JP7210511B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、遊技における所定事象の発生を予告する予告演出(予言演出)を実行可能なものがあった。 2. Description of the Related Art Some game machines such as pachinko game machines and slot machines are capable of executing a foretelling effect (prediction effect) for predicting the occurrence of a predetermined event in a game.
この種の遊技機において、例えば、キャラクタが「リーチになるよ」というセリフ音が出力されるとともに該セリフに対応した字幕表示が表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となることが予告されたり、キャラクタが「強予告ストック!」というセリフ音が出力された後、「役物ストック」なる文字表示が待機するように表示され、強予告演出として可動体が落下する演出が実行されることが予告されるもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, for example, the variable display mode may change to the ready-to-win mode by outputting a line sound of a character saying "I'm going to be a reach" and displaying subtitles corresponding to the line. After the character outputs the line sound "Strong notice stock!" There have been advance notices that
上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、キャラクタ表示が表示されて所定事象の発生が予告された後に所定事象が発生するだけであったため、予告演出(予言演出)に関して遊技の興趣を向上させる余地があった。
In the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、予言演出により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of improving the interest of a game by means of prediction effects.
請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
遊技における特定事象の発生を予言する予言表示を表示した後、前記特定事象が発生する前に該特定事象の発生を告知する告知表示を表示する予言演出と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出と、
前記報知演出にて前記有利状態に制御されることが報知された後であり、前記有利状態に制御されるまでのファンファーレ期間において実行されるファンファーレ演出と、を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、
前記予言演出の実行パターンとして、前記報知演出の実行に関連する第1時期に前記告知表示が表示される第1実行パターンと、前記ファンファーレ演出の実行に関連する第2時期に前記告知表示が表示される第2実行パターンと、があり、
前記予言演出が前記第1実行パターンにて実行されたときに前記有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記有利状態に制御される割合よりも高く、
前記予言演出が前記第2実行パターンにて実行されるときに前記第2有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記第2有利状態に制御される割合よりも高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言演出において、予言表示は共通に行われる一方で、告知表示が第1時期と第2時期とのいずれで表示されるかにより示唆される内容が異なるとともに、第2時期に告知表示が表示されることによりファンファーレ演出後に開始される有利状態が第2有利状態であることに対する遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技の興趣が向上する。
The game machine according to
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a performance execution means;
a decision means capable of deciding to control to said advantageous state;
with
The production executing means is
a prediction effect of displaying a prediction display for predicting the occurrence of a specific event in a game, and then displaying a notification display for notifying the occurrence of the specific event before the specific event occurs;
A notification effect for notifying whether or not the control is performed to the advantageous state;
a fanfare effect that is executed in a fanfare period until the control to the advantageous state is performed after the notification effect has notified that the control is to be performed in the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state;
As execution patterns of the prophecy effect, a first execution pattern in which the notification display is displayed at a first time period related to the execution of the notification effect, and the notification display is displayed at a second time period related to the execution of the fanfare effect. a second execution pattern where
a rate of control to the advantageous state when the prediction effect is executed in the first execution pattern is higher than a rate of control to the advantageous state when the prediction effect is not executed;
A rate of control to the second advantageous state when the prediction effect is executed in the second execution pattern is higher than a rate of control to the second advantageous state when the prediction effect is not executed.
It is characterized by
According to this feature, in the prophecy presentation, while the prophecy display is performed in common, the suggested content differs depending on whether the announcement display is displayed in the first period or the second period. Since the notice display is displayed on the player's side, the expectation of the player for the fact that the advantageous state started after the fanfare performance is the second advantageous state can be improved, so that the amusement of the game is improved.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
(特徴部064SG形態)
(SG2020-064)
形態1-1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R、演出制御用CPU120)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が各種演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技における所定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒や図11-30(Q2)、図11-38(F22)に示す「リム」の強調表示)の発生を予言する予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す第1予言表示や図11-27(F2)に示す第2予言表示)を表示した後、前記所定事象が発生する前に該所定事象の発生を告知する告知表示(例えば、図11-30(P)、図11-38(F21)に示す告知表示)を表示する予言演出(例えば、「予言演出」)を実行可能であり、
前記予言演出は、
前記表示手段の中央領域に、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示(例えば、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111)と、該特定キャラクタが予言する予言セリフとして前記音出力手段から出力される予言セリフ音に対応する字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131Bなど)と、により構成される前記予言表示が表示された後(図11-27(F1)、(F2)参照)、前記特定キャラクタ表示と前記字幕表示とが前記中央領域よりも前記表示手段の縁辺に近い所定領域(例えば、表示画面左側領域など)に移動して待機するように表示され(図11-29(A)参照)、
前記所定事象が発生する前に、前記特定キャラクタ表示が前記所定領域から前記中央領域に移動するように表示されてから前記告知表示(例えば、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG152とからなる告知表示)が表示される演出であり(図11-30、図11-38参照)、
前記告知表示が表示された後、前記所定事象の発生に対応する事象表示(例えば、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と、「ジャム」が覚醒したことを示す「覚醒」の文字からなる文字表示064SG162と、からなる第1事象表示や、「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と、「リム」の強調表示を示す「リム!」の文字からなる文字表示064SG164と、からなる第2事象表示など)が表示される(図11-30、図11-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言表示が表示された後、予言した特定キャラクタと予言内容とが所定領域に待機し、事象表示が表示されるときは事前に告知表示が表示されることで、予言表示が表示されてから事象表示が表示されるまでの一連の流れを途切れさせることなく見せることができるため、遊技の興趣が向上する。
(Characteristic part 064SG form)
(SG2020-064)
The game machine of form 1-1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Display means (for example,
Sound output means (for example,
Production execution means (for example, the part where the
with
The effect executing means is a predetermined event in the game (for example, the awakening of "Mumu" shown in FIG. 11-30 (Q1), the emphasis of "Rim" shown in FIG. 11-27 (F1) or the second prediction display shown in FIG. 11-27 (F2)), the predetermined event occurs. 11-30 (P) and FIG. 11-38 (F21)) for notifying the occurrence of the predetermined event (for example, "prediction effect"). is executable and
The prophecy production is
A specific character display indicating a specific character (e.g., specific character display 064SG111 indicating "Mumu") and a prediction speech sound output from the sound output means as a prediction speech predicted by the specific character are displayed in the central area of the display means. (For example, the character display 064SG131A consisting of the characters "Jam awakens!", the character display 064SG131B consisting of the characters "I can see the rim!", etc.) corresponding to After being displayed (see FIGS. 11-27 (F1) and (F2)), the specific character display and the subtitle display are displayed in a predetermined area (for example, the left area of the display screen) closer to the edge of the display means than the central area. etc.) to move to and wait (see Fig. 11-29 (A)),
Before the predetermined event occurs, the specific character display is displayed so as to move from the predetermined area to the central area, and then the notification display (for example, the notification display including the specific character display 064SG111 and character display 064SG152). is displayed (see FIGS. 11-30 and 11-38),
After the notification display is displayed, an event display corresponding to the occurrence of the predetermined event (for example, character display 064SG161 indicating "jam" and character display consisting of characters "awakening" indicating that "jam" has awakened) 064SG162, and a second event display consisting of character display 064SG163 indicating "Rim" and character display 064SG164 consisting of characters "Rim!" is displayed (see FIGS. 11-30 and 11-38),
It is characterized by
According to this feature, after the prophetic display is displayed, the predicted specific character and the prophetic content stand by in a predetermined area, and when the event display is displayed, the notification display is displayed in advance, so that the prophetic display is performed. Since a series of flow from the display of to the display of the event display can be shown without interruption, the amusement of the game is improved.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記予言セリフは、
予言の導入部である第1セリフ部(例えば、「この変動の未来が・・・見える」)と、
前記所定事象を示す第2セリフ部(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」や「リムが見えるわ!」)と、
を含み、
前記音出力手段から前記第1セリフ部の予言セリフ音が出力されてから所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、前記音出力手段から前記第2セリフ部の予言セリフ音が出力される(図11-27、図11-31参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言セリフの導入部が予言セリフ音として出力されてから予言する事象が予言セリフ音として出力されるまでに所定の間が生じることで、期待感を高めることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The prophetic line is
The first line, which is the introductory part of the prophecy (e.g., "I can see the future of this change..."),
a second line portion indicating the predetermined event (for example, "Jam wakes up!" or "I can see the rim!");
including
When a predetermined period (for example, about 3 seconds) has elapsed since the sound output means output the prophetic speech sound of the second speech part, the sound output means outputs the prophetic speech sound of the second speech part. (See Figures 11-27 and 11-31)
It is characterized by
According to this feature, there is a predetermined interval from when the introductory part of the prophetic speech is output as the prophetic speech sound until the event to be predicted is output as the prophetic speech sound, so that the sense of anticipation can be enhanced.
形態1-3の遊技機は、形態1-2に記載の遊技機であって、
前記字幕表示は、
前記第1セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第1字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A)と、
前記第2セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第2字幕表示(例えば、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131B)と、
を有し、
前記第1字幕表示の表示が終了してから前記所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、前記第2字幕表示の表示が開始される(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言セリフの導入部が字幕表示されてから予言する事象が字幕表示されるまでに所定の間が生じることで、期待感を高めることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-2,
The subtitle display is
a first subtitle display (for example, character display 064SG131A consisting of characters "Jam awakens!") displayed corresponding to the output of the prophetic dialogue sound of the first dialogue portion;
a second subtitle display (for example, a character display 064SG131B consisting of characters "I can see the rim!") displayed corresponding to the output of the prophetic dialogue sound of the second dialogue portion;
has
When the predetermined period of time (for example, about 3 seconds) has passed since the display of the first subtitle display ended, the display of the second subtitle display is started (see FIG. 11-27),
It is characterized by
According to this feature, there is a predetermined interval between subtitle display of the introductory part of the prophetic dialogue and subtitle display of the event to be predicted, thereby enhancing the sense of anticipation.
形態1-4の遊技機は、形態1-2または形態1-3に記載の遊技機であって、
前記第2セリフ部は、第1所定事象を示すときと、該第1所定事象とは異なる第2所定事象と、があり(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」と「リムが見えるわ!」とがある)、
前記第1セリフ部は、前記予言演出にて前記第1所定事象を示すときと前記第2所定事象とで共通である(例えば、「この変動の未来が・・・見える」。図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事象が異なる場合でも導入部が共通とされることで、第2セリフ部に注目させることができる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to form 1-2 or form 1-3,
The second dialogue part has a time indicating a first predetermined event and a second predetermined event different from the first predetermined event (for example, "Jam wakes up!" and "I can see the rim!"). ”),
The first line part is common between when the first predetermined event is shown in the prediction effect and when the second predetermined event is shown (for example, "I can see the future of this change". See FIG. 11-27). reference),
It is characterized by
According to this feature, even if the event is different, the introductory part is common, so that the attention can be drawn to the second serif part.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が「SPリーチ演出A~C」を実行可能な部分)、
前記中央領域に表示された前記特定キャラクタ表示と前記字幕表示とは、前記特定演出が開始されることを示す特定演出開始表示(例えば、リーチタイトル表示064SG041A~リーチタイトル表示064SG041Cなど)が表示されてから、前記所定領域に待機するように表示される(図11-28(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタ表示と字幕表示とを、特定演出開始表示を利用して違和感を与えることなく所定領域に移動して表示することができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
Controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player,
The effect execution means can execute a specific effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled (for example, the part where the
The specific character display and the subtitle display displayed in the central area are specific effect start displays (for example, reach title display 064SG041A to reach title display 064SG041C, etc.) indicating that the specific effect is to be started. From, it is displayed to wait in the predetermined area (see FIG. 11-28 (K)),
It is characterized by
According to this feature, the specific character display and the caption display can be displayed by moving to the predetermined area using the specific effect start display without giving a sense of discomfort.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記字幕表示は、少なくとも前記所定領域にて、大きさが異なる文字を用いて表示される(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定事象の表示に異質感を与えて注目させることができる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
The caption display is displayed using characters of different sizes at least in the predetermined area (see FIG. 11-27),
It is characterized by
According to this feature, the display of the predetermined event can be given a sense of strangeness to attract attention.
形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記字幕表示は、少なくとも前記所定領域にて、揺れているように表示される(図11-29(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定事象の表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 1-7 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
The caption display is displayed as if it were shaking at least in the predetermined area (see FIG. 11-29 (B));
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the display of the predetermined event.
形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定領域に表示されている前記特定キャラクタ表示から光が放出されていること示すエフェクト表示が表示された後、告知表示が表示される(図11-30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言表示を待機させていた状態から好適に告知表示に移行させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
After an effect display indicating that light is emitted from the specific character display displayed in the predetermined area is displayed, an announcement display is displayed (see FIG. 11-30),
It is characterized by
According to this feature, the state in which the prediction display is on standby can be favorably shifted to the notification display.
(SG2020-065)
形態2-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、遊技における所定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒や図11-30(Q2)、図11-38(F22)に示す「リム」の強調表示)の発生を予言する予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す第1予言表示や図11-27(F2)に示す第2予言表示)を表示した後、前記所定事象が発生する前に該所定事象の発生を告知する告知表示(例えば、図11-30(P)、図11-38(F21に示す告知表示)を表示する予言演出(例えば、「予言演出」)を実行可能であり、
前記所定事象は、第1所定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒)と該第1所定事象とは異なる第2所定事象(例えば、図11-30(Q2)に示す「リム」の強調表示)とを含み、
前記予言演出は、前記第1所定事象の発生を予言する第1予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す「ムム」と「ジャムが覚醒するわ」の表示)が表示される第1予言演出(例えば、図11-19(D)に示す演出パターンYPA-1の予言演出)と、前記第2所定事象の発生を予言する第2予言表示(例えば、図11-27(F2)に示す「ムム」と「リムが見えるわ」の表示)が表示される第2予言演出(例えば、図11-20(D)に示す演出パターンYPA-2,YPB-1、YPB-2の予言演出)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りA、大当りBの大当り遊技)と、を含み、
前記第2所定事象は、前記第1所定事象よりも前記第2有利状態との関連性が高く(例えば、図11-20(D)に示すように、「リム」が強調表示される場合は、「ジャム」が覚醒する場合よりも可変表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が大当りAまたは大当りBとなる割合が高い部分)、
前記第2予言演出が実行されたときに前記第2有利状態に制御される割合の方が、前記第1予言演出が実行されたときに前記第2有利状態に制御される割合よりも高い(例えば、図11-20(C)に示すように、第2予言演出が実行されたときの確変期待度(大当りA、大当りBの大当り遊技状態に制御される割合)は第1予言演出が実行されたときの確変期待度よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1予言演出と第2予言演出とのうちいずれが実行されるかにより第2有利状態に制御される割合が変わるため、いずれの予言演出が実行されるかに注目させることができ、特に、第2有利状態との関連性が高い第2所定事象の発生が予言される第2予言演出が実行されることを期待するようになるため、遊技の興趣が向上する。
(SG2020-065)
The gaming machine of form 2-1 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Effect execution means (for example, a portion for executing the effect control process processing shown in FIG. 10 by the effect control CPU 120),
The effect executing means is a predetermined event in the game (for example, the awakening of "Mumu" shown in FIG. 11-30 (Q1), the emphasis of "Rim" shown in FIG. 11-27 (F1) or the second prediction display shown in FIG. 11-27 (F2)), the predetermined event occurs. Execute a prediction effect (eg, “prediction effect”) that displays a notification display (eg, notification display shown in FIG. 11-30 (P) and FIG. 11-38 (F21)) that notifies the occurrence of the predetermined event before the is possible and
The predetermined event includes a first predetermined event (for example, the awakening of "Mumu" shown in FIG. 11-30 (Q1)) and a second predetermined event different from the first predetermined event (for example, FIG. 11-30 (Q2) highlighting of "rim" shown in ) and
The prediction effect is a first prediction display that predicts the occurrence of the first predetermined event (for example, the display of "Mumu" and "Jam will wake up" shown in FIG. 11-27 (F1)). 1 prediction effect (for example, the prediction effect of the effect pattern YPA-1 shown in FIG. 11-19 (D)) and a second prediction display that predicts the occurrence of the second predetermined event (for example, FIG. 11-27 (F2) 11-20 (D) (for example, predictions of production patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2 shown in FIG. 11-20 (D) directing) and, including
The advantageous states include a first advantageous state (for example, a jackpot game of jackpot C), a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (for example, a jackpot game of jackpot A and jackpot B), including
The second predetermined event has a higher relevance to the second advantageous state than the first predetermined event (for example, as shown in FIG. 11-20(D), when "rim" is highlighted, , the portion where the percentage of the jackpot type is jackpot A or jackpot B is higher when the variable display result is a jackpot than when “jam” awakens),
The ratio of control to the second advantageous state when the second prediction effect is executed is higher than the ratio of control to the second advantageous state when the first prediction effect is executed ( For example, as shown in FIG. 11-20 (C), when the second prediction effect is executed, the degree of probability variation expectation (the ratio of control to the jackpot game state of jackpot A and jackpot B) is determined by the first prediction effect. The part that is higher than the probability variation expectation when it is done),
It is characterized by
According to this feature, since the ratio of control to the second advantageous state changes depending on which one of the first prediction effect and the second prediction effect is executed, attention is drawn to which prediction effect is executed. In particular, the player expects that the second prediction effect, which predicts the occurrence of the second predetermined event highly related to the second advantageous state, will be executed, so that the interest in the game is improved.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄通常処理を実行する部分)を備え、
前記予言演出実行手段は、前記有利状態に制御することが決定されない場合、前記第1有利状態に制御することが決定された場合、前記第2有利状態に制御することが決定された場合、のいずれにおいても前記第1予言演出の実行を決定可能である(例えば、図11-20(A)に示すように、SPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンでの可変表示の実行が決定されているとき、可変表示結果がはずれの場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBの場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCの場合のいずれにおいても予言演出の演出パターンYPA-1での実行を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1予言演出が実行された場合、有利状態に制御されないこともあるが、有利状態に制御された場合に第2有利状態になることがあるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
(For example, CPU103 has a part for executing the special symbol normal processing shown in FIG. 6) that can be determined to control to the advantageous state,
The prediction effect executing means, when it is determined not to control to the advantageous state, when it is determined to control to the first advantageous state, and when it is determined to control to the second advantageous state In any case, it is possible to determine the execution of the first prophecy effect (for example, as shown in FIG. If the variable display result is a loss, if the variable display result is a big win and the big win type is a big win A or a big win B, and if the variable display result is a big win and the big win type is a big win C, the performance pattern of prediction performance is performed. the part that can determine execution in YPA-1),
It is characterized by
According to this feature, when the first prediction effect is executed, the game may not be controlled to be in an advantageous state, but when controlled to be in an advantageous state, the game may be in a second advantageous state, thereby increasing the interest in the game. can be done.
形態2-3の遊技機は、形態2-1または2-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄通常処理を実行する部分)を備え、
前記予言演出実行手段は、
前記有利状態に制御することが決定されない場合または前記第2有利状態に制御することが決定された場合に、前記第2予言演出の実行を決定可能である(例えば、図11-20(B)に示すように、SPリーチCの変動パターンでの可変表示の実行が決定されているとき、可変表示結果がはずれの場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBの場合に予言演出の演出パターンYPB-1での実行を決定可能な部分)一方で、
前記第1有利状態に制御することが決定された場合に、前記第2予言演出の実行を決定しない(例えば、図11-20(B)に示すように、SPリーチCの変動パターンでの可変表示の実行が決定されているとき、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCの場合に予言演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2予言演出が実行された場合は、有利状態に制御されないこともあるが、有利状態に制御された場合に第1有利状態になることはないので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 or 2-2,
(For example, CPU103 has a part for executing the special symbol normal processing shown in FIG. 6) that can be determined to control to the advantageous state,
The prediction effect execution means is
When it is determined not to control to the advantageous state or when it is determined to control to the second advantageous state, it is possible to decide to execute the second prediction effect (for example, FIG. 11-20 (B) As shown in , when execution of variable display in the variation pattern of SP reach C is determined, if the variable display result is a loss, the variable display result is a big hit and the jackpot type is a jackpot A or a jackpot B, a prediction is made. A portion that can determine the execution in the production pattern YPB-1 of the production) On the other hand,
When it is determined to control to the first advantageous state, the execution of the second prediction effect is not determined (for example, as shown in FIG. 11-20 (B), the SP reach C variation pattern When the execution of the display is determined, the prediction effect is not executed when the variable display result is a big win and the big win type is a big win C),
It is characterized by
According to this feature, when the second prediction performance is executed, the control may not be in the advantageous state, but when the control is in the advantageous state, the first advantageous state will not occur, thus increasing the interest in the game. be able to.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定事象の発生に対応する第1事象表示として、第1特定キャラクタを示す第1特定キャラクタ表示(例えば、図11-30(Q1)に示す「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161)を表示可能であり、
前記第2所定事象の発生に対応する第2事象表示として、第2特定キャラクタを示す第2特定キャラクタ表示(例えば、図11-30(Q2)に示す「リム」を示すキャラクタ表示064SG163)を表示可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態において有利状態中演出(例えば、図11-33~図11-38に示すファンファーレ演出)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される場合、前記有利状態中演出において前記第1特定キャラクタ表示は表示されないが、前記第2特定キャラクタ表示は表示される(例えば、変形例に示すように、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行う場合は、ファンファーレ演出中に「ジャム」を表示せずに「リム」が登場する表示のみを行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定事象と第2有利状態との関連性が高いことが判りやすくなる。
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
As the first event display corresponding to the occurrence of the first predetermined event, a first specific character display indicating the first specific character (for example, character display 064SG161 indicating "jam" shown in FIG. 11-30 (Q1)) is displayed. is possible and
As the second event display corresponding to the occurrence of the second predetermined event, a second specific character display indicating the second specific character (for example, character display 064SG163 indicating "rim" shown in FIG. 11-30 (Q2)) is displayed. is possible and
The effect execution means is capable of executing an effect during an advantageous state (for example, a fanfare effect shown in FIGS. 11-33 to 11-38) in the advantageous state,
When controlled to the second advantageous state, the first specific character display is not displayed in the advantageous state effect, but the second specific character display is displayed (for example, as shown in the modification, the second specific character display is displayed). When performing a prophetic display to the effect that "Rim" is highlighted as a prophetic effect, the part that only displays "Rim" appears without displaying "Jam" during the fanfare effect),
It is characterized by
According to this feature, it becomes easy to understand that the second predetermined event and the second advantageous state are highly related.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1予言演出が実行される場合は、前記第1予言演出と前記第2予言演出とのいずれも実行されない場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-20(C)に示すように、第1予言演出が実行される場合は、予言演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
前記第2予言演出が実行される場合は、前記第1予言演出が実行される場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、図11-20(C)に示すように、第2予言演出が実行される場合は、第1予言演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言演出の実行に注目させることができる。
The gaming machine of form 2-5 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
When the first prediction effect is executed, the rate of control to the advantageous state is higher than when neither the first prediction effect nor the second prediction effect is executed (for example, FIG. 11-20 ( As shown in C), when the first prediction effect is executed, the degree of expectation for a big hit is set higher than when the prediction effect is not executed)),
When the second prediction effect is executed, the rate of control to the advantageous state is higher than when the first prediction effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-20(C), the When the second prediction effect is executed, the part where the expectation of the big hit is set higher than when the first prediction effect is executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the execution of the prediction effect.
形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予言表示の実行タイミングとして、第1タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ前のタイミング)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ後のタイミング)と、があり、
前記第1タイミングと前記第2タイミングとのいずれのタイミングでも前記第1予言表示と前記第2予言表示とを表示可能であり(例えば、図11-21(A)に示すように、第1タイミングと第2タイミングとで第1予言演出と第2予言演出を実行可能な部分)、
前記第2予言表示が前記第2タイミングで表示される割合の方が、前記第1予言表示が前記第2タイミングで表示される割合よりも高い(例えば、図11-21(A)に示すように、第2予言演出が実行される場合は、第1予言演出が実行される場合よりも高い割合で予言表示が第2タイミングにて実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2予言表示の表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 2-6 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
As the execution timing of the prediction display, a first timing (for example, timing before reach shown in FIG. 11-21 (A)) and a second timing after the first timing (for example, FIG. 11-21 (A) ) shows the timing after reach), and
The first prophetic display and the second prophetic display can be displayed at either of the first timing and the second timing (for example, as shown in FIG. 11-21(A), the first timing and the part that can execute the first prediction effect and the second prediction effect at the second timing),
The rate at which the second prediction display is displayed at the second timing is higher than the rate at which the first prediction display is displayed at the second timing (for example, as shown in FIG. 11-21(A) (2) when the second prediction effect is executed, the prediction display can be executed at the second timing at a higher rate than when the first prediction effect is executed);
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the display of the second prediction display.
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予言表示の実行タイミングとして、第1タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ前のタイミング)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ後のタイミング)と、があり、
前記第1予言表示を前記第1タイミングと前記第2タイミングとのいずれのタイミングでも表示可能であり(例えば、図11-21(B)に示すように、第1予言演出の予言表示を第1タイミングと第2タイミングとで表示可能な部分)、
前記第2予言表示を前記第1タイミングで実行せず前記第2タイミングのみで表示可能である(例えば、図11-21(B)に示すように、第2予言演出の予言表示は第1タイミングで表示せずに第2タイミングのみで表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2予言表示の表示に注目させることができる。
The gaming machine of form 2-7 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
As the execution timing of the prediction display, a first timing (for example, timing before reach shown in FIG. 11-21 (A)) and a second timing after the first timing (for example, FIG. 11-21 (A) ) shows the timing after reach), and
The first prediction display can be displayed at either the first timing or the second timing (for example, as shown in FIG. 11-21(B), the prediction display of the first prediction effect can be part that can be displayed at the timing and the second timing),
The second prediction display can be displayed only at the second timing without being executed at the first timing (for example, as shown in FIG. The part that is displayed only at the second timing without displaying with ),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to the display of the second prediction display.
(SG2020-066)
形態3-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
遊技における特定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒や図11-30(Q2)、図11-38(F22)に示す「リム」の強調表示)の発生を予言する予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す第1予言表示や図11-27(F2)に示す第2予言表示)を表示した後、前記特定事象が発生する前に該特定事象の発生を告知する告知表示(例えば、図11-30(P)、図11-38(F21)に示す告知表示)を表示する予言演出(例えば、「予言演出」)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、SPリーチのリーチ演出)と、
前記報知演出にて前記有利状態に制御されることが報知された後であり、前記有利状態に制御されるまでのファンファーレ期間において実行されるファンファーレ演出(例えば、ファンファーレ演出)と、を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りA、大当りBの大当り遊技状態)と、を含み、
前記予言演出の実行パターンとして、前記報知演出の実行に関連する第1時期に前記告知表示が表示される第1実行パターン(例えば、図11-20(D)、図11-30(P)に示すように、リーチ演出の実行中に告知表示を行う演出パターンYPA-1、YPA-2)と、前記ファンファーレ演出の実行に関連する第2時期に前記告知表示が表示される第2実行パターン(例えば、図11-20(D)、図11-38(F21)に示すように、ファンファーレ演出の実行中に告知表示を行う演出パターンYPB-1、YPB-2)と、があり、
前記予言演出が前記第1実行パターンにて実行されたときに前記有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記有利状態に制御される割合よりも高く(例えば、図11-20(C)に示すように、予言演出が演出パターンYPA-1、YPA-2にて実行される場合は、予言演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高い部分)、
前記予言演出が前記第2実行パターンにて実行されるときに前記第2有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記第2有利状態に制御される割合よりも高い(例えば、図11-20(C)に示すように、予言演出が演出パターンYPB-1、YPB-2にて実行される場合は、予言演出が非実行である場合よりも確変期待度が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言演出において、予言表示は共通に行われる一方で、告知表示が第1時期と第2時期とのいずれで表示されるかにより示唆される内容が異なるとともに、第2時期に告知表示が表示されることによりファンファーレ演出後に開始される有利状態が第2有利状態であることに対する遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技の興趣が向上する。
(SG2020-066)
The gaming machine of form 3-1 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8 and forms 2-1 to 2-7,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a display means (for example, an image display device 5);
Effect execution means (for example, the part where the
Determining means (for example, CPU103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 6) and,
with
The production executing means is
Predicting the occurrence of a specific event in the game (for example, the awakening of “Mumu” shown in FIG. 11-30 (Q1) and the highlighting of “Rim” shown in FIG. 11-30 (Q2) and FIG. 11-38 (F22)) After displaying the prediction display (for example, the first prediction display shown in FIG. 11-27 (F1) and the second prediction display shown in FIG. 11-27 (F2)), before the specific event occurs, the specific event a prediction effect (for example, "prediction effect") that displays a notification display (for example, the notification display shown in FIG. 11-30 (P) and FIG. 11-38 (F21)) announcing the occurrence of
A notification effect (for example, reach effect of SP reach) that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state;
a fanfare effect (e.g., fanfare effect) that is executed in a fanfare period until the control to the advantageous state is performed after the notification effect has notified that the control is to be performed in the advantageous state; can be,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot C jackpot gaming state) and a second advantageous state (for example, jackpot A and jackpot B jackpot gaming states) which is more advantageous to the player than the first advantageous state. and including
As the execution pattern of the prediction effect, a first execution pattern in which the notification display is displayed at the first time related to the execution of the notification effect (for example, FIG. 11-20 (D), FIG. 11-30 (P) As shown, there are production patterns YPA-1 and YPA-2) in which the notification display is performed during execution of the reach production, and a second execution pattern in which the notification display is displayed at a second time related to the execution of the fanfare production For example, as shown in FIG. 11-20 (D) and FIG. 11-38 (F21), there are production patterns YPB-1 and YPB-2) that perform notification display during execution of fanfare production,
The rate of control to the advantageous state when the prediction effect is executed in the first execution pattern is higher than the rate of control to the advantageous state when the prediction effect is not executed (for example, FIG. 11 -20 (C), when the prediction effect is executed in the effect patterns YPA-1 and YPA-2, the part where the expectation of the big hit is higher than when the prediction effect is not executed),
The ratio of control to the second advantageous state when the prediction effect is executed in the second execution pattern is higher than the ratio of control to the second advantageous state when the prediction effect is not executed ( For example, as shown in FIG. 11-20 (C), when the prediction effect is executed in the effect patterns YPB-1 and YPB-2, the probability variation expectation is higher than when the prediction effect is not executed. ),
It is characterized by
According to this feature, in the prophecy presentation, while the prophecy display is performed in common, the suggested content differs depending on whether the announcement display is displayed in the first period or the second period. Since the notice display is displayed on the player's side, the expectation of the player for the fact that the advantageous state started after the fanfare performance is the second advantageous state can be improved, so that the amusement of the game is improved.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記予言演出実行手段は、前記有利状態に制御することが決定されない場合は、前記特定予言演出を前記第2実行パターンで実行せず、前記有利状態に制御することが決定された場合は、前記特定予言演出を前記第2実行パターンで実行する(例えば、図11-20(A)及び図11-20(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行されることがなく、可変表示結果が大当りとなる場合において告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予言演出が第2実行パターンで実行されることに注目させることができる。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine according to form 3-1,
The prediction effect execution means does not execute the specific prediction effect in the second execution pattern when it is not determined to control to the advantageous state, and when it is determined to control to the advantageous state, the The specific prophecy effect is executed in the second execution pattern (for example, as shown in FIGS. 11-20(A) and 11-20(B), if the variable display result is wrong, the notification display is a fanfare effect In the performance pattern YPB-1 or YPB-2 executed during the performance pattern YPB-1, the notification display is executed during the fanfare performance when the prediction performance is not executed and the variable display result is a big hit. Or the part where the prediction effect is executed in YPB-2),
It is characterized by
According to this feature, it can be noted that the specific prediction effect is executed in the second execution pattern.
形態3-3の遊技機は、形態3-1または3-2に記載の遊技機であって、
前記予言演出実行手段は、
前記第1有利状態に制御することが決定された場合において、前記特定予言演出を前記第1実行パターンで実行せず(例えば、変形例において、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである場合は、演出パターンYPA-1やYPA-2にて予言演出を実行しない部分)、
前記第2有利状態に制御することが決定された場合において、前記特定予言演出を前記第1実行パターンと前記第2実行パターンとで実行可能であり(例えば、変形例において、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、演出パターンYPA-1やYAP-2とファンファーレ演出中に告知表示が表示される演出パターンYPB-1とYPB-2の両方で予言演出を実行可能な部分)、
前記有利状態に制御することが決定されない場合において、前記特定予言演出を前記第1実行パターンで実行可能である一方で、前記第2実行パターンで実行しない(例えば、変形例において、可変表示結果がはずれとなる場合は、予言演出をYPA-1やYPA-2で実行可能である一方でYPB-1やYPB-2では実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1実行パターンでも有利状態に制御されれば、第2実行パターンと同じように第2有利状態に制御されるため、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or 3-2,
The prediction effect execution means is
When it is determined to control to the first advantageous state, the specific prediction effect is not executed in the first execution pattern (for example, in the modified example, the variable display result is a big win and the big win type is a big win C case, the part where the prediction effect is not executed in the effect patterns YPA-1 and YPA-2),
When it is determined to control to the second advantageous state, the specific prediction effect can be executed in the first execution pattern and the second execution pattern (for example, in the modified example, the variable display result is a big hit And when the jackpot type is the jackpot A or jackpot B, the prediction performance is executed in both the performance patterns YPA-1 and YAP-2 and the performance patterns YPB-1 and YPB-2 in which the notice display is displayed during the fanfare performance. possible part),
When it is not determined to control to the advantageous state, the specific prediction effect can be executed in the first execution pattern, but not executed in the second execution pattern (for example, in the modified example, the variable display result is In the case of failure, the prediction effect can be executed with YPA-1 or YPA-2, but it is not executed with YPB-1 or YPB-2),
It is characterized by
According to this feature, if the first execution pattern is also controlled to be in an advantageous state, it is controlled to be in the second advantageous state in the same way as in the second execution pattern, so that the game interest can be enhanced.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定予言演出が前記第2実行パターンで実行されるときは、前記第1時期において前記告知表示は表示されない(例えば、予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行される場合は、告知表示が可変表示中の第1タイミングではなく該可変表示後のファンファーレ演出中である第2タイミングにて表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1時期に告知表示がされるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
When the specific prediction effect is executed in the second execution pattern, the notification display is not displayed in the first period (for example, when the prediction effect is executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2 , the portion displayed at the second timing during the fanfare effect after the variable display, not at the first timing during the variable display of the notification display),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the user pay attention to whether or not the notification is displayed at the first period.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知パターンとして、前記有利状態に制御されることが報知される第1有利状態報知パターン(例えば、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタを倒して勝利するパターン(勝利パターン))と、前記有利状態に制御されないことが報知された後に、前記有利状態に制御されることが報知される第2有利状態報知パターン(例えば、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタに一旦敗北した(可変表示結果がはずれであると報知された)後に復活して勝利するパターン(復活パターン))と、があり、
前記第2有利状態報知パターンにて前記有利状態に制御されることが報知されたときに前記特定予言演出が前記第2実行パターンで実行される割合の方が、前記第1有利状態報知パターンにて前記有利状態に制御されることが報知されたときに前記特定予言演出が前記第2実行パターンで実行される割合よりも高い(例えば、図11-20(A)及び図11-20(B)に示すように、SPリーチのリーチ演出が上記した復活パターンにて実行される場合は、SPリーチのリーチ演出が上記した勝利パターンにて実行される場合よりも高い割合で予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことが報知された場合でも、第2有利状態報知パターンで第2有利状態に制御されることを期待するようになるため、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
The notification effect includes a first advantageous state notification pattern (for example, "jam" or "jam") for notifying that control is performed for the advantageous state as an advantageous state notification pattern for notifying that the control is performed for the advantageous state. and "Rim" win by defeating the enemy character (victory pattern), and a second advantageous state notification in which control to the advantageous state is notified after not being controlled to the advantageous state. A pattern (for example, a pattern (resurrection pattern) in which "Jam" or "Jam" and "Rim" are once defeated by an enemy character (notified that the variable display result is wrong) and then revives and wins). can be,
When the control to the advantageous state is notified in the second advantageous state notification pattern, the ratio of the specific prediction effect to be executed in the second execution pattern is higher in the first advantageous state notification pattern. is higher than the rate at which the specific prediction effect is executed in the second execution pattern (for example, FIGS. 11-20 (A) and 11-20 (B ), when the SP ready-to-reach production is executed in the above-described resurrection pattern, the prophecy production is performed at a higher rate than when the SP ready-to-reach production is executed in the above-described victory pattern. the portion executed in YPB-1 or YPB-2),
It is characterized by
According to this feature, even when it is notified that the player is not controlled to the advantageous state, the player expects to be controlled to the second advantageous state by the second advantageous state notification pattern, so that the interest in the game can be enhanced. .
