
づいて、信号線483を介してキャラクタROM407
からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出
したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生
成し、その画像データを、信号線484を介してVRA
M408に格納する。VRAM408に格納された画像
データは、最終的にVDP406により読み出される。
そして、VDP406は、信号線484を介してVRA
M408から読み出した画像データを、信号線455を
介してLCD駆動回路409に出力する。
The VDP 406 transmits a character ROM 407 via a signal line 483 based on the input control signal.
From the character image data. Then, display image data is generated using the read character image data, and the image data is transmitted to the VRA via the signal line 484.
It is stored in M408. The image data stored in the VRAM 408 is finally read by the VDP 406.
The VDP 406 is connected to the VRA via the signal line 484.
The image data read from M408 is output to LCD drive circuit 409 via signal line 455.

【0047】キャラクタROM407は、特別図柄表示
装置6に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラ
クタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形また
は記号を予め格納しておくためのものである。VRAM
408は、VDP406により生成された画像データを
格納するためのフレームバッファメモリである。LCD
駆動回路409は、信号線455を介してVDP406
から入力された画像データを、色信号と同期信号とから
なるビデオ信号に変換し、信号線456を介して特別図
柄表示装置6を構成するLCDに出力する。
The character ROM 407 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special symbol display device 6, for example, persons, animals, characters, figures or symbols. VRAM
Reference numeral 408 denotes a frame buffer memory for storing image data generated by the VDP 406. LCD
The driving circuit 409 is connected to the VDP 406 via the signal line 455.
Is converted into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and is output to the LCD constituting the special symbol display device 6 via the signal line 456.

【0048】図4は、音制御部におけるシステム構成例
を示すブロック図である。音制御部500は、音制御基
板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲ
ームにおける音声処理のための音声制御を行う。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a system configuration in the sound control unit. The sound control unit 500 includes various circuits provided in the sound control board, and mainly performs sound control for sound processing in the special figure game.

【0049】音制御部500は、発振回路501と、リ
セット回路502と、音制御用MCU503と、I/O
ポート504及び505と、音声合成回路506と、音
声増幅回路507とを備えている。発振回路501は、
信号線551を介して音制御用MCU503に基準クロ
ック信号を出力するものであり、リセット回路502
は、信号線552を介して音制御用MCU503をリセ
ットするためのリセット信号を出力するものである。
The sound control unit 500 includes an oscillation circuit 501, a reset circuit 502, a sound control MCU 503, an I / O
Ports 504 and 505, a voice synthesis circuit 506, and a voice amplification circuit 507 are provided. The oscillation circuit 501
A reference clock signal is output to the MCU 503 for sound control via the signal line 551, and the reset circuit 502
Outputs a reset signal for resetting the sound control MCU 503 via the signal line 552.

【0050】音制御用MCU503は、CPU521を
コアとして、ROM522、RAM523を備えたもの
である。CPU521は、音信号回路210から信号線
269を介してコマンドデータが入力されると、信号線
581を介してROM522から音声制御のためのデー
タ等を読み込む。そして、信号線582を介してRAM
523を作業領域として用いながら、ROM522から
読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線554
を介してI/Oポート505に出力する。
The sound control MCU 503 includes a CPU 521 as a core, and a ROM 522 and a RAM 523. When command data is input from the sound signal circuit 210 via the signal line 269, the CPU 521 reads data for voice control from the ROM 522 via the signal line 581. Then, the RAM is connected via the signal line 582
While using 523 as a work area, a control signal corresponding to data read from the ROM 522 is transmitted to the signal line 554.
Through the I / O port 505.

【0051】I/Oポート504は、遊技制御部200
からの入力信号を音声制御用MCU503に受け渡すた
めのインターフェースであり、I/Oポート505は、
音声制御用MCU503からの出力信号を音声合成回路
506に受け渡すためのインターフェースである。音声
合成回路506は、特図ゲームにおけるBGM(BackGr
ound Music)及び効果音を生成するものであり、音量増
幅回路507は、音声合成回路506によって生成され
た音声信号を増幅し、ステレオスピーカ61L,61R
に出力するためのものである。
The I / O port 504 is connected to the game control unit 200
Is an interface for passing an input signal from the MCU to the voice control MCU 503, and the I / O port 505 is
An interface for transferring an output signal from the voice control MCU 503 to the voice synthesis circuit 506. The voice synthesis circuit 506 controls the BGM (BackGr
The sound amplification circuit 507 amplifies the sound signal generated by the sound synthesis circuit 506, and outputs the stereo speakers 61L and 61R.
For output to

【0052】すなわち、音制御部500は、音信号回路
210から信号線269を介して出力される音声データ
信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオ
スピーカ61L,61Rから再生する。
That is, the sound control section 500 reproduces the sound used for the special figure game from the stereo speakers 61L and 61R based on the sound data signal output from the sound signal circuit 210 via the signal line 269.

【0053】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (operation) of this embodiment will be described.

【0054】まず、本実施例のパチンコ遊技機における
遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機1
の右下位置に設けられたハンドル56を操作することに
より発射モータ55により発射された遊技球は、ガイド
レールに案内されて遊技盤10中の遊技領域13中に発
射される。
First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. Pachinko machine 1
By operating the handle 56 provided at the lower right position of the game ball, the game ball fired by the firing motor 55 is guided by the guide rail and fired into the game area 13 in the game board 10.

【0055】遊技制御部200では、入出力部300内
の普通図柄始動スイッチ、特別図柄始動スイッチ、カウ
ントスイッチ、特定領域スイッチ等の入力の有無を監視
している。遊技球が特別図柄始動口5に入賞した場合、
特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出され
るとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変
換等が行われて入力処理が行われる。
The game control unit 200 monitors the presence or absence of an input of a normal symbol start switch, a special symbol start switch, a count switch, a specific area switch, etc. in the input / output unit 300. When the game ball wins the special symbol starting port 5,
At the special symbol start switch, the winning of the game ball is detected, chattering of the detection signal is removed, the logic conversion is performed, and the input process is performed.

