JP2019068886A - Game machine - Google Patents

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園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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Abstract

To notify reliability of performance by making it easy for a player to understand it.SOLUTION: A game board 700 of a game machine is placed nearly in the center and includes a center case 40 in which a display device 41, a board performance device 44, a movable frame 701, a first notification device 702, a second notification device 703, a third notification device 704, and a fourth notification device 705 are arranged. In the game machine, the display device 41 displays performance of a game. In the game machine, a second area 708 in the first notification device 702, the second notification device 703, and a second area 708 in a display screen 706 of the display device 41 notify reliability (the degree of expectations) of performance which serves as both reliability that a variable display game leads to win and reliability of a relottery by lighting modes of respective display parts during the performance of the game.SELECTED DRAWING: Figure 160

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技における演出の信頼度を報知する遊技機がある。   There are gaming machines that report the reliability of effects in games.

特開2016−185451号公報JP, 2016-185451, A

しかしながら、遊技機における演出が複雑化・多様化した場合、一見して遊技者が信頼
度を把握できないことがあった。
1つの側面では、本発明は、遊技者にとって理解容易にして演出の信頼度を報知可能な
遊技機の提供を目的とする。
However, when the effects on the gaming machine become complicated and diversified, the player may not be able to grasp the reliability at first glance.
In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that can be easily understood by a player and can report the reliability of presentation.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、演出
手段と、報知手段と、制御手段とを備える。演出手段は、遊技における演出をおこなう。
報知手段は、点灯状態および消灯状態を切替可能な複数の表示灯により演出における信頼
度を報知する。制御手段は、複数の表示灯の点灯態様を演出の信頼度に応じた点灯態様に
制御する。
In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine comprises rendering means, notifying means, and control means. The effect means performs effects in the game.
The notification means notifies the reliability in the effect by using a plurality of indicator lights that can switch on and off states. The control means controls the lighting mode of the plurality of indicator lights to the lighting mode according to the reliability of the effect.

1態様によれば、遊技機において、遊技者にとって理解容易にして演出の信頼度を報知
できる。
According to one aspect, in the gaming machine, the reliability of the effect can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine of a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 12 is a second diagram showing a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of payment command transmission processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure showing an example of structure of a number-of-wins counter area of a 1st embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 2 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure reservation information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 usual process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 usual process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the special figure 1 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure 2 change start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the special figure 2 change start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of a variation start information setting process of the first embodiment; 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 13 is a second diagram showing a flowchart of fluctuation start information setting processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability change frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure 1 change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of processing during special figure 1 change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure 2 fluctuation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of processing during special figure 2 fluctuation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 1 during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 1 during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 2 during a special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 2 during a special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing the flow chart of processing under special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of processing under special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing the flow chart of processing under special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing the flow chart of processing under special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of processing under special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of processing under special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 13 is a second diagram showing the flowchart of the external information editing process of the first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub display apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図(その1)である。It is a figure (1) which shows an example of the production | presentation aspect in the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the production | presentation aspect in the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機における演出態様の一例を示す図(その3)である。FIG. 26 is a third diagram showing an example of an effect mode in the gaming machine of the second embodiment. 第2の実施形態の炎の表示態様と、カウント結果と、期待度との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the flame | frame of 2nd Embodiment, a count result, and the relationship of an expectation. 第2の実施形態におけるカウント演出、導火線演出、および大当り報知演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of execution timing of count production in the 2nd embodiment, convective line production, and big hit information production. 第2の実施形態のカウント演出実行時の演出態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation mode determination processing at the time of count presentation execution of 2nd Embodiment. 第3の実施形態のサブ表示装置の姿勢状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attitude | position state of the sub display apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of a 3rd embodiment. 第3の実施形態のサブ表示装置における図柄切替による図柄変動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol variation by symbol switching in the sub display apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のサブ表示装置における横スクロールによる図柄変動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol variation by the horizontal scroll in the sub display apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の演出制御装置における表示演出決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display production determination processing in the production control apparatus of 3rd Embodiment. 第3の実施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示す図である。It is a figure which shows the example of arrangement | positioning of push button LED in the push button of 3rd Embodiment, and a touch sensor. 第3の実施形態のプッシュボタン操作とサブ表示装置の姿勢変更状態との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between push-button operation of 3rd Embodiment, and the attitude | position change state of a sub display apparatus. 第3の実施形態の変形例1のサブ表示装置の姿勢変更状態と変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attitude | position change state of the sub display apparatus of the modification 1 of 3rd Embodiment, and a fluctuation display. 第3の実施形態の変形例2のサブ表示装置の姿勢変更状態と変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attitude | position change state of the sub display apparatus of the modification 2 of 3rd Embodiment, and a fluctuation display. 第3の実施形態の変形例3のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation display in the sub display apparatus of the modification 3 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (1) which shows an example of the change display in the sub display of modification 4 of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例4のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the fluctuation display in the sub display of modification 4 of a 3rd embodiment. 第4の実施形態の遊技状態遷移図と確率変動状態の一例を示す図である。FIG. 15 shows an example of a gaming state transition diagram and a probability fluctuation state of the fourth embodiment. 第4の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of a 4th embodiment. 第4の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of a 4th embodiment. 第4の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is FIG. (3) which shows an example of the display screen in the display apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態の小当り時の条件別大図柄表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big symbol display aspect classified by conditions at the time of the small hit of 4th Embodiment. 第4の実施形態の演出制御装置における小当り図柄決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hitting symbol determination process in the presentation control apparatus of 4th Embodiment. 第4の実施形態の保留記憶と小当り図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of pending | holding memory and small hit design of 4th Embodiment. 第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of a 5th embodiment. 第5の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sub display apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の演出始動記憶表示とその表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation start memory display of 5th Embodiment, and its display mode. 第5の実施形態の演出ランプの構造と表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the effect lamp of 5th Embodiment, and a display mode. 第5の実施形態の盤演出装置の動作態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement aspect of the board production apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態のサブ表示装置がおこなう演出ゲームのパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern of the presentation game which the sub display apparatus of 5th Embodiment performs. 第5の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ導出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach derivation display in the sub display apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the reach production display in the sub display of a 5th embodiment. 第5の実施形態のサブ表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the reach production display in the sub display of a 5th embodiment. 第5の実施形態のサブ表示装置における揺動表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rocking display in the sub display apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態のサブ表示装置における3図柄仮停止導出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of 3 symbol temporary stop derivation | leading-out display in the sub display apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の演出制御装置における演出始動記憶カウント増加処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production start memory count increase process in the production control apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation game execution opportunity determination processing in the presentation control apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の演出制御装置における演出ゲームパターン設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation game pattern setting process in the presentation control apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の演出制御装置における演出ゲームスキップ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation game skip process in the presentation control apparatus of 5th Embodiment. 第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン1でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case an effect control device of a 5th embodiment plays an effect game with pattern 1. 第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン2でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case an effect control device of a 5th embodiment plays an effect game with a pattern 2. 第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン3でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case an effect control device of a 5th embodiment plays an effect game with a pattern 3. 第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン4でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case an effect control device of a 5th embodiment plays an effect game by pattern 4. 第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン5でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case an effect control device of a 5th embodiment plays an effect game by pattern 5. 第5の実施形態の変形例1のサブ表示装置における曲選択表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the music selection display in the sub display apparatus of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例1の演出制御装置が演出ゲームをパターン1でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case an effect control device of modification 1 of a 5th embodiment performs an effect game with a pattern 1. 第5の実施形態の変形例2の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the production game execution opportunity determination processing in the production control apparatus of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の演出制御装置が演出ゲームを1回の特図変動表示ゲーム内で複数回おこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case a production control device of modification 3 of a 5th embodiment performs a production game in multiple times in a special figure change display game. 第5の実施形態の変形例4の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case a production control device of modification 4 of a 5th embodiment performs a production game over a plurality of special figure change display games. 第5の実施形態の変形例5の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of processing in case a production control device of modification 5 of a 5th embodiment performs a production game over a plurality of special figure change display games. 第6の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the display apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態のサブ表示装置における演出ゲームの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the presentation game in the sub display apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of operation guidance of a push button using a display of a 6th embodiment, a sub display, and an effect lamp. 第6の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of operation guidance of a push button using a display of a 6th embodiment, a sub display, and an effect lamp. 第6の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a reservation notice effect with change of a display mode of a reservation display or a reservation display of a 6th embodiment. 第6の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of a reservation notice effect with change of a display mode of a reservation display or a reservation display of a 6th embodiment. 第6の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of a reservation notice effect with change of a display mode of a reservation display or a reservation display of a 6th embodiment. 第6の実施形態の保留予告演出における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of the display mode and the degree of anticipation in the reservation notice production of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pending | holding notice production | presentation with a change of the display mode of a pending | hold display or a pending | holding digestion display of the modification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the pending | holding advance announcement production of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例の期待度報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the expectation degree alerting | reporting of the modification of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置における保留変化態様決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a pending | holding change aspect determination process in the presentation control apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation game setting process in the presentation control apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置における操作案内設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the operation guidance setting process in the presentation control apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出制御装置における対応案内設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the corresponding | compatible guidance setting process in the presentation control apparatus of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例1の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the display apparatus of the modification 1 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例2の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the pending | reporting preliminary production effect of the modification 2 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例2の保留予告演出の先予告における演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation aspect in the prior notice of the pending | holding notice production | presentation of the modification 2 of 6th Embodiment. 第6の実施形態の変形例3の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pending | holding notice production | presentation with a change of the display mode of the pending | hold display of a modification 3 of 6th Embodiment, or a pending | save digestion display. 第6の実施形態の変形例4の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a reservation notice preparation with change of a display mode of a reservation display or a reservation display of a modification 4 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例4の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of a reservation notice effect with change of a display mode of a reservation display or a reservation display of a modification 4 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例5の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pending | holding notice production | presentation with a change of the display mode of the pending | hold display of a modification 5 of 6th Embodiment, or a pending | save digestion display. 第6の実施形態の変形例6の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the production | presentation lamp of the modification 6 of 6th Embodiment, a corresponding | compatible display, and a pending | holding display. 第6の実施形態の変形例7の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect lamp of the modification 7 of 6th Embodiment, a corresponding | compatible display, and a relationship of a pending | holding display. 第7の実施形態における表示装置が表示する表示画面、および遊技盤の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in 7th Embodiment displays, and a front view of a game board. 第7の実施形態における保留表示における表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode and the degree of expectation in the pending | holding display in 7th Embodiment. 第7の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition of the pending | holding display of the intervention latent aspect in 7th Embodiment. 第7の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the conditions of the state transition of the reservation display of the intervention latent aspect in a 7th embodiment. 第7の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the conditions of state transition of a reservation display of an intervention latent aspect in a 7th embodiment. 第7の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the state transition of the suspension display of the intervention latent aspect in a 7th embodiment. 第7の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in 7th Embodiment displays. 第7の実施形態における介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the intervention latent aspect pending | holding display prohibition flag setting process in 7th Embodiment. 第7の実施形態におけるPB演出禁止フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the PB production prohibition flag setting processing in a 7th embodiment. 第7の実施形態における非介入潜伏態様の状態遷移タイミングと状態遷移後の表示態様との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the state transition timing of the non-intervention latent aspect in 7th Embodiment, and the display mode after state transition. 第7の実施形態における非介入潜伏態様の保留表示の遷移態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition aspect of the pending | holding display of the non-intervention latent aspect in 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例1における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change timing of the effectiveness invalidity of intervention operation in modification 1 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例1における介入操作が有効状態および無効状態の介入潜伏態様の保留表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pending | holding display of the intervention latent aspect of the active state and the invalid state in the intervention operation in the modification 1 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例2における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the intervention operation determination processing in the modification 2 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例3における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the intervention operation determination processing in the modification 3 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例4における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conditions of the state transition of the pending | holding display of the intervention latent aspect in the modification 4 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例5における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change timing of the effectiveness invalidity of intervention operation in modification 5 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例6における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the change timing of the effectiveness invalidity of intervention operation in modification 6 of a 7th embodiment. 第7の実施形態の変形例6における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 6 of 7th Embodiment displays. 第7の実施形態の変形例6におけるPB押下態様と介入操作の関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between PB press mode and intervention operation in the modification 6 of 7th Embodiment. 第7の実施形態の変形例7における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen which the display in a modification 7 of a 7th embodiment displays. 第7の実施形態の変形例7における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen which the display in a modification 7 of a 7th embodiment displays. 第8の実施形態の遊技状態遷移図と特別小当り演出の実行条件の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state transition diagram of 8th Embodiment, and the execution conditions of special small hit effects. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of an 8th embodiment. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of an 8th embodiment. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen in the display apparatus of 8th Embodiment. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) showing an example of the display screen in the display of an 8th embodiment. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display screen in the display apparatus of 8th Embodiment. 第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その6)である。It is a figure (the 6) showing an example of the display screen in the display of an 8th embodiment. 第8の実施形態の演出制御装置における小当り図柄表示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the small hitting symbol display process in the presentation control apparatus of 8th Embodiment. 第8の実施形態のメーターフル演出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the meter full production process of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例のメーターフル表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the meter full display of the modification of 8th Embodiment. 第8の実施形態の変形例の小当り種別と、小当り種別ごとの特別小当り演出用パラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small hitting classification of the modification of 8th Embodiment, and the parameter for special small hitting presentation for every small hitting classification. 第8の実施形態の変形例の小当り図柄と、小当り図柄ごとの特別小当り演出用パラメータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small hitting design of the modification of 8th Embodiment, and the parameter for special small hitting presentation for every small hitting design. 第9の実施形態における遊技機の遊技盤の正面図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front view of the game board of the gaming machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における可動枠、第1報知装置および第2報知装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movable frame in 1st Embodiment, a 1st alerting | reporting apparatus, and a 2nd alerting | reporting apparatus. 第9の実施形態における点灯態様と信頼度との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the lighting aspect and reliability in 9th Embodiment. 第9の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in 9th Embodiment displays. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における第1報知装置および第2報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (the 1) which shows an example of lighting of the 1st informing device and the 2nd informing device in a 9th embodiment, and movement execution timing of a movable frame. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その6)である。It is a figure (the 6) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その7)である。It is a figure (the 7) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その8)である。It is FIG. (8) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その9)である。It is FIG. (9) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その10)である。It is FIG. (10) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その11)である。It is a figure (the 11) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における第1報知装置および第2報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (the 2) which shows an example of lighting of the 1st informing device and the 2nd informing device in a 9th embodiment, and movement execution timing of a movable frame. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その12)である。It is a figure (the 12) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その13)である。It is a figure (the 13) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その14)である。It is FIG. (14) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その15)である。It is FIG. (15) which shows an example of the display mode of the game machine in 9th Embodiment. 第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その16)である。It is a figure (the 16) showing an example of a display mode of a game machine in a 9th embodiment. 第9の実施形態における第1報知装置および第2報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート(その3)である。It is a timing chart (the 3) which shows an example of lighting of the 1st informing device and the 2nd informing device in a 9th embodiment, and movement execution timing of a movable frame. 第9の実施形態の変形例1における報知内容と可動枠の位置の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the content of alerting | reporting in the modification 1 of 9th Embodiment, and the position of a movable frame. 第9の実施形態の変形例2における点灯数と可動枠の位置の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the lighting number in the modification 2 of 9th Embodiment, and the position of a movable frame. 第10の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol of 10th Embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その5)である。It is a figure (the 5) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その6)である。It is a figure (the 6) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その7)である。It is a figure (the 7) showing an example of the display screen in the display of a 10th embodiment. 第10の実施形態における疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the pseudo | simulation mutual display symbol determination processing in 10th Embodiment. 第10の実施形態における非疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the non-pseudo-interactive display symbol determination processing in 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例1の表示装置における表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen in the display apparatus of the modification 1 of 10th Embodiment. 第10の実施形態の変形例2の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol of the modification 2 of 10th Embodiment. 第11の実施形態の保留予告演出における保留記憶の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the pending | holding memory in pending | holding alerting production | presentation of 11th Embodiment. 第11の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of an 11th embodiment. 第11の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of an 11th embodiment. 第11の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of the display screen in the display of an 11th embodiment. 第11の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) showing an example of the display screen in the display of an 11th embodiment. 第11の実施形態の変更予告演出と保留予告演出における演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern in the change notification production | presentation of 11th Embodiment, and a pending | holding notification production | presentation. 第11の実施形態の変更予告演出におけるカットインパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in pattern in the change alert production of 11th Embodiment. 第11の実施形態の変更予告演出と保留予告演出におけるタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart in the change alerting production | presentation of 11th Embodiment, and a pending | support notice production | presentation. 第12の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。It is a figure showing an example of game state transition of a 12th embodiment. 第12の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol of 12th Embodiment. 第12の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of a 12th embodiment. 第12の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of a 12th embodiment. 第12の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of the display screen in the display of a 12th embodiment. 第13の実施形態のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the element production state transition of 13th Embodiment. 第13の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen in the display of a 13th embodiment. 第13の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen in the display of a 13th embodiment. 第13の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of the display screen in the display of a 13th embodiment. 第13の実施形態の変形例のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the element production state transition of the modification of 13th Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
First Embodiment
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持
枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is attached to 11 so as to be able to open and close. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent plate holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. are internally incorporated to display decoration or effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a delivery abnormality occurs, an alarm notification color (for example, Frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) and
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits sound effects is provided. further,
A speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormal contents are notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that
A lamp for notifying a dispensing abnormality may be provided on a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage tray) 21 for supplying gaming balls to a bat firing device (not shown) and gaming balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 There is provided an upper flat ball outlet 22 which flows out, a lower tray (a tray) 23 for storing gaming balls dispensed in a state in which the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 of a hitting launch device. Furthermore, the upper plate 2
At the upper edge portion of 1, an option setting unit 25 is provided for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 is provided around the upper surface of the option setting unit 25.
a is provided, and a determination button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as an determination button switch for determining an effect mode. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
In addition, when the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the gaming machine 1
In the case of 0, based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is made to intervene. For example,
The effect of the player's operation being intervened is the effect in the variable display game (the decoration special view variable display game) on the display device (the variable display device) 41 (see FIG. 2). A character to be displayed can be operated, or identification information in the decorative special-image variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, to the right of the option setting unit 25, the player operates the ball lending button 27, which is operated when the ball lending is received from the adjacent ball lending machine, and to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device is supplied with the game balls from the upper plate 21 in the game area 32 on the front of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Also, by operating the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b can be set, and the brightness of the game board 30 can be set, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the gaming board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is made of resin side cases 3 provided at four corners of the game board 30, respectively.
3 and a guide rail 31 are configured. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device (variable display device) 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 encloses the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, and is formed so that it is difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variable display), and a decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is performed. In addition, on the display screen, an image for presentation based on the progress of the game (for example, a big hit display image,
A fanfare display image, an ending display image, etc. are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper portion of the center case 40, there is provided a board effect device 44 that effects the game by operating. The panel effect device 44 can display the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common view variation display game. The game ball (the game ball passing through the common drawing start gate 34) winning the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Also, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, two general winning openings 3
5 is disposed, and one general winning opening 35 is disposed on the lower right side of the center case 40 and on the right portion of the special variation winning device 38 described later. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first start winning opening (start winning area) for giving a start condition of the first special view variation display game (special figure 1 variation display game) (Starting opening 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, the right side of the center case 40 at a position lower than the common view start gate 34,
A normal fluctuation winning device 37 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the first special view fluctuation display game (special view 1 fluctuation display game) is provided. The normal fluctuation winning device 37 (starting opening 1) is provided with a movable member 37b which can be opened to allow the game ball to easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the right, and this movable member The numeral 37b is normally almost vertical and holds a closed closed state (a disadvantageous state for the player) to which the game ball can not flow.
Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is turned so that the upper end side falls to the right by the common electric solenoid 37c (refer to FIG. 3) as a driving device The game ball can easily change into an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 1 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is possible to be able to win even when the normal fluctuation winning device 37 is in the closed state, and in the closed state, it may be harder to win than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to an ordinary motor vehicle (Puden).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal fluctuation winning device 37, there is formed a flow-off path 91 through which gaming balls can flow, and gaming balls that have not won the normal fluctuation winning device 37 flow downward through the flow-off path 91. A start-up winning opening 92 is provided in the lower part of the flowing down passage 91, and a guiding portion 93 is provided below the flowing down passage 91.
Is provided. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is inclined to the left, and the upper surface 94 receives game balls flowing downward without winning in the start winning hole 92, and the left is a special fluctuation winning device 38 described later. It is designed to guide you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The start winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) for giving the start condition of the second special view variation display game (special view 2 variation display game). The winning game ball is detected by the starting opening 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32における始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(
下大入賞口、大入賞口1)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材9
5cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9
5cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが
遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド9
5b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(下大入
賞口、大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特
別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようにな
っている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出
する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設
されている。
Further, below the start winning opening 36 in the game area 32, a special fluctuation winning device (not capable of accepting the gaming ball and a state capable of accepting the gaming ball) can be converted according to the result of the special view fluctuation display game (
Lower large winning opening, large winning opening 1) 95 is disposed. The special variation winning device 95 has an opening / closing member 9
5c, and as a result of the special view variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 9
The closing member 5c converts the gaming ball flowing through the gaming area 32 into an open state (a state advantageous to the player) from the closed state 5c closing the big winning opening (a closed state disadvantageous to the player). That is, the special variation winning device 95 has a large winning opening 1 solenoid 9 as a drive device.
The small hit game state (second 2) according to the result of the special figure 1 fluctuation display game having a large winning opening (lower large winning opening, large winning opening 1) opened and closed by the opening and closing member 95c driven by 5b (see FIG. 3) During the special game state), the game ball is made to easily flow into the big winning hole by converting the big winning hole from the closed state to the open state, and the player is given a predetermined gaming value (prize ball) It is supposed to In the inside of the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(上大入賞口、大入賞口2)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部
材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によ
って開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開
閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者
にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての
大入賞口2ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉
される大入賞口(上大入賞口、大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変
動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲ
ームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から
開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所
定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)
には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウ
ントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special fluctuation winning device (upper prize winning opening, big prize winning) which can be converted into a state where the game ball is not accepted or a state easy to accept Mouth 2) 38 is provided. The special variation winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is closed as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game. In the closed state, the opening / closing member 38 c retracts to convert the gaming ball flowing down the gaming area 32 into an open state (a state advantageous to the player) which can be received. That is, the special variation winning device 38 has a special winning opening (upper large winning opening, large winning opening 2) opened and closed by the opening / closing member 38c driven by the large winning opening 2 solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device. Small hit game state (second special game state) during the big hit game state (first special game state) by the result of the special view 1 change display game and the special view 2 change display game, or the result of the special view 2 change display game In the middle, it is made to facilitate the flow of gaming balls into the big winning opening by converting the big winning opening from the closed state to the open state, and gives the player a predetermined gaming value (prize ball) ing. In addition, inside of the special winning opening (winning area)
A large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as a detection means for detecting the gaming ball that has entered the special winning opening.

なお、大入賞口スイッチ38aは、本実施形態のように大入賞口が複数個あるときには
、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個設けられる(図3参照)。この第1の実
施形態の場合、第1特別変動入賞装置(下大入賞口、大入賞口1)をなす特別変動入賞装
置95は、大入賞口スイッチ38aが1個だけ配設されている。一方、第2特別変動入賞
装置(上大入賞口、大入賞口2)をなす特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38
aが複数個(たとえば2個)配設されている。また特別変動入賞装置95は、たとえば特
別変動入賞装置38に比べて大入賞口が小さい入賞装置(いわゆるミニアタッカー)であ
る。
When there are a plurality of large winning opening switches as in the present embodiment, one or two large winning opening switches 38a are provided as a whole (see FIG. 3). In the case of the first embodiment, the special variation winning device 95 forming the first special variation winning device (lower large winning opening, large winning opening 1) is provided with only one large winning opening switch 38a. On the other hand, the special variation winning device 38 forming the second special variation winning device (upper large winning opening, large winning opening 2) is a large winning opening switch 38.
A plurality (for example, two) of a are disposed. The special variation winning device 95 is, for example, a winning device (so-called mini-attacker) whose large winning opening is smaller than the special variation winning device 38.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
Further, on the left side of the center case 40, a warp port (warp inlet) 39a is provided. The gaming balls having flowed into the warp flow path from the warp port 39a roll on the stage in the center case 40, and a portion thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp outlet 39b is located immediately above the start winning opening 36, and the gaming ball guided to the warp outlet 39b has a start winning opening 36.
It becomes easy to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や特別変動入賞装置95、一般入賞口
35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことが
でき、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や
普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようにな
っている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is the right gaming area It is assumed. Then, the player adjusts the launch force and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike), whereby the start winning hole 36, the special fluctuation winning device 95, the general winning hole 35 (the right of the special fluctuation winning device 38 The game can be aimed at winning a prize in the club (except for the general winning opening 35), and the game ball is fired to the right-hand game area (so-called right-handed) by the common drawing start gate 34 or the normal fluctuation winning device 37, special fluctuation winning It is possible to aim for winning in the device 38 and the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game and the second special view change display game and the common view start gate 34 that make up the special view change display game are displayed. Batch display device 50 for displaying a common drawing variation display game triggered by winning and various information
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display unit 50 includes a round display unit 51 configured of an LED or the like, a special view 1 suspension display unit 52, a special view 1 symbol display unit 53, a special view 2 symbol display unit 54, and a common pattern symbol display unit 55, the common view holding display unit 56, and the state display unit 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A central processing unit (CPU) unit 110 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like;
It consists of a data bus 140 etc. which connects between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and the operation clock and timer interrupts of the gaming microcomputer 111 and the reference of the random number generation circuit. Oscillator circuit that generates the clock
Crystal oscillator) 113 and the like. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are DC (Di (Di) generated by the power supply apparatus 400.
DC current of a predetermined level such as 32 V, DC 12 V, DC 5 V is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply 400 generates AC (the DC 32 V DC voltage from the 24 V AC power supply).
Alternating Current)-DC converter or DC32V to DC12V, DC5V
Power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage at the time of a power failure to RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111, and a power failure monitoring circuit; A control signal generation unit 430 or the like that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal or a reset signal to be notified.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, , And may be provided on the main substrate. Game board 30
Since the game control device 100 is subject to replacement at the time of model change, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. Can be removed from the target of replacement and cost reduction can be achieved.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the gaming microcomputer 111 (see FIG.
In particular, it is supplied to the built-in RAM, and the data stored in the RAM is maintained even during a power failure or even after the power is shut off. Control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, to change the power failure monitoring signal and reset signal after a predetermined time. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 Takes place. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the microcomputer 1 for gaming.
11 is repeatedly read in the main loop of the main program to be executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, Read Only Memory (ROM) 111 B and any time readable / writable RA
M111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores unchanged information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random values during game control. It is used as ROM 111 B or R
As the AM 111 C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table means that the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 stored as the start memory are stored in the CPU 111A.
Is a table for determining the fluctuation pattern by referring to. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching a reach state (a second half fluctuation group table, a second half fluctuation pattern selection table, etc.)
A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern before reaching the reach state is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the special outcome mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state advantageous to the player (special gaming state), at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed, This refers to a display state in which the display result derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the fluctuation display areas of left, middle and right (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the following order: "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しな
いが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等
を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に
もとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込
み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレー
タを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for the solenoid and the display device. Control the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in reach display or non-reach variation display, and a random number generation circuit for generating a collision random number etc for determining hit of the common drawing variation display game And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. Have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, CPU 111A, in the processing regarding the special figure fluctuation display game, ROM 111B
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the table is acquired. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or small hit or break) of the special figure fluctuation display game, and a probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state Condition), the operation condition (time saving operation condition) of the normal fluctuation winning apparatus 37 as the current gaming condition, the number of starting memories, etc., any one fluctuation pattern table is selected from a plurality of fluctuation pattern tables Get. Where CP
U111A is a variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. Controls to drive out and pay out the winning balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Control to pay out the lent ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38や特別変動入賞装置95の大入賞口スイッチ38aに接続され、こ
れらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の
信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/
F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発
射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力
の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフロー
ティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するよう
に構成されている。
In the input unit 120 of the gaming microcomputer 111, the start opening 1 switch 36 in the start winning opening 36
a, start port 1 switch 37a in the normal variation winning apparatus 37, start port 2 switch 92a in the start prize port 92, gate switch 34a in the common view start gate 34, prize port switch 35a,
A signal of negative logic such as 11V for high level and 7V for low level supplied from these switches is connected to the special winning prize device 38 and the special winning prize device 95 of the special variation winning device 95, 0V-5V Interface chip (proximity I /
F) 121 is provided. The proximity I / F 121 also receives a detection signal of the board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine 10. In addition, the proximity I / F 121 has an input range of 7 V-11 V, so the lead wire of the sensor or proximity switch is incorrectly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
The winning opening switch 35a will be described with reference to FIG.
Although shown in individual blocks, a plurality (N) of winning opening switches 35a (three in this embodiment) are actually provided on the game board 30, and the respective signals are close by different signal lines. I
/ F 121 has been input. Further, although the special winning opening switch 38a is shown in one block in FIG. 3, a plurality (X) of special winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually shown.
) Are provided on the game board 30. And, these plural winning a prize mouth switch 38a,
Each is connected by a different signal line, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control apparatus 100 by a method called wired OR on a relay substrate (not shown) which exists between 0 (main substrate). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, and may also be connected to the game control apparatus 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Proximity I / F
Among the outputs of 121, detection signals of the start opening 1 switches 36a and 37a, the start opening 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the big winning opening switch 38a are input to the second input port 123. In addition, about the output (output from proximity I / F 121) of the signal of starting opening 1 switch 36a, 37a which is the starting opening switch of the special figure 1, although it is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠1
2に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビ
ジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、この
振動センサスイッチの検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 124. Further, a detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a frame radio wave fraud signal from the payout control device 200 (the front frame 1)
A signal output based on detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided in 2), and a payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command) is also input. It has become. A vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switches 36a and 37a and the start opening 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V necessary for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 asserts an enable signal CE (Chip Enable) (not shown) to a valid level by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. Change) can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放
検出スイッチ64の検出信号、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号
)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロ
ースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと
)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタ
ッチスイッチの入力にもとづく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイ
コン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, in the input unit 120, a detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, a main frame opening detection provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10, etc. Detection signal of switch 64, payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), chute ball out switch signal (signal indicating lack of gaming ball before payout), overflow switch signal (lower tray 23 has gaming ball at a predetermined amount) A signal output when the above storage (full) is detected), a touch switch signal (a signal based on an input of a touch switch provided on the operation unit 24) is taken, and the data bus 140 A first input port 122 is provided to supply the gaming microcomputer 111 via the interface.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3ポー
ト122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技
用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤
動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入
力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン
111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET denoised by the Schmitt buffer 125 is
While being directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, it is supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay substrate 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test emission test signal held in the port (not shown) of the relay substrate 70 for output to the test emission test device. It is configured to Also,
The reset signal RESET may be configured to be able to be output to the direct shot test apparatus via the relay substrate 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent the malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側か
ら遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制
御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される
始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中
継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying special design symbol information of the variable display game to a test shot test device of a notable authorized organization not shown via a relay board 70 An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test shot test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals that can not be supplied as they are to the test shooting test device as they are, such as the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The error signal indicating that control can not be performed is supplied from the data bus 140 to the trial shot test apparatus via the buffer 133 and the relay substrate 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer. ing. In the port on the relay board 70, the gaming microcomputer 11 is
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and a signal of a port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the shot-test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置95(第入
賞口1)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口1ソレノイド95b、特別変動入賞装置
38(大入賞口2)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口2ソレノイド38bおよび普
通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データを
出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括
表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント
線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLE
Dのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4
出力ポート136が設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, a special winning opening 1 solenoid 95b for opening and closing the opening and closing member 95c of the special variation winning device 95 (first winning opening 1), a special variation winning device 38 (large winning opening 2) And a second output port 134 for outputting open / close data of a common current solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37. The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. LE
The fourth to output on / off data of the digit line to which the cathode terminal of D is connected
An output port 136 is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71には、フ
ォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内
部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフ
ォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置
に供給する情報の一部は、第4出力ポート136から出力される。また、第5出力ポート
137からは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も
出力される。
In addition, the output unit 130 is provided with an external information terminal board 71 with information regarding the gaming machine 10 such as a big hit information.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. Can be supplied to an external device via a photorelay. Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 136. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口1ソレノイ
ド95b、大入賞口2ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受け
てソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポ
ート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示
装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ1
38c、第5出力ポート137や第4出力ポート136から管理装置等の外部装置へ供給
する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられてい
る。
Furthermore, the output unit 130 receives open / close data signals of the special winning opening 1 solenoid 95b, the special winning opening 2 solenoid 38b, and the common solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid driving signal. The first driver (drive circuit) 138a, the second driver 138b for outputting the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the output from the fourth output port 136 Driver 3 for outputting an ON / OFF drive signal of the digit line on the current lead-in side of the batch display device 50
A fourth driver 138d is provided for outputting an external information signal supplied from the third output port 137 or the fourth output port 136 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12 V or 5 V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊
技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設ける
ようにしてもよい。
A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 490. Photocoupler 139
Are configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 490 by serial communication. In addition, transmission and reception of such data is
Since this is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, uses an amusement chip (IC
And a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 31 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies, sound effects and the like from the speakers 19a and 19b
It has four.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 for providing a work area, FeRAM (which can hold stored contents even when power is not supplied at the time of a power failure)
A Ferroelectric RAM 323 is connected to an RTC (Real Time Clock) 338 which is a clocking means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.). A RAM 311 a for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes a command (rendering command) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, and the decoration lamp Lighting, motor and solenoid drive control,
Execute processing such as management of presentation time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325.
Is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 from the VDP 312 to the main control microcomputer 311
C, a synchronization signal STS which gives data transmission timing is input. Note that VDP 312
The main control microcomputer 311 is notified of the state of waiting for reception of commands and data from the interrupt signals INT0 to INT and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. Signals WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the Low Voltage Differential Signaling (LVDS) method. Video data, horizontal synchronization signal HSY from VDP 312 to signal conversion circuit 313
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the image generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Also, an interrupt signal I from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311
NT is supposed to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The voiced sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, etc.) is transmitted via the command I / F 331 to the decoration special drawing reservation number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. Receive as). The gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a function of level conversion of signals.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) or the like provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided on a glass frame 15, a game board 30 (center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a panel effect device 44 (e.g., a movable character etc. which enhances the effect effect in cooperation with the effect display on the display device 41) provided in the display device. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling this frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the effect control device 300, the effect button switch 25a and the decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and the effect role switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. 47 a function of detecting the on / off state of the 47 (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, the effect control device 300
A switch input circuit 336 is provided which has a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the circuit and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the configuration as described above.
And DC 32 V for driving a motor or a solenoid to supply a DC voltage of a desired level to electronic components controlled thereby, a display device 41 comprising a liquid crystal panel, DC 12 V for driving a motor or LED, DC5 to be the power supply voltage of command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC voltage of 15 V for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, when using an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the main control microcomputer 311, DC 3.3 V based on 5 V DC
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2 V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal) and the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
And an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, etc., to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board that constitutes the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number value for hitting determination of the common drawing is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, Performs processing to determine hit. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the regular symbol display portion 55 of the batch display device 50, processing is performed to display a general view variation display game to be stopped and displayed. If the result of this common view variation display game is a hit, while displaying the special result aspect corresponding to each of the first stop symbol to the third hit stop symbol on the common symbol symbol display section 55, the common current solenoid 37c Is controlled to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 functions as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing symbol display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the starting winning (
The first special figure fluctuation display game is stored by storing the starting memory), and based on the starting memory, extracting the big hit judgment random number value of the first special figure fluctuation display game and comparing it with the judgment value stored in the ROM 111B. Performs processing to determine hit. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 92a provided in the starting winning opening 92 stores the starting memory, based on the starting memory, the second special view fluctuation display for big hit judgment disturbance Extract the numerical value ROM 111
The second special figure variation display game is compared with the determination value stored in B to determine the hit of the game.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs control signals (rendering control command, rendition command) including the determination results of the first special view variation display game and the second special view variation display game to the presentation control device 300. Do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, processing for displaying the special view variation display game Do. That is, the start winning winning area of the game ball in which the game control device 100 flows down the playing area 32 (start winning hole 36, normal fluctuation winning device 37,
The game control means controls the progress of the variable display game based on the winning on the start winning opening 92).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the effect state, the output of the sound from the speakers 19a and 19b, and the process of controlling the light emission of various LEDs are performed. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変動
入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とする
制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口2に所定個数
(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口2の開放から所定の開放可能時間が
経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口2を開放することを1ラウンドと
し、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。ま
た、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによ
る小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口
1ソレノイド95bにより特別変動入賞装置95の開閉部材95cを開放させ、大入賞口
1内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。また、第2特図変動表示ゲーム(特
図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処
理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口2ソレノイド38bにより特別変
動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口2内への遊技球の流入を可能とす
る制御をおこなう。なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン
(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を150
0m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結
果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉
制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、
一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を
表示する制御をおこなう。
And, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 has a special result aspect or a small hit result aspect in the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54. While displaying the special game state and the small hit game state (that is, the process of executing the special game and the small hit game). In the processing for generating the special gaming state due to the result of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game becoming a big hit, the CPU 111A, for example, the special fluctuation winning device by the special winning opening 2 solenoid 38b Control is performed to open the opening and closing member 38 c and to allow the game ball to flow into the big winning opening 2. In this special game state, the CPU 111A, for example, either a predetermined number (for example, nine) of game balls win in the special winning opening 2, or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening 2. One round is to open the large winning opening 2 until the condition is achieved, and control (cycle game) to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds is performed. Further, in the processing for generating a small hit gaming state due to the result of the first special view change display game (special view 1 change display game) becoming a small hit, the CPU 111A is, for example, by the special winning opening 1 solenoid 95b. Control is performed to open the opening / closing member 95 c of the special variation winning device 95 and to allow the game ball to flow into the big winning opening 1. Further, in the processing for generating a small hit gaming state due to the result of the second special view variation display game (special figure 2 variation display game) becoming a small hit, the CPU 111A is, for example, by the special winning opening 2 solenoid 38b. Control is performed to open the opening / closing member 38c of the special variation winning device 38 and allow the game ball to flow into the big winning opening 2. The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the special winning opening performed in the small hit gaming state is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for only 200 ms.
It is something which is done 4 times at 0 millisecond interval. As described above, the game control device 100 functions as a special winning opening / closing control unit that performs control to open / close the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is out of CPU111A,
Control is performed to display a result mode of deviation on the special view 1 symbol display unit 53 and the special view 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control apparatus 100 can generate the high probability state as the gaming state after the end of the special gaming state. This high probability state is
The probability of winning in the special view variation display game is higher than the normal probability state.
Also, the first special view fluctuation display game and the second special view game, regardless of which special view fluctuation display game of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game is a high probability state. Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific gaming state, common figure high probability state) as a gaming state after the end of the special gaming state. In this short state, the probability (common drawing probability) to be a hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (general drawing high probability state) higher than 0 which is a normal probability (general drawing low probability state) Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal fluctuation winning apparatus 37 in the present embodiment, the drawing probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)、となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the common view variation display game (general view change time) is, for example, 500 ms, and the common view stop time for displaying the result of the common view change display game is, for example, 600 ms. When the game variation display game hits and results in the normal fluctuation winning apparatus 37 being released, the opening time (the time for general electric power release) and the number of times open (for example,
500 ms × 1 time), the opening time of the second stop symbol (general power open time) and the number of times open (for example, 1700 ms × 2 times), the third open stop symbol (general time open time) and opening Number of times (
For example, it can be set to be 1700 ms × 3).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set so as to control the common drawing fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the short time operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (E.g., 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 70
4 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (the general public opening time) is the normal state (general drawing low probability state) It is possible to control to become the 2nd opening time longer than 1 opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Also, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game It is possible to set the second opening number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability (general drawing probability) to be a hit result of the common drawing fluctuation display game is a normal probability (general drawing low probability state, for example, 1/1, for example,
It is possible to have a high probability (generally high probability state, for example, 250/251) higher than 251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of times of common power release, the common power open time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In addition, either of the first opening mode and the second opening mode may be selected in the case of a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated. In addition, the time saving state is the normal power support state (during normal power support or during power support)
It can also be called.

また、第1の実施形態の遊技機10の場合、遊技制御装置100は、所定の大当りによ
り発生した時短状態終了後(電サポ終了後)に、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の結果が小当りとなる確率をたとえば規定期間だけ高める特図2特別モード(
第2特図変動表示ゲームが特定結果となる確率を高める特定結果高確率状態)を発生可能
となっている。この特図2特別モードは一種の高確率状態である。
Further, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, the game control device 100 performs the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation) after the end of the time saving state (after the end of power support) generated by the predetermined big hit. Special figure 2 special mode (in which the probability of the result of the display game) becoming a small hit is
It is possible to generate a specific result high probability state) in which the second special figure variation display game increases the probability that the specific result is obtained. This special view 2 special mode is a kind of high probability state.

次に、この第1の実施形態の遊技機10のゲーム性(標準的な攻略法)の概略について
説明する。この遊技機10のゲーム性は、通常遊技状態(上述した特図2特別モード、特
別遊技状態、時短状態のうちの何れでもない状態)では左打ちを行って特図1変動表示ゲ
ームで大当りを狙い、特別遊技状態(大当り状態)や時短状態(電サポ中)では右打ちを
行い、特図2特別モードでは右打ちで特図2変動表示ゲームの小当りを狙い、特別遊技状
態や時短状態や特図2特別モードが終了して通常遊技状態になると左打ちに戻す、という
ものである。なお、上述の特図2特別モードが設けられていることにより、遊技者は、時
短状態終了後も通常遊技状態よりも高い期待感を維持して遊技できる可能性が生じ、遊技
の興趣が向上する。
Next, an outline of the game (standard capture method) of the gaming machine 10 of the first embodiment will be described. The game nature of the gaming machine 10 is a normal game state (in the special figure 2 special mode mentioned above, a special game state, a state which is neither time nor time state), the left strike is performed and a big hit is made in the special figure 1 variation display game. Aim, in the special game state (big hit state) or time saving state (during power support) do a right-handed, in special figure 2 special mode aim a small hit of the special figure 2 fluctuation display game by right-handed, special game state or time-shortened state Or, when the special figure 2 special mode ends and it becomes the normal game state, it returns to the left strike. In addition, by providing the above-mentioned special view 2 special mode, there is a possibility that the player can play with maintaining a sense of expectation higher than the normal gaming state even after the time saving state ends, and the interest of the game is improved. Do.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 has seven segments LED_d1 and seven segments LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
It has D. The batch display device 50 has 7 segments LED_d1 and 7 segments LED_d
2 and various states are displayed by lighting modes of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2 and the LED_d3 to the LED_d18, thereby displaying the round display 51, the special view 1 suspension display 52, and the special view 1 symbol display 53 And a special figure 2 symbol display unit 54, a common figure symbol display unit 55, a common drawing reserve display unit 56, a state display unit 57, and a special figure 2 reserve display unit 58. The round display unit 51 has four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special view 1 suspension display unit 52 displays the number of reservations in the special view 1 game by the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 has eight segments of seven segments LED_d1.
The symbols in the special view 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). Special figure 2 symbol indicatory department 54 indicates the design in the special figure 2 game with the lighting feature of 8 LED (7 segment LED and 1 dot LED) of 7 segments LED d2. The common-design symbol display unit 55 displays the symbols in the common-play game by lighting modes of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The common drawing reservation display unit 56 displays the number of reservations in the common drawing game by lighting modes of the two LEDs of LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 indicates LED_d7, LE.
The game mode in the special view game is displayed by the lighting mode of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special view 2 suspension display unit 58 displays the number of reservations in the special view 2 game by lighting modes of two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6および図7に示すメイン処理と、所定時間周期(た
とえば4m秒)でおこなわれる図8に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 6 and 7 and the timer interrupt process shown in FIG. 8 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)であり、図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。メイン処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment, and FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the CPU 111A.

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
および図7に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってか
ら、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタッ
クポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レ
ジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にR
AM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合
、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00h
か01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある
00hをセットする。
The main process is started by turning on the power. In this main process, FIG.
As shown in FIG. 7 and FIG. 7, a stack pointer for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register etc. when an interrupt occurs after performing the processing for inhibiting the interrupt (step S1) A setting process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and a predetermined register (for example, D register)
The upper address of the AM top address is set (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the higher order is 00h.
Take 01h. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5).
. The release permission signal is set to the prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of input port 1 (first input port 122) is read (step S6),
A process of setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 forming the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for the program to start properly is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the power on delay timer counts the validity of the data held by the RAM area (
This is performed using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the checksum calculation). As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
The initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the RAM initialization switch 112 is performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting of the standby time or the RAM initialization switch is operated from the power on to the elapse of the standby time 11
It is necessary to keep operating 2 and so on. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations, and the operation of initialization performed at the time of turning on the power It can prevent the situation that can not be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, a process of setting a power on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7)
After performing the above, the process of counting the standby time and the process of monitoring the occurrence of the power failure during the standby time (steps S8 to S12) are performed. First, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus is set (step S8), and the power failure monitoring signal is turned on A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in step S8 (step S10).
. Then, when the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S1)
0: N) is returned to the judgment (step S9) as to whether or not the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits for the power supply of the gaming machine 10 to be shut off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at power on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power off are kept held,
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure occurs, the power on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. It is determined whether it is "" (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the timer value is "0" (step S12; Y), that is, if the standby time is over, the RAM 111C
And permits read / write access to a readable / writable RWM (Read Write Memory) such as EEPROM (step S13), and outputs off data to all output ports (setting to a state without output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, the serial port (the port installed in advance in the gaming microcomputer 111,
In the first embodiment, the power failure inspection area check data 1 (in which the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal) is set (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) (step S15). For example, it is determined whether it is 5 Ah) or not (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理をおこない(ス
テップS18)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判
定する(ステップS19)。
Then, if the value of the blackout inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether the value of the blackout inspection area 2 in the RWM is normal blackout inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y
) And a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (step S18), and it is determined whether the calculated checksum and the checksum at the time of power-off match (step S19).

ここで、ステップS18及び後述するステップS43でおこなうチェックサム算出処理
では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものを
チェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワー
ク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RW
M内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域と
は、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
Here, in the checksum calculation process performed in step S18 and step S43 described later, the sum of the data for the game control work area and the data for the state display work area may be calculated as a checksum, or the game control The checksum may be separately calculated from the data of the work area for work and the data of the work area for state display, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is RW
It is a work area used for game control among storage areas in M. The work area for state display is a work area used for state display among storage areas in the RWM.

次に、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、先に読み込んだ第1入
力ポート122の状態からRAM初期化スイッチ112がオンにされたか否かを判定し(
ステップS20)、RAM初期化スイッチ112がオフである場合(ステップS20;N
)は、ステップS25(図7)へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう
Next, if the checksums match (step S19; Y), it is determined whether the RAM initialization switch 112 has been turned on from the previously read first input port 122 state (
Step S20) When the RAM initialization switch 112 is off (Step S20; N)
) Proceeds to step S25 (FIG. 7), and performs processing in the case of normal recovery from a power failure.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS21へ移行してステップS21乃至S24でデ
ータ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)をおこなう。すなわち、遊技制御装置10
0が、RWM(たとえばRAM111C)内のデータが異常であると判定されたことにも
とづいて、RWMに記憶されたデータ(アクセス禁止領域を含むすべての領域のデータ)
を初期化する第1初期化手段をなす。
In addition, it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9: N), the process proceeds to step S21, and in steps S21 to S24, initialization processing (first initialization processing) at the time of data abnormality is performed. That is, the game control device 10
Data stored in RWM (data of all areas including the access prohibited area) based on 0 being determined that the data in RWM (for example, RAM 111C) is abnormal
The first initialization means to initialize the

そして、ステップS21へ移行した場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可
に設定し(ステップS21)、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視
領域を含むすべてのRAM領域をゼロクリアして(ステップS22)、RAMアクセス禁
止領域をアクセス禁止に設定する(ステップS23)。次に、初期化すべき領域にRAM
初期化時の初期値をセーブし(ステップS24)、ステップS29へ移行する。ここでの
初期化すべき領域とは、遊技制御用ワーク領域と状態表示用ワーク領域のうちのステップ
S22において書き込まれた値(ゼロ)ではない値を初期値とする領域であり、本実施形
態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
Then, when the process proceeds to step S21, the RAM access prohibition area is set to access permission (step S21), and all the RAM areas including the busy signal status area and the touch switch signal state monitoring area are zero cleared (step S22). And the RAM access inhibited area is set to access inhibited (step S23). Next, the RAM to be initialized
The initial value at the time of initialization is saved (step S24), and the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area having a value other than the value (zero) written in step S22 of the game control work area and the state display work area as an initial value, and in the present embodiment, It is an area related to setting of the customer waiting demo and setting of the rendering mode.

一方、RAM初期化スイッチ112がオンである(ステップS20;Y)と判定された
場合は、ステップS27(図7)へ移行してステップS27、S28で初期化操作時の初
期化の処理(第2初期化処理)をおこなう。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外
部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作
されたことにもとづきRWM(たとえばRAM111C)に記憶されたデータ(アクセス
禁止領域を含まない領域のデータ)を初期化する第2初期化手段をなす。
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is on (step S20; Y), the process proceeds to step S27 (FIG. 7), and the initialization process at the time of the initialization operation (steps S27 and S28) 2) Perform initialization processing). That is, the RAM initialization switch 112 is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 is data (for example, RAM 111C) stored in accordance with the operation of the initialization operation unit. The second initialization means is provided to initialize the data of the area not including the access prohibited area).

そして、ステップS27(図7)へ移行した場合には、RWM(たとえばRAM111
C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちの遊技制御用ワーク領域のデ
ータをゼロクリアして(ステップS27)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブし(ステップS28)、ステップS29へ移行する。ここでの初期化すべき領域
とは、本実施形態では客待ちデモの設定および演出モードの設定に係る領域である。
Then, when the process proceeds to step S27 (FIG. 7), the RWM (for example, the RAM 111) is
Clear the data of the game control work area in the storage area of C) (an area not including the access prohibited area) to zero (step S27), and save the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S27) S28), the process proceeds to step S29. The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demo and the setting of the effect mode in the present embodiment.

このように、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(
第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行
する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄
のない初期化の処理が実現できる。
As described above, the game control device 100 according to the first embodiment performs initialization processing when data is abnormal (
Since it has a function (first initialization means, second initialization means) that distinguishes and executes the first initialization process) and the initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation, It is possible to realize optimal and wasteful initialization processing according to the requirements.

次に、ステップS25(図7)へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の
初期値をセーブし(ステップS25)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域に
セットされているデータが示す状態)に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(
演出制御装置300)へ送信し(ステップS26)、ステップS31へ進む。
Next, when the process proceeds to step S25 (FIG. 7), the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S25), and the special drawing status (set in the special drawing status area described later) The command at the time of power failure recovery corresponding to the condition indicated by the data
Transmit to the effect control device 300) (step S26), and proceed to step S31.

ここで、ステップS25で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なおステップS25では、払出制御装置200が
コマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジ
ー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す
不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態
監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態
とされる。
Here, the area to be initialized in step S25 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S25, the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is not determined. It is considered to be in an undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS26では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高
確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状
態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待
ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を
指令するコマンドである。
Further, in the case of the first embodiment, in step S26, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted. In addition, with the command of screen specification, the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are usually processed (during fluctuation, big hit (first special game state), small hit (first 2) A command for instructing display of a customer waiting demo screen if none of them is a special gaming state), and a command for instructing display of a recovery screen otherwise.

一方、ステップS24またはS28からステップS29へ移行した場合には、RAM初
期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS29)
、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS29では、機種指定コマン
ド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化の
コマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音
でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。
また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送
信する。
On the other hand, when the process proceeds from step S24 or S28 to step S29, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S29)
, And proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S29, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a command for RAM initialization (displaying a customer waiting demo screen and displaying predetermined A plurality of commands such as a command for notifying the RAM initialization with light and sound (for example, for 30 seconds) are transmitted.
Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Perform processing to activate the C circuit. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator includes a divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and the CPU 1 based on the divided signal.
A CTC circuit is provided which generates a signal CTC for giving a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) and a trigger for updating the random number supplied to the random number generation circuit to 11A.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定で
きるようにしてもよい。
After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit
It is done by A. In addition, hardware random numbers generated by hardware of the random number generation circuit (
Here, setting of the bit transposition pattern of the big hit random number is also performed. The bit transposition pattern is a pattern that determines how to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition) is there. By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, it is possible to break the regularity of the random number and to improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
Thereafter, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power on
The initial value of the corresponding various initial value random numbers (big hit symbol pattern initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value random number, hit symbol initial value random number in the case of the first embodiment) After saving as a value) in a predetermined area of the RWM (step S33), an interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that becomes the initial value of random number (big hit symbol random number) that determines big hit stop symbol of special figure, "small hit symbol initial value random number" is small hit stop of special figure It is a random number which becomes an initial value of a random number (small hitting symbol random number) which determines a symbol. In addition, "the initial value random number per hit" is a random number that is the initial value of the random number (random number per hit) that determines the hit in the common pattern change game, and "the initial symbol random number random" determines the per character It is a random number that is an initial value of a random number (per symbol random number). In addition, small hit design random numbers do not exist in models without small hits, and there may be cases in which a hit initial symbol random number does not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. By setting it as the start value), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, initial value random number update processing (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (initially incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. As described above, the randomness of the random number can be enhanced by continuously updating the initial value random number as long as time allows in the main processing.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number is a random number generated by the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program CTC output that has the same cycle as timer interrupt processing, which is a processing unit
It is a "slow counter" updated based on CTC (CTC 2) other than C0).
Also, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number, so-called "initial value change method to change the start value using each initial value random number (generated by software) every round of the random number Is adopted. Note that each of the above random numbers is “+1” or “−1.
In this case, it is also possible to use a counter type update according to “,” or a random type update in which all values within the range appear separately without duplication until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step S35, the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus (for example, twice)
Is set (step S36), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check (loop process) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main processing, there is also a method in which the initial value random number update processing is performed also in the timer interrupt processing in the above-described step S35 of the initial value random number update processing. In order to avoid the execution of the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit and then update the interrupt to cancel the interrupt. As in the embodiment, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). And when the on state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S
38; N), the process returns to the determination (step S37) whether the power failure monitoring signal is on. Further, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38;
Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting an interrupt (step S39) and a process of outputting off data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41).
), The blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42).
Further, a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power supply interruption of the RWM, and a process for saving the calculated checksum in a checksum area (step S44)
After performing the process of prohibiting access to the RAM (step S45), the CPU waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be determined at the time of reinjection.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (payout control apparatus 200, for performing various control according to the instruction from the main control means).
In the gaming machine provided with the effect control device 300 etc., the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined waiting time for waiting for the activation of the slave control device at the time of power on. The means (game control apparatus 100) and the power failure monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of a power failure in the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control apparatus 100) is a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (game control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit And the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図8は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control apparatus 100 will be described. FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process which occurs in the above-described main process from the time when the interrupt permission is issued until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS1
21)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理
で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこな
ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレ
スの上位アドレスをセットする(ステップS122)。ステップS122では、メイン処
理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に
、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態
を読み込む入力処理(ステップS123)をおこなう。それから、各種処理でセットされ
た出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口1ソレノイド95b、大入賞口2ソレノ
イド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための
出力処理(ステップS124)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発
射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力さ
れ、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御
装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。ま
た、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号
であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)
も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許
可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊
技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S1).
21). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S122). In step S122, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, the input from various sensors and switches, and the taking in of signals, that is, the input processing (step S123) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S124) for performing drive control of actuators such as solenoids (large winning opening 1 solenoid 95b, big winning opening 2 solenoid 38b, and common electric solenoid 37c). ). Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal of the firing permission is output by performing the output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating a state of release permission as viewed from the game control device 100, and a second signal (release permission signal) indicating a state of release permission as viewed from the payout control device 200.
Are also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when the two launch permission signals are output to the launch control device and both are allowed to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS125)、乱数更新処理1(ステップS126)、
乱数更新処理2(ステップS127)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱
数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図
1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を
更新する処理である。
Next, a payout command transmission process (step S125) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (step S126),
The random number updating process 2 (step S127) is performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number which is the target of the initial value random number update processing. . Further, the random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS128)をおこなう。また、始動口1ス
イッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監
視処理(ステップS129)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲー
ム処理(ステップS130a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲ
ーム処理(ステップS130b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲー
ム処理(ステップS130c)をおこなう。
After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from the start opening 1 switches 36a, 37a, the start opening 2 switch 92a, the gate switch 34a of the common drawing, the winning opening switch 35a, the big winning opening switch 38a A winning opening switch / status monitoring process (step S128) is performed to perform monitoring (whether or not the front frame or the glass frame is opened). In addition, starting opening switch monitoring processing (step S129) which monitors winning of the starting opening 1 switches 36a and 37a and the starting opening 2 switch 92a, special figure 1 game processing (step S130a) which performs processing concerning special figure 1 fluctuation display game, A special figure 2 game process (step S130b) for performing a process relating to the special figure 2 variable display game, and a regular drawing game process (step S130c) for performing a process relating to a common drawing variation display game are performed.

なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通
変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞がある
と、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で
当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
In the start opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 which makes the first start winning opening, or the starting winning opening 92 which makes the second start winning opening, various random numbers (The big hit random number etc) is extracted, the game result prior decision which decides the game result based on the particular prize beforehand in the stage before the start of the special figure fluctuation indicatory game is done.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS13
1)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこな
う磁石不正監視処理(ステップS132)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS133)をお
こなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報
編集処理(ステップS134)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS1
35)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED (for example, an LE such as the special view 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) provided in the gaming machine 10 and displaying various information related to the display of special view variation display game and game
Segment LED editing process (step S13) to drive D) to display the desired content
1), a magnet irregularity monitoring process (step S132) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality (step S132); checks the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality A board radio wave fraud monitoring process (step S133) is performed. Then, external information editing processing (step S134) for setting signals output to various external devices to the output buffer (step S134), and status display editing output processing for status display (step S1)
Do step 35) to complete timer interrupt processing.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) are interrupts. It is performed automatically at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS125)の
詳細について説明する。図9は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図10は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S125) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of payout command transmission processing according to the first embodiment. FIG. 10 is a view showing an example of the structure of the winning number counter area according to the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図10に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the number-of-winnings counter region will be described. As shown in FIG. 10, for example, the number-of-winnings counter region 1 comprises three prize ball counters, ten prize ball counters, and 14 prize ball counters. The winning counter can be stored up to 65535 winnings. Next, as shown in FIG. 10, for example, as shown in FIG. 10, winning number counter area 2 includes three winning ball counters, ten winning ball counters, and 14 winning ball counters, and each winning number counter can store up to 255 winnings. It has become. In the check of the count number of the winning number counter area, the address of the winning number counter area is updated in step S202 and the like described later to check the above counters in order from the top (from the three winning ball counter).

次に、図9において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であ
り、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図10で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 9, the left column is processing for updating (increasing) the number of times of output of the main winning ball signal, and the right column is processing for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described in FIG. 10, the counters of the plurality of winning number counter areas 2 provided for the number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). Among them, it is determined whether or not there is a count number other than “0” in the counter to be checked (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and checking of the counting numbers of all counters in winning number counter area 2 is completed. It is determined whether or not it is (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
When it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y),
The count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted ("-1" updated) (step S204), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 (for example, three, ten, etc. mentioned above) One of the 14) is acquired (step S205). Next, the value of the remaining prize ball area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining prize ball area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208) It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, the subtraction result is "0.
If it is determined that the above is true (step S209; Y), the number of times the main prize ball signal output is “+1”.
Update (step S210) and save the subtraction result in the number-of-remaining balls area (step S211).
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置1
00)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200
)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, the main prize ball signal is output based on the number of times the main prize ball signal is updated in step S210. Here, as the winning ball signal (main winning ball signal), the main substrate (game control device 1)
From 00), one pulse is output for every 10 pieces of delivery schedule, and the delivery substrate (delivery control device 200
1 pulse is output every 10 pieces of delivery.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination of step S203, all the checks are finished (step S203;
If it is determined that the result of subtraction is not "0" or more (step S209; N) in the determination of Y) or in step S209, the value of the payout command transmission timer is not "0", and the payout command transmission timer Is updated by “−1” (step S 212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is “0” because the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set. From that, no subtraction will be done.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213).
If it is determined that the value of the payout command transmission timer is “0” (step S213; Y), it is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, as a condition for the payout busy signal to be on (busy), "diverting operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", and "frame radio wave illegal occurrence""Medium","due to a drop of ball detection switch (switch to monitor dispensed balls)", "due to underdelivery error", "due to overdelivery error", "a prize to be dispensed in the memory of the dispensing control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls) (when it is not 0) or the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether the target counter of the winning number counter area 1 has a count (step S215) and the target counter of the winning number counter area 1 If there is no count (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether the check of all areas is completed (step S217). If the check of all the areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, when there is a count in the target counter of winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by “−1” (step S2)
18) Acquire a payout amount command corresponding to the address of the winning number counter area 1 (step S219), and write the acquired command in the payout serial transmission buffer (step S2)
20). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213).
If it is determined that the payout busy signal is busy in step S214 (step S214; Y), the check of all the areas is completed in step S217 (step S217). If it is determined that Y; Y), or if the process of step S 221 ends, the payout command transmission process ends.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
As can be understood from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and later depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. Have been sent since. In addition, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control substrate side can pay out the winning balls.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図8参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS128)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視
処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、
上大入賞口(特別変動入賞装置38)内の2個の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS271)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS272)を実行する。
[Prize port switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S128) in the timer interrupt process (see FIG. 8) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring processing of the first embodiment. In this winning opening switch / status monitoring process, first,
Prize winning opening monitor table 1 (for example, a port number to which a detection signal from the count switch is input or the like corresponding to two big prize winning opening switches 38a (count switches) in the large winning prize openings (special variation winning device 38) Data indicating the bit position and the like in the port of the signal is stored (step S271). Next, the fraud & prize monitoring process (step S272) is performed to monitor whether there is an injustice (illegal prize) for winning in the big prize mouth despite the fact that the big prize mouth is not open. .

その後、下大入賞口(特別変動入賞装置95)内の1個の大入賞口スイッチ38aに対
応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップS273)、不正な入賞がないか監視す
るとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS274)を実行する。
そして、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準
備し(ステップS275a)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS275b)を実行する。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to one large winning opening switch 38a in the lower large winning opening (special variation winning device 95) is prepared (step S273), and it is monitored whether there is an illegal winning or not. The fraud & prize monitoring process (step S274) for detecting a prize is executed.
Then, prepare a winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in the general public (step S275a), and monitor whether there is an incorrect winning and detect the normal winning while the fraud & winning monitoring process ( Step S275 b) is performed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS276)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS277)をおこない、さらに特図2異常変動監視処
理(ステップS278)をおこなう。
Next, a winning opening switch that does not require fraud monitoring processing, that is, a winning opening switch that can always win
Here, a winning number counter updating process (step S277) for preparing the winning opening monitoring table of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35 (step S276) And the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process (step S278) is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS279)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS280
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S281)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for designating in order which switch or signal of the plurality of switches and signals to monitor the error state of the gaming machine 10 is to be the target of this monitoring is "0". To "3" (step S279). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of connector disconnection of the switch, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch and the dispensing abnormality error. Prepare a gaming machine state monitoring table 1 for setting monitoring of errors based on heels (step S280)
). Then, a gaming machine state check process (step S281) is performed to determine whether an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS282)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS283)をおこなう。
Next, according to the value of the status scan counter, prepare the gaming machine status monitoring table 2 for setting the monitoring of the error based on the glass frame open, the main body frame open, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S282). Then, a gaming machine state check process (step S283) is performed to determine whether an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS284)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS284;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS284;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS285)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
286)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS287)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S284).
If the value of the status scan counter is not "0" (step S284; N), the winning opening switch / status monitoring process is ended. In this case, the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next is
Is the case where there is no monitoring target of the gaming machine state. If the value of the status scan counter is "0" (step S284; Y), the gaming machine status is based on the switch abnormality 2 error output due to the occurrence of connector disconnection of the switch or the like according to the value of the status scan counter. Prepare the gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the game (step S285)
. And, the game machine state check process which determines whether or not an error has occurred (step S
286), a payout busy signal check process (step S287) is performed, and the winning opening switch / status monitoring process is ended. The payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and since the remaining three times are passed, monitoring of a cycle of 16 ms is performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS129)
の詳細について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の始動口スイッチ監
視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, start port switch monitoring processing in the above-mentioned timer interrupt processing (step S129)
Will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the starting opening switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the starting opening switch monitoring process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal fluctuation winning device 3
7) The prize monitor table of 7) is prepared (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and it is determined whether there is a prize to the starting opening 1 (step A103)
).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning on the starting opening 1 (step A103;
In N), the process proceeds to step A109, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the starting opening 1 (step A1)
In step A104, it is determined whether or not the game state is a predetermined state to be hit to the right (for example, a general power support state, a big hit, etc.).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that it is not the predetermined state to be hit on the right (step A10)
4; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the vehicle is in the predetermined state to be swayed (step A104; Y), a stern command notification command is prepared (step A105), and a rendering command setting process (step A106) Do. That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the routine power support state, it hardly wins unless it is left-handed to the starting opening 1, and if there is a winning on the starting opening 1 with a predetermined state to be right-handed, it is the predetermined state to be right-handed However, it is possible to estimate that the right control instruction notification command is transmitted to the effect control device 300 and notification (warning) instructing the right control operation is performed by the effect control device 300.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Then, after preparing the table for setting the information of the hold by the starting opening 1 (step A10)
7) The special view starting opening 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, prepare a prize monitoring table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) (step A109).
The hard random number acquiring process (step A110) is performed to determine whether there is a winning on the starting opening 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning on the starting opening 2 (step A111;
N) ends the starting opening switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step A111 that there is a winning on the starting opening 2 (step A1)
11; Y) determines whether or not the gaming state is the normal power support state (time reduction state) (step A112), and if it is determined that the general power support state is not (step A112; N) It is determined whether there is any (step A113). If it is determined in step A113 that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether the special view fluctuation display game is in the final movement of the general power support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the power conversion support is not in the final change (step A114; N), a left-handed command notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. That is, since it should be left-handed if it is not a normal power support state, a big hit, or a general power support final variation, a process of transmitting a left-handed instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, when it is determined in step A112 that it is in the general power support state (step A112; Y), when it is determined in step A113 that it is in the big hit (step A113; Y), the general power support final in step A114. If it is determined that it is changing (step A114; Y), the process proceeds to step A117 when the process of step A116 is completed.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In step A117, a table for setting information on hold by the starting opening 2 is prepared (step A117), and the special view starting opening 2 switch processing (step A118) is performed to end the starting opening switch monitoring processing.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a winning on the starting opening 2, for example, before executing step A112, the common electric power fraudulent (normal though the normal change winning device 37 is closed, it is normal There is provided a step of determining whether or not there is a prize in the variable winning device 37 being detected (improper detection), and if it is determined that this general electric power fraud is occurring, the starting opening switch monitoring process is ended without executing step A112 or later. The configuration may be such that the second start memory (start memory of Toku-zu 2) is not generated any more if there is a common electric power fraud.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the hard random number acquisition process in the above-mentioned start port switch monitoring process (step A102)
, A110) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hard random number acquisition process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal fluctuation winning device 37)
Among the starting openings 2 (starting winning opening 92), the winning no information of the starting opening to be monitored is set (step A121), and the starting openings 1 switch 36a, 37a and the starting opening 2 switch 92a
Among them, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored (step A122)
. Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123)
, Determine whether latch data is present in the target random number latch register (step A124)
).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125).
). Then, of the starting opening 1 and the starting opening 2, the winning prize information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is ended.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting port 1 switch processing]
Next, the special view starting opening 1 switch processing in the above-mentioned starting opening switch monitoring processing (step A)
The details of 108) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the special view starting opening 1 switch process of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 1 switch process is a process performed when there is an input of the starting port 1 switches 36a and 37a to be monitored (the start winning of the special figure 1 to be monitored).
In the special view starting opening 1 switch processing, first, the starting opening signal 1 output, which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the starting opening 1 switches 36a and 37a to be monitored to the management device outside the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the number of times of output overflows (step A1).
33). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start opening signal 1 output number area (step A134), step A1.
It shifts to processing of 35. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A133;
Y) passes step A 134 and proceeds to the process of step A 135. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal 1 output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether the number of special figure 1 reservations (number of start memories of special figure 1) to be updated corresponding to the starting opening 1 switches 36a and 37a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than 4). (Step A135). When the number of special figure 1 reservations to be updated is not less than the upper limit (Step A135)
N) ends the special view start port 1 switch process. If the number of special figure 1 reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), set the special figure 1 information setting flag used for setting of fluctuation information (for example, for sorting of pre-reading fluctuation pattern) ( Step A136) The special figure 1 pending number to be updated is updated by “+1” (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 reservation number is calculated (step A138), and the big hit random number storage area of RWM is prepared in step A125. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A 142), and the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 The data is saved in the corresponding variation pattern random number storage area of RWM (step A143), and the special map reservation information determination process (step A144) is performed. Thereafter, a decoration special drawing 1 holding number command corresponding to the special drawing 1 holding number to be monitored is prepared (step A145),
The effect command setting process (step A146) is performed, and the special view start port 1 switch process is ended.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the gaming ball to the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal fluctuation winning device 37, and the special view changing display game A start winning memory storing means is provided which stores a predetermined number as an upper limit as a start memory which becomes an execution right of the above. In addition, the start winning memory storage means (RAM 111C) is the first start of the various random number values extracted based on the winning of the game ball on the starting opening 1 (start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37), with a predetermined number as the upper limit. Store as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting mouth 2 switch processing]
Next, the special view starting opening 2 switch processing in the above-mentioned starting opening switch monitoring processing (step A)
The detail of 118) will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the special view starting opening 2 switch process of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 2 switch process is a process that is performed when there is an input of the starting port 2 switch 92a to be monitored (starting winning of the special figure 2 to be monitored).
In the special view starting opening 2 switch processing, first, the starting opening signal 2 output number of times which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the starting opening 2 switch 92a to the external management device of the gaming machine 10 is loaded ( Step A151) Update the loaded value by “+1” (Step A152)
), It is determined whether or not the number of outputs overflows (step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the start opening signal 2 output number area of RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
After passing 154, the process proceeds to step A155. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal 2 output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" when "+1" is updated.
It is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether the number of special figure 2 reservations (starting memories) to be updated corresponding to the starting opening 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than 4) (step A155).
If the number of special views 2 to be updated is not less than the upper limit (step A 155; N), the special view starting opening 2 switch process is ended. If the number of special figures 2 to be updated is less than the upper limit (step A 155; Y), set the special figure 2 information setting flag used for setting of fluctuation information (for example, for sorting of prefetch fluctuation patterns) ( Step A156) The special figure 2 pending number to be updated is updated by “+1” (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the special figure 2 reservation number is calculated (step A158), and the big hit random number storage area of RWM is prepared in step A125. (Step A159). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 2 is extracted and prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A 162), and the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 The data is saved in the corresponding variation pattern random number storage area of RWM (step A 163), and the special map reservation information determination process (step A 164) is performed. Thereafter, a decoration special drawing 2 holding number command corresponding to the special drawing 2 holding number to be monitored is prepared (step A 165),
An effect command setting process (step A166) is performed, and the special view start port 2 switch process is ended.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the gaming balls into the starting winning area of the starting winning opening 92 and starts the right to execute the special view fluctuation display game. The start winning storage means stores a predetermined number as the upper limit as the storage. In addition, the start winning memory storage unit (RAM 111C) stores various random number values extracted based on the game ball winning on the starting opening 2 (start winning opening 92) as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図16を用いて
説明する。図16は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view reserve information determination process (step A144, step A164) in the special view start port 1 switch process and the special view start port 2 switch process described above will be described using FIG. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the special-image hold information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special view reserve information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (during high probability) (step A172). If it is determined in step A172 that the high probability is in progress (step A172; Y), the special image holding information determination process is ended.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N
), It is determined whether or not the jackpot is in progress (step A173). If it is determined in step A173 that a big hit is in progress (step A173; Y), the special image storage information determination process is ended.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, when it is determined that the big hit is not in progress at step A173 (step A173; N
The jackpot determination process (step A174) is performed to determine whether the jackpot is a big hit depending on whether or not the jackpot random number value matches the jackpot determination value.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Thereafter, it is determined whether the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A17)
5). And, if the judgment result is a big hit (step A175; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) It sets (step A176), acquires the stop design information which corresponds to the big hit design random number which is prepared at step A140 or A160 (step A177), it moves to the processing of step A184 and does the processing after that.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), the small hit determination process (step A179) to determine whether it is a small hit by whether the big hit random number value matches the small hit determination value. Do. Thereafter, it is determined whether the determination result of the small hitting determination processing is a small hit (step A180). And when a judgment result is not a small hit (Step A 180)
N) sets the stop symbol information of the detachment (step A183), proceeds to the processing of step A184, and performs the subsequent processing.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set, and a small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. Are set (step A182), and the process proceeds to step A184 to perform the subsequent processes.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
And if it transfers to step A184, the prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in either step A177, step A182 or step A183 is prepared (step A184), and production command setting processing (step) A18
Do 5). Next, a special pattern information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting a variation mode of the special figure variation display game. Do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
Thereafter, a prefetch variation pattern corresponding to a first half variation number indicating a first half variation pattern (variation pattern up to reach action start) and a second half variation pattern (variation pattern after reach action start) in a variation pattern of the special view variation display game A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is ended.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process (special figure 1 routine process or special figure 2 routine process described later). Is similar to the That is, when the special view reserve information determination process is executed in step A144, since the special view type is special view 1, the process of steps A186 and A187 is the special view 1 information setting process and special view 1 variation described later. Since the special drawing type is the special figure 2 when the special figure holding information determination process is executed in step A164, which is the same as the pattern setting process, the process of steps A186 and A187 will be described later in the special figure 2 information. The setting process and the special figure 2 fluctuation pattern setting process are respectively the same.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Through the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special view variation display game based on the start storage of the prefetch target and the prefetch variation pattern command including information of the variation pattern in the special view variation display game based on the start storage It is prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not the big hit or the change pattern type) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view change display game based on the corresponding start memory. The device 300 can be informed, in particular the display 41
It is possible to notify the player of the result related information before the start timing of the special view variation display game by changing the decorative special view start memory display displayed on the screen.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Judgment) Makes prior judgment means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the starting winning combination when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS130a)の詳
細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special view 1 game process (step S130a) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a view showing a flowchart of the special view 1 game process of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられた大入
賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the special winning opening switch 38a, control of the entire process related to the special figure 1 variable display game, special figure 1 (identification information which is variably displayed in the special figure 1 variable display game)
Set the display of. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the big hit in the special figure 2 or small hit (big hit gaming state or small hit gaming state according to the result of the special view 2 fluctuation display game) (step A1) . When it is not in the middle hit or small hit of the special figure 2 (step A1
In N), the special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of gaming balls at the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 and the special variation winning device 95.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or small hit in the special figure 2 (step A1; Y) and the special winning opening switch monitoring process (step A2) is finished, the process proceeds to step A3. If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special view 1 game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special view 1 game processing timer is “0” (step A4; Y), that is, if the time is up or the time is already up, to branch to the processing corresponding to the special view 1 game processing number The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step A5)
The branch destination address of the process corresponding to the special view 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
If the special figure 1 game processing number is “0” in step A7, the variation start of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting and effect setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, and the special Fig. 1 Special figure 1 routine processing (step A8) to set information etc. necessary to perform processing during fluctuation
Do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure 1 is used to set the stop display time of the special figure 1, set the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. (1) Perform a process during fluctuation (step A9).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
If the special figure 1 game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure 1 fluctuation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big of each big hit Setting of fanfare time according to the winning opening opening pattern, fanfare /
Special processing 1 Display processing (special figure 1) which performs setting of information necessary to perform processing during interval
Perform step A10).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
If the special processing 1 game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
If the special figure 1 game processing number is "4" in step A7, while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, if it is the final round, the processing of setting the ending command, the big winning opening A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for performing the remaining ball process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
If the special figure 1 game processing number is "5" in step A7, while the big hit round is not the final round, while setting the information necessary for performing fanfare / in-interval processing, etc., the final round For example, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the special winning opening remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for performing special figure 1 big hit end processing, etc. Do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 big hit end processing (step A14) is performed to set information necessary for special figure 1 normal processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
At step A7, when the special processing 1 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, the small hit processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set information etc. necessary for the execution.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is “8”, the setting of the information necessary for performing the small hitting medium movement transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. The small hit middle process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
In step A7, when the special figure 1 game process number is "9", the small hit residual ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure 1 small hit end process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
At step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", special figure 1 small hit end processing (step A18) is performed to set information etc. necessary for special figure 1 normal processing.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special figure game process is performed. Finish. On the other hand, if the value of the special view 1 game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processing Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display), and when the condition device is activated, a big hit condition occurs, for example, and it is a special special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 38 continuously is set (the character continuous operating device is operated). If the condition device does not operate, it means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS130b)の詳
細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフ
ローチャートを示す図である。
[Special figure 2 game processing]
Next, the details of the special view 2 game process (step S130 b) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a view showing a flowchart of the special view 2 game process of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38及び特別変動入賞装置95内に設けられ
た大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game process, the monitoring of the input of the special winning opening switch 38a, the control of the entire process concerning the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 (identification information which is fluctuated and displayed in the special figure 2 fluctuation display game)
Set the display of. In the special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the big hit or small hit of the special figure 1 (big hit gaming state or small hit gaming state according to the result of the special figure 1 fluctuation display game) (step A31) . When it is not in the middle hit or small hit of the special figure 1 (step A
31: N), the special winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, processing is performed to monitor the detection of gaming balls at the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 and the special variation winning device 95.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the jackpot of special figure 1 is medium or small hit (step A31; Y)
If the special winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
And the special figure 2 game processing timer is not "0" and "-1" is updated (step A3)
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special view 2 game processing timer is "0" (step A34). If the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, if the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether there is any (step A35). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36). In the special processing 2 game processing timer area which is an area for storing the value of the game processing timer, a long fluctuation timer value (for example, 6
0000 ms) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step A38), and the special figure 2 game process number is Acquire the branch destination address of the process corresponding to (step A39)
. Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A4)
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the variation start of the special figure 2 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 2 variation display game and the setting of the effect, the special Fig. 2 Special figure 2 routine process (Step A4) to set the information necessary to perform the process during fluctuation
Do 8).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is “1”, the special figure 2 is used to set the stop display time of the special figure 2, set the information necessary for performing the special figure 2 display processing, etc. 2) Perform a process during fluctuation (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
If the special figure 2 game processing number is "2" in step A47, and if the game result of the special figure 2 variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit,
The special figure 2 display process (step A50) is performed to set the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, the setting of the information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of opening, the setting of the information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. The fanfare / interval process to be performed (step A51) is performed.

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
At step A47, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A52) is performed to set information required to perform ball processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
If the special figure 2 game processing number is "5" in step A47, while the big hit round is not the final round, while setting the information necessary for performing fanfare / in-interval processing, etc., the final round For example, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, and the special winning opening remaining ball processing (step A53) for setting the information necessary for performing special figure 2 big hit end processing, etc. Do.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "6," special figure 2 big hit end processing (step A54) is performed to set information necessary for performing special figure 2 usual processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
At step A47, when the special processing 2 game processing number is “7”, the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, the small hitting middle processing Processing during small hit fanfare that performs setting of information necessary to perform
Perform step A55).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
At step A47, if the special processing 2 game processing number is "8", the setting of the information necessary for performing the small hitting medium movement transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. The small hit middle process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
At step A47, when the special figure 2 game process number is "9", the small hit residual ball process (step A57) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 small hit end process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
At step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", special figure 2 small hit end processing (step A58) is performed to set information necessary for special figure 2 normal processing.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. Finish. On the other hand, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" at step A34 (step A34; N), that is, if the time is not up or the process at step A37 is completed, step A59 is performed. It shifts to processing and performs processing after that.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special figure 1 normal processing]
Next, the details of the special figure 1 routine process (step A8) in the special figure 1 game process described above will be described using FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special view 1 ordinary process of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、期間でない場合
には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 ordinary processing, first, it is determined whether the special figure 1 can start changing (that is, whether the special figure 1 variable display game can be started) (step A251). In this determination, the gaming state is
In the case of the state of the period from the end of fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (start of processing under the special figure 2 display) to the end of the hit action (big hit gaming state or small hit gaming state), When FIG. 2 is true, it is determined that the special figure 1 can not start changing, and when it is not a period, it is determined that the special figure 1 can start changing.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
Then, when it is determined that the special figure 1 can start changing (step A251; Y), whether or not the left hitting instruction notification has been made (that is, the left hitting instruction notification command is transmitted to the effect control device 300,
Thereafter, it is determined whether or not the right-handed command notification command has not been transmitted (step A2).
52). In step A252, it is determined that the left hitting instruction notification has been completed if the left hitting instruction notification flag is set, and it is determined that the left hitting instruction not notified is not set if the left hitting instruction notification flag is not set. It may be a configuration.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
If the left hitting instruction notification has not been made (step A252; N), prepare a left hitting instruction notification command (step A253), perform rendering command setting processing (step A254), and set the left hitting instruction notification flag (step A254) A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
If the left-handed instruction has been notified (step A 252; Y) and if step A 255 is ended, the process proceeds to step A 256, and the number of special drawing 1 reservations (first start memory number) is “0” It is determined whether or not it is (step A256). Then, when it is determined that the special figure 1 reservation number is not "0" (step A256; N), a variation start probability information command corresponding to the current special condition variation display game probability state is prepared (step A257). The setting process (step A258) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed.
Prepare the decoration special drawing reserve number command corresponding to the reserve number (step A 260), perform the rendering command setting process (step A 261), and select the special figure status area in RWM 1
Information indicating that it is fluctuating (during special figure 1 fluctuating display game) is set (information addition) (step A 262), and it is determined whether the probability state of the special figure fluctuating display game is high probability (step A26)
3).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In the special view status area, information indicating that special figure 1 is moving (during special figure 1 variable display game) and information indicating that special figure 2 is moving (during special figure 2 variable display game) This is an area to be stored independently, and the state indicated by the information set in the special view status area is the special view status. When step A 262 is executed, the special view status is either “special figure 1 in change” or “special figure 1 in change + special figure 2 in change”.

