JP2023021648A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can enhance merchantability.SOLUTION: Suggestion performance execution means can execute a first suggestion performance and a second suggestion performance which is longer than the first suggestion performance in an execution period as suggestion performances, and can execute the first suggestion performance and the second suggestion performance in a plurality of performance forms including a first performance form and a second performance form which is higher than the first performance form in a ratio at which the performance form is controlled so as to be brought into an advantageous state which is more advantageous than the first performance form. When the performance form is controlled so as to be brought into the advantageous state, and a ratio at which the second suggestion performance is executed in the second performance form is higher than a ratio at which the first suggestion performance is executed in the second performance form. Special performance execution means can execute a first special performance and a second special performance which is suggested with a content which is more advantageous than that of the first special performance as special performances, and can execute the second special performance at different ratios which differ in the cases that the number of times at which a suggestion performance is executed in the second performance form is a first number of times, and in the case that the number of times is a second number of times which is larger than the first number of times.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.

従来の遊技機は、有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出を実行可能であるとともに、遊技者にとって有利であって、有利状態に制御される期待度とは異なる内容を示唆可能な特殊演出を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional gaming machine can execute a suggestive performance capable of suggesting the degree of expectation controlled in an advantageous state, and can suggest contents that are advantageous to the player and different from the degree of expectation controlled in an advantageous state. There are some that can execute a special effect (for example, see Patent Document 1).

特開2020-81122号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-81122

しかしながら、特許文献1にあっては、示唆演出と特殊演出とを実行可能とする遊技機において商品性を高める上で改善の余地があった。 However, in Patent Document 1, there is room for improvement in terms of increasing the marketability of a game machine that can execute suggestive effects and special effects.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、商品性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing marketability.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者にとって有利であって、前記有利状態に制御される期待度とは異なる内容を示唆可能な特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
複数種類の前記示唆演出は、特定要素を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別と、前記特定要素とは異なる所定要素を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第2種別と、に分類され、
前記第1種別に分類される前記示唆演出と前記第2種別に分類される前記示唆演出のそれぞれを、第1演出態様と該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2演出態様とを含む複数の演出態様にて実行可能であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記特殊演出として、第1特殊演出と該第1特殊演出よりも有利な内容が示唆される第2特殊演出とを実行可能であり、
前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が第1回数である場合と該第1回数よりも多い第2回数である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能であり、
前記第1種別に分類される前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行される場合と、前記第2種別に分類される前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行される場合と、で前記第2特殊演出が実行される割合が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第2演出態様にて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく遊技者にとって有利な内容も示唆されるため、該有利な内容に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の商品性を高めることができる。
The game machine of means 1 is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect capable of suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state;
a special effect executing means capable of executing a special effect that is advantageous to the player and that can suggest contents different from the degree of expectation controlled to the advantageous state;
with
The suggestive effect executing means can execute a plurality of types of the suggestive effect,
The plurality of types of suggestive effects are a first type that suggests the degree of expectation controlled to the advantageous state using a specific element, and the degree of expectation controlled to the advantageous state using a predetermined element different from the specific element. is classified into a second type that suggests
Each of the suggestive performance classified into the first type and the suggestive performance classified into the second type is expected to be controlled to the advantageous state in a first performance mode and the first performance mode, respectively. It can be executed in a plurality of production modes including the second production mode,
The special production execution means is
As the special effects, it is possible to execute a first special effect and a second special effect suggesting content more advantageous than the first special effect,
The second special effect can be executed at different ratios depending on whether the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode is the first number of times or the second number of times is greater than the first number of times. and
a case where the suggestive effect classified as the first type is executed in the second effect mode; and a case where the suggestive effect classified as the second type is executed in the second effect mode; The ratio at which the second special effect is executed is different in
It is characterized by
According to this feature, the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode indicates not only whether or not the effect is controlled to be in an advantageous state, but also the advantageous contents for the player. Since the player's expectation can be heightened, the marketability of the gaming machine can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

実施例における遊技機を示す正面図である。1 is a front view showing a gaming machine in an embodiment; FIG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates a production|presentation control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 第1特別図柄の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table of the first special symbol. 第2特別図柄の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table of the second special symbol. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)、(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は小当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(E)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table, (D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table, (E) is an explanatory diagram of the jackpot types. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram showing a start winning command buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing an example of winning random number determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing during small hit opening. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small-hit completion|finish process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 大当り遊技開始時における解放待ち期間を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a release waiting period at the start of the jackpot game. 時短状態の終了条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the end conditions of a time saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up production|presentation determination process. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance up production|presentation determination process. レベル報知演出にて報知するレベルの決定割合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a determination ratio of levels to be notified in the level notification effect; 実行可能なチャンスアップ演出とその内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the executable chance up production|presentation and its content. (A)はスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示のタイミングチャートであり、(B)はスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示のタイミングチャートを示す図である。(A) is a timing chart of variable display in the variation pattern of super reach δ, and (B) is a timing chart of variable display in the variation pattern of super reach ε. 各チャンスアップ演出の実行期間及び演出の出力期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution period of each chance up production|presentation, and the output period of production|presentation. 各チャンスアップ演出の演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of each chance up production|presentation. 各チャンスアップ演出の演出パターンの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the production|presentation pattern of each chance up production|presentation. 各チャンスアップ演出の実行期間とチャンスアップパターンにてじっこうされる割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution period of each chance up production|presentation, and the ratio performed by the chance up pattern. 各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された場合のチャンスアップコインの種別の決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing determination ratios of types of chance-up coins when each chance-up effect is executed in a chance-up pattern. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. リーチ演出実行時の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode at the time of execution of reach production|presentation. 小当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of a small-hit game state. 大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of a jackpot game state. 大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of a jackpot game state. 大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of a jackpot game state. 変形例における変化演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the change production|presentation in a modification. 変形例における大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the big-hit game state in a modification. 変形例における大当り遊技状態の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the big-hit game state in a modification. 変形例における最終報知レベルの決定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the final alerting|reporting level in a modification. 変形例におけるテロップ演出及びカットイン演出の演出パターンの決定割合及びチャンスアップコインの種別の決定割合を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the decision rate of the effect pattern of the telop effect and the cut-in effect and the decision rate of the type of the chance-up coin in the modified example.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 will be described.

形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す可変表示開始設定処理及び可変表示中演出処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利であって、前記有利状態に制御される期待度とは異なる内容(例えば、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等)を示唆可能な特殊演出(例えば、レベル報知演出)を実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す可変表示開始設定処理及び可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、第1示唆演出(例えば、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出)と該第1示唆演出よりも実行期間が長い第2示唆演出(例えば、キャラクタ表示演出、タイトル演出等)とを実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出のそれぞれを、第1演出態様(例えば、図35及び図36に示す非実行や通常パターン)と該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2演出態様(例えば、図35及び図36に示すチャンスアップパターン)とを含む複数の演出態様にて実行可能であり、
前記有利状態に制御されるときに前記第2示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合は、前記有利状態に制御されるときに前記第1示唆演出が前記第2演出態様にて実行される割合よりも高く(例えば、図35及び図36に示すように、可変表示結果が大当りや小当りとなるときにキャラクタ表示演出やタイトル演出がチャンスアップパターンにて実行される割合は、ボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出がチャンスアップパターンにて実行される割合よりも高い部分)、
前記特殊演出実行手段は、
前記特殊演出として、第1特殊演出(例えば、レベル報知演出として1~9等の低いレベルが報知される部分)と該第1特殊演出よりも有利な内容が示唆される第2特殊演出(例えば、レベル報知演出として10~49等のレベルが報知される部分)とを実行可能であり、
前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が第1回数(例えば、1回)である場合と該第1回数よりも多い第2回数(例えば、2回)である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、図38に示すように、チャンスアップ演出のチャンスアップパターンでの実行回数が多いほどレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第2演出態様にて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく遊技者にとって有利な内容も示唆されるため、該有利な内容に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の商品性を高めることができる。
The game machine of form 1 is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state or a small win game state) that is advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, chance up effect) capable of suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, variable display start setting processing and variable display shown in FIG. 27 The part that executes the middle production process),
Contents that are advantageous to the player and different from the degree of expectation controlled to the advantageous state (for example, execution of a 10-round big win game when the variable display result is a big win or a small win, a big win game) A special effect that can suggest that time-saving control will be executed over a maximum of 99 variable displays later, and that there is a hold memory in which the variable display result will be a big hit or a small hit in the second special figure hold memory, etc.) For example, a special effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display start setting process and the variable display during effect process shown in FIG. 27) capable of executing a level notification effect);
with
The suggestion effect execution means is
The suggestive effects include a first suggestive effect (e.g., button vibration effect, reach-time voice output effect) and a second suggestive effect (e.g., character display effect, title effect, etc.) having a longer execution period than the first suggestive effect. is executable and
The first suggestive effect and the second suggestive effect are respectively controlled to the first effect mode (for example, non-execution or normal pattern shown in FIGS. 35 and 36) and the advantageous state rather than the first effect mode. It is possible to execute in a plurality of production modes including a second production mode with a high degree of expectation (for example, the chance up pattern shown in FIGS. 35 and 36),
The rate at which the second suggestive effect is executed in the second effect mode when controlled to the advantageous state is the ratio in which the first suggestive effect is executed in the second effect mode when controlled to the advantageous state. Higher than the execution rate (for example, as shown in FIGS. 35 and 36, when the variable display result is a big hit or a small hit, the rate at which the character display effect or the title effect is executed in the chance up pattern is The part where the button vibration effect and the voice output effect at reach are higher than the chance up pattern),
The special production execution means is
As the special effects, a first special effect (for example, a portion in which a low level such as 1 to 9 is notified as a level notification effect) and a second special effect suggesting content more advantageous than the first special effect (for example , a part where a level such as 10 to 49 is notified as a level notification effect) and
The number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode is the first number of times (for example, once) and the case of the second number of times (for example, two times) that is greater than the first number of times. , the second special effect can be executed at different ratios (for example, as shown in FIG. 38, the greater the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern, the higher the level of 10 to 49, etc., is reported as the level notification effect. high percentage of
It is characterized by
According to this feature, the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode indicates not only whether or not the effect is controlled to be in an advantageous state, but also the advantageous contents for the player. Since the player's expectation can be heightened, the marketability of the gaming machine can be improved.

形態2の遊技機は、
特殊演出実行手段は、前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が前記第2回数である場合は、前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が前記第1回数である場合よりも高い割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、図38に示すように、チャンスアップ演出のチャンスアップパターンでの実行回数が多いほどレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行された回数が多い場合の方が少ない場合よりも第2特殊演出が実行され易いことにより、示唆演出が実行される都度毎に有利な内容に対する遊技者の期待感を、段階的に順次高めることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 2 is
When the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode is the second number of times, the special effect executing means is configured to increase the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode to the first number. It is possible to execute the second special effect at a higher rate than in the case of the number of times (for example, as shown in FIG. 38, the higher the number of times of execution in the chance up pattern of the chance up effect, the higher the level notification effect 10 to 49 The part where the level of such as is reported is high),
It is characterized by
According to this feature, the second special effect is more likely to be executed when the suggestive effect is executed more times than when the suggestive effect is executed fewer times, so that the player can respond to advantageous contents each time the suggestive effect is executed. Since the sense of anticipation can be increased step by step, the amusement of the game can be improved.

形態3の遊技機は、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記音出力手段は、
前記第1示唆演出を開始するときに第1期間に亘って前記第1示唆演出に対応する演出音を出力可能であり(例えば、図34に示すように、ボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出を開始するときには、これらボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出の開始時から演出音を期間T1に亘って出力する部分)、
前記第2示唆演出を開始するときに前記第1期間よりも短い第2期間に亘って前記第2示唆演出に対応する演出音を出力可能である(例えば、図34に示すように、キャラクタ表示演出やタイトル演出を開始するときには、これらキャラクタ表示演出やタイトル演出の開始時から演出音を期間T1よりも短い期間T2に亘って出力する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出を開始するときにおいて、これら第1示唆演出や第2示唆演出に応じた演出音を出力することによって示唆演出の開始を遊技者に認識させることができるとともに、遊技者は、これら演出音の出力が第2期間実行された時点で終了したことを認識することによって、実行されている示唆演出が第2示唆演出であると認識することができるので、第2示唆演出が実行されるときは、第1示唆演出が実行されるときよりも早く示唆演出に対して遊技者を注目させることができ、遊技者にとって有利な内容に対する遊技者の期待感を高めることができる。
The game machine of form 3 is
Equipped with sound output means (for example, speakers 8L and 8R) capable of outputting production sounds,
The sound output means is
When starting the first suggestive effect, it is possible to output the effect sound corresponding to the first suggestive effect over the first period (for example, as shown in FIG. When starting, the portion that outputs the effect sound over the period T1 from the start of these button vibration effects and the voice output effect at reach time),
When starting the second suggestive effect, it is possible to output the effect sound corresponding to the second suggestive effect over a second period shorter than the first period (for example, as shown in FIG. 34, character display When the effect or title effect is started, the part that outputs the effect sound for a period T2 that is shorter than the period T1 from the start of the character display effect or title effect),
It is characterized by
According to this feature, when starting the first suggestive effect or the second suggestive effect, the player recognizes the start of the suggestive effect by outputting the effect sound corresponding to the first suggestive effect or the second suggestive effect. At the same time, the player recognizes that the output of these effect sounds has ended at the time of execution of the second period, thereby recognizing that the suggestive effect being executed is the second suggestive effect. Therefore, when the second suggestive performance is executed, the player can be made to pay attention to the suggestive performance earlier than when the first suggestive performance is executed, and the player can be directed to contents advantageous to the player. can raise the expectations of

形態4の遊技機は、
前記特殊演出実行手段は、所定期間(例えば、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示が開始されてから各スーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が報知されるまでの期間)において、前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が前記第1回数である場合と該第1回数よりも多い前記第2回数である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能であり(例えば、図38に示すように、チャンスアップ演出のチャンスアップパターンでの実行回数が多いほどレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される割合が高い部分)、
前記示唆演出は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出とは異なる所定示唆演出(例えば、変形例1に示す変化演出)を含み、
前記示唆演出実行手段は、
前記所定示唆演出を、前記所定期間よりも前の開始タイミングである第1タイミングから前記所定期間中にかけて実行する第1実行パターン(例えば、変形例1に示すように、保留表示の表示態様を該保留表示にもとづく可変表示が実行されるよりも前に変化させる部分)と、前記所定期間中の開始タイミングである第2タイミングから前記所定期間中において実行する第2実行パターン(例えば、変形例1に示すように、保留表示がアクティブ表示として表示されているとき(保留表示に基づく可変表示が実行されているとき)に該保留表示(アクティブ表示)の表示態様を変化させる部分)と、で実行可能であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記所定示唆演出が前記第1実行パターンで実行されるときは、前記所定示唆演出の実行の有無にかかわらず所定割合で前記第2特殊演出を実行可能であり(例えば、図62(D)に示すように、保留表示の表示態様の変化にかかわらない割合でレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される部分)、
前記所定示唆演出が前記第2実行パターンで実行される場合は、前記所定示唆演出の実行の有無に応じた特定割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、図62(D)に示すように、保留表示(アクティブ表示)の表示態様の変化にかかわる割合でレベル報知演出として10~49等のレベルが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定示唆演出の実行が第1タイミングであるときと第2タイミングであるときとで、どちらが第2特殊演出の実行に影響するのかが明確となるので、遊技者の混乱を防ぎつつ所定示唆演出の演出効果を向上することができる。
The game machine of form 4 is
In a predetermined period (for example, the period from the start of the variable display in the variation pattern of super reach δ and super reach ε to the notification of the variable display result as the reach effect of each super reach) the second special effect at a different rate depending on whether the number of times the suggestive effect is performed in the second effect mode is the first number of times or when the second number of times is greater than the first number of times. can be executed (for example, as shown in FIG. 38, the higher the number of executions in the chance-up pattern of the chance-up effect, the higher the rate of level notification effect such as 10 to 49),
The suggestive effect includes a predetermined suggestive effect (for example, a change effect shown in Modification 1) different from the first suggestive effect and the second suggestive effect,
The suggestion effect execution means is
A first execution pattern in which the predetermined suggestive effect is executed from a first timing, which is a start timing before the predetermined period, during the predetermined period a portion to be changed before the variable display based on the hold display is executed), and a second execution pattern executed during the predetermined period from a second timing, which is the start timing during the predetermined period (for example, Modification 1). , when the suspended display is displayed as the active display (when the variable display based on the suspended display is executed), the portion that changes the display mode of the suspended display (active display)), and is possible and
The special production execution means is
When the predetermined suggestive effect is executed in the first execution pattern, the second special effect can be executed at a predetermined rate regardless of whether or not the predetermined suggestive effect is executed (for example, in FIG. 62(D) As shown, a portion where levels such as 10 to 49 are notified as level notification effects at a rate that is not related to changes in the display mode of the pending display),
When the predetermined suggestive effect is executed in the second execution pattern, the second special effect can be executed at a specific rate according to whether or not the predetermined suggestive effect is executed (for example, in FIG. 62(D) As shown, a portion where a level such as 10 to 49 is notified as a level notification effect at a rate related to the change in the display mode of the pending display (active display)),
It is characterized by
According to this feature, it becomes clear which of the execution of the predetermined suggestive performance is at the first timing and the second timing, which influences the execution of the second special performance, so that the confusion of the player is eliminated. It is possible to improve the presentation effect of the predetermined suggestive presentation while preventing it.

形態5の遊技機は、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1特殊演出と前記第2特殊演出よりも遊技者にとって有利な内容が示唆される第3特殊演出(例えば、レベル報知演出として90~100等のレベルが報知される部分)を実行可能であり、
実行中の前記第1特殊演出または前記第2特殊演出を前記第3特殊演出に変化可能であり(例えば、変形例2として図63、図64に示すように、レベル報知演出としてレベル9やレベル30が報知された後、報酬獲得演出においてレベル90~100等のレベルが報知される部分)、
前記第1特殊演出が実行されているときに該第1特殊演出が前記第3特殊演出に変化する割合は、前記第2特殊演出が実行されているときに該第2特殊演出が前記第3特殊演出に変化する割合よりも高い(例えば、変形例2として図65に示すように、レベル報知演出として1~9のレベルが報知されていた場合の方が、レベル報知演出として10~49のレベルが報知されていた場合よりも高い割合で90~100のレベルが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特殊演出が実行された場合であっても第3特殊演出に変化することに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 5 is
The special production execution means is
It is possible to execute a third special effect suggesting content more advantageous to the player than the first special effect and the second special effect (for example, a portion in which a level such as 90 to 100 is notified as a level notification effect). can be,
The first special effect or the second special effect being executed can be changed to the third special effect (for example, as shown in FIG. 63 and FIG. After 30 is notified, the part where levels such as levels 90 to 100 are notified in the reward acquisition effect),
The rate at which the first special effect changes to the third special effect when the first special effect is being executed is such that when the second special effect is being executed, the second special effect is the third special effect. Higher than the rate of change to the special effect (for example, as shown in FIG. 65 as a modification 2, when the level of 1 to 9 was notified as the level notification effect, the level of 10 to 49 as the level notification effect The portion where a level of 90-100 is reported at a higher rate than if the level had been reported),
It is characterized by
According to this feature, even when the first special effect is executed, the player's expectation for the change to the third special effect can be maintained, so that the loss of interest in the game can be prevented. .

形態6の遊技機は、
前記示唆演出の演出態様は、前記有利状態に制御されるときにおける実行割合が前記第1演出態様及び前記第2演出態様よりも低い第3演出態様(例えば、変形例3として図66(A)及び図66(B)に示すように、字幕テロップ演出としてテロップが虹色に表示される部分や、カットイン演出としてカットイン画像が虹色に表示される部分)を含み、
前記特殊演出実行手段は、前記示唆演出が前記第3演出態様にて前記第1回数実行される場合において、前記示唆演出が前記第2演出態様にて前記第2回数実行される場合よりも高い割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合(字幕テロップ演出とカットイン演出の両方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)は、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として赤色や金色のカットイン画像が表示される場合、字幕テロップ演出として赤色や金色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合、(字幕テロップ演出とカットイン演出のどちらか一方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)よりも高い割合でレベル報知演出として90~100等の高レベル帯のレベルが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第3演出態様にて実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 6 is
The effect mode of the suggestive effect is a third effect mode in which the execution ratio is lower than the first effect mode and the second effect mode when being controlled to the advantageous state (for example, FIG. and as shown in FIG. 66(B), a part where the telop is displayed in rainbow color as a subtitle telop effect, and a part where a cut-in image is displayed in rainbow color as a cut-in effect),
The special effect executing means, when the suggestive effect is executed the first number of times in the third effect mode, is higher than when the suggestive effect is executed the second number of times in the second effect mode. The second special effect can be executed at a ratio (for example, when a rainbow-colored telop is displayed as a subtitle telop effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as a cut-in effect (subtitle telop effect and cut-in effect ), a rainbow-colored telop is displayed as a subtitle telop effect, and a red or gold cut-in image is displayed as a cut-in effect. In this case, if a red or gold telop is displayed as the subtitle telop effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as the cut-in effect, (either the subtitle telop effect or the cut-in effect, A portion where a high level band level such as 90 to 100 is notified as a level notification effect at a higher rate than when it is notified that it is controlled to a winning game state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the suggestive effect is executed in the third effect mode, so that the amusement of the game can be improved.

形態7の遊技機は、
前記示唆演出は、特定要素(例えば、表示色や発光色)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別の示唆演出(例えば、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出)と、前記特定要素とは異なる所定要素(例えば、表示される画像や出力される音)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第2種別の示唆演出(例えば、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出)と、を含み、
前記第1種別の示唆演出と前記第2種別の示唆演出とは、それぞれが複数種類の示唆演出とを含み(例えば、第1種別の示唆演出はボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を含み、第2種別示唆演出はリーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出を含む)、
前記示唆演出実行手段が実行可能な前記第1種別の示唆演出の数は、前記示唆演出実行手段が実行可能な前記第2種別の示唆演出の数よりも多く(例えば、図38(C)に示すように、第1種別の示唆演出は、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の4個であり、第2種別の示唆演出は、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出の2個である部分)、
前記特殊演出実行手段は、前記第1種別の示唆演出が前記第2演出態様にて実行されたときと前記第2種別の示唆演出が前記第2演出態様にて実行されたときとで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能である(例えば、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも高い割合で白色以外のチャンスアップコインが表示される、すなわち、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が第2演出態様にて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく、示唆される内容によって遊技者に期待感を抱かせることができるとともに、実行される示唆演出の種別に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 7 is
The suggestive effect is a first-type suggestive effect (e.g., button vibration effect, title effect, caption telop effect) that suggests the degree of expectation to be controlled to the advantageous state using a specific element (e.g., display color or luminous color). , cut-in effect) and a second type of suggestive effect ( For example, voice output effect at reach time, character display effect),
The first type suggestive effect and the second type suggestive effect each include a plurality of types of suggestive effect (for example, the first type suggestive effect includes button vibration effect, title effect, caption telop effect, cut Including the in effect, the second type suggestive effect includes voice output effect at reach time, character display effect),
The number of suggestive effects of the first type that can be executed by the suggestive effect executing means is greater than the number of suggestive effects of the second type that can be executed by the suggestive effect executing means (for example, in FIG. 38(C) As shown, the first type suggestive effects are button vibration effect, title effect, caption telop effect, and cut-in effect, and the second type suggestive effects include voice output effect at reach time and character display effect. two parts),
The special effect executing means differs between when the first type suggestive effect is executed in the second effect mode and when the second type suggestive effect is executed in the second effect mode. The second special effect can be executed at a ratio (for example, when executing button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, cut-in effects that suggest the degree of expectation of winning by color (display color or luminous color), color Non-white chance-up coins are displayed at a higher rate than during the execution of voice output production, production, and character display production, which suggests the degree of expectation of winning by other than (display image, output voice), that is, variable In the case where the display result is a big hit or a small hit, the part where the rate of reporting a higher level in the level reporting effect is set high),
It is characterized by
According to this feature, it is possible not only to determine whether or not the suggestive effect is controlled to an advantageous state simply by the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode, but also to make the player feel a sense of anticipation by the suggested content. At the same time, since the player can be made to pay attention to the type of suggestion effect to be executed, the interest in the game can be improved.

形態8の遊技機は、
第1特定演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出)と該第1特定演出とは異なる第2特定演出(例えば、スーパーリーチεのリーチ演出)とを含む複数種類の特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図27に示す可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出の実行中において前記示唆演出を複数回実行可能であり(例えば、図33に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出中はキャラクタ表示演出とタイトル演出を実行可能であり、スーパーリーチεのリーチ演出中はキャラクタ表示演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出が実行されるときと、第2特定演出が実行されるときとで、実行可能な前記示唆演出の回数が異なる(例えば、図33に示すように、スーパーリーチδの変動パターンにて可変表示が実行される場合はチャンスアップ演出として4個の演出、スーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行される場合はチャンスアップ演出として6個の演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出よりも第2特定演出が実行されることによって該第2特定演出の実行中において第1特定演出の実行中よりも多い回数の示唆演出が実行されることが示唆されるため、第1特定演出と第2特定演出のどちらが実行されるのか及び示唆演出が第2演出態様にて実行された回数の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 8 is
A specification capable of executing a plurality of types of specific effects including a first specific effect (for example, a ready-to-reach effect of super reach δ) and a second specific effect (for example, a ready-to-reach effect of super reach ε) different from the first specific effect Effect execution means (for example, the part for the effect control CPU 120 to execute the variable display start setting process and the effect process during variable display shown in FIG. 27),
The suggestive effect executing means can execute the suggestive effect a plurality of times during execution of the specific effect (for example, as shown in FIG. 33, character display effect and title effect are executed during the reach effect of super reach δ. It is possible, and during the reach production of super reach ε, the character display production, title production, subtitle telop production, and cut-in production can be executed),
When the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed, the number of times of the suggestive effect that can be executed differs (for example, as shown in FIG. 33, the fluctuation pattern of super reach δ When the variable display is executed, 4 effects are executed as chance-up effects, and when the variable display is executed with the variation pattern of super reach ε, 6 effects are executed as chance-up effects),
It is characterized by
According to this feature, by executing the second specific performance rather than the first specific performance, the suggestion performance is executed more times during the execution of the second specific performance than during the execution of the first specific performance. Since is suggested, it is possible to make the player pay attention to both the first specific performance and the second specific performance to be executed and the number of times the suggestive performance is executed in the second performance mode. can be improved.

形態9の遊技機は、
前記示唆演出は、特定要素(例えば、表示色や発光色)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別(例えば、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出)の示唆演出を含み、
前記第1種別の示唆演出は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを含み(例えば、ボタン振動演出と字幕テロップ演出を含む部分)、
前記特定演出は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで少なくとも一部が共通する演出態様で実行される導入部(例えば、図33に示す導入パート)と、該導入部の後に前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる演出態様で実行される発展部(例えば、図33に示す発展パート(発展パートAと発展パートB))と、を有し、
前記示唆演出実行手段が前記導入部にて実行可能な前記第1種別の示唆演出の数は、前記示唆演出実行手段が前記発展部に実行可能な前記第1種別の示唆演出の数よりも多い(例えば、変形例5に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との前半部である導入パートにおいては、表示色や発光色によって大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される割合を示唆するチャンスアップ演出を、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との後半部である発展パートよりも多数実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入部において該導入部後の発展部よりも多い種類の第1種別の示唆演出が実行されることによって、遊技者に対して該第1種別の示唆演出における特定要素による示唆法則を認識させ易くできるので、第1種別の示唆演出が実行されることによる演出効果を遊技者に対して分かり易くでき、遊技興趣を向上できる。
The game machine of form 9 is
The suggestive effect is a first type (e.g., button vibration effect, title effect, caption telop effect, cut-in Directing) including suggestive directing,
The first type suggestive effect includes the first suggestive effect and the second suggestive effect (for example, a portion including a button vibration effect and a caption telop effect),
The specific effect includes an introductory part (for example, an introductory part shown in FIG. 33) that is executed in an effect mode at least partially common to the first specific effect and the second specific effect, and the introductory part after the introductory part. a development part (for example, a development part (development part A and development part B) shown in FIG. 33) that is executed in a different performance mode between the first specific effect and the second specific effect,
The number of first-type suggestive effects that the suggestive effect executing means can execute in the introductory part is greater than the number of the first-type suggestive effects that the suggestive effect executing means can execute in the development part. (For example, as shown in Modified Example 5, in the introductory part, which is the first half of the reach effect of super reach δ and the reach effect of super reach ε, depending on the display color and light emission color, it will be in a big win game state or a small win game state. A portion that can perform more chance-up effects that suggest a controlled rate than the development part, which is the second half of the reach effects of super reach δ and the reach effects of super reach ε),
It is characterized by
According to this feature, more types of suggestive effects of the first type are executed in the introductory part than in the developing part after the introductory part. Since the suggestive rule can be easily recognized, the effect of the execution of the first type suggestive effect can be easily understood by the player, and the amusement of the game can be improved.

形態10の遊技機は、
前記示唆演出は、特定要素(例えば、表示色や発光色)を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別の示唆演出(例えば、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出)を含み、
前記第1種別の示唆演出は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを含み(例えば、ボタン振動演出と字幕テロップ演出を含む部分)、
前記特定演出は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで少なくとも一部が共通する演出態様で実行される導入部(例えば、図33に示す導入パート)と、該導入部の後に前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる演出態様で実行される発展部(例えば、図33に示す発展パート(発展パートAと発展パートB))と、を有し、
前記第1特定演出の発展部において実行される前記第1種別の示唆演出と、前記第2特定演出の発展部において実行される前記第1種別の示唆演出とは、少なくとも一部が共通する演出態様にて実行される(例えば、変形例4に示すように、演出態様が同一のキャラクタ表示演出を、各リーチ演出の導入パートにて実行可能な演出である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出が実行される場合と第2特定演出が実行される場合とで、各特定演出の発展部において第1種別の示唆演出が少なくとも一部が共通する演出態様にて実行されることで、遊技者がこれら第1種別の示唆演出を認識し易くできるので、遊技者に対して第1種別の示唆演出の演出効果を的確に与えることができる。
The game machine of form 10 is
The suggestive effect is a first-type suggestive effect (e.g., button vibration effect, title effect, caption telop effect) that suggests the degree of expectation to be controlled to the advantageous state using a specific element (e.g., display color or luminous color). , cut-in production),
The first type suggestive effect includes the first suggestive effect and the second suggestive effect (for example, a portion including a button vibration effect and a caption telop effect),
The specific effect includes an introductory part (for example, an introductory part shown in FIG. 33) that is executed in an effect mode at least partially common to the first specific effect and the second specific effect, and the introductory part after the introductory part. a development part (for example, a development part (development part A and development part B) shown in FIG. 33) that is executed in a different performance mode between the first specific effect and the second specific effect,
The first type suggestive effect executed in the development part of the first specific effect and the first type suggestive effect executed in the development part of the second specific effect have at least a part in common. (For example, as shown in Modified Example 4, the character display effect with the same effect mode can be executed in the introductory part of each ready-to-win effect),
It is characterized by
According to this feature, in the case of executing the first specific effect and the case of executing the second specific effect, in the developing part of each specific effect, at least part of the suggestive effect of the first type is common. , the player can easily recognize the suggestive performance of the first type, so that the effect of the suggestive performance of the first type can be accurately given to the player.

形態11の遊技機は、
前記示唆演出実行手段は、前記第1特定演出が実行されるときと前記第2特定演出が実行されるときとで、共通の割合で前記第2示唆演出を実行可能である(例えば、図33、図34、図35、図36に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合とスーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合とでは、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出を実行可能であり、これらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特定演出と第2特定演出のどちらが実行される場合であっても第2特殊演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
The game machine of form 11 is
The suggestive effect executing means can execute the second suggestive effect at a common rate when the first specific effect is executed and when the second specific effect is executed (for example, FIG. 33 , FIG. 34, FIG. 35, and FIG. 36, when the reach effect of super reach δ is executed and when the reach effect of super reach ε is executed, button vibration effect, voice output effect during reach, Character display production and title production can be executed, and the determination ratio of the chance up pattern in these button vibration production, voice output production during reach, character display production, and title production is the same as when the reach production of super reach δ is executed and super reach ε. The part that is common with the execution of the reach production),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the fact that the second special effect is executed regardless of whether the first specific effect or the second specific effect is executed, so that the player's interest in the game can be increased. can be improved.

形態12の遊技機は、
前記特定演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときは、前記第2特定演出を前記第1特定演出よりも高い割合で実行可能であり(例えば、スーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合は、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合よりもたかい割合で大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される部分)、
前記特殊演出実行手段は、前記第1特定演出と前記第2特定演出のどちらが実行されるかにかかわらず一定割合にて前記第2特殊演出を実行可能である(スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されたかにかかわらず一定割合でレベル報知演出として10~99等のレベルが報知されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される割合が第2特定演出の実行時よりも低い第1特定演出の実行時であっても、第2特殊演出が実行されることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The game machine of form 12 is
The specific effect executing means can execute the second specific effect at a higher rate than the first specific effect when being controlled to the advantageous state (for example, the ready-to-win effect of super reach ε is executed. In the case, the part that is controlled to the big hit game state or the small hit game state at a higher rate than when the reach effect of super reach δ is executed),
The special effect execution means can execute the second special effect at a constant rate regardless of which of the first specific effect and the second specific effect is executed (the reach effect of super reach δ and the super A portion where levels such as 10 to 99 are notified as level notification effects at a constant rate regardless of which of the reach effects of reach ε is executed),
It is characterized by
According to this feature, the player's expectation for the execution of the second special effect even during the execution of the first specific effect in which the rate of control to be in an advantageous state is lower than that during the execution of the second specific effect. Since the feeling can be maintained, it is possible to prevent the decline in the interest in the game.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「003SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the front side of FIG. 1 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, the back side is the rear (rear, back) side, and the up, down, left, and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. Described as a standard. Incidentally, the front face of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is the facing face facing the player who plays the pachinko gaming machine 1 . Also, in the description of each step in the flow chart, for example, "step S1" is abbreviated as "S1" or "003SGS1", "normal reach" is "N reach", and "super reach" is "SP reach". It is sometimes abbreviated as

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner. Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリア(第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5U)が設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, a display area (first special figure pending storage display area 5D, second special figure pending storage display area 5U ) is provided.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game ball enters the first start winning hole, based on the fact that the game ball is detected by the first start hole switch 22A provided in the winning ball device 6A, a predetermined number (for example, three) of prizes As soon as the ball is paid out, the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、第2始動入賞口の上方において進退可能な可動片を有し、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が進出することにより、当該可動片の先端が第2始動入賞口の上方を覆い、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が第2始動入賞口の上方から退避することにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が入賞球装置6A内に設けられた第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことにもとづいて、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、可動片を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B has, for example, a movable piece that can move forward and backward above the second starting winning hole. The upper part of the 2 start winning opening is covered and a closed state in which game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by retracting the movable piece from above the second starting winning opening. (It is also said that the second start winning opening is in an open state.). When the game ball enters the second starting winning hole, based on the fact that the game ball is detected by the first starting hole switch 22A provided in the winning ball device 6A, a predetermined number (for example, three) of prizes A second special game can be started as the balls are paid out. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to one provided with a movable piece as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、該遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた第1カウントスイッチ23によって検出されたことにもとづいて、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the big winning hole, based on the fact that the game ball is detected by the first count switch 23 provided in the special variable winning ball device 7, a predetermined number (for example, 14) of game balls are detected. is paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

尚、本実施例の特別可変入賞球装置7内には、上記した第1カウントスイッチ23に加えて、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ24も設けられている。該第2カウントスイッチ24は、後述する小当り遊技状態において大入賞口に進入した遊技球を検出することによって、該小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御するためのスイッチである。 In addition to the above-described first count switch 23, a second count switch 24 capable of detecting game balls is also provided in the special variable winning ball device 7 of this embodiment. The second count switch 24 is a switch for controlling to a big winning game state after the small winning game state by detecting a game ball entering a big winning opening in the small winning game state described later.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

尚、本実施例における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する特別入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 Incidentally, the game area in this embodiment is an area formed on the left side of the image display device 5, and when the game balls flow down, these game balls are placed in the third area formed by the general winning hole 10 and the winning ball device 6A. A left game area 2L that can win in the 1-start winning opening and an area formed on the right side of the image display device 5, which are formed by the variable winning ball device 6B as the game balls flow down. It is composed of a second starting winning hole and a right game area 2R that can win a special winning hole formed by the special variable winning ball device 7 and can pass through the passage gate 41. - 特許庁

尚、本実施例における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本実施例における時短状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。 In addition, the normal state in this embodiment is a game state in which the player mainly hits the game ball toward the left game area 2L, and the time saving state, big hit game state, and small hit game state in this embodiment are the player's is a game state in which a game ball is launched toward the right game area 2R.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9d、が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

また、プッシュボタン31Bには、ボタンランプ9eが設けられており、該ボタンランプ9eと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、該可動体ランプ9dとを纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9eは、LEDを含んで構成されている。 A button lamp 9e is provided on the push button 31B, and the button lamp 9e, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are collectively referred to as the game effect lamp 9. may be called. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, and the button lamp 9e include LEDs.