【0056】また、特別図柄始動口5において、遊技球
の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、入賞
時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保
管される。そして、特別図柄始動口5への遊技球の入賞
記憶、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデ
ータに基づいて特別図柄表示装置6において特図ゲーム
を開始する。
When a winning of a game ball is detected at the special symbol starting port 5, the number of the winning game balls is stored up to four in the special symbol determination bank, and a random number at the time of the winning is determined. The value is also temporarily stored in the special symbol determination bank. Then, the special symbol game is started in the special symbol display device 6 based on the prize memory of the game ball in the special symbol starting port 5, that is, the data stored in the special symbol determination bank.

【0057】以下、遊技制御部における処理内容を詳し
く説明する。
Hereinafter, the processing contents of the game control section will be described in detail.

【0058】図5は、遊技制御部における処理動作例を
示すフローチャートである。本実施例における遊技制御
用MCU203は、前述したように、定期リセット回路
202から出力されるタイマ割込信号によって通常約2
ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部200は、
タイマ割り込み方式を使用し、以下の各処理をタイマ割
り込み毎に行う。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing operation in the game control section. As described above, the game control MCU 203 according to the present embodiment normally uses the timer interrupt signal output from the
Fire every millisecond. That is, the game control unit 200
The following processing is performed for each timer interrupt using the timer interrupt method.

【0059】タイマ割込信号によって遊技制御部200
が起動されると、遊技制御部200は、スタックポイン
タにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆる
スタックセット処理を行う(ステップS101:以下、
単にS101と記す)。次に、遊技制御部200は、シ
ステムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プ
ログラムの暴走または電源投入直後のようにRAM22
3の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情
報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはRA
M223内の作業領域をクリアするシステムチェック処
理を行う(S102)。
The game control unit 200 is operated by a timer interrupt signal.
Is started, the game control unit 200 performs a so-called stack setting process of setting the stack pointer designated address in the stack pointer (step S101:
Simply referred to as S101). Next, the game control unit 200 checks flag information for system check. Here, as in the case of a program runaway or immediately after power-on, the RAM 22
If the content of No. 3 is indefinite and the flag information for system check is different from the normal operation determination value, RA
A system check process for clearing the work area in M223 is performed (S102).

【0060】次いで、遊技制御部200は、特図ゲーム
及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情
報出力処理と、特図ゲームや普図ゲームにおける効果音
の出力、及び球貸時CRユニット未接続時等のブザー音
の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う(S10
3)。次に、カウントスイッチの状態を検出し、検出し
た状態に対応するカウントスイッチ処理を行う(S10
4)。
Next, the game control section 200 performs information output processing for acquiring various flag information and the like in the special figure game and the general figure game, output of sound effects in the special figure game and the general figure game, and a ball rental CR unit. Time division processing is performed with sound output processing for outputting a buzzer sound when the connection is not made (S10).
3). Next, the state of the count switch is detected, and a count switch process corresponding to the detected state is performed (S10).
4).

【0061】続いて、特定領域スイッチの状態を検出
し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行
う(S105)。次に、特別図柄始動スイッチの状態を
検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理
を行い(S106)、詳細を後述する、特別図柄プロセ
ス処理を実行する(S107)。同様にして、普通図柄
始動スイッチの状態を検出し、検出した状態に対応する
普図始動スイッチ処理を行い(S108)、詳細を後述
する、普通図柄プロセス処理を実行する(S109)。
Subsequently, the state of the specific area switch is detected, and the specific area switch processing corresponding to the detected state is performed (S105). Next, the state of the special symbol start switch is detected, a special figure start switch process corresponding to the detected state is performed (S106), and a special symbol process process, which will be described in detail later, is executed (S107). Similarly, the state of the ordinary symbol start switch is detected, the ordinary symbol start switch process corresponding to the detected state is performed (S108), and the ordinary symbol process process, which will be described in detail later, is executed (S109).

【0062】次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用い
る判定用乱数である、特別図柄判定用乱数R1、普通図
柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定用乱数RT、リー
チ判定用乱数RHの各判定用乱数を更新するための乱数
更新処理を行う(S110)。続いて、特図ゲーム及び
普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左
用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数
RRの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を
行う(S111)。
Next, a special symbol determination random number R1, a normal symbol determination random number R2, a jackpot symbol determination random number RT, and a reach determination random number RH, which are random numbers for determination used in the special figure game and the ordinary figure game. A random number update process for updating random numbers is performed (S110). Subsequently, a display symbol random number update for updating each random number of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR, which are the display symbol random numbers used in the special symbol game and the ordinary symbol game. Processing is performed (S111).

【0063】そして、遊技制御部200は、カウントス
イッチにおいて、大入賞口7の開放時間中に遊技球が入
賞しなかった“未入賞エラー”、または大入賞口7中に
遊技球が詰まってしまった“球詰まりエラー”等の不正
の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するととも
に、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発するエラ
ー処理を行う(S112)。
Then, the game control unit 200 determines in the count switch that a "non-winning error" in which no game ball was won during the opening time of the special winning opening 7, or that the game ball was stuck in the special winning opening 7. It detects the presence or absence of an irregularity such as a "ball clogging error", determines whether or not an error has occurred, and performs error processing for generating a buzzer sound as necessary when an error occurs (S112).

【0064】また、遊技制御部200は、スイッチ入力
回路206を介して、入力スイッチ群からの検出信号を
入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判
定する。さらに、遊技制御部200は、各出力ポートに
対して音声データ、表示制御信号、飾りランプ・LE
D、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等の
コマンドを送信するための出力処理を行う(S11
3)。
The game control unit 200 receives a detection signal from the input switch group via the switch input circuit 206 and determines whether or not each of the winning openings or the winning devices has won. Further, the game control unit 200 outputs audio data, a display control signal, a decorative lamp / LE for each output port.
D, an output process for transmitting commands such as an information signal, a solenoid drive signal, and a prize ball number signal is performed (S11).
3).