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などが行われる。
Also, in the special figure 1 change start process (step A 259), a process of saving "1" which is a process number related to the special figure 1 in-process process in the special figure 1 game process number area (step A31 described later)
8, A319), the process of saving the flag during fluctuation in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), the process in which the fluctuation time is set as the value of the special figure 1 game processing timer (step A307, A497 described later ) Etc.

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
Then, if it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A264), and the high probability final fluctuation is not in progress (step A264;
The special figure 1 fluctuation check flag is set to N) (step A 265). It is to be noted that the determination as to whether or not the high probability final fluctuation is being performed is performed by a high probability final fluctuation flag described later. That is, if the high probability final change flag is set, it is determined that the high probability final change is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A263; Y), and when it is determined that the high probability final variation is in progress (step A264;
In Y), the special process 1 during process transition setting process (step A266) is performed, and the special figure 1 normal process is ended.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1 can not start changing (step A251; N), and when the number of reserved special figures 1 is "0" at step A256 (step A256; Y), Set “0” (Step A 267), save the processing number “0” in the special figure 1 game processing number area which is the area for storing the special figure 1 game processing number in RWM (step A 268) 1 Finish processing normally.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A 251 is positive.
If the special figure 1 reservation number is not "0", special figure 1 fluctuation start processing (step A 259) and the like is executed, even if special figure 2 is fluctuating (during special figure 2 fluctuation display game execution) , Special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start memory means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is the variable display based on the second start memory It is a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special figure 2 normal processing]
Next, the details of the special view 2 routine processing (step A48) in the special view 2 game processing described above will be described using FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of special processing 2 usual processing of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、期間でない場合
には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 routine processing, first, it is determined whether the special figure 2 can start changing (that is, whether the special figure 2 variable display game can be started) (step A271). In this determination, the gaming state is
In the case of the state of the period from the end of fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 1 (start of processing under the special figure 1 display) to the end of the hit action (big hit gaming state or small hit gaming state), When FIG. 1 is correct, it is determined that the special figure 2 can not start changing, and when it is not a period, it is determined that the special figure 2 can start changing.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
When it is determined that the special figure 2 can start to change (step A271; Y), the special figure 2 is determined.
It is determined whether the number of reservations (second start memory number) is "0" (step A272). Then, if it is determined that the special figure 2 reservation number is not "0" (step A 272; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A 27).
3) Perform rendering command setting processing (step A 274), perform special figure 2 fluctuation start processing (step A 275), and execute special figure 2 fluctuation in the special figure status area in RWM (during special figure 2 fluctuation display game) Set information (information addition) (step A276),
It is determined whether the probability state of the special view fluctuation display game is high or not (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the state indicated by the information set in the special view status area (that is, the special view status) is “during special figure 2 fluctuating” and “special figure 1 fluctuating + special figure 2 fluctuating” when step A 276 is executed. It will be in one of two states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などが行われる。
Also, in the special figure 2 change start process (step A 275), a process of saving "1" which is a process number related to the special figure 2 in-process process in the special figure 2 game process number area (step A34 described later)
8, A349), the process of saving the flag during fluctuation in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A352 described later), the process in which the fluctuation time is set as the value of the special figure 2 game processing timer (step A337, A497 described later ) Etc.

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
In addition, for example, after executing step A 275, prepare a decorative special drawing reservation number command corresponding to the special drawing 2 reservation number, and then execute a rendering command setting process, and then shift to step A 276 (namely, special drawing 2) Also in the case of (1), the decoration special drawing reservation number command may be transmitted to the effect control device 300 in the normal processing).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, if it is not in the high probability (step A 277; N), it is judged whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A 278), and the high probability final fluctuation is not in progress (step A 278;
The special figure 2 fluctuation check flag is set to N) (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
When step A279 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A277; Y), and when it is determined that the high probability is in final change (step A278;
Y) performs special process 2 transition processing setting process (step A280), and ends special process 2 process.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(
ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is "0" (step A281), and the special figure 1 reservation number is If it is determined that it is "0" (step A281; Y), it is determined whether the special figure 1 is in motion (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). Then, if the special figure 1 is not moving (step A 282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A 283),
If the customer waiting demo has not been started (step A283; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and a rendering command setting process (step A286) is performed. In addition, the command prepared when performing the rendering command setting process (
Here, the customer waiting demo command is transmitted to the effect control device 300.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
Then, when step A 286 ends, when it is determined that the special figure 2 can not start changing (step A 271; N), and when the special figure 1 reservation number is not “0” (step A 281)
If the special figure 1 is changing (step A282; Y) and if the customer waiting demo has been started (step A 283; Y), “0” is set as the process number Step A287) Save the processing number, ie, “0” in the special figure 2 game processing number area which is an area for storing the special figure 2 game processing number in the RWM (step A288), and the special figure 2 routine processing is ended.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A 271 is positive.
If the special figure 2 reservation number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A275) and the like is executed, even if special figure 1 is fluctuating (during special figure 1 fluctuation display game execution) , Special figure 2 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図21、図22を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図22は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (step A 259) in the special view 1 normal process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special view 1 fluctuation start process of the first embodiment; FIG. 22 is a second diagram of the flowchart of the special view 1 fluctuation start process of the first embodiment;

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is set (step A301). A big hit flag 1 setting process (step A302) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not it is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, the special figure 1 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (step A)
After performing 303), the special figure 1 information setting process (step A 304) for setting the special figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern of special figure 1 is performed, and the first special figure variation display game changes A special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information on setting of patterns is set, is prepared (step A305). After that, special figure 1 fluctuation pattern setting processing (step A306) which sets fluctuation pattern which is fluctuation aspect in the 1st special figure fluctuation display game, is executed, fluctuation start information setting which sets information of fluctuation start of the special figure fluctuation display game A process (step A307) is performed to determine whether the probability state of the special view variable display game is high or not (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
Then, if it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A309), and the high probability final fluctuation is not in progress (step A309;
In N), it is determined whether or not the special figure 2 is in motion (the special figure 2 variation display game is being executed) (step A310). If the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311). Special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A)
312), if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not more than "4", for example (step A312; N), the remaining variation time of the special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
Note that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is in the variation start information setting process of step A 337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value sufficient for 2 bytes (for example, 60000 ms). It is set to "0" (see, for example, step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
In addition, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, step A
At 313, the long variation timer value (for example, 60000) saved at step A37 described above
The remaining fluctuation time of the special figure 2 can be calculated by adding the value of the special figure 2 game processing timer area at that time to the result of multiplying the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer by m seconds).

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Also, when the long fluctuation timer value is, for example, 60000 ms (= 60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, the remaining fluctuation time of the special figure 2 is 240 Second (= 4 × 60 seconds) or more, which is longer than the longest fluctuation time of
In that case, since it is not necessary to perform step A315 and step A316 which will be described later, step A312 is provided to determine it. Therefore, step A312
The numerical value "4" in is merely an example of a numerical value for determining in advance by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer whether or not the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1. Absent.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed, and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process proceeds to step A314, and the special figure 1 to be started from now on Fluctuation time (for example, the fluctuation time set in step A306)
However, the remaining fluctuation time of the special figure 2 which is currently fluctuating (the calculation result of step A 313 or the special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether or not it is shorter than the time determined by the value of the special processing 2 game processing timer (step A 314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
And, when the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A3)
14; N) prepare a command to notify that the variation time of the special drawing 1 is longer (step A315), and perform rendering command setting processing (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図22)へ移行す
る。
Next, in the case of high probability (step A308; Y), in the case of high probability final fluctuation (step A308; Y)
Step A309; Y), when the special figure 2 is not changing (step A310; N), the special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A 314; Y
And, when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 22).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
At step A317, the high probability change number update process (step A317) is performed, and “1” is set as the process number (step A318). In the game processing number area, the processing number, ie, “1”
Is saved (step A319), and the waiting for customer demonstration flag area which is an area for setting the waiting for customer demonstration flag in the RWM is cleared (step A320). After that, save the signal related to the special figure 1 fluctuation start (the special symbol 1 fluctuating signal is on) in the test signal output data area (step A321) and save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area of RWM (
Step A322) Save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special display 1 symbol display unit 53) in the special figure 1 blinking control timer area of RWM (step A323). In the symbol number area in FIG. 1 variation, an initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved (step A324), and the special figure 1 variation start process is ended. Note that the reason for saving "0" in the symbol number area during special figure 1 variation in step A324 is to start the variation indication of the special figure 1 from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図23、図24を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図24は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special view 2 fluctuation start process (step A 275) in the special view 2 normal process described above will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. 23 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special view 2 variation start process of the first embodiment; FIG. 24 is a second diagram of the flowchart of the special view 2 variation start process of the first embodiment;

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is set (step A331), and the second special figure fluctuation display game is A big hit flag 2 setting process (step A332) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not it is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, the special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information) (step A)
After performing 333), the special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 is performed, and the second special figure variation display game changes A special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to setting of patterns is set, is prepared (step A335). After that, special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step A336) which sets the fluctuation pattern which is fluctuation aspect in 2nd special figure fluctuation display game, is executed, fluctuation start information setting which sets information of fluctuation start of the special figure fluctuation display game A process (step A337) is performed to determine whether the probability state of the special view variable display game is high or not (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, if it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A339), and the high probability final fluctuation is not in progress (step A339;
In N), it is determined whether or not the special figure 1 is in motion (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is fluctuating (step A340; Y), the remaining fluctuation time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 (for example, the fluctuation time set in step A336) to be started from now is the special figure 1 currently being fluctuated. It is determined whether it is shorter than the remaining fluctuation time (the calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
And, when the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A3)
44; N) prepare a command to notify that the variation time of the special drawing 2 is longer (step A345), and perform rendering command setting processing (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図24)へ移行する。
Next, if it is in the high probability (step A338; Y), if it is in the high probability final fluctuation (step A338; Y)
Step A339; Y), if Special Figure 1 is not moving (Step A340; N), Special Figure 2
If the fluctuation time of the time t is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A344; Y),
When step A346 is completed, the process proceeds to step A347 (FIG. 24).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
At step A347, the high probability change number update process (step A347) is performed, and "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 is an area for storing the special process 2 game process number in RWM. In the game processing number area, the processing number, ie, “1”
Is saved (step A349), and the waiting for customer demonstration flag area which is an area for setting the waiting for customer demonstration flag in the RWM is cleared (step A350). After that, save the signal related to the special figure 2 fluctuation start (the special symbol 2 fluctuating signal is on) in the test signal output data area (step A351) and save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area of RWM (
Step A352) Save the initial value (100 ms, for example) of the blinking control timer (the timer of the blinking cycle of the special symbol 2 symbol display unit 54) in the special figure 2 blinking control timer area of RWM (step A353). During the variation, the initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended. It is to be noted that the reason for saving "0" in the symbol number area during special figure 2 variation in step A354 is to start variation indication of special figure 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図25、図26を用いて説明する。
図25は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図26は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A307 and A337) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described using FIG. 25 and FIG.
FIG. 25 is a flowchart of variation start information setting processing according to the first embodiment (part 1);
It is. FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of variation start information setting processing according to the first embodiment (FIG.
That is 2).

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting process, first, the fluctuation pattern random number 1 of the object, the fluctuation pattern random number 2,
And clear the information of the random number storage area of the variation pattern random number 3. That is, it is determined whether the information setting of the special view 1 is in progress (step A 491), and the information setting of the special view 1 is in progress (step A).
491; Y) clear information (for holding ball 1) of random number storage area (for holding ball 1) of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3 of Toku-zu 1 (step A491a) ). In addition, when the information setting in the special figure 1 is not being performed (step A 491; N), the information in the random number storage area of the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 in the special figure 2 is cleared (step A491 b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the added value is the target figure game processing timer area (that is, the special figure 1 game processing timer area during information setting of While the information setting of the special figure 2 is made, it saves in the special figure 2 game processing timer area) (step A 497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether the information setting of the special figure 1 is being performed (step A 498), and when the information setting of the special figure 1 is not being performed (step A 498; N), it is determined whether the long fluctuation start of the special figure 2 is (step A49
9), if the special figure 2 does not start the long fluctuation (step A499; N), the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (the area storing the repeat count of the special figure 2 game processing timer in RWM) Save 0 "(step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, if it is the start of the long variation of the special figure 2 (step A 499; Y), “9” is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step A 501). Then, when the information setting in the special view 1 is being performed (step A 498; Y), when the processing in steps A 500 and A 501 is finished, the process proceeds to step A 502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
ステップA36で1減算され、さらにステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に6
0000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、こ
の実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタ
イマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60
秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to make fluctuation of time which is not enough with 2 byte special figure game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long variation. If 60000 ms, for example, is set in the special view 2 game processing timer area in step A 497 as the addition result in step A 496 and “9” is saved as the number of repetitions in step A 501, timer interrupt processing (step A 33 described above) Special figure 2 The value of the game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in step A36, and in step A37, the special figure 2 game processing timer area is
0000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total fluctuation time of the special figure 2 becomes a fluctuation time of 10 minutes at 60000 ms × 10 in this embodiment. In fact, since it is a 4 ms timer interrupt, 2 bytes can be set up to about 262 seconds, but for ease of understanding 60
The case where it can be expressed by multiplication of seconds is described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, in step A502, data (MODE) of the fluctuation command corresponding to the first half fluctuation number is prepared (step A502), and data (ACTION) of the fluctuation command corresponding to the second half fluctuation number is prepared (step A503) And effect command setting processing (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, a rendering command composed of the prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the rendering control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the gaming control device 100. The same applies to the case where the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like a rendering command, but it may be configured in more bytes. In those cases, a flowchart corresponding to the multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A 504 is finished, it is judged whether or not the information setting of the special figure 1 is in progress (step A).
505) If special model 1 information setting is in progress (step A505; Y), update the special figure 1 reservation number by “-1” (step A506) and set the address of the random number storage area of special figure 1 It sets and shifts the random number storage area of the said address (step A507), clears the information of the vacant area after shift (step A508), and complete | finishes a fluctuation | variation start information setting process.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the information setting of the special figure 1 is not being performed (step A505; N), the special figure 2 reservation number is updated by “−1” (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. The random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information on the free space after the shift is cleared (step A508a), and the variation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is,
The game control apparatus 100 serves as a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the effect command setting process described above, and the effect control device 300 based on the reception of the information on the start of the special view variation display game The detailed effect contents in the decoration special figure fluctuation display game are set according to the determined fluctuation pattern, and the decoration special figure fluctuation display game is executed. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game For example, a variation command (sometimes referred to as a variation pattern command) including information related to a pattern may be mentioned, and for example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of this embodiment. .

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図27を用いて説明する。図27は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change frequency update processing]
Next, the high probability change number of times updating process in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process (
The details of steps A317 and A347) will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows the first
It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation | variation frequency update process of embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability variation count updating process, first, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A551), and the special figure height probability is not in the process (step A551; N
End the high probability change number update process.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
In addition, when one of the types of the special figure variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is a big hit game state, the hit probability of the other variation display game is always controlled to a low probability, but one is small In the case of a hit, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
If the probability is high (step A551; Y), the number of times of high probability fluctuation managing the number of times of execution of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by “-1” (step A552). It is determined whether the number is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
If the high probability fluctuation number is not "0" (step A553; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. If the high probability fluctuation number is "0" (step A553; Y),
A signal regarding the high probability end is saved in the external information output data area (step A555).
Note that the signal related to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
Then, a signal relating to the end of the high probability & short time (high probability & short or no high probability & short) is saved in the test signal output data area (step A 556). In addition, the signal about the end of the high probability & time short is the signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal off Signals to be
A signal for turning off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal are included. Further, even in the special figure high probability, only the probability state changes in the common drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric utility 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the number in the low probability is saved in the gaming state display number area (step A 557), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559)
), The high probability final fluctuation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start fluctuation is set (step A 560), and the high probability fluctuation number updating process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
The high probability final change flag includes information that can determine the type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game that is the high probability final variation. In addition, since the internal probability becomes low probability at the start of fluctuation in high probability final fluctuation, the information to show that it is fluctuation started in high probability even if it is low probability now is high It is a probability final change flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high probability final change, the probability state (the set state in the game control apparatus 100) of the target special figure is returned to the low probability at the change start time. Thus, when the gaming ball wins the starting opening during the final round in the high probability state, it is possible to prevent the problem that the hit determination for the starting winning will be determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Process during special figure 1 change]
Next, the details of the special figure 1 during fluctuation process (step A9) in the special figure 1 game process described above will be described using FIG. 28 and FIG. FIG. 28 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special figure 1 during variation processing of the first embodiment; FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 during variation processing of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In special figure 1 fluctuation processing, first, the number of times of symbol fixed frequency output is updated “+1” (step A5)
71) Load the command (decorative special figure 1 command including information of stop symbol about special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A572), and perform effect command setting processing (step A573) .

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, the decoration special figure 1 stop command (pattern stop command about special figure 1) is prepared (step A 574), the rendering command setting process (step A 575) is performed, and the final high probability final state according to the state of high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A576). And, if it is not the high probability final change (step A 576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process The display time for the high probability final change is set as the stop display time of the (step A577) and the high probability final change (step A576; Y)
The stop display time of the variable display game is set (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special view 1 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A579.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
In the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and 136 ms is set as the display time if the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern.
In addition, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図29)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 29), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 fluctuation display game is released based on the information determined and set in the big hit flag 1 setting processing. (Step A579) In the case of detachment (Step A579; Y), Step A
If it moves to 594 and it is not falling off (step A579; N), the special figure 2 is also fluctuating now (
It is determined whether or not the special figure 2 variation display game is being executed) (step A 580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 2 is fluctuating should be made by any of the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area or the information of the special figure 2 fluctuation control flag area Can. In other words, if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, it may be determined that it is in the changing state. If the special figure 2 changing state is set in the special figure status area, it is determined that it is in the changing state. It may be a configuration, it may be a configuration in which it is determined that a variation flag is saved in the special figure 2 variation control flag region, or a configuration in which it is determined by a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
Then, when the special figure 2 is also changing (step A 580; Y), it is judged whether the process is being executed during the special figure 2 display (step A 581) and the special figure 2 is not being executed. In the case (step A 581; N), the number of times of symbol determination number output is updated by “+1” (step A)
582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A 582 is ended, and the special figure 2 display processing is being executed (step A 581; Y), the display time of the present special figure 1 (the time set in step A 577 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special figure 2 (step A58).
3) Save the display time of the special figure 2 in the special figure 2 game processing timer area (step A5)
84). When the special view 2 has already started the stop display, the display time of the special view 2 is reset by the processing of steps A583 and A584. By this resetting, the display time of the special view 2 is basically extended, but in some cases it may be shortened.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
After that, a command (the decoration special figure 2 command including information on the stop symbol about the special drawing 2) is loaded from the decoration special figure 2 command area, prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, the decoration special figure 2 stop command (pattern stop command about the special figure 2) is prepared (step A 587), and the rendering command setting process (step A)
In step 588), the special processing 2 display process transition setting processing 2 (step A 589) is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of steps A579 to A589 described above, if the present special figure 1 fluctuation display game for stopping and displaying the decorative symbol is hit (big hit or small hit) from now on, the special figure being changed at the same time It will end the fluctuation display of 2 forcibly.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A 589 is finished, and when the special figure 2 is not changing (step A5)
80; N) loads a command from the decoration special figure 1 command area, saves it in a hit symbol command area (step A 590), and determines whether the special figure 1 variation display game this time is a small hit (step A 591) .

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
And, if it is a big hit and not a small hit (step A591; N), information from the special figure 1 round number upper limit information area to control the big hit game after the special figure 1 fluctuation end (special figure 1
Special figure 1 round number upper limit value information which determines the round number upper limit value is loaded, it saves in the round number upper limit value information area (step A 592), loads information from the special figure 1 large winning a prize opening open information area, The file is saved in the mouth open information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the special figure 1 fluctuation display game of this time is a disconnection (step A579; Y), and when the special figure 1 fluctuation display game of this time is a small hit (step A591; Y), a step A5
If it has ended 93, the process moves to step A594. Moving to step A 594,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step A 594), and the special figure 1 display process transition setting process 1 (step A 595) is performed. The special figure 1 during fluctuation processing ends. In addition, in the special figure 1 stop symbol evacuation area, the special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
As described above, the game control apparatus 100 functions as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variable display game based on the second start memory currently being executed.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 during processing]
Next, the details of the special figure 2 during variation process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during variation of the special view 2 of the first embodiment. FIG. 31 is a diagram (part 2) illustrating a flowchart of the special figure 2 during variation processing of the first embodiment;

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In special figure 2 fluctuation processing, first, the number of times of symbol fixed frequency output is renewed “+1” (step A6
01) Load the command from the decoration special figure 2 command area (the decoration special figure 2 command including information on the stop symbol about the special drawing 2), prepare (step A602), and perform the rendering command setting process (step A603) .

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, the decoration special figure 2 stop command (pattern stop command about special figure 2) is prepared (step A604), the rendering command setting process (step A605) is performed, and the final state of the high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A606). And, if it is not the high probability final change (step A 606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process The display time for the high probability final change is set as the stop display time of the (step A 607) and the high probability final change (step A 606; Y).
The stop display time of the variable display game is set (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A 607 and A 608 is saved in the special view 2 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A 609.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
In the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, for example. Even in the case where there is a display time of 600 ms, the display time is set to 600 ms even when the stop design pattern is a small hit design pattern. In addition, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms. In addition, in the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern by the removal symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次に、ステップA609(図31)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A 609 (FIG. 31), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 fluctuation display game is released based on the information determined and set in the big hit flag 2 setting process. (Step A 609), step A 609 in the case of disconnection (Step A 609; Y)
If it moves to 624 and it does not fall off (Step A 609; N), the special figure 1 is also fluctuating now (
It is determined whether or not the special figure 2 variation display game is being executed) (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 1 is fluctuating should be performed by any of the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area, or the information of the special figure 1 fluctuation control flag area. Can. In other words, if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, it may be determined that it is in the changing state, or if the special figure 1 in the changing state is set in the special figure status area It may be a configuration, it may be a configuration in which it is determined that a variation flag is saved in the special figure 1 variation control flag area, or a configuration in which it is determined by a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
Then, if the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is judged whether the special figure 1 display process is being executed (step A611) and the special figure 1 display process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of times of symbol determination number output is updated by "+1" (step A)
612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A 612 is ended, and when the special figure 1 display processing is being executed (step A 611; Y), the display time of the current special figure 2 (the time set in step A 607 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special figure 1 (step A61)
3) Save the display time of the special figure 1 in the special figure 1 game processing timer area (step A6)
14). When the special view 1 has already started the stop display, the display time of the special view 1 is reset by the processing of the steps A613 and A614. By this resetting, the display time of the special view 1 is basically extended, but in some cases it may be shortened.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 1 command including information on stop symbol about special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (pattern stop command for special figure 1) is prepared (step A 617), and a rendering command setting process (step A)
618) is executed, and the special processing 1 display transition processing setting processing 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
In addition, according to the processing of the steps A 609 to A 619 described above, if the present special figure 2 fluctuation display game for stopping and displaying the decorative symbol is hit (big hit or small hit) from now on, the special figure being changed simultaneously. It will end the fluctuation display of 1 forcibly.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A 619 is finished, and when the special figure 1 is not changing (step A 6)
10; N) Loads a command from the decoration special figure 2 command area, saves it in a hit symbol command area (step A620), and determines whether or not the special figure 2 variation display game this time is a small hit (step A621) .

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
And when it is a big hit and not a small hit (step A 621; N), information from the special figure 2 round number upper limit information area to control the big hit game after the special figure 2 change end (special figure 2
The special figure 2 round number upper limit value information which determines the round number upper limit value is loaded, it saves in the round number upper limit value information area (step A 622), the special figure 2 large winning a prize opening opening information area loads information, The file is saved in the mouth open information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, when the special figure 2 fluctuation display game of this time is a disconnection (step A609; Y) and the special figure 2 fluctuation display game of this time is a small hit (step A621; Y), a step A6
When the step S23 is completed, the process moves to step A624. Moving to step A 624,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) is performed, The special figure 2 in the process of changing In addition, in the special figure 2 stop symbol evacuation area, the special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
As described above, the game control apparatus 100 functions as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the second start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variable display game based on the first start memory currently being executed.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
Next, in the special figure 1 during the above-mentioned special figure 1 fluctuation process, the special figure 1 being displayed process transition setting process 1 (step A
The details of 595) will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 1 during display of the special view 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special process 1 display process transition setting process 1, first, the process number "2" relating to the special figure 1 display process is set as the process number (step A631), and the special process 1 game process number area Save the number, ie "2" (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A633). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
Then, as information for control of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display section 53,
The stop flag relating to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A634), and the processing shift setting process 1 during the special figure 1 display is ended.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図33を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display process transition setting process 1]
Next, in the special figure 2 during the above-mentioned special figure 2 fluctuation process, during the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A
The details of 625) will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 1 during a special view 2 display of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In special processing 2 display processing transition setting processing 1, first, the processing number "2" which is processing number concerning the special processing 2 display processing is set as the processing number (step A641), the special processing 2 game processing number area Save the number "2" (step A 642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
Then, as information for control of the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display section 54,
The stop flag relating to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A644), and the process transition setting process 1 during the special figure 2 display is ended.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図34を用いて説明する。図34は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 display processing transition setting process 2]
Next, the process of setting the special process 1 during the process of the special figure 2 in the above-mentioned process of changing 2
The details of 619) will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 2 during display of the special view 1 of the first embodiment. It should be noted that when the special figure 1 display process transition setting process 2 is a hit when the special figure 2 variation display game which has started variation is a hit, the special figure 1 variation display game which is simultaneously changing is forcibly ended with a break It is processing to make it happen. That is, it is a process for information setting when it is forcibly stopped by having hit the other pattern.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special process 1 process transition setting process 2, first, the process number "2" relating to the special figure 1 process is set as the process number (step A651), and the special process 1 game process number area Save the number "2" (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A653). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
Then, as information for control of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 symbol display section 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display section 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A654) and the stop stop pattern pattern is stopped stop pattern pattern area (area for storing stop design pattern in RWM ) (Step A655). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern (usually depending on the extracted random number in the stop symbol pattern of the hit in the special symbol 1 stop symbol setting process) is usually already performed for the special view 1 fluctuation display game under execution. In some cases, the saved symbol pattern is saved, but here, even if the saved symbol pattern saved is a hit, it is forcibly rewritten to the missing symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A 656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the normal step, it is cleared or reset for forced termination at the end.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, clear the special figure 1 round number upper limit value information area (area for storing special figure 1 round number upper limit value information in RWM) (step A 656), and special figure 1 large winning opening opening information area (RW
Clear the special figure 1 large winning opening opening information storage area in M) (step A657),
The shift information is saved in the small hit flag 1 area (step A658). Deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information on whether or not the special figure 1 variation display game is the small hit or not This is an area of RWM that stores various information, and information is normally set in the big hit flag 1 setting process,
The information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, clear the special figure 1 stop symbol evacuation area (step A 660), save the shift stop symbol number in the special figure 1 stop symbol area (step A 661), and end the processing transition setting process 2 during special figure 1 display. .

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図35を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 2 display process transition setting process 2]
Next, in the special figure 1 during the above-mentioned special figure 1 fluctuation process, the special figure 2 being displayed process transition setting process 2 (step A
The details of 589) will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 2 during display of the special view 2 of the first embodiment. The process transition setting process 2 during the special figure 2 display forcibly ends the special figure 2 variation display game which is simultaneously varying when the special figure 1 variation display game which has started variation is a hit. It is processing to make it happen. That is, it is a process for information setting when it is forcibly stopped by having hit the other pattern.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special processing 2 display processing transition setting processing 2, first, the processing number "2" relating to the special processing 2 display processing is set as the processing number (step A671), and the processing in the special processing 2 game processing number area Save the number "2" (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
Then, as information for control of the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 symbol display section 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display section 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A 674), and the out-of-stop symbol pattern area is the stop symbol pattern area (area for storing the stop symbol pattern in RWM ) (Step A675). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern in the special symbol 2 stop symbol setting process (usually depending on the extracted random number is a stop symbol pattern of the hit in the special symbol 2 change display game under execution). In some cases, the saved symbol pattern is saved, but here, even if the saved symbol pattern saved is a hit, it is forcibly rewritten to the missing symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A 676 to 681 of this routine, even if there is data once set in the normal step, they are cleared or reset for forced termination at the end.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, clear the special figure 2 round number upper limit value information area (area for storing special figure 2 round number upper limit value information in RWM) (step A 676), and special figure 2 large winning opening opening information area (RW
Clear the special figure 2 large winning opening opening information storage area in M) (step A677),
The shift information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). Deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information on whether the special figure 2 variation display game is the small hit or not or the big hit This is an area of RWM that stores various information, and information is normally set in the big hit flag 2 setting process,
The information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, clear the special figure 2 stop symbol evacuation area (step A 680), save the shift stop symbol number in the special figure 2 stop symbol area (step A 681), and end the processing shift setting process 2 during the special figure 2 display. .

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図36、37、38を用いて説明する。図36は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図38は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Process while displaying special figure 1]
Next, details of the special figure 1 in-display process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 36 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of a special view 1 in display processing of the first embodiment; FIG. 37 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of a special view 1 in display processing of the first embodiment; FIG. 38 is a diagram (No. 3) illustrating a flowchart of the special view 1 display processing of the first embodiment;

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A 701), and the information of the small hit flag 1 area of RWM is It clears (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A703), and the information on the big hit flag 1 area of RWM is cleared (step A704). Then, it is judged whether or not the big hit flag 1 loaded is a big hit (step A 705), and if it is determined that it is a big hit (step A 705; Y), a big hit of the first special figure fluctuation display game (special figure 1) Save the signal related to the start of the big hit) in the test signal output data area of RWM (step A706), prepare the special figure 2 abnormal variation cancellation command (step A707), perform the rendering command setting process (step A708) An upper limit table is set (step A709). In addition, the signal about the start of the special figure 1 big hit is a signal to turn on the signal during the condition device operation, a signal to turn on the item continuous action device operation, and a signal to turn the signal per special symbol 1 Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “
4 "and others, for example," 8 "or" 2 "may be acquired, and saved in the RWM round number upper limit area (step A710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM and prepared (step A 712), effect command setting processing (step A 71)
Do 3). Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 1 stop symbol setting process is prepared (step A)
714), Perform rendering command setting processing (step A 715).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, a signal corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, the big hit 2 signal and the big hit 3 signal are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned on if it is 2R hit big in high probability, and it is turned off if it is 2R hit big hit in low probability. Also, the big hit 3 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned off if it is 2R hit in high probability, and it is turned on if it is 2R hit in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA718)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA719)。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening opening information (for example 5000m
s, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) (step A717)
The set big hit fanfare time is saved in the special view 1 game processing timer area (step A 718), and it is determined whether or not it is a big hit for opening the big winning opening (special variation winning device 38) (step A 719).

上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA719;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA720)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。
If it is a big hit of the opening of the large winning prize opening (step A719; Y), clear the information of the upper winning a prize opening illegal winning number area (step A720) Are saved (step A721), and the process proceeds to step A724.

一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA719;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA722)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA723)、ステップA724へ移行
する。
On the other hand, if it is not a big hit for opening the upper prize winning opening (Step A 719; N), clear the information on the lower winning prize opening fraud winning number area (Step A 722) and monitor the fraud for the lower winning prize opening fraud monitoring period flag area. The out-of-period flag is saved (step A723), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
At step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, ie, "3" is saved in the special view 1 game process number area (step A725), and fanfare / interval process transition setting process (step A 726) is performed, and the special figure 1 display processing ends.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit at step A705 (step A705)
N) determines whether the small hit flag 1 loaded is a small hit (step A 727)
If it is determined that the small hit flag 1 is a small hit (step A 727; Y), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A 728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A728 that the high probability final change is in progress (step A)
In 728; Y), prepare a probability information command related to the information to make the probability that the hit result will be the normal probability state (low probability state) in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game (step A729) , Effect command setting processing (step A 730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A731), and the right strike instruction notification flag is cleared (step A731) A732). In addition, step A732 assumes a mode in which a right-handed command notification is made in the high probability state, and since the high-probability state is determined as the high-probability final variation, the right-handed command notification flag is cleared. It is illustrated. However, if the present embodiment is a mode in which the right-handed command notification is not performed in the high probability state, Step A
732 is the deleted configuration (or left hit indication notification in a high probability state and step A732
In this case, there may be an aspect in which the left strike instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 ends and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A)
728; N) Load and prepare a command from the hit symbol command area (step A)
733), Perform rendering command setting processing (step A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be hit to the left (for example, a state which is not in the general power support state, the big hit or the special mode) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA742に移行
する。
When it is determined in step A737 that the predetermined state is to be hit to the left (step A73)
7) Save the signal relating to the left hitting instruction in the test signal output data area (step A738). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting position designation signal 1. Next, in order to turn off the display LED in the right strike, the gaming state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A742.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA742に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state is to be left-handed (step A 737; N), the signal regarding the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A 740).
). The signal relating to the right-handed command is, for example, a signal that turns on the emission position designation signal 1. Next, in order to light the display LED in the right strike, the game state display number 2 area is saved with the number in the right strike state (step A741), and the process proceeds to step A742.

ステップA742に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA742)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA742;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA7
44)、ステップA747へ移行する。
If it transfers to step A742, it will be determined whether it is a small hit which opens upper large winning a prize opening (special change winning a prize device 38) (step A742). If it is a small hit of upper large winning a prize opening opening (step A742; Y), the information of upper large winning a prize opening incorrect winning a prize number territory is cleared (step A743)
The flag for the fraud monitoring period outside is saved in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A7).
44), Go to step A747.

一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA742;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA745)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA746)、ステップA747へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small hit of opening the upper large winning a prize opening (step A742; N), clear the information of the lower large winning a prize opening incorrect winning number area (step A745) The out-of-monitoring period flag is saved (step A746), and the process proceeds to step A747.

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A747, the special figure 1 small hit fanfare medium middle process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display process is ended. In the special figure 1 small hit fanfare medium process transition setting process, a process to save "7" as a process number in the special figure 1 game process number area, small hit fanfare time in the special figure 1 game process timer area (for example, 4
Perform processing such as saving m seconds).

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A748).
When it is determined in step A 748 that the high probability final change is in progress (step A)
In 748; Y), prepare a probability information command related to the information to make the probability that the hit result is a normal probability state (low probability state) in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game (step A749) , Effect command setting process (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A751), and the right-handed command notification flag is cleared (step A 752), it is determined whether or not the special view 2 variation display game is middle hit (middle hit or middle hit) (step A 753). Note that step A 752 is just an example that assumes an aspect in which a right-handed indication is issued in the high probability state, as in the above-described step A 732.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される上大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となる
ため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A
755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合
も、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variation display game is not hitting (step A 753; N)
To save the signal related to the left-handed command (fire position specification signal 1 off) in the test signal output data area (step A754) and turn off the display LED during right-handling, the game state display number 2 area is left The number in the strike state is saved (step A755). In the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is middle hit (middle hit or small hit middle), the upper prize winning opening (special variation winning device 38) opened at that time is aimed at and right If the special figure 2 is in the middle (step A 753; Y), it becomes step A 754, A because it is in a state to be hit.
Pass 755 and proceed to step A756. In addition, also when step A755 ends, it moves to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
And, when it moves to step A756, the special figure 1 of the special figure status field in RWM
Clear the information showing that it is fluctuating (during special figure 1 fluctuating display game) (information subtraction) (step A 756), the special figure 1 game processing number area processing number concerning special figure 1 normal processing, namely “0”
Are saved (step A757), and the special figure 1 display processing is ended. Step A75
When 6 is executed, the special view status is either in the state in which only the special view 2 is changing, or in the state in which neither the special view 1 nor the special view 2 is in the changing state.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図39、40、41を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図41は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Process during special figure 2 display]
Next, details of the special figure 2 in-display process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of a special view 2 of the first embodiment. FIG. 40 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special view 2 in display processing of the first embodiment; FIG. 41 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the special view 2 in display processing of the first embodiment;

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A 761), and the information of the small hit flag 2 area of RWM is It clears (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special view 2 variation start process is loaded (step A 763), and the information on the big hit flag 2 area of RWM is cleared (step A 764). Then, it is judged whether or not the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A 765), and when it is determined that it is a big hit (step A 765; Y), the big hit of the second special figure fluctuation display game (special figure 2) Save the signal related to the start of the big hit) in the test signal output data area of RWM (step A766), prepare the special figure 2 abnormal variation cancellation command (step A767), perform the rendering command setting process (step A768) An upper limit table is set (step A769). In addition, the signal about the start of the special figure 2 big hit is the signal which turns on the signal during condition device operation, the signal which turns on the character continuous operation device operation signal, and the signal which turns on the special symbol 2 signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit table (step A 769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “
4 "and others, for example," 8 "and" 2 "may be acquired, and saved in the RWM round number upper limit area (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A 771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special drawing command area of the RWM and prepared (step A772), rendering command setting processing (step A77)
Do 3). Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A)
774), Perform rendering command setting processing (step A775).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, a signal corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, the big hit 2 signal and the big hit 3 signal are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned on if it is 2R hit big in high probability, and it is turned off if it is 2R hit big hit in low probability. Also, the big hit 3 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned off if it is 2R hit in high probability, and it is turned on if it is 2R hit in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステッ
プA778)、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるか否か判定
する(ステップA779)。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening opening information (for example 5000m
s, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) (step A 777)
The set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778), and it is judged whether or not it is a big hit for opening the big winning opening (special variation winning device 38) (step A779).

上大入賞口開放の大当りであれば(ステップA779;Y)、上大入賞口不正入賞数領
域の情報をクリアし(ステップA780)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。
If it is a big hit for opening the big winning opening (step A 779; Y), clear the information on the upper winning opening fraudulent winning number area (step A 780), flag over fraudulent monitoring period flag area for upper winning prize opening fraud flag Are saved (step A 781), and the process proceeds to step A 784.

一方、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップA779;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA782)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA783)、ステップA784へ移行
する。
On the other hand, if it is not a big hit for opening the upper prize winning opening (step A 779; N), clear the information on the lower winning prize opening incorrect winning number area (step A 782) and monitor illegally in the lower winning prize opening fraud monitoring period flag area. The out-of-period flag is saved (step A783), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
At step A784, 3 is set as the process number (step A784), and the process number, ie, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), fanfare / interval process transition setting process (step A786) is performed, and the special figure 2 display processing is ended.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit at step A765 (step A765)
N) determines whether the small hit flag 2 loaded is a small hit (step A 787)
If it is determined that the small hit flag 2 is a small hit (step A 787; Y), it is determined whether or not the high probability final change is in progress (step A 788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A 788 that the high probability final change is in progress (step A)
In 788; Y), prepare a probability information command related to the information to make the probability of being hit in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game the normal probability state (low probability state) (step A 789) , Effect command setting processing (step A 790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A791), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A 792). In addition, step A 792 assumes a mode in which a right-handed command notification is made in the high probability state, and since the high-probability state is determined as the high-probability final variation, the right-handed command notification flag is cleared. It is illustrated. However, if the present embodiment is a mode in which the right-handed command notification is not performed in the high probability state, Step A
792 is the deleted configuration (or left hit indication notification in a high probability state
In this case, there may be an aspect in which the left strike instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A 792 is finished and when the high probability final fluctuation is not in progress (step A)
788; N) Load and prepare a command from the hit symbol command area (Step A)
793), Perform rendering command setting processing (step A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be hit to the left (for example, a state that is not in the general power support state, the jackpot, or the special mode) (step A 797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA802に移行
する。
If it is determined in step A 797 that the predetermined state is to be hit to the left (step A 79)
In step 7; Y), a signal relating to a left-hand drive instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting position designation signal 1. Next, in order to turn off the display LED in the right strike, the gaming state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A802.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA797;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA800
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA801)、ステップA802に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state is to be left-handed (step A 797; N), the signal regarding the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A 800).
). The signal relating to the right-handed command is, for example, a signal that turns on the emission position designation signal 1. Next, in order to light the display LED in the right strike, the game state display number 2 area is saved with the number in the right strike state (step A801), and the process proceeds to step A802.

ステップA802に移行すると、上大入賞口(特別変動入賞装置38)を開放する小当
りであるか否か判定する(ステップA802)。上大入賞口開放の小当りであれば(ステ
ップA802;Y)、上大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA8
04)、ステップA807へ移行する。
If it transfers to step A802, it will be determined whether it is a small hit which opens upper large winning a prize opening (special change winning a prize device 38) (step A802). If it is a small hit of upper large winning a prize opening opening (step A802; Y), clear the information of upper large winning a prize opening unfair winning a prize number territory (step A803)
The flag for the fraud monitoring period outside is saved in the upper prize winning opening fraud monitoring period flag area (step A8).
04), shift to step A807.

一方、上大入賞口開放の小当りでない場合(ステップA802;N)には、下大入賞口
不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA805)、下大入賞口不正監視期間フラグ
領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA806)、ステップA807へ移行
する。
On the other hand, if it is not a small winning of the opening of the large winning opening (step A802; N), clear the information of the lower winning opening unfair winning number area (step A805), incorrect in the lower winning opening fraud monitoring period flag area The out-of-monitoring period flag is saved (step A806), and the process proceeds to step A807.

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
If it transfers to step A807, special figure 2 small hitting fanfare medium middle processing migration processing setting processing (step A807) is done, the special figure 2 display processing is ended. In the special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process, the process to save “7” as the process number in the special figure 2 game process number area, the small hit fanfare time in the special figure 2 game process timer area (for example, 4
Perform processing such as saving m seconds).

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A808).
When it is determined in step A 808 that the high probability final fluctuation is in progress (step A)
In 808; Y), prepare a probability information command related to the information to make the probability to be hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game be the normal probability state (low probability state) (step A 809) , Effect command setting processing (step A 810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A811), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A812), it is determined whether the special figure 1 fluctuation display game is a big hit or not (
Step A813). Note that step A 812 is merely an example assuming a mode in which a right-handed indication is issued in the high probability state, as in the above-described step A 792.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される上大入賞口
(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中
である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステ
ップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1変動表示ゲームが小当り中である場
合は、その際に開放される下大入賞口(特別変動入賞装置95)をねらって左打ちをすべ
き状態となるため、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小
当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA81
6へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成
やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815
が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special view 1 variation display game is not a big hit (step A813; N
) To save the signal related to the left strike instruction (fire position designation signal 1 off) in the test signal output data area (step A 814) and turn off the display LED during the right strike, in the game state display number 2 area The number in the left-handed state is saved (step A815). In the present embodiment, when the special view 1 variation display game is in the middle of a big hit, it will be in a state to hit the upper large winning opening (special variation winning device 38) opened at that time If the special figure 1 is a big hit (step A 813; Y), it passes steps A 814 and A 815 and shifts to step A 816. Further, in the present embodiment, when the special view 1 variation display game is in a small hit, it is in a state to hit the left with the lower large winning opening (special variation winning device 95) opened at that time. If the special figure 1 is not a big hit (step A 813; N) (including the case where the special figure 1 is a small hit), the steps A 814 and A 815 are performed and the step A 81 is performed.
Move to 6 However, the processing content regarding such a right-handed-left-handling changes depending on the board configuration and game characteristics of the gaming machine, and is merely an example. Also here, step A815
If the process ends, the process moves to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
And if it transfers to step A816, the special figure 2 of the special figure status field in RWM is carried out.
Clear the information showing that it is fluctuating (during special figure 2 fluctuating display game) (subtract information) (step A 816), the special figure 2 game processing number area processing number concerning special figure 2 normal processing, namely “0”
Are saved (step A 817), and the special figure 2 display process is terminated. Step A81
When 6 is executed, the special view status is either in the state in which only the special view 1 is changing, or in the state in which neither the special view 1 nor the special view 2 is in the change.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS134)の詳細
について図42と図43を用いて説明する。図42は、第1の実施形態の外部情報編集処
理のフローチャートを示す図(その1)である。図43は、第1の実施形態の外部情報編
集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S134) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 43 is a second diagram of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS125)、入賞口スイッチ
/状態監視処理(ステップS128)、磁石不正監視処理(ステップS132)および盤
電波不正監視処理(ステップS133)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技
場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセ
ットする処理等をおこなう。
In the external information editing process, the payout command transmission process (step S125), winning opening switch / state monitoring process (step S128), magnet fraud monitoring process (step S132) and board radio wave fraud monitoring process (step S133) Based on the information collecting terminal, external equipment such as the game arcade internal control device, and information to be output to the test shot testing device are created and set in the output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, information is set in accordance with an error state or a security state. In the process of setting information according to the error state or the security state, the door / frame is in the process of setting the glass frame opening error (step C71; Y) or when the main body frame opening error is being generated (step C72; Y) The on data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, when neither glass frame open error nor main frame open error occurs (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area (step C75) Save the off data of the security signal in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, the security signal control timer which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like is “0
If not, "-1" is updated (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". And the value of the security signal control timer is "0"
It is determined whether or not (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, the value of the security signal control timer is "0".
(Step C78; Y), that is, when time is up, step C79
Processing is passed. That is, from the time when the security signal control timer saves the initial value (for example, 256 ms) to the initialization of the data stored in the RAM in the main process described above and until the security signal control timer times out The on data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, during magnet fraud (step C80; Y), board radio fraud is occurring (step C81;
Y), the frame radio wave fraud occurrence (step C82; Y), the big winning opening fraud occurrence (step C83)
Save the ON data of the security signal in the external information output data area when Y is Y or special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y) (step C85) and ON data of the gaming machine error status signal The test signal output data area is saved (step C86). Even in the case where the common electric power is fraudulent, similarly, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It is good also as composition.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, common electric power fraud, big winning prize fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (step C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is judged whether or not a switch abnormality of switch abnormality 2 is occurring (step C87)
If no switch abnormality occurs (step C87; N), the off data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
Then, when any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality and the like are abnormalities monitored in the winning opening switch / state monitoring process in the timer interrupt process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completing step C86 or C88, in the external information editing process, the starting opening 1 (
The start opening 1 signal editing process (step C89) for editing the winning signal (starting opening 1 signal) of the start winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37) which are the start winning opening of the special figure 1 is performed. A starting opening 2 signal editing process (step C90) is performed to edit the winning signal (starting opening 2 signal) of the starting winning opening 92) which is the starting winning opening of FIG. Subsequently, main prize ball signal editing processing (step C91) is performed to edit the main prize ball signal related to the prize ball number to be paid out, and the symbol determination number signal is generated based on the symbol determination number output number (pattern determination number signal output number). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) is performed to edit the, and the external information editing process is ended.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図44を用いて説明する。図44は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described using FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits an interrupt.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 accesses a VRAM (not shown) in the VDP 312 and permits generation of display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is processing for setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or uses a value created based on the ID value of the CPU etc. so as to be different for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM (eg, the RAM 322) of the effect control device 300.
The initial value at power-on is saved in the area to be initialized in (1) (for example, a flag area for presentation (a storage area used as various flags described later in the control processing of the presentation control apparatus 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button (the selection button switch 25a and the determination button switch 25b) is operated when it is activated. In addition, since the effect button is not turned on and off at high speed, the control unit may perform processing for detecting input of the effect button within the effect button input processing, or may be performed within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. In the hall / player setting mode process, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED or the display device 41, the volume, etc.
This is a process for receiving an operation by the player such as changing the brightness of the LED or the display device 41, or changing the volume.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is, for example, r
This is processing of updating pseudo random numbers at least once in each control cycle of the main processing using the and function. Since the rand function generates random numbers based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers only by executing the rand function. In addition, you may use the counter which increments by "1" like a main board | substrate (game control apparatus 100) as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図45を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes reception command check processing. The reception command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is V
This is processing for setting various commands for instructing the DP 312 on the drawing contents on the display device 41 and the parameters thereof. For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D <b> 24] The control unit performs setting for ending drawing command preparation. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all the commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is ended.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing, and if it is frame switching timing, the process proceeds to Step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is V blank interrupt (
This timing is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 sec ≒ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 sec) of the V sync interrupt. The V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds, as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 sec 3 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this aspect, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image updating) may be performed in a cycle of 1/30 seconds or more, or less than 1/30 seconds Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
As a result of the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is performed at the frame switching timing for each processing cycle. In addition, time management which needs to be synchronized with the effect contents is performed in units of this frame (that is, in units of the processing cycle). In the case where the processing cycle is 1/30 seconds, for example, it becomes 100 ms in 3 frames. This is the same as the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit causes the VDP 3 to conform to the command set in Step D23.
Instruct 12 to draw a screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table form, and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes movable body control processing. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch related information based on the launch state flag, and effects according to the special view rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)). Is a process for performing mode correction of

制御部は、ステップD30を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD30の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
30は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
After performing step D30, the control unit returns to step D18, and thereafter, step D1.
The processing of 8 to step D30 is repeatedly executed. That is, step D18 to step D
The loop processing 30 is repeatedly executed in the above processing cycle after the effect control device 300 is started (
In some cases, this is called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processing of step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processing (in particular, various LEDs and motors) The process of actually outputting the drive control signal etc.) to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for control of various devices, there is also a case where the output of a signal or the like is not performed by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図45を用いて説明する。図45は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Receive command check process]
Next, the reception command check process will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of reception command check processing in the effect control device of the first embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The receive command (render command) is data of MODE (1 byte) and ACTIO
The game control device (main substrate) 100 transmits N effect data sequentially to the effect control device 300. Below, such data which comprises a command is called data of command or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
In addition, the processing of command reception from the main board is not shown "command reception interrupt processing"
It is done by That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above-mentioned "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking the loaded command data for abnormality, the relevant command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and updating is performed to increase the value of the command reception counter by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “store” means to readably store in a predetermined storage area so as to be used for the later control process (the same applies to the following). The command buffer is, for example, a ring buffer. The command buffer is constituted of, for example, a storage area in the RAM 311 a (or the RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be equal to or more than the number of commands that may be transmitted from the main board in a system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 seconds).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is RWM (RAM 322 or RAM 311 a).
Set to Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 seconds) (time for one cycle of the above processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether the number of received commands is not “0 (zero)”. If the number of received commands is not “0”, the process proceeds to Step D43, and the number of received commands is “0”. For example, the reception command check process ends. In the present application, as in the step D41, “load data” in the control process refers to the RAM (the effect control device 300 of this example).
Means to retrieve data from the RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Assuming that A: value of command reception counter and B: number of commands received, step D41.
"A = B" immediately after the execution of. Then, immediately after the execution of step D43, “A = A−B =
The normal movement is “0”, but in the aspect of this example, the effect control device 300 is a game control device (
Since the command reception interrupt from the main substrate 100 is given the highest priority without interrupt inhibition, there is a possibility that the value of A increases between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted, so step D43.
Here, the subtraction process “A−B” is performed. However, when serial communication is used to transmit / receive a command from the main board as in this embodiment, the value of A is not increased between the processing of step D41 and the processing of step D153 by disabling interrupts. Then, the processing content of step D43 may be "A.rarw.0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit determines the contents of the reception command buffer (corresponding to a command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, command data stored in an address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, in a storage area in the RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO (first-in first-out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the controller reads the data in the command buffer, the controller increments the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by, eg, 1 in the range of 0 to 31. Do. Here, "0" to "31"
The range of corresponds to the capacity of the command buffer (for example, "32").

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] Whether or not the control unit has finished copying the number of commands received
That is, it is determined whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed by the number of received commands. The control unit proceeds to step D47 when copying of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next) Do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes reception command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, referred to as a current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether analysis of the command for the number of received commands has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the command reception number has not been completed, and ends the reception command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図46を用いて説明する。図46は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit changes the upper byte of the data of the current command loaded in Step D47 of the received command check process to MODE and the lower byte to ACT.
Separate from each other and stored. In the case of a variable system command that instructs a variation pattern of a special drawing, the upper byte data stored as MODE instructs a first half variation pattern, and AC
The lower byte data stored as T is for instructing the second half fluctuation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in Step D51 is in the normal range. The control unit performs step D53 when the value of MODE is within the normal range.
Proceed to step 3, and if the value of MODE is not within the normal range, terminate the received command analysis process. Note that
The value of MODE is not defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that the value is out of the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether the value of ACT separated in Step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of ACT is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
Further, whether or not the value of ACT separated in step D51 in step D53 is in the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of this ACT is a predetermined ACTION check table (
In step D53, it is checked whether or not the value of ACT separated within the upper limit and lower limit falls within the above range, and if it falls within this range, it is determined as a normal range (at this point, a tooth described later) I have not been able to check for omissions).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the value of ACT separated from the value of MODE separated is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not a correct combination. The determination of whether or not the value of ACT is a correct combination can be made, for example, using a match check table. In the match check table, all valid ACT values (action values) for the value of MODE are registered in order from the top address, and are provided for each value of MODE. Then, if there is a value of ACT separated in the match check table corresponding to the value of MODE, it can be determined that the combination is correct, and if there is no value of ACT separated in the match check table, it is correct It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing tooth check as to whether or not the combination of ACT is a normal combination of ACT. Because there is a plurality of valid ACTs for one MODE, but their values are not continuous (that is, values that do not exist discontinuously or have missing values), the command We are comparing and checking if is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, one of them is compared and checked one by one.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the variation system command range. The control unit executes variable system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the variation system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the data of MODE is not within the variation system command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the data of MODE is data of MODE stored separately in step D51 (the same applies to step D57 described later). A variation system command (also referred to as a variation command or variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and the range that can be taken by data of this variation command is a variation system command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the big hit system command range. The control unit executes big hit system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the data of MODE is not within the big hit system command range. . The big hit system command is a command for instructing an operation (a display of a fanfare screen or a round screen, etc.) relating to a big hit medium effect, and the range which can be taken by the data of the big hit system command is a big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the symbol system command range. The control unit executes symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the data of MODE is not within the symbol system command range. . A symbol system command (sometimes referred to as a symbol command or a decoration special figure command) is a command for instructing information on a special figure symbol (for example, what to make the stop figure of the special figure, etc.), this symbol command The range that the data of can take is the symbol system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the one-shot system command range. The control unit executes one-shot system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the data of MODE is not within the one-shot system command range. . In addition, unlike a command that makes sense in combination like a symbol command and a variable system command, a command that stands alone is referred to as a one-shot system command. The one-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. The range that can be taken by the data of this one-shot command is the one-shot system command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes pre-reading symbol system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the pre-reading symbol system command range (step D64), and when the data of MODE is not within the pre-reading symbol system command range Go to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch change command range. The control unit executes the prefetch variation system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the prefetch variation system command range (step D66), and receives the data when the mode data is not within the prefetch variation system command range. Terminates command analysis processing.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
The pre-reading symbol system command and the pre-reading fluctuation system command are commands for pre-reading effect. In addition, when the process in any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the reception command analysis process ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, with pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect), the start winning memory (the start winning memory hold or just hold) for which the variable display game of the special drawing is not executed.
In order to inform the player in advance with predetermined reliability, whether or not to become a big hit (or what fluctuation pattern will be) when the variable display game corresponding to is played subsequently It is an effect such as performing in a mode different from normal. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the retention of the starting winning a prize memory which becomes the object of pre-reading effect It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

[第2の実施形態]
第2の実施形態では、遊技機10は、位置を可動切替可能(移動可能)なサブ表示装置
(可動役物)を備え、サブ表示装置を用いた表示演出をおこなう。
Second Embodiment
In the second embodiment, the gaming machine 10 is provided with a sub display device (movable combination) whose position can be switched (movable), and performs display effects using the sub display device.

まず、第2の実施形態の遊技機10のサブ表示装置について図47、図48を用いて説
明する。図47は、第2の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図である。図48
は、第2の実施形態のサブ表示装置の一例を示す図である。
First, the sub-display device of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 47 is a front view showing an example of a gaming board of the gaming machine of the second embodiment. Figure 48.
These are figures which show an example of the sub display apparatus of 2nd Embodiment.

図47(1)、(2)に示すように遊技盤500は、表示装置41と、盤演出装置44
(可動役物)と、サブ表示装置501(可動役物)とを備える。
サブ表示装置501は、位置を図47(1)に示す位置(第1位置)または図47(2
)に示す位置(第2位置)に可動切替可能である。なお、第2位置は、第1位置よりも表
示装置41の中央寄りの位置である。すなわち、第2位置におけるサブ表示装置501の
視認性は、第1位置におけるサブ表示装置501の視認性よりも高い。また、サブ表示装
置501は、表示装置41(メイン表示装置)の前面側(遊技者側)に設けられる。
As shown in FIGS. 47 (1) and (2), the game board 500 includes a display device 41 and a board effect device 44.
(Movable part) and the sub display device 501 (movable part).
The sub display device 501 has the position shown in FIG. 47 (1) (first position) or FIG.
Movable switchable to the position (second position) shown in. The second position is a position closer to the center of the display device 41 than the first position. That is, the visibility of the sub display device 501 at the second position is higher than the visibility of the sub display device 501 at the first position. Further, the sub display device 501 is provided on the front side (player side) of the display device 41 (main display device).

サブ表示装置501は、表示部501a、表示部501b、表示部501c、表示部5
01d、表示部501eの5つの7セグメント型LEDと、可動機構501fとを含んで
構成される。
The sub display device 501 includes a display unit 501 a, a display unit 501 b, a display unit 501 c, and a display unit 5.
01 d, five seven-segment LEDs of the display unit 501 e, and a movable mechanism 501 f.

可動機構501fは、サブ表示装置501の位置の移動(可動切替)を担当する。可動
機構501fは、図示しないモータ等を備え、モータ等の駆動によって、サブ表示装置5
01の位置の可動切替をおこなう。
The movable mechanism 501 f takes charge of movement (movable switching) of the position of the sub display device 501. The movable mechanism 501 f includes a motor (not shown) and the like, and the sub display device 5 is driven by driving the motor or the like.
Movable switching of the position of 01 is performed.

なお、可動機構501fは、サブ表示装置501の位置を第1位置および第2位置に限
らず、他の位置(たとえば、第1位置と第2位置との間の位置)に可動切替させることも
できる。たとえば、可動機構501fは、サブ表示装置501を上下方向にずらした位置
に可動切替させることに限らず、左右方向にずらした位置に可動切替させることもできる
Note that the movable mechanism 501 f can also movably switch the position of the sub display device 501 not only to the first position and the second position but also to another position (for example, a position between the first position and the second position). it can. For example, the movable mechanism 501f is not limited to movably switching the sub display device 501 to a position shifted in the vertical direction, but can also movably switch to a position shifted in the horizontal direction.

また、可動機構501fは、サブ表示装置501の位置の可動切替だけに限らず、傾き
の可動切替をすることもできる。たとえば、可動機構501fは、サブ表示装置501を
右側が上方(左側が下方)に傾いた向きに傾けることができるし、サブ表示装置501を
上部が前方側(下部が後方側)に傾いた向きに傾けることもできる。なお、遊技機10は
、後述する小図柄群、特図1保留数表示および特図2保留数表示の視認性を害さないよう
な位置にサブ表示装置501を可動切替させることが好ましい。
Further, the movable mechanism 501 f is not limited to the movable switching of the position of the sub display device 501, and can also switch the movable of the inclination. For example, the movable mechanism 501f can tilt the sub display device 501 such that the right side is inclined upward (left side is downward), or the upper portion of the sub display device 501 is inclined forward (the lower side is backward). You can also In addition, it is preferable that the gaming machine 10 movably switch the sub display device 501 to a position where the visibility of the small symbol group, the special figure 1 reservation number display, and the special figure 2 reservation number display described later is not impaired.

なお、表示部501aから表示部501eと、演出制御装置300とは電気的に接続し
、表示部501aから表示部501eは、演出制御装置300によって制御される。演出
制御装置300は、表示部501aから表示部501eの制御信号をサブ表示装置501
に出力する。
The display unit 501 a to the display unit 501 e are electrically connected to the effect control device 300, and the display unit 501 a to the display unit 501 e are controlled by the effect control device 300. The effect control device 300 controls the control signal of the display unit 501e from the display unit 501a to the sub display device 501.
Output to

また、可動機構501fのモータ等と、演出制御装置300とは電気的に接続し、可動
機構501fは、演出制御装置300によって制御される。演出制御装置300は、可動
機構501fの制御信号をサブ表示装置501に出力する。
Further, the motor or the like of the movable mechanism 501 f is electrically connected to the effect control device 300, and the movable mechanism 501 f is controlled by the effect control device 300. The effect control device 300 outputs a control signal of the movable mechanism 501 f to the sub display device 501.

次に第2の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について説明する。図49
は、第2の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
図49(1)に示す表示画面502は、変動表示ゲームが図柄変動中であって、サブ表
示装置501が第1位置である場合の表示装置41の表示内容である。
Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the second embodiment will be described. Figure 49.
These are figures which show an example of the display screen of the display apparatus of 2nd Embodiment.
The display screen 502 shown in FIG. 49 (1) is the display content of the display device 41 when the variable display game is in symbol variation and the sub display device 501 is at the first position.

表示画面502は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示505と、特図2保留数表示
506と、保留表示507と、保留消化表示508を表示内容に含む。
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群503と、第2飾り図柄として小図柄
群504とがある。大図柄群503は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群503は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群503
は、左図柄503Lと中図柄503Cと右図柄503Rとを含む。表示画面502の左図
柄503Lと中図柄503Cと右図柄503Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲーム
が図柄変動状態であることを示す。
The display screen 502 includes, in the display content, two sets of decorative symbols, a special figure 1 pending number indication 505, a special figure 2 pending number indication 506, a pending indication 507, and a pending decision indication 508.
The two decorative patterns have a large symbol group 503 as a first decorative symbol and a small symbol group 504 as a second decorative symbol. The large symbol group 503 is in charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 503 is displayed large at the approximate center of the display device 41. Large symbol group 503
Includes the left symbol 503L, the middle symbol 503C, and the right symbol 503R. The left symbol 503L, the middle symbol 503C, and the right symbol 503R of the display screen 502 indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群503は、左図柄503L、右図柄503R、中図柄503Cの順に
変動を開始し、左図柄503L、右図柄503R、中図柄503Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群503は、多くの場合において、左図柄503Lと右図
柄503Rとでリーチ態様を形成し、中図柄503Cの停止を待って大当り態様を形成可
能にする。
Generally, the large symbol group 503 starts changing in the order of the left symbol 503L, the right symbol 503R, and the middle symbol 503C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 503L, the right symbol 503R, and the middle symbol 503C. Therefore, in the large symbol group 503, in many cases, the left symbol 503L and the right symbol 503R form a reach aspect, and it is possible to wait for the stop of the middle symbol 503C to form the big hit aspect.

大図柄群503を構成する図柄(左図柄503Lと中図柄503Cと右図柄503R)
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群504は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群504は、大図柄群503による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部(サブ表示装置501が第1位置および第
2位置のいずれである場合であっても重ならない部分)に小さく表示される。小図柄群5
04は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面502の小図柄群504における左
図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であるこ
とを示す。
The symbols constituting the large symbol group 503 (left symbol 503L, middle symbol 503C and right symbol 503R)
Mainly due to the decorative design with high designability.
The small symbol group 504 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 504 does not interfere with the display effect by the large symbol group 503, so that the peripheral portion of the display device 41 is secured (if the sub display device 501 is at either the first position or the second position). Even if it does not overlap, it is displayed small. Small group 5
04 includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the small symbol group 504 of the display screen 502 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群503は、小図柄群504と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群504は、
大図柄群503と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 503 is displayed larger than the small symbol group 504, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be largely changed. On the contrary, small symbol group 504 is
Compared with the large symbol group 503, the display is small and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

これらによって遊技機10は、大図柄群503について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群504について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 can ensure visibility of the small symbol group 504 while securing a variety of display effects for the large symbol group 503, and can easily grasp the gaming state of the player.

特図1保留数表示505は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。た
とえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図
2保留数表示506は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。特図1保留数表示5
05および特図2保留数表示506は、サブ表示装置501が第2位置である場合であっ
ても重ならない部分に表示される。
The special figure 1 reservation number display 505 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. For example, the retention storage of the special view 1 game is generated triggered by a winning on the start winning opening 36. A special figure 2 pending number display 506 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. For example, the reserve storage of the special figure 2 game is generated triggered by the prize winning on the normal variation prize winning device 37. Special figure 1 pending number indication 5
The 05 and the special view 2 reservation number display 506 are displayed in a non-overlapping portion even when the sub display device 501 is at the second position.

保留表示507は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示507が表
示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表示505が表示する保留記憶数
、または特図2保留数表示506が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数
に相当する。
The hold display 507 can clearly indicate the number of held memories of the special view variable display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. The number of pending storages displayed by the pending display 507 is either the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 505 or the number of pending storages displayed by the special view 2 pending number display 506 according to the gaming state It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示507が表示する保留記憶数は、「0」から「4」までの値とし、これ
を超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示507が一部の保留記
憶を表示対象外としても、特図1保留数表示505と特図2保留数表示506とによって
正確な保留記憶数の表示を担保できる。
The number of pending storages displayed by the pending display 507 is a value from “0” to “4”, and the number of pending storages exceeding this is excluded from the display target. The gaming machine 10 can secure the accurate display of the number of pending storages by the special view 1 pending number display 505 and the special view 2 pending number display 506 even when the pending display 507 excludes a part of the pending storage.

保留消化表示508は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は
、保留表示507と保留消化表示508とを用いて保留予告演出をおこなうことができる
。保留予告演出は、保留表示507と保留消化表示508とを用いておこなう先読み演出
の一態様である。
The holding and digest display 508 can indicate that the special view variable display game is in the variable display state and notify of the degree of expectation for the game result by the display mode. That is, the gaming machine 10 can perform the on-hold notice effect by using the on-hold display 507 and the on-hold digest display 508. The reserved advance presentation effect is an aspect of the prefetched presentation effect performed using the held display 507 and the held digest display 508.

表示画面502は、特図1保留数表示505が示す特図1ゲームの保留記憶数が「1」
であり、特図2保留数表示506が示す特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることか
ら、保留表示507が示す保留記憶数も「1」である。また、表示画面502は、保留消
化表示508により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
The display screen 502 shows that the number of pending storages for the special view 1 game indicated by the special view 1 suspension number display 505 is “1”.
Since the number of pending storages of the special view 2 game indicated by the special view 2 pending number display 506 is “0”, the number of pending storages indicated by the pending display 507 is also “1”. In addition, the display screen 502 indicates that the special-image variation display game is in symbol variation by means of the holding and digest display 508.

また、遊技機10は、大図柄群503と小図柄群504について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群503について縦
スクロールとするとき、大図柄群503と小図柄群504との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機10は、大図柄群503と小図柄群504とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
In addition, the gaming machine 10 can make the variation mode in the variation display different for the large symbol group 503 and the small symbol group 504. For example, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 503 and the small symbol group 504 when vertically scrolling the large symbol group 503. In addition, even when the gaming machine 10 may update the symbols asynchronously between the large symbol group 503 and the small symbol group 504, it is possible to reduce the discomfort given to the player.

図49(2)に示す表示画面509は、変動表示ゲームが図柄変動中であって、サブ表
示装置501が第2位置である場合の表示装置41の表示内容である。
サブ表示装置501が第2位置である場合、表示画面502における保留表示507と
保留消化表示508とに対応する位置にサブ表示装置501が配置される。そのため、表
示画面509は、表示画面502の表示要素のうち、保留表示507と保留消化表示50
8が除かれている。なお、この場合であっても、特図1保留数表示505と特図2保留数
表示506とはサブ表示装置501が第2位置である場合であっても重ならない部分に表
示されるため、遊技機10は、特図1保留数表示505と特図2保留数表示506とによ
って正確な保留記憶数の表示を担保できる。
The display screen 509 shown in FIG. 49 (2) is the display content of the display device 41 when the variable display game is in symbol change and the sub display device 501 is at the second position.
When the sub display device 501 is at the second position, the sub display device 501 is disposed at a position corresponding to the hold display 507 and the hold termination display 508 on the display screen 502. Therefore, the display screen 509 includes the hold display 507 and the hold digest display 50 among the display elements of the display screen 502.
Eight is excluded. Even in this case, the special figure 1 pending number display 505 and the special figure 2 pending number display 506 are displayed in portions that do not overlap even when the sub display device 501 is at the second position. The gaming machine 10 can secure the accurate display of the number of pending storages by the special view 1 pending number display 505 and the special view 2 pending number display 506.

このように、表示装置41が、サブ表示装置501と重なる部分の表示要素を除去した
表示画面を表示することで、遊技機10は、重なった部分の表示要素の一部が見えなくな
る(一部が見切れる)ことによって生じる違和感を低減できる。さらに、表示装置41が
サブ表示装置501と重なる部分の表示要素を除去した表示画面を表示することで、遊技
機10は、サブ表示装置501の視認性を向上できる。
As described above, when the display device 41 displays the display screen from which the display element in the portion overlapping with the sub display device 501 is removed, the gaming machine 10 can not see a part of the display element in the overlapping portion (a part) Can reduce the discomfort caused by Furthermore, by displaying the display screen from which the display element of the portion where the display device 41 overlaps with the sub display device 501 is removed, the gaming machine 10 can improve the visibility of the sub display device 501.

次に遊技機10がサブ表示装置501を用いて実行する変動表示ゲームの演出について
図50〜図52を用いて説明する。図50は、第2の実施形態の遊技機における演出態様
の一例を示す図(その1)である。図51は、第2の実施形態の遊技機における演出態様
の一例を示す図(その2)である。図52は、第2の実施形態の遊技機における演出態様
の一例を示す図(その3)である。
Next, the effects of the variable display game executed by the gaming machine 10 using the sub display device 501 will be described with reference to FIGS. FIG. 50 is a diagram (part 1) illustrating an example of an effect mode in the gaming machine of the second embodiment. FIG. 51 is a second diagram showing an example of an effect mode in the gaming machine of the second embodiment. FIG. 52 is a third diagram showing an example of an effect mode in the gaming machine of the second embodiment.

図50(1)に示す演出態様511は、変動表示開始時の状態(変動表示ゲームが開始
された状態)を示す。演出態様511では、サブ表示装置501は第1位置であり、盤演
出装置44は停止しており、表示装置41はサブ表示装置501が第1位置である場合の
構成の表示画面502を表示している。
The effect mode 511 shown in FIG. 50 (1) shows the state at the time of the start of the variable display (the state where the variable display game is started). In the effect mode 511, the sub display device 501 is at the first position, the panel effect device 44 is stopped, and the display device 41 displays the display screen 502 of the configuration when the sub display device 501 is at the first position. ing.

図50(2)に示す演出態様512は、演出態様511の後の態様であって、サブ表示
装置501を用いた演出(第2位置に位置する継続時間に対応して「0」から数字をカウ
ントアップ表示するカウント演出)を開始した後の態様を示す。なお、カウント演出は、
第2位置に位置する継続時間に対応した表示をサブ表示装置501が表示する演出の一例
である。
The effect mode 512 shown in FIG. 50 (2) is an aspect after the effect mode 511, and the effect using the sub display device 501 (corresponding to the duration time at the second position, the numeral from "0" The aspect after starting the count production | presentation which carries out a count-up display is shown. In addition, count production is
It is an example of an effect in which the sub display device 501 displays a display corresponding to the duration positioned at the second position.

演出態様512では、サブ表示装置501は、カウント演出を開始するのに伴い第1位
置から第2位置に可動切替されている。そして、表示装置41は、サブ表示装置501が
第1位置から第2位置に可動切替されたことに伴って、サブ表示装置501が第2位置で
ある場合の構成の表示画面509を表示している。
In the effect mode 512, the sub display device 501 is movably switched from the first position to the second position as the counting effect is started. Then, the display device 41 displays the display screen 509 having a configuration in which the sub display device 501 is at the second position in response to the sub display device 501 being movably switched from the first position to the second position. There is.

図50(3)に示す演出態様513は、演出態様512の後の態様であって、サブ表示
装置501がカウント演出において第2位置に位置する継続時間に対応した「0」から数
字をカウントアップ表示し始めた状態を示す。
The effect mode 513 shown in FIG. 50 (3) is an aspect after the effect mode 512, and counts up the numbers from "0" corresponding to the duration time at which the sub display device 501 is positioned at the second position in the count effect. Indicates the state of starting display.

演出態様513では、サブ表示装置501は、数字をカウントアップ表示中であり、現
在カウント数が「0」(開始直後)であることを示す。
サブ表示装置501は、カウントアップ表示中においては、真ん中の3つの7セグメン
ト型LED(表示部)によってカウントアップ表示中の数字(カウント数)を表示すると
ともに、両サイドの2つの7セグメント型LEDによってカウントアップ表示中であるこ
とを明示する。
In the effect mode 513, the sub display device 501 indicates that the number is being counted up and the current count number is “0” (immediately after the start).
The sub display device 501 displays the number (count number) in the count-up display by the three three-segment LEDs (display section) in the middle during the count-up display, and the two 7-segment LEDs on both sides Explicitly indicate that the count-up display is in progress.

すなわち、サブ表示装置501の両サイドの2つの7セグメント型LEDは、カウント
アップ表示の実行状態の報知を担当し、サブ表示装置501の真ん中の3つの7セグメン
ト型LEDは、カウントアップ表示中の数字の報知を担当する。
That is, the two 7-segment LEDs on both sides of the sub display device 501 are in charge of reporting the execution state of the count-up display, and the three 7-segment LEDs in the middle of the sub display device 501 indicate the count-up display. Responsible for notification of numbers.

たとえば、サブ表示装置501は、両サイドの2つの7セグメント型LEDのいずれか
1ヵ所を所定順序で点灯箇所を変えながら点灯させることで、カウントアップ表示が継続
中であることを明示する。たとえば、カウント演出においては、サブ表示装置501は、
最大「100」まで数字をカウントアップする。
For example, the sub-display device 501 clearly indicates that the count-up display is continuing by lighting any one of the two 7-segment LEDs on both sides while changing the lighting part in a predetermined order. For example, in the count effect, the sub display device 501
Count up numbers up to "100".

また、カウント演出におけるカウントアップ終了時のカウント数、すなわち、カウント
アップの結果(カウント結果)には変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度(信頼度
)が設定されており、遊技機10は、期待度に応じたカウント結果になるようにカウント
アップする。すなわち、遊技機10は、サブ表示装置501のカウント結果によって変動
表示ゲームの結果態様に対応する期待度を明示する。
Further, an expected degree (reliability) corresponding to the result mode of the variable display game is set to the count number at the end of the count-up in the count effect, that is, the count-up result (count result). , Count up so that the count result according to the degree of expectation. That is, the gaming machine 10 clearly indicates the degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game according to the count result of the sub display device 501.

このように、期待度に応じたカウント結果になるようにカウントアップするため、遊技
機10は、サブ表示装置501のカウント演出の演出内容(カウント結果)に対する遊技
者の関心を高め、遊技者にサブ表示装置501で実行される演出をより注視させることが
できる。これによって遊技機10は、サブ表示装置501が実行する演出によって遊技者
の興趣向上を図ることができる。
As described above, in order to count up so that the count result corresponds to the degree of expectation, the gaming machine 10 increases the player's interest in the effect contents (count result) of the count effect of the sub display device 501, It is possible to make the effect performed by the sub display device 501 look more closely. As a result, the gaming machine 10 can improve the player's interest by the effect that the sub display device 501 executes.

なお、期待度は、たとえば、カウント結果が大きな値になればなるほど高くなるように
設定される。このように期待度を設定することで、第2位置に位置する時間(継続時間)
が長くなるほど、期待度も上昇することとなり、遊技機10は、サブ表示装置501(可
動役物)が第2位置に待機する時間(継続時間)に価値(意味)を持たせることができる
。すなわち、遊技機10は、可動役物を変位させた後においても興趣を維持、向上できる
。また、期待度は、大当りの導出可能性に対応するものに限らず、リーチやスーパーリー
チ等、変動表示演出の発展段階に対応するものであってもよい。
The degree of expectation is set, for example, to be higher as the count result becomes larger. By setting the degree of expectation in this way, the time (duration time) located at the second position
As the length of L increases, the degree of expectation also increases, and the gaming machine 10 can give value (meaning) to the time (duration) in which the sub display device 501 (movable role) stands by at the second position. That is, the gaming machine 10 can maintain and improve the interest even after the movable role is displaced. Further, the degree of expectation is not limited to that corresponding to the jackpot possibility, and may correspond to the development stage of the variable display effect such as reach and super reach.

なお、遊技機10は、カウント演出におけるカウント数の増加速度は固定速度であるこ
とに限らず可変速度としてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面の表示と同期(た
とえば、大図柄群の回転速度と同期)してカウント数の増加速度を変化させてもよいし、
カウント開始直後である場合に増加速度を高速(カウント数の更新頻度を高頻度)とし、
カウント終了間近である場合にはカウントの増加速度を低速(カウント数の更新頻度を低
頻度)とすることもできる。これによって、遊技機10は、カウント結果にかかわらずカ
ウント演出の時間を調整することができ、たとえば、カウント結果が大きい場合とカウン
ト結果が小さい場合とでカウント演出の時間が同一となるようにすることもできる。
In the gaming machine 10, the increase speed of the count number in the count effect is not limited to a fixed speed, and may be a variable speed. For example, the gaming machine 10 may change the increase speed of the count number in synchronization with the display on the display screen (for example, in synchronization with the rotation speed of the large symbol group),
The increase speed is high (when the update frequency of the count number is high) immediately after the start of counting.
When the count is close to the end of the count, the rate of increase of the count may be low (the frequency of updating the count may be low). By this, the gaming machine 10 can adjust the time of the count effect regardless of the count result, and for example, the time of the count effect is made the same in the case where the count result is large and the case where the count result is small. It can also be done.

また、カウント演出におけるカウントの増加値は固定であることに限らず可変値として
もよい。たとえば、遊技機10は、カウント開始直後である場合には「5」ずつカウント
アップし、カウント終了間近である場合には「1」ずつカウントアップすることもできる
。これによって、遊技機10は、カウント結果にかかわらずカウント演出の時間を調整す
ることができ、たとえば、カウント結果が大きい場合とカウント結果が小さい場合とでカ
ウント演出の時間が同一となるようにすることもできる。
Further, the increment value of the count in the count effect is not limited to being fixed, but may be a variable value. For example, the gaming machine 10 may count up by “5” when it is immediately after the start of counting, and may count up by “1” when it is close to the end of counting. By this, the gaming machine 10 can adjust the time of the count effect regardless of the count result, and for example, the time of the count effect is made the same in the case where the count result is large and the case where the count result is small. It can also be done.

なお、遊技機10は、所定のカウント数を契機(たとえば、カウント数「20」、「4
0」、「60」、「80」)に表示画面にメッセージ(たとえば、カウント数と期待度と
の関係を明示するメッセージ)を表示するようにしてもよい。このようにカウント数が期
待度に関係していることをメッセージとして表示することで、遊技機10は、演出の内容
(カウント数の増加が期待度に関係していること)を理解容易にできる。
In addition, the gaming machine 10 is triggered by a predetermined count number (for example, the count number "20", "4
A message (for example, a message that specifies the relationship between the count number and the expectation) may be displayed on the display screen at “0”, “60”, and “80”. By displaying the fact that the count is related to the expectation as a message in this way, the gaming machine 10 can easily understand the content of the effect (the increase of the count being related to the expectation). .

図51(1)に示す演出態様514は、演出態様513の後の態様であって、サブ表示
装置501がカウント演出において数字をカウントアップ表示中の状態を示す。
演出態様514では、サブ表示装置501は、両サイドの2つの7セグメント型LED
のいずれか1ヵ所を点灯状態にすることによってカウントアップ継続中であることを明示
している。また、サブ表示装置501は、真ん中の3つの7セグメント型LEDによって
現在のカウント数が「20」であることを示す。
The effect mode 514 shown in FIG. 51 (1) is an aspect after the effect mode 513 and indicates a state in which the sub display device 501 is counting up and displaying numbers in the count effect.
In the effect mode 514, the sub display device 501 has two 7-segment LEDs on both sides.
It is clearly indicated that the count-up is continuing by turning on any one of the points. In addition, the sub display device 501 indicates that the current count number is “20” by the three three-segment LEDs in the middle.

図51(2)に示す演出態様515は、演出態様514の後の態様であって、サブ表示
装置501がカウント演出において数字のカウントアップ表示を終了した後の状態を示す
The effect mode 515 shown in FIG. 51 (2) is an aspect after the effect mode 514, and shows a state after the sub display device 501 ends the count-up display of numbers in the count effect.

演出態様515では、サブ表示装置501は、両サイドの2つの7セグメント型LED
を消灯させることによってカウントアップ表示が終了したことを明示している。また、サ
ブ表示装置501は、真ん中の3つの7セグメント型LEDによってカウント結果が「3
0」であることを示している。
In the effect mode 515, the sub display device 501 has two 7-segment LEDs on both sides.
It is clearly indicated that the count-up display has ended by turning off the light. In addition, the sub display device 501 has a counting result of “3
It shows that it is "0".

図52(1)に示す演出態様516は、演出態様515の後の態様であって、サブ表示
装置501を用いたカウント演出を終了した後の態様を示す。
演出態様516では、サブ表示装置501は、カウント演出が終了したのに伴い第2位
置から第1位置に可動切替されている。そして、表示装置41は、サブ表示装置501が
第2位置から第1位置に可動切替されたことに伴って、サブ表示装置501が第1位置で
ある場合の構成の表示画面502を表示している。
The effect mode 516 shown in FIG. 52 (1) is the mode after the effect mode 515 and shows the mode after the end of the count effect using the sub display device 501.
In the effect mode 516, the sub display device 501 is movably switched from the second position to the first position with the end of the count effect. Then, the display device 41 displays the display screen 502 of the configuration when the sub display device 501 is at the first position in response to the sub display device 501 being movably switched from the second position to the first position. There is.