更に、プッシュボタン31Bにはボタン用振動モータ33が内蔵されている。プッシュボタン31Bは、該ボタン用振動モータ33の駆動によって振動可能となっている。 Further, the button vibration motor 33 is incorporated in the push button 31B. The push button 31B can be vibrated by driving the vibration motor 33 for button.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "per normal", open control is performed to open the variable winning ball device 6B (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、開放期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記開放期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や4回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is until the timing of the lapse of the open period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first. Continued. The open period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit open period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 times or 4 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短等)ともいう。 The time-saving state continues until one of the termination conditions, such as execution of the special game a predetermined number of times and start of the next jackpot game state, is established first. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called a number cut (number cut time reduction, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう
(演出の進行など)
The state in which time-saving control is being executed is called a high-base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low-base state (progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the display corresponding to the variable display (holding display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (holding display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17 , and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an alternating current power supply such as AC 100 V in an external power supply such as a commercial power supply is switched to the power supply board 17 . It can be supplied to electrical parts including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a certain period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 105, for example, an input port to which various signals (detection signals) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first holding display device 25A, a second hold indicator 25B, a signal for controlling (driving) the normal figure hold indicator 25C, and an output port for transmitting a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives a detection signal (a game ball is A detection signal indicating that the switch has been turned on by passing or entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 outputs a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory or the solenoid 82 for the big winning entrance door. transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. , Different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りD」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 3B, command 8C00H is a first variable display result specifying command indicating a predetermined result that the variable display result is "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit A" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit B" and the big hit type determination result. The command 8C05H is a fifth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit C" and the big hit type determination result. The command 8C06H is a fifth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit" and the big hit type is "small hit D" and the big hit type determination result.

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。また、図柄確定コマンドは、図柄確定期間を通知するためのコマンドでもある。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8FXXH is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The design confirmation command is also a command for notifying the design confirmation period. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low base state, normal state) in which the time saving control is not performed, and the command 9501H is the game state in which the time saving control is performed (high base state , time-saving state) is the second game state designation command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 3A are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be replaced with different commands. You can add different commands from For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the notification command of passing, and the remaining variable display frequency by which probability variation control and time saving control are performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for big hit type determination, random number MR3 for variation pattern determination, normal figure Numerical data indicating each of the random number values MR4 for display result determination is controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」と「大当りB」のどちらかに決定するため、及び、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」、「小当りD」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65535". The random number MR2 for judging the type of jackpot is used to determine the jackpot type to be either "jackpot A" or "jackpot B" when the variable display result is "jackpot", and to determine the variable display result as "small hit". ” is a random value used to determine the small hit type in the case of “small hit A”, “small hit B”, “small hit C”, or “small hit D”, for example “0 ” to “299”.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, for example, in the range of "3" to "23".

MR4初期値決定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「23」の範囲をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and ranges from "3" to "23", for example.

図5(A)及び図5(B)は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIGS. 5A and 5B show variation patterns in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display is performed corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and the case where it is "reach". A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターン、リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部003SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチεの5種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを6種類以上或いは4種類以下設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which normal reach reach performance is executed and a super reach variation pattern in which super reach reach performance is performed. Although one type of normal reach fluctuation pattern is provided in this embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. In addition, in this characteristic part 003SG, five types of variation patterns of super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, and super reach ε are provided as super reach variation patterns, but the present invention is limited to this. Alternatively, six or more or four or less super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、本実施例では、小当り変動パターンにはスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの両方を設けてもよい。 In addition, in the present embodiment, only the super reach variation pattern in which the reach effect of super reach is executed is provided in the small hit variation pattern, but the present invention is not limited to this, and the small hit variation pattern may be provided with both a normal reach variation pattern in which a normal reach performance is executed and a super reach variation pattern in which a super reach performance is executed.

これら変動パターンのうち大当りの変動パターン及び小当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図変動時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, the variation pattern of the big hit and the variation pattern of the small hit are uniform for executing a blessing effect that congratulates the variable display result as a big hit after the same special variation time as the losing variation pattern. A special figure display time of 15 seconds is additionally provided.

ここで、本実施例における大当り変動パターン、小当り変動パターン、はずれ変動パターンと、については、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当り、小当り、はずれのいずれかであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, the big hit variation pattern, the small win variation pattern, and the losing variation pattern in this embodiment have a common period until the variable display result is notified, and the period until the variable display result is notified The length of the period prevents the player from recognizing in advance whether the variable display result is a big win, a small win, or a loss.

尚、本実施例では、後述するように。スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」及び「小当り」となる大当り期待度が高くなるように設定各変動パターンの決定割合が設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度や小当り期待度が高くなっている。 Incidentally, in this embodiment, as will be described later. Super reach, normal reach, non-reach in the order of variable display results are "big hit" and "small hit" Set so that the expectation of jackpot is high Because the determination ratio of each variation pattern is set, normal reach variation pattern and super In the reach fluctuation pattern, the longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation for big hits and the expectation for small hits.

また、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the determination You may make it determine the variation pattern which belongs to the classification which carried out.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

図6及び図7は、本実施例における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施例では、実行する可変表示の特別図図柄、可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 6 and 7 are explanatory diagrams of a method of determining a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the special symbols of the variable display to be executed, the display result of the variable display, the number of pending memories, the game state, and the like.

具体的には、図6に示すように、第1特別図柄の可変表示を実行する場合、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり、第1特図保留記憶数が1個以下であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり、第1特図保留記憶数が2~個であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であり可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。 Specifically, as shown in FIG. 6, when executing the variable display of the first special symbol, when the game state is the normal state (low base state) and the variable display result is the big win, the variation for the big win When the pattern determination table A is selected and the game state is the time saving state (high base state) and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table B is selected and the game state is the normal state (low base state), and when the number of first special figure pending memories is 1 or less and the variable display result is a loss, the variation pattern determination table A for loss is selected, and the game state is the normal state (low base state) , and when the number of first special figure pending storage is 2 or more and the variable display result is lost, select the variation pattern determination table B for loss, and the game state is a time saving state (high base state) When the variable display result is a loss, the variation pattern determination table C for loss is selected.

大当り用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~20までがノーマルリーチ大当りの変動パターンPB1-1に割り当てられており、21~370までがスーパーリーチα大当りの変動パターンPB1-2に割り当てられており、371~997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターンPB1-3に割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table A, 1 to 20 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3 are assigned to the normal reach big hit variation pattern PB1-1, and 21 to 370. is assigned to the super reach α jackpot variation pattern PB1-2, and 371 to 997 are assigned to the super reach β jackpot variation pattern PB1-3.

大当り用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチ大当りの変動パターンPB1-4に割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table B, 1 to 997 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3 are assigned to non-reach big hit variation patterns PB1-4.

尚、通常状態において第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合(初当り時)については、これら変動パターンにもとづく図柄確定期間は0.5秒に設定され(図18に示す特別図柄停止処理の003SGS209参照)、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間は5秒に設定される(図24参照)。更に、これら変動パターンについては、後述するチャンスアップ演出の実行対象外となっているため、通常状態において第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合の可変表示にもとづく図柄確定期間、大当り遊技状態の1ラウンド目の開放待ち期間では、それぞれ後述するレベル報知演出と報酬獲得演出が実行されないよう制限されている。 In addition, when the variable display result of the first special symbol is a big hit in the normal state (at the time of the first hit), the symbol confirmation period based on these variation patterns is set to 0.5 seconds (special symbol stop shown in FIG. 18). (See 003 SGS209 of the process), the opening waiting period of the first round in the jackpot game state is set to 5 seconds (see FIG. 24). Furthermore, since these variation patterns are not subject to the execution of the chance-up effect, which will be described later, the symbol determination period based on the variable display when the variable display result of the first special symbol in the normal state results in a big hit, and the big win game. During the waiting period for opening the first round of the state, the level notification effect and the reward acquisition effect, which will be described later, are restricted so as not to be executed.

尚、本実施例では、通常状態における第1特別図柄の可変表示中においては、後述するチャンスアップ演出のように可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出を、リーチ演出を除き実行しない形態を例示しているが(図28参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特別図柄の可変表示中においてもチャンスアップ演出やそれに類する可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出をリーチ演出以外に実行可能としてもよい。このように、通常状態における第1特別図柄の可変表示中にチャンスアップ演出を実行可能とする場合は、通常状態における第1特別図柄の可変表示の方が時短状態における第1特別図柄や第2特別図柄の可変表示よりも実行可能なチャンスアップ演出の種類を多くしてもよい。このようにすることで、時短状態における第2特別図柄の可変表示においては、通常状態における第1特別図柄の可変表示よりも少ないチャンスアップ演出を対象として後述するレベル報知演出にて報知するレベルに関する処理を行うことができるので、レベル報知演出の処理が複雑化してしまうことを防止できる。 In this embodiment, during the variable display of the first special symbol in the normal state, an effect suggesting that the variable display result will result in a big win, such as a chance-up effect, which will be described later, is not executed except for the ready-to-win effect. (See FIG. 28), but the present invention is not limited to this, and even during the variable display of the first special symbol in the normal state, the chance-up effect or similar variable display result will be a big hit. It is also possible to make an effect suggesting that it can be executed other than the ready-to-win effect. Thus, when the chance-up effect can be executed during the variable display of the first special symbol in the normal state, the variable display of the first special symbol in the normal state is the first special symbol or the second in the time-saving state. The types of executable chance-up effects may be increased more than the variable display of special symbols. By doing so, in the variable display of the second special symbol in the time-saving state, the chance-up effect less than the variable display of the first special symbol in the normal state is targeted for the level notified by the level notification effect described later. Since the processing can be performed, it is possible to prevent the processing of the level notification effect from becoming complicated.

更に、後述するように、本実施例のチャンスアップ演出は、チャンスアップパターンにて実行することによってレベル報知演出に用いるチャンスアップコインが表示される演出でもあるが(図40~図54参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態における第1特別図柄の可変表示においてチャンスアップ演出を実行可能とする場合は、該通常状態における第1特別図柄の可変表示においてチャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行されてもチャンスアップコインが表示されないようにしてもよい。このようにすることで、レベル報知演出が実行されない通常状態における第1特別図柄の可変表示においてチャンスアップコインが表示されるによって遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as will be described later, the chance-up effect of this embodiment is also an effect in which chance-up coins used for the level notification effect are displayed by being executed in a chance-up pattern (see FIGS. 40 to 54). The present invention is not limited to this, and when the chance-up effect can be executed in the variable display of the first special symbol in the normal state, the chance-up effect can be performed in the variable display of the first special symbol in the normal state. The chance-up coin may not be displayed even if the chance-up pattern is executed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing interest in the game due to the display of the chance-up coin in the variable display of the first special symbol in the normal state in which the level notification effect is not executed.

また、図6に示すように、時短状態において第1特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBが選択されて変動パターンがPB1-4に決定される。該変動パターンPB1-4は祝福演出の期間を除く特図変動時間が他の第1特別図柄の大当り変動パターンよりも短い500msに設定されているため、祝福演出の期間を除く可変表示中は後述するチャンスアップ演出を実行不能となっている。更に、該変動パターンPB1-4にもとづく図柄確定期間は、0.5秒に設定され(図18に示す特別図柄停止処理の003SGS209参照)、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間は5秒に設定される(図24参照)。このため、変動パターンPB1-4にもとづく図柄確定期間、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間においては、後述するレベル報知演出や報酬獲得演出が実行されないように制限されている。 Further, as shown in FIG. 6, when the variable display of the first special symbol is executed in the time saving state and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table B is selected and the variation pattern is PB1-4. is determined by Since the variation pattern PB1-4 is set to 500 ms, which is shorter than the big hit variation pattern of the other first special symbols, the special figure variation time excluding the period of the blessing production is set to 500 ms. It is impossible to execute the chance-up production to be performed. Further, the symbol determination period based on the variation pattern PB1-4 is set to 0.5 seconds (see 003SGS209 of the special symbol stop processing shown in FIG. 18), and the opening waiting period of the first round in the jackpot game state is 5 seconds. (see FIG. 24). Therefore, during the pattern fixing period based on the variation patterns PB1-4 and the opening waiting period of the first round in the jackpot game state, the level notification effect and the reward acquisition effect, which will be described later, are restricted so as not to be executed.

尚、本実施例では、時短状態において第1特別図柄の可変表示(変動パターンPB1-4による可変表示)が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合には、該可変表示にもとづく図柄確定期間においてレベル報知演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態において第1特別図柄の可変表示が実行されて可変表示結果が大当りとなる場合には、該可変表示にもとづく図柄確定期間においてレベル報知演出を実行し、更に、該可変表示にもとづく大当り遊技状態における1ラウンド目の開放待ち期間において報酬獲得演出を実行可能としてもよい。尚、変動パターンPB1-4による可変表示にもとづく図柄確定期間においてレベル報知演出を実行する場合は、いずれの種別の大当りに当選しても影響がないように報知するレベルを1~49(図31参照)のいずれかに決定すればよい。 In this embodiment, when the variable display of the first special symbol (variable display by the variation pattern PB1-4) is executed in the time saving state and the variable display result becomes a big hit, the symbol determination period based on the variable display , but the present invention is not limited to this, and when variable display of the first special symbol is executed in the time saving state and the variable display result is a big hit. may execute the level notification performance during the pattern fixing period based on the variable display, and further execute the reward acquisition performance during the opening waiting period of the first round in the jackpot game state based on the variable display. In addition, when the level notification effect is executed in the pattern determination period based on the variable display by the variation patterns PB1-4, the level to be notified is 1 to 49 (Fig. 31 reference).

はずれ用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-1に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the variation pattern determination table for loss A, 1 to 500 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for determination of the variation pattern are assigned to the non-reach variation pattern PA1-1, and 501 to 900 Up to is assigned to the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, 901 to 970 are assigned to the fluctuation pattern PA2-2 out of super reach α, and 971 to 977 are out of super reach β fluctuation pattern PA2 -3.

はずれ用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~500までが非リーチはずれの変動パターンPA1-2に割り当てられており、501~900までがノーマルリーチはずれの変動パターンPA2-1に割り当てられており、901~970までがスーパーリーチαはずれの変動パターンPA2-2に割り当てられており、971~977までがスーパーリーチβはずれの変動パターンPA2-3に割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss B, 1 to 500 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the non-reach fluctuation pattern PA1-2, and 501 to 900 Up to is assigned to the fluctuation pattern PA2-1 out of normal reach, 901 to 970 are assigned to the fluctuation pattern PA2-2 out of super reach α, and 971 to 977 are out of super reach β fluctuation pattern PA2 -3.

はずれ用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチはずれの変動パターンPA1-3に割り当てられている。 In the losing variation pattern determination table C, 1 to 997 out of 1 to 997 that the random number MR3 for determining the variation pattern can take are assigned to the non-reach variation pattern PA1-3.

また、図7に示すように、第2特別図柄の可変表示を実行する場合、大当りAの大当り遊技後の2~5回目の可変表示を除く可変表示にて遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、大当りAの大当り遊技終了後1~5回目の可変表示において可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、大当りB~Fの大当り遊技終了後の時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルEを選択し、大当りAの大当り遊技後の2~5回目の可変表示を除く可変表示にて遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、小当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、大当りAの大当り遊技終了後1~5回目の可変表示において可変表示結果が小当りであるときは、小当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、大当りB~Fの大当り遊技終了後の時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が小当りであるときは、小当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、大当りAの大当り遊技後の2~5回目の可変表示を除く可変表示にて遊技状態が通常状態(低ベース状態)であり且つ可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、大当りAの大当り遊技終了後1~5回目の可変表示において可変表示結果がはずれであるときは、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択し、大当りB~Fの大当り遊技終了後の時短状態(高ベース状態)であり且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Also, as shown in FIG. 7, when executing the variable display of the second special symbol, the game state is normal state (low base state ) and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table C is selected, and when the variable display result is a big win in the first to fifth variable displays after the end of the big win A game, A big win variation pattern determination table D is selected, and when the time saving state (high base state) after the end of the big win B to F big win games and the variable display result is a big win, the big win variation pattern determination table E is selected. When the game state is the normal state (low base state) in the variable displays except for the second to fifth variable displays after the big win A and the variable display result is the big win, the variation pattern for the small win. A determination table A is selected, and when the variable display result is a small win in the first to fifth variable displays after the end of the big win A game, a small win variation pattern determination table B is selected, and the big wins B to F are selected. When the time-saving state (high base state) after the end of the big win game and the variable display result is the small win, the small win variation pattern determination table C is selected, and the 2nd to 5th times after the big win A big win game. When the game state is the normal state (low base state) in the variable display excluding the variable display and the result of the variable display is loss, the variation pattern determination table D for loss is selected, and 1 after the end of the big win A game. When the variable display result is a loss in the variable display of ∼5 times, the variation pattern determination table E for loss is selected, and the time-saving state (high base state) after the big win B to F big win games is completed, and variable display. When the result is a big win, the big win variation pattern determination table F is selected.

大当り用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチ大当りの変動パターンPB3-1に割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table C, 1 to 997 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3 are assigned to the non-reach big hit variation pattern PB3-1.

大当り用変動パターン判定テーブルDには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までがスーパーリーチγ大当りの変動パターンPB3-2に割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table D, 1 to 997 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3 are assigned to the super reach γ jackpot variation pattern PB3-2.

大当り用変動パターン判定テーブルEには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~300までがスーパーリーチδ大当りの変動パターンPB3-3、301~997までがスーパーリーチε大当りの変動パターン3-4に割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table E, among 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3, 1 to 300 are super reach δ jackpot variation patterns PB3-3, 301 to 997 are super reach It is assigned to the ε jackpot variation pattern 3-4.

小当り用変動パターン判定テーブルAには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチ小当りの変動パターンPC3-1に割り当てられている。 In the small hit variation pattern determination table A, 1 to 997 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the non-reach small hit variation pattern PC3-1.

小当り用変動パターン判定テーブルBには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までがスーパーリーチγ小当りの変動パターンPC3-2に割り当てられている。 In the small hit variation pattern determination table B, 1 to 997 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determination random number MR3 are assigned to the super reach γ small hit variation pattern PC3-2.

小当り用変動パターン判定テーブルCには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~300までがスーパーリーチδ小当りの変動パターンPC3-3に割り当てられており、301~997までがスーパーリーチε小当りの変動パターンPC3-4に割り当てられている。 In the small hit variation pattern determination table C, 1 to 300 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the super reach δ small hit variation pattern PC3-3, 301 to 997 are assigned to the fluctuation pattern PC3-4 of the super reach ε small hit.

はずれ用変動パターン判定テーブルDには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までが非リーチはずれの変動パターンPA3-1に割り当てられている。 In the losing variation pattern determination table D, 1 to 997 out of 1 to 997 possible for the variation pattern determining random number MR3 are assigned to the non-reach variation pattern PA3-1.

はずれ用変動パターン判定テーブルEには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~997までがスーパーリーチγ小当りの変動パターンPC3-3に割り当てられている。 In the variation pattern determination table E for loss, 1 to 997 out of 1 to 997 possible for the random number MR3 for determination of the variation pattern are assigned to the variation pattern PC3-3 for the super reach γ small hit.

はずれ用変動パターン判定テーブルFには、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る1~997のうち、1~700までが非リーチはずれの変動パターンPA3-2に割り当てられており、701~960までがスーパーリーチδはずれの変動パターン判定テーブルPA3-4に割り当てられており、961~997までがスーパーリーチεはずれの変動パターン判定テーブルPA3-5に割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for loss, 1 to 700 out of 1 to 997 that can be taken by the random number MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the non-reach fluctuation pattern PA3-2, and 701 to 960 are assigned to the fluctuation pattern judgment table PA3-4 of the super reach δ, and 961 to 997 are assigned to the fluctuation pattern judgment table PA3-5 of the super reach ε.

図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. In this embodiment, as the display result determination table, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. and the second special figure may use separate display result determination tables.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is determined to be a variable display result in a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the variable display result to a "jackpot" to a jackpot game state based on the random number MR1 for judging the special symbol display result. is a table.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), random for special figure display result judgment A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to a special figure display result of "big win" or "losing".

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is data for judgment to be assigned. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display result assigned to. As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (about 1/300 in this embodiment), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (about 1/30 in this embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is the probability variable state (high probability state), the probability of determining to control to the jackpot game state compared to the normal state or the time-saving state is higher. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase.

図8(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、可変表示特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a display result determination table. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In the display result determination table, the variable display special design designation buffer (value set by the CPU 103 when executing the special design normal processing as a value designating the special design that executes the variable display) is 1 (first), that is, When the first special symbol is subject to variable display, and when the variable display special symbol designation buffer is 2 (second), that is, when the second special symbol is subject to variable display , a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図8(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。 As shown in FIG. 8(A), when the variable display special figure designation buffer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the small hit is not set. Therefore, when the first special symbol is the object of variable display, only the big win can be won, and no small win will occur.

また、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、可変表示特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの約1/7小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、約1/7の確率(割合)で小当りに当選するようになっている。 Further, when the variable display special figure designation buffer is the second, as the judgment value corresponding to the big hit, the same judgment value as in the case where the variable display special figure designation buffer is the first is set. Even when the special symbols are variably displayed, a big win occurs with the same probability as when the first special symbol is variably displayed, and the judgment value is about 1/7 less. Since the determination value corresponding to the winning is set, when the second special symbol is the object of the variable display, the small winning is won with a probability (ratio) of about 1/7. there is

つまり、CPU103は、MR1の値が図8(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図8(A)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。尚、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big wins shown in FIG. Also, when MR1 coincides with any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. The "probability" shown in FIG. 8(A) indicates the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to control to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

尚、本実施例では、CPU103は、図8(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファが第2である場合のみ別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. A table is separately provided, and the determination of the big hit is made by using a common table for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol regardless of the variable display special symbol designating buffer. The determination of the small hit may be performed using a separate table only when the variable display special figure designation buffer is the second.

また、本実施例では、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the variable display special figure designation buffer is the first, the judgment value other than the judgment value corresponding to the big hit is not set as the judgment value corresponding to the small hit, that is, the small hit is won However, a part of the determination values other than the determination value corresponding to the big win may be set as the determination value corresponding to the small win so that the small win is won.

図8(B)、(C)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8B and 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for first special symbol) and a jackpot type determination table (for second special symbol) stored in ROM 101. FIG. Among these, FIG. 8(B) is a case where the jackpot type is determined using the reservation memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) is a table of In addition, FIG. 8(C) shows the case of determining the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). is a table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りBのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、図8(B)、(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot B based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine In this embodiment, as shown in FIGS. 8(B) and (C), two types of big hits, big win A and big win B, are provided in the big win type determination table (for the first special symbol). On the other hand, the big hit type determination table (for the second special symbol) is provided with only one kind of big hit, the big hit B. That is, the big win that occurs when the variable display of the first special symbol is performed is one of the two types of big wins, namely, the big win A and the big win B, while when the variable display of the second special symbol is performed. Only the big win B is generated as the big win.

図8(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本実施例では、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りCの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りDの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りFの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りCFは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りA~Dのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことによって決定される大当り種別である。 FIG. 8(D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. As shown in FIG. In the small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small win pattern, the type of the small win is set to a small win A or a small win B based on the random number (MR2) for judging the type of the small win. This table is referenced to determine In this embodiment, when the game ball passes the second count switch 24 during the small winning game of the small winning A, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning C is executed. When the game ball passes the second count switch 24 during the small win game of the small win B, that is, when the V winning big win occurs, the big win game of the big win D as the big win type is executed. When the game ball passes the second count switch 24 during the small winning game of the small winning C, that is, when the V winning big winning occurs, the big winning game of the big winning E is executed. When a game ball passes the second count switch 24 during a small win D, that is, when a V winning big win occurs, a big win game with a big win F as the big win type is executed. It has become so. In other words, these jackpot CFs are not the jackpot types determined by the hit type determination random number MR2 extracted at the time of starting winning, but the game ball is placed in the second count switch during any of the small hits A to D. It is a jackpot type determined by passing through 24.

ここで、本実施例における大当り種別について、図8(E)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りFが設定されている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be described with reference to FIG. 8(E). is set.

これら大当りA~大当りFのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAの大当り遊技状態の終了後は、該大当りAが当選した遊技状態が通常状態であれば第2特別図柄の可変表示を対象として1回、該大当りAが当選した遊技状態が時短状態であれば第2特別図柄の可変表示を対象として7回の時短制御が実行される。 Of these jackpots A to F, jackpot A is a jackpot in which four rounds (so-called four rounds) of changing the jackpot to a second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the jackpot game state of the jackpot A, if the game state in which the jackpot A is won is the normal state, the variable display of the second special symbol is targeted once, and the game state in which the jackpot A is won is shortened. If it is in the state, the time saving control is executed seven times for the variable display of the second special symbol.

大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big win B is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the big win game state of the big win B, until the special game is executed 99 times for the variable display of the second special symbol, or until the special game is executed 99 times, the big win is won again. Time saving control is executed until occurs.

大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big win C is a big win in which three rounds (so-called three rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the jackpot game state of the jackpot C, the jackpot is won again until the special game is executed seven times for the variable display of the second special symbol, or until the special game is executed seven times. Time saving control is executed until occurs.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big win D is a big win in which three rounds (so-called three rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeated. Further, after the end of the jackpot game state of the jackpot D, the jackpot is won again until the special game is executed 7 times or the special game is executed 99 times for the variable display of the second special symbol. Time saving control is executed until occurs.

大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として7回の特図ゲームが実行されるまで、または7回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big win E is a big win in which 9 rounds (so-called 9 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeatedly executed. Further, after the end of the big win game state of the big win E, the big win is made again until the special game is executed seven times for the variable display of the second special symbol, or until the special game is executed seven times. Time saving control is executed until occurs.

大当りFは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りFの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として99回の特図ゲームが実行されるまで、または99回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。 The big win F is a big win in which 9 rounds (so-called 9 rounds) of changing the big winning hole to the second state advantageous to the player are repeatedly executed. In addition, after the end of the jackpot game state of the jackpot F, the jackpot is won again until the special game is executed 99 times for the variable display of the second special symbol, or until the special game is executed 99 times. Time saving control is executed until occurs.

尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in the time saving state, a small hit is more likely to occur than in the normal state due to the increase in the probability of becoming a "normal hit". Therefore, in the time saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time saving state ends, when a big hit occurs as a result of the variable display of the second special symbol, and when the game ball is playing a small hit Since there is a case where a big hit is generated by winning a V prize at the time, a so-called continuous game state in which a big win game state is likely to occur continuously occurs.

尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 In addition, in the time saving state after the jackpot game of the big hit A, the number of special symbols games in which the time saving control is executed is set to one time, so that the variable display of the second special symbol and the one time The ratio of the variable display result to a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special pattern based on the maximum of four reserved memories that occurs during the variable display of the second special pattern (the above total of 5 times 2 The sum of the percentage of occurrence of a big hit in the variable display of special symbols and the percentage of occurrence of a big hit when a game ball wins V) is set to about 54%.

また、大当りC、Eの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約82%に設定されている。 In addition, in the time saving state after the big hits C and E are finished, the number of special symbols games in which the time saving control is executed is set to 7 times. The rate at which the variable display result is a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special pattern based on the maximum of four reserved memories occurring during the variable display of the second special pattern seven times (the above total 11 times The sum of the ratio of the occurrence of a big hit in the variable display of the second special symbol and the ratio of the occurrence of a big hit when the game ball wins V) is set to about 82%.

そして、大当りB、D、Fの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が99回に設定されているため、当該99回の第2特別図柄の可変表示と、当該99回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計103回の第2特別図柄の可変表示において大当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 In the time-saving state after the big hits B, D, and F are finished, the number of special symbols games in which the time-saving control is executed is set to 99 times, so that the 99 times of the second special symbols are variablely displayed. , The rate at which the variable display result is a big hit or a small hit in any of the variable display of the second special symbol based on the maximum of four reserved memories that occur during the variable display of the second special symbol 99 times (the above total The sum of the ratio of the occurrence of a big hit in the variable display of the second special symbol for 103 times and the ratio of the occurrence of a big hit due to the game ball winning a V prize) is set to approximately 100%.

尚、本実施例では大当り種別として大当りA~大当りFの6種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は7種類以上設けられていてもよく、また、5種類以下が設けられていてもよい。 In this embodiment, six types of jackpot A to jackpot F are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and seven or more jackpot types may be provided. , five or less types may be provided.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、一定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the contents of part or all of the RAM 102 are preserved for a certain period of time (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). be. In particular, at least data (such as a special process flag) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and data indicating the number of unpaid prize balls may be saved in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the game is restored after a power failure or the like. Data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図9に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図9に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。 The RAM 102 is provided with a game control data holding area 003SG150 as shown in FIG. there is The game control data holding area 003SG150 shown in FIG. It has a control timer setting section 003SG153, a game control counter setting section 003SG154, and a game control buffer setting section 003SG155.

第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部003SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 003SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 003SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 003SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 003SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 003SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Numerical data indicating random number MR1 for variable display result determination, random number MR2 for winning type determination, random number MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment are held data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 003SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部003SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 003SG151C stores the pending information of the normal pattern game which has not yet been started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 003SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 003SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 003SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 003SG153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. FIG. For example, the game control timer setting unit 003SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 003SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 003SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 003SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 003SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 003SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 003SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the production operation in addition to the production control program. For example, the ROM 121 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the performance control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, pattern data that constitutes various performance control patterns, and the like. there is

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, in the ROM 121, the production control CPU 120 controls production operations by various production devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decorative LED, the production model, etc.). A performance control pattern table storing a plurality of types of performance control patterns to be used is stored. The performance control pattern corresponds to various performance operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and is composed of data indicating the content of the control. The effect control pattern table may store, for example, a special figure variable display time effect control pattern, a notice effect control pattern, various effect control patterns, and the like.

特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The effect control pattern at the time of special figure variable display corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the period from the start of the variation of the special symbol in the special figure game to the derivation display of the fixed special symbol that is the result of the special figure display. , such as the variable display operation of the decorative pattern, the reach performance, the effect display operation in the re-lottery effect, etc., or the various effect display operations without the variable display of the decorative pattern, etc. It is configured. The notice effect control pattern is composed of, for example, data indicating the control contents of the effect operation to be the notice effect executed corresponding to the notice patterns for which a plurality of patterns are prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations to be executed according to the progress of the game in the pachinko game machine 1, and are composed of data indicating the control contents.

特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variable display performance control patterns may include, for example, a plurality of types of ready-to-win performance control patterns in which the performance mode in each ready-to-win performance is different for each variation pattern for executing the ready-to-win performance.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 In the RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the production operation, for example, a production control data holding area 003SG190 as shown in FIG. 10(A) is provided. The performance control data holding area 003SG190 shown in FIG. 10A includes a performance control flag setting unit 003SG191, a performance control timer setting unit 003SG192, a performance control counter setting unit 003SG193, and a performance control buffer setting unit 003SG194. there is

演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 003SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 003SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 003SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 003SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 003SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning reception command buffer 003SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 003SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 003SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command and number of reserved memories Three commands called notification commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 003SG194A are these starting entrance winning designation command, symbol designation command, reservation storage number notification command , and a storage area (entry) for storing the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the decorative design variation stop process executed when ending.

更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、後述する第2特図可変表示対応パネル表示演出処理(図26)において画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を既に決定していることを示すパネルパターン決定済フラグをセットするための記憶領域が、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 003SG194A of the present embodiment, a variable display corresponding panel and a second special The storage area for setting the panel pattern determined flag indicating that the pattern (panel pattern) of the panel corresponding to the figure reserved storage has already been determined, the buffer number "2-0" to " 2-4".

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of start winning to the first start winning opening, the effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning command buffer 003SG194A. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning of the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 003SG194A at the time of starting winning (the entry with the youngest buffer number). go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , the symbol designating command, and the pending storage number notification command.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 003SG194A shown in FIG. 10B is an entry (buffer number " 1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-1") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. , and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10(B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number "1" is deleted. ' are shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1". , the commands stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this embodiment, when the effect control CPU120 executes the command analysis process (S75), it is determined whether or not the starting winning prize designation command, the symbol designation command, and the pending storage number notification command are received, and these commands is received, these commands may be stored at the beginning of the empty area of the start winning receive command buffer 003SG194A as a reserved memory for each special figure.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図11に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the restoration process (step S4) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the restoration condition is not satisfied (step S3; No), the random number circuit setting process (step S8) is executed after the initialization process (step S6). The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms). (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図12のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図12に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 12 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110, and It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the first count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the jackpot game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図13は、特別図柄プロセス処理として、図12に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 12 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of start winning set to be transmitted in this manner is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of the big-hit symbol, the small-hit symbol, and the missing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It designates the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes a process to measure . Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "off", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small win" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, a process of measuring the elapsed time after the big winning hole is opened, and based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes a process of determining whether or not the number of executions of a round in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution number, and a jackpot game state when the number of executions reaches the upper limit execution number. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending production as a production operation for informing the end of the jackpot game state has passed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this small winning opening process, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(始動入賞判定処理)
図14は、図13に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(003SGS103)。
(Start winning judgment process)
FIG. 14 is a flow chart showing the starting winning determination process (S101) shown in FIG. In the starting winning judgment process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (003SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is on (003SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (003SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 003SG154, it should have specified the number of the 1st special figure reservation memory. 003SGS102 when the first special figure pending storage number is not the upper limit value (003SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "1" (003SGS103) .

003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(S106)。 When the first starting port switch 22A is off in 003SGS101 (003SGS101; N), and when the number of first special figure reserved storage reaches the upper limit in 003SGS102 (003SGS102; Y), the variable winning ball device 6B Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by , it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is ON (003SGS104). At this time, if the second starting port switch 22B is on (003SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether or not "4" as the upper limit storage number is reached (003SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. In 003SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit (003SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "2" (S106) .

003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of 003SGS103 and 003SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (003SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (003SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, may be updated so as to add 1.

003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部003SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部003SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 003SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the hit type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 003SG154. Numerical data indicating the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (003SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the beginning of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting opening buffer value (003SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 003SG151A, while when the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 003SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of hit determine whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit". is used to determine the jackpot type when the variable display result is "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. By executing the process of 003SGS109, the CPU 103 extracts numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (003SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(003SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 After the process of 003SGS111, the CPU 103 executes the winning random number value determination process (003SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (003SGS113). The reserved storage number notification command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of S27 shown in FIG. be done.