【0065】その後、遊技制御部200は、定期リセッ
ト回路202からタイマ割込信号が与えられるまで表示
図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する表示図柄乱数
更新処理を繰り返す(S114)。なお、ここで更新さ
れるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱
数RHがあり、これらの乱数は、タイマ割込信号(例え
ば2ミリ秒毎)が入力されるまでの間にそれぞれ1つず
つ加算される。
Thereafter, the game control section 200 repeats the display symbol random number updating process for updating the display symbol determination random number and the judgment random number until a timer interrupt signal is given from the periodic reset circuit 202 (S114). It should be noted that what is updated here is a reach determination random number RH in addition to the display symbol determination random number, and these random numbers are not changed until a timer interrupt signal (for example, every 2 milliseconds) is input. Each one is added.

【0066】本実施例で用いる乱数は、特別図柄判定用
乱数R1、普通図柄判定用乱数R2、大当たり図柄判定
用乱数RT、特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RR、リーチ判定用乱数RHの
各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球
の入賞タイミングに合わせて取得することで、本実施例
における抽選手段としての機能を実現している。すなわ
ち、これら乱数の抽選結果に基づいて遊技制御部200
から表示制御部500に送られる変動表示パターンコマ
ンドや停止図柄コマンドが決定される。
The random numbers used in this embodiment are a random number R1 for special symbol determination, a random number R2 for ordinary symbol determination, a random number RT for jackpot symbol determination, a random number RL for special symbol left, a random number RC for special symbol middle, and a random number for special symbol right. RR and reach number random number RH. By obtaining these random numbers, for example, at the timing of winning a game ball, the function as the lottery means in the present embodiment is realized. That is, the game control unit 200
, A variable display pattern command and a stop symbol command sent to the display control unit 500 are determined.

【0067】特別図柄判定用乱数R1は、特図ゲームに
おいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム
変数であり、“0”〜“630”の範囲で、リセット割
り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ加算していき、“63
0”の次に“0”に戻るような構成となっている。大当
たり図柄判定用乱数RTは、大当たり時における表示図
柄を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“1
1”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎に1ずつ
加算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成
となっている。
The special symbol determination random number R1 is a random variable for determining whether or not to make a big hit in a special figure game, and is in the range of “0” to “630” every reset interrupt (2 milliseconds). Is added one by one to "63
It is configured to return to “0” next to “0.” The random number RT for jackpot symbol determination is a random variable for determining the display symbol at the time of the jackpot, and is “0” to “1”.
Within the range of "1", the value is incremented by one for each timer interrupt (2 milliseconds), and returns to "0" after "11".

【0068】特別図柄左用乱数RL、特別図柄中用乱数
RC、特別図柄右用乱数RRは、特図ゲームにおいてハ
ズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停
止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄
左用乱数RL、特別図柄中用乱数RC、特別図柄右用乱
数RRは、共に“0”〜“11”の範囲で、1つずつ加
算していき、“11”の次に“0”に戻るような構成と
なっている。ただし、特別図柄左用乱数RLは、タイマ
割り込み(2ミリ秒)毎、及び、図5のS114に示す
表示図柄乱数更新処理中に1ずつ加算し、特別図柄中用
乱数RCは、特別図柄左用乱数RLが“11”から
“0”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数
RRは、特別図柄中用乱数RCが“11”から“0”に
ケタ上がりする毎に1つずつ加算する。
The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are used to determine a temporary stop symbol when a loss occurs in a special symbol game or when re-variable display is performed. It is a random variable. The special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR are both added one by one within a range of “0” to “11”, and “0” is added after “11”. The configuration is as follows. However, the special symbol left random number RL is incremented by one every timer interrupt (2 milliseconds) and during the display symbol random number updating process shown in S114 of FIG. 5, and the special symbol random number RC is the special symbol left random number. Each time the RL increases from "11" to "0", and the special symbol right random number RR increases by one each time the special symbol in the random number RC increases from "11" to "0". I do.

【0069】リーチ判定用乱数RHは、リーチ状態とな
ったときの演出パターン(以下、リーチ演出パターン)
を判定するためのランダム変数であり、“0”〜“29
9”の範囲で、タイマ割り込み(2ミリ秒)毎、及び、
図5のS114に示す表示図柄乱数更新処理中に1ずつ
加算していき、“299”の次に“0”に戻るような構
成となっている。リーチ判定用乱数RHは、リーチフラ
グの設定処理を行う際に抽出し、[表1]に示すような
“リーチ振り分けテーブルデータ”からリーチパターン
を選択するために使用する。
The reach determination random number RH is an effect pattern at the time of the reach state (hereinafter, reach effect pattern).
Is a random variable for judging “0” to “29”.
9 ”range, every timer interrupt (2 milliseconds), and
During the display symbol random number update process shown in S114 of FIG. 5, one is added at a time, and the value returns to "0" after "299". The reach determination random number RH is extracted when the reach flag is set, and is used to select a reach pattern from “reach distribution table data” as shown in [Table 1].

【0070】[0070]

【表1】 [Table 1]

【0071】表1に示すように、ここでは、パターンA
〜パターンPのリーチパターンが設定されており、いず
れのリーチパターンとするかがリーチ判定用乱数RHの
値によって選択される。例えば、低確率時において、リ
ーチ判定用乱数RHの値が“38”であれば、特別図柄
判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンAが選
択され、特別図柄判定用乱数R1が当たりである場合に
はパターンCが選択される。一方、高確率時において、
リーチ判定用乱数RHの値が“168”であれば、特別
図柄判定用乱数R1がハズレである場合にはパターンA
が選択されるが、特別図柄判定用乱数R1が当たりであ
る場合、リーチ判定用乱数RHの値に関わらず、パター
ンA、B、D、Fが選択されることはなく、大当たり確
定となるプレミアリーチのパターンLが選択される。
As shown in Table 1, here, the pattern A
PP is set, and which reach pattern is selected by the value of the reach determination random number RH. For example, at the time of low probability, if the value of the reach determination random number RH is "38", the pattern A is selected if the special symbol determination random number R1 is lost, and the special symbol determination random number R1 is hit. In some cases, pattern C is selected. On the other hand, at high probability,
If the value of the reach determination random number RH is "168", the pattern A is used if the special symbol determination random number R1 is lost.
Is selected, but when the special symbol determination random number R1 is a hit, the pattern A, B, D, or F is not selected regardless of the value of the reach determination random number RH, and the jackpot is determined to be a premium. The reach pattern L is selected.