図52(2)に示す演出態様517は、演出態様516の後の態様であって、表示装置
41が、カウント結果に対応した演出を実行している状態の態様を示す。
演出態様517では、表示装置41は、表示画面518を表示している。表示画面51
8は、表示画面502が表示する表示要素に加え、さらに、カウント結果に対応した演出
を表示する演出表示519を含む。
The effect aspect 517 shown in FIG. 52 (2) is an aspect after the effect aspect 516, and shows an aspect in which the display device 41 is executing an effect corresponding to the count result.
In the effect mode 517, the display device 41 displays the display screen 518. Display screen 51
8 includes, in addition to the display elements displayed by the display screen 502, an effect display 519 for displaying an effect corresponding to the count result.

演出表示519は、カウント結果に応じた表示態様の演出(導火線演出)を表示する。
演出表示519は、一端が盤演出装置44と対応する位置の導火線の他端側に表示された
炎が盤演出装置44に近づいていく表示態様の演出を表示する。演出表示519は、カウ
ント結果に応じた表示態様の炎を表示する。換言すれば、演出表示519は、炎の表示態
様によって変動表示ゲームの結果態様に対応する期待度を明示する。
The effect display 519 displays the effect (conduction line effect) of the display mode according to the count result.
The effect display 519 displays an effect of a display mode in which the flame displayed on the other end side of the squib at a position where one end thereof corresponds to the board effect device 44 approaches the board effect device 44. The effect display 519 displays the flame of the display mode according to the count result. In other words, the effect display 519 clearly indicates the degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game according to the display mode of the flame.

ここで炎の表示態様とカウント結果と期待度との関係について図53を用いて詳細に説
明する。図53は、第2の実施形態の炎の表示態様と、カウント結果と、期待度との関係
の一例を示す図である。
Here, the relationship between the display mode of the flame, the count result, and the degree of expectation will be described in detail with reference to FIG. FIG. 53 is a view showing an example of the relationship between the display mode of the flame, the count result, and the expectation in the second embodiment.

導火線演出における炎の表示態様は、P1からP11までの11パターンがある。パタ
ーンP1は、小さいサイズ(第1サイズ)の白色の炎である。パターンP2は、小さいサ
イズの青色の炎である。パターンP3は、小さいサイズの緑色の炎である。パターンP4
は、中くらいのサイズ(第1サイズよりも大きい第2サイズ)の緑色の炎である。パター
ンP5は、中くらいのサイズの黄色の炎である。パターンP6は、中くらいのサイズの橙
色の炎である。パターンP7は、大きいサイズ(第2サイズよりも大きい第3サイズ)の
橙色の炎である。パターンP8は、大きいサイズの赤色の炎である。パターンP9は、大
きいサイズの桜色の炎である。パターンP10は、大きいサイズの炎と中くらいのサイズ
の炎とが重畳した形状(第3サイズと第2サイズとを組み合わせた形状)の桜色の炎であ
る。パターンP11は、大きいサイズの炎と中くらいのサイズの炎とが重畳した形状の虹
色の炎である。
There are 11 patterns of flame from P1 to P11. The pattern P1 is a white flame of a small size (first size). Pattern P2 is a small sized blue flame. Pattern P3 is a small sized green flame. Pattern P4
Is a green flame of medium size (second size larger than the first size). Pattern P5 is a medium sized yellow flame. Pattern P6 is a medium sized orange flame. The pattern P7 is an orange flame of a large size (third size larger than the second size). Pattern P8 is a large sized red flame. Pattern P9 is a large sized cherry flame. The pattern P10 is a cherry-colored flame having a shape in which a large-sized flame and a medium-sized flame overlap (a shape in which the third size and the second size are combined). The pattern P11 is an iridescent flame having a shape in which a large-sized flame and a medium-sized flame are superimposed.

パターンP1の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果「0」から「9」と対応
する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「0」から「9」である
場合にパターンP1の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P1 corresponds to the count results "0" to "9" of the count effect. That is, when the counting result of the counting effect is “0” to “9”, the gaming machine 10 performs the lead-line effect accompanied by the flame of the pattern P1.

パターンP2の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「10」から「19」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「10」から「1
9」である場合にパターンP2の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P2 is that the counting result of the counting effect is “10” to “19”.
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is “10” to “1”.
In the case of "9", squib effect with a flame of pattern P2 is performed.

パターンP3の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「20」から「29」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「20」から「2
9」である場合にパターンP3の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P3 is that the counting result of the counting effect is "20" to "29".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is "20" to "2".
In the case of “9”, squibing with a flame of pattern P3 is performed.

パターンP4の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「30」から「39」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「30」から「3
9」である場合にパターンP4の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P4 is that the counting result of the counting effect is "30" to "39".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is “30” to “3”.
In the case of “9”, convective line effect with a flame of pattern P4 is performed.

パターンP5の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「40」から「49」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「40」から「4
9」である場合にパターンP5の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P5 is that the counting result of the counting effect is "40" to "49".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is “40” to “4”.
In the case of “9”, convective effect with a flame of pattern P5 is performed.

パターンP6の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「50」から「59」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「50」から「5
9」である場合にパターンP6の炎を伴う導火線演出をおこなう。
In the display mode of the flame of pattern P6, the counting result of the counting effect is "50" to "59".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is “50” to “5”.
In the case of “9”, a convective line effect with a flame of pattern P6 is performed.

パターンP7の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「60」から「69」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「60」から「6
9」である場合にパターンP7の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P7 is that the counting result of the counting effect is "60" to "69".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is "60" to "6.
In the case of “9”, convective line effect with a flame of pattern P7 is performed.

パターンP8の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「70」から「79」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「70」から「7
9」である場合にパターンP8の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P8 is that the counting result of the counting effect is "70" to "79".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is “70” to “7.
In the case of “9”, the convective line effect with the flame of the pattern P8 is performed.

パターンP9の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「80」から「89」
と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「80」から「8
9」である場合にパターンP9の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of pattern P9 is that the counting result of the counting effect is "80" to "89".
And correspond. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is "80" to "8.
In the case of “9”, convective effect with flame of pattern P9 is performed.

パターンP10の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「90」から「99
」と対応する。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「90」から「
99」である場合にパターンP10の炎を伴う導火線演出をおこなう。
The display mode of the flame of the pattern P10 is that the counting result of the counting effect is “90” to “99”.
Corresponding. That is, in the gaming machine 10, the counting result of the counting effect is "90" to "
In the case of “99”, the convective line effect with the flame of the pattern P10 is performed.

パターンP11の炎の表示態様は、カウント演出のカウント結果が「100」と対応す
る。すなわち、遊技機10は、カウント演出のカウント結果が「100」である場合にパ
ターンP11の炎を伴う導火線演出をおこなう。
In the display mode of the flame of the pattern P11, the count result of the count effect corresponds to "100". That is, when the counting result of the counting effect is “100”, the gaming machine 10 performs the convective line effect accompanied by the flame of the pattern P11.

遊技機10は、パターンP1に最も低い期待度を設定し、パターンP11に最も高い期
待度(たとえば、大当り確定)を設定し、パターンP1からパターンP11まで段階的に
高くなるよう期待度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具
体的な期待度をパターンP1からパターンP11に設定するものであってもよいし、たと
えば「低」、「中」、「高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであって
もよい。
The gaming machine 10 sets the lowest expectation to the pattern P1, sets the highest expectation (for example, big hit confirmation) to the pattern P11, and sets the expectation to increase stepwise from the pattern P1 to the pattern P11 . Note that the gaming machine 10 may set, for example, specific expectations from 0% to 100% in the patterns P1 to P11, and for example, “low”, “medium”, “high” As such, the size of a rough expectation may be set.

なお、遊技機10は、各パターンに対応するカウント結果それぞれについてより具体的
に期待度を設定してもよい。たとえば、遊技機10は、カウント数が大きくなるほど段階
的に高くなるよう期待度を設定(カウント結果「30」よりもカウント結果「39」のほ
うが期待度を高く設定)する。以上が炎の表示態様と、カウント結果と、期待度との関係
である。図52(2)に戻って説明を続ける。
The gaming machine 10 may more specifically set the degree of expectation for each of the count results corresponding to each pattern. For example, the gaming machine 10 sets the degree of expectation so as to increase gradually as the count number increases (the count result "39" sets the degree of expectation higher than the count result "30"). The above is the relationship between the display mode of the flame, the count result, and the degree of expectation. Referring back to FIG. 52 (2), the description will be continued.

たとえば、演出表示519は、演出を終了(変動表示ゲームを終了)する場合には、導
火線の一部が燃え残る演出(炎が盤演出装置44に対応する位置まで到達しない演出)を
表示し、演出を継続(発展)する場合には、導火線がすべて燃え切る演出(炎が盤演出装
置44に対応する位置まで到達する演出)を表示する。このような演出によれば、遊技者
は、導火線の長さによって演出終了タイミングを把握できる。すなわち、導火線は、演出
終了タイミングの明示を担当する。
For example, when the effect display 519 ends the effect (ends the variable display game), it displays an effect (a flame does not reach the position corresponding to the board effect device 44) in which a part of the convective line is burned, When the effect is continued (developed), the effect that all the squibs burn out (the effect that the flame reaches the position corresponding to the board effect device 44) is displayed. According to such an effect, the player can grasp the end timing of the effect by the length of the squib. That is, the squib takes charge of specifying the end timing of the effect.

たとえば、遊技機10は、導火線の一部が燃え残る演出を表示した場合には、演出を終
了し(大図柄群をはずれの態様で仮停止し)、変動表示ゲームを終了する。一方で、遊技
機10は、導火線がすべて燃え切る演出を表示した場合には、演出を継続(発展)し、(
図52(3)の演出態様に移行する。遊技機10は、たとえば、変動表示ゲームの結果態
様がはずれである場合には、演出を終了し、変動表示ゲームの結果態様が大当りである場
合には演出を継続する(図52(3)の演出態様に移行する)。
For example, when the gaming machine 10 displays an effect in which a part of the driving wire is burned, the effect is ended (the large symbol group is temporarily stopped in a mode of losing), and the variation display game is ended. On the other hand, the gaming machine 10 continues (develops) the effect when it displays the effect that all the fuses burn out.
It transfers to the presentation mode of FIG. 52 (3). The gaming machine 10, for example, ends the effect when the result mode of the variable display game is off, and continues the effect when the result mode of the variable display game is a big hit (FIG. 52 (3) Transition to the presentation mode).

なお、炎の態様をカウント結果と対応する態様とするとして説明したがこれにかぎらな
い。たとえば、遊技機10は、導火線の長さをカウント結果と対応する態様とすることも
できる。この場合には、たとえば、遊技機10は、カウント結果が小さいほど導火線が長
くなる態様としてもよいし、カウント結果が大きいほど導火線が長くなる態様としてもよ
い。また、遊技機10は、導火線の表示態様(たとえば、形状、色彩、模様等)をカウン
ト結果と対応する態様とすることもできる。
In addition, although the aspect of a flame was demonstrated as making it into an aspect corresponding to a count result, it is not restricted to this. For example, the gaming machine 10 may set the length of the squib line to a mode corresponding to the count result. In this case, for example, the gaming machine 10 may be configured to have a longer lead wire as the count result is smaller, or may be set to be longer as the count result is larger. In addition, the gaming machine 10 can also set the display mode (for example, the shape, the color, the pattern, etc.) of the squib line to the mode corresponding to the count result.

また遊技機10は、導火線の短縮速度を固定速度とすることもできるし、可変速度とす
ることもできる。これによって、遊技機10は、導火線の長さをカウント結果と対応する
態様とした場合であっても、導火線の短縮速度によって演出の時間を任意に調整できる。
たとえば、遊技機10は、導火線が長い場合と導火線が短い場合とで導火線演出の時間が
同一となるようにすることもできる。なお、遊技機10は、導火線の短縮速度をカウント
結果と対応する態様とし、導火線の長さによって演出の時間を任意に調整するようにして
もよい。
In addition, the gaming machine 10 can set the shortening speed of the squib to a fixed speed or a variable speed. As a result, even when the length of the squib is made to correspond to the count result, the gaming machine 10 can arbitrarily adjust the time of presentation by the shortening speed of the squib.
For example, in the gaming machine 10, the duration of the fuse-line effect can be the same between the case where the fuse is long and the case where the fuse is short. In the game machine 10, the shortening speed of the squib may be set as an aspect corresponding to the count result, and the time of the effect may be adjusted arbitrarily according to the length of the squib.

なお、遊技機10は、導火線演出の終了タイミングとあうようにサブ表示装置501が
表示するカウント結果(図では「30」)を「0」になるまでカウントダウンさせて導火
線演出の終了タイミングを明示してもよい。なお、この場合には、遊技機10は、サブ表
示装置501によるカウントダウンがより視認しやすいようにサブ表示装置501の位置
を第2位置に可動切替してもよい。
In addition, the gaming machine 10 counts down the count result (“30” in the figure) displayed by the sub display device 501 so as to coincide with the termination timing of the convective effect, and clearly indicates the termination timing of the convective effect. May be In this case, the gaming machine 10 may movably switch the position of the sub display device 501 to the second position so that the countdown by the sub display device 501 can be more easily viewed.

図52(3)に示す演出態様520は、演出態様517の後の態様であって、盤演出装
置44を用いて変動表示結果が大当りであることを報知する演出(大当り報知演出)をお
こなっている状態の態様を示す。
The effect mode 520 shown in FIG. 52 (3) is an aspect after the effect mode 517, and is used to provide an effect (big hit notification effect) to notify that the variation display result is a big hit using the panel effect device 44. Shows an aspect of the moving state.

演出態様520では、表示装置41は、導火線演出が終了したことに伴い表示画面50
2を表示している。また、演出態様520では、盤演出装置44は、下方(表示装置41
の中央)に向かって動作し、変動表示結果が大当りであることの報知をおこなっている。
In the effect mode 520, the display device 41 displays the display screen 50 with the completion of the convective effect.
2 is displayed. Further, in the effect aspect 520, the board effect device 44 is located below (the display device 41
Operation toward the center of the), and notifies that the variation display result is a big hit.

演出態様520では、サブ表示装置501は、大当り図柄を明示する演出をおこなって
いる。サブ表示装置501は、両サイドの2つの7セグメント型LEDのいずれか1ヵ所
を点灯状態にすることによって変動中であることを明示し、真ん中の3つの7セグメント
型LEDに大当り態様を構成した組み合わせ(「111」、「222」、「333」、「
444」、「555」、「666」、「777」)を順番に表示する。そして、サブ表示
装置501は、所定のタイミングで両サイドの2つの7セグメント型LEDを消灯状態と
し、真ん中の3つの7セグメント型LEDに大当り態様を構成した組み合わせのいずれか
を表示することで、当該表示された組み合わせが大当り図柄であることを明示する。
In the effect mode 520, the sub display 501 performs an effect of clearly showing the jackpot symbol. The sub-display 501 clearly indicates that it is changing by turning on any one of the two 7-segment LEDs on both sides, and configured the big hit mode to the middle 3 7-segment LEDs Combination (“111”, “222”, “333”, “
“444”, “555”, “666”, “777”) are displayed in order. Then, the sub-display device 501 turns off the two 7-segment LEDs on both sides at a predetermined timing, and displays one of the combinations forming the big hit mode on the three 7-segment LEDs in the middle, It clearly indicates that the displayed combination is a jackpot symbol.

すなわち、サブ表示装置501の両サイドの2つの7セグメント型LEDは、大当り報
知演出において大当り図柄が変動継続中であることの報知を担当し、サブ表示装置501
の真ん中の3つの7セグメント型LEDは、大当り図柄の組み合わせの報知を担当する。
That is, the two 7-segment LEDs on both sides of the sub display device 501 are in charge of reporting that the big hit symbol continues to fluctuate in the big hit notification effect, and the sub display device 501
The three 7-segment LEDs in the middle are responsible for notification of the jackpot symbol combination.

次に、カウント演出、導火線演出、および大当り報知演出の実行タイミングについて図
54を用いて説明する。図54は、第2の実施形態におけるカウント演出、導火線演出、
および大当り報知演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
Next, the execution timings of the count effect, the connecting line effect, and the big hit notification effect will be described with reference to FIG. FIG. 54 shows count effect, convective effect effect according to the second embodiment,
And it is a timing chart which shows an example of execution timing of big hit information production.

遊技機10は、タイミングt1にN回目の変動表示ゲームを開始する(図50(1))
。遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始してから所定時間経過後のタイミングt
2にカウント演出を開始し、サブ表示装置501を第1位置から第2位置へと可動切替さ
せる(図50(2))。
The gaming machine 10 starts an N-th variable display game at timing t1 (FIG. 50 (1)).
. The gaming machine 10 has a timing t after a predetermined time has elapsed since the start of the Nth variable display game.
The counter effect is started to 2 and the sub display device 501 is movably switched from the first position to the second position (FIG. 50 (2)).

遊技機10は、サブ表示装置501を第2位置へと可動切替させた後、所定時間経過後
のタイミングt3からサブ表示装置501を用いてカウントアップ表示を開始する(図5
0(3)、図51(1))。遊技機10は、所定時間実行するとタイミングt4にカウン
トアップを終了する(図51(2))。
The gaming machine 10 movably switches the sub display device 501 to the second position, and starts count-up display using the sub display device 501 from timing t3 after a predetermined time has elapsed (FIG. 5).
0 (3), FIG. 51 (1). When the gaming machine 10 is executed for a predetermined time, counting up is finished at timing t4 (FIG. 51 (2)).

遊技機10は、カウントアップ終了後から所定時間の間、カウント結果を表示した後、
タイミングt5にサブ表示装置501を第2位置から第1位置へと可動切替させ、カウン
ト演出を終了する(図52(1))。遊技機10は、カウント演出を終了してから所定時
間経過後のタイミングt6に導火線演出を開始する(図52(2))。
After the gaming machine 10 displays the count result for a predetermined time after the end of the count up,
At timing t5, the sub display device 501 is movably switched from the second position to the first position, and the counting effect is ended (FIG. 52 (1)). The gaming machine 10 starts conducting line effect at timing t6 after a predetermined time has elapsed since the end of the counting effect (FIG. 52 (2)).

遊技機10は、導火線演出を所定時間実行するとタイミングt7に導火線演出を終了し
、大当り報知演出を開始する(図52(3))。
次に、カウント演出実行時の演出態様決定処理について説明する。図55は、第2の実
施形態のカウント演出実行時の演出態様決定処理のフローチャートを示す図である。演出
態様決定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処
理である。演出態様決定処理は、メイン処理のステップD23(図44参照)内で制御部
によって実行される処理である。
When the gaming machine 10 executes the conductor rendering for a predetermined time, the gaming effect ends at timing t7, and the jackpot notification rendering starts (FIG. 52 (3)).
Next, an effect mode determination process at the time of count effect execution will be described. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of effect mode determination processing at the time of count effect execution of the second embodiment. The effect mode determination process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The effect mode determination process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 44) of the main process.

[ステップD71]制御部は、受信コマンドにもとづいて対象の変動表示ゲームの変動
結果を取得する。
[ステップD72]制御部は、受信コマンドにもとづいてカウント演出の態様(カウン
ト結果)を決定する。たとえば、制御部は、受信コマンドにもとづいて抽選テーブルを用
いてカウント結果を決定する。
[Step D71] The control unit acquires the variation result of the target variation display game based on the reception command.
[Step D72] The control unit determines an aspect (count result) of the counting effect based on the reception command. For example, the control unit determines the count result using the lottery table based on the received command.

[ステップD73]制御部は、変動結果(受信コマンド)およびカウント結果にもとづ
いて導火線演出の態様を決定する。制御部は、変動結果(受信コマンド)にもとづいて演
出の成否(演出を継続するか否か)を決定し、カウント結果にもとづいて炎の表示態様を
決定する。
[Step D73] The control unit determines an aspect of the convective line effect based on the variation result (reception command) and the count result. The control unit determines the success or failure of the effect (whether or not to continue the effect) based on the variation result (reception command), and determines the display mode of the flame based on the count result.

[ステップD74]制御部は、導火線演出が成功して演出が継続するか否かを判定する
。制御部は、演出が継続しない(変動結果が大当りでない)と判定した場合には演出態様
決定処理を終了し、演出が継続する(変動結果が大当りである)と判定した場合にはステ
ップD75に進む。
[Step D74] The control unit determines whether the convective effect is successful and the effect continues. If the control unit determines that the effect does not continue (the variation result is not a big hit), it ends the presentation mode determination processing, and if it is determined that the effect continues (if the variation result is a big hit), the process proceeds to step D75. move on.

[ステップD75]制御部は、受信コマンドにもとづいて大当り報知演出の態様を決定
する。たとえば、制御部は、受信コマンドにもとづいて大当り報知演出においてサブ表示
装置501が明示する大当り図柄を決定する。
[Step D75] The control unit determines an aspect of the jackpot notification effect based on the received command. For example, the control unit determines a jackpot symbol indicated by the sub display device 501 in the jackpot notification effect based on the reception command.

なお、上記実施形態においては、遊技機10は、変動表示ゲーム内において当該変動表
示ゲームの結果態様に対応する期待度を、サブ表示装置501を用いて報知したがこれに
限らない。
In the above-described embodiment, the gaming machine 10 reports the degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game in the variable display game using the sub display device 501, but the present invention is not limited thereto.

たとえば、遊技機10は、変動表示ゲームを跨がって変動表示ゲームの結果態様に対応
する期待度を報知することもできる。たとえば、遊技機10は、消化待機中の始動記憶(
保留表示に表示されているアイコンに対応する始動記憶)の変動表示ゲームの結果態様に
対応する期待度を、消化待機中から消化開始後まで継続してサブ表示装置501を用いて
おこなってもよい。この場合には、遊技機10は、たとえば、保留表示に表示されている
アイコンを点灯させることで、当該アイコンに対応する始動記憶の変動表示ゲームの結果
態様に対応する期待度を報知していることを明示する。
For example, the gaming machine 10 can also notify the degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game across the variable display game. For example, in the gaming machine 10, the start memory during standby for
The degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game of the start memory corresponding to the icon displayed on the hold display may be performed using the sub display device 501 continuously from in the digestion standby to after the digestion start . In this case, the gaming machine 10 notifies, for example, the degree of expectation corresponding to the result mode of the variable display game of the start memory corresponding to the icon by turning on the icon displayed in the hold display. Clarify that.

なお、上記実施形態ではサブ表示装置501が第2位置に位置する時間(にある状態の
継続時間)に対応する演出をするとして説明したがこれにかぎらない。第1位置と異なる
位置であればよく、たとえば、遊技機10は、第1位置からの移動限界(可動限界)を第
2位置とした場合に、第1位置と第2位置との間であって第1位置を含まない第3位置に
ある状態の継続時間に対応する演出をするようにすることもできる。なお、ここでいう第
3位置は、第2位置を含む位置である。
In the above embodiment, the sub-display device 501 has been described as performing an effect corresponding to the time during which the sub-display device 501 is located at the second position. For example, the gaming machine 10 is between the first position and the second position when the movement limit (moving limit) from the first position is the second position. It is also possible to produce an effect corresponding to the duration of the state in the third position not including the first position. Here, the third position is a position including the second position.

上述した第2の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1表示手段(表示装置41)と、第2表示手段(サブ表示装置
501)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)とを備える。第1表
示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。第2表示手段は、第1位置(図47(1)
)と第2位置(図47(2))との間を移動可能であって、所定の演出表示を表示可能で
ある。制御手段は、第1位置と第2位置との間であって第1位置を含まない第3位置に第
2表示手段がある状態の継続時間に対応して演出表示の表示態様を異ならせ(カウントア
ップ表示)て変動表示ゲームの結果態様に関する情報(期待度)を第2表示手段に表示さ
せる。
The gaming machine 10 of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a first display means (display device 41), a second display means (sub display device 501), and control means (game control device 100, effect control device 300). The first display means can display the variable display game. The second display means is in the first position (FIG. 47 (1)
And the second position (FIG. 47 (2)), and a predetermined effect display can be displayed. The control means changes the display mode of the effect display according to the duration of the state in which the second display means is at the third position which is between the first position and the second position and does not include the first position. Count up display) to display information (expected degree) on the result mode of the variable display game on the second display means.

(2)(1)の変動表示ゲームの結果態様に関する情報は、特別変動表示ゲームが特別
結果態様(大当り)を導出する期待度である。
(3)(1)の制御手段は、変動表示ゲームの結果態様に関する情報を報知する表示要
素の表示態様を継続時間に応じて異ならせる。
(2) The information on the result mode of the variable display game of (1) is the degree of expectation that the special variable display game derives the special result mode (big hit).
(3) The control means of (1) changes the display mode of the display element for notifying information on the result mode of the variable display game according to the duration.

(4)(1)の制御手段は、第2表示手段による変動表示ゲームの結果態様に関する情
報の表示が終了した後に、第2表示手段が報知した変動表示ゲームの結果態様に関する情
報に対応した表示態様(炎の表示態様)の表示演出(導火線演出)を第1表示手段におこ
なわせる。
(4) The control means of (1) displays the information corresponding to the information on the result aspect of the variable display game notified by the second display means after the display of the information on the result aspect of the variable display game by the second display means is finished The display effect (conduction line effect) of the mode (display mode of flame) is performed on the first display means.

(5)(1)の第2表示手段は、第1表示手段の前面側に配置されており、制御手段は
、第2表示手段の位置に応じて第1表示手段の表示態様(表示画面502、表示画面50
9)を変更させる。
(5) The second display unit of (1) is disposed on the front side of the first display unit, and the control unit is configured to display the display mode of the first display unit according to the position of the second display unit (display screen 502 , Display screen 50
9) Change it.

(6)(5)の制御手段は、第1表示手段の表示態様を、第2表示手段の背面側に位置
する部分に表示要素が配置されないように変更させる。
[第3の実施形態]
第3の実施形態の遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を変更可能であり、サ
ブ表示装置501の姿勢状態に対応して図柄の変動表示をおこなうことができる。まず、
サブ表示装置501の姿勢状態について図56を用いて説明する。図56は、第3の実施
形態のサブ表示装置の姿勢状態の一例を示す図である。
(6) The control means of (5) changes the display mode of the first display means so that the display element is not arranged in the portion located on the back side of the second display means.
Third Embodiment
The gaming machine 10 of the third embodiment can change the attitude of the sub display device 501, and can perform variable display of symbols in accordance with the attitude of the sub display device 501. First,
The posture state of the sub display device 501 will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing an example of the attitude state of the sub display device of the third embodiment.

遊技機10は、サブ表示装置501について4つの姿勢状態に変更可能である。図56
(1)は、サブ表示装置501の標準となる姿勢状態(標準姿勢状態)を示す。サブ表示
装置501は、横一列に配置された5桁の7セグメント表示器を含む。サブ表示装置50
1の標準姿勢状態は、表示装置41(メイン表示装置)の前面で5桁の7セグメント表示
器が水平方向となる姿勢状態である。サブ表示装置501は、表示装置41の前面で5桁
の7セグメント表示器が遊技者にとって容易に視認可能になる位置まで突出する。たとえ
ば、サブ表示装置501は、表示装置41の表示領域の下端から距離d1だけ表示領域内
に突出する。
The gaming machine 10 can change the sub display device 501 into four attitude states. Figure 56.
(1) shows a posture state (standard posture state) which is a standard of the sub display device 501. The sub display 501 includes a 5-digit 7-segment display arranged in a row. Sub display 50
The standard posture state of 1 is a posture state in which the 5-digit 7-segment display device is in the horizontal direction on the front surface of the display device 41 (main display device). The sub display 501 projects to a position on the front of the display 41 where a 5-digit 7-segment display can be easily viewed by the player. For example, the sub display device 501 protrudes from the lower end of the display area of the display device 41 by a distance d1 into the display area.

これにより、遊技機10は、標準姿勢状態におけるサブ表示装置501の良好な視認性
を確保することができる。また、遊技機10は、表示装置41に対してサブ表示装置50
1の視認性を優位にすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 can ensure good visibility of the sub display device 501 in the standard posture state. In addition, the gaming machine 10 has a sub display device 50 with respect to the display device 41.
The visibility of 1 can be made superior.

図56(2)は、サブ表示装置501が表示装置41の前面から少なくとも一部が退避
した姿勢状態(退避姿勢状態)を示す。サブ表示装置501の退避姿勢状態は、表示装置
41の前面で5桁の7セグメント表示器が水平方向となる姿勢状態である。ただし、サブ
表示装置501は、5桁の7セグメント表示器が遊技者にとって容易に視認可能とならな
い位置まで表示装置41の前面から退避する。たとえば、サブ表示装置501は、センタ
ーケース(遊技演出構成体)40に一部が収容され、表示装置41の表示領域の下端から
距離d2(ただしd2<d1)だけ表示領域内に突出する。
FIG. 56 (2) shows a posture state (retraction posture state) in which the sub display device 501 is at least partially retracted from the front surface of the display device 41. The retreating posture state of the sub-display device 501 is a posture state in which the 5-digit seven-segment display in the front surface of the display device 41 is in the horizontal direction. However, the sub display device 501 retracts from the front of the display device 41 to a position where the 5-digit 7-segment display can not be easily viewed by the player. For example, a part of the sub display device 501 is accommodated in the center case (game effect structure) 40, and protrudes from the lower end of the display region of the display device 41 into the display region by a distance d2 (d2 <d1).

これにより、遊技機10は、退避姿勢状態における表示装置41の良好な視認性を確保
することができる。また、遊技機10は、表示装置41に対してサブ表示装置501の視
認性を劣位にすることができる。
Thereby, the gaming machine 10 can ensure good visibility of the display device 41 in the retracted posture state. In addition, the gaming machine 10 can make the visibility of the sub display device 501 inferior to the display device 41.

図56(3)は、サブ表示装置501が左傾斜した姿勢状態(左傾斜姿勢状態)を示す
。サブ表示装置501の左傾斜姿勢状態は、表示装置41の前面で5桁の7セグメント表
示器が左下がりに傾斜した姿勢状態である。サブ表示装置501は、表示装置41の前面
で5桁の7セグメント表示器が左傾斜しながらに遊技者にとって容易に視認可能になる位
置まで突出する。たとえば、サブ表示装置501は、表示装置41の表示領域の下端から
角度αの左傾斜で表示領域内に突出する。
FIG. 56 (3) shows a state in which the sub display device 501 is tilted to the left (left tilt state). The left inclined posture state of the sub display device 501 is a posture state in which the 5-digit 7-segment display device is inclined downward to the left on the front surface of the display device 41. The sub display device 501 protrudes to a position where the 5-digit seven-segment display can be easily viewed by the player while leaning leftward on the front surface of the display device 41. For example, the sub display device 501 projects from the lower end of the display area of the display device 41 into the display area at a left inclination of the angle α.

これにより、遊技機10は、左傾斜姿勢状態におけるサブ表示装置501の良好な視認
性を確保することができる。また、遊技機10は、表示装置41に対してサブ表示装置5
01の視認性を優位にすることができる。
As a result, the gaming machine 10 can ensure good visibility of the sub display device 501 in the left inclined posture state. In addition, the gaming machine 10 has a sub display device 5 with respect to the display device 41.
The visibility of 01 can be made superior.

図56(4)は、サブ表示装置501が右傾斜した姿勢状態(右傾斜姿勢状態)を示す
。サブ表示装置501の右傾斜姿勢状態は、表示装置41の前面で5桁の7セグメント表
示器が右下がりに傾斜した姿勢状態である。サブ表示装置501は、表示装置41の前面
で5桁の7セグメント表示器が右傾斜しながらに遊技者にとって容易に視認可能になる位
置まで突出する。たとえば、サブ表示装置501は、表示装置41の表示領域の下端から
角度αの右傾斜で表示領域内に突出する。
FIG. 56 (4) shows an attitude state in which the sub display device 501 is inclined to the right (right inclination state). The right inclination posture state of the sub display device 501 is a posture state in which the 5-digit 7-segment display is inclined downward to the right on the front surface of the display device 41. The sub display device 501 protrudes to a position where the 5-digit seven-segment display can be easily viewed by the player while being inclined to the right on the front surface of the display device 41. For example, the sub display device 501 projects from the lower end of the display area of the display device 41 into the display area at the right inclination of the angle α.

これにより、遊技機10は、右傾斜姿勢状態におけるサブ表示装置501の良好な視認
性を確保することができる。また、遊技機10は、表示装置41に対してサブ表示装置5
01の視認性を優位にすることができる。
Thus, the gaming machine 10 can ensure good visibility of the sub display device 501 in the right inclined posture state. In addition, the gaming machine 10 has a sub display device 5 with respect to the display device 41.
The visibility of 01 can be made superior.

まず、表示装置41における表示画面の構成について図57を用いて説明する。図57
は、第3の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。
図57(1)に変動表示ゲームにおいて図柄停止中の表示装置41とサブ表示装置50
1の表示内容を示す。遊技機10は、変動表示ゲームにおける表示内容を表示装置41と
サブ表示装置501とで分担することができるが、図57(1)に示す表示装置41は、
変動表示ゲームにおける表示を表示装置41だけで分担する。表示装置41は、2組の飾
り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、遊技案内610とを
変動表示ゲームの図柄停止中の表示内容に含む。
First, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. Figure 57.
These are figures (1) which show an example of the display screen in the display apparatus of 3rd Embodiment.
In the variable display game shown in FIG. 57 (1), the display device 41 and the sub display device 50 while the symbols are stopped.
The display contents of 1 are shown. The gaming machine 10 can share the display content in the variable display game between the display device 41 and the sub display device 501, but the display device 41 shown in FIG.
The display in the variable display game is shared only by the display device 41. The display device 41 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, and a game guide 610 in the display content of the variable indication game while the symbols are stopped.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄
群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601
は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。左図柄601Lと中図
柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態で
あることを示す。
The two decorative patterns have a large symbol group 601 as a first decorative symbol and a small symbol group 602 as a second decorative symbol. The large symbol group 601 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 601 is displayed large at the approximate center of the display device 41. Large symbol group 601
Includes the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R. The left symbol 601L, the middle symbol 601C and the right symbol 601R all indicate that the corresponding special view variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に
変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図
柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the large symbol group 601 starts changing in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C. Therefore, in the large symbol group 601, in many cases, the left symbol 601L and the right symbol 601R form a reach aspect, and it is possible to wait for the stop of the middle symbol 601C to form a hitting aspect.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す
The small symbol group 602 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is smallly displayed on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. Small symbol group 602,
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol stop state.

一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、
大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 601 is displayed larger than the small symbol group 602, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be largely changed. On the contrary, small symbol group 602 is
Compared with the large symbol group 601, it is displayed smaller and the display position has less freedom (for example, position fixing).

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示装置41は、特図
1保留数表示603に特図1ゲームの保留記憶数「0」を表示し、特図2保留数表示60
4に特図2ゲームの保留記憶数「0」を表示する。
The special figure 1 reservation number display 603 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 604 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The display device 41 displays the number “0” of the number of reservations stored in the special view 1 game on the special view 1 reservation number display 603, and the special view 2 reservation number display 60.
The number of reserved memories "0" of the special figure 2 game is displayed on 4.

遊技案内610は、遊技者に遊技状態を案内する表示である。たとえば、遊技案内61
は、遊技状態が右打ちに対応した遊技状態(より具体的には普電サポート状態等)である
ことをメッセージ「右打ち」により遊技者に案内する。
The game guide 610 is a display for guiding the player of the game state. For example, game guide 61
The player is informed to the player by the message "right strike" that the game state is the gaming state corresponding to the right strike (more specifically, the general power support state etc.).

なお、表示装置41は、保留表示と、保留消化表示を表示内容に含むものであってもよ
い。保留表示は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとと
もに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示が表示する保留
記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表
示する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示は、その表示態様により、特図変動表示
ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる
The display device 41 may include the hold display and the hold digest display in the display content. The hold display can clearly indicate the number of held memories of the special view variable display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. The number of pending storages displayed by the pending display corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 603 and the number of pending storage displayed by the special view 2 pending number display 604. With the display mode, it is possible to indicate that the special view variable display game is in the variable display state and to notify the degree of expectation for the game result.

また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とをそれぞれ3桁の図柄で構成
したが、1つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機10は、
大図柄群601と小図柄群602とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群601と小図
柄群602とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
In addition, although the gaming machine 10 has the large symbol group 601 and the small symbol group 602 each composed of three-digit symbols, it may have any number of digits as long as it includes one or more symbols. In addition, the gaming machine 10,
The large symbol group 601 and the small symbol group 602 align the number of digits of the symbol, but the large symbol group 601 and the small symbol group 602 may have different numbers of digits of the symbol.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図
柄群601について図柄の透明度を変更(たとえば透明度0%から50%に変更)するこ
とがあっても、小図柄群602について図柄の透明度を固定(たとえば透明度0%に固定
)することができる。これにより、遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多
様性を確保しながら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容
易にすることができる。
In addition, the gaming machine 10 changes the transparency of the symbols for the large symbol group 601 during the variable display and the stop display, or even during the variable display (for example, changing the transparency from 0% to 50%), For the small symbol group 602, the transparency of the design can be fixed (for example, fixed to 0% transparency). Thereby, the gaming machine 10 can ensure visibility of the small symbol group 602 while securing a variety of display effects for the large symbol group 601, and can easily grasp the gaming state of the player.

また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図
柄群601について図柄の色相を変更(たとえば赤から青に変更)することがあっても、
小図柄群602について図柄の色相を固定(たとえば赤に固定)することができる。また
、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群6
01について図柄の彩度を変更(たとえば彩度100%から0%に変更)することがあっ
ても、小図柄群602について図柄の彩度を固定(たとえば彩度100%に固定)するこ
とができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中に
おいて大図柄群601について図柄の明度を変更(たとえば明度100%から10%に変
更)することがあっても、小図柄群602について図柄の明度を固定(たとえば明度10
0%に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで、あ
るいは変動表示中において大図柄群601について図柄の大きさを変更(たとえば、標準
サイズから拡大(縮小)サイズに変更)することがあっても、小図柄群602について図
柄の大きさを固定することができる。また、遊技機10は、変動表示中と停止表示中とで
、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄の表示位置を変更(たとえば
画面中央から画面左上に変更)することがあっても、小図柄群602について図柄の表示
位置を固定(たとえば画面右下に固定)することができる。また、遊技機10は、変動表
示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群601について図柄のデザ
インを変更(たとえば矩形から円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更)するこ
とがあっても、小図柄群602について図柄のデザインを固定(たとえば数字に固定)す
ることができる。また、遊技機10は、変動表示中において大図柄群601について図柄
の変動表示態様を変更(たとえば縦スクロールから横スクロールに変更)することがあっ
ても、小図柄群602について図柄の変動表示態様を固定(たとえば軸回転変動に固定)
することができる。
In addition, the gaming machine 10 changes the hue of the symbols for the large symbol group 601 (for example, changing from red to blue) during variable display and stop display, or during variable display,
The hue of symbols for the small symbol group 602 can be fixed (for example, fixed to red). Further, the gaming machine 10 has a large symbol group 6 during the variable display and the stop display, or during the variable display.
Even if the color saturation of the pattern is changed (for example, changed from 100% to 0%) for 01, the color saturation of the pattern for the small symbol group 602 may be fixed (for example, fixed to 100%) it can. In addition, the gaming machine 10 changes the lightness of the symbols for the large symbol group 601 (for example, changing the lightness from 100% to 10%) during variable display and stop display, or during variable display, Fix the lightness of the symbol for the small symbol group 602 (for example
It can be fixed at 0%). In addition, the gaming machine 10 may change the size of the symbols for the large symbol group 601 (for example, change from the standard size to the enlargement (reduction) size) during the variable display and the stop display, or during the variable display. Even if it is, the size of the symbol can be fixed for the small symbol group 602. In addition, the gaming machine 10 changes the display position of the symbols for the large symbol group 601 (during change, for example, from the center of the screen to the upper left of the screen) during variable display and stop display, or during variable display, The display position of the symbol can be fixed (for example, fixed to the lower right of the screen) for the small symbol group 602. In addition, the gaming machine 10 may change the design of the symbol for the large symbol group 601 (for example, from rectangular to circular or from numeric to character) during variable display and stop display, or during variable display. Even if it is, the design of the symbol can be fixed (for example, fixed to a number) for the small symbol group 602. Further, even if the gaming machine 10 changes the variation display mode of the symbols for the large symbol group 601 (for example, changing from vertical scrolling to horizontal scrolling) during the variable display, the variation display mode of the symbols for the small symbol group 602 Fixed (eg fixed to shaft rotation fluctuation)
can do.

これらによっても遊技機10は、大図柄群601について表示演出の多様性を確保しな
がら小図柄群602について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることが
できる。
Also with these features, the gaming machine 10 can ensure visibility of the small symbol group 602 while securing a variety of display effects for the large symbol group 601, and can make it easy for the player to grasp the gaming state.

また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群601について縦
スクロールとするとき、大図柄群601と小図柄群602との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機10は、大図柄群601と小図柄群602とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
In addition, the gaming machine 10 can make the variation mode in the variation display different for the large symbol group 601 and the small symbol group 602. For example, when vertically scrolling the large symbol group 601, the gaming machine 10 can easily distinguish the large symbol group 601 and the small symbol group 602. In addition, even when the gaming machine 10 updates the symbols asynchronously between the large symbol group 601 and the small symbol group 602, it is possible to reduce the sense of discomfort given to the player.

サブ表示装置501は、5つの7セグメント型LEDからなる5桁の表示器である。各
7セグメント型LEDは、1つの表示部として機能することから、サブ表示装置501は
5つの表示部501a,501b,501c,501d,501eを含む。サブ表示装置
501は、表示部501a,501b,501c,501d,501eによって変動表示
ゲームに関連した表示内容、あるいは変動表示ゲームから独立した表示内容を表示するこ
とができる。たとえば、サブ表示装置501は、獲得遊技球数や累積変動回数、大当り継
続回数等を表示できるほか、賑やかし表示、エラー報知等を表示できる。たとえば、図5
7(1)に示すサブ表示装置501は、表示部501a,501b,501c,501d
,501eが同期して1セグメントずつ順次点灯する賑やかし表示をおこなう。
The sub display device 501 is a 5-digit display consisting of five 7-segment LEDs. Since each 7-segment LED functions as one display unit, the sub display device 501 includes five display units 501a, 501b, 501c, 501d, and 501e. The sub display device 501 can display the display content related to the variable display game or the display content independent from the variable display game by the display units 501a, 501b, 501c, 501d, and 501e. For example, the sub-display device 501 can display the number of acquired game balls, the cumulative number of fluctuations, the number of consecutive big hits, etc., and can display a lively display, an error notification, and the like. For example, Figure 5
The sub display device 501 shown in FIG. 7 (1) includes the display portions 501a, 501b, 501c, and 501d.
, 501e in synchronization and in turn display a lively display in which one segment is sequentially lit.

図57(2)に変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41とサブ表示装置50
1の表示内容を示す。図57(2)に示す表示装置41は、変動表示ゲームにおける表示
を表示装置41だけで分担する。
In the variable display game shown in FIG. 57 (2), the display device 41 and the sub display device 50 are changing in symbol design.
The display contents of 1 are shown. The display device 41 shown in FIG. 57 (2) shares the display in the variable display game with only the display device 41.

表示装置41は、特図1保留数表示603に特図1ゲームの保留記憶数「0」を表示し
、特図2保留数表示604に特図2ゲームの保留記憶数「4」を表示する。また、表示装
置41が表示する左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応す
る特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。また、表示装置41が表示する
小図柄群602における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲー
ムが図柄変動状態であることを示す。
The display device 41 displays the number of reserved memories "0" of the special figure 1 game on the special figure 1 number of reservations display 603, and displays the number of reserved memories of special figure 2 games "4" on the special figure 2 number of reservations display 604. . Further, the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R displayed by the display device 41 indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state. Further, the left symbol, the middle symbol and the right symbol in the small symbol group 602 displayed by the display device 41 indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

遊技機10は、図柄停止から図柄変動を開始した場合に多くの遊技者がリーチ態様の形
成に関心を抱くことから、リーチ態様の形成過程においてリーチ態様を形成する左図柄6
01Lと右図柄601Rを中図柄601Cよりも大きく表示する。
The gaming machine 10 forms a reach aspect in the process of forming the reach aspect because many players are interested in the formation of the reach aspect when the symbol variation is started from the symbol stop.
The 01L and the right symbol 601R are displayed larger than the middle symbol 601C.

サブ表示装置501は、図柄停止中と同様の表示をおこなう。なお、サブ表示装置50
1は、図柄変動中と図柄停止中とで異なる表示をおこなうようにしてもよい。たとえば、
サブ表示装置501は、図柄停止中に変動表示ゲームから独立した表示内容として賑やか
し表示をおこない、変動表示ゲームに関連した表示内容として獲得遊技球数や累積変動回
数の表示をおこなう。
The sub display device 501 performs the same display as during symbol stop. The sub display device 50
1 may have different displays during symbol variation and symbol suspension. For example,
The sub display device 501 performs a busy display as display content independent of the variable display game while symbol stoppage, and displays the number of acquired gaming balls and the cumulative number of fluctuations as display content related to the variable display game.

次に、サブ表示装置501が変動表示ゲームにおける表示内容の一部を分担する表示例
を図58を用いて説明する。図58は、第3の実施形態の表示装置における表示画面の一
例を示す図(その2)である。
Next, a display example in which the sub display device 501 shares part of the display content in the variable display game will be described using FIG. FIG. 58 is a second diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the third embodiment.

変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41と、標準姿勢状態のサブ表示装置5
01の表示内容とを図58(1)に示す。表示装置41は、小図柄群602と、特図1保
留数表示603と、特図2保留数表示604と、遊技案内610と、演出表示611とを
変動表示ゲームの図柄変動中の表示内容に含む。サブ表示装置501は、変動表示ゲーム
の図柄変動中の表示内容に大図柄群601sを含む。
In the variable display game, the display device 41 during symbol fluctuation and the sub display device 5 in the standard posture state
The display contents of 01 are shown in FIG. 58 (1). The display device 41 displays the small symbol group 602, the special figure 1 pending number indication 603, the special figure 2 pending number indication 604, the game guide 610, and the effect indication 611 as the display contents during the symbol variation of the variable indication game. Including. The sub display device 501 includes a large symbol group 601s in the display content during symbol variation of the variation display game.

すなわち、遊技機10は、表示装置41で表示していた大図柄群601(図57(1)
、(2)参照)に代えて、サブ表示装置501で大図柄群601sを表示することができ
る。サブ表示装置501が表示する大図柄群601sは、大図柄群601と同様に小図柄
群602に対応する。
That is, in the gaming machine 10, the large symbol group 601 displayed on the display device 41 (FIG. 57 (1)).
, And (2)), the large symbol group 601s can be displayed on the sub display device 501. The large symbol group 601 s displayed by the sub display device 501 corresponds to the small symbol group 602 in the same manner as the large symbol group 601.

サブ表示装置501は、標準姿勢状態において表示部501b,501c,501dの
中央に並ぶ3つを用いて図柄を表示し、表示部501a,501eの端部に位置する2つ
を用いて装飾表示する。表示部501b,501c,501dは、それぞれ左図柄601
L、中図柄601C、右図柄601Rを表示し、図柄切替による図柄変動を表示する。図
柄切替による図柄変動については、図59を用いて後で説明する。
The sub display device 501 displays symbols using three arranged in the center of the display portions 501b, 501c, and 501d in the standard posture state, and displays decoration using two located at the end portions of the display portions 501a and 501e. . The display portions 501b, 501c, and 501d each have a left symbol 601.
L, the middle symbol 601C, the right symbol 601R are displayed, and symbol variations due to symbol switching are displayed. The symbol variation due to symbol switching will be described later with reference to FIG.

表示装置41は、大図柄群601に代えて演出表示611を表示する。演出表示611
は、キャラクタ612や背景613等を含む。これにより、表示装置41は、大図柄群6
01の表示をサブ表示装置501に委ねることで、大きな表示領域を用いて表示演出をお
こなうことができる。また、表示装置41は、大図柄群601の表示をサブ表示装置50
1に委ねることで、大図柄群601と表示演出との干渉を排除できる。
The display device 41 displays the effect display 611 instead of the large symbol group 601. Effect indication 611
Includes the character 612, the background 613, and the like. Thereby, the display device 41 is a large symbol group 6
By leaving the display of 01 to the sub display device 501, display effects can be performed using a large display area. The display device 41 also displays the large symbol group 601 as the sub display device 50.
By leaving it to 1, the interference between the large symbol group 601 and the display effect can be eliminated.

変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41と、左傾斜姿勢状態のサブ表示装置
501の表示内容とを図58(2)に示す。サブ表示装置501は、左傾斜姿勢状態にお
いて表示部501a,501b,501c,501d,501eの5つを用いて図柄を表
示する。表示部501a,501b,501c,501d,501eは、横スクロールに
よる図柄変動を表示する。横スクロールによる図柄変動については、図60を用いて後で
説明する。
FIG. 58 (2) shows the display device 41 during symbol fluctuation in the variable display game and the display contents of the sub display device 501 in the left inclined posture state. The sub display device 501 displays symbols using five of the display portions 501a, 501b, 501c, 501d, and 501e in the left inclined posture state. The display units 501a, 501b, 501c, 501d, and 501e display symbol variations due to horizontal scrolling. The symbol variation due to the horizontal scroll will be described later with reference to FIG.

表示装置41は、サブ表示装置501の姿勢に応じて表示内容を変更する。表示装置4
1は、演出表示611についてサブ表示装置501の姿勢に対応して表示内容を変更する
。たとえば、キャラクタ612は、サブ表示装置501の傾きに対応して左側にスライド
表示される。また、背景613は、サブ表示装置501の傾きに対応して傾斜し、サブ表
示装置501の姿勢と演出表示611との対応関係を明示する。
The display device 41 changes the display content according to the attitude of the sub display device 501. Display device 4
1 changes the display content of the effect display 611 corresponding to the attitude of the sub display device 501. For example, the character 612 is slide displayed to the left corresponding to the tilt of the sub display device 501. In addition, the background 613 is inclined corresponding to the inclination of the sub display device 501, and clearly indicates the correspondence between the attitude of the sub display device 501 and the effect display 611.

なお、表示装置41は、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数
表示604と、遊技案内610について、サブ表示装置501の姿勢から独立した表示内
容とする。これにより、表示装置41は、サブ表示装置501の姿勢に応じた演出があっ
ても、遊技者による遊技状態の容易な把握を担保する。
In addition, the display device 41 has display contents independent of the posture of the sub display device 501 for the small symbol group 602, the special figure 1 pending number indication 603, the special figure 2 pending number indication 604, and the game guide 610. Thereby, the display device 41 secures easy grasp of the gaming state by the player even if there is an effect according to the attitude of the sub display device 501.

なお、サブ表示装置501が左傾斜姿勢状態のときの表示装置41の表示内容について
説明したが、サブ表示装置501が右傾斜姿勢状態のときの表示装置41の表示内容につ
いても同様とすることができる。たとえば、表示装置41は、サブ表示装置501が右傾
斜姿勢状態のとき、サブ表示装置501の傾きに対応してキャラクタ612を右側にスラ
イド表示する。
Although the display content of the display device 41 when the sub display device 501 is in the left tilt posture state has been described, the same applies to the display content of the display device 41 when the sub display device 501 is in the right tilt posture state. it can. For example, when the sub display device 501 is in the right inclination posture state, the display device 41 slides the character 612 to the right corresponding to the inclination of the sub display device 501.

次に、サブ表示装置501における図柄切替による図柄変動について図59を用いて説
明する。図59は、第3の実施形態のサブ表示装置における図柄切替による図柄変動の一
例を示す図である。
Next, symbol variation due to symbol switching in the sub display device 501 will be described using FIG. FIG. 59 is a diagram showing an example of symbol variation due to symbol switching in the sub display device of the third embodiment.

図59(1)に示すサブ表示装置501は、図柄切替による図柄変動中で大図柄群60
1sを表示中である。図59(1)に示すサブ表示装置501は、表示部501b,50
1c,501dの中央に並ぶ3つを用いて図柄を切替表示し、表示部501a,501e
の端部に位置する2つを用いて装飾表示(たとえばGセグメント点灯、その他消灯)する
。図59(1)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを、表示
部501cが中図柄601Cを、表示部501dが右図柄601Rをそれぞれ高速切替中
であることを交差ハッチングで示す。すなわち、図59(1)に示すサブ表示装置501
は、左図柄601Lと右図柄601Rと中図柄601Cとの図柄切替による変動中である
ことを示す。
The sub display device 501 shown in FIG. 59 (1) is a large symbol group 60 in the symbol variation due to symbol switching.
Showing 1s. The sub display device 501 shown in FIG. 59 (1) includes the display portions 501b and 50b.
The symbols are switched and displayed using three arranged in the center of 1c and 501d, and display portions 501a and 501e
Display decoration (for example, G segment lighting, other lights off) using two located at the end of. In the sub display device 501 shown in FIG. 59 (1), the display portion 501b switches the left symbol 601L, the display portion 501c switches the middle symbol 601C, and the display portion 501d switches the right symbol 601R at high speed by cross hatching. Show. That is, the sub display device 501 shown in FIG.
Shows that the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C are being changed by symbol switching.

図59(2)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを「1」
で停止表示(仮停止を含む)中であることを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図59(
2)に示すサブ表示装置501は、表示部501cが中図柄601Cを、表示部501d
が右図柄601Rをそれぞれ図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。
In the sub display device 501 shown in FIG. 59 (2), the display portion 501b is "1" for the left symbol 601L.
Indicated by black filled numbers that stop display (including temporary stop) is displayed. Also, as shown in FIG.
In the sub display device 501 shown in 2), the display unit 501c displays the middle symbol 601C and the display unit 501d.
Cross hatching indicates that the right symbol 601R is being symbol switched.

図59(3)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを「1」
で停止表示中であることと、表示部501cが中図柄601Cを「1」で停止表示中であ
ることとを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図59(3)に示すサブ表示装置501は
、表示部501dが右図柄601Rを図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。す
なわち、図59(3)に示すサブ表示装置501は、リーチ変動中の様子を示す。
In the sub display device 501 shown in FIG. 59 (3), the display portion 501b is "1" for the left symbol 601L.
The black display indicates that the stop display is in progress and that the display portion 501c is in the stop display of the middle symbol 601C with "1". Further, the sub display device 501 shown in FIG. 59 (3) indicates by cross hatching that the display portion 501d is switching the right symbol 601R. That is, the sub display device 501 shown in FIG. 59 (3) shows a state in which the reach is being changed.

図59(4)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを「1」
で停止表示中であることと、表示部501cが中図柄601Cを「1」で停止表示中であ
ることと、表示部501dが右図柄601Rを「7」で停止表示中であることとを黒色塗
り潰しの数字で示す。すなわち、図59(4)に示すサブ表示装置501は、リーチ変動
後のはずれ停止態様を示す。
In the sub display device 501 shown in FIG. 59 (4), the display portion 501b is "1" for the left symbol 601L.
The stop display is in black, the display unit 501c is in the middle symbol 601C stop display with "1", and the display unit 501d is the right symbol 601R in stop display with "7" Indicated by filled numbers. That is, the sub-display device 501 shown in FIG. 59 (4) shows the out-of-stop state after reach change.

図59(5)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを「1」
で停止表示中であることと、表示部501cが中図柄601Cを「1」で停止表示中であ
ることと、表示部501dが右図柄601Rを「1」で停止表示中であることとを黒色塗
り潰しの数字で示す。すなわち、図59(5)に示すサブ表示装置501は、リーチ変動
後の当り停止態様を示す。
In the sub display device 501 shown in FIG. 59 (5), the display portion 501b is "1" for the left symbol 601L.
The stop display is in black, the display unit 501c is in the middle symbol 601C stop display with "1", and the display unit 501d is the right symbol 601R in stop display with "1". Indicated by filled numbers. That is, the sub display device 501 shown in FIG. 59 (5) shows the hit stop mode after the reach change.

このように、遊技機10は、サブ表示装置501を用いて図柄切替による図柄変動をお
こなうことができる。なお、サブ表示装置501は、点灯態様(たとえば、図柄の色彩、
輝度、点滅周期等)により停止状態と仮停止状態とを区別可能にして図柄を表示すること
ができる。
In this manner, the gaming machine 10 can perform symbol variation by symbol switching using the sub display device 501. In addition, the sub display device 501 has a lighting mode (for example, a color of a symbol,
The symbol can be displayed by making it possible to distinguish between the stop state and the temporary stop state by the brightness, the blinking cycle, and the like.

次に、サブ表示装置501における横スクロールによる図柄変動について図60を用い
て説明する。図60は、第3の実施形態のサブ表示装置における横スクロールによる図柄
変動の一例を示す図である。
Next, symbol variation due to horizontal scrolling in the sub display device 501 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of symbol variation due to horizontal scrolling in the sub-display device of the third embodiment.

サブ表示装置501は、横スクロールによる図柄変動をおこなうとき、横方向に図柄が
並ぶ図柄配列615を設定する。図柄配列615は、3つの図柄とその両側に位置する2
つの装飾表示(たとえばGセグメント点灯、その他消灯)を繰返し配列する。たとえば、
図柄配列615は、装飾表示を含む部分図柄配列「−,1,1,2,−」、「−,1,1
,1,−」、「−,1,1,2,−」、「−,1,1,2,−」、「−,1,1,1,−
」を左から順に並べる。
The sub display device 501 sets a symbol array 615 in which symbols are arranged in the horizontal direction when performing symbol variation by horizontal scroll. The symbol array 615 includes three symbols and two located on both sides thereof
One decoration indication (for example, G segment on, other off) is repeatedly arranged. For example,
The symbol array 615 is a partial symbol array "-, 1, 1, 2-" including an ornamental indication, "-, 1, 1
, 1,-","-, 1, 1, 2- ","-, 1, 1, 2- ","-, 1, 1, 1-
'In order from the left.

遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を変更しながら横スクロールをおこなう
。まず、サブ表示装置501は、標準姿勢状態において図60(1)に示す部分図柄配列
「−,1,1,2,−」を大図柄群601sとして表示する。
The gaming machine 10 performs horizontal scrolling while changing the posture state of the sub display device 501. First, the sub display device 501 displays a partial symbol array “−, 1, 1, 2, −” shown in FIG. 60A in the standard posture state as a large symbol group 601 s.

次に、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を標準姿勢状態から右傾斜姿勢状
態に変更する。遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態が右傾斜姿勢状態であると
きに、図柄配列615上で大図柄群601sを左移動する。すなわち、サブ表示装置50
1は、大図柄群601sが右方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
Next, the gaming machine 10 changes the attitude of the sub display device 501 from the standard attitude to the right inclination attitude. The gaming machine 10 moves the large symbol group 601 s to the left on the symbol array 615 when the posture state of the sub display device 501 is the right inclination posture state. That is, the sub display device 50
The symbol 1 indicates symbol variation in which the large symbol group 601s scrolls horizontally in the right direction.

サブ表示装置501は、部分図柄配列「−,1,1,2,−」(図60(1)参照)か
ら1単位(1桁)だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群601sに部分図柄配列「
−,−,1,1,2」(図60(2)参照)を表示する。
When the sub display device 501 horizontally scrolls in the right direction by one unit (one digit) from the partial symbol array "-, 1, 1, 2,-" (see FIG. 60 (1)), the partial symbols in the large symbol group 601s Array "
-,-, 1, 1, 2 "(see FIG. 60 (2)) is displayed.

同様にして、サブ表示装置501は、部分図柄配列「−,−,1,1,2」(図60(
2)参照)から4単位(4桁)だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群601sに部
分図柄配列「−,1,1,1,−」(図60(3)参照)を表示する。
Similarly, the sub display device 501 displays the partial symbol array “−, −, 1, 1, 2” (FIG.
When 2) and 4) (four digits) are horizontally scrolled in the right direction, the partial symbol array “−, 1, 1, 1, −” (see FIG. 60 (3)) is displayed on the large symbol group 601s.

そして、サブ表示装置501は、図柄配列615の終端に至って、大図柄群601sに
部分図柄配列「−,1,1,2,−」(図60(4)参照)を表示すると、サブ表示装置
501の姿勢状態を右傾斜姿勢状態から標準姿勢状態に変更する。このとき、遊技機10
は、大図柄群601sに表示中の部分図柄配列を停止図柄とすることができる。また、遊
技機10は、大図柄群601sに表示中の部分図柄配列を仮停止図柄とし、再変動するこ
とができる。
Then, when the sub display device 501 reaches the end of the symbol array 615 and displays the partial symbol array "-, 1, 1, 2,-" (see FIG. 60 (4)) on the large symbol group 601s, the sub display device The posture state of 501 is changed from the right inclined posture state to the standard posture state. At this time, the gaming machine 10
Can set the partial symbol array being displayed in the large symbol group 601s as a stop symbol. In addition, the gaming machine 10 can re-variate the partial symbol array being displayed on the large symbol group 601s as a temporary stop symbol.

たとえば、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を標準姿勢状態から左傾斜姿
勢状態に変更する。遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態が左傾斜姿勢状態であ
るときに、図柄配列615で大図柄群601sを右移動する。すなわち、サブ表示装置5
01は、大図柄群601sが左方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
For example, the gaming machine 10 changes the attitude state of the sub display device 501 from the standard attitude state to the left inclined attitude state. The gaming machine 10 moves the large symbol group 601s to the right in the symbol array 615 when the posture state of the sub display device 501 is the left slant posture state. That is, the sub display 5
The symbol 01 displays symbol variation in which the large symbol group 601s scrolls horizontally in the left direction.

サブ表示装置501は、部分図柄配列「−,1,1,2,−」(図60(4)参照)か
ら1単位(1桁)だけ左方向に横スクロールすると、大図柄群601sに部分図柄配列「
1,1,2,−,−」(図60(5)参照)を表示する。
When the sub display device 501 horizontally scrolls in the left direction by one unit (one digit) from the partial symbol array "-, 1, 1, 2,-" (see FIG. 60 (4)), the partial symbols in the large symbol group 601s Array "
“1, 1, 2 −, −” (see FIG. 60 (5)) is displayed.

このように、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を変更することができると
ともに、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた図柄変動をおこなうことができる。これ
により、遊技機10は、遊技者に対して斬新な表示演出をおこなうことができ、一層の興
趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態(動作
状態)における遊技者の興趣を向上することができる。
As described above, the gaming machine 10 can change the posture state of the sub display device 501, and can perform symbol variation according to the posture state of the sub display device 501. Thereby, the gaming machine 10 can perform a novel display effect on the player, and can further improve the interest. In addition, the gaming machine 10 can improve the interest of the player in the posture state (operation state) of the sub display device 501.

なお、図柄配列615は、部分図柄配列に含まれる3つの図柄を「1,1,1」と「1
,1,2,−」だけとしたが、これに限らない図柄組み合わせであってもよい。また、図
柄配列615は、同じ部分図柄配列を重複して有するとしたが、重複のない部分図柄配列
を有するものであってもよい。
The symbol array 615 includes three symbols “1, 1, 1” and “1” included in the partial symbol array.
, 1, 2-"" only, but may be a symbol combination not limited to this. Further, although the symbol array 615 has the same partial symbol array in an overlapping manner, it may have a partial symbol array having no overlap.

次に、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた表示演出を決定する表示演出決定処理に
ついて図61を用いて説明する。図61は、第3の実施形態の演出制御装置における表示
演出決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, display effect determination processing for determining a display effect corresponding to the posture state of the sub display device 501 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of display effect determination processing in the effect control device of the third embodiment.

表示演出決定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわ
れる処理である。表示演出決定処理は、メイン処理のステップD23(図44参照)で制
御部によって実行される処理である。
The display effect determination process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The display effect determination process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 44) of the main process.

[ステップD81]制御部は、サブ表示装置501における変動表示演出の有無を判定
する。制御部は、サブ表示装置501における変動表示演出がない場合に、すなわち変動
表示ゲームにおける表示を表示装置41だけで分担する場合に、ステップD82に進む。
制御部は、サブ表示装置501における変動表示演出がある場合に、すなわち変動表示ゲ
ームにおける表示を表示装置41とサブ表示装置501とで分担する場合に、ステップD
83に進む。
[Step D81] The control unit determines the presence or absence of the variable display effect in the sub display device 501. When there is no variable display effect in the sub display device 501, that is, when the display in the variable display game is shared by only the display device 41, the control unit proceeds to step D82.
When there is a variable display effect in the sub display device 501, that is, when the display in the variable display game is shared by the display device 41 and the sub display device 501, the control unit performs step D
Go to 83.

[ステップD82]制御部は、変動表示ゲームにおける表示を表示装置(メイン表示装
置)41だけで分担することから、表示装置41による変動表示演出をセットして表示演
出決定処理を終了する。
[Step D82] Since the control unit shares the display in the variable display game with only the display device (main display device) 41, the control unit sets the variable display effect by the display device 41, and ends the display effect determination process.

[ステップD83]制御部は、サブ表示装置501における姿勢変更があるか否かを判
定する。制御部は、サブ表示装置501における姿勢変更がある場合にステップD84に
進み、姿勢変更がない場合にステップD88に進む。
[Step D83] The control unit determines whether or not there is a change in attitude of the sub display device 501. The control unit proceeds to step D84 when there is a posture change in the sub display device 501, and proceeds to step D88 when there is no posture change.

[ステップD84]制御部は、サブ表示装置501における姿勢変更が左傾斜姿勢状態
であるか否かを判定する。制御部は、サブ表示装置501における姿勢変更が左傾斜姿勢
状態である場合にステップD85に進み、左傾斜姿勢状態でない場合にステップD86に
進む。
[Step D84] The control unit determines whether the posture change in the sub display device 501 is in the left inclined posture state. The control unit proceeds to step D85 if the posture change in the sub display device 501 is in the left tilt posture state, and proceeds to step D86 if it is not in the left tilt posture state.

[ステップD85]制御部は、表示装置(メイン表示装置)41とサブ表示装置501
による左傾斜変動表示演出をセットする。表示装置41における左傾斜変動表示演出は、
サブ表示装置501の左傾斜姿勢状態に応じた演出表示611を表示内容に含む。また、
サブ表示装置501における左傾斜変動表示演出は、表示部501a,501b,501
c,501d,501eを用いた横スクロールによる図柄変動を含む。
[Step D85] The control unit controls the display device (main display device) 41 and the sub display device 501.
Set the left tilt fluctuation display effect by. The left tilt fluctuation display effect on the display device 41 is
The display content includes effect presentation 611 according to the left inclined posture state of the sub display device 501. Also,
The left tilt fluctuation display effect in the sub display device 501 is displayed on the display portions 501a, 501b, and 501.
Includes pattern variation by horizontal scroll using c, 501d, and 501e.

[ステップD86]制御部は、サブ表示装置501における姿勢変更が右傾斜姿勢状態
であるか否かを判定する。制御部は、サブ表示装置501における姿勢変更が右傾斜姿勢
状態である場合にステップD87に進み、右傾斜姿勢状態でない場合にステップD88に
進む。
[Step D86] The control unit determines whether or not the posture change in the sub display device 501 is a right tilt posture state. The control unit proceeds to step D87 when the posture change in the sub display device 501 is the right inclination posture state, and proceeds to step D88 when the posture change in the sub display device 501 is not the right inclination posture state.

[ステップD87]制御部は、表示装置(メイン表示装置)41とサブ表示装置501
による右傾斜変動表示演出をセットする。表示装置41における右傾斜変動表示演出は、
サブ表示装置501の右傾斜姿勢状態に応じた演出表示611を表示内容に含む。また、
サブ表示装置501における右傾斜変動表示演出は、表示部501a,501b,501
c,501d,501eを用いた横スクロールによる図柄変動を含む。
[Step D87] The control unit controls the display device (main display device) 41 and the sub display device 501.
Set the right tilt fluctuation display effect by. The right tilt fluctuation display effect on the display device 41 is
The display contents include effect display 611 according to the right inclination posture state of the sub display device 501. Also,
The right tilt fluctuation display effect in the sub display device 501 is displayed on the display portions 501a, 501b, and 501.
Includes pattern variation by horizontal scroll using c, 501d, and 501e.

[ステップD88]制御部は、変動表示演出のうちサブ表示装置501が分担していな
い変動表示演出(一部変動表示演出)をセットする。
[ステップD89]制御部は、サブ表示装置501が分担する変動表示演出のうち姿勢
変更を伴うことがない変動表示演出(一部変動表示演出)をセットし、表示演出決定処理
を終了する。
[Step D88] The control unit sets, among the variable display effects, variable display effects (partial change display effects) not shared by the sub display device 501.
[Step D89] The control unit sets, among the variable display effects shared by the sub display device 501, a variable display effect (partial change display effect) that does not involve a posture change, and ends the display effect determination process.

これにより、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた表示演出を、表示
装置41とサブ表示装置501とでおこなうことができる。
次に、プッシュボタン25から受け付けた遊技者操作にもとづくサブ表示装置501の
姿勢変更について図62と図63を用いて説明する。まず、遊技機10が備えるプッシュ
ボタン(オプション設定部)25について図62を用いて説明する。図62は、第3の実
施形態のプッシュボタンにおけるプッシュボタンLEDおよびタッチセンサの配置例を示
す図である。
Thereby, the gaming machine 10 can perform display effects according to the posture state of the sub display device 501 with the display device 41 and the sub display device 501.
Next, posture change of the sub display device 501 based on the player's operation received from the push button 25 will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. First, the push button (option setting unit) 25 provided in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating an exemplary arrangement of push button LEDs and touch sensors in the push button according to the third embodiment.

プッシュボタン25は、プッシュボタンLEDと、タッチセンサと、プッシュボタンS
Wを含む。プッシュボタンLEDは、9系統のフルカラーLEDである。タッチセンサは
、遊技者のタッチ操作を8か所で検出できる。プッシュボタンSWは、プッシュボタン2
5の押下操作を検出できる。
The push button 25 is a push button LED, a touch sensor, and a push button S
Including W The push button LEDs are nine full color LEDs. The touch sensor can detect the player's touch operation at eight places. Push button SW, push button 2
The pressing operation of 5 can be detected.

なお、演出制御装置300とプッシュボタン25とは電気的に接続する。演出制御装置
300は、プッシュボタンLEDの制御信号をプッシュボタン25に出力し、タッチセン
サの検出信号およびプッシュボタンSWの検出信号をプッシュボタン25から入力する。
The effect control device 300 and the push button 25 are electrically connected. The effect control device 300 outputs a control signal of the push button LED to the push button 25, and inputs a detection signal of the touch sensor and a detection signal of the push button SW from the push button 25.

ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25b
についてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bと
は、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出
される信号である。たとえば、選択操作に対応する左右位置のタッチ操作をタッチセンサ
が検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、
選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応する中央位置の
タッチ操作をタッチセンサが検出し、かつプッシュボタン25の押下操作をプッシュボタ
ンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。
Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG.
I will explain it again. The selection button switch 25 a and the determination button switch 25 b are signals detected by a combination of a detection signal of the touch sensor and a detection signal of the push button SW. For example, a state in which the touch sensor detects a touch operation at the left and right positions corresponding to the selection operation and the push button SW detects a press operation of the push button 25;
This corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. A state in which the touch sensor detects the touch operation at the center position corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the push button 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25 b.

プッシュボタン25は、遊技者が俯瞰した際に上面となる面の概形を略円形とする円柱
形状である。プッシュボタン25は、その上面に指先程度の大きさの9つの小円部250
〜258を有し、上面の中央部に小円部250を配置し、小円部250を囲む円周上に8
つの小円部251〜258を配置する。
The push button 25 has a cylindrical shape in which the approximate shape of the surface, which is the upper surface when the player crawls, is substantially circular. The push button 25 has nine small circular portions 250 with a size of a fingertip on its upper surface.
Through the small circle 250 at the center of the upper surface, and 8 on the circumference surrounding the small circle 250.
Place the two small circles 251-258.

小円部250は、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW4)と
をその円周内に配置する。小円部251は、小円部250の左方向に位置し、1系統のプ
ッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW1)とをその円周内に配置する。小円
部252は、小円部250の左斜め上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1
つのタッチセンサ(TSW2)とをその円周内に配置する。小円部253は、小円部25
0の上方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW3)
とをその円周内に配置する。小円部254は、小円部250の右斜め上方向に位置し、1
系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW5)とをその円周内に配置す
る。小円部255は、小円部250の右方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと
1つのタッチセンサ(TSW6)とをその円周内に配置する。小円部256は、小円部2
50の右斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(T
SW7)とをその円周内に配置する。小円部257は、小円部250の下方向に位置し、
1系統のプッシュボタンLEDと1つのタッチセンサ(TSW8)とをその円周内に配置
する。小円部258は、小円部250の左斜め下方向に位置し、1系統のプッシュボタン
LEDをその円周内に配置する。小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、
タッチセンサを配置する小円部250〜257と区別容易にするために星型多角形の意匠
を有する。また、小円部258は、タッチセンサを配置しないことから、遊技者が8つの
タッチセンサを操作する際のホームポジションとなり得る。この小円部258は、プッシ
ュボタン25が遊技機10の中央部にあって操作部24が右側にあるときに、遊技者側か
らみると小円部251〜258のうちで手前左側に位置し、遊技者が小円部258をホー
ムポジションと扱うことを容易にしている。
The small circle portion 250 arranges one push button LED and one touch sensor (TSW4) within its circumference. The small circle portion 251 is located in the left direction of the small circle portion 250, and arranges one push button LED and one touch sensor (TSW1) within its circumference. The small circle portion 252 is positioned in the upper left direction of the small circle portion 250, and one push button LED and one
One touch sensor (TSW2) is disposed within its circumference. The small circle portion 253 is a small circle portion 25
One push button LED and one touch sensor (TSW3) located above 0
And are placed within its circumference. The small circle portion 254 is positioned obliquely upward to the right of the small circle portion 250, and 1
The system push button LED and one touch sensor (TSW5) are disposed within the circumference. The small circle portion 255 is located to the right of the small circle portion 250, and arranges one push button LED and one touch sensor (TSW6) within its circumference. Small circle part 256 is small circle part 2
Located 50 diagonally downward to the right, one push button LED and one touch sensor (T
Place SW7) within its circumference. The small circle portion 257 is located below the small circle portion 250,
One push button LED and one touch sensor (TSW8) are disposed within the circumference. The small circle portion 258 is positioned diagonally downward to the left of the small circle portion 250, and arranges one push button LED within its circumference. Since the small circle portion 258 does not arrange a touch sensor,
It has a star-shaped polygonal design to make it easy to distinguish it from the small circular portions 250-257 in which the touch sensor is disposed. Further, since the small circle portion 258 does not arrange a touch sensor, it can be a home position when the player operates eight touch sensors. When the push button 25 is at the center of the gaming machine 10 and the operation unit 24 is on the right side, the small circle portion 258 is positioned on the front left side among the small circle portions 251 to 258 when viewed from the player side. , Makes it easy for the player to treat the small circle portion 258 as a home position.

なお、プッシュボタン25は、小円部258にタッチセンサを配置しないとしたが、小
円部250〜257と同様にタッチセンサを配置してもよい。また、プッシュボタン25
は、タッチセンサに代えて、遊技者のタッチ操作の位置座標を検出可能なタッチパネルを
備えるものであってもよい。その場合、演出制御装置300は、小円部250〜258に
対応する座標と、タッチパネルで検出した位置座標とから、小円部250〜258のタッ
チ操作を検出できる。
Although the push button 25 does not arrange a touch sensor in the small circle portion 258, a touch sensor may be arranged in the same manner as the small circle portions 250-257. Also, push button 25
In place of the touch sensor, the touch panel may be provided with a touch panel capable of detecting position coordinates of the player's touch operation. In that case, the effect control device 300 can detect the touch operation of the small circle portions 250 to 258 from the coordinates corresponding to the small circle portions 250 to 258 and the position coordinates detected by the touch panel.

次に、プッシュボタン操作とサブ表示装置の姿勢変更状態との関係を図63を用いて説
明する。図63は、第3の実施形態のプッシュボタン操作とサブ表示装置の姿勢変更状態
との関係の一例を示す図である。
Next, the relationship between the push button operation and the attitude change state of the sub display device will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a diagram showing an example of the relationship between the push button operation according to the third embodiment and the attitude change state of the sub display device.

演出制御装置300の制御部(CPU311)は、プッシュボタン25のタッチセンサ
の検出信号から所定のタッチ操作を検出することができる。制御部は、表示装置41の前
面に位置するサブ表示装置501の姿勢状態を、検出したタッチ操作に対応して変更する
ことができる。
The control unit (CPU 311) of the effect control device 300 can detect a predetermined touch operation from the detection signal of the touch sensor of the push button 25. The control unit can change the posture state of the sub display device 501 located on the front surface of the display device 41 according to the detected touch operation.

たとえば、制御部は、プッシュボタン25のタッチセンサの検出信号から(1A)に示
すような反時計回りのタッチ操作を検出することができ、プッシュボタン25の反時計回
りのタッチ操作を検出してサブ表示装置501の姿勢状態を(1B)に示すように標準姿
勢状態から左傾斜姿勢状態に変更することができる。
For example, the control unit can detect a counterclockwise touch operation as shown in (1A) from the detection signal of the touch sensor of the push button 25 and detects the counterclockwise touch operation of the push button 25. The posture state of the sub display device 501 can be changed from the standard posture state to the left inclined posture state as shown in (1B).

また、制御部は、プッシュボタン25のタッチセンサの検出信号から(2A)に示すよ
うな時計回りのタッチ操作を検出することができ、プッシュボタン25の時計回りのタッ
チ操作を検出してサブ表示装置501の姿勢状態を(2B)に示すように標準姿勢状態か
ら右傾斜姿勢状態に変更することができる。
Further, the control unit can detect a clockwise touch operation as shown in (2A) from the detection signal of the touch sensor of the push button 25 and detects the clockwise touch operation of the push button 25 to display the sub display The posture state of the device 501 can be changed from the standard posture state to the right inclined posture state as shown in (2B).

また、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた図柄変動表示をおこなう
ことができるから、遊技者操作が図柄変動表示に介入する演出をおこなうことができる。
このような遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態(動作状態)における遊技者の
興趣を向上することができる。
Further, since the gaming machine 10 can perform symbol variation display according to the posture state of the sub display device 501, it is possible to perform an effect that the player operation intervenes in the symbol variation display.
Such a gaming machine 10 can improve the interest of the player in the posture state (operation state) of the sub display device 501.

なお、遊技機10は、サブ表示装置501を5つの7セグメント型LEDからなる5桁
の表示器としたが、ドットマトリクス型の表示器や、LCD表示器を用いるものであって
もよい。また、遊技機10は、遊技者操作をプッシュボタン25のタッチセンサの検出信
号から受け付けるとしたが、タッチ操作に限らず、ボタンSWの押下操作、レバー操作や
スティック操作、ジェスチャーや音声による入力操作等であってもよい。
In the gaming machine 10, although the sub display device 501 is a 5-digit display composed of five 7-segment LEDs, a dot matrix display or an LCD display may be used. In addition, although the gaming machine 10 receives the player's operation from the detection signal of the touch sensor of the push button 25, the present invention is not limited to the touch operation, and pressing operation of the button SW, lever operation or stick operation, input operation by gesture or voice Or the like.

なお、図示省略するが、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢を1以上のアクチュ
エータ(モータやソレノイド等)の動作により変更制御することができる。
[第3の実施形態の変形例1]
第3の実施形態の変形例1の遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を前後方向
に変更可能であり、サブ表示装置501の姿勢状態に対応して図柄の変動表示をおこなう
ことができる。第3の実施形態の変形例1のサブ表示装置501の姿勢状態について図6
4を用いて説明する。図64は、第3の実施形態の変形例1のサブ表示装置の姿勢変更状
態と変動表示の一例を示す図である。図64(1A)、(2A)、(3A)に示す図は、
表示装置41およびサブ表示装置501を側方視したイメージ図である。図64(1B)
、(2B)、(3B)に示す図は、サブ表示装置501における変動表示態様を示す図で
ある。遊技機10は、サブ表示装置501について、たとえば3つの姿勢状態に変更可能
である。
Although not shown, the gaming machine 10 can change and control the attitude of the sub display device 501 by the operation of one or more actuators (such as a motor and a solenoid).
Modification 1 of Third Embodiment
The gaming machine 10 of the first modification of the third embodiment is capable of changing the posture state of the sub display device 501 in the front-rear direction, and performing variation display of symbols corresponding to the posture state of the sub display device 501. it can. About the attitude | position state of the sub display apparatus 501 of the modification 1 of 3rd Embodiment FIG.
This will be described using 4. FIG. 64 is a diagram showing an example of the posture change state and the fluctuation display of the sub display device of the modification 1 of the third embodiment. The diagrams shown in FIGS. 64 (1A), (2A), and (3A) are
It is the image figure which looked at the display apparatus 41 and the sub display apparatus 501 from the side. Figure 64 (1B)
, (2B), (3B) are diagrams showing a variation display mode in the sub display device 501. The gaming machine 10 can change the sub display device 501 to, for example, three attitude states.

(1A)に示す図は、サブ表示装置501の標準となる姿勢状態(標準姿勢状態)を示
す。サブ表示装置501は、表示装置41(メイン表示装置)の前面にある。サブ表示装
置501の標準姿勢状態は、表示装置41の表示面とサブ表示装置501の表示面とが概
ね平行関係にある姿勢状態であり、サブ表示装置501の表示面が正面を向く姿勢状態で
ある。このとき、遊技機10は、サブ表示装置501において図柄切替による図柄変動表
示をおこなう((1B))。
The drawing shown in (1A) shows a posture state (standard posture state) which is a standard of the sub display device 501. The sub display device 501 is on the front of the display device 41 (main display device). The standard posture state of the sub display device 501 is a posture state in which the display surface of the display device 41 and the display surface of the sub display device 501 are substantially parallel, and in the posture state in which the display surface of the sub display device 501 faces the front. is there. At this time, the gaming machine 10 performs symbol variation display by symbol switching in the sub display device 501 ((1B)).