(SG2020-067)
形態4-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5、演出制御用CPU120)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が各種演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示を表示する特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111を表示する「予言演出」を実行可能な部分)、
前記特別演出は、
前記特定キャラクタが眼を閉じている第1シーン(例えば、第1シーンA~C)と、
前記特定キャラクタが眼を開く第2シーンと、
で構成され、
前記第1シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色の種類数が第1数となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示され、
前記第2シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色の種類数が前記第1数よりも多い第2数となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示される(例えば、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、「紫色」の1色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、第1シーンより多い「白色」と「金色」の2色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される部分。図11-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンから第2シーンへの変化に伴い、キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。
(SG2020-067)
The gaming machine of form 4-1 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8, forms 2-1 to 2-7, and forms 3-1 to 3-5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Display means (for example,
Production execution means (for example, the part where the
with
The effect execution means can execute a special effect of displaying a specific character display indicating a specific character (for example, the
The special performance is
a first scene (for example, first scenes A to C) in which the specific character has its eyes closed;
a second scene in which the specific character opens its eyes;
consists of
In the first scene, the specific character display is displayed in a mode in which the number of types of display colors constituting the specific character display is the first number,
In the second scene, the specific character display is displayed in such a manner that the number of types of display colors constituting the specific character display is a second number larger than the first number (for example, the first scenes A to C , the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is one color of "purple". A portion where the specific character display 064SG111 is displayed in a manner in which the number of types of display colors is two, "white" and "gold", which is more than in the first scene (see Fig. 11-31),
It is characterized by
According to this feature, when the first scene changes to the second scene, the display color changes with the opening of the character's eyes, so that the opening of the eyes can be emphasized.
形態4-2の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5、演出制御用CPU120)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示を表示する特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111を表示する「予言演出」を実行可能な部分)、
前記特別演出は、
前記特定キャラクタが眼を閉じている第1シーン(例えば、第1シーンA~C)と、
前記特定キャラクタが眼を開く第2シーンと、
で構成され、
前記第1シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する主要表示色が第1表示色となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示され、
前記第2シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する主要表示色が前記第1表示色とは異なる第2表示色となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示される(例えば、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が、「紫色」よりも明るく、かつ、エフェクト表示064SG135と同じ「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される部分。図11-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンから第2シーンへの変化に伴い、キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。
The game machine of form 4-2 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8, forms 2-1 to 2-7, and forms 3-1 to 3-5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Display means (for example,
Production execution means (for example, production control CPU 120),
with
The effect execution means can execute a special effect of displaying a specific character display indicating a specific character (for example, the
The special performance is
a first scene (for example, first scenes A to C) in which the specific character has its eyes closed;
a second scene in which the specific character opens its eyes;
consists of
In the first scene, the specific character display is displayed in a manner in which a main display color constituting the specific character display is a first display color,
In the second scene, the specific character display is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display is a second display color different from the first display color (for example, first scenes A to C Now, the specific character display 064SG111 is displayed in a mode in which the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eyes" that are the main part is "purple", whereas in the second scene, The main display color of the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eye" which is the main part, is brighter than "purple" and is "gold" like the effect display 064SG135. is displayed (see Fig. 11-31),
It is characterized by
According to this feature, when the first scene changes to the second scene, the display color changes with the opening of the character's eyes, so that the opening of the eyes can be emphasized.
形態4-3の遊技機は、形態4-1または4-2に記載の遊技機であって、
前記第1シーンで表示された表示色は、前記第2シーンでは表示されない(例えば、特定キャラクタ表示064SG111の表示色の特徴は、第1シーンA~Cでは、色相は同じ「紫色」で明度が異なる表示色であるのに対し、第2シーンでは、色相が異なるとともに、第1シーンA~Cでは表示されない複数の表示色である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンと第2シーンとの表示色の違いがより明確になる。
The gaming machine of form 4-3 is the gaming machine according to form 4-1 or 4-2,
The display color displayed in the first scene is not displayed in the second scene. While the display colors are different, in the second scene, the hue is different and the portions are a plurality of display colors that are not displayed in the first scenes A to C),
It is characterized by
According to this feature, the difference in display color between the first scene and the second scene becomes clearer.
形態4-4の遊技機は、形態4-1~形態4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1シーンでは、前記特定キャラクタ表示が特定色の明度の異なりにより表される複数の表示色で構成され、
前記第2シーンでは、前記特定キャラクタ表示が複数色で、かつ各色の明度の異なりにより表される複数の表示色で構成される(例えば、特定キャラクタ表示064SG111の表示色の特徴は、第1シーンA~Cでは、色相は同じ「紫色」で明度が異なる表示色であるのに対し、第2シーンでは、色相が異なるとともに、第1シーンA~Cでは表示されない複数の表示色である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンでも特定キャラクタ表示を明度が異なる複数の表示色を用いて好適に表示できる。
The gaming machine of form 4-4 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-3,
In the first scene, the display of the specific character is composed of a plurality of display colors represented by differences in lightness of the specific color,
In the second scene, the specific character display is composed of a plurality of colors and a plurality of display colors represented by the difference in lightness of each color (for example, the characteristic of the display color of the specific character display 064SG111 is the first scene In A to C, the display color is the same “purple” in hue and different in lightness, whereas in the second scene, the hue is different and a plurality of display colors that are not displayed in the first scene A to C) ,
It is characterized by
According to this feature, even in the first scene, the specific character display can be preferably displayed using a plurality of display colors with different brightnesses.
形態4-5の遊技機は、形態4-1~形態4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2シーンにおいてエフェクト表示を表示可能であり、
前記エフェクト表示を構成する表示色は、前記特定キャラクタ表示の眼と同じ表示色である(例えば、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が、「紫色」よりも明るく、かつ、エフェクト表示064SG135と同じ「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開眼を好適に強調することができる。
The gaming machine of form 4-5 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-4,
an effect display can be displayed in the second scene;
The display color that constitutes the effect display is the same display color as the eyes of the specific character display (for example, in the first scenes A to C, the main display color that constitutes the specific character display 064SG111, that is, the main part While the specific character display 064SG111 is displayed in a mode in which the display color of the "eyes" is "purple", in the second scene, the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the "eyes" that are the main part, is displayed. ” is brighter than “purple” and is the same “golden” as the effect display 064SG135).
It is characterized by
According to this feature, the eye opening can be favorably emphasized.
形態4-6の遊技機は、形態4-1~形態4-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出が開始されることを示唆する特別演出示唆表示を表示可能であり、
前記特別演出示唆表示では、前記特定キャラクタ表示の視認性が低下された状態で特別表示が該特定キャラクタ表示よりも前面側に重複して表示される(例えば、特定キャラクタ表示064SG111の視認性が低下された状態で特別表示(例えば、擬似導光板表示など)が該特定キャラクタ表示よりも前面側(表示優先度が高い)の表示レイヤーに重複して表示される擬似導光板演出(視認性低下演出)が実行されるようにしてもよい部分。図11-27(A)(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の開始を好適に盛り上げることができる。
The gaming machine of form 4-6 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-5,
capable of displaying a special effect suggesting display suggesting that the special effect is to be started;
In the special effect suggestion display, the special display is displayed in front of the specific character display while the visibility of the specific character display is lowered (for example, the visibility of the specific character display 064SG111 is lowered). In this state, a special display (for example, a pseudo light guide plate display, etc.) is displayed overlapping the display layer on the front side (higher display priority) than the specific character display. ) may be executed (see FIGS. 11-27 (A) and (B)),
It is characterized by
According to this feature, the start of the special presentation can be favorably livened up.
形態4-7の遊技機は、形態4-1~形態4-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出は、
前記第1シーンから前記第2シーンに変化する第1演出パターンと、
前記第1シーンから前記特定キャラクタが開眼しない第3シーンに変化する第2演出パターンと、
を含む(例えば、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じる第1シーンA~Cが実行された後(図11-32(A)~(E)参照)、「ムム」が開眼せずに表示画面が黒画面表示(ブラックアウト)となって予言表示が実行されない第3シーン(図11-32(F)参照)に変化する特別演出パターンを実行可能としてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが開眼するか否かに注目させることができる。
The gaming machine of form 4-7 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-6,
The special performance is
a first effect pattern that changes from the first scene to the second scene;
a second production pattern that changes from the first scene to a third scene in which the specific character does not open its eyes;
(For example, after the first scenes A to C in which the specific character "Mumu" closes her eyes (see FIGS. 11-32 (A) to (E)), "Mumu" does not open her eyes A part where the display screen becomes a black screen display (blackout) and a special effect pattern that changes to a third scene (see FIG. 11-32 (F)) in which the prediction display is not executed can be executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw attention to whether or not the specific character opens its eyes.
形態4-8の遊技機は、形態4-1~形態4-7のいずれかに記載の遊技機であって、
発光体の発光制御が可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光制御を実行可能な部分)を備え、
前記発光制御手段は、
前記第1シーンにおいて、該第1シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光する第1制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行い(例えば、制御データテーブルCは、第1シーンA~Cで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている部分)、
前記第2シーンにおいて、該第2シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光する第2制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行う(例えば、制御データテーブルDは、第2シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示に合わせた色で発光させることで、演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of form 4-8 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-7,
Light emission control means capable of controlling the light emission of the light emitter (for example, the part where the
The light emission control means is
In the first scene, light emission control of the light emitter is performed using a first control data table that emits light in the same color as the display color displayed in the first scene (for example, the control data table C The part that is a data table that emits light in the same color as the display color displayed in scenes A to C),
In the second scene, light emission control of the light emitter is performed using a second control data table that emits light in the same color as the display color displayed in the second scene (for example, the control data table D The part that is a data table that emits light in the same color as the display color displayed in the scene),
It is characterized by
According to this feature, by emitting light in a color that matches the display, it is possible to suitably enhance the presentation effect.
形態4-9の遊技機は、形態4-8に記載の遊技機であって、
前記第1制御データテーブルおよび前記第2制御データテーブルは、複数の制御データを有し、制御データに設定された期間が計時されることで次の制御データが用いられ、
前記第2制御データテーブルにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間は、前記第1制御データテーブルにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間よりも長い(例えば、制御データテーブルDにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「20ms」)は、制御データテーブルCにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「0ms」)よりも長いことで、第1シーンA~Cでは、消灯せずに表示色が変化する点灯態様となるのに対し、第2シーンでは、消灯して表示色が変化する点滅態様(フラッシュ点灯)となる部分。図11-31(A3)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御データテーブルを用いた発光制御では、第1制御データテーブルを用いた発光制御よりも発光色が変化するまでの時間が長いことで点滅しながら表示色が変化するため、開眼を好適に強調することができる。
The gaming machine of form 4-9 is the gaming machine according to form 4-8,
The first control data table and the second control data table have a plurality of control data, and the following control data is used by measuring the period set in the control data,
The average time from when one piece of control data is used in the second control data table to when the next control data is used is Longer than the average time until data is used (for example, the average time from when one control data is used to when the next control data is used in the control data table D (for example, "20 ms") is longer than the average time (for example, "0 ms") from when one piece of control data is used to when the next control data is used in the control data table C. In the first scenes A to C, In contrast to the lighting mode in which the display color changes without being turned off, in the second scene, the part is turned off and the display color changes in a blinking mode (flash lighting) (see Fig. 11-31 (A3)),
It is characterized by
According to this feature, in the light emission control using the second control data table, the display color changes while blinking because the time until the light emission color changes is longer than in the light emission control using the first control data table. Therefore, the eye opening can be favorably emphasized.
形態4-10の遊技機は、形態4-1~形態4-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出では、前記特定キャラクタ表示と、該特定キャラクタのセリフ音に対応する字幕表示と、が表示可能であり、
前記第1シーンは、第1所定シーンと該第1所定シーンよりも後の第2所定シーンと、から構成され、
前記第1所定シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色と同じまたは類似する表示色で前記字幕表示が表示され、
前記第2所定シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色と異なる所定表示色で前記字幕表示が表示され、
前記第2シーンでは、前記所定表示色で前記字幕表示が表示される(例えば、文字表示064SG131は、第1シーンAでは、特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色である「紫色」とされ、第1シーンB、Cでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされ、かつ、文字枠(縁)が金色の影付き文字とされる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と字幕表示との色を対応させて好適に見せることができる。
The gaming machine of form 4-10 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-9,
In the special effect, display of the specific character and subtitle display corresponding to the dialogue sound of the specific character can be displayed,
The first scene is composed of a first predetermined scene and a second predetermined scene after the first predetermined scene,
In the first predetermined scene, the subtitle display is displayed in a display color that is the same as or similar to a display color that constitutes the specific character display,
In the second predetermined scene, the caption display is displayed in a predetermined display color different from the display color forming the specific character display,
In the second scene, the caption display is displayed in the predetermined display color (for example, the character display 064SG131 is displayed in the first scene A in the same or similar display color as the specific character display 064SG111, which is "purple"). , In the first scenes B and C, the color is red, which is different from the specific character display 064SG111. The part that is considered to be gold shaded letters),
It is characterized by
According to this feature, the colors of the character display and the caption display can be made to correspond to each other and can be displayed appropriately.
形態4-11の遊技機は、形態4-1~形態4-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出では、前記特定キャラクタ表示と、該特定キャラクタのセリフ音に対応する字幕表示と、が表示可能であり、
前記字幕表示は、前記第2シーンにおいて、前記第1シーンで表示される態様とは異なる特殊態様で表示される(例えば、文字表示064SG131は、第1シーンAでは、特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色である「紫色」とされ、第1シーンB、Cでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされ、かつ、文字枠(縁)が金色の影付き文字とされる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開眼に合わせて字幕表示を好適に強調することができる。
The gaming machine of form 4-11 is the gaming machine according to any one of forms 4-1 to 4-10,
In the special effect, display of the specific character and subtitle display corresponding to the dialogue sound of the specific character can be displayed,
The subtitle display is displayed in the second scene in a special mode different from the mode displayed in the first scene (for example, the character display 064SG131 is the same as or similar to the specific character display 064SG111 in the first scene A). A similar display color "purple" is used, and in the first scenes B and C, the color is "red" different from the specific character display 064SG111. And the part where the character frame (edge) is a gold shaded character),
It is characterized by
According to this feature, the caption display can be favorably emphasized according to eye opening.
(SG2020-068)
形態5-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7、形態3-1~形態3-5、形態4-1~形態4-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が各種演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記装飾識別情報は、特定キャラクタ表示と装飾表示とから構成される特定装飾識別情報(例えば、特定キャラクタ(例えば、予言演出を実行可能な「ムム」)を示す特定キャラクタ表示064SG111と、装飾としての水晶玉を模した装飾表示064SG112と、「予言」の文字を構成する文字表示064SG113と、から構成される特定飾り図柄である予言図柄064SG110。図11-24(K3)参照)を含み、
前記演出実行手段は、
前記装飾識別情報が仮停止表示されたことにもとづいて特定演出(例えば、「予言演出」)を実行可能であり、
可変表示において前記特定装飾識別情報が仮停止表示されるか否かを煽る煽り演出(例えば、「予言図柄停止煽り演出」)を実行可能であり、
前記煽り演出において、前記特定装飾識別情報の前記特定キャラクタ表示は第1態様で表示され(図11-24参照)、
前記特定装飾識別情報が仮停止表示されるときに、前記装飾表示が飛散するようなエフェクト表示が表示されるとともに、前記特定キャラクタ表示は前記第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する(例えば、「予言図柄煽り演出」では、予言図柄064SG110の特定キャラクタ表示064SG111は第1態様で表示され、予言図柄064SG110が仮停止表示されるときに、装飾表示064SG112が飛散するようなエフェクト表示064SG121が表示されるとともに、特定キャラクタ表示064SG111は第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する部分。図11-25、図11-26参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報の仮停止表示に伴い、特定キャラクタ表示が第1態様から第2態様に変化するとともに、装飾表示が飛散するようなエフェクト表示が表示されることで、特定装飾識別情報が仮停止表示したことを好適に見せることができる。
(SG2020-068)
The game machine of form 5-1 is any of form 1-1 to form 1-8, form 2-1 to form 2-7, form 3-1 to form 3-5, form 4-1 to form 4-10 The gaming machine described in (1),
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Decoration variable display means for variably displaying decoration identification information (for example, a portion where the
Production execution means (for example, the part where the
with
The decoration identification information includes specific decoration identification information composed of a specific character display and a decoration display (for example, a specific character display 064SG111 indicating a specific character (for example, "Mumu" capable of executing a prophecy effect), and a display as a decoration. A prophetic pattern 064SG110, which is a specific decorative pattern composed of a decorative display 064SG112 imitating a crystal ball and a character display 064SG113 that constitutes the characters "prophecy" (see FIGS. 11-24 (K3)),
The production executing means is
A specific effect (for example, "prediction effect") can be executed based on the temporary stop display of the decoration identification information,
It is possible to execute a stimulating effect (for example, "prediction symbol stop stimulating effect") that agitates whether or not the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed in the variable display,
In the fan effect, the specific character display of the specific decoration identification information is displayed in a first mode (see FIGS. 11-24),
When the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed, an effect display such that the decoration display scatters is displayed, and the specific character display is a second mode different from the first mode from the first mode. (For example, in the “prediction pattern hype effect”, the specific character display 064SG111 of the prophecy pattern 064SG110 is displayed in the first mode, and when the prophecy pattern 064SG110 is temporarily stopped and displayed, the decoration display 064SG112 is scattered. The part where the effect display 064SG121 is displayed and the specific character display 064SG111 changes from the first mode to the second mode different from the first mode (see FIGS. 11-25 and 11-26),
It is characterized by
According to this feature, along with the temporary stop display of the specific decoration identification information, the specific character display changes from the first mode to the second mode, and an effect display such that the decoration display scatters is displayed. It is possible to suitably show that the decoration identification information has been temporarily stopped.
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行を決定可能な特定演出決定手段を備え、
前記特定演出の実行が決定されないときに前記煽り演出が実行された場合、前記特定装飾識別情報は仮停止表示されない(例えば、「予言演出」の実行が決定されていないときでも、「予言図柄煽り演出」の実行を決定可能であり、「予言演出」の実行が決定されていないときに「予言図柄煽り演出」の実行が決定された場合、予言図柄064SG110は仮停止表示されない部分。図11-24(K1)、(K2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されない場合でも煽り演出を実行できるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
A specific effect determination means capable of determining execution of the specific effect is provided,
If the fan effect is executed when execution of the specific effect is not determined, the specific decoration identification information is not temporarily stopped and displayed (for example, even when the execution of the "prediction effect" is not determined, the "prediction pattern fan effect" Execution of "prediction effect" can be determined, and when execution of "prediction symbol stirring effect" is determined when execution of "prediction effect" is not determined, prediction symbol 064SG110 is not temporarily stopped and displayed. 24 (K1), see (K2)),
It is characterized by
According to this feature, the fanning effect can be executed even when the specific effect is not executed, so that the interest in the game can be enhanced.
形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記煽り演出において、前記特定キャラクタ表示の前面側に該特定キャラクタ表示に対応するキャラクタエフェクト表示が重複して表示される(例えば、「予言図柄停止煽り演出」において、特定キャラクタ表示064SG111の前面側に該特定キャラクタ表示064SG111に対応するキャラクタエフェクト表示が重複して表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタ表示が動いているように見せることができる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the fan effect display, the character effect display corresponding to the specific character display is overlapped and displayed in front of the specific character display (for example, in the "prediction symbol stop fan effect", the specific character display 064SG111 The part where the character effect display corresponding to the specific character display 064SG111 may be displayed in duplicate),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the specific character appear to be moving.
形態5-4の遊技機は、形態5-1~形態5-3のいずれかに記載の遊技機であって、
発光体の発光制御が可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光制御を実行可能な部分)を備え、
前記発光制御手段は、
前記煽り演出において、一定周期で表示色が変化する煽り演出用制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行い、
前記特定装飾識別情報が仮停止表示されるときに、前記装飾表示に対応する表示色で発光する仮停止用制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行う(例えば、演出制御用CPU120は、停止煽り期間においては、一定周期で表示色が変化する制御データテーブルAを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。一方、停止後期間においては、装飾表示064SG112に対応する表示色で発光する制御データテーブルBを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報の仮停止表示前と後とで発光態様が変わるため、好適に演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 5-4 is the gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-3,
Light emission control means capable of controlling the light emission of the light emitter (for example, the part where the
The light emission control means is
In the stirring effect, light emission control of the light emitter is performed using a control data table for stirring effect in which the display color changes at a constant cycle,
When the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed, light emission control of the light emitter is performed using a temporary stop control data table that emits light in a display color corresponding to the decoration display (for example, the
It is characterized by
According to this feature, since the light emission mode changes before and after the temporary stop display of the specific decoration identification information, it is possible to preferably enhance the presentation effect.
形態5-5の遊技機は、形態5-1~形態5-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記煽り演出において、予告名を示す文字表示が表示され、
前記文字表示は、前記特定装飾識別情報が仮停止表示されたときに、前記予告名から該予告名に関連するメッセージに変化する(例えば、「予言図柄停止煽り演出」において表示されている文字表示064SG113が、停止煽り期間では、「予言演出」が開始されることを予告する「予言」なる文字(予告名)で表示され、その後の停止後期間では、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報の仮停止表示に合わせて文字も変化するので、好適に演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 5-5 is the gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-4,
In the fanning effect, a character display indicating the name of the notice is displayed,
The character display changes from the notice name to a message related to the notice name when the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed (for example, the character display displayed in the "prediction pattern stop fan effect" 064SG113 is displayed in the characters (notice name) "prediction" to foretell that the "prediction effect" will start during the stop fanning period, and the message "fate the part that changes to the characters "accept
It is characterized by
According to this feature, the characters are also changed in accordance with the temporary stop display of the specific decoration identification information, so that it is possible to preferably enhance the presentation effect.
形態5-6の遊技機は、形態5-5に記載の遊技機であって、
音出力手段を備え、
前記煽り演出において、前記文字表示に表示された予告名に対応する音声は出力されない一方で、
前記特定装飾識別情報が仮停止表示されたときにおいて、前記文字表示に表示されたメッセージに対応する音声は出力される(例えば、予告名である「予言」に対応する音声は出力されない一方で、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に対応する音声は出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報が仮停止表示されたことを強調することができる。
The gaming machine of form 5-6 is the gaming machine according to form 5-5,
Equipped with sound output means,
While the sound corresponding to the notice name displayed in the character display is not output in the agitation effect,
When the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed, the sound corresponding to the message displayed in the character display is output (for example, the sound corresponding to the notice name "Prophecy" is not output, The part where the voice corresponding to the message "accept your fate", which is a message related to the name of the notice, is output),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to emphasize that the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed.
形態5-7の遊技機は、形態5-1~形態5-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定装飾識別情報は、仮停止表示された後、拡大表示されながらホワイトアウト表示される(例えば、予言図柄064SG110は、仮停止表示された後、拡大表示されながらホワイトアウト表示されて非表示となる部分。図11-25(P)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報が仮停止表示されたことにもとづいて、違和感なく特定演出を実行することができる。
The gaming machine of form 5-7 is the gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-6,
The specific ornament identification information is temporarily stopped and then enlarged and displayed in white-out (for example, the prophetic pattern 064SG110 is temporarily stopped and enlarged, white-out displayed and hidden). part, see Fig. 11-25 (P)),
It is characterized by
According to this feature, based on the temporary stop display of the specific decoration identification information, it is possible to execute the specific effect without discomfort.
形態5-8の遊技機は、形態5-1~形態5-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において、前記特定キャラクタ表示を表示可能である(例えば、「予言図柄停止煽り演出」にて特定キャラクタ表示064SG111で表示された特定キャラクタである「ムム」は、「予言図柄停止煽り演出」の後に開始される「予言演出」においても登場して表示されるキャラクタとされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煽り演出と特定演出との関連性を高めることができる。
The gaming machine of form 5-8 is the gaming machine according to any one of forms 5-1 to 5-7,
In the specific effect, the specific character display can be displayed (for example, "Mumu", which is the specific character displayed in the specific character display 064SG111 in the "prediction symbol stop promotion effect", is displayed in the "prediction symbol stop promotion effect" The part that is said to be a character that appears and is displayed even in the "prophecy production" that starts after
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the relevance between the fanning effect and the specific effect.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in the
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in the
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.
(特徴部064SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部064SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-38に基づいて説明する。尚、本特徴部064SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「064SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部064SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Description of Characteristic Portion 064SG)
Next, the
以下、特徴部064SGにおける実施の形態について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
An embodiment of the characteristic portion 064SG will be described below.
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
In this embodiment, the left side of the
左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
The game ball flowing down the left game area (first path) can win the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
Between the winning
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
As shown in FIG. 11-2, the
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED064SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED064SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED064SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED064SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED064SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED064SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED064SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
Also, the
(演出制御コマンド)
図11-3(A)は、本特徴部064SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Production control command)
FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this feature part 064SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-3(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 11-3(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
It should be noted that the commands shown in FIG. 11-3(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the
(乱数値)
図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、本特徴部064SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
(random value)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". A random number MR2 for judging the type of jackpot determines the type of jackpot to be one of ``jackpot A'', ``jackpot B'', ``jackpot C'', and ``unprobable variable jackpot'' when the variable display result is set to ``jackpot''. This is a random number value used for this purpose, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal
(特図表示結果判定テーブル)
図11-5は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部064SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
(Special figure display result judgment table)
FIG. 11-5 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 064SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部064SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in this feature part 064SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部064SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部064SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部064SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 064SG, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
(大当り種別判定テーブル)
図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部064SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
(Jackpot type determination table)
FIG. 11-6(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部064SGにおける大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本特徴部064SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「大当りA」や「大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「大当りC」と、が設定されている。 Here, the jackpot type in this feature part 064SG will be described with reference to FIG. 11-6(B). ``Jackpot A'' and ``jackpot B'' which are executed and shifted to a high-probability high base state, and a high-probability low base state in which high-probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state is ended. "Big win C" is set.
「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「大当りC」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称する場合がある。
The jackpot game state by "jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning
大当りA及び大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りAと大当りBのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-precision control and time-saving control executed after the end of the big win game state of the big win A and the big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is either the big win A or the big win B, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the big-win game state ends, so that the big-win game state goes through the normal state. It is a so-called continuous state, which occurs continuously.
一方、大当りCによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部064SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the jackpot C is that the special game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 064SG), or the special game is executed the predetermined number of times. It ends by entering a jackpot game state before being played.
図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), "jackpot A", "jackpot A", "jackpot B" and "jackpot C" are assigned different determination values for the jackpot types. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") is the big hit type of "jackpot B" with a small number of rounds. While being assigned, when the special figure variably displayed is the second special figure, the judgment value is not assigned to the jackpot type of "jackpot B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special
尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「大当りC」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that
よって、前述したように、「大当りB」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the assignment of the determination value for the "jackpot B" is different depending on whether it is the first special feature game or the second special feature, The allocation of the judgment value also differs depending on whether it is the first special game or the second special game. is set to be easier to determine than the case of the first special figure special figure game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In the case of the special game of the second special pattern, the judgment value in a predetermined range different from that in the case of the special game of the first special pattern is assigned to the jackpot type of "jackpot B". good too. For example, in the case of the second special game, a smaller determination value than in the case of the first special game may be assigned to the "jackpot B" jackpot type. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.
(変動パターン)
図11-7は、本特徴部064SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部064SGでは、図11-7に示すように、可変表示結果がはずれとなる変動パターンとして、特図可変表示時間が12000msの通常状態における短縮無しの非リーチはずれ(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msの通常状態における同種の保留記憶3個である場合の短縮非リーチはずれ(PA1-2)、特図可変表示時間が3000msの時短状態における短縮非リーチはずれ(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msのNリーチはずれ(PA2-1)、特図可変表示時間が50000msのSPリーチはずれ(PA2-2)、特図可変表示時間が60000msのSPリーチはずれ(PA2-3)、特図可変表示時間が70000msのSPリーチはずれ(PA2-4)の各変動パターンが設けられている。
(fluctuation pattern)
FIG. 11-7 is a diagram showing variation patterns used in variable display of the special symbols of the characteristic portion 064SG. In this feature part 064SG, as shown in FIG. 11-7, as a variation pattern in which the variable display result is lost, the non-reach loss (PA1-1) without reduction in the normal state of the special figure variable display time of 12000ms, Shortened non-reach loss (PA1-2) when there are three reserved memories of the same kind in the normal state with a variable display time of 5750 ms, shortened non-reach loss (PA1-3) in a short time state with a special figure variable display time of 3000 ms , N reach out of special figure variable display time of 20000ms (PA2-1), SP reach out of special figure variable display time of 50000ms (PA2-2), SP reach out of special figure variable display time of 60000ms (PA2-3 ), each variation pattern of SP reach deviation (PA2-4) with a special figure variable display time of 70000 ms is provided.
また、可変表示結果が大当りとなる変動パターンとして、Nリーチのリーチ演出が実行される20000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が20000ms+15000msである)Nリーチ大当り(PB1-1)、SPリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が50000ms+15000msである)SPリーチA大当り(PB1-2)、SPリーチのリーチ演出が実行される60000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が60000ms+15000msである)SPリーチB大当り(PB1-3)、SPリーチのリーチ演出が実行される70000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が70000ms+15000msである)SPリーチC大当り(PB1-4)の各変動パターンが設けられている。 In addition, as a variation pattern in which the variable display result is a big hit, there is a 15000ms big hit notification period after the 20000ms variable display in which the N reach effect is executed (the special figure variable display time is 20000ms + 15000ms) N reach big hit ( PB1-1), SP reach A jackpot (PB1-2), SP reach A jackpot (PB1-2), having a jackpot notification period of 15000ms after a variable display of 50000ms where the reach effect of SP reach is executed (special figure variable display time is 50000ms + 15000ms) SP reach B jackpot (PB1-3) having a jackpot notification period of 15000ms after a variable display of 60000ms where reach production is executed (special figure variable display time is 60000ms + 15000ms) SP reach B jackpot (PB1-3), reach production of SP reach is executed Each variation pattern of SP reach C jackpot (PB1-4) having a jackpot notification period of 15000ms after the variable display of 70000ms (special figure variable display time is 70000ms+15000ms) is provided.
(変動パターン決定方法)
図11-8は、本特徴部064SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部064SGでは、実行する可変表示の表示結果や大当り種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
(Variation pattern determination method)
FIG. 11-8 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic part 064SG. In this characterizing section 064SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed, the type of jackpot, the game state, the number of pending memories, and the like.
例えば、図11-8に示すように、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りA、または大当りBであれば、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB-1(Nリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(SPリーチA大当りの変動パターン)、PB1-3(SPリーチB大当りの変動パターン)、PB1-4(SPリーチC大当りの変動パターン)とから決定する。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を1%、PB1-2を4%、PB1-3を35%、PB1-4を65%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 11-8, if the game state is the normal state, the variable display result is the big win, and the big win type is the big win A or the big win B, the big win variation pattern determination table A is selected. , PB-1 (variation pattern of N reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of SP reach A jackpot), PB1-3 (fluctuation of SP reach B jackpot) using the big hit fluctuation pattern determination table A pattern) and PB1-4 (variation pattern of SP reach C jackpot). Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 1%, PB1-2 at 4%, PB1-3 at 35%, and PB1-4 at a rate of 65%.
また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りCであれば、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB-1(Nリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(SPリーチA大当りの変動パターン)、PB1-3(SPリーチB大当りの変動パターン)とから決定する。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%、PB1-2を30%、PB1-3を65%の割合で決定する。 Further, if the game state is the normal state, the variable display result is the big win, and the big win type is the big win C, the big win variation pattern determination table B is selected, and variation is performed using the big win variation pattern determination table B. Patterns are determined from PB-1 (variation pattern of N reach big hit), PB1-2 (variation pattern of SP reach A big hit), PB1-3 (variation pattern of SP reach B big hit). Specifically, in the big hit variation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 at 30%, and PB1-3 at a rate of 65%.
また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が大当りであれば、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB-1(Nリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(SPリーチA大当りの変動パターン)、PB1-3(SPリーチB大当りの変動パターン)とから決定する。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB1-1を70%、PB1-2を10%、PB1-3を20%の割合で決定する。 In addition, if the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is set to PB-1 (N reach) using the big hit variation pattern determination table C. Big hit variation pattern), PB1-2 (variation pattern of SP reach A big hit), PB1-3 (variation pattern of SP reach B big hit). Specifically, in the big hit variation pattern determination table C, PB1-1 is determined at a rate of 70%, PB1-2 at 10%, and PB1-3 at a rate of 20%.