【0072】特別図柄には、複数の変動表示パターンが
あり、遊技制御部200は、パチンコ遊技機1の動作状
態により使用する変動表示パターンを選択し、表示制御
部400に所定の変動表示パターンを指示する変動表示
パターンコマンドを出力する。これによって、表示制御
部400は、予め設定された変動表示パターンに基づく
表示を行うことで、前述した各リーチ演出パターンを含
む各種演出制御を行う。
The special symbols include a plurality of variable display patterns. The game control section 200 selects a variable display pattern to be used depending on the operation state of the pachinko gaming machine 1 and displays a predetermined variable display pattern on the display control section 400. The designated fluctuation display pattern command is output. Accordingly, the display control unit 400 performs various effects control including the above-described reach effect patterns by performing display based on a preset variable display pattern.

【0073】図6は、図5の特別図柄プロセス処理にお
ける処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロ
セス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所
定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがっ
て、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フ
ラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応
して以下に示す各処理を実行する。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process in FIG. In the special symbol process processing, the corresponding processing is selectively executed according to special figure flag information for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special figure flag information is updated during each processing according to the gaming state. In the special symbol process process, the following processes are executed corresponding to the special figure flag information.

【0074】特図フラグ情報の値が“0”のとき、特図
ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致する
か否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応
する特図保留記憶表示部5a〜5dの点灯により外部に
報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通
常処理」を実行する(S201)。特図フラグ情報の値
が“1”のとき、特別図柄表示装置6上で停止する図柄
を大当たり態様となったかどうかを判定する「特別図柄
大当たり判定処理」を実行する(S202)。
When the value of the special figure flag information is “0”, it is determined whether or not the random number value drawn in the special figure game matches the jackpot value, or the special figure holding storage corresponding to the special symbol winning storage counter. A "special symbol normal process" in a normal game state such as a process of notifying the outside by lighting the display units 5a to 5d is executed (S201). When the value of the special figure flag information is "1", a "special symbol jackpot determination process" for determining whether or not the symbol stopped on the special symbol display device 6 has become a big hit mode (S202).

【0075】特図フラグ情報の値が“2”のとき、特別
図柄表示装置6上で行われる特図ゲームにおける停止図
柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する
(S203)。特図フラグ情報の値が“3”のとき、特
別図柄表示装置6上で行われる特図ゲームの図柄の変動
表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」
を実行する(S204)。
When the value of the special symbol flag information is "2", a "special symbol stop symbol setting process" for setting a stop symbol in the special symbol game performed on the special symbol display device 6 is executed (S203). When the value of the special figure flag information is “3”, “variable display pattern setting processing” for setting a variable display pattern of a symbol of a special figure game performed on the special symbol display device 6.
Is executed (S204).

【0076】特図フラグ情報の値が“4”のとき、特別
図柄表示装置6において特図ゲームにおける変動処理を
行う「特別図柄変動処理」を実行する(S205)。特
図フラグ情報の値が“5”のとき、特別図柄の原則停止
処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する(S20
6)。
When the value of the special figure flag information is "4", "special design change processing" for performing the change processing in the special figure game is executed in the special symbol display device 6 (S205). When the value of the special figure flag information is “5”, “special symbol stop processing” for executing a special symbol principle stop processing is executed (S20).
6).

【0077】特図フラグ情報の値が“6”のとき、大当
たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処
理」を実行する(S207)。特図フラグ情報の値が
“7”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び
1回当たりの大入賞口7の開放時間をチェックする「大
入賞口開放中処理」を実行する(S208)。
When the value of the special figure flag information is "6", a "large winning opening pre-opening process" for performing an initialization process for the big hit operation is executed (S207). When the value of the special figure flag information is “7”, various processes relating to the jackpot operation and “the process of opening the special winning opening 7” for checking the opening time of the special winning opening 7 per time are executed (S208).

【0078】特図フラグ情報の値が“8”のとき、特定
領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロ
セスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間
処理」を実行する(S209)。特図フラグ情報の値が
“9”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定
し、終了ならば、デモ表示(大当たり中の画面)フラグ
のクリア、大当たり時表示図柄のクリア、大当たり終了
表示のクリア、及び大当たり中情報のクリアを行う「大
当たり終了処理」を実行する(S210)。
When the value of the special figure flag information is "8", the "specific area effective time processing" for monitoring the passage of the game ball to the specific area switch and determining whether or not the special symbol process has been completed is executed. (S209). When the value of the special figure flag information is “9”, it is determined whether or not the special symbol process has been completed. If the special symbol process has been completed, the demonstration display (big hit screen) flag is cleared, the big hit display pattern is cleared, and the big hit end display is performed. A "big hit end process" for clearing and clearing the big hit information is executed (S210).

【0079】なお、特別図柄プロセス処理において実行
される各処理としては、前述した処理だけに限るもので
はなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加
しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分
岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り
込み時間内で処理を完了させることができない場合に
は、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
The processes executed in the special symbol process are not limited to the above-described processes, but may be replaced with other processes or further other processes may be added. Further, when the processing content of each processing branched depending on the value of the special figure flag information becomes complicated and the processing cannot be completed within the reset interruption time, a plurality of the same processings may be added.