(2A)に示す図は、サブ表示装置501が後傾した姿勢状態(後傾姿勢状態)を示す
。サブ表示装置501は、表示装置41の前面にある。サブ表示装置501の後傾姿勢状
態は、サブ表示装置501の表示面上端側が表示面下端側と比較して表示装置41の表示
面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置501の表示面が斜め上を向く姿勢状態であ
る。このとき、遊技機10は、サブ表示装置501において下向きの縦スクロールによる
図柄変動表示をおこなう((2B))。
The drawing shown in (2A) shows a posture state in which the sub display device 501 is tilted backward (backward tilt state). The sub display device 501 is on the front of the display device 41. The backward tilt posture state of the sub display device 501 is a posture state in which the display screen upper end side of the sub display device 501 is closer to the display surface of the display device 41 compared to the display screen lower end side, and the display surface of the sub display device 501 is It is a posture that turns diagonally upward. At this time, the gaming machine 10 performs symbol variation display by vertical scrolling downward on the sub display device 501 ((2B)).

(3A)に示す図は、サブ表示装置501が前傾した姿勢状態(前傾姿勢状態)を示す
。サブ表示装置501は、表示装置41の前面にある。サブ表示装置501の前傾姿勢状
態は、サブ表示装置501の表示面下端側が表示面上端側と比較して表示装置41の表示
面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置501の表示面が斜め下を向く姿勢状態であ
る。このとき、遊技機10は、サブ表示装置501において上向きの縦スクロールによる
図柄変動表示をおこなう((3B))。
The figure shown to (3A) shows the attitude | position state (forward inclination attitude | position state) which the sub display apparatus 501 leaned forward. The sub display device 501 is on the front of the display device 41. The forwardly inclined posture state of the sub display device 501 is a posture state in which the lower end side of the display surface of the sub display device 501 is closer to the display surface of the display device 41 as compared with the upper end side of the display surface It is in the posture that turns diagonally downward. At this time, the gaming machine 10 performs symbol variation display by vertical scroll upward in the sub display device 501 ((3B)).

このように、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた図柄変動表示をお
こなうことができる。また、遊技機10は、サブ表示装置501について遊技者操作に応
じて姿勢状態を変更可能にしてもよく、図柄変動表示に遊技者が介入する演出をおこなう
ものであってもよい。このような遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態(動作状
態)における遊技者の興趣を向上することができる。
As described above, the gaming machine 10 can perform symbol variation display in accordance with the attitude state of the sub display device 501. Further, the gaming machine 10 may change the posture state of the sub display device 501 in response to the player's operation, or may perform an effect in which the player intervenes in the symbol change display. Such a gaming machine 10 can improve the interest of the player in the posture state (operation state) of the sub display device 501.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例2の遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を左右方向
に変更可能であり、サブ表示装置501の姿勢状態に対応して図柄の変動表示をおこなう
ことができる。第3の実施形態の変形例2のサブ表示装置501の姿勢状態について図6
5を用いて説明する。図65は、第3の実施形態の変形例2のサブ表示装置の姿勢変更状
態と変動表示の一例を示す図である。図65(1A)、(2A)、(3A)に示す図は、
表示装置41およびサブ表示装置501を上方視したイメージ図である。図65(1B)
、(2B)、(3B)に示す図は、サブ表示装置501における変動表示態様を示す図で
ある。遊技機10は、サブ表示装置501について、たとえば3つの姿勢状態に変更可能
である。
[Modification 2 of the third embodiment]
The gaming machine 10 of the second modification of the third embodiment is capable of changing the posture state of the sub display device 501 in the left and right direction, and performing variation display of symbols corresponding to the posture state of the sub display device 501. it can. About the attitude | position state of the sub display apparatus 501 of the modification 2 of 3rd Embodiment FIG.
This will be described using 5. FIG. 65 is a view showing an example of the posture change state and the fluctuation display of the sub display device of the modified example 2 of the third embodiment. The diagrams shown in FIGS. 65 (1A), (2A) and (3A) are
It is the image figure which looked at the display apparatus 41 and the sub display apparatus 501 upwards. Figure 65 (1B)
, (2B), (3B) are diagrams showing a variation display mode in the sub display device 501. The gaming machine 10 can change the sub display device 501 to, for example, three attitude states.

(1A)に示す図は、サブ表示装置501の標準となる姿勢状態(標準姿勢状態)を示
す。サブ表示装置501は、表示装置41(メイン表示装置)の前面にある。サブ表示装
置501の標準姿勢状態は、表示装置41の表示面とサブ表示装置501の表示面とが概
ね平行関係にある姿勢状態であり、サブ表示装置501の表示面が正面を向く姿勢状態で
ある。このとき、遊技機10は、サブ表示装置501において図柄切替による図柄変動表
示をおこなう((1B))。
The drawing shown in (1A) shows a posture state (standard posture state) which is a standard of the sub display device 501. The sub display device 501 is on the front of the display device 41 (main display device). The standard posture state of the sub display device 501 is a posture state in which the display surface of the display device 41 and the display surface of the sub display device 501 are substantially parallel, and in the posture state in which the display surface of the sub display device 501 faces the front. is there. At this time, the gaming machine 10 performs symbol variation display by symbol switching in the sub display device 501 ((1B)).

(2A)に示す図は、サブ表示装置501が右向きに後傾した姿勢状態(右傾姿勢状態
)を示す。サブ表示装置501は、表示装置41の前面にある。サブ表示装置501の右
傾姿勢状態は、サブ表示装置501の表示面右端側が表示面左端側と比較して表示装置4
1の表示面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置501の表示面が斜め右を向く姿勢
状態である。このとき、遊技機10は、サブ表示装置501において右向きの横スクロー
ルによる図柄変動表示をおこなう((2B))。
The drawing shown in (2A) shows a posture state in which the sub display device 501 is inclined backward to the right (right inclination posture state). The sub display device 501 is on the front of the display device 41. In the right-tilt posture state of the sub display device 501, the display device 4 is compared with the display screen 4 at the right end side of the display surface 4 in comparison with the display surface 4 side.
In the posture state in which the display surface of the sub display device 501 is directed obliquely to the right. At this time, the gaming machine 10 performs symbol variation display by rightward horizontal scroll on the sub display device 501 ((2B)).

(3A)に示す図は、サブ表示装置501が左向きに後傾した姿勢状態(左傾姿勢状態
)を示す。サブ表示装置501は、表示装置41の前面にある。サブ表示装置501の左
傾姿勢状態は、サブ表示装置501の表示面左端側が表示面右端側と比較して表示装置4
1の表示面に近接する姿勢状態であり、サブ表示装置501の表示面が斜め左を向く姿勢
状態である。このとき、遊技機10は、サブ表示装置501において左向きの横スクロー
ルによる図柄変動表示をおこなう((3B))。
The drawing shown in (3A) shows a posture state in which the sub display device 501 is tilted backward to the left (left tilt posture state). The sub display device 501 is on the front of the display device 41. In the left inclined posture state of the sub display device 501, the display surface 4 of the sub display device 501 on the left side is compared with the display surface 4 on the right side.
The display state is close to the display surface 1 and the display surface of the sub display device 501 is in the posture facing diagonally to the left. At this time, the gaming machine 10 performs symbol variation display by horizontal scroll in the left direction on the sub display device 501 ((3B)).

このように、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた図柄変動表示をお
こなうことができる。また、遊技機10は、サブ表示装置501について遊技者操作に応
じて姿勢状態を変更可能にしてもよく、図柄変動表示に遊技者が介入する演出をおこなう
ものであってもよい。このような遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態(動作状
態)における遊技者の興趣を向上することができる。
As described above, the gaming machine 10 can perform symbol variation display in accordance with the attitude state of the sub display device 501. Further, the gaming machine 10 may change the posture state of the sub display device 501 in response to the player's operation, or may perform an effect in which the player intervenes in the symbol change display. Such a gaming machine 10 can improve the interest of the player in the posture state (operation state) of the sub display device 501.

[第3の実施形態の変形例3]
第3の実施形態の遊技機10の図柄配列615は、3つの図柄とその両側に位置する2
つの装飾表示を繰返し配列したが、第3の実施形態の変形例3の遊技機10は、装飾表示
を含まずに図柄だけを繰返し配列する。第3の実施形態の変形例3のサブ表示装置501
における横スクロールによる図柄変動について図66を用いて説明する。図66は、第3
の実施形態の変形例3のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図である。
[Modification 3 of the third embodiment]
The symbol array 615 of the gaming machine 10 according to the third embodiment includes three symbols and two located on both sides thereof.
Although one decorative display is repeatedly arranged, the gaming machine 10 of the third modification of the third embodiment repetitively arranges only the symbols without including the decorative display. Sub Display Device 501 of Modification 3 of Third Embodiment
The symbol variation due to the horizontal scroll in the symbol will be described with reference to FIG. FIG. 66 shows the third.
It is a figure which shows an example of the fluctuation display in the sub display apparatus of the modified example 3 of embodiment.

サブ表示装置501は、横スクロールによる図柄変動をおこなうとき、横方向に図柄が
並ぶ図柄配列616を設定する。図柄配列616は、当り図柄の組み合わせ(たとえば、
「1,1,1」、「2,2,2」等)を繰返し配列する。
The sub display device 501 sets a symbol array 616 in which symbols are arranged in the horizontal direction when performing symbol variation by horizontal scroll. The symbol array 616 is a combination of hit symbols (eg,
"1, 1, 1", "2, 2, 2", etc. are repeatedly arranged.

遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を変更しながら横スクロールをおこなう
。まず、サブ表示装置501は、標準姿勢状態において図66(1)に示す部分図柄配列
「4,4,5」を大図柄群601sとして表示する。
The gaming machine 10 performs horizontal scrolling while changing the posture state of the sub display device 501. First, the sub display device 501 displays the partial symbol arrays “4, 4 and 5” shown in FIG. 66 (1) as the large symbol group 601s in the standard posture state.

次に、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を標準姿勢状態から右傾斜姿勢状
態に変更する。遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態が右傾斜姿勢状態であると
きに、図柄配列616上で大図柄群617を左移動する。すなわち、サブ表示装置501
は、大図柄群617が右方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
Next, the gaming machine 10 changes the attitude of the sub display device 501 from the standard attitude to the right inclination attitude. The gaming machine 10 moves the large symbol group 617 to the left on the symbol array 616 when the sub display device 501 is in the right inclination posture state. That is, the sub display device 501
The symbol display indicates that the large symbol group 617 scrolls horizontally in the right direction.

サブ表示装置501は、部分図柄配列「4,4,5」(図66(1)参照)から1単位
(1桁)だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群617に部分図柄配列「4,4,4
」(図66(2)参照)を表示する。
When the sub display device 501 horizontally scrolls in the right direction by one unit (one digit) from the partial symbol array “4, 4, 5” (see FIG. 66 (1)), the partial symbol array “4, 4,4
(See FIG. 66 (2)).

同様にして、サブ表示装置501は、部分図柄配列「4,4,4」(図66(2)参照
)から1単位(1桁)だけ右方向に横スクロールすると、大図柄群617に部分図柄配列
「3,4,4」(図66(3)参照)を表示する。
Similarly, when the sub display device 501 horizontally scrolls in the right direction by one unit (one digit) from the partial symbol array “4, 4, 4” (see FIG. 66 (2)), the partial symbols in the large symbol group 617 The array "3, 4, 4" (see FIG. 66 (3)) is displayed.

そして、サブ表示装置501は、図柄配列616の終端に至って、大図柄群617に部
分図柄配列「7,1,1」(図66(4)参照)を表示すると、サブ表示装置501の姿
勢状態を右傾斜姿勢状態から標準姿勢状態に変更する。このとき、遊技機10は、大図柄
群617に表示中の部分図柄配列を停止図柄とすることができる。また、遊技機10は、
大図柄群617に表示中の部分図柄配列を仮停止図柄とし、再変動することができる。
Then, when the sub display device 501 reaches the end of the symbol array 616 and displays the partial symbol array "7, 1, 1" (see FIG. 66 (4)) in the large symbol group 617, the posture state of the sub display device 501. Is changed from the right inclined posture state to the standard posture state. At this time, the gaming machine 10 can set the partial symbol arrangement being displayed in the large symbol group 617 as a stop symbol. In addition, the gaming machine 10,
The partial symbol array being displayed in the large symbol group 617 can be temporarily stopped and re-varied.

たとえば、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を標準姿勢状態から左傾斜姿
勢状態に変更する。遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態が左傾斜姿勢状態であ
るときに、図柄配列616で大図柄群617を右移動する。すなわち、サブ表示装置50
1は、大図柄群617が左方向に横スクロールする図柄変動を表示する。
For example, the gaming machine 10 changes the attitude state of the sub display device 501 from the standard attitude state to the left inclined attitude state. The gaming machine 10 moves the large symbol group 617 to the right by the symbol array 616 when the posture state of the sub display device 501 is the left inclination posture state. That is, the sub display device 50
The symbol 1 indicates symbol variation in which the large symbol group 617 horizontally scrolls in the left direction.

サブ表示装置501は、部分図柄配列「7,1,1」(図66(4)参照)から1単位
(1桁)だけ左方向に横スクロールすると、大図柄群617に部分図柄配列「1,1,1
」(図66(5)参照)を表示する。
When the sub display device 501 horizontally scrolls in the left direction by one unit (one digit) from the partial symbol array “7, 1, 1” (see FIG. 66 (4)), the partial symbol array “1, 1” 1,1
“(See FIG. 66 (5))”.

このように、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態を変更することができると
ともに、サブ表示装置501の姿勢状態に応じた図柄変動をおこなうことができる。また
、遊技機10は、当り図柄の組み合わせを繰返し配列したことで、図柄配列616上で大
図柄群617が移動するだけで当りとなる図柄組み合わせや「はずれ」となる図柄組み合
わせを表示することができる。
As described above, the gaming machine 10 can change the posture state of the sub display device 501, and can perform symbol variation according to the posture state of the sub display device 501. In addition, the gaming machine 10 may display a symbol combination that is a hit or a symbol combination that is “off” by merely moving the large symbol group 617 on the symbol array 616 by repeatedly arranging a combination of hit symbols. it can.

これにより、遊技機10は、遊技者に対して斬新な表示演出をおこなうことができ、一
層の興趣向上を図ることができる。また、遊技機10は、サブ表示装置501の姿勢状態
(動作状態)における遊技者の興趣を向上することができる。
Thereby, the gaming machine 10 can perform a novel display effect on the player, and can further improve the interest. In addition, the gaming machine 10 can improve the interest of the player in the posture state (operation state) of the sub display device 501.

なお、遊技機10は、表示装置41を基準にしてサブ表示装置501の姿勢状態を変更
できるとしたが、遊技盤30を基準にしてサブ表示装置501の姿勢状態を変更できると
いう側面を有する。
Although the gaming machine 10 is capable of changing the attitude state of the sub display device 501 based on the display device 41, it has an aspect that the attitude state of the sub display device 501 can be changed based on the gaming board 30.

[第3の実施形態の変形例4]
第3の実施形態の変形例4の遊技機10は、5つの7セグメント型LEDからなる5桁
の表示器(サブ表示装置501)を用いてダブルリーチを演出することができる。サブ表
示装置501を用いて演出するダブルリーチについて図67と図68とを用いて説明する
。図67は、第3の実施形態の変形例4のサブ表示装置における変動表示の一例を示す図
(その1)である。図68は、第3の実施形態の変形例4のサブ表示装置における変動表
示の一例を示す図(その2)である。
[Modification 4 of the third embodiment]
The gaming machine 10 of the fourth modification of the third embodiment can produce double reach using a 5-digit display (sub display device 501) composed of five 7-segment LEDs. Double reach produced using the sub display device 501 will be described using FIGS. 67 and 68. FIG. FIG. 67 is a diagram (part 1) illustrating an example of variable display in the sub display according to the fourth modification of the third embodiment; FIG. 68 is a diagram (part 2) showing an example of the variable display in the sub display according to the fourth modification of the third embodiment;

図67(1)に示すサブ表示装置501は、図柄切替による図柄変動中で大図柄群61
8を表示中である。図67(1)に示すサブ表示装置501は、表示部501b,501
c,501dの中央に並ぶ3つを用いて図柄を切替表示し、表示部501a,501eの
端部に位置する2つを用いて装飾表示(たとえばGセグメント点灯、その他消灯)する。
図67(1)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを、表示部
501cが中図柄601Cを、表示部501dが右図柄601Rをそれぞれ高速切替中で
あることを交差ハッチングで示す。すなわち、図67(1)に示すサブ表示装置501は
、左図柄601Lと右図柄601Rと中図柄601Cとの図柄切替による変動中であるこ
とを示す。
The sub display device 501 shown in FIG. 67 (1) is a large symbol group 61 during symbol variation due to symbol switching.
8 is being displayed. The sub display device 501 shown in FIG. 67 (1) includes the display portions 501b and 501b.
The symbols are switched and displayed using three arranged in the center of c and 501d, and decoration display (for example, G segment lighting, other lights off) is performed using two located at the end of the display portions 501a and 501e.
In the sub-display device 501 shown in FIG. 67 (1), the display 501b switches the left symbol 601L, the display 501c switches the middle symbol 601C, and the display 501d switches the right symbol 601R at high speed by cross hatching. Show. That is, the sub display device 501 shown in FIG. 67 (1) indicates that the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C are being changed by symbol switching.

図67(2)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを「4」
で停止表示(仮停止を含む)中であることを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図67(
2)に示すサブ表示装置501は、表示部501cが中図柄601Cを、表示部501d
が右図柄601Rをそれぞれ図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。
In the sub display device 501 shown in FIG. 67 (2), the display portion 501b is "4" for the left symbol 601L.
Indicated by black filled numbers that stop display (including temporary stop) is displayed. Also, as shown in FIG.
In the sub display device 501 shown in 2), the display unit 501c displays the middle symbol 601C and the display unit 501d.
Cross hatching indicates that the right symbol 601R is being symbol switched.

図67(3)に示すサブ表示装置501は、表示部501bが左図柄601Lを「4」
で停止表示中であることと、表示部501dが右図柄601Rを「5」で停止表示中であ
ることとを黒色塗り潰しの数字で示す。また、図67(3)に示すサブ表示装置501は
、表示部501cが中図柄601Cを図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。す
なわち、図67(3)に示すサブ表示装置501は、リーチとならない変動中の様子を示
す。
In the sub display device 501 shown in FIG. 67 (3), the display portion 501b is "4" for the left symbol 601L.
The fact that the stop display is in progress and the fact that the display portion 501d is in the stop display at “5” of the right symbol 601R is indicated by a black fill number. Further, the sub display device 501 shown in FIG. 67 (3) indicates by cross hatching that the display portion 501c is in the middle of the symbol 601C in symbol switching. That is, the sub-display device 501 shown in FIG.

そして、図67(3)に示すサブ表示装置501は、リーチを導出しない場合に、中図
柄601Cを停止表示して「はずれ停止態様」となる。たとえば、サブ表示装置501は
、図68(6)に示すような「はずれ停止態様」を示す。サブ表示装置501は、表示部
501bが左図柄601Lを「4」で停止表示中であることと、表示部501cが中図柄
601Cを「6」で停止表示中であることと、表示部501dが右図柄601Rを「5」
で停止表示中であることとを黒色塗り潰しの数字で示す。
Then, when the sub display device 501 shown in FIG. 67 (3) does not derive the reach, the sub display device 501 displays the middle symbol 601C in the stop state, and becomes the "outage stop mode". For example, the sub display device 501 shows the “falling stop mode” as shown in FIG. 68 (6). In the sub display device 501, the display portion 501b is displaying the left symbol 601L at "4" for stop display, the display portion 501c is displayed at the middle symbol 601C for "6", and the display portion 501d is displayed. Right pattern 601R "5"
Indicated that the stop display is displayed with a black fill number.

一方で、図67(3)に示すサブ表示装置501は、リーチを導出する場合に、中図柄
601Cを停止表示する前に、表示部501a,501eの装飾表示を図柄表示に切り替
える。このとき、サブ表示装置501は、表示部501bが表示している図柄を表示部5
01aにも表示する。また、サブ表示装置501は、表示部501dが表示している図柄
を表示部501eにも表示する。
On the other hand, when the sub display device 501 shown in FIG. 67 (3) derives the reach, the decorative display of the display portions 501a and 501e is switched to the symbol display before the middle symbol 601C is stopped and displayed. At this time, the sub display device 501 displays the symbol displayed by the display unit 501 b on the display unit 5.
It is also displayed on 01a. The sub display device 501 also displays the symbol displayed by the display unit 501d on the display unit 501e.

これにより、サブ表示装置501は、図67(4)に示すような表示態様を示す。図6
7(4)に示すサブ表示装置501は、ダブルリーチを演出する表示態様である。サブ表
示装置501は、表示部501a,501bがそれぞれ「4」で停止表示中であることと
、表示部501d,501eがそれぞれ「5」で停止表示中であることとを黒色塗り潰し
の数字で示し、表示部501cが図柄切替中であることを交差ハッチングで示す。
As a result, the sub display device 501 shows a display mode as shown in FIG. Figure 6
The sub display device 501 shown in 7 (4) is a display mode for producing a double reach. The sub display device 501 indicates that the display units 501a and 501b are displaying the stop at "4" and that the display units 501d and 501e are displaying the stop at "5" by black-filled numerals. The cross hatching indicates that the display unit 501c is switching symbols.

サブ表示装置501は、大図柄群618に代えて2つの大図柄群619,620を設定
する。これにより、サブ表示装置501は、大図柄群619によるリーチと、大図柄群6
20によるリーチとからなるダブルリーチを演出する。
The sub display device 501 sets two large symbol groups 619 and 620 instead of the large symbol group 618. As a result, the sub display device 501 receives the reach by the large symbol group 619 and the large symbol group 6.
Produce a double reach consisting of 20 reach.

大図柄群619は、表示部501a,501b,501cの左端から並ぶ3つの図柄を
、左図柄601L、中図柄601C、右図柄601Rとして含む。大図柄群620は、表
示部501c,501d,501eの右端から並ぶ3つの図柄を、左図柄601L、中図
柄601C、右図柄601Rとして含む。すなわち、表示部501aは、大図柄群619
における左図柄601Lを表示し、表示部501bは、大図柄群619における中図柄6
01Cを表示し、表示部501cは、大図柄群619における右図柄601Rと大図柄群
620における左図柄601Lとを表示し、表示部501dは、大図柄群620における
中図柄601Cを表示し、表示部501eは、大図柄群620における右図柄601Rを
表示する。
Large symbol group 619 includes three symbols aligned from the left end of display portions 501a, 501b, and 501c as left symbol 601L, middle symbol 601C, and right symbol 601R. Large symbol group 620 includes three symbols arranged from the right end of display portions 501c, 501d, and 501e as left symbol 601L, middle symbol 601C, and right symbol 601R. That is, the display unit 501a is a large symbol group 619.
The left symbol 601 L is displayed, and the display unit 501 b displays the middle symbol 6 in the large symbol group 619.
01C is displayed, the display unit 501c displays the right symbol 601R in the large symbol group 619 and the left symbol 601L in the large symbol group 620, and the display unit 501d displays and displays the middle symbol 601C in the large symbol group 620. The part 501e displays the right symbol 601R in the large symbol group 620.

これにより、サブ表示装置501は、大図柄群619において右図柄601Rの停止を
待つリーチを表示し、大図柄群620において左図柄601Lの停止を待つリーチを表示
する。
Thereby, the sub display device 501 displays reach for waiting for the stop of the right symbol 601R in the large symbol group 619, and displays reach for waiting for the stop of the left symbol 601L in the large symbol group 620.

そして、サブ表示装置501は、大図柄群619において当り停止態様を導出する場合
に、図68(1)に示すように表示部501cに「4」を停止表示する。これにより、サ
ブ表示装置501は、大図柄群619で当り停止態様を表示し、大図柄群620で「はず
れ停止態様」を表示する。そして、サブ表示装置501は、大図柄群619の停止態様と
大図柄群620の停止態様とのうちから当り停止態様を導出した大図柄群619にもとづ
いて、図68(2)に示すように大図柄群618における停止態様を表示する。
Then, when the sub display device 501 derives the hit stop mode in the large symbol group 619, as shown in FIG. 68 (1), the sub display 501 stops and displays "4" on the display unit 501c. Thereby, the sub display device 501 displays the hit stop mode with the large symbol group 619 and displays the “disengagement stop mode” with the large symbol group 620. Then, as shown in FIG. 68 (2), the sub display device 501 is based on the large symbol group 619 derived from the stop pattern of the large symbol group 619 and the stop pattern of the large symbol group 620 and derived from the stop pattern. The stop mode in the large symbol group 618 is displayed.

また、サブ表示装置501は、大図柄群620において当り停止態様を導出する場合に
、図68(3)に示すように表示部501cに「5」を停止表示する。これにより、サブ
表示装置501は、大図柄群620で当り停止態様を表示し、大図柄群619で「はずれ
停止態様」を表示する。そして、サブ表示装置501は、大図柄群619の停止態様と大
図柄群620の停止態様とのうちから当り停止態様を導出した大図柄群620にもとづい
て、図68(4)に示すように大図柄群618における停止態様を表示する。
Further, when the sub display device 501 derives the hit stop mode in the large symbol group 620, as shown in FIG. 68 (3), the sub display 501 stops and displays "5" on the display unit 501c. Thereby, the sub display device 501 displays the hit stop mode with the large symbol group 620 and displays the “disengagement stop mode” with the large symbol group 619. Then, as shown in FIG. 68 (4), the sub display device 501 is based on the large symbol group 620 derived from the stop pattern of the large symbol group 619 and the stop pattern of the large symbol group 620 and derived from the stop pattern. The stop mode in the large symbol group 618 is displayed.

また、サブ表示装置501は、大図柄群620において「はずれ停止態様」を導出する
場合に、図68(5)に示すように表示部501cにたとえば「6」を停止表示する。こ
れにより、サブ表示装置501は、大図柄群619,620で「はずれ停止態様」を表示
する。そして、サブ表示装置501は、大図柄群619の停止態様と大図柄群620の停
止態様とにもとづいて、図68(6)に示すように大図柄群618における停止態様を表
示する。
In addition, when the sub display device 501 derives the “disengagement stop mode” in the large symbol group 620, as shown in FIG. 68 (5), for example, “6” is stopped and displayed on the display unit 501c. As a result, the sub display device 501 displays the “disengagement stop mode” in the large symbol groups 619 and 620. Then, based on the stop mode of large symbol group 619 and the stop mode of large symbol group 620, sub display device 501 displays the stop mode in large symbol group 618 as shown in FIG. 68 (6).

このように、遊技機10は、サブ表示装置501を用いてダブルリーチを演出すること
ができる。
上述した第3の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
Thus, the gaming machine 10 can produce double reach using the sub display device 501.
The gaming machine 10 of the third embodiment (including the modification) described above has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、表示装置(サブ表示装置501)と、制御手段(遊技制御装置1
00、演出制御装置300)と、を含む。表示装置は、姿勢を変更可能である。制御手段
は、表示装置を第1の姿勢(たとえば左傾斜姿勢状態)に変更したときに表示装置に第1
の表示演出(たとえば左方向に横スクロール)を表示させ、表示装置を第2の姿勢(たと
えば右傾斜姿勢状態)に変更したときに表示装置に第2の表示演出(たとえば右方向に横
スクロール)を表示させる。
(1) The gaming machine 10 includes a display device (sub display device 501) and control means (game control device 1).
00, effect control device 300). The display device can change its posture. The control means causes the display device to perform the first operation when the display device is changed to the first attitude (for example, the left inclined attitude state).
The second display effect (for example, horizontal scroll in the right direction) on the display device when the display effect (for example, horizontal scroll in the left direction) is displayed and the display device is changed to the second posture (for example, right inclined posture state) Is displayed.

(2)(1)の遊技機10は、表示装置(サブ表示装置501)の背面側で表示装置と
重なる位置に背面側表示装置(表示装置41)を備える。さらに、(1)の制御手段は、
表示装置を第1の姿勢に変更したときに背面側表示装置に第3の表示演出(たとえば、サ
ブ表示装置501の傾きに対応して傾斜した背景613、左側にスライド表示するキャラ
クタ612)を表示させ、表示装置を第2の姿勢に変更したときに背面側表示装置に第4
の表示演出(たとえば、サブ表示装置501の傾きに対応して傾斜した背景613、右側
にスライド表示するキャラクタ612)を表示させる。
(2) The gaming machine 10 of (1) includes the rear display device (display device 41) at a position overlapping the display device on the rear surface side of the display device (sub display device 501). Furthermore, the control means of (1) is
When the display device is changed to the first posture, the third display effect (for example, the background 613 inclined according to the inclination of the sub display device 501, the character 612 slidingly displayed on the left side) is displayed on the back side display device And when the display device is changed to the second position,
The display effect (for example, a background 613 inclined according to the inclination of the sub display device 501, a character 612 which is slide displayed on the right side) is displayed.

(3)遊技機10は、表示手段(サブ表示装置501)と、制御手段(遊技制御装置1
00、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、それぞれ図柄を表示可能な5つの
表示器(7セグメント型LED)を列状配置して変動表示ゲームを表示可能である。制御
手段は、5つの表示器のうち3つの表示器により形成される第1の有効ライン(大図柄群
618)上で変動表示ゲームを表示可能な第1の状態(図67(3)参照)と、5つの表
示器のうち一側端から3つの表示器により形成される第2の有効ライン(大図柄群619
)上と、5つの表示器のうち他側端から3つの表示器により形成される第3の有効ライン
(大図柄群620)上とで変動表示ゲームを表示可能な第2の状態(図67(4)参照)
と、を切替制御可能である。
(3) The gaming machine 10 has display means (sub display device 501) and control means (game control device 1).
00, effect control device 300). The display means can display the variable display game by arranging five displays (7-segment type LEDs) capable of displaying symbols respectively in a row. The control means is capable of displaying the variable display game on the first effective line (large symbol group 618) formed by three of the five displays (see FIG. 67 (3)) And a second effective line (large symbol group 619) formed by three indicators from one side end of the five indicators.
) And the second state (FIG. 67) in which the variable display game can be displayed on the third effective line (large symbol group 620) formed by the three displays from the other end of the five displays. (Refer to (4))
And can be switched and controlled.

[第4の実施形態]
第4の実施形態の遊技機10は、特図1と特図2とを同時に変動表示可能な遊技性を有
する。第4の実施形態の遊技機10の遊技性について図69を用いて説明する。図69は
、第4の実施形態の遊技状態遷移図と確率変動状態の一例を示す図である。
Fourth Embodiment
The gaming machine 10 of the fourth embodiment has a playability that can display the special view 1 and the special view 2 simultaneously in a variable manner. The game characteristics of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 69 shows a game state transition diagram of the fourth embodiment and an example of the probability fluctuation state.

遊技機10の遊技状態に関する状態遷移図を図69(1)に示す。遊技機10は、通常
状態St1と、大当り状態St2と、特定状態1St3と、特定状態2St4とを主要な
遊技状態とする。
A state transition diagram regarding the gaming state of the gaming machine 10 is shown in FIG. The gaming machine 10 sets the normal state St1, the big hit state St2, the specific state 1St3 and the specific state 2St4 as main game states.

通常状態St1は、主となる遊技状態であり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームとがともに低確率状態であり、普電サポートがない遊技状態である。通常状態St
1は、遊技者に左打ち遊技を案内する遊技状態である。遊技機10は、左打ち遊技におい
ては遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側を遊技球が流下することとなる
。したがって、遊技機10は、通常状態St1において主として始動入賞口36(始動口
1)に遊技球を入賞させて大当りの発生を待つ遊技性を有する。すなわち、遊技機10は
、通常状態St1において特図1変動表示ゲームによって導出される大当りの発生を待つ
遊技性を有する。遊技機10は、通常状態St1から大当り状態St2への遷移条件Tr
12を大当りの発生とする。
The normal state St1 is a main gaming state, and both the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game have low probability states, and is a gaming state in which there is no power transmission support. Normal state St
1 is a gaming state in which the player is guided to the left strike game. In the left-handed game, the gaming ball flows down the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32 of the gaming machine 10. Therefore, the gaming machine 10 has the game property of making the gaming ball win the prize mainly in the start winning opening 36 (starting opening 1) in the normal state St1 and waiting for the occurrence of the big hit. That is, the gaming machine 10 has the game property of waiting for the occurrence of the big hit derived by the special view 1 variable display game in the normal state St1. The gaming machine 10 has a transition condition Tr from the normal state St1 to the big hit state St2.
Let 12 be the occurrence of a big hit.

大当り状態St2は、特図1変動表示ゲームによって導出される大当り状態と、特図2
変動表示ゲームによって導出される大当り状態とを含む遊技状態である。遊技機10は、
大当り状態において、特図1変動表示ゲームによって導出される大当りと、特図2変動表
示ゲームによって導出される大当りとで特別変動入賞装置(上大入賞口、大入賞口2)3
8を開状態に変換する。
The jackpot state St2 is the jackpot state derived from the special view 1 variation display game, and the special view 2
The game state includes the jackpot state derived by the variable display game. The gaming machine 10 is
In the big hit state, the special fluctuation winning device (big winning opening, big winning opening 2) 3 in the big hit derived by the special figure 1 variable display game and the big hit derived by the special figure 2 variable display game
Convert 8 to the open state.

遊技機10は、大当りの終了を大当り状態St2から他の遊技状態への遷移条件とし、
そのうち大当り終了後の遊技状態が低確率かつ普電サポートなしを大当り状態St2から
通常状態St1への遷移条件Tr21とし、大当り終了後の遊技状態が高確率かつ普電サ
ポートありを大当り状態St2から特定状態1St3への遷移条件Tr23とし、大当り
終了後の遊技状態が高確率かつ普電サポートなしを大当り状態St2から特定状態2St
4への遷移条件Tr24とする。
The gaming machine 10 sets the end of the jackpot as a transition condition from the jackpot state St2 to another gaming state,
Among them, the gaming state after the big hit end is low probability and no general support is made transition condition Tr21 from the big hit state St2 to the normal state St1 and the gaming state after the big hit is high probability and the general power support is specified from the big hit state St2 The transition condition Tr23 to the state 1St3 is set as the transition condition Tr23, and the gaming state after the big hit is high probability and no general support is from the big hit state St2 to the specific state 2St
A transition condition Tr24 to 4 is set.

特定状態1St3は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとがともに高確率
状態であり、普電サポートがある遊技状態である。特定状態1St3は、遊技者に右打ち
遊技を案内する遊技状態である。遊技機10は、右打ち遊技においては遊技領域32にお
けるセンターケース40の右側を遊技球が流下することとなる。したがって、遊技機10
は、特定状態1St3において主として普通変動入賞装置37(始動口1)に遊技球を入
賞させて大当りの発生を待つ遊技性を有する。すなわち、遊技機10は、特定状態1St
3において特図1変動表示ゲームによって導出される大当りの発生を待つ遊技性を有する
。遊技機10は、特定状態1St3から大当り状態St2への遷移条件Tr32を大当り
の発生とする。また、遊技機10は、特定状態1St3から特定状態2St4への遷移条
件Tr34を普電サポートの終了とする。たとえば、遊技機10は、特定状態1St3に
おいて特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが所定回数(たとえば50回)だ
け変動表示したときに普電サポートを終了する。
The specific state 1St3 is a high probability state in which both the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game are in a high probability state, and is a gaming state in which there is a power transmission support. The specific state 1St3 is a gaming state in which the player is guided to the right-handed game. In the right-handed game, the gaming ball flows down the right side of the center case 40 in the gaming area 32. Therefore, the gaming machine 10
In the specific state 1St3, the game ball is played mainly in the normal variation winning device 37 (starting opening 1) to wait for the occurrence of a big hit. That is, the gaming machine 10 is in the specific state 1St.
It has the play characteristic which waits for generation | occurrence | production of the big hit derived | led by the special figure 1 fluctuation display game in 3. The gaming machine 10 sets the transition condition Tr32 from the specific state 1St3 to the big hit state St2 as the occurrence of a big hit. Further, the gaming machine 10 sets the transition condition Tr34 from the specific state 1St3 to the specific state 2St4 as the termination of the power transmission support. For example, in the specific state 1St3, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are variably displayed a predetermined number of times (for example, 50 times), the gaming machine 10 ends the power transmission support.

特定状態2St4は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとがともに高確率
状態であり、普電サポートがない遊技状態である。特定状態2St4は、遊技者に右打ち
遊技を案内する遊技状態である。遊技機10は、右打ち遊技においては遊技領域32にお
けるセンターケース40の右側を遊技球が流下することとなる。したがって、遊技機10
は、特定状態2St4において主として始動入賞口92(始動口2)に遊技球を入賞させ
て大当りの発生を待つ遊技性を有する。すなわち、遊技機10は、特定状態2St4にお
いて特図2変動表示ゲームによって導出される大当りの発生を待つ遊技性を有する。遊技
機10は、特定状態2St4から大当り状態St2への遷移条件Tr42を大当りの発生
とする。
The specific state 2St4 is a gaming state in which both the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game are in high probability states, and there is no power transmission support. The specific state 2St4 is a gaming state in which the player is guided to the right-handed game. In the right-handed game, the gaming ball flows down the right side of the center case 40 in the gaming area 32. Therefore, the gaming machine 10
In the specific state 2St4, it has a playability that makes the game ball win the prize in the start winning opening 92 (starting opening 2) and waits for the occurrence of a big hit. That is, the gaming machine 10 has the game property of waiting for the occurrence of the big hit derived by the special view 2 variable display game in the specific state 2St4. The gaming machine 10 sets the transition condition Tr42 from the specific state 2St4 to the big hit state St2 as the occurrence of a big hit.

ここで、図69(2)に示す特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの確率変動
状態について説明する。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、大当りのほか
に小当りを導出し得る。遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに
おける大当りの発生により、特別変動入賞装置38を開状態に変換する。一方で、遊技機
10は、特図1変動表示ゲームの小当りの発生により特別変動入賞装置95を開状態に変
換し、特図2変動表示ゲームの小当りの発生により特別変動入賞装置38を開状態に変換
する。特図2変動表示ゲームの小当りは、特図1変動表示ゲームの小当りよりも獲得可能
な賞球数が多いことから相対的に価値が高い小当りである。
Here, the probability fluctuation state of the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game shown in FIG. 69 (2) will be described. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can derive small hits in addition to the big hit. The gaming machine 10 converts the special fluctuation winning device 38 into the open state by the occurrence of the big hit in the special view 1 variable display game and the special view 2 variable display game. On the other hand, the gaming machine 10 converts the special variation winning device 95 into the open state by the occurrence of the small hit of the special view 1 variation display game, and the special variation winning device 38 by the occurrence of the small hitting of the special view 2 variation display game. Convert to open state. The small hit of the special figure 2 variable display game is a relatively high value small hit because there are more prize balls obtainable than the small hit of the special figure 1 variable display game.

特図1変動表示ゲームは、低確率状態において大当り確率、小当り確率ともに低確率が
設定され、高確率状態において大当り確率に高確率が設定され、小当り確率に低確率が設
定される。たとえば、特図1変動表示ゲームは、大当り確率を低確率状態において1/2
50とし、高確率状態において1/50とする。また、特図1変動表示ゲームは、小当り
確率を1/10000(低確率状態)とする。
In the special figure 1 fluctuation display game, both the big hit probability and the small hit probability are set low probability in the low probability state, the high probability is set to the big hit probability in the high probability state, and the low probability is set to the small hit probability. For example, the special figure 1 variation display game has a big hit probability 1/2 in the low probability state.
50, and 1/50 in the high probability state. Further, in the special view 1 variation display game, the small hit probability is set to 1/10000 (low probability state).

特図2変動表示ゲームは、低確率状態において大当り確率、小当り確率ともに低確率が
設定され、高確率状態において大当り確率、小当り確率ともに高確率が設定される。たと
えば、特図2変動表示ゲームは、大当り確率を低確率状態において1/250とし、高確
率状態において1/50とする。また、特図2変動表示ゲームは、小当り確率を低確率状
態において1/10000とし、高確率状態において9999/10000とする。
In the special figure 2 variation display game, both the big hit probability and the small hit probability are set low probability in the low probability state, and the high probability is set both the big hit probability and the small hit probability in the high probability state. For example, in the special view 2 variation display game, the jackpot probability is set to 1/250 in the low probability state and 1/50 in the high probability state. In the special figure 2 variation display game, the small hitting probability is set to 1/10000 in the low probability state, and 9999/10000 in the high probability state.

これにより遊技機10は、大当り状態St2で大当りにより獲得賞球数を増大させる遊
技性に加え、特定状態2St4で小当りにより獲得賞球数を増大させる遊技性を有する。
ここで、特定状態2St4における表示装置41における表示画面の構成について図7
0から図72を用いて説明する。図70は、第4の実施形態の表示装置における表示画面
の一例を示す図(その1)である。図71は、第4の実施形態の表示装置における表示画
面の一例を示す図(その2)である。図72は、第4の実施形態の表示装置における表示
画面の一例を示す図(その3)である。
Thus, the gaming machine 10 has the game property of increasing the number of winning balls by small hit in the specific state 2St4, in addition to the game of increasing the number of winning balls by the big hit in the big hit state St2.
Here, regarding the configuration of the display screen in the display device 41 in the specific state 2St4, FIG.
This will be described using FIG. FIG. 70 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen in the display device of the fourth embodiment. FIG. 71 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen in the display device according to the fourth embodiment. FIG. 72 is a diagram (part 3) illustrating an example of the display screen in the display device according to the fourth embodiment.

特定状態2St4における表示装置41とサブ表示装置501の表示内容を図70(1
)に示す。図70(1)に示す表示装置41の表示内容は、変動表示ゲームにおいて図柄
変動中の様子を示す。表示装置41は、小図柄625と、特図1保留数表示603と、特
図2保留数表示604と、遊技案内610とを変動表示ゲームの図柄停止中の表示内容に
含む。小図柄625は、飾り図柄の1つであって、表示装置41の周縁部に小さく表示さ
れる。小図柄625は、1桁の図柄変動として表示される。
The display contents of the display device 41 and the sub display device 501 in the specific state 2St4 are shown in FIG.
Shown in). The display content of the display device 41 shown in FIG. 70 (1) indicates that the symbol is being changed in the variable display game. The display device 41 includes a small symbol 625, a special figure 1 pending number display 603, a special figure 2 pending number display 604, and a game guide 610 in the display contents of the variable display game while the symbol is stopped. The small symbol 625 is one of the decorative symbols, and is displayed small on the peripheral portion of the display device 41. The small symbol 625 is displayed as a single digit symbol variation.

また、表示装置41は、演出領域622を設定し、演出表示623を表示する。たとえ
ば、演出表示623は、2つのキャラクタ(主人公キャラ(左)と敵キャラ(右))の勝
負を演出する。
Further, the display device 41 sets an effect area 622 and displays an effect display 623. For example, the effect display 623 produces a match between two characters (main character (left) and enemy character (right)).

また、遊技機10は、特定状態2St4における表示装置41の前面にサブ表示装置5
01を出現させ、特定状態2St4中に獲得した累積獲得賞球数をサブ表示装置501に
表示する。累積獲得賞球数は、通常状態St1でリセットされる。たとえば、サブ表示装
置501は、累積獲得賞球数が「410」であることを示す。なお、累積獲得賞球数は、
大当り状態St2と、特定状態1St3と、特定状態2St4とにおいて獲得した累積獲
得賞球数であってもよい。
In addition, the gaming machine 10, the sub display 5 in front of the display 41 in the specific state 2St4
01 is made to appear, and the cumulative number of acquired winning balls obtained during the specific state 2St4 is displayed on the sub display device 501. The cumulative winning number of balls is reset at the normal state St1. For example, the sub-display device 501 indicates that the accumulated winning number of balls is "410". In addition, the cumulative winning prize number of balls is
It may be the cumulative winning prize ball number acquired in the jackpot state St2, the specific state 1St3, and the specific state 2St4.

図70(2)に示す表示装置41の表示内容は、変動表示ゲームにおいて図柄停止時の
様子を示す。表示装置41は、小図柄625の小当り図柄として「○」を表示する。また
、表示装置41は、演出領域622を設定し、演出表示624を表示する。たとえば、演
出表示624は、2つのキャラクタ(主人公キャラ(左)と敵キャラ(右))のうち主人
公キャラ(左)の勝利を演出する。これにより、遊技機10は、小図柄625と演出領域
622とで小当り発生を案内する。
The display content of the display device 41 shown in FIG. 70 (2) shows the state at the time of symbol stop in the variable display game. The display device 41 displays “o” as a small hit symbol of the small symbol 625. Further, the display device 41 sets the effect area 622 and displays the effect display 624. For example, the effect display 624 produces a victory of the main character (left) of the two characters (the main character (left) and the enemy character (right)). Thereby, the gaming machine 10 guides the small hit occurrence with the small symbol 625 and the effect area 622.

図71(1)に示す表示装置41の表示内容は、変動表示ゲームにおける小当り中の様
子を示す。表示装置41は、小図柄625の小当り図柄として「○」を表示する。また、
表示装置41は、演出領域622に大図柄626を表示する。大図柄626は、飾り図柄
の1つであって、演出領域622の中央部に大きく表示される。大図柄626は、図柄変
動を省略して表示される。表示装置41は、大図柄626の小当り図柄として、たとえば
白色の「7」(以下、「白7」)を表示する。したがって、大図柄626は、変動表示ゲ
ームの結果が小当りであったことを報知する図柄である。
The display content of the display device 41 shown in FIG. 71 (1) shows the state of a small hit in the variable display game. The display device 41 displays “o” as a small hit symbol of the small symbol 625. Also,
The display device 41 displays a large symbol 626 in the effect area 622. The large design 626 is one of the decorative patterns, and is displayed large at the central portion of the effect area 622. The large symbol 626 is displayed with the symbol variation omitted. The display device 41 displays, for example, white “7” (hereinafter “white 7”) as a small hit symbol of the large symbol 626. Therefore, the large symbol 626 is a symbol for notifying that the result of the variable display game is a small hit.

図71(2)に示す表示装置41の表示内容もまた、変動表示ゲームにおける小当り中
の様子を示す。表示装置41は、小図柄625の小当り図柄として「○」を表示する。ま
た、表示装置41は、演出領域622に大図柄627を表示する。大図柄627は、飾り
図柄の1つであって、演出領域622の中央部に大きく表示される。大図柄627は、図
柄変動を省略して表示される。表示装置41は、大図柄627の小当り図柄として、たと
えば金色(ハッチングで示す)の「7」(以下、「金7」)を表示する。したがって、大
図柄627もまた、変動表示ゲームの結果が小当りであったことを報知する図柄である。
The display content of the display device 41 shown in FIG. 71 (2) also shows the state of a small hit in the variable display game. The display device 41 displays “o” as a small hit symbol of the small symbol 625. Further, the display device 41 displays a large symbol 627 in the effect area 622. The large design 627 is one of the decorative patterns, and is displayed large at the central portion of the effect area 622. The large symbol 627 is displayed with no symbol variation. The display device 41 displays, for example, “7” (hereinafter, “gold 7”) of gold (indicated by hatching) as a small hit symbol of the large symbol 627. Therefore, the large symbol 627 is also a symbol notifying that the result of the variable display game is a small hit.

しかしながら、遊技機10は、変動表示ゲームの結果が小当りであっただけでは大図柄
627を表示することをしない。遊技機10は、変動表示ゲームの結果が小当りであり、
かつ特定状態2St4が所定回数だけ継続するときに所定確率で大図柄627を表示する
However, the gaming machine 10 does not display the large pattern 627 only when the result of the variable display game is a small hit. In the gaming machine 10, the result of the variable display game is a small hit,
When the specific state 2St4 continues a predetermined number of times, the large symbol 627 is displayed with a predetermined probability.

たとえば、遊技機10は、保留中の始動記憶のうちに大当りを導出する始動記憶がない
場合に、大図柄626(すなわち「白7」)に代えて大図柄627(すなわち「金7」)
を表示し得る。これにより、遊技機10は、遊技者に対して保留中の始動記憶のうちに大
当りを導出する始動記憶がないことを案内することができる。たとえば、図71(2)に
示す表示装置41は、特図2保留数表示604に「4」を表示することから、4つの始動
記憶のいずれにも大当りが含まれないことを案内することができる。
For example, when there is no start memory for deriving a big hit in the start memory on hold, the gaming machine 10 is replaced with the large symbol 626 (i.e. "white 7") and the large symbol 627 (i.e. "gold 7")
Can be displayed. Thereby, the gaming machine 10 can inform the player that there is no start memory for deriving a big hit among the start memories on hold. For example, the display device 41 shown in FIG. 71 (2) displays “4” in the special view 2 reservation number display 604, and thus can guide that no big hit is included in any of the four start memories. it can.

なお、遊技機10は、特定状態2St4中においては、「金7」を表示することで特定
状態2St4が少なくとも保留中の始動記憶が消化されるまで継続することを案内するこ
とができる。遊技機10は、特定状態2St4において小当りにより獲得賞球数を増大さ
せる遊技性であることから、「金7」を表示することで遊技者が感得する興趣を向上する
ことができる。
In the specified state 2St4, the gaming machine 10 can indicate that the specified state 2St4 continues until at least the pending start memory is digested by displaying "gold 7". Since the gaming machine 10 has the gaming property of increasing the number of award winning balls by a small hit in the specific state 2St4, displaying "gold 7" can improve the interest that the player can perceive.

また、図71(2)に示す表示装置41は、演出領域622に状態案内表示628を表
示する。状態案内表示628は、帯状のメッセージ表示であり、演出領域622の両側に
縦方向に配列され、メッセージ「絶対無敵」を表示し、特定状態2St4が継続すること
を案内する。遊技機10は、「金7」と状態案内表示628とを同時に表示することで、
遊技者が感得する興趣を一層向上することができる。
Further, the display device 41 shown in FIG. 71 (2) displays a state guidance display 628 in the effect area 622. The state guidance display 628 is a band-shaped message display, which is vertically arranged on both sides of the effect area 622, displays the message "absolute invincibility", and guides the continuation of the specific state 2St4. The gaming machine 10 displays “gold 7” and the status guidance display 628 simultaneously,
It is possible to further improve the interest that the player can feel.

なお、遊技機10は、大図柄626(すなわち「白7」)や大図柄627(すなわち「
金7」)を表示する間も累積獲得賞球数を更新する。たとえば、サブ表示装置501は、
累積獲得賞球数が「420」であることを示す。
In addition, the gaming machine 10, large symbol 626 (ie "white 7") or large symbol 627 (ie "
Update the cumulative award winnings while displaying the gold 7 "). For example, the sub display device 501
Indicates that the cumulative award winning ball number is "420".

「金7」を表示した後の次回変動の表示装置41の表示内容を図72(1)に示す。図
72(1)に示す表示装置41は、変動表示ゲームにおいて図柄変動中の様子を示す。表
示装置41は、「金7」を表示した後に、特定状態2St4が所定回数だけ継続するとし
た間、演出領域622に状態案内表示628を継続して表示する。これにより、遊技機1
0は、「金7」の表示がない時でも、状態案内表示628の表示によって特定状態2St
4の継続を案内することができる。なお、遊技機10は、「金7」を表示した後の図柄変
動中も累積獲得賞球数を更新する。たとえば、サブ表示装置501は、累積獲得賞球数が
「440」であることを示す。
FIG. 72 (1) shows the display contents of the display device 41 for the next fluctuation after displaying "gold 7". The display device 41 shown in FIG. 72 (1) shows a state in which the symbol is being changed in the variable display game. The display device 41 continues to display the state guidance display 628 in the effect area 622 while displaying “gold 7” and continuing the specific state 2St 4 a predetermined number of times. Thereby, the gaming machine 1
Even if 0 is not displayed on "gold 7", the specific state 2St is displayed by the display of the state guidance display 628.
It can guide the continuation of 4. In addition, the gaming machine 10 updates the accumulated winning number of balls even during symbol change after displaying "Fri 7". For example, the sub-display device 501 indicates that the accumulated winning number of balls is “440”.

図72(2)に示す表示装置41の表示内容は、変動表示ゲームにおいて図柄停止時の
様子を示す。表示装置41は、小図柄625の小当り図柄として「○」を表示する。表示
装置41は、小図柄625の図柄変動中だけでなく小図柄625の図柄停止時においても
、特定状態2St4が所定回数だけ継続するとした間、演出領域622に状態案内表示6
28を継続して表示する。これにより、遊技機10は、「金7」の表示がない時でも、状
態案内表示628の表示によって特定状態2St4の継続を案内することができる。なお
、遊技機10は、「金7」を表示した後の図柄停止中も累積獲得賞球数を更新する。たと
えば、サブ表示装置501は、累積獲得賞球数が「450」であることを示す。
The display content of the display device 41 shown in FIG. 72 (2) shows the state at the time of symbol stop in the variable display game. The display device 41 displays “o” as a small hit symbol of the small symbol 625. The display device 41 displays the state guidance display 6 in the effect area 622 while the specific state 2St4 continues only a predetermined number of times during the symbol stop of the small symbol 625 as well as during the symbol variation of the small symbol 625.
Continue to display 28. Thereby, even when the display of "gold 7" is not performed, the gaming machine 10 can guide the continuation of the specific state 2St4 by the display of the state guidance display 628. In addition, the gaming machine 10 updates the cumulative winning prize ball count even while the symbol is stopped after displaying the "gold 7". For example, the sub-display device 501 indicates that the accumulated winning number of balls is "450".

この後、遊技機10は、図70(1)あるいは図70(2)に示したように、大図柄6
26(すなわち「白7」)や大図柄627(すなわち「金7」)を表示する。なお、遊技
機10が小当りを導出する場合を説明したが、大当りや「はずれ」を導出する場合には対
応する変動表示をおこない、対応する結果を導出することとなる。
After this, as shown in FIG. 70 (1) or FIG. 70 (2), the gaming machine 10 has a large symbol 6
26 (i.e. "white 7") or a large pattern 627 (i.e. "gold 7"). Although the case where the gaming machine 10 derives a small hit has been described, in the case of deriving a big hit or "off", the corresponding variable display is performed to derive a corresponding result.

なお、大図柄626,627は、飾り図柄として表示されるとしたが、小当り中の演出
表示として表示されるものであってもよい。
なお、大図柄627は、保留中の始動記憶のうちに大当りを導出する始動記憶がない場
合に表示されるとしたが、保留中の始動記憶のうちに特定の結果態様を導出する始動記憶
がない場合に表示されるものであってもよい。たとえば、大図柄627は、保留中の始動
記憶のうちに確率変動を伴わない大当りを導出する始動記憶がない場合に表示されるよう
にしてもよい。
The large symbols 626 and 627 are displayed as decorative symbols, but may be displayed as effect display during a small hit.
Although the large symbol 627 is displayed when there is no starting memory for deriving a big hit in the pending starting memory, the starting memory for deriving a specific result aspect in the pending starting memory is It may be displayed when there is no. For example, the large symbol 627 may be displayed when there is no start memory for deriving a jackpot without probability fluctuation among the pending start memories.

次に、小当り時に選択される大図柄の表示態様について図73を用いて説明する。図7
3は、第4の実施形態の小当り時の条件別大図柄表示態様の一例を示す図である。
遊技機10は、特図2保留数表示604が「1」以上のとき、この「1」以上の始動記
憶に加えて消化中の始動記憶のすべてで大当りを導出することがない場合に、小当り時に
選択される大図柄の表示態様を「金7」と「白7」のいずれかとする。たとえば、遊技機
10は、10%の確率で「金7」を選択し、90%の確率で「白7」を選択する。
Next, the display mode of the large symbol selected at the time of a small hit will be described using FIG. Figure 7
3 is a figure which shows an example of the big symbol display aspect classified by conditions at the time of the small hit of 4th Embodiment.
When the special figure 2 reservation number display 604 is “1” or more, in addition to the start memory of “1” or more, when the jackpot is not derived in all of the start memories during digestion, small The display mode of the large symbol selected at the time of hitting is either "gold 7" or "white 7". For example, the gaming machine 10 selects "gold 7" with a probability of 10%, and selects "white 7" with a probability of 90%.

なお、遊技機10は、「金7」を選択した場合に、始動記憶数の範囲内で次回以降の変
動表示における小当りに対して「金7」の選択を予約できる。これにより、遊技機10は
、「金7」の連続的な選択を実現することができる。たとえば、遊技機10は、特図2保
留数表示604が「4」のとき消化中の始動記憶を含めて5回連続で「金7」を選択し得
る。
When "gold 7" is selected, the gaming machine 10 can reserve the selection of "gold 7" for small hits in the variable display after the next time within the range of the number of start memories. Thereby, the gaming machine 10 can realize continuous selection of "gold 7". For example, the gaming machine 10 may select "gold 7" for five consecutive times including start memory during digestion when the special figure 2 hold number display 604 is "4".

また、遊技機10は、特図2保留数表示604が「1」以上のとき、この「1」以上の
始動記憶で大当りを導出することがある場合に、小当り時に選択される大図柄の表示態様
を「白7」とする。遊技機10は、特図2保留数表示604が「0」のとき、消化中の始
動記憶で大当りを導出するか否かに関わらず、小当り時に選択される大図柄の表示態様を
「白7」とする。
In addition, when special figure 2 reservation number indication 604 is “1” or more, when there is a case that the big hit is derived with the starting memory of “1” or more, the big symbol of the big symbol which is selected at the time of small hit The display mode is set to "White 7". When special figure 2 reservation number indicator 604 is “0”, “white symbol display mode of the large symbol selected at the time of small hit is“ white regardless of whether or not the big hit is derived in starting memory during digestion 7 ”.

これにより、遊技機10は、大図柄の表示態様を「金7」とすることにより特定状態2
St4の継続を案内することができる。また、遊技機10は、大図柄の表示態様を「白7
」としても特定状態2St4の継続可能性を案内することができる。
Thereby, the gaming machine 10 is in the specific state 2 by setting the display mode of the large symbol to "gold 7".
It is possible to guide the continuation of St4. In addition, the gaming machine 10, "white 7 display mode of large symbol
"Can also guide the possibility of continuation of the specific state 2St4.

なお、遊技機10は、大図柄の表示態様を「金7」と「白7」のいずれかとするときに
、10%の確率で「金7」を選択し、90%の確率で「白7」を選択するとしたが、始動
記憶数に応じて選択確率を違えるようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 selects "gold 7" with a probability of 10% when the display mode of the large symbol is either "gold 7" or "white 7", and "white 7" with a probability of 90%. Although the selection probability may be made to differ according to the number of starting memories.

たとえば、遊技機10は、特図2保留数表示604が「4」のときに10%の確率で「
金7」を選択し、90%の確率で「白7」を選択し、特図2保留数表示604が「1」の
ときに30%の確率で「金7」を選択し、70%の確率で「白7」を選択するようにして
もよい。これにより、遊技機10は、全体としての「金7」の出現率を抑えながら、遊技
者が焦燥する始動記憶数が少ない状態で「金7」の出現率を高めることができる。また、
遊技機10は、特図2保留数表示604が「4」のときに10%の確率で「金7」を選択
し、90%の確率で「白7」を選択し、特図2保留数表示604が「1」のときに1%の
確率で「金7」を選択し、99%の確率で「白7」を選択するようにしてもよい。これに
より、遊技機10は、全体としての「金7」の出現率を抑えながら、始動記憶数が多い状
態に特典を与えて稼働率向上を図ることができる。
For example, the gaming machine 10 has a probability of 10% when the special figure 2 hold number display 604 is "4".
Select "gold 7", select "white 7" with a probability of 90%, select "gold 7" with a probability of 30% when special figure 2 hold number display 604 is "1", 70% "White 7" may be selected by the probability. As a result, the gaming machine 10 can increase the appearance rate of the “gold 7” in a state where the number of start memories stored by the player is small, while suppressing the appearance rate of the “gold 7” as a whole. Also,
The gaming machine 10 selects “gold 7” with a probability of 10% when the special figure 2 reserve number display 604 is “4”, selects “white 7” with a probability of 90%, and sets the special figure 2 reserve number When the display 604 is “1”, “gold 7” may be selected with a probability of 1%, and “white 7” may be selected with a probability of 99%. As a result, the gaming machine 10 can improve the operation rate by giving a benefit to a state in which the number of start memories is large, while suppressing the appearance rate of the “gold 7” as a whole.

次に、特定状態2St4において小当り時に表示される大図柄の表示態様(小当り図柄
)を決定する小当り図柄決定処理について図74を用いて説明する。図74は、第4の実
施形態の演出制御装置における小当り図柄決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, a small hit design determination process for determining the display pattern (small hit design) of the large design displayed at the time of the small hit in the specific state 2St4 will be described using FIG. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of small hitting symbol determination processing in the effect control device of the fourth embodiment.

小当り図柄決定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこな
われる処理である。小当り図柄決定処理は、メイン処理のステップD23(図44参照)
で制御部によって特定状態2St4にあるときに実行される処理である。
The small hit symbol determination process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. Small hit design decision processing, step D23 of main processing (see Figure 44)
Is a process executed by the control unit when it is in the specific state 2St4.

[ステップD91]制御部は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれ
もが導出する結果態様が「はずれ」であるか否かを判定する。制御部は、特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれもが導出する結果態様が「はずれ」である場合に
ステップD101に進み、「はずれ」でない場合にステップD92に進む。
[Step D91] The control unit determines whether or not the result mode derived by any of the special view 1 change display game and the special view 2 change display game is “off”. The control unit proceeds to step D101 if the result mode derived by any of the special view 1 change display game and the special view 2 change display game is "disengagement", and proceeds to step D92 if not.

[ステップD92]制御部は、報知図柄予約回数が「1」以上か否かを判定する。制御
部は、報知図柄予約回数が「1」以上である場合にステップD98に進み、「1」未満(
すなわち「0」)である場合にステップD93に進む。なお、報知図柄予約回数は、始動
記憶数の範囲内で次回以降の変動表示における小当りに対して「金7」(報知図柄)の選
択を予約した始動記憶数(予約回数)である。
[Step D92] The control unit determines whether the number of informing symbol reservations is "1" or more. The control unit proceeds to step D 98 when the number of notification symbol reservations is “1” or more, and is less than “1” ((1)
That is, when it is "0", the process proceeds to step D93. Note that the number of informing symbol reservations is the number of starting memories (number of reservations) in which the selection of “gold 7” (informing symbol) is reserved for small hits in the subsequent variable display within the range of the number of starting memories.

[ステップD93]制御部は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記
憶に関する情報(始動記憶数情報)を取得する。始動記憶数情報は、特図1変動表示ゲー
ムと特図2変動表示ゲームの始動記憶数と、それぞれの始動記憶から導出される結果態様
とを含む。
[Step D93] The control unit acquires information (starting memory number information) relating to the special view 1 change display game and the start view storage of the special view 2 change display game. The start storage number information includes the start view storage numbers of the special view 1 fluctuation display game and the special view 2 change display game, and the result mode derived from the respective start storages.

[ステップD94]制御部は、始動記憶数情報のうちに特定の結果態様(特定結果)が
あるか否かを判定する。制御部は、始動記憶数情報のうちに特定結果がある場合にステッ
プD100に進み、特定結果がない場合にステップD95に進む。なお、特定結果は、単
に大当りとしてもよいし、確率変動を伴わない大当りとするなど、任意に設定できる。
[Step D94] The control unit determines whether or not there is a specific result mode (specific result) in the starting memory number information. The control unit proceeds to step D100 when there is a specific result in the start memory number information, and proceeds to step D95 when there is no specific result. Note that the specific result may be set as a big hit, a big hit without probability fluctuation, or the like.

[ステップD95]制御部は、報知抽選をおこなう。
[ステップD96]制御部は、報知抽選の結果が当選か落選かを判定する。制御部は、
報知抽選の結果が当選の場合にステップD97に進み、結果が落選の場合にステップD1
00に進む。
[Step D95] The control unit performs a notification lottery.
[Step D96] The control unit determines whether the result of the notification lottery is a win or a win. The control unit is
If the result of the notification lottery is a win, the process proceeds to step D97, and if the result is a win, step D1.
Go to 00.

[ステップD97]制御部は、報知図柄予約回数をセットする。なお、制御部は、始動
記憶数を報知図柄予約回数としてもよいし、始動記憶数を上限として決定する数を報知図
柄予約回数としてもよい。
[Step D97] The control unit sets the number of times of informing symbol reservation. Note that the control unit may set the start storage number as the notification symbol reservation number, or may set the number determined with the start storage number as the upper limit as the notification symbol reservation number.

[ステップD98]制御部は、報知図柄をセット、すなわち「金7」をセットする。
[ステップD99]制御部は、報知図柄予約回数を「1」デクリメントして小当り図柄
決定処理を終了する。
[Step D98] The control unit sets a notification symbol, that is, sets "gold 7".
[Step D99] The control unit decrements the number of informing symbol reservations by "1" and ends the small hit symbol determination process.

[ステップD100]制御部は、非報知図柄をセット、すなわち「白7」をセットして
小当り図柄決定処理を終了する。
[ステップD101]制御部は、変動表示の結果として小当りを導出しないので、小当
り図柄の表示をキャンセルする。
[Step D100] The control unit sets a non-informing symbol, that is, sets "White 7", and ends the small hitting symbol determination process.
[Step D101] The control unit cancels the display of the small hit symbol because it does not derive a small hit as a result of the variable display.

[ステップD102]制御部は、報知図柄予約回数を「1」デクリメントして小当り図
柄決定処理を終了する。
このようにして、遊技機10は、特定状態2St4において小当り時に表示される大図
柄の表示態様を、始動記憶から導出される結果態様に応じて決定することができる。また
、遊技機10は、「金7」を選択した場合に、始動記憶数の範囲内で次回以降の変動表示
における小当りに対して「金7」の選択を予約できる。
[Step D102] The control unit decrements the number of informing symbol reservations by "1" and ends the small hit symbol determination process.
In this manner, the gaming machine 10 can determine the display mode of the large symbol displayed at the time of the small hit in the specific state 2St4 according to the result mode derived from the start memory. In addition, when “gold 7” is selected, the gaming machine 10 can reserve the selection of “gold 7” for a small hit in the variable display after the next time within the range of the number of starting memories.

これにより、遊技機10は、遊技者に対して保留中の始動記憶のうちに特定の結果態様
(たとえば大当り)を導出する始動記憶がないことを案内することができる。このような
遊技機10は、保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができるという側面を有
する。
Thus, the gaming machine 10 can inform the player that there is no start memory for deriving a specific result mode (for example, a big hit) among the start memories on hold. Such a game machine 10 has an aspect that it can increase the player's interest in the hold notification effect.

次に、小当りが連続するときに小当り図柄の選択例について図75を用いて説明する。
図75は、第4の実施形態の保留記憶と小当り図柄の一例を示す図である。
保留中始動記憶630は、保留中の始動記憶について始動記憶の数を丸表示の数で表わ
し、特定結果を導出する始動記憶をハッチング表示で表わし、特定結果を導出しない始動
記憶を白抜き表示で表わす。消化中始動記憶631は、消化中の始動記憶について始動記
憶の有無を丸表示の有無で表わし、特定結果を導出する始動記憶をハッチング表示で表わ
し、特定結果を導出しない始動記憶を白抜き表示で表わす。太線の丸印は、報知図柄とし
て予約されていることを示し、細線の丸印は、報知図柄として予約されていないことを示
す。
Next, a selection example of the small hit design when the small hits continue will be described using FIG.
FIG. 75 is a diagram showing an example of pending storage and a small hit symbol according to the fourth embodiment.
The pending start memory 630 represents the number of start memories for the pending start memory by the number of circle displays, represents the start memory for deriving the specific result by hatching display, and indicates the start memory for not deriving the specified result by white outline Show. The in-digestion starting memory 631 represents the presence or absence of the starting memory for the starting memory in the digestion by the presence or absence of the circular display, represents the starting memory for deriving the specific result with hatching display, and displays the starting memory for not deriving the specific result in white Show. A bold circle indicates that a notification symbol is reserved, and a thin circle indicates that a notification symbol is not reserved.

図75(1)に示す小当り図柄の選択例は、保留中始動記憶630の3つ目に特定結果
を導出する始動記憶があることから、遊技機10は、消化中始動記憶631が導出する結
果として大図柄626(すなわち「白7」)を表示する。
Since the small hit symbol selection example shown in FIG. 75 (1) has a starting memory for deriving a specific result in the third of the pending start memories 630, the gaming machine 10 derives a starting memory 631 during digestion As a result, a large pattern 626 (that is, "White 7") is displayed.

図75(2)に示す小当り図柄の選択例は、保留中始動記憶630と消化中始動記憶6
31のいずれにも特定結果を導出する始動記憶がない。遊技機10は、小当り図柄決定処
理のステップD95の報知抽選で落選した場合に、消化中始動記憶631が導出する結果
として大図柄626を表示する。
The small hit symbol selection example shown in FIG. 75 (2) is the pending start memory 630 and the digesting start memory 6
None of the 31 have a starting memory to derive a specific result. The gaming machine 10 displays the large symbol 626 as a result derived by the digesting start memory 631 when it is disqualified in the notification lottery of step D95 of the small hitting symbol determination processing.

図75(3)に示す小当り図柄の選択例は、保留中始動記憶630と消化中始動記憶6
31のいずれにも特定結果を導出する始動記憶がない。遊技機10は、小当り図柄決定処
理のステップD95の報知抽選で当選した場合に、消化中始動記憶631が導出する結果
として大図柄627(すなわち「金7」)を表示する。このとき、遊技機10は、消化中
始動記憶631の記憶数の範囲内(たとえば3つ)で報知図柄の予約をおこなう。
The small hit symbol selection example shown in FIG. 75 (3) is the pending start memory 630 and the digesting start memory 6
None of the 31 have a starting memory to derive a specific result. When the gaming machine 10 wins in the notification lottery of step D95 of the small hitting symbol determination process, the gaming machine 10 displays a large symbol 627 (that is, "gold 7") as a result derived by the starting memory during digestion 631. At this time, the gaming machine 10 reserves a notification symbol within the range (for example, three) of the number of memories stored in the starting memory 631 during digestion.

図75(4)に示す小当り図柄の選択例は、図75(3)に示した小当り図柄の選択例
の次回変動である。図75(4)に示す小当り図柄の選択例は、報知図柄が予約されてい
ることから消化中始動記憶631が導出する結果として大図柄627を表示する。
The selection example of the small hit symbol shown in FIG. 75 (4) is the next variation of the selection example of the small hit symbol shown in FIG. 75 (3). In the small hit symbol selection example shown in FIG. 75 (4), since the notification symbol is reserved, the large symbol 627 is displayed as a result derived from the in-digestion start memory 631.

図75(5)に示す小当り図柄の選択例は、図75(4)に示した小当り図柄の選択例
の次回変動である。図75(5)に示す小当り図柄の選択例は、報知図柄が予約されてい
ることから消化中始動記憶631が導出する結果として大図柄627を表示する。
The selection example of the small hitting symbol shown in FIG. 75 (5) is the next variation of the selection example of the small hitting symbol shown in FIG. 75 (4). In the small hit symbol selection example shown in FIG. 75 (5), since the notification symbol is reserved, the large symbol 627 is displayed as a result derived from the in-digestion starting memory 631.

図75(6)に示す小当り図柄の選択例は、図75(5)に示した小当り図柄の選択例
の次回変動である。図75(6)に示す小当り図柄の選択例は、報知図柄が予約されてい
ることから消化中始動記憶631が導出する結果として大図柄627を表示する。なお、
図75(5)の選択例および図75(6)の選択例では、保留中始動記憶630に新たな
始動記憶が発生しているが、新たな始動記憶は、報知図柄として予約されていない。また
、新たな始動記憶は、特定結果を導出する始動記憶ではないが、特定結果を導出する始動
記憶である場合に、図75(5)の選択例および図75(6)の選択例において大図柄6
27を大図柄626に差し替えるようにしてもよい。
The selection example of the small hit symbol shown in FIG. 75 (6) is the next variation of the selection example of the small hit symbol shown in FIG. 75 (5). In the small hit symbol selection example shown in FIG. 75 (6), since the notification symbol is reserved, the large symbol 627 is displayed as a result derived from the in-digestion start memory 631. Note that
In the selection example of FIG. 75 (5) and the selection example of FIG. 75 (6), a new start memory is generated in the pending start memory 630, but the new start memory is not reserved as a notification symbol. Also, in the case where the new start-up memory is not a start-up memory that derives a specific result but is a start-up memory that derives a specific result, it is large in the selection example of FIG. 75 (5) and in the selection example of FIG. Pattern 6
27 may be replaced with a large symbol 626.

上述した第4の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を複数記憶可能な遊技
機であって、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。制御手段は
、変動表示ゲームの結果態様に対応して所定の識別情報を表示手段(表示装置41)に表
示させるとき、実行権利として記憶中の始動記憶のうちに変動表示ゲームの結果として特
定の結果態様(大当り)を導出するものがないときに第1の識別情報(たとえば、「金7
」)を表示手段に表示させ、実行権利として記憶中の始動記憶のうちに変動表示ゲームの
結果として特定の結果態様を導出するものがあるときに第1の識別情報と異なる第2の識
別情報(たとえば、「白7」を含むその他図柄)を表示手段に表示させる。
The gaming machine 10 of the fourth embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of storing a plurality of start memories as the right of execution of the variable display game, and includes control means (game control device 100, effect control device 300). When the control means causes the display means (display device 41) to display predetermined identification information corresponding to the result mode of the variable display game, the control means is specified as a result of the variable display game in the starting memory stored as the execution right. The first identification information (for example, “gold 7” when there is nothing to derive the result aspect (big hit)
The second identification information different from the first identification information when the display means causes the display means to display the start result stored in the execution right as a result of the variable display game and derives a specific result aspect. (For example, other symbols including "White 7") are displayed on the display means.

(2)(1)の制御手段は、実行権利として記憶中の始動記憶のうちに変動表示ゲーム
の結果として特定の結果態様を導出するものがあっても変動表示ゲームの結果態様が特定
の結果態様を導出するものでない場合に所定の識別情報を表示手段に表示させるとき、第
1の識別情報(たとえば、「金7」)と異なる第3の識別情報(たとえば、「白7」)を
表示手段に表示させる。
(2) The control means of (1) may derive a specific result mode as a result of the variable display game among the starting memories stored as the execution right, and the result mode of the variable display game is a specific result When the predetermined identification information is displayed on the display means when the aspect is not derived, the third identification information (for example, "white 7") different from the first identification information (for example, "gold 7") is displayed Display on the means.

(3)(1)の制御手段は、第1の識別情報(たとえば、「金7」)を表示手段に表示
させたときに第1の表示演出(状態案内表示628あり)を表示手段に表示させ、第2の
識別情報(たとえば、「白7」を含むその他図柄)を表示手段に表示させたときに第2の
表示演出(状態案内表示628なし)を表示手段に表示させる。
(3) The control means of (1) displays the first display effect (with the state guidance display 628) on the display means when the first identification information (for example, "gold 7") is displayed on the display means. When the second identification information (for example, other symbols including "white 7") is displayed on the display means, the second display effect (without the state guide display 628) is displayed on the display means.

(4)(3)の制御手段は、第1の識別情報(たとえば、「金7」)を表示手段に表示
させたときに、少なくとも実行権利として記憶中の始動記憶に対応する結果態様を導出す
るまでの間、第1の表示演出(状態案内表示628あり)を表示手段に継続して表示させ
る。
(4) The control means of (3) derives the result mode corresponding to the starting memory stored at least as the execution right when the first identification information (for example, "gold 7") is displayed on the display means In the meantime, the first display effect (with the state guidance display 628) is continuously displayed on the display means.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について説明する。第5の実施形態の遊技機10は
、第1の実施形態の遊技機10が備えた遊技盤30に代わる遊技盤を備える点で相違する
。なお、第5の実施形態の説明において第1の実施形態と同様の構成については符号を同
じにして説明を省略する。
Fifth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the fifth embodiment is different in that a gaming board is provided instead of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 of the first embodiment. In the description of the fifth embodiment, the same reference numerals are given to the same configuration as that of the first embodiment and the description will be omitted.

まず、第5の実施形態の遊技機10が備える遊技盤について図76を用いて説明する。
図76は、第5の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤3000の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形
成されている。遊技領域32は、遊技盤3000の四隅に各々設けられた樹脂製のサイド
ケースおよびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に
表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置
41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まっ
た位置に取り付けられている。また、センターケース40の上部には、表示態様を変更可
能な演出ランプ540と、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置550
,551が備えられている。
First, the gaming board provided in the gaming machine 10 according to the fifth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 76 is a front view showing an example of a game board according to the fifth embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 3000. The game area 32 is surrounded by resin side cases and guide rails 31 respectively provided at four corners of the game board 3000. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device (variable display device) 41 substantially at the center is disposed. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. In addition, on the upper part of the center case 40, an effect lamp 540 capable of changing the display mode, and a board effect device 550 for effecting a game by operating.
, 551 are provided.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件
を与える始動入賞口36(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。始動入賞
口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Below the center case 40 in the game area 32, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special figure variation display game. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲーム
の開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図
始動ゲート34に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出され
る。
In addition, on the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common drawing start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common drawing variation display game. The game ball that has won the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入
賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37
は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換
可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時は遊技球が流入できな
い閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲ
ームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド3
7c(図3参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者
にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞
した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
Further, below the start winning opening 36, a normal change winning device 37 (second start winning opening, start winning area) for giving a start condition of the special view variable display game is provided. Regular fluctuation winning device 37
Is provided with a movable member 37b which can be opened into the state where the game ball can easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the right and the game ball can be easily converted. The closed state (convenient state for the player) is maintained. Then, when the result of the common view variation display game becomes a predetermined stop display mode, the common control solenoid 3 as a drive device
By 7c (see FIG. 3), it is possible to change the game ball to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the normal fluctuation winning device 37. The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、普通変動入賞装置37の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収する
アウト口30aが設けられている。
さらに、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側であって、普図始動ゲート
34よりも下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
In addition, below the normal fluctuation winning device 37, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that did not win a prize port or the like.
Furthermore, on the lower right side of the center case 40 in the game area 32 and below the common drawing start gate 34, it is converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted. A possible special fluctuation winning device (big winning opening) 38 is provided.

特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての
特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技
者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技
球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動
入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド38b(図3参照)により駆動
される開閉部材38cによって開閉される大入賞口を備え、特図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態、第2特別遊技状態
)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技
球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手
段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている
The special variation winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is closed as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game. In the closed state, the opening / closing member 38 c retracts to convert the gaming ball flowing down the gaming area 32 into an open state (a state advantageous to the player) which can be received. That is, the special variation winning device 38 has a special winning opening which is opened and closed by the opening / closing member 38c driven by the special winning opening 2 solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device. During the big hit game state (the first special game state, the second special game state) as a result of the variable display game, the flow of the game ball into the big winning opening by converting the big winning opening from the closed state to the opened state To give the player a predetermined gaming value (prize ball).
In the inside of the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口(図示省
略)が配置され、センターケース40の右側には、一つの一般入賞口351が配置されて
いる。一般入賞口351に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により
検出される。
Further, a general winning opening (not shown) is disposed on the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32, and one general winning opening 351 is disposed on the right side of the center case 40. The game ball that has won the general winning opening 351 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、入賞口スイッチ35aにより検出された遊技球は、直下に配置された振分ゲート
353により遊技球を回収する回収流路(図示省略)と、遊技球を演出用に再利用する演
出流路354とに振り分けられる。振分ゲートは、演出制御装置300が制御するアクチ
ュエータ(たとえば、ソレノイドやモータ等)により振分状態を切替可能にする。なお、
演出制御装置300は、遊技制御装置100が入賞口スイッチ35aにより遊技球を検出
したことにもとづいて送信するコマンドを受信することと、振分ゲート353の切替状態
とにもとづいて遊技球の演出流路354の流下を検出することができる。
Further, the game ball detected by the winning opening switch 35a is a collection flow path (not shown) for collecting the game ball by the distribution gate 353 disposed immediately below and a production flow path for reusing the game ball for effect And 354 are distributed. The distribution gate makes it possible to switch the distribution state by an actuator (for example, a solenoid, a motor or the like) controlled by the effect control device 300. Note that
The effect control device 300 receives a command to be transmitted based on the detection of the game ball by the game control device 100 by the winning opening switch 35a, and the effect flow of the game ball based on the switching state of the sorting gate 353. Downflow of the passage 354 can be detected.

演出流路354は、一般入賞口351の下方からセンターケース40の下方にある演出
始動記憶表示355へと続く流路であり、たとえば、管状の透明部材により形成されて一
般入賞口351に入賞した遊技球を視認可能にする。なお、演出流路354は、遊技球の
回収流路の一形態であり、演出流路354を流下する遊技球と、遊技領域32を流下する
遊技球とを隔絶する。
The effect flow path 354 is a flow path continuing from the lower part of the general winning opening 351 to the effect start memory display 355 located below the center case 40, and is formed of a tubular transparent member, for example. Make the gaming ball visible. The effect channel 354 is a form of a collecting channel of game balls, and isolates the game ball flowing down the effect channel 354 and the game ball flowing down the game area 32.

演出始動記憶表示355は、演出流路354を流下する遊技球によって実行権利を得る
演出ゲームの始動記憶(演出始動記憶)を表示する表示装置である。サブ表示装置530
は、演出始動記憶表示355が表示する演出始動記憶にもとづいて演出ゲームを表示する
The effect start memory display 355 is a display device for displaying start memory (effect start memory) of the effect game in which the right to execute is obtained by the game ball flowing down the effect channel 354. Sub display 530
The effect game is displayed based on the effect start memory displayed by the effect start memory display 355.

なお、演出制御装置300は、遊技制御装置100が入賞口スイッチ35aにより遊技
球を検出したことにもとづいて送信するコマンドの受信を演出始動記憶の発生契機とする
ことができる。また、演出制御装置300は、演出始動記憶の発生契機を、所定条件下(
たとえば、あらかじめ定める遊技状態であるときや、演出始動記憶の数が所定の上限数以
下であるとき)におけるコマンドの受信時に限ってもよい。
The effect control device 300 can use the reception of a command to be transmitted based on the detection of the game ball by the game control device 100 by the winning opening switch 35a as an occurrence trigger of the effect start storage. Further, the effect control device 300 sets the generation trigger of the effect start memory under the predetermined condition (
For example, it may be only when receiving a command in a predetermined gaming state or when the number of effect start memories is equal to or less than a predetermined upper limit number.