003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 003SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (003SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (Y at 003SGS114), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (003SGS115), and then the process proceeds to 2390SGS104. On the other hand, when the start buffer value is "2" (N at 003SGS114), the start buffer is cleared, and after initializing the stored value to "0" (003SGS116), the start winning process is executed. finish. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

(入賞時乱数値判定処理)
図15は、入賞時乱数値判定処理として、図14の003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、各種チャンスアップ演出が実行されるようになる。
(Random value determination process when winning a prize)
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the process executed by the 003SGS 112 of FIG. 14 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbols and decorative symbols is started, whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) as "big win" to the big win game state by the special symbol normal processing. Whether or not to control to a small hit game state as a "small hit" is determined. Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 executes the winning random number determination process of S112. Then, it is determined whether or not it is determined to derive and display a big hit pattern or a small hit pattern as a special figure display result. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is determined whether or not the big win is to be made. Before, it is determined that the special figure display result is "big hit" or "small hit", and based on this determination result, various chance up effects are executed as described later by the effect control CPU 120 etc. become.

図15に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず図8(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(003SGS121)。その後、始動口バッファ値と図14の003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとにもとづいて、所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(003SGS122)。大当り判定範囲には、003SGS121の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 15, the CPU 103 first selects and sets the display result determination table shown in FIG. 8A (003SGS121). After that, based on the starting buffer value and numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at 003SGS109 in FIG. 14, it is determined whether it is within a predetermined jackpot determination range 003 SGS122). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result judgment table selected by the processing of 003SGS121 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 and each judgment value. It is only necessary to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by performing point-by-point comparison. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

003SGS122にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとならないと判定された場合には(003SGS122;N)、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(003SGS123)。始動口バッファ値が2である場合(003SGS123;N)は、更に、図14の003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(003SGS124)。 When it is determined in 003SGS122 that it is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that there is no jackpot during the variable display (003SGS122; N), it is determined whether or not the start buffer value is 1. (003 SGS123). When the start buffer value is 2 (003SGS123; N), the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at 003SGS109 in FIG. 14 is within a predetermined small hit determination range. It is determined whether or not there is (003SGS124).

003SGS123において始動口バッファ値が1である場合(003SGS123;Y)や、1003SGS124において乱数値MR1が小当り判定範囲内でない場合(003SGS124;N)は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS125)。 If the start buffer value is 1 in 003SGS123 (003SGS123; Y) or if the random number MR1 is not within the small hit determination range in 1003SGS124 (003SGS124; N), the transmission setting of the symbol designation command according to the loss is performed. , the winning random number value determination process is terminated (003SGS125).

また、003SGS124において乱数値MR1が小当り判定範囲内である場合(003SGS124;Y)は、図8(D)に示す小当り種別判定テーブルを選択し(003SGS126)、図14の003SGS109にて抽出された当り種別判定用の乱数値MR2の値が小当りAの判定範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS127)。乱数値MR2の値が小当りAの判定範囲内の値である場合(003SGS127;Y)は、4ラウンド大当り且つ時短回数が7回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS128)。 Also, if the random number MR1 is within the small hit determination range in 003SGS124 (003SGS124; Y), select the small hit type determination table shown in FIG. It is determined whether or not the value of the random number MR2 for determining the type of hit is within the determination range of the small hit A (003SGS127). When the value of the random number MR2 is within the judgment range of the small hit A (003SGS127; Y), the transmission setting of the symbol designation command corresponding to the 4 round big hit and the number of times of time saving is 7 times is won. The time random number determination process ends (003SGS128).

また、乱数値MR2の値が小当りAの判定範囲内の値ではない場合は、更に、乱数値MR2の値が小当りBの判定値範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS129)。乱数値MR2の値が小当りBの判定範囲内の値である場合(003SGS127;Y)は、4ラウンド大当り且つ時短回数が99回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS130)。 Further, when the value of the random number MR2 is not within the judgment range of the small win A, it is further judged whether or not the value of the random number MR2 is within the judgment value range of the small win B (003SGS129 ). When the value of the random number MR2 is within the judgment range of the small win B (003SGS127; Y), the transmission setting of the symbol designation command corresponding to the 4-round big win and the number of times of time saving is 99 times is performed to win a prize. The time random number determination process ends (003SGS130).

また、乱数値MR2の値が小当りBの判定範囲内の値ではない場合は、更に、乱数値MR2の値が小当りCの判定値範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS131)。乱数値MR2の値が小当りCの判定範囲内の値である場合(003SGS131;Y)は、10ラウンド大当り且つ時短回数が7回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS132)。 Further, when the value of the random number MR2 is not within the judgment range of the small win B, it is further judged whether or not the value of the random number MR2 is within the judgment value range of the small win C (003SGS131 ). When the value of the random number MR2 is within the judgment range of the small win C (003SGS131; Y), the transmission setting of the symbol designation command is performed according to the 10 round big win and the number of times of the time saving is 7 times, and the prize is won. The time random number determination process ends (003SGS132).

また、乱数値MR2の値が小当りCの判定範囲内の値ではない場合は、10ラウンド大当り且つ時短回数が99回であることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS133)。 In addition, when the value of the random number MR2 is not within the judgment range of the small win C, the transmission setting of the pattern designation command corresponding to the 10-round big win and the number of times of time saving is 99 times is performed, and the random number at the time of winning is set. The determination process is terminated (003SGS133).

そして、乱数値MR1の値が大当りの判定範囲内の値である場合(003SGS122;Y)は、図8(B)及び図8(C)に示す大当り種別判定テーブルを選択する(003SGS134)。尚、該003SGS134のステップでは、始動口バッファ値が1であれば図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を選択し、始動口バッファ値が2であれば図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を選択すればよい。そして、図14の003SGS109にて抽出された当り種別判定用の乱数値MR2の値が大当りAの判定範囲内の値であるか否かを判定する(003SGS135)。 When the value of the random number MR1 is within the jackpot determination range (003SGS122; Y), the jackpot type determination table shown in FIGS. 8B and 8C is selected (003SGS134). In step 003SGS134, if the starting buffer value is 1, the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8B is selected, and if the starting buffer value is 2, FIG. The jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in (C) may be selected. Then, it is determined whether or not the value of the random number MR2 for judging the type of hit extracted at 003SGS109 in FIG. 14 is within the judgment range of the big hit A (003SGS135).

乱数値MR2の値が大当りAの判定範囲内の値である場合(003SGS135;Y)は、4ラウンド大当り且つ時短回数1回に応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了し(003SGS136)、乱数値MR2の値が大当りAの判定範囲内の値である場合(003SGS135;N)は、10ラウンド大当り且つ時短回数99回に応じた図柄指定コマンドの送信設定を行って入賞時乱数値判定処理を終了する(003SGS137)。 When the value of the random number MR2 is within the judgment range of the jackpot A (003SGS135; Y), the transmission setting of the symbol designation command corresponding to the 4-round jackpot and the time-saving number of times is performed, and the random number judgment process at the time of winning is performed. is completed (003SGS136), and if the value of the random number MR2 is within the judgment range of the jackpot A (003SGS135; N), the symbol designation command transmission setting is made according to the 10-round jackpot and the number of times of time reduction 99 times. , the winning random number determination process is terminated (003SGS137).

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 12 by the CPU 103 .

(特別図柄通常処理)
図16は、特別図柄通常処理として図13のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS161)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS161の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Special pattern normal processing)
FIG. 16 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 13 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 16, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 003SGS161). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 003 SGS161, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ003SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS161;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS162)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure pending storage number is other than "0" at step 003SGS161 (step 003SGS161; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit As, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 003 SGS162). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ003SGS162の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS163)。 Subsequent to the processing of step 003 SGS162, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 003 SGS163).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS164)、ステップ003SGS169aに移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 003SGS164), it moves to step 003SGS169a.

一方、ステップ003SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS161;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS165)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留 記憶数である。例えば、ステップ003SGS165の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS165の処理は、ステップ003SGS161にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at step 003SGS161, when the second special figure pending memory number is "0" (step 003SGS161; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 003SGS165). . The number of the first special symbol reserved memory is the number of reserved memory of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 003 SGS165, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the process of step 003SGS165 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 003SGS161, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ003SGS165にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS165;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS166)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 003SGS165 (step 003SGS165; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 003 SGS166). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ003SGS166の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS167)。 Subsequent to the processing of step 003 SGS166, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., subtract 1 from the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 003 SGS167).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ003SGS168)、ステップ003SGS169に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 003SGS168), it moves to step 003SGS169.

ステップ003SGS169においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」、「小当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」「はずれ」のいずれとするかを決定する。尚、このステップ003SGS170においては、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1020~1079または13320~13586の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しない場合は、可変表示特図指定バッファ値を判定する。可変表示特図指定バッファ値が1であれば、「はずれ」と判定し、可変表示特図指定バッファ値が2であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が3276~42129の範囲に該当するか否かを判定する。該当する場合は「小当り」と判定し、該当しない場合は「はずれ」と判定する。 In step 003 SGS169, the display result determination table shown in FIG. 8 is selected as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "big hit" or a "lose". to set. Subsequently, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is used as the judgment assigned to each special figure display result of "big hit", "small hit" and "loss". In comparison with the value, it is determined whether the special figure display result is "big hit", "small hit" or "loss". In this step 003 SGS170, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1020 to 1079 or 13320 to 13586, it is determined as a "jackpot", and if not, the variable display special figure designation buffer determine the value. If the variable display special figure specified buffer value is 1, it is determined as "off", and if the variable display special figure specified buffer value is 2, the random number MR1 for special figure display result determination is in the range of 3276 to 42129 Determine whether or not it applies. If it does, it is determined as a "minor hit", and if it does not, it is determined as a "loss".

ステップ003SGS170にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS170;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS172)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8(B)、図8(C)に示す大当り種別判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップ003SGS173)。例えば、可変表示特図指定バッファ値が1である場合は図8(B)に示す第1特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットし、可変表示特図指定バッファ値が2である場合は図8(C)に示す第2特別図柄用大当り種別判定テーブルを選択してセットすればよい。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS174)。 If it is judged to be a "jackpot" at step 003SGS170 (step 003SGS170; Y), the jackpot flag is turned on (step 003SGS172). At this time, one of the jackpot type determination tables shown in FIGS. 8(B) and 8(C) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 003 SGS173). . For example, when the variable display special figure designation buffer value is 1, select and set the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 8(B), and when the variable display special figure designation buffer value is 2 may be set by selecting the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 8(C). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table. Which of the plurality of types the jackpot type is to be determined according to which of the judgment values assigned to each jackpot type matches (step 003 SGS174).

ステップ003SGS174の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態に制御すること、及び時短状態に制御される最大可変表示回数が事前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS175)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」である場合は、大当り種別バッファ値を「0」とし、大当り種別が「大当りB」である場合は、大当り種別バッファ値を「1」とすればよい。尚、ステップ003SGS175の処理後はステップ003SGS176に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 003 SGS174, the game state after the jackpot game state is finished is controlled to the time-saving state, and the maximum variable display frequency controlled to the time-saving state is determined in advance. become. Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003 SGS175), the determined jackpot type is set. Remember. For example, when the jackpot type is "jackpot A", the jackpot type buffer value is set to "0", and when the jackpot type is "jackpot B", the jackpot type buffer value is set to "1". After the processing of step 003SGS175, the process proceeds to step 003SGS176.

また、ステップ003SGS170にて「大当り」ではない場合には(ステップ003SGS170;N)、更に「小当り」であるか否かを判定する(ステップ003SGS171)。尚、「小当り」ではない場合には(ステップ003SGS171;N)、ステップ003SGS176に進み、「小当り」である場合には(ステップ003SGS171;Y)、小当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS171a)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8(D)に示す小当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS171b)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」、「小当りD」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS171c)。 Also, if it is not a "big hit" at step 003SGS170 (step 003SGS170; N), it is further determined whether or not it is a "small hit" (step 003SGS171). If it is not a "small hit" (step 003SGS171; N), proceed to step 003SGS176, and if it is a "small hit" (step 003SGS171; Y), turn on the small hit flag (step 003SGS171a ). At this time, a small hit type determination table shown in FIG. 8(D) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of small hit types (step 003 SGS171b). By referring to the small hit type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for hitting type determination stored in the variable random number buffer, and "small hit A", " Depending on which of the judgment values assigned to each of the small win types of "small win B", "small win C", and "small win D" matches, it is determined which of the multiple types of small win types. (Step 003 SGS171c).

ステップ003SGS171cの処理にて小当り種別を決定することにより、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことで制御される大当り遊技状態が事前に決定されることになる。こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS171d)、決定された小当り種別を記憶する。一例として、小当り種別が「小当りA」である場合は、小当り種別バッファ値を「0」とし、小当り種別が「小当りB」である場合は、小当り種別バッファ値を「1」とし、小当り種別が「小当りC」である場合は、小当り種別バッファ値を「2」とし、小当り種別が「小当りD」である場合は、小当り種別バッファ値を「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS17dの処理後はステップ003SGS176に進む。 By determining the small hit type in the process of step 003 SGS171c, the big hit game state controlled by the game ball passing through the second count switch 24 during the small hit game is determined in advance. Corresponding to the small hit type determined in this way, for example by setting the small hit type buffer value which is the stored value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003SGS171d), determined A small hit type is stored. As an example, if the small hit type is "small hit A", set the small hit type buffer value to "0", and if the small hit type is "small hit B", set the small hit type buffer value to "1" ”, and if the small hit type is “small hit C”, set the small hit type buffer value to “2”, and if the small hit type is “small hit D”, set the small hit type buffer value to “3” "And it is sufficient. After the processing of step 003SGS17d, the process proceeds to step 003SGS176.

ステップ003SGS176では、CPU103は、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグまたは小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別や小当り遊技状態とする場合における小当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS170にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS174における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS171にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り種別が「小当りA」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、小当り種別が「小当りB」である場合には、「4」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、小当り種別が「小当りC」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、小当り種別が「小当りD」である場合には、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003 SGS176, the CPU 103 determines whether or not to control the big hit game state or the small hit game state (whether the big hit flag or the small hit flag is turned on). Determined special symbols are set corresponding to the determination result of the small winning type in the case of setting the big winning type or the small winning game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Further, when it is determined at step 003SGS170 that the special figure display result is "jackpot", if the jackpot type at step 003SGS174 is "jackpot A", the special symbol indicating the number "1" is determined. Set as a special pattern. Further, when the jackpot type is "jackpot B", the special symbol indicating the number "2" is set as the fixed special symbol. Further, when it is determined in step 003 SGS171 that the special figure display result is "small hit", if the kind of small hit is "small hit A", a special symbol showing the number "3" is displayed. , Set as a fixed special symbol. In addition, when the small winning type is "small winning B", a special symbol indicating the number "4" is set as the fixed special symbol. In addition, when the small winning type is "small winning C", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the small hit type is "small hit D", a special symbol indicating the number "6" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ003SGS176にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ003SGS177)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 003SGS176, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (step 003SGS177), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ003SGS165にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS165;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS178)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure in step 003SGS165 is "0" (step 003SGS165; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 003SGS178), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

(変動パターン設定処理)
図17は、変動パターン設定処理として、図13のS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、まず、いずれの大当り遊技の終了後であるのか、可変表示回数、可変表示結果、遊技状態等に応じて図6及び図7に示す複数の変動パターン判定テーブルから1の変動パターン判定テーブルを選択する(003SGS161)。そして、図14の033SGS109において抽出した変動パターン判定用の乱数値MR3の値と選択した変動パターン判定テーブルとを用いて変動パターンを決定する(003SGS162)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the process executed in S111 of FIG. 13 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first selects one from a plurality of variation pattern determination tables shown in FIGS. (003SGS161). Then, the variation pattern is determined using the value of the random number MR3 for variation pattern determination extracted in 033SGS109 of FIG. 14 and the selected variation pattern determination table (003SGS162).

次に、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う(003SGS163)。 Next, the CPU 103 uses the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. Make settings for starting the variation of the special symbols so as to start any of the special symbols games. As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed (003SGS163).

003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。尚、送信設定が行われた各種コマンドは、CPU103が図4に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に送信される。 Following the processing of 003SGS163, settings are made for transmitting various commands to be used at the start of fluctuation of special symbols (003SGS164). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance, the game control buffer setting unit The data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the 003SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 003SG155. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. In addition, various commands for which the transmission setting is performed are transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 4 by the CPU 103 .

003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of 003SGS164, the special figure variable display time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the variation pattern, is set (003SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the fixed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). is the required time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation process (003SGS166), the variation pattern setting process is terminated.

尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the command set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by executing the command control processing shown in FIG. 12 by the CPU 103 .

(特別図柄停止処理)
図18は、特別図柄停止処理として、図13のS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、まず、可変表示が停止している期間であることを示す図柄確定期間タイマの動作中であるか否かを判定する(033SGS201)。図柄確定期間タイマの動作中出ない場合(033SGS201;N)は、特別図柄の停止図柄を導出表示するとともに(033SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行い(033SGS203)、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(003SGS204)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 18 is a flow chart showing an example of the process executed in S113 of FIG. 13 as the special symbol stop process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the symbol fixing period timer indicating that the variable display is stopped is in operation (033SGS201). When the pattern fixing period timer does not come out during operation (033SGS201; N), the special pattern stop pattern is derived and displayed (033SGS202), the transmission setting of the pattern fixing command is performed (033SGS203), and whether the jackpot flag is set. It is determined whether or not (003SGS204).

大当りフラグがセットされている場合(003SGS204;Y)は、大当り種別及び遊技状態を特定するとともにこれら特定した大当り種別及び遊技状態を記憶し(003SGS204a)、時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアする(003SGS205)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始指定コマンドの送信設定及び通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(003SGS207、003SGS208)、選択された変動パターンに応じた図柄確定期間タイマをセットする(003SGS209)。例えば、第1特別図柄に対応する変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなった場合は、図柄確定期間として0.5秒に応じた図柄確定期間タイマをセットし、第2特別図柄に対応する変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなった場合は、図柄確定期間として20秒に応じた図柄確定期間タイマをセットすればよい。 When the jackpot flag is set (003SGS204; Y), the jackpot type and game state are specified, and the jackpot type and game state thus specified are stored (003SGS204a), and if the time saving flag is set, the time saving flag. is cleared (003SGS205). Furthermore, according to the jackpot type, the transmission setting of the winning start 1 designation command or the winning start designation command and the transmission setting of the game state designation command indicating the normal state are performed (003SGS207, 003SGS208), and the pattern is determined according to the selected variation pattern. Set a period timer (003SGS209). For example, when the variable display is executed in the variation pattern corresponding to the first special symbol and a big hit is achieved, the symbol determination period timer is set according to 0.5 seconds as the symbol determination period, and the second special symbol is displayed. When the variable display is executed with the corresponding variation pattern and a big win is achieved, a pattern fixing period timer corresponding to 20 seconds may be set as the pattern fixing period.

また、CPU103は、セットした図柄確定期間タイマの値に応じた図柄確定コマンドの送信設定を行い(003SGS209a)、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, the CPU 103 performs transmission setting of a symbol determination command according to the value of the set symbol determination period timer (003SGS209a), and ends the special symbol stop processing.

一方で、大当りフラグがセットされていない場合(003SGS204;N)は、更に小当りフラグがセットされているか否かを判定する(003SGS210)。小当りフラグガセットされている場合(003SGS210;Y)は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンド、当り開始4指定コマンド、当り開始5指定コマンド、当り開始6指定コマンドのいずれかの送信設定を行い(003SGS211)、時短フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS212)。 On the other hand, if the big hit flag is not set (003SGS204; N), it is further determined whether or not the small hit flag is set (003SGS210). If the small hit flag is gusseted (003SGS210; Y), the transmission setting of any of the hit start 3 designation command, the hit start 4 designation command, the hit start 5 designation command, and the hit start 6 designation command according to the small hit type (003SGS211), and determines whether or not the time saving flag is set (003SGS212).

時短フラグがセットされている場合(003SGS212;Y)は、第1特別図柄と第2特別図柄との合計時短回数を示す合計時短回数カウンタの値を-1する(003SGS213)。そして、変動特図指定バッファ値が1であるか否かを判定する(003SGS214)。変動特図指定バッファ値が1である場合(003SGS214;Y)は003SGS216に進み、変動特図指定バッファ値が2である場合(003SGS214;N)は、第2特別図柄の時短回数を示す第2特図時短回数カウンタの値を-1し(003SGS215)、003SGS216に進む。 When the time saving flag is set (003SGS212; Y), the value of the total time saving number counter indicating the total number of time saving times of the first special symbol and the second special symbol is decremented by -1 (003SGS213). Then, it is determined whether or not the fluctuation special figure designation buffer value is 1 (003SGS214). If the fluctuation special figure designation buffer value is 1 (003SGS214; Y), proceed to 003SGS216, and if the fluctuation special figure designation buffer value is 2 (003SGS214; N), the second indicating the time saving number of times of the second special design The value of the special figure time saving number counter is -1 (003SGS215) and proceeds to 003SGS216.

003SGS216においてCPU103は、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0である場合(003SGS216;Y)は、時短フラグをクリアするとともに(003SGS217)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアし(003SGS217a)、003SGS218に進む。一方、時短フラグがセットされていない場合や(003SGS212;N)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値が0ではない場合(003SGS216;N)は003SGS218に進む。 In 003SGS216, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time saving number counter or the second special figure time saving number counter is zero. When the value of the total time saving number counter or the second special figure time saving number counter is 0 (003SGS216; Y), along with clearing the time saving flag (003SGS217), the value of the total time saving number counter and the second special figure time saving number counter (003SGS217a) and proceed to 003SGS218. On the other hand, if the time saving flag is not set (003SGS212; N), if the value of the total time saving number counter and the second special figure time saving number counter is not 0 (003SGS216; N), proceed to 003SGS218.

003SGS218においてCPU103は、小当りに応じた図柄確定期間タイマをセットする。例えば、003SGS218では、可変表示を実行した変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンPC3-2である場合は、図柄確定期間として0.5秒に応じた図柄確定期間タイマをセットし、可変表示を実行した変動パターンがスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンPC3-3、PC3-4である場合は、図柄確定期間として20秒に応じた図柄確定期間タイマをセットすればよい。 In 003SGS218, the CPU 103 sets a symbol fixing period timer corresponding to the small hit. For example, in 003SGS218, if the variation pattern for which the variable display is executed is the variation pattern PC3-2 of Super Reach γ, the pattern determination period timer is set according to 0.5 seconds as the symbol determination period, and the variable display is performed. If the variation patterns are super reach δ and super reach ε variation patterns PC3-3 and PC3-4, a pattern fixation period timer corresponding to 20 seconds may be set as the pattern fixation period.

また、時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンド及び第2特図時短回数通知コマンドの送信設定を行うとともに(003SGS219)、003SGS209aの処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In addition, along with performing the transmission setting of the game state designation command and the second special figure time saving number of times notification command according to the state of the time saving flag (003SGS219), the processing of 003SGS209a is executed to end the special symbol stop processing.

また、小当りフラグがセットされていない場合(003SGS210)、CPU103は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS220)。時短フラグがセットされている場合(003SGS220;Y)は、合計時短回数カウンタの値を-1する(003SGS221)。そして、変動特図指定バッファ値が1であるか否かを判定する(003SGS222)。変動特図指定バッファ値が1である場合(003SGS222;Y)は003SGS224に進み、変動特図指定バッファ値が2である場合(003SGS222;N)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1し(003SGS223)、003SGS224に進む。 Further, when the small hit flag is not set (003SGS210), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set (003SGS220). When the time saving flag is set (003SGS220; Y), the value of the total time saving number counter is decremented by -1 (003SGS221). Then, it is determined whether or not the fluctuation special figure designation buffer value is 1 (003SGS222). If the fluctuation special figure designation buffer value is 1 (003SGS222; Y), proceed to 003SGS224, and if the fluctuation special figure designation buffer value is 2 (003SGS222; N), the value of the second special figure time saving counter - 1 (003SGS223) and proceed to 003SGS224.

003SGS224においてCPU103は、合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する。合計時短回数カウンタまたは第2特図時短回数カウンタの値が0である場合(003SGS224;Y)は、時短フラグをクリアするとともに(003SGS225)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアし(003SGS226)、003SGS227に進む。一方、時短フラグがセットされていない場合や(003SGS220;N)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値が0ではない場合(003SGS224;N)は003SGS227に進む。 In 003SGS224, the CPU 103 determines whether or not the value of the total time saving number counter or the second special figure time saving number counter is zero. If the value of the total time saving number counter or the second special figure time saving number counter is 0 (003SGS224; Y), clear the time saving flag (003SGS225), the value of the total time saving number counter and the second special figure time saving number counter (003SGS226) and proceed to 003SGS227. On the other hand, if the time saving flag is not set (003SGS220; N), if the value of the total time saving number counter and the second special figure time saving number counter is not 0 (003SGS224; N), proceed to 003SGS227.

003SGS227においてCPU103は、はずれに応じた図柄確定期間タイマをセットする。例えば、003SGS227では、図柄確定期間として0.5秒に応じた図柄確定期間タイマをセットすればよい。 At 003SGS227, the CPU 103 sets a symbol fixing period timer corresponding to the loss. For example, in 003SGS227, a pattern fixing period timer may be set corresponding to 0.5 seconds as the pattern fixing period.

また、時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンド及び第2特図時短回数通知コマンドの送信設定を行うとともに(003SGS228)、003SGS209aの処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In addition, along with performing the transmission setting of the game state designation command and the second special figure time saving number of times notification command according to the state of the time saving flag (003SGS228), the processing of 003SGS209a is executed to end the special symbol stop processing.

そして、図柄確定期間タイマが動作中である場合(003SGS201;Y)、CPU103は、図19に示すように、図柄確定期間タイマの値を-1し(003SGS231)、該値を-1した後の図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS232)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合(003SGS232;N)は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合(003SGS232;Y)は、停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(003SGS233)。 Then, when the pattern fixing period timer is in operation (003SGS201; Y), the CPU 103, as shown in FIG. It is determined whether or not the pattern fixing period timer has timed out (003SGS232). When the pattern fixing period timer has not timed out (003SGS232; N), the special pattern stopping process is terminated, and when the pattern fixing period timer has timed out (003SGS232; Y), whether or not the stopped pattern is a lost pattern. (003SGS233).

停止図柄がはずれ図柄である場合(003SGS233;Y)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値にセットして特別図柄停止処理を終了し(003SGS324)、停止図柄がはずれ図柄ではない場合(003SGS233;N)は、更に停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(003SGS235)。停止図柄が大当り図柄である場合(003SGS235;Y)は、大当り種別に応じた大当り表示時間タイマをセットするとともに(003SGS236)、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドの送信設定を行い(003SGS237)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値にセットし(003SGS238)、特別図柄停止処理を終了する。 When the stop symbol is a lost symbol (003SGS233; Y), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol normal processing, and the special symbol stop processing is terminated (003SGS324). If not (003SGS233; N), it is further determined whether or not the stop symbol is a jackpot symbol (003SGS235). When the stopped pattern is a big win pattern (003SGS235; Y), a big win display time timer corresponding to the big win type is set (003SGS236), and a hit start designation command according to the big win type is set to be transmitted (003SGS237), The value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the jackpot opening preprocessing (003SGS238), and the special symbol stop processing is terminated.

また、停止図柄小当り図柄である場合(003SGS235;N)は、小当り種別に応じた大当り表示時間タイマをセットするとともに(003SGS239)、小当り種別に応じた当り開始指定コマンドの送信設定を行い(003SGS240)、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値にセットし(003SGS241)、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, when it is a stop pattern small winning pattern (003SGS235; N), a big winning display time timer corresponding to the small winning classification is set (003SGS239), and transmission setting of a winning start designation command corresponding to the small winning classification is performed. (003SGS240), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the small hit opening pre-processing (003SGS241), and the special symbol stop process is terminated.

(小当り開放前処理)
図20は、小当り開放前処理として、図13の118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを-1し(003SGS261)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS262)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(003SGS262;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(003SGS262;Y)、大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間に応じた値をセットする(003SGS263)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(003SGS264)、当該小当り開放前処理を終了する。
(Small hit opening pretreatment)
FIG. 20 is a flow chart showing an example of the processing executed in 118 of FIG. 13 as the small hit opening pre-processing. In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 first decrements the small hit display time timer by 1 (003SGS261), and determines whether or not the small hit display time timer has timed out (003SGS262). When the small hit display time timer has not timed out (003SGS262; N), while ending the small hit opening preprocessing, when the small hit display time timer has timed out (003SGS262; Y), the big winning opening A value corresponding to a predetermined period is set in an open time timer for opening (003SGS263). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "9" (003SGS264), which is the value corresponding to the small hit opening process (S119), and the small hit opening pre-processing ends.

(小当り開放中処理)
図21は、小当り開放中処理として、図13のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(003SGS271)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS272)。
(Processing during small hit opening)
FIG. 21 is a flow chart showing an example of the processing executed in S119 of FIG. 003 SGS271). Then, the CPU 103 determines whether or not the open time timer has timed out (003SGS272).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(003SGS272;Y)、003SGS285に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(003SGS272;N)、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(003SGS273)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103は大入賞口扉003SG711用のソレノイド003SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(003SGS274)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(003SGS275)、003SGS276に移行する。尚、003SGS275において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は(003SGS273;N)、003SGS274及び003SGS275を経由せずに003SGS276に移行する。 When the opening time timer has timed out (003SGS272; Y), it shifts to 003SGS285, and when the opening time timer has not timed out (003SGS272; N), it is determined whether or not it is time to open the big winning hole. (003SGS273). When it is time to open the big winning gate, the CPU 103 drives the solenoid 003SG083 for the big winning gate door 003SG711 to open the big winning gate (003SGS274). Then, the transmission setting of the designation command during the opening of the big prize winning opening corresponding to the round is performed (003SGS275), and the process proceeds to 003SGS276. It should be noted that the command for specifying during opening of the big winning opening, which is set for transmission in 003SGS275, is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. If it is not the time to open the big winning slot (003SGS273; N), the process proceeds to 003SGS276 without going through 003SGS274 and 003SGS275.

003SGS276において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(003SGS276)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(003SGS276;Y)、CPU103は大入賞口扉003SG711用のソレノイド003SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(003SGS277)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(003SGS278)、003SGS279に移行する。尚、003SGS278において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(003SGS276;N)、003SGS277及び003SGS278を経由せずに003SGS279に移行する。 At 003SGS276, the CPU 103 determines whether or not it is time to close the big winning opening (003SGS276). When it is time to close the big winning gate (003SGS276; Y), the CPU 103 drives the solenoid 003SG083 for the big winning gate door 003SG711 to close the big winning gate (003SGS277). Then, the transmission setting of the specified command after the opening of the big winning opening corresponding to the round is performed (003SGS278), and the process proceeds to 003SGS279. It should be noted that the command for specifying during opening of the big winning opening, which is set for transmission in 003SGS278, is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process. If it is not the closing timing of the big winning opening (003SGS276; N), the process proceeds to 003SGS279 without going through 003SGS277 and 003SGS278.

003SGS279において、CPU103は、第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったか否かを判定する(003SGS279)。第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっていない場合は(003SGS279;N)、小当り開放中処理を終了し、第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっている場合は(003SGS279;Y)、既に第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS280)。V入賞フラグがセットされている場合は(003SGS280;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(003SGS280;N)、V入賞フラグをセットする(003SGS281)。 At 003SGS279, the CPU 103 determines whether or not the third count switch 003SG024B is turned on (003SGS279). When the third count switch 003SG024B is not turned on (003SGS279; N), the process during small hit opening is terminated, and when the third count switch 003SG024B is turned on (003SGS279; Y), the third It is determined whether or not the V winning flag indicating that the count switch 003SG024B has been turned on, that is, the game ball has passed through the third count switch 003SG024B is set (003SGS280). When the V winning flag is set (003SGS280; Y), the process during small hit opening is terminated, and when the V winning flag is not set (003SGS280; N), the V winning flag is set (003SGS281). .

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(003SGS282)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、大入賞口が開放状態であれば、大入賞口扉003SG711用のソレノイド003SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御し(003SGS283)、開放時間タイマをクリアする(003SGS284)。 And CPU103 performs the transmission setting of the V prize notification command with respect to the production|presentation control board 12 (003SGS282). Incidentally, the V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process (S27). In addition, when the large winning opening is open, the CPU 103 drives the solenoid 003SG083 for the large winning opening door 003SG711 to close the large winning opening (003SGS283), and clears the opening time timer (003SGS284). ).

そして、003SGS285において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し(003SGS285)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 003SGS285, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10" (003SGS285), which is a value corresponding to the small-hit end processing (S120), and ends the small-hit open processing.

(小当り終了処理)
図22は、小当り終了処理として、図13のS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(003SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(003SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(003SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(003SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(003SGS304)、小当り終了処理を終了する。
(small hit end processing)
FIG. 22 is a flow chart showing an example of processing executed in S120 of FIG. 13 as the small-hit end processing. (003SGS301). When the small hit end display timer is not in operation (003SGS301; N), the small win flag is cleared (003SGS302), and transmission setting of a hit end designation command corresponding to the small win is set for the performance control board 12 (003SGS303). ). Incidentally, the hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process (S17). Then, a value corresponding to the small-hit end display time is set to the small-hit end display timer (003SGS304), and the small-hit end processing is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(003SGS301;Y)、小当り終了表示タイマの値を-1する(003SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(003SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(003SGS306;N)、CPU103は第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったか否かを判定する(003SGS307)。第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっていない場合は(003SGS307;N)、小当り終了処理を終了し、第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなっていり場合は(003SGS307;Y)、既に第3カウントスイッチ003SG024Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は(003SGS308;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(003SGS308;N)、V入賞フラグをセットする(003SGS309)。 On the other hand, when the small hit end display timer is in operation (003SGS301; Y), the value of the small hit end display timer is decremented by -1 (003SGS305). Then, it is determined whether or not the small-hit end display time has elapsed, that is, whether or not the small-hit end display timer has timed out (003SGS306). When the small hit end display time has not elapsed (003SGS306; N), the CPU 103 determines whether or not the third count switch 003SG024B is turned on (003SGS307). When the third count switch 003SG024B is not turned on (003SGS307; N), the small hit end processing is terminated, and when the third count switch 003SG024B is turned on (003SGS307; Y), the third count is already made. It is determined whether the switch 003SG024B has been turned on, that is, whether or not the V winning flag indicating that the game ball has passed through the third count switch 003SG024B is set (003SGS308). When the V winning flag is set (003SGS308; Y), the small winning end processing is terminated, and when the V winning flag is not set (003SGS308; N), the V winning flag is set (003SGS309).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(003SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S17)において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (003SGS310), and ends the small winning ending process. Incidentally, the V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the above-described command control process (S17).

また、003SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は(003SGS306;Y)、CPI103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(003SGS311)。V入賞フラグガセットされている場合は(003SGS311;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(003SGS312、003SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りF」から決定する(003SGS314)。尚、大当り種別は、図8(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りD」である場合は、大当り種別を「大当りF」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(003SGS315)、決定された大当り種別を記憶して003SGS316に進む。 Also, when the small hit end display time has passed in 003SGS306 (003SGS306; Y), the CPI 103 determines whether or not the V prize flag is set (003SGS311). When the V winning flag is gusseted (003SGS311; Y), the CPU 103 clears the V winning flag and sets the big hit flag (003SGS312, 003SGS313). Then, the CPU 103 determines the big win type from "big win C" to "big win F" based on the small win type in which the V winning occurred (003SGS314). As for the jackpot type, as shown in FIG. 8(E), if the jackpot type in which the V prize is generated is "small hit A", the jackpot type is determined to be "jackpot C", and the V prize is determined. If the type of small hit that occurred is "small hit B", the type of big hit is determined to be "jack D", and if the type of small hit that generated the V prize is "small hit C", the type of big hit is determined to be "big win E", and when the minor win type in which the V winning is generated is "minor win D", the big win type is determined to be "big win F". Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 (003SGS315), the determined jackpot type Store and go to 003SGS316.

003SGS315の実行後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(003SGS316)、小当り終了処理を終了する。 After executing 003SGS315, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "4" (003SGS316), which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114), and ends the small hit end processing.