また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果がはずれであり且つ可変表示を実行する特図と同一特図における保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(Nリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(SPリーチAはずれの変動パターン)、PA2-3(SPリーチBはずれの変動パターン)、PA2-4(SPリーチCはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を54%、PA2-1を40%、PA2-2を3%、PA2-3を2%、PA2-4を1%の割合で決定する。 Also, if the game state is a normal state, the variable display result is a loss, and the number of pending memories in the same special figure as the special figure that executes the variable display is 2 or less, the variation pattern determination table A for loss Select, and use the variation pattern determination table A for loss to set the variation pattern PA1-1 (no shortening non-reach variation pattern), PA2-1 (N reach variation pattern), PA2-2 (SP reach A (variation pattern of loss), PA2-3 (variation pattern of loss of SP reach B), and PA2-4 (variation pattern of loss of SP reach C). Specifically, in the fluctuation pattern determination table for deviation A, the ratio of PA1-1 is 54%, PA2-1 is 40%, PA2-2 is 3%, PA2-3 is 2%, and PA2-4 is 1% to decide.
また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果がはずれであり且つ可変表示を実行する特図と同一特図における保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(Nリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(SPリーチAはずれの変動パターン)、PA2-3(SPリーチBはずれの変動パターン)、PA2-4(SPリーチCはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を64%、PA2-1を30%、PA2-2を3%、PA2-3を2%、PA2-4を1%の割合で決定する。 Also, if the game state is the normal state, the variable display result is a loss, and the number of pending memories in the same special figure as the special figure that executes the variable display is 3, select the variation pattern determination table B for loss Then, using the variation pattern determination table B for the deviation, the variation pattern is PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of N reach deviation), PA2-2 (SP reach A deviation of fluctuation pattern), PA2-3 (variation pattern of SP reach B loss), and PA2-4 (variation pattern of SP reach C loss). Specifically, in the fluctuation pattern determination table for deviation B, the ratio of PA1-2 is 64%, PA2-1 is 30%, PA2-2 is 3%, PA2-3 is 2%, and PA2-4 is 1% to decide.
また、遊技状態が時短状態であり、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(時短用短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(Nリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(SPリーチAはずれの変動パターン)、PA2-3(SPリーチBはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-3を74%、PA2-1を20%、PA2-2を4%、PA2-3を2%の割合で決定する。 Also, if the game state is a time saving state and the variable display result is a loss, select the variation pattern determination table C for loss, and use the variation pattern determination table C for loss to change the variation pattern PA1-3 (time reduction Shortened non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (N reach fluctuation pattern), PA2-2 (SP reach A fluctuation pattern), PA2-3 (SP reach B fluctuation pattern) do. Specifically, in the variation pattern determination table B for deviation, PA1-3 is determined at a rate of 74%, PA2-1 at 20%, PA2-2 at 4%, and PA2-3 at a rate of 2%.
(変動パターン設定処理)
図11-9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ064SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ064SGS161;Y)、更に時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS162)。時短フラグがオン状態である場合(ステップ064SGS162;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ064SGS175に進む。
(Variation pattern setting process)
FIG. 11-9 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the
また、時短フラグがオン状態でない場合(ステップ064SGS162;N)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ064SGS164)。大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ064SGS164;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ064SGS175に進み(ステップ064SGS165)、大当り種別が大当りCである場合(ステップ064SGS164;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ064SGS175に進む(ステップ064SGS166)。 Also, if the time saving flag is not on (step 064SGS162; N), it is determined whether or not the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 064SGS164). If the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 064SGS164; Y), select the jackpot variation pattern determination table A and proceed to step 064SGS175 (step 064SGS165), and if the jackpot type is jackpot C (step 064SGS164) ;N) selects the big hit variation pattern determination table B and proceeds to step 064SGS175 (step 064SGS166).
また、ステップ064SGS161において大当りフラグがオフ状態である場合(ステップ064SGS161;N)は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS168)。時短フラグがオン状態である場合(ステップ064SGS168;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ064SGS175に進み(ステップ064SGS169)、時短フラグがオフ状態である場合(ステップ064SGS168;N)は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以下であるか否かを判定する(ステップ064SGS170)。 Also, when the jackpot flag is off at step 064SGS161 (step 064SGS161; N), it is determined whether or not the time saving flag is on (step 064SGS168). If the time saving flag is on (step 064SGS168; Y), select the deviation pattern determination table C and proceed to step 064SGS175 (step 064SGS169), if the time saving flag is off (step 064SGS168; N) determines whether or not the number of pending memories of special symbols for which variable display is to be executed is two or less (step 064SGS170).
可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以下である場合(ステップ064SGS170;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ064SGS175に進み(ステップ064SGS171)、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合(ステップ064SGS170;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ064SGS175に進む(ステップ064SGS173)。 If the number of pending stored special symbols for which variable display is to be executed is 2 or less (step 064SGS170; Y), select the variation pattern determination table A for loss and proceed to step 064SGS175 (step 064SGS171) to execute variable display. When the reserved memory number of special symbols to be played is 3 (step 064SGS170; N), select the variation pattern determination table B for loss and proceed to step 064SGS175 (step 064SGS173).
ステップ064SGS175においてCPU103は、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブルA~C、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ064SGS175)。
In step 064 SGS175, the
尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ064SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ064SGS175の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 064SGS175. In other words, the process of step 064SGS175 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decoration pattern is set to the ready-to-win state when the variable display result is "loss".
ステップ064SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ064SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After determining the variation pattern in step 064SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップ064SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ064SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
Following the processing of step 064SGS176, settings are made for transmitting various commands that are used at the start of fluctuation in the special symbol (step 064SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the
ステップ064SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ064SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ064SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 064SGS177, the special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern is set (step 064SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the required time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 064SGS179), the variation pattern setting process is terminated.
以降は、CPU103が特別図柄変動処理(図6のステップS112)、特別図柄停止処理(図6のステップS113)を実行することによって、特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りの変動パターンの可変表示が終了し、大当り遊技状態の制御が開始された場合、大当り開放前処理(図6のステップS114)が実行されるファンファーレ期間を経た後、大当り開放中処理(図6のステップS115)及び大当り開放後処理(図6のステップS116)が実行されることによって、大入賞口が開閉するラウンド遊技が大当り種別に応じた回数実行される。そして、大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が実行された後、大当り終了処理(図6のステップ117)が実行されるエンディング期間を経て大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が大当り種別に応じた遊技状態に制御され特別図柄通常処理~特別図柄停止処理が実行されることにより、特別図柄の可変表示が実行される。
Thereafter, the
尚、ファンファーレ期間とは、CPU103が大当り遊技状態の制御を開始してからラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするまでの待機期間であり、演出制御用CPU120は、このファンファーレ期間において大当り遊技状態に制御されることを報知するファンファーレ演出を実行可能である。また、エンディング期間とは、CPU103が大入賞口を閉鎖状態としてラウンド遊技の実行を終了してから大当り遊技状態が終了するまでの待機期間であり、演出制御用CPU120は、このエンディング期間において大当り遊技状態が終了することを報知するエンディング演出を実行可能である。つまり、大当り遊技状態は、ファンファーレ期間、ラウンド遊技が実行されるラウンド遊技期間、エンディング期間から構成されている。
It should be noted that the fanfare period is a waiting period from when the
このうちラウンド遊技期間は、大入賞口が開放状態となることにより該大入賞口に遊技球が入賞可能となる入賞可能期間を含んでいる。そして、大当り遊技状態における該入賞可能期間以外の期間は、大入賞口が閉鎖状態であることにより遊技球が大入賞口に入賞困難な入賞困難期間でもある。つまり、遊技者にとって有利な有利状態は、大当り遊技状態のうち少なくともラウンド遊技期間の一部として大入賞口が開放状態となる入賞可能期間を含んでいればよい。 Of these, the round game period includes a winable period during which a game ball can win a prize in the big winning hole by opening the big winning hole. The period other than the possible winning period in the jackpot game state is also a difficult-to-win period in which the game ball is difficult to enter the big winning hole because the big winning hole is closed. In other words, the advantageous state that is advantageous to the player may include at least a winable period in which the big winning opening is open as part of the round game period in the jackpot game state.
(SPリーチのリーチ演出)
次に、本特徴部064SGにおいて実行可能な演出について説明する。先ず、図11-10に示すように、SPリーチAの変動パターンの可変表示では、SPリーチ演出A1及びSPリーチ演出A2、SPリーチBの変動パターンの可変表示では、SPリーチ演出B1及びSPリーチ演出B2、SPリーチCの変動パターンの可変表示では、SPリーチ演出C1及びSPリーチ演出C2を実行可能となっている。
(Reach production of SP reach)
Next, an effect that can be executed in the characteristic portion 064SG will be described. First, as shown in FIG. 11-10, in the variable display of the variation pattern of SP reach A, SP reach production A1 and SP reach production A2, in the variable display of the variation pattern of SP reach B, SP reach production B1 and SP reach In the variable display of the variation patterns of the effect B2 and the SP reach C, the SP reach effect C1 and the SP reach effect C2 can be executed.
このうち、SPリーチ演出A1は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX1とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が勝利することで大当り、「ジャム」が敗北することではずれをそれぞれ報知する演出である。SPリーチA2は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX1とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が一旦敗北した後に復活して勝利する演出である。 Of these, the SP reach effect A1 performs a battle confrontation between an ally character "Jam" and an enemy character X1, and as a result of the battle confrontation, "Jam" wins a big hit and "Jam" loses. Then, it is a production that notifies each of the deviations. The SP reach A2 is an effect in which a friendly character "Jam" and an enemy character X1 battle each other, and as a result of the battle, "Jam" recovers and wins after being defeated.
また、SPリーチ演出B1は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が勝利することで大当り、「ジャム」が敗北することではずれをそれぞれ報知する演出である。SPリーチB2は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が一旦敗北した後に復活して勝利する演出である。 Also, in the SP reach effect B1, a battle confrontation is performed between an ally character "Jam" and an enemy character X2. It is a production that notifies each of the deviations. The SP reach B2 is an effect in which a friendly character "Jam" and an enemy character X2 battle against each other, and as a result of the battle, "Jam" recovers and wins after being defeated.
そして、SPリーチ演出C1は、味方キャラクタである「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」と「リム」が勝利することで大当り、「ジャム」と「リム」が敗北することではずれをそれぞれ報知する演出である。SPリーチC2は、味方キャラクタである「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果としてジャと「リム」が一旦敗北した後に復活して勝利する演出である。 In the SP reach effect C1, friendly characters "Jam" and "Rim" battle against enemy character X2, and as a result of the battle, "Jam" and "Rim" win, It is a production that informs each of the gaps by defeating "Jam" and "Rim". SP Reach C2 is a production in which ally characters "Jam" and "Rim" battle against enemy character X2, and as a result of the battle, Ja and "Rim" are temporarily defeated and then resurrected to win. be.
尚、図11-8に示すように、SPリーチCの変動パターンは、SPリーチAやSPリーチBの変動パターンよりも大当り期待度の高い変動パターンであり、SPリーチBの変動パターンはSPリーチAの変動パターンよりも大当り期待度の高い変動パターンであるため(SPリーチの変動パターンの大当り期待度:SPリーチC>SPリーチB>SPリーチA)、SPリーチのリーチ演出については、大当り期待度が100%であるSPリーチ演出A2、SPリーチ演出B2、SPリーチ演出C2を除外すると、SPリーチ演出C1が最も大当り期待度が高く、SPリーチ演出A1が最も大当り期待度が低く設定されている(SPリーチのリーチ演出の大当り期待度:SPリーチ演出A2=SPリーチ演出B2=SPリーチ演出C2>SPリーチ演出C1>SPリーチ演出B1>SPリーチ演出A1)。 In addition, as shown in FIG. 11-8, the variation pattern of SP reach C is a variation pattern with higher expectations for big hits than the variation pattern of SP reach A and SP reach B, and the variation pattern of SP reach B is SP reach Because it is a variation pattern with a higher expectation of a big hit than the variation pattern of A (expectation of a big hit of the variation pattern of SP reach: SP reach C > SP reach B > SP reach A), the reach performance of SP reach is expected to hit When the SP reach performance A2, SP reach performance B2, and SP reach performance C2 with a degree of 100% are excluded, the SP reach performance C1 is set to have the highest jackpot expectation, and the SP reach performance A1 is set to have the lowest jackpot expectation. There is (expectation of jackpot of reach production of SP reach: SP reach production A2 = SP reach production B2 = SP reach production C2 > SP reach production C1 > SP reach production B1 > SP reach production A1).
(予言演出、カットイン演出、可動体演出、ファンファーレ演出)
演出制御用CPU120は、可変表示中において、図11-11(A)に示すように、「予言図柄停止煽り演出」、「予言演出」、「カットイン演出」、「可動体演出」を実行可能である。更に、大当り遊技開始時には「ファンファーレ演出」を実行可能である。
(Prophecy production, cut-in production, movable body production, fanfare production)
During the variable display, the
「予言図柄停止煽り演出」は、後述する「予言演出」非実行の決定または「予言演出」の第2タイミングでの実行が決定された場合に実行可能な演出であり、画像表示装置5の表示領域において図11-11(D)に示す予言図柄(予言図柄064SG110)の仮停止を煽る演出である。該「予言図柄停止煽り演出」の結果として予言図柄が仮停止した場合は、該予言図柄の仮停止後に「予言演出」が実行される。つまり、「予言図柄停止煽り演出」は、「予言演出」の実行を煽る演出でもある。尚、詳細は後述するが、予言図柄が仮停止する場合(「予言図柄停止煽り演出」が実行されて予言図柄が仮停止する場合)は、予言図柄が仮停止しない場合(「予言図柄停止煽り演出」が実行されて予言図柄が仮停止しない場合)よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、予言図柄が仮停止しない場合(「予言図柄停止煽り演出」が実行されて予言図柄が仮停止しない場合)は、「予言図柄停止煽り演出」が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている(大当り期待度:予言図柄仮停止>予言図柄非停止>予言図柄停止煽り演出非実行)。 The "prediction pattern stop fan effect" is an effect that can be executed when it is decided not to execute the "prediction effect" described later or when it is decided to execute the "prediction effect" at the second timing. This is an effect that encourages a temporary stop of the prophetic pattern (predictive pattern 064SG110) shown in FIG. 11-11(D) in the area. When the predicted symbols are temporarily stopped as a result of the "predicted symbol stop fan effect", the "predicted effect" is executed after the predicted symbols are temporarily stopped. In other words, the "prediction symbol stop prompting effect" is also a effect for encouraging the execution of the "prediction effect". Although the details will be described later, when the prophetic pattern is temporarily stopped (when the "predicted pattern stop stimulus effect" is executed and the prophetic pattern is temporarily stopped), when the prophetic pattern is not temporarily stopped ("predicted pattern stop stimulus When the prediction pattern does not temporarily stop when the "production" is executed and the prediction pattern does not temporarily stop), and when the prediction pattern does not temporarily stop If it does not stop), the expectation of the big hit is set higher than when the "prediction pattern stop fan effect" is not executed (jackpot expectation: prediction pattern temporary stop> prediction pattern non-stop> prediction pattern stop fan effect ).
また、「予言演出」は、SPリーチの変動パターンの可変表示にて実行可能な演出であり、該可変表示中に第1事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)や第2事象の発生(バトル対決中での「リム」の強調表示)が発生することや、可変表示結果が大当りとなる場合の大当り遊技状態での「ファンファーレ演出」中において第2事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)を予め報知(予言)する演出であり、SPリーチのリーチ演出前に前述した「ジャム」や「リム」、敵キャラクタX1や敵キャラクタX2とは異なる特定キャラクタである「ムム」が第1事象の発生を予言する「第1予言演出」と、前述した「ジャム」や「リム」、敵キャラクタX1や敵キャラクタX2とは異なる特定キャラクタである「ムム」が第2事象の発生を予言する「第2予言演出」と、を含んでいる。 In addition, "prediction effect" is a effect that can be executed by variable display of the SP reach fluctuation pattern, and during the variable display, the occurrence of the first event (awakening of "jam" during the battle confrontation) and the second event Occurrence of an event (highlighting of "Rim" during a battle confrontation), or occurrence of a second event (a battle confrontation Awakening of "jam" in the inside) is a production that informs (predicts) in advance, and before the reach production of SP reach, a specific character different from "jam" and "rim", enemy character X1 and enemy character X2 A "first prediction effect" in which a certain "mumu" predicts the occurrence of the first event, and "mumu", which is a specific character different from the above-mentioned "jam", "rim", enemy character X1 and enemy character X2, is the first. It includes a "second prediction effect" that predicts the occurrence of two events.
より具体的には、図11-11(B)に示すように、「第1予言演出」は、リーチ前の「第1タイミング」またはリーチ後の「第2タイミング」にてバトル対決中に「ジャム」が覚醒することを予言する第1予言表示(「ムム」の表示と「ジャムが覚醒するわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「ジャム」の覚醒を告知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行い、更にSPリーチのリーチ演出結果報知前のタイミングにて第1事象(「ジャム」の覚醒)が発生することを報知する事象表示(「ジャム覚醒」の表示)を行う演出である。 More specifically, as shown in FIG. 11-11(B), the "first prophecy effect" is performed during the battle confrontation at the "first timing" before reach or the "second timing" after reach. After performing the first prophecy display (display of "Mumu" and display of "Jam will awaken") that predicts the awakening of "Jam", a notification display announcing the awakening of "Jam" during the battle confrontation ( "Mumu" display and "Kuruwa" display), and an event display (" Jam Awakening" is displayed).
また、「第2予言演出」は、リーチ前の「第1タイミング」またはリーチ後の「第2タイミング」にてバトル対決中に「リム」が強調表示されることを予言する第2予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「リム」の強調表示を告知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行い、更にSPリーチのリーチ演出結果報知前のタイミングまたは可変表示が終了して大当り遊技が開始される「ファンファーレ演出」にて第2事象(「リム」の強調表示)が発生することを報知する事象表示(「リム」の強調表示)を行う演出である。 In addition, the "second prophecy effect" is a second prophecy display ( After displaying "Mumu" and "I can see the rim"), display the announcement (display of "Mumu" and "I'm coming") that announces the highlighting of "Rim" during the battle confrontation. Further, the occurrence of the second event (highlighted display of "rim") is notified at the timing before notification of the SP ready-to-win performance result or at the "fanfare performance" in which the jackpot game is started after the end of the variable display. This is an effect that displays an event (emphasis of "rim").
尚、図11-11(B)及び図11-11(C)に示すように、「第1予言演出」または「第2予言演出」としてSPリーチのリーチ演出結果報知前のタイミングにて第1事象(「ジャム」の覚醒)が発生する場合は、該第1事象の発生によって可変表示結果が大当りとなることを(大当り期待度)を示唆するようになっており、「第2予言演出」として「ファンファーレ演出」のタイミングにて第2事象(「リム」の強調表示)が発生する場合は、該第2事象の発生によって大当り種別が大当りAまたは大当りBであること、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること(確変期待度)を示唆するようになっている。 In addition, as shown in FIGS. 11-11 (B) and 11-11 (C), at the timing before the reach effect result notification of SP reach as "first prophecy effect" or "second prophecy effect" When an event (awakening of "jam") occurs, the variable display result suggests that the occurrence of the first event will result in a big hit (big hit expectation), and the "second prediction effect" When the second event (highlighting of "rim") occurs at the timing of the "fanfare effect", the jackpot type is jackpot A or jackpot B due to the occurrence of the second event, that is, the jackpot game ends. It is designed to suggest that it will be controlled to a definite variable state later (probable variable expectation).
尚、図11-11(A)に示すように、これら「第1予言演出」と「第2予言演出」については、詳細は後述するが、「第2予言演出」の方が「第1予言演出」よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、予言表示を行うタイミングについては、第2タイミングにて予言表示を行う場合の方が第1タイミングにて予言表示を行う場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-11(A), the "first prophecy effect" and the "second prophecy effect" will be described later in detail, but the "second prophecy effect" is better than the "first prophecy effect". Expectations for the big hit are set higher than "Direction". Furthermore, as for the timing of the prediction display, the degree of expectation for a big hit is set higher when the prediction display is performed at the second timing than when the prediction display is performed at the first timing.
また、「カットイン演出」は、SPリーチの変動パターンの可変表示において「予言演出」の非実行を決定した場合に、該「予言演出」に代えてカットイン表示の表示により第1事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)または第2事象の発生(バトル対決中での「リム」の強調表示)を報知する演出である。「カットイン演出」は、SPリーチ演出中に第1事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)を報知する「カットイン演出A」と、SPリーチ演出中に第2事象の発生(バトル対決中での「リム」の強調表示)を報知する「カットイン演出B」と、を含んでいる。尚、これら「カットイン演出A」と「カットイン演出B」とでは、「カットイン演出B」の方が「カットイン演出A」よりも大当り期待度が高く設定されている。 In addition, in the "cut-in effect", when it is decided not to execute the "prediction effect" in the variable display of the fluctuation pattern of the SP reach, the first event is generated by displaying the cut-in display instead of the "prediction effect". (Awakening of "Jam" during the battle confrontation) or the occurrence of the second event (Highlighting of "Rim" during the battle confrontation). "Cut-in effect" is "Cut-in effect A" that informs the occurrence of the first event during the SP reach effect (awakening of "jam" during the battle confrontation), and the occurrence of the second event during the SP reach effect. "Cut-in effect B" for notifying (highlighting of "rim" during battle confrontation) is included. Incidentally, in the "cut-in effect A" and the "cut-in effect B", the "cut-in effect B" is set with a higher degree of expectation for a big hit than the "cut-in effect A".
「可動体演出」は、SPリーチの変動パターンの可変表示において実行可能な演出であり、味方キャラクタ(「ジャム」または「ジャム」と「リム」)と敵キャラクタ(敵キャラクタX1または敵キャラクタX2)とのバトル対決の終盤において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示を行った後に、該プッシュボタン31Bの操作により可動体32が動作することにより大当り、または、該プッシュボタン31Bの操作により可動体が動作しないことによりはずれを報知する演出(「決め演出」とも言う)である。つまり、「可動体演出」では、プッシュボタン31Bの操作により可動体32が動作する場合は、プッシュボタン31Bの操作により可動体32が動作しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。
"Movable object effect" is an effect that can be executed in the variable display of the SP reach fluctuation pattern, and includes a friend character ("jam" or "jam" and "rim") and an enemy character (enemy character X1 or enemy character X2). At the end of the battle confrontation with the player, after performing an operation prompting display prompting the player to operate the
「ファンファーレ演出」は、前述したように大当り遊技開始時に実行される演出であって、大当り遊技の開始と、当該大当りが大当りAまたは大当りBであるか否か(確変大当りであるか否か)を報知する演出である。尚、該「ファンファーレ演出」の実行中は、前述したように、画像表示装置5において、「第2予言演出」の事象表示(第2事象表示)が表示される場合がある。
The "fanfare performance" is a performance executed at the start of the jackpot game as described above, and includes the start of the jackpot game and whether or not the jackpot is the jackpot A or the jackpot B (whether the jackpot is a variable hit). It is a production that informs. During execution of the "fanfare effect", the event display (second event display) of the "second prediction effect" may be displayed on the
(飾り図柄について)
本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示064SG101と、数字表示064SG101よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示064SG102と、から構成される所定飾り図柄を含む(図11-23(A)参照)。台座表示064SG102は、数字表示064SG101に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。
(About decorative patterns)
In this embodiment, the decorative pattern is composed of a number display 064SG101 consisting of numbers "1" to "9" and a pedestal display 064SG102 displayed on a lower display layer (back side) than the number display 064SG101. (See FIG. 11-23(A)). The pedestal display 064SG102 is formed in a substantially square shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the number display 064SG101, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). , all numerals (“1” to “9”).
また、飾り図柄は、特定キャラクタ(例えば、事象の発生を予言する「ムム」)を示す特定キャラクタ表示064SG111と、装飾としての水晶玉を模した装飾表示064SG112と、「予言」の文字を構成する文字表示064SG113と、から構成される特定飾り図柄である予言図柄064SG110(図11-24(K3)など参照)を含む。 Further, the decoration pattern includes a specific character display 064SG111 indicating a specific character (for example, "Mumu" that predicts the occurrence of an event), a decorative display 064SG112 imitating a crystal ball as decoration, and the characters "prediction". Character display 064SG113 and prophetic pattern 064SG110 (see FIGS. 11-24 (K3), etc.), which is a specific decoration pattern, are included.
より詳しくは、特定キャラクタ表示064SG111は、環状の枠体から特定キャラクタが手前側に臨むように表示され、装飾表示064SG112は、特定キャラクタ表示064SG111の全域を被覆可能な大きさを有する球状の水晶玉を模した態様とされ、特定キャラクタ表示064SG111を透視可能に手前側の表示レイヤーに表示され、該装飾表示064SG112のさらに手前側の表示レイヤーに文字表示064SG113が表示される。 More specifically, the specific character display 064SG111 is displayed so that the specific character faces the front side from an annular frame, and the decorative display 064SG112 is a spherical crystal ball having a size capable of covering the entire area of the specific character display 064SG111. , the specific character display 064SG111 is displayed on the display layer on the near side so that the specific character display 064SG111 can be seen through, and the character display 064SG113 is displayed on the display layer on the near side of the decorative display 064SG112.
この予言図柄064SG110は、「予言図柄停止煽り演出」が実行される場合にのみ出現可能であり、所定飾り図柄のように、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄を構成しない特殊飾り図柄とされている。 This prediction pattern 064SG110 can appear only when the "prediction pattern stop fan effect" is executed. It is a special decoration pattern that does not constitute a fixed decoration pattern of the reach combination (“reach failure”).
また、予言図柄064SG110は、予言図柄064SG110が停止表示されるとき、装飾表示064SG112が仮停止表示の衝撃で飛散する態様に変化し、特定キャラクタ表示064SG111が、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている第1態様から、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じたまま手を前に広げる姿で予言を予告する第2態様に変化するとともに、文字表示064SG113が「予言」からセリフ音に対応する「運命を受け入れなさい」の文字(メッセージ)に変化する。尚、予言図柄064SG110の詳細な表示例については後述する。 In addition, when the prophetic pattern 064SG110 is stopped and displayed, the decoration display 064SG112 changes to scatter due to the impact of the temporary stop display. From the first mode of praying with hands folded together, the specific character "Mumu" changes to the second mode of foretelling a prophecy by opening her hands in front of her with her eyes closed. The display 064SG113 changes from "prediction" to the characters (message) of "accept fate" corresponding to the speech sound. A detailed display example of the prophetic pattern 064SG110 will be described later.
(SPリーチA~Cにおける演出流れ(概略))
次に、SPリーチA~Cにおける演出の流れ(概略)について、図11-12~図11-15に基づいて説明する。図11-12は、SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。図11-13は、SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。図11-15は、SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。尚、以下においてはあくまで演出の流れの概略であって、詳細が省略されている部分がある。
(Direction flow in SP reach A to C (outline))
Next, the flow (outline) of the effects in SP reach AC will be described with reference to FIGS. 11-12 to 11-15. 11-12 are tree diagrams showing the flow of production in SP reach AC. 11-13 are tree diagrams showing the flow of production in SP reach AC. 11-15 are tree diagrams showing the flow of production in SP reach AC. It should be noted that the following is only an outline of the flow of production, and some details are omitted.
図11-12(A1)に示すように、SPリーチA~Cのいずれかの変動パターンにもとづく特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。可変表示が開始されてから所定時間が経過したとき、「予言演出」の非実行、または、プッシュボタン31Bの操作を促進する「操作促進演出」の非実行が決定されている場合は、まず、左側の飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示され(図11-12(B1)参照)、その後、右側の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示されて、可変表示の態様がリーチ態様となり(図11-12(B2)参照)、SPリーチ演出に発展する。
As shown in FIG. 11-12 (A1), when the variable display of the special symbol based on one of the variation patterns of the SP reach AC is started, the decoration
尚、非リーチはずれの変動パターンにもとづく可変表示の場合は、左側の飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示され(図11-12(B1)参照)、その後、右側の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と異なる飾り図柄(例えば、「7」)が仮停止表示されて、可変表示の態様がリーチ態様とならずに、中央の飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示された後、大当り組合せ及びリーチ組合せでない所定の組合せ(「非リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示され、可変表示が終了する(図11-12(B3)、(B4)参照)。
In addition, in the case of variable display based on the variation pattern of non-reach loss, a predetermined decorative pattern (for example, "6") is temporarily stopped and displayed in the decorative
また、「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定されている場合は、図11-12(B2)に示すように可変表示の態様がリーチ態様となった後、図11-12(D1)に進んで「予言図柄停止煽り演出」が開始される。 Also, if the execution of the "prediction pattern stop fan effect" is determined, after the variable display mode becomes the ready-to-win mode as shown in FIG. 11-12 (B2), Proceed to start the "prediction pattern stop fanning effect".
また、可変表示が開始されてから所定時間が経過したとき、「操作促進演出」の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bを模したボタン表示064SG091と、例えば「押せ!」などの操作促進表示064SG092と、操作有効期間の残期間を示すゲージ表示064SG093と、が表示される(図11-12(C1)参照)。「操作促進演出」の実行期間、つまり、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングにおいて、「予言演出」の第1タイミングでの実行が決定されている場合は、「予言演出」が実行され(図11-12(C2)~(C8)参照)、可変表示の態様がリーチ態様となり(図11-12(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。
Further, when a predetermined time has passed since the start of the variable display, if the execution of the "operation prompting effect" has been determined, a button display 064SG091 imitating the
また、「予言演出」は、第1事象の発生(「ジャム」の覚醒)を予言する第1予言表示(図11-12(C7)参照)が表示される「第1予言演出」と、第2事象の発生(「リム」の強調表示)を予言する第2予言表示(図11-12(C8)参照)が表示される「第2予言演出」とがある。 Further, the "prediction effect" includes a "first prediction effect" in which a first prediction display (see FIG. 11-12 (C7)) predicting the occurrence of the first event (awakening of "jam") is displayed; There is a “second prediction effect” in which a second prediction display (see FIG. 11-12 (C8)) that predicts the occurrence of two events (highlighting of “rim”) is displayed.
尚、非リーチはずれの変動パターンにもとづく可変表示が開始されてから所定時間が経過したとき、「操作促進演出」の実行が決定されている場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングにおいて、エフェクト表示064SG094が表示された後、大当り組合せ及びリーチ組合せでない所定の組合せ(「非リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示され、可変表示が終了する(図11-12(C10)、(C11)参照)。
In addition, when a predetermined time has passed since the variable display based on the non-reach fluctuation pattern was started, if the execution of the "operation promotion effect" has been decided, the push will be performed before the predetermined operation valid period elapses. After the effect display 064SG094 is displayed at the timing when the pressing operation of the
また、図11-12(B2)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となった後、「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定されている場合は、予言図柄064SG110の減速表示が開始され(図11-12(D1)~(D3)参照)、予言図柄064SG110が仮停止表示された後(図11-12(D4)参照)、特定キャラクタである「ムム」が予言演出の開始を予告する(図11-12(D5)~(D10)参照)。 Further, as shown in FIG. 11-12 (B2), after the variable display mode becomes the ready-to-win mode, if the execution of the "prediction symbol stop fan effect" is determined, the deceleration display of the prediction symbol 064SG110 is performed. After the start (see FIGS. 11-12 (D1) to (D3)) and the prediction pattern 064SG110 is temporarily stopped and displayed (see FIG. 11-12 (D4)), the specific character “Mumu” starts the prediction effect. (See Figures 11-12 (D5) to (D10)).
尚、Nリーチはずれの変動パターンにもとづく可変表示の場合は、減速表示されていた予言図柄064SG110が仮停止表示されずに通過し、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が停止表示され、可変表示が終了する(図11-12(D11)、(D12)参照)。 In addition, in the case of variable display based on the variation pattern of N reach loss, the prediction pattern 064SG110 displayed in deceleration passes without being temporarily stopped, and a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination is determined. The symbol is stopped and the variable display ends (see FIGS. 11-12 (D11) and (D12)).
図11-12(D5)~(D8)で特定キャラクタである「ムム」が予言演出の開始を予告した後は、予言演出が開始され(図11-12(D9)、(D10)、図11-14(D11)~(D16)参照)、SPリーチ演出に発展する。 11-12 (D5) to (D8), after the specific character "Mumu" announces the start of the prediction effect, the prediction effect starts (FIGS. 11-12 (D9), (D10), FIG. 11 -14 (D11) ~ (D16) reference), develops into SP reach production.
また、「予言演出」は、第1事象の発生(「ジャム」の覚醒)を予言する第1予言表示(図11-14(D15)参照)が表示される「第1予言演出」と、第2事象の発生(「リム」の強調表示)を予言する第2予言表示(図11-14(D16)参照)が表示される「第2予言演出」とがある。 Further, the "prediction effect" includes a "first prediction effect" in which a first prediction display (see FIGS. There is a “second prediction effect” in which a second prediction display (see FIG. 11-14 (D16)) that predicts the occurrence of two events (highlighting of “rim”) is displayed.
このように「予言演出」は、第1予言表示や第2予言表示が、可変表示の態様がリーチ態様となる前の第1タイミングで表示される場合(図11-12(C2)~(C8)参照)と、可変表示の態様がリーチ態様となった後の第2タイミングで表示される場合(図11-12(D9)、(D10)、図11-14(D11)~(D16)参照)と、がある。 In this way, the "prediction effect" is when the first prediction display and the second prediction display are displayed at the first timing before the variable display mode becomes the reach mode (FIGS. 11-12 (C2) to (C8 )), and when it is displayed at the second timing after the variable display mode becomes the reach mode (see FIGS. 11-12 (D9), (D10), and FIGS. 11-14 (D11) to (D16) ) and there is.
次に、図11-13に示すように、「予言演出」が実行されずにSPリーチに発展した場合、SPリーチ変動パターンの種別に応じたリーチタイトル表示が表示される。具体的には、変動パターンがSPリーチAの場合、SPリーチ演出A1、A2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出A」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Aが表示され(図11-13(B5)参照)、変動パターンがSPリーチBの場合、SPリーチ演出B1、B2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出B」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Bが表示され(図11-13(B7)参照)、変動パターンがSPリーチCの場合、SPリーチ演出C1、C2に対応する表示として、「ジャム」及び「リム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出C」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Cが表示される(図11-13(B9)参照)。 Next, as shown in FIGS. 11-13, when the "prediction effect" is not executed and develops into SP reach, a reach title display corresponding to the type of SP reach variation pattern is displayed. Specifically, when the variation pattern is SP reach A, reach title display 064SG041A consisting of character display of "jam" and character display of "SP reach effect A" is displayed as a display corresponding to SP reach effects A1 and A2. is displayed (see FIG. 11-13 (B5)), and when the variation pattern is SP reach B, character display of "jam" and character display of "SP reach effect B" are displayed as displays corresponding to SP reach effects B1 and B2. is displayed (see FIG. 11-13 (B7)), and when the variation pattern is SP reach C, the displays corresponding to SP reach effects C1 and C2 are "jam" and "rim". A reach title display 064SG041C consisting of a character display and a character display of "SP reach effect C" is displayed (see FIG. 11-13 (B9)).