次に、サブ表示装置530について図77を用いて説明する。図77は、第5の実施形
態のサブ表示装置の一例を示す図である。
サブ表示装置530は、3つのマトリクス表示部530L,530C,530Rを含む
。マトリクス表示部530L,530C,530Rは、56個の花弁形状のドット表示部
531を8行7列に配置し、各ドット表示部531を階調制御(たとえば256階調)で
表示可能である。なお、マトリクス表示部530L,530C,530Rは、演出制御装
置300の制御対象である。
Next, the sub display device 530 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram illustrating an example of the sub display device according to the fifth embodiment.
The sub display unit 530 includes three matrix display units 530L, 530C, and 530R. In the matrix display sections 530L, 530C, and 530R, 56 petal-shaped dot display sections 531 are arranged in eight rows and seven columns, and each dot display section 531 can be displayed by gradation control (for example, 256 gradations). The matrix display units 530L, 530C, and 530R are control targets of the effect control device 300.

サブ表示装置530は、演出ゲームにおいて3桁の図柄変動を表示可能であって、マト
リクス表示部530Lが左図柄の変動表示を担当し、マトリクス表示部530Cが中図柄
の変動表示を担当し、マトリクス表示部530Rが右図柄の変動表示を担当する。
The sub display device 530 can display 3-digit symbol variation in the effect game, the matrix display unit 530L takes charge of the variation display of the left symbol, the matrix display unit 530C takes charge of the variation display of the middle symbol, and the matrix The display unit 530R is in charge of variable display of the right symbol.

なお、サブ表示装置530は、3つのマトリクス表示部530L,530C,530R
を、1つの8行21列のマトリクス表示装置として用いることができる。また、サブ表示
装置530は、図柄変動に限らず、その他の表示をおこなうことができ、たとえば階調制
御を用いて写実的なキャラクタ表示等をおこなうことができる。
The sub display device 530 includes three matrix display units 530L, 530C, and 530R.
Can be used as a matrix display of eight rows and twenty-one columns. Further, the sub display device 530 can perform display other than symbol variation, and can perform realistic character display or the like using gradation control, for example.

次に、演出始動記憶表示355と演出始動記憶表示355の表示態様について図78を
用いて説明する。図78は、第5の実施形態の演出始動記憶表示とその表示態様の一例を
示す図である。
Next, display modes of the effect start memory display 355 and the effect start memory display 355 will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a diagram showing an example of the effect start memory display of the fifth embodiment and an example of its display mode.

図78(1)に演出始動記憶表示355の概観を示す。演出始動記憶表示355は、花
弁上の5つの表示部355a,355b,355c,355d,355eを有する。5つ
の表示部355a,355b,355c,355d,355eは、たとえばフルカラーL
EDであって、点灯、消灯、点滅を切り替えることができるほか、任意の色彩で点灯でき
る。表示部355a,355b,355c,355d,355eは、1つの変動中始動記
憶表示と、4つの保留中始動記憶表示とを分担する。なお、表示部355a,355b,
355c,355d,355eは、1つの変動中始動記憶表示と、4つの保留中始動記憶
表示との分担を随時変更可能とする。なお、表示部355a,355b,355c,35
5d,355eは、演出制御装置300の制御対象である。
An overview of the effect start memory display 355 is shown in FIG. 78 (1). The effect start memory display 355 has five display parts 355a, 355b, 355c, 355d and 355e on the petals. The five display portions 355a, 355b, 355c, 355d and 355e are, for example, full color L.
It is an ED, which can be switched on / off / flashing, and can be illuminated in any color. The display units 355a, 355b, 355c, 355d, and 355e share one changing start storage display and four on hold storage displays. The display units 355a, 355b,
355c, 355d and 355e make it possible to change at any time the division between one changing start memory display and four pending start memory displays. Note that the display units 355a, 355b, 355c, 35
5 d and 355 e are control targets of the effect control device 300.

図78(2)に演出始動記憶表示355の表示態様の一例を示す。演出始動記憶表示3
55は、変動状態「停止」かつ始動記憶数「0」のときに、表示部355a,355b,
355c,355d,355eのすべてを消灯する。
An example of a display mode of the effect start memory display 355 is shown in FIG. 78 (2). Effect start memory display 3
When the change state "stop" and the number of start memories is "0", the display units 355a, 355b,
Turn off all of 355c, 355d and 355e.

表示例1に示す演出始動記憶表示355は、変動状態「停止」かつ始動記憶数「1」の
ときに、初期状態として表示部355aを点灯する。このとき、表示部355aは1つ目
の保留中始動記憶表示を担当する。
The effect start memory display 355 shown in the display example 1 lights the display portion 355a as an initial state when the change state is “stop” and the number of start memories is “1”. At this time, the display unit 355a takes charge of the first pending start storage display.

表示例2は、表示例1に続く表示例である。表示例2に示す演出始動記憶表示355は
、変動状態「停止」かつ始動記憶数「1」のときに、初期状態として表示部355aを点
灯する。このとき、表示部355aは1つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
The display example 2 is a display example following the display example 1. The effect start storage display 355 shown in the display example 2 lights the display portion 355a as an initial state when the change state is “stop” and the start storage number is “1”. At this time, the display unit 355a takes charge of the first pending start storage display.

表示例3は、表示例2に続く表示例である。表示例3に示す演出始動記憶表示355は
、変動状態「変動」かつ始動記憶数「0」のときに、表示部355aを点滅する。このと
き、表示部355aは、変動中始動記憶表示を担当する。
The display example 3 is a display example following the display example 2. The effect start storage display 355 shown in the display example 3 blinks the display unit 355a when the change state is "variation" and the number of start memories is "0". At this time, the display unit 355a takes charge of start-up memory display during fluctuation.

表示例4は、表示例3に続く表示例である。表示例4に示す演出始動記憶表示355は
、変動状態「変動」かつ始動記憶数「1」のときに、表示部355aを点滅し、表示部3
55bを点灯する。このとき、表示部355aは変動中始動記憶表示を担当し、表示部3
55bは1つ目の保留中始動記憶表示を担当する。
The display example 4 is a display example following the display example 3. The effect start memory display 355 shown in the display example 4 blinks the display portion 355a when the change state is “variation” and the number of start memories is “1”, and the display portion 3 is displayed.
Turn on 55b. At this time, the display unit 355a takes charge of start-up memory display during fluctuation, and the display unit 3
55b is in charge of the first pending start memory display.

表示例5は、表示例4に続く表示例である。表示例5に示す演出始動記憶表示355は
、変動状態「停止」かつ始動記憶数「1」のときに、表示部355aを消灯し、表示部3
55bを点灯する。このとき、表示部355bは1つ目の保留中始動記憶表示を担当する
The display example 5 is a display example following the display example 4. The effect start memory display 355 shown in the display example 5 turns off the display section 355a when the change state is “stop” and the number of start memories is “1”, and the display section 3 is displayed.
Turn on 55b. At this time, the display unit 355b takes charge of the first pending start storage display.

表示例6は、表示例5に続く表示例である。表示例6に示す演出始動記憶表示355は
、変動状態「変動」かつ始動記憶数「0」のときに、表示部355bを点滅する。このと
き、表示部355bは、変動中始動記憶表示を担当する。すなわち、演出始動記憶表示3
55は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「0」という状態であっても、表示例3と表示
例6のように、前の状態次第で異なる表示態様を取り得る。
The display example 6 is a display example following the display example 5. The effect start memory display 355 shown in the display example 6 blinks the display portion 355b when the change state is "variation" and the number of start memories is "0". At this time, the display unit 355b takes charge of start-up storage display during variation. That is, the effect start memory display 3
Even in the state of the fluctuation state “variation” and the number of start memories “0”, the display state 55 can take different display modes depending on the previous state as in the display example 3 and the display example 6.

表示例nは、表示例6の後に4つの始動記憶が発生した表示例である。表示例nに示す
演出始動記憶表示355は、変動状態「変動」かつ始動記憶数「4」のときに、表示部3
55bを点滅し、表示部355a,355c,355d,355eのすべてを点灯する。
このとき、表示部355bは変動中始動記憶表示を担当し、表示部355cは1つ目の保
留中始動記憶表示を担当し、表示部355dは2つ目の保留中始動記憶表示を担当し、表
示部355eは3つ目の保留中始動記憶表示を担当し、表示部355aは4つ目の保留中
始動記憶表示を担当する。
The display example n is a display example in which four start memories are generated after the display example 6. The effect start memory display 355 shown in the display example n indicates the display unit 3 when the change state is “change” and the number of start memories is “4”.
It blinks 55b and lights all the display parts 355a, 355c, 355d, and 355e.
At this time, the display unit 355b takes charge of the start-up memory display during fluctuation, the display unit 355c takes charge of the first holding start-up memory display, and the display unit 355d takes charge of the second hold-up start memory display, The display unit 355e is responsible for the third pending start storage display, and the display unit 355a is responsible for the fourth pending start storage display.

これにより、演出始動記憶表示355は、シフト表示を不要にして1つの変動中始動記
憶表示と4つの保留中始動記憶表示とを実現する。このような演出始動記憶表示355は
、シフト前の表示部とシフト後の表示部との対応関係の把握を遊技者に求めることを要し
ないので、遊技者にとって理解容易な始動記憶表示を実現できる。
As a result, the effect start memory display 355 does not require shift display, and realizes one in-duration start memory display and four on-hold start memory displays. Since such effect start memory display 355 does not require the player to grasp the correspondence between the display unit before the shift and the display unit after the shift, the start memory display that can be easily understood by the player can be realized. .

なお、表示部355a,355b,355c,355d,355eは、表示色を変更可
能にしてもよく、表示色によって期待感等を演出することができる。また、演出始動記憶
表示355は、表示部355a,355b,355c,355d,355eにおける1つ
の変動中始動記憶表示と4つの保留中始動記憶表示の担当をあらかじめ固定するものであ
ってもよい。
Note that the display portions 355a, 355b, 355c, 355d, and 355e may be able to change the display color, and the display color can be used to produce an expectation and the like. Further, the effect start memory display 355 may fix in advance the person in charge of one moving start memory display and four pending start memory displays in the display portions 355a, 355b, 355c, 355d, and 355e.

また、演出始動記憶表示355は、特図ゲームにおける保留待機表示(たとえば、図4
9(1)に示す保留表示507)や保留消化表示(たとえば、図49(1)に示す保留消
化表示508)を兼ねるものであってもよく、保留待機表示や保留消化表示の対象を遊技
状態や演出モード等に応じて特図ゲームと演出ゲームとで切り替え可能にしてもよい。た
とえば、遊技機10は、演出始動記憶表示355における保留待機表示や保留消化表示の
対象を左打ち遊技状態において特図ゲームとし、右打ち遊技状態において演出ゲームとす
ることができる。また、遊技機10は、演出始動記憶表示355における保留待機表示や
保留消化表示の対象を普電サポート遊技状態において演出ゲームとし、非普電サポート遊
技状態において特図ゲームとすることができる。
Further, the presentation start memory display 355 is a display for waiting display in the special view game (for example, FIG.
9 (1) or the hold digest display (for example, the hold digest display 508 shown in FIG. 49 (1)) may be used, and the target of the hold standby display or the hold digest display may be in the game state It may be possible to switch between the special drawing game and the rendering game according to the rendering mode or the like. For example, the gaming machine 10 can set the target of the hold on standby display and the hold on display in the effect start memory display 355 as a special view game in the left-handed game state and as an effect game in the right-handed game state. Further, the gaming machine 10 can set the target of the hold on standby display or the hold on display in the effect start memory display 355 as the effect game in the general power support gaming state, and as the special view game in the non-general power support gaming state.

次に、演出ランプ540の構造と演出ランプ540の表示態様について図79を用いて
説明する。図79は、第5の実施形態の演出ランプの構造と表示態様の一例を示す図であ
る。
Next, the structure of the effect lamp 540 and the display mode of the effect lamp 540 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a diagram showing an example of the structure and display mode of the effect lamp according to the fifth embodiment.

図79(1)に演出ランプ540の構造について示す。演出ランプ540は、投影レン
ズ541と表示内容選択盤542と光源543とを含む。光源543は、たとえばフルカ
ラーLEDであって、点灯、消灯、点滅を切り替えることができるほか、任意の色彩で点
灯できる。表示内容選択盤542は、円盤状であってアクチュエータによって円周方向に
回転可能である。表示内容選択盤542は、光源543の照射光を透過可能な小円状の表
示板544〜549を円周方向に並べて備える(図79(2))。なお、演出ランプ54
0は、演出制御装置300の制御対象である。
The structure of the effect lamp 540 is shown in FIG. 79 (1). The effect lamp 540 includes a projection lens 541, a display content selection board 542, and a light source 543. The light source 543 is, for example, a full color LED, and can switch on, off, and blink, and can also turn on in any color. The display content selection board 542 is disk-shaped and can be rotated in the circumferential direction by an actuator. The display content selection board 542 is provided with small circular display plates 544 to 549 which can transmit the irradiation light of the light source 543 in the circumferential direction (FIG. 79 (2)). In addition, production lamp 54
0 is a control target of the effect control device 300.

表示板544〜549は、所定のイメージを有する。たとえば、表示板544は固定イ
メージとしてメッセージ「激熱」を透過面に有する。また、表示板546は固定イメージ
としてキャラクタ「トラ」を透過面に有する。また、表示板545,547,549はそ
れぞれアニメーションイメージの所要のコマを透過面に有する。また、表示板548は無
地の透過面を有する。なお、表示板548は、通常時から表示される標準透過面であって
、必ずしも無地であることを要せず所定の絵柄を透過面に有するものであってもよい。た
とえば、表示板548は、遊技テーマに沿った背景表示(月や山河等)を透過面に有する
ものであってもよい。
The display plates 544 to 549 have predetermined images. For example, the display plate 544 has the message "super heat" on the transmission surface as a fixed image. Further, the display plate 546 has the character "Tora" on the transmission surface as a fixed image. In addition, the display plates 545, 547, 549 have the required pieces of the animation image on the transparent surface. In addition, the display plate 548 has a plain transparent surface. The display plate 548 is a standard transmission surface that is displayed from the normal time, and may not necessarily be plain and may have a predetermined pattern on the transmission surface. For example, the display plate 548 may have a background display (such as the moon or a mountain river) along the game theme on the transparent surface.

光源543は、表示板544〜549のうちの1つを照射可能であって、表示内容選択
盤542は、回転によって照射される表示板を切替可能にしている。投影レンズ541は
、表示板544〜549のうちの1つの透過光を投影面に拡大して投影する。これにより
、演出ランプ540は、光源543の発光態様と表示板544〜549の組み合わせとに
より、所定の表示を投影レンズ541に投影することができる。
The light source 543 can irradiate one of the display plates 544 to 549, and the display content selection board 542 can switch the display plate to be irradiated by rotation. The projection lens 541 magnifies and projects the transmitted light of one of the display plates 544-549 on the projection surface. Thereby, the effect lamp 540 can project a predetermined display on the projection lens 541 by the combination of the light emission mode of the light source 543 and the display plates 544 to 549.

たとえば、図79(3)に示すように、演出ランプ540は、固定イメージ表示として
表示板544に対応するメッセージ「激熱」を表示したり、表示板546に対応するキャ
ラクタ「トラ」を表示したりすることができる。また、演出ランプ540は、アニメーシ
ョン表示として、表示板545,547,549を切替表示することで、花弁が舞うよう
なアニメーションを表示することができる。このとき、演出ランプ540は、表示内容選
択盤542を等速回転させて、光源543の発光タイミングを制御することでアニメーシ
ョン表示を実現できる。なお、演出ランプ540は、発光タイミングの切替で表示板54
5,547,549の表示順序を切り替えて花弁が舞う態様を変更することもできる。た
とえば、演出ランプ540は、表示板545,547,549のうちの2つを用いて切替
表示することができるし、表示板545,547,549の順、あるいは表示板549,
547,545の順に切替表示することもできる。
For example, as shown in FIG. 79 (3), the effect lamp 540 displays a message "super heat" corresponding to the display plate 544 as a fixed image display, or displays a character "tra" corresponding to the display plate 546. Can be Also, the effect lamp 540 can display an animation in which a petal dances by switching and displaying the display plates 545, 547, 549 as an animation display. At this time, the effect lamp 540 can realize animation display by rotating the display content selection board 542 at a constant speed and controlling the light emission timing of the light source 543. In addition, the effect lamp 540 is a display board 54 by switching the light emission timing.
The display order of 5, 547, 549 can be switched to change the manner in which the petals dance. For example, the effect lamp 540 can be switched and displayed using two of the display plates 545, 547, 549, or in the order of the display plates 545, 547, 549, or the display plate 549,
It is also possible to switch and display in the order of 547 and 545.

なお、演出ランプ540におけるアニメーション表示は、その他の表示部でおこなう表
示と連携するものであってもよい。たとえば、演出ランプ540におけるアニメーション
表示は、表示装置41や演出始動記憶表示355における保留待機表示や保留消化表示で
おこなうアニメーション表示と同様の表示態様としてもよい。このとき、遊技機10は、
演出ランプ540におけるアニメーション表示と表示装置41や演出始動記憶表示355
におけるアニメーション表示とを同期させることで一体感のある表示演出をおこなうこと
ができる。また、遊技機10は、演出ランプ540におけるアニメーション表示を表示装
置41や演出始動記憶表示355におけるアニメーション表示が引き継ぐことで連続性の
ある表示演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出ランプ540における
アニメーション表示を表示装置41や演出始動記憶表示355におけるアニメーション表
示と非同期とすることで多様な演出機会を有する表示演出をおこなうことができる。
The animation display on the effect lamp 540 may be in cooperation with the display performed on other display units. For example, the animation display in the effect lamp 540 may have the same display mode as the animation display performed in the hold on standby display or the hold on display in the display device 41 or the effect start storage display 355. At this time, the gaming machine 10
Animation display on the effect lamp 540 and the display device 41 or effect start memory display 355
By synchronizing with the animation display in, it is possible to perform a display effect with a sense of unity. In addition, the gaming machine 10 can perform display effect with continuity by taking over the animation display in the effect lamp 540 by the display device 41 and the animation display in the effect start memory display 355. Further, the game machine 10 can perform display effects having various presentation opportunities by making the animation display in the effect lamp 540 asynchronous with the animation display in the display device 41 and the effect start memory display 355.

また、演出ランプ540は、表示板548において光源543の発光色を切り替えるこ
とで、白色、青色、赤色、緑色、黄色、桜色、虹色等の色彩変更表示をおこなうことがで
きる。
Also, the effect lamp 540 can perform color change display such as white, blue, red, green, yellow, cherry color, rainbow color, etc. by switching the light emission color of the light source 543 on the display plate 548.

次に、盤演出装置550,551の動作態様について図80を用いて説明する。図80
は、第5の実施形態の盤演出装置の動作態様の一例を示す図である。
図80(1)に、盤演出装置550,551の非作動状態を示す。盤演出装置550は
、演出ランプ540の左側下方に位置し、盤演出装置551は、演出ランプ540の右側
下方に位置する。盤演出装置550は、円盤状の構造体に文字「花」を有し、盤演出装置
551は、円盤状の構造体に文字「雪」を有する。これにより、盤演出装置550,55
1の非作動状態は、文字「花、雪」を表示する。
Next, the operation mode of the panel effects devices 550 and 551 will be described with reference to FIG. Figure 80
These are figures which show an example of the operation | movement aspect of the board production apparatus of 5th Embodiment.
FIG. 80 (1) shows the non-operating state of the panel effects devices 550, 551. The board effect device 550 is located on the lower left side of the effect lamp 540, and the board effect device 551 is located on the lower right side of the effect lamp 540. The board effect device 550 has the character "flower" in the disc-like structure, and the board effect device 551 has the character "snow" in the disc-like structure. Thereby, the board effect device 550, 55
The inactive state of 1 displays the characters "flower, snow".

図80(2)に、盤演出装置550の非作動状態と、盤演出装置551の作動状態を示
す。盤演出装置551の作動状態は、背面側に隠れていた可動部材551aが演出ランプ
540の直下に移動した状態である。可動部材551aは、円盤状の構造体に文字「吹」
を有する。これにより、盤演出装置550の非作動状態と、盤演出装置551の作動状態
は、文字「花、吹、雪」、左読みで「花吹雪」を表示する。
FIG. 80 (2) shows the non-operating state of the panel rendering device 550 and the operating state of the panel rendering device 551. The operating state of the board effect device 551 is a state in which the movable member 551a hidden behind is moved directly below the effect lamp 540. The movable member 551a has a disk-like structure and the character "blow"
Have. Thus, the characters "flower, blow, snow" and left read, "flower blowing" are displayed as the non-operating state of the panel rendering device 550 and the operating state of the panel rendering device 551.

図80(3)に、盤演出装置551の非作動状態と、盤演出装置550の作動状態を示
す。盤演出装置550の作動状態は、背面側に隠れていた可動部材550aが演出ランプ
540の直下に移動した状態である。可動部材550aは、円盤状の構造体に文字「月」
を有する。これにより、盤演出装置551の非作動状態と、盤演出装置550の作動状態
は、文字「花、月、雪」、右読みで「雪月花」を表示する。
FIG. 80 (3) shows the non-operating state of the panel rendering device 551 and the operating state of the panel rendering device 550. The operating state of the board rendering device 550 is a state in which the movable member 550 a hidden behind the back side has moved immediately below the rendering lamp 540. The movable member 550a is a disk-shaped structure with the characters "moon"
Have. Thus, the characters “flower, moon, snow” and “Sukigetsuhana” are displayed as the right reading of the non-operating state of the panel rendering device 551 and the operating state of the panel rendering device 550.

これにより、盤演出装置550,551は、動作態様や動作態様に応じて表示される文
字によって遊技者に期待感を演出することができる。なお、盤演出装置550,551は
、可動部材550a,551aの動作状態を演出制御装置300が制御対象とするアクチ
ュエータによって切り替えることができる。
As a result, the board effect devices 550 and 551 can produce a sense of expectation for the player by the characters displayed according to the operation mode or the operation mode. The board effect devices 550 and 551 can switch the operation state of the movable members 550 a and 551 a by the actuators controlled by the effect control device 300.

なお、盤演出装置550,551は、盤演出装置551の背面側に可動部材551aを
配置したが、盤演出装置551の前面側に可動部材551aを配置してもよい。この場合
、盤演出装置550が文字「花」を表示し、可動部材551aが文字「吹」を表示し、盤
演出装置551が文字「雪」を表示することで、盤演出装置550,551の非作動状態
において文字「花、吹」を表示し、盤演出装置550,551の作動状態において文字「
花、吹、雪」を表示する。同様に、盤演出装置550,551は、盤演出装置550の背
面側に可動部材550aを配置したが、盤演出装置550の前面側に可動部材550aを
配置してもよい。この場合、盤演出装置550が文字「花」を表示し、可動部材550a
が文字「月」を表示し、盤演出装置551が文字「雪」を表示することで、盤演出装置5
50,551の非作動状態において文字「月、雪」を表示し、盤演出装置550,551
の作動状態において文字「花、月、雪」を表示する。
Although the board effect devices 550 and 551 arrange the movable member 551a on the back side of the board effect device 551, the movable member 551a may be arranged on the front side of the board effect device 551. In this case, the panel effect device 550 displays the character "flower", the movable member 551a displays the character "blow", and the panel effect device 551 displays the character "snow", so that the panel effect device 550, 551 is displayed. The characters "flower, blow" are displayed in the non-operating state, and the characters "in the operating state of the panel production device 550, 551.
Display "flower, wind, snow". Similarly, in the panel effect devices 550 and 551, the movable member 550 a is disposed on the back side of the panel effect device 550, but the movable member 550 a may be disposed on the front side of the panel effect device 550. In this case, the panel effect device 550 displays the character "flower", and the movable member 550a
Displays the character "Moon", and the panel effect device 551 displays the character "Snow", whereby the panel effect device 5 is displayed.
In the non-operating state of 50, 551, the letters "Month, snow" are displayed, and the board effect device 550, 551
The letters "flower, moon, snow" are displayed in the operating state of.

次に、サブ表示装置530がおこなう演出ゲームについて説明する。図81は、第5の
実施形態のサブ表示装置がおこなう演出ゲームのパターンの一例を示す図である。サブ表
示装置530は、表示装置41(メイン表示装置)で同時に実行される特図変動表示ゲー
ムに対応するパターン(態様)の演出ゲームをおこなう。サブ表示装置530は、特図変
動表示ゲームがリーチ演出を導出する場合に、当該特図変動表示ゲームに対応するパター
ンの演出ゲームをおこなう。
Next, an effect game performed by the sub display device 530 will be described. FIG. 81 is a view showing an example of a pattern of an effect game played by the sub display device of the fifth embodiment. The sub display device 530 performs a rendering game of a pattern (aspect) corresponding to the special view variation display game simultaneously executed on the display device 41 (main display device). The sub display device 530 plays an effect game of a pattern corresponding to the special figure fluctuation display game when the special figure fluctuation display game derives a reach effect.

サブ表示装置530が実行する演出ゲームでは、表示装置41で同時に実行される特図
変動表示ゲームの結果態様(図柄の組み合わせ)と対応する結果態様(図柄の組み合わせ
)を導出して表示する。
In the effect game executed by the sub display device 530, the result aspect (combination of symbols) corresponding to the result aspect (combination of symbols) of the special view variation display game simultaneously executed by the display device 41 is derived and displayed.

サブ表示装置530が実行する演出ゲームのパターンとしては、パターン1、パターン
2、パターン3、パターン4、パターン5の5つのパターンがある。
パターン1は、特図変動表示ゲームの残り時間が29秒以上であって、変動表示の結果
態様が当りの場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン1は、5秒間のリ
ーチ導出表示と、22秒間のリーチ演出表示と、2秒間の3図柄仮停止表示と、特図変動
表示ゲームが終了するまでのn秒間の揺動表示とを含んで構成される。したがって、パタ
ーン1における演出時間は、29秒+n秒である。
As patterns of the effect game executed by the sub display device 530, there are five patterns of pattern 1, pattern 2, pattern 3, pattern 4, and pattern 5.
Pattern 1 is a pattern of an effect game that is executed when the remaining time of the special figure variation display game is 29 seconds or more and the result mode of the variation display is a hit. Pattern 1 includes reach derivation display for 5 seconds, reach effect display for 22 seconds, 3 symbol temporary stop display for 2 seconds, and swing display for n seconds until the special figure variation display game is ended. Configured Therefore, the rendering time in pattern 1 is 29 seconds + n seconds.

リーチ導出表示では、サブ表示装置530は、左図柄、中図柄、右図柄を高速変動させ
ている状態から2つの図柄を順番に(たとえば、左図柄、中図柄の順番)仮停止させて、
特図変動表示ゲームで導出されるリーチと対応するリーチの組み合わせを導出する表示を
おこなう。
In the reach derivation display, the sub display device 530 temporarily stops two symbols from the state in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are changed at high speed (for example, the order of the left symbol and the middle symbol)
A display for deriving a combination of the reach derived in the special view variable display game and the corresponding reach is performed.

リーチ演出表示では、サブ表示装置530は、賑やかし演出(当りを導出するか否かを
煽り、興趣向上を図る演出)をおこなった後に変動中の残りの1図柄(3図柄目)を仮停
止させて、特図変動表示ゲームの結果態様(図柄の組み合わせ)と対応する図柄の組み合
わせを導出する表示をおこなう。
In the reach effect display, the sub display device 530 temporarily stops the remaining one symbol (the third symbol) in the fluctuation after performing the lively effect (aim whether to derive a hit or not, to improve the interest) And a display for deriving a combination of symbols corresponding to the result mode (combination of symbols) of the special figure variation display game.

3図柄仮停止表示では、サブ表示装置530は、仮停止させた状態の3図柄(特図変動
表示ゲームの結果態様(図柄の組み合わせ)と対応する図柄の組み合わせ)の表示をおこ
なう。揺動表示では、サブ表示装置530は、サブ表示装置530を揺動させながら、当
りの組み合わせで仮停止させた3図柄の表示をおこなう。
In the 3 symbol temporary stop display, the sub display device 530 displays 3 symbols in a state of temporary stop (combination of symbols resulting from the special view variation display game (combination of symbols and symbols)). In the swing display, the sub display device 530 displays the three symbols temporarily stopped in the combination of the hits while swinging the sub display device 530.

パターン2は、特図変動表示ゲームの残り時間が29秒以上であって、変動表示の結果
態様がはずれの場合に実行される演出ゲームのパターンである。パターン2は、5秒間の
リーチ導出表示と、22秒間のリーチ演出表示と、2秒間の3図柄仮停止表示とを含んで
構成される。したがって、パターン2における演出時間は、29秒である。
Pattern 2 is a pattern of an effect game that is executed when the remaining time of the special view variation display game is 29 seconds or more and the result mode of the variation display is out. The pattern 2 includes a reach derivation display of 5 seconds, a reach effect display of 22 seconds, and a 3 symbol temporary stop display of 2 seconds. Therefore, the rendering time in pattern 2 is 29 seconds.

パターン3は、特図変動表示ゲームの残り時間が29秒未満9秒以上である場合に実行
される演出ゲームのパターンである。パターン3は、7秒間の3図柄仮停止導出表示と、
2秒間の3図柄仮停止表示とを含んで構成される。したがって、パターン3における演出
時間は、9秒である。
Pattern 3 is a pattern of an effect game that is executed when the remaining time of the special figure variation display game is less than 29 seconds and 9 seconds or more. Pattern 3 is 7 symbol temporary stop derivation display for 7 seconds,
It is comprised including three symbol temporary stop display for 2 seconds. Therefore, the rendering time in pattern 3 is 9 seconds.

3図柄仮停止導出表示では、サブ表示装置530は、左図柄、中図柄、右図柄を高速変
動させている状態から3つの図柄を順番に(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順番)
仮停止させて、特図変動表示ゲームの結果態様(図柄の組み合わせ)と対応する図柄の組
み合わせを導出する表示をおこなう。
In the 3 symbol temporary stop derivation display, the sub display device 530 sequentially arranges three symbols from the state in which the left symbol, the middle symbol and the right symbol are changed at high speed (for example, the order of the left symbol, the middle symbol and the right symbol)
The temporary stop is performed, and a display for deriving a combination of symbols corresponding to the result aspect (combination of symbols) of the special view variation display game is performed.

パターン4は、特図変動表示ゲームの残り時間が9秒未満3秒以上である場合に実行さ
れる演出ゲームのパターンである。パターン4は、特図変動表示ゲームの残り時間から3
図柄仮停止表示時間をおこなうための2秒を除いたn秒間(たとえば、特図変動表示ゲー
ムの残り時間が6秒である場合には4秒間)の3図柄仮停止導出表示と、2秒間の3図柄
仮停止表示とを含んで構成される。
The pattern 4 is a pattern of an effect game to be executed when the remaining time of the special figure variation display game is less than 9 seconds and not less than 3 seconds. Pattern 4 is 3 from the remaining time of the special figure variation display game
3 symbol temporary stop derivation display of n seconds (for example, 4 seconds if the remaining time of the special figure variation display game is 6 seconds) except 2 seconds for performing symbol temporary stop display time, and 2 seconds 3 symbol temporary stop indication is constituted including.

パターン5は、特図変動表示ゲームの残り時間が3秒未満2秒以上(3図柄仮停止表示
をおこなうのに必要な時間以上)である場合に実行される演出ゲームのパターンである。
パターン5は、2秒間の3図柄仮停止表示を含んで構成される。
Pattern 5 is a pattern of an effect game that is executed when the remaining time of the special figure variation display game is less than 3 seconds and not less than 2 seconds (more than the time necessary to perform 3 symbol temporary stop display).
The pattern 5 is configured to include three symbol temporary stop display for two seconds.

次に、リーチ導出表示、リーチ演出表示、揺動表示、3図柄仮停止導出表示の具体例に
ついて図82〜86を用いて説明する。図82は、第5の実施形態のサブ表示装置におけ
るリーチ導出表示の一例を示す図である。図83は、第5の実施形態のサブ表示装置にお
けるリーチ演出表示の一例を示す図(その1)である。図84は、第5の実施形態のサブ
表示装置におけるリーチ演出表示の一例を示す図(その2)である。図85は、第5の実
施形態のサブ表示装置における揺動表示の一例を示す図である。図86は、第5の実施形
態のサブ表示装置における3図柄仮停止導出表示の一例を示す図である。
Next, specific examples of the reach derivation display, the reach effect display, the swing display, and the three symbol temporary stop derivation display will be described with reference to FIGS. FIG. 82 is a diagram showing an example of the reach derivation display in the sub display device of the fifth embodiment. FIG. 83 is a diagram (part 1) illustrating an example of reach effect display in the sub display device of the fifth embodiment. FIG. 84 is a diagram (part 2) illustrating an example of the reach effect display in the sub display device of the fifth embodiment. FIG. 85 is a diagram showing an example of rocking display in the sub display device of the fifth embodiment. FIG. 86 is a diagram showing an example of 3 symbol temporary stop derivation display in the sub display device of the fifth embodiment.

なお、以下では、表示装置41が表示する特図変動表示ゲームで、リーチ目(当りを導
出する図柄)が「宝」であるリーチを導出した後に、左図柄、中図柄、右図柄それぞれが
「宝」で仮停止して当りを導出するリーチ演出を実行する場合に対応する具体例を説明す
る。
In addition, in the following, it is a special figure change display game which display 41 displays, after reaching reach whose reach eye (design for deriving a hit) is “treasure”, each of left symbol, middle symbol and right symbol A specific example corresponding to the case of executing reach effect of temporarily stopping at "treasure" and deriving a hit will be described.

まず、リーチ導出表示の具体例について図82を用いて説明する。
リーチ導出表示では、サブ表示装置530は、3図柄が高速変動(高速縦スクロール変
動)している状態(図82(a1))から、左図柄を特図変動表示ゲームの結果態様にお
ける左図柄と対応する図柄(「宝」)で仮停止状態にし(図82(a2))、その後、中
図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における中図柄と対応する図柄(「宝」)で仮停止
状態にし(図82(a3))、特図変動表示ゲームで導出されるリーチと対応するリーチ
の組み合わせ(当りを導出する図柄が「宝」であるリーチ)を導出する。
First, a specific example of the reach derivation display will be described with reference to FIG.
In the reach derivation display, the sub display device 530 starts the left symbol in the special symbol variation display game result pattern and the left symbol from the state where three symbols are fluctuating rapidly (high speed vertical scroll variation) (FIG. 82 (a1)). Make a temporary stop state with the corresponding symbol ("treasure") (Fig. 82 (a2)), and then stop temporarily with the middle symbol in the special pattern variation display game result pattern ("treasure") corresponding to the middle symbol (FIG. 82 (a3)), the combination of the reach derived in the special view variation display game and the corresponding reach (a reach for which the symbol for deriving a hit is “treasure”) is derived.

次に、リーチ演出表示の具体例について図83、図84を用いて説明する。
リーチ演出表示では、サブ表示装置530は、右図柄の変動速度を図82(a3)より
も低速変動(低速縦スクロール変動)に切り替える(図83(b1))。サブ表示装置5
30は、右図柄を低速変動させている際に、当りを導出する図柄である「宝」の一つ前の
図柄(ここでは「月」)を表示した状態(図83(b2))になると、変動態様を低速変
動(低速縦スクロール変動)から異なる変動態様(漸次変化態様)に切り替える。具体的
には漸次変化態様では、サブ表示装置530は、「月」の文字が徐々に消失(漸次消失)
するように文字部分を担当しているドット表示部531を徐々に消灯させ(図83(b3
)、図83(b4)、図83(b5))、「宝」の文字が徐々に出現(漸次出現)するよ
うに文字部分を担当しているドット表示部531を徐々に点灯させる(図83(b6)、
図83(b7)、図83(b8))。また、サブ表示装置530は、「宝」の文字が徐々
に消失するように文字部分を担当しているドット表示部531を徐々に消灯させ(図84
(b9)、図84(b10)、図84(b11))、「宝」の一つ後の図柄(ここでは「
桜」)の文字が徐々に出現するように文字部分を担当しているドット表示部531を徐々
に点灯させる(図84(b12)、図84(b13)、図84(b14))。サブ表示装
置530は、「宝」の一つ後ろの図柄を表示した状態(図84(b14))になると、再
度、変動態様を低速変動に切り替える(図83(b1))。
Next, a specific example of reach effect display will be described using FIGS. 83 and 84. FIG.
In the reach effect display, the sub display device 530 switches the fluctuation speed of the right symbol to lower speed fluctuation (low speed vertical scroll fluctuation) than in FIG. 82 (a3) (FIG. 83 (b1)). Sub display 5
When the symbol 30 is moving the right symbol at a low speed, the symbol one month before the "treasure" (here, "month") is displayed (Fig. 83 (b2)). The change mode is switched from the low speed change (low speed vertical scroll change) to a different change mode (gradual change mode). Specifically, in the gradual change mode, the sub display device 530 gradually loses the character of "month" (progressive loss)
Gradually turn off the dot display portion 531 in charge of the character portion (see FIG. 83 (b3).
83 (b4), 83 (b5), and the dot display portion 531 in charge of the character portion so that the characters of “treasure” gradually appear (progressively appear) (FIG. 83). (B6),
Fig. 83 (b7) and Fig. 83 (b8). In addition, the sub display device 530 gradually turns off the dot display portion 531 in charge of the character portion so that the character of “treasure” gradually disappears (see FIG. 84).
(B9), FIG. 84 (b10), FIG. 84 (b11), the symbol after “treasure” (here “
The dot display portion 531 in charge of the character portion is gradually lighted so that the characters of "Sakura" gradually appear (Fig. 84 (b12), Fig. 84 (b13), Fig. 84 (b14)). The sub display device 530 switches the variation mode to the low-speed variation again (FIG. 83 (b1)) when it is in a state of displaying the symbol one behind “treasure” (FIG. 84 (b14)).

サブ表示装置530は、このような変動を繰り返しながら、最終的には、右図柄を特図
変動表示ゲームの結果態様における右図柄と対応する図柄(「宝」)で仮停止状態にする
The sub-display device 530, while repeating such a change, finally puts the right symbol in the temporary stop state with the symbol ("treasure") corresponding to the right symbol in the result aspect of the special figure variation display game.

このように当りを導出する図柄(「宝」)への変動と、当りを導出する図柄(「宝」)
から次の図柄(「桜」)への変動における変動態様を、他の図柄から図柄への変動におけ
る変動態様と異ならせることで、遊技機10は、当りを導出する図柄が仮停止する期待感
を遊技者に抱かせることができる。これにより遊技機10は、遊技者の遊技に対する興趣
を向上できる。
Thus, the fluctuation to the symbol ("treasure") that derives the hit, and the symbol ("treasure") that derives the hit
By making the variation mode in the variation from the next symbol ("Sakura") different from the variation mode in the variation from the other symbol to the symbol, the gaming machine 10 has an expectation that the symbol for deriving a hit is temporarily stopped Can be held by the player. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the player in the game.

なお、遊技機10は、サブ表示装置530が表示する3図柄のうちに、盤演出装置55
0,551(可動部材550a,551aを含む)の装飾(たとえば、「花」、「雪」、
「月」、「吹」等)に対応する図柄(盤装飾図柄)が含まれる場合に、盤演出装置550
,551を動作させるようにしてもよい。あるいは、遊技機10は、サブ表示装置530
が表示する3図柄のうちに盤装飾図柄が含まれる場合に、盤演出装置550,551を動
作可能とし、プッシュボタン25操作の検出等の動作条件の成立を待って動作させるよう
にしてもよい。なお、サブ表示装置530が表示する3図柄のうちに盤装飾図柄が含まれ
る場合とは、3図柄のうちのいずれか1図柄だけとしてもよいし、特定の1図柄(たとえ
ば最終停止図柄)としてもよいし、3図柄のうちのいずれか2図柄としてもよいし、特定
の2図柄(たとえばリーチ構成図柄)としてもよいし、3図柄すべてとしてもよい。たと
えば、遊技機10は、サブ表示装置530が左図柄と中図柄に「月(盤装飾図柄)」を表
示してリーチ系となった場合に盤演出装置550,551を動作させる。また、遊技機1
0は、サブ表示装置530が左図柄と中図柄に「宝(非盤装飾図柄)」を表示してリーチ
系となった後、右図柄に「月(盤装飾図柄)」を表示してはずれ(仮停止を含む)を表示
した場合に盤演出装置550,551を動作可能とし、プッシュボタン25操作を検出し
て盤演出装置550,551を動作させるとともにサブ表示装置530を再変動させる。
なお、遊技機10は、サブ表示装置530が表示する盤装飾図柄の種別、組み合わせ等に
したがい盤演出装置550,551の動作態様を違えるようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 is a board effect device 55 among the three symbols displayed by the sub display device 530.
0, 551 (including movable members 550a, 551a) decoration (e.g. "flower", "snow",
When the pattern (panel decoration pattern) corresponding to “Mon”, “Blow” etc. is included, the board effect device 550
, 551 may be operated. Alternatively, the gaming machine 10 may use the sub display device 530.
If a panel decoration symbol is included in the three symbols displayed by the symbol, the panel effect devices 550 and 551 may be operated, and operation may be performed after the establishment of operation conditions such as detection of the push button 25 operation. . In the case where the panel display symbol is included in the three symbols displayed by the sub display device 530, it may be only one symbol out of the three symbols, or as a specific one symbol (for example, the final stop symbol) Also, any two of the three designs may be used, a specific two designs (for example, a reach configuration design) may be used, or all three designs may be used. For example, the gaming machine 10 operates the board effect devices 550 and 551 when the sub display device 530 displays "month (panel decoration symbol)" on the left symbol and the middle symbol and becomes a reach system. In addition, gaming machine 1
0 is a reach system after the sub display device 530 displays "treasure (non-panel decoration symbol)" on the left and middle symbols, and then "moon (panel decoration symbol)" is displayed on the right symbol. When displaying (including temporary stop), the panel effect devices 550 and 551 are made operable, the operation of the push button 25 is detected, the panel effect devices 550 and 551 are operated, and the sub display device 530 is re-varied.
The gaming machine 10 may make the operation modes of the board effect devices 550 and 551 different according to the type and combination of the board decoration symbol displayed by the sub display device 530.

なお、遊技機10は、サブ表示装置530が表示する3図柄のうちに盤装飾図柄が含ま
れる場合であっても十分な演出時間を確保できない場合には盤演出装置550,551を
動作させないようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、サブ表示装置530の変動時
間を短縮する場合、あるいは短縮可能な状態において盤演出装置550,551を動作さ
せないようにしてもよい。これにより、遊技機10は、盤演出装置550,551の動作
時間(復帰動作時間を含む)を考慮せずに、サブ表示装置530における演出ゲームの速
やかな進行を図ることができる。
It should be noted that the gaming machine 10 does not operate the board effect devices 550 and 551 when a sufficient effect time can not be secured even when a panel decoration symbol is included in the three symbols displayed by the sub display device 530. You may For example, in the case where the variation time of the sub display device 530 is shortened or can be shortened, the gaming machine 10 may not operate the board effect devices 550, 551. As a result, the gaming machine 10 can accelerate the effect game on the sub display device 530 without considering the operation time (including the return operation time) of the board effect devices 550 and 551.

次に、揺動表示の具体例について図85を用いて説明する。
揺動表示では、サブ表示装置530は、装置を揺動させながら、左図柄、中図柄、右図
柄が「宝」の図柄で仮停止している状態を継続して表示し、特図変動表示ゲームが終了す
るタイミングに近づくにつれ徐々に揺れ幅を小さくする(図85(c1)、図85(c2
)、図85(c3))。
Next, a specific example of the rocking display will be described with reference to FIG.
In the swing display, the sub display device 530 continuously displays the state in which the left symbol, the middle symbol and the right symbol are temporarily stopped with the symbol of "treasure" while swinging the device, and the special view change display The swing width is gradually decreased toward the end of the game (FIG. 85 (c1), FIG. 85 (c2)
), FIG. 85 (c3)).

このように、サブ表示装置530を揺動させることにより、特図変動表示ゲームにおけ
る演出が実行中(変動中)であることを明示できる。また、サブ表示装置530は、特図
変動表示ゲームが終了するタイミングに近づくにつれ徐々に揺れ幅を小さくすることで、
特図変動表示ゲームが終了するタイミングを明示できる。
As described above, by swinging the sub display device 530, it is possible to clearly indicate that the effect in the special view variation display game is being performed (is changing). In addition, the sub display device 530 gradually reduces the swing width as it approaches the timing at which the special figure variation display game ends,
It is possible to clearly indicate the end time of the special figure variation display game.

次に、3図柄仮停止導出表示について図86を用いて説明する。
3図柄仮停止導出表示では、サブ表示装置530は、3図柄が高速変動(高速縦スクロ
ール変動)している状態(図86(d1))から、左図柄を特図変動表示ゲームの結果態
様における左図柄と対応する図柄(「宝」)で仮停止状態にし(図86(d2))、その
後、中図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における中図柄と対応する図柄(「宝」)で
仮停止状態にし(図86(d3))、右図柄を特図変動表示ゲームの結果態様における右
図柄と対応する図柄(「宝」)で仮停止状態にして(図86(d4))、特図変動表示ゲ
ームの結果態様(図柄の組み合わせ)と対応する図柄の組み合わせを導出する。これによ
り、サブ表示装置530は、結果態様(当りまたははずれ)に加え、確率変動を伴う当り
であるか否かについても報知できる。
Next, 3 symbol temporary stop derivation display will be described with reference to FIG.
In the 3 symbol temporary stop derivation display, the sub display device 530 performs the left symbol from the state (Fig. 86 (d1)) in which the 3 symbols are fluctuating rapidly (high speed vertical scroll fluctuation) in the result aspect of the special figure fluctuation display game In the temporary stop state with the left symbol and the corresponding symbol (“treasure”) (FIG. 86 (d2)), then, the middle symbol is the symbol corresponding to the middle symbol in the special pattern variation display game result (“treasure”) In the temporary stop state (Fig. 86 (d3)), the right symbol is put in the temporary stop state (Fig. 86 (d4)) with the symbol corresponding to the right symbol in the special pattern variation display game ("treasure") (Fig. 86 (d4)). Derivation of a combination of symbols corresponding to the result aspect (combination of symbols) of the figure variation display game. Thereby, the sub-display device 530 can notify not only the outcome mode (hit or miss), but also whether it is a hit with probability fluctuation.

次に、サブ表示装置530における演出ゲームの実行権利である演出始動記憶をカウン
トアップする処理について図87を用いて説明する。
図87は、第5の実施形態の演出制御装置における演出始動記憶カウント増加処理のフ
ローチャートを示す図である。演出始動記憶カウント増加処理は、演出制御装置300の
制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。表示演出決定処理は、遊技制
御装置100から入賞口スイッチ35aにより遊技球を検出したことにもとづいて送信さ
れるコマンドを受信した場合に実行される処理であり、受信コマンド解析処理のステップ
D63(図46参照)内で制御部によって実行される処理である。
Next, processing for counting up the effect start memory, which is the right to execute the effect game in the sub display device 530, will be described with reference to FIG.
FIG. 87 is a diagram showing a flowchart of effect start storage count increase processing in the effect control device of the fifth embodiment. The effect start storage count increase process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The display effect determination process is a process executed when a command transmitted based on the detection of the game ball from the game control device 100 by the winning opening switch 35a is received, and the step D63 (FIG. 46) is a process executed by the control unit.

[ステップD111]制御部は、遊技状態を特定する。
[ステップD112]制御部は、遊技状態にもとづいて振分ゲート353を操作するか
否かを判定する。たとえば、制御部は、右打ち状態である場合に振分ゲート353を操作
すると判定する。なお、制御部は、振分ゲート353の操作をするか否かを、特定の遊技
状態(右打ち状態)であるか否かにもとづいて判定することは一例であってこれに限らな
い。たとえば、制御部は、特定の遊技状態になった後の回転数にもとづいて振分ゲート3
53を操作するか否かを判定してもよい。
[Step D111] The control unit specifies the gaming state.
[Step D112] The control unit determines whether to operate the distribution gate 353 based on the gaming state. For example, the control unit determines to operate the distribution gate 353 when it is in the right-handed state. Note that the control unit determines whether or not to operate the distribution gate 353 based on whether or not it is a specific gaming state (right-handed state) is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the control unit controls the sorting gate 3 based on the number of rotations after the game state is reached.
It may be determined whether to operate 53 or not.

制御部は、振分ゲート353を操作しないと判定した場合には、演出始動記憶カウント
増加処理を終了し、振分ゲート353を操作すると判定した場合にはステップD113に
進む。
When it is determined that the distribution gate 353 is not operated, the control unit ends the effect start storage count increase processing, and when it is determined that the distribution gate 353 is operated, the process proceeds to step D113.

[ステップD113]制御部は、振分ゲート353を演出流路354に遊技球が流入す
るようにルートを切替える。
[ステップD114]制御部は、ウェイト時間を設定する。
[Step D113] The control unit switches the route so that the game ball flows in the distribution channel 353 to the effect channel 354.
[Step D114] The control unit sets a wait time.

[ステップD115]制御部は、演出始動記憶のカウントを+1する。
[ステップD116]制御部は、遊技制御装置100から入賞口スイッチ35aにより
遊技球を検出したことにもとづいて送信されるコマンドを受信したか否かを判定する。
[Step D115] The control unit increments the count of effect start storage by one.
[Step D116] The control unit determines whether or not the command to be transmitted has been received based on the detection of the game ball from the game control device 100 by the winning opening switch 35a.

制御部は、遊技制御装置100から入賞口スイッチ35aにより遊技球を検出したこと
にもとづいて送信されるコマンドを受信と判定した場合にはステップD115に進み、遊
技制御装置100から入賞口スイッチ35aにより遊技球を検出したことにもとづいて送
信されるコマンドを受信していないと判定した場合にはステップD117に進む。
When the control unit determines that the command transmitted based on the detection of the game ball from the game control device 100 by the winning opening switch 35a is determined to be received, the process proceeds to step D115, and the game control device 100 by the winning hole switch 35a. If it is determined that the transmitted command has not been received based on the detection of the gaming ball, the process proceeds to step D117.

[ステップD117]制御部は、設定したウェイト時間がタイムアウトしたか否かを判
定する。制御部は、ウェイト時間がタイムアウトしていないと判定した場合にはステップ
D116に進み、ウェイト時間がタイムアウトしたと判定した場合にはステップD118
に進む。
[Step D117] The control unit determines whether the set wait time has timed out. When the control unit determines that the wait time has not timed out, the process proceeds to step D116, and when the control unit determines that the wait time has timed out, step D118.
Go to

[ステップD118]制御部は、振分ゲート353を演出流路354に遊技球が流入し
ないようにルートを切替え、演出始動記憶カウント増加処理を終了する。
次にサブ表示装置530における演出ゲームの実行契機を判定する処理について図88
を用いて説明する。図88は、第5の実施形態の演出制御装置における演出ゲーム実行契
機判定処理のフローチャートを示す図である。
[Step D118] The control unit switches the route so that the game ball does not flow into the effect flow path 354 at the sorting gate 353, and ends the effect start memory count increase process.
Next, processing for determining an execution trigger of the effect game in sub display device 530 will be described with reference to FIG.
This will be described using FIG. 88 is a diagram showing a flowchart of an effect game execution opportunity determination process in the effect control device of the fifth embodiment.

演出ゲーム実行契機判定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっ
ておこなわれる処理である。演出ゲーム実行契機判定処理は、演出始動記憶が増加した場
合、利用者がプッシュボタン25を操作した場合および特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングにおいて実行される処理であり、メイン処理のステップD23(図44参照)内で制
御部によって実行される処理である。
The effect game execution timing determination process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The effect game execution timing determination process is a process executed when the effect start memory increases, when the user operates the push button 25 and at the start timing of the special view change display game, and the main process step D23 (see FIG. 44) is a process executed by the control unit.

[ステップD121]制御部は、演出始動記憶が増加したことを契機に演出ゲーム実行
契機判定処理が開始されたか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの開始また
はプッシュボタン25の操作を受付けたことによって演出ゲーム実行契機判定処理が開始
されたと判定した場合にはステップD122に進み、演出始動記憶が増加したことを契機
に演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたと判定した場合にはステップD123に進む
[Step D121] The control unit determines whether or not the effect game execution trigger determination process has started, triggered by the increase in the effect start storage. If the control unit determines that the special game variation display game start or the effect game execution trigger determination process has been started by accepting the operation of the push button 25, the process proceeds to step D122, and that the effect start memory has increased If it is determined that the effect game execution opportunity determination process has been started as a trigger, the process proceeds to step D123.

[ステップD122]制御部は、演出始動記憶が有るか否かを判定する。制御部は、演
出始動記憶が「0」である場合にはステップD129に進み、演出始動記憶が「0」以外
である場合、すなわち、演出始動記憶が有る場合にはステップD125に進む。
[Step D122] The control unit determines whether or not there is presentation start memory. The control unit proceeds to step D129 if the effect start memory is “0”, and proceeds to step D125 if the effect start memory is other than “0”, that is, if there is a effect start memory.

[ステップD123]制御部は、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する
。制御部は、特図変動表示ゲームが実行中でないと判定した場合にはステップD129に
進み、特図変動表示ゲームが実行中であると判定した場合にはステップD124に進む。
[Step D123] The control unit determines whether or not the special figure variation display game is being executed. If the control unit determines that the special figure variation display game is not being executed, the process proceeds to step D129, and if it is determined that the special figure variation display game is being performed, the process proceeds to step D124.

[ステップD124]制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済み
であるか否かを判定する。制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済
みであると判定した場合にはステップD129に進み、実行中の特図変動表示ゲームで演
出ゲームを実行済みでないと判定した場合にはステップD125に進む。
[Step D124] The control unit determines whether or not the effect game has been executed in the special figure variation display game being executed. If the control unit determines that the effect game has been executed in the special figure variation display game in progress, the control unit proceeds to step D129, and determines that the effect game has not been executed in the special figure variation display game in execution. To step D125.

[ステップD125]制御部は、特図変動表示ゲームの演出内容を特定する。
[ステップD126]制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出するか否かを
判定する。制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しないと判定した場合には
ステップD129に進み、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出すると判定した場合に
はステップD127に進む。
[Step D125] The control unit specifies the contents of the effect of the special view variable display game.
[Step D126] The control unit determines whether or not the special view variable display game derives a reach effect. If the control unit determines that the special view variation display game does not derive the reach effect, the process proceeds to step D129. If the control unit determines that the special view change display game derives the reach effect, the process proceeds to step D127.

[ステップD127]制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が2秒以上あるか否か
を判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が2秒以上ないと判定した場合に
はステップD129に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が2秒以上あると判定した場
合にはステップD128に進む。
[Step D127] The control unit determines whether or not the remaining time of the special figure variation display game is 2 seconds or more. If the control unit determines that the remaining time of the special figure variation display game is not 2 seconds or more, the process proceeds to step D129, and if it is determined that the remaining time of the special figure variation display game is 2 seconds or more, the process proceeds to step D128. move on.

[ステップD128]制御部は、演出ゲームの実行契機であると判定し、演出ゲーム実
行契機判定処理を終了する。
[ステップD129]制御部は、演出ゲームの実行契機でないと判定し、演出ゲーム実
行契機判定処理を終了する。
[Step D128] The control unit determines that it is an execution trigger of the effect game, and ends the effect game execution timing determination process.
[Step D129] The control unit determines that it is not an opportunity to execute the effect game, and ends the effect game execution opportunity determination process.

これによれば、遊技機10は、特図変動表示ゲームの開始タイミングと同期したタイミ
ングに加え、特図変動表示ゲームの開始タイミングと非同期なタイミングで演出ゲームを
開始(を演出ゲームの実行契機)とすることができる。
According to this, in addition to the timing synchronized with the start timing of the special view variation display game, the gaming machine 10 starts the rendering game at the timing asynchronous with the start timing of the special view variation display game (a trigger for executing the presentation game) It can be done.

次にサブ表示装置が実行する演出ゲームのパターンを設定する処理について図89を用
いて説明する。図89は、第5の実施形態の演出制御装置における演出ゲームパターン設
定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the process of setting the pattern of the effect game executed by the sub display device will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a diagram showing a flowchart of effect game pattern setting processing in the effect control device of the fifth embodiment.

演出ゲームパターン設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっ
ておこなわれる処理である。演出ゲームパターン設定処理は、演出ゲームの実行契機であ
ると判定した場合において実行される処理であり、メイン処理のステップD23(図44
参照)内で制御部によって実行される処理である。
The effect game pattern setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The effect game pattern setting process is a process executed when it is determined that it is an execution trigger of the effect game, and the step D23 of the main process (FIG. 44 (FIG. 44)
Reference) is a process executed by the control unit.

[ステップD131]制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間を特定する。
[ステップD132]制御部は、特図変動表示ゲームの結果態様を特定する。
[ステップD133]制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が29秒以上であるか
否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が29秒以上であると判定し
た場合にはステップD134に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が29秒以上でない
と判定した場合にはステップD137に進む。
[Step D131] The control unit specifies the remaining time of the special figure variation display game.
[Step D132] The control unit specifies a result mode of the special figure variation display game.
[Step D133] The control unit determines whether or not the remaining time of the special figure variation display game is 29 seconds or more. If the control unit determines that the remaining time of the special figure variation display game is 29 seconds or more, the process proceeds to step D134, and if it is determined that the remaining time of the special figure variation display game is not 29 seconds or more. Go to

[ステップD134]制御部は、特図変動表示ゲームの結果態様が当りであるか否かを
判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの結果態様が当りであると判定した場合にはス
テップD135に進み、特図変動表示ゲームの結果態様が当りでないと判定した場合には
ステップD136に進む。
[Step D134] The control unit determines whether or not the result mode of the special view variable display game is a hit. If the control unit determines that the result mode of the special figure change display game is a hit, the process proceeds to step D135, and if it is determined that the result mode of the special figure change display game is not a hit, the process proceeds to step D136.

[ステップD135]制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン1をセットして
、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
[ステップD136]制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン2をセットして
、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
[Step D135] The control unit sets Pattern 1 as the pattern of the effect game, and ends the effect game pattern setting process.
[Step D136] The control unit sets Pattern 2 as the pattern of the effect game, and ends the effect game pattern setting process.

[ステップD137]制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が9秒以上であるか否
かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が9秒以上であると判定した場
合にはステップD138に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が9秒以上でないと判定
した場合にはステップD139に進む。
[Step D137] The control unit determines whether or not the remaining time of the special figure variation display game is 9 seconds or more. If the control unit determines that the remaining time of the special view variation display game is 9 seconds or more, the process proceeds to step D138, and if the control unit determines that the remaining time of the special view variation display game is not 9 seconds or more Go to

[ステップD138]制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン3をセットして
、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
[ステップD139]制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が3秒以上であるか否
かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が3秒以上であると判定した場
合にはステップD140に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が3秒以上でないと判定
した場合にはステップD141に進む。
[Step D138] The control unit sets Pattern 3 as the pattern of the effect game, and ends the effect game pattern setting process.
[Step D139] The control unit determines whether or not the remaining time of the special figure variation display game is 3 seconds or more. If the control unit determines that the remaining time of the special figure variation display game is 3 seconds or more, the process proceeds to step D140, and if it is determined that the remaining time of the special figure variation display game is not 3 seconds or more Go to

[ステップD140]制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン4をセットして
、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
[ステップD141]制御部は、演出ゲームのパターンとしてパターン5をセットして
、演出ゲームパターン設定処理を終了する。
[Step D140] The control unit sets Pattern 4 as the pattern of the effect game, and ends the effect game pattern setting process.
[Step D141] The control unit sets Pattern 5 as the pattern of the effect game, and ends the effect game pattern setting process.

このように演出ゲームのパターンを設定することにより、遊技機10は、演出ゲームを
対応する特図変動表示ゲームの演出時間内に収めることができる。
ところで、サブ表示装置530が実行する演出ゲームでは、遊技者からの指示にもとづ
いて演出のスキップが可能である。このような遊技者からの指示にもとづく演出のスキッ
プについて図90を用いて説明する。図90は、第5の実施形態の演出制御装置における
演出ゲームスキップ処理のフローチャートを示す図である。
By setting the pattern of the effect game in this manner, the gaming machine 10 can store the effect game within the effect time of the corresponding special-image variation display game.
By the way, in the effect game executed by the sub display device 530, the effect can be skipped based on an instruction from the player. Such skipping of effects based on an instruction from the player will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a diagram showing a flowchart of effect game skip processing in the effect control device of the fifth embodiment.

演出ゲームスキップ処理は、遊技者の操作(プッシュボタン25の押下)によりサブ表
示装置530で実行中の演出ゲームの演出のスキップをおこなう処理である。
演出ゲームスキップ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってお
こなわれる処理である。演出ゲームスキップ処理は、遊技者の操作(プッシュボタンの押
下)を検出した場合において実行される処理であり、メイン処理のステップD19(図4
4参照)内で制御部によって実行される処理である。
The effect game skip process is a process for skipping the effect of the effect game being executed on the sub display device 530 by the operation of the player (depression of the push button 25).
The effect game skip process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The effect game skip process is a process that is executed when the player's operation (the push of the push button) is detected, and the main process step D19 (FIG. 4) is performed.
4) processing executed by the control unit.

[ステップD151]制御部は、演出ゲームがスキップ可能なタイミングであるか否か
を判定する。制御部は、演出ゲームが3図柄仮停止表示中または揺動表示中である場合、
すなわち、特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様をすでに導出している場合
には演出ゲームがスキップ不可能なタイミングであると判定する。一方、制御部は、リー
チ導出表示中、リーチ演出表示中、または3図柄仮停止導出表示中(3図柄が特図変動表
示ゲームの結果態様と対応する図柄の組み合わせで仮停止する前の状態)である場合には
演出ゲームがスキップ可能なタイミングであると判定する。
[Step D151] The control unit determines whether or not it is time to skip the effect game. When the effect game is in the 3 symbol temporary stop display or in the swing display, the control unit
That is, when the result aspect corresponding to the result aspect of the special figure variation display game is already derived, it is determined that the effect game is the timing that can not be skipped. On the other hand, the control unit is in the reach derivation display, in the reach effect display, or in the three symbol temporary stop derivation display (the state before the temporary stop in the combination of the three symbols corresponding to the result aspect of the special view variation display game) If it is determined that it is the timing at which the effect game can be skipped.

制御部は、演出ゲームがスキップ可能なタイミングであると判定した場合にはステップ
D152に進み、演出ゲームがスキップ不可能なタイミングであると判定した場合には演
出ゲームスキップ処理を終了する。
When the control unit determines that the timing for the effect game is skippable, the process proceeds to step D152, and when the control portion determines that the timing for the effect game is not skippable, the effect game skip processing is ended.

[ステップD152]制御部は、実行中の演出ゲームをスキップして、2秒間の3図柄
仮停止表示を実行する。
[ステップD153]制御部は、3図柄仮停止表示を実行すると演出ゲームを終了し、
演出ゲームスキップ処理を終了する。
[Step D152] The control unit skips the effect game in execution and executes three symbol temporary stop display for two seconds.
[Step D153] The control unit ends the effect game when the three symbol temporary stop display is executed,
The effect game skip process ends.

このような演出スキップによれば、遊技機10は、演出ゲームを実行している場合に、
遊技者が希望するタイミングで特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様のサブ
表示装置530への導出を可能とすることができる。これにより遊技機10は、遊技者が
特図変動表示ゲームの結果態様を任意のタイミング(たとえば、早期)に把握することを
可能にできる。
According to such an effect skip, when the gaming machine 10 is executing the effect game,
It is possible to enable derivation of the result aspect corresponding to the result aspect of the special view variation display game to the sub display device 530 at the timing desired by the player. Thereby, the gaming machine 10 can enable the player to grasp the result mode of the special view change display game at any timing (for example, early).

なお、演出スキップは、演出ゲーム内の演出の一部をスキップするものであってもよい
。たとえば、遊技機10は、リーチ導出表示中に演出スキップの指示を受付けた場合には
、リーチ演出までスキップするようにしてもよい。
The effect skip may skip part of the effect in the effect game. For example, when the gaming machine 10 receives an instruction to skip the effect during reach derivation display, the game may skip to the reach effect.

次に、演出ゲームをパターン1でおこなう場合、パターン2でおこなう場合、パターン
3でおこなう場合、パターン4でおこなう場合、パターン5でおこなう場合の処理の流れ
について説明する。図91は、第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン1
でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図92は、第5の実施形
態の演出制御装置が演出ゲームをパターン2でおこなう場合の処理の流れを示すタイミン
グチャートである。図93は、第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン3
でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。図94は、第5の実施形
態の演出制御装置が演出ゲームをパターン4でおこなう場合の処理の流れを示すタイミン
グチャートである。図95は、第5の実施形態の演出制御装置が演出ゲームをパターン5
でおこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。なお、以下のタイミング
チャートでは、演出ゲームが特図変動表示ゲームと非同期なタイミングで開始する場合、
すなわち、演出始動記憶の増加、または利用者によるプッシュボタン25の操作を受付け
たことによって実行契機であると判定した場合の例を用いて説明する。
Next, the flow of processing in the case where the effect game is played with pattern 1, in the case with pattern 2, in the case with pattern 3 and in the case with pattern 4 and in the case with pattern 5 will be described. FIG. 91 shows that the effect control device of the fifth embodiment has a pattern 1
It is a timing chart which shows the flow of processing in the case of performing in. FIG. 92 is a timing chart showing the flow of processing when the effect control device of the fifth embodiment plays the effect game in pattern 2. FIG. 93 shows that the effect control device of the fifth embodiment is a pattern 3 for the effect game.
It is a timing chart which shows the flow of processing in the case of performing in. FIG. 94 is a timing chart showing a flow of processing when the effect control device of the fifth embodiment performs the effect game with the pattern 4. FIG. 95 shows that the effect control device of the fifth embodiment has a pattern 5 for the effect game.
It is a timing chart which shows the flow of processing in the case of performing in. In the following timing chart, when the effect game starts asynchronously with the special view fluctuation display game,
That is, description will be made using an example in the case where it is determined that the execution trigger is due to the increase in the effect start memory or the acceptance of the operation of the push button 25 by the user.

まず演出ゲームをパターン1でおこなう場合の処理の流れについて図91を用いて説明
する。図91(1)は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。
図91(2)、(3)は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
First, the flow of processing when the effect game is performed in pattern 1 will be described with reference to FIG. FIG. 91 (1) shows a flow of processing when the player does not skip the effect.
FIGS. 91 (2) and 91 (3) show the flow of processing when the player skips the effect.

図91(1)では、遊技機10は、タイミングt11からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt12にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン1)を開始し
てリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン1)は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが
可能な状態となる。
In FIG. 91 (1), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t11, starts the effect game (pattern 1) on the sub display device 530 at the timing t12 and performs reach derivation display. Begin. The effect game (pattern 1) being performed on the sub display device 530 is in a state where the effect skip can be performed as the reach derivation display is started.

遊技機10は、タイミングt12からリーチ導出表示をタイミングt14までの5秒間
おこない、タイミングt14からリーチ演出表示をタイミングt18までの22秒間おこ
ない、タイミングt18から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこな
われている演出ゲーム(パターン1)は、タイミングt18に3図柄仮停止表示によって
特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップ
が不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs reach derivation display for five seconds from timing t12 to timing t14, performs reach effect display for twenty-two seconds from timing t14 to timing t18, and performs three symbol temporary stop display from timing t18. In the effect game (pattern 1) being executed on the sub display device 530, the effect skip corresponding to the result aspect of the special figure fluctuation display game is derived by the three symbol temporary stop display at the timing t18, It will be possible.

遊技機10は、タイミングt18から3図柄仮停止表示をタイミングt19までの2秒
間おこない、タイミングt19からN回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングt
20までのn秒間揺動表示をおこない、演出ゲーム(パターン1)を終了し、N回目の特
図変動表示ゲームも終了する。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t18 to the timing t19, and a timing t at which the Nth special figure fluctuation display game ends from the timing t19.
The rocking display is performed for n seconds up to 20, the effect game (pattern 1) is ended, and the N-th special view fluctuation display game is also ended.

図91(2)では、遊技機10は、タイミングt11からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt12にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン1)を開始し
てリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン1)は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが
可能な状態となる。
In FIG. 91 (2), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from timing t11, starts the effect game (pattern 1) on the sub display device 530 at timing t12 and performs reach derivation display. Begin. The effect game (pattern 1) being performed on the sub display device 530 is in a state where the effect skip can be performed as the reach derivation display is started.

遊技機10は、リーチ導出表示中であるタイミングt13に遊技者によるスキップ操作
(プッシュボタン25の押下)を受付けると、リーチ導出表示を終了し、3図柄仮停止表
示を開始する。遊技機10は、タイミングt13から2秒後のタイミングt15まで3図
柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム(パターン1)を終了し、N回目の特図変動表示ゲ
ームをタイミングt20に終了する。
When the player receives a skip operation (depression of the push button 25) by the player at timing t13 during reach derivation display, the gaming machine 10 ends the reach derivation display and starts three symbol temporary stop display. The gaming machine 10 terminates the effect game (pattern 1) when three symbol temporary stop display is performed from the timing t13 to a timing t15 two seconds later, and ends the N-th special view fluctuation display game at a timing t20.

図91(3)では、遊技機10は、タイミングt11からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt12にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン1)を開始し
てリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン1)は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが
可能な状態となる。
In FIG. 91 (3), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t11 and starts the effect game (pattern 1) on the sub display device 530 at the timing t12 to perform reach derivation display. Begin. The effect game (pattern 1) being performed on the sub display device 530 is in a state where the effect skip can be performed as the reach derivation display is started.

遊技機10は、タイミングt12からリーチ導出表示をタイミングt14までの5秒間
おこない、タイミングt14からリーチ演出表示を開始する。遊技機10は、リーチ演出
表示中であるタイミングt16に遊技者によるスキップ操作(プッシュボタン25の押下
)を受付けると、リーチ演出表示を終了し、3図柄仮停止表示を開始する。遊技機10は
、タイミングt16から2秒後のタイミングt17まで3図柄仮停止表示をおこなうと演
出ゲーム(パターン1)を終了し、N回目の特図変動表示ゲームをタイミングt20に終
了する。以上が、演出ゲーム(パターン1)において演出スキップがおこなわれた場合と
、演出スキップがおこなわれない場合の処理の流れである。
The gaming machine 10 performs reach derivation display for five seconds from timing t12 to timing t14, and starts reach effect display from timing t14. When the player receives a skip operation (depression of the push button 25) by the player at timing t16 during reach effect display, the gaming machine 10 ends the reach effect display and starts three symbol temporary stop display. The gaming machine 10 terminates the effect game (pattern 1) when three symbol temporary stop display is performed from timing t16 to timing t17 two seconds later, and ends the N-th special view variation display game at timing t20. The above is the flow of processing when effect skip is performed in the effect game (pattern 1) and when effect skip is not performed.

次に演出ゲームをパターン2でおこなう場合の処理の流れについて図92を用いて説明
する。図92(1)は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。
図92(2)、(3)は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
Next, the flow of processing when the effect game is performed in pattern 2 will be described with reference to FIG. FIG. 92 (1) shows a flow of processing when the player does not perform the effect skip.
FIGS. 92 (2) and 92 (3) show the flow of processing when the player skips the effect.

図92(1)では、遊技機10は、タイミングt21からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt22にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン2)を開始し
てリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン2)は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが
可能な状態となる。
In FIG. 92 (1), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t21 and starts the effect game (pattern 2) on the sub display device 530 at the timing t22 to perform reach derivation display. Begin. The effect game (pattern 2) being performed on the sub display device 530 is in a state where the effect skip can be performed with the start of the reach derivation display.

遊技機10は、タイミングt22からリーチ導出表示をタイミングt24までの5秒間
おこない、タイミングt24からリーチ演出表示をタイミングt28までの22秒間おこ
ない、タイミングt28から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこな
われている演出ゲーム(パターン2)は、タイミングt28に3図柄仮停止表示によって
特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、遊技者のプッ
シュボタン25の操作による演出ゲームの演出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs reach derivation display for five seconds from timing t22 to timing t24, performs reach effect display for twenty-two seconds from timing t24 to timing t28, and performs three symbol temporary stop display from timing t28. The effect game (pattern 2) being played on the sub display device 530 is pushed by the player in accordance with having derived the result aspect corresponding to the result aspect of the special view fluctuation display game by the 3 symbol temporary stop display at timing t28. The effect skip of the effect game by the operation of the button 25 is impossible.

遊技機10は、タイミングt28から3図柄仮停止表示をタイミングt29までの2秒
間おこない、演出ゲーム(パターン2)を終了し、N回目の特図変動表示ゲームをタイミ
ングt30に終了する。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t28 to the timing t29, ends the effect game (pattern 2), and ends the Nth special figure fluctuation display game at the timing t30.

図92(2)では、遊技機10は、タイミングt21からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt22にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン2)を開始し
てリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン2)は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが
可能な状態となる。
In FIG. 92 (2), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t21 and starts the effect game (pattern 2) on the sub display device 530 at the timing t22 to perform reach derivation display. Begin. The effect game (pattern 2) being performed on the sub display device 530 is in a state where the effect skip can be performed with the start of the reach derivation display.

遊技機10は、リーチ導出表示中であるタイミングt23に遊技者によるスキップ操作
(プッシュボタン25の押下)を受付けると、リーチ導出表示を終了し、3図柄仮停止表
示を開始する。遊技機10は、タイミングt23から2秒後のタイミングt25まで3図
柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム(パターン2)を終了し、N回目の特図変動表示ゲ
ームをタイミングt30に終了する。
When the player receives a skip operation (depression of the push button 25) by the player at timing t23 during reach derivation display, the gaming machine 10 ends the reach derivation display and starts three symbol temporary stop display. The gaming machine 10 terminates the effect game (pattern 2) when three symbol temporary stop display is performed from timing t23 to timing t25 two seconds later, and ends the N-th special view fluctuation display game at timing t30.

図92(3)では、遊技機10は、タイミングt21からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt22にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン2)を開始し
てリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン2)は、タイミングt21にリーチ導出表示をおこないはじめたことに伴い
、演出スキップが可能な状態となる。
In FIG. 92 (3), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t21 and starts the effect game (pattern 2) on the sub display device 530 at the timing t22 to perform reach derivation display. Begin. In the effect game (pattern 2) being performed on the sub display device 530, with the start of the reach derivation display at the timing t21, the effect skip can be performed.

遊技機10は、タイミングt22からリーチ導出表示をタイミングt24までの5秒間
おこない、タイミングt24からリーチ演出表示を開始する。遊技機10は、リーチ演出
表示中であるタイミングt26に遊技者によるスキップ操作(プッシュボタン25の押下
)を受付けると、リーチ演出表示を終了し、3図柄仮停止表示を開始する。遊技機10は
、タイミングt26から2秒後のタイミングt27まで3図柄仮停止表示をおこなうと演
出ゲーム(パターン2)を終了し、N回目の特図変動表示ゲームをタイミングt30に終
了する。以上が、演出ゲーム(パターン2)において演出スキップがおこなわれた場合と
、演出スキップがおこなわれない場合の処理の流れである。
The gaming machine 10 performs reach derivation display for five seconds from timing t22 to timing t24, and starts reach effect display from timing t24. When the player receives a skip operation (depression of the push button 25) by the player at timing t26 during reach effect display, the gaming machine 10 ends the reach effect display and starts the three symbol temporary stop display. The gaming machine 10 terminates the effect game (pattern 2) when three symbol temporary stop display is performed until timing t27 two seconds after timing t26, and ends the N-th special view fluctuation display game at timing t30. The above is the flow of processing when effect skip is performed in the effect game (pattern 2) and when effect skip is not performed.

次に演出ゲームをパターン3でおこなう場合の処理の流れについて図93を用いて説明
する。図93(1)は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。
図93(2)は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
Next, the flow of processing when the effect game is performed in pattern 3 will be described with reference to FIG. FIG. 93 (1) shows a flow of processing when the player does not perform the effect skip.
FIG. 93 (2) shows a flow of processing when the player skips the effect.

図93(1)では、遊技機10は、タイミングt31からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt32にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン3)を開始し
て3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演
出ゲーム(パターン3)は、3図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演
出スキップが可能な状態となる。
In FIG. 93 (1), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from timing t31, starts the effect game (pattern 3) on the sub display device 530 at timing t32, and derives 3 symbol temporary stops Start to display. In the effect game (pattern 3) being executed on the sub display device 530, with the start of the three symbol temporary stop derivation display, the effect skip becomes possible.

遊技機10は、タイミングt32から3図柄仮停止導出表示をタイミングt35までの
7秒間おこない、タイミングt35から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置53
0でおこなわれている演出ゲーム(パターン3)は、タイミングt35に3図柄仮停止表
示によって特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演
出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs three symbol temporary stop derivation display from timing t32 for seven seconds from timing t35, and performs three symbol temporary stop display from timing t35. Sub display 53
The effect game (pattern 3) being executed at 0 is a state in which the effect skip can not be performed due to having derived the result aspect corresponding to the result aspect of the special view variable display game by 3 symbol temporary stop display at timing t 35 It becomes.

遊技機10は、タイミングt35から3図柄仮停止表示をタイミングt36までの2秒
間おこない、演出ゲーム(パターン3)を終了し、N回目の特図変動表示ゲームをタイミ
ングt36に終了する。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t35 to the timing t36, ends the effect game (pattern 3), and ends the Nth special figure fluctuation display game at the timing t36.

図93(2)では、遊技機10は、タイミングt31からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt32にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン3)を開始し
て3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演
出ゲーム(パターン3)は、3図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演
出スキップが可能な状態となる。
In FIG. 93 (2), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from timing t31, starts the effect game (pattern 3) on the sub display device 530 at timing t32, and derives 3 symbol temporary stops Start to display. In the effect game (pattern 3) being executed on the sub display device 530, with the start of the three symbol temporary stop derivation display, the effect skip becomes possible.

遊技機10は、3図柄仮停止導出表示中であるタイミングt33に遊技者によるスキッ
プ操作(プッシュボタン25の押下)を受付けると、3図柄仮停止導出表示を終了し、3
図柄仮停止表示を開始する。遊技機10は、タイミングt33から2秒後のタイミングt
34まで3図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム(パターン3)を終了し、N回目の特
図変動表示ゲームをタイミングt36に終了する。以上が、演出ゲーム(パターン3)に
おいて演出スキップがおこなわれた場合と、演出スキップがおこなわれない場合の処理の
流れである。
When the gaming machine 10 receives the skip operation (depression of the push button 25) by the player at timing t33 during which the 3 symbol temporary stop derivation display is in progress, the 3 symbol temporary stop derivation display is ended, and 3
Design temporary stop display is started. The gaming machine 10 has a timing t two seconds after the timing t33.
When the 3 symbol temporary stop display is performed up to 34, the effect game (pattern 3) is ended, and the N-th special figure variation display game is ended at timing t36. The above is the flow of processing when effect skip is performed in the effect game (pattern 3) and when effect skip is not performed.

次に演出ゲームをパターン4でおこなう場合の処理の流れについて図94を用いて説明
する。図94(1)は、遊技者が演出スキップをおこなわない場合の処理の流れを示す。
図94(2)は、遊技者が演出スキップをおこなった場合の処理の流れを示す。
Next, the flow of processing in the case where the effect game is performed in pattern 4 will be described using FIG. FIG. 94 (1) shows a flow of processing when the player does not skip the effect.
FIG. 94 (2) shows a flow of processing when the player skips the effect.

図94(1)では、遊技機10は、タイミングt41からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt42にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン4)を開始し
て3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演
出ゲーム(パターン4)は、3図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演
出スキップが可能な状態となる。
In FIG. 94 (1), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t41, starts the effect game (pattern 4) on the sub display device 530 at the timing t42, and derives 3 symbol temporary stops Start to display. In the effect game (pattern 4) being executed on the sub display device 530, with the start of the three symbol temporary stop derivation display, the effect skip becomes possible.

遊技機10は、タイミングt42から3図柄仮停止導出表示をタイミングt45までの
n秒間(特図変動表示ゲームが終了するまでの残り時間−2秒)おこない、タイミングt
45から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲー
ム(パターン4)は、タイミングt45に3図柄仮停止表示によって特図変動表示ゲーム
の結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップが不可能な状態とな
る。
The gaming machine 10 performs three symbol temporary stop derivation display from the timing t42 for n seconds from the timing t45 (remaining time until the special figure fluctuation display game is ended-2 seconds), and the timing t
45 to 3 Perform symbol temporary stop display. In the effect game (pattern 4) being executed on the sub display device 530, the effect skip corresponding to the result aspect of the special figure variation display game is derived by the three symbol temporary stop display at the timing t45, It will be possible.

遊技機10は、タイミングt45から3図柄仮停止表示をタイミングt46までの2秒
間おこない、演出ゲーム(パターン4)を終了し、N回目の特図変動表示ゲームをタイミ
ングt46に終了する。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t45 to the timing t46, ends the effect game (pattern 4), and ends the Nth special figure fluctuation display game at the timing t46.

図94(2)では、遊技機10は、タイミングt41からN回目の特図変動表示ゲーム
を開始し、タイミングt42にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン4)を開始し
て3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演
出ゲーム(パターン4)は、3図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演
出スキップが可能な状態となる。
In FIG. 94 (2), the gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t41, starts the effect game (pattern 4) on the sub display device 530 at the timing t42, and derives 3 symbol temporary stops Start to display. In the effect game (pattern 4) being executed on the sub display device 530, with the start of the three symbol temporary stop derivation display, the effect skip becomes possible.

遊技機10は、3図柄仮停止導出表示中であるタイミングt43に遊技者によるスキッ
プ操作(プッシュボタン25の押下)を受付けると、3図柄仮停止導出表示を終了し、3
図柄仮停止表示を開始する。遊技機10は、タイミングt43から2秒後のタイミングt
44まで3図柄仮停止表示をおこなうと演出ゲーム(パターン4)を終了し、N回目の特
図変動表示ゲームをタイミングt46に終了する。以上が、演出ゲーム(パターン4)に
おいて演出スキップがおこなわれた場合と、演出スキップがおこなわれない場合の処理の
流れである。
When the gaming machine 10 receives the skip operation (depression of the push button 25) by the player at timing t43 during the 3 symbol temporary stop derivation display, the 3 symbol temporary stop derivation display is ended, and 3
Design temporary stop display is started. The gaming machine 10 has a timing t two seconds after the timing t43.
When the 3 symbol temporary stop display is performed up to 44, the effect game (pattern 4) is ended, and the N-th special figure variation display game is ended at timing t46. The above is the flow of processing when effect skip is performed in the effect game (pattern 4) and when effect skip is not performed.