つまり、本特徴部003SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第3カウントスイッチ003SG024Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, in this characteristic portion 003SG, the game ball passes through the third count switch 003SG024B not only during the small winning game but also during the period until the small winning end display time after the small winning game ends. Therefore, even if the game ball enters the big winning hole just before the end of the small winning game, the game ball passes through the third count switch 003SG024B, so that the big winning game is executed after the end of the small winning end processing. It's like

尚、003SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は(003SGS311;N)、CPU103は、時短フラグをクリアするとともに(003SGS317)、合計時短回数カウンタ及び第2特図時短回数カウンタの値をクリアする(003SGS318)。つまり、遊技状態を時短状態から通常状態に制御する。そして、通常状態を示す遊技状態指定コマンドの送信設定を行い(003SGS319)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(003SGS317)、小当り終了処理を終了する。 In addition, when the V winning flag is not set in 003SGS311 (003SGS311; N), the CPU 103 clears the time saving flag (003SGS317) and clears the values of the total time saving counter and the second special figure time saving counter. (003 SGS318). That is, the game state is controlled from the time saving state to the normal state. Then, the transmission setting of the game state specifying command indicating the normal state is performed (003SGS319), the value of the special symbol process flag is updated to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal process (S110) (003SGS317), and the small End the winning end process.

(大当り終了処理)
図23は、大当り終了処理として、図13のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 23 is a flow chart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 13 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(003SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(003SGS321;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(003SGS322)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (003SGS321). When the jackpot end display timer is not in operation (003SGS321; N), a value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for performing the jackpot end display on the image display device 5 is set to the jackpot end display timer. set (003SGS322) and terminate the process.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(003SGS321;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(003SGS323)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(003SGS324)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (003SGS321; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (003SGS323). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big-hit end display timer is 0, that is, whether or not the big-hit end display time has elapsed (003SGS324). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(003SGS324;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(003SGS325)。大当り種別が大当りAである場合(003SGS325;Y)には、該大当り当選した遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(003SGS325a)。該大当り当選した遊技状態が通常状態である場合(003SGS325a;Y)は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「5」をセットし(003SGS326、003SGS327)、003SGS333に進む。また、該大当り当選した遊技状態が時短状態である場合(003SGS325a;N)は、003SGS331に進む。 If the jackpot end display time has elapsed (003SGS324; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is jackpot A (003SGS325). When the jackpot type is jackpot A (003SGS325; Y), it is determined whether or not the game state in which the jackpot was won is normal (003SGS325a). When the gaming state in which the jackpot is won is the normal state (003SGS325a; Y), set "1" to the second special figure time saving counter and set "5" to the total time saving counter (003SGS326, 003SGS327). , 003SGS333. In addition, when the gaming state in which the jackpot is won is the time saving state (003SGS325a; N), the process proceeds to 003SGS331.

一方、大当り種別が大当りAでない場合(003SGS325;N)には、大当り種別が大当りB、D、Fのいずれかであるか否かを判定する(003SGS328)。大当り種別が大当りB、D、Fのいずれかである場合(003SGS328;Y)には、第2特図時短回数カウンタに「99」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「103」をセットし(003SGS329、003SGS330)、003SGS339に進む。 On the other hand, if the jackpot type is not jackpot A (003SGS325; N), it is determined whether the jackpot type is jackpot B, D, or F (003SGS328). If the jackpot type is one of the jackpots B, D, and F (003SGS328; Y), set "99" to the second special time saving number counter and set "103" to the total time saving number counter ( 003SGS329, 003SGS330), go to 003SGS339.

更に、大当り種別が大当りB、D、Fのいずれでもない場合(003SGS328;N)には、大当り種別が大当りCまたは大当りEであるとして、003SGS331に進む。003SGS331においてCPU103は、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに合計時短回数カウンタに「11」をセットし(003SGS332、003SGS333)、003SGS333に進む。 Furthermore, when the jackpot type is neither jackpot B, D, or F (003SGS328; N), the jackpot type is assumed to be jackpot C or jackpot E, and the process proceeds to 003SGS331. In 003SGS331, the CPU 103 sets "7" to the second special time saving number counter and sets "11" to the total time saving number counter (003SGS332, 003SGS333), and proceeds to 003SGS333.

003SGS333においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。尚、003SGS333においてCPU103は、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りAであれば第2遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りBであれば第3遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りCであれば第4遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りDであれば第5遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りEであれば第6遊技状態指定コマンド、実行した大当り遊技の大当り種別が大当りFであれば第6遊技状態指定コマンド7の送信設定を実行すればよい。また、003SGS333において送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103が図12に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In 003SGS333, the CPU 103 sets the transmission setting of the game state designation command according to the jackpot type of the executed jackpot game. In 003SGS333, the CPU 103 issues a second game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot A, a third game state designation command if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot B, and a jackpot that has been executed. If the jackpot type of the game is jackpot C, the fourth game state designation command, if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot D, the fifth game state designation command, if the jackpot type of the executed jackpot game is jackpot E. If the jackpot type of the executed jackpot game is the jackpot F, the sixth game state designation command 7 may be set to be transmitted. In addition, the game state designation command set for transmission in 003SGS333 is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing shown in FIG.

003SGS333の処理の実行後、CPU103は、時短状態可変表示回数カウンタに「0」をセットして大当り終了処理を終了する(003SGS334)。 After executing the processing of 003SGS333, the CPU 103 sets the time saving state variable display frequency counter to "0" and ends the jackpot end processing (003SGS334).

つまり、本実施例では、図25に示すように、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態は、該大当りAが通常状態において当選した大当りであれば、第2特別図柄の可変表示1回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計5回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示1回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計5回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示1回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計5回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことで終了する。 That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 25, the time saving state after the end of the jackpot game of the jackpot A is, if the jackpot A is a jackpot won in the normal state, the variable display of the second special symbol once or The variable display of the first special design and the second special design is executed a total of 5 times (end condition 1), the variable display of the second special design is one time or the variable display of the first special design and the second special design is total. It is controlled to the big hit game state based on the variable display within 5 times (end condition 2), the variable display of the 2nd special design is 1 time or the variable display of the 1st special design and the 2nd special design is within 5 times in total. is controlled to a small winning game state based on the variable display of , and V winning does not occur during the small winning game state (end condition 3).

また、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態は、該大当りAが時短状態において当選した大当りであれば、第2特別図柄の可変表示7回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことを終了する。 In addition, in the time-saving state after the end of the jackpot game of the jackpot A, if the jackpot A is a jackpot won in the time-saving state, the second special pattern is variably displayed 7 times or the first special pattern and the second special pattern are variably displayed. is executed a total of 11 times (end condition 1), the big hit game based on the variable display of the second special symbol within 7 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol within a total of 11 times be controlled to the state (end condition 2), a small hit game state based on the variable display of the second special symbol within 7 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol within a total of 11 times , and fulfilling any of the end conditions (end condition 3) that V winning does not occur during the small winning game state.

また、大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示99回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示99回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示99回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことを終了する。 In addition, in the time saving state after any one of the big wins B, D, and F, the variable display of the second special symbol is executed 99 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed a total of 103 times. (end condition 1), to be controlled to a big hit game state based on the variable display of the second special symbol within 99 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol within a total of 103 times. (end condition 2), controlled to a small winning game state based on the variable display of the second special symbol within 99 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol within a total of 103 times, and Satisfying one of the end conditions of not generating a V prize (end condition 3) during the small winning game state is terminated.

尚、本実施例の大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示99回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計103回実行されることを条件に終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例の大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後は時短状態に制御される可変表示回数が多いことから多少第1特別図柄の可変表示が実行されてもさほど遊技者にとって不利益にはならないため、これら大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示回数にかかわらず、第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計99回実行されることを条件に終了してもよい。このようにすることで、の大当りB、大当りD、大当りFのいずれかの大当り遊技後の時短状態については終了条件を簡素化することができるので、CPU103の処理負荷の軽減及びROM101内に記憶するデータ量を低減することができる。 In addition, the time saving state after any one of the jackpot B, jackpot D, and jackpot F in this embodiment is the total of the variable display of the second special symbol 99 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol. Although the form of ending on the condition that it is executed 103 times has been exemplified, the present invention is not limited to this, and after any one of the jackpot games of the jackpot B, jackpot D, and jackpot F of the present embodiment, the time is reduced. Since the number of times of variable display controlled by the state is large, even if the variable display of the first special symbol is executed to some extent, it is not so disadvantageous to the player. The time saving state after the game may end on condition that the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed a total of 99 times regardless of the number of variable display times of the second special symbol. By doing so, the termination conditions for the time-saving state after any one of the jackpot B, jackpot D, and jackpot F games can be simplified. The amount of data to be processed can be reduced.

そして、大当りC、大当りEのいずれかの大当り遊技後の時短状態は、第2特別図柄の可変表示7回または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回実行されること(終了条件1)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されること(終了条件2)、第2特別図柄の可変表示7回以内または第1特別図柄と第2特別図柄の可変表示が合計11回以内の可変表示にもとづいて小当り遊技状態に制御され、且つ該小当り遊技状態中にV入賞が発生しないこと(終了条件3)のいずれかの終了条件を満たすことを終了する。 In the time-saving state after either the jackpot C or the jackpot E, the variable display of the second special symbol is executed 7 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed a total of 11 times ( End condition 1), it is controlled to a big hit game state based on the variable display of the second special symbol within 7 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol within a total of 11 times (end condition 2), controlled to a small winning game state based on the variable display of the second special symbol within 7 times or the variable display of the first special symbol and the second special symbol within a total of 11 times, and the small winning game Satisfying one of the end conditions (end condition 3) that no V winning occurs during the state ends.

また、本実施例では、図25に示すように、各大当り遊技の大当り遊技終了後の時短状態において小当り遊技状態に制御された場合、該小当り遊技状態中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過しなければ(V入賞が発生しなければ)時短状態が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りB、大当りD、大当りFの大当り遊技後よりも大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が少ない大当りA、大当りC、大当りEの時短状態については、小当り遊技状態中に遊技球が第2カウントスイッチ24を通過しなかった場合は継続して時短状態に制御されるようにしてもよい。このようにすることで、大当りB、大当りD、大当りFの大当り遊技後の時短状態では、後述するように可変表示中にチャンスアップコインが付与されることなく可変表示結果が小当りとなった場合に、意図的に遊技者がV入賞を発生させないことにより遊技者にとって不利となる大当り(例えば、ラウンド数が4ランドの大当り)遊技状態に制御されることを不正に回避することができる。更に、大当りA、大当りC、大当りEの大当り遊技後の時短状態では、例えば、遊技球が発射されないことや球切れ等の遊技機のトラブルによって小当り遊技中にV入賞を発生させることができなかった場合であっても残りの時短状態における可変表示にて再度小当り遊技状態に制御される可能性を残すことができるので、遊技者が不利になってしまう可能性を低減でき、遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 25, when the small winning game state is controlled in the time saving state after the big winning game of each big winning game, the game ball moves to the second count switch during the small winning game state. 24 (if V winning does not occur), the time-saving state is exemplified, but the present invention is not limited to this. As for the time-saving states of the big wins A, big wins C, and big wins E in which the number of times of variable display is small and controlled to the time-saving state after the end of the big win game, the game ball did not pass the second count switch 24 during the small win game state. In this case, the control may be continued to the time saving state. By doing so, in the time-saving state after the big win B, big win D, and big win F, the chance up coin is not awarded during the variable display as will be described later, and the result of the variable display is a small win. In this case, it is possible to fraudulently avoid being controlled to a game state of a big win (for example, a big win with the number of rounds of 4 lands) disadvantageous to the player due to the player not intentionally generating a V prize. Furthermore, in a time-saving state after a big win A, a big win C, or a big win E, a V prize can be generated during a small win game due to a game machine trouble such as a game ball not being fired or a ball running out. Even if there is not, the possibility of being controlled to the small winning game state again by the variable display in the remaining time saving state can be left, so that the possibility that the player will be disadvantaged can be reduced and the game interest can be reduced. can suppress the decrease in

尚、図24(A)に示すように、通常状態において第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技の1ラウンド目は、大当り遊技開始タイミングから長さS1(例えば、5秒)の開放待ち期間を経てから大入賞口が閉鎖状態から開放状態に制御されるようになっている。該開放状態に制御された大入賞口は、29秒経過するか該大入賞口に10球の遊技球が入賞することによって再度閉鎖状態に制御されるようになっており、該大入賞口が開放状態から閉鎖状態に制御されることによって1ラウンド目が終了する。 In addition, as shown in FIG. 24(A), in the first round of the jackpot game based on the variable display of the first special symbol in the normal state, the opening waiting period of length S1 (for example, 5 seconds) from the jackpot game start timing. After passing through, the large winning opening is controlled from the closed state to the open state. The big winning hole controlled to the open state is controlled to the closed state again after 29 seconds or when 10 game balls enter the big winning hole. The first round ends by being controlled from the open state to the closed state.

一方で、図24(B)に示すように、時短状態において第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技の1ラウンド目及び通常状態・時短状態を問わず第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技の1ラウンド目は、大当り遊技開始タイミングからS1よりも長期間である長さS2(例えば、20秒)の開放待ち期間を経てから大入賞口が閉鎖状態から開放状態に制御されるようになっている。該開放状態に制御された大入賞口は、29秒経過するか該大入賞口に10球の遊技球が入賞することによって再度閉鎖状態に制御されるようになっており、該大入賞口が開放状態から閉鎖状態に制御されることによって1ラウンド目が終了する。 On the other hand, as shown in FIG. 24(B), the first round of the big hit game based on the variable display of the first special symbol in the time saving state and the big hit based on the variable display of the second special symbol regardless of the normal state or the time saving state In the first round of the game, after an opening waiting period of length S2 (for example, 20 seconds) which is longer than S1 from the start timing of the big win game, the big winning port is controlled from the closed state to the open state. It's becoming The big winning hole controlled to the open state is controlled to the closed state again after 29 seconds or when 10 game balls enter the big winning hole. The first round ends by being controlled from the open state to the closed state.

特に、本実施例では、時短状態において第1特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技においては、該長さS2の開放待ち期間において、大当り遊技終了後に主に第2特図の可変表示が実行されることによって通常状態よりも可変表示結果が小当りや大当りとなり易い時短状態に制御されることを報知する連荘モード突入演出を実行し、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技においては、該長さS2の開放待ち期間において、該大当り遊技のラウンド数や大当り遊技終了後に付与される時短回数、第2特図保留記憶内に可変表示結果が小当りや大当りとなる保留記憶が有ること等を報知する報酬獲得演出を実行可能となっている。 In particular, in the present embodiment, in the jackpot game based on the variable display of the first special symbol in the time saving state, the variable display of the second special symbol is mainly executed after the jackpot game ends in the opening waiting period of the length S2. In the big win game based on the variable display of the second special pattern, a continuous mode entry performance is executed to notify that the variable display result is controlled to a time-saving state in which the result of the variable display is more likely to result in a small win or a big win than in the normal state. In the opening waiting period of the length S2, the number of rounds of the big win game, the number of times of time saving given after the end of the big win game, and the second special figure holding memory have a holding memory in which the variable display result is a small win or a big win. It is possible to execute a reward acquisition effect that informs etc.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 26 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図27は、演出制御プロセス処理として、図26のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示更新処理を実行する(ステップS161)。保留表示更新処理では、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5Uにて保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 27 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 26 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a pending display update process (step S161). In the pending display update process, for example, according to the first special figure pending storage number and the second special figure pending storage number stored in the start winning reception command buffer 003SG194A, the first special figure pending storage display area 5D, the second A process for displaying a pending display in the special figure pending storage display area 5U is executed.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。尚、本実施例における特図当り待ち処理は、第2特図の可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の図柄確定期間においてレベル報知演出を実行する処理でもある。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated. It should be noted that the special figure hit waiting process in this embodiment is also a process of executing a level notification effect during the symbol fixing period when the variable display result is a big hit or a small hit in the variable display of the second special figure.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。また、本実施例の大当り中演出処理は、1ラウンド目の開始から大入賞口が開放状態となるまでの期間において連荘モード突入演出や報酬獲得演出を実行する処理でもある。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit. In addition, the effect process during the big hit of the present embodiment is also a process of executing a continuous villa mode entry effect and a reward acquisition effect during the period from the start of the first round until the big winning opening is opened.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図28は、図27に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(003SGS431)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(003SGS431;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(003SGS432)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 28 is a flow chart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 27. FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is set, that is, whether or not the first variable display start command is received (003SGS431). . When the first variable display start command reception flag is set (003SGS431; Y), the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 003SG194A Various command data stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (003SGS432). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(003SGS431;N)には、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(003SGS433)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合(003SGS433;Y)は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータ及び各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(003SGS434)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 When the first variable display start command reception flag is not set (003SGS431; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is set, that is, whether the second variable display start command is received. (003SGS433). If the second variable display start command reception flag is set (003SGS433; Y), the buffer number "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 003SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (003SGS434). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

また、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合(003SGS433;N)は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second variable display start command reception flag is not set (003SGS433; N), the variable display start setting process is terminated.

003SGS432または003SGS434の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(003SGS435)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(003SGS436)。 After executing 003SGS432 or 003SGS434, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (003SGS435), and the stop design of the decorative design according to the data stored in the display result designation command storage area. is determined (003SGS436).

また、演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンであるか否かを判定する(003SGS437)。スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(003SGS437;Y)はチャンスアップ演出決定処理を実行することで可変表示中に実行する各チャンスアップ演出の演出パターンを決定し(003SGS438)、003SGS439に進む。尚、変動パターンがスーパーリーチδやスーパーリーチε以外の変動パターンである場合は、003SGS439に進む。 Moreover, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is the variation pattern of super reach δ or super reach ε (003SGS437). If it is a variation pattern of super reach δ or super reach ε (003SGS437; Y), chance-up effect determination processing is executed to determine the effect pattern of each chance-up effect to be executed during variable display (003SGS438), 003SGS439. proceed to If the variation pattern is a variation pattern other than the super reach δ and the super reach ε, the process proceeds to 003SGS439.

003SGS439において演出制御用CPU120は、各変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(003SGS440)。 In 003SGS439, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to each variation pattern. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (003SGS440).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(003SGS441)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (003SGS441). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部003SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(003SGS442)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(003SGS443)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新し、可変表示開始設定処理を終了する(003SGS444)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (003SGS442). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (003SGS443). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (S172), and the variable display start setting process is terminated (003SGS444).

(チャンスアップ演出決定処理)
図29及び図30は、図28に示すチャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。チャンスアップ演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、003SGS435の処理において読み出した変動パターン指定コマンド等から可変表示結果を特定し(003SGS451)、特定した可変表示結果が大当りまたは小当りであるか否かを判定する(003SGS452)。特定した可変表示結果が大当りまたは小当りである場合(003SGS452;Y)は、当該可変表示終了後に実行される大当り遊技のラウンド数を特定するとともに(003SGS453)、大当り遊技後の時短回数を特定する(003SGS454)。尚、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後の時短回数は、例えば、図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aのバッファ番号「2-0」に記憶されている図柄指定コマンドから特定すればよい。
(Chance up production decision processing)
29 and 30 are flowcharts showing an example of the chance-up effect determination process shown in FIG. In the chance-up effect determination process, the effect control CPU 120 first specifies the variable display result from the variation pattern designation command read in the process of 003SGS435 (003SGS451), and determines whether the specified variable display result is a big win or a small win. (003SGS452). When the specified variable display result is a big win or a small win (003SGS452; Y), the number of rounds of the big win game to be executed after the end of the variable display is specified (003SGS453), and the number of times of time saving after the big win game is specified. (003 SGS454). In addition, the number of rounds of the jackpot game and the number of times of time reduction after the jackpot game are specified from the symbol designation command stored in the buffer number "2-0" of the start winning command buffer 003SG194A shown in FIG. 10(B), for example. do it.

更に、演出制御用CPU120は、図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194A内の第2特図保留記憶から大当りまたは小当りとなる保留記憶数を特定し(003SGS455)、レベル報知演出において報知するレベルを決定する(003SGS456)。 Furthermore, the production control CPU 120 specifies the number of holding storages that will be a big hit or a small hit from the second special figure holding storage in the start winning time reception command buffer 003SG194A shown in FIG. determines the level to be notified in (003SGS456).

例えば、図31に示すように、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が4ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が4ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回である場合は、レベル報知演出において報知するレベルを80%の割合で1~9のレベル帯に決定し、20%の割合で10~49のレベル帯に決定する。 For example, as shown in FIG. 31, the number of rounds of the big-hit game executed after the variable display is four rounds, or the number of rounds of the small-hit game executed after the variable display (number of openings of the big-win opening in the small-hit game). ) and the total number of rounds of the big win game to be executed when the V winning occurs in the small win game is 4 rounds, and when the number of times of time saving after the big win game is 7 times, it is notified in the level notification performance. 80% of the level is determined in the 1 to 9 level band, and 20% in the 10 to 49 level band.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回である場合は、レベル報知演出において報知するレベルを10%の割合で1~9のレベル帯に決定し、30%の割合で10~49のレベル帯に決定し、30%の割合で50~89のいずれかに決定し、30%の割合で90~99のレベル帯に決定する。 In addition, the number of rounds of the big winning game executed after the variable display is 10 rounds, or the round of the small winning game executed after the variable display (number of openings of the big winning opening in the small winning game) and the small winning game When the total number of rounds of the jackpot game executed when the V prize is generated is 10 rounds and the number of times of time reduction after the jackpot game is 7 times, the level to be notified in the level notification performance is set at a rate of 10%. 1 to 9 level band, 30% to 10 to 49 level band, 30% to 50 to 89, 30% to 90 to 99 Decide on a level.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が4ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が4ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が99回である場合は、100%の割合で50~89のレベル帯に決定する。 In addition, the number of rounds of the big winning game executed after the variable display is 4 rounds, or the round of the small winning game executed after the variable display (the number of openings of the big winning opening in the small winning game) and the small winning game When the total number of rounds of the jackpot game to be executed when the V prize is generated is 4 rounds and the number of times of time reduction after the jackpot game is 99 times, the level range is 100% from 50 to 89. decide.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が4ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が4ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回であり、更に第2特図保留記憶内に大当りまたは小当りとなる保留記憶数が1個以上存在する場合は、100%の割合で50~89のレベル帯に決定する。 In addition, the number of rounds of the big winning game executed after the variable display is 4 rounds, or the round of the small winning game executed after the variable display (the number of openings of the big winning opening in the small winning game) and the small winning game The total number of rounds of the big win game to be executed when the V prize is generated is 4 rounds, the number of times of time reduction after the big win game is 7 times, and the big win or small win is stored in the second special figure reservation memory. If there is one or more reserved memory numbers that are different from each other, the level band of 50 to 89 is determined at a rate of 100%.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が99回である場合は、レベル報知演出において報知するレベルを50%の割合で50~89のレベル帯に決定し、50%の割合で90~99のレベル帯に決定する。 In addition, the number of rounds of the big winning game executed after the variable display is 10 rounds, or the round of the small winning game executed after the variable display (number of openings of the big winning opening in the small winning game) and the small winning game When the total number of rounds of the jackpot game to be executed when the V prize is generated is 10 rounds and the number of times of time reduction after the jackpot game is 99, the level notified in the level notification performance is set at 50%. to determine the level range from 50 to 89, and determine the level range from 90 to 99 at a rate of 50%.

また、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ大当り遊技後の時短回数が7回であり、更に第2特図保留記憶内に大当りまたは小当りとなる保留記憶数が1個以上存在する場合は、レベル報知演出において報知するレベルを50%の割合で50~89のレベル帯に決定し、50%の割合で90~99のレベル帯に決定する。 In addition, the number of rounds of the big winning game executed after the variable display is 10 rounds, or the round of the small winning game executed after the variable display (number of openings of the big winning opening in the small winning game) and the small winning game The total number of rounds of the big win game to be executed when the V prize is generated is 10 rounds, the number of times of time reduction after the big win game is 7 times, and the big win or small win is stored in the second special figure reservation memory. If there are one or more pending memories, the level to be notified in the level notification effect is determined at a rate of 50% to the level range of 50 to 89, and determined at a rate of 50% to the level range of 90 to 99. .

尚、003SGS456の処理では、レベル帯を決定した後は、該決定したレベル帯内からレベル報知演出において報知するレベルをランダムに決定(例えば、上記の割合でレベル帯が10~49に決定された場合は、これら10~49のいずれかに決定)すればよい。 In the processing of 003SGS456, after the level band is determined, the level to be notified in the level notification effect is randomly determined from within the determined level band 10 to 49).

また、本実施例では、上記したように、レベル報知演出において報知するレベルは、決定したレベル帯内からランダムに決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出において報知するレベルは、レベル帯を決定した後に、該レベル帯内において、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶数に応じた割合にて決定してもよい。例えば、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶数が2個以上である場合は、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶数が1個以下である場合よりも高い割合で決定したレベル帯内の高レベルが決定されように設定してもよい。このようすることで、遊技者がレベルの決定法則を認識しているときは、レベル報知演出において低いレベルが報知された場合であっても、該報知されたレベルが特定のレベル帯の上位に属するレベルであると遊技者が判断できれば、第2特図保留記憶内の大当りや小当りとなる保留記憶複数存在することに対して遊技者に期待感を抱かせることができるので、遊技興趣を向上させることができる。 Also, in this embodiment, as described above, the level to be notified in the level notification effect is exemplified as being determined randomly from within the determined level band, but the present invention is not limited to this. , After determining the level band, the level to be notified in the level notification effect may be determined at a ratio according to the number of reserved memories that become a big hit or a small hit in the second special figure reserved memory within the level band. good. For example, if the number of pending memories that will be a big hit or a small hit in the second special figure pending memory is 2 or more, the number of pending memories that will be a big hit or small win in the second special figure pending memory is 1 or less. Higher levels within the determined level band may be set to be determined at a higher rate than in some cases. By doing so, when the player recognizes the level determination rule, even if a low level is notified in the level notification effect, the notified level will be higher than the specific level zone. If the player can determine that the level belongs to the player, the player can have a sense of expectation for the presence of a plurality of holding memories that become a big hit or a small hit in the second special figure holding memory, so that the game interest can be enhanced. can be improved.

そして、当該可変表示後に実行される大当り遊技のラウンド数が10ラウンド、または、当該可変表示後に実行される小当り遊技のラウンド(小当り遊技における大入賞口の開放回数)と該小当り遊技においてV入賞が発生した場合に実行される大当り遊技のラウンド数の合計が10ラウンドであり、且つ第2特図保留記憶内に大当りまたは小当りとなる保留記憶数が2個以上存在する場合は、レベル報知演出において報知するレベルを100%の割合で100に決定する。 Then, the number of rounds of the big winning game executed after the variable display is 10 rounds, or the round of the small winning game executed after the variable display (the number of openings of the big winning opening in the small winning game) and the small winning game When the total number of rounds of the jackpot game to be executed when the V prize is generated is 10 rounds, and the number of reserved memories that become a big win or a small win exists in the second special figure reserved memory, The level to be notified in the level notification effect is determined to be 100 at a rate of 100%.

尚、本実施例では、図31に示すように、レベル報知演出において報知するレベルを、第2特図保留記憶を参照して決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出において報知するレベルは、第2特図保留記憶と第1特図保留記憶との両方を参照して決定してもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 31, the level to be notified in the level notification effect is exemplified by determining the level with reference to the second special figure reservation storage, but the present invention is limited to this. Instead, the level to be notified in the level notification effect may be determined by referring to both the second special figure reservation storage and the first special figure reservation storage.

また、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてボタン振動演出の演出パターンを決定する(003SGS457)。尚、図32に示すように、本実施例におけるボタン振動演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、可変表示の開始時にプッシュボタン31Bを振動させるとともに、該プッシュボタン31B内のLED(ボタンランプ9e)を白、青、赤、虹のいずれかの色で発光させる演出である。 Also, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the button vibration effect according to the level determined in 003SGS456 (the level notified in the level notification effect) (003SGS457). As shown in FIG. 32, the button vibration effect in this embodiment is included in the chance-up effect. This is an effect in which the button lamp 9e) emits light in any one of white, blue, red, and rainbow colors.

図35(A)に示すように、003SGS457のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を70%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を65%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、5%の割合で虹に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を60%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、10%の割合で虹に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、ボタンランプ9eの発光色を55%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、15%の割合で虹に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、ボタンランプ9eの発光色を50%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、23%の割合で赤に決定し、20%の割合で虹に決定する。尚、本実施例のレベル報知演出においてボタンランプ9eの発光色を白に決定するパターンは、ボタン用振動モータ33を駆動させない、つまり、プッシュボタン31Bを振動させずに発光のみ行う非実行のパターンである。 As shown in FIG. 35(A), in step 003SGS457, if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the emission color of the button lamp 9e is determined to be white at a rate of 70%. , determines blue 7% of the time and red 23% of the time. Further, if the level to be notified in the level notification effect is any one of 10 to 49, the emission color of the button lamp 9e is determined to be white at a rate of 65%, blue at a rate of 7%, and blue at a rate of 23%. A percentage determines red and a 5% percentage determines rainbow. Further, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the emission color of the button lamp 9e is determined to be white at a rate of 60%, blue at a rate of 7%, and blue at a rate of 23%. 10% of the time it decides on the rainbow. Further, if the level to be notified in the level notification effect is any one of 90 to 99, the emission color of the button lamp 9e is determined to be white at a rate of 55%, blue at a rate of 7%, and blue at a rate of 23%. A percentage determines red and a 15% percentage determines rainbow. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the emission color of the button lamp 9e is determined to be white at a rate of 50%, blue at a rate of 7%, and red at a rate of 23%. , and is determined to be a rainbow at a rate of 20%. In the level notification effect of this embodiment, the pattern in which the button lamp 9e emits white light does not drive the button vibration motor 33, that is, the non-execution pattern in which the push button 31B does not vibrate and only emits light. is.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS457のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS458)。003SGS457のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白に決定した場合(003SGS458;N)は003SGS460に進み、003SGS457のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定した場合(003SGS458;Y)は、報知するレベルに応じてボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS459)、003SGS460に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the emission color of the button lamp 9e has been determined to be other than white in step 003SGS457 (003SGS458). If the emission color of the button lamp 9e is determined to be white in step 003SGS457 (003SGS458; N), proceed to 003SGS460. The type (display color) of the chance-up coin to be acquired after execution of the button vibration effect is determined according to the level to be notified (003SGS459), and the process proceeds to 003SGS460.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。尚、本実施例におけるチャンスアップコインは、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行されたこと示す画像であるとともに、レベル報知演出において報知されるレベルの期待度(レベルの上昇期待値)を示唆する画像でもある。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be obtained after executing the button vibration effect is set to 85%. white, 13% red, and 2% gold. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the button vibration effect is white at a rate of 70%, and at a rate of 25%. Determine red, 4% gold, and 1% rainbow. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the button vibration effect is white at a rate of 50%, and at a rate of 15%. Determine red, 30% gold, and 5% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the button vibration effect is white at a rate of 25%, and at a rate of 10%. Red, gold 25%, and rainbow 40%. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the button vibration effect is red at a rate of 5%, gold at a rate of 15%, and gold at a rate of 80%. Determine each to the rainbow in proportion. The chance-up coin in this embodiment is an image showing that the chance-up effect is executed in the chance-up pattern, and also indicates the degree of expectation of the level notified in the level notification effect (expected level increase value). It is also an image to

次に、003SGS460において、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてリーチ時ボイス出力演出、演出の演出パターンを決定する(003SGS460)。尚、図32に示すように、本実施例におけるリーチ時ボイス出力演出、演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、飾り図柄のテンパイ(リーチ)時に「リーチ!」、「チャンス!」、「激アツ!」のいずれかの表示及び音声出力を実行する演出である。 Next, at 003SGS460, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the voice output effect at the time of reach and the effect according to the level determined at 003SGS456 (the level notified in the level notification effect) (003SGS460). As shown in FIG. 32, the ready-to-win voice output effects and effects in the present embodiment are effects included in the chance-up effect, and "reach!" and "chance!" , ``Extremely hot!'' and voice output.

図35(B)に示すように、003SGS460のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、65%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、12%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、23%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、60%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、13%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、27%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、55%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、14%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、31%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、40%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、16%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、39%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、45%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、16%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、39%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。 As shown in FIG. 35(B), in step 003SGS460, if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, display and voice output of "Reach!" is determined at a rate of 65%. The display and voice output of "Chance!" are determined at a rate of 12%, and the display and voice output of "Gekiatsu!" are determined at a rate of 23%. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the display and voice output of "Reach!" The audio output is determined, and the display and audio output of "Gekiatsu!" are determined at a rate of 27%. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the display and voice output of "Reach!" The audio output is determined, and the display and audio output of "Gekiatsu!" are determined at a rate of 31%. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the display and voice output of "Reach!" The audio output is determined, and the display and audio output of "Gekiatsu!" are determined at a rate of 39%. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the display and voice output of "Reach!" is determined at a rate of 45%, and the display and voice output of "Chance!" , determines the display and voice output of “Gekiatsu!” at a rate of 39%.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS460のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定したか否かを判定する(003SGS461)。003SGS460のステップにおいて「リーチ!」のボイス出力を決定した場合(003SGS461;N)は003SGS463に進み、003SGS460のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定した場合(003SGS461;Y)は、報知するレベルに応じてリーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS462)、003SGS463に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not a voice output other than "Reach!" has been determined in step 003SGS460 (003SGS461). If the voice output of "reach!" is determined in step 003SGS460 (003SGS461; N), proceed to 003SGS463, and if voice output other than "reach!" The type (display color) of the chance-up coin to be obtained after executing the reach-time voice output effect is determined according to the level (003SGS462), and the process proceeds to 003SGS463.

例えば、図38(B)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を98%の割合で白、2%の割合で赤にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を79%の割合で白、20%の割合で赤、1%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を69%の割合で白、10%の割合で赤、20%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を60%の割合で白、5%の割合で赤、15%の割合で金、20%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を30%の割合で白、2%の割合で赤、8%の割合で金、60%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be obtained after executing the voice output effect at reach 98% determines white and 2% red. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the voice output effect at reach time is white at a rate of 79% and 20%. Decide on red by percentage and gold by percentage of 1%. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the voice output effect at reach time is white at a rate of 69% and 10%. Red by percentage, gold by 20%, and rainbow by 1%. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the voice output effect at reach time is white at a rate of 60% and 5%. Red by percentage, gold by 15%, and rainbow by 20%. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the reach-time voice output effect is white at a rate of 30%, red at a rate of 2%, and 8. % and 60% to gold and 60% to rainbow, respectively.

次に、003SGS463において、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてキャラクタ表示演出の演出パターンを決定する(003SGS463)。尚、図32に示すように、本実施例におけるキャラクタ表示演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ、ε各リーチ演出の前半部分である導入パート中の背景にキャラクタ~Cのいずれかを表示する演出である。 Next, at 003SGS463, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the character display effect according to the level determined at 003SGS456 (the level notified in the level notification effect) (003SGS463). Incidentally, as shown in FIG. 32, the character display effect in this embodiment is a effect included in the chance-up effect. This is an effect that displays one of C.

尚、スーパーリーチδ、εの各リーチ演出における導入パートは、画像表示装置5にて表示する画像の表示態様、遊技効果ランプ9の発光パターン、スピーカ8L、8Rから出力される音が同一であるパートである。一方で、スーパーリーチδ、ε各リーチ演出の後半部分である発展パート(詳細は後述)は、画像表示装置5にて表示する画像の表示態様、遊技効果ランプ9の発光パターン、スピーカ8L、8Rから出力される音が異なるパートである。 In addition, the introduction part of each reach effect of super reach δ and ε is the same as the display mode of the image displayed by the image display device 5, the light emission pattern of the game effect lamp 9, and the sound output from the speakers 8L and 8R. Part. On the other hand, the development part (details will be described later), which is the second half of the super reach δ and ε each reach effect, includes the display mode of the image displayed on the image display device 5, the light emission pattern of the game effect lamp 9, the speakers 8L, 8R. The sounds output from are different parts.