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX1」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Aが表示され(図11-13(B6)参照)、SPリーチ演出Bの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Bが表示され(図11-13(B8)参照)、SPリーチ演出Cの場合は、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Cが表示された後(図11-13(B10)参照)、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG043が表示される(図11-13(B11)参照)。 Next, in the case of the SP reach effect A, a battle showdown start display 064SG042A indicating that the "jam" and the "enemy character X1" will start a battle showdown is displayed (see FIG. 11-13 (B6)), and the SP ready game is displayed. In the case of effect B, a battle confrontation start display 064SG042B indicating that a battle confrontation between "jam" and "enemy character X2" will start is displayed (see FIG. 11-13 (B8)), and in the case of SP reach effect C. After the battle confrontation start display 064SG042C indicating that the battle confrontation between "Jam" and "Rim" and "enemy character X2" is started (see FIG. 11-13 (B10)), the battle confrontation is started. is displayed (see FIG. 11-13 (B11)).
その後、「カットイン演出」の非実行が決定されている場合は、バトル対決中表示064SG043が継続して表示された後(図11-13(B12)参照)、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-13(B13)参照)が表示される。 After that, when it is decided not to execute the "cut-in effect", after the battle confrontation display 064SG043 is continuously displayed (see FIG. 11-13 (B12)), "jam" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and a character display of "Next time it's over!"
また、「カットイン演出A」の実行が決定されている場合は、「ジャム」のキャラクタ表示と「覚醒」なる文字表示とからなるカットイン表示064SG045が表示された後(図11-13(B14)参照)、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-13(B15)参照)が表示される。尚、図11-13(B15)においては「ジャム」が覚醒したことを示す炎のようなエフェクト表示が表示される。 Further, when the execution of the "cut-in effect A" is determined, after the cut-in display 064SG045 consisting of the character display of "jam" and the character display of "awakening" is displayed (Fig. 11-13 (B14 )), a final confrontation display 064SG044 (see FIG. 11-13 (B15)) consisting of the character display of "jam" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" is displayed. In addition, in FIG. 11-13 (B15), a flame-like effect display indicating that "jam" has awakened is displayed.
また、「カットイン演出B」の実行が決定されている場合は、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなるカットイン表示064SG047が表示された後(図11-13(B16)参照)、「ジャム」、「リム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG048(図11-13(B17)参照)が表示される。 Further, when the execution of the "cut-in effect B" is determined, after the cut-in display 064SG047 consisting of the character display of "Rim" and the character display of "Rim!" is displayed (Fig. 11-13 ( B16)), a final confrontation display 064SG048 (Fig. 11-13) consisting of the character display of "jam", "rim" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" (B17)) is displayed.
一方、図11-14に示すように、「第1予言演出」や「第2予言演出」の開始後にSPリーチに発展した場合、SPリーチ変動パターンの種別に応じたリーチタイトル表示が表示される。具体的には、変動パターンがSPリーチAの場合、SPリーチ演出A1、A2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出A」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Aが表示され(図11-14(D20)、(D40)参照)、変動パターンがSPリーチBの場合、SPリーチ演出B1、B2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出B」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Bが表示され(図11-14(D22)、(D42)参照)、変動パターンがSPリーチCの場合、SPリーチ演出C1、C2に対応する表示として、「ジャム」及び「リム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出C」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Cが表示される(図11-14(D44)参照)。 On the other hand, as shown in Fig. 11-14, when SP reach develops after the start of "first prophecy effect" or "second prophecy effect", a reach title display corresponding to the type of SP reach fluctuation pattern is displayed. . Specifically, when the variation pattern is SP reach A, reach title display 064SG041A consisting of character display of "jam" and character display of "SP reach effect A" is displayed as a display corresponding to SP reach effects A1 and A2. is displayed (see FIGS. 11-14 (D20) and (D40)), and when the variation pattern is SP reach B, the displays corresponding to SP reach effects B1 and B2 are "jam" character display and "SP reach effect B ” is displayed (see FIGS. 11-14 (D22) and (D42)), and when the variation pattern is SP reach C, as a display corresponding to SP reach production C1 and C2, A reach title display 064SG041C consisting of character displays of "jam" and "rim" and character display of "SP reach effect C" is displayed (see FIG. 11-14 (D44)).
また、第1予言表示(「ジャムが覚醒するわ」)が表示されて「第1予言演出」が実行中である場合は、予言した「ムム」のキャラクタ表示と、予言内容を示す文字表示(「ジャムが覚醒するわ」)と、から構成される待機表示064SG051が、リーチタイトル表示064SG041A、064SG041B各々が表示された表示画面左側に縮小して待機するように表示され、第1事象が発生するまで継続して表示される。 Also, when the first prophecy display ("Jam will wake up") is displayed and the "first prophecy effect" is being executed, the character display of the predicted "Mumu" and the character display of the prophecy content ( A standby display 064SG051 composed of "Jam wakes up") is reduced and displayed as if waiting on the left side of the display screen where reach title displays 064SG041A and 064SG041B are displayed, and the first event occurs. displayed continuously until
一方、第2予言表示(「リムが見えるわ」)が表示されて「第2予言演出」が実行中である場合は、予言した「ムム」のキャラクタ表示と、予言内容を示す文字表示(「リムが見えるわ」)と、から構成される待機表示064SG052が、リーチタイトル表示064SG041A~064SG041C各々が表示された表示画面左側に縮小して待機するように表示され、第2事象が発生するまで継続して表示される。 On the other hand, when the second prophecy display ("I can see Rim") is displayed and the "second prophecy effect" is being executed, the character display of the predicted "Mumu" and the character display of the prophecy content (" The standby display 064SG052 consisting of "I can see the rim") is displayed in a reduced size on the left side of the display screen where the reach title displays 064SG041A to 064SG041C are displayed, and continues until the second event occurs. is displayed.
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX1」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Aが表示され(図11-14(D21)、(D41)参照)、SPリーチ演出Bの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Bが表示され(図11-14(D23)、(D43)参照)、SPリーチ演出Cの場合は、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Cが表示された後(図11-14(D45)参照)、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG043が表示される(図11-14(D24)、(D46)参照)。 Next, in the case of the SP reach effect A, a battle showdown start display 064SG042A indicating that the "jam" and the "enemy character X1" will start a battle showdown is displayed (see FIGS. 11-14 (D21) and (D41). ), in the case of the SP reach effect B, a battle confrontation start display 064SG042B indicating that the "jam" and the "enemy character X2" will start a battle confrontation is displayed (see FIGS. 11-14 (D23) and (D43)). ), in the case of the SP reach effect C, after the battle confrontation start display 064SG042C indicating that the battle confrontation between "Jam" and "Rim" and the "enemy character X2" is started is displayed (Fig. 11-14 (D45 )), and a battle confrontation display 064SG043 indicating that the battle is underway is displayed (see FIGS. 11-14 (D24) and (D46)).
バトル対決中表示064SG043が表示された後、第1予言演出の実行中である場合は、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」のキャラクタ表示が表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-14(D25)、(D26)参照)、第1事象の発生、つまり、「ジャム」が覚醒することを告知する「ムム」のキャラクタ表示と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-14(D27)参照)、「ジャム」のキャラクタ表示と「覚醒」なる文字表示とからなる第1事象表示064SG061が表示される(図11-14(D28)参照)。その後、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-14(D29)参照)が表示される。尚、図11-14(D29)においては「ジャム」が覚醒したことを示す炎のようなエフェクト表示が表示される。 After the battle confrontation display 064SG043 is displayed, if the first prophecy effect is being executed, the character display of "Mumu", which has been reduced and displayed in standby on the left side of the display screen, expands while moving to the center of the display screen. (See FIGS. 11-14 (D25) and (D26)), and the character display of "Mumu" and "Kuruwa" announcing the occurrence of the first event, that is, the awakening of "Jam". (See FIG. 11-14 (D27)), the first event display 064SG061 consisting of the character display of "jam" and the character display of "awakening" is displayed. (See Figure 11-14 (D28)). After that, the final confrontation display 064SG044 (see FIG. 11-14 (D29)) consisting of the character display of "jam" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" is displayed. be done. In addition, in FIG. 11-14 (D29), a flame-like effect display indicating that "jam" has awakened is displayed.
また、バトル対決中表示064SG043が表示された後、第2予言演出の実行中である場合において、第2事象が大当りのファンファーレ演出で発生するときは、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-14(D47)参照)が表示されるときと、「ジャム」、「リム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG048(図11-14(D48)参照)が表示されるときと、がある。 Further, after the battle confrontation display 064SG043 is displayed, when the second prophecy effect is being executed, when the second event occurs with a big hit fanfare effect, "jam" and "enemy character X1 (or enemy Character X2)" and a character display of "Next is settled!" When the final confrontation display 064SG048 (see FIG. 11-14 (D48)) consisting of the character display of "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" be.
一方、第2予言演出の実行中である場合において、第2事象が結果報知前に発生するときは、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」のキャラクタ表示が表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-14(D49)、(D50)参照)、第2事象の発生、つまり、「リム」の強調表示を告知する「ムム」のキャラクタ表示と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-14(D51)参照)、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなる第2事象表示064SG062が表示される(図11-14(D52)参照)。その後、「ジャム」、「リム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG048(図11-14(D53)参照)が表示される。 On the other hand, when the second prophecy effect is being executed, if the second event occurs before the result is announced, the character display of "Mumu", which has been reduced and displayed in standby mode on the left side of the display screen, will be displayed in the center of the display screen. Displayed so as to expand while moving (see FIGS. 11-14 (D49) and (D50)), the occurrence of the second event, that is, the character display of "Mumu" and " After the announcement display 064SG060 consisting of the character display of "Coming" is displayed (see Fig. 11-14 (D51)), the second event display 064SG062 consisting of the character display of "Rim" and the character display of "Rim!" is displayed (see FIG. 11-14 (D52)). After that, the final confrontation display 064SG048 (FIG. 11-14 (D53)) consisting of the character display of "jam", "lim" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" reference) is displayed.
次に、図11-15に示すように、「予言演出」が非実行である場合、及び、予言演出において第1事象(「ジャム」の覚醒)や第2事象(「リム」の強調表示)が既に発生した場合において、最終対決表示064SG044、064SG048が表示された後は、プッシュボタン31Bの操作を促進する「操作促進演出」が開始され、プッシュボタン31Bを模したボタン表示064SG091と、例えば「押せ!」などの操作促進表示064SG092と、操作有効期間の残期間を示すゲージ表示064SG093と、が表示される(図11-15(E1)参照)。
Next, as shown in FIGS. 11-15, when the "prediction effect" is not executed, and in the prediction effect, the first event ("jam" awakening) and the second event ("rim" highlighting) has already occurred, after the final confrontation displays 064SG044 and 064SG048 are displayed, an "operation promoting effect" for promoting the operation of the
そして、可変表示結果が大当りの場合は、操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタ(例えば、「ジャム」や「リム」)が攻撃したことを表す画像064SG071が表示されるとともに、可動体32が、画像表示装置5の表示画面上部の原点位置から、該原点位置と表示画面中央の演出位置との間の中間位置付近まで落下する(図11-15(E2)参照)。
Then, if the variable display result is a big hit, the teammate character ( For example, an image 064SG071 indicating that a "jam" or "rim") has attacked is displayed, and the
次いで、「可動体演出」が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタX1、X2に当ったことを示す表示及び可動体32を強調するためのエフェクト表示からなる可動体演出表示064SG072が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-15(E3)参照)、敵キャラクタX1、X2が倒されて味方キャラクタである「ジャム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG072Aまたは味方キャラクタである「ジャム」、「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG072Bが表示され(図11-15(E4)、(E5)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示された後(図11-15(E6)参照)、可変表示結果が大当りとなったことが報知され、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-15(E7)参照)。
Next, a "movable body effect" is executed, and the
一方、可変表示結果が大当りであるが、SPリーチ演出A2、B2、C2(復活勝利)が実行されていた場合、または可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタX1、X2が倒されずに味方キャラクタである「ジャム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG073Aまたは味方キャラクタである「ジャム」、「リム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG073Bが表示され(図11-15(E8)、(E9)参照))、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-15(E10)参照)。
On the other hand, if the variable display result is a big hit, but the SP reach effects A2, B2, and C2 (resurrection victory) are being executed, or if the variable display result is a loss, an ally character does not hit the enemy character, the
ここで、可変表示結果が大当りであるが、SPリーチ演出A2、B2、C2(復活勝利)が実行されていた場合は、味方キャラクタが復活して敵キャラクタX1、X2を倒して勝利する復活勝利表示064SG074が表示された後(図11-15(E11)参照)、可変表示結果が大当りとなったことが報知され、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-15(E12)参照)。 Here, if the variable display result is a big hit, but the SP reach performance A2, B2, C2 (resurrection victory) is executed, the ally character revives and defeats the enemy characters X1, X2 to win the resurrection victory. After the display 064SG074 is displayed (see FIG. 11-15 (E11)), it is informed that the variable display result is a big hit, and the determined decorative symbols that are a predetermined big win combination are stopped and displayed, and the variable display is performed. End (see FIG. 11-15 (E12)).
また、可変表示結果がはずれの場合は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-15(E13)参照)。
In addition, when the variable display result is lost, the fixed decorative patterns of a predetermined ready-to-win combination ("reach-lost") that is not a big hit combination are displayed temporarily in the decorative
一方、「予言演出」が実行中である(第2事象が発生していない)場合において、最終対決表示064SG044、064SG048が表示された後は、図11-15の上段の(E1)~(E12)と同様の各種表示が表示されるが、図11-15の下段の図11-15(E1)~(E12)において、画像表示装置5の表示画面左側に待機表示064SG052が縮小して待機するように継続して表示されたまま、可変表示が終了する。尚、図11-15の下段の(E1)において「予言演出」が実行中である場合は、可変表示結果の大当りが確定しているため、図11-15の上段の(E13)のはずれの流れはない。 On the other hand, when the "prediction effect" is being executed (the second event has not occurred), after the final showdown displays 064SG044 and 064SG048 are displayed, (E1) to (E12) in the upper row of FIGS. ) are displayed, but in FIGS. 11-15 (E1) to (E12) in the lower part of FIG. The variable display ends while the display continues like this. It should be noted that when the "prediction effect" is being executed at (E1) in the lower part of FIG. No flow.
次に、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでの大当り開始期間に実行される「ファンファーレ演出」の流れについて、図11-16に基づいて説明する。 Next, the flow of the "fanfare effect" executed during the jackpot start period from the start of the jackpot game state to the start of the round game will be described with reference to FIGS. 11-16.
まず、大当り種別が大当りC(非確変大当り)であって、SPリーチ演出A、Bにおいて「ジャム」がバトル対決に勝利した場合は、大当り遊技状態の開始に応じてファンファーレ演出が開始され、「FEVER」なる文字表示とエフェクト表示とから構成される大当り開始表示064SG080が表示される(図11-16(F1)参照)。次いで、「LAST BATTLE 勝てば確変!」なる文字表示064SG081が表示され(図11-16(F2)参照)、「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082が表示され、拡大表示される(図11-16(F3)、(F4)参照)。 First, when the jackpot type is jackpot C (non-probable variable jackpot) and "Jam" wins the battle confrontation in SP reach production A and B, fanfare production is started in response to the start of the jackpot gaming state, A jackpot start display 064SG080 consisting of character display "FEVER" and effect display is displayed (see FIG. 11-16 (F1)). Next, a character display 064SG081 reading "LAST BATTLE will change the odds if you win!" is displayed (see FIG. 11-16 (F2)), indicating that a battle confrontation between "Jam" and "enemy character X3" will start. Display 064SG082 is displayed and enlarged (see FIGS. 11-16 (F3) and (F4)).
尚、「敵キャラクタX3」は、可変表示中に「ジャム」や「リム」が対決した「敵キャラクタX1」や「敵キャラクタX2」とは異なる敵キャラクタであり、「敵キャラクタX1」や「敵キャラクタX2」よりも強い敵キャラクタの位置づけとされ、倒せれば大当り種別が大当りAまたは大当りBであること、つまり、確変大当りであることが報知される。 The "enemy character X3" is an enemy character different from the "enemy character X1" and "enemy character X2" with which "jam" and "lim" confronted each other during the variable display. It is positioned as an enemy character stronger than the character X2, and if it can be defeated, it is notified that the big win type is big win A or big win B, that is, the probability variable big win.
次いで、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG084が表示される(図11-16(F5)参照)。そして、「敵キャラクタX3」が倒されずに「ジャム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG085が表示されることで、大当り種別が非確変大当りである大当りCであることが報知され(図11-16(F6)、(F7)参照)、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 Next, a battle confrontation display 064SG084 indicating that the battle is underway is displayed (see FIG. 11-16 (F5)). Then, by displaying the notification display 064SG085 indicating that "Jam" has lost the battle without defeating the "enemy character X3", it is notified that the jackpot type is the jackpot C, which is a non-probable variable jackpot ( See FIGS. 11-16 (F6) and (F7)), the fanfare effect ends, and the round game starts.
また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A、Bにおいて「ジャム」がバトル対決に勝利した場合は、ファンファーレ演出において上記図11-16(F1)~(F5)と同様の表示が表示された後、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG086が表示されるとともに(図11-16(F8)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-16(F9)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 In addition, if the jackpot types are jackpots A and B (probable variable jackpots) and "Jam" wins the battle confrontation in SP reach production A and B, the fanfare production shown in Figures 11-16 (F1) to (F5) ) is displayed, the notification display 064SG086 indicating that "Enemy Character X3" has been defeated and "Jam" has won the battle is displayed (see FIG. 11-16 (F8)), By displaying the character display 064SG087 saying "SPECIAL FEVER probability change!" Then, a round game is started.
また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、予言演出が実行されなかった場合は、ファンファーレ演出において上記図11-16(F1)~(F5)と同様の表示が表示される。尚、図11-16(F3)、(F4)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-16(F11)、(F12)に示すように「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。 In addition, the jackpot types are jackpots A and B (probable variable jackpots), and in the SP reach performances A to C, "Jam" or "Jam" and "Rim" win the battle confrontation, and the prediction performance is not executed. 11-16 (F1) to (F5) are displayed in the fanfare effect. 11-16 (F3) and (F4) instead of the battle showdown start display 064SG082 indicating that the battle showdown between "Jam" and "enemy character X3" will start. , (F12), a battle confrontation start display 064SG083 indicating that a battle confrontation between "Jam" and "Rim" and "enemy character X3" will start may be displayed.
その後、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなる第2事象表示064SG062が表示され(図11-16(F13)参照)、バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-16(F14)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-16(F15)、(F16)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-16(F17)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, a second event display 064SG062 consisting of the character display of "Rim" and the character display of "Rim!" 11-16 (F14)), notification displays 064SG088 and 064SG089 indicating that "Enemy Character X3" has been defeated and "Jam" and "Rim" have won the battle are displayed (Fig. 11-16 (F15 ), see (F16)), the character display 064SG087 saying "SPECIAL FEVER probability change!" is announced, the fanfare effect ends, and the round game starts.
また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、第2予言演出の実行中である場合は、ファンファーレ演出において上記図11-16(F1)~(F3)と同様の表示が表示される。尚、図11-16(F3)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-16(F11)に示すように「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。また、図11-16の下段の(F1)~(F3)、(F11)において、画像表示装置5の表示画面左側には待機表示064SG052が縮小して待機するように表示されている。
In addition, the jackpot types are jackpots A and B (probable variable jackpots), "Jam" or "Jam" and "Rim" win the battle confrontation in SP reach performances A to C, and the second prediction performance is executed. If it is in the middle, displays similar to those shown in FIGS. 11-16 (F1) to (F3) are displayed in the fanfare effect. Instead of the battle showdown start display 064SG082 indicating that a battle showdown between "Jam" and "enemy character X3" shown in FIG. A battle confrontation start display 064SG083 indicating that a battle confrontation between "jam" and "rim" and "enemy character X3" will start may be displayed. Further, in (F1) to (F3) and (F11) in the lower part of FIG. 11-16, the standby display 064SG052 is reduced and displayed on the left side of the display screen of the
次いで、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」のキャラクタ表示が表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-21(F20)参照)、第2事象の発生、つまり、「リム」が参戦または強調することを告知する「ムム」のキャラクタ表示と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-16(F21)参照)、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなる第2事象表示064SG062が表示される(図11-16(F22)参照)。 Next, the character display of "Mumu", which had been reduced and displayed on standby on the left side of the display screen, is displayed so as to expand while moving to the center of the display screen (see FIG. 11-21 (F20)), indicating the second event. After the notification display 064SG060 consisting of the character display of "Mumu" and the character display of "Kuruwa", which announces that "Rim" will participate in the war or emphasizes, is displayed (see Fig. 11-16 (F21) ), the second event display 064SG062 consisting of the character display of "Rim" and the character display of "Rim!" is displayed (see FIG. 11-16 (F22)).
バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-16(F23)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-16(F24)、(F25)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-16(F26)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After the battle showdown start display 064SG083 is displayed (see FIG. 11-16 (F23)), notification displays 064SG088 and 064SG089 indicate that "Enemy Character X3" has been defeated and "Jam" and "Rim" have won the battle. is displayed (see FIGS. 11-16 (F24) and (F25)), and by displaying the character display 064SG087 (see FIG. 11-16 (F26)), the jackpot type is A jackpot A or a jackpot B, which is a probability variable jackpot, is informed, the fanfare performance is ended, and a round game is started.
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-17は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ064SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ064SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 11-17 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
また、ステップ064SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ064SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ064SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ064SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ064SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off at step 064SGS271 (step 064SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 064SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 064SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 064SGS273; Y ), various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the receive command buffer at the time of start winning, for one buffer number It shifts upward by steps (step 064SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
ステップ064SGS272またはステップ064SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ064SGS275)。
After executing step 064SGS272 or step 064SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ064SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 064SGS276). In this case, the
尚、本特徴部064SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in this characteristic part 064SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン、可変表示結果及び大当り種別を特定し(ステップ064SGS277)、特定した変動パターンがSPリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ064SGS278)。特定した変動パターンが非リーチやNリーチの変動パターンである場合(ステップ064SGS279;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ064SGS290に進み(ステップ064SGS279)、特定した変動パターンがSPリーチの変動パターンである場合(ステップ064SGS278;Y)は、変動パターンに応じたリーチ演出を決定する(ステップ064SGS282)。
Then, the
例えば、図11-10に示すように、特定した変動パターンがSPリーチAはずれの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が敗北するSPリーチ演出A1に決定し、特定した変動パターンがSPリーチA大当りの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が処理するSPリーチ演出A1またはSPリーチ演出A2に決定し、特定した変動パターンがSPリーチBはずれの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が敗北するSPリーチ演出B1に決定し、特定した変動パターンがSPリーチB大当りの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が処理するSPリーチ演出B1またはSPリーチ演出B2に決定し、特定した変動パターンがSPリーチCはずれの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が敗北するSPリーチ演出C1に決定し、特定した変動パターンがSPリーチC大当りの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が処理するSPリーチ演出C1またはSPリーチ演出C2に決定すればよい。 For example, as shown in FIG. 11-10, if the specified variation pattern is the SP reach A deviation variation pattern, the reach production is determined to be the SP reach production A1 where "jam" is defeated, and the specified variation pattern is In the case of the fluctuation pattern of the SP reach A big hit, the reach production is determined to be the SP reach production A1 or the SP reach production A2 processed by "jam", and if the specified fluctuation pattern is the SP reach B deviation fluctuation pattern. , SP ready-to-win performance B1 in which "Jam" loses is determined as the ready-to-win performance, and when the specified variation pattern is the variation pattern of the SP ready-to-win B jackpot, the ready-to-win performance is SP ready-to-win performance B1 or SP to be processed by "Jam". When the ready-to-win performance B2 is determined and the specified variation pattern is the variation pattern of losing the SP reach-C, the ready-to-win performance is determined to be the SP ready-to-win performance C1 in which ``jam'' loses, and the specified variation pattern is the SP reach-C big hit. In the case of the fluctuation pattern, the ready-to-win effect is determined to be SP ready-to-win effect C1 or SP ready-to-win effect C2 processed by "jam".
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンと決定したリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ064SGS283)、可変表示結果が及び大当り種別に応じて「予言演出」の実行の有無を決定する(ステップ064SGS284)。例えば、図11-19(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、予言演出実行決定テーブルAを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出実行決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出実行決定用乱数値と予言演出実行決定テーブルAに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言演出」の実行・非実行を決定し、図11-19(B)に示すように、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予言演出実行決定用テーブルBを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出実行決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出実行決定用乱数値と予言演出実行決定テーブルBに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言演出」の実行・非実行を決定し、図11-19(C)に示すように、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである場合は、予言演出実行決定用テーブルCを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出実行決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出実行決定用乱数値と予言演出実行決定テーブルCに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言演出」の実行・非実行を決定する。
Next, the
より具体的には、図11-19(A)に示すように、予言演出実行決定テーブルAにおいては、変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に1個、「予言演出」非実行に99個の判定値が割り当てられており、抽出した予言演出実行決定用乱数値がこれら「予言演出」実行と「予言演出」非実行に割り当てられた判定値に含まれているかを判定することで「予言演出」の実行・非実行を決定する。つまり、可変表示結果がはずれである場合は、変動パターンがSPリーチAの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチBの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチCの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を1%、「予言演出」の非実行を99%の割合で決定する。 More specifically, as shown in FIG. 11-19 (A), in the prediction effect execution determination table A, when the variation pattern is the SP reach A variation pattern, out of the determination values from 1 to 100 , 10 judgment values are assigned to "prediction effect" execution, 90 judgment values are assigned to non-execution of "prediction effect", and if the fluctuation pattern is SP reach B fluctuation pattern, the judgment value from 1 to 100 Among them, 10 determination values are assigned to execution of "prediction effect" and 90 determination values are assigned to non-execution of "prediction effect", and if the variation pattern is the variation pattern of SP reach C, the determination value from 1 to 100 Of these, one determination value is assigned to execution of the "prediction effect" and 99 judgment values are assigned to non-execution of the "prediction effect". Execution/non-execution of the "prediction effect" is determined by judging whether it is included in the judgment value assigned to non-execution. In other words, if the variable display result is a miss, if the variation pattern is SP reach A variation pattern, the execution of "prediction effect" is determined at a rate of 10%, and the non-execution of "prediction effect" is determined at a rate of 90%. , If the variation pattern is the SP reach B variation pattern, the execution of the "prediction effect" is determined at a rate of 10% and the non-execution of the "prediction effect" is determined at a rate of 90%, and the variation pattern is the SP reach C variation pattern. If there is, the execution of the "prediction effect" is determined at a rate of 1% and the non-execution of the "prediction effect" is determined at a rate of 99%.
また、図11-19(B)に示すように、予言演出実行決定テーブルBにおいては、変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に20個、「予言演出」非実行に80個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に20個、「予言演出」非実行に80個の判定値が割り当てられており、抽出した予言演出実行決定用乱数値がこれら「予言演出」実行と「予言演出」非実行に割り当てられた判定値に含まれているかを判定することで「予言演出」の実行・非実行を決定する。つまり、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、変動パターンがSPリーチAの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチBの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を20%、「予言演出」の非実行を80%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチCの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を20%、「予言演出」の非実行を80%の割合で決定する。
Further, as shown in FIG. 11-19(B), in the prediction effect execution determination table B, when the variation pattern is the SP reach A variation pattern, out of the determination values from 1 to 100, "prediction effect "10 judgment values are assigned to execution and 90 judgment values are assigned to non-execution of "prediction effect", and if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach B, among the judgment values 1 to 100, "
また、図11-19(C)に示すように、予言演出実行決定テーブルCにおいては、変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に20個、「予言演出」非実行に80個の判定値が割り当てられており、抽出した予言演出実行決定用乱数値がこれら「予言演出」実行と「予言演出」非実行に割り当てられた判定値に含まれているかを判定することで「予言演出」の実行・非実行を決定する。つまり、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りCである場合は、変動パターンがSPリーチAの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチBの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を20%、「予言演出」の非実行を80%の割合で決定する。
Further, as shown in FIG. 11-19 (C), in the prediction effect execution determination table C, when the variation pattern is the SP reach A variation pattern, out of the determination values from 1 to 100, "prediction effect "10 judgment values are assigned to execution, and 90 judgment values are assigned to non-execution of "prediction effect", and if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach B, out of the judgment values from 1 to 100, "
つまり、本特徴部064SGにおいては、図11-19(A)~図11-19(C)に示すように、可変表示結果に注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で「予言演出」の実行が決定されるようになっている。更に、可変表示結果が大当りとなる場合に注目すると、大当り種別が大当りAや大当りBである場合は、大当り種別が大当りCである場合よりも高い割合で「予言演出」の実行が決定されるようになっている。 In other words, in this characteristic portion 064SG, as shown in FIGS. Execution of the "prediction effect" is determined at a higher rate than in the case of losing. Furthermore, focusing on the case where the variable display result is a big win, when the big win type is the big win A or the big win B, the execution of the "prediction effect" is decided at a higher rate than when the big win type is the big win C. It's like
図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS284において「予言演出」の実行の有無を決定した後、該ステップ064SGS284において「予言演出」の実行を決定したか否かを判定する(ステップ064SGS285)。「予言演出」の非実行を決定した場合(ステップ064SGS285;N)は、可変表示結果及び大当り種別に応じて「カットイン演出」の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ064SGS285a)。
Returning to FIG. 11-17, the
ステップ064SGS285aでは、図11-18に示すように、「カットイン演出」の演出パターン決定テーブルを選択するとともに、1~100の値を取り得る「カットイン演出」の演出パターン決定用乱数値を抽出し、該抽出した「カットイン演出」の演出パターン決定用乱数値と「カットイン演出」の演出パターン決定テーブルに設定された判定値を比較することにより「カットイン演出」の演出パターンを決定する。具体的には、「カットイン演出」の演出パターン決定テーブルにおいて、可変表示結果がはずれである場合には、1~100までの判定値のうち、「カットイン演出」の非実行に70個、「カットイン演出A」に20個、「カットイン演出B」に10個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合には、1~100までの判定値のうち、「カットイン演出」の非実行に10個、カットイン演出A」に40個、「カットイン演出B」に50個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りCである場合には、1~100までの判定値のうち、「カットイン演出」の非実行に50個、「カットイン演出A」に50個、「カットイン演出B」に0個の判定値が割り当てられている。 In step 064SGS285a, as shown in FIG. 11-18, the "cut-in effect" effect pattern determination table is selected, and the "cut-in effect" effect pattern determination random number that can take a value of 1 to 100 is extracted. Then, the extracted random value for determining the effect pattern of "cut-in effect" is compared with the determination value set in the effect pattern determination table of "cut-in effect" to determine the effect pattern of "cut-in effect". . Specifically, in the "cut-in effect" effect pattern determination table, if the variable display result is a failure, 70 of the determination values from 1 to 100 are for non-execution of the "cut-in effect", When 20 determination values are assigned to ``cut-in performance A'' and 10 determination values are assigned to ``cut-in performance B'', and the variable display result is a big win and the big win type is a big win A or a big win B, Of the determination values from 1 to 100, 10 determination values are assigned to non-execution of "cut-in effect", 40 to cut-in effect A", and 50 to "cut-in effect B", which are variable. When the display result is a big win and the big win type is a big win C, 50 for non-execution of the ``cut-in performance'', 50 for the ``cut-in performance A'' among the judgment values of 1 to 100. A judgment value of 0 is assigned to "cut-in effect B".
つまり、「予言演出」の非実行が決定された場合は、可変表示結果がはずれであれば「カットイン演出」の非実行を70%、「カットイン演出A」の実行を20%、「カットイン演出B」の実行を10%の割合で決定し、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBであれば、「カットイン演出」の非実行を10%、「カットイン演出A」の実行を40%、「カットイン演出B」の実行を50%の割合で決定し、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りCであれば、「カットイン演出」の非実行を50%、「カットイン演出A」の実行を50%、「カットイン演出B」の実行を0%の割合で決定する。つまり、「予言演出」の非実行が決定された場合については、可変表示結果に注目すると、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で「カットイン演出」を実行するとともに、可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で「カットイン演出B」を実行する、換言すると、「カットイン演出B」を実行する場合、「カットイン演出A」を実行する場合、「カットイン演出」を実行しない場合については、「カットイン演出B」を実行する場合が最も大当り期待度が高く設定されており、「カットイン演出」を実行しない場合が最も大当り期待度が低く設定されている(カットイン演出の大当り期待度:カットイン演出B>カットイン演出A>カットイン演出非実行)。 In other words, when it is decided not to execute the "prediction effect", if the variable display result is wrong, the "cut-in effect" is not executed 70%, the "cut-in effect A" is executed 20%, and the "cut-in effect" is executed 20%. Execution of "In effect B" is determined at a rate of 10%, and if the variable display result is a jackpot and the type of jackpot is a jackpot A or B, non-execution of "Cut-in effect" is determined by 10%, and "Cut-in If the variable display result is a big win and the big win type is a big win C, the non-performance of the "cut-in effect" is determined. 50% execution, 50% execution of "cut-in effect A", and 0% execution of "cut-in effect B" are determined. In other words, when it is decided not to execute the "prediction effect", focusing on the variable display result, if the variable display result is a big hit, the "cut-in" rate is higher than when the variable display result is a loss At the same time, the "cut-in effect B" is executed at a higher rate than when the variable display result is a failure, in other words, when the "cut-in effect B" is executed, the "cut-in effect A" is executed. When executing, when not executing "cut-in effect", when "cut-in effect B" is executed, the expectation of big hit is set to be the highest, and when "cut-in effect" is not executed, it is the highest The degree of expectation for a big hit is set low (the degree of expectation for a big hit in the cut-in effect: cut-in effect B>cut-in effect A>cut-in effect non-execution).
更に、可変表示結果が大当りである場合については、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、大当り種別が大当りCである場合よりも高い割合で「カットイン演出」を実行するとともに、大当り種別が大当りCである場合よりも高い割合で「カットイン演出B」を実行する、換言すれば、「カットイン演出B」を実行する場合、「カットイン演出A」を実行する場合、「カットイン演出」を実行しない場合については、「カットイン演出B」を実行する場合が最も大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合(確変期待度)が高く設定されており、「カットイン演出」を実行しない場合が最も大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合(確変期待度)が低く設定されている(可変表示結果が大当りとなる場合のカットイン演出の確変期待度:カットイン演出B>カットイン演出A>カットイン演出非実行)。 Further, when the variable display result is a big win, when the big win type is the big win A or the big win B, the ``cut-in performance'' is executed at a higher rate than when the big win type is the big win C, and the big win. ``Cut-in effect B'' is executed at a higher rate than when the type is jackpot C. In other words, when ``cut-in effect B'' is executed, when ``cut-in effect A'' is executed, ``cut In the case of not executing the "cut-in effect", the ratio of control to the probability variable state after the end of the jackpot game (probability variable expectation) is set to be the highest when the "cut-in effect B" is executed, and the "cut-in effect" is set. is not executed, the ratio of control to the probability variation state after the end of the jackpot game (probability variation expectation) is set to be low (the probability variation expectation of the cut-in effect when the variable display result is a big hit: cut-in effect B >cut-in effect A>cut-in effect non-execution).