次に演出ゲームをパターン5でおこなう場合の処理の流れについて図95を用いて説明
する。
遊技機10は、タイミングt51からN回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミン
グt52にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン5)を開始して3図柄仮停止表示
をおこないはじめる。遊技機10は、タイミングt52から3図柄仮停止表示をタイミン
グt53までの2秒間おこない、演出ゲーム(パターン5)を終了し、N回目の特図変動
表示ゲームをタイミングt54に終了する。以上が、演出ゲーム(パターン5)の処理の
流れである。
Next, the flow of processing in the case where the effect game is performed in pattern 5 will be described using FIG.
The gaming machine 10 starts the N-th special figure variation display game from the timing t51, starts the effect game (pattern 5) on the sub display device 530 at the timing t52, and starts to perform the 3 symbol temporary stop display. The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t52 to the timing t53, ends the effect game (pattern 5), and ends the Nth special figure fluctuation display game at the timing t54. The above is the flow of processing of the effect game (pattern 5).

このように、遊技機10は、導出する結果態様が、同時にメイン表示装置(表示装置4
1)で実行される特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様であって、メイン表
示装置で行われる特図変動表示ゲームと非同期に制御可能な演出ゲームをサブ表示装置5
30で実行する。
As described above, the gaming machine 10 can simultaneously derive the result mode as the main display device (display device 4).
It is a result mode corresponding to the result mode of the special figure fluctuation display game executed in 1), and the sub display apparatus 5 can be an effect game that can be asynchronously controlled with the special figure fluctuation display game performed on the main display
Run at 30

これによれば、遊技機10は、メイン表示装置における特図変動表示ゲームで遊技性能
(遊技規則)を担保しつつ、サブ表示装置530において自由なタイミングでの結果態様
の導出を可能にできる。これにより、遊技機10は、遊技の幅を広げることができる。
According to this, the gaming machine 10 can make it possible to derive a result mode at free timing in the sub display device 530 while securing gaming performance (game rules) in the special view variation display game in the main display device. Thereby, the gaming machine 10 can widen the range of games.

なお、上記実施形態においては、特図変動表示ゲームの実行中にのみ演出ゲームを実行
する場合を例として用いて説明したがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図
変動表示ゲームが停止状態である場合においても変動始動記憶が増加(発生)した場合に
は3図柄を高速変動状態にして、条件を満たす特図変動表示ゲームが開始するまで(実行
契機であると判定するまで)高速変動状態で待機させてもよい。
In the above-mentioned embodiment, although a case where a production game was performed only during execution of a special figure change display game was explained as an example, it is not restricted to this. For example, even if the special figure variation display game is in the stop state, the gaming machine 10 makes the three symbols in the high-speed variation state, and the special figure variation display game satisfying the condition is satisfied. It may be made to stand by in a high-speed fluctuation state until it starts (until it determines that it is an execution opportunity).

[第5の実施形態の変形例1]
第5の実施形態では、演出ゲームのパターン1において3図柄仮停止表示(当りの組み
合わせ表示)した後、揺動表示をおこなうとして説明した。第5の実施形態の変形例1で
は、特図変動表示ゲームが当りを導出した後にメイン表示装置がおこなう特別遊技状態に
おける演出(当り演出)の演出態様の設定を揺動表示に替えておこなう。
[Modification 1 of the fifth embodiment]
In the fifth embodiment, it is described that the swing display is performed after the three symbol temporary stop display (combination display of hits) is performed in the pattern 1 of the effect game. In the first modification of the fifth embodiment, the setting of the effect mode of the effect (hit effect) in the special game state performed by the main display device after the special view variation display game derives a hit is performed by changing to the swing display.

まず、揺動表示に替えて行う表示について図96を用いて説明する。図96は、第5の
実施形態の変形例1のサブ表示装置における曲選択表示の一例を示す図である。
曲選択表示は、特別遊技状態における演出(当り演出)の演出態様を設定するための表
示の一例である。遊技機10は、特別遊技状態における演出(当り演出)の演出態様の設
定として、曲選択表示に替えてまたは加えて、たとえば、キャラ選択表示、モード選択表
示などをおこなうこともできる。
First, the display performed in place of the rocking display will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a diagram showing an example of the music selection display on the sub display device of the modification 1 of the fifth embodiment.
The song selection display is an example of a display for setting an effect mode of an effect (hit effect) in the special game state. The gaming machine 10 can also perform, for example, character selection display, mode selection display, etc., instead of or in addition to the song selection display, as the setting of the effect mode of the effect (hit effect) in the special game state.

曲選択表示では、サブ表示装置530は、図96(e1)、(e2)、(e3)に示す
ように選択可能な曲を表示(「曲A?」、「曲B?」、「曲C?」)し、いずれの曲を特
別遊技状態における演出で使用するか遊技者に選択させる。そして、サブ表示装置530
は、プッシュボタン25の操作によって遊技者による曲選択を受付けると、図96(e4
)に示すように受付けた曲を表示(「曲A!!」)して曲選択表示を終了する。
In the song selection display, the sub display device 530 displays selectable songs as shown in FIGS. 96 (e1), (e2) and (e3) (“Song A?”, “Song B?”, “Song C And let the player choose which song to use in the special game state. And the sub display 530
When the player selects a song by operating the push button 25, as shown in FIG.
As shown in), the received song is displayed ("Song A !!") and the song selection display is ended.

次に、図91において揺動表示を曲選択表示に替えた場合の処理の流れについて図97
を用いて説明する。
図97は、第5の実施形態の変形例1の演出制御装置が演出ゲームをパターン1でおこ
なう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。なおここでは、図91との対比
として同じタイミングを用いて説明する。
Next, regarding the flow of processing when the rocking display is changed to the music selection display in FIG.
This will be described using
FIG. 97 is a timing chart showing the flow of processing when the effect control device of the modification 1 of the fifth embodiment plays the effect game with pattern 1. Here, the description will be made using the same timing as a comparison with FIG.

遊技機10は、タイミングt11からN回目の特図変動表示ゲームを開始し、タイミン
グt12にサブ表示装置530で演出ゲーム(パターン1)を開始してリーチ導出表示を
おこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲーム(パターン1)は
、リーチ導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
The gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game from the timing t11, starts the effect game (pattern 1) on the sub display device 530 at the timing t12, and starts performing the reach derivation display. The effect game (pattern 1) being performed on the sub display device 530 is in a state where the effect skip can be performed as the reach derivation display is started.

遊技機10は、タイミングt12からリーチ導出表示をタイミングt14までの5秒間
おこない、タイミングt14からリーチ演出表示をタイミングt18までの22秒間おこ
ない、タイミングt18から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこな
われている演出ゲーム(パターン1)は、タイミングt18に3図柄仮停止表示によって
特図変動表示ゲームの結果態様と対応する結果態様を導出したことに伴い、演出スキップ
が不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs reach derivation display for five seconds from timing t12 to timing t14, performs reach effect display for twenty-two seconds from timing t14 to timing t18, and performs three symbol temporary stop display from timing t18. In the effect game (pattern 1) being executed on the sub display device 530, the effect skip corresponding to the result aspect of the special figure fluctuation display game is derived by the three symbol temporary stop display at the timing t18, It will be possible.

遊技機10は、タイミングt18から3図柄仮停止表示をタイミングt19までの2秒
間おこない、タイミングt19からN回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングt
20までのn秒間曲選択表示をおこない、演出ゲーム(パターン1)を終了する。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t18 to the timing t19, and a timing t at which the Nth special figure fluctuation display game ends from the timing t19.
The song selection display is performed for up to 20 seconds, and the effect game (pattern 1) is ended.

このように、サブ表示装置530を用いてメイン表示装置側で特別遊技状態における演
出を実行する前(結果態様を導出する前)に、特別遊技状態における演出の演出態様を設
定可能にすることで、特別遊技状態開始時に演出態様の設定をさせる必要がなくなり、特
別遊技状態における演出の演出時間を長くとることができる(特別遊技状態における演出
の演出時間が演出態様を設定する時間によって削減されることがない)。これにより、遊
技機10は、特別遊技状態における演出の演出時間をより長く確保でき、演出の自由度を
高め、興趣向上を図ることができる。
In this manner, by using the sub display device 530, before performing effects in the special gaming state on the main display device side (before deriving the result aspect), it is possible to set the effect aspect of the effects in the special gaming state There is no need to have the setting of the effect mode at the start of the special game state, and the effect time of the effect in the special game state can be long (the effect time of the effect in the special game state is reduced by the time for setting the effect mode Never). As a result, the gaming machine 10 can secure a longer rendering time for special effects in the special gaming state, increase the degree of freedom of the effects, and improve the interest.

なお、揺動表示に替えておこなうとして説明したがこれにかぎらない。たとえば、遊技
機10は、特図変動表示ゲームが当りを導出する場合であって、3図柄仮停止表示後に特
図変動表示ゲームが終了するまでの時間がある場合には、当該終了するまでの時間におい
て実行(たとえば、図91(2)のt15において実行)してもよい。
In addition, although it changed and demonstrated to rocking display, it does not restrict to this. For example, in the gaming machine 10, when the special figure variation display game derives a hit, and there is time until the special figure variation display game ends after 3 symbol temporary stop display, the time until the particular figure variation display game ends. It may be performed at time (for example, at t15 in FIG. 91 (2)).

また、遊技機10は、メイン表示装置側で特別遊技状態における演出を実行する前(当
りが導出される前)に、サブ表示装置530において特別遊技状態の演出の一部(たとえ
ば、導入部分など)を実行してもよい。
In addition, before the game machine 10 executes effects in the special game state on the main display device side (before the winning is derived), a part of the effects of the special game state in the sub display device 530 (for example, an introduction portion etc. ) May be performed.

なお、曲選択時における選択肢となる曲の切替は、遊技者による操作によっておこなう
ようにしてもよいし、時間を契機に選択肢となる曲の切替がおこなわれる(たとえば、2
秒ごとに曲の切替がおこなわれる)ようにしてもよい。なお、時間を契機に選択肢となる
曲を切替える場合には、曲選択表示の表示時間にもとづいて切替わるタイミングを調整す
るようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、曲選択表示時間が4秒であり、選択肢と
なる曲が4曲である場合には、1秒以内に曲が切替わるようにして、すべての選択肢から
選択できるようにする。
It should be noted that switching of a song serving as an option at the time of song selection may be performed by an operation by the player, and switching of a song serving as an option is performed with time (for example, 2
The song may be switched every second). In the case where a song serving as an option is switched on the basis of time, the switching timing may be adjusted based on the display time of the song selection display. For example, in the case where the game selection display time is 4 seconds and there are 4 songs as choices, the gaming machine 10 allows the song to be switched within 1 second so that all options can be selected. Do.

[第5の実施形態の変形例2]
第5の実施形態の変形例2では、演出ゲームの実行契機であるか否かの判定において特
図変動表示ゲームの演出内容に加えて、遊技機10の遊技状態を考慮して判定する。図9
8は、第5の実施形態の変形例2の演出制御装置における演出ゲーム実行契機判定処理の
フローチャートを示す図である。
[Modification 2 of the fifth embodiment]
In the second modification of the fifth embodiment, the determination is made in consideration of the game state of the gaming machine 10 in addition to the effect contents of the special view variation display game in the determination of whether or not it is an execution trigger of the effect game. Figure 9
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of an effect game execution timing determination process in the effect control device of the modification 2 of the fifth embodiment.

[ステップD161]制御部は、演出始動記憶が増加したことを契機に演出ゲーム実行
契機判定処理が開始されたか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの開始また
はプッシュボタン25の操作を受付けたことによって演出ゲーム実行契機判定処理が開始
されたと判定した場合にはステップD162に進み、演出始動記憶が増加したことを契機
に演出ゲーム実行契機判定処理が開始されたと判定した場合にはステップD163に進む
[Step D161] The control unit determines whether or not the effect game execution trigger determination process has started, triggered by the increase in the effect start storage. If the control unit determines that the special game variation display game start or the effect game execution trigger determination process has been started by accepting the operation of the push button 25, the process proceeds to step D162, and the effect start memory is increased If it is determined that the effect game execution opportunity determination process has been started as a trigger, the process proceeds to step D163.

[ステップD162]制御部は、演出始動記憶が有るか否かを判定する。制御部は、演
出始動記憶が「0」である場合にはステップD170に進み、演出始動記憶が「0」以外
である場合、すなわち、演出始動記憶が有る場合にはステップD165に進む。
[Step D162] The control unit determines whether or not there is presentation start memory. The control unit proceeds to step D170 when the effect start memory is “0”, and proceeds to step D165 when the effect start memory is other than “0”, that is, when the effect start memory is present.

[ステップD163]制御部は、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する
。制御部は、特図変動表示ゲームが実行中でないと判定した場合にはステップD170に
進み、特図変動表示ゲームが実行中であると判定した場合にはステップD164に進む。
[Step D163] The control unit determines whether or not the special figure variation display game is being executed. If the control unit determines that the special figure variation display game is not being executed, the process proceeds to step D170. If the control unit determines that the special figure variation display game is being performed, the process proceeds to step D164.

[ステップD164]制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済み
であるか否かを判定する。制御部は、実行中の特図変動表示ゲームで演出ゲームを実行済
みであると判定した場合にはステップD170に進み、実行中の特図変動表示ゲームで演
出ゲームを実行済みでないと判定した場合にはステップD165に進む。
[Step D164] The control unit determines whether or not the effect game has been executed in the special figure variation display game being executed. If the control unit determines that the effect game has been executed in the special figure variation display game in progress, the control unit proceeds to step D170, and determines that the effect game has not been executed in the special figure variation display game in execution. The process proceeds to step D165.

[ステップD165]制御部は、特図変動表示ゲームの演出内容を特定する。
[ステップD166]制御部は、遊技機10の遊技状態が演出ゲームの実行契機となり
得る遊技状態であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、遊技機10の遊技状態が右
打ちすべき所定状態である場合に、実行契機となり得る遊技状態であると判定する。
[Step D165] The control unit specifies the contents of the effect of the special view variable display game.
[Step D166] The control unit determines whether or not the gaming state of the gaming machine 10 is a gaming state that can trigger the execution of the effect game. For example, when the gaming state of the gaming machine 10 is a predetermined state to be hit to the right, the control unit determines that the gaming state can be an execution trigger.

制御部は、遊技機10の遊技状態が演出ゲームの実行契機となり得る遊技状態であると
判定した場合にはステップD167に進み、遊技機10の遊技状態が演出ゲームの実行契
機となり得ない遊技状態であると判定した場合にはステップD170に進む。
If the control unit determines that the gaming state of the gaming machine 10 is a gaming state that can trigger execution of a rendering game, the process proceeds to step D167, and the gaming state in which the gaming state of the gaming machine 10 can not become a trigger of execution of a rendering game If it is determined that is, the process proceeds to step D170.

[ステップD167]制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出するか否かを
判定する。制御部は、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しないと判定した場合には
ステップD170に進み、特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出すると判定した場合に
はステップD168に進む。
[Step D167] The control unit determines whether or not the special view variable display game derives the reach effect. If the control unit determines that the special view variation display game does not derive the reach effect, the process proceeds to step D170. If the control unit determines that the special view change display game derives the reach effect, the process proceeds to step D168.

[ステップD168]制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が2秒以上あるか否か
を判定する。制御部は、特図変動表示ゲームの残り時間が2秒以上ないと判定した場合に
はステップD170に進み、特図変動表示ゲームの残り時間が2秒以上あると判定した場
合にはステップD169に進む。
[Step D168] The control unit determines whether or not the remaining time of the special figure variation display game is 2 seconds or more. If the control unit determines that the remaining time of the special figure variation display game is not 2 seconds or more, the process proceeds to step D170, and if it is determined that the remaining time of the special figure variation display game is 2 seconds or more, the process proceeds to step D169. move on.

[ステップD169]制御部は、演出ゲームの実行契機であると判定し、演出ゲーム実
行契機判定処理を終了する。
[ステップD170]制御部は、演出ゲームの実行契機でないと判定し、演出ゲーム実
行契機判定処理を終了する。
[Step D169] The control unit determines that it is an execution trigger of the effect game, and ends the effect game execution timing determination process.
[Step D170] The control unit determines that it is not an opportunity to execute the effect game, and ends the effect game execution opportunity determination process.

このように遊技機10は、遊技状態を実行契機であるか否かの判定に用いることで、た
とえば、演出ゲームの実行の是非によっても遊技者が遊技状態を把握することを可能にで
きる。
As described above, by using the gaming machine 10 for determining whether or not the gaming state is an execution trigger, it is possible to allow the player to grasp the gaming state even if the presentation game is executed.

[第5の実施形態の変形例3]
第5の実施形態では1回の特図変動表示ゲーム内において1回の演出ゲームをおこなっ
た。第5の実施形態では1回の特図変動表示ゲーム内において複数回の演出ゲームを実行
可能である。
[Modification 3 of the fifth embodiment]
In the fifth embodiment, one effect game is played in one special figure variation display game. In the fifth embodiment, a rendering game can be executed a plurality of times in one special view variable display game.

たとえば、遊技機10は、1回の特図変動表示ゲーム内において実行する演出ゲームの
回数およびその演出時間を演出ゲームの実行契機判定時に決定する。たとえば、遊技機1
0は、実行契機判定処理において実行契機であると判定した場合に、特図変動表示ゲーム
内において実行する演出ゲームの回数、および各演出ゲームに割り当てる演出時間を特図
変動表示ゲームの残り時間と保留中の演出始動記憶の数とにもとづいて決定する。
For example, the gaming machine 10 determines the number of effect games to be executed in one special figure variation display game and the effect time thereof at the time of trigger event determination of the effect game. For example, gaming machine 1
0 is the number of effect games to be executed in the special figure variation display game when it is determined to be the execution opportunity in the execution opportunity determination process, and the presentation time assigned to each effect game is the remaining time of the special figure variation display game Determined based on the number of pending presentation start memories.

1回の特図変動表示ゲーム内において複数回の演出ゲームを実行する場合の処理の流れ
について図99を用いて説明する。図99は、第5の実施形態の変形例3の演出制御装置
が演出ゲームを1回の特図変動表示ゲーム内で複数回おこなう場合の処理の流れを示すタ
イミングチャートである。図99に示したタイミングチャートは、特図変動表示ゲームが
当りを導出する場合において3回の演出ゲームをおこなう場合の処理の流れを示す。
A flow of processing in the case of executing a plurality of presentation games in a single special figure variation display game will be described using FIG. FIG. 99 is a timing chart showing a flow of processing when the effect control device of the modification 3 of the fifth embodiment performs the effect game a plurality of times in one special view variable display game. The timing chart shown in FIG. 99 shows the flow of processing in the case where the special figure variation display game performs three rendering games when deriving a hit.

遊技機10は、タイミングt61からN回目の特図変動表示ゲームを開始するとともに
1回目の演出ゲーム(パターン3)を開始して3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる
。サブ表示装置530でおこなわれている1回目の演出ゲーム(パターン3)は、3図柄
仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
The gaming machine 10 starts an N-th special figure variation display game from timing t61 and starts a first effect game (pattern 3) to start three symbol temporary stop derivation display. In the first effect game (pattern 3) being executed on the sub display device 530, the effect skip can be performed as the 3 symbol temporary stop derivation display is started to be performed.

遊技機10は、タイミングt61から3図柄仮停止導出表示をタイミングt62までの
7秒間おこない、タイミングt62から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置53
0でおこなわれている1回目の演出ゲーム(パターン3)は、タイミングt62に3図柄
仮停止表示を開始したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs 3 symbol temporary stop derivation display for 7 seconds from timing t61 to timing t62, and performs 3 symbol temporary stop display from timing t62. Sub display 53
In the first effect game (pattern 3) being executed at 0, with the start of the 3 symbol temporary stop display at the timing t62, the effect skip becomes impossible.

遊技機10は、タイミングt62から3図柄仮停止表示をタイミングt63までの2秒
間おこない、1回目の演出ゲーム(パターン3)を終了し、2回目の演出ゲーム(パター
ン3)を開始して3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこ
なわれている2回目の演出ゲーム(パターン3)は、3図柄仮停止導出表示がおこなわれ
はじめたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs three symbol temporary stop display for two seconds from timing t62 to timing t63, terminates the first effect game (pattern 3), and starts the second effect game (pattern 3) for three symbols. Start to display temporary stop derivation. In the second effect game (pattern 3) being performed by the sub display device 530, with the start of the three symbol temporary stop derivation display, the effect skip becomes possible.

遊技機10は、タイミングt63から3図柄仮停止導出表示をタイミングt64までの
7秒間おこない、タイミングt64から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置53
0でおこなわれている2回目の演出ゲーム(パターン3)は、タイミングt64に3図柄
仮停止表示を開始したことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs three symbol temporary stop derivation display for seven seconds from timing t63 to timing t64, and performs three symbol temporary stop display from timing t64. Sub display 53
In the second effect game (pattern 3) executed at 0, with the start of the 3 symbol temporary stop display at timing t64, the effect skip becomes impossible.

遊技機10は、タイミングt64から3図柄仮停止表示をタイミングt65までの2秒
間おこない、2回目の演出ゲーム(パターン3)を終了し、3回目の演出ゲーム(パター
ン1)を開始してリーチ導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこなわれ
ている3回目の演出ゲーム(パターン1)は、リーチ導出表示がおこなわれはじめたこと
に伴い、演出スキップが可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t64 to the timing t65, terminates the second effect game (pattern 3), and starts the third effect game (pattern 1) to reach out Start to display. In the third effect game (pattern 1) being performed by the sub display device 530, with the start of the reach derivation display, the effect skip becomes possible.

遊技機10は、タイミングt65からリーチ導出表示をタイミングt66までの5秒間
おこない、タイミングt66からリーチ演出表示をタイミングt67までの22秒間おこ
ない、タイミングt67から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこな
われている3回目の演出ゲーム(パターン1)は、タイミングt67に3図柄仮停止導出
表示がおこなわれはじめたことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs reach derivation display for five seconds from timing t65 to timing t66, performs reach effect display for twenty two seconds from timing t66 to timing t67, and performs three symbol temporary stop display from timing t67. In the third effect game (pattern 1) being played on the sub display device 530, with the start of the 3 symbol temporary stop derivation display being performed at the timing t67, the effect skip becomes impossible.

遊技機10は、タイミングt67から3図柄仮停止表示をタイミングt68までの2秒
間おこない、タイミングt68からN回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミングt
69までのn秒間揺動表示をおこない、3回目の演出ゲーム(パターン1)を終了する。
The gaming machine 10 performs the three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t67 to the timing t68, and the timing t at which the Nth special figure fluctuation display game ends from the timing t68.
Swing display is performed for n seconds up to 69, and the third effect game (pattern 1) is ended.

なお、遊技機10は、複数回のうちの最後の演出ゲームにおいて導出する結果態様(3
図柄仮停止表示における図柄の組み合わせ)を特図変動表示ゲームの結果態様と対応する
結果態様とし、それ以外の演出ゲームにおいて導出する結果態様を特図変動表示ゲームの
結果態様と対応しないはずれの結果態様とする。
In addition, the game machine 10 is a result aspect derived | led-out in the last production game of multiple times (3
The combination of the symbols in the symbol temporary stop display) is the result mode corresponding to the result aspect of the special figure variation display game, and the result aspect derived in the other effect games is the result of the disapproval not corresponding to the result aspect of the special figure variation display game It is an aspect.

これによれば、遊技機10は、1回目、2回目の演出ゲームで特図変動表示ゲームの結
果態様がはずれであるように遊技者に把握させたのち、3回目の演出ゲームで特図変動表
示ゲームの結果態様が実際には当りであることを把握させることができる。これにより遊
技機10は、1回の演出ゲームで特図変動表示ゲームの結果態様が当りであることを把握
させる場合よりも、興趣を向上できる。
According to this, the gaming machine 10 causes the player to grasp that the result mode of the special view variation display game is the out of the first and second production games, and then the special view variation is performed in the third production game. It can be made to grasp that the result mode of the display game is actually a hit. As a result, the amusement machine 10 can improve the interest as compared to the case where it is determined that the result mode of the special figure variation display game is a hit in one effect game.

なお、遊技機10は、各演出ゲーム中における演出スキップを、各演出ゲームの演出を
スキップするものとして機能(たとえば、1回目の演出ゲーム中に演出スキップした場合
には1回目の演出ゲームの3図柄仮停止表示までスキップ)させてもよいし、3回の演出
ゲーム全体のスキップとして機能(たとえば、1回目の演出ゲーム中に演出スキップした
場合には3回目の演出ゲームの3図柄仮停止表示までスキップ)させてもよい。
In addition, the gaming machine 10 has a function to skip the effect skip during each effect game and skip the effect of each effect game (for example, when the effect skip during the first effect game, 3 of the first effect game It may be made to skip to the symbol temporary stop display, or it functions as a skip of the entire three effect games (for example, when the effect skip during the first effect game, the third symbol temporary stop display of the third effect game May be skipped).

なお、1回の特図変動表示ゲーム内において3回の演出ゲームを実行するとして説明し
たがこれに替えて、遊技機10は、1回の演出ゲームにおいて3回の演出ゲームが実行さ
れているように知得させる演出(いわゆる疑似連)をおこなうことにより図99に示した
処理を実現してもよい。
In addition, although it demonstrated as performing three times of presentation games in one special figure fluctuation display game, it changes to this, and, as for game machine 10, three times of presentation games are performed in one presentation game The processing shown in FIG. 99 may be realized by performing an effect (so-called pseudo link) to make it known.

[第5の実施形態の変形例4]
第5の実施形態では図88に示すように演出始動記憶が増加時(D121:YES)に
特図変動表示ゲームが実行されている場合(D123:YES)、当該特図変動表示ゲー
ムで演出ゲームが実行済みでない場合(D124:NO)であっても、当該特図変動表示
ゲームが演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームではない場合(D126:N
OまたはD127:NO)には、実行契機ではないと判定した。
[Modification 4 of the fifth embodiment]
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 88, when the special view variation display game is executed when the effect start memory increases (D121: YES) (D123: YES), the special game variation display game Even if the game has not been executed (D124: NO), the game is not a special-figure-variation display game for which the special-figure fluctuation display game is the target of the presentation game (D126: N)
It was determined that O or D127: NO) was not an execution trigger.

一方、第5の実施形態の変形例4では、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ演出を導
出しない場合(D126:NO)や、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が短時間で
ある場合(D127:NO)であっても、保留記憶内にリーチ演出を導出し、2秒以上の
演出をおこなう特図変動表示ゲーム(演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲーム
)を実行する保留記憶がある場合であって、当該特図変動表示ゲーム開始前に当りが発生
しない場合には、実行契機であると判定し、当該保留記憶の特図変動表示ゲームに対応す
る演出ゲームを対応する特図変動表示ゲームの演出が開始する前から実行する。
On the other hand, in the modification 4 of the fifth embodiment, when the special figure variation display game in progress does not derive reach effect (D 126: NO), or the remaining time of the special figure variation display game in execution is short. Even if there is a case (D127: NO), reach figure is derived in the pending storage, the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game which is the target of execution of the production game) to perform effects for 2 seconds or more If there is a pending storage to be executed, and a hit does not occur before the start of the special view variation display game, it is determined that it is an execution trigger, and the effect game corresponding to the special view variation display game of the pending storage Is executed before the presentation of the corresponding special-image variation display game starts.

たとえば、遊技機10は、対応する特図変動表示ゲームが開始するまでの間は左図柄、
中図柄、右図柄を高速回転(高速変動表示)し続け、対応する特図変動表示ゲームが開始
すると第5の実施形態で説明した演出ゲーム(パターン1〜パターン5)を開始する。
For example, the gaming machine 10 has a left symbol until the corresponding special view variation display game starts,
The middle symbol and the right symbol are continuously rotated at high speed (high speed fluctuation display), and when the corresponding special view variable display game is started, the effect game (pattern 1 to pattern 5) described in the fifth embodiment is started.

第5の実施形態の変形例4の処理の流れについて図100を用いて説明する。
図100は、第5の実施形態の変形例4の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動
表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
The flow of the process of the fourth modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 100 is a timing chart showing a flow of processing when the effect control device of the modification 4 of the fifth embodiment performs the effect game across a plurality of special view change display games.

なお、図100に示すタイミングチャートでは、N回目の特図変動表示ゲームは、演出
ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲーム(たとえば、リーチ演出を導出しない
特図変動表示ゲーム、残り時間が2秒未満である特図変動表示ゲーム、または演出ゲーム
を実行済みである特図変動表示ゲーム)であるものとする。また、N+1回目の変動表示
ゲームは、演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームであるものとする。
In the timing chart shown in FIG. 100, the N-th special view variation display game is a special view variation display game not subject to the execution of the effect game (for example, the special view variation display game without deriving the reach effect, the remaining time It is assumed that it is a special figure variation display game which is less than 2 seconds, or a special figure variation display game in which a rendering game has been executed. In addition, it is assumed that the (N + 1) th variable display game is a special view variable display game which is a target of execution of the effect game.

遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームのタイミングt71に、始動記憶が発生す
ると、保留記憶内から演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームを検出し、N+
1回目の特図変動表示ゲームが、演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームであ
ることを特定する。たとえば、遊技機10は、演出制御装置300が保留記憶の発生時(
保留記憶の発生の契機となる入賞時)に遊技制御装置100から受信した受信コマンドに
もとづいて保留記憶内から演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲームを検出する
When start memory is generated at the timing t71 of the N-th special figure variation display game, the gaming machine 10 detects a special figure variation display game to be an object of execution of the effect game from within the hold storage, and N +
It is specified that the first special figure variation display game is a special figure variation display game to be a target of execution of the effect game. For example, in the gaming machine 10, when the effect control device 300 generates hold storage (
Based on the reception command received from the game control device 100 at the time of winning that causes the generation of the hold storage, the special view variation display game to be the target of the execution of the effect game is detected from within the hold storage.

そして、遊技機10は、タイミングt71からN+1回目の特図変動表示ゲームに対応
する演出ゲームを開始して高速変動表示をおこないはじめる。サブ表示装置530でおこ
なわれている演出ゲームは、対応する特図変動表示ゲーム(N+1回目)が開始されてい
ないため、演出スキップが不可能な状態となる。
Then, the gaming machine 10 starts the effect game corresponding to the (N + 1) th special figure variation display game from the timing t71 and starts high-speed variation display. In the effect game being played on the sub display device 530, the corresponding special figure variation display game (the (N + 1) th) is not started, and therefore, the effect skip is impossible.

遊技機10は、タイミングt72にN回目の特図変動表示ゲームを終了し、N+1回目
の特図変動表示ゲームを開始し、高速変動表示を終了し、リーチ導出表示を開始する。サ
ブ表示装置530でおこなわれている演出ゲームは、N+1回目の特図変動表示ゲームが
開始されたことに伴い、演出スキップが可能な状態となる。
The gaming machine 10 ends the N-th special figure fluctuation display game at timing t72, starts the (N + 1) -th special figure fluctuation display game, ends the high-speed fluctuation display, and starts the reach derivation display. The effect game being played on the sub display device 530 is in a state in which effect skip is possible as the (N + 1) th special figure variation display game is started.

遊技機10は、タイミングt72から5秒後のタイミングt73までリーチ導出表示を
おこない、タイミングt73からリーチ演出表示をタイミングt74までの22秒間おこ
ない、タイミングt74から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこな
われている演出ゲームは、タイミングt74に3図柄仮停止表示がおこなわれはじめたこ
とに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs reach derivation display from timing t72 to timing t73 five seconds later, performs reach effect display from timing t73 to timing t74 for 22 seconds, and performs three symbol temporary stop display from timing t74. The effect game being played on the sub display device 530 is in a state in which the effect skip can not be performed as the three symbol temporary stop display is started at the timing t74.

遊技機10は、タイミングt74から3図柄仮停止表示をタイミングt75までの2秒
間おこない、タイミングt75からN+1回目の特図変動表示ゲームが終了するタイミン
グt76までのn秒間揺動表示をおこない、演出ゲームを終了する。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t74 to the timing t75, and performs a swing display for n seconds from the timing t75 to the timing t76 at which the N + 1th special figure variation display game ends. Finish.

これによれば、遊技機10は、演出ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲーム
の間も演出ゲームを実行することができる。これにより、遊技機10は、遊技者の興趣向
上を図ることができる。
According to this, the gaming machine 10 can execute the effect game even during the special figure variation display game which is not the target of the execution of the effect game. Thus, the gaming machine 10 can improve the player's interest.

また、遊技機10は、保留記憶内に演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲーム
が存在する場合に特図変動表示ゲームを跨がって、当該演出ゲームの実行の対象となる特
図変動表示ゲームに対応する演出ゲームをおこなうため、遊技者にリーチ演出を導出する
保留記憶が存在することを明示できる。これにより、遊技機10は、リーチ演出を遊技者
が見逃すことを抑止できる。
In addition, the gaming machine 10, when there is a special figure variation display game to be the target of the execution of the effect game in the pending storage, across the special figure variation display game, the special feature to be the target of the execution of the relevant presentation game In order to play the effect game corresponding to the figure variable display game, it is possible to clearly show that the player has a holding memory for deriving the reach effect. Thus, the gaming machine 10 can prevent the player from missing a reach effect.

[第5の実施形態の変形例5]
第5の実施形態の変形例4では、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しな
い場合(D126:NO)や、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が短時間である場
合(D127:NO)であっても、保留記憶内にリーチ演出を導出し、2秒以上の演出を
おこなう特図変動表示ゲーム(演出ゲームの実行の対象となる特図変動表示ゲーム)を実
行する保留記憶がある場合であって、当該特図変動表示ゲーム開始前に当りが発生しない
場合には、実行契機であると判定し、当該保留記憶の特図変動表示ゲームに対応する演出
ゲームを対応する特図変動表示ゲームの演出が開始する前から実行するとした。
[Modification 5 of the fifth embodiment]
In the modification 4 of the fifth embodiment, the special figure fluctuation display game in progress does not derive reach effect (D 126: NO), or the remaining time of the special figure fluctuation display game in execution is a short time Even if (D127: NO), reach effect is derived in the pending storage, and the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation display game targeted for execution of the presentation game) is executed to produce effects for 2 seconds or more If there is a pending storage, and a hit does not occur before the start of the special view variation display game, it is determined that it is an execution opportunity, corresponding to the effect game corresponding to the special view variation display game of the pending storage It is assumed that it is executed before the production of the special figure variation display game starts.

第5の実施形態の変形例5では、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ演出を導出しな
い場合(D126:NO)や、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が短時間である場
合(D127:NO)であっても(実行中の特図変動表示ゲームが演出ゲームの実行の対
象とならない特図変動表示ゲームであっても)、保留記憶が存在する場合には演出ゲーム
を実行する。
In the fifth modification of the fifth embodiment, the special figure variation display game in progress does not derive reach effect (D 126: NO), or the remaining time of the special figure variation display game in execution is a short time Even if (D127: NO) (even if the special figure variation display game being executed is a special figure variation display game that is not the target of the execution of the presentation game), the presentation game is executed if there is a pending storage Do.

たとえば、遊技機10は、現在実行中の次に実行される特図変動表示ゲームの演出内容
にかかわらず、3図柄仮停止導出表示と、3図柄仮停止表示(2秒)からなる演出ゲーム
を実行する。この場合、遊技機10は、たとえば、次に実行される特図変動表示ゲーム内
で3図柄仮停止表示(2秒)ができるように3図柄仮停止導出表示の実行時間を設定する
For example, the gaming machine 10 is a rendering game consisting of 3 symbol temporary stop derivation display and 3 symbol temporary stop display (2 seconds) regardless of the contents of the special pattern variation display game currently executed next time. Run. In this case, the gaming machine 10 sets, for example, the execution time of the 3 symbol temporary stop derivation display so that the 3 symbol temporary stop display (2 seconds) can be performed in the special figure fluctuation display game to be executed next.

第5の実施形態の変形例5の処理の流れについて図101を用いて説明する。
図101は、第5の実施形態の変形例5の演出制御装置が演出ゲームを複数の特図変動
表示ゲームに跨っておこなう場合の処理の流れを示すタイミングチャートである。
The flow of the process of the fifth modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 101 is a timing chart showing a flow of processing when the effect control device of the modification 5 of the fifth embodiment performs the effect game across a plurality of special view variable display games.

なお、図101に示すタイミングチャートでは、N回目の特図変動表示ゲームは、演出
ゲームの実行の対象とならない特図変動表示ゲーム(たとえば、リーチ演出を導出しない
特図変動表示ゲーム、残り時間が2秒未満である特図変動表示ゲーム、または演出ゲーム
を実行済みである特図変動表示ゲーム)であるものとする。
In the timing chart shown in FIG. 101, the N-th special view variation display game is a special view variation display game not targeted for the execution of the effect game (for example, the special view variation display game without deriving the reach effect, the remaining time It is assumed that it is a special figure variation display game which is less than 2 seconds, or a special figure variation display game in which a rendering game has been executed.

遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームのタイミングt81に、始動記憶が発生す
ると、保留記憶があること(保留記憶が0でないこと)を特定する。
そして、遊技機10は、タイミングt81からN+1回目の特図変動表示ゲームに対応
する演出ゲームを開始して3図柄仮停止導出表示をおこないはじめる。サブ表示装置53
0でおこなわれている演出ゲームは、3図柄仮停止導出表示がおこなわれはじめたことに
伴い、対応する特図変動表示ゲーム(N+1回目)が開始されていないため、演出スキッ
プが不可能な状態となる。
When start storage is generated at the timing t81 of the N-th special view variation display game, the gaming machine 10 specifies that there is storage on hold (that storage on hold is not 0).
Then, the gaming machine 10 starts the effect game corresponding to the (N + 1) th special figure variation display game from the timing t81 and starts to perform the 3 symbol temporary stop derivation display. Sub display 53
In the effect game being played at 0, with the start of the 3 symbol temporary stop derivation display being performed, the corresponding special figure variation display game (N + 1st time) is not started, so a state where the effect skip is impossible It becomes.

遊技機10は、タイミングt82にN回目の特図変動表示ゲームを終了し、N+1回目
の特図変動表示ゲームを開始する。サブ表示装置530でおこなわれている演出ゲームは
、N+1回目の特図変動表示ゲームが開始されたことに伴い、演出スキップが可能な状態
となる。
The gaming machine 10 ends the N-th special figure variation display game at timing t82 and starts the (N + 1) -th special figure variation display game. The effect game being played on the sub display device 530 is in a state in which effect skip is possible as the (N + 1) th special figure variation display game is started.

遊技機10は、タイミングt82からタイミングt83まで3図柄仮停止導出表示をお
こない、タイミングt83から3図柄仮停止表示をおこなう。サブ表示装置530でおこ
なわれている演出ゲームは、タイミングt83に3図柄仮停止表示がおこなわれはじめた
ことに伴い、演出スキップが不可能な状態となる。
The gaming machine 10 performs three symbol temporary stop derivation display from timing t82 to timing t83, and performs three symbol temporary stop display from timing t83. The effect game being played on the sub display device 530 is in a state in which the effect skip can not be performed as the three symbol temporary stop display is started at the timing t83.

遊技機10は、タイミングt83から3図柄仮停止表示をタイミングt84までの2秒
間おこない、演出ゲームを終了する。
これによれば、遊技機10は、演出ゲームの実行機会を確保することができる。すなわ
ち、遊技機10は、始動記憶が飽和するのを(最大数を超えることを)抑止できる。
The gaming machine 10 performs a three symbol temporary stop display for two seconds from the timing t83 to the timing t84, and ends the effect game.
According to this, the gaming machine 10 can secure an execution opportunity of the effect game. That is, the gaming machine 10 can prevent the start memory from saturating (exceeding the maximum number).

なお、遊技機10は、役物と演出ゲームとを連動させてもよい。たとえば、演出ゲーム
において図柄が「月」で仮停止した場合に、役物の月を中央に動作させるようにし、他の
図柄で仮停止した場合には停止又は初期位置に戻すようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may interlock the feature and the effect game. For example, when the symbol is temporarily stopped at "month" in the effect game, the month of the character may be moved to the center, and when temporarily stopped at another symbol, the symbol may be returned to the stopped or initial position. .

また、遊技機10は、役物と演出ゲームとを連動させる場合であっても、演出ゲームが
スキップ可能である場合にはスキップによって動作が間に合わないおそれがあるため役物
を動作させないようにしてもよい。
Further, even when the game and the effect game are interlocked with each other, if the effect game is skippable, the operation may not be in time due to the skip, so that the function is not operated. It is also good.

また、遊技機10は、役物と演出ゲームとを連動させる場合であっても、上記に替えて
演出ゲームがスキップ不可能である場合にはゲームの境界を明確にするために役物を動作
させないようにしてもよい。
Further, even in the case where the game and the effect game are interlocked with each other, the gaming machine 10 operates the character to clarify the boundaries of the game if the effect game can not be skipped instead of the above. You may not make it happen.

また、遊技機10は、役物と演出ゲームを連動させる場合であっても、演出ゲーム実行
中であっても、対応する特図変動表示ゲームの残り時間が短い場合には、演出ゲームも終
了間近であるため役物を動作させないようにしてもよい。
In addition, even when the game machine 10 interlocks the prize with the effect game, or during the effect game, even if the remaining time of the corresponding special view fluctuation display game is short, the effect game also ends. Since it is imminent, you may make it not operate an accessory.

また、遊技機10は、役物と演出ゲームを連動させる場合であっても、特図変動表示ゲ
ームで特定演出(たとえば、役物で演出が隠れてしまうおそれがある演出)をおこなわれ
る場合には役物を動作させないようにしてもよい。これにより、遊技機10は、特図変動
表示ゲームでおこなわれる演出の視認性が低下するのを抑止できる。
In addition, even in the case where the gaming machine 10 interlocks the feature and the effect game, the special view variation display game performs a specific effect (for example, an effect that the effect may be hidden by the feature). May not operate the character. Thereby, the gaming machine 10 can suppress the reduction in the visibility of the effects performed in the special view variable display game.

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例4を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、主制御手段(遊技制御装置100)と、従制御手段(演出制御装
置300)とを備える。主制御手段は、第1条件の成立(始動入賞口36への入賞、普通
変動入賞装置37)の検出を実行権利とする第1の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム
)の進行を統括的に制御する。従制御手段は、主制御手段から指示を受けて第1の変動表
示ゲームを第1表示手段(表示装置41)に表示させ、第1条件と異なる第2条件の成立
(遊技球の演出流路354の流下)の検出を実行権利とする第2の変動表示ゲーム(演出
ゲーム)の進行(開始タイミング、終了タイミング)を第1の変動表示ゲームと非同期に
して制御し、第2の変動表示ゲームを第2表示手段(サブ表示装置530)に表示させ、
同時に変動表示中の第1の変動表示ゲームが導出する結果態様にもとづいて第2の変動表
示ゲームの結果態様を導出する。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the first to fourth modifications) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes main control means (game control device 100) and slave control means (effect control device 300). The main control means supervises the progress of the first variation display game (special figure variation display game) whose right of execution is the detection of establishment of the first condition (winning on the start winning opening 36, normal variation winning device 37). Control. The secondary control means causes the first display means (display device 41) to display the first variation display game in response to an instruction from the main control means, and establishes a second condition different from the first condition (effect flow path of gaming balls The second variable display game is controlled by making the progress (start timing, end timing) of the second variable display game (production game) whose detection right to 354 (flow down) is the execution right asynchronously to the first variable display game Are displayed on the second display means (sub display device 530),
At the same time, the result mode of the second variable display game is derived based on the result mode derived by the first variable display game in the variable display.

(2)(1)の遊技機10は、操作を受け付け可能な操作手段(プッシュボタン25)
をさらに備え、操作手段の操作を受け付けた場合に、第1の変動表示ゲームの結果態様に
もとづいた第2の変動表示ゲームの結果態様を第1の変動表示ゲームの結果態様が導出さ
れるよりも前に導出可能である。
(2) The gaming machine 10 of (1) is an operation means (push button 25) capable of accepting an operation.
Further, when the operation of the operation means is accepted, the result mode of the second variable display game based on the result mode of the first variable display game is derived from the result mode of the first variable display game Are also derivable before.

(3)(1)の遊技機10は、操作手段(プッシュボタン25)をさらに備え、第2の
変動表示ゲームは、演出を短縮可能(演出スキップ可能)であり、従制御装置は、操作手
段の操作を検出した場合に第2の変動表示ゲームの演出を短縮する。
(3) The gaming machine 10 of (1) further includes operation means (push button 25), the second variable display game is capable of shortening the effect (effect skip is possible), and the slave control device is the operation means When the operation of is detected, the effect of the second variable display game is shortened.

(4)(3)の第2の変動表示ゲームの結果態様は、第1の変動表示ゲームの結果態様
と同じ態様である。
(5)(4)の従制御手段は、第1の変動表示ゲームで結果態様を導出するよりも前の
タイミングで、第2の変動表示ゲームで結果態様を導出する。
The result aspect of the second variation display game of (4) and (3) is the same as the result aspect of the first variation display game.
(5) The subsidiary control means of (4) derives the result mode in the second variable display game at a timing before deriving the result mode in the first variable display game.

(6)(5)の従制御手段は、操作手段が操作されたタイミングで第2の変動表示ゲー
ムの結果態様を導出する。
(7)(6)の従制御手段は、第2の変動表示ゲームの演出態様を、同時に実行する第
1の変動表示ゲームの残り時間にもとづいて決定する。
(6) The slave control means of (5) derives the result mode of the second variable display game at the timing when the operation means is operated.
(7) The subsidiary control means of (6) determines the effect mode of the second variable display game based on the remaining time of the first variable display game to be executed simultaneously.

(8)(7)の従制御手段は、第2の変動表示ゲームの演出態様を、同時に実行する第
1の変動表示ゲームの結果態様にもとづいて決定する。
(9)(8)の従制御手段は、第1の変動表示ゲームが特別遊技状態に移行の契機とな
る結果態様(当り)を導出する場合には、第1の変動表示ゲームが結果態様を導出する前
に、第2の表示手段を用いて特別遊技状態における演出態様を設定させる。
(8) The subsidiary control means of (7) determines the effect mode of the second variable display game based on the result mode of the first variable display game to be executed simultaneously.
(9) When the secondary control means of (8) derives a result mode (hit) that triggers the transition to the special game state, the first variable display game performs the result mode Before being derived, the second display means is used to set an effect mode in the special game state.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態の遊技機10について説明する。第6の実施形態の遊技機10は
、第5の実施形態の遊技機10と同様に遊技盤3000(図76参照)を備える。第6の
実施形態の遊技機10は、表示装置41に加え、サブ表示装置530と、プッシュボタン
25(図62参照)と、演出ランプ540と、盤演出装置550,551とを用いて保留
予告演出をおこなう。
Sixth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the sixth embodiment will be described. The gaming machine 10 according to the sixth embodiment includes a gaming board 3000 (see FIG. 76) as in the gaming machine 10 according to the fifth embodiment. The gaming machine 10 according to the sixth embodiment uses the sub display device 530, the push button 25 (see FIG. 62), the effect lamp 540, and the board effect devices 550 and 551 in addition to the display device 41 to give notice of suspension. Make a presentation.

まず、表示装置41における表示画面の構成について図102を用いて説明する。図1
02は、第6の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
第6の実施形態の遊技機10は、サブ表示装置530の位置を変更可能にしていてセン
ターケース40の下端に退避する位置(退避位置)と、表示装置41の前面に進出する位
置(進出位置)とを切り替え可能にしている。
First, the configuration of the display screen in the display device 41 will be described with reference to FIG. Figure 1
02 is a figure which shows an example of the display screen in the display apparatus of 6th Embodiment.
In the gaming machine 10 of the sixth embodiment, the position of the sub display device 530 can be changed, and the position to retract to the lower end of the center case 40 (retraction position) and the position to advance to the front of the display device 41 (advance position And can be switched.

まず、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置530が退避位置に
あるときのセンターケース40と表示装置41の表示画面を図102(1)に示す。演出
ランプ540および盤演出装置550,551は、図柄変動に対応する態様で点灯する。
たとえば、演出ランプ540および盤演出装置550,551は、白色で点滅する。盤演
出装置550,551は、非作動状態にある。
First, FIG. 102A shows the display screen of the center case 40 and the display device 41 when the sub display device 530 is in the retracted position while the symbol in the variable display game is changing. The effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 light up in a mode corresponding to the symbol variation.
For example, the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 blink in white. The panel effects devices 550, 551 are in a non-operating state.

図102(1)に示す表示装置41は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と
、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む
The display device 41 shown in FIG. 102 (1) has two display patterns, a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, a pending indication 605, and a pending conclusion indication 606 as display contents. Including.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄
群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601
は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。表示画面600の左図
柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲーム
が図柄変動状態であることを示す。
The two decorative patterns have a large symbol group 601 as a first decorative symbol and a small symbol group 602 as a second decorative symbol. The large symbol group 601 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 601 is displayed large at the approximate center of the display device 41. Large symbol group 601
Includes the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R. The left symbol 601L, the middle symbol 601C and the right symbol 601R of the display screen 600 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in a symbol variation state.

大図柄群601は、左図柄601L、中図柄601C、右図柄601Rの順に変動を開
始し、左図柄601L、中図柄601C、右図柄601Rの順に停止(仮停止を含む)す
る。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと中図柄601
Cとでリーチ態様を形成し、右図柄601Rの停止を待って当り態様を形成可能にする。
The large symbol group 601 starts changing in the order of the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R. Therefore, the large symbol group 601 is, in many cases, the left symbol 601 L and the middle symbol 601
C and L form a reach aspect, and wait for the stop of the right symbol 601R to form a hit aspect.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
The small symbol group 602 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is smallly displayed on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. Small symbol group 602,
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、
大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 601 is displayed larger than the small symbol group 602, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be largely changed. On the contrary, small symbol group 602 is
Compared with the large symbol group 601, it is displayed smaller and the display position has less freedom (for example, position fixing).

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示605は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、特
図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記
憶数の和に相当する。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲーム
が変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1 reservation number display 603 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 604 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The hold display 605 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. The number of pending storages displayed by the pending display 605 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 603 and the number of pending storages displayed by the special view 2 pending number display 604. The holding and digest display 606 can indicate that the special view variable display game is in the variable display state and can notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数は「2」であり、特図2保留
数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数は「0」であることから、保留表示605
が示す保留記憶数は「2」である。また、保留消化表示606は特図変動表示ゲームが図
柄変動中であることを示す。
The number of pending storages for the special view 1 game indicated by the special view 1 pending count display 603 is “2”, and the number of pending storages for the special view 2 game shown by the special view 2 pending number display 604 is “0”, Pending display 605
The number of pending storages indicated by is “2”. In addition, the reserve consumption indication 606 indicates that the special figure variation display game is in symbol variation.

次に、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置530が進出位置に
あるときのセンターケース40と表示装置41の表示画面を図102(2)に示す。演出
ランプ540および盤演出装置550,551は、図柄変動に対応する態様で点灯する。
盤演出装置550,551は、非作動状態にある。
Next, the display screen of the center case 40 and the display device 41 when the sub display device 530 is at the advanced position while the symbol is changing in the variable display game is shown in FIG. 102 (2). The effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 light up in a mode corresponding to the symbol variation.
The panel effects devices 550, 551 are in a non-operating state.

図102(2)に示す表示装置41は、小図柄群602と、特図1保留数表示603と
、特図2保留数表示604と、保留消化表示606を表示内容に含む。
サブ表示装置530は、進出位置にあって表示装置41の表示領域の一部を隠蔽する。
たとえば、サブ表示装置530は、保留表示605を隠蔽する位置にある。なお、このと
き、表示装置41は、サブ表示装置530によって隠蔽される表示領域に保留表示605
を表示してもよいし、表示しなくともよい。表示装置41は、サブ表示装置530によっ
て隠蔽される表示領域に保留表示605を表示しないことにより演出制御装置300の処
理負担を軽減できる。
The display device 41 shown in FIG. 102 (2) includes a small symbol group 602, a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, and a pending conclusion indication 606 in the display content.
The sub display device 530 is at the advanced position and hides a part of the display area of the display device 41.
For example, the sub display 530 is in a position to hide the hold display 605. At this time, the display device 41 displays the hold display 605 in the display area hidden by the sub display device 530.
May or may not be displayed. The display device 41 can reduce the processing load of the effect control device 300 by not displaying the hold display 605 in the display area hidden by the sub display device 530.

サブ表示装置530は、演出ゲームを表示可能である。表示装置41は、遊技者の関心
を演出ゲームに向けるため大図柄群601の表示に代えて演出領域560を設定して所要
の演出表示を表示する。演出ゲームは、保留予告演出に関連しておこなう変動表示ゲーム
である。演出ゲームは、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームを含む)や普図変動表示と異なる演出用の変動表示ゲームである。なお、保留予告演
出は、先読み演出の一態様であって、遊技機10は、保留表示605と保留消化表示60
6とを用いて保留予告演出をおこなう。
The sub display device 530 can display an effect game. The display device 41 sets a rendering area 560 instead of the display of the large symbol group 601 in order to direct the player's attention to the rendering game, and displays a required rendering display. The effect game is a variable display game performed in association with the on-hold notice effect. The effect game is a variable display game for effects different from the special view change display game (including the special view 1 change display game and the special view 2 change display game) or the popular view change display. Note that the suspension notice effect is one mode of the prefetch effect, and the gaming machine 10 has the suspension display 605 and the suspension digest display 60.
Perform a reservation announcement effect using 6 and.

先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲ
ームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応す
る変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パタ
ーンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等
を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動
系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の
保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変
動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装
置300に送信される。
The pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) means that the variable display game corresponding to the start winning memory (the start winning memory is held or just held) for which the special view variable display game is not yet executed In order to notify the player in advance with predetermined reliability whether or not it will be a big hit when it is played (or what kind of fluctuation pattern it will be), effects such as performing display of start winning memory storage etc. differently from normal It is. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the retention of the starting winning a prize memory which becomes the object of pre-reading effect It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

ここで、サブ表示装置530が表示する演出ゲームについて図103を用いて説明する
。図103は、第6の実施形態のサブ表示装置における演出ゲームの表示例を示す図であ
る。
Here, the effect game displayed by the sub display device 530 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a view showing a display example of an effect game in the sub display device of the sixth embodiment.

図103(1)に示すように、サブ表示装置530は、3つのマトリクス表示部530
L,530C,530Rごとに図柄またはイメージを変動表示することができる。たとえ
ば、サブ表示装置530は、マトリクス表示部530Lにプッシュボタン25の左部分イ
メージを停止表示し、マトリクス表示部530C,530Rを変動表示する(図103(
2))。続いて、サブ表示装置530は、マトリクス表示部530Cにプッシュボタン2
5の中部分イメージを停止表示し、マトリクス表示部530Rを変動表示する(図103
(3))。続いて、サブ表示装置530は、マトリクス表示部530Rにプッシュボタン
25の右部分イメージを停止表示し、マトリクス表示部530L,530C,530Rに
プッシュボタン25の全体イメージを表示する(図103(4))。
As shown in FIG. 103 (1), the sub display unit 530 includes three matrix display units 530.
A symbol or an image can be variably displayed for each L, 530C, 530R. For example, the sub display unit 530 displays the left partial image of the push button 25 on the matrix display unit 530L in a stopped state, and variably displays the matrix display units 530C and 530R (FIG.
2)). Subsequently, the sub display device 530 causes the matrix display unit 530C to select the push button 2
The middle part image of 5 is stopped and displayed, and the matrix display unit 530R is changed and displayed (FIG. 103).
(3)). Subsequently, the sub display unit 530 stops and displays the right partial image of the push button 25 on the matrix display unit 530R, and displays the entire image of the push button 25 on the matrix display units 530L, 530C, and 530R (FIG. 103 (4)). ).

このように、遊技機10は、サブ表示装置530においてプッシュボタン25の全体イ
メージを導出する演出ゲームをおこなうことができる。演出ゲームは、プッシュボタン2
5の全体イメージを導出することを演出の成功とし、プッシュボタン25の全体イメージ
を導出しないことを演出の失敗とする。
As described above, the gaming machine 10 can play the effect game in which the entire image of the push button 25 is derived in the sub display device 530. Production game, push button 2
Deriving the entire image of 5 is the success of the effect, and not deriving the entire image of the push button 25 is the failure of the effect.

なお、遊技機10は、サブ表示装置530においてプッシュボタン25の全体イメージ
を導出しないはずれ変動をおこなってもよいし、サブ表示装置530においてプッシュボ
タン25の全体イメージを導出する前にリーチ変動をおこなってもよい。また、演出ゲー
ムの実行契機は、所定のイベントトリガの成立とし、たとえば先読み系コマンドの受信契
機としてもよいし、所定の入賞口への入賞契機としてもよい。
Note that the gaming machine 10 may perform outlier fluctuation in the sub display device 530 so as not to derive the entire image of the push button 25, or performs reach variation in the sub display device 530 before deriving the entire image of the push button 25. May be Further, an execution trigger of the effect game may be the establishment of a predetermined event trigger, and may be, for example, a reception trigger of a prefetch command, or may be a winning trigger for a predetermined winning opening.

遊技機10は、サブ表示装置530における演出ゲームの成功を受けて、表示装置41
とサブ表示装置530と演出ランプ540とを用いて遊技者に対してプッシュボタン25
の操作を案内する。ここで、プッシュボタン25の操作案内について図104と図105
を用いて説明する。図104は、第6の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプ
とを用いたプッシュボタンの操作案内の一例を示す図(その1)である。図105は、第
6の実施形態の表示装置とサブ表示装置と演出ランプとを用いたプッシュボタンの操作案
内の一例を示す図(その2)である。
The gaming machine 10 receives the success of the effect game in the sub display device 530, and displays the display device 41.
Push button 25 for the player using the sub display device 530 and the effect lamp 540
Guide the operation of Here, with respect to the operation guide of the push button 25, FIGS. 104 and 105.
This will be described using FIG. 104 is a diagram (part 1) illustrating an example of push button operation guidance using the display device of the sixth embodiment, the sub display device, and the effect lamp. FIG. 105 is a diagram (part 2) illustrating an example of push button operation guidance using the display device according to the sixth embodiment, the sub display device, and the effect lamp.

まず、遊技機10は、プッシュボタン25の全体イメージを導出した状態をサブ表示装
置530に表示したまま、演出ランプ540を所定の態様で点灯させて演出ゲームの成功
を報知する(図104(1))。
次に、遊技機10は、サブ表示装置530に表示したプッシュボタン25の全体イメージ
を上方向にスクロール表示する。このとき、遊技機10は、プッシュボタン25の全体イ
メージのうち、サブ表示装置530の表示範囲から欠けた範囲を表示装置41の演出領域
560に表示する(図104(2))。すなわち、遊技機10は、表示装置41とサブ表
示装置530とでプッシュボタン25の全体イメージを表示しながら、サブ表示装置53
0の表示範囲から表示装置41の演出領域560までプッシュボタン25の全体イメージ
を上方向にスクロール表示する。これにより、遊技機10は、サブ表示装置530でおこ
なった演出ゲームの結果に関する表示と、表示装置41でおこなうプッシュボタン25の
操作案内に関する表示との関連性を、遊技者に容易に感得させることができる。
First, the gaming machine 10 lights up the effect lamp 540 in a predetermined mode while notifying the sub display device 530 that the entire image of the push button 25 has been derived, and notifies success of the effect game (FIG. )).
Next, the gaming machine 10 scrolls the entire image of the push button 25 displayed on the sub display device 530 upward. At this time, the gaming machine 10 displays a range which is missing from the display range of the sub display device 530 in the entire image of the push button 25 in the effect area 560 of the display device 41 (FIG. 104 (2)). That is, the gaming machine 10 displays the entire image of the push button 25 by the display device 41 and the sub display device 530 while the sub display device 53 is displayed.
The entire image of the push button 25 is scrolled upward from the display range of 0 to the effect area 560 of the display device 41. Thereby, the gaming machine 10 makes the player easily feel the relation between the display on the result of the effect game performed on the sub display device 530 and the display on the operation guide of the push button 25 performed on the display device 41. be able to.

なお、遊技機10は、サブ表示装置530にプッシュボタン25の全体イメージ(演出
ゲームの結果態様)を表示する場合において、演出ランプ540でプッシュボタン25の
操作結果に対する予告報知をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、プッ
シュボタン25の押下操作を検出して保留表示態様(保留待機表示または保留消化表示)
を変更するとき、演出ランプ540の表示態様を変更後の保留表示態様に対応する表示態
様とする。より具体的には、遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出して特
定の保留待機表示の表示態様を白色表示から赤色表示に変更するとき、プッシュボタン2
5の押下操作の検出前から演出ランプ540を赤色の表示態様として保留表示態様の変化
をあらかじめ示唆する。なお、遊技機10は、保留表示態様の変化の示唆において演出ラ
ンプ540の表示態様を必ずしも変更後の保留表示態様に一致する表示態様としなくても
よく、変更後の保留表示態様に一致する表示態様よりも程度(期待度や信頼度等)の低い
表示態様とするものであってもよい。
In addition, even when the gaming machine 10 displays the entire image of the push button 25 (the result mode of the effect game) on the sub display device 530, even if the effect lamp 540 performs advance notification for the operation result of the push button 25. Good. For example, the gaming machine 10 detects the pressing operation of the push button 25 and displays the hold display mode (hold standby display or hold digest display).
When changing the display mode of the effect lamp 540 to a display mode corresponding to the pending display mode after the change. More specifically, when the gaming machine 10 detects the pressing operation of the push button 25 and changes the display mode of the specific hold standby display from the white display to the red display, the push button 2 is used.
The change of the hold display mode is suggested in advance by using the effect lamp 540 as a red display mode before the detection of the pressing operation 5. Note that the gaming machine 10 does not necessarily have to make the display mode of the effect lamp 540 consistent with the post-change display mode in the suggestion of a change in the pre-display mode, and a display that matches the post-change display mode. The display mode may have a lower degree (such as the degree of expectation or reliability) than the mode.

遊技機10は、表示装置41の演出領域560でプッシュボタン25の全体イメージを
表示すると、サブ表示装置530にプッシュボタン25の操作案内に関するメッセージを
表示する。たとえば、サブ表示装置530は、プッシュボタン25の操作受付タイミング
の前にメッセージ「READY」を横スクロール表示して遊技者にプッシュボタン25の
操作準備を促す(図105(1))。
When the game machine 10 displays the entire image of the push button 25 in the effect area 560 of the display device 41, the sub display device 530 displays a message regarding operation guidance of the push button 25. For example, the sub-display device 530 horizontally scrolls the message "READY" before the operation acceptance timing of the push button 25 to prompt the player to prepare for the operation of the push button 25 (FIG. 105 (1)).

そして、遊技機10は、表示装置41の演出領域560でプッシュボタン25の全体イ
メージの表示態様を変更(たとえば、明度を大きくする)してプッシュボタン25の操作
受付タイミングであることを遊技者に案内する。さらに、遊技機10は、サブ表示装置5
30にプッシュボタン25の操作案内に関するメッセージを表示する。たとえば、サブ表
示装置530は、プッシュボタン25の操作受付タイミングで、メッセージ「押せ!」を
表示して遊技者にプッシュボタン25の操作を促す(図105(2))。
Then, the gaming machine 10 changes the display mode of the entire image of the push button 25 in the effect area 560 of the display device 41 (for example, increases the lightness) to the player that it is the operation reception timing of the push button 25 invite. Furthermore, the gaming machine 10 has a sub display 5
A message relating to the operation guide of the push button 25 is displayed at 30. For example, the sub display device 530 displays a message “Press!” At the operation reception timing of the push button 25 to urge the player to operate the push button 25 (FIG. 105 (2)).

このように、遊技機10は、表示装置41とサブ表示装置530とが協働してプッシュ
ボタン25の操作案内をおこなうことで、遊技者に対してより確かに操作案内を報知でき
るとともに興趣向上を図ることができる。なお、遊技機10は、サブ表示装置530によ
ってメッセージ等を表示するとしたが、サブ表示装置530に加えて、あるいはサブ表示
装置530に代えて表示装置41によってメッセージ等を表示するようにしてもよい。
As described above, in the gaming machine 10, when the display device 41 and the sub display device 530 cooperate to perform the operation guide of the push button 25, the operation guide can be notified to the player more surely and the interest is improved. Can be Although the gaming machine 10 displays the message etc. by the sub display device 530, the message etc. may be displayed by the display device 41 in addition to the sub display device 530 or in place of the sub display device 530. .

なお、遊技機10は、サブ表示装置530に表示するメッセージ「READY」やメッ
セージ「押せ!」をプッシュボタン25の全体イメージと同様に、サブ表示装置530の
表示範囲から表示装置41の演出領域560まで上方向にスクロール表示するようにして
もよい。
In the same manner as the entire image of the push button 25, the gaming machine 10 displays the message “READY” or the message “press!” Displayed on the sub display device 530 from the display range of the sub display device 530 to the effect area 560 of the display device 41. The display may be scrolled upward to the top.

なお、遊技機10は、演出領域560までスクロールして表示される画像を、サブ表示
装置530が表示していたドット表示のような表示態様としてもよいし、ドット表示のよ
うな低解像度の表示態様に代えて高解像度の表示態様に切り替えて表示してもよい。
The gaming machine 10 may display the image displayed by scrolling to the effect area 560 as a display mode such as the dot display displayed by the sub display device 530 or a low resolution display such as the dot display. Instead of the mode, the display mode may be switched to the high resolution display mode.

遊技機10は、プッシュボタン25の操作を受け付けて、保留表示605または保留消
化表示606の表示態様の変更を伴う保留予告演出をおこなう。保留表示605または保
留消化表示606の表示態様の変更を伴う保留予告演出について図106から図108を
用いて説明する。図106は、第6の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様
の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その1)である。図107は、第6の実施形
態の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(
その2)である。図108は、第6の実施形態の保留表示または保留消化表示の表示態様
の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その3)である。
The gaming machine 10 accepts the operation of the push button 25 and performs a suspension notice effect accompanied by a change in the display mode of the suspension display 605 or the suspension digest display 606. With reference to FIG. 106 to FIG. 108, a description will be given of the hold notification effect accompanied by the change of the display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606. FIG. 106 is a diagram (part 1) illustrating an example of a reserve announcement effect accompanied by a change in display mode of the pause display or the pause digest display according to the sixth embodiment; FIG. 107 is a diagram showing an example of the hold notification effect accompanied by the change of the display mode of the hold display or the hold digest display according to the sixth embodiment (FIG. 107).
That is 2). FIG. 108 is a diagram (part 3) illustrating an example of the hold notification effect with the change of the display mode of the hold display or the hold digest display according to the sixth embodiment;

遊技機10は、プッシュボタン25の操作(たとえば押下操作)を受け付けて、先読み
演出として報知する信頼度に応じて演出ランプ540の表示態様を変更する(図106(
1))。たとえば、遊技機10は、保留表示605または保留消化表示606の変更後の
表示態様に対応する表示態様で演出ランプ540を点灯する。より具体的には、遊技機1
0は、保留表示605または保留消化表示606を赤色に変更するとき、演出ランプ54
0を赤色で点灯する。
The gaming machine 10 receives the operation (for example, the pressing operation) of the push button 25 and changes the display mode of the effect lamp 540 according to the reliability notified as the pre-reading effect (FIG. 106 (FIG.
1)). For example, the gaming machine 10 turns on the effect lamp 540 in a display mode corresponding to the display mode after the change of the hold display 605 or the hold digest display 606. More specifically, the gaming machine 1
When 0 changes the hold indicator 605 or the hold digest indicator 606 to red, the effect lamp 54
Light 0 in red.

また、遊技機10は、演出ランプ540の表示態様の変更とともに、盤演出装置550
,551の動作態様を変更する(図106(1))。たとえば、遊技機10は、盤演出装
置551の背面側に隠れていた可動部材551aを演出ランプ540の直下に移動する。
このような盤演出装置550,551の動作態様の変更は、表示装置41の上部に遊技者
の注意を向けることができ、同時におこなう演出ランプ540の表示態様の変更にも遊技
者の注意を向けることができる。これにより、遊技機10は、演出ランプ540および盤
演出装置550,551が保留予告演出に関連した演出を担うことを遊技者に容易に感得
させることができる。また、遊技機10は、遊技者の注意を表示装置41に向けることが
できる。
In addition, the gaming machine 10 changes the display mode of the effect lamp 540, and the board effect device 550
, 551 are changed (FIG. 106 (1)). For example, the gaming machine 10 moves the movable member 551a hidden behind the board effect device 551 directly below the effect lamp 540.
Such change of the operation mode of the board effect devices 550 and 551 can direct the player's attention to the upper part of the display device 41 and also directs the player's attention to the change of the display mode of the effect lamp 540 to be performed simultaneously be able to. As a result, the gaming machine 10 can make the player easily feel that the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 take on the effect related to the on-hold notice effect. Also, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the display device 41.

また、遊技機10は、サブ表示装置530の位置を進出位置から退避位置に変更する(
図106(1)、(2))。これにより、表示装置41は、保留表示605を明示する。
このようにして、遊技機10は、サブ表示装置530の退避と保留表示605の明示との
連動から演出ゲームと保留予告演出との対応関係を遊技者に感得させることができる。な
お、表示装置41は、サブ表示装置530の位置が退避位置にあってからも所定時間の間
、保留表示605または保留消化表示606の表示態様の変更をおこなわないタイムラグ
を設ける(図106(2))。すなわち、遊技機10は、演出ランプ540が表示態様を
変更し、盤演出装置550,551が動作態様を変更し、サブ表示装置530が位置を変
更した状態にあって、保留表示605または保留消化表示606の表示態様を維持する。
Further, the gaming machine 10 changes the position of the sub display device 530 from the advanced position to the retracted position (see FIG.
Fig. 106 (1), (2). Thus, the display device 41 clearly indicates the hold display 605.
In this manner, the gaming machine 10 can make the player feel the correspondence between the effect game and the on-hold notice effect from the interlock of the retraction of the sub display device 530 and the indication of the on-hold display 605. Note that the display device 41 provides a time lag in which the display mode of the hold display 605 or the hold termination display 606 is not changed for a predetermined time after the position of the sub display device 530 is at the retracted position (see FIG. )). That is, in the gaming machine 10, the effect lamp 540 changes the display mode, the board effect devices 550 and 551 change the operation mode, and the sub display device 530 changes the position, so that the hold display 605 or hold reservation is performed. The display mode of the display 606 is maintained.

なお、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を受け付けて、サブ表示装置530の
位置を進出位置から退避位置に変更するとしたが、進出位置で待機してプッシュボタン2
5の操作に応じた画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、進出位
置で待機するサブ表示装置530と、表示装置41とを用いて多彩な表示演出をおこなう
ことができる。
Although the gaming machine 10 receives the operation of the push button 25 and changes the position of the sub display device 530 from the advanced position to the retracted position, it waits at the advanced position and pushes the push button 2
An image corresponding to the operation of 5 may be displayed. Thereby, the gaming machine 10 can perform various display effects using the sub display device 530 standing by at the advanced position and the display device 41.

次に、遊技機10は、盤演出装置550,551の動作態様を初期状態に変更する(図
107(1))。たとえば、遊技機10は、演出ランプ540の直下に移動していた可動
部材551aを盤演出装置551の背面側に隠れる位置(初期状態)まで移動する。
Next, the gaming machine 10 changes the operation mode of the board effect devices 550 and 551 to the initial state (FIG. 107 (1)). For example, the gaming machine 10 moves the movable member 551a that has been moved immediately below the effect lamp 540 to a position (initial state) where the movable member 551a is hidden behind the board effect device 551.

さらに、遊技機10は、演出ランプ540から保留表示605または保留消化表示60
6に向かう対応表示562を表示装置41の演出領域560に表示する(図107(1)
)。対応表示562は、演出ランプ540と保留表示605または保留消化表示606と
の対応関係を報知する表示であって、たとえば演出ランプ540の発光態様と同色の稲妻
様のエフェクトであり、大図柄群601のうち中図柄601Cに重畳する。より具体的に
は、遊技機10は、演出ランプ540が赤色に変更されているとき、対応表示562を赤
色のエフェクトとする。なお、対応表示562は、演出ランプ540の表示態様に関係な
く、先読み演出として報知する信頼度に応じて形状、大きさ、色彩、表示時間等を変更可
能にしてもよい。なお、対応表示562は、大図柄群601のうち中図柄601Cに重畳
するとしたが中図柄以外の図柄(たとえば左図柄601Lや右図柄601R)に重畳する
としてもよく、いずれの図柄に重畳するかによって保留表示605または保留消化表示6
06の表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、対応表示562は、いずれの
図柄に重畳するかによって保留表示605または保留消化表示606のうちいずれの表示
態様を切り替えるかを示唆してもよいし、いずれの図柄に重畳するかによって保留表示6
05または保留消化表示606の変化後の表示態様の色や形状、大きさ等を異ならせるよ
うにしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 can display the hold display 605 or the hold digest display 60 from the effect lamp 540.
The correspondence display 562 heading to 6 is displayed in the effect area 560 of the display device 41 (FIG. 107 (1)).
). The correspondence display 562 is a display for informing the correspondence between the effect lamp 540 and the hold display 605 or the hold digestion display 606, and is, for example, a lightning-like effect of the same color as the light emission mode of the effect lamp 540. It superimposes on the inside pattern 601C. More specifically, when the effect lamp 540 is changed to red, the gaming machine 10 sets the corresponding display 562 to a red effect. The correspondence display 562 may be changeable in shape, size, color, display time, and the like according to the reliability notified as pre-reading effect regardless of the display mode of the effect lamp 540. In addition, correspondence display 562 is said to be superimposed on middle symbol 601C in large symbol group 601, but may be superimposed on symbols other than middle symbol (for example, left symbol 601L and right symbol 601R), which symbol should be superimposed Pending display 605 or Pending digest display 6 by
The display mode of 06 may be changed. For example, the correspondence display 562 may indicate which display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 is to be switched depending on which symbol is superimposed, or the hold display depending on which symbol is superimposed 6
The color, the shape, the size, and the like of the display mode after the change of the “05 or the reserve consumption display 606” may be made different.

さらに、遊技機10は、保留表示605または保留消化表示606の表示態様を、先読
み演出として報知する信頼度に応じて変更する(図107(1))。たとえば、遊技機1
0は、保留表示605または保留消化表示606を白色から赤色に変更する。
Furthermore, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 according to the reliability of notifying as pre-reading effect (FIG. 107 (1)). For example, gaming machine 1
0 changes the hold indicator 605 or the hold digest indicator 606 from white to red.

たとえば、保留表示605または保留消化表示606が表示態様を変更しただけでは遊
技者は変更タイミングや変更内容の把握が容易でない。しかしながら、遊技機10は、各
種演出装置(表示装置41、サブ表示装置530、プッシュボタン25、演出ランプ54
0、盤演出装置550,551等)により注意喚起を図ることで、遊技者の関心を保留表
示605または保留消化表示606に導くことができる。
For example, it is not easy for the player to grasp the change timing and the change contents only by changing the display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606. However, in the gaming machine 10, various effect devices (display device 41, sub display device 530, push button 25, effect lamp 54
0, the board effect device 550, 551, etc.) can lead the player's interest to the hold display 605 or the hold digest display 606 by creating a warning.

なお、遊技機10は、保留予告演出の実行中、表示装置41の表示領域内に保留予告用
の演出領域560を設定したときに演出領域560の表示内容を大図柄群601の表示内
容に優先する。このとき、遊技機10は、大図柄群601を非表示にしてもよいし、大図
柄群601の透明度を落とすなどして表示してもよい。
It should be noted that the gaming machine 10 prioritizes the display contents of the effect area 560 over the display contents of the large symbol group 601 when setting the effect area 560 for holding notice in the display area of the display device 41 during execution of the hold notice effect. Do. At this time, the gaming machine 10 may hide the large symbol group 601 or may display the large symbol group 601 by reducing the transparency.

次に、遊技機10は、演出ランプ540の表示態様を通常の表示態様(たとえば、白色
点灯)に復帰する(図107(2))。また、遊技機10は、表示装置41の表示領域内
に保留予告用の演出領域560の設定を解除する(図107(2))。
Next, the gaming machine 10 restores the display mode of the effect lamp 540 to a normal display mode (for example, white lighting) (FIG. 107 (2)). Further, the gaming machine 10 cancels the setting of the effect area 560 for the on-hold notice in the display area of the display device 41 (FIG. 107 (2)).

このようにして、遊技機10は、演出ランプ540と、盤演出装置550,551と、
対応表示562と、保留表示605または保留消化表示606とが連携して、演出態様(
表示態様や動作態様)を変更するので、報知対象や報知内容を遊技者に容易に知らしめる
ことができる。
Thus, the gaming machine 10 includes the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551,
The correspondence display 562 and the hold display 605 or the hold digest display 606 cooperate with each other to produce the presentation mode (
Since the display mode and the operation mode are changed, it is possible to easily inform the player of the notification target and the notification content.

なお、演出ランプ540は、表示板548(図79参照)を通して光源543(図79
参照)の発光色を投影レンズ541(図79参照)に投影することで発光色を切り替える
ことができる。また、演出ランプ540は、表示板546(図79参照)を通して光源5
43からの出射光を投影レンズ541に投影することでトラのようなキャラクタを表示す
ることができる(図108(1))。このとき、遊技機10は、演出ランプ540の表示
態様に対応させて対応表示562や保留表示605または保留消化表示606を縞模様で
表示することができる。
The effect lamp 540 is a light source 543 (FIG. 79) through the display plate 548 (see FIG. 79).
The emission color can be switched by projecting the emission color of (see FIG. 79) on the projection lens 541 (see FIG. 79). Also, the effect lamp 540 is a light source 5 through the display plate 546 (see FIG. 79).
By projecting the light emitted from the light source 43 onto the projection lens 541, a character like a tiger can be displayed (FIG. 108 (1)). At this time, the gaming machine 10 can display the correspondence display 562, the hold display 605, or the hold digest display 606 in a striped pattern in accordance with the display mode of the effect lamp 540.

また、演出ランプ540は、表示板544(図79参照)を通して光源543からの出
射光を投影レンズ541に投影することで「激熱」のようなメッセージを表示することが
できる(図108(2))。このとき、遊技機10は、演出ランプ540の表示態様に対
応させて対応表示562や保留表示605または保留消化表示606を炎のような表示態
様で表示することができる。なお、図示を省略するが、演出ランプ540は、複数の表示
板545,547,549を切り替えながら光源543からの出射光を投影レンズ541
に投影することで花弁が舞うようなアニメーションを表示することができる。このとき、
遊技機10は、演出ランプ540の表示態様に対応させて対応表示562や保留表示60
5または保留消化表示606を花弁柄のような表示態様で表示してもよい。
In addition, the effect lamp 540 can display a message such as “superheat” by projecting the light emitted from the light source 543 onto the projection lens 541 through the display plate 544 (see FIG. 79) (see FIG. )). At this time, the gaming machine 10 can display the correspondence display 562, the hold display 605, or the hold digest display 606 in a display mode such as a flame in accordance with the display mode of the effect lamp 540. Although illustration is omitted, the effect lamp 540 projects light emitted from the light source 543 while switching the plurality of display plates 545, 547, 549.
You can display animations that make petals dance by projecting onto At this time,
The gaming machine 10 is made to correspond to the display mode of the effect lamp 540, and the corresponding display 562 and the hold display 60.
5 or the reserve digest indicator 606 may be displayed in a display mode such as a petal pattern.

次に、保留表示605または保留消化表示606における表示態様と期待度の関係につ
いて図109を用いて説明する。図109は、第6の実施形態の保留予告演出における表
示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示605の表示態様について
説明するが、保留消化表示606の表示態様についても同様とすることができる。
Next, the relationship between the display mode and the degree of expectation in the hold display 605 or the hold digest display 606 will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the on-hold notice effect of the sixth embodiment. In addition, although the display mode of the hold display 605 will be described, the display mode of the hold digest display 606 can be the same.

保留表示605の表示態様は、パターンP10からパターンP19まである。パターン
P10とパターンP11は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色
の表示態様である。パターンP10は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関す
る表示態様(非潜伏)である。パターンP11は、保留予告演出が予定されている保留記
憶に関する表示態様(潜伏A)である。
The display modes of the hold display 605 are from pattern P10 to pattern P19. The pattern P10 and the pattern P11 are default (standard) display modes, for example, circular and white display modes. The pattern P <b> 10 is a display mode (non-hidden) relating to pending storage for which pending advance announcement effects are not scheduled. The pattern P11 is a display mode (latency A) relating to pending storage for which a pending advance presentation effect is scheduled.

パターンP12は、非デフォルト(非標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の
点滅表示態様である。パターンP12は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関す
る表示態様(潜伏B)である。
The pattern P12 is a non-default (non-standard) display mode, for example, a circular and white blinking display mode. The pattern P12 is a display mode (latency B) regarding pending storage for which pending advance presentation effects are scheduled.

パターンP11とパターンP12は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶
に関するが、パターンP11は保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パタ
ーンP12は保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。
The pattern P11 and the pattern P12 are both related to the holding memory for which the hold notification effect is scheduled, but the pattern P11 does not clarify that the hold notification effect is scheduled, and the pattern P12 is for the hold notification effect. It differs in the point of clarifying a thing.

パターンP13は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様で
ある。パターンP14は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態
様である。パターンP15は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表
示態様である。パターンP16は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ花弁
(桜)模様の表示態様である。パターンP17は、非デフォルト表示態様であり、たとえ
ば円形かつ虹色の表示態様である。
The pattern P13 is a non-default display mode, for example, a circular and blue display mode. The pattern P14 is a non-default display mode, for example, a circular and green display mode. The pattern P15 is a non-default display mode, for example, a circular and red display mode. The pattern P16 is a non-default display mode, for example, a circular and petal (cherry blossom) pattern display mode. The pattern P17 is a non-default display mode, for example, a circular and rainbow display mode.