図35(C)に示すように、003SGS463のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、60%の割合でキャラクタAの表示を決定し、10%の割合でキャラクタBの表示を決定し、30%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、55%の割合でキャラクタAの表示を決定し、11%の割合でキャラクタBの表示を決定し、34%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、50%の割合でキャラクタAの表示を決定し、12%の割合でキャラクタBの表示を決定し、38%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、45%の割合でキャラクタAの表示を決定し、13%の割合でキャラクタBの表示を決定し、42%の割合でキャラクタCの表示を決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、40%の割合でキャラクタAの表示を決定し、14%の割合でキャラクタBの表示を決定し、46%の割合でキャラクタCの表示を決定する。 As shown in FIG. 35(C), in step 003SGS463, if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, display of character A is determined at a rate of 60%, and display of character A is determined at a rate of 10%. The display of character B is determined by the percentage, and the display of character C is determined by the percentage of 30%. Also, if the level notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the display of character A is determined at a rate of 55%, the display of character B is determined at a rate of 11%, and the rate of 34%. to determine the display of character C. Also, if the level notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the display of character A is determined at a rate of 50%, the display of character B is determined at a rate of 12%, and the rate of 38%. to determine the display of character C. Also, if the level notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the display of character A is determined at a rate of 45%, the display of character B is determined at a rate of 13%, and the rate of 42%. to determine the display of character C. If the level notified in the level notification effect is 100, the display of character A is determined at a rate of 40%, the display of character B is determined at a rate of 14%, and the display of character C is determined at a rate of 46%. to decide.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS463のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定したか否かを判定する(003SGS464)。003SGS463のステップにおいてキャラクタAの表示を決定した場合(003SGS464;N)は003SGS466に進み、003SGS463のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定した場合(003SGS464;Y)は、報知するレベルに応じてキャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS465)、003SGS466に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display of a character other than the character A has been decided in step 003SGS463 (003SGS464). If the display of character A is determined in step 003SGS463 (003SGS464; N), the process proceeds to 003SGS466, and if the display of characters other than character A is determined in step 003SGS463 (003SGS464; Y), depending on the notification level The type (display color) of the chance-up coin to be acquired after execution of the character display effect is determined (003SGS465), and the process proceeds to 003SGS466.

例えば、図38(B)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を98%の割合で白、2%の割合で赤にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を79%の割合で白、20%の割合で赤、1%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を69%の割合で白、10%の割合で赤、20%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を60%の割合で白、5%の割合で赤、15%の割合で金、20%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を30%の割合で白、2%の割合で赤、8%の割合で金、60%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be obtained after executing the character display effect is 98%. and 2% to red. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the character display effect is white at a rate of 79%, and at a rate of 20%. red and gold at a rate of 1% respectively. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the character display effect is white at a rate of 69%, and at a rate of 10%. Determine red, 20% gold, and 1% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the character display effect is white at a rate of 60%, and at a rate of 5%. Determine red, 15% gold, and 20% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after executing the character display effect is white at a rate of 30%, red at a rate of 2%, and red at 8%. Gold in percentage and rainbow in percentage of 60% respectively.

次に、003SGS466において、演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてタイトル演出の演出パターンを決定する(003SGS466)。尚、図32に示すように、本実施例におけるタイトル演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ・εの各リーチ演出の後半部である発展パートの序盤にて表示されるリーチタイトルを白、赤、金のいずれかの色で表示する演出である。 Next, at 003SGS466, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the title effect according to the level determined at 003SGS456 (the level notified in the level notification effect) (003SGS466). As shown in FIG. 32, the title effect in this embodiment is included in the chance-up effect, and is displayed at the beginning of the development part, which is the latter half of each reach effect of super reach δ and ε. It is a production that displays the reach title in white, red, or gold.

図36(A)に示すように、003SGS466のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、タイトルの表示色を55%の割合で白に決定し、40%の割合で赤に決定し、5%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、タイトルの表示色を50%の割合で白に決定し、44%の割合で赤に決定し、6%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、タイトルの表示色を45%の割合で白に決定し、48%の割合で赤に決定し、7%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、タイトルの表示色を40%の割合で白に決定し、52%の割合で赤に決定し、8%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、タイトルの表示色を35%の割合で白に決定し、56%の割合で赤に決定し、9%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36A, in step 003SGS466, if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, the title display color is determined to be white at a rate of 55%, and 40%. 5% decides on red and 5% decides on gold. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the title display color is determined to be white at a rate of 50%, red at a rate of 44%, and red at a rate of 6%. decide on money. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the title display color is determined to be white at a rate of 45%, red at a rate of 48%, and red at a rate of 7%. decide on money. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the title display color is determined to be white at a rate of 40%, red at a rate of 52%, and red at a rate of 8%. decide on money. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the display color of the title is determined to be white at a rate of 35%, red at a rate of 56%, and gold at a rate of 9%.

そして、演出制御用CPU120は、003SGS466のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS467)。003SGS466のステップにおいてタイトルの表示色を白に決定した場合(003SGS467;N)は003SGS469に進み、003SGS466のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定した場合(003SGS467;Y)は、報知するレベルに応じてタイトル表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS468)、003SGS469に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the title display color has been determined to be other than white in step 003SGS466 (003SGS467). If the title display color is determined to be white in step 003SGS466 (003SGS467; N), proceed to 003SGS469. Accordingly, the type (display color) of chance-up coins to be obtained after the execution of the title display effect is determined (003SGS468), and the process proceeds to 003SGS469.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be obtained after the title effect is executed is set to 85%. Decide on white by percentage, red by 13% and gold by 2%. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after the title effect is executed is white at a rate of 70% and red at a rate of 25%. , gold at a rate of 4%, and rainbow at a rate of 1%. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after the title effect is executed is white at a rate of 50% and red at a rate of 15%. , 30% gold, and 5% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after the execution of the title effect will be white at a rate of 25% and red at a rate of 10%. , 25% gold, and 40% rainbow. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the title effect is red at a rate of 5%, gold at a rate of 15%, and gold at a rate of 80%. to determine each rainbow.

そして、003SGS469において演出制御用CPU120は、003SGS435において読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定する等して、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンであるか否かを判定する(003SGS469)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合(003SGS469;N)は003SGS476に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合(003SGS469;Y)は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じて字幕テロップ演出の演出パターンを決定する(003SGS470)。尚、図32に示すように、本実施例における字幕テロップ演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ・εの各リーチ演出の後半部である発展パートの実行中に表示される字幕を白、赤、金のいずれかの色で表示する演出である。 Then, in 003SGS469, the effect control CPU 120 identifies the variation pattern from the variation pattern designation command read in 003SGS435, and determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε ( 003 SGS469). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach δ (003SGS469; N), proceed to 003SGS476, and when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε (003SGS469; Y), 003SGS456 (003SGS470). Incidentally, as shown in FIG. 32, the subtitle telop effect in this embodiment is a effect included in the chance-up effect, and is displayed during the execution of the development part, which is the latter half of each reach effect of super reach δ and ε. It is an effect that displays the subtitles that are displayed in either white, red, or gold.

図36(B)に示すように、003SGS470のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を50%の割合で白に決定し、44%の割合で赤に決定し、6%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を45%の割合で白に決定し、48%の割合で赤に決定し、7%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を40%の割合で白に決定し、52%の割合で赤に決定し、8%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を35%の割合で白に決定し、56%の割合で赤に決定し、9%の割合で金に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、字幕テロップの表示色を30%の割合で白に決定し、60%の割合で赤に決定し、10%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36(B), in step 003SGS470, if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 50%, Red is determined 44% of the time and Gold is determined 6% of the time. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 45%, red at a rate of 48%, and red at a rate of 7%. to decide on gold. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the display color of the caption telop is determined to be white at a rate of 40%, red at a rate of 52%, and red at a rate of 8%. to decide on gold. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 35%, red at a rate of 56%, and red at a rate of 9%. to decide on gold. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 30%, red at a rate of 60%, and gold at a rate of 10%. .

そして、演出制御用CPU120は、003SGS470のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS471)。003SGS470のステップにおいて字幕テロップの表示色を白に決定した場合(003SGS471;N)は003SGS473に進み、003SGS470のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定した場合(003SGS471;Y)は、報知するレベルに応じて字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS472)、003SGS473に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display color of the subtitle telop has been determined to be other than white in step 003SGS470 (003SGS471). If the display color of the subtitle telop is determined to be white in step 003SGS470 (003SGS471; N), proceed to 003SGS473, and if the display color of the subtitle telop is determined to be other than white in step 003SGS470 (003SGS471; Y), notify The type (display color) of the chance-up coin to be obtained after execution of subtitle telop effect is determined according to the level (003SGS472), and the process proceeds to 003SGS473.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be obtained after executing the subtitle telop effect is set to 85%. white, 13% red, and 2% gold. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the subtitle telop effect is white at a rate of 70% and white at a rate of 25%. Red, 4% gold, and 1% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the subtitle telop effect is white at a rate of 50%, and at a rate of 15%. Determine red, 30% gold, and 5% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the subtitle telop effect is white at a rate of 25%, and at a rate of 10%. Red, gold 25%, and rainbow 40%. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance up coin to be acquired after executing the subtitle telop effect is red at a rate of 5%, gold at a rate of 15%, and gold at a rate of 80%. Determine each to the rainbow in proportion.

003SGS473において演出制御用CPU120は、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じてカットイン演出の演出パターンを決定する(003SGS473)。尚、図32に示すように、本実施例におけるカットイン演出は、チャンスアップ演出に含まれる演出であって、スーパーリーチδ・εの各リーチ演出の後半部である発展パートの終盤において表示されるカットイン画像を白、赤、金のいずれかの色で表示する演出である。 At 003SGS473, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the cut-in effect according to the level determined at 003SGS456 (the level notified in the level notification effect) (003SGS473). As shown in FIG. 32, the cut-in effect in this embodiment is a effect included in the chance-up effect, and is displayed at the end of the development part, which is the latter half of each reach effect of super reach δ and ε. It is an effect that displays the cut-in image in white, red, or gold.

図36(C)に示すように、003SGS473のステップにおいては、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、カットイン画像の表示色を45%の割合で白に決定し、7%の割合で青に決定し、48%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、カットイン画像の表示色を40%の割合で白に決定し、8%の割合で青に決定し、52%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、カットイン画像の表示色を35%の割合で白に決定し、9%の割合で青に決定し、56%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、字幕テロップの表示色を30%の割合で白に決定し、10%の割合で青に決定し、60%の割合で赤に決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、字幕テロップの表示色を25%の割合で白に決定し、11%の割合で青に決定し、64%の割合で赤に決定する。 As shown in FIG. 36(C), in step 003SGS473, if the level to be notified in the level notification effect is any one of 1 to 9, the display color of the cut-in image is determined to be white at a rate of 45%. , determines blue 7% of the time and red 48% of the time. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the display color of the cut-in image is determined to be white at a rate of 40%, blue at a rate of 8%, and blue at a rate of 52%. Decide on red by percentage. Also, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the display color of the cut-in image is determined to be white at a rate of 35%, blue at a rate of 9%, and blue at a rate of 56%. Decide on red by percentage. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 30%, blue at a rate of 10%, and blue at a rate of 60%. to select red. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 25%, blue at a rate of 11%, and red at a rate of 64%. .

そして、演出制御用CPU120は、003SGS473のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS474)。003SGS473のステップにおいてカットイン画像の表示色を白に決定した場合(003SGS474;N)は003SGS476に進み、003SGS473のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定した場合(003SGS474;Y)は、報知するレベルに応じてカットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS475)、003SGS476に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display color of the cut-in image has been determined to be other than white in step 003SGS473 (003SGS474). If the display color of the cut-in image is determined to be white in step 003SGS473 (003SGS474; N), proceed to 003SGS476. The type (display color) of the chance-up coin to be acquired after execution of the cut-in effect is determined according to the notified level (003SGS475), and the process proceeds to 003SGS476.

例えば、図38(A)に示すように、レベル報知演出において報知するレベルが1~9のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を85%の割合で白、13%の割合で赤、2%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を70%の割合で白、25%の割合で赤、4%の割合で金、1%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが50~89のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を50%の割合で白、15%の割合で赤、30%の割合で金、5%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが90~99のいずれかであれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を25%の割合で白、10%の割合で赤、25%の割合で金、40%の割合で虹にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが100であれば、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を5%の割合で赤、15%の割合で金、80%の割合で虹にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the level to be notified in the level notification effect is any of 1 to 9, the type (display color) of the chance up coin to be obtained after executing the cut-in effect is set to 85%. white, 13% red, and 2% gold. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after the execution of the cut-in effect is white at a rate of 70%, and at a rate of 25%. Red, 4% gold, and 1% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 50 to 89, the type (display color) of the chance up coin acquired after the execution of the cut-in effect is white at a rate of 50%, and at a rate of 15%. Determine red, 30% gold, and 5% rainbow. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 90 to 99, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the cut-in effect is white at a rate of 25%, and at a rate of 10%. Red, gold 25%, and rainbow 40%. Also, if the level to be notified in the level notification effect is 100, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the cut-in effect is red at a rate of 5%, gold at a rate of 15%, and gold at a rate of 80%. Determine each to the rainbow in proportion.

そして、003SGS4766のステップにおいて演出制御用CPU120は、決定した各演出チャンスアップ演出の実行設定を行う。また、003SGS456において決定したレベル(レベル報知演出において報知するレベル)に応じたレベル報知演出の実行設定(003SGS477)、報知するレベル、大当り遊技後の時短状態、第2特図保留記憶内の大当りまたは小当りとなる保留記憶数等に応じて報酬獲得演出の実行設定(003SGS478)を行い、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 Then, in step 003SGS4766, the effect control CPU 120 sets the execution of each determined effect chance-up effect. In addition, the execution setting (003SGS477) of the level notification effect according to the level determined in 003SGS456 (the level to be notified in the level notification effect), the level to be notified, the time saving state after the jackpot game, the jackpot in the second special figure reservation memory or Execution setting of the reward acquisition effect (003SGS478) is performed according to the number of reserved memories that become a small hit, etc., and the chance-up effect determination processing is ended.

尚、003SGS452において可変表示結果がはずれである場合(003SGS452;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてボタン振動演出の演出パターン(ボタンランプ9eの発光色)を決定する(003SGS481)。図35(A)に示すように、003SGS481のステップにおいては、ボタンランプ9eの発光色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で青に決定し、1%の割合で赤に決定する。 In addition, when the variable display result is a loss in 003SGS452 (003SGS452; N), the effect control CPU 120 changes the effect pattern of the button vibration effect (light emitting color of the button lamp 9e) in accordance with the variable display result being a loss. Determine (003SGS481). As shown in FIG. 35A, in step 003SGS481, the emission color of the button lamp 9e is determined to be white at a rate of 90%, blue at a rate of 9%, and red at a rate of 1%. decide.

つまり、本実施例におけるボタン振動演出においては、プッシュボタン31Bが白色発光すること(プッシュボタン31Bが振動しないこと)で最も可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを低い割合で示唆し、プッシュボタン31Bが青色発光することでプッシュボタン31Bが白色発光する場合よりも可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを高い割合で示唆し、プッシュボタン31Bが赤色発光することでプッシュボタン31Bが青色発光する場合よりも可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを高い割合で示唆し、プッシュボタン31Bが虹色発光することでプッシュボタン31Bが赤色発光する場合よりも可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを高い割合で示唆する(ボタン振動演出における発光色による当り期待度:虹>赤>青>白)。 In other words, in the button vibration production of the present embodiment, the push button 31B emits white light (the push button 31B does not vibrate), suggesting that the variable display result will be a big win or a small win at a low rate. When the button 31B emits blue light, it suggests that the variable display result will be a big hit or a small hit at a higher rate than when the push button 31B emits white light, and when the push button 31B emits red light, the push button 31B emits blue light. The variable display result suggests a big win or a small win at a higher rate than when the push button 31B emits light, and the push button 31B emits rainbow color light to make the variable display result a big win or a smaller win than when the push button 31B emits red light. A high percentage of hits are suggested (expectations of hits based on luminescent colors in button vibration effects: rainbow > red > blue > white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS481のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS458)。003SGS481のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白に決定した場合(003SGS458;N)は003SGS460に進み、003SGS481のステップにおいてボタンランプ9eの発光色を白以外に決定した場合(003SGS458;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し、003SGS484に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the emission color of the button lamp 9e has been determined to be other than white in step 003SGS481 (003SGS458). If the emission color of the button lamp 9e is determined to be white in step 003SGS481 (003SGS458; N), proceed to 003SGS460. The type (display color) of the chance-up coin to be acquired after the execution of the button vibration effect is determined according to the result of the variable display being a loss, and the process proceeds to 003SGS484.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、ボタン振動演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), if the variable display result is a failure, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the button vibration effect is white at a rate of 34% and white at a rate of 33%. Decide on red by percentage and gold by percentage of 33%.

次に、003SGS484において、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてリーチ時ボイス出力演出、演出の演出パターンを決定する(003SGS484)。 Next, at 003SGS484, the effect control CPU 120 determines the voice output effect at the time of reach and the effect pattern of the effect according to the result of the variable display being a loss (003SGS484).

図35(B)に示すように、003SGS484のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、90%の割合で「リーチ!」の表示及び音声出力を決定し、9%の割合で「チャンス!」の表示及び音声出力を決定し、1%の割合で「激アツ!」の表示及び音声出力を決定する。 As shown in FIG. 35(B), in the step 003SGS484, the display and voice output of "Reach!" determines the display and voice output of "Chance!", and determines the display and voice output of "Gekiatsu!" at a rate of 1%.

つまり、本実施例におけるリーチ時ボイス出力演出、演出は、「リーチ!」のボイス出力及び表示が行われることで最も可変表示結果が大当りや小当りとなること低い割合で示唆し、「激アツ!」のボイス出力及び表示が行われることで最も可変表示結果が大当りや小当りとなることを示唆する(リーチ時ボイス出力演出、演出における当り期待度:「激アツ!」のボイス出力及び表示>「チャンス!」のボイス出力及び表示>「リーチ!」のボイス出力及び表示)。 In other words, the reach-time voice output effect and effect in the present embodiment suggests that the variable display result will be a big hit or a small hit at a low rate when the voice output and display of "reach!" Suggests that the most variable display result will be a big hit or a small hit by the voice output and display of "!" >Voice Output and Display of "Chance!" >Voice Output and Display of "Reach!").

そして、演出制御用CPU120は、003SGS484のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定したか否かを判定する(003SGS485)。003SGS484のステップにおいて「リーチ!」のボイス出力を決定した場合(003SGS485;N)は003SGS487に進み、003SGS484のステップにおいて「リーチ!」以外のボイス出力を決定した場合(003SGS485;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてリーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS486)、003SGS487に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not a voice output other than "reach!" has been determined in step 003SGS484 (003SGS485). If the voice output of "reach!" is determined in step 003SGS484 (003SGS485; N), proceed to 003SGS487, and if voice output other than "reach!" If the result is a loser, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after execution of the voice output effect at reach time is determined (003SGS486), and the process proceeds to 003SGS487.

例えば、図38(B)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。また、レベル報知演出において報知するレベルが10~49のいずれかであれば、リーチ時ボイス出力演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を79%の割合で白、20%の割合で赤、1%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after executing the reach-time voice output effect is changed to white at a rate of 34% according to the result of the variable display being lost. , 33% red and 33% gold. In addition, if the level to be notified in the level notification effect is any of 10 to 49, the type (display color) of the chance up coin acquired after executing the voice output effect at reach time is white at a rate of 79% and 20%. Decide on red by percentage and gold by percentage of 1%.

次に、003SGS487において、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてキャラクタ表示演出の演出パターンを決定する(003SGS487)。 Next, at 003SGS487, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the character display effect in response to the result of the variable display being lost (003SGS487).

図35(C)に示すように、003SGS487のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、90%の割合でキャラクタAの表示を決定し、9%の割合でキャラクタBの表示を決定し、1%の割合でキャラクタCの表示を決定する。 As shown in FIG. 35(C), in step 003SGS487, character A is displayed at a rate of 90% and character B is displayed at a rate of 9%, depending on the result of the variable display being a failure. is determined, and the display of character C is determined at a rate of 1%.

つまり、本実施例のキャラクタ表示演出は、背景にキャラクタAが表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、背景にキャラクタCが表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(キャラクタ表示演出において表示されるキャラクタ毎の当り期待度:キャラクタC表示>キャラクタB表示>キャラクタA表示)。 In other words, the character display effects of this embodiment suggest that the variable display result will be a big hit or a small hit by displaying the character A in the background at the lowest rate, and the character C is displayed in the background. The variable display results suggest that the result will be a big win or a small win at the highest rate (hit expectation for each character displayed in the character display effect: character C display>character B display>character A display).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS487のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定したか否かを判定する(003SGS488)。003SGS487のステップにおいてキャラクタAの表示を決定した場合(003SGS488;N)は003SGS490に進み、003SGS487のステップにおいてキャラクタA以外のキャラクタの表示を決定した場合(003SGS488;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてキャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS489)、003SGS490に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display of a character other than the character A has been decided in step 003SGS487 (003SGS488). If it is determined to display character A in step 003SGS487 (003SGS488; N), the process proceeds to 003SGS490, and if it is determined to display a character other than character A in step 003SGS487 (003SGS488; Y), the variable display result is incorrect. Depending on the event, the type (display color) of the chance-up coin to be acquired after the execution of the character display effect is determined (003SGS489), and the process proceeds to 003SGS490.

例えば、図38(B)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、キャラクタ表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(B), the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the character display effect is changed to white at a rate of 34%, 33 % to red and 33% to gold.

次に、003SGS490において、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずであることに応じてタイトル演出の演出パターンを決定する(003SGS490)。 Next, at 003SGS490, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the title effect according to the expected variable display result (003SGS490).

図36(A)に示すように、003SGS490のステップにおいては、可変表示結果がはずであることに応じて、タイトルの表示色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で赤に決定し、1%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36A, in step 003SGS490, the display color of the title is determined to be white at a rate of 90% and red at a rate of 9% according to the expected variable display result. Decide and decide to gold at a rate of 1%.

つまり、本実施例のタイトル表示演出は、タイトルが白色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、タイトルが金色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(タイトル演出におけるタイトルの表示色毎の当り期待度:金>赤>白)。 In other words, the title display effect of the present embodiment suggests that the title is displayed in white to indicate that the variable display result will be a big hit or a small win at the lowest rate, and the title is displayed in gold to suggest that the variable display result will be a big win or a small win. It suggests that the result will be a big win or a small win at the highest rate (expectation of winning for each display color of title in title presentation: gold>red>white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS490のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS491)。003SGS490のステップにおいてタイトルの表示色を白に決定した場合(003SGS491;N)は003SGS493に進み、003SGS490のステップにおいてタイトルの表示色を白以外に決定した場合(003SGS491;Y)は、可変表示結果がはずであることに応じてタイトル表示演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS492)、003SGS493に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display color of the title has been determined to be other than white in step 003SGS490 (003SGS491). If the title display color is determined to be white in step 003SGS490 (003SGS491; N), the process proceeds to 003SGS493, and if the title display color is determined to be something other than white in step 003SGS490 (003SGS491; According to the fact that it should be, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the title display effect is determined (003SGS492), and the process proceeds to 003SGS493.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずであることに応じて、タイトル演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), according to the expected variable display result, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the title effect is changed to white at a rate of 34% and white at a rate of 33%. red and 33% gold, respectively.

そして、003SGS493において演出制御用CPU120は、003SGS435において読み出した変動パターン指定コマンドから変動パターンを特定する等して、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンであるか否かを判定する(003SGS493)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合(003SGS493;N)は003SGS476に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合(003SGS493;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じて字幕テロップ演出の演出パターンを決定する(003SGS494)。 Then, in 003SGS493, the effect control CPU 120 identifies the variation pattern from the variation pattern designation command read in 003SGS435, and determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε ( 003 SGS493). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach δ (003SGS493; N), proceed to 003SGS476, and if the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach ε (003SGS493; Y), variable Depending on whether the display result is a failure, the subtitle telop effect effect pattern is determined (003SGS494).

図36(B)に示すように、003SGS494のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、字幕テロップの表示色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で赤に決定し、1%の割合で金に決定する。 As shown in FIG. 36B, in step 003SGS494, the display color of the subtitle telop is determined to be white at a rate of 90% and red to gold at a rate of 1%.

つまり、本実施例の字幕テロップ表示演出は、テロップが白色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、テロップが金色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(字幕テロップ演出におけるテロップの表示色毎の当り期待度:金>赤>白)。 In other words, the subtitle telop display effect of the present embodiment suggests that the variable display result will be a big hit or a small hit at the lowest rate by displaying the telop in white, and the telop is displayed in gold It suggests that the display result will be a big win or a small win at the highest rate (expectation of winning for each display color of telop in subtitle telop presentation: gold>red>white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS494のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS495)。003SGS494のステップにおいて字幕テロップの表示色を白に決定した場合(003SGS495;N)は003SGS497に進み、003SGS494のステップにおいて字幕テロップの表示色を白以外に決定した場合(003SGS495;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じて字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS476)、003SGS497に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display color of the caption telop has been determined to be other than white in step 003SGS494 (003SGS495). If the display color of the subtitle telop is determined to be white in step 003SGS494 (003SGS495; N), proceed to 003SGS497, and if the display color of the subtitle telop is determined to be other than white in step 003SGS494 (003SGS495; Y), variable display. If the result is a loss, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after execution of the subtitle telop effect is determined (003SGS476), and the process proceeds to 003SGS497.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、字幕テロップ演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。 For example, as shown in FIG. 38(A), according to the result of the variable display being a failure, the type (display color) of the chance-up coin to be obtained after execution of the subtitle telop effect is changed to white at a rate of 34%, and 33%. % to red and 33% to gold.

003SGS497において演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれであることに応じてカットイン演出の演出パターンを決定する(003SGS497)。 At 003SGS497, the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the cut-in effect according to the result of the variable display being a loss (003SGS497).

図36(C)に示すように、003SGS497のステップにおいては、可変表示結果がはずれであることに応じて、カットイン画像の表示色を90%の割合で白に決定し、9%の割合で青に決定し、1%の割合で赤に決定する。 As shown in FIG. 36(C), in step 003SGS497, in response to the variable display result being a failure, the display color of the cut-in image is determined to be white at a rate of 90% and white at a rate of 9%. It decides on blue and decides on red at a rate of 1%.

つまり、本実施例のカットイン表示演出は、カットイン画像が白色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も低い割合で示唆し、タイトルが赤色で表示されることで可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを最も高い割合で示唆する(タイトル演出におけるタイトルの表示色毎の当り期待度:赤>青>白)。 In other words, the cut-in display effect of the present embodiment suggests that the cut-in image is displayed in white and that the variable display result will be a big win or a small win at the lowest rate, and the title is displayed in red. indicates that the variable display result will be a big hit or a small hit at the highest rate (expectation of hit for each display color of title in title presentation: red>blue>white).

そして、演出制御用CPU120は、003SGS497のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定したか否かを判定する(003SGS498)。003SGS497のステップにおいてカットイン画像の表示色を白に決定した場合(003SGS498;N)は003SGS476に進み、003SGS497のステップにおいてカットイン画像の表示色を白以外に決定した場合(003SGS498;Y)は、可変表示結果がはずれであることに応じてカットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を決定し(003SGS499)、003SGS476に進む。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the display color of the cut-in image has been determined to be other than white in step 003SGS497 (003SGS498). If the display color of the cut-in image is determined to be white in step 003SGS497 (003SGS498; N), proceed to 003SGS476. The type (display color) of the chance-up coin to be obtained after the execution of the cut-in effect is determined according to the variable display result being a loss (003SGS499), and the process proceeds to 003SGS476.

例えば、図38(A)に示すように、可変表示結果がはずれであることに応じて、カットイン演出の実行後に獲得するチャンスアップコインの種別(表示色)を34%の割合で白、33%の割合で赤、33%の割合で金にそれぞれ決定する。以降は、前述したように003SGS476~003SGS478のステップを実行し、チャンスアップ演出決定処理を終了する。 For example, as shown in FIG. 38(A), according to the result of the variable display being a loss, the types (display colors) of the chance-up coins to be obtained after the execution of the cut-in effect are changed to white at a rate of 34%, 33 % to red and 33% to gold. After that, the steps 003SGS476 to 003SGS478 are executed as described above, and the chance-up effect determination processing ends.

以上のように、本実施例のスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、図33(A)に示すように、可変表示の開始時からボタン振動演出、飾り図柄のテンパイ(リーチ)時からリーチ時ボイス出力演出、演出、リーチ演出の前半部である導入パートの実行中においてキャラクタ表示演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートA)の序盤においてタイトル演出をそれぞれ実行するようになっている。更に、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、リーチ演出として大当りが報知された後に可変表示の停止タイミングまで祝福演出が実行され、可変表示の停止タイミングから大当り遊技の開始タイミングまでの図柄確定期間においてレベル報知演出が実行されるようになっている。 As described above, in the variable display of the variation pattern of super reach δ of this embodiment, as shown in FIG. Reach voice output effect, effect, character display effect during the execution of the introductory part that is the first half of the reach effect, and title effect at the beginning of the development part (development part A) that is the latter half of the reach effect respectively. It's becoming Further, when the variable display result is a big win or a small win, after the big win is reported as a ready-to-win effect, the blessing effect is executed until the variable display stop timing, and the patterns from the variable display stop timing to the start timing of the big win game. A level notification effect is executed during the fixed period.

また、本実施例のスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示では、図33(B)に示すように、可変表示の開始時からボタン振動演出、飾り図柄のテンパイ(リーチ)時からリーチ時ボイス出力演出、演出、リーチ演出の前半部である導入パートの実行中においてキャラクタ表示演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートB)の序盤においてタイトル演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートB)の実行中において字幕テロップ演出、リーチ演出の後半部である発展パート(発展パートB)の終盤においてカットイン演出をそれぞれ実行するようになっている。更に、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、リーチ演出として大当りが報知された後に可変表示の停止タイミングまで祝福演出が実行され、可変表示の停止タイミングから大当り遊技の開始タイミングまでの図柄確定期間においてレベル報知演出が実行されるようになっている。 Also, in the variable display of the variation pattern of super reach ε of this embodiment, as shown in FIG. During the execution of the introductory part, which is the first half of the output effect, effect, and reach effect, the character display effect is performed, and the title effect is performed at the beginning of the development part (development part B), which is the latter half of the reach effect, and the development is the latter half of the reach effect. During execution of the part (advancement part B), a subtitle telop effect is performed, and at the end of the development part (advancement part B), which is the latter half of the ready-to-win effect, a cut-in effect is performed. Further, when the variable display result is a big win or a small win, after the big win is announced as a ready-to-win performance, the blessing effect is executed until the variable display stop timing, and the symbols from the variable display stop timing to the big win game start timing. A level notification effect is executed during the fixed period.

尚、図33(C)に示すように、これらチャンスアップ演出のうち、ボタン振動演出及びリーチ時ボイス出力演出、演出は実行期間がL1、キャラクタ表示演出とタイトル演出は実行期間がL1よりも長いL2、カットイン演出は実行期間がL2よりも長いL3、字幕テロップ演出は実行期間がL3よりも長いL4に設定されている。 As shown in FIG. 33(C), among these chance-up effects, the execution period of the button vibration effect, the voice output effect at reach time, and the effect is L1, and the character display effect and the title effect are longer than L1. The cut-in effect is set to L3 whose execution period is longer than L2, and the subtitle telop effect is set to L4 whose execution period is longer than L3.

また、これらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル表示演出、字幕テロップ演出、カットイン演出は、それぞれの演出開始タイミングから各演出に対応した演出音を出力する演出でもある。具体的には、図34(A)~33(DE)に示すように、ボタン演出及びリーチ時ボイス出力演出、演出は、各演出の開始タイミングから期間T1に亘って各演出に応じた演出音を出力し、キャラクタ表示演出及びタイトル演出は、各演出の開始タイミングからT1よりも短い期間T2に亘って各演出に応じた演出音を出力する。更に、カットイン演出は、演出の開始タイミングからT2よりも短い期間T3に亘って該カットイン演出に応じた演出音を出力し、字幕テロップ演出は、演出の開始タイミングからT3よりも短い期間T4に亘って該字幕テロップ演出に応じた演出音を出力する。つまり、本実施例におけるチャンスアップ演出においては、実行期間が長い演出ほど各演出に応じた演出音の出力期間が短く設定されている。 In addition, these button vibration effects, voice output effects during reach, effects, character display effects, title display effects, subtitle telop effects, and cut-in effects can also be effects that output sound effects corresponding to each effect from the start timing of each effect. be. Specifically, as shown in FIGS. 34(A) to 33(DE), a button effect and a voice output effect at the time of reach are performed, and the effect is performed over a period T1 from the start timing of each effect. , and for the character display effect and the title effect, the effect sound corresponding to each effect is output over a period T2 shorter than T1 from the start timing of each effect. Furthermore, in the cut-in performance, a performance sound corresponding to the cut-in performance is output over a period T3 shorter than T2 from the performance start timing, and in the caption telop performance, a period T4 shorter than T3 from the performance start timing. A sound effect corresponding to the subtitle telop effect is output over the entire period. That is, in the chance-up effect in the present embodiment, the longer the execution period of the effect, the shorter the output period of the effect sound corresponding to each effect is set.

ここで、図35~図37に示すように、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合においては、レベル報知演出において報知するレベルが同一の範囲(例えば、1~9、10~49、50~89、90~99、100)であれば、演出の実行期間が短いチャンスアップ演出ほど通常パターン(ボタン振動演出であれば白色での発光(プッシュボタン31Bの振動は非実行)、リーチ時ボイス出力演出、演出であれば「リーチ!」のボイス出力及び表示、キャラクタ表示演出であればキャラクタAの表示、タイトル演出であればタイトルの白色での表示、字幕テロップ演出であればテロップの白色での表示、カットイン演出であればカットイン画像の白色での表示)にて実行される割合が高く設定されており、逆に、演出の実行期間が長いチャンスアップ演出ほどチャンスアップパターン(ボタン始動演出であれば青色、赤色、虹色での発光、リーチ時ボイス出力演出、演出であれば「チャンス!」や「激アツ!」のボイス出力及び表示、キャラクタ表示演出であればキャラクタBまたはキャラクタCの表示、タイトル演出であればタイトルの赤色または金色での表示、字幕テロップ演出であればテロップの赤色または金色での表示、カットイン演出であればカットイン画像の青色または赤色での表示)にて実行される割合が高く設定されている。 Here, as shown in FIGS. 35 to 37, when the variable display result is a big hit or a small hit, the levels notified in the level notification effect are in the same range (for example, 1 to 9, 10 to 49, 50). ~ 89, 90 to 99, 100), the chance-up effect with a shorter effect execution period is the normal pattern (in the case of button vibration effect, white light emission (vibration of push button 31B is not executed), reach voice If it is an output production, production, the voice output and display of "reach!", If it is a character display production, the character A is displayed. If the cut-in effect is displayed, the cut-in image is displayed in white), and conversely, the chance-up pattern (button start Illumination in blue, red, and rainbow colors for production, voice output production during reach, voice output and display of "chance!" C display, the title is displayed in red or gold for title effects, the telop is displayed in red or gold for subtitle telop effects, and the cut-in image is displayed in blue or red for cut-in effects) The ratio of execution in is set high.

これは、各チャンスアップ演出の開始時において出力される演出音の出力期間が長いほどチャンスアップ演出が通常パターンにて実行される割合が高く設定されており、逆に、各チャンスアップ演出の開始時において出力される演出音の出力期間が短いほどチャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される割合が高く設定されていることでもある。 This is set so that the longer the output period of the effect sound that is output at the start of each chance-up effect, the higher the chance-up effect that the chance-up effect is executed in the normal pattern. Also, the shorter the output period of the effect sound that is output at the time, the higher the chance-up pattern execution ratio of the chance-up effect is set.