【0080】特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口
5を通過したとき、特別図柄判定用乱数R1の値によっ
て特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結
果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置6に
大当たり図柄判定用乱数RTの値に対応する特別図柄の
組み合わせを特別図柄表示装置6に表示する。一方、ハ
ズレとなった場合には、特別図柄左用乱数RL、特別図
柄中用乱数RC、特別図柄右用乱数RRの値に対応する
特別図柄を表示する。
In the special symbol game, when the game ball passes through the special symbol starting port 5, a special symbol jackpot or a loss is determined based on the value of the special symbol determination random number R1. As a result of the determination, when the jackpot is won, the special symbol display device 6 displays a combination of special symbols corresponding to the value of the random number RT for jackpot symbol determination on the special symbol display device 6. On the other hand, when a loss occurs, a special symbol corresponding to the value of the special symbol left random number RL, the special symbol middle random number RC, and the special symbol right random number RR is displayed.

【0081】以下、上記のようにして遊技制御部200
から送られてくるコマンドに基づいて、表示制御部40
0のCPU421がプログラムを実行し、特別図柄表示
装置6上で変動する図柄によるリーチ演出を行う場合の
処理について説明する。ここでは、パターンA、パター
ンBの2つ(夢夢ちゃん、)を説明する。なお、表
示制御部400のCPU421は、特別図柄表示装置6
上に見かけ上同様の画像表示がなされるのであれば、必
ずしも以下のフローチャートに従ったプログラムを実行
する必要はないが、ここでは、CPU421が、それぞ
れのフローチャートに示す処理を行うものとして、各パ
ターン説明をする。
Hereinafter, as described above, the game control unit 200
Display control unit 40 based on the command sent from
The process in the case where the CPU 421 of 0 executes a program to perform a reach effect with a symbol that fluctuates on the special symbol display device 6 will be described. Here, pattern A and pattern B (Yumemu-chan) will be described. Note that the CPU 421 of the display control unit 400 operates the special symbol display device 6.
It is not always necessary to execute the program according to the following flow charts if an apparently similar image is displayed above. However, here, it is assumed that the CPU 421 performs the processing shown in each flow chart. Give an explanation.

【0082】以下の説明では、パターンA(夢夢ちゃん
)及びパターンB(夢夢ちゃん)共に、左図柄から
順次「6」、「5」、「6」のハズレ態様で確定するも
のとする。もっとも、最終停止図柄である中図柄を左右
図柄と同じ「6」で停止させて、大当たりで確定させる
こともできる。また、これ以外の態様で図柄の変動を停
止して、確定させることもできる。
In the following description, it is assumed that both the pattern A (Dream-chan) and the pattern B (Dream-chan) are determined in the order of "6", "5", and "6" from the left symbol. However, it is also possible to stop the middle symbol, which is the final stop symbol, at "6", which is the same as the left and right symbols, and to fix it with a big hit. In addition, it is also possible to stop the fluctuation of the symbol and determine it in other modes.

【0083】(1)パターンA(夢夢ちゃん) 図7は、パターンAのリーチ演出(夢夢ちゃん)を説
明するフローチャートである。図8(a)〜(e)は、
パターンAのリーチ演出時における特別図柄標示装置6
上の表示例を示す図である。
(1) Pattern A (Dream-chan) FIG. 7 is a flowchart for explaining the reach effect (Dream-chan) of pattern A. FIGS. 8A to 8E show:
Special symbol marking device 6 at the time of reach effect of pattern A
It is a figure showing the example of an above-mentioned display.

【0084】このパターンによる特図ゲームが開始する
と、図8(a)に示すように、カプセル02a〜02c
内で、それぞれ左図柄、中図柄及び右図柄を変動開始さ
せる(S1701)。なお、前回の特図ゲームの終了状
態から各図柄が変動開始される。また、変動開始によ
り、図8(a)に示すように、背景画像としてUFO0
1が特別図柄表示装置6の上部に表示される。
When the special figure game based on this pattern is started, as shown in FIG.
, A left symbol, a middle symbol, and a right symbol are respectively started to change (S1701). Each symbol starts to fluctuate from the end state of the last special figure game. Further, as shown in FIG. 8 (a), when the change starts, UFO0 is set as the background image.
1 is displayed above the special symbol display device 6.

【0085】次に、特別図柄表示装置6上で、右図柄を
内部で変動表示させているカプセル02cの前面に、図
8(b)に示すように、女の子のキャラクタ(以下、こ
のキャラクタを「夢夢ちゃん」と呼ぶ)03を表示させ
る(S1702)。このように夢夢ちゃん03を新たに
表示させた際には、「夢夢ちゃん 登場!」という文字
列を入れた吹き出し03aも、特別図柄表示装置6上に
表示する。なお、夢夢ちゃん03は、カプセル02cの
前面にいきなり表示するものとしても、特別図柄表示装
置6の表示領域外からカプセル02cの前面に移動させ
て表示するものとしてもよい。夢夢ちゃん03をカプセ
ル02cの前面に移動させる場合には、そこに至るまで
の間に、夢夢ちゃん03を特別図柄表示領域6の表示領
域内をくまなく移動させるものとしてもよい。
Next, on the special symbol display device 6, in front of the capsule 02c in which the right symbol is variably displayed inside, as shown in FIG. 03 is displayed (S1702). When the dream 03 is newly displayed in this way, the balloon 03a containing the character string “Dream appears!” Is also displayed on the special symbol display device 6. The dream dream 03 may be displayed immediately on the front of the capsule 02c, or may be moved from outside the display area of the special symbol display device 6 to the front of the capsule 02c for display. When moving Yume-chan 03 to the front of the capsule 02c, Yume-chan 03 may be moved throughout the display area of the special symbol display area 6 before reaching the front.