パターンP13からパターンP17には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応す
る期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に
対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応する
ものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立
に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組み合わせで期
待度を報知するものであってもよい。
In the pattern P13 to the pattern P17, an expectation (for example, a hit expectation) corresponding to the result mode of the variable display game is set. The degree of expectation is not limited to that corresponding to the possibility of winning per, but may correspond to the development stage of variable display effects such as reach and super reach. It should be noted that the general winning a prize opening notice display effect may be to notify the expectation level to the hold notice effect of the other stage and the independence independently, or to notify the expectation degree by the combination with the hold notice effect of the other stage It may be

パターンP18は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつトラ柄の表示態様
である。パターンP18は、一時的な表示態様であり、保留シフト時などの遅れたタイミ
ングでパターンP15からパターンP17のいずれかに変化する。すなわち、パターンP
18は、パターンP15からパターンP17のいずれかに発展する期待感を示す表示態様
である。
The pattern P18 is a non-default display mode, for example, a circular and tiger pattern display mode. The pattern P18 is a temporary display mode, and changes from the pattern P15 to any of the patterns P17 at a delayed timing such as at the time of the hold shift. That is, pattern P
Reference numeral 18 denotes a display mode indicating an expectation of developing from the pattern P15 to any of the patterns P17.

パターンP19は、非デフォルト表示態様であり、たとえば炎のような表示態様である
。パターンP19は、一時的な表示態様であり、保留シフト時などの遅れたタイミングで
パターンP16またはパターンP17のいずれかに変化する。すなわち、パターンP19
は、パターンP16またはパターンP17のいずれかに発展する期待感を示す表示態様で
ある。
The pattern P19 is a non-default display mode, such as a flame-like display mode. The pattern P19 is a temporary display mode, and changes to either the pattern P16 or the pattern P17 at a delayed timing such as a hold shift. That is, pattern P19
Is a display mode showing an expectation of developing into either the pattern P16 or the pattern P17.

遊技機10は、パターンP13に最も低い期待度を設定し、パターンP17に最も高い
期待度を設定し、パターンP13からパターンP17まで段階的に高くなる期待度を設定
する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP
13からパターンP17に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「
高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P13, sets the highest expectation in the pattern P17, and sets the expectation which increases stepwise from the pattern P13 to the pattern P17. In addition, the gaming machine 10 has, for example, a pattern P with a specific degree of expectation of 0% to 100%.
13 to pattern P17 may be set, for example, "low", "medium", "
As in the case of “high”, a rough expectation may be set.

なお、パターンP18およびパターン19は、非一時的な表示態様であってもよい。そ
の場合、遊技機10は、パターンP13からパターンP17と同様にパターンP18およ
びパターン19に所定の期待度を設定することができる。
Pattern P 18 and pattern 19 may be in a non-temporary display mode. In that case, the gaming machine 10 can set a predetermined degree of expectation for the pattern P18 and the pattern 19 as in the patterns P13 to P17.

このようにして、遊技機10は、サブ表示装置530における演出ゲームの開始起点か
ら保留表示605または保留消化表示606の表示態様の変化に至る一連のものとして保
留予告演出をおこなうことができる。このような遊技機10は、遊技進行の中で遊技者の
注意を役物動作(たとえば、サブ表示装置530の位置切替や盤演出装置550,551
の動作態様)に惹きつけながらも保留予告演出に対する遊技者の関心を高めることができ
る。さらには、遊技機10は、役物動作を介在させることで保留予告演出を遊技者にとっ
て一層理解容易なものとすることができる。
In this manner, the gaming machine 10 can perform the on-hold notice effect as a series of operations ranging from the start point of the effect game on the sub display device 530 to the change in the display mode of the on-hold display 605 or the on-hold digest display 606. Such a gaming machine 10 performs the game of the player's attention during the game progress (for example, position switching of the sub display device 530, the board effect device 550, 551
While attracting to the operation mode of (1), it is possible to raise the player's interest in the holding notice effect. Furthermore, the gaming machine 10 can make the on-hold notice effect more easily understandable to the player by interposing the item operation.

次に、保留予告演出の変形例について図110を用いて説明する。図110は、第6の
実施形態の変形例の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の
一例を示す図である。
Next, a modification of the on-hold notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing an example of the hold notification effect accompanied by the change in the display mode of the hold display or the hold digest display according to the modification of the sixth embodiment.

図107(1)に示した盤演出装置550,551は、対応表示562が演出ランプ5
40から保留表示605または保留消化表示606に向かうのを待たずに可動部材551
aを盤演出装置551の背面側に隠れる位置まで移動したが、対応表示562が演出ラン
プ540から保留表示605または保留消化表示606に向かうのを待って可動部材55
1aを盤演出装置551の背面側に隠れる位置まで移動するようにしてもよい(図110
(1))。
In the panel effect devices 550 and 551 shown in FIG. 107 (1), the corresponding display 562 is an effect lamp 5.
The movable member 551 without waiting for heading from the 40 to the hold display 605 or the hold digest display 606
a is moved to a position where it is hidden behind the board effect device 551, but the movable member 55 waits for the corresponding indication 562 to move from the effect lamp 540 to the hold indication 605 or the hold decision indication 606.
1a may be moved to a position where it is hidden behind the board effect device 551 (FIG. 110).
(1)).

このとき、対応表示562は、可動部材551aの位置にかかわらず同一の表示態様と
することができる。これにより、遊技機10は、演出制御装置300の処理負担を軽減す
るとともに、可動部材551aが作動しない不測の事態においても違和感のない対応表示
をおこなうことができる。
At this time, the correspondence display 562 can have the same display mode regardless of the position of the movable member 551a. Thereby, the gaming machine 10 can reduce the processing load of the effect control device 300, and can perform the corresponding display without a sense of discomfort even in an unexpected situation in which the movable member 551a does not operate.

また、盤演出装置550,551は、可動部材551aを含めて発光部(たとえばフル
カラーLED)を備えるようにしてもよく、可動部材551aが備える発光部を演出ラン
プ540に対応した発光態様(たとえば同期表示)とする(図110(1))。これによ
り、遊技機10は、可動部材551aによって演出ランプ540に対する遊技者の関心を
高めることができる。また、遊技機10は、盤演出装置550,551が備えるその他の
発光部の発光態様を可動部材551aが備える発光部と異なる発光態様としてもよい。こ
れにより、遊技機10は、センターケース40から可動部材551aと演出ランプ540
とを際立たせて演出ランプ540に対する遊技者の関心を一層高めることができる。
In addition, the panel effect devices 550 and 551 may include a light emitting unit (for example, full color LED) including the movable member 551a, and a light emission mode (for example, synchronization) corresponding to the effect lamp 540. Display (Fig. 110 (1)). Thereby, the gaming machine 10 can increase the player's interest in the effect lamp 540 by the movable member 551a. In addition, the gaming machine 10 may set the light emission mode of the other light emission units included in the board effect devices 550 and 551 to a light emission mode different from the light emission unit included in the movable member 551a. Thus, the gaming machine 10 can move from the center case 40 to the movable member 551a and the effect lamp 540.
To further enhance the player's interest in the effect lamp 540.

図106(1)、(2)に示した盤演出装置550,551は、盤演出装置551の背
面から可動部材551aを演出ランプ540の直下に移動していたが、盤演出装置550
の背面から可動部材550aを演出ランプ540の直下に移動するようにしてもよい(図
110(2))。また、遊技機10は、盤演出装置550,551が可動部材550a,
551aのいずれを移動させるかを保留予告演出によって報知する信頼度に関係して選択
するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、可動部材551aが移動したときと可
動部材550aが移動したときとで異なる信頼度を報知することにより、可動部材550
a,551aの移動について遊技者に新たな興趣を与えることができる。
The panel effect devices 550 and 551 shown in FIGS. 106 (1) and (2) move the movable member 551a from the back of the panel effect device 551 directly below the effect lamp 540, but the panel effect device 550
The movable member 550a may be moved directly below the effect lamp 540 from the back of the lens (FIG. 110 (2)). In the gaming machine 10, the board effect devices 550, 551 are movable members 550a,
It may be made to select which 551a should be moved in relation to the degree of reliability notified by the on-hold notice effect. For example, the gaming machine 10 transmits the movable member 550 by notifying different degrees of reliability when the movable member 551a moves and when the movable member 550a moves.
The player can be given a new interest about the movement of a, 551a.

また、遊技機10は、可動部材550a,551aのいずれを移動させるかによって、
プッシュボタン25の操作内容を違えるようにしてもよい。たとえば、可動部材551a
の移動は、プッシュボタン25の1回の押下操作に対応し、可動部材550aの移動は、
プッシュボタン25の複数回の押下操作(連打操作)に対応する。このとき、可動部材5
50aは、プッシュボタン25の押下操作の回数に関連して移動するようにしてもよい(
図110(2))。たとえば、可動部材550aは、プッシュボタン25の押下操作ごと
に少しずつ移動し、押下操作回数が10回に達したところで演出ランプ540の直下に移
動する。
Further, the gaming machine 10 depends on which of the movable members 550a and 551a is moved,
The operation content of the push button 25 may be different. For example, the movable member 551a
The movement of the movable member 550 a corresponds to the single pressing operation of the push button 25.
It corresponds to a plurality of pressing operations (continuous hitting operation) of the push button 25. At this time, the movable member 5
50a may be moved in relation to the number of pressing operations of the push button 25 (
Fig. 110 (2). For example, the movable member 550a moves little by little each time the push button 25 is pressed, and moves immediately below the effect lamp 540 when the number of press operations reaches 10 times.

また、遊技機10は、表示装置41の演出領域560に操作案内表示561を表示して
プッシュボタン25の連打操作を案内することができる。たとえば、遊技機10は、操作
案内表示561としてプッシュボタン25の連打操作イメージを表示することができる。
また、遊技機10は、操作案内表示561に加えて、あるいは操作案内表示561に代え
てサブ表示装置530にメッセージ「連打!」等を表示するようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 can display the operation guidance display 561 on the effect area 560 of the display device 41 and can guide the continuous hitting operation of the push button 25. For example, the gaming machine 10 can display a continuous hitting operation image of the push button 25 as the operation guidance display 561.
In addition to or in place of the operation guidance display 561, the gaming machine 10 may display a message “Continuous strike!” Or the like on the sub display device 530.

次に、保留予告演出の実行タイミングについて図111を用いて説明する。図111は
、第6の実施形態の保留予告演出のタイミングチャートの一例を示す図である。まず、タ
イミングt0における始動入賞は、保留予告演出の起点となり得る。演出制御装置300
は、タイミングt0において遊技制御装置100から先読み系コマンドを受信することで
保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出する。
Next, the execution timing of the on-hold notice effect will be described using FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example of a timing chart of the on-hold notice effect according to the sixth embodiment. First, the start winning at timing t0 can be the starting point of the on-hold notice effect. Effect control device 300
In the timing t0, the start winning combination that can be the starting point of the on-hold notice effect is detected by receiving the prefetch system command from the game control device 100.

また、タイミングt0における始動入賞は、始動入賞前の保留記憶数が「m(たとえば
、0から7までの整数のいずれか)」であるとき、「1」インクリメントして保留記憶数
を「m+1」に更新する。
In addition, when the start winning combination at the timing t0 is “m (for example, any integer from 0 to 7)” before the starting winning combination, “1” is incremented to “m + 1” as the number of pending storages. Update to

また、演出制御装置300は、保留予告演出の実行を待機する保留予告演出待機状態を
設定できる。これにより、演出制御装置300は、サブ表示装置530における演出ゲー
ムの開始タイミングや実行時間を調整することができる。たとえば、演出制御装置300
は、保留シフトタイミングを超えるタイミングt1以降で保留予告演出待機状態を解除可
能とし、タイミングt2で保留予告演出実行契機を検出することで演出ゲームを開始する
。なお、保留シフトタイミングは、変動表示回数が「n(たとえば、1以上の整数のいず
れか)」であるとき、「1」インクリメントして変動表示回数を「n+1」に更新するタ
イミングである。また、保留予告演出実行契機は、保留予告演出待機状態を解除可能とす
るタイミング以降のタイマトリガやイベントトリガとすることができる。より具体的には
、演出制御装置300は、保留シフトタイミングから3000ms経過したタイミングを
タイマトリガとして保留予告演出待機状態を解除し、演出ゲームを開始してもよい。ある
いは、演出制御装置300は、保留シフトタイミング以降の遊技球の演出流路354の流
下検出(図76参照)をイベントトリガとして保留予告演出待機状態を解除し、演出ゲー
ムを開始してもよい。また、演出制御装置300は、必ずしも保留シフトタイミングを超
えて保留予告演出待機状態を解除可能とすることを要しない。また、演出制御装置300
は、保留予告演出待機状態を設定することなく先読み系コマンドの受信を演出ゲームの開
始タイミングとしてもよい。
Further, the effect control device 300 can set the on-hold notice effect standby state for waiting on the execution of the on-hold notice effect. Thereby, the effect control device 300 can adjust the start timing and the execution time of the effect game in the sub display device 530. For example, effect control device 300
Is enabled to release the on-hold notice effect standby state after timing t1 exceeding the on-hold shift timing, and starts the effect game by detecting the on-hold notice effect execution trigger at timing t2. The pending shift timing is a timing at which the number of fluctuation display times is updated to “n + 1” by incrementing “1” when the number of fluctuation display times is “n (for example, any integer of 1 or more)”. The on-hold notice effect execution trigger may be a timer trigger or an event trigger after the timing at which the on-hold notice effect standby state can be released. More specifically, the effect control device 300 may release the on-hold notice effect standby state using the timing at which 3000 ms has elapsed from the on-hold shift timing as a timer trigger, and may start the effect game. Alternatively, the effect control device 300 may release the on-hold notice effect standby state as an event trigger by detecting the flow-down (see FIG. 76) of the effect channel 354 of the game ball after the on-hold shift timing to start the effect game. Further, the effect control device 300 does not necessarily have to be capable of releasing the on-hold notice effect standby state beyond the on-hold shift timing. In addition, effect control device 300
Alternatively, the reception of the prefetching system command may be used as the start timing of the effect game without setting the on-hold notice effect standby state.

演出制御装置300は、タイミングt2で演出ゲームを開始すると所定時間だけ演出ゲ
ームを継続して、タイミングt3で演出ゲームの結果を導出(表示)する。演出制御装置
300は、演出ゲームの結果としてサブ表示装置530においてプッシュボタン25の全
体イメージを導出した場合に、タイミングt3からプッシュボタン25の操作案内表示を
所定時間だけおこなう。なお、演出制御装置300は、タイミングt4でプッシュボタン
25の操作を検出すると所定時間の経過を待つことなく対応案内(たとえば対応表示56
2)を表示する。演出制御装置300は、タイミングt5で対応案内に対応して保留表示
605または保留消化表示606の表示態様(保留態様)を変化させる。
When the effect game starts at timing t2, the effect control device 300 continues the effect game for a predetermined time, and derives (displays) the result of the effect game at timing t3. When the whole image of the push button 25 is derived in the sub display device 530 as a result of the effect game, the effect control device 300 performs operation guide display of the push button 25 for a predetermined time from timing t3. In addition, when the operation of the push button 25 is detected at timing t4, the effect control device 300 does not wait for the elapse of a predetermined time, and the corresponding guidance (for example, the corresponding display 56).
2) Display. At time t5, the effect control device 300 changes the display mode (hold mode) of the hold display 605 or the hold finish display 606 in response to the correspondence guidance.

このようにして、遊技機10は、始動入賞から保留態様変化までの間で複数の演出装置
が連携するので、高い興趣を維持しながら報知対象や報知内容を遊技者に容易に知らしめ
ることができる。また、遊技機10は、可動する演出装置(たとえば、サブ表示装置53
0や盤演出装置550,551等)が動作しても、保留予告演出と連携するため遊技者の
注意が保留予告演出から離れることを抑止できる。また、遊技機10は、演出個所(たと
えば、サブ表示装置530や盤演出装置550,551、演出ランプ540、保留表示6
05や保留消化表示606の表示位置等)が分散して配置されていても、各演出個所が連
携するため遊技者の注意が保留予告演出から離れることを抑止できる。
In this manner, in the gaming machine 10, since the plurality of effect devices cooperate between the start winning combination and the holding mode change, it is possible to easily inform the player of the notification target and the notification content while maintaining high interest. it can. In addition, the gaming machine 10 has a movable effect device (for example, the sub display device 53).
Even if 0 and the board effect device 550, 551 etc. operate, it is possible to prevent the player's attention from leaving the on-hold notice effect in order to cooperate with the on-hold notice effect. In addition, the gaming machine 10, the effect location (for example, sub display device 530 or board effect device 550, 551, effect lamp 540, hold display 6
Even if the display position 05 etc. and the display position etc. of the reserve digest display 606 are distributed and arranged, it is possible to prevent the player's attention from being separated from the reserve notice effect because the respective rendering parts are linked.

なお、遊技機10は、保留予告演出待機状態において保留予告演出以外の演出(たとえ
ば、第5の実施形態の演出ゲーム)を実行可能としてもよい。また、遊技機10は、保留
予告演出待機状態において、保留予告演出以外の演出(たとえば、第5の実施形態の演出
ゲーム)を含む演出の実行を待機するようにしてもよい。この場合において、遊技機10
は、保留予告演出待機状態の継続時間を報知するようにしてもよく、たとえばサブ表示装
置530あるいはその他の表示装置によって保留予告演出待機状態の継続時間や保留予告
演出待機状態中の特図ゲームの変動表示回数等を表示するようにしてもよい。また、遊技
機10は、保留予告演出待機状態において、スピーカ19a,19bが出力するBGMや
効果音(音声を含む)によって保留予告演出待機状態の継続時間や保留予告演出待機状態
中の特図ゲームの変動表示回数等を報知するようにしてもよい。これにより、遊技機10
は、保留予告演出待機状態の解除に対する遊技者の期待感を向上させることができる。ま
た、遊技機10は、保留予告演出待機状態の解除に対する遊技者の注目を維持し、保留予
告演出待機状態の解除後の遊技者の保留予告演出の見逃しを抑止することができる。
The gaming machine 10 may be capable of executing effects (for example, the effect game of the fifth embodiment) other than the hold notification effect in the hold notification effect standby state. Further, the gaming machine 10 may stand by in the holding notice effect standby state for execution of effects including effects other than the holding notice effect (for example, the effect game of the fifth embodiment). In this case, the gaming machine 10
The notification of the duration of the on-hold notice effect standby state may be notified, for example, the duration of the on-off notice effect standby state or the special-image game on-off notice effect standby state by the sub display device 530 or another display device. You may make it display the fluctuation | variation display frequency etc. In addition, the gaming machine 10, in the holding notice effect waiting state, the duration of the holding notice effect waiting state or the special drawing game in the holding notice effect waiting state by the BGM and the sound effects (including sound) outputted by the speakers 19a and 19b. It is also possible to notify of the number of times of fluctuation display of Thus, the gaming machine 10
Can improve the player's sense of expectation for the release of the on-hold notice effect standby state. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's attention to the release of the on-hold notice effect standby state, and can suppress the player's missed on-off notice effect after the on-off notice effect standby state is released.

なお、遊技機10は、演出制御装置300にバックアップメモリ(たとえば、EEPR
OM等)を備えるようにしてもよく、電源遮断状態において保留予告演出待機状態に関す
る情報をバックアップメモリに記憶保持して電源復旧後に保留予告演出待機状態に復帰可
能にしてもよい。たとえば、保留予告演出待機状態に関する情報は、保留予告演出待機状
態の有無や、演出個所(たとえば、サブ表示装置530や盤演出装置550,551、演
出ランプ540、保留表示605や保留消化表示606の表示位置等)ごとの現表示態様
や最終表示態様を含む。このとき、遊技機10は、演出個所を電源復旧後にデフォルト態
様とし、遊技制御装置100から所定のコマンド(たとえば、変動開始コマンドや、保留
数コマンド、先読み系コマンド等)を受信したことを契機にしてバックアップメモリから
保留予告演出待機状態に関する情報を読み出して保留予告演出待機状態に復帰する。なお
、遊技機10は、電源復旧後に保留予告演出待機状態に復帰する場合、保留予告演出実行
契機を待って保留予告演出をおこなうようにしてもよいし、保留予告演出実行契機の成立
の有無にかかわらず成立したものとみなして保留予告演出をおこなうようにしてもよい。
また、遊技機10は、電源復旧後に保留予告演出待機状態に復帰する場合、保留予告演出
の中間過程を経ずに最終態様を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、演出制
御装置300にバックアップメモリを備えない場合に、電源復旧後に保留予告演出待機状
態に関する一切の保留予告演出を実行しないようにしてもよい。
In addition, the game machine 10 has a backup memory (for example, EEPR) in the effect control device 300.
In the power off state, the information regarding the on-hold notice effect standby state may be stored and held in the backup memory, and may be restored to the on-hold notice effect on standby state after the power is restored. For example, the information on the pending notification effect standby state includes the presence or absence of the pending notification effect standby state and the effect location (for example, the sub display device 530, the panel effect device 550, 551, the effect lamp 540, the pending display 605, or the pending end indication 606 It includes the current display mode and the final display mode for each display position etc.). At this time, the gaming machine 10 uses the effect location as the default mode after power recovery, and is triggered by the reception of a predetermined command (for example, a fluctuation start command, a hold number command, a prefetch command, etc.) from the game control apparatus 100. The information on the hold notice effect standby state is read out from the backup memory, and the hold notice effect standby state is restored. When the gaming machine 10 returns to the on-hold notice effect standby state after power recovery, the on-off notice effect may be made waiting for the on-off notice effect execution opportunity, or the on-off notice effect execution opportunity is established or not. However, it may be regarded as having been established and the on-hold notice effect may be performed.
In addition, when the gaming machine 10 returns to the on-hold notice effect standby state after the power is restored, the gaming machine 10 may display the final mode without passing through the intermediate process of the on-hold notice effect. In addition, when the effect control device 300 is not provided with a backup memory, the gaming machine 10 may not execute any on-hold notice effect related to the on-hold notice effect standby state after power recovery.

次に、第6の実施形態の変形例として演出ランプ540と盤演出装置550,551と
でおこなう詳細な期待度報知について図112を用いて説明する。図112は、第6の実
施形態の変形例の期待度報知の一例を示す図である。
Next, detailed expectation degree notification performed by the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 as a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 112 is a diagram illustrating an example of anticipation degree notification according to the modification of the sixth embodiment.

第6の実施形態の遊技機10は、プッシュボタン25の操作(たとえば押下操作)を受
け付けて、先読み演出として報知する信頼度に応じて演出ランプ540の表示態様を変更
した(図106(1))。第6の実施形態の変形例の遊技機10は、演出ランプ540に
加え、盤演出装置550,551が有する発光部、さらに可動部材550a,551aが
有する発光部の5つの発光態様により期待度報知をおこなう。
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment receives the operation (for example, the pressing operation) of the push button 25 and changes the display mode of the effect lamp 540 according to the reliability notified as pre-reading effect (FIG. 106 (1)). ). The gaming machine 10 of the modification of the sixth embodiment is notified of the expectation by the five light emission modes of the light emission units of the panel effect devices 550 and 551, and the light emission units of the movable members 550a and 551a in addition to the effect lamp 540. Do.

演出ランプ540は、大凡の期待度を報知し、盤演出装置550,551(可動部材5
50a,551aを含む)が詳細な期待度を報知する。たとえば、演出ランプ540は、
図109に示したような表示態様で大凡の期待度を報知する。より具体的には、演出ラン
プ540は、発光態様が赤色の時、緑色よりも期待度が高く、花弁(桜)柄よりも期待度
が低い。しかしながら、遊技機10が報知する期待度は、演出ランプ540の発光態様が
赤色であるなかでも期待度が緑色に近いときや花弁(桜)柄に近いときがある。
The effect lamp 540 reports an approximate degree of expectation, and the board effect devices 550, 551 (movable members 5
50a, 551a) announces the detailed degree of expectation. For example, the directing lamp 540
An approximate degree of expectation is notified in the display mode as shown in FIG. More specifically, when the light emission mode is red, the effect lamp 540 has a higher expectation than the green and a lower expectation than the petal (cherry blossom) pattern. However, the degree of expectation notified by the gaming machine 10 may be close to a petal (sakura) pattern or a degree of expectation close to green even if the light emission mode of the effect lamp 540 is red.

このような演出ランプ540の発光態様だけでは表せない期待度報知を、盤演出装置5
50,551が補助する。なお、盤演出装置550,551、可動部材550a,551
aをそれぞれ各構造体が有する文字により、「花」、「雪」、「月」、「吹」と称して説
明する。
Such an expectation degree notification that can not be expressed only by the light emission mode of the effect lamp 540, the board effect device 5
50, 551 will assist. In addition, the board effect devices 550, 551, the movable members 550a, 551.
The character “a” is described as “flower”, “snow”, “moon”, and “blow” by the letters of the respective structures.

「花」、「雪」、「月」、「吹」は、それぞれの表示態様が「消灯」であるときに詳細
な期待度が「1」であることを報知する。これは、演出ランプ540の発光態様が赤色の
うちでも期待度が最低であることを示す。また、「花」の表示態様が「点灯」で、「雪」
と「月」と「吹」の表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「2」であることを
報知する。これは、演出ランプ540の発光態様が赤色のうちでも期待度が低いものであ
ることを示す。また、「花」と「雪」の表示態様が「点灯」で、「月」と「吹」の表示態
様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「3」であることを報知する。これは、演出ラ
ンプ540の発光態様が赤色のうちでも期待度が中程度のものであることを示す。また、
「花」と「雪」と「吹」の表示態様が「点灯」で、「月」の表示態様が「消灯」であると
きに詳細な期待度が「4」であることを報知する。これは、演出ランプ540の発光態様
が赤色のうちでも期待度が高いものであることを示す。また、「花」と「雪」と「月」の
表示態様が「点灯」で、「吹」の表示態様が「消灯」であるときに詳細な期待度が「5」
であることを報知する。これは、演出ランプ540の発光態様が赤色のうちでも期待度が
最高であることを示す。
"Flower", "Snow", "Month" and "Blow" notify that the detailed expectation is "1" when the respective display modes are "off". This indicates that the light emission mode of the effect lamp 540 is the lowest even in the red. In addition, the display mode of "flower" is "light" and "snow"
When the display mode of "Mon" and "Blow" is "off", it is informed that the detailed expectation is "2". This indicates that the light emission mode of the effect lamp 540 is one with low expectation among red. In addition, when the display mode of "flower" and "snow" is "lighting" and the display mode of "month" and "blow" is "lighting out", it is informed that the detailed expectation is "3". . This indicates that the light emission mode of the effect lamp 540 is of the medium degree of expectation among red. Also,
When the display mode of "flower", "snow" and "blow" is "light" and the display mode of "month" is "off", it is informed that the detailed expectation is "4". This indicates that the light emission mode of the effect lamp 540 is the one with high expectation among red. In addition, when the display mode of "Flower", "Snow" and "Month" is "On" and the display mode of "Blow" is "Off", the detailed expectation is "5"
Informing that it is. This indicates that the light emission mode of the effect lamp 540 is the highest even in red.

このようにして、遊技機10は、1つの演出ランプ540だけでは表せない期待度を、
盤演出装置550,551(可動部材550a,551aを含む)の補助により表わすこ
とができる。また、遊技機10は、始動入賞から保留態様変化までの間で連携する演出ラ
ンプ540と盤演出装置550,551(可動部材550a,551aを含む)とを用い
ることで、相互の関連性を遊技者に知らしめ、興趣性を向上しながら遊技者にとって理解
容易にして詳細な期待度報知をおこなうことができる。
Thus, the gaming machine 10 has an expectation that can not be expressed by only one effect lamp 540,
It can represent with the aid of the panel effects devices 550, 551 (including the movable members 550a, 551a). In addition, the gaming machine 10 plays a game of mutual relationship by using the effect lamp 540 and the board effect devices 550, 551 (including the movable members 550a, 551a) which cooperate between the start winning and the hold mode change. It is possible to inform the player and make it easy for the player to understand and improve the degree of interest and to perform detailed notification of the degree of expectation.

なお、盤演出装置550,551(可動部材550a,551aを含む)の補助は、盤
演出装置550,551(可動部材550a,551aを含む)のそれぞれが備える表示
部の表示態様による補助と、可動部材550a,551aの動作態様による補助とを含む
The assistance of the panel effect devices 550, 551 (including the movable members 550a, 551a) is assisted by the display mode of the display portion provided for each of the panel effects devices 550, 551 (including the movable members 550a, 551a) And assistance by the operation aspect of the members 550a, 551a.

次に、保留変化態様決定処理について図113を用いて説明する。図113は、第6の
実施形態の演出制御装置における保留変化態様決定処理のフローチャートを示す図である
。保留変化態様決定処理は、一連の保留予告演出を設定する処理である。保留変化態様決
定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって始動入賞発生ごとにお
こなわれる処理である。保留変化態様決定処理は、メイン処理のステップD23(図44
参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the pending change mode determination process will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a diagram showing a flowchart of hold change mode determination processing in the effect control device of the sixth embodiment. The on-hold change mode determination process is a process of setting a series of on-hold notice effects. The on-hold change mode determination process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 each time a start winning occurs. The pending change mode determination process is the main process step D23 (FIG. 44).
Is the process executed by the control unit).

[ステップD171]制御部は、保留表示605または保留消化表示606について保
留変化可能な状態にあるか否かを判定する。たとえば、制御部は、所定数の保留記憶があ
るときや、先読み予告コマンドを受信したとき、所定時間の演出時間が確保できるとき等
、さらにはこれらを組み合わせた条件の成立時に保留変化可能な状態であると判定できる
。制御部は、保留表示605または保留消化表示606について保留変化可能な状態にあ
るときにステップD172に進み、保留変化可能な状態にないときに保留変化態様決定処
理を終了する。
[Step D171] The control unit determines whether or not the hold display 605 or the hold digest display 606 is in a state where the hold change is possible. For example, when there is a predetermined number of pending storages, when a prefetch notice command is received, when a presentation time for a predetermined time can be secured, etc., the status can be changed when a combination of these conditions is met. It can be determined that The control unit proceeds to step D172 when the hold display 605 or the hold digest display 606 is in the state in which the hold change is possible, and ends the hold change mode determination process when the hold change is not possible.

[ステップD172]制御部は、演出ゲーム設定処理を実行する。演出ゲーム設定処理
は、サブ表示装置530にておこなう演出ゲームを設定する処理である。演出ゲーム設定
処理については、後で図114を用いて説明する。
[Step D172] The control unit executes an effect game setting process. The effect game setting process is a process of setting an effect game to be performed by the sub display device 530. The effect game setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD173]制御部は、操作案内設定処理を実行する。操作案内設定処理は、
プッシュボタン25の操作案内を設定する処理である。操作案内設定処理については、後
で図115を用いて説明する。
[Step D173] The control unit executes an operation guidance setting process. The operation guidance setting process is
This is processing for setting operation guidance of the push button 25. The operation guidance setting process will be described later with reference to FIG.

[ステップD174]制御部は、対応案内設定処理を実行する。対応案内設定処理は、
演出ランプ540と、盤演出装置550,551と、対応表示562と、保留表示605
または保留消化表示606の演出態様を設定する処理である。対応案内設定処理について
は、後で図116を用いて説明する。制御部は、対応案内設定処理を実行後に保留変化態
様決定処理を終了する。
[Step D174] The control unit executes a correspondence guidance setting process. Correspondence guidance setting processing is
Effect lamp 540, board effect devices 550 and 551, corresponding indication 562, and pending indication 605
Alternatively, it is a process of setting an effect mode of the pending consumption display 606. The correspondence guidance setting process will be described later with reference to FIG. The control unit ends the on-hold change mode determination process after executing the correspondence guidance setting process.

次に、演出ゲーム設定処理について図114を用いて説明する。図114は、第6の実
施形態の演出制御装置における演出ゲーム設定処理のフローチャートを示す図である。演
出ゲーム設定処理は、保留変化態様決定処理のステップD172で演出制御装置300の
制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。
Next, the effect game setting process will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a diagram showing a flowchart of effect game setting processing in the effect control device of the sixth embodiment. The effect game setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D172 of the hold change mode determination process.

[ステップD181]制御部は、対象となる保留記憶の最終保留態様を決定する。最終
保留態様は、保留表示605または保留消化表示606における最終的な表示態様をいい
、たとえば図109で示したパターンP10からパターンP17(パターンP18、パタ
ーンP19を含んでもよい)のいずれかとする。制御部は、先読み予告コマンド等にもと
づいて最終保留態様を決定することができる。
[Step D181] The control unit determines the final holding mode of the target holding memory. The final holding mode refers to the final display mode in the holding display 605 or the holding digestion display 606, and is, for example, any of patterns P10 to P17 (may include patterns P18 and P19) shown in FIG. The control unit can determine the final holding mode based on the pre-reading advance notice command and the like.

[ステップD182]制御部は、保留予告演出待機状態を設定する。
[ステップD183]制御部は、保留予告演出実行契機の成立を判定し、保留予告演出
実行契機が成立する場合にステップD185に進み、保留予告演出実行契機が成立しない
場合にステップD184に進む。
[Step D182] The control unit sets a pending notification effect standby state.
[Step D183] The control unit determines that the on-hold notice effect execution opportunity is established, proceeds to step D185 when the on-hold notice effect execution opportunity is established, and proceeds to step D184 if the on-hold notice effect execution opportunity is not established.

[ステップD184]制御部は、保留予告演出待機状態が終了したか否かを判定し、保
留予告演出待機状態が終了していない場合にステップD183に進み、保留予告演出実行
契機の成立を待つ。一方、制御部は、保留予告演出待機状態が終了している場合に演出ゲ
ーム設定処理を終了する。なお、制御部は、あらかじめ定めるタイマトリガあるいはイベ
ントトリガによって保留予告演出待機状態を終了する。
[Step D184] The control unit determines whether or not the on-hold notice effect standby state has ended, and proceeds to step D183 if the on-hold notice effect standby state is not ended, and waits for establishment of on-hold notice effect execution timing. On the other hand, the control unit ends the effect game setting process when the on-hold notice effect standby state is ended. The control unit ends the on-hold notice effect standby state by a predetermined timer trigger or event trigger.

[ステップD185]制御部は、保留予告演出実行契機の成立によって演出ゲームを設
定する。演出ゲームの設定には、演出時間、演出態様、結果態様を含む。制御部は、演出
ゲームを設定後に保留予告演出待機状態を終了する。
[Step D185] The control unit sets the effect game by the establishment of the on-hold notice effect execution trigger. The setting of the effect game includes the effect time, the effect mode, and the result mode. The control unit ends the on-hold notice effect standby state after setting the effect game.

次に、操作案内設定処理について図115を用いて説明する。図115は、第6の実施
形態の演出制御装置における操作案内設定処理のフローチャートを示す図である。操作案
内設定処理は、保留変化態様決定処理のステップD173で演出制御装置300の制御部
(CPU311)によっておこなわれる処理である。
Next, the operation guidance setting process will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a diagram showing a flowchart of operation guidance setting processing in the effect control device of the sixth embodiment. The operation guidance setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D173 of the hold change mode determination process.

[ステップD191]制御部は、演出ゲームにおいて特定の結果態様(たとえば、プッ
シュボタン25の全体イメージ)を導出したか否かを判定する。制御部は、演出ゲームに
おいて特定の結果態様を導出した場合にステップD192に進み、特定の結果態様を導出
しない場合に操作案内設定処理を終了する。
[Step D191] The control unit determines whether or not a specific result mode (for example, the entire image of the push button 25) has been derived in the effect game. The control unit proceeds to step D192 when the specific result mode is derived in the effect game, and ends the operation guidance setting process when the specific result mode is not derived.

[ステップD192]制御部は、操作案内態様を決定する。たとえば、操作案内態様に
は、プッシュボタン25の一回の押下操作を案内する単打案内と、プッシュボタン25の
複数回の押下操作を案内する連打案内とがある。制御部は、演出ゲーム設定処理のステッ
プD181で決定した最終保留態様に応じて操作案内態様を決定することができる。
[Step D192] The control unit determines an operation guidance mode. For example, the operation guide mode includes single-shot guidance for guiding a single pressing operation of the push button 25 and continuous hitting guidance for guiding a plurality of pressing operations of the push button 25. The control unit can determine the operation guide mode in accordance with the final hold mode determined in step D181 of the effect game setting process.

[ステップD193]制御部は、ステップD192で決定した操作案内態様にしたがい
操作受付時間を設定する。たとえば、制御部は、単打案内をおこなうときに3秒の操作受
付時間を設定し、連打案内をおこなうときに5秒の操作受付時間を設定する。
[Step D193] The control unit sets an operation reception time according to the operation guidance mode determined in Step D192. For example, the control unit sets an operation reception time of 3 seconds when performing single hit guidance, and sets an operation reception time of 5 seconds when performing continuous hit guidance.

[ステップD194]制御部は、操作案内表示を設定する。たとえば、制御部は、単打
案内や連打案内に対応して表示装置41の表示内容やサブ表示装置530の表示内容を設
定する。制御部は、操作案内表示を設定後に操作案内設定処理を終了する。
[Step D194] The control unit sets an operation guidance display. For example, the control unit sets the display content of the display device 41 and the display content of the sub display device 530 in response to single hit guidance and continuous hit guidance. The control unit ends the operation guidance setting process after setting the operation guidance display.

次に、対応案内設定処理について図116を用いて説明する。図116は、第6の実施
形態の演出制御装置における対応案内設定処理のフローチャートを示す図である。対応案
内設定処理は、保留変化態様決定処理のステップD174で演出制御装置300の制御部
(CPU311)によっておこなわれる処理である。
Next, the correspondence guidance setting process will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a diagram showing a flowchart of correspondence guide setting processing in the effect control device of the sixth embodiment. The correspondence guidance setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 in step D174 of the hold change mode determination process.

[ステップD201]制御部は、操作受付時間内にプッシュボタン25の押下操作を検
出したか否かを判定する。制御部は、操作受付時間内にプッシュボタン25の押下操作を
検出した場合にステップD202に進み、プッシュボタン25の押下操作を検出しない場
合に対応案内設定処理を終了する。
[Step D201] The control unit determines whether or not the pressing operation of the push button 25 has been detected within the operation reception time. The control unit proceeds to step D202 when a pressing operation of the push button 25 is detected within the operation reception time, and ends the correspondence guidance setting process when a pressing operation of the push button 25 is not detected.

なお、制御部は、プッシュボタン25の押下操作を検出しないことで保留予告演出のす
べてをおこなわないようにしてもよいし、対応する保留待機表示が保留消化表示に切り替
わるタイミング、あるいはそれ以降のタイミング(たとえば、リーチ発生や、リーチ中の
演出発展時等)で最終保留態様に切り替えるようにしてもよい。
Note that the control unit may not perform all of the on-hold notice effects by not detecting the pressing operation of the push button 25, the timing at which the corresponding on-hold standby display is switched to on-hold digest display, or the timing thereafter. It is also possible to switch to the final holding mode (for example, at the time of reach occurrence, at the time of presentation development during reach, etc.).

[ステップD202]制御部は、演出ゲーム設定処理のステップD181で決定した最
終保留態様を取得する。
[ステップD203]制御部は、最終保留態様に応じて対応案内態様を決定する。ここ
でいう対応案内態様は、演出ランプ540の表示態様、盤演出装置550,551の動作
態様、対応表示562の表示態様を含む。
[Step D202] The control unit acquires the final holding mode determined in Step D181 of the effect game setting process.
[Step D203] The control unit determines a corresponding guidance mode in accordance with the final reserve mode. The corresponding guide mode referred to here includes the display mode of the effect lamp 540, the operation mode of the board effect devices 550 and 551, and the display mode of the corresponding display 562.

[ステップD204]制御部は、決定した対応案内態様を対応案内として設定する。
[ステップD205]制御部は、最終保留態様にしたがい対応する保留表示605また
は保留消化表示606の表示態様(保留表示態様)を設定する。制御部は、保留表示態様
を設定後に対応案内設定処理を終了する。
[Step D204] The control unit sets the determined correspondence guidance mode as correspondence guidance.
[Step D205] The control unit sets a display mode (hold display mode) of the corresponding hold display 605 or the hold digest display 606 according to the final hold mode. The control unit ends the correspondence guidance setting process after setting the hold display mode.

これにより、遊技機10は、一連の保留予告演出を設定することができる。
次に、第6の実施形態の変形例1の表示装置41における表示画面の構成について図1
17を用いて説明する。図117は、第6の実施形態の変形例1の表示装置における表示
画面の一例を示す図である。なお、図102を用いて説明した第6の実施形態の表示装置
41と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する。
As a result, the gaming machine 10 can set a series of hold notification effects.
Next, regarding the configuration of the display screen in the display device 41 of the modification 1 of the sixth embodiment, FIG.
This will be described using 17. FIG. 117 is a diagram showing an example of a display screen in the display device of the modified example 1 of the sixth embodiment. In addition, about the structure similar to the display apparatus 41 of 6th Embodiment described using FIG. 102, the code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

第6の実施形態の変形例1の遊技機10もまた、サブ表示装置530の位置を変更可能
にしていてセンターケース40の下端に退避する位置(退避位置)と、表示装置41の前
面に進出する位置(進出位置)とを切り替え可能にしている。
The gaming machine 10 of the first modification of the sixth embodiment also allows the position of the sub-display device 530 to be changed and retracts to the lower end of the center case 40 (retraction position) and advances to the front of the display device 41. It is possible to switch between the position to be moved (advanced position).

まず、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置530が退避位置に
あるときのセンターケース40と表示装置41の表示画面を図117(1)に示す。表示
装置41は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と
、保留表示605aと、保留消化表示606を表示内容に含む。
First, FIG. 117 (1) shows the display screen of the center case 40 and the display device 41 when the sub display device 530 is in the retracted position while the symbol in the variable display game is changing. The display device 41 includes, in the display content, two sets of decorative symbols, a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, a pending indication 605a, and a pending decision indication 606.

保留表示605aは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示す
るとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605a
が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数
表示604が表示する保留記憶数の和に相当する。保留表示605aは、サブ表示装置5
30の移動範囲にない表示領域に表示され、たとえば表示領域左側に保留記憶ごとに縦一
列にして表示される。なお、表示装置41は、大図柄群601を挟んで左側に保留表示6
05aを配置し、右側に特図1保留数表示603と特図2保留数表示604とを配置する
ことから、遊技者の視線が表示領域内で大きく移動する場合があっても良好に保留記憶数
を確認可能にしている。
The hold display 605 a can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory, according to the display mode. Pending display 605a
The number of pending storages displayed by corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 603 and the number of pending storage displayed by the special view 2 pending count display 604. The hold display 605 a is a sub display device 5.
It is displayed in the display area which is not in the movement range of 30. For example, it is displayed on the left side of the display area in a row for each pending storage. In addition, the display device 41 displays the hold 6 on the left side of the large symbol group 601.
Since the 05a is arranged, and the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display 604 are arranged on the right side, even if the player's line of sight moves largely in the display area, the hold storage is good. It is possible to check the number.

次に、変動表示ゲームにおける図柄変動中であって、サブ表示装置530が進出位置に
あるときのセンターケース40と表示装置41の表示画面を図117(2)に示す。表示
装置41は、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と
、保留表示605aと、保留消化表示606を表示内容に含む。
Next, a display screen of the center case 40 and the display device 41 when the sub display device 530 is at the advanced position while the symbol is changing in the variable display game is shown in FIG. 117 (2). The display device 41 includes a small symbol group 602, a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, a pending indication 605a, and a pending decision indication 606 in the display content.

サブ表示装置530は、進出位置にあって表示装置41の表示領域の一部を隠蔽するが
、保留表示605aは、サブ表示装置530の移動範囲にないことから良好に視認可能で
ある。
The sub-display device 530 is at the advanced position and hides a part of the display area of the display device 41. However, the hold display 605a is well visible because it is not in the movement range of the sub-display device 530.

次に、第6の実施形態の変形例2の保留予告演出の実行タイミングについて図118を
用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変形例2の保留予告演出のタイミングチ
ャートの一例を示す図である。第6の実施形態では保留予告演出において演出ゲームから
保留態様変化までを1つの変動表示のうちでおこなっていたが、第6の実施形態の変形例
2は、保留予告演出において演出ゲームから保留態様変化までを2以上の変動表示に跨っ
ておこなう。
Next, the execution timing of the suspension announcement effect of the modification 2 of the sixth embodiment will be described using FIG. FIG. 118 is a diagram showing an example of a timing chart of the reserve announcement effect of the modification 2 of the sixth embodiment. In the sixth embodiment, from the staging game to the holding mode change is performed in one variation display in the holding notice effect, but in the second modification of the sixth embodiment, the holding mode is the holding mode from the presentation game The change is performed over two or more variable displays.

まず、タイミングt10における始動入賞は、保留予告演出の起点となり得る。演出制
御装置300は、タイミングt10において遊技制御装置100から先読み系コマンドを
受信することで保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出する。
First, the start winning at timing t10 can be the starting point of the on-hold notice effect. The effect control device 300 detects the start winning combination that can be the starting point of the on-hold notice effect by receiving the pre-reading system command from the game control device 100 at timing t10.

また、演出制御装置300は、保留予告演出の実行を待機する保留予告演出待機状態を
設定できる。これにより、演出制御装置300は、サブ表示装置530における演出ゲー
ムの開始タイミングや実行時間を調整することができる。たとえば、演出制御装置300
は、保留シフトタイミングを超えるタイミングt11以降で保留予告演出待機状態を解除
可能とし、タイミングt12で保留予告演出実行契機を検出することで演出ゲームを開始
する。
Further, the effect control device 300 can set the on-hold notice effect standby state for waiting on the execution of the on-hold notice effect. Thereby, the effect control device 300 can adjust the start timing and the execution time of the effect game in the sub display device 530. For example, effect control device 300
Is enabled to release the on-hold notice effect standby state after timing t11 exceeding the on-hold shift timing, and starts the effect game by detecting the on-hold notice effect execution trigger at timing t12.

演出制御装置300は、タイミングt12で演出ゲームを開始すると所定時間だけ演出
ゲームを継続して、タイミングt13で演出ゲームの結果を導出(表示)する。なお、演
出ゲームの継続期間(演出ゲーム開始から演出ゲームの結果導出まで)は、並行して実行
されている1回の変動表示の範囲内の期間であってもよいし、2回以上の変動表示に跨る
期間であってもよい。
When starting the effect game at timing t12, the effect control device 300 continues the effect game for a predetermined time, and derives (displays) the result of the effect game at timing t13. Note that the duration of the effect game (from the start of the effect game to the derivation of the result of the effect game) may be a period within the range of one variable display being executed in parallel, or two or more changes. It may be a period spanning display.

演出制御装置300は、演出ゲームの結果としてサブ表示装置530においてプッシュ
ボタン25の全体イメージを導出した場合に、タイミングt13から演出ランプ540の
表示態様を変更するとともにプッシュボタン25の操作案内表示をおこなう。演出ランプ
540の表示態様の変更は、保留態様変化に対する先予告として機能する。
The effect control device 300 changes the display mode of the effect lamp 540 from timing t13 and performs operation guide display of the push button 25 when the entire image of the push button 25 is derived in the sub display device 530 as a result of the effect game. . The change of the display mode of the effect lamp 540 functions as the advance notice for the change of the hold mode.

演出制御装置300は、演出ランプ540の表示態様の変更と、プッシュボタン25の
操作案内表示とを所定時間だけ継続する。なお、ここでいう所定時間は、並行して実行さ
れている1回の変動表示の範囲内の期間であってもよいし、2回以上の変動表示に跨る期
間であってもよい。
The effect control device 300 continues the change of the display mode of the effect lamp 540 and the operation guide display of the push button 25 for a predetermined time. The predetermined time may be a period within the range of one variable display being executed in parallel, or may be a period spanning two or more variable displays.

演出制御装置300は、タイミングt14でプッシュボタン25の操作を検出すると所
定時間の経過を待つことなく対応案内(たとえば対応表示562)を表示する。演出制御
装置300は、タイミングt15で対応案内に対応して保留表示605または保留消化表
示606の表示態様(保留態様)を変化させる。
When the effect control device 300 detects the operation of the push button 25 at timing t14, the effect control device 300 displays a correspondence guidance (for example, the correspondence display 562) without waiting for a predetermined time to elapse. At time t15, the effect control device 300 changes the display mode (hold mode) of the hold display 605 or the hold finish display 606 in response to the correspondence guidance.

すなわち、遊技機10は、変動表示回数「n+1」のときに演出ゲームを開始して、変
動表示回数「n+k(ただし、k≧2)」のタイミングで対応案内を表示することができ
る。たとえば、遊技機10は、複数回の変動表示ゲームに跨って演出ランプ540に先予
告としての表示態様(たとえば、赤色)を表示し、演出ランプ540の表示態様に対応す
る表示態様を対応表示によって保留表示605aや保留消化表示606に引き継ぐ。これ
により、遊技機10は、プッシュボタン25の操作を受け付けるまでの間に遊技者に対し
てより具体的な期待感を感得させることができる。また、遊技機10は、多様な演出をお
こなうのに十分な保留演出時間を確保することができる。なお、先予告としての表示態様
を変化させる演出部は、演出ランプ540に限らず盤演出装置550,551等、その他
の演出箇所であってもよい。また、先予告としての表示態様を変化させる演出部の表示態
様を引き継ぐ保留表示605aや保留消化表示606は、必ずしも同じ表示態様であるこ
とを要せず、発展や降格を含む表示態様であってもよい。
That is, the gaming machine 10 can start the effect game when the number of times of variation display is “n + 1”, and can display the corresponding guidance at the timing of the number of times of variation display “n + k (where k ≧ 2)”. For example, the gaming machine 10 displays the display mode (for example, red) as the advance notice on the effect lamp 540 across a plurality of variable display games, and displays the display mode corresponding to the display mode of the effect lamp 540 by the corresponding display It is handed over to the hold display 605 a and the hold digest display 606. Thereby, the gaming machine 10 can make the player feel more specific sense of expectation until the operation of the push button 25 is received. In addition, the gaming machine 10 can secure a holding effect time sufficient to perform various effects. Note that the effect unit that changes the display mode as the advance notice may be not only the effect lamp 540 but also other effect portions such as the board effect devices 550 and 551. In addition, the hold display 605a and the hold digest display 606, which take over the display mode of the effect section that changes the display mode as the advance notice, do not necessarily have to be the same display mode, and include development and demotion. It is also good.

なお、遊技機10は、十分に確保した演出時間において保留予告演出以外の演出(たと
えば、第5の実施形態の演出ゲーム)を実行可能としてもよい。この場合において、遊技
機10は、十分に確保した演出時間の継続時間を報知するようにしてもよく、たとえばサ
ブ表示装置530あるいはその他の表示装置によって十分に確保した演出時間の継続時間
や演出時間中の特図ゲームの変動表示回数等を表示するようにしてもよい。また、遊技機
10は、十分に確保した演出時間において、スピーカ19a,19bが出力するBGMや
効果音(音声を含む)によって十分に確保した演出時間の継続時間や演出時間中の特図ゲ
ームの変動表示回数等を報知するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、保留予
告演出待機状態の解除に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、遊技機
10は、十分に確保した演出時間中の遊技者の注目を維持し、遊技者の保留予告演出の見
逃しを抑止することができる。
The gaming machine 10 may be capable of executing effects (for example, the effect game of the fifth embodiment) other than the on-hold notice effect in the effect time sufficiently secured. In this case, the gaming machine 10 may notify the continuation time of the rendering time sufficiently secured, for example, the duration time or rendering time of the rendering time sufficiently secured by the sub display device 530 or another display device. It is also possible to display the number of times of variation display and the like of the special drawing game shown in FIG. In the gaming machine 10, the duration of the rendering time sufficiently secured by the BGM and the sound effects (including sound) output from the speakers 19a and 19b in the sufficiently secured rendering time, and the special drawing game during the rendering time You may make it alert | report the fluctuation | variation display frequency etc. Thereby, the gaming machine 10 can improve the player's sense of expectation for the release of the on-hold notice effect standby state. Further, the gaming machine 10 can maintain the attention of the player during the rendering time sufficiently secured, and can prevent the player from overlooking the staging announcement effect.

なお、遊技機10は、演出ゲームの結果導出を遅延させることがあってもよい。たとえ
ば、遊技機10は、特図変動表示ゲームの進行により演出ゲームの結果導出を制限する場
合に演出ゲームの変動状態を維持する。演出ゲームの変動状態の維持は、変動時間に対す
る所定時間の延長や、所定条件成立(たとえば、制限解除)までの延長等がある。たとえ
ば、遊技機10は、所定の演出が発生した場合や特図ゲームが当りを導出した場合、所定
のエラーを検出した場合等に演出ゲームの変動状態を維持する。また、遊技機10は、演
出ゲームの結果導出の遅延中にプッシュボタン25の操作を受け付けないようにしてもよ
いし、プッシュボタン25の操作を検出した場合であっても暫定的な表示態様(たとえば
、デフォルト表示態様や、あらかじめ設定する表示態様、前回のはずれ態様等)を一時表
示するようにしてもよい。また、遊技機10は、演出ゲームの進行を強制停止させること
があってもよい。たとえば、遊技機10は、特図変動表示ゲームの進行により演出ゲーム
の進行を制限する場合に演出ゲームの変動を強制停止する。演出ゲームの変動の強制停止
は、変動時間の一部短縮や全部短縮等がある。たとえば、遊技機10は、所定の演出が発
生した場合や特図ゲームが当りを導出した場合、所定のエラーを検出した場合等に演出ゲ
ームの変動を強制停止する。また、遊技機10は、演出ゲームの変動を強制停止した場合
に予定していた表示態様を表示するようにしてもよいし、暫定的な表示態様(たとえば、
デフォルト表示態様や、あらかじめ設定する表示態様、前回のはずれ態様等)を表示する
ようにしてもよい。なお、遊技機10は、演出ゲームの変動を強制停止する場合に、演出
ゲームをおこなうこととなった保留予告演出を含めて強制終了(キャンセル)するように
してもよい。
The gaming machine 10 may delay the derivation of the result of the effect game. For example, the gaming machine 10 maintains the variation state of the effect game when limiting the derivation of the result of the effect game by the progress of the special figure change display game. Maintenance of the fluctuation state of the effect game includes extension of a predetermined time with respect to the fluctuation time, and extension of a predetermined condition (for example, restriction release). For example, the gaming machine 10 maintains the variation state of the effect game, for example, when a predetermined effect occurs, when the special view game derives a hit, or when a predetermined error is detected. In addition, the gaming machine 10 may not accept the operation of the push button 25 during the delay in the derivation of the result of the effect game, and the provisional display mode (even when the operation of the push button 25 is detected) For example, the default display mode, the display mode to be set in advance, and the last mode may be temporarily displayed. In addition, the gaming machine 10 may forcibly stop the progress of the effect game. For example, the gaming machine 10 forcibly stops the fluctuation of the effect game when the progress of the effect game is limited by the progress of the special figure change display game. The forced stop of the fluctuation of the effect game includes partial shortening of the fluctuation time, all shortening and the like. For example, the gaming machine 10 forcibly stops the fluctuation of the effect game, for example, when a predetermined error is detected, when the special effect game is generated, or when the special view game derives a hit. In addition, the gaming machine 10 may display a display mode scheduled when the fluctuation of the effect game is forcibly stopped, or a provisional display mode (for example,
A default display mode, a display mode to be set in advance, a previous mode, etc. may be displayed. When the game machine 10 forcibly stops the variation of the effect game, the gaming machine 10 may forcibly end (cancel) the on-hold notice effect which is to be played the effect game.

また、遊技機10は、先予告としての表示態様を変化させる演出部を2以上としてもよ
く、たとえば演出ランプ540と盤演出装置550,551とで保留予告演出の先予告を
おこなうようにしてもよい。ここで、演出ランプ540と盤演出装置550,551とで
おこなう保留予告演出の先予告について図119を用いて説明する。図119は、第6の
実施形態の変形例2の保留予告演出の先予告における演出態様の一例を示す図である。
In addition, the gaming machine 10 may have two or more effect parts that change the display mode as the advance notice, and for example, the advance notice of the on-hold notice effect may be performed by the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551. Good. Here, the advance notice of the on-hold notice effect performed by the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a diagram showing an example of an effect mode in the advance notice of the on-hold notice effect in the second modification of the sixth embodiment.

遊技機10は、保留予告演出の先予告において先に演出ランプ540の表示態様を切り
替え、追って盤演出装置550,551の発光部の発光態様を切り替える。このとき、遊
技機10は、十分に確保した演出時間において盤演出装置550,551の発光部の発光
態様の切り替えを複数段階でおこなうことができる。
The gaming machine 10 switches the display mode of the effect lamp 540 first in the advance notice of the reserved advance effect, and switches the light emission mode of the light emitting unit of the board effect devices 550, 551 later. At this time, the gaming machine 10 can switch the light emission modes of the light emitting units of the board effect devices 550 and 551 in a plurality of stages in the effect time sufficiently secured.

図119(1)に示す切替例は、変化トリガtr1で演出ランプ540の表示態様を赤
色に切り替え、消灯中の盤演出装置550,551が変化トリガtr1以降で同期しなが
ら発光態様を切り替える様子を示す。なお、ここでは盤演出装置550を「花」、盤演出
装置551を「雪」と称して説明する。また、変化トリガは、保留シフトや所定時間経過
、プッシュボタン25の操作検出等、所定のイベントトリガやタイマトリガとすることが
できる。「花」と「雪」は、変化トリガtr2で同期して青色に切り替え、変化トリガt
r3で同期して緑色に切り替え、変化トリガtr4で同期して赤色に切り替える。
In the switching example shown in FIG. 119 (1), the display mode of the effect lamp 540 is switched to red by the change trigger tr1, and the panel effect devices 550 and 551 during the extinguishing switch the light emission mode while synchronizing from the change trigger tr1 on. Show. Here, the panel effect device 550 will be described as "flower" and the panel effect device 551 as "snow". Further, the change trigger can be a predetermined event trigger or timer trigger such as a hold shift, a predetermined time lapse, an operation detection of the push button 25 or the like. "Flower" and "Snow" are switched to blue synchronously with change trigger tr2, and change trigger t
Switch to green synchronously with r3 and switch to red synchronously with change trigger tr4.

図119(2)に示す切替例は、変化トリガtr1で演出ランプ540の表示態様を赤
色に切り替え、消灯中の「花」と「雪」が変化トリガtr1以降で非同期に発光態様を切
り替える様子を示す。なお、「花」は、変化トリガtr2で青色に切り替え、変化トリガ
tr3で緑色に切り替え、変化トリガtr4で赤色に切り替える。一方、「雪」は、変化
トリガtr3で青色に切り替え、変化トリガtr4で緑色に切り替え、変化トリガtr5
で赤色に切り替える。
In the switching example shown in FIG. 119 (2), the display mode of the effect lamp 540 is switched to red by the change trigger tr1, and the light emission mode is switched asynchronously after the change trigger tr1 after "flower" and "snow" are turned off. Show. The "flower" is switched to blue at the change trigger tr2, switched to green at the change trigger tr3, and switched to red at the change trigger tr4. On the other hand, "snow" is switched to blue at change trigger tr3 and to green at change trigger tr4, and change trigger tr5
Switch to red at.

このように、「花」と「雪」(盤演出装置550,551)は、同期しながら、あるい
は非同期に発光態様を切り替えることで段階的に演出ランプ540の表示態様となる。な
お、「花」と「雪」の発光態様は、図109に示したような表示態様に対応し順次に期待
度が大きくなるように変化する。なお、遊技機10は、変化トリガの数次第では「花」と
「雪」の発光態様が演出ランプ540の表示態様に対応する発光態様に至らない場合があ
ってもよいし、演出ランプ540の表示態様に対応する発光態様を超える場合があっても
よい。遊技機10は、「花」と「雪」の発光態様が演出ランプ540の表示態様を補完し
てより詳細な信頼度を報知してもよい。たとえば、演出ランプ540の発光態様が赤色で
あるとき、「花」と「雪」の発光態様がそれぞれ赤色であれば演出ランプ540による先
予告の信頼度が向上し、「花」と「雪」の発光態様がそれぞれ赤色に至らなければ(たと
えば青色)演出ランプ540による先予告の信頼度が低下し、「花」と「雪」の発光態様
がそれぞれ赤色を超えれば(たとえば花弁(桜)柄)演出ランプ540による先予告の信
頼度が低下する。また、「花」と「雪」の最終発光態様は、異なるものであってもよく、
その場合「花」と「雪」の最終発光態様とが同じ場合と比較して、遊技機10は、「花」
と「雪」の発光態様が演出ランプ540の表示態様を補完してさらに詳細な信頼度を報知
することができる。
As described above, “flower” and “snow” (panel effect devices 550 and 551) become the display mode of the effect lamp 540 in stages by switching the light emission mode synchronously or asynchronously. Note that the light emission modes of "flower" and "snow" are changed so as to increase the degree of expectation in order to correspond to the display modes as shown in FIG. In the gaming machine 10, depending on the number of change triggers, the light emission mode of "flower" and "snow" may not reach the light emission mode corresponding to the display mode of the effect lamp 540. The light emission mode corresponding to the display mode may be exceeded. In the gaming machine 10, the light emission modes of "flower" and "snow" may complement the display mode of the effect lamp 540 to notify more detailed reliability. For example, when the light emission mode of the effect lamp 540 is red, if the light emission modes of "flower" and "snow" are respectively red, the reliability of prior notice by the effect lamp 540 is improved, and "flower" and "snow" If the light emission mode of each does not reach red (for example, blue) the reliability of prior notice by the effect lamp 540 decreases, and if the light emission mode of “flower” and “snow” exceeds red (for example, petal (cherry blossom) pattern The reliability of prior notice by the effect lamp 540 is lowered. Also, the final light emission modes of "flower" and "snow" may be different,
In that case, compared with the case where the final light emission mode of "flower" and "snow" is the same, gaming machine 10 is "flower"
The light emission mode of “Snow” and “snow” can complement the display mode of the effect lamp 540 to notify a further detailed reliability.

次に、第6の実施形態の変形例3の保留予告演出について図120を用いて説明する。
図120は、第6の実施形態の変形例3の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更
を伴う保留予告演出の一例を示す図である。第6の実施形態では保留予告演出において対
応表示562は、大図柄群601に重畳して表示されていたが、第6の実施形態の変形例
3では、保留予告演出において対応表示は、大図柄群601との重畳を回避して表示され
る。
Next, the on-hold notice effect according to the third modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 120 is a diagram showing an example of a reserve announcement effect accompanied by a change in the display mode of the hold display or the hold digest display according to the third modification of the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the correspondence display 562 is displayed superimposed on the large symbol group 601 in the suspension notice effect, but in the modification 3 of the sixth embodiment, the correspondence display in the suspension notice effect is the large symbol It is displayed avoiding superimposition with the group 601.

遊技機10は、演出ランプ540から保留表示605または保留消化表示606に向か
う対応表示563を表示装置41の演出領域560に表示する(図120(1))。対応
表示563は、演出ランプ540と保留表示605または保留消化表示606との対応関
係を報知する表示であって、たとえば演出ランプ540の発光態様と同色の稲妻様のエフ
ェクトである。より具体的には、遊技機10は、演出ランプ540が赤色に変更されてい
るとき、対応表示563を赤色のエフェクトとする。なお、対応表示563は、演出ラン
プ540の表示態様に関係なく、先読み演出として報知する信頼度に応じて形状、大きさ
、色彩、表示時間等を変更可能にしてもよい。なお、対応表示563は、大図柄群601
に重畳しないように大図柄群601の左方を回り込み保留表示605または保留消化表示
606に向かう。また、対応表示563は、大図柄群601の右方を回り込むものや、大
図柄と重畳しないようにして左図柄601Lと中図柄601C、中図柄601Cと右図柄
601Rとの間を通るものであってもよい。また、対応表示563は、演出ランプ540
から保留表示605または保留消化表示606に必ずしも1本道で向かうことを要せず、
図120(2)に示すように演出ランプ540から道を複数に分岐してそのうちの1つま
たは2以上が保留表示605または保留消化表示606に向かうものであってもよい。ま
た、対応表示563は、演出ランプ540から保留表示605または保留消化表示606
にいずれの経路を通って至るかによって保留表示605または保留消化表示606のうち
いずれの表示態様を切り替えるかを示唆してもよいし、変化後の表示態様の色や形状、大
きさ等を異ならせるようにしてもよい。
The gaming machine 10 displays on the effect area 560 of the display device 41 a correspondence display 563 directed from the effect lamp 540 to the hold display 605 or the hold finish display 606 (FIG. 120 (1)). The correspondence display 563 is a display for informing the correspondence between the effect lamp 540 and the hold display 605 or the hold digest display 606, and is, for example, a lightning-like effect of the same color as the light emission mode of the effect lamp 540. More specifically, when the effect lamp 540 is changed to red, the gaming machine 10 sets the corresponding display 563 to a red effect. The correspondence display 563 may be changeable in shape, size, color, display time, and the like according to the reliability notified as pre-reading effect regardless of the display mode of the effect lamp 540. In addition, correspondence indication 563 is large symbol group 601
To the left side of the large symbol group 601, it is directed to the hold display 605 or the hold digest display 606 so as not to overlap the symbol group. In addition, the correspondence indication 563 passes between the left symbol 601L and the middle symbol 601C, and the middle symbol 601C and the right symbol 601R so as not to overlap the right symbol group of the large symbol group 601 or to overlap the large symbol group. May be In addition, the corresponding display 563 is an effect lamp 540
It does not necessarily have to go from one to the hold display 605 or the hold digest display 606,
As shown in FIG. 120 (2), the road may be branched into a plurality of from the effect lamp 540, and one or more of them may be directed to the hold display 605 or the hold digest display 606. In addition, the correspondence display 563 is from the effect lamp 540 to the hold display 605 or the hold digest display 606
May indicate which display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 is to be switched depending on which route the route is taken through, or if the color, shape, size, etc. of the display mode after change are different. You may make it

これにより、遊技機10は、対応表示563を表示中の大図柄群601の視認性を確保
することができる。また、遊技機10は、対応表示563に対する遊技者の関心を高める
ことができる。
Thereby, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the large symbol group 601 while displaying the correspondence display 563. Also, the gaming machine 10 can increase the player's interest in the correspondence display 563.

次に、第6の実施形態の変形例4の保留予告演出の実行タイミングについて図121と
図122を用いて説明する。図121は、第6の実施形態の変形例4の保留表示または保
留消化表示の表示態様の変更を伴う保留予告演出の一例を示す図(その1)である。図1
22は、第6の実施形態の変形例4の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更を伴
う保留予告演出の一例を示す図(その2)である。第6の実施形態では保留予告演出にお
いて対応表示562は、演出ランプ540から保留表示605または保留消化表示606
に直接に向かったが、第6の実施形態の変形例4では、保留予告演出において対応表示は
、演出ランプ540から保留表示605または保留消化表示606に中継点を経て向かう
Next, the execution timing of the on-hold notice effect of the modification 4 of the sixth embodiment will be described using FIGS. 121 and 122. FIG. FIG. 121 is a diagram (part 1) illustrating an example of a suspension notice effect accompanied by a change in display mode of the suspension display or the suspension digest display according to the fourth modification of the sixth embodiment; Figure 1
22 is a diagram (part 2) illustrating an example of a reserve announcement effect accompanied by a change in the display mode of the hold display or the hold termination display according to the fourth modification of the sixth embodiment; In the sixth embodiment, the correspondence display 562 in the hold notice effect is from the effect lamp 540 to the hold display 605 or the hold digest display 606
However, in the fourth modification of the sixth embodiment, the corresponding display in the reserved announcement effect goes from the effect lamp 540 to the reserved display 605 or the reserved digest display 606 via a relay point.

遊技機10は、演出ランプ540の表示態様を切り替える(たとえば、白色から緑色)
とともに、表示装置41の演出領域560にキャラクタ564を表示する(図121(1
))。遊技機10は、演出ランプ540からキャラクタ564に向かう対応表示565を
表示装置41の演出領域560に表示する(図121(2))。遊技機10は、キャラク
タ564と対応表示566とを一体にして表示する(図122(1))。なお、図118
の説明において、遊技機10は複数回の変動表示ゲームに跨って演出ランプ540に先予
告としての表示態様を表示するとしたが、第6の実施形態の変形例4の遊技機10は、キ
ャラクタ564と一体にして表示する対応表示566に先予告としての表示態様(たとえ
ば、緑色)を表示することができる。これにより、遊技機10は、保留予告演出の進行を
待機する間、保留予告演出に対する遊技者の関心を維持することができる。なお、対応表
示565は、それ自体をキャラクタ564と区別可能にすることを要しない。たとえば、
キャラクタ564の表示態様を変更することにより、キャラクタ564が対応表示565
としての機能を有するものであってもよい。たとえば、対応表示565は、キャラクタ5
64の背面にあるエフェクトであってもよいし、キャラクタ564の外観変更(色彩変更
や形態変更等)であってもよい。遊技機10は、キャラクタ564から保留表示605ま
たは保留消化表示606に向かう対応表示567を表示装置41の演出領域560に表示
し、保留表示605または保留消化表示606の表示態様を切り替える(図122(2)
)。
The gaming machine 10 switches the display mode of the effect lamp 540 (for example, white to green)
The character 564 is displayed in the effect area 560 of the display device 41 (see FIG. 121 (1
)). The gaming machine 10 displays a correspondence display 565 directed from the effect lamp 540 to the character 564 in the effect area 560 of the display device 41 (FIG. 121 (2)). The gaming machine 10 integrally displays the character 564 and the correspondence display 566 (Fig. 122 (1)). Note that FIG.
In the above description, the gaming machine 10 displays the display mode as the advance notice on the effect lamp 540 across multiple variable display games, but the gaming machine 10 of the fourth modification of the sixth embodiment is a character The display mode (for example, green) as the advance notice can be displayed on the correspondence display 566 which is displayed integrally with the above. Thereby, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the hold notification effect while waiting for the progress of the hold notification effect. Note that the correspondence display 565 does not need to be distinguishable from the character 564 itself. For example,
By changing the display mode of the character 564, the character 564 corresponds to the display 565
It may have a function as For example, the corresponding display 565 is character 5
It may be an effect on the back of 64, or it may be an appearance change (color change, form change, etc.) of the character 564. The gaming machine 10 displays the correspondence display 567 directed from the character 564 to the hold display 605 or the hold digest display 606 in the effect area 560 of the display device 41, and switches the display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 (FIG. 2)
).

このようにして、遊技機10は、演出ランプ540から対応表示565、キャラクタ5
64と対応表示566、対応表示567と複数のステップを経て保留表示605または保
留消化表示606の表示態様の切替をおこなうことができる。これにより、遊技機10は
、保留予告演出の進行が長期に渡っても保留予告演出に対する遊技者の関心を維持するこ
とができる。
In this manner, the gaming machine 10 receives the display lamp 540, the corresponding display 565, and the character 5
The display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 can be switched through the display 64 and the display 566, and the display 567 and the plurality of steps. As a result, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the hold notification effect even if the progress of the hold notification effect is long.

なお、対応表示565,566,567は、演出ランプ540と、キャラクタ564と
、保留表示605または保留消化表示606との対応関係を報知する表示である。また、
キャラクタ564は、演出ランプ540と、保留表示605または保留消化表示606と
を中継する中継表示としての機能を有するとともに、複数回の変動表示ゲームに跨って先
予告をおこなう場合の先予告保留としての機能を有する。
The correspondence displays 565, 566, and 567 are displays for notifying of the correspondence between the effect lamp 540, the character 564, and the hold display 605 or the hold digest display 606. Also,
The character 564 has a function as a relay display for relaying the effect lamp 540 and the hold display 605 or the hold termination display 606, and as a prior notice hold in the case of giving a prior notice across a plurality of variable display games. It has a function.

また、遊技機10は、対応表示565,566,567により演出ランプ540と保留
表示605または保留消化表示606との対応関係を明らかにしたが、これと別に対応表
示562(図110(1)参照)や対応表示563(図120(1),(2)参照)によ
る対応関係の明示をおこなうようにしてもよい。たとえば、対応表示565,566,5
67による演出ランプ540と保留表示605または保留消化表示606との対応関係の
明示を第1の対応関係の明示とし、対応表示562または対応表示563による演出ラン
プ540と保留表示605または保留消化表示606との対応関係の明示を第2の対応関
係の明示とし、遊技機10は、第1の対応関係の明示に遅れて第2の対応関係の明示をお
こなうようにしてもよい。その場合、遊技機10は、第1の対応関係の明示による保留表
示605または保留消化表示606の表示態様を、第2の対応関係の明示による保留表示
605または保留消化表示606の表示態様より期待感の低い表示態様とすることで、2
段階の対応関係の明示に対する高い期待感を演出することができる。
Further, the gaming machine 10 clarified the correspondence relationship between the effect lamp 540 and the hold display 605 or the hold termination display 606 by the correspondence display 565, 566, 567, but separately from this, the correspondence display 562 (see FIG. 110 (1) The correspondence relationship may be clearly indicated by the correspondence display 563 (see FIGS. 120 (1) and (2)). For example, the corresponding display 565, 566, 5
The correspondence between the effect lamp 540 and the hold display 605 or the hold digest display 606 is clearly indicated as the first correspondence, and the effect lamp 540 and the hold display 605 or the hold finish display 606 by the correspondence display 562 or the correspondence display 563 The second correspondence relationship may be explicitly indicated, and the gaming machine 10 may indicate the second correspondence relationship later than the first correspondence relationship. In that case, the gaming machine 10 expects the display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 by specifying the first correspondence relationship from the display mode of the hold display 605 or the hold digest display 606 by specifying the second correspondence relation. 2 by setting the display mode to a low level
It is possible to produce a high sense of expectation for the explicitness of the stage correspondences.

次に、第6の実施形態の変形例5の保留予告演出について図123を用いて説明する。
図123は、第6の実施形態の変形例5の保留表示または保留消化表示の表示態様の変更
を伴う保留予告演出の一例を示す図である。第6の実施形態では保留予告演出において対
応表示562は、演出ランプ540から保留表示605または保留消化表示606に直線
的に向かっていたが、第6の実施形態の変形例5では、保留予告演出において対応表示は
、演出ランプ540から保留表示605aまたは保留消化表示606に折れ線的に向かう
Next, the on-hold notice effect according to the fifth modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 123 is a diagram showing an example of the hold notification effect accompanied by the change of the display mode of the hold display or the hold digest display according to the fifth modification of the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the correspondence display 562 linearly goes from the effect lamp 540 to the hold display 605 or the hold termination display 606 in the hold notice effect, but in the fifth modification of the sixth embodiment, the hold notice effect In the response display, from the effect lamp 540 to the suspension display 605a or the suspension processing display 606 linewise.

図123(1)に示す対応表示568は、演出ランプ540から中図柄601Cに向か
い、中図柄601C上で一時停止した後に保留表示605aまたは保留消化表示606に
向かう。また、遊技機10は、保留表示605aまたは保留消化表示606のうちの1つ
に限らず対応表示568を分岐して2以上の表示態様を変更することができ、対応表示5
68を分岐する。たとえば、遊技機10は、対応表示568を中図柄601C上で2つに
分岐し、保留表示605aの1つ目と2つ目とに向かう。この後、遊技機10は、保留表
示605aの1つ目と2つ目の表示態様を切り替える。このように、遊技機10は、対応
表示568を折れ線的に表示することで演出ランプ540を起点とする対応表示568の
終点を予測困難にすることができる。また、遊技機10は、対応表示568を中間点(屈
曲点)で分岐可能とすることで保留表示605aまたは保留消化表示606のうちの2以
上が同時に表示態様を変更する期待感を遊技者に与えることができる。
The correspondence display 568 shown in FIG. 123 (1) goes from the effect lamp 540 to the middle symbol 601C, and after going to a pause on the middle symbol 601C, goes to the hold display 605a or the hold digest display 606. In addition, the gaming machine 10 can change not only one of the hold display 605 a or the hold digest display 606 but also the corresponding display 568 to change two or more display modes, and the corresponding display 5
Branch 68 For example, the gaming machine 10 branches the correspondence display 568 into two on the middle symbol 601C, and goes to the first and second of the hold display 605a. Thereafter, the gaming machine 10 switches the first and second display modes of the hold display 605a. Thus, the gaming machine 10 can make the end point of the correspondence display 568 starting from the effect lamp 540 difficult to predict by displaying the correspondence display 568 in a broken line. In addition, the gaming machine 10 allows the player to have a sense of anticipation that two or more of the hold display 605 a or the hold digestion display 606 simultaneously change the display mode by enabling the correspondence display 568 to be branched at the midpoint (flexion point). Can be given.

なお、遊技機10は、対応表示568の中間点を1つに限らず2以上設定してもよい。
また、遊技機10は、対応表示568の中間点を中図柄601C上に限らず、左図柄60
1Lや右図柄601R上に設定してもよい。このとき、遊技機10は、左図柄601L、
中図柄601C、および右図柄601Rのいずれに中間点を設定するかによって期待度を
異ならせるようにしてもよい。また、遊技機10は、対応表示の中間点が設定された図柄
の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、図123(2)に示す対応表示56
9は、中間点を右図柄601R上に設定し、右図柄601Rは拡大表示態様に変更される
。なお、対応表示の中間点が設定された図柄の表示態様の変更は、図柄の拡大や縮小に限
らず、色彩の変更、図柄種別の変更(数字図柄からキャラクタ図柄や、数字とキャラクタ
からなる図柄のキャラクタ変更等)等であってもよい。
The gaming machine 10 may set two or more middle points of the correspondence display 568 without being limited to one.
Also, the gaming machine 10 does not limit the middle point of the correspondence display 568 to the middle symbol 601C, but the left symbol 60
It may be set on 1L or on the right symbol 601R. At this time, the gaming machine 10 has a left symbol 601L,
The degree of expectation may be made different depending on which one of the middle symbol 601C and the right symbol 601R is to set the middle point. Further, the gaming machine 10 may change the display mode of the symbol in which the middle point of the corresponding display is set. For example, the correspondence display 56 shown in FIG. 123 (2)
9 sets the middle point on the right symbol 601R, and the right symbol 601R is changed to the enlarged display mode. In addition, the change of the display mode of the design in which the middle point of the correspondence display is set is not limited to the enlargement or reduction of the design, but the change of color, the change of pattern type (from a number pattern to a character pattern or a pattern consisting of numbers and characters Character change etc.) or the like.

次に、第6の実施形態の変形例6の保留予告演出について図124を用いて説明する。
図124は、第6の実施形態の変形例6の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例
を示す図である。第6の実施形態の対応表示562は、演出ランプ540の表示態様と保
留表示605(保留表示605a、保留消化表示606を含む)の表示態様とに対応する
表示対応を原則としていたが、第6の実施形態の変形例6の対応表示は、演出ランプ54
0の表示態様と保留表示605の表示態様との対応関係を1対1に限らない。
Next, the on-hold notice effect of the sixth modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 124 is a diagram showing an example of the relationship between the effect lamp, the correspondence display, and the hold display according to the sixth modification of the sixth embodiment. Although the correspondence display 562 of the sixth embodiment basically corresponds to the display mode of the effect lamp 540 and the display mode of the hold display 605 (including the hold display 605 a and the hold digest display 606), the sixth The corresponding display of modification 6 of the embodiment of FIG.
The correspondence between the display mode of 0 and the display mode of the hold display 605 is not limited to 1: 1.

図124(1)に示す演出ランプ540と対応表示の関係は、演出ランプ540の表示
態様が白色のとき対応表示の表示態様が白色であることから1対1の対応関係である。一
方、表示態様が白色の対応表示は、表示態様が白色、青色、緑色、または赤色の保留表示
605と対応可能であることから、対応表示と保留表示605との関係は1対多の対応関
係である。なお、表示態様が白色の対応表示は、白色に設定されている期待度以上の期待
度が設定されている表示態様との対応関係を有する。すなわち、遊技機10は、演出ラン
プ540と対応表示が白色であっても、保留表示605が白色、青色、緑色、または赤色
になる可能性に対する期待感を遊技者に感得させることができる。
The relationship between the effect lamp 540 and the correspondence display shown in FIG. 124 (1) is a one-to-one correspondence because the display manner of the correspondence display is white when the display manner of the effect lamp 540 is white. On the other hand, since the corresponding display in the display mode can correspond to the white, blue, green or red hold display 605 in the display mode, the correspondence display and the hold display 605 have a one-to-many correspondence relationship. It is. In addition, the corresponding display of the display mode is white has a correspondence with the display mode in which the degree of expectation higher than the degree of expectation set to white is set. That is, even when the effect lamp 540 and the corresponding display are white, the gaming machine 10 can make the player feel an expectation for the possibility that the hold display 605 will be white, blue, green or red.

図124(2)に示す演出ランプ540と対応表示の関係は、演出ランプ540の表示
態様がトラ柄のとき対応表示の表示態様がトラ柄であることから1対1の対応関係である
。一方、表示態様がトラ柄の対応表示は、表示態様が白色、青色、緑色、またはトラ柄の
保留表示605と対応可能であることから、対応表示と保留表示605との関係は1対多
の対応関係である。なお、表示態様がトラ柄の対応表示は、トラ柄に設定されている期待
度以下の期待度が設定されている表示態様との対応関係を有する。すわわち、遊技機10
は、演出ランプ540と対応表示がトラ柄であっても保留表示605がトラ柄となること
が保証されないが、遊技者がトラ柄に接する機会を拡大することができる。
The relationship between the effect lamp 540 and the correspondence display shown in FIG. 124 (2) is a one-to-one correspondence because the display pattern of the correspondence display is a tiger pattern when the display mode of the effect lamp 540 is a tiger pattern. On the other hand, since the display mode corresponding to tiger pattern is compatible with the white, blue, green, or tiger pattern hold display 605, the relationship between the correspondence display and the hold display 605 is one-to-many. It is a correspondence relation. In addition, the correspondence display of a display aspect has a correspondence with the display aspect to which the expectation degree below the expectation degree set to the tiger pattern is set. Sawa, game machine 10
Although it is not guaranteed that the hold display 605 will be a tiger pattern even if the effect lamp 540 and the corresponding display have tiger patterns, it is possible to expand the opportunity for the player to touch the tiger pattern.