また、図38(A)~図38(C)に示すように、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合、各チャンスアップ演出の実行後に獲得できるチャンスアップコインの種別(表示色)は、レベル報知演出において報知するレベルが高いほど赤色、金色、虹色のいずれかに決定される割合が高く設定されている。つまり、チャンスアップコインが赤色、金色、虹色にて表示される場合は、チャンスアップコインが白色にて表示される場合よりもレベル報知演出において報知されるレベルが高いことを示唆している。特に、チャンスアップコインが金色にて表示される場合は、チャンスアップコインが赤色にて表示される場合よりも高い割合でレベル報知演出において報知されるレベルが高いことを示唆し、チャンスアップコインが虹色にて表示される場合は、チャンスアップコインが金色にて表示される場合よりも高い割合でレベル報知演出において報知されるレベルが高いことを示唆するようになっている(チャンスアップコインの表示色による高レベル報知期待度:虹>金>赤>白)。 Also, as shown in FIGS. 38A to 38C, when the variable display result is a big win or a small win, the types (display colors) of chance-up coins that can be obtained after execution of each chance-up effect are as follows. The higher the level to be notified in the level notification effect, the higher the percentage of red, gold, or rainbow color determined. That is, when the chance-up coins are displayed in red, gold, and rainbow colors, it is suggested that the level notified in the level notification effect is higher than when the chance-up coins are displayed in white. In particular, when the chance-up coin is displayed in gold, it suggests that the level notified in the level notification effect is high at a higher rate than when the chance-up coin is displayed in red, and the chance-up coin is displayed in red. When displayed in rainbow color, it is suggested that the level notified in the level notification effect is higher at a higher rate than when the chance up coin is displayed in gold (the chance up coin Expectation of high-level notification by display color: rainbow > gold > red > white).

更に、図38(A)~図38(C)に示すように、本実施例のチャンスアップ演出は、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出と、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出に分かれている。このうち、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出において可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合のチャンスアップコインの種別(表示色)の決定割合と、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出において可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合のチャンスアップコインの種別(表示色)の決定割合と、を比較すると、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の方がリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出よりも高い割合でチャンスアップコインの種別(表示色)を白以外に決定可能となっている。更に、レベル報知演出において報知するレベルが10以上である場合については、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の方がリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出よりもチャンスアップコインの種別(表示色)を高い割合で虹色に決定可能となっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 38(A) to 38(C), the chance-up effects of this embodiment include button vibration effects, title effects, subtitles, etc. that indicate the degree of expectation of winning by color (display color or light emission color). It is divided into telop production, cut-in production, and reach-time voice output production, production, and character display production that suggests the degree of expectation for hitting by other than color (displayed image, output voice). Of these, the type of chance-up coin when the variable display result is a big hit or a small hit in button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects that indicate the degree of expectation of winning by color (display color or luminous color). When the variable display result is a big hit or a small hit in the reach-time voice output effect, effect, and character display effect that suggests the degree of hit expectation by the determination ratio of (display color) and other than color (display image, output voice) When comparing the decision ratio of the type (display color) of the chance up coin, the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, and cut-in effect are higher than the reach voice output effect, effect, and character display effect. It is possible to decide the type (display color) of the chance up coin by the ratio other than white. Furthermore, when the level to be notified in the level notification effect is 10 or higher, button vibration effect, title effect, caption telop effect, and cut-in effect are more chances than reach-time voice output effect, effect, and character display effect. A high percentage of coin types (display colors) can be set to rainbow colors.

つまり、本実施例においては、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも高い割合で白色以外のチャンスアップコインが表示される、すなわち、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている。 In other words, in this embodiment, when executing button vibration effects, title effects, caption telop effects, and cut-in effects that suggest the degree of expectation of winning by colors (display colors and luminous colors), other than colors (images to be displayed, output Voice output that suggests the degree of expectation of winning by the voice output) Chance up coins other than white are displayed at a higher rate than when executing production, production, character display production, that is, the variable display result is a big hit or a small hit In this case, the rate at which a higher level is notified in the level notification effect is set high.

以上のように、本実施例では、可変表示開始設定処理内においてチャンスアップ演出決定処理を実行する、すなわち、可変表示の開始時にチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターン、レベル報知演出において報知するレベル決定することによって、該可変表示の開始時に応じた適切な割合にてチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターン、レベル報知演出において報知するレベルを決定することができるので、CPU103の処理負荷を低減するとともに、処理の複雑化による不具合の発生を抑止することができる。 As described above, in this embodiment, the chance-up effect determination process is executed within the variable display start setting process. That is, at the start of the variable display, the presence or absence of the chance-up effect execution, the effect pattern, and the level notification effect are notified. By determining the level, it is possible to determine whether or not to execute the chance-up effect, the effect pattern, and the level to be notified in the level notification effect at an appropriate ratio according to the start of the variable display, thereby reducing the processing load of the CPU 103. In addition, it is possible to suppress the occurrence of defects due to the complication of processing.

尚、本実施例では、図28に示すように、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出決定処理を実行することで、可変表示の開始時にチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出決定処理は、可変表示中演出処理(図27参照)において実行する、すなわち、可変表示中にチャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを決定してもよい。例えば、可変表示が開始してから、例えば、10秒が経過した時点でチャンスアップ演出決定処理を実行することで、該可変表示が時短状態における1回目の可変表示であったとしても10秒以内に発生した保留記憶を参照して各チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターン、レベル報知演出において報知するレベル(特に、保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が存在することを示すレベル100)を決定することができるので、好適に各チャンスアップ演出やレベル報知演出を実行することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, by executing the chance-up effect determination process in the variable display start setting process, whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern are determined at the start of the variable display. However, the present invention is not limited to this, and the chance-up effect determination process is executed in the variable-display effect process (see FIG. 27). Presence or absence and production patterns may be determined. For example, by executing the chance-up effect determination process when, for example, 10 seconds have passed since the start of the variable display, even if the variable display is the first variable display in the time saving state, it is within 10 seconds. With reference to the pending memory generated in the above, whether or not each chance-up effect is executed, the effect pattern, the level to be notified in the level notification effect (in particular, there is a pending memory in which the variable display result is a big hit or a small hit in the pending memory. Since it is possible to determine the level 100) indicating that, it is possible to suitably execute each chance-up effect and level notification effect.

(演出態様)
次に、本実施例におけるスーパーリーチδ及びスーパーリーチεの可変表示における演出態様について、図39~図55に基づいて説明する。尚、図39~図59に示すように、時短状態、小当り遊技状態、大当り遊技状態においては、画像表示装置5の右下部において常に遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう促す右打ち促進画像が表示されている。該右打ち促進画像は、遊技状態が通常状態に制御されることに応じて非表示となる画像である。
(Direction mode)
39 to 55, description will be given of effects in the variable display of super reach δ and super reach ε in this embodiment. In addition, as shown in FIGS. 39 to 59, in the time saving state, the small winning game state, and the big winning game state, the game ball is always directed toward the right game area 2R for the player in the lower right part of the image display device 5. A right hitting promotion image is displayed to prompt the player to hit the ball. The right-handed promotion image is an image that is hidden when the game state is controlled to the normal state.

先ず、図39及び図40に示すように、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が開始される。このとき、プッシュボタン31Bが白色での発光が実行され且つ該プッシュボタン31Bの振動が実行されない場合は、図39(A-1)~図39(A-3)に示すように、該ボタン振動演出の実行後にチャンスアップコインが表示されることは無い。 First, as shown in FIGS. 39 and 40, variable display is started in the variation pattern of super reach δ or super reach ε. At this time, when the push button 31B emits white light and the push button 31B does not vibrate, the button vibrates as shown in FIGS. The chance up coin is never displayed after the performance is executed.

一方で、ボタン振動演出としてプッシュボタン31Bの白色以外(青色、赤色、虹色)での発光が実行される場合は、図40(A-4)~図40(A-8)に示すように、ボタン振動演出が実行されたことにもとづいて、画像表示装置5において実行したボタン振動演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIAが表示される(図40(A-8)ではボタン振動演出としてプッシュボタン31Bが赤色にて発光した場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIAの表示が開始されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIAがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。尚、告知アイコン003SGIAの表示が開始されてから該告知アイコン003SGIAがチャンスアップコインに変化するまでの特定期間は、その後に実行される演出を阻害しない程度の期間であって、遊技者が告知アイコン003SGIAに記載された文字情報を視認するために十分な期間(例えば、2秒)であればよい。 On the other hand, when the push button 31B emits light in colors other than white (blue, red, rainbow) as the button vibration effect, as shown in FIGS. 40(A-4) to 40(A-8). , based on the execution of the button vibration effect, the notification icon 003SGIA corresponding to the effect pattern of the button vibration effect executed in the image display device 5 is displayed (in FIG. The case where the button 31B emits red light is exemplified). Then, after a specific period of time has passed since the notification icon 003SGIA started to be displayed, the notification icon 003SGIA changes to a chance-up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the standby position of the chance-up coin, which is the right end portion of the display area of the image display device 5 . Thereafter, the display of the chance up coin is maintained. It should be noted that the specific period from when the notification icon 003SGIA is displayed to when the notification icon 003SGIA changes to a chance-up coin is a period that does not impede the effect that will be executed thereafter. A sufficient period (for example, 2 seconds) for visually recognizing the character information described in 003SGIA may be used.

次に、図41及び図42に示すように、可変表示が進行することによってリーチとなると、リーチ時ボイス出力演出、演出が実行される。このとき、リーチ時ボイス出力演出、演出として「リーチ!」のボイス出力及び表示が実行される場合は、図41(B-1)~図41(B-3)に示すように、該リーチ時ボイス出力演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 Next, as shown in FIGS. 41 and 42, when the variable display progresses and the game becomes ready-to-win, the ready-to-win voice output effect and effect are executed. At this time, if the voice output and display of "reach!" A chance up coin is not displayed (additionally displayed) after execution of the voice output effect.

一方で、リーチ時ボイス出力演出、演出として「チャンス!」や「激アツ!」のボイス出力及び表示が実行される場合は、図42(B-4)~図42(B-8)に示すように、リーチ時ボイス出力演出、演出が実行されたことにもとづいて、画像表示装置5において実行したリーチ時ボイス出力演出、演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIBが表示される(図42(B-7)ではリーチ時ボイス出力演出、演出として「チャンス!」のボイス出力及び表示が実行された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIBが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIBがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when voice output and display of "chance!" As shown in FIG. 42 ( In B-7), the voice output effect at the time of reach, and the case where the voice output and display of "chance!" are executed as the effect are illustrated). Then, after a specific period of time has elapsed since the notification icon 003SGIB was displayed, the notification icon 003SGIB changes to a chance-up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the waiting position of the chance-up coin, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance-up coin is already displayed, the chance-up coin displayed at the bottom is displayed). It is displayed moving under the up coin). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、リーチ時ボイス出力演出、演出が終了すると、スーパーリーチδのリーチ演出またはスーパーリーチεのリーチ演出が開始される。尚、本実施例におけるスーパーリーチδのリーチ演出は大きく分けて導入パートと発展パート(発展パートA)から構成されており、スーパーリーチεのリーチ演出は大きく分けて導入パートと発展パート(発展パートB)から構成されている。このうち、導入パートは、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出とで共通の演出態様にて実行される演出パートであり、スーパーリーチδのリーチ演出における発展パート(発展パートA)とスーパーリーチεのリーチ演出における発展パート(発展パートB)とは、異なる演出態様にて実行される演出パートである。 When the ready-to-win voice output effect and effect are completed, the ready-to-reach effect of super reach δ or the ready-to-reach effect of super reach ε is started. The reach effect of super reach δ in this embodiment is roughly divided into an introduction part and a development part (development part A), and the reach effect of super reach ε is roughly divided into an introduction part and a development part (development part). B). Of these, the introductory part is a production part that is executed in a common production mode for the reach production of super reach δ and the reach production of super reach ε, and is a development part (development part A) in the reach production of super reach δ. and the development part (development part B) in the ready-to-reach production of super reach ε is a production part executed in a different production mode.

スーパーリーチδのリーチ演出またはスーパーリーチεのリーチ演出において導入パートが開始されると、図43及び図44に示すように、キャラクタ表示演出が実行される。このとき、キャラクタ表示演出としてキャラクタAが表示される場合は、図43(C-1)~図43(C-4)に示すように、該キャラクタ表示演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 When the introduction part is started in the ready-to-reach effect of super reach δ or the ready-to-reach effect of super reach ε, character display effect is executed as shown in FIGS. 43 and 44 . At this time, if the character A is displayed as the character display effect, chance-up coins are displayed after the character display effect is executed, as shown in FIGS. 43(C-1) to 43(C-4). There is no (additional display).

一方で、キャラクタ表示演出としてキャラクタBやキャラクタCが表示される場合は、図44(C-5)~図44(C-8)に示すように、キャラクタ表示演出が実行されたことにもとづいて、画像表示装置5において実行したキャラクタ表示演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGICが表示される(図44(C-7)ではキャラクタ表示演出としてキャラクタBが表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGICが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGICがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the character B or the character C is displayed as the character display effect, as shown in FIGS. 44(C-5) to 44(C-8), the character display effect is executed. , the notification icon 003SGIC corresponding to the effect pattern of the character display effect executed in the image display device 5 is displayed (FIG. 44(C-7) illustrates the case where the character B is displayed as the character display effect). Then, after a specific period of time has passed since the notification icon 003SGIC was displayed, the notification icon 003SGIC changes to a chance-up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the waiting position of the chance-up coin, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance-up coin is already displayed, the chance-up coin displayed at the bottom is displayed). Moved under the up coin). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

キャラクタ表示演出の終了後は、該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示であれば、スーパーリーチδのリーチ演出の後半部である発展パートAに移行する。発展パートAにおいては味方キャラクタと敵キャラクタAのバトルが行われる。発展パートAが開始されると、タイトル表示演出が実行される。このとき、タイトル表示演出としてタイトルが白色で表示される場合は、図45(D-1)~図45(D-3)に示すように、該タイトル表示演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 After the end of the character display effect, if the variable display is a variable display according to the variation pattern of super reach δ, the process proceeds to development part A, which is the second half of the reach effect of super reach δ. In the development part A, a battle between the friend character and the enemy character A is performed. When the development part A starts, a title display effect is executed. At this time, if the title is displayed in white as the title display effect, chance up coins are displayed after the title display effect is executed, as shown in FIGS. (additional display).

一方で、タイトル表示演出としてタイトルが赤色や金色で表示される場合は、図46(D-4)~図46(D-7)に示すように、タイトル表示演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行したタイトル表示演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIDが表示される(図46(D-6)ではタイトル表示演出としてタイトルが赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIDが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIDがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the title is displayed in red or gold as the title display effect, as shown in FIGS. The notification icon 003SGID corresponding to the effect pattern of the title display effect executed in the image display device 5 is displayed (Fig. 46 (D-6) illustrates the case where the title is displayed in red as the title display effect). Then, after a specific period of time has elapsed since the notification icon 003SGID was displayed, the notification icon 003SGID changes to a chance-up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the waiting position of the chance-up coin, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance-up coin is already displayed, the chance-up coin displayed at the bottom is displayed). Moved under the up coin). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、タイトル表示演出の終了後は、図47(E-1)~図47(E-7)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが実行される。このとき、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利することによって可変表示結果が大当りまたは小当りであることが報知された後、祝福演出として飾り図柄が同一数で揃ったことを示す演出が実行され、可変表示が停止する(図47(E-4)~図47(E-6)参照)。 After the title display effect ends, a battle between the friend character and the enemy character A is executed as shown in FIGS. 47(E-1) to 47(E-7). At this time, if the variable display result is a big win or a small win, after the ally character wins against the enemy character A and the fact that the variable display result is a big win or a small win is reported, a decorative pattern is displayed as a blessing effect. An effect indicating that the same number has been collected is executed, and the variable display stops (see FIGS. 47(E-4) to 47(E-6)).

一方、可変表示結果がはずれである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北することによって可変表示結果がはずれであることが報知され、可変表示が停止する(図47(E-7)参照)。尚、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示が停止した時点で待機位置にて表示されているチャンスアップコインが非表示となる。 On the other hand, if the result of the variable display is a loss, the fact that the friend character is defeated by the enemy character A informs that the result of the variable display is a loss, and the variable display stops (see FIG. 47 (E-7)). . If the result of the variable display is lost, the chance-up coin displayed at the standby position is hidden when the variable display stops.

また、キャラクタ表示演出の終了後は、該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示であれば、スーパーリーチεのリーチ演出の後半部である発展パートBに移行する。発展パートBにおいては味方キャラクタと敵キャラクタBのバトルが行われる。発展パートBが開始されると、タイトル表示演出が実行される。このとき、タイトル表示演出としてタイトルが白色で表示される場合は、図48(F-1)~図48(F-3)に示すように、該タイトル表示演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 Further, after the character display effect is finished, if the variable display is a variable display according to the variation pattern of super reach ε, the process proceeds to development part B, which is the second half of the reach effect of super reach ε. In the development part B, a battle between the friend character and the enemy character B is performed. When the development part B is started, a title display effect is executed. At this time, if the title is displayed in white as the title display effect, as shown in FIGS. 48(F-1) to 48(F-3), chance up coins are displayed after the title display effect is executed. (additional display).

一方で、タイトル表示演出としてタイトルが赤色や金色で表示される場合は、図49(F-4)~図49(F-7)に示すように、タイトル表示演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行したタイトル表示演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIDが表示される(図48(D-6)ではタイトル表示演出としてタイトルが赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIDが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIDがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the title is displayed in red or gold as the title display effect, as shown in FIGS. The notification icon 003SGID corresponding to the effect pattern of the title display effect executed in the image display device 5 is displayed (Fig. 48 (D-6) illustrates the case where the title is displayed in red as the title display effect). Then, after a specific period of time has elapsed since the notification icon 003SGID was displayed, the notification icon 003SGID changes to a chance-up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the waiting position of the chance-up coin, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance-up coin is already displayed, the chance-up coin displayed at the bottom is displayed). It is displayed moving under the up coin). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、タイトル表示演出の終了後は、図50(G-1)及び図50(G-2)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが実行される。該バトルの実行中は、味方キャラクタのセリフに応じた音声出力が実行されるとともに、該味方キャラクタのセリフの字幕テロップを表示する字幕テロップ演出が実行される。このとき、字幕テロップ演出として字幕テロップが白色で表示される場合は、図50(G-3)~図50(G-4)に示すように、該字幕テロップ演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 After the title display effect ends, a battle between the ally character and the enemy character A is executed as shown in FIGS. 50(G-1) and 50(G-2). During the execution of the battle, a voice output corresponding to the line of the ally character is executed, and subtitle telop presentation is executed to display the subtitle telop of the line of the ally character. At this time, if the subtitle telop is displayed in white as the subtitle telop effect, chance up coins are displayed after the subtitle telop effect is executed, as shown in FIGS. 50(G-3) to 50(G-4). It is not displayed (additionally displayed).

一方で、字幕テロップ演出として字幕テロップが赤色や金色で表示される場合は、図51(G-5)~図51(G-8)に示すように、字幕テロップ演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行した字幕テロップ演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIEが表示される(図51(G-7)では字幕テロップ演出として字幕テロップが赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIEが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIEがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, when the subtitle telop is displayed in red or gold as the subtitle telop effect, as shown in FIGS. Then, the notification icon 003SGIE corresponding to the effect pattern of the subtitle telop effect executed in the image display device 5 is displayed (FIG. 51 (G-7) illustrates the case where the subtitle telop is displayed in red as the subtitle telop effect). Then, after a specific period of time has passed since the notification icon 003SGIE was displayed, the notification icon 003SGIE changes to a chance up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the waiting position of the chance-up coin, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance-up coin is already displayed, the chance-up coin displayed at the bottom is displayed). It is displayed moving under the up coin). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

そして、字幕テロップ演出が終了して発展パートBが終盤に差し掛かると、カットイン演出が実行される。このとき、カットイン演出としてカットイン画像が白色で表示される場合は、図52(H-1)~図52(H-3)に示すように、該カットイン演出の実行後にチャンスアップコインが表示される(追加表示される)ことは無い。 Then, when the subtitle telop effect ends and the development part B approaches the final stage, a cut-in effect is executed. At this time, if the cut-in image is displayed in white as a cut-in effect, chance up coins are given after the cut-in effect is executed, as shown in FIGS. It is not displayed (additionally displayed).

一方で、カットイン演出としてカットイン画像が赤色や金色で表示される場合は、図53(H-4)~図53(H-7)に示すように、カットイン演出が実行されたことにもとづいて画像表示装置5において実行したカットイン演出の演出パターンに応じた告知アイコン003SGIFが表示される(図53(H-6)ではカットイン演出としてカットイン画像が赤色で表示された場合を例示)。そして、該告知アイコン003SGIFが表示されてから特定期間が経過すると、該告知アイコン003SGIFがチャンスアップコインに変化する。そして、該チャンスアップコインが画像表示装置5の表示領域の右端部であるチャンスアップコインの待機位置に移動表示される(既にチャンスアップコインが表示されている場合は最も下に表示されているチャンスアップコインの下に移動表示される)。以降は、該チャンスアップコインの表示が維持される。 On the other hand, if the cut-in image is displayed in red or gold as a cut-in effect, it means that the cut-in effect has been executed, as shown in FIGS. Based on this, the notification icon 003SGIF corresponding to the effect pattern of the cut-in effect executed in the image display device 5 is displayed (FIG. 53(H-6) illustrates the case where the cut-in image is displayed in red as the cut-in effect. ). Then, after a specific period of time has elapsed since the notification icon 003SGIF was displayed, the notification icon 003SGIF changes to a chance-up coin. Then, the chance-up coin is moved and displayed at the waiting position of the chance-up coin, which is the right end of the display area of the image display device 5 (if the chance-up coin is already displayed, the chance-up coin displayed at the bottom is displayed). Moved under the up coin). Thereafter, the display of the chance up coin is maintained.

以降は、図54(I-1)~図54(I-6)に示すように、可変表示結果が大当りまたは小当りである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタBに勝利すことによって可変表示結果が大当りまたは小当りであることが報知された後、祝福演出として飾り図柄が同一数で揃ったことを示す演出が実行され、可変表示が停止する(図54(I-3)~図54(I-5)参照)。 After that, as shown in FIGS. 54(I-1) to 54(I-6), when the variable display result is a big win or a small win, the variable display result After it is announced that is a big hit or a small hit, an effect showing that the same number of decorative symbols are arranged is executed as a blessing effect, and the variable display stops (Fig. 54 (I-3) to Fig. 54 ( See I-5)).

一方、可変表示結果がはずれである場合は、味方キャラクタが敵キャラクタBに敗北することによって可変表示結果がはずれであることが報知され、可変表示が停止する(図54(I-6)参照)。尚、可変表示結果がはずれとなる場合は、可変表示が停止した時点で待機位置にて表示されているチャンスアップコインが非表示となる。 On the other hand, if the result of the variable display is a loss, the fact that the friend character is defeated by the enemy character B informs that the result of the variable display is a loss, and the variable display stops (see FIG. 54 (I-6)). . If the result of the variable display is lost, the chance-up coin displayed at the standby position is hidden when the variable display stops.

尚、本実施例では、スーパーリーチδやスーパーリーチεのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれとなることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチδやスーパーリーチεのリーチ演出としては、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に復活して敵キャラクタに勝利するパターン(所謂復活パターン)を設けてもよい。このようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したとしても可変表示が停止するまで、すなわち、チャンスアップコインが非表示となるまでは味方キャラクタが復活して敵キャラクタに勝利することに対して遊技者の期待感を維持することができる。 In the present embodiment, as the reach effects of super reach δ and super reach ε, it is exemplified that the result of the variable display is lost due to the defeat of the friend character by the enemy character. As the reach performance of these super reach δ and super reach ε, a pattern (so-called resurrection pattern) may be provided in which a friendly character revives after being defeated by an enemy character and wins the enemy character. . By doing so, even if the ally character is defeated by the enemy character, until the variable display is stopped, that is, until the chance up coin is hidden, the ally character is revived and defeated by the enemy character. It is possible to maintain the player's expectation.

また、本実施例では、スーパーリーチδやスーパーリーチεのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれとなることが報知された場合、可変表示の停止とともにチャンスアップコインが非表示となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出として可変表示結果がはずれとなることが報知された時点でチャンスアップコインを非表示としてもよい。更にチャンスアップコインを非表示としたタイミングで、リーチ演出として表示している画像の表示も終了し、通常の背景画像(時短状態における背景画像)を表示するとともに飾り図柄をはずれの組み合わせで表示してもよい。 In addition, in this embodiment, when it is notified that the variable display result is lost due to the friend character being defeated by the enemy character as a reach effect of super reach δ or super reach ε, the variable display is stopped and chance up coins are given. However, the present invention is not limited to this, and the chance-up coin may be hidden when it is notified that the variable display result is lost as a ready-to-win effect. Furthermore, at the timing when the chance up coin is hidden, the display of the image displayed as a reach effect will also end, and the normal background image (background image in the time saving state) will be displayed and the decorative pattern will be displayed in combination. may

このようにすることで、リーチ演出として可変表示結果がはずれであることが報知された場合であっても、可変表示の停止タイミングまでチャンスアップコインが表示されていることによって、上記した復活パターンにより大当りや小当りが報知される可能性があるように遊技者が認識してしまうことを防ぐことができる。 By doing so, even if it is notified that the variable display result is lost as a ready-to-win effect, the chance up coin is displayed until the variable display stop timing, so that the recovery pattern described above can be used. It is possible to prevent the player from recognizing that there is a possibility that a big win or a small win will be notified.

以上のようにスーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が大当りまたは小当りとなった場合は、該可変表示の図柄確定期間においてレベル報知演出が実行される。レベル報知演出としては、先ず、図55(J-1)~図55(J-3)に示すように、画像表示装置5において、レベル報知演出が実行される旨(図55(J-1)に示す「Level up Chance!」の表示)が表示された後、味方キャラクタのレベルを上げる旨(図55(J-2)に示す「キャラクタのレベルを上げろ!」の表示)及び該可変表示中に獲得した(表示された)チャンスアップコイン数が多いほどキャラクタのレベルが高レベルになりやすい旨(「変動中に獲得したコイン数が多いほどチャンス!」の表示)が表示される。 As described above, when the variable display is executed with the variation pattern of super reach δ or super reach ε and the result of the variable display is a big win or a small win, the level notification effect is executed during the symbol fixing period of the variable display. be. As the level notification effect, first, as shown in FIGS. 55(J-1) to 55(J-3), the image display device 5 executes the level notification effect (FIG. 55 (J-2)) is displayed, after which the display of "Level up Chance!" , a message indicating that the higher the number of chance-up coins acquired (displayed) is, the higher the level of the character tends to be (displayed as "The more coins acquired during fluctuation, the more chance!").

次に、図55(J-4)及び図55(J-5)に示すように、画像表示装置5において可変表示中に各チャンスアップ演出の実行後に表示されたすべてのチャンスアップコインが強調表示される。このとき、これらチャンスアップコインは、表示されたときの色にて表示されるので、遊技者はこれらチャンスアップコインの数及び表示色によって該レベル報知演出において報知されるレベルを大まかに把握することができる。 Next, as shown in FIGS. 55(J-4) and 55(J-5), all the chance-up coins displayed after execution of each chance-up effect during variable display on the image display device 5 are highlighted. be done. At this time, these chance-up coins are displayed in the color when they are displayed, so that the player can roughly grasp the level notified in the level notification effect by the number and display color of these chance-up coins. can be done.

そして、可変表示中に表示されたチャンスアップコインの強調表示が終了すると、図55(J-6)~図55(J-7)に示すように、レベル報知演出が開始される。該レベル報知演出では、先ず、画像表示装置5においてレベル1の味方キャラクタが表示された後、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。 Then, when the chance-up coin displayed during the variable display is highlighted, the level notification effect is started as shown in FIGS. 55(J-6) to 55(J-7). In the level notification effect, first, the image display device 5 displays a friend character of level 1, and then displays an operation promotion image prompting the player to operate the push button 31B.

このとき、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において表示されている味方キャラクタのレベルがチャンスアップ演出決定処理の003SGS456のステップにおいて決定したレベルにまで上昇する。これによって遊技者に対して最終的な味方キャラクタのレベルが報知される。例えば、図55(J-8)に示すように、先ず、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに応じて1段回目のレベルアップが実施される。このとき、味方キャラクタの周囲にはオーラ5oが表示され、該オーラの大きさで現在のレベルが示唆される。以降は、図56(J-9)~図56(J-16)に示すように、表示されているチャンスアップコインが上から順にレベルの表示に作用していくことによってキャラクタのレベルアップが実施されるとともに、キャラクタのレベルに応じてオーラ5oが大きくなっていく。 At this time, when the player operates the push button 31B or when the push button 31B operation acceptance period ends, the level of the teammate character displayed on the image display device 5 is changed in step 003SGS456 of the chance-up effect determination process. up to the specified level. As a result, the player is notified of the final level of the teammate character. For example, as shown in FIG. 55(J-8), first, the player operates the push button 31B, or when the period for accepting the operation of the push button 31B ends, the first level is raised. be done. At this time, an aura 5o is displayed around the ally character, and the size of the aura indicates the current level. After that, as shown in FIGS. 56(J-9) to 56(J-16), the displayed chance-up coins act on the level display in order from the top to level up the character. The aura 5o increases according to the character's level.

そして、図57(J-17)に示すように、最後のチャンスアップコインの作用によるレベルアップが終了した後は、可変表示開始時に決定したレベルに到達したこと(最終的なレベルに到達した)ことを示す旨の表示をした後に大当り遊技状態に移行する。 Then, as shown in FIG. 57 (J-17), after the level-up due to the action of the last chance-up coin is completed, the level determined at the start of the variable display is reached (the final level is reached). After displaying a message indicating that, the state shifts to a big win game state.

尚、図57(J-18)及び図57(J-19)に示すように、図55(J-7)の時点でチャンスアップコインが表示されていない場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、或いは、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに応じて可変表示開始時に決定したレベルの表示及び該レベルに応じたオーラ5oの表示を行う。そして、可変表示開始時に決定したレベルに到達したこと(最終的なレベルに到達した)ことを示す旨の表示をした後に大当り遊技状態に移行する。 Incidentally, as shown in FIGS. 57(J-18) and 57(J-19), when the chance up coin is not displayed at the time of FIG. 55(J-7), the player presses the push button 31B. Alternatively, the level determined at the start of the variable display is displayed and the aura 5o corresponding to the level is displayed in response to the expiration of the period for accepting the operation of the push button 31B. Then, after displaying that the level determined at the start of the variable display has been reached (reached the final level), the game shifts to the jackpot game state.

尚、本実施例では、レベル報知演出においてオーラ5oの大きさによって味方キャラクタのレベルを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出においては、オーラ5oの大きさに替えて、或いは加えて、該オーラ5oの色や形状等によっても味方キャラクタのレベルを示唆可能としてもよい。 In this embodiment, the size of the aura 5o indicates the level of the friendly character in the level notification effect, but the present invention is not limited to this. Instead of or in addition to the size, the color, shape, etc. of the aura 5o may be used to indicate the level of the friendly character.

次に、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が大当りまたは小当りとなった場合の小当り遊技状態及び大当り遊技状態の演出態様について説明する。 Next, a description will be given of the performance mode of the small win game state and the big win game state when the variable display is executed in the variation pattern of the super reach δ or the super reach ε and the result of the variable display is a big win or a small win.

スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が小当りとなった場合は、図柄確定期間において前述したレベル報知演出が実行された後、小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態においては、図58(K-1)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことで第2カウントスイッチ24に遊技球を通過させる(V入賞させる)ように促すV入賞促進表示(右向き矢印と「Vを狙え!」の表示)が表示される。また、画像表示装置5の左下部においては、レベル報知演出において報知されたレベルを示すレベル報知画像が表示される。 When the variable display is executed in the variation pattern of super reach δ or super reach ε and the result of the variable display is a small hit, after the above-mentioned level notification effect is executed in the pattern fixing period, the state of the small win game is entered. controlled. In the small winning game state, as shown in FIG. 58 (K-1), the second count switch 24 is launched by hitting the game ball toward the right game area 2R for the player in the central part of the image display device 5. A V prize promotion display (a rightward arrow and a display of "Aim for V!") is displayed to urge the game ball to pass through (V prize). Also, in the lower left part of the image display device 5, a level notification image indicating the level notified in the level notification effect is displayed.

小当り遊技状態において大入賞口の開放中に遊技球が該大入賞口に入賞し、更に該遊技球が第2カウントスイッチ24を通過した場合(V入賞が発生した場合)は、図58(K-2)に示すように、画像表示装置5において、V入賞促進表示に替えて遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことを示すV入賞報知画像が表示される。以降は、小当り遊技状態において遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したしたことにもとづいて、該小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御される。 In the small winning game state, when the game ball enters the big winning hole while the big winning hole is open, and furthermore, when the game ball passes the second count switch 24 (when V winning occurs), FIG. 58 ( As shown in K-2), instead of the V winning promotion display, the V winning notification image indicating that the game ball has passed the second count switch 24 is displayed on the image display device 5 . Thereafter, based on the fact that the game ball has passed the second count switch 24 in the small winning game state, it is controlled to the big winning game state after the small winning game state.

尚、小当り遊技状態において大入賞口の開放が終了して小当り遊技状態が終了し、遊技球が第2カウントスイッチ24を通過しなかった場合は、図58(K-3)に示すように、画像表示装置5において、遊技者に対して第2カウントスイッチ24に遊技球を通過させるように警告する警告画像がV入賞促進表示に重複するように表示される。また、このとき、画像表示装置5の右下端部においては、大入賞口の残り開放期間を示すタイマ画像が表示される。 In addition, in the small winning game state, when the opening of the big winning hole ends and the small winning game state ends, and the game ball does not pass through the second count switch 24, as shown in FIG. 58 (K-3) Then, in the image display device 5, a warning image warning the player to let the game ball pass through the second count switch 24 is displayed so as to overlap the V winning promotion display. Also, at this time, a timer image indicating the remaining opening period of the big winning opening is displayed at the lower right end of the image display device 5 .

そして、これら警告画像及びタイマ画像が表示されてから第2カウントスイッチ24に遊技球が通過した場合は図58(K-2)に示すように画像表示装置5において、V入賞促進表示に替えて遊技球が第2カウントスイッチ24を通過したことを示すV入賞報知画像が表示された後、該小当り遊技状態後に大当り遊技状態に制御される。一方で、警告画像及びタイマ画像が表示されてから第2カウントスイッチ24に遊技球が通過することなく大入賞口が閉鎖された場合は、遊技状態が小当り遊技状態から通常状態に制御される。このとき、図58(K-4)及び図58(K-5)に示すように、画像表示装置5においては、V入賞促進表示、タイマ画像、レベル報知画像の表示が終了された後、これらV入賞促進表示、タイマ画像、レベル報知画像に替えて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けての遊技球を打ち出すよう促す左打ち促進画像が表示される。尚、左打ち促進画像の表示は、遊技状態が通常状態に制御されてから残りの第2特図保留記憶の可変表示が全て終了すること、或いは、第1特図の可変表示が開始されることに基づいて終了すればよい。 Then, when the game ball passes through the second count switch 24 after these warning image and timer image are displayed, the image display device 5 changes to the V prize promotion display as shown in FIG. 58 (K-2). After the V winning notification image indicating that the game ball has passed the second count switch 24 is displayed, the game is controlled to the big winning game state after the small winning game state. On the other hand, when the big winning opening is closed without the game ball passing through the second count switch 24 after the warning image and the timer image are displayed, the game state is controlled from the small win game state to the normal state. . At this time, as shown in FIGS. 58(K-4) and 58(K-5), in the image display device 5, after the display of the V winning promotion display, the timer image, and the level notification image is finished, these Instead of the V prize promotion display, the timer image, and the level notification image, a left-handed promotion image is displayed to prompt the player to hit the game ball toward the left game area 2L. In addition, the left-handed promotion image is displayed after the game state is controlled to the normal state, and then the variable display of the remaining second special figure reserved storage is all finished, or the variable display of the first special figure is started. It should be terminated on that basis.

次に、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が大当りとなった場合、または、次に、スーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示が実行され且つ可変表示結果が小当りとなった上で小当り遊技状態において第2カウントスイッチ24を遊技球が通過した場合は、大当り遊技状態に制御される。 Next, when variable display is executed with the variation pattern of super reach δ or super reach ε and the variable display result is a big hit, or next, variable display is performed with the variation pattern of super reach δ or super reach ε. is executed and the variable display result becomes a small win, and when the game ball passes through the second count switch 24 in the small win game state, the game ball is controlled to the big win game state.