【0086】次に、カプセル02a内で変動している左
図柄を仮停止させる(S1703)。さらに、図8
(c)に示すように、カプセル02cの前面に表示され
ていた夢夢ちゃん03を、カプセル02cの背面側に移
動させて表示させる(S1704)。その後、カプセル
02c内で変動している右図柄を仮停止させる(S17
04)。この例では、カプセル02a、02cにそれぞ
れ停止した左図柄と右図柄とは、いずれも「6」であ
り、リーチ状態となる。
Next, the left symbol fluctuating in the capsule 02a is temporarily stopped (S1703). Further, FIG.
As shown in (c), Yume-chan 03 displayed on the front of the capsule 02c is moved to the rear of the capsule 02c and displayed (S1704). Thereafter, the right symbol fluctuating in the capsule 02c is temporarily stopped (S17).
04). In this example, the left symbol and the right symbol stopped at the capsules 02a and 02c, respectively, are both "6", and are in the reach state.

【0087】一定の時間が経過した後、図8(d)に示
すように、夢夢ちゃん03から「マジカルビーム!」と
いう文字列を入れた吹き出し03aを特別図柄表示装置
6上に表示するとともに、夢夢ちゃん03に所定の動作
を行わせる。この動作に呼応して、さらに中央のカプセ
ル02bの周囲に光03bを表示させる。そして、カプ
セル02b内で変動している中図柄を仮停止させる(S
1706)。この例では、カプセル02bに仮停止した
右図柄は、ハズレ図柄である「5」である。
After a predetermined time has elapsed, a balloon 03a containing a character string “Magical Beam!” Is displayed on the special symbol display device 6 from Yumu-chan 03 as shown in FIG. Then, Yume-chan 03 performs a predetermined operation. In response to this operation, the light 03b is displayed around the capsule 02b at the center. Then, the middle symbol fluctuating in the capsule 02b is temporarily stopped (S
1706). In this example, the right symbol temporarily stopped at the capsule 02b is a lost symbol “5”.

【0088】次に、カプセル02cの背面側に表示され
ている夢夢ちゃん03を、図8(e)に矢印で示すよう
に、右側に移動させることにより、特別図柄表示装置6
の表示領域外に移動させる(S1707)。そして、夢
夢ちゃん03が完全に表示領域外に移動した後に、カプ
セル02a〜02c内で仮停止した左図柄、中図柄及び
右図柄を完全に停止させて、全図柄を確定させる(S1
708)。この例では、図柄「6」、「5」、「6」で
ハズレが確定する。
Next, by moving the dream dream 03 displayed on the back side of the capsule 02c to the right as shown by the arrow in FIG.
(S1707). Then, after the Yume-chan 03 completely moves out of the display area, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol temporarily stopped in the capsules 02a to 02c are completely stopped, and all symbols are determined (S1).
708). In this example, the loss is determined by the symbols “6”, “5”, and “6”.

【0089】(2)パターンB(夢夢ちゃん) 図9は、パターンBのリーチ演出(夢夢ちゃん)を説
明するフローチャートである。図10(a)〜(f)
は、パターンBのリーチ演出時における特別図柄標示装
置6上の表示例を示す図である。
(2) Pattern B (Dream-chan) FIG. 9 is a flowchart for explaining the reach effect (Dream-chan) of the pattern B. FIGS. 10A to 10F
7 is a diagram showing a display example on the special symbol marking device 6 at the time of the reach effect of the pattern B. FIG.

【0090】このパターンによる特図ゲームが開始する
と、図10(a)に示すように、カプセル02a〜02
c内で、それぞれ左図柄、中図柄及び右図柄を変動開始
させる(S1801)。次に、図10(b)に示すよう
に、カプセル02a内で変動している左図柄を仮停止さ
せ(S1802)、その一定時間後に、カプセル02c
内で変動している右図柄を仮停止させる(S180
3)。
When the special figure game based on this pattern is started, as shown in FIG.
Within c, the left symbol, the middle symbol and the right symbol are respectively started to change (S1801). Next, as shown in FIG. 10B, the left symbol fluctuating in the capsule 02a is temporarily stopped (S1802), and after a predetermined time, the capsule 02c
The right symbol that fluctuates within is temporarily stopped (S180
3).

【0091】次に、図10(c)に示すように、カプセ
ル02cの前面に夢夢ちゃん03を表示させるととも
に、「夢夢ちゃん 登場!」という文字列を入れた吹き
出し03aを特別図柄表示装置6上に表示させる(S1
804)。一定の時間が経過した後、図10(d)に示
すように、カプセル02cの前面に表示されていた夢夢
ちゃん03を、カプセル02cの背面側に移動させて表
示させる(S1805)。
Next, as shown in FIG. 10 (c), while a dream 02 is displayed on the front of the capsule 02c, a balloon 03a containing a character string "Dream appears!" 6 (S1
804). After a certain time has elapsed, as shown in FIG. 10 (d), Yume-chan 03 displayed on the front of the capsule 02c is moved to the rear of the capsule 02c and displayed (S1805).

【0092】さらに一定の時間が経過した後、図10
(e)に示すように、夢夢ちゃん03から「マジカルビ
ーム!」という文字列を入れた吹き出し03aを特別図
柄表示装置6上に表示するとともに、夢夢ちゃん03に
所定の動作を行わせる。この動作に呼応して、さらに中
央のカプセル02bの周囲に光03bを表示させる。カ
プセル02b内で変動している中図柄を仮停止させる
(S1806)。この例でも、カプセル02bに仮停止
した右図柄は、ハズレ図柄である「5」である。
After a certain period of time has elapsed, FIG.
As shown in (e), a balloon 03a containing a character string "Magical Beam!" Is displayed on the special symbol display device 6 from Yume-chan 03, and Yume-chan 03 performs a predetermined operation. In response to this operation, the light 03b is displayed around the capsule 02b at the center. The middle symbol fluctuating in the capsule 02b is temporarily stopped (S1806). Also in this example, the right symbol temporarily stopped at the capsule 02b is a lost symbol “5”.