図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS285aの実行後、該ステップ064SGS285aでの決定結果にもとづいて「カットイン演出」の実行設定(例えば、ステップ064SGS285aにおいて決定した「カットイン演出」の演出パターン(「カットイン演出A」または「カットイン演出B」)に応じた「カットイン演出」のプロセステーブルの選択や、「カットイン演出」の開始待ちタイマのセット)を行い(ステップ064SGS285b)、ステップ064SGS293に進む。
Returning to FIG. 11-17, after executing step 064SGS285a, the
また、ステップ064SGS285において「予言演出」の実行を決定した場合(ステップ064SGS285;Y)、演出制御用CPU120はリーチ演出、可変表示結果、大当り種別に応じて「予言演出」の演出パターンを決定する。
Further, when execution of the "prediction effect" is determined in step 064SGS285 (step 064SGS285; Y), the
ステップ064SGS286では、変動パターンがSPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンである場合、図11-20(A)に示すように、予言演出パターン決定テーブルAを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出パターン決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出パターン決定用乱数値と予言演出パターン決定テーブルAに設定された判定値をリーチ演出、大当り種別、可変表示結果等に応じて比較することにより「予言演出」の演出パターンを決定し、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合、図11-20(B)に示すように、予言演出パターン決定テーブルBを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出パターン決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出パターン決定用乱数値と予言演出パターン決定テーブルBに設定された判定値をSPリーチ演出種別、大当り種別、可変表示結果等に応じて比較することにより「予言演出」の演出パターンを決定する。 In step 064SGS286, if the variation pattern is SP reach A or SP reach B variation pattern, as shown in FIG. Possible prediction effect pattern determination random numbers are extracted, and the extracted prediction effect pattern determination random values and determination values set in the prediction effect pattern determination table A are set according to reach effects, jackpot types, variable display results, etc. The effect pattern of "prediction effect" is determined by comparison, and when the variation pattern is the variation pattern of SP reach C, as shown in FIG. , a random number for determining a prediction performance pattern that can take a value of 1 to 100 is extracted, and the extracted random number for determination of a prediction performance pattern and the determination value set in the prediction performance pattern determination table B are used as the SP ready-to-win performance type and the jackpot. The effect pattern of the "prediction effect" is determined by making a comparison according to the type, variable display result, and the like.
具体的には、予言演出パターン決定テーブルAにおいて、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由せずに「ジャム」が敵キャラクタに勝利するSPリーチ演出A1またはSPリーチ演出B1である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に30個、演出パターンYPB-1に70個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由で「ジャム」が敵キャラクタに勝利するSPリーチ演出A2またはSPリーチ演出B2である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に20個、演出パターンYPB-1に80個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りCである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられており、可変表示結果がはずれである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the prophecy effect pattern determination table A, the variable display result is a big win, the jackpot type is a big win A or a big win B, and the reach effect type of the SP reach wins the enemy character without going through a revival. In the case of SP reach production A1 or SP reach production B1, 30 judgment values are assigned to production pattern YPA-1 and 70 judgment values are assigned to production pattern YPB-1 among the judgment values from 1 to 100. , when the variable display result is a jackpot, the jackpot type is jackpot A or jackpot B, and the reach performance type of SP reach is SP reach performance A2 or SP reach performance B2 in which "jam" wins over an enemy character via resurrection. , 1 to 100, 20 judgment values are assigned to the production pattern YPA-1 and 80 judgment values are assigned to the production pattern YPB-1. In some cases, 100 judgment values are assigned to the production pattern YPA-1 among the judgment values from 1 to 100, and if the variable display result is a failure, the judgment values from 1 to 100 Among them, 100 judgment values are assigned to the production pattern YPA-1.
つまり、変動パターンがSPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンである場合については、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A1またはSPリーチ演出B1であれば、予告演出パターンを30%の割合でYPA-1、70%の割合でYPB-1に決定し、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A2またはSPリーチ演出B2であれば、予告演出パターンを20%の割合でYPA-1、80%の割合でYPB-1に決定し、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りCであれば、予告演出パターンを100%の割合でYPA-1に決定し、可変表示結果がはずれであれば、予告演出パターンを100%の割合でYPA-1に決定する。 That is, when the variation pattern is the SP reach A or SP reach B variation pattern, the variable display result is a big hit, the big hit type is a big hit A or a big hit B, and the reach effect to be executed is the SP reach effect A1 or the SP reach effect B1. If so, the announcement effect pattern is determined to be YPA-1 at a rate of 30% and YPB-1 at a rate of 70%, the variable display result is a big hit, the big win type is a big win A or a big win B, and the ready-to-win effect to be executed is SP. If it is reach performance A2 or SP reach performance B2, the notice performance pattern is determined to be YPA-1 at a rate of 20% and YPB-1 at a rate of 80%, and if the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C. For example, YPA-1 is determined as the foretelling effect pattern at a rate of 100%, and if the result of the variable display is wrong, YPA-1 is determined as the foretelling effect pattern at a rate of 100%.
ここで、図11-20(D)に示すように、「予言演出」の演出パターンYPA-1は、前述した「第1予言演出」として、バトル対決中に「ジャム」が覚醒する旨の予言表示(「ムム」の表示と「ジャムが覚醒するわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「ジャム」の覚醒を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって可変表示結果が報知される前に大当りを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPA-1は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りA~大当りCのいずれかであること、または可変表示結果がはずれであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A1、SPリーチ演出A2、SPリーチ演出B1、SPリーチ演出B2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-20(D), the effect pattern YPA-1 of the "prediction effect" is a prophecy to the effect that "Jam" will awaken during the battle confrontation as the "first prophecy effect" described above. After the display ("Mumu" display and "Jam awakens" display), an announcement display announcing the awakening of "Jam" during the battle confrontation ("Mumu" display and "Coming" display) ) to suggest a big hit before the variable display result is announced. In addition, the performance pattern YPA-1 in the "prediction performance" is executed under the condition that the variable display result is a big hit and the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, or that the variable display result is a loss. This is a performance pattern that can be determined when the ready-to-win performance to be performed is any of SP ready-to-reach performance A1, SP ready-to-reach performance A2, SP ready-to-reach performance B1, and SP ready-to-reach performance B2.
「予言演出」における演出パターンYPB-1は、前述した「第2予言演出」として、「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行った後に、「ファンファーレ演出」中に「リム」の強調表示を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって大当り種別が大当りAまたは大当りB(確変大当り)であることを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPB-1は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAと大当りBのいずれかであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A1、SPリーチ演出A2、SPリーチ演出B1、SPリーチ演出B2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 The effect pattern YPB-1 in the "prediction effect" is a prophecy display to the effect that "rim" is highlighted as the "second prophecy effect" (display of "Mumu" and display of "I can see the rim"). After performing, by performing a notification display (display of "Mumu" and display of "Coming") that notifies the highlighting of "rim" during "fanfare production", the type of jackpot is jackpot A or jackpot B (probability variable This is an effect pattern suggesting that it is a big hit. In addition, in the performance pattern YPB-1 in the "prediction performance", the ready-to-win performance to be executed is SP ready-to-win performance A1, SP under the condition that the variable display result is a big win and the type of the big win is either a big win A or a big win B. It is an effect pattern that can be determined in any one of the ready-to-win effect A2, the SP ready-to-win effect B1, and the SP ready-to-win effect B2.
また、予言演出パターン決定テーブルBにおいて、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由して「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2に勝利するSPリーチ演出C1である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に30個、演出パターンYPB-1に70個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由で「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2に勝利するSPリーチC2である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に20個、演出パターンYPB-1に80個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りCである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられており、可変表示結果がはずれである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられている。 In the prophecy performance pattern determination table B, the variable display result is a big win, the big win type is a big win A or a big win B, and the reach performance type of the SP reach is revived, and "Jam" and "Rim" win the enemy character X2. In the case of the SP reach effect C1, among the determination values from 1 to 100, 30 determination values are assigned to the effect pattern YPA-1 and 70 determination values are assigned to the effect pattern YPB-1, and the variable display result is a jackpot, the jackpot type is jackpot A or jackpot B, and the reach effect type of SP reach is SP reach C2 in which "Jam" and "Rim" win the enemy character X2 via revival, the range is from 1 to 100. 20 judgment values are assigned to the production pattern YPA-1 and 80 judgment values are assigned to the production pattern YPB-1, and when the variable display result is the big win and the big win type is the big win C, 100 judgment values are assigned to the production pattern YPA-1 among the judgment values from 1 to 100, and if the variable display result is a failure, the production pattern among the judgment values from 1 to 100 100 decision values are assigned to YPA-1.
つまり、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合については、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C1であれば、予告演出パターンを30%の割合でYPA-2、70%の割合でYPB-2に決定し、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C2であれば、予告演出パターンを20%の割合でYPA-2、80%の割合でYPB-2に決定し、可変表示結果がはずれであれば、予告演出パターンを100%の割合でYPA-2に決定する。 That is, when the variation pattern is the variation pattern of the SP reach C, the variable display result is a big win, the type of the big win is a big win A or B, and the ready-to-win effect to be executed is the SP ready-to-win effect C1, the notice effect pattern is set to 30. YPA-2 at a percentage of 70%, YPB-2 at a percentage of 70%, if the variable display result is a big hit, the big hit type is a big hit A or a big hit B, and the reach performance to be executed is the SP reach performance C2, the advance notice performance The pattern is determined to be YPA-2 at a rate of 20% and YPB-2 at a rate of 80%, and if the variable display result is wrong, the notice effect pattern is determined to be YPA-2 at a rate of 100%.
尚、大当り種別が大当りCである場合についてはSPリーチCの変動パターンに決定されることが無いので(図11-8参照)、予言演出パターン決定テーブルBにおいては、大当り種別が大当りCの場合はYPA-1、YPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれの演出パターンにも決定されることが無い。 In addition, when the jackpot type is jackpot C, the variation pattern of SP reach C is not determined (see FIG. 11-8). is not determined by any of the production patterns YPA-1, YPA-2, YPB-1, YPB-2.
ここで、図11-20(D)に示すように、「予言演出」の演出パターンYPA-2は、前述した「第2予言演出」として、バトル対決中に「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リム」が見えるわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「リム」の強調表示を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって可変表示結果が報知される前に大当りを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPA-2は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAと大当りBのいずれかであること、または可変表示結果がはずれであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C1またはSPリーチ演出C2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-20(D), the effect pattern YPA-2 of the "prediction effect" is the above-mentioned "second prophecy effect", which means that "rim" is highlighted during the battle confrontation. After the prophetic display (display of "Mumu" and display of "I can see rim"), an announcement display (display of "Mumu" and "I will come ”) is performed to suggest a big hit before the variable display result is announced. In addition, the performance pattern YPA-2 in the "prediction performance" is executed under the condition that the variable display result is a big win and the type of the big win is either a big win A or a big win B, or that the variable display result is a loss. It is an effect pattern that can be determined when the ready-to-win effect to be played is either the SP ready-to-win effect C1 or the SP ready-to-win effect C2.
「予言演出」における演出パターンYPB-2は、前述した「第2予言演出」として、「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行った後に、「ファンファーレ演出」中に「リム」の強調表示を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって大当り種別が大当りAまたは大当りB(確変大当り)であることを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPB-2は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAと大当りBのいずれかであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C1とSPリーチ演出C2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 Effect pattern YPB-2 in the "prediction effect" is a prophecy display to the effect that "rim" is highlighted as the aforementioned "second prophecy effect" (display of "Mumu" and display of "I can see the rim"). After performing, by performing a notification display (display of "Mumu" and display of "Coming") that notifies the highlighting of "rim" during "fanfare production", the type of jackpot is jackpot A or jackpot B (probability variable This is a production pattern that suggests a big hit. In addition, in the performance pattern YPB-2 in the "prediction performance", the ready-to-win performances to be executed are the SP ready-to-win performance C1 and SP under the condition that the variable display result is a big win and the type of the big win is either the big win A or the big win B. This is an effect pattern that can be determined when it is one of the ready-to-win effects C2.
以上から、図11-19(A)~図11-19(D)、図11-20(A)~図11-20(C)に示すように、本特徴部064SGにおける「予言演出」については、「第2予言演出」の実行が決定される場合が最も大当り期待度と確変期待度(大当り種別が大当りAまたは大当りBである期待度)とが高く設定されており、「予言演出」の非実行が決定される場合が最も大当り期待度と確変期待度が低く設定されている(大当り期待度及び確変期待度:第2予言演出>第1予言演出>予言演出非実行)。特に、第2予言演出について、演出パターンYPA-2は、可変表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときの両方で決定され得る演出パターンであるとともに、可変表示結果が大当りとなるときについては大当り種別が大当りAまたは大当りBとなる場合においてのみ決定され得る演出パターンである。対して、演出パターンYPB-1とYPB-2とは、可変表示結果が大当りとなる場合においてのみ決定され得る演出パターンであるとともに、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBとなるときのみ決定され得る演出パターンであるので、演出パターンYPB-1とYPB-2との大当り期待度は演出パターンYPA-2よりも高く設定されている(大当り期待度100%)とともに、演出パターンYPA-2、YPB-1、YPB-2の確変期待度はいずれも100%に設定されている。 From the above, as shown in FIGS. 11-19(A) to 11-19(D) and FIGS. , When execution of the "second prophecy effect" is determined, the degree of expectation for the big hit and the degree of probability variation (the degree of expectation that the type of the big win is a big win A or B) are set to be the highest, and the "prediction effect" When non-execution is determined, the jackpot expectation and probability variable expectation are set to be the lowest (jackpot expectation and probability variable expectation: second prophetic effect>first prophetic effect>predictive effect non-execution). In particular, regarding the second prediction effect, the effect pattern YPA-2 is a effect pattern that can be determined both when the variable display result is a big win and when it is a loss, and when the variable display result is a big win. This is an effect pattern that can be determined only when the jackpot type is jackpot A or jackpot B. On the other hand, the performance patterns YPB-1 and YPB-2 are performance patterns that can be determined only when the variable display result is a big win, and the variable display result is a big win and the big win type is a big win A or a big win B. Since it is a production pattern that can be determined only when it becomes Patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2 are all set at 100% for probability variation expectations.
尚、本特徴部064SGでは、図11-20(C)に示すように、予言演出の演出パターンがYPB-1、YPB-2である場合は大当り期待度が100%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出の演出パターンがYPB-1、YPB-2である場合は、予言演出の演出パターンがYPA-2である場合よりも大当り期待度が高ければ該大当り期待度を100%未満に設定してもよい。更には、予言演出の演出パターンがYPB-1である場合とYPB-2である場合とで大当り期待度が同一に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出の演出パターンがYPB-1である場合とYPB-2である場合とで大当り期待度を異ならせてもよい。 In addition, in this characteristic part 064SG, as shown in FIG. 11-20(C), when the effect pattern of the prediction effect is YPB-1, YPB-2, the degree of expectation for big hit is set to 100%. The present invention is not limited to this, and if the production pattern of the prediction production is YPB-1, YPB-2, the expectation of a big hit is higher than the production pattern of the prediction production is YPA-2. The big hit expectation may be set to less than 100%. Furthermore, the same degree of expectation for a big hit is set for the case where the production pattern of the prediction production is YPB-1 and the case where it is YPB-2, but the present invention is not limited to this, and the prediction production is performed. The degree of expectation for a big hit may be different between the case where the effect pattern is YPB-1 and the case where the effect pattern is YPB-2.
また、本特徴部064SGでは、図11-20(C)に示すように、予言演出の演出パターンがYPA-2、YPB-1、YPB-2である場合は確変期待度が100%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出の演出パターンがYPA-2、YPB-1、YPB-2である場合は、予言演出の演出パターンがYPA-1である場合よりも確変期待度が高ければ該確変期待度を100%未満に設定してもよい。更には、予言演出の演出パターンがYPA-2である場合、YPB-1である場合、YPB-2である場合で確変期待度が同一に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予言演出の演出パターンがYPA-2である場合、YPB-1である場合、YPB-2である場合で、確変期待度を異ならせてもよい。 11-20(C), the probability variation expectation is set to 100% when the production pattern of the prediction production is YPA-2, YPB-1, or YPB-2. However, the present invention is not limited to this. If the probability variation expectation is higher than the probability variation expectation, the probability variation expectation may be set to less than 100%. Furthermore, when the effect pattern of the prediction effect is YPA-2, when it is YPB-1, and when it is YPB-2, the probability variation expectation is set to be the same, but the present invention is limited to this. However, depending on whether the effect pattern of these prediction effects is YPA-2, YPB-1, or YPB-2, the probability variation expectation may be changed.
また、図11-17において、「予言演出」の演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、該決定した「予言演出」の演出パターンに応じて予言の開始タイミング(予言表示の開始タイミング)を決定する(ステップ064SGS287)。ステップ064SGS287の処理においては、図11-21(A)に示すように、予言開始タイミング決定テーブルを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言開始タイミング決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言開始タイミング決定用乱数値と予言開始タイミング決定テーブルに設定された判定値を「予言演出」の演出パターンに応じて比較することにより予言の開始タイミングをリーチ前のタイミングである第1タイミングとリーチ後のタイミングである第2タイミングとから決定する。
In addition, in FIGS. 11 to 17, after determining the effect pattern of the “prediction effect”, the
より具体的には、予言開始タイミング決定テーブルにおいて、「予言演出」の演出パターンがYPA-1である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに80個、第2タイミングに20個の判定値が割り当てられており、「予言演出」の演出パターンがYPA-2である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに20個、第2タイミングに80個の判定値が割り当てられており、「予言演出」の演出パターンがYPB-1またはYPB-2である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに0個、第2タイミングに100個の判定値が割り当てられている。
More specifically, in the prediction start timing determination table, if the effect pattern of "prediction effect" is YPA-1, out of the determination values from 1 to 100, 80 at the first timing and at the
つまり、「予言演出」の演出パターンが「第1予言演出」であるYPA-1である場合は、予言開始タイミングを80%の割合で第1タイミング、20%の割合で第2タイミングに決定し、「予言演出」の演出パターンが「第2予言演出」であるYPA-2である場合は、予言開始タイミングを20%の割合で第1タイミング、80%の割合で第2タイミングに決定し、「予言演出」の演出パターンがYPB-1、YPB-2のいずれかである場合は、予言開始タイミングを100%の割合で第2タイミングに決定する。 In other words, if the effect pattern of the "prediction effect" is YPA-1, which is the "first prophecy effect", the prediction start timing is determined to be the first timing at a rate of 80% and the second timing at a rate of 20%. , if the production pattern of the "prediction effect" is YPA-2, which is the "second prediction effect", the prediction start timing is determined to be the first timing at a rate of 20% and the second timing at a rate of 80%, If the effect pattern of the "prediction effect" is either YPB-1 or YPB-2, the prediction start timing is determined to be the second timing at a rate of 100%.
以上から、本特徴部064SGにおいては、「第1予言演出」の実行が決定されている場合と「第2予言演出」の実行が決定されている場合とでは、どちらも第1タイミングと第2タイミングとから予言表示を実行可能であるとともに、「第1予言演出」の実行が決定されている場合については予言表示を20%の割合で第2タイミングに決定可能であるのに対して、「第2予言演出」の実行が決定されている場合については予言表示を80%若しくは100%の割合で第2タイミングに決定可能である。すなわち、「第2予言演出」の実行(「第2予言演出」に応じた第2予言表示の表示)が決定されている場合は、「第1予言演出」の実行(「第2予言演出」に応じた第2予言表示の表示)が決定されている場合よりも高い割合で第2タイミングからの予言表示の開始を決定可能となっている。 From the above, in the characteristic portion 064SG, both the case where execution of the "first prediction effect" is determined and the case where execution of the "second prediction effect" is determined are both the first timing and the second timing. In addition to being able to execute the prediction display from the timing, when execution of the "first prediction effect" is decided, the prediction display can be decided at the second timing at a rate of 20%, whereas " In the case where execution of the "second prediction effect" has been decided, the prediction display can be decided at the second timing at a rate of 80% or 100%. That is, when execution of the "second prediction effect" (display of the second prediction display in accordance with the "second prediction effect") is determined, execution of the "first prediction effect" ("second prediction effect" It is possible to decide to start the prediction display from the second timing at a higher rate than when the display of the second prediction display according to the timing is decided.
特に、「第1予言演出」は可変表示結果が大当りとなる場合については大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれかであることを対象として実行可能である演出なのに対して、「第2予言演出」は可変表示結果が大当りとなる場合については大当り種別が大当りAと大当りBとのいずれかであることを対象として実行可能となっているので(図11-20(D)参照)、予言開始タイミングが第2タイミングである場合(リーチ後に予言表示が開始される場合)は、予言開始タイミングが第1タイミングである場合(リーチ前に予言表示が開始される場合)よりも遊技者に対して「第2予言演出」として予言表示が開始されること、すなわち、可変表示結果が大当りとなる場合に大当り種別が大当りAまたは大当りBとなることに対して遊技者の期待感を向上させることができるので、「第2予言演出」の実行に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, when the variable display result is a big hit, the "first prophecy effect" can be executed when the jackpot type is one of jackpot A, jackpot B, or jackpot C. In the case where the variable display result is a big win, the "2 prophecy effect" can be executed when the type of the big win is either a big win A or a big win B (see Fig. 11-20 (D)). , when the prediction start timing is the second timing (when the prediction display starts after the reach), the player is more likely than when the prediction start timing is the first timing (when the prediction display starts before the reach). The prediction display is started as a ``second prediction effect'', that is, if the variable display result is a big win, the type of the jackpot will be a jackpot A or a jackpot B. Improve the player's expectation. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution of the "second prediction effect".
更に、図11-20(C)に示したように、予言演出の演出パターンYPA-1とYPA-2については、YPA-2の方がYPA-1よりも大当り期待度が高く設定されているので、該図11-20(C)と図11-21(A)とから、本特徴部064SGでは、該予言演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されており、予言演出がリーチ前の第1タイミングから実行される場合は予言演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、予言演出がリーチ後の第2タイミングから実行される場合は、予言演出が第1タイミングから実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(予言演出の非実行と実行タイミングによる大当り期待度:第2タイミングにて実行>第1タイミングにて実行>非実行)。 Furthermore, as shown in FIG. 11-20(C), with regard to the performance patterns YPA-1 and YPA-2 of the prophecy performance, YPA-2 is set with a higher expectation of big hit than YPA-1. Therefore, from FIGS. 11-20(C) and 11-21(A), in this feature part 064SG, the expectation of a big hit is set to be the lowest when the prophecy effect is not executed, and the prophecy effect is reachable. When it is executed from the previous first timing, the degree of expectation for big win is set higher than when the prediction performance is not executed. When the prediction effect is executed from the second timing after the ready-to-win, the expectation of the big hit is set higher than when the prediction effect is executed from the first timing (depending on the non-execution of the prediction effect and the execution timing) Big hit expectation: execution at the second timing>execution at the first timing>non-execution).
尚、本特徴部064SGでは、「第1予言演出」、「第2予言演出」ともに第1タイミングと第2タイミングとで予言表示を開始可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「第1予言演出」と「第2予言演出」の少なくともいずれか一方の予言演出は、第1タイミングと第1タイミングとのいずれか一方のみのタイミングで予言表示を開始可能としてもよい。 In addition, in the characterizing portion 064SG, both the "first prophecy effect" and the "second prophecy effect" have been exemplified as a mode in which the prophecy display can be started at the first timing and the second timing, but the present invention is limited to this. However, at least one of the "first prediction effect" and "second prediction effect" can start the prediction display at only one of the first timing and the first timing. good too.
同様に、図11-20(C)に示したように、予言演出の演出パターンYPA-1とYPA-2については、YPA-2の方がYPA-1よりも確変期待度が高く設定されているので、該図11-20(C)と図11-21(A)とから、本特徴部064SGでは、該予言演出が実行されない場合が最も確変期待度が低く設定されており、予言演出がリーチ前の第1タイミングから実行される場合は予言演出が実行されない場合よりも確変期待度が高く設定されている。そして、予言演出がリーチ後の第2タイミングから実行される場合は、予言演出が第1タイミングから実行される場合よりも確変期待度が高く設定されている(予言演出の非実行と実行タイミングによる確変期待度:第2タイミングにて実行>第1タイミングにて実行>非実行)。 Similarly, as shown in FIG. 11-20 (C), for the prophecy production patterns YPA-1 and YPA-2, YPA-2 is set to have a higher probability variation expectation than YPA-1. 11-20 (C) and FIG. 11-21 (A), in this feature part 064SG, the probability variation expectation is set to the lowest when the prediction effect is not executed, and the prediction effect is In the case of being executed from the first timing before the ready reach, the probability variation expectation is set higher than in the case where the prediction effect is not executed. Then, when the prophetic effect is executed from the second timing after the reach, the probability variation expectation is set higher than when the prophetic effect is executed from the first timing (depending on the non-execution of the prophetic effect and the execution timing Probability variation expectation: execution at the second timing>execution at the first timing>non-execution).
尚、本特徴部064SGでは、「第2予言演出」の実行が決定されている場合は、予言表示(第2予言表示)の表示タイミングを第1タイミングと第2タイミングとから決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、「第2予言演出」の実行が決定されている場合は、予言表示(第2予言表示)の表示タイミングを一義的に第2タイミングに決定してもよい。具体的には、図11-21(B)に示すように、該変形例における予言開始タイミング決定テーブルにおいて、「予言演出」の演出パターンがYPA-1である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに80個、第2タイミングに20個の判定値が割り当てられており、「予言演出」の演出パターンがYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかである場合は、1~100までの判定値のうち、第2タイミングに100個の判定値が割り当てられている。 In addition, in the characteristic part 064SG, when the execution of the "second prediction effect" is determined, the display timing of the prediction display (second prediction display) can be determined from the first timing and the second timing. Although shown as an example, the present invention is not limited to this, and as a modified example, when execution of the "second prediction effect" is determined, the display timing of the prediction display (second prediction display) is set to The second timing may be unambiguously determined. Specifically, as shown in FIG. 11-21(B), in the prediction start timing determination table in the modified example, when the production pattern of the "prediction production" is YPA-1, the determination is from 1 to 100. Of the values, 80 judgment values are assigned to the first timing and 20 judgment values are assigned to the second timing, and the production pattern of the "prediction production" is either YPA-2, YPB-1, or YPB-2. In the case, 100 determination values are assigned to the second timing among the determination values from 1 to 100. FIG.
つまり、「予言演出」の演出パターンが「第1予言演出」であるYPA-1である場合は、予言開始タイミングを80%の割合で第1タイミング、20%の割合で第2タイミングに決定し、「予言演出」の演出パターンが「第2予言演出」であるYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかである場合は、予言開始タイミングを100%の割合で第2タイミングに決定する。 In other words, if the effect pattern of the "prediction effect" is YPA-1, which is the "first prophecy effect", the prediction start timing is determined to be the first timing at a rate of 80% and the second timing at a rate of 20%. , If the effect pattern of the "prediction effect" is any of YPA-2, YPB-1, YPB-2, which is the "second prophecy effect", the prediction start timing is determined to be the second timing at a rate of 100%. do.
ここで、「第1予言演出」であるYPA-1と「第2予言演出」であるYPA-2、YPB-1、YPB-2とを比較すると、「第1予言演出」と「第2予言演出」とは共に第1タイミングと第2タイミングとから予言開始可能であるが、「第2予言演出」は第2タイミングからのみ予言開始可能となっている。このようにすることで、本変形例では、第1タイミングから予言表示が表示されずにリーとなった場合に、第2タイミングから予言表示が表示されるか否か(予言開始されるか否か)に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Here, when comparing YPA-1, which is the "first prophecy effect", and YPA-2, YPB-1, YPB-2, which are the "second prophecy effect", the "first prophecy effect" and the "second prophecy effect" are compared. In both cases, the prediction can be started at the first timing and the second timing, but the prediction can be started only at the second timing in the "second prediction effect". By doing so, in this modification, when the prediction display is not displayed from the first timing and the result is Lee, it is possible to determine whether or not the prediction display is displayed from the second timing (whether the prediction starts or not). ) can be made to attract the player's attention, so that the amusement of the game can be improved.
図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS287の処理を実行した後、決定した「予言演出」の演出パターンと予言開始タイミングに応じた「予言演出」の実行設定(例えば、(例えば、ステップ064SGS286とステップ064SGS287とにおいて決定した「予言演出」の演出パターンと予言開始タイミングとに応じた「予言演出」のプロセステーブルの選択や、「予言演出」の開始待ちタイマのセット)を行い(ステップ064SGS288)、ステップ064SGS287において決定した予言の開始タイミングは第1タイミングであるか否かを判定する(ステップ064SGS289)。
Returning to FIG. 11-17, after executing the process of step 064SGS287, the
ステップ064SGS287において決定した予言の開始タイミングが第2タイミングである場合(ステップ064SGS289;N)はステップ064SGS290に進み、ステップ064SGS287において決定した予言の開始タイミングが第1タイミングである場合(ステップ064SGS289;Y)は、ステップ064SGS293に進む。 If the prediction start timing determined at step 064SGS287 is the second timing (step 064SGS289; N), proceed to step 064SGS290, and if the prediction start timing determined at step 064SGS287 is the first timing (step 064SGS289; Y) goes to step 064SGS293.
ステップ064SGS290において、演出制御用CPU120は、変動パターン及に応じて「予言図柄停止煽り演出」の実行の有無及び演出パターンを決定する。
At step 064 SGS290, the
具体的には、図11-22に示すように、予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言図柄停止煽り演出決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言図柄停止煽り演出決定用乱数値と予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言図柄停止煽り演出」の実行・非実行と予言図柄停止煽り演出の演出パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-22, a predicted symbol stop fan effect execution determination table is selected, and a random number value for determining a predicted symbol stop fan effect execution that can take a value of 1 to 100 is extracted. Execution/non-execution of "predicted symbol stop stimulus effect" and predicted symbol by comparing the random value for determining the predicted symbol stop stimulus effect and the judgment value set in the predicted symbol stop stimulus effect execution decision table according to the variation pattern. A performance pattern of stop fanning performance is determined.
より具体的には、予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルにおいて、変動パターンがSPリーチ大当りの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンRAP-2での実行に100個の判定値が割り当てられており、変動パターンがNリーチ大当りの変動パターンである場合は1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の非実行に100個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチはずれの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンRAP-2での実行に100個の判定値が割り当てられており、変動パターンがNリーチはずれの変動パターンである場合は1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の非実行に70個、「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンRAP-1での実行に30個の判定値が割り当てられており、変動パターンが非リーチはずれの変動パターンである場合は1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の非実行に100個の判定値が割り当てられている。 More specifically, when the variation pattern is the variation pattern of the SP reach jackpot in the predicted symbol stop fan effect execution determination table, the production pattern of "predicted symbol stop fan effect" among the determination values from 1 to 100. 100 determination values are assigned to the execution in RAP-2, and if the variation pattern is a variation pattern of N reach jackpot, out of the determination values from 1 to 100, the "prediction pattern stop fanning production" 100 determination values are assigned to the execution, and if the variation pattern is a variation pattern of SP reach out, among the determination values from 1 to 100, production pattern RAP-2 of "prediction pattern stop fan effect" 100 determination values are assigned to the execution, and if the variation pattern is a variation pattern of N reach deviation, among the determination values 1 to 100, 70 for non-execution of "prediction pattern stop fan effect" 30 determination values are assigned to the execution of the production pattern RAP-1 of the "prediction pattern stop fan effect", and if the variation pattern is a non-reach variation variation pattern, the determination value ranges from 1 to 100. Of these, 100 determination values are assigned to non-execution of the "prediction pattern stop fan effect".
ここで、演出パターンRAP-1は、「予言図柄停止煽り演出」の演出結果として予言図柄が仮停止しない(仮停止失敗)演出パターンであり、演出パターンRAP-2は、「予言図柄停止煽り演出」の演出結果として予言図柄が仮停止する(仮停止する)演出パターンである。 Here, production pattern RAP-1 is a production pattern in which the prediction pattern does not temporarily stop (temporary stop failure) as a result of the production of "prediction symbol stop promotion production", and production pattern RAP-2 is a production pattern "prediction pattern stop promotion production". ” is a production pattern in which the prediction pattern is temporarily stopped (temporarily stopped) as a result of the production.
つまり、図11-22に示すように、SPリーチ大当りとSPリーチはずれの変動パターンについては、予言演出の第2タイミングの実行が決定されているので可変表示結果にかかわらず予言図柄停止煽り演出を演出パターンRAP-2で実行することにより必ず予言図柄が仮停止するようになっている。また、Nリーチはずれの変動パターンについては、SPリーチの変動パターンである場合よりも低い割合で予言図柄停止煽り演出を実行可能であるとともに、予言図柄停止煽り演出の実行が決定される場合は必ず演出パターンとしてRAP-1が選択される。 In other words, as shown in FIG. 11-22, regarding the fluctuation pattern of the SP reach big hit and the SP reach loss, the second timing of the prophecy effect is determined, so the prophecy symbol stop effect is performed regardless of the variable display result. The prophetic pattern is always temporarily stopped by executing the performance pattern RAP-2. In addition, for the variation pattern of N reach loss, it is possible to execute the predicted symbol stop effect at a lower rate than in the case of the SP reach variation pattern. RAP-1 is selected as the effect pattern.
このため、SPリーチ大当り、SPリーチはずれ、Nリーチはずれの各変動パターンにおいては、予言図柄停止煽り演出の実行によって予言図柄が仮停止するか否か(該予言図柄停止煽り演出の演出パターンがRAP-1とRAP-2のどちらであるか)に対して遊技者を注目させることによって遊技興趣を向上可能となっている。 For this reason, in each variation pattern of SP reach jackpot, SP reach loss, and N reach loss, whether or not the prediction pattern is temporarily stopped by the execution of the prediction pattern stop stimulation effect (the production pattern of the prediction pattern stop stimulation effect is RAP -1 or RAP-2), the interest in the game can be improved.
尚、Nリーチ大当りと非リーチはずれの変動パターンについては、予言図柄停止煽り演出が実行されないので、過度の予言図柄停止煽り演出の実行によって遊技興趣が低下してしまうことも防止されている。 As for the variation pattern of the N-reach big hit and the non-reach failure, the predicted pattern stop fanning performance is not executed, so that the game interest is prevented from being lowered by excessive execution of the predictive pattern stop fanning performance.