該大当り遊技状態の1ラウンド目の大入賞口の開放前期間においては、報酬獲得演出が実行される。本実施例の報酬獲得演出は、味方キャラクタがそれぞれ異なる敵キャラクタとバトルを行って各バトルの結果として該大当り遊技のラウンド数を小分けに報知する演出である。また、報酬獲得演出では、該大当り遊技終了後において第2特図保留記憶に可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶が有ること、該大当り遊技の終了後に最大で99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、つまり、該大当り遊技終了後の時短状態においてほぼ確実に遊技状態が通常状態に制御されることなく可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知することもある。 During the period before the opening of the big winning opening in the first round of the big winning game state, a reward acquisition effect is executed. The reward acquisition effect of the present embodiment is a effect in which the ally character battles with different enemy characters, and the number of rounds of the big win game is notified in small portions as a result of each battle. In addition, in the reward acquisition effect, after the end of the big win game, the second special figure hold memory has a hold memory in which the variable display result is a big win or a small win, and after the end of the big win game, the variable display is performed a maximum of 99 times. To notify that time-saving control is executed over a long period of time, that is, that a variable display result becomes a big win or a small win without almost certainly controlling a game state to a normal state in a time-saving state after the end of the big win game.例文帳に追加There is also

報酬獲得演出としては、図59(L-1)に示すように、先ず、画像表示装置5において報酬獲得演出が実行される旨(「V-COMBO発生! 敵を倒して報酬をゲットしよう!」の表示)の表示が行われる。その後、図59(L-2)に示すように、画像表示装置5の左下部においては、レベル報知演出で報知された味方キャラクタのレベルが表示され、画像表示装置5の右上部においては、報酬獲得演出として実行される残りのバトル回数(初期表示では4回)が表示される。更に、画像表示装置5の中央では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対峙する画像が表示され、1回目のバトルが開始される。 As the reward acquisition effect, as shown in FIG. 59(L-1), first, the image display device 5 executes the reward acquisition effect (“V-COMBO occurs! Defeat the enemy and get the reward!”). display) is displayed. After that, as shown in FIG. 59(L-2), the lower left portion of the image display device 5 displays the level of the friend character notified by the level notification effect, and the upper right portion of the image display device 5 displays the reward. The number of remaining battles (4 times in the initial display) to be executed as an acquisition effect is displayed. Further, in the center of the image display device 5, an image in which the friend character and the enemy character A face each other is displayed, and the first battle is started.

1回目のバトルとしては、図59(L-3)~図59(L-4)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタAを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される。また、図59(L-5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタAを倒したことに応じて当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の表示が開始され、1回目のバトルが終了する。 As the first battle, as shown in FIGS. 59(L-3) to 59(L-4), an operation prompting the player to operate the push button 31B at the central portion of the image display device 5 is performed. A promotional image is displayed. Then, when the player operates the push button 31B, or when the push button 31B operation accepting period ends without the player operating the push button 31B, an image of the ally character defeating the enemy character A is displayed. , the number of remaining battles displayed in the upper right portion of the image display device 5 is updated by subtracting one. Further, as shown in FIG. 59(L-5), when the ally character defeats the enemy character A, 1 round is reported as the number of rounds of the big win game. Further, at this time, on the right side of the image display device 5, the display of the same number of star images as the number of rounds notified as the number of rounds of the big win game (one in this embodiment) is started, and the first battle is started. ends.

1回目のバトルの終了後は、画像表示装置5の中央において味方キャラクタと敵キャラクタBとが対峙する画像が表示され、2回目のバトルが開始される。2回目のバトルとしては、図59(L-6)~図59(L-7)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタBを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される。また、図59(L-8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタBを倒したことに応じて当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の追加表示が開始され、2回目のバトルが終了する。 After the end of the first battle, an image in which the friend character and the enemy character B face each other is displayed in the center of the image display device 5, and the second battle is started. As the second battle, as shown in FIGS. 59(L-6) to 59(L-7), an operation prompting the player to operate the push button 31B at the central portion of the image display device 5 is performed. A promotional image is displayed. Then, when the player operates the push button 31B, or when the push button 31B operation accepting period ends without the player operating the push button 31B, an image of the ally character defeating the enemy character B is displayed. , the number of remaining battles displayed in the upper right portion of the image display device 5 is updated by subtracting one. Further, as shown in FIG. 59 (L-8), when the friend character defeats the enemy character B, one round is added as the number of rounds of the big win game. Furthermore, at this time, on the right side of the image display device 5, the additional display of the same number of (one in this embodiment) star images as the number of rounds notified as the number of rounds of the big win game is started. Battle ends.

2回目のバトルの終了後は、画像表示装置5の中央において味方キャラクタと敵キャラクタCとが対峙する画像が表示され、3回目のバトルが開始される。3回目のバトルとしては、図60(L-9)~図60(L-10)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタCを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される。また、図60(L-11)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタCを倒したことに応じて当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の追加表示が開始され、3回目のバトルが終了する。 After the second battle is over, an image in which the friend character and the enemy character C face each other is displayed in the center of the image display device 5, and the third battle is started. As the third battle, as shown in FIGS. 60(L-9) to 60(L-10), an operation prompting the player to operate the push button 31B at the central portion of the image display device 5 is performed. A promotional image is displayed. Then, when the player operates the push button 31B, or when the push button 31B operation acceptance period ends without the player operating the push button 31B, an image of the ally character defeating the enemy character C is displayed. , the number of remaining battles displayed in the upper right portion of the image display device 5 is updated by subtracting one. Further, as shown in FIG. 60 (L-11), when the friend character defeats the enemy character C, one round is added as the number of rounds of the big win game. Further, at this time, on the right side of the image display device 5, additional display of the same number of rounds (one in this embodiment) as the number of rounds of the big win game is started. Battle ends.

3回目のバトルの終了後は、画像表示装置5の中央において味方キャラクタと敵キャラクタDとが対峙する画像が表示され、4回目のバトルが開始される。4回目のバトルとしては、図60(L-12)~図60(L-13)に示すように、画像表示装置5の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像が表示される。そして、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること無くプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、味方キャラクタが敵キャラクタDを倒す画像が表示されるとともに、画像表示装置5の右上部にて表示されている残りバトル回数の数値が1減算更新される(残りバトル回数の数値が0に更新される)。 After the third battle is over, an image in which the friend character and the enemy character D face each other is displayed in the center of the image display device 5, and the fourth battle is started. As the fourth battle, as shown in FIGS. 60(L-12) to 60(L-13), an operation prompting the player to operate the push button 31B at the central portion of the image display device 5 is performed. A promotional image is displayed. Then, when the player operates the push button 31B, or when the push button 31B operation accepting period ends without the player operating the push button 31B, an image of the ally character defeating the enemy character D is displayed. , the number of remaining battles displayed in the upper right portion of the image display device 5 is updated by subtracting 1 (the number of remaining battles is updated to 0).

当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-15)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が4ラウンド大当りであることが報知される。 When the number of rounds of the big win game is 4 rounds, the number of times of control to the time saving state after the big win game is 7 times at maximum, and there is no reserve memory in which the variable display result is a big win or a small win in the second special figure reserve memory. , as the fourth battle, as shown in FIG. 61 (L-15), one round is added as the number of rounds of the big win game. Further, at this time, on the right side of the image display device 5, additional display of the same number of star images as the number of rounds notified as the number of rounds of the big win game (in this embodiment, one) is started, and these star images are displayed. The total number of displayed images informs the player that the big win game is a 4-round big win.

また、当該大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-16)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として7ラウンドが加算報知される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では7個)の星の画像の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が10ラウンド大当りであることが報知される。 In addition, the number of rounds of the big hit game is 10 rounds, the number of times that the time saving state is controlled after the big win game is 7 times at maximum, and the second special figure holding memory has a holding memory in which the variable display result is a big hit or a small hit. If not, as the fourth battle, as shown in FIG. 61 (L-16), 7 rounds are added and notified as the number of rounds of the big win game. Further, at this time, on the right side of the image display device 5, additional display of the same number of star images as the number of rounds notified as the number of rounds of the jackpot game (seven in this embodiment) is started, and these stars are displayed. The total number of displayed images informs the player that the jackpot game is a jackpot of 10 rounds.

また、当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が1個以上有る場合、または、当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-17)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として1ラウンドが加算報知されるとともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことを報知する画像(本実施例では「V」の画像)が表示される。尚、該「V」の画像は後述するように、第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が存在する場合にも表示される場合がある画像である。つまり、該「V」の画像は、大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで極めて高い確率で継続すること、或いは、第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が存在することを報知する画像である。 In addition, the number of rounds of the big hit game is 4 rounds, the number of times that the time saving state is controlled after the big win game is 7 times at maximum, and the second special figure holding memory has a holding memory in which the variable display result is a big hit or a small hit. If there is one or more, or the number of rounds of the big hit game is 4 rounds, the number of times that the time saving state is controlled after the big win game is 99 times at maximum, and the variable display result is a big hit or a small one in the second special figure reservation memory. If there is no pending memory that will be a hit, as the fourth battle, as shown in FIG. 61 (L-17), one round is added as the number of rounds of the big win game, and after the big win game ends The time-saving state continues until the variable display of the second special pattern becomes a big hit or a small hit (if the number of times controlled to the time-saving state after the big hit game is 99 times at maximum, the time-saving state after the big hit game ends An image (“V” image in this embodiment) is displayed to notify that the variable display of the second special symbol is likely to continue until a big hit or a small hit. As will be described later, the "V" image is an image that may be displayed even when there is a holding memory for a big hit or a small hit in the second special figure holding memory. In other words, the "V" image continues with an extremely high probability until the variable display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit in the time saving state after the end of the big win game, or in the second special figure reservation memory. This is an image for notifying that there is a reserved memory that will be a big hit or a small hit.

更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では1個)の星の画像とともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続することを報知する「V」の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が4ラウンド大当りであること且つ該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことが報知される。 Furthermore, at this time, in the right part of the image display device 5, along with the image of the same number of stars as the number of rounds notified as the number of rounds of the big win game (one in this embodiment), the time saving state after the end of the big win game The additional display of "V" is started to notify that the variable display of the second special symbol will continue until a big win or a small win, and the total number of these star images displayed will give the player the big win game. It is a 4-round big hit, and the time-saving state after the end of the big-hit game continues until the variable display of the second special pattern becomes a big hit or a small hit (the maximum number of times that the time-saving state is controlled after the big win game is 99 times. In some cases, it is notified that the time-saving state after the end of the big win game is likely to continue until the variable display of the second special symbol becomes a big win or a small win).

尚、本実施例における「V」の画像は、当該大当り遊技終了後においても表示が継続される画像であって、該「V」の画像に対応する可変表示結果が大当りまたは小当りとなる可変表示の終了とともに非表示となる画像でもある。また、該「V」の画像に対応する可変表示結果が大当りまたは小当りとなる可変表示においては、該可変表示が「V」の画像に対応する可変表示であることを示すために、大当りや小当りを報知するよりも前のタイミングで「V」の画像を強調表示してもよいし、また、停止図柄として、「V」の画像に対応する可変表示であることを報知可能な図柄(例えば、停止図柄として「V」の画像を3つ)を表示してもよい。 Incidentally, the "V" image in this embodiment is an image that continues to be displayed even after the end of the big win game, and the variable display result corresponding to the "V" image is the big win or the small win. It is also an image that disappears when the display ends. In addition, in the variable display in which the variable display result corresponding to the "V" image is a big win or a small win, the variable display is a variable display corresponding to the "V" image. The "V" image may be highlighted at a timing prior to the notification of the small hit, and the stop symbol may be a symbol ( For example, three images of "V") may be displayed as stop symbols.

また、上記したように、「V」の画像は大当り遊技終了の時短状態において表示が継続される画像である形態を例示しているが、大当り遊技中と時短状態中とで該「V」画像の表示態様を異ならせてもよい。例えば、大当り遊技中は、大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続することや第2特図保留記憶内に大当りや小当りとなる保留記憶が存在することを報知する祝福感を演出するために「V」の画像を画像表示装置5の中央において表示する、或いは拡大して表示する等視認性の高い態様にて表示する一方で、大当り遊技後の時短状態においては、該時短中において実行される演出を阻害しないように画像表示装置5の端部にて表示する、或いは大当り遊技中よりも小さな画像として表示する等、大当り遊技中よりも視認性の低い態様にて表示してもよい。尚、「V」の画像に対応する可変表示においては、該可変表示が「V」の画像に対応する可変表示であると遊技者に認識させるためにも、「V」の画像を該可変表示の開始前よりも視認性の高い態様にて表示してもよいし、上記した視認性の低い態様での表示を継続してもよい。 Further, as described above, the "V" image is an image that continues to be displayed in the time-saving state at the end of the jackpot game. may be displayed differently. For example, during the big win game, the time saving state after the end of the big win game continues until the variable display of the second special pattern becomes a big win or a small win, or the second special symbol holding memory contains a big win or a small win. The image of "V" is displayed in the center of the image display device 5 in order to produce a feeling of blessing informing that there is a big hit. In the time-saving state after the game, the image is displayed at the end of the image display device 5 so as not to hinder the performance executed during the time-saving, or the image is displayed as a smaller image than during the big win game. may also be displayed in a form with low visibility. In addition, in the variable display corresponding to the image of "V", the variable display of the image of "V" is also required to make the player recognize that the variable display corresponds to the image of "V". may be displayed in a mode with higher visibility than before the start of , or the display in a mode with lower visibility described above may be continued.

また、当該大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大7回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が1個有る場合、または、当該大当り遊技のラウンド数が4ラウンドであり大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が無い場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-18)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として7ラウンドが加算報知されるとともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことを報知する画像(本実施例では「V」の画像)が表示される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では7個)の星の画像とともに、該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続することを報知する「V」の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が10ラウンド大当りであること且つ該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する(大当り遊技後において時短状態に制御される回数が最大99回である場合は該大当り遊技終了後の時短状態が第2特別図柄の可変表示が大当りまたは小当りとなるまで継続する確率が極めて高い)ことが報知される。 In addition, the number of rounds of the big hit game is 10 rounds, the number of times that the time saving state is controlled after the big win game is 7 times at maximum, and the second special figure holding memory has a holding memory in which the variable display result is a big hit or a small hit. If there is one, or the number of rounds of the big win game is 4 rounds, the number of times that the time saving state is controlled after the big win game is 99 times at maximum, and the variable display result in the second special figure reservation memory is a big win or a small win. If there is no pending memory, as the fourth battle, as shown in FIG. 61 (L-18), 7 rounds are added as the number of rounds of the big hit game, and after the end of the big hit game The time saving state continues until the variable display of the second special symbol becomes a big hit or a small hit (if the number of times controlled to the time saving state after the big win game is 99 times at maximum, the time saving state after the big win game is the first 2. An image (“V” image in this embodiment) is displayed to inform that the variable display of the special symbols is likely to continue until a big win or a small win is achieved. Furthermore, at this time, in the right part of the image display device 5, along with the image of the same number of stars (7 in this embodiment) as the number of rounds notified as the number of rounds of the big win game, the time saving state after the end of the big win game The additional display of "V" is started to notify that the variable display of the second special symbol will continue until a big win or a small win, and the total number of these star images displayed will give the player the big win game. 10 rounds are a big hit, and the time saving state after the end of the big win game continues until the variable display of the second special pattern becomes a big hit or a small hit (the number of times that the time saving state is controlled after the big win game is up to 99 times. In some cases, it is notified that the time-saving state after the end of the big win game is likely to continue until the variable display of the second special symbol becomes a big win or a small win).

また、当該大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであり且つ第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が2個有る場合は、該4回目のバトルとして、図61(L-19)に示すように、当該大当り遊技のラウンド数として7ラウンドが加算報知されるとともに、該大当り遊技終了後に第2特図保留記憶にもとづく可変表示において2回以上可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知する画像として、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶数と同数の「V」の画像が表示される。更にこのとき、画像表示装置5の右部においては、該大当り遊技のラウンド数として報知されたラウンド数と同数(本実施例では7個)の星の画像とともに、該大当り遊技終了後に第2特図保留記憶にもとづく可変表示において2回以上可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知する画像として、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りまたは小当りとなる保留記憶数と同数の「V」の追加表示が開始され、これら星の画像の合計表示数によって遊技者に対して当該大当り遊技が10ラウンド大当りであること且つ該大当り遊技終了後に遊技状態が通常状態に制御されることなく2回以上大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される。 In addition, if the number of rounds of the big hit game is 10 rounds and there are two holding memories in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure holding memory, as the fourth battle, as shown in FIG. As shown in (L-19), 7 rounds are added as the number of rounds of the jackpot game, and after the jackpot game ends, the variable display result is a jackpot two or more times in the variable display based on the second special figure reservation memory. Alternatively, as an image notifying that it will be a small hit, the same number of "V" images as the number of holding memories that the variable display result is a big hit or a small hit are displayed in the second special figure holding memory. Further, at this time, on the right side of the image display device 5, along with the image of the same number of stars as the number of rounds notified as the number of rounds of the big win game (seven in this embodiment), the second feature is displayed after the end of the big win game. As an image notifying that the variable display result is a big win or a small win two or more times in the variable display based on the figure holding memory, the number of holding memories in which the variable display result is a big win or a small win in the second special figure holding memory The additional display of the same number of "V" is started, and the total number of displayed star images indicates to the player that the jackpot game is a jackpot of 10 rounds, and after the jackpot game ends, the game state is controlled to the normal state. It is notified that it is controlled to the big winning game state or the small winning game state two or more times.

尚、これら報酬獲得演出が終了した後は、大当り遊技としての1ラウンド目の大入賞口の開放が実行される。 In addition, after the end of these reward acquisition effects, opening of the big winning opening of the first round as a big winning game is executed.

尚、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、各バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタA~Dを倒したことに応じて大当り遊技中のラウンド数が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも1のバトルにおいては、味方キャラクタが敵キャラクタA~Dに倒されることによって大当りの遊技中のラウンド数が報知されない場合を設けてもよい。 Incidentally, in this embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, battles between friendly characters and enemy characters A to D are executed four times as reward acquisition effects, and in each battle, friendly characters defeat enemy characters A to D. Although the form in which the number of rounds during the jackpot game is notified according to the defeat has been exemplified, the present invention is not limited to this. A case may be provided in which the number of rounds during a big win game is not reported due to being knocked down.

また、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、各バトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタA~Dを倒したことに応じて大当り遊技中のラウンド数が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、味方キャラクタが倒す敵キャラクタA~Dに応じて報知されるラウンド数の期待値が異なっていてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, battles between friendly characters and enemy characters A to D are executed four times as reward acquisition effects, and in each battle, friendly characters defeat enemy characters A to D. Although the form in which the number of rounds during the jackpot game is notified according to the defeat has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the rounds are notified according to the enemy characters A to D defeated by the friendly characters. The expected value of the numbers can be different.

更に、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、4回目のバトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタDを倒したことに応じて、大当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることが報知可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることは、1~3回目のバトルにおいて報知可能としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, a battle between a friend character and enemy characters A to D is executed four times as a reward acquisition effect, and in the fourth battle, the friend character defeats the enemy character D. Depending on the defeat, after the end of the big hit game, there is a holding memory that is controlled to a time saving state over a maximum of 99 times of variable display, and that the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure holding memory. However, the present invention is not limited to this, and is controlled to a time-saving state over a variable display of up to 99 times after the end of the winning game, or to hold the second special figure. It may be possible to notify in the first to third battles that there is a pending memory in which the variable display result is a big win or a small win.

更に、本実施例では、図59~図61に示すように、報酬獲得演出として味方キャラクタと敵キャラクタA~Dとのバトルを4回実行し、これら4回のバトルにおいて味方キャラクタが敵キャラクタA~Dを倒したことに応じて、大当り遊技のラウンド数や大当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることが報知可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、味方キャラクタが倒すことによって大当り遊技が10ラウンドであることが確定する敵キャラクタや、味方キャラクタが倒すことによって大当り遊技終了後に最大99回の可変表示に亘って時短状態に制御されることや第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ることが確定する敵キャラクタを設けてもよい。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIGS. 59 to 61, battles between friendly characters and enemy characters A to D are performed four times as reward acquisition effects. Depending on the defeat of ~D, the number of rounds of the big win game and after the end of the big win game are controlled to a time-saving state over a maximum of 99 variable displays, and the variable display result is a big hit in the second special figure reservation memory. Although the form in which it is possible to notify that there is a reservation memory that will be a small hit or a small hit is exemplified, the present invention is not limited to this. By defeating an enemy character or an ally character, control is performed in a time-saving state over a maximum of 99 variable displays after the end of the big win game, and the variable display result in the second special figure reserve memory becomes a big win or a small win. An enemy character that is certain to have a memory may be provided.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示において、チャンスアップ演出として可変表示結果が大当りとなることまたは小当りとなることを示唆するボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を実行可能であるとともに、これらチャンスアップ演出とは別に可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数や大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が行われること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等を示唆する演出としてレベル報知演出を実行可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the variable display of the variable patterns of the super reach δ and the super reach ε, the variable display result is a big win or a small win as a chance-up effect. Suggestive button vibration effects, voice output effects during reach, effects, character display effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects can be executed, and in addition to these chance-up effects, the variable display result is a big hit or a small hit. When it becomes, the number of rounds of the big hit game, the time saving control is performed over the variable display up to 99 times after the big hit game, the variable display result becomes the big hit or the small hit in the second special figure reservation memory, etc. It is possible to execute a level notification effect as an effect that suggests.

これらチャンスアップ演出の演出パターンとしては、通常パターンと該通常パターンよりも高い割合で可変表示結果が大当りや小当りとなることを示唆するチャンスアップパターンとが設けられている。 As production patterns for these chance-up productions, there are provided a normal pattern and a chance-up pattern suggesting that the variable display result will be a big win or a small win at a higher rate than the normal pattern.

また、レベル報知演出として報知されるレベルは、高いほど大当り遊技のラウンド数として10ラウンドが報知される割合、や大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が行われる割合、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる割合等が高くなるように設定されている。 In addition, the higher the level notified as the level notification effect, the higher the rate at which 10 rounds are notified as the number of rounds of the jackpot game, the rate at which time-saving control is performed over a maximum of 99 variable displays after the jackpot game, the second It is set so that the ratio of the variable display result to be a big hit or a small hit in the special figure holding memory is high.

ここで、図35及び図36に示すように、各チャンスアップ演出においては、レベル報知演出において報知するレベルが高いほど高い割合でチャンスアップパターンでの実行が決定されるようになっている。つまり、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示においては、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数が第1回数(例えば、1回や2回)である場合よりも、該第1回数よりも多い第2回数(例えば、3回以上)である場合の方がレベル報知演出においてレベル90~99等高いレベルが高い割合にて報知されるようになっている。 Here, as shown in FIGS. 35 and 36, in each chance-up effect, the higher the level notified in the level notification effect, the higher the chance-up pattern execution is determined. In other words, in the variable display with the variation pattern of super reach δ and super reach ε, the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern is the first number (for example, once or twice). When the second number of times (for example, three times or more) is larger than the first number of times, higher levels such as levels 90 to 99 are notified at a higher rate in the level notification effect.

つまり、本実施例においては、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出等のチャンスアップ演出がチャンスアップパターンによって実行された回数によって、単に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かだけではなく、大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであることや時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等が示唆されるため、これら大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであること、時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等に対する遊技者の期待感を高めることができるので、遊技興趣を向上させつつパチンコ遊技機1の商品性を高めることができます。 In other words, in this embodiment, the number of times chance-up effects such as button vibration effect, voice output effect at reach time, effect, character display effect, title effect, subtitle telop effect, cut-in effect, etc. are executed according to the chance-up pattern, It is not only whether to be controlled to the big win game state or the small win game state, but also that the number of rounds in the case of being controlled to the big win game state is 10 rounds and the number of times of variable display in which the time saving control is performed is up to 99. Since it is suggested that the variable display result in the second special figure reservation memory will be a big win or a small win, etc., the number of rounds in the case of being controlled to the big win game state is 10 rounds, Since the number of times of variable display for which the time saving control is performed is 99 times at maximum, and the variable display result in the second special figure holding memory becomes a big hit or a small hit, etc., the player's expectation can be increased. It is possible to improve the marketability of the pachinko machine 1 while improving the game interest.

更に、図35~図37に示すように、各チャンスアップ演出においては、演出実行期間の長い演出ほどチャンスアップパターンにて実行される割合が高く設定されているので、演出実行期間の長いチャンスアップ演出ほどチャンスアップパターンにて実行されたことを遊技者に対して認識し易くできるので、これらチャンスアップ演出(特に演出実行期間が長い字幕テロップ演出及びカットイン演出)の演出効果を向上させることができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 35 to 37, in each chance-up effect, the longer the effect execution period is, the higher the chance-up pattern execution rate is set, so the chance-up effect with a longer effect execution period is set. Since the performance can make it easier for the player to recognize that the chance-up pattern is executed, the performance effect of these chance-up performances (especially subtitle telop performance and cut-in performance with a long performance execution period) can be improved. can.

尚、本実施例では、レベル報知演出において報知されるレベルに応じて、大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであること、時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等を異なる割合で示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レベル報知演出において報知されるレベルに応じて示唆する対象は、これら大当り遊技状態に制御される場合のラウンド数が10ラウンドであること、時短制御が行われる可変表示の回数が最大99回であること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなること等の遊技に関わる内容に加えて、或いは替えて、実行割合の低い演出が大当り遊技中において実行されること等の演出に関わる内容であってもよい。 In addition, in this embodiment, according to the level notified in the level notification effect, the number of rounds in the case of being controlled to the jackpot game state is 10 rounds, and the number of times of variable display in which the time reduction control is performed is up to 99 times. and that the variable display result in the second special figure reservation memory is a big hit or a small hit at different ratios, but the present invention is not limited to this, level notification The target suggested according to the level notified in the production is that the number of rounds in the case of being controlled to the jackpot game state is 10 rounds, the number of times of variable display in which the time reduction control is performed is up to 99 times, In addition to or instead of contents related to the game such as the variable display result being a big win or a small win in the second special figure reservation memory, a performance such as a performance with a low execution ratio being executed during the big win game. The content may be related to

また、本実施例では、各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数が多いほど高い割合でレベル報知演出において高レベル(例えば、90~99)が報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数が少ないほど高い割合でレベル報知演出において高レベル(例えば、90~99)が報知されるようにしてもよい。このようにすることで、各チャンスアップ演出が通常パターンにて実行された場合であっても、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対する遊技者の期待感を維持することができるので、各チャンスアップ演出が通常パターンにて実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 In addition, in this embodiment, the higher the number of times each chance-up effect is executed in the chance-up pattern, the higher the rate in which a high level (for example, 90 to 99) is notified in the level notification effect. The present invention is not limited to this, and the lower the number of times each chance-up effect is executed in the chance-up pattern, the higher the rate at which a high level (for example, 90 to 99) is notified in the level notification effect. can be By doing so, even when each chance-up performance is executed in a normal pattern, a 10-round big win game is executed when the variable display result is a big win or a small win. The player's expectations for the fact that the time-saving control is executed over a maximum of 99 times of variable display after the game, and that the second special figure reservation memory has a reservation memory in which the variable display result is a big hit or a small hit, etc. Since each chance-up performance can be maintained, it is possible to suppress the deterioration of game interest due to execution of each chance-up performance in the normal pattern.

また、図34に示すように、各チャンスアップ演出においては、演出開始時から各演出に応じた演出音を出力可能であって、これら演出音の出力期間は各演出の実行期間の長さに半比例している。つまり、演出実行期間が短いチャンスアップ演出ほど演出音の出力期間が長く設定されている一方で演出実行期間が長いチャンスアップ演出ほど演出音の出力期間が短く設定されている。このため、各チャンスアップ演出においては、演出音の出力によって各チャンスアップ演出の開始を遊技者に認識させることができる。 Further, as shown in FIG. 34, in each chance-up effect, it is possible to output effect sounds corresponding to each effect from the start of the effect, and the output period of these effect sounds is the length of the execution period of each effect. half proportional. That is, the output period of the effect sound is set longer for the chance-up effect with the shorter effect execution period, while the output period of the effect sound is set shorter for the chance-up effect with the longer effect execution period. Therefore, in each chance-up effect, the player can be made to recognize the start of each chance-up effect by outputting the effect sound.

更に例えば、遊技者は、演出音の出力がボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出等の演出の実行時よりも早いタイミングで終了することによって実行中のチャンスアップ演出がキャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出等のボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出よりも実行期間の長い演出であると認識することができるので、キャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出等が実行される場合は、ボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出が実行されるときよりも早くこれらキャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出等に対して遊技者を注目させることができ、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, for example, the player can stop the chance-up effect being executed by finishing the output of the effect sound at an earlier timing than the execution of the effect such as the button vibration effect, the voice output effect at reach time, and the effect. Since it can be recognized that it is a production with a longer execution period than production, a cut-in production, a button vibration production such as subtitle telop production, a voice output production at reach time, and a production, character display production, title production, cut-in production, When subtitle telop effects, etc. are executed, button vibration effects, voice output effects during reach, and character display effects, title effects, cut-in effects, subtitle telop effects, etc. are played earlier than when effects are executed. 10 rounds of jackpot games are executed when the variable display result is a jackpot or a small hit, and time-saving control is executed over a maximum of 99 variable displays after the jackpot game. That is, the expectation of the player can be heightened with respect to the fact that the second special figure reservation memory has a reservation memory in which the variable display result is a big hit or a small hit.

尚、本実施例では、チャンスアップ演出において、演出実行期間が短い演出ほど演出音の出力期間が長い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出においては、演出実行期間が短い演出ほど遊技効果ランプ9の出力期間が長いようにしてもよい。特に、演出実行期間がボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出よりも長い演出(キャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出)においては、演出の開始時にのみ遊技効果ランプ9を発光させ、以降は演出が終了するまで遊技効果ランプ9を発光させないようにしてもよい。 In this embodiment, in the chance-up effect, the output period of the effect sound is longer as the effect execution period is shorter, but the present invention is not limited to this, and in the chance-up effect, The output period of the game effect lamp 9 may be set to be longer for an effect with a shorter effect execution period. In particular, in the effects (character display effect, title effect, cut-in effect, subtitle telop effect) whose effect execution period is longer than the button vibration effect, the voice output effect at reach time, and the effect (character display effect, title effect, cut-in effect, caption telop effect), the game effect lamp 9 is turned on only at the start of the effect. After that, the game effect lamp 9 may not emit light until the performance is finished.

更には、演出実行期間がボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出よりも長い演出(キャラクタ表示演出、タイトル演出、カットイン演出、字幕テロップ演出)においては、遊技効果ランプ9の発光面積をボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出、演出における遊技効果ランプ9の発光面積よりも小さくしてもよい。 Furthermore, in the effects (character display effect, title effect, cut-in effect, subtitle telop effect) whose effect execution period is longer than the button vibration effect, the voice output effect at reach time, and the effect (character display effect, title effect, cut-in effect, caption telop effect), the light emitting area of the game effect lamp 9 is changed to the button. It may be smaller than the light-emitting area of the game effect lamp 9 in the vibration effect, the voice output effect at reach time, and the effect.

また、図38(A)~図38(C)に示すように、本実施例におけるチャンスアップ演出には、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出等の表示色や発光色により大当り期待度を示唆する演出と、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出等の色とは異なる態様(出力する音や表示する画像)によって大当り期待度を示唆する演出と、が設けられている。ここで、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出がチャンスアップパターンにて実行される場合は、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出がチャンスアップパターンにて実行される場合よりも高い割合でチャンスアップコインを白色以外の色で表示可能となっている。特に、レベル報知演出において報知するレベルが10以上である場合については、ボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の方がリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出よりもチャンスアップコインの種別(表示色)を高い割合で虹色に決定可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 38(A) to 38(C), the chance-up effect in the present embodiment includes button vibration effect, title effect, caption telop effect, cut-in effect, etc., depending on the display color and emission color. There are effects suggesting the degree of expectation of a big hit, and effects suggesting the degree of expectation of a big hit by a mode (output sound and displayed image) different from the color such as voice output effect, effect, character display effect at the time of reach. there is Here, when the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, and cut-in effect are executed in the chance-up pattern, when the reach-time voice output effect, effect, and character display effect are executed in the chance-up pattern Chance up coins can be displayed in colors other than white at a higher rate than. In particular, when the level to be notified in the level notification effect is 10 or higher, the button vibration effect, title effect, caption telop effect, and cut-in effect are more chances than the reach-time voice output effect, effect, and character display effect. A high percentage of coin types (display colors) can be set to rainbow colors.

つまり、本実施例においては、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも高い割合で白色以外のチャンスアップコインが表示される、すなわち、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている。このため、各チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数によって単に有利状態に制御されるか否かだけでなく、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対して遊技者が期待感を抱けるようにできるとともに、実行されるチャンスアップ演出がボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出等の表示色や発光色により大当り期待度を示唆する演出であるか、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出等の色とは異なる態様によって大当り期待度を示唆する演出であるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In other words, in this embodiment, when executing button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects that suggest the degree of expectation of winning by colors (display colors and luminous colors), other than colors (images to be displayed, output Voice output that suggests the degree of expectation for a hit by a voice that indicates the degree of expectation of winning Chance-up coins other than white are displayed at a higher rate than during execution of production, production, and character display production, that is, the variable display result is a big hit or a small hit. In this case, the rate at which a higher level is notified in the level notification effect is set high. Therefore, not only whether or not each chance-up performance is controlled to be in an advantageous state simply by the number of times each chance-up performance is executed in the chance-up pattern, but also the 10-round big win game when the variable display result is a big win or a small win. is executed, time-saving control is executed over a maximum of 99 variable displays after the big hit game, there is a reservation memory in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure reservation memory, etc. The player can have a sense of anticipation for the game, and the chance-up effect that is executed suggests the degree of expectation for a big win by the display color and light emission color of button vibration effect, title effect, caption telop effect, cut-in effect, etc. It is possible to draw the player's attention to whether it is a performance or whether it is a performance suggesting the degree of expectation for a big hit by a mode different from the color of the voice output performance, performance, character display performance, etc., at the time of reach, thereby increasing the interest in the game. can improve.

尚、本実施例では、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出の実行時は、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出の実行時よりも、可変表示結果が大当りまたは小当りとなる場合において、レベル報知演出においてより高いレベルが報知される割合が低く設定されていてもよい。 In addition, in this embodiment, when executing button vibration effects, title effects, subtitle telop effects, and cut-in effects that suggest the degree of expectation of winning by colors (display colors and luminous colors), other than colors (images to be displayed, output When the variable display result is a big hit or a small hit, a higher level is notified in the level notification effect than when the variable display result is a big hit or a small win than when the reach-time voice output effect, effect, and character display effect is executed. Although a form in which the ratio is set high is exemplified, the present invention is not limited to this, and button vibration effects, title effects, and captions suggesting the degree of expectation of winning by color (display color or luminous color) When executing the telop effect and cut-in effect, the variable display result is more than when the reach-time voice output effect, effect, and character display effect is executed, which suggests the degree of hit expectation by means other than color (displayed image, output voice). In the case of a big win or a small win, the rate at which a higher level is notified in the level notification effect may be set low.