【0093】次に、カプセル02cの背面側に表示され
ている夢夢ちゃん03を、図10(f)に矢印で示すよ
うに、右側に移動させることにより、特別図柄表示装置
6の表示領域外に移動させる(S1807)。そして、
夢夢ちゃん03が完全に表示領域外に移動した後に、カ
プセル02a〜02c内で仮停止した左図柄、中図柄及
び右図柄を完全に停止させて、全図柄を確定させる(S
1808)。この例でも、図柄「6」、「5」、「6」
でハズレが確定する。
Next, by moving the Yume-chan 03 displayed on the back side of the capsule 02c to the right as shown by the arrow in FIG. 10 (f), the outside of the display area of the special symbol display device 6 is achieved. (S1807). And
After the Yume-chan 03 completely moves out of the display area, the left symbol, the middle symbol and the right symbol temporarily stopped in the capsules 02a to 02c are completely stopped, and all symbols are determined (S).
1808). Also in this example, symbols "6", "5", "6"
Is settled with.

【0094】以上説明したように、この実施の形態にか
かるパチンコ遊技機では、リーチ演出を行うためのキャ
ラクタ−−夢夢ちゃん03を特別図柄表示装置6上に最
初に表示するときは、図柄表示領域を内部に持つカプセ
ル02cの前面に置くものとしている。このため、リー
チ演出を行うための夢夢ちゃん03の導出表示が、遊技
者にとって分かり易くなる。
As described above, in the pachinko gaming machine according to this embodiment, when the character for performing the reach effect--Dream-chan 03 is first displayed on the special symbol display device 6, the symbol display is performed. It is to be placed on the front of the capsule 02c having an area inside. For this reason, the derived display of the dream dream 03 for performing the reach effect becomes easy for the player to understand.

【0095】また、夢夢ちゃん03が動作を行うことに
よって、リーチ演出の演出効果が高くなり、これにより
遊技の興趣が向上する。
Further, by performing the operation of Yume-chan 03, the effect of the reach effect is enhanced, and thereby the interest of the game is improved.

【0096】また、パターンAでは、夢夢ちゃん03と
重ねられるカプセル02c内の右図柄を仮停止させる前
に、夢夢ちゃん03を背面側に移動しているため、遊技
者は、右図柄が仮停止する様子を見やすくなる。一方、
パターンBでは、カプセル02c内の右図柄を仮停止さ
せてから、夢夢ちゃん03を導出表示しているので、右
図柄が仮停止する様子が、遊技者に分かりにくくなるこ
とはない。
In the pattern A, since the dream symbol 03 is moved to the back side before the right symbol in the capsule 02c that is overlapped with the dream symbol 03 is temporarily stopped, the player has the right symbol. It becomes easier to see the temporary stop. on the other hand,
In the pattern B, the right symbol in the capsule 02c is temporarily stopped, and then the dream dream 03 is derived and displayed. Therefore, the state in which the right symbol is temporarily stopped does not become difficult for the player to understand.

【0097】さらに、左図柄及び右図柄が仮停止してリ
ーチ状態となった際に、最終停止図柄である中図柄を変
動停止させるための演出を夢夢ちゃん03に行わせる際
には、夢夢ちゃん03は、カプセル02cの背面側に表
示されているため、既に仮停止している左図柄及び右図
柄、及び未だ変動状態の続いている中図柄を、遊技者
は、容易に認識することができる。
Further, when the left symbol and the right symbol are temporarily stopped to be in the reach state, when the effect of causing the middle symbol, which is the final stopped symbol, to fluctuate and stop is performed by the dreamer 03, Since Yume-chan 03 is displayed on the back side of the capsule 02c, the player can easily recognize the left symbol and the right symbol that have been temporarily stopped, and the middle symbol that is still in a fluctuating state. Can be.

【0098】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
The present invention is not limited to the above embodiment,
Various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

【0099】上記の実施の形態では、パターンAにおい
て、カプセル02a内の左図柄が仮停止した後に、夢夢
ちゃん03をカプセル02cの背面側に表示させるもの
としていた。これに対して、カプセル02a内の左図柄
が変動している、すなわち全ての図柄が変動している時
に、夢夢ちゃん03をカプセル02cの前面側から背面
側に移動させて表示させるものとしてもよい。
In the above embodiment, in pattern A, after the left symbol in the capsule 02a is temporarily stopped, the dream dream 03 is displayed on the back side of the capsule 02c. On the other hand, when the left symbol in the capsule 02a is fluctuating, that is, when all the symbols are fluctuating, Yume-chan 03 may be moved from the front side to the back side of the capsule 02c to be displayed. Good.

【0100】上記の実施の形態では、パターンA、Bに
おいて、カプセル02b内の中図柄を仮停止させる際
に、夢夢ちゃん03に所定の動作を行わせ、光03cを
カプセル02bの周囲に表示させるものとしていた。こ
れに対して、パターンAの場合には、カプセル02c内
の右図柄を仮停止させる際にも、夢夢ちゃん03に所定
の動作を行わせ、右側のカプセル02cの周囲に光など
の表示を行うものとしてもよい。夢夢ちゃん03が右図
柄に対してこのような動作を行った場合には、右図柄が
必ず左図柄と同じ図柄で仮停止し、リーチ状態となるも
のとしてもよい。
In the above embodiment, when the middle symbol in the capsule 02b is temporarily stopped in the patterns A and B, the dreamer 03 performs a predetermined operation and the light 03c is displayed around the capsule 02b. Was to be done. On the other hand, in the case of the pattern A, even when the right symbol in the capsule 02c is temporarily stopped, it causes the dreamer 03 to perform a predetermined operation, and a display such as light is displayed around the right capsule 02c. It may be performed. When Yume-chan 03 performs such an operation on the right symbol, the right symbol may be temporarily stopped at the same symbol as the left symbol, and may reach the reach state.