図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS290において予言図柄停止煽り演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ064SGS291)。予言図柄停止煽り演出の非実行が決定されている場合(ステップ064SGS291;N)はステップ064SGS293に進み、予言図柄停止煽り演出の実行が決定されている場合(ステップ064SGS291;Y)は、予言図柄停止煽り演出の実行設定(例えば、ステップ064SGS290において決定した「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンに応じた「予言図柄停止煽り演出」のプロセステーブルの選択や、「予言図柄停止煽り演出」の開始待ちタイマのセット)を行い(ステップ064SGS292)、ステップ064SGS293に進む。
Returning to FIG. 11-17, the
また、ステップ064SGS293では、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ064SGS293)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ064SGS293;N)はステップ064SGS295に進み、可変表示結果が大当りである場合(ステップ064SGS293;Y)は、大当り種別に応じた「ファンファーレ演出」の実行設定(例えば、大当り種別に応じた「ファンファーレ演出」のプロセステーブルの選択等)を行い(ステップ064SGS294)、ステップ064SGS295に進む。 Also, in step 064SGS293, it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step 064SGS293). If the variable display result is a loss (step 064SGS293; N), proceed to step 064SGS295. , selection of a process table for "fanfare effect" according to the type of jackpot, etc.) (step 064SGS294), and the process proceeds to step 064SGS295.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS279においてプロセスタイマをスタートさせる(ステップ064SGS279)。尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
Then, the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ064SGS296)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ064SGS297)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ064SGS298)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ064SGS283)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 064SGS297). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 064SGS298). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
このように、特徴部064SGにおいては、大当り期待度や確変期待度が高まる第1事象(「ジャム」の覚醒)や第2事象(「リム」の強調表示)の発生を予言する「予言演出」において、SPリーチ演出A~Cのリーチ前の第1タイミングや、リーチ後の第2タイミングで、第1事象や第2事象の発生を予言する第1予言表示や第2予言表示を表示した後、所定期間が経過したとき(バトル対決の終盤や大当りの開始時)に第1事象や第2事象が発生するため、第1予言表示や第2予言表示を表示してから第1事象や第2事象が発生するまでの期間において待機表示064SG051、064SG052を表示画面の左端に縮小表示しておくことで、SPリーチ演出A~Cの表示を邪魔することなく、第1事象や第2事象が後で発生することに注目させておくことができる。 In this way, in the characteristic part 064SG, the "prediction effect" that predicts the occurrence of the first event ("jam" awakening) and the second event ("rim" highlighting) that increases the expectation of the big hit and the probability variation. , after displaying the first prophetic display or second prophetic display that predicts the occurrence of the first event or the second event at the first timing before reach of SP reach production A to C or the second timing after reach , when a predetermined period of time elapses (at the end of a battle showdown or at the start of a big win), the first and second events occur. By reducing the standby display 064SG051 and 064SG052 to the left end of the display screen during the period until the two events occur, the first event and the second event can be performed without disturbing the display of the SP reach effects A to C. You can keep an eye on what happens later.
また、第1事象や第2事象が発生する直前に告知表示が表示されてから第1事象表示や第2事象表示が表示されることで、予言表示を表示してから長い期間が経過してから第1事象や第2事象が発生する場合でも、遊技者が第1事象表示や第2事象表示の発生を見逃すことを抑制することができる。 In addition, by displaying the first event display and the second event display after the notification display is displayed immediately before the first event and the second event occur, a long period of time has elapsed since the prophetic display was displayed. Even if the first event or the second event occurs from , it is possible to prevent the player from overlooking the occurrence of the first event display or the second event display.
また、予言した事象は、1の時期だけでなく、可変表示結果の報知前(第1時期)と、可変表示結果を報知した後の大当り開始時(第2時期)と、のいずれかで発生することがあるとともに、発生時期により示唆される期待度が異なることで、予言した事象が第1時期と第2時期のいずれで発生するかに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
In addition, the predicted event occurs not only at
また、図11-20(C)に示すように、第2予言演出が実行されて大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御される(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)割合の方が、第1予言演出が実行されて大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御される割合の方が高く設定されている、つまり、第2予言演出が実行される場合は第1予言演出が実行される場合よりも確変期待度が高く設定されていることにより、可変表示中に第1予言演出と第2予言演出とのどちらの予言演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-20(C), the second prediction effect is executed and controlled to the jackpot game state of jackpot A or jackpot B (the game state is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends). The ratio is set higher for the first prediction performance being executed and the ratio for controlling to the jackpot game state of jackpot A or jackpot B, that is, when the second prediction performance is executed, the first prediction performance is set. By setting the degree of probability variation expectation higher than when the prediction performance is executed, the player can determine which of the first prediction performance and the second prediction performance is executed during the variable display. can be brought to attention.
特に、本特徴部064SGにおいては、図11-20(D)に示すように、SPリーチ演出A1、SPリーチ演出B1よりも大当り期待度が高いSPリーチ演出C1やSPリーチ演出C2を実行する可変表示、または、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBとなる可変表示後のファンファーレ演出、すなわち、「リム」が登場することで大当り期待度または確変期待度が高いことが示唆される演出を対象として第2予言演出が実行されることで、第2予言演出が実行されることに対して遊技者をより一層注目させることが可能となっており、遊技の興趣を向上することができる。 In particular, in this characteristic portion 064SG, as shown in FIG. 11-20 (D), SP reach performance A1, SP reach performance C1 and SP reach performance C2, which have higher expectations for big hits than SP reach performance B1, are executed. Display or variable display result is a big win and the type of the big win is a big win A or a big win B Fanfare effect after the variable display, that is, the appearance of "Rim" suggests that the expectation of a big hit or the probability of a variable probability is high. By executing the second prediction performance targeting the performance to be played, it is possible to make the player pay more attention to the execution of the second prediction performance, thereby improving the interest of the game. can be done.
また、図11-20(A)に示すように、変動パターンがSPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンであるときには、可変表示結果がはずれとなる場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りC(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない)場合のいずれかにおいても、予言演出を演出パターンYPA-1(第1予言演出)にて実行可能となっているので、該第1予言演出が実行されたときは、先ず、遊技者に可変表示結果が大当りとなるか否かについて注目させることができるとともに、可変表示結果が大当りとなったときは、遊技者に大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否か(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否か)についても注目させることができる。つまり、予言演出が演出パターンYPA-1にて実行される場合は、可変表示中のみならずファンファーレ演出中においても継続して遊技興趣を向上することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 11-20(A), when the variation pattern is the SP reach A or SP reach B variation pattern, if the variable display result is a loss, the variable display result is a big win and the big win type is a big win. If the variable display result is a big win and the jackpot type is a big hit C (the game state is not controlled to a variable probability state after the big win game is over). In either case, the prediction effect can be executed in the effect pattern YPA-1 (first prediction effect). It is possible to make the player pay attention to whether or not it will be a big win, and when the variable display result is a big win, it is possible to tell the player whether the type of the big win is a big win A or a big win B (the game state will change after the big win game is over). state controlled or not) can also be noted. That is, when the prophecy effect is executed in the effect pattern YPA-1, it is possible to continuously improve the game interest not only during the variable display but also during the fanfare effect.
また、図11-20(B)に示すように、変動パターンがSPリーチCの変動パターンであるときには、可変表示結果がはずれである場合と、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)場合と、において予言演出を第2予言演出である演出パターンYPA-2またはYPB-2にて実行可能である一方で、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない)場合はそもそもSPリーチCの変動パターンが選択されないことにより第2予言演出が実行されないので、SPリーチCの変動パターンにて可変表示が実行されるときには、第2予言演出が実行されることによって可変表示結果が大当りとなった後に大当りAまたは大当りBの大当り遊技が実行されること(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されること)に対して遊技者の期待感を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-20(B), when the variation pattern is the SP reach C variation pattern, the variable display result is a loss, and the variable display result is a big hit and the big win type is a big hit A or a big hit. In the case of B (the game state is controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game), the prediction effect can be executed in the effect pattern YPA-2 or YPB-2, which is the second prediction effect, while variable When the display result is a big win and the big win type is a big win C (the game state is not controlled to a variable probability state after the end of the big win game), the variation pattern of the SP reach C is not selected in the first place, so the second prediction performance is not executed. When the variable display is executed in the variation pattern of the reach C, the big win game of the big win A or the big win B is executed after the result of the variable display becomes a big win by executing the second prediction effect (big win game). It is possible to increase the player's expectation for the fact that the game state is controlled to a variable probability state after the end.
また、図11-19(A)~図11-19(C)及び図11-20(C)に示すように、可変表示結果がはずれとなるときにSPリーチAの変動パターンが選択された場合と可変表示結果が大当りとなるときにSPリーチAの変動パターンが選択された場合、可変表示結果がはずれとなるときにSPリーチBの変動パターンが選択された場合と可変表示結果が大当りとなるときにSPリーチBの変動パターンが選択された場合、可変表示結果がはずれとなるときにSPリーチCの変動パターンが選択された場合と可変表示結果が大当りとなるときにSPリーチCの変動パターンが選択された場合のそれぞれにおいて予言演出が実行される割合を比較すると、いずれにおいても可変表示結果が大当りとなる場合の方が、可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で予言演出の実行を決定可能となっている。つまり、予言演出(第1予言演出と第2予言演出のうちいずれか)が実行された場合に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)は、予言演出が実行されない場合に可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。加えて、予言演出が実行される場合について注目すると第2予言演出が実行された場合に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)は、第1予言演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている(大当り期待度:第2予言演出の実行>第1予言演出の実行>予言演出非実行)ので、可変表示中において予言演出が実行されることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Also, as shown in FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (C) and 11-20 (C), when the variation pattern of SP reach A is selected when the variable display result is lost When the variation pattern of SP reach A is selected when the variable display result is a big hit, and when the variation pattern of SP reach B is selected when the variable display result is a loss, and the variable display result is a big hit When the variation pattern of SP reach B is selected, when the variation pattern of SP reach C is selected when the variable display result is lost, When the variation pattern of SP reach C is selected when the variable display result is a big hit Comparing the percentage of the prophecy effect executed in each of the cases where is selected, in all cases, the prophecy effect is higher when the variable display result is a big hit than when the variable display result is a loss. Execution can be determined. That is, the ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) when the prediction effect (either of the first prediction effect and the second prediction effect) is executed is the variable display result when the prediction effect is not executed. is set higher than the ratio of the jackpot. In addition, focusing on the case where the prediction effect is executed, the ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) when the second prediction effect is executed is the same as the variable display result when the first prediction effect is executed. Since it is set higher than the percentage of big hits (big hit expectation: execution of second prediction effect > execution of first prediction effect > non-execution of prediction effect), the prediction effect is executed during variable display. It is possible to draw the player's attention to it.
更には、前述したように、予言演出が非実行である場合、第1予言演出が実行される場合、第2予言演出が実行される場合のそれぞれにおいて、可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)や大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合(確変期待度)も異なっているので、予言演出が実行されるか否かに加えて、第1予言演出と第2予言演出のどちらが実行されるかに対しても遊技者を注目させることが可能となっている。 Furthermore, as described above, when the prediction effect is not executed, when the first prediction effect is executed, and when the second prediction effect is executed, the ratio of the variable display result to a big hit (jackpot degree of expectation) and the rate at which the game state is controlled to the variable probability state after the end of the jackpot game (variable probability expectation) are also different, so in addition to whether or not the prediction performance is executed, the first prediction performance and the second prediction It is also possible to draw the player's attention to which of the effects is to be executed.
加えて、図11-21(A)に示すように、予言演出の予言表示は可変表示中におけるリーチ前の第1タイミングとリーチ後の第2タイミングのいずれかにて実行可能となっており、第2予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかにて実行される)場合は、第1予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-1にて実行される)場合よりも高い割合予言表示が第2タイミングにて実行可能となっているので、第1タイミングにて予言表示が行われなくとも、が第1予言演出よりも大当り期待度及び確変期待度の高い第2予言演出の予言表示が第2タミングで行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができるので、第2予言演出の予言表示(第2予言表示)の表示に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-21(A), the prediction display of the prediction effect can be executed at either the first timing before the reach or the second timing after the reach during the variable display. When the second prediction effect is executed (the prediction effect is executed in one of the production patterns YPA-2, YPB-1, YPB-2), the first prediction effect is executed (the prediction effect is the effect (executed in pattern YPA-1)) can be executed at the second timing, so even if the prediction display is not performed at the first timing, it is more likely than the first prediction effect. can improve the player's expectation for the prediction display of the second prediction effect with high expectations for big hits and high probability and variable expectations, which is performed at the second timing. display) can draw the player's attention to the display.
更に、図11-21(B)に示すように、第1予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-1にて実行される)場合は、予言表示を第1タイミングと第2タイミングとで実行可能とする一方で、第2予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかにて実行される)場合は、予言表示を第1タイミングで実行せずに第2タイミングのみで実行可能とすることにより、可変表示中の第1タイミングにて予言表示が行われない場合は、後の第2タイミングにて予言表示が行われること、つまり、実行される予言演出が第2予言演出であることに対して遊技者を注目させることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-21(B), when the first prediction effect is executed (the prediction effect is executed in the effect pattern YPA-1), the prediction display is performed at the first timing and the second timing. On the other hand, when the second prediction effect is executed (the prediction effect is executed in one of the production patterns YPA-2, YPB-1, YPB-2), the prediction display is performed in the second By making it possible to execute only at the second timing without executing at one timing, if the prediction display is not performed at the first timing during the variable display, the prediction display is performed at the second timing later. That is, it is possible to draw the player's attention to the fact that the prediction effect to be executed is the second prediction effect.
また、本特徴部064SGにおける予言演出としては、図11-20(D)に示すように、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「ジャム」が覚醒する旨の予言表示または「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の同一可変表示中に予言表示の事象が発生することを告知することにより可変表示結果が大当りとなること(大当り期待度)を示唆する場合と、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の大当り遊技開始時のファンファーレ演出中に予言表示の事象が発生することを告知することにより大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されること(確変期待度)を示唆する場合と、が有る。 In addition, as the prediction effect in this feature part 064SG, as shown in FIG. 11-20 (D), at the first timing before reach or the second timing after reach, "Jam" awakens during the battle confrontation. A predictive display to that effect or a notice display to the effect that "rim" will be highlighted, and by notifying that the event of the predictive display will occur during the same variable display after that, the variable display result will be a big hit (jackpot degree of expectation), and at the first timing before the reach or the second timing after the reach, a notice display to the effect that "rim" will be highlighted during the battle confrontation, and then at the start of the jackpot game There is a case where it is suggested that the game state is controlled to a probability variable state (probability variable expectation) after the jackpot game ends by notifying that the event of the prophetic display occurs during the fanfare performance.
ここで、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「ジャム」が覚醒する旨の予言表示または「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の同一可変表示中に予言表示の事象が発生することを告知する場合とは、演出パターンYPA-1またはYPA-2にて予言演出が実行される場合であり、図11-20(C)に示すように、予言演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。一方で、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の大当り遊技開始時のファンファーレ演出中に予言表示の事象が発生することを告知する場合とは、演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行される場合であり、図11-20(C)に示すように、100%の割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されているとともに、予言演出が非実行である場合よりも確変期待度が高く設定されている。 Here, at the first timing before Reach or at the second timing after Reach, a prophetic display to the effect that "Jam" will be awakened during the battle confrontation or a preview display to the effect that "Rim" will be highlighted, and then 11-20(C) is a case where the prediction effect is executed in the effect pattern YPA-1 or YPA-2. As shown, the degree of expectation for a big hit is set higher than when the prediction effect is not executed. On the other hand, at the first timing before the reach or the second timing after the reach, an advance notice display to the effect that "rim" will be highlighted during the battle confrontation is performed, and a prediction is made during the fanfare production at the start of the jackpot game after that. The case of notifying that a display event occurs is the case of executing the prediction effect in the effect pattern YPB-1 or YPB-2, and as shown in FIG. The ratio is set so that the variable display result is a big hit, and the probability variation expectation is set higher than when the prediction effect is not executed.
つまり、本特徴部064SGにおいて、演出パターンYPA-1及びYPA-2の予言演出と、演出パターンYPB-1及びYPB-2の予言演出とは、共に可変表示中の第1タイミングまたは第2タイミングにて予言表示を行う(特に演出パターンYPA-2とYPB-1、YPB-2では共通の予言表示を行う)一方で、告知表示を可変表示中に行う演出パターンYPA-1及びYPA-2の予言演出と、告知表示をファンファーレ演出中に行う演出パターンYPB-1及びYPB-2の予言演出とでは、予言演出として示唆する対象が異なっているため、告知表示が可変表示とファンファーレ演出中のどちらで表示されるかに対して遊技者を注目させることができる。更には、告知表示がファンファーレ演出期間中に実行される場合は、該ファンファーレ演出後に開始されるラウンド遊技が大当りAまたは大当りBの大当り遊技であること(大当り遊技終了後に確変制御が実行されること)に対する遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 In other words, in the characteristic portion 064SG, the prediction effects of the production patterns YPA-1 and YPA-2 and the prediction effects of the production patterns YPB-1 and YPB-2 are both performed at the first timing or the second timing during variable display. (Especially, common prediction display is performed in production patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2), while the prediction of production patterns YPA-1 and YPA-2 is performed during variable display of the announcement display. Since the target suggested as the prophetic effect is different between the effect and the prophetic effect of the effect patterns YPB-1 and YPB-2 in which the notification display is performed during the fanfare effect, it is possible to determine whether the notification display is variable display or during the fanfare effect. It can draw the player's attention to what is displayed. Furthermore, when the notification display is executed during the fanfare production period, the round game started after the fanfare production is a big win A or a big win B big win game (probability variable control is executed after the big win game ends). ), it is possible to improve the player's interest in the game.
尚、本特徴部064SGでは、図11-20(D)に示すように、予言演出の告知表示を、「報知演出の実行に関連する第1時期」である可変表示結果を報知する前のリーチ演出中と、「有利状態中演出の実行に関連する第2時期」であるファンファーレ演出中と、で実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出として告知表示を開始する第1時期は、リーチ演出の開始前のタイミングやリーチ演出中ではあるが可変表示結果を報知した後のタイミングであってもよいし、予言演出として告知表示を開始する第2時期は、可変表示結果を報知した後のリーチ演出中や、ファンファーレ演出が終了したラウンド遊技中のタイミングであってもよい。しかしながら、本特徴部064SGでは、リーチ演出中に告知表示を実行する場合は大当りを示唆し、ファンファーレ演出中に告知表示を実行する場合は大当り遊技終了後に確変制御が実行されることを示唆することが可能となっているので、予言演出の告知表示が第1時期と第2時期のどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 11-20(D), in this characteristic part 064SG, the notification display of the prophecy effect is displayed before the notification of the variable display result, which is the "first period related to the execution of the notification effect". A form that can be executed during the production and during the fanfare production, which is the ``second period related to the execution of the production in an advantageous state,'' has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prediction production. The first time to start the notification display may be the timing before the start of the ready-to-win effect, the timing after the variable display result is announced while the ready-to-win effect is in progress, or the first time to start the notification display as the prediction effect. The second period may be during the ready-to-win effect after the notification of the variable display result or during the round game after the fanfare effect is completed. However, in this characteristic part 064SG, when the notification display is executed during the ready-to-win performance, a big hit is suggested, and when the notification display is executed during the fanfare performance, it is suggested that the variable probability control is executed after the big win game ends. is possible, it is possible to draw the player's attention to which of the first time period and the second time period the notification display of the prophetic effect is to be executed.
また、前述したように、本特徴部064SGにおける演出パターンYPB-1及びYPB-2の予言演出は、大当り期待度が100%である予言演出である。すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行されることがなく、可変表示結果が大当りとなる場合において告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行されるようになっているので、予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行されることに遊技者をより一層注目させることが可能となっている。 Further, as described above, the prediction effects of the effect patterns YPB-1 and YPB-2 in the present characteristic portion 064SG are prediction effects with a 100% degree of expectation for a big hit. That is, when the variable display result is a loss, the prediction performance is not executed in the performance pattern YPB-1 or YPB-2 executed during the fanfare performance of the notification display, and the variable display result becomes a big hit. In this case, the prediction effect is executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2, which is executed during the fanfare effect, so that the prediction effect is performed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2. It is possible to draw the player's attention to what is being executed.
また、予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行される場合は、告知表示が可変表示中の第1タイミングではなく該可変表示後のファンファーレ演出中である第2タイミングにて表示される、すなわち、予言演出として予言表示が行われたにもかかわらず第1タイミングにて告知表示が行われない場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、第1タイミングにて告知表示が行われるか否かに遊技者を注目させることができる。 Further, when the prophecy effect is executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2, the notification display is displayed not at the first timing during the variable display but at the second timing during the fanfare effect after the variable display. That is, if the prediction display is performed as the prediction effect but the notification display is not performed at the first timing, the variable display result will always be a big hit, so the notification display is performed at the first timing. It is possible to draw the player's attention to whether or not the game is played.
また、図11-10に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合のSPリーチのリーチ演出としては、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタを倒して勝利するパターン(勝利パターン)と、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタに一旦敗北した(可変表示結果がはずれであると報知された)後に復活して勝利するパターン(復活パターン)と、が設けられている。そして、図11-20(A)及び図11-20(B)に示すように、本特徴部064SGでは、SPリーチのリーチ演出が上記した復活パターンにて実行される場合は、SPリーチのリーチ演出が上記した勝利パターンにて実行される場合よりも高い割合で予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行されるようになっているので、SPリーチのリーチ演出として「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタに敗北した場合であっても更に復活して勝利、更には予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行されることにより大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御されることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣をより一層高めることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-10, as a reach effect of SP reach when the variable display result is a big hit, there is a pattern in which "Jam" or "Jam" and "Rim" defeat the enemy character and win (Victory). pattern), and a pattern (resurrection pattern) in which ``Jam'' or ``Jam'' and ``Rim'' are defeated by the enemy character (reported that the variable display result is wrong) and then revives and wins. It is Then, as shown in FIGS. 11-20 (A) and 11-20 (B), in this characteristic portion 064SG, when the reach effect of SP reach is executed in the above-described resurrection pattern, reach of SP reach Since the prediction effect is executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2 at a higher rate than when the effect is executed in the above-described win pattern, "jam" is used as the reach effect in SP reach. Alternatively, even if "Jam" and "Rim" are defeated by the enemy character, they are resurrected and win, and furthermore, a big hit A or a big hit is achieved by executing the prophecy performance in the performance pattern YPB-1 or YPB-2. Since the player can expect to be controlled to the big win game state of B, the interest in the game can be further enhanced.
また、前記特徴部064SGでは、第1予言演出として「ジャム」が覚醒する旨の予言表示(「ムム」の表示と「ジャムが覚醒するわ」の表示)を行うことで、リーチ演出中に「ジャム」が覚醒する表示を行う一方で、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行うことで、リーチ演出中またはファンファーレ演出中に「ジャム」に加えて「リム」が登場する表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行う場合は、リーチ演出中またはファンファーレ演出中に「ジャム」を表示せずに「リム」が登場する表示のみを行うようにしてもよい。特に、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBであるときに第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行う場合は、ファンファーレ演出として「ジャム」を表示せずに「リム」のみを表示することによって、「リム」が強調表示されることと大当りAまたは大当りBの大当り遊技中のファンファーレ演出の関連性が高いことを遊技者に対して分かり易くできるので、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示が行われるか否かに対して遊技者をより一層注目させることが可能となり、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 064SG, as the first prediction effect, a prophetic display to the effect that "Jam" will be awakened (display of "Mumu" and display of "Jam will awaken") will be performed during the ready-to-win effect. While displaying the awakening of "Jam", a prophetic display indicating that "Rim" will be highlighted as a second prediction effect (display of "Mumu" and display of "I can see the rim") Although the mode in which "rim" appears in addition to "jam" is exemplified during the production or fanfare production, the present invention is not limited to this, and "rim" is emphasized as the second prophecy production. When a prophetic display to the effect that it will be displayed is performed, only a display in which "rim" appears may be displayed without displaying "jam" during the ready-to-win effect or fanfare effect. In particular, when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot A or jackpot B, when a prediction display is made to the effect that "rim" is highlighted as the second prediction effect, "jam" is displayed as the fanfare effect. By displaying only the 'rim' without displaying the 'rim', it is possible for the player to easily understand that the highlighted display of the 'rim' is highly related to the fanfare performance during the big win A or the big win B.例文帳に追加Therefore, it is possible to make the player pay more attention to whether or not the prediction display to the effect that "Rim" will be highlighted as the second prediction effect will be performed, and the interest in the game can be improved.
尚、前記特徴部064SGでは、図11-13~図11-16に示すように、「ジャム」をSPリーチA~Cのリーチ演出、大当りA~Cのファンファーレ演出で表示されるキャラクタ、つまり、確変以外の場合でも出現可能なキャラクタとし、「リム」をSPリーチCのリーチ演出、大当りA、Bのファンファーレ演出で表示され得るキャラクタ、つまり、確変である場合においてのみ出現可能なキャラクタとすることで、予言演出として「リム」が表示されるとき(「リム」が強調表示されるとき)は、予言演出として「ジャム」が表示されるとき(「ジャム」が覚醒するとき)よりも、SPリーチ演出Cや「リム」が表示されるファンファーレ演出が実行される割合が高く設定されている。 In the characteristic portion 064SG, as shown in FIGS. 11-13 to 11-16, characters displayed in the reach effect of SP reach A to C and the fanfare effect of big hits A to C for "jam", that is, To make a character capable of appearing even in cases other than odd probability, and to make 'Rim' a character capable of being displayed in the reach performance of SP reach C and the fanfare performance of big wins A and B, that is, a character capable of appearing only in the case of odd probability. So, when "rim" is displayed as a prophecy effect (when "rim" is highlighted), SP The rate at which the ready-to-reach effect C and the fanfare effect in which "rim" is displayed is set to be high.
つまり、予言演出として「リム」が強調表示される場合は、「リム」が表示される演出であって可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBであるときのみ選択され得るSPリーチCのリーチ演出や、「リム」が表示される演出であって大当り種別が大当りAまたは大当りBであるときのみ選択され得るファンファーレ演出が実行されることにより、予言演出として「ジャム」が覚醒することよりも大当りAや大当りBの大当り遊技(大当り遊技終了後に確変状態に制御されること)と関連性が高くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「ジャム」と「リム」をSPリーチA~Cのリーチ演出、大当りA~Cのファンファーレ演出で表示されるキャラクタとする一方で、SPリーチCのリーチ演出、大当りAや大当りBのファンファーレ演出における「リム」の画像をSPリーチA~Cのファンファーレ演出における「リム」の画像よりも大きくする、SPリーチCのリーチ演出、大当りA、Bのファンファーレ演出における「リム」の表示頻度をSPリーチA、Bのリーチ演出、大当りCのファンファーレ演出における「リム」の表示頻度よりも多くする、SPリーチCのリーチ演出、大当りAや大当りBのファンファーレ演出における「リム」の表示回数をSPリーチAのリーチ演出、SPリーチBのリーチ演出、大当りCのファンファーレ演出における「リム」の表示回数よりも多くする等により、第2所定事象としての「リム」の強調表示が、第1所定事象としての「ジャム」が覚醒する表示よりも第2有利状態(大当りAや大当りB、確変状態に制御されること)との関連性が高いこととしてもよい。 That is, when "rim" is highlighted as the prophetic effect, the SP reach that can be selected only when the effect is to display "rim", the variable display result is a big win, and the big win type is a big win A or a big win B. 'Jam' is awakened as a prophecy performance by executing a ready-to-win performance of C and a fanfare performance which is a performance in which 'rim' is displayed and which can be selected only when the jackpot type is jackpot A or jackpot B. However, the present invention is not limited to this, and the "jam" and the While "Rim" is a character displayed in the reach production of SP reach A to C and the fanfare production of big hits A to C, "Rim" in the reach production of SP reach C and the fanfare production of big hit A and big hit B Make the image larger than the image of "Rim" in fanfare production of SP reach A to C, reach production of SP reach C, display frequency of "rim" in fanfare production of jackpots A and B to reach of SP reach A and B Production, increase the display frequency of "rim" in fanfare production of jackpot C, reach production of SP reach C, display number of times of "rim" in fanfare production of jackpot A and jackpot B SP reach production of reach A, SP By increasing the display frequency of "rim" in the reach performance of reach B and the fanfare performance of jackpot C, etc., the highlighting of "rim" as the second predetermined event and the "jam" as the first predetermined event are awakened. The display may be more relevant to the second advantageous state (jackpot A, jackpot B, being controlled to the probability variable state) than the display to be done.
また、例えば、第2所定事象表示としての「リム」を、確変大当り遊技状態や確変制御が実行されているときにのみ出現するキャラクタとし、第1所定事象表示としての「ジャム」を、確変大当り遊技状態や確変制御が実行されているとき以外にも出現するキャラクタとすることで、第2所定事象が第1所定事象よりも第2有利状態との関連性が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, "rim" as the second predetermined event display is a character that appears only when the variable probability big hit game state or variable probability control is being executed, and "jam" as the first predetermined event display is a variable probability big hit. The second predetermined event may have a higher relevance to the second advantageous state than the first predetermined event by making the character appear even when the game state or the variable probability control is not being executed.
尚、前記特徴部064SGでは、リーチ演出やファンファーレ演出において「リム」が表示される場合に、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行うことで、予言演出として「リム」が表示されることとリーチ演出やファンファーレ演出において「リム」が表示されることの関連性が高いことを遊技者に対して分り易くする、つまり、『予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出の関連性が高いこと』とは、予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出とで共通のキャラクタが表示されることとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出の関連性が高いこと』には、予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出とで、スピーカ8L、8Rから共通の楽曲が出力されること、遊技効果ランプ9が共通の発光パターンにて発光されること、可動体32が共通の態様で動作されること等を含んでいてもよい。
In addition, in the characteristic portion 064SG, when "Rim" is displayed in the ready-to-win effect or fanfare effect, a prediction display is performed to the effect that "Rim" is highlighted as the second prediction effect. To make it easy for the player to understand that the display of "Rim" and the display of "Rim" in the reach production and fanfare production are highly related, that is, "the prediction production and the reach production and fanfare production "High relevance" means that a common character is displayed in the prophecy effect, reach effect, and fanfare effect, but the present invention is not limited to this. There is a high degree of relevance between the reach effect and the fanfare effect”. , the
また、前記特徴部064SGでは、図11-20(A)、図11-20(B)、図11-20(D)に示すように、可変表示結果がはずれ、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りB、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCのいずれの場合においても、可変表示中に告知表示が表示される演出パターンYPA-1またはYPA-2にて予言演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである場合は、演出パターンYPA-1やYPA-2にて予言演出を実行せず、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、演出パターンYPA-1やYAP-2とファンファーレ演出中に告知表示が表示される演出パターンYPB-1とYPAB-2の両方で予言演出を実行可能とし、可変表示結果がはずれとなる場合は、予言演出をYPA-1やYPA-2で実行可能である一方でYPB-1やYPB-2では実行しないようにしてもよい。このように予言演出の演出パターンを決定することによって、予言演出が演出パターンYPA-1やYPA-2にて実行される場合は、可変表示結果がはずれとなる場合とか変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBとなり、変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCとなることがない、つまり、予言演出が演出パターンYPA-1やYPA-2にて実行されて可変表示結果が大当りとなることで予言演出が演出パターンYPB-1やYPB-2と同じく大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御される(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)ことになるので、予言演出が演出パターンYPA-1やYPA-2にて実行される場合について可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、より一層遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 064SG, as shown in FIGS. is a jackpot A or jackpot B, and the variable display result is a jackpot and the jackpot type is a jackpot C, the prediction performance is executed by the performance pattern YPA-1 or YPA-2 in which the notification display is displayed during the variable display. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modified example, when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C, production patterns YPA-1 and YPA-2 are displayed. If the variable display result is a big win and the type of the big win is a jackpot A or a big win B, the production pattern YPA-1 or YAP-2 and the announcement display during the fanfare production are displayed. -1 and YPAB-2 can execute the prediction effect, and if the variable display result is lost, the prediction effect can be executed with YPA-1 or YPA-2, while YPB-1 or YPB-2 You can choose not to run it. By determining the performance pattern of the prediction performance in this way, when the prediction performance is executed in the performance pattern YPA-1 or YPA-2, the variable display result is a loss or the variable display result is a big hit and a big hit. The type is a jackpot A or a jackpot B, the variable display result is a jackpot and the jackpot type is not a jackpot C, that is, the prediction performance is executed in the performance pattern YPA-1 or YPA-2 and the variable display result is a jackpot. As a result, the prediction effect is controlled to the jackpot game state of the jackpot A or the jackpot B like the production patterns YPB-1 and YPB-2 (the game state is controlled to the probability variable state after the jackpot game ends). When the prediction performance is executed in the performance pattern YPA-1 or YPA-2, the player can be made to pay attention to whether or not the variable display result will result in a big win, thereby further improving the game interest.
(予言図柄停止煽り演出の動作例)
次に、予言図柄停止煽り演出の動作例について、図11-23~図11-26に基づいて説明する。図11-23は、予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。図11-24は、予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。図11-25は、予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。図11-26は、予言図柄停止煽り演出の詳細を説明するための図である。
(Example of operation of prophetic pattern stop fanning effect)
Next, an operation example of the prophetic symbol stop fan effect will be described with reference to FIGS. 11-23 to 11-26. FIG. 11-23 is a diagram showing an operation example of the prophetic symbol stop fan effect. FIG. 11-24 is a diagram showing an operation example of the prophetic pattern stop fan effect. FIG. 11-25 is a diagram showing an operation example of the prophetic pattern stop fan effect. FIG. 11-26 is a diagram for explaining the details of the prophetic symbol stop fan effect.