尚、本実施例では、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数及び各チャンスアップ演出がいずれのチャンスアップパターンにて実行されたかに応じてレベル報知演出にて90~100等の高レベル帯のレベルが報知される割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予めチャンスアップパターン毎にレベルとして加算する数値を決めており、これら実行されたチャンスアップパターンに応じた数値の合計によってレベル報知演出において報知するレベルを決定してもよい。このようにする場合は、例えば、色(表示色や発光色)によって当り期待度を示唆するボタン振動演出、タイトル演出、字幕テロップ演出、カットイン演出と、色以外(表示する画像、出力するボイス)によって当り期待度を示唆するリーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出とで、レベルとして加算する数値を異ならせてもよい。 In addition, in this embodiment, a high level such as 90 to 100 is set in the level notification effect according to the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern and in which chance-up pattern each chance-up effect is executed. Although the form in which the level of the level band is notified at different rates has been exemplified, the present invention is not limited to this. The level to be notified in the level notification effect may be determined based on the sum of the numerical values corresponding to the up patterns. In this case, for example, the button vibration effect, title effect, subtitle telop effect, cut-in effect that suggests the degree of expectation of winning by color (display color or luminous color), and other than color (image to be displayed, voice to be output) ), the numerical value to be added as the level may be changed for the ready-to-win voice output effect, the effect, and the character display effect suggesting the degree of expectation of winning.

また、図33(A)及び図33(B)に示すように、スーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出の計4個のチャンスアップ演出を実行可能である一方で、スーパーリーチεの変動パターンでの可変表示では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出に加えて、字幕テロップ演出、カットイン演出の計6個のチャンスアップ演出を実行可能である。つまり、スーパーリーチδの変動パターンでの可変表示ではチャンスアップ演出を4回実行可能であり、スーパーリーチεの変動パターンでの可変表示ではチャンスアップ演出を6回実行可能となっている。このことから、スーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合は、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合よりも多い回数のチャンスアップ演出が実行されることが示唆されるため、スーパーリーチεのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出のどちらが実行されるのか及びチャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数の両方に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 33(A) and 33(B), in the variable display with the fluctuation pattern of super reach δ, button vibration effect, voice output effect at reach time, effect, character display effect, and title effect are totaled. While it is possible to execute four chance-up productions, in the variable display with the fluctuation pattern of super reach ε, in addition to button vibration production, voice output production at reach time, production, character display production, title production, subtitle telop A total of six chance-up effects including effects and cut-in effects can be executed. In other words, the variable display with the variation pattern of the super reach δ can perform the chance-up effect four times, and the variable display with the variation pattern of the super reach ε can perform the chance-up effect six times. From this, it is suggested that when the reach effect of super reach ε is executed, the chance-up effect is executed more times than when the reach effect of super reach δ is executed, so super reach ε It is possible to make the player pay attention to which of the ready-to-win performance of the super ready-to-win performance and the ready-to-reach performance of the super reach δ is executed and the number of times the chance-up performance is executed in the chance-up pattern, thereby improving the game amusement.

尚、本実施例では、時短状態において実行可能なスーパーリーチδの可変表示とスーパーリーチεの可変表示とを対象としてチャンスアップ演出の実行回数を異ならせたが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態において実行可能なリーチの可変表示を対象としてチャンスアップ演出の実行回数を異ならせてもよい。 In this embodiment, the number of executions of the chance-up effect is changed for the variable display of the super reach δ and the variable display of the super reach ε that can be executed in the time saving state, but the present invention is limited to this. Instead, the number of executions of the chance-up effect may be changed for the variable display of the reach that can be executed in the normal state.

また、本実施例では、スーパーリーチεの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数がスーパーリーチδの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数よりも多い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチδの可変表示とスーパーリーチεの可変表示とでは、実行可能なチャンスアップ演出の実行回数を同数としてもよいし、スーパーリーチεの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数がスーパーリーチδの可変表示において実行可能なチャンスアップ演出の実行回数よりも少なくてもよい。 Further, in the present embodiment, the number of executions of the chance-up effect that can be executed in the variable display of super reach ε is greater than the number of times of execution of the chance-up effect that can be executed in the variable display of super reach δ. The invention is not limited to this, and the variable display of the super reach δ and the variable display of the super reach ε may have the same number of executions of the executable chance-up effect, or the variable display of the super reach ε. may be smaller than the number of chance-up effects executable in the variable display of super reach δ.

また、図33、図34、図35、図36に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出が実行される場合とスーパーリーチεのリーチ演出が実行される場合とでは、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出を実行可能であり、これらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通となっているので、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行される場合であってもレベル報知演出において90~100等の高レベル帯のレベルが報知されえることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 33, 34, 35, and 36, when the ready-to-reach effect of super reach δ is executed and when the ready-to-reach effect of super reach ε is executed, the button vibration effect and the time of reach Voice output effects, character display effects, and title effects can be executed. These button vibration effects, voice output effects during reach, character display effects, and the determination ratio of the chance up pattern in the title effects are when the reach effect of Super Reach δ is executed. and when the ready-to-reach effect of super reach ε is executed, so even if either the reach effect of super reach δ or the ready-to-reach effect of super reach ε is executed, 90 to 100 etc. in the level notification effect Since the player can be made to pay attention to the fact that the level of the high level band can be notified, the interest in the game can be improved.

尚、本実施例では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合の少なくとも一部は、スーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで異なっていてもよい。 Incidentally, in this embodiment, the rate of determination of the chance-up pattern in the button vibration effect, the voice output effect at the time of reach, the character display effect, and the title effect is determined when the reach effect of super reach δ is executed and when the reach effect of super reach ε is executed. However, the present invention is not limited to this, and at least a part of the chance up pattern determination ratio in the button vibration effect, the voice output effect at reach time, the character display effect, and the title effect may be different between when the ready-to-reach effect of super reach δ is executed and when the ready-to-reach effect of super reach ε is executed.

また、本実施例では、ボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、キャラクタ表示演出、タイトル演出におけるチャンスアップパターンの決定割合はスーパーリーチδのリーチ演出の実行時とスーパーリーチεのリーチ演出の実行時とで異なっていてもよい。このようにすることで、特にリーチ演出が開始されるよりも前に実行されるボタン振動演出やリーチ時ボイス出力演出がチャンスアップパターンにて実行されるか否かによってその後スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されるかが示唆されるので、これらチャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者をより注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present embodiment, the determination ratio of the chance-up pattern in the button vibration effect, the ready-to-win voice output effect, the effect, the character display effect, and the title effect is the reach effect of the super reach δ and the reach effect of the super reach ε. Although the form common to the execution time has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the decision ratio of the chance up pattern in these button vibration effects, voice output effects during reach, character display effects, and title effects is super. The execution time of the ready-to-reach effect of the reach δ and the time of executing the ready-to-reach effect of the super reach ε may be different. By doing so, depending on whether the button vibration effect executed before the start of the ready-to-win effect and the voice output effect at the time of ready-to-reach are executed in the chance up pattern, the reach effect of super reach δ is performed after that. or super reach ε to be executed. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to which production pattern these chance-up effects are to be executed, and increase the interest in the game. can improve.

また、図32、図33に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出では、チャンスアップ演出としてボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル表示演出を実行可能であり、スーパーリーチεのリーチ演出では、チャンスアップ演出としてボタン振動演出、リーチ時ボイス出力演出、演出、キャラクタ表示演出、タイトル表示演出、字幕テロップ演出、カットイン演出を実行可能となっている。また、これらチャンスアップ演出のチャンスアップパターンにて実行された回数に応じてチャンスアップコインが付与され、これらチャンスアップコインの付与枚数や表示色によって、レベル報知演出における最終的なレベルが示唆される、すなわち、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等の割合が示唆されるようになっている。一方で、リーチ演出としてスーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されてもリーチ演出が実行されたことに応じてチャンスアップコインが付与されることはない、すなわち、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出のどちらが実行されたかにかかわらず一定割合でレベル報知演出として10~99等のレベルが報知されるようになっているので、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合がスーパーリーチεのリーチ演出の実行時よりも低いスーパーリーチδのリーチ演出の実行時であっても、レベル報知演出において高レベルが報知されることに対する期待感を維持することができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 32 and 33, in the ready-to-reach effect of super reach δ, button vibration effect, voice output effect at reach time, effect, character display effect, and title display effect can be executed as chance-up effects. In the reach effect of reach ε, button vibration effect, voice output effect at reach time, effect, character display effect, title display effect, subtitle telop effect, and cut-in effect can be executed as chance up effects. In addition, chance up coins are given according to the number of times the chance up pattern of these chance up effects are executed, and the final level in the level notification effect is suggested by the number of given chance up coins and the display color. That is, 10 rounds of jackpot games are executed when the variable display result is a jackpot or a small hit, time-saving control is executed over a maximum of 99 variable displays after the jackpot game, and the second feature It is suggested that there is a holding memory in which the variable display result is a big hit or a small hit in the figure holding memory. On the other hand, no matter which one of the ready-to-reach effect of super reach δ and the ready-to-reach effect of super reach ε is executed as the ready-to-reach effect, the chance-up coin is not awarded in response to the execution of the ready-to-reach effect, that is, super reach. Levels such as 10 to 99 are reported as level notification performances at a constant rate regardless of which of the ready-to-win performance of δ and the ready-to-reach performance of super reach ε is executed, so that a big win game state and a small win game state are notified. To maintain a sense of expectation for a high level to be notified in a level notification performance even when a ready-to-reach performance of super reach δ is executed with a rate of state control being lower than that of ready-to-reach performance of super reach ε. It is possible to improve the game interest.

尚、本実施例では、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行されたことうに応じてチャンスアップコインを付与する、つまり、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行される回数に応じてレベル報知演出において高レベルが報知されることを示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチεのリーチ演出が実行されることによってもチャンスアップコインを付与する、つまり、スーパーリーチεのリーチ演出が実行されることによってもレベル報知演出において高レベルが報知されることを示唆可能としてもよい。 In this embodiment, chance-up coins are given according to the chance-up pattern execution of the chance-up production. Although a form that can suggest that a high level is notified in the production has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the chance up coin is also given by executing the reach production of super reach ε. That is, it may be possible to suggest that a high level is notified in the level notification effect by executing the reach effect of super reach ε.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記実施例では、画像表示装置5において、第1特図保留記憶表示エリア5D、第2特図保留記憶表示エリア5Uに実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として、図62(A)に示すように、画像表示装置5の所定位置(例えば、画像表示装置5における中央下部)にアクティブ表示エリア5Sを設け、該アクティブ表示エリア5Sにおいて実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示してもよい。 For example, in the above-described embodiment, in the image display device 5, the mode of displaying the pending display corresponding to the variable display whose execution is suspended in the first special figure pending storage display area 5D and the second special figure pending storage display area 5U However, the present invention is not limited to this, and as a modified example 1, as shown in FIG. may be provided with an active display area 5S, and the pending display corresponding to the variable display being executed may be displayed as the active display in the active display area 5S.

また、このように、保留表示に加えてアクティブ表示を表示可能とする場合については、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様や、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングに応じて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 Further, in the case where the active display can be displayed in addition to the pending display, a big hit can be obtained according to the display mode of the pending display and the active display, and the timing at which the display mode of the pending display and the active display changes. You may make it the ratio controlled by a game state and a small-hit game state differ.

例えば、図62(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の保留表示やアクティブ表示については、最終表示態様を90%の割合で白色、9%の割合で青色、1%の割合で赤色に決定する。一方で、可変表示結果が大当りや小当りとなる場合の保留表示やアクティブ表示については、最終表示態様を5%の割合で白色、15%の割合で青色、75%の割合で赤色、5%の割合で虹色に決定する。 For example, as shown in FIG. 62(B), for pending display and active display when the variable display result is incorrect, the final display mode is white at a rate of 90%, blue at a rate of 9%, and blue at a rate of 1%. Decide on red by percentage. On the other hand, regarding the pending display and active display when the variable display result is a big hit or a small hit, the final display mode is white at a rate of 5%, blue at a rate of 15%, red at a rate of 75%, and red at a rate of 75%. Determine the rainbow color by the ratio of

また、可変表示結果がはずれ且つ保留表示やアクティブ表示の最終表示態様を白色以外に決定した場合は、最終表示態様が青色であれば、該青色への変化タイミングを95%の割合で保留表示中に決定し、5%の割合でアクティブ表示中に決定し、最終表示態様が赤色であれば、該赤色への変化タイミングを50%の割合で保留表示中に決定し、50%の割合でアクティブ表示中に決定する。一方で、可変表示結果が大当りまたは小当り且つ保留表示やアクティブ表示の最終表示態様を白色以外に決定した場合は、最終表示態様が青色であれば、該青色への変化タイミングを40%の割合で保留表示中に決定し、60%の割合でアクティブ表示中に決定し、最終表示態様が赤色であれば、該赤色への変化タイミングを20%の割合で保留表示中に決定し、80%の割合でアクティブ表示中に決定し、最終表示態様が虹色であれば、該赤色への変化タイミングを10%の割合で保留表示中に決定し、90%の割合でアクティブ表示中に決定する。 In addition, when the variable display result is wrong and the final display mode of the pending display or active display is determined to be other than white, if the final display mode is blue, the timing of changing to blue is suspended at a rate of 95%. 5% of the time during active display, and if the final display mode is red, the timing of changing to red is determined 50% of the time during pending display, and 50% of the time is active. Decide while viewing. On the other hand, when the variable display result is a big win or a small win and the final display mode of the pending display or active display is determined to be other than white, if the final display mode is blue, the timing of changing to blue is set at a rate of 40%. is determined during pending display, 60% during active display, and if the final display mode is red, the timing for changing to red is determined during pending display at a rate of 20%, and 80%. If the final display mode is rainbow color, the timing of the change to red is determined during pending display at a rate of 10%, and determined during active display at a rate of 90%. .

上記のように保留表示やアクティブ表示の表示態様及び該表示態様の変化タイミングによって大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期待度を異ならせる演出(以下、変化演出)を実行可能とする場合は、該変化演出を本発明におけるチャンスアップ演出に含めてもよい。更に、変化演出をチャンスアップ演出に含める場合であっても、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングに応じてチャンスアップコインが付与(追加表示)されるか否かを異ならせてもよい。例えば、図62(D)に示すように、変化演出の対象の保留表示が該保留表示中(スーパーリーチδやスーパーリーチεの可変表示が実行されるよりも前のタイミング)において実行される場合は、該変化演出の実行に応じてチャンスアップコインの付与を実行せず(変化演出の実行に関わらない割合でレベル報知演出として90~99等の高レベル帯のレベルの報知を行う)、変化演出の対象の保留表示がアクティブ表示として表示されているとき(スーパーリーチδやスーパーリーチεの可変表示の実行中)において実行される場合は、該変化演出の実行に応じてチャンスアップコインを付与(変化演出の実行に応じた割合でレベル報知演出として90~99等の高レベル帯のレベルの報知を行う)すればよい。 As described above, when it is possible to execute an effect (hereinafter referred to as a change effect) that changes the degree of expectation controlled to the big win game state or the small win game state depending on the display mode of the pending display or the active display and the change timing of the display mode may include the change effect in the chance-up effect in the present invention. Furthermore, even if the change effect is included in the chance-up effect, whether or not the chance-up coin is awarded (additionally displayed) may be changed according to the timing at which the display mode of the pending display or the active display changes. good. For example, as shown in FIG. 62(D), when the pending display of the target of the change effect is executed during the pending display (before the variable display of super reach δ and super reach ε is executed). does not grant chance-up coins according to the execution of the change effect (notifies a level in a high level band such as 90 to 99 as a level notification effect at a rate that is not related to the execution of the change effect), and changes If it is executed when the pending display of the target of the effect is displayed as an active display (during the execution of variable display of super reach δ and super reach ε), chance up coins are given according to the execution of the change effect. (Information of a high level band such as 90 to 99 is performed as a level notification effect at a rate corresponding to the execution of the change effect).

このようにすることで、保留表示の表示態様が変化する場合とアクティブ表示の表示態様が変化する場合とで、どちらがレベル報知演出の演出結果に影響するのかが明確となるので、遊技者の混乱を防ぎつつ変化演出の演出効果を向上することができる。 By doing so, it becomes clear which of the change in the display mode of the pending display and the change in the display mode of the active display affects the effect result of the level notification effect, thereby confusing the player. It is possible to improve the production effect of the change production while preventing this.

尚、本変形例及び前記実施例では、時短状態においてスーパーリーチδまたはスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態においては、これらスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターン以外のスーパーリーチの変動パターンでも可変表示を実行可能としてもよい。このように、時短状態においてスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターン以外のスーパーリーチの変動パターンでも可変表示を実行可能とする場合について、これらスーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターン以外のスーパーリーチの変動パターンでの可変表示中は、保留表示とアクティブ表示の両方を対象として変化演出を実行可能とする一方で、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示中は、アクティブ表示のみを対象として変化演出を実行可能とし、保留表示を対象とした変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、時短状態においてスーパーリーチδやスーパーリーチε以外のスーパーリーチ演出が実行されるようになり、遊技興趣を向上できるとともに、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンでの可変表示中についてはアクティブ表示のみを対象として変化演出を実行可能とすることで、アクティブ表示に遊技者を注目させ易くでき、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this modified example and the above-described embodiment, a form in which variable display can be executed in the variation pattern of super reach δ or super reach ε in the time saving state was exemplified, but the present invention is not limited to this, In the time-saving state, variable display may be made possible even with a variation pattern of super reach other than the variation patterns of super reach δ and super reach ε. In this way, in the time-saving state super reach δ and super reach ε fluctuation patterns other than the super reach ε fluctuation pattern also when the variable display can be executed, these super reach δ and super reach ε super reach other than the fluctuation pattern During the variable display with the fluctuation pattern, it is possible to execute change effects for both the pending display and the active display, while during the variable display with the super reach δ and super reach ε fluctuation patterns, only the active display It is also possible to make it possible to execute the change effect for the , and not to execute the change effect for the pending display. By doing so, super reach production other than super reach δ and super reach ε is executed in the time saving state, and the game interest can be improved, and the super reach δ and super reach ε are variable in the variation pattern. During display, by making it possible to execute a change effect only for the active display, it is possible to easily draw the player's attention to the active display, and to improve the amusement of the game.

また、前記実施例では、スーパーリーチδやスーパーリーチεの変動パターンにて可変表示結果が大当りや小当りとなった場合は、図柄確定期間においてレベル報知演出を実行することでレベルを報知し、該報知されたレベルによって大当り遊技時に実行される報酬獲得演出において可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、図63(A)~図63(G)、図64(A)~図64(F)に示すように、レベル報知演出において9や30等の低いレベルが報知された場合は、報酬獲得演出における1~3回目のバトルにおいてより上のレベルが報知されるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the variable display result is a big hit or a small hit in the fluctuation pattern of the super reach δ or the super reach ε, the level is notified by executing the level notification effect during the symbol fixing period, 10 rounds of the jackpot game is executed when the result of the variable display is a jackpot or a small hit in the reward acquisition effect executed during the jackpot game according to the notified level, and variable display is performed up to 99 times after the jackpot game. A form that suggests that the time saving control is executed over and that there is a holding memory in which the variable display result is a big hit or a small hit in the second special figure holding memory is exemplified, but the present invention is limited to this. 63(A) to 63(G) and FIGS. 64(A) to 64(F), a low level such as 9 or 30 is displayed in the level notification effect. When notified, a higher level may be notified in the first to third battles in the reward acquisition presentation.

特に、図65に示すように、レベル報知演出において報知されたレベルが1~9等の最も低いレベル帯である場合は、レベル報知演出において報知されたレベルが10~49等である場合よりも、高い割合で最終的にレベルが90~100等の非常に高いレベル帯のレベルが報知されるようにしてもよい。このようにすることで、レベル報知演出において1~9等の低いレベル帯のレベルが報知された場合であっても、報酬獲得演出中に該レベルが90~100等の高いレベル帯のレベルに昇格することに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In particular, as shown in FIG. 65, when the level notified in the level notification effect is the lowest level band such as 1 to 9, the level is higher than when the level notified in the level notification effect is 10 to 49 etc. , a very high level band, such as a level of 90 to 100, may be notified at a high rate. By doing so, even if a low level band level such as 1 to 9 is notified in the level notification effect, the level is changed to a high level band level such as 90 to 100 during the reward acquisition effect. Since it is possible to maintain the player's sense of expectation for the promotion, it is possible to prevent a decline in interest in the game.

また、前記実施例では、チャンスアップ演出の演出パターンとして、通常パターンと、該通常パターンよりも大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するチャンスアップパターンと、を設け、一部のチャンスアップ演出においては、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを報知する確定パターン(例えば、ボタン振動演出における虹色での発光)を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として、他のチャンスアップ演出においても確定パターンを設けてもよい(図66(A)及び図66(B)においては、字幕テロップ演出とカットイン演出の確定パターンとして、テロップの虹色表示やカットイン画像の虹色表示を行う形態を例示)。また、これら確定パターンの決定割合は、図66(A)及び図66(B)に示すように、他の演出パターンの決定割合も十分に低く(例えば、1%)設定することが望ましい。更に、図66(A)及び図66(B)に示すようにテロップの虹色表示やカットイン画像の虹色表示を決定可能とする場合については、図66(C)及び図66(D)に示すように、字幕テロップ演出やカットイン演出の実行後に虹色のチャンスアップコインが表示される割合を他の表示態様のチャンスアップコインが表示される割合よりも極めて高い割合(図66(C)及び図66(D)においては90%)に設定してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, a normal pattern and a chance-up pattern suggesting that the ratio of control to the big-hit game state or the small-hit game state is higher than the normal pattern is provided as the production pattern of the chance-up production. , In some of the chance-up effects, a definite pattern (e.g., rainbow-colored light emission in the button vibration effect) that notifies that it is controlled to a big hit game state or a small hit game state is exemplified. The invention is not limited to this, and as a modification 3, fixed patterns may be provided in other chance-up effects (in FIGS. 66(A) and 66(B), subtitle telop effects and cut As a fixed pattern of the in effect, the form of rainbow color display of the telop and rainbow color display of the cut-in image is exemplified). In addition, as shown in FIGS. 66A and 66B, it is desirable to set the determination ratios of these fixed patterns to a sufficiently low value (for example, 1%) as well as the determination ratios of other effect patterns. Furthermore, as shown in FIGS. 66(A) and 66(B), when it is possible to decide the rainbow color display of the telop and the rainbow color display of the cut-in image, see FIGS. , the rate at which rainbow-colored chance-up coins are displayed after execution of subtitle telop effects and cut-in effects is much higher than the rate at which chance-up coins in other display modes are displayed (Fig. 66 (C ) and 90% in FIG. 66(D)).

尚、本変形例2においては、レベル報知演出においてレベル100が報知される割合よりも、レベル報知演出において一旦1~49等の比較的低いレベルが報知された後、報酬獲得演出において最終的にレベル100が報知される割合を高く設定してもよい。このようにすることで、レベル報知演出において1~49等の比較的低いレベルが報知された場合であっても、レベル100が報知されることに対する遊技者の期待感を効果的に維持することができる。 In addition, in this modification 2, after a relatively low level such as 1 to 49 is once notified in the level notification effect, compared to the rate at which level 100 is notified in the level notification effect, finally in the reward acquisition effect The rate at which level 100 is notified may be set high. By doing so, even when a relatively low level such as 1 to 49 is notified in the level notification performance, the player's expectation for the notification of level 100 is effectively maintained. can be done.

尚、図63(A)~図63(G)及び図64(A)~図64(F)に示す例では、報酬獲得演出中において、レベル報知演出において報知したレベルから、2段階以上上のレベル帯のレベルに昇格するようになっていることにより、報酬獲得演出においてレベルが上昇することに対して遊技者の注目を的確に向上させることが可能となっているのが、本発明はこれに限定されるものではなく、報酬獲得演出において上昇するレベル帯は1段階のみであってもよい。 In addition, in the examples shown in FIGS. 63(A) to 63(G) and FIGS. 64(A) to 64(F), during the reward acquisition effect, the level notified in the level notification effect is two or more steps higher. By being promoted to the level of the level band, it is possible to accurately increase the player's attention to the increase in the level in the reward acquisition effect. is not limited to, and the level band to be raised in the reward acquisition effect may be only one step.

更に、これら字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示される場合や、カットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合は、字幕テロップ演出として赤色や金色のテロップが表示される場合や、カットイン演出として赤色や金色のカットイン画像が表示される場合よりも高い割合、特に倍以上の割合で虹色のチャンスアップコインが追加表示されるようにしてもよい。このようにすることで、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合(字幕テロップ演出とカットイン演出の両方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)は、字幕テロップ演出として虹色のテロップが表示され且つカットイン演出として赤色や金色のカットイン画像が表示される場合、字幕テロップ演出として赤色や金色のテロップが表示され且つカットイン演出として虹色のカットイン画像が表示される場合、(字幕テロップ演出とカットイン演出のどちらか一方で大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることが報知される場合)よりも高い割合でレベル報知演出として90~100等の高レベル帯のレベルが報知されるので、チャンスアップ演出が確定パターンにて実行されることに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, if a rainbow-colored telop is displayed as a subtitle telop effect, or if a rainbow-colored cut-in image is displayed as a cut-in effect, red or gold telops are displayed as a subtitle telop effect, or As a cut-in effect, rainbow-colored chance-up coins may be additionally displayed at a higher rate than when a red or gold cut-in image is displayed, especially at a rate of more than double. By doing so, when a rainbow-colored telop is displayed as a subtitle telop effect and a rainbow-colored cut-in image is displayed as a cut-in effect (both the subtitle telop effect and the cut-in effect are in the jackpot game state or the small game state). When it is notified that it is controlled to a winning game state), if a rainbow-colored telop is displayed as a subtitle telop effect and a red or gold cut-in image is displayed as a cut-in effect, red as a subtitle telop effect or gold telop is displayed and a rainbow-colored cut-in image is displayed as a cut-in effect, (either the subtitle telop effect or the cut-in effect is controlled to the big win game state or the small win game state. is notified), a high-level band level such as 90 to 100 is notified as a level notification effect at a higher rate than the case where is notified), so the player pays attention to the fact that the chance-up effect is executed in a fixed pattern. It is possible to make it possible to improve the game interest.

尚、本変形例3では、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを低い割合でする演出パターンでチャンスアップ演出が実行されるほど、レベル報知演出において報知されるレベルが低いことが示唆され、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを高い割合でする演出パターンでチャンスアップ演出が実行されるほど、レベル報知演出において報知されるレベルが高いことが示唆されるようになっており、特に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンでチャンスアップ演出が実行される場合は、他の演出パターンでチャンスアップ演出が実行される場合の2倍以上の割合でレベル報知演出において報知されるレベルが高いことが示唆されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出パターンとしては、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される割合にかかわらず実行割合が異なる複数の演出パターン設け、単にいずれの演出パターンが実行されるかのみで、レベル報知演出において報知されるレベルを示唆可能としてもよい。 In addition, in this modification 3, the level notified in the level notification effect is low as the chance-up effect is executed in the effect pattern in which the control to the big win game state or the small win game state is performed at a low rate. It is suggested that the higher the level reported in the level notification performance, the higher the chance-up performance is executed in the performance pattern in which the control to the big win game state or the small win game state is performed at a high rate. In particular, when the chance-up performance is executed with a performance pattern for informing control to the big winning game state or the small winning game state, 2 when the chance-up performance is executed with another performance pattern. It is suggested that the level notified in the level notification effect is high at a rate of twice or more, but the present invention is not limited to this, and the effect pattern of the chance-up effect is a jackpot game. Even if a plurality of performance patterns with different execution ratios are provided regardless of the state or the ratio of control to the small winning game state, and the level notified in the level notification performance can be suggested simply by which performance pattern is executed. good.

更に、本変形例3及び上記実施例では、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数と、各チャンスアップ演出がいずれのチャンスアップパターンにて実行されたかに応じてレベル報知演出において報知されるレベルを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数のみでレベル報知演出において報知されるレベルを示唆してもよい。 Furthermore, in the present modified example 3 and the above-described embodiment, the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern and the level notification effect are notified in accordance with which chance-up pattern each chance-up effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and the level notified in the level notification effect is determined only by the number of times the chance-up effect is executed in the chance-up pattern. may suggest.

また、本実施例では、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出の両方において同一の演出態様の導入パートが設けられているとともに、両リーチ演出において演出態様の異なる発展パートが設けられおり、両リーチ演出の導入パートでは、チャンスアップ演出として演出態様が同一のキャラクタ表示演出を実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例4として、キャラクタ表示演出は、各リーチ演出の導入パートにて実行可能な演出であってもよい。このように、スーパーリーチδのリーチ演出の発展パート(発展パートA)と、該発展パートAとは演出態様が異なる発展パートであってスーパーリーチεのリーチ演出の発展パートである発展パートBと、で演出態様が同一のキャラクタ表示演出を実行可能とすることによって、遊技者がキャラクタ表示演出を認識し易くできるので、遊技者に対してキャラクタ表示演出の演出効果を的確に与えることができる。 In addition, in this embodiment, both the ready-to-reach production of super reach δ and the ready-to-reach production of super reach ε are provided with the same introduction part of the production mode, and the development part of different production modes is provided in both the ready-to-reach productions. In the introductory part of both reach effects, it is possible to execute a character display effect in which the effect mode is the same as a chance-up effect, but the present invention is not limited to this, and as a modification 4, character display The effect may be an effect that can be executed in the introductory part of each ready-to-win effect. In this way, the development part (development part A) of the ready-to-reach production of super reach δ and the development part B which is a development part of the ready-to-reach production of super reach ε which is a development part different in production mode from the development part A. By making it possible to execute the character display performance with the same performance mode in (1) and (2), the player can easily recognize the character display performance, so that the performance effect of the character display performance can be accurately given to the player.

尚、該変形例4では、スーパーリーチδのリーチ演出の発展パートとスーパーリーチεのリーチ演出の発展パートとにおいて、キャラクタ表示演出を同一態様にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチδのリーチ演出の発展パートとスーパーリーチεのリーチ演出の発展パートとにおいて、キャラクタ表示演出として一部が異なる演出を実行してもよい。 In the modification 4, the character display effect is executed in the same manner in the developing part of the ready-to-win effect of super reach δ and the developing part of the ready-to-win effect of super reach ε. However, character display effects that are partially different may be executed in the development part of the ready-to-reach effect of super reach δ and the development part of the ready-to-reach effect of super reach ε.

また、本実施例では、可変表示を実行可能であり、可変表示結果として小当り遊技状態に制御された場合に大入賞口内の第2カウントスイッチ24を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能な遊技機(所謂、1種2種機)に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示を実行可能であり、可変表示結果として大当り遊技状態に制御された場合に、該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される遊技機(所謂確変機)や、可変表示を実行可能であり、可変表示結果として大当り遊技状態に制御された場合の少なくとも一部において小当り遊技状態において大入賞口に入賞する遊技球数が高まる遊技機(所謂小当りラッシュ機能を有する遊技機)等に本発明を適用してもよい。 Further, in this embodiment, variable display can be executed, and when the game ball is controlled to a small winning game state as a result of the variable display, a big winning game is played based on the game ball passing through the second count switch 24 in the big winning opening. Although the embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine (so-called 1-type 2-type machine) that can be controlled in state has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the variable display can be executed and the variable display can be performed. As a result, when it is controlled to the jackpot game state, it is possible to execute a game machine (so-called probability variable machine) that is controlled to the probability variable state after the jackpot game state ends, or a variable display, and the jackpot game state as a result of the variable display The present invention may be applied to a gaming machine (a gaming machine having a so-called small-hit rush function) in which the number of game balls that enter the big winning opening in the small-hit game state increases at least in part when controlled.

尚、本発明を上記した確変機に適用する場合は、本発明のレベル報知演出にて報知するレベルによって、大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合、大当り遊技終了後に確変状態に制御される可変表示回数等を示唆可能としてもよい。 Incidentally, when the present invention is applied to the above-described definite variable machine, depending on the level notified by the level notification effect of the present invention, the ratio controlled to the definite variable state after the end of the big hit game, It is controlled to the definite variable state after the end of the big hit game A variable number of times of display or the like may be suggested.

また、本発明を上記した小当りラッシュ機能を有する遊技機に搭載する場合は、大当り遊技終了後に小当り遊技状態において大入賞口に入賞する遊技球数が高まること(小当りラッシュ状態に移行すること)等を示唆可能としてもよい。 Further, when the present invention is installed in a gaming machine having the above-described small-hit rush function, the number of game balls entering the big-winning opening in the small-hit game state after the big-hit game ends increases (shifts to the small-hit rush state). ) etc. may be suggested.

また、前記実施例では、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との前半部である導入パートでは、表示色や発光色によって大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される割合を示唆するチャンスアップ演出を実行しない形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との前半部である導入パートにおいては、表示色や発光色によって大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御される割合を示唆するチャンスアップ演出を、スーパーリーチδのリーチ演出とスーパーリーチεのリーチ演出との後半部である発展パートよりも多数実行可能としてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出がチャンスアップパターンにて実行された回数によって単に大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かだけでなく、可変表示結果が大当りや小当りとなった場合の10ラウンドの大当り遊技が実行されること、大当り遊技後に最大99回の可変表示に亘って時短制御が実行されること、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りや小当りとなる保留記憶が有ること等に対する遊技者の期待感を抱かさえることができるとともに、実行されるチャンスアップ演出が色によって大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であるのか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the above-described embodiment, in the introduction part, which is the first half of the reach effect of super reach δ and the reach effect of super reach ε, the ratio of control to the big win game state or the small win game state depending on the display color or the light emission color is changed. Although a form in which the suggested chance-up effect is not executed has been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modified example 5, the first half of the reach effect of super reach δ and the reach effect of super reach ε is introduced. In the part, the chance-up effect suggesting the ratio of control to the big win game state or the small win game state by the display color or the light emission color is the second half of the reach effect of super reach δ and the reach effect of super reach ε. It may be possible to execute more parts than the development part. By doing so, not only is it controlled to the big win game state or the small win game state depending on the number of times the chance up performance is executed in the chance up pattern, but also whether the variable display result is a big win or a small win. 10 rounds of jackpot games are executed when it becomes, time-saving control is executed over a maximum of 99 variable displays after the jackpot games, and the variable display result is a jackpot or a small hit in the second special figure reservation memory. This is a performance suggesting that the player's expectation for the presence of a winning pending memory, etc. is held, and that the chance-up performance to be executed is controlled to a big win game state or a small win game state depending on the color. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not there is, the amusement of the game can be improved.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される期待度を示唆可能な示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
遊技者にとって有利であって、前記有利状態に制御される期待度とは異なる内容を示唆可能な特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であり、
複数種類の前記示唆演出は、特定要素を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1種別と、前記特定要素とは異なる所定要素を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第2種別と、に分類され、
前記第1種別に分類される前記示唆演出と前記第2種別に分類される前記示唆演出のそれぞれを、第1演出態様と該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2演出態様とを含む複数の演出態様にて実行可能であり、
前記特殊演出実行手段は、
前記特殊演出として、第1特殊演出と該第1特殊演出よりも有利な内容が示唆される第2特殊演出とを実行可能であり、
前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行された回数が第1回数である場合と該第1回数よりも多い第2回数である場合とで、異なる割合で前記第2特殊演出を実行可能であり、
前記第1種別に分類される前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行される場合と、前記第2種別に分類される前記示唆演出が前記第2演出態様にて実行される場合と、で前記第2特殊演出が実行される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect capable of suggesting the degree of expectation controlled to the advantageous state;
a special effect executing means capable of executing a special effect that is advantageous to the player and that can suggest contents different from the degree of expectation controlled to the advantageous state;
with
The suggestive effect executing means can execute a plurality of types of the suggestive effects,
The plurality of types of suggestive effects are a first type that suggests the degree of expectation controlled to the advantageous state using a specific element, and the degree of expectation controlled to the advantageous state using a predetermined element different from the specific element. is classified into a second type that suggests
Each of the suggestive performance classified into the first type and the suggestive performance classified into the second type is expected to be controlled to the advantageous state in a first performance mode and the first performance mode, respectively. It can be executed in a plurality of production modes including the second production mode,
The special production execution means is
As the special effects, it is possible to execute a first special effect and a second special effect suggesting content more advantageous than the first special effect,
The second special effect can be executed at different ratios depending on whether the number of times the suggestive effect is executed in the second effect mode is the first number of times or the second number of times is greater than the first number of times. and
a case where the suggestive effect classified as the first type is executed in the second effect mode; and a case where the suggestive effect classified as the second type is executed in the second effect mode; The ratio at which the second special effect is executed is different in
A gaming machine characterized by:
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