【0101】上記の実施の形態では、本発明をパチンコ
遊技機1に適用した場合について説明した。これに対し
て、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲ
ーム機などにも本発明を適用することができる。つま
り、ゲーム機のCPUが所定のプログラムを実行するこ
とにより、上記した遊技球の動きをシミュレーション
し、その結果として上記した特別図柄始動口5を遊技球
が通過したと判別したとき、上記したのと同様の抽選を
行い、図柄を変動表示させるものとすることができる。
このゲーム機のプログラムは、CD−ROMなどに格納
して、ゲーム機とは別に流通させることができる。ま
た、液晶表示装置を備え、画像を表示して演出を行うス
ロットマシン等にも本発明を適用することができる。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 has been described. On the other hand, the present invention can be applied to a game machine or the like that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. That is, when the CPU of the game machine executes a predetermined program to simulate the movement of the above-mentioned game ball, and as a result, when it is determined that the game ball has passed through the above-mentioned special symbol starting port 5, the above-mentioned A lottery similar to that described above is performed, and the symbols can be displayed in a variable manner.
The game machine program can be stored in a CD-ROM or the like and distributed separately from the game machine. In addition, the present invention can be applied to a slot machine or the like that includes a liquid crystal display device and displays an image to perform an effect.

【0102】[0102]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、キャラクタ画
像を導出するときは、識別情報の前面側に表示されるの
で、それが遊技者にとって分かり易くなるとともに、キ
ャラクタ画像の動作によって識別情報の変動が分かりに
くくなることはない。
According to the first aspect of the present invention, when a character image is derived, the character information is displayed on the front side of the identification information. Does not become difficult to understand.

【0103】請求項2の発明によれば、識別情報の変動
中にキャラクタ画像が現れるので、これにより遊技者の
期待感を高めることができる。
According to the second aspect of the present invention, since the character image appears while the identification information is fluctuating, the expectation of the player can be enhanced.

【0104】請求項3の発明によれば、リーチ表示態様
でキャラクタ画像が現れるので、大当たりへの発展へ遊
技者の期待感を高めることができる。
According to the third aspect of the present invention, since the character image appears in the reach display mode, it is possible to increase the player's sense of expectation to develop into a jackpot.

【0105】請求項4の発明によれば、リーチ演出にお
ける識別情報の変化を、遊技者が容易に認識できる。
According to the fourth aspect of the present invention, a player can easily recognize a change in identification information in a reach effect.

【0106】請求項5の発明によれば、リーチ演出の演
出効果を高め、遊技の興趣が向上する。
According to the invention of claim 5, the effect of the reach effect is enhanced, and the interest of the game is improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の
正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.

【図3】表示制御部におけるシステム構成例を示すブロ
ック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a system configuration in a display control unit.

【図4】音制御部におけるシステム構成例を示すブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a system configuration in a sound control unit.

【図5】遊技制御部における処理動作例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing operation example in the game control unit.

【図6】図5の特別図柄プロセス処理における処理例を
示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing example in the special symbol process processing of FIG. 5;

【図7】パターンA(夢夢ちゃん)のフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart of a pattern A (Yumemu-chan).

【図8】パターンA(夢夢ちゃん)の変動表示例を示
す図である。
FIG. 8 is a diagram showing a variation display example of a pattern A (Dream-chan).

【図9】パターンB(夢夢ちゃん)のフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart of a pattern B (Yumemu-chan).

【図10】パターンB(夢夢ちゃん)の変動表示例を
示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a variation display example of a pattern B (Dream-chan).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 6 特別図柄表示装置 200 遊技制御部 400 表示制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 6 Special symbol display device 200 Game control unit 400 Display control unit

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め設定された変動開始条件を満足する
場合、画像表示装置上に表示される識別情報を更新表示
することにより変動表示を行わせるとともに、所定時間
経過後に更新表示を停止させることにより変動表示を停
止させる変動表示制御手段と、 前記変動表示制御手段による変動表示の過程及び結果を
決定するための抽選手段とを備え、 前記変動表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基
づいて、所定のキャラクタ画像を前記画像表示装置上に
表示する機能を有し、当該キャラクタ画像を表示する際
には、前記識別情報の前面側に表示し、該キャラクタ画
像に所定の動作を行わせる際には、前記識別情報の背面
側に表示位置を変更することを特徴とする遊技機。
When a predetermined change start condition is satisfied, identification information displayed on an image display device is updated and displayed, and the update display is stopped after a predetermined time has elapsed. A variable display control means for stopping the variable display, and a lottery means for determining a process and a result of the variable display by the variable display control means. The variable display control means is based on a lottery result of the lottery means. A function of displaying a predetermined character image on the image display device, and displaying the character image on the front side of the identification information to cause the character image to perform a predetermined operation. In this case, the display position is changed to the rear side of the identification information.
【請求項2】 前記変動表示制御手段により、前記キャ
ラクタ画像を表示するタイミングは、前記識別情報の全
てが変動表示中であることを特徴とする請求項1に記載
の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the timing at which the character image is displayed by the variable display control means is such that all of the identification information is being displayed in a variable manner.
【請求項3】 前記変動表示制御手段により、前記キャ
ラクタ画像を表示するタイミングは、前記識別情報がリ
ーチ表示態様での演出表示中であることを特徴とする請
求項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the timing at which the character display is displayed by the variable display control means is such that the identification information is in an effect display in a reach display mode.
【請求項4】 前記変動表示制御手段により、前記キャ
ラクタ画像に所定の動作を行わせるタイミングは、前記
識別情報がリーチ表示態様での演出表示中であることを
特徴とする請求項1に記載の遊技機。
4. The timing according to claim 1, wherein the timing at which the variable display control means causes the character image to perform a predetermined operation is a stage in which the identification information is displayed in a reach display mode. Gaming machine.
【請求項5】 前記変動表示制御手段は、前記キャラク
タ画像に所定の動作を行わせた後、リーチ表示態様での
演出表示を行うことを特徴とする請求項2または4に記
載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 2, wherein the variable display control means performs an effect display in a reach display mode after causing the character image to perform a predetermined operation.
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