SPリーチA~Cのいずれかの変動パターンにもとづく特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される(図11-12(A1)参照)。尚、各飾り図柄は上方から下方に向けて可変表示されているが、下方から上方に向けて可変表示されてもよい。次いで、図11-23(A)に示すように、「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定されている場合、左側の飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示された後、右側の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示され、中央の飾り図柄表示エリア5Cにおいてのみ可変表示が継続されることで、可変表示の態様がリーチ態様となる。
When the variable display of the special design based on one of the variation patterns of SP reach A to C is started, the variable display of the decorative design is started in the decorative
尚、画像表示装置5の表示画面下部に設けられたアクティブ表示領域064SG001には、アクティブ表示064SG002が表示されており、第1保留記憶数の値が2であることに対応して、第1保留表示領域064SG010には第1保留表示064SG011が2つ表示されている。第2保留記憶がある場合は、第2保留表示領域064SG020に第2保留記憶数に応じた数の第2保留表示064SG021(図示略)が表示される。
An active display 064SG002 is displayed in the active display area 064SG001 provided at the bottom of the display screen of the
また、画像表示装置5の画面左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
In addition, on the upper left of the screen of the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。尚、第1特図用LED064SG032や第2特図用LED064SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the
次いで、図11-23(B)に示すように、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示された飾り図柄がフェードアウト表示されて非表示となり、中央の飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示のみが継続して表示される。その後、「6」の前の所定の飾り図柄(例えば、「2」~「5」など)が中央の飾り図柄表示エリア5Cに差し掛かるごとに、飾り図柄が減速表示され、仮停止表示されずに通過していく(図11-23(C)~(H)参照)。
Next, as shown in FIG. 11-23(B), the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the left and right decorative
そして、図11-24(I)に示すように、「5」の飾り図柄が中央の飾り図柄表示エリア5Cを通過した後、「6」の飾り図柄に替えて、予言図柄064SG110が表示画面上部から下方に向けてフレームイン表示され、中央の飾り図柄表示エリア5Cに向けて減速表示される(図11-24(I)、(J)参照)。
Then, as shown in FIG. 11-24(I), after the decoration symbol "5" has passed through the central decoration
このとき、予言図柄064SG110は第1態様とされている。詳しくは、特定キャラクタ表示064SG111は、特定キャラクタが眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている態様とされ、装飾表示064SG112は、特定キャラクタ表示064SG111を被覆する水晶玉を模した態様とされ、文字表示064SG113は「予言」の文字を構成する態様とされている。 At this time, the prediction pattern 064SG110 is in the first mode. Specifically, the specific character display 064SG111 is a form of the specific character praying with his eyes closed and his hands folded together, and the decorative display 064SG112 is a form imitating a crystal ball covering the specific character display 064SG111. , and the character display 064SG113 are configured to form characters of "prediction".
図11-24(K1)に示すように、予言図柄064SG110の仮停止表示の失敗の実行が決定されている場合(例えば、Nリーチにおいて「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定された場合など)は、予言図柄064SG110が所定の仮停止位置に差し掛かったときに加速して下方に通過して、表示画面下部からフレームアウト表示された後、図11-24(K2)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が停止表示される。 As shown in FIG. 11-24 (K1), when it is decided to fail the display of the temporary stop of the prophetic symbol 064SG110 (for example, when it is decided to execute the "prophetic symbol stop effect" in N reach) ), when the prediction symbol 064SG110 approaches a predetermined temporary stop position, it accelerates and passes downward, and after being framed out from the lower part of the display screen, as shown in FIG. 11-24 (K2), a big hit. A fixed decoration pattern of a predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a combination is stopped and displayed.
一方、図11-24(K3)に示すように、予言図柄064SG110の仮停止表示の成功の実行が決定されている場合は、予言図柄064SG110が所定の仮停止位置に差し掛かったときに通過せずにさらに減速される。 On the other hand, as shown in FIG. 11-24 (K3), when the execution of the successful temporary stop display of the prophetic symbol 064SG110 is determined, the prophetic symbol 064SG110 does not pass when approaching the predetermined temporary stop position. is further slowed down to
そして、図11-25(L)に示すように、予言図柄064SG110が所定の仮停止位置に仮停止表示されると、装飾表示064SG112は、水晶玉にひびが入った態様に変化するとともに、予言図柄064SG110が仮停止表示された衝撃を強調するエフェクト表示064SG120が表示されるとともに、「予言」の文字を示す文字表示064SG113が非表示となる。 Then, as shown in FIG. 11-25(L), when the prophetic pattern 064SG110 is temporarily stopped and displayed at a predetermined temporary stop position, the decorative display 064SG112 changes into a cracked crystal ball and the prophetic The effect display 064SG120 emphasizing the impact of the temporary stop display of the pattern 064SG110 is displayed, and the character display 064SG113 indicating the characters "prediction" is hidden.
次いで、図11-25(M)に示すように、装飾表示064SG112は、水晶玉が割れて複数の破片が放射状に飛散する態様に変化するとともに、放射状に飛散する複数の破片に対応するエフェクト表示064SG121、つまり、放射状に延びる態様のエフェクト表示064SG121が表示される。また、特定キャラクタ表示064SG111は、特定キャラクタが眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている第1態様から、特定キャラクタが眼を閉じたまま手を前に広げる姿の第2態様に変化する。 Next, as shown in FIG. 11-25(M), the decoration display 064SG112 changes to a state in which the crystal ball is broken and a plurality of fragments are scattered radially, and an effect display corresponding to the plurality of radially scattered fragments is displayed. 064SG121, that is, effect display 064SG121 extending radially is displayed. Further, the specific character display 064SG111 changes from the first mode in which the specific character closes his eyes and prays with his hands folded to the second mode in which the specific character spreads his hands forward with his eyes closed. do.
次いで、図11-25(N)に示すように、装飾表示064SG112が非表示となり、エフェクト表示064SG121が表示されたまま、第2態様に変化した特定キャラクタ表示064SG111が拡大表示され、特定キャラクタが発するセリフとして「運命を受け入れなさい」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、文字表示064SG113が、セリフ音に対応する「運命を受け入れなさい」の文字に変化する。
Next, as shown in FIG. 11-25 (N), the decoration display 064SG112 is hidden, and while the effect display 064SG121 is displayed, the specific character display 064SG111 changed to the second mode is enlarged and displayed, and the specific character emits As a dialogue sound, "accept fate" is output from the
次いで、図11-25(O)に示すように、文字表示064SG113とエフェクト表示064SG121とが表示され、特定キャラクタ表示064SG111が拡大表示されつつ、文字表示064SG113、エフェクト表示064SG121及び特定キャラクタ表示064SG111がフェードアウト表示されていき、最終的に表示画面がホワイトアウト表示となった後(図11-25(P)参照)、後述する「予言演出」が開始される。 Next, as shown in FIG. 11-25(O), character display 064SG113 and effect display 064SG121 are displayed, and while specific character display 064SG111 is enlarged and displayed, character display 064SG113, effect display 064SG121, and specific character display 064SG111 fade out. After the display progresses and finally the display screen becomes a white-out display (see FIG. 11-25(P)), the later-described "prediction effect" is started.
このように「予言図柄煽り演出」では、予言図柄064SG110の特定キャラクタ表示064SG111は第1態様で表示され、予言図柄064SG110が仮停止表示されるときに、装飾表示064SG112が飛散するようなエフェクト表示064SG121が表示されるとともに、特定キャラクタ表示064SG111は第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化するようになっている。 In this way, in the "prediction symbol taunting effect", the specific character display 064SG111 of the prophecy symbol 064SG110 is displayed in the first mode, and when the prophecy symbol 064SG110 is temporarily stopped and displayed, the effect display 064SG121 is such that the decoration display 064SG112 scatters. is displayed, and the specific character display 064SG111 changes from the first mode to the second mode different from the first mode.
具体的には、図11-26(A)に示すように、予言図柄064SG110は、「予言図柄煽り演出」における停止煽り期間(図11-24(I)~(K3)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111は、特定キャラクタが眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている第1態様であり、装飾表示064SG112は、水晶玉を示す球体として表示され、エフェクト表示は非表示であり、文字表示064SG113は「予言」の文字とされている。 Specifically, as shown in FIG. 11-26(A), the prophetic symbol 064SG110 is the specific character Display 064SG111 is the first mode in which the specific character is praying with his eyes closed and his hands folded together. Display 064SG113 is made into the character of a "prediction."
一方、予言図柄064SG110は、「予言図柄煽り演出」における停止後期間(図11-25(L)~(N)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111は、眼を閉じたまま手を前に広げる姿で予言を予告する第2態様に変化し、装飾表示064SG112は、水晶玉が割れて複数の破片が放射状に飛散する態様に変化し、エフェクト表示064SG121は放射状に延びる態様で表示され、文字表示064SG113は、「予言」から「運命を受け入れなさい」の文字に変化する。 On the other hand, the prophetic pattern 064SG110 is the specific character display 064SG111 in the post-stop period (see FIGS. 11-25 (L) to (N)) in the "prophetic pattern provocation effect", with the eyes closed and the hands spread forward. , the decorative display 064SG112 changes to a state in which the crystal ball is broken and a plurality of fragments scatter radially, the effect display 064SG121 is displayed in a manner extending radially, and the character display 064SG113 changes from "prophecy" to "accept your fate".
このように、予言図柄064SG110は、停止煽り期間とその後の停止後期間とで、予言図柄064SG110を構成する各表示の態様が変化するので、予言図柄064SG110が仮停止表示したことを好適に見せることができる。 In this way, the prophetic pattern 064SG110 changes the display mode of each display constituting the prophetic pattern 064SG110 between the stop swaying period and the subsequent post-stop period. can be done.
また、本実施の形態では、「予言演出」の実行が決定されていないときでも、「予言図柄煽り演出」の実行を決定可能であり、「予言演出」の実行が決定されていないときに「予言図柄煽り演出」の実行が決定された場合、予言図柄064SG110は仮停止表示されない(図11-24(K1)、(K2)参照)。このようにすることで、「予言演出」が実行されない場合でも「予言図柄停止煽り演出」を実行できるので、遊技興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, even when the execution of the "prediction effect" is not determined, it is possible to decide to execute the "prediction pattern stirring effect", and when the execution of the "prediction effect" is not determined, " When the execution of the prediction symbol fan effect” is determined, the prediction symbol 064SG110 is not temporarily stopped and displayed (see FIGS. 11-24 (K1) and (K2)). By doing so, even when the "prediction effect" is not executed, the "prediction pattern stop stirring effect" can be executed, so that the interest in the game can be enhanced.
尚、「予言図柄停止煽り演出」において、特定キャラクタ表示064SG111の前面側に該特定キャラクタ表示064SG111に対応するキャラクタエフェクト表示が重複して表示されるようにしてもよい。具体的には、図11-24(I)~(K3)において、特定キャラクタ表示が揺れ動いているように、特定キャラクタ表示064SG111と同様で、かつ、透過性を有するエフェクト表示を手前側の表示レイヤーに重複して表示してもよい。このようにすることで、特定キャラクタ表示が動いているように見せることができる。 In addition, in the "prediction symbol stop fan effect", the character effect display corresponding to the specific character display 064SG111 may be overlapped and displayed in front of the specific character display 064SG111. Specifically, in FIGS. 11-24 (I) to (K3), as if the specific character display is swaying, an effect display similar to the specific character display 064SG111 and having transparency is displayed in the display layer on the front side. may be displayed in duplicate. By doing so, it is possible to make it appear as if the specific character display is moving.
また、「予言図柄停止煽り演出」において表示されている文字表示064SG113が、停止煽り期間では、「予言演出」が開始されることを予告する「予言」なる文字(予告名)で表示され、その後の停止後期間では、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に変化することで、好適に演出効果を高めることができる。 In addition, the character display 064SG113 displayed in the "prediction symbol stop effect" is displayed with the characters (notice name) "prediction" for notifying that the "prediction effect" will start during the stop effect period. In the post-stop period, the character change to the message "Accept your fate", which is a message related to the name of the notice, can preferably enhance the presentation effect.
また、予告名である「予言」に対応する音声は出力されない一方で、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に対応する音声は出力されることで、予言図柄064SG110が仮停止表示されたことを強調することができる。 In addition, while the sound corresponding to the notice name "Prophecy" is not output, the sound corresponding to the message "Accept fate", which is the message related to the notice name, is output. The provisional stop display can be emphasized.
また、予言図柄064SG110は、仮停止表示された後、拡大表示されながらホワイトアウト表示されて非表示となる(図11-25(P)参照)ことで、違和感なく「予言演出」を開始することができる。 In addition, the prophetic pattern 064SG110 is temporarily stopped and then displayed in an enlarged manner while being white-out displayed and hidden (see FIG. 11-25 (P)), so that the "prediction effect" can be started without any sense of incongruity. can be done.
また、「予言図柄停止煽り演出」にて特定キャラクタ表示064SG111で表示された特定キャラクタである「ムム」は、「予言図柄停止煽り演出」の後に開始される「予言演出」においても登場して表示されるキャラクタとされていることで、「予言図柄停止煽り演出」と「予言演出」との関連性を高めることができる。さらに、特定キャラクタである「ムム」は、「予言図柄停止煽り演出」の後であり可変表示中に実行される「予言演出」だけでなく、大当り遊技状態中における「ファンファーレ演出」や「大当り演出」などにおいても登場して表示されることで、「予言図柄停止煽り演出」や「予言演出」との関連性を高めることができる。 In addition, "Mumu", which is the specific character displayed in the specific character display 064SG111 in the "prediction symbol stop fan effect", also appears and is displayed in the "prediction effect" that starts after the "prediction symbol stop fan effect". Since the character is a character that can be used, it is possible to increase the relevance between the "prediction pattern stop fanning effect" and the "prediction effect". Furthermore, the specific character "Mumu" is not only a "prediction effect" that is executed during the variable display after the "prediction pattern stop fan effect", but also a "fanfare effect" and a "jackpot effect" during the jackpot game state. ”, etc., it is possible to increase the relevance with “prediction pattern stop fanning effect” and “prediction effect”.
また、本実施の形態では、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208(図11-2参照)や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12(図11-2参照)などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。
Further, in the present embodiment, the
演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207(図11-2参照)やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61(図11-2参照)の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。
The
また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターンにて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を点灯/消灯させる制御を開始する。尚、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。
In addition, the
ここで、図11-26(B)に示すように、演出制御用CPU120は、停止煽り期間においては、一定周期で表示色が変化する制御データテーブルAを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。一方、停止後期間においては、装飾表示064SG112に対応する表示色で発光する制御データテーブルBを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行うようになっている。このようにすることで、予言図柄064SG110の表示態様の変化に応じて、停止煽り期間と停止後期間とで発光態様が変化するため、予言図柄064SG110の表示態様が変化したことが判りやすくなるとともに、好適に演出効果を高めることができる。
Here, as shown in FIG. 11-26(B), the
尚、演出制御用CPU120が可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12といった各種LEDを発光させる制御を行う際に用いる制御データテーブル(例えば、制御データテーブルA~Dなど)は、例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を所定の表示態様にて発光させる複数の制御データを有し、制御データに設定された期間が計時されることで次の制御データが用いられることで、例えば、各種LEDが「白色」から「青色」などに変化するようになっている。
In addition, the control data table (eg, control data tables A to D) used when the
(予言演出の動作例)
次に、予言演出の動作例について、図11-27~図11-31に基づいて説明する。図11-27は、予言演出の動作例を示す図である。図11-28は、予言演出の動作例を示す図である。図11-29は、(A)は待機表示、(B)は待機表示の変形例を示す図である。図11-30は、予言演出の動作例を示す図である。図11-31は、予言演出の詳細を説明するための図である。図11-32は、特徴部064SGの変形例1を示す図である。
(Example of prediction effect)
Next, an operation example of prediction effect will be described with reference to FIGS. 11-27 to 11-31. FIG. 11-27 is a diagram showing an operation example of prediction effect. FIG. 11-28 is a diagram showing an operation example of prediction effect. FIG. 11-29 is a diagram showing a standby display in (A) and a modified example of the standby display in (B). FIG. 11-30 is a diagram showing an operation example of prediction effect. 11-31 are diagrams for explaining the details of the prediction effect. FIG. 11-32 is a
図11-27(A)に示すように、「予言演出」が開始されると、該予言演出の「導入シーン」として、例えば、画像表示装置5の表示画面が黒画面表示となるとともに、表示画面中央に、「予言図柄停止煽り演出」の予言図柄064SG110に表示されていた特定キャラクタ表示064SG111がフェードイン表示され、表示画面右下に「ムム予言」なる文字表示064SG130が表示される(図11-27(A)、(B)参照)。
As shown in FIG. 11-27(A), when the "prediction effect" is started, as the "introductory scene" of the prediction effect, for example, the display screen of the
図11-27(A)、(B)に示す「導入シーン」では、特定キャラクタ表示064SG111の視認性が低下された状態で特別表示(例えば、擬似導光板表示など)が該特定キャラクタ表示よりも前面側(表示優先度が高い)の表示レイヤーに重複して表示される擬似導光板演出(視認性低下演出)が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、画像表示装置5の前面側に導光板装置を配置して導光板演出を実行する場合と上記擬似導光板演出とを比較すると、擬似導光板演出では、導光板演出とは異なり画像の視認性を低下させることなく、導光板演出と類似した表示を行うことが可能である。さらに、擬似導光板演出においては導光板を備える必要がないため、遊技機の製造コストの増加を防止することができる。
In the “introductory scene” shown in FIGS. 11-27 (A) and (B), a special display (for example, a pseudo light guide plate display) is displayed in a state where the visibility of the specific character display 064SG111 is lowered, and the specific character display A pseudo light guide plate effect (visibility lowering effect) may be performed that is displayed in duplicate on the display layer on the front side (higher display priority). By doing so, for example, when the light guide plate device is arranged on the front side of the
その後、図11-27(C)に示すように、第1シーンAでは、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じている特定キャラクタ表示064SG111が拡大表示されるとともに、「ムム」が発する「この変動の未来が・・・」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、セリフ音に対応する「この変動の未来が・・・」なる文字表示064SG131が表示される。また、背景表示064SG132が導入シーンのときより明るくなる。
After that, as shown in FIG. 11-27(C), in the first scene A, the specific character display 064SG111 in which the specific character "Mumu" has his eyes closed is enlarged and displayed, and "Mumu" utters " The dialogue sound "This future of fluctuation is..." is output from the
次いで、図11-27(D)に示すように、第1シーンBでは、「ムム」が眼を閉じている特定キャラクタ表示064SG111及び背景表示064SG132は変化しないまま、「ムム」が発する「見える」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、セリフ音に対応する「見える」なる文字表示064SG131が表示される。
Next, as shown in FIG. 11-27(D), in the first scene B, the specific character display 064SG111 in which "Mumu" closes his eyes and the background display 064SG132 remain unchanged, and "Mumu" utters "see". The speech sounds are output from the
さらに、図11-27(E)に示すように、第1シーンCでは、特定キャラクタ表示064SG111が非表示となり、「未来が見える」なる文字表示064SG131が拡大して表示される。 Further, as shown in FIG. 11-27(E), in the first scene C, the specific character display 064SG111 is hidden, and the character display 064SG131 saying "I can see the future" is enlarged and displayed.
そして、第1シーンCにて文字表示064SG131が拡大して表示されてから所定期間(例えば、約3秒)が経過したとき、特定キャラクタである「ムム」が眼を開く(開眼する)第2シーンが開始される。 Then, when a predetermined period of time (for example, about 3 seconds) has passed since the character display 064SG131 was enlarged and displayed in the first scene C, the specific character "Mumu" opens his eyes (opens his eyes). Scene starts.
詳しくは、図11-27(F1)に示すように、第1予言演出の実行が決定されていた場合は、特定キャラクタである「ムム」が眼を開いて開眼する特定キャラクタ表示064SG111が表示され、また、「ムム」が発する「ジャムが覚醒するわ!」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、該セリフ音に対応する「ジャムが覚醒するわ!」なる文字表示064SG131Aが表示される。つまり、第1事象である「ジャム」の覚醒を予言する第1予言表示として、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131Aとが表示される。
Specifically, as shown in FIG. 11-27 (F1), when execution of the first prophecy effect has been determined, a specific character display 064SG111 is displayed in which the specific character "Mumu" opens his eyes. Also, the voice of "Jam wakes up!" emitted by "Mumu" is output from the
一方、図11-27(F2)に示すように、第2予言演出の実行が決定されていた場合は、特定キャラクタである「ムム」が眼を開いて開眼する特定キャラクタ表示064SG111が表示され、また、「ムム」が発する「リムが見えるわ!」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、該セリフ音に対応する「リムが見えるわ!」なる文字表示064SG131Bが表示される。つまり、第2事象である「リム」の強調表示を予言する第2予言表示として、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131Bとが表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 11-27 (F2), when execution of the second prophecy effect has been determined, a specific character display 064SG111 is displayed in which the specific character "Mumu" opens his eyes with his eyes open. Also, the speech sound "I can see the rim!" uttered by "Mumu" is output from the
次いで、図11-28(G)に示すように、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131Aまたは文字表示064SG131Bとがフェードアウト表示された後、表示画面が白表示(ホワイトアウト表示)となる(図11-28(H)参照)。 Next, as shown in FIG. 11-28(G), after the specific character display 064SG111 and the character display 064SG131A or the character display 064SG131B are faded out, the display screen becomes white display (whiteout display) (FIG. 11-28). 28(H)).
その後、図11-28(I)に示すように、表示画面の上部にエフェクト表示064SG133が表示されて下方に向けて放射状に広がっていき、例えば、「敵X1 登場!」なる文字表示064SG134が表示され、SPリーチ演出A1、A2が実行される場合、敵キャラクタX1とのバトル対決が開始されることが示唆される(図11-28(J)参照)。尚、SPリーチ演出B1、B2やSPリーチ演出C1、C2が実行される場合においては、敵キャラクタX2とのバトル対決が開始されることが示唆される。 After that, as shown in FIG. 11-28(I), the effect display 064SG133 is displayed at the top of the display screen and radially spreads downward, for example, the character display 064SG134 reading "Enemy X1 Appears!" When the SP ready-to-win effects A1 and A2 are executed, it is suggested that a battle confrontation with the enemy character X1 will start (see FIG. 11-28(J)). Incidentally, when the SP ready-to-win effects B1 and B2 and the SP ready-to-win effects C1 and C2 are executed, it is suggested that a battle confrontation with the enemy character X2 is started.
次いで、図11-28(K)に示すように、SPリーチ演出Aが開始される場合、SPリーチ演出A1、A2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出A」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Aが表示されるとともに、待機表示064SG051が、リーチタイトル表示064SG041Aが表示された表示画面左側に縮小して待機するように表示される。その後、「ジャム」と「敵キャラクタX1」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Aが表示された後(図11-28(L)参照)、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG043が表示される(図11-28(M)参照)。 Next, as shown in FIG. 11-28(K), when the SP reach effect A is started, the display corresponding to the SP reach effects A1 and A2 is the character display of "jam" and the display of the "SP reach effect A". A reach title display 064SG041A consisting of character display is displayed, and a standby display 064SG051 is reduced and displayed on the left side of the display screen where the reach title display 064SG041A is displayed so as to wait. After that, after the battle confrontation start display 064SG042A indicating that the battle confrontation between "Jam" and "enemy character X1" will start is displayed (see FIG. 11-28(L)), the battle confrontation is in progress indicating that the battle confrontation is in progress. Display 064SG043 is displayed (see FIG. 11-28(M)).
図11-29(A)に示すように、待機表示064SG051は、第1事象の発生を予言した特定キャラクタである「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111Aと、第1事象の発生が待機中である旨を示す「待機中」なる文字表示064SG141と、「ムム」が予言した予言内容(「ジャムが覚醒するわ」)を示す文字表示064SG131C、064SG131Dと、から構成される。 As shown in FIG. 11-29(A), the standby display 064SG051 is a specific character display 064SG111A showing the specific character "Mumu" that predicted the occurrence of the first event, and the occurrence of the first event is waiting. It consists of a character display 064SG141 indicating "waiting" to that effect, and character displays 064SG131C and 064SG131D indicating the content of the prediction predicted by "mumu" ("jam wakes up").
尚、待機表示064SG052は、「ムム」が予言した予言内容を示す文字表示064SG131C、064SG131Dの文字が「リムが見えるわ」になるだけで、他は待機表示064SG051とほぼ同様であるため、詳細な図示は省略する(図11-30(A2)参照)。また、待機表示064SG051と待機表示064SG052とで、特定キャラクタ表示064SG111Aや文字表示064SG141の表示態様を異ならせてもよい。 In addition, the standby display 064SG052 is almost the same as the standby display 064SG051 except that the character display 064SG131C and 064SG131D indicating the content of the prediction predicted by "Mumu" is "I can see the rim". Illustration is omitted (see FIG. 11-30 (A2)). Further, the display modes of the specific character display 064SG111A and the character display 064SG141 may be different between the standby display 064SG051 and the standby display 064SG052.
待機表示064SG051は、図11-27(F1)、(F2)に示すように、画像表示装置5の表示画面の略中央領域に表示されていた第1予言表示や第2予言表示(特定キャラクタ表示064SG111や文字表示064SG131A、064SG131B)が、表示画面の中央よりも左縁辺に近い左側領域に移動して縮小したように表示されたものであり、予言した第1事象や第2事象が発生するまでの期間、継続して表示される。 As shown in FIGS. 11-27 (F1) and (F2), the standby display 064SG051 replaces the first and second prediction displays (specific character display 064SG111 and character displays 064SG131A, 064SG131B) are displayed as if they were moved to the left side area closer to the left edge than the center of the display screen and reduced, until the predicted first and second events occur. displayed continuously for a period of
尚、本実施の形態では、待機表示064SG051が表示画面の中央領域よりも左縁辺に近い左側領域に移動して縮小したように表示された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、待機表示064SG051が、表示画面の中央領域よりも表示画面の縁辺に近い領域であれば、右側領域、上側領域、下側領域などに表示されるようにしてもよい。また、表示画面の中央領域に表示されていた第1予言表示や第2予言表示が左側領域まで移動表示されなくても、第1予言表示や第2予言表示が非表示となった後に左側領域に表示されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the mode in which the standby display 064SG051 is moved to the left side area closer to the left edge than the central area of the display screen and displayed as if it is reduced has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, the standby display 064SG051 may be displayed in the right area, the upper area, the lower area, etc., as long as the area is closer to the edge of the display screen than the central area of the display screen. Further, even if the first prophetic display and the second prophetic display that have been displayed in the central area of the display screen are not moved and displayed to the left side area, the left side area is displayed after the first prophetic display and the second prophetic display are hidden. may be displayed in
また、特定キャラクタ表示064SG111Aは、特定キャラクタの全身が表示されており、図11-27(F1)、(F2)にて上半身のみが表示されていた特定キャラクタ表示064SG111とは表示態様とは異なっている。また、文字表示064SG131C、064SG131Dは文字が縦方向に配置され、かつ、上方に向けて移動表示されており、文字が横方向に固定して表示されていた文字表示064SG131A、064SG131Bとは表示態様が異なっている。尚、待機表示064SG051、064SG052を、図11-27(F1)、(F2)に示す第1予言表示や第2予言表示をそのまま縮小表示した態様で表示してもよい。 Further, the specific character display 064SG111A displays the entire body of the specific character, and is different from the specific character display 064SG111 in which only the upper body is displayed in FIGS. there is Further, the character displays 064SG131C and 064SG131D have characters arranged in the vertical direction and are displayed moving upward. different. It should be noted that the standby displays 064SG051 and 064SG052 may be displayed in a mode in which the first prediction display and the second prediction display shown in FIGS. 11-27 (F1) and (F2) are scaled down as they are.
また、「待機中」なる文字表示064SG141は、固定して表示されているが、図11-29(B)に示す文字表示064SG141Aのように、「待機中」なる文字を、待機期間において移動表示(例えば、特定キャラクタ表示064SG111Aの周囲を周回しながら揺れるように移動表示させるなど)して、縮小されていながらも目立つようにしてもよい。 In addition, the character display 064SG141 reading "waiting" is fixedly displayed, but the characters "waiting" are moved during the waiting period, as in the character display 064SG141A shown in FIG. 11-29(B). (For example, the specific character display 064SG111A may be moved and displayed so as to sway while circling around it) so that it stands out even though it is reduced.
次いで、待機表示064SG051、064SG052が表示され、バトル対決が開始されてから所定期間が経過したときに、SPリーチ演出Aの結果報知が行われる前に第1事象や第2事象が発生する場合、図11-30(N1)、(N2)に示すように、待機表示064SG051、064SG052における特定キャラクタ表示064SG111Aの前面側に重複するようにエフェクト表示064SG150が表示され、特定キャラクタ表示064SG111Aの視認性が低下していき、非表示となる。 Next, standby displays 064SG051 and 064SG052 are displayed, and when a predetermined period of time has passed since the start of the battle confrontation, if the first event or the second event occurs before the result of the SP reach effect A is reported, As shown in FIGS. 11-30 (N1) and (N2), the effect display 064SG150 is displayed so as to overlap the specific character display 064SG111A in the standby displays 064SG051 and 064SG052, and the visibility of the specific character display 064SG111A is reduced. and disappear.
その後、図11-30(O)に示すように、エフェクト表示064SG150が漸次拡大しながら表示画面の中央に向けて移動表示された後、図11-30(P)に示すように、エフェクト表示064SG150が非表示となり、開眼して手を上に向けて広げた姿の「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111が表示されるとともに、「ムム」が発するセリフとして「来るわ!!」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、セリフ音に対応する「来るわ!!」の文字表示064SG152が表示される。また、背景にエフェクト表示064SG151が表示される。
After that, as shown in FIG. 11-30(O), the effect display 064SG150 is gradually enlarged and moved toward the center of the display screen, and then, as shown in FIG. 11-30(P), the effect display 064SG150 is hidden, and a specific character display 064SG111 showing "Mumu" with his eyes open and his hands spread upward is displayed, and the line "I'm coming!!" While being output from the
つまり、待機表示されていた特定キャラクタ表示064SG111Aが表示画面の左側領域から中央領域に移動するように表示されてから告知表示として特定キャラクタ表示064SG111が表示される。 That is, after the specific character display 064SG111A that has been displayed on standby is displayed so as to move from the left area of the display screen to the central area, the specific character display 064SG111 is displayed as an announcement display.
そして、第1事象の発生が予言されていた場合は、図11-30(Q1)に示すように、バトル対決していた「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と、「ジャム」が覚醒したことを示す「覚醒」の文字からなる文字表示064SG162と、からなる第1事象表示が表示される。また、第2事象の発生が予言されていた場合は、図11-30(Q2)に示すように、「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と、「リム」の強調表示を示す「リム!」の文字からなる文字表示064SG164と、からなる第2事象表示が表示される。 Then, when the occurrence of the first event is predicted, as shown in FIG. 11-30 (Q1), the character display 064SG161 indicating "Jam" in the battle confrontation and the awakening of "Jam" are displayed. A first event display consisting of a character display 064SG162 consisting of the characters "Awakening" is displayed. Further, when the occurrence of the second event is predicted, as shown in FIG. A second event display consisting of a character display 064SG164 consisting of characters is displayed.
このように、予言演出は、表示画面の中央領域に、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111と、該特定キャラクタが予言する予言セリフとして出力される予言セリフ音に対応する字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131Bなど)と、により構成される予言表示が表示された後、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131A、064SG131Bとが表示画面左側領域に移動して待機するように表示され(図11-29(A)参照)、所定事象が発生する前に、特定キャラクタ表示064SG111が表示画面左側領域から中央領域に移動するように表示されてから特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG152とからなる告知表示が表示される演出であり、告知表示が表示された後、事象の発生に対応する事象表示(例えば、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と、「ジャム」が覚醒したことを示す「覚醒」の文字からなる文字表示064SG162と、からなる第1事象表示や、「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と、「リム」の強調表示を示す「リム!」の文字からなる文字表示064SG164と、からなる第2事象表示など)が表示される。 In this way, the prediction effect consists of the specific character display 064SG111 indicating "Mumu" in the central area of the display screen, and the caption display corresponding to the prediction speech sound output as the prediction speech predicted by the specific character (for example, " Jam is awakening!" character display 064SG131A, character display 064SG131B consisting of characters "I can see the rim!" Character displays 064SG131A and 064SG131B move to the left area of the display screen and are displayed to wait (see FIG. 11-29(A)). It is an effect in which the notification display consisting of the specific character display 064SG111 and the character display 064SG152 is displayed after being displayed so as to move to the central area. , a character display 064SG161 indicating "jam" and a character display 064SG162 consisting of the characters "awakening" indicating that "jam" has awakened; a character display 064SG163 indicating "rim"; A second event display consisting of a character display 064SG164 consisting of the characters "Rim!" indicating the highlighting of "Rim" is displayed.
このようにすることで、予言表示が表示された後、予言した特定キャラクタと予言内容とが左側領域に待機し、事象表示が表示されるときは事前に告知表示が表示されることで、予言表示が表示されてから事象表示が表示されるまでの一連の流れを途切れさせることなく見せることができるため、遊技の興趣が向上する。 By doing so, after the prediction display is displayed, the predicted specific character and the prediction content are on standby in the left area, and when the event display is displayed, the notification display is displayed in advance, so that the prediction can be performed. Since a series of flow from the display of the display to the display of the event display can be shown without interruption, the amusement of the game is improved.
また、予言セリフは、予言の導入部である第1セリフ部(例えば、「この変動の未来が・・・見える」)と、所定事象を示す第2セリフ部(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」や「リムが見えるわ!」)と、を含み、第1セリフ部の予言セリフ音が出力されてから所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、第2セリフ部の予言セリフ音が出力されることで、期待感を高めることができる。 The prophetic lines consist of a first line that introduces the prophecy (for example, "I can see the future of this change...") and a second line that indicates a predetermined event (for example, "Jam wakes up!"). and "I can see the rim!"), and when a predetermined period (for example, about 3 seconds) has passed after the sound of the prophetic dialogue of the first dialogue is output, the prediction of the second dialogue is performed. Expectations can be heightened by outputting dialogue sounds.
また、字幕表示は、第1セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第1字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A)と、第2セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第2字幕表示(例えば、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131B)と、を有し、第1字幕表示の表示が終了してから所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、第2字幕表示の表示が開始されることで、予言セリフの導入部が字幕表示されてから予言する事象が字幕表示されるまでに所定の間が生じることで、期待感を高めることができる。 Subtitle display includes a first subtitle display (for example, a character display 064SG131A consisting of characters "Jam wakes up!") displayed corresponding to the output of the prophetic dialogue sound of the first dialogue portion, and a second subtitle display. and a second subtitle display (for example, a character display 064SG131B consisting of characters "I can see the rim!") displayed corresponding to the output of the prophetic dialogue sound of the dialogue part, and the display of the first subtitle display is When a predetermined period of time (for example, about 3 seconds) has elapsed after the ending, the display of the second subtitle display is started, so that the introductory part of the prophetic dialogue is subtitled and then the predicted event is subtitled. Expectation can be heightened by the fact that a predetermined interval occurs before the event.
また、第2セリフ部は、第1事象を示すときと、該第1事象とは異なる第2事象と、があり(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」と「リムが見えるわ!」とがある)、第1セリフ部は、「予言演出」にて第1事象を示すときと第2事象とで共通の「この変動の未来が・・・見える」とされている。よって、事象が異なる場合でも導入部が共通とされることで、第2セリフ部に注目させることができる。 In addition, the second dialogue part has a time indicating the first event and a second event different from the first event (for example, "Jam wakes up!" and "I can see the rim!"). ), and the first line part is "I can see the future of this change", which is common to the first event and the second event in the "prediction effect". Therefore, even if the events are different, the common introduction part can draw attention to the second dialogue part.
また、中央領域に表示された特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131A、064SG131Bとからなる待機表示064SG051、064SG052は、SPリーチ演出A~Cが開始されることを示す特定演出開始表示(例えば、リーチタイトル表示064SG041A~リーチタイトル表示064SG041Cなど)が表示されてから左側領域に待機するように表示されることで、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131A、064SG131Bとを、特定演出開始表示を利用して違和感を与えることなく所定領域に移動して表示することができる。 In addition, the standby displays 064SG051 and 064SG052 consisting of the specific character display 064SG111 and the character displays 064SG131A and 064SG131B displayed in the central area are specific effect start displays (for example, reach title Display 064SG041A to reach title display 064SG041C, etc.) are displayed so as to wait in the left area, so that the specific character display 064SG111 and the character displays 064SG131A and 064SG131B are displayed using the specific effect start display to create a sense of discomfort. It can be displayed by moving to a predetermined area without giving.
また、文字表示064SG131A、064SG131Bは、少なくとも左側領域にて、大きさが異なる文字(例えば、漢字は大きいフォントで、平仮名は小さいフォントを使用している。図11-27参照)を用いて表示されることで、所定事象の表示に異質感を与えて注目させることができる。 Character displays 064SG131A and 064SG131B are displayed using characters of different sizes (for example, a large font is used for kanji and a small font is used for hiragana, see FIG. 11-27) at least in the left area. By doing so, it is possible to make the display of the predetermined event look different and draw attention to it.
また、左側領域に表示されている特定キャラクタ表示064SG111Aから光が放出されていること示すエフェクト表示064SG150が表示された後、告知表示が表示される(図11-30参照)ことで、予言表示を待機させていた状態から好適に告知表示に移行させることができる。 In addition, after the effect display 064SG150 indicating that light is emitted from the specific character display 064SG111A displayed in the left area is displayed, the notification display is displayed (see FIG. 11-30), so that the prophetic display is performed. The waiting state can be suitably shifted to the notification display.
次に、「予言演出」の予言表示における各表示の表示色について、図11-31(A1)、(A2)に基づいて説明する。 Next, the display colors of each display in the prediction display of the "prediction effect" will be described with reference to FIGS. 11-31 (A1) and (A2).
図11-31(A1)に示すように、第1シーンA(図11-27(C)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされ、「眼」以外の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされている。また、背景表示064SG132は、明度が低い「紫色」とされ、文字表示064SG131は、明度が低い「紫色」とされ、エフェクト表示は非表示とされている。 As shown in FIG. 11-31 (A1), in the first scene A (see FIG. 11-27 (C)), the display color of the "eye" region of the specific character in the specific character display 064SG111 is " The display color of the region other than the “eyes” is “purple” with high brightness. The background display 064SG132 is "purple" with low brightness, the character display 064SG131 is "purple" with low brightness, and the effect display is not displayed.
第1シーンB(図11-27(D)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされ、「眼」以外の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされている。また、背景表示064SG132は、明度が低い「紫色」とされ、文字表示064SG131は、「紫色」から「赤色」に変化し、エフェクト表示は非表示とされている。 In the first scene B (see FIG. 11-27(D)), the display color of the “eye” region of the specific character in the specific character display 064SG111 is “purple” with high brightness, and the display color of the region other than the “eye” is “purple”. The display color is “purple” with high brightness. The background display 064SG132 is "purple" with low brightness, the character display 064SG131 changes from "purple" to "red", and the effect display is not displayed.
第1シーンC(図11-27(E)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色、「眼」以外の領域の表示色は非表示とされている。また、背景表示064SG132は、明度が高い「紫色」に変化し、文字表示064SG131は、「赤色」とされ、エフェクト表示は非表示とされている。 In the first scene C (see FIG. 11-27(E)), the display color of the specific character's “eyes” area in the specific character display 064SG111 and the display color of the areas other than the “eyes” are not displayed. In addition, the background display 064SG132 is changed to "purple" with high brightness, the character display 064SG131 is changed to "red", and the effect display is hidden.
一方、第2シーン(図11-27(F1)、(F2)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色は、「紫色」から「金色」に変化し、「眼」以外の領域の表示色は、「紫色」から「白色」に変化している。また、背景表示064SG132は、「紫色」から「黒色」に変化し、文字表示064SG131は、「赤色」のままで、文字枠(縁)が金色の影付き文字に変化し、エフェクト表示064SG135は「金色」とされている。 On the other hand, in the second scene (see FIGS. 11-27 (F1) and (F2)), the display color of the "eye" region of the specific character in the specific character display 064SG111 changes from "purple" to "gold", The display color of the regions other than the “eyes” changes from “purple” to “white”. In addition, the background display 064SG132 changes from "purple" to "black", the character display 064SG131 remains "red", the character frame (edge) changes to gold shaded characters, and the effect display 064SG135 changes to " It is said to be golden.
ここで、図11-31(A2)に示すように、第1シーンA~Cと第2シーンとを比較すると、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、「紫色」の1色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、第1シーンより多い「白色」と「金色」の2色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される。 Here, as shown in FIG. 11-31 (A2), comparing the first scenes A to C with the second scene, the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 in the first scenes A to C is However, while the specific character display 064SG111 is displayed in a single color of "purple", in the second scene, the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is larger than that in the first scene, and is displayed in "white color". ” and “gold” are displayed as the specific character display 064SG111.
また、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が、「紫色」よりも明るく、かつ、エフェクト表示064SG135と同じ「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される。 Further, in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eyes" that are the main part is "purple". On the other hand, in the second scene, the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eye" which is the main part, is brighter than "purple" and is the same "gold" as the effect display 064SG135. A specific character display 064SG111 is displayed in the following manner.
このように、特定キャラクタ表示064SG111の表示色の特徴は、第1シーンA~Cでは、色相は同じ「紫色」で明度が異なる表示色であるのに対し、第2シーンでは、色相が異なるとともに、第1シーンA~Cでは表示されない複数の表示色である。 As described above, the characteristic of the display color of the specific character display 064SG111 is that the first scenes A to C have the same hue of "purple" but different brightnesses, while the second scene has different hues and different lightnesses. , a plurality of display colors that are not displayed in the first scenes A to C. FIG.
また、文字表示064SG131は、第1シーンAでは、特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色である「紫色」とされ、第1シーンB、Cでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされ、かつ、文字枠(縁)が金色の影付き文字とされる。 In the first scene A, the character display 064SG131 is displayed in "purple", which is the same or similar display color as the specific character display 064SG111. On the other hand, in the second scene, the color is red, which is different from that of the specific character display 064SG111, and the character frame (edge) is shaded with gold.
このように、「予言演出」の予言表示は、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じている第1シーンA~Cと、特定キャラクタである「ムム」が眼を開く第2シーンと、を有し、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が第1数(1色)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示され、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が第1数(1色)よりも多い第2数(2色)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるため、第1シーンA~Cから第2シーンへの変化に伴い、特定キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。 Thus, the prediction display of the "prediction effect" consists of the first scenes A to C in which the specific character "Mumu" has his eyes closed, the second scene in which the specific character "Mumu" opens his eyes, , and in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in a mode in which the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is the first number (one color), and in the second scene, the specific character display 064SG111 Since the specific character display 064SG111 is displayed in a mode in which the number of types of display colors constituting the character display 064SG111 is the second number (two colors), which is larger than the first number (one color), the first scenes A to C With the change to the second scene, the display color changes as the eyes of the specific character open, so that the opening of the eyes can be emphasized.
尚、文字表示064SG131の少なくとも一部を、特定キャラクタ表示064SG111に重複するように該特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色で表示する場合においても、文字表示064SG131の縁部を白色や黒色といった特定キャラクタ表示064SG111の表示色とは異なる色で線状の態様で縁取り表示することで、文字表示064SG131の視認性が低下することを抑制してもよい。 Even when at least part of the character display 064SG131 is displayed in the same or similar display color as the specific character display 064SG111 so as to overlap the specific character display 064SG111, the edge of the character display 064SG131 may be white or black. It may be possible to prevent the visibility of the character display 064SG131 from deteriorating by displaying the character display 064SG131 in a linear manner in a color different from the display color of the specific character display 064SG111.
また、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が第1表示色(「紫色」)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示され、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が第1表示色とは異なる第2表示色(「金色」)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるため、第1シーンA~Cから第2シーンへの変化に伴い、特定キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。 Further, in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111 is the first display color ("purple"), and in the second scene, the specific character display Since the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color that constitutes 064SG111 is the second display color ("gold") different from the first display color, the transition from the first scenes A to C to the second scene is reduced. Since the display color changes along with the eye opening of the specific character along with the change, it is possible to make the eye opening stand out.
また、図11-31(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1シーンA~Cにおいては、第1表示色(例えば、明度が高い「紫色」など)で点灯させるための1の制御データを用いてから、第1表示色とは明度が異なる第2表示色(例えば、明度が低い「紫色」など)で点灯させるための次の制御データを用いるまでの時間、つまり、表示色が第1表示色から第2表示色に切替るまでに消灯させる消灯制御データを用いる平均時間が「0ms」である制御データテーブルCを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。制御データテーブルCは、第1シーンA~Cで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている。
In addition, as shown in FIG. 11-31 (A3), the
一方、第2シーンにおいては、第1表示色(例えば、「白色」など)で点灯させるための1の制御データを用いてから、第2表示色(例えば、「青色」など)で点灯させるための次の制御データを用いるまでの平均時間、つまり、表示色が第1表示色から第2表示色に切替るまでに消灯させる消灯制御データを用いる平均時間が「20ms」である制御データテーブルDを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。制御データテーブルDは、第2シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている。
On the other hand, in the second scene, after using 1 control data for lighting in the first display color (for example, "white"), lighting is performed in the second display color (for example, "blue"). Control data table D in which the average time until the next control data is used, that is, the average time using the extinguishing control data for extinguishing until the display color switches from the first display color to the second display color is "20 ms" is used to control the
つまり、制御データテーブルDにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「20ms」)は、制御データテーブルCにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「0ms」)よりも長いことで、第1シーンA~Cでは、消灯せずに表示色が変化する点灯態様となるのに対し、第2シーンでは、消灯して表示色が変化する点滅態様(フラッシュ点灯)となる。 That is, the average time (for example, "20 ms") from when one control data is used in the control data table D to when the next control data is used is Since it is longer than the average time (for example, "0 ms") from when the next control data is used, in the first scenes A to C, the lighting mode is such that the display color changes without turning off. On the other hand, in the second scene, the light is turned off and the display color changes (flash lighting).
このようにすることで、制御データテーブルDを用いた発光制御では、制御データテーブルCを用いた発光制御よりも発光色が変化するまでの時間が長いことで点滅しながら表示色が変化するため、開眼を好適に強調することができる。 By doing so, in the light emission control using the control data table D, the time until the light emission color changes is longer than in the light emission control using the control data table C, so the display color changes while blinking. , the eye opening can be favorably emphasized.
(特徴部064SG変形例1)
本実施の形態では、「予言演出」において、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じる第1シーンA~Cから「ムム」が開眼する第2シーンに変化して予言表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-32に示すように、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じる第1シーンA~Cが実行された後(図11-32(A)~(E)参照)、「ムム」が開眼せずに表示画面が黒画面表示(ブラックアウト)となって予言表示が実行されない第3シーン(図11-32(F)参照)に変化する特別演出パターンを実行可能としてもよい。このようにすることで、特定キャラクタである「ムム」が開眼するか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 064SG modification 1)
In the present embodiment, in the "prediction effect", the prediction display is executed by changing from the first scenes A to C in which the specific character "Mumu" closes his eyes to the second scene in which "Mumu" opens his eyes. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. -32 (A) to (E)), the third scene where "Mumu" does not open his eyes and the display screen becomes a black screen (blackout) and the prophecy display is not executed (see Fig. 11-32 (F)) ) may be executable. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the specific character "Mumu" opens his/her eyes, so that the amusement of the game is improved.
尚、上記特別演出パターンは、「予言演出」は実行されるものの、予言表示や事象表示は実行されないパターンとなり、可変表示結果が「SPリーチはずれ」になる場合や、「大当り」になる場合に実行可能としてもよい。 In addition, the above special effect pattern is a pattern in which the "prediction effect" is executed, but the prediction display and event display are not executed, and when the variable display result is "SP reach lost" or "big hit" It may be executable.
(ファンファーレ演出の動作例)
次に、ファンファーレ演出の動作例について、図11-33~図11-38に基づいて説明する。図11-33は、大当りA~Cの場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-34は、大当りA~Cの場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-35は、大当りA、B(予言演出なし)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-36は、大当りA、B(予言演出なし)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-37は、大当りA、B(予言演出有り)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-38は、大当りA、B(予言演出有り)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。
(Example of fanfare effect)
Next, an operation example of the fanfare effect will be described with reference to FIGS. 11-33 to 11-38. FIG. 11-33 is a diagram showing an operation example of a fanfare effect in the case of big hits A to C. FIG. FIG. 11-34 is a diagram showing an operation example of a fanfare effect in the case of big hits A to C. FIG. FIG. 11-35 is a diagram showing an operation example of a fanfare effect in the case of big hits A and B (no prediction effect). FIG. 11-36 is a diagram showing an operation example of a fanfare effect in the case of big hits A and B (no prediction effect). FIG. 11-37 is a diagram showing an operation example of fanfare effect in the case of big hits A and B (with prediction effect). FIG. 11-38 is a diagram showing an operation example of fanfare effect in the case of big hits A and B (with prediction effect).
まず、大当り種別が大当りA~Cであって、SPリーチ演出A、Bにおいて「ジャム」がバトル対決に勝利した場合は、大当り遊技状態の開始に応じてファンファーレ演出が開始され、「FEVER」なる文字表示064SG080Aとエフェクト表示064SG080Bとから構成される大当り開始表示064SG080が表示される(図11-33(F1)参照)。次いで、「LAST BATTLE 勝てば確変!」なる文字表示064SG081が表示され(図11-33(F2)参照)、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と「敵キャラクタX3」を示すキャラクタ表示064SG203とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082が表示され、拡大表示される(図11-33(F3)、(F4)参照)。次いで、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG084が表示される(図11-33(F5)参照)。 First, when the jackpot types are jackpots A to C and "Jam" wins the battle confrontation in the SP reach performances A and B, a fanfare performance is started according to the start of the jackpot game state, and becomes "FEVER". A jackpot start display 064SG080 composed of a character display 064SG080A and an effect display 064SG080B is displayed (see FIG. 11-33 (F1)). Next, a character display 064SG081 reading "LAST BATTLE will change your chances if you win!" is displayed (see FIG. 11-33 (F2)), and a character display 064SG161 indicating "jam" and a character display 064SG203 indicating "enemy character X3" battle. A battle confrontation start display 064SG082 indicating the start of the confrontation is displayed and enlarged (see FIGS. 11-33 (F3) and (F4)). Next, a battle confrontation display 064SG084 indicating that the battle is underway is displayed (see FIG. 11-33 (F5)).
そして、図11-34(F6)、(F7)に示すように、「敵キャラクタX3」が倒されずに「ジャム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG085が表示されることで、大当り種別が非確変大当りである大当りCであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 Then, as shown in FIGS. 11-34 (F6) and (F7), the notification display 064SG085 indicating that the "enemy character X3" has not been defeated and "Jam" has been defeated in the battle is displayed. It is notified that the type is a non-probable variable jackpot, that is, a jackpot C, the fanfare effect is finished, and a round game is started.
また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)である場合は、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG086が表示されるとともに(図11-34(F8)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-34(F9)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 In addition, when the jackpot types are jackpots A and B (variable probability jackpots), a notification display 064SG086 indicating that "enemy character X3" has been defeated and "Jam" has won the battle is displayed (Fig. 11- 34 (F8)), by displaying the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER probability change!" A notification is given, the fanfare effect ends, and the round game is started.
次に、図11-35及び図11-36に示すように、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、予言演出が実行されなかった場合は、ファンファーレ演出において、図11-33(F1)~(F5)と同様の表示が表示される(図11-35(F1)~(F4)、図11-36(F5)参照)。尚、図11-35(F3)、(F4)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-35(F11)、(F12)に示すように、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161及び「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と「敵キャラクタX3」を示すキャラクタ表示064SG203が表示され、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。 Next, as shown in FIGS. 11-35 and 11-36, the jackpot types are jackpots A and B (probable variable jackpots), and SP reach effects A to C are "jam" or "jam" and "rim". wins the battle confrontation and the prophecy effect is not executed, displays similar to those shown in FIGS. 11-33 (F1) to (F5) are displayed in the fanfare effect (Fig. ~ (F4), see Fig. 11-36 (F5)). 11-35 (F3) and (F4), instead of the battle confrontation start display 064SG082 indicating that the battle confrontation between "Jam" and "enemy character X3" will start, , (F12), character display 064SG161 indicating "jam", character display 064SG163 indicating "rim", and character display 064SG203 indicating "enemy character X3" are displayed, and "jam", "rim" and " A battle confrontation start display 064SG083 indicating that a battle confrontation with "enemy character X3" will start may be displayed.
その後、「リム」のキャラクタ表示064SG163と「リム!」なる文字表示064SG164とからなる第2事象表示064SG062が表示され(図11-36(F13)参照)、バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-36(F14)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-36(F15)、(F16)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-36(F17)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, the second event display 064SG062 consisting of the character display 064SG163 of "rim" and the character display 064SG164 of "rim!" (See FIG. 11-36 (F14)), notification displays 064SG088 and 064SG089 indicating that "enemy character X3" has been defeated and "Jam" and "Rim" have won the battle are displayed (see FIG. 11-36). (F15), (F16) reference), character display 064SG087 "SPECIAL FEVER probability change!" Something is reported, the fanfare effect ends, and the round game starts.
次に、図11-37及び図11-38に示すように、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、第2予言演出の実行中である場合は、ファンファーレ演出において、図11-33(F1)~(F3)と同様の表示が表示される。尚、図11-37(F3)、(F4)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-37(F11)、(F12)に示すように、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161及び「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と「敵キャラクタX3」を示すキャラクタ表示064SG203が表示され、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。尚、図11-37(F1)~(F3)、(F11)において、画像表示装置5の表示画面左側には待機表示064SG052が縮小して待機するように表示されている。
Next, as shown in FIGS. 11-37 and 11-38, the jackpot types are jackpots A and B (probable variable jackpots), and SP reach effects A to C are "jam" or "jam" and "rim". wins the battle confrontation and the second prophecy effect is being executed, displays similar to those shown in FIGS. 11-33 (F1) to (F3) are displayed in the fanfare effect. 11-37 (F3) and (F4), instead of the battle confrontation start display 064SG082 indicating that a battle confrontation between "Jam" and "enemy character X3" will start, , (F12), character display 064SG161 indicating "jam", character display 064SG163 indicating "rim", and character display 064SG203 indicating "enemy character X3" are displayed, and "jam", "rim" and " A battle confrontation start display 064SG083 indicating that a battle confrontation with "enemy character X3" will start may be displayed. In FIGS. 11-37 (F1) to (F3) and (F11), the standby display 064SG052 is reduced and displayed on the left side of the display screen of the
次いで、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」の特定キャラクタ表示064SG111Aが表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-37(F20)参照)、第2事象の発生、つまり、「リム」が参戦または強調することを告知する「ムム」の特定キャラクタ表示064SG111と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-38(F21)参照)、「リム」のキャラクタ表示064SG163と「リム!」なる文字表示064SG164とからなる第2事象表示064SG062が表示される(図11-38(F22)参照)。 Next, the specific character display 064SG111A of "Mumu", which had been reduced and displayed on standby on the left side of the display screen, is displayed so as to expand while moving to the center of the display screen (see FIG. 11-37 (F20)). After the occurrence of the event, that is, after the notification display 064SG060 consisting of the specific character display 064SG111 of "Mumu" and the character display of "I'm coming" for notifying that "Rim" will participate in the war or emphasize (Fig. 11-38 (F21)), a second event display 064SG062 consisting of the character display 064SG163 of "Rim" and the character display 064SG164 of "Rim!" is displayed (see FIG. 11-38 (F22)).
バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-38(F23)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-38(F24)、(F25)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-38(F26)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After the battle showdown start display 064SG083 is displayed (see FIG. 11-38 (F23)), notification displays 064SG088 and 064SG089 indicate that "Enemy Character X3" has been defeated and "Jam" and "Rim" have won the battle. is displayed (see FIGS. 11-38 (F24) and (F25)), and by displaying the character display 064SG087 (see FIG. 11-38 (F26)), the jackpot type is A jackpot A or a jackpot B, which is a probability variable jackpot, is informed, the fanfare performance is ended, and a round game is started.
以上、本発明の実施の形態における特徴部064SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic part 064SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and changes and additions may be made without departing from the scope of the present invention. is also included in the present invention.
(変形および応用に関する説明)
前記特徴部064SGでは、遊技における所定事象として、例えば、SPリーチ演出A~Cにおいて敵キャラクタX1、X2と対決する味方キャラクタである「ジャム」が覚醒することや、「リム」が強調表示されること、つまり、遊技者にとって有利な「大当り」や「確変」を間接的に示唆する事象表示を表示することを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」や「確変」などの発生を直接的に示唆する示唆表示(例えば、「大当り?」や「確変?」などの文字表示などが表示されることでもよい。また、少なくとも遊技に関連する事象であれば、例えば、「ジャム」や「リム」や「ムム」とは異なる特別キャラクタ(複数の機種に共通に使用される遊技機メーカの固有キャラクタなど)が表示されることであってもよい。
(description of variations and applications)
In the characteristic portion 064SG, as a predetermined event in the game, for example, the awakening of "Jam" who is an ally character confronting the enemy characters X1 and X2 in the SP reach performances A to C and the highlighting of "Rim" are displayed. In other words, the form in which the event display indirectly suggesting a "big hit" or "probability variation" that is advantageous to the player has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Suggestive display directly suggesting the occurrence of a "jackpot" or "probability change" (for example, character display such as "big hit?" If so, for example, a special character different from "Jam", "Rim", and "Mumu" (such as a unique character of a game machine maker that is commonly used for a plurality of models) may be displayed. .
また、キャラクタ表示が表示されることだけでなく、「ジャム」や「リム」などの味方キャラクタが敵キャラクタに勝利(または敗北)することを表す態様の表示が表示されることや、キャラクタ表示以外の特別表示(例えば、プレミア表示や、可変表示結果を示唆する示唆表示など)が表示されることでもよいし、可動体32が演出位置に落下するなど演出用可動体が動作することや、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が特別態様(例えば、レインボー態様など)にて発光することや、特別効果音がスピーカ8L、8Rから出力されることなどであってもよい。
In addition to displaying the character display, it is also possible to display a display that indicates that the friendly character wins (or loses) the enemy character, such as "Jam" and "Rim", and displays other than the character display. (For example, a premium display, a suggestive display that suggests a variable display result, etc.) may be displayed, or the
また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において「第1予言表示」と「第2予言表示」を表示可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3種類以上の予言表示を表示可能としてもよいし、予言表示が1種類であってもよい。 In addition, in the characterizing section 064SG, the form in which the "first prophecy display" and the "second prophecy display" can be displayed in the "prediction effect" was exemplified, but the present invention is not limited to this. More than one type of prophetic display may be displayed, or only one type of prophetic display may be provided.
また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において「第1予言表示」と「第2予言表示」をリーチ前の「第1タイミング」とリーチ後の「第2タイミング」で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の予言表示を、上記以外の複数のタイミングで実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic part 064SG, in the "prediction effect", the "first prophecy display" and "second prophecy display" can be executed at the "first timing" before reach and the "second timing" after reach. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and a plurality of prediction displays other than those described above may be executed at a plurality of timings other than those described above.
また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において、事象が結果報知前の第1時期に発生する第1演出パターン(YPA-1、YPA-2)と、事象が結果報知後の第2時期であるファンファーレ演出に発生する第2演出パターン(YPB-1、YPB-2)と、を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、事象が上記以外の複数の時期に発生可能な複数の演出パターンが実行可能とされてもよい。 In the characteristic part 064SG, in the "prediction effect", the first effect pattern (YPA-1, YPA-2) in which the event occurs in the first period before the result is reported, and the event occurs in the second period after the result is reported Although the second effect pattern (YPB-1, YPB-2) that occurs in the fanfare effect is exemplified, the present invention is not limited to this. A plurality of production patterns that can occur at the time of .
また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において予言表示が表示された場合、可変表示における結果報知前(第1時期)またはファンファーレ演出(第2時期)において事象表示が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「予言演出」において予言表示が表示された場合でも、事象表示が表示されない演出パターン(ガセパターン)を実行可能としてもよい。このようにした場合、予言表示が表示された後、可変表示における結果報知前(第1時期)に事象表示が表示されない場合、必ずしもファンファーレ演出(第2時期)にて事象表示が表示されるとは限らないため、ファンファーレ演出にて事象表示が表示されることに対する期待感をより高めることができる。 In addition, in the characteristic part 064SG, when the prediction display is displayed in the "prediction effect", the event display is displayed before the result notification (first period) or the fanfare effect (second period) in the variable display is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and even if the prediction display is displayed in the "prediction effect", it is also possible to execute an effect pattern (gase pattern) in which the event display is not displayed. In this case, if the event display is not displayed after the prophetic display is displayed and before the result notification (first period) in the variable display, the event display will not necessarily be displayed in the fanfare effect (second period). Therefore, it is possible to further heighten expectations for the event display to be displayed in a fanfare effect.
また、前記特徴部064SGでは、第2演出パターン(YPB-1、YPB-2)は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ演出期間に事象が発生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中などファンファーレ演出期間以外に事象が発生するようにしてもよい。さらに、第2演出パターン(YPB-1、YPB-2)は、可変表示の結果報知後から可変表示が終了するまでの期間(例えば、事後演出の実行期間)に事象が発生するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 064SG, the second production pattern (YPB-1, YPB-2) exemplifies a form in which an event occurs during the fanfare production period from the start of the big win game state to the start of the round game. However, the present invention is not limited to this, and an event may occur during a round game in a jackpot game state other than the fanfare effect period. Furthermore, in the second effect pattern (YPB-1, YPB-2), even if the event occurs during the period from the notification of the result of the variable display to the end of the variable display (for example, the execution period of the post-effect). good.
また、前記特徴部064SGでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数は、第1シーンA~Cでは1色、第2シーンでは2色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンの方が表示色の種類数が多ければ、各シーンの表示色の種類数は種々に変更可能である。また、各シーンにおいて特定キャラクタ表示064SG111を構成する各種表示色は図11-31(A1)に示す色に限定されるものではなく、種々に変更可能である。 Further, in the characteristic portion 064SG, the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is exemplified as one color in the first scenes A to C and two colors in the second scene, but the present invention is this. If the second scene has more types of display colors, the number of types of display colors for each scene can be varied. Further, the various display colors forming the specific character display 064SG111 in each scene are not limited to the colors shown in FIG.
また、前記特徴部064SGでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する「主要表示色」として、キャラクタの特徴構成部位である「眼」の表示色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定キャラクタ表示を構成する「主要表示色」とは、特定キャラクタ表示を構成する複数の表示色のうち、特定キャラクタ表示全域に占める割合が最も高い表示色であってもよい。 In addition, in the characterizing part 064SG, as the "main display color" constituting the specific character display 064SG111, the form of the display color of the "eyes", which are the characteristic constituent parts of the character, is exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, the “main display color” that constitutes the specific character display may be the display color that occupies the highest proportion of the entire specific character display area among the plurality of display colors that constitute the specific character display.
また、前記特徴部064SGでは、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1シーンの主要表示色と第2シーンの主要表示色とは、色相が異なる表示色に限らず、明度、彩度等のうち1の要素が異なるものであれば、類似色(同系色)であってもよい。 Further, in the characteristic portion 064SG, in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111 is "purple", whereas in the second scene , the specific character display 064SG111 is displayed in a mode in which the main display color constituting the specific character display 064SG111 is "gold", but the present invention is not limited to this, and the main display color of the first scene is The display color and the main display color of the second scene are not limited to display colors with different hues, and may be similar colors (similar colors) as long as one element out of brightness, saturation, etc. is different. .
また、前記特徴部064SGでは、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111の特定キャラクタの眼が閉じており、第2シーンで開眼する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンの方が第1シーンより眼が大きく開いている態様であれば、第1シーンで特定キャラクタの眼が少し開いていてもよい。また、第2シーンにおいて、第1シーンで表示された特定キャラクタの要部(例えば、眼の周辺など)のみが拡大して強調表示される態様で表示されてもよい。 Further, in the characteristic portion 064SG, the eyes of the specific character of the specific character display 064SG111 are closed in the first scenes A to C, and the eyes are opened in the second scene, but the present invention is limited to this. However, the eyes of the specific character may be slightly open in the first scene as long as the eyes are more open in the second scene than in the first scene. Also, in the second scene, only the main part (for example, the area around the eyes) of the specific character displayed in the first scene may be enlarged and displayed with emphasis.
また、前記特徴部064SGでは、第1予言表示が表示される場合と第2予言表示が表示される場合とで、第1シーンA~Cでは共通の態様の特定キャラクタ表示064SG111が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、態様が異なる複数種類の特定キャラクタ表示のうちのいずれかが表示されるようにしてもよい。また、告知表示における特定キャラクタ表示064SG111の表示態様も、第1予言表示が表示された場合と第2予言表示が表示された場合とで共通であったが、態様が異なる複数種類の特定キャラクタ表示のうちのいずれかが表示されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 064SG, the specific character display 064SG111 is displayed in a common form in the first scenes A to C in both the case where the first prophetic display is displayed and the case where the second prophetic display is displayed. has been exemplified, the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of different types of specific character display may be displayed. In addition, the display mode of the specific character display 064SG111 in the notification display was also common when the first prophetic display was displayed and when the second prophetic display was displayed. may be displayed.
また、前記特徴部064SGにおける特定キャラクタである「ムム」を含む各種キャラクタ(「ジャム」、「リム」、「敵キャラクタX1~X3」)は、アニメーション化されたキャラクタであってもよいし、実写化された人物や動物等であってもよい。 Various characters ("Jam", "Rim", and "Enemy Characters X1 to X3") including the specific character "Mumu" in the characteristic portion 064SG may be animated characters or real-life characters. It may be a person, animal, or the like that has been transformed.
また、前記特徴部064SGでは、「予言図柄停止煽り演出」において、特定装飾識別情報として予言図柄064SG110を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言図柄064SG110の表示態様は任意であり、種々に変更可能である。 In addition, in the characterizing part 064SG, in the "prediction pattern stop fan effect", the form in which the prediction pattern 064SG110 is applied as the specific decoration identification information was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the prediction pattern 064SG110 The display mode is arbitrary and can be changed in various ways.
また、前記特徴部064SGでは、予言図柄064SG110の仮停止表示の前と後とで、特定キャラクタ表示064SG111の「ムム」の姿勢や装飾表示064SG112の形態が変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言図柄064SG110の仮停止表示の前と後とで、特定キャラクタ表示064SG111の「ムム」の表示色や装飾表示064SG112の表示色のみが変化するものであってもよい。 Further, in the characterizing portion 064SG, an example is given in which the posture of the specific character display 064SG111 and the form of the decorative display 064SG112 change before and after the temporary stop display of the prophetic pattern 064SG110. It is not limited to this, and even if only the display color of "Mumu" of the specific character display 064SG111 or the display color of the decoration display 064SG112 changes before and after the temporary stop display of the prophetic pattern 064SG110. good.
また、前記特徴部064SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。
In addition, in the characteristic portion 064SG, as a pachinko game machine, a so-called type of pachinko game machine that can be controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game is exemplified, but the present invention is not limited to this. It may be a so-called 1
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.
本発明の遊技機としてスロットマシンを適用する場合、パチンコ遊技機1における装飾識別情報としての飾り図柄に替えて、リールや表示装置などにて可変表示可能に表示される図柄を適用すればよい。
When a slot machine is applied as the gaming machine of the present invention, instead of decoration symbols as the decoration identification information in the
また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。
In addition, in the
また、第1有利状態は「非確変大当り」、第2有利状態は「確変大当り」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態は「確変大当りB」で、第2有利状態は「確変大当りB」よりもラウンド数が多い「確変大当りA」としてもよい。つまり、有利度は、「確変」と「非確変」、遊技ラウンド数(大当り中の出球量)、時短制御の実行回数などであってもよい。 In addition, the first advantageous state is "non-probable variable jackpot", the second advantageous state is the "variable probability big hit", but the present invention is not limited to this, the first advantageous state is "variable probability The second advantageous state may be a "variable probability big win A" with a larger number of rounds than the "variable probability big win B". In other words, the advantage may be "probability variation" and "non-probability variation", the number of game rounds (amount of balls thrown during a big hit), the number of executions of time saving control, and the like.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1
Claims (1)
表示手段と、
演出実行手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
遊技における特定事象の発生を予言する予言表示を表示した後、前記特定事象が発生する前に該特定事象の発生を告知する告知表示を表示する予言演出と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出と、
前記報知演出にて前記有利状態に制御されることが報知された後であり、前記有利状態に制御されるまでのファンファーレ期間において実行されるファンファーレ演出と、を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、
前記予言演出の実行パターンとして、前記報知演出の実行に関連する第1時期に前記告知表示が表示される第1実行パターンと、前記ファンファーレ演出の実行に関連する第2時期に前記告知表示が表示される第2実行パターンと、があり、
前記予言演出が前記第1実行パターンにて実行されたときに前記有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記有利状態に制御される割合よりも高く、
前記予言演出が前記第2実行パターンにて実行されるときに前記第2有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記第2有利状態に制御される割合よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a performance execution means;
a decision means capable of deciding to control to said advantageous state;
with
The production executing means is
a prediction effect of displaying a prediction display for predicting the occurrence of a specific event in a game, and then displaying a notification display for notifying the occurrence of the specific event before the specific event occurs;
A notification effect for notifying whether or not the control is performed to the advantageous state;
a fanfare effect that is executed in a fanfare period until the control to the advantageous state is performed after the notification effect has notified that the control is to be performed in the advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state;
As execution patterns of the prophecy effect, a first execution pattern in which the notification display is displayed at a first time period related to the execution of the notification effect, and the notification display is displayed at a second time period related to the execution of the fanfare effect. a second execution pattern where
a rate of control to the advantageous state when the prediction effect is executed in the first execution pattern is higher than a rate of control to the advantageous state when the prediction effect is not executed;
A rate of control to the second advantageous state when the prediction effect is executed in the second execution pattern is higher than a rate of control to the second advantageous state when the prediction effect is not executed.
A gaming machine characterized by:
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