なお、演出ランプと対応表示の関係は、必ずしも1対1に限らない。図124(3)に
示すように、演出ランプと対応表示の関係を1対多の対応関係とし、対応表示と保留表示
605との関係との関係を1対1としてもよい。なお、図124(1)に示す演出ランプ
540と対応表示の関係は、演出ランプ540の表示態様が白色のとき対応表示をより期
待度の高いものとしているが、たとえば演出ランプ540の表示態様がトラ柄のとき対応
表示をより期待度の低いものとしてもよい。このように、遊技機10は、演出ランプ54
0の表示態様によって対応関係を違えるようにしてもよい。同様に、遊技機10は、対応
表示の表示態様によって対応関係を違えるようにしてもよい。
The relationship between the effect lamp and the corresponding display is not necessarily limited to 1: 1. As shown in FIG. 124 (3), the relation between the effect lamp and the correspondence display may be one-to-many correspondence, and the relation between the correspondence display and the hold display 605 may be one-to-one. Although the relationship between the effect lamp 540 and the corresponding display shown in FIG. 124 (1) indicates that the display corresponding to the effect lamp 540 has a higher degree of expectation when the display mode is white, for example, In the case of tiger pattern, the corresponding display may be set to a lower expectation. Thus, the gaming machine 10 has the effect lamp 54
The correspondence may be made different depending on the display mode of 0. Similarly, the gaming machine 10 may have different correspondence depending on the display mode of the correspondence display.

次に、第6の実施形態の変形例7の保留予告演出について図125を用いて説明する。
図125は、第6の実施形態の変形例7の演出ランプと対応表示と保留表示の関係の一例
を示す図である。第6の実施形態の対応表示562は、演出ランプ540の表示態様と保
留表示605(保留表示605a、保留消化表示606を含む)の表示態様とに対応する
表示対応を原則としていたが、第6の実施形態の変形例7の対応表示は、演出ランプ54
0の表示態様と対応表示との対応関係が対応表示と保留表示605の表示態様との対応関
係に関係する。すなわち、第6の実施形態の変形例7の対応表示は、対応表示の表示態様
だけで保留表示605の表示態様がいずれになるかが定まらず、演出ランプ540の表示
態様と対応表示の表示態様との組み合わせで保留表示605の表示態様が定まり得る。言
い換えると、第6の実施形態の変形例7の対応表示は、対応表示の表示態様だけで保留表
示605の表示態様がいずれになるかを遊技者が予測できず、演出ランプ540の表示態
様と対応表示の表示態様との組み合わせで保留表示605の表示態様を遊技者が予測し得
る。なお、演出ランプ540の表示態様と対応表示の表示態様と保留表示605の表示態
様とは、その都度決定されるものであってもよいし、あらかじめ組み合わせとして決定さ
れるものであってもよい。
Next, the on-hold notice effect of the seventh modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 125 is a diagram showing an example of the relationship between the effect lamp, the correspondence display, and the hold display according to Modification 7 of the sixth embodiment. Although the correspondence display 562 of the sixth embodiment basically corresponds to the display mode of the effect lamp 540 and the display mode of the hold display 605 (including the hold display 605 a and the hold digest display 606), the sixth The corresponding display of modification 7 of the embodiment of FIG.
The correspondence between the display mode of 0 and the correspondence display relates to the correspondence between the correspondence display and the display mode of the hold display 605. That is, in the correspondence display of the seventh modification of the sixth embodiment, it is not determined whether the display form of the hold display 605 is only by the display form of the correspondence display, and the display form of the effect lamp 540 and the display form of the correspondence display And the display mode of the hold display 605 can be determined. In other words, in the correspondence display of the seventh modification of the sixth embodiment, the player can not predict what the display form of the hold display 605 will be with only the display form of the correspondence display. The player can predict the display mode of the hold display 605 in combination with the display mode of the corresponding display. The display mode of the effect lamp 540, the display mode of the correspondence display, and the display mode of the hold display 605 may be determined each time, or may be determined in advance as a combination.

まず、図125(1)に示す関係例について説明する。演出制御装置300は、演出ラ
ンプ540の表示態様が赤色の時に対応表示の表示態様を赤色としたとき、保留表示60
5の表示態様を確率p11で桜(花弁)柄とし確率p12で赤色とし、確率p13で白色
とする。また、演出制御装置300は、演出ランプ540の表示態様が赤色の時に対応表
示の表示態様を白色としたとき、保留表示605の表示態様を確率p21で桜(花弁)柄
とし確率p22で赤色とし、確率p23で白色とする。このとき、遊技機10は、p11
<p21とすることで、演出ランプ540で示した期待度が対応表示によって降格されて
も保留表示605で一層高い期待度を得る期待感を演出することができる。なお、遊技機
10は、p11=0とすることで、遊技者が感得可能な期待感をより明確にしてもよい。
また、遊技機10は、p12≠p13(たとえば、p12>p13)、p22≠p23(
たとえば、p22<p23)とすることで、演出ランプ540の表示態様と対応表示の表
示態様との組み合わせで保留表示605の表示態様を遊技者に予測させる興趣を演出する
ことができる。
First, the relationship example shown in FIG. 125 (1) will be described. When the display mode of the corresponding display is red when the display mode of the effect lamp 540 is red, the effect control device 300 displays the hold display 60.
The display mode of No. 5 is assumed to have a cherry (petal) pattern with probability p11, red with probability p12, and white with probability p13. Further, when the display mode of the corresponding display is white when the display mode of the effect lamp 540 is red, the effect control device 300 sets the display mode of the hold display 605 as a cherry (petal) pattern with probability p21 and as red with probability p22. , White with probability p23. At this time, the gaming machine 10 is p11
By setting <p21, even if the degree of expectation indicated by the effect lamp 540 is demoted by the correspondence display, it is possible to produce an expectation that the hold display 605 obtains a higher degree of expectation. The gaming machine 10 may further clarify the sense of expectation that the player can perceive by setting p11 = 0.
In addition, the gaming machine 10 is p12pp13 (for example, p12> p13), p22 ≠ p23 (
For example, by setting it as p22 <p23), it is possible to produce an entertainment that causes the player to predict the display mode of the hold display 605 by a combination of the display mode of the effect lamp 540 and the display mode of the correspondence display.

次に、図125(2)に示す関係例について説明する。ここでは説明を簡単にするため
に一部の表示態様を省略するが図109を用いて説明したように、演出制御装置300は
、保留表示605(保留表示605a、保留消化表示606を含む)の表示態様に赤色>
緑色>青色>白色となるように期待度を設定する。なお、演出制御装置300は、演出ラ
ンプ540の表示態様が赤色、保留表示605の表示態様が赤色であっても、対応表示の
表示態様によって期待度を差別化することができる。たとえば、演出制御装置300は、
対応表示の表示態様を赤色とする経路r1と、緑色とする経路r2と、青色とする経路r
3と、白色とする経路r4とがあるとき、r4>r3>r2>r1となるように経路ごと
の期待度を設定する。
Next, a related example shown in FIG. 125 (2) will be described. Here, although some display modes are omitted for the sake of simplicity, as described with reference to FIG. 109, the effect control device 300 includes the hold display 605 (including the hold display 605 a and the hold digest display 606). Display mode is red>
Set the degree of expectation so that green>blue> white. Even when the display mode of the effect lamp 540 is red and the display mode of the hold display 605 is red, the effect control device 300 can differentiate the degree of expectation according to the display mode of the corresponding display. For example, the effect control device 300
The route r1 in which the display mode of the correspondence display is red, the route r2 in green, and the route r in blue
When there are 3 and the route r4 to be white, the expectation for each route is set such that r4>r3>r2> r1.

なお、図125(3)に示す関係例のように、経路の起点となる演出ランプ540の表
示態様が異なる場合にも同様とすることができる。たとえば、演出制御装置300は、演
出ランプ540の表示態様および対応表示の表示態様を赤色とする経路r11と、緑色と
する経路r12と、青色とする経路r13と、白色とする経路r14とがあるとき、r1
4>r13>r12>r11となるように経路ごとの期待度を設定する。
In addition, it can be made the same, when the display modes of the production lamp 540 used as the starting point of a path | route differ like the example of a relationship shown to FIG. 125 (3). For example, the effect control device 300 has a path r11 in which the display mode of the effect lamp 540 and the display mode of the correspondence display are red, a path r12 in green, a path r13 in blue, and a path r14 in white. When r1
The expectation for each route is set such that 4>r13>r12> r11.

なお、図102等に示した保留表示605や保留消化表示606、図117に示した保
留表示605aや保留消化表示606は、表示装置41に表示することに加えて、あるい
は表示装置41に表示することに代えて、表示装置41と異なる表示装置に表示されるも
のであってもよい。たとえば、遊技機10は、保留表示605,605aや保留消化表示
606を専用表示する専用表示装置を備えるようにしてもよい。より具体的には、遊技機
10は、専用表示装置として保留表示605,605aや保留消化表示606ごとにフル
カラーLEDを備え、図109に示した表示態様に対応する発光色でフルカラーLEDを
発光させる。なお、遊技機10は、図109に示した表示態様に対応する発光態様の区別
を、フルカラーLEDの点灯色、点滅周期、明度、あるいはこれらの組み合わせにより実
現することができる。たとえば、遊技機10は、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「桜
」等の表示態様については対応する発光色によりフルカラーLEDを点灯し、「虹」の表
示態様については7色の順次切り替え点灯とし、「トラ」の表示態様については、黄色の
点滅とし、「激熱」の表示態様については赤色での明度の順次切り替えにより実現できる
。また、遊技機10は、フルカラーLEDに代えて単色LEDを備えてもよく、図109
に示した表示態様に対応する発光態様で単色LEDを発光させる。なお、遊技機10は、
図109に示した表示態様に対応する発光態様の区別を、単色LEDの点滅周期、明度、
あるいはこれらの組み合わせにより実現することができる。たとえば、遊技機10は、期
待度が低いほど点滅周期を遅くし、期待度が高いほど点滅周期を早くすることで表示態様
に対応する期待度を表すことができる。また、遊技機10は、表示装置41に加えてサブ
液晶表示装置として第2の液晶表示装置を備えてもよく、表示装置41と同様の表示態様
で保留表示605,605aや保留消化表示606を第2の液晶表示装置に表示するよう
にしてもよい。
In addition to the display on the display device 41 or the display on the display device 41, the suspension display 605 and the storage termination display 606 shown in FIG. 102 and the like, and the suspension display 605a and the storage termination display 606 shown in FIG. Instead of the display device 41, it may be displayed on a display device different from the display device 41. For example, the gaming machine 10 may be provided with a dedicated display device for dedicated display of the hold display 605, 605a and the hold digest display 606. More specifically, the gaming machine 10 is provided with a full color LED for each of the hold display 605, 605a and the hold digestion display 606 as a dedicated display device, and causes the full color LED to emit light in the light emission color corresponding to the display mode shown in FIG. . In addition, the gaming machine 10 can realize the distinction of the light emission mode corresponding to the display mode shown in FIG. 109 by the lighting color of the full color LED, the blinking cycle, the brightness, or a combination thereof. For example, the gaming machine 10 lights the full color LED with the corresponding luminescent color for display modes such as "white", "blue", "green", "red", "cherry blossom", etc., and the display mode for "rainbow" In the seven-color sequential switching lighting, yellow can be blinked for the "trad" display mode, and can be realized by sequential switching of the lightness in red for the "superheat" display mode. Also, the gaming machine 10 may be provided with a single color LED instead of the full color LED, as shown in FIG.
The single color LED emits light in a light emission mode corresponding to the display mode shown in FIG. The gaming machine 10 is
The distinction of the light emission modes corresponding to the display modes shown in FIG.
Or it can implement | achieve by the combination of these. For example, the gaming machine 10 can indicate the degree of expectation corresponding to the display mode by delaying the flashing cycle as the degree of expectation is lower and setting the flashing cycle earlier as the degree of expectation is higher. In addition to the display device 41, the gaming machine 10 may be provided with a second liquid crystal display device as a sub liquid crystal display device, and the hold display 605, 605a and the hold digest display 606 in the same display mode as the display device 41. It may be displayed on the second liquid crystal display device.

なお、演出ランプ540と盤演出装置550,551は、同一のユニットとして構成さ
れていてもよいし、別体にして構成されていてもよい。また、演出ランプ540と盤演出
装置550,551は、両機能を有する1つの演出装置であってもよい。
The effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 may be configured as the same unit, or may be configured separately. The effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551 may be one effect device having both functions.

なお、遊技機10は、遊技制御装置100が所要のエラーの監視をおこなうことに加え
て、演出制御装置300が盤演出装置550,551の動作エラーを監視する。盤演出装
置550,551の動作エラーは、初期状態において盤演出装置550,551が初期位
置に復帰していない状態や、作動状態において盤演出装置550,551の位置移動が確
認できない状態等を異常として報知するエラーである。盤演出装置550,551の動作
エラーは、表示装置41等により表示による報知をおこなってもよいし、スピーカ19a
,19b等により音(音声を含む)による報知をおこなってもよいし、盤演出装置550
,551が有する発光部により発光態様による報知をおこなってもよい。盤演出装置55
0,551の動作エラーは、エラー原因の除去により報知終了としてもよいし、エラー原
因の除去にかかわらず所定条件の成立をもって報知終了としてもよい。たとえば、演出制
御装置300は、プッシュボタン25の押下操作の検出や、エラー発生から所定時間の経
過や、電源遮断後の再投入によって報知終了としてもよいし、これらの組み合わせ(たと
えば、電源再投入後にエラー報知をおこない30秒経過後にエラー報知終了等)によって
報知終了としてもよい。また、演出制御装置300は、節電中(客待ち中)に盤演出装置
550,551の動作エラーを検出した場合に節電を解除してエラー報知をおこなうよう
にしてもよいし、直ちに遊技の結果に影響を及ぼすものでないことから節電の解除条件の
成立(たとえば、遊技開始)を待ってエラー報知をおこなうようにしてもよい。また、演
出制御装置300は、電源投入時に盤演出装置550,551の動作エラーを検出した場
合に、初期化処理を終了後(たとえば、通常処理状態)になってからエラー報知をおこな
うようにしてもよい。このとき、演出制御装置300は、所定の遊技状態であるか否かで
報知態様を違えるようにしてもよい。たとえば、演出制御装置300は、遊技状態が特図
ゲームの変動中である場合に動作エラーを音声とランプ・LEDにより報知し、遊技状態
が特図ゲームの変動中でない場合に動作エラーを音声とランプ・LEDに加えて表示によ
り報知するようにしてもよい。また、演出制御装置300は、電源投入後に遊技制御装置
100からのコマンド受信を待たずに盤演出装置550,551の動作エラーを報知して
もよいし、遊技制御装置100からの所定のコマンド受信を待って盤演出装置550,5
51の動作エラーを報知してもよい。ここでいう所定のコマンドは、たとえば、遊技制御
装置100の立ち上がりを確認できる初期化系コマンド(電源投入コマンドや停電復旧コ
マンド、機種指定コマンド等)でもよいし、遊技者の遊技開始を確認できる遊技進行系の
コマンド(たとえば、保留数コマンドや図柄変動コマンド、図柄停止コマンド等)でもよ
い。
In the game machine 10, in addition to the game control apparatus 100 monitoring a required error, the effect control apparatus 300 monitors an operation error of the board effect apparatus 550, 551. The operation error of the panel effect device 550, 551 is a state where the panel effect device 550, 551 is not returned to the initial position in the initial state, or a state where the position movement of the panel effect device 550, 551 can not be confirmed in the operating state, etc. It is an error to notify as The operation error of the panel effect devices 550 and 551 may be notified by display on the display device 41 or the like, or the speaker 19a
, 19b, etc., and notification may be performed by sound (including voice)
, 551 may be notified by the light emission mode. Board production device 55
The operation error of 0, 551 may be terminated by removing the error cause, or may be terminated upon establishment of a predetermined condition regardless of the removal of the error cause. For example, the effect control device 300 may end the notification by detecting the pressing operation of the push button 25, the elapse of a predetermined time from the occurrence of an error, or turning on again after the power is turned off, or a combination of these (for example, power on again The error notification may be given later and the notification may be ended by the end of the error notification etc. after 30 seconds. Further, the effect control device 300 may cancel the power saving and perform an error notification when detecting an operation error of the board effect devices 550, 551 during power saving (while waiting for customers), and the result of the game may be immediately obtained. The error notification may be performed after waiting for the establishment of the power saving cancellation condition (for example, the start of the game). In addition, when the operation control device 300 detects an operation error of the panel effect devices 550, 551 when the power is turned on, the error notification is performed after the initialization process is finished (for example, in the normal processing state). It is also good. At this time, the effect control device 300 may make the notification modes different depending on whether or not it is a predetermined gaming state. For example, the effect control device 300 reports an operation error by sound and a lamp / LED when the gaming state is in the movement of the special view game, and generates an operation error as the sound when the gaming state is not in the movement of the special view game. In addition to lamps and LEDs, notification may be made by display. Further, the effect control device 300 may notify an operation error of the board effect devices 550, 551 without waiting for a command reception from the game control device 100 after the power is turned on, or may receive a predetermined command from the game control device 100. Waiting for the board production device 550,5
An operation error of 51 may be notified. The predetermined command referred to here may be, for example, an initialization command (power on command, power failure recovery command, model designation command, etc.) capable of confirming the start of the game control apparatus 100, or a game in which the player can confirm the game start It may be a progress system command (for example, a hold number command, a symbol variation command, a symbol stop command, etc.).

上述した第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、第1ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大
図柄群601、小図柄群602)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応
する第1ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示(たとえば、保留表示605
や保留消化表示606)の表示態様(たとえば、図109)を変更して保留予告演出を実
行可能であって、第1表示部(たとえば、表示装置41における大図柄群601や小図柄
群602の表示領域)と、第2表示部(たとえば、表示装置41における保留表示605
や保留消化表示606の表示領域)と、第3表示部(たとえば、サブ表示装置530にお
ける演出ゲームの表示領域)と、第4表示部(たとえば、演出ランプ540)と、可動部
(たとえば、盤演出装置550,551)と、操作部(たとえば、プッシュボタン25)
と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第1表示部は、第
1ゲームを表示可能である。第2表示部は、保留表示を表示可能である。第3表示部は、
第1ゲームと並行して実行される第2ゲーム(演出ゲーム)を表示可能である。第4表示
部は、所定表示を表示可能である。可動部は、所定の動作態様で動作可能である。操作部
は、操作を受け付け可能である。制御部は、第3表示部が第2ゲームにおける特定の結果
態様(たとえば、図103(4))を表示した場合に操作部の操作を案内する案内表示(
たとえば、操作案内表示561)を第1表示部に表示させ、操作部において操作を受け付
けた場合に可動部を第1状態(たとえば、図80(1))から第2状態(たとえば、図8
0(2))に変更するとともに所定表示を第4表示部に表示させ(図106)、第4表示
部における所定表示の表示態様と第2表示部における保留表示の表示態様との対応関係を
報知する対応関係報知表示(たとえば、対応表示562)を第1表示部に表示させ、第2
表示部における保留表示の表示態様を変更(図107(1))する保留予告演出を実行可
能である。
The gaming machine 10 of the sixth embodiment (including the modification) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores start memory as an execution right of the first game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game: large symbol group 601, small symbol group 602), and the start memory is stored. Hold display according to starting memory in relation to the result of the corresponding first game (for example, hold display 605
The display mode (e.g., FIG. 109) of the hold digest display 606) can be changed to execute the hold notification effect, and the first display unit (e.g., the large symbol group 601 and the small symbol group 602 in the display device 41). A display area and a second display unit (for example, a hold display 605 on the display device 41)
And the display area of the reserve digest display 606), the third display unit (for example, the display area of the effect game in the sub display device 530), the fourth display unit (for example, the effect lamp 540), and the movable portion (for example, the board Effect devices 550, 551) and an operation unit (for example, push button 25)
And a control unit (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The first display unit can display the first game. The second display unit can display a hold display. The third display unit is
It is possible to display a second game (rendering game) executed in parallel with the first game. The fourth display unit can display a predetermined display. The movable portion is operable in a predetermined operation mode. The operation unit can accept an operation. The control unit is a guidance display for guiding the operation of the operation unit when the third display unit displays a specific result mode (for example, FIG. 103 (4)) in the second game
For example, when the operation guidance display 561 is displayed on the first display unit and the operation unit receives an operation, the movable unit is moved from the first state (for example, FIG. 80 (1)) to the second state (for example, FIG.
While changing to 0 (2), display the predetermined display on the fourth display unit (Fig. 106), and display the correspondence between the display mode of the predetermined display on the fourth display unit and the display mode of the hold display on the second display unit. A correspondence notification display (for example, correspondence display 562) to be notified is displayed on the first display unit, and the second
It is possible to execute an on-hold notice effect for changing the display mode of the on-hold display on the display unit (FIG. 107 (1)).

(2)(1)の制御部は、保留予告演出において、第4表示部における所定表示の表示
態様および可動部の動作態様のうち少なくともいずれか一方と、保留表示の表示態様との
組み合わせにより、第1ゲームの結果に関する期待度を報知する(図112)。
(2) The control unit of (1) is a combination of the display mode of the predetermined display on the fourth display unit and the operation mode of the movable portion and the display mode of the suspension display in the suspension announcement effect, The degree of expectation regarding the result of the first game is notified (FIG. 112).

(3)遊技機10は、ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄
群601、小図柄群602)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する
ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示(たとえば、保留表示605や保留消
化表示606)の表示態様(たとえば、図109)を変更して保留予告演出を実行可能で
あって、第1表示部(たとえば、表示装置41における大図柄群601や小図柄群602
の表示領域)と、第2表示部(たとえば、演出ランプ540)と、制御部(遊技制御装置
100、演出制御装置300)と、を含む。第1表示部は、ゲーム及び保留表示を表示可
能である。第2表示部は、所定表示を表示可能である。制御部は、所定表示を複数のゲー
ムに跨って第2表示部に待機させ、第2表示部に待機された所定表示と第1表示部におけ
る保留表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示を、保留表示の表示態様
を変更するタイミングで第1表示部に表示する(図118、図121、図122他参照)
(3) The gaming machine 10 stores the start memory as the right to execute the game (special figure 1 change display game, special figure 2 change display game: large symbol group 601, small symbol group 602), and corresponds to the start memory It is possible to change the display mode (for example, FIG. 109) of the on-hold display (for example, on-hold display 605 and on-hold digest display 606) according to the starting memory in relation to the game result to execute on-hold notice effect 1 display unit (for example, large symbol group 601 or small symbol group 602 in display device 41
And a second display unit (for example, the effect lamp 540), and a control unit (the game control apparatus 100 and the effect control apparatus 300). The first display unit can display the game and the hold display. The second display unit can display a predetermined display. The control unit causes the second display unit to stand by for a predetermined display over a plurality of games, and notifies the correspondence between the predetermined display on the second display unit and the display mode of the hold display on the first display unit. The relationship notification display is displayed on the first display unit at the timing of changing the display mode of the hold display (see FIG. 118, FIG. 121, FIG. 122, etc.)
.

(4)遊技機10は、所定条件が成立することにもとづいてゲーム(特図1変動表示ゲ
ーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄群601、小図柄群602)の実行権利として始動
記憶を記憶し、該始動記憶に対応して複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、該
ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示(たとえば、保留表示605や保留消
化表示606)の表示態様(たとえば、図109)を変更して保留予告演出を実行可能で
あって、第1表示部(たとえば、表示装置41における大図柄群601や小図柄群602
の表示領域)と、第2表示部(たとえば、表示装置41における保留表示605や保留消
化表示606の表示領域)と、第3表示部(たとえば、演出ランプ540)と、制御部(
遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第1表示部は、ゲームを表示可
能である。第2表示部は、保留表示を表示可能である。第3表示部と、所定表示を表示可
能である。制御部は、第3表示部における所定表示の表示態様と第2表示部における保留
表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示を、保留表示の表示態様を変更
するタイミングにおいて変動表示中の識別情報に跨るように第1表示部に表示する(図1
18、図120他参照)。
(4) The gaming machine 10 starts and stores the start memory as the right to execute the game (special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game: large symbol group 601, small symbol group 602) based on the predetermined condition being established. A game for storing and variably displaying a plurality of identification information corresponding to the start memory is executed, and a hold display according to the start memory in relation to the result of the game (for example, hold display 605 or hold digest display 606) It is possible to change the display mode (for example, FIG. 109) of the display and execute the suspension notice effect, and the first display unit (for example, the large symbol group 601 and the small symbol group 602 in the display device 41).
Display area), a second display unit (for example, a display area of the hold display 605 or the hold termination display 606 on the display device 41), a third display unit (for example, the effect lamp 540), and a control unit (for example
Game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The first display unit can display a game. The second display unit can display a hold display. The third display unit can display a predetermined display. The control unit changes the display of the correspondence notification informing the correspondence between the display mode of the predetermined display in the third display unit and the display mode of the hold display in the second display unit at the timing of changing the display mode of the hold display. It is displayed on the first display unit so as to straddle the identification information in (see FIG. 1).
18, Fig. 120 etc.).

(5)遊技機10は、ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄
群601、小図柄群602)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する
ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示(たとえば、保留表示605や保留消
化表示606)の表示態様(たとえば、図109)を変更して保留予告演出を実行可能で
あって、第1表示部(たとえば、表示装置41における大図柄群601や小図柄群602
の表示領域、表示装置41における保留表示605や保留消化表示606の表示領域)と
、第2表示部(たとえば、演出ランプ540)と、制御部(遊技制御装置100、演出制
御装置300)と、を含む。第1表示部は、ゲーム及び保留表示を表示可能である。第2
表示部は、所定表示を表示可能である。制御部は、第2表示部における所定表示の表示態
様と第1表示部における保留表示の表示態様との対応関係を報知する対応関係報知表示を
第1表示部に表示し、該対応関係報知表示が第1表示部に表示可能な特定表示(たとえば
、キャラクタ564)を介して保留表示の表示態様に作用する保留予告演出を実行可能で
ある(図118、図121、図122他参照)。
(5) The gaming machine 10 stores start memory as an execution right of the game (special figure 1 change display game, special view 2 change display game: large symbol group 601, small symbol group 602), and corresponds to the start memory It is possible to change the display mode (for example, FIG. 109) of the on-hold display (for example, on-hold display 605 and on-hold digest display 606) according to the start memory in relation to the game result to execute on-hold notice effect. 1 display unit (for example, large symbol group 601 or small symbol group 602 in display device 41
A display area of the display unit 41, a display area of the hold display 605 and the hold finish display 606 in the display device 41), a second display unit (for example, the effect lamp 540), and a control unit (the game control apparatus 100 and the effect control apparatus 300) including. The first display unit can display the game and the hold display. Second
The display unit can display a predetermined display. The control unit displays, on the first display unit, a correspondence notification display for notifying correspondence between the display mode of the predetermined display in the second display unit and the display mode of the hold display in the first display unit, and the correspondence notification display It is possible to execute an on-hold notice effect that acts on the display mode of the on-hold display via the specific display (for example, the character 564) that can be displayed on the first display unit (see FIG. 118, FIG. 121, FIG. 122 and others).

(6)遊技機10は、ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄
群601、小図柄群602)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する
ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示(たとえば、保留表示605や保留消
化表示606)の表示態様(たとえば、図109)を変更して保留予告演出を実行可能で
あって、第1表示部(たとえば、表示装置41における大図柄群601や小図柄群602
の表示領域)と、第2表示部(表示装置41における保留表示605や保留消化表示60
6の表示領域)と、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第
1表示部は、ゲームを表示可能である。第2表示部は、保留表示を表示可能である。制御
部は、第1表示部における保留表示に作用する保留予告演出を実行可能な複数種類の作用
表示(たとえば、対応表示563)を第1表示部に表示可能であり、該複数種類の作用表
示のうちの一の作用表示を表示し、保留表示の表示態様を一の作用表示に対応した表示態
様に変更する(図120他参照)。
[第7の実施形態]
次に第7の実施形態について説明する。図126は、第7の実施形態における表示装置
が表示する表示画面、および遊技盤の正面図の一例を示す図である。
(6) The gaming machine 10 stores start memory as an execution right of the game (special figure 1 change display game, special view 2 change display game: large symbol group 601, small symbol group 602), and corresponds to the start memory It is possible to change the display mode (for example, FIG. 109) of the on-hold display (for example, on-hold display 605 and on-hold digest display 606) according to the start memory in relation to the game result to execute on-hold notice effect. 1 display unit (for example, large symbol group 601 or small symbol group 602 in display device 41
And the second display unit (the hold display 605 on the display device 41 and the hold digest display 60).
6 and a control unit (game control device 100, effect control device 300). The first display unit can display a game. The second display unit can display a hold display. The control unit can display, on the first display unit, a plurality of types of operation displays (for example, the correspondence display 563) capable of executing the suspension notice effect acting on the suspension display in the first display unit, and the plurality of types of operation displays The operation display of one of them is displayed, and the display mode of the hold display is changed to the display mode corresponding to the operation display of one (see FIG. 120 and others).
Seventh Embodiment
Next, a seventh embodiment will be described. FIG. 126 is a view showing an example of a display screen displayed by the display device in the seventh embodiment and a front view of the game board.

まず、第7の実施形態における表示装置41が表示する表示画面の画面構成の一例につ
いて説明する。図126(1)に示す表示画面650は、表示画面の画面構成の一例を示
す。
First, an example of a screen configuration of a display screen displayed by the display device 41 in the seventh embodiment will be described. A display screen 650 shown in FIG. 126 (1) shows an example of the screen configuration of the display screen.

表示画面650は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示
604と、保留表示605と、保留消化表示606とを表示内容に含む。
2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄
群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群601は、表示装置41(表示画面)の略中央部に大きく表示される。大
図柄群601は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。左図柄6
01Lと中図柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図
柄変動状態であることを示す。
The display screen 650 includes, in the display content, two sets of decorative symbols, a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, a pending indication 605, and a pending decision indication 606.
The two decorative patterns have a large symbol group 601 as a first decorative symbol and a small symbol group 602 as a second decorative symbol. The large symbol group 601 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 601 is displayed large at the approximate center of the display device 41 (display screen). Large symbol group 601 includes left symbol 601L, middle symbol 601C and right symbol 601R. Left pattern 6
01L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R all indicate that the corresponding special view variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に
変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図
柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the large symbol group 601 starts changing in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C. Therefore, in the large symbol group 601, in many cases, the left symbol 601L and the right symbol 601R form a reach aspect, and it is possible to wait for the stop of the middle symbol 601C to form a hitting aspect.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41(表示画面)の周縁部に小さく表示される。小図柄
群602は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面650の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態(特
図変動表示ゲームが実行中)であることを示す。
The small symbol group 602 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is displayed small on the periphery of the display device 41 (display screen) so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. The small symbol group 602 includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 650 indicate that the corresponding special view variation display game is in the pattern variation state (the special view variation display game is being executed).

一般に、大図柄群601は、小図柄群602と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群602は、
大図柄群601と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 601 is displayed larger than the small symbol group 602, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be largely changed. On the contrary, small symbol group 602 is
Compared with the large symbol group 601, it is displayed smaller and the display position has less freedom (for example, position fixing).

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示605は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、特
図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記
憶数の和に相当する。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲーム
が変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1 reservation number display 603 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 604 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The hold display 605 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. The number of pending storages displayed by the pending display 605 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 603 and the number of pending storages displayed by the special view 2 pending number display 604. The holding and digest display 606 can indicate that the special view variable display game is in the variable display state and can notify the degree of expectation for the game result by the display mode.

特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数は「3」であり、特図2保留
数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数は「0」であることから、保留表示605
が示す保留記憶数は「3」である。また、保留消化表示606は特図変動表示ゲームが図
柄変動中であることを示す。
The number of pending storages for the special view 1 game indicated by the special view 1 pending count display 603 is “3”, and the number of pending storages for the special view 2 game shown by the special view 2 pending number display 604 is “0”. Pending display 605
The number of pending storages indicated by is “3”. In addition, the reserve consumption indication 606 indicates that the special figure variation display game is in symbol variation.

次に、第7の実施形態における遊技機10の遊技盤の構成の一例について説明する。図
126(2)は、遊技機の遊技盤の正面図の一例を示す。
遊技盤660は、ほぼ中央にセンターケース40が配置されている。センターケース4
0の内部には、表示装置41と、保留用LED661と、特図1用LED662と、特図
2用LED663とが配置されている。
Next, an example of the configuration of the gaming board of the gaming machine 10 according to the seventh embodiment will be described. FIG. 126 (2) shows an example of a front view of the game board of the gaming machine.
In the game board 660, a center case 40 is disposed substantially at the center. Center case 4
Inside 0, a display device 41, an LED 661 for holding, an LED 662 for Special Drawing 1, and an LED 663 for Special Drawing 2 are disposed.

保留用LED661は、保留消化中(特図変動表示ゲーム中)においては点滅し、保留
消化の結果当りが導出され、当り演出が開始すると当り演出が終了するまでの間、点灯し
続ける。特図1用LED662は、特図1変動表示ゲームがおこなわれている間、点滅す
る。特図2用LED663は、特図2変動表示ゲームがおこなわれている間、点滅する。
The hold LED 661 blinks during the hold process (during special display variation display game), and the hit result of the hold process is derived. When the hit effect starts, the hold LED 661 keeps on lighting until the finish operation is finished. The special view 1 LED 662 blinks while the special view 1 variation display game is being performed. The special view 2 LED 663 blinks while the special view 2 variation display game is being performed.

次に、保留表示605または保留消化表示606における表示態様と期待度の関係につ
いて図127を用いて説明する。図127は、第7の実施形態における保留表示における
表示態様と期待度の関係の一例を示す図である。なお、保留表示605の表示態様につい
て説明するが、保留消化表示606の表示態様についても同様とすることができる。
Next, the relationship between the display mode and the degree of expectation in the hold display 605 or the hold digest display 606 will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a diagram showing an example of the relationship between the display mode and the degree of expectation in the hold display in the seventh embodiment. In addition, although the display mode of the hold display 605 will be described, the display mode of the hold digest display 606 can be the same.

保留表示605の表示態様は、パターンP1、パターンP2、パターンP3、パターン
P4、パターンP5、パターンP6、パターンP7、パターンP8、パターンP10、パ
ターンP20の10種類がある。
There are ten display modes of the reserve display 605: pattern P1, pattern P2, pattern P3, pattern P4, pattern P5, pattern P6, pattern P7, pattern P8, pattern P10, and pattern P20.

パターンP1とパターンP2は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえばリング
(指輪形)かつ白色の表示態様である。パターンP1は、保留予告演出が予定されていな
い保留記憶に関する表示態様(非潜伏)である。パターンP2は、保留予告演出が予定さ
れている保留記憶に関する表示態様(潜伏A)である。
The pattern P1 and the pattern P2 are default (standard) display modes, for example, ring (ring-shaped) and white display modes. The pattern P1 is a display mode (non-hidden state) relating to pending storage for which pending advance announcement effects are not scheduled. The pattern P2 is a display mode (latency A) relating to pending storage for which pending advance presentation effects are scheduled.

パターンP3は、非デフォルト(非標準)表示態様であり、たとえばリング(指輪形)
かつ白色の点滅表示態様である。パターンP3は、保留予告演出が予定されている保留記
憶に関する表示態様(潜伏B)である。
Pattern P3 is a non-default (non-standard) display mode, for example, a ring (ring shape)
And it is a blinking display mode of white. The pattern P3 is a display mode (latency B) regarding pending storage for which pending advance presentation effects are scheduled.

パターンP4は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング(指輪形)かつ青色の
表示態様である。パターンP5は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング(指輪
形)かつ緑色の表示態様である。パターンP6は、非デフォルト表示態様であり、たとえ
ばリング(指輪形)かつ赤色の表示態様である。
The pattern P4 is a non-default display mode, for example, a ring (ring-shaped) and blue display mode. The pattern P5 is a non-default display mode, for example, a ring (ring shape) and a green display mode. The pattern P6 is a non-default display mode, for example, a ring (ring-shaped) and red display mode.

パターンP7は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング(指輪形)かつ桜色の
表示態様である。パターンP8は、非デフォルト表示態様であり、たとえばリング(指輪
形)かつ虹色の表示態様である。
The pattern P7 is a non-default display mode, for example, a ring (ring shape) and a cherry-colored display mode. The pattern P8 is a non-default display mode, for example, a ring (ring shape) and a rainbow display mode.

パターンP4からパターンP8には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応する期
待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に対応
するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応するもの
であってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立に期
待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組み合わせで期待度
を報知するものであってもよい。
In the pattern P4 to the pattern P8, an expectation (for example, a hit expectation) corresponding to the result mode of the variable display game is set. The degree of expectation is not limited to that corresponding to the possibility of winning per, but may correspond to the development stage of variable display effects such as reach and super reach. It should be noted that the general winning a prize opening notice display effect may be to notify the expectation level to the hold notice effect of the other stage and the independence independently, or to notify the expectation degree by the combination with the hold notice effect of the other stage It may be

遊技機10は、パターンP4に最も低い期待度を設定し、パターンP8に最も高い期待
度(信頼度)を設定し、パターンP4からパターンP8まで段階的に高くなる期待度を設
定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターン
P4からパターンP8に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「高
」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。
The gaming machine 10 sets the lowest expectation to the pattern P4, sets the highest expectation (reliability) to the pattern P8, and sets the expectation to be gradually increased from the pattern P4 to the pattern P8. Note that the gaming machine 10 may set, for example, a specific degree of expectation from 0% to 100% in the patterns P4 to P8, and for example, “low”, “medium”, “high” As such, the size of a rough expectation may be set.

パターンP10は、非デフォルト表示態様であり、たとえばPB(プッシュボタン)型
の表示態様(遊技者に操作を誘導する表示態様)である。パターンP10は、一時的な表
示態様であり、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様(潜伏C)であ
る。パターンP10は、保留予告演出の開始タイミングに遊技者が介入可能な潜伏(介入
潜伏)である。
The pattern P10 is a non-default display mode, for example, a display mode of PB (push button) type (display mode for inducing an operation to the player). The pattern P <b> 10 is a temporary display mode, and is a display mode (latency C) relating to the hold storage for which the hold preview effect is scheduled. The pattern P10 is a latency (intervention latency) that allows the player to intervene at the start timing of the hold notification effect.

パターンP10は、保留予告演出により、パターンP6からパターンP8のいずれかに
変化する。すなわち、パターンP10は、パターンP6からパターンP8のいずれかに発
展する期待感を示す表示態様である。
The pattern P <b> 10 changes from the pattern P <b> 6 to one of the patterns P <b> 8 due to the hold notification effect. That is, the pattern P10 is a display mode showing an expectation of developing from the pattern P6 to any of the patterns P8.

パターンP10は、保留予告演出の開始タイミングが所定の条件を満たしている場合に
は最終表示態様に一度で変化し、保留予告演出の開始タイミングが所定の条件を満たして
いない場合には中間表示態様を経て最終表示態様に変化する。中間表示態様は、たとえば
、最終表示態様よりも期待度が低く設定された表示態様である(たとえば、最終表示態様
がパターンP6である場合には中間表示態様はパターンP4またはパターンP5となる)
The pattern P10 changes to the final display mode at one time when the start timing of the on-hold notice effect satisfies the predetermined condition, and the intermediate display mode if the start timing on the on-hold notice effect does not satisfy the predetermined condition. Change to the final display mode. The intermediate display mode is, for example, a display mode in which the degree of expectation is set lower than the final display mode (for example, when the final display mode is pattern P6, the intermediate display mode is pattern P4 or pattern P5)
.

パターンP10は、保留予告演出の開始タイミングによって変化態様を異ならせるため
、開始タイミングに幅を持たせられるようにある一定の時間を確保する必要がある。した
がって、パターンP10は、たとえば、保留記憶数が2以上である場合(保留消化を開始
するまで一定の時間以上の余裕がある場合)に発生する。なお、パターンP10は、遊技
者による操作介入を明示する態様であってPB型に限らない。たとえば、レバー型であっ
てもよい。
In the pattern P10, in order to make the change mode different depending on the start timing of the hold notification effect, it is necessary to secure a certain time so that the start timing has a width. Therefore, pattern P10 occurs, for example, when the number of pending storages is 2 or more (when there is a margin of a predetermined time or more until the start of the pending digestion). In addition, the pattern P10 is an aspect which specifies operation intervention by a player, and is not limited to the PB type. For example, it may be a lever type.

パターンP20は、非デフォルト表示態様であり、たとえば宝箱型の表示態様である。
パターンP20は、一時的な表示態様であり、保留予告演出が予定されている保留記憶に
関する表示態様(潜伏D)である。パターンP20は、保留予告演出の開始タイミングに
遊技者が介入不可能な潜伏(非介入潜伏)である。
The pattern P20 is a non-default display mode, and is, for example, a treasure box display mode.
The pattern P <b> 20 is a temporary display mode, and is a display mode (latency D) related to the hold storage for which a hold notification effect is scheduled. The pattern P20 is a latency (non-intervention latency) in which the player can not intervene at the start timing of the hold notification effect.

パターンP20は、保留予告演出により、パターンP5からパターンP8のいずれかに
変化する。すなわち、パターンP20は、パターンP5からパターンP8のいずれかに発
展する期待感を示す表示態様である。
The pattern P20 changes from the pattern P5 to any one of the patterns P8 due to the hold notification effect. That is, the pattern P20 is a display mode indicating an expectation of developing from the pattern P5 to any of the patterns P8.

パターンP20は、たとえば、保留予告演出の開始タイミングによって各パターンへ変
化可能な態様が変化する。また、パターンP20は、保留予告演出の開始タイミングによ
って各パターンへ変化する確率が変化する。パターンP20は、保留予告演出の開始タイ
ミングが遅れれば遅れるほど(パターンP20発生から保留予告が開始するまで時間がか
かるほど)期待度が高く設定されたパターンに変化しやすくなるように設定された表示態
様である。
In the pattern P20, for example, the mode in which the pattern P20 can be changed to each pattern changes depending on the start timing of the hold notification effect. Further, in the pattern P20, the probability of changing to each pattern changes according to the start timing of the on-hold notice effect. The pattern P20 is a display set so that it changes more easily to a pattern with a higher degree of expectation (the longer it takes from the occurrence of the pattern P20 to the start of the suspension notice) as the start timing of the suspension notice effect delays. It is an aspect.

パターンP20は、保留予告演出の開始タイミングによって各パターンへ変化する確率
が変化する態様であることから、保留予告演出の開始タイミングに幅を持たせられるよう
にある一定の時間を確保する必要がある。したがって、パターンP20は、たとえば、保
留記憶数が2以上である場合(特図変動表示ゲームを開始するまで一定の時間以上の余裕
がある場合)に発生する。
Since the pattern P20 is a mode in which the probability of changing to each pattern changes according to the start timing of the hold notification effect, it is necessary to secure a certain time so that the start timing of the hold notification effect can have a width. . Therefore, pattern P20 occurs, for example, when the number of pending storages is 2 or more (when there is a certain time or more until starting the special figure variation display game).

次に、パターンP10の表示態様(介入潜伏態様)の保留表示605の状態遷移につい
て図128を用いて説明する。図128は、第7の実施形態における介入潜伏態様の保留
表示の状態遷移の一例を示す図である。
Next, the state transition of the hold display 605 in the display mode (intervention latent mode) of the pattern P10 will be described using FIG. FIG. 128 is a diagram showing an example of a state transition of the suspension display of the intervention latent aspect in the seventh embodiment.

介入潜伏態様(ST1)の保留表示605は、条件Tr1を満たすと中間表示態様(S
T2)に状態遷移し(表示態様が変化し)、中間表示態様(ST2)において条件Tr2
を満たすと、最終表示態様(ST3)に状態遷移(表示態様が変化)する。
The pending display 605 of the intervention latent aspect (ST1) is an intermediate display aspect (S) if the condition Tr1 is satisfied.
State transition to T2) (display mode changes) and condition Tr2 in the intermediate display mode (ST2)
When the above condition is satisfied, the state transition (the display mode changes) to the final display mode (ST3).

一方で、介入潜伏態様(ST1)の保留表示605は、条件Tr3を満たすと一気に最
終表示態様(ST3)に状態遷移(表示態様が変化)する。
ここで状態遷移の条件Tr1、Tr2、Tr3の一例について図129、図130を用
いて説明する。図129は、第7の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移
の条件の一例を示す図(その1)である。図130は、第7の実施形態における介入潜伏
態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図(その2)である。
On the other hand, when the pending display 605 of the intervention latent aspect (ST1) satisfies the condition Tr3, the state transition (the display aspect changes) to the final display aspect (ST3) at a stretch.
Here, an example of the conditions Tr1, Tr2, and Tr3 of the state transition will be described with reference to FIGS. FIG. 129 is a diagram (part 1) illustrating an example of conditions of a state transition of a suspension display of the intervention latent aspect in the seventh embodiment. FIG. 130 is a diagram (part 2) illustrating an example of the condition transition of the suspension display of the intervention latent aspect in the seventh embodiment;

図129(1)は、状態遷移の条件の一例を示す。図129(1)に示す状態遷移の条
件では、介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時から遊技者が介入操作(PB押下)
をおこなうまでの時間に応じて最終表示態様(ST3)に状態遷移する際に中間表示態様
(ST2)を経由するか否かが変化する。
FIG. 129 (1) shows an example of the condition of state transition. In the state transition condition shown in FIG. 129 (1), the player performs an intervention operation (PB depression) from the start of the display of the hold display 605 of the intervention latent aspect.
When transitioning to the final display mode (ST3) depending on the time until performing the step, it changes whether or not the intermediate display mode (ST2) is passed.

図129(1)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留表示6
05の表示開始時から時間T1が経過する前にPBの押下を検出したという条件(Tr1
)で、中間表示態様(ST2)に状態遷移することを示す。また、図129(1)は、中
間表示態様(ST2)の状態において介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時から時
間T2(T2>T1)が経過したという条件(Tr2)で、最終表示態様(ST3)に状
態遷移することを示す。
FIG. 129 (1) shows the suspension display of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1).
A condition that the depression of PB is detected before time T1 elapses from the display start time of 05 (Tr1
State transition to the intermediate display mode (ST2). Further, FIG. 129 (1) is the final display mode under the condition (Tr2) that the time T2 (T2> T1) has elapsed from the display start time of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intermediate display mode (ST2). State transition is shown in (ST3).

また、図129(1)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T1が経過した後にPBの押下を検出したという条件(
Tr3)で、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 129 (1) is a condition that pressing of PB is detected after time T1 has elapsed from the start of display of the suspension display 605 of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1) (FIG.
State transition to the final display mode (ST3) is shown by Tr3).

また、図129(1)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2が経過したという条件(Tr3)で、最終表示態様
(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 129 (1) shows the state in the final display mode (ST3) under the condition (Tr3) that the time T2 has elapsed from the start of the display of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intervention latent mode (ST1). Indicates transition.

図129(2)は、状態遷移の条件の一例を示す。図129(2)に示す状態遷移の条
件では、介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時から遊技者が介入操作(PB押下)
をおこなうまでに消化した保留記憶数(実行した特図変動表示ゲームの回数)に応じて最
終表示態様(ST3)に状態遷移する際に中間表示態様(ST2)を経由するか否かが変
化する。
FIG. 129 (2) shows an example of the condition of state transition. In the state transition condition shown in FIG. 129 (2), the player performs an intervention operation (PB depression) from the start of the display of the hold display 605 of the intervention latent aspect.
Whether or not to go through the intermediate display mode (ST2) changes when making a state transition to the final display mode (ST3) according to the number of reserved memories (the number of special figure variation display games executed) that were digested before performing .

図129(2)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留表示6
05の表示開始時から保留記憶を2つ消化(特図変動表示ゲームを2回実行終了)する前
にPBの押下を検出したという条件(Tr1)で、中間表示態様(ST2)に状態遷移す
ることを示す。
FIG. 129 (2) shows the suspension display of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1).
State transition is made to the intermediate display mode (ST2) under the condition (Tr1) that the depression of PB is detected before the end of the display of 05 and the two pending memories are finished (execution of the special figure variation display game is executed twice). Indicates that.

また、図129(2)は、中間表示態様(ST2)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2(T2>T1)が経過したという条件(Tr2)で
、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 129 (2) shows the final display mode under the condition (Tr2) that the time T2 (T2> T1) has elapsed from the display start time of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intermediate display mode (ST2). State transition is shown in (ST3).

また、図129(2)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から保留記憶を2つ消化(特図変動表示ゲームを2回実行終了)
した後にPBの押下を検出したという条件(Tr3)で、最終表示態様(ST3)に状態
遷移することを示す。
Further, FIG. 129 (2) shows that two pending memories are digested from the start of the display of the pending display 605 of the intervention latent aspect in the state of the intervention latent aspect (ST1) (special map variation display game is executed twice)
The state transition to the final display mode (ST3) is shown under the condition (Tr3) that the depression of PB is detected after that.

また、図129(2)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2が経過したという条件(Tr3)で、最終表示態様
(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 129 (2) shows the state in the final display mode (ST3) under the condition (Tr3) that the time T2 has elapsed from the display start time of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intervention latent mode (ST1). Indicates transition.

図130(1)は、状態遷移の条件の一例を示す。図130(1)に示す状態遷移の条
件では、遊技者が介入操作(PB押下)をおこなう際における保留記憶数の、介入潜伏態
様の保留表示605の表示開始時における保留記憶数からの増加数に応じて最終表示態様
(ST3)に状態遷移する際に中間表示態様(ST2)を経由するか否かが変化する。
FIG. 130 (1) shows an example of the condition of state transition. Under the condition of the state transition shown in FIG. 130 (1), the number of pending storages when the player performs the intervention operation (PB depression) increases from the number of pending storages at the start of the display of the pending display 605 of the intervention latent aspect. In the state transition to the final display mode (ST3), it is changed depending on whether the intermediate display mode (ST2) is passed or not.

図130(1)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において保留記憶数が、8(最大数
)未満であり、かつ、介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時における保留記憶数+
2以上でない状態で、PBの押下を検出したという条件(Tr1)で、中間表示態様(S
T2)に状態遷移することを示す。
In FIG. 130 (1), the number of pending storages is less than 8 (maximum number) in the state of the intervention latent aspect (ST1), and the number of pending storages at the start of display of the pending indication 605 of the intervention latent aspect +
An intermediate display mode (S1) is detected under the condition (Tr1) that pressing of PB is detected in a state of not 2 or more.
State transition to T2) is shown.

また、図130(1)は、中間表示態様(ST2)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2(T2>T1)が経過したという条件(Tr2)で
、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 130 (1) is the final display mode under the condition (Tr2) that the time T2 (T2> T1) has elapsed from the display start time of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intermediate display mode (ST2). State transition is shown in (ST3).

また、図130(1)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において保留記憶数が、8(
最大数)であるか、または、介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時における保留記
憶数+2以上である状態でPBの押下を検出したという条件(Tr3)で、最終表示態様
(ST3)に状態遷移することを示す。
Also, FIG. 130 (1) shows that the number of pending storages is 8 (in the state of the intervention latency mode (ST1).
In the final display mode (ST3), under the condition (Tr3) that the depression of PB is detected in the state where the maximum number is the maximum number or the number of pending storages at the start of display of the pending display 605 of the intervention latent aspect is 2 or more. Indicates state transition.

また、図130(1)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2が経過したという条件(Tr3)で、最終表示態様
(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 130 (1) shows the state in the final display mode (ST3) under the condition (Tr3) that the time T2 has elapsed from the start of the display of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the intervention latent mode (ST1). Indicates transition.

図130(2)は、状態遷移の条件の一例を示す。図130(2)に示す状態遷移の条
件では、介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時から遊技者が介入操作(PB押下)
をおこなうまでに追加された保留記憶の数に応じて最終表示態様(ST3)に状態遷移す
る際に中間表示態様(ST2)を経由するか否かが変化する。
FIG. 130 (2) shows an example of the condition of state transition. Under the condition of the state transition shown in FIG. 130 (2), the player performs an intervention operation (PB depression) from the start of the display of the hold display 605 of the intervention latent aspect.
Whether or not to go through the intermediate display mode (ST2) changes when the state transition is made to the final display mode (ST3) according to the number of pending storages added before performing.

図130(2)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留表示6
05の表示開始時から保留記憶が2つ追加される前にPBの押下を検出したという条件(
Tr1)で、中間表示態様(ST2)に状態遷移することを示す。
FIG. 130 (2) shows the suspension display of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1).
Condition that the depression of PB is detected before two pending storages are added from the display start time of 05 ((
State transition to the intermediate display mode (ST2) is shown by Tr1).

また、図130(2)は、中間表示態様(ST2)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2(T2>T1)が経過したという条件(Tr2)で
、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 130 (2) is the final display mode under the condition (Tr2) that the time T2 (T2> T1) has elapsed from the display start time of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intermediate display mode (ST2). State transition is shown in (ST3).

また、図130(2)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から保留記憶が2つ追加された後にPBの押下を検出したという
条件(Tr3)で、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 130 (2) is a condition (Tr3) that pressing of PB is detected after two suspension memories are added from the start of display of the suspension display 605 of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1). State transition to the final display mode (ST3).

また、図130(2)は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留
表示605の表示開始時から時間T2が経過したという条件(Tr3)で、最終表示態様
(ST3)に状態遷移することを示す。
FIG. 130 (2) shows the state in the final display mode (ST3) under the condition (Tr3) that the time T2 has elapsed from the start of the display of the suspension display 605 of the intervention latent mode in the state of the intervention latent mode (ST1). Indicates transition.

以下では、特に代表して図129(1)の条件で状態遷移させた場合を例として用いて
説明する。
次に介入潜伏態様の保留表示605の状態遷移のタイミングについて図131を用いて
説明する。図131は、第7の実施形態における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移を示
すタイミングチャートである。
In the following, the case where the state transition is made under the condition of FIG. 129 (1) will be particularly described as an example.
Next, timing of state transition of the suspension display 605 of the intervention latent aspect will be described using FIG. FIG. 131 is a timing chart showing the state transition of the suspension display of the intervention latent aspect in the seventh embodiment.

図131に示すタイミングチャートは、図129(1)の条件で状態遷移させた場合の
介入潜伏態様の保留表示605の状態遷移のタイミングの一例を示す。図131(1)は
、遊技者が介入しない場合の保留表示605の状態遷移を示す。
The timing chart shown in FIG. 131 shows an example of the timing of state transition of the suspension display 605 of the intervention latent aspect in the case of state transition under the condition of FIG. 129 (1). FIG. 131 (1) shows the state transition of the hold display 605 when the player does not intervene.

遊技機10は、タイミングt61に介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し
始める。遊技機10は、タイミングt61から時間T2(T2>T1)経過後のタイミン
グt64までの間、介入潜伏態様(ST1)を表示し続け、タイミングt64に条件(T
r3)を満たしたことに伴い、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に保
留表示605を状態遷移させる。
The gaming machine 10 starts to display the hold display 605 of the intervention latent aspect (ST1) at timing t61. The gaming machine 10 continues to display the intervention latency mode (ST1) from timing t61 to timing t64 after time T2 (T2> T1), and the condition (T) is set to timing t64
The state of the holding display 605 is changed from the intervention latent state (ST1) to the final display state (ST3) in accordance with the condition of r3).

図131(2)は、遊技者による介入操作が介入潜伏態様の保留表示605を表示し始
めてから時間T1が経過する前に行われた場合の保留表示605の状態遷移を示す。
遊技機10は、タイミングt61に介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し
始める。遊技機10は、タイミングt61から時間T1経過前のタイミングt62に遊技
者による介入を受け付け、遊技者による介入によって条件(Tr1)を満たしたことに伴
い、介入潜伏態様(ST1)から中間表示態様(ST2)に保留表示605を状態遷移さ
せる。遊技機10は、タイミングt61から時間T2(T2>T1)経過するタイミング
t64までの間、中間表示態様(ST2)で保留表示605を表示し続け、タイミングt
64に条件(Tr2)を満たしたことに伴い、中間表示態様(ST2)から最終表示態様
(ST3)に保留表示605を状態遷移させる。
FIG. 131 (2) shows the state transition of the hold display 605 in the case where the intervention operation by the player is performed before the time T1 has elapsed since the start of displaying the hold display 605 of the intervention latent aspect.
The gaming machine 10 starts to display the hold display 605 of the intervention latent aspect (ST1) at timing t61. The gaming machine 10 accepts the intervention by the player at timing t62 before the time T1 from the timing t61, and the intervention display mode (ST1) from the intervention latency mode (ST1) in response to the intervention by the player satisfying the condition (Tr1). State transition of the hold display 605 is made at ST2). The gaming machine 10 continues to display the hold display 605 in the intermediate display mode (ST2) from timing t61 to timing t64 when time T2 (T2> T1) elapses, and timing t
In response to the condition (Tr2) being satisfied to 64, the pending display 605 is transitioned from the intermediate display mode (ST2) to the final display mode (ST3).

図131(3)は、遊技者による介入操作が介入潜伏態様の保留表示605を表示し始
めてから時間T1が経過した後に行われた場合の保留表示605の状態遷移を示す。
遊技機10は、タイミングt61に介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し
始める。遊技機10は、タイミングt61から時間T1経過後のタイミングt63に遊技
者による介入を受け付け、遊技者による介入によって条件(Tr3)を満たしたことに伴
い、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に保留表示605を状態遷移さ
せる。
FIG. 131 (3) shows the state transition of the hold display 605 when the intervention operation by the player is performed after the time T1 has elapsed since the start of displaying the hold display 605 of the intervention latent aspect.
The gaming machine 10 starts to display the hold display 605 of the intervention latent aspect (ST1) at timing t61. The gaming machine 10 accepts the intervention by the player at timing t63 after the time T1 from the timing t61, and when the condition (Tr3) is satisfied by the intervention by the player, the final display mode (ST1) is displayed from the intervention latency mode (ST1). State transition of the hold display 605 is made at ST3).

このように、遊技機10は、介入操作のタイミングによって状態遷移を異ならせること
で、遊技者に付与する演出内容への介入権限を高め、介入操作の動機を高めることができ
る。このように、遊技者による介入操作のタイミングによって、遊技者が所望する演出内
容を表示可能とすることで、遊技機10は、遊技者の興趣を向上できる。
As described above, the gaming machine 10 can make the state transition different according to the timing of the intervention operation, thereby enhancing the right to intervene in the contents of the presentation given to the player and enhancing the motivation of the intervention operation. As described above, by making it possible to display the effect contents desired by the player at the timing of the intervention operation by the player, the gaming machine 10 can improve the interest of the player.

次に介入潜伏態様の保留表示605を表示した状態の表示画面について図132を用い
て説明する。図132は、第7の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を
示す図である。
Next, a display screen in a state in which the suspension display 605 of the intervention latency mode is displayed will be described with reference to FIG. FIG. 132 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device in the seventh embodiment.

図132(1)に示す表示画面665は、介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を
表示し始めてから時間T1経過前における表示画面の一例を示す。
表示画面665は、介入潜伏態様の保留表示605と、当該保留表示605と対応する
位置に配置された介入示唆表示666とを表示内容に含む。
The display screen 665 shown in FIG. 132 (1) shows an example of the display screen before the elapse of the time T1 since the display of the suspension display 605 of the intervention latent aspect (ST1) is started.
The display screen 665 includes, as display contents, a hold display 605 of the intervention latent aspect and an intervention suggestion display 666 arranged at a position corresponding to the hold display 605.

介入示唆表示666は、介入潜伏態様の保留表示605に関して遊技者の介入を待ち受
けている状態であることを明示する。
表示画面665においては、時間T1経過前であり、最終表示態様(ST3)まで一度
に状態遷移しない状態であるため、介入示唆表示666は、たとえば、「タイミングを見
計らってPUSH!!」というメッセージを表示することにより、介入が可能であるもの
の現在介入するのが好ましくない状態であることを明示する。
The intervention suggestion display 666 clearly indicates that the player is waiting for the intervention with respect to the hold display 605 of the intervention latent aspect.
In the display screen 665, since it is a state before time T1 elapses and state transition does not occur at one time until the final display mode (ST3), the intervention suggestion display 666 displays, for example, a message of "looking at the timing PUSH !!" By displaying, it is clearly indicated that intervention is possible but it is not preferable to intervene at present.

図132(2)に示す表示画面667は、介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を
表示し始めてから時間T1経過後における表示画面の一例を示す。
表示画面667は、介入潜伏態様の保留表示605と、当該保留表示605と対応する
位置に配置された介入示唆表示666とを表示内容に含む。
A display screen 667 shown in FIG. 132 (2) shows an example of a display screen after the lapse of time T1 since the display of the suspension display 605 of the intervention latent aspect (ST1) is started.
The display screen 667 includes, as display contents, a hold display 605 of the intervention latent aspect and an intervention indication 666 arranged at a position corresponding to the hold display 605.

表示画面667においては、時間T1経過後であり、最終表示態様(ST3)まで一度
に状態遷移する状態であるため、介入示唆表示666は、たとえば、「今がチャンスだP
USH!!」というメッセージを表示することにより、介入が可能であり、かつ、現在介
入するのが好ましい状態であることを明示する。
In the display screen 667, since the time T1 has elapsed and the state transition is made at one time to the final display mode (ST3), the intervention suggestion display 666 is, for example,
USH! ! "" Indicates that intervention is possible and it is preferable to intervene at present.

このような介入示唆表示666を表示することで、遊技機10は、遊技者が介入タイミ
ングを見逃して、介入しそこなうのを防止できる。また、遊技機10は、介入示唆表示6
66の表示内容を変えて表示することで、介入操作をおこなった場合に異なる結果になる
ことを遊技者が把握可能に明示できる。
By displaying such an intervention suggestion display 666, the gaming machine 10 can prevent the player from missing the intervention timing and failing in intervention. In addition, the gaming machine 10, intervention indication indication 6
By changing the display contents of 66 and displaying it, the player can clearly show that the different result will be obtained when the intervention operation is performed.

ところで、遊技機10では、特図変動表示ゲームにおいても介入操作(PB押下)を受
け付ける演出をおこなうことがある。このような演出と、介入潜伏態様の保留表示605
が同じタイミングで発生すると、遊技者にとって遊技内容が不明確になる(遊技者はどち
らに介入しているかわからなくなる)おそれがある。そこで、遊技機10は、特図変動表
示ゲームにおける介入操作を伴う演出と、介入潜伏態様の保留表示605とが同じタイミ
ングで発生しないように制御する。
By the way, in the gaming machine 10, an effect of accepting an intervention operation (PB depression) may be performed even in the special figure variation display game. Such an effect, and the display of suspension of the intervention latent aspect 605
At the same time, the game content may be unclear to the player (the player may not know which way he is in the process). Therefore, the gaming machine 10 performs control so that the effect accompanied by the intervention operation in the special figure variation display game and the pending display 605 of the intervention latent aspect do not occur at the same timing.

特図変動表示ゲームにおける介入操作を伴う演出と、介入潜伏態様の保留表示605と
が同じタイミングで発生しないように制御する処理について図133、図134を用いて
説明する。
A process of controlling the effect accompanied by the intervention operation in the special view fluctuation display game and the process of controlling the suspension display 605 of the intervention latent mode not to occur at the same timing will be described with reference to FIG. 133 and FIG.

図133は、第7の実施形態における介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理のフロ
ーチャートを示す図である。図134は、第7の実施形態におけるPB演出禁止フラグ設
定処理のフローチャートを示す図である。
FIG. 133 is a diagram showing a flowchart of an intervention latent mode suspension display prohibition flag setting process in the seventh embodiment. FIG. 134 is a diagram showing a flowchart of a PB rendering prohibition flag setting process in the seventh embodiment.

まず、図133について説明する。介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理は、介入
潜伏態様の保留表示605が表示されないように禁止フラグを設定する処理である。
介入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU3
11)によって特図変動表示ゲームを開始するごと、および保留表示605に変化が生じ
た場合(新しく表示する場合や表示態様が変化した場合)におこなわれる処理である。介
入潜伏態様保留表示禁止フラグ設定処理は、たとえば、メイン処理(図44)のステップ
D23で制御部によって実行される処理である。
First, FIG. 133 will be described. The intervention latent mode suspension display prohibition flag setting process is a process of setting the prohibition flag so that the suspension display 605 of the intervention latency mode is not displayed.
The intervention latency mode suspension display prohibition flag setting process is performed by the control unit (CPU 3 of the effect control device 300
11) is a process performed every time the special view variable display game is started and when the hold display 605 changes (when it is newly displayed or when the display mode is changed). The intervention latency mode suspension display prohibition flag setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process (FIG. 44).

[ステップD221]制御部は、特図変動表示ゲームにおいてPB演出を伴う演出を実
行中であるか否かを判定する。制御部は、特図変動表示ゲームにおいてPB演出を伴う演
出を実行中であると判定した場合にはステップD223に進み、特図変動表示ゲームにお
いてPB演出を伴わない演出を実行中と判定した場合にはステップD222に進む。
[Step D221] The control unit determines whether or not an effect accompanied by a PB effect is being executed in the special figure variation display game. If the control unit determines that the effect with PB effect is being executed in the special figure variation display game, the process proceeds to step D223, and it is determined that the effect without PB effect is being executed in the special figure variation display game To step D222.

[ステップD222]制御部は、介入潜伏態様の保留表示605を表示中であるか否か
を判定する。制御部は、介入潜伏態様の保留表示605を表示中であると判定した場合に
はステップD223に進み、介入潜伏態様の保留表示605を表示中でないと判定した場
合にはステップD224に進む。
[Step D222] The control unit determines whether or not the suspension display 605 of the intervention latency mode is being displayed. If the control unit determines that the suspension display 605 of the intervention latency mode is being displayed, the process proceeds to step D223, and if it is determined that the suspension display 605 of the intervention latency mode is not being displayed, the process proceeds to step D224.

[ステップD223]制御部は、介入潜伏態様禁止フラグをセットし、介入潜伏態様の
保留表示605が表示不可能な状態とする。
[ステップD224]制御部は、介入潜伏態様禁止フラグを解除し、介入潜伏態様の保
留表示605が表示可能な状態とする。
[Step D223] The control unit sets an intervention latency mode prohibition flag, and makes the suspension indication 605 of the intervention latency mode non-displayable.
[Step D224] The control unit cancels the intervention latency mode prohibition flag, and sets the suspension status 605 for intervention latency mode to a displayable state.

このような処理によれば、PB演出を伴う特図変動表示ゲームが実行されている間には
、禁止フラグがセットされ、介入潜伏態様の保留表示605が表示不可能な状態となるた
め、遊技機10は、特図変動表示ゲームにおける介入操作を伴う演出実行中に、介入潜伏
態様の保留表示605が発生しないようにできる。
According to such processing, the prohibition flag is set while the special figure variation display game with the PB effect is being executed, and the suspension display 605 of the intervention latent aspect is in a non-displayable state. The machine 10 can prevent the hold display 605 of the intervention latent aspect from being generated during the rendering execution with the intervention operation in the special view variation display game.

また、すでに介入潜伏態様の保留表示605が表示されている間には、禁止フラグがセ
ットされ、介入潜伏態様の保留表示605が表示不可能な状態となるため、遊技機10は
、介入潜伏態様の保留表示605を複数同時に発生しないようにできる。
In addition, since the prohibition flag is set while the suspension display 605 of the intervention latency mode is already displayed, and the suspension display 605 of the intervention latency mode can not be displayed, the gaming machine 10 performs the intervention latency mode. A plurality of hold displays 605 can be prevented from occurring simultaneously.

次に、図134について説明する。PB演出禁止フラグ設定処理は、特図変動表示ゲー
ムにおいて介入操作を伴う演出がおこなわれないように禁止フラグを設定する処理である
Next, FIG. 134 will be described. The PB effect prohibition flag setting process is a process of setting a prohibition flag so that an effect accompanied by an intervention operation is not performed in the special figure variation display game.

PB演出禁止フラグ設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっ
て保留表示605に変化が生じた場合(新しく表示する場合や表示態様が変化した場合)
におこなわれる処理である。PB演出禁止フラグ設定処理は、たとえば、メイン処理(図
44)のステップD23で制御部によって実行される処理である。
In the PB rendering prohibition flag setting process, a change occurs in the hold display 605 by the control unit (CPU 311) of the presentation control device 300 (when displaying newly or when the display mode changes)
Is a process performed by The PB rendering prohibition flag setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process (FIG. 44).

[ステップD231]制御部は、介入潜伏態様の保留表示605を表示中であるか否か
を判定する。制御部は、介入潜伏態様の保留表示605を表示中であると判定した場合に
はステップD232に進み、介入潜伏態様の保留表示605を表示中でないと判定した場
合にはステップD233に進む。
[Step D231] The control unit determines whether or not the suspension display 605 of the intervention latency mode is being displayed. If the control unit determines that the suspension display 605 of the intervention latency mode is being displayed, the process proceeds to step D232, and if it is determined that the suspension display 605 of the intervention latency mode is not being displayed, the process proceeds to step D233.

[ステップD232]制御部は、PB演出禁止フラグをセットし、PB演出を伴う演出
を開始不可能な状態とする。
[ステップD233]制御部は、PB演出禁止フラグを解除し、PB演出を伴う演出を
開始可能な状態とする。
[Step D232] The control unit sets a PB effect prohibition flag to make it impossible to start the effect accompanied by the PB effect.
[Step D233] The control unit clears the PB effect prohibition flag, and enables the effect with the PB effect to be started.

このような処理によれば、介入潜伏態様の保留表示605が表示中である間には、PB
演出禁止フラグがセットされ、PB演出を伴う演出を開始不可能な状態となるため、遊技
機10は、介入潜伏態様の保留表示605を表示中に、特図変動表示ゲームにおける介入
操作を伴う演出が発生しないようにできる。
According to such processing, while the pending display 605 of the intervention latent aspect is being displayed, the PB
Since the effect prohibition flag is set and it becomes impossible to start the effect accompanied by the PB effect, the game machine 10 performs the effect accompanied by the intervention operation in the special figure fluctuation display game while displaying the suspension display 605 of the intervention latent aspect. Can be prevented from occurring.

次に、非介入潜伏態様(パターンP20)の保留表示605における保留予告演出の開
始タイミングと状態遷移後の表示態様(変化態様)との関係について図135を用いて説
明する。図135は、第7の実施形態における非介入潜伏態様の状態遷移タイミングと状
態遷移後の表示態様との関係を示す図である。
Next, the relationship between the start timing of the hold notification effect in the hold display 605 of the non-intervention latent state (pattern P20) and the display mode (change mode) after the state transition will be described using FIG. FIG. 135 is a diagram showing the relationship between the state transition timing of the non-intervention latent aspect and the display mode after the state transition in the seventh embodiment.

非介入潜伏態様は、保留記憶数が2以上の場合に発生するため、図135に示すように
発生位置(発生時に表示画面内に表示される位置)としては、3番目、4番目、5番目、
6番目、7番目、8番目の6か所のいずれかの位置で発生する。
The non-intervention latent aspect occurs when the number of pending storages is 2 or more, so as shown in FIG. 135, the occurrence position (the position displayed on the display screen at the occurrence) is the third, fourth, fifth ,
It occurs at any of the sixth, seventh, and eighth positions.

図135は、3番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示605が発生した場合、3番目
からシフトする際、2番目からシフトする際、1番目からシフトする際のいずれかのタイ
ミングで状態遷移することを示す。
FIG. 135 shows state transition at any timing when shifting from the second, when shifting from the second, when shifting from the third, when the hold display 605 of the non-intervention latent aspect occurs at the third position Indicates to do.

また、図135は、3番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示605が、3番
目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5、パターンP6
のいずれかに遷移(変化)し、2番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターン
P6、パターンP7のいずれかに遷移し、1番目からシフトする際に状態遷移する場合に
はパターンP7に遷移することを示す。
In addition, FIG. 135 shows that the pending display 605 in the non-intervention latent aspect generated at the third position transitions from the third position to the pattern P4, pattern P5, and pattern P6.
Transition (change) to any one of the patterns P6 and P7 in the case of state transition when shifting from the second, and pattern P7 in the case of state transition when shifting from the first. To transition to

また、図135は、4番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示605が発生した場合、
4番目からシフトする際、3番目からシフトする際、2番目からシフトする際、1番目か
らシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
Also, FIG. 135 shows that when the non-intervention latent aspect retention display 605 occurs at the fourth position,
When shifting from the fourth, when shifting from the third, when shifting from the second, it indicates that a state transition occurs at any of the timings when shifting from the first.

また、図135は、4番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示605が、4番
目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4またはパターンP5に遷移し、
3番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP5、パターンP6のいずれか
に遷移し、2番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP6、パターンP7
のいずれかに遷移し、1番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP7に遷
移することを示す。
135 changes to the pattern P4 or the pattern P5 when the pending display 605 of the non-intervention latent aspect generated at the fourth position makes a state transition when shifting from the fourth position,
When shifting from the third position, transition is made to either pattern P5 or pattern P6, and when shifting from the second position to state transition, pattern P6, pattern P7
It shows transitioning to pattern P7 in the case of state transition when shifting from the first to one of the two.

また、図135は、5番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示605が発生した場合、
5番目からシフトする際、4番目からシフトする際、3番目からシフトする際、2番目か
らシフトする際、1番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを
示す。
Also, FIG. 135 shows that when the non-intervention latent aspect retention display 605 occurs at the fifth position,
When shifting from the fifth, when shifting from the fourth, when shifting from the third, and when shifting from the second, it indicates that a state transition occurs at any timing when shifting from the first.

また、図135は、5番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示605が、5番
目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4に遷移し、4番目からシフトす
る際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5のいずれかに遷移し、3番目か
らシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP5、パターンP6のいずれかに遷移し
、2番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP6、パターンP7のいずれ
かに遷移し、1番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP7に遷移するこ
とを示す。
Further, FIG. 135 shows that when the pending display 605 of the non-intervention latent aspect generated at the fifth position transitions to the pattern P4 when shifting from the fifth position, it transitions to the pattern P4 and shifts from the fourth position. In case of transition, transition is made to either pattern P4 or pattern P5, and in case of state transition when shifting from the third, transition is made to either pattern P5 or pattern P6, and state when shifting from the second In the case of transition, transition to either pattern P6 or pattern P7 is indicated, and in the case of state transition when shifting from the first, transition to pattern P7 is indicated.

また、図135は、6番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示605が発生した場合、
6番目からシフトする際、5番目からシフトする際、4番目からシフトする際、3番目か
らシフトする際、2番目からシフトする際、1番目からシフトする際のいずれかのタイミ
ングで状態遷移することを示す。
Also, FIG. 135 shows that when the non-intervention latent aspect retention display 605 occurs at the sixth position,
When shifting from the sixth, when shifting from the fifth, when shifting from the fourth, when shifting from the third, when shifting from the second, state transition occurs at any of the timings when shifting from the first Indicates that.

また、図135は、6番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示605が、6番
目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4に遷移し、5番目からシフトす
る際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5のいずれかに遷移し、4番目か
らシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5、パターンP6のい
ずれかに遷移し、3番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP5、パター
ンP6、パターンP7のいずれかに遷移し、2番目からシフトする際に状態遷移する場合
にはパターンP6、パターンP7のいずれかに遷移し、1番目からシフトする際に状態遷
移する場合にはパターンP7に遷移することを示す。
Further, FIG. 135 shows that when the pending display 605 of the non-intervention latent aspect generated at the sixth position makes a state transition when shifting from the sixth position, it transitions to the pattern P4, and the state when shifting from the fifth position. In case of transition, transition is made to either pattern P4 or pattern P5, and in case of state transition when shifting from the fourth, transition is made to any of pattern P4, pattern P5, pattern P6 and shift is made from the third At the time of state transition, transition is made to any of pattern P5, pattern P6, or pattern P7, and when state transition is made at the time of shifting from the second, transition is made to either pattern P6 or pattern P7. In the case of a state transition when shifting from, it indicates transitioning to pattern P7.

また、図135は、7番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示605が発生した場合、
7番目からシフトする際、6番目からシフトする際、5番目からシフトする際、4番目か
らシフトする際、3番目からシフトする際、2番目からシフトする際、1番目からシフト
する際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
Also, FIG. 135 shows that when the hold indication 605 of the non-intervention latent aspect occurs at the seventh position,
When shifting from the seventh, when shifting from the sixth, when shifting from the fifth, when shifting from the fourth, when shifting from the third, when shifting from the second, when shifting from the first State transition at some timing.

また、図135は、7番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示605が、7番
目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4に遷移し、6番目からシフトす
る際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5のいずれかに遷移し、5番目か
らシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5、パターンP6のい
ずれかに遷移し、4番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4、パター
ンP5、パターンP6、パターンP7のいずれかに遷移し、3番目からシフトする際に状
態遷移する場合にはパターンP5、パターンP6、パターンP7のいずれかに遷移し、2
番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP6、パターンP7のいずれかに
遷移し、1番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP7に遷移することを
示す。
Further, FIG. 135 shows that when the pending display 605 of the non-intervention latent aspect generated at the seventh position transits to the pattern P4 when shifting from the seventh position, it transitions to the pattern P4 and shifts from the sixth position. In case of transition, transition is made to either pattern P4 or pattern P5, and in case of state transition when shifting from the fifth, transition is made to pattern P4, pattern P5 or pattern P6 and shift is made from the fourth In case of state transition, transition is made to any of pattern P4, pattern P5, pattern P6, pattern P7, and in case of state transition when shifting from the third, any of pattern P5, pattern P6, pattern P7 Transition to, 2
In the case of state transition when shifting from the second, transition to either pattern P6 or pattern P7 is shown, and in the case of state transition when shifting from the first, transition to pattern P7 is shown.

また、図135は、8番目の位置で非介入潜伏態様の保留表示605が発生した場合、
8番目からシフトする際、7番目からシフトする際、6番目からシフトする際、5番目か
らシフトする際、4番目からシフトする際、3番目からシフトする際、2番目からシフト
する際、1番目からシフトする際のいずれかのタイミングで状態遷移することを示す。
Also, FIG. 135 shows that when the hold display 605 of the non-intervention latent aspect occurs at the eighth position,
When shifting from the eighth, shifting from the seventh, shifting from the sixth, shifting from the fifth, shifting from the fourth, shifting from the third, shifting from the second, 1 The state transition is shown at any timing when shifting from the second.

また、図135は、8番目の位置で発生した非介入潜伏態様の保留表示605が、8番
目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4に遷移し、7番目からシフトす
る際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5のいずれかに遷移し、6番目か
らシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP4、パターンP5、パターンP6のい
ずれかに遷移し、5番目および4番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターン
P4、パターンP5、パターンP6、パターンP7のいずれかに遷移し、3番目からシフ
トする際に状態遷移する場合にはパターンP5、パターンP6、パターンP7のいずれか
に遷移し、2番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP6、パターンP7
のいずれかに遷移し、1番目からシフトする際に状態遷移する場合にはパターンP7に遷
移することを示す。
Further, FIG. 135 shows that when the pending display 605 of the non-intervention latent aspect generated at the eighth position shifts to the pattern P4 when shifting from the eighth position, it transitions to the pattern P4 and shifts from the seventh position. In the case of transition, transition is made to either pattern P4 or pattern P5, and in the case of state transition when shifting from the sixth, transition is made to any of pattern P4, pattern P5, or pattern P6, and fifth and fourth In the case of a state transition when shifting from the third phase, the transition is made to any of pattern P4, pattern P5, pattern P6, or pattern P7, and in the state transition when shifting from the third, pattern P5, pattern P6, pattern P7 In the case of transition to any of the above and the state transition when shifting from the second, pattern P6, pattern P7
It shows transitioning to pattern P7 in the case of state transition when shifting from the first to one of the two.

以上が、非介入潜伏態様の保留表示605の状態遷移タイミングと遷移可能な態様の一
例である。このような状態遷移によれば、遷移するタイミングによって遷移可能な態様が
変化するため、遊技機10は、非介入潜伏態様の状態遷移のタイミング(表示時間)にも
価値(意味)をもたせることができる。これにより、遊技機10は、非介入潜伏態様の保
留表示605の表示後から状態遷移を始めるまでの間においても(非介入潜伏態様の保留
表示605を表示し続けるだけで)遊技者の興趣の維持、向上を図ることができる。
The above is an example of the state transition timing of the pending display 605 in the non-intervention latent mode and the mode capable of transition. According to such a state transition, since the transitionable aspect changes depending on the transition timing, it is possible that the gaming machine 10 also brings value (meaning) to the timing (display time) of the state transition of the non-intervention latent aspect. it can. As a result, the gaming machine 10 continues the display of the non-intervention latent aspect (only by continuing to display the non-interventional latent aspect hold indication 605) even after the display of the non-intervention latent aspect hold indication 605 and before the state transition is started. Maintenance and improvement can be achieved.

なお、遊技機10は、上記遷移可能な態様それぞれに設定する確率を、状態遷移タイミ
ングが後になればなるほど、期待度(信頼度)の高い態様が選択されやすくなるように設
定することもできる。たとえば、遊技機10は、8番目の位置で発生した非介入潜伏態様
の保留表示605が、5番目からシフトする際に状態遷移する場合よりも4番目からシフ
トする際に状態遷移する場合のほうがより期待度の高い態様(パターンP7)が選択され
やすくなるように確率を設定する。このように状態遷移タイミングが遅れれば遅れるほど
期待度が高い表示態様に遷移しやすくすることで、遊技機10は、非介入潜伏態様の保留
表示605の表示後から状態遷移を始めるまでの間においても遊技者の興趣の維持、向上
を図ることができる。
The gaming machine 10 can also set the probability to be set to each of the above-described transitionable modes so that the higher the degree of expectation (reliability), the easier the state transition timing will be. For example, in the gaming machine 10, the hold display 605 of the non-intervention latent aspect generated at the eighth position is more likely to shift when shifting from the fourth position than when shifting from the fifth position. The probability is set so that the aspect (pattern P7) having a higher degree of expectation can be easily selected. In this manner, by making it easier to transition to the display mode having a higher degree of expectation as the state transition timing is delayed, the gaming machine 10 can start the state transition after the display of the non-intervention latent mode suspension display 605. Also, it is possible to maintain and improve the player's interest.

なお、遊技機10は、宝箱の外観をシフトするごとに変化(たとえば、木箱、銅箱、銀
箱、金箱のように変化)させることで、より期待度が高い表示態様に遷移しやすくなるこ
とを明示してもよい。
Note that the gaming machine 10 changes to a display mode with higher expectation by changing the appearance of the treasure box every time it shifts (for example, changing like a wooden box, a copper box, a silver box, a gold box). It may be clearly stated that

また、上記状態遷移タイミングと遷移可能な態様の組み合わせは一例であってこれに限
らない。たとえば、遊技機10は、図135に示す組み合わせに加えてさらに3つの異な
る組み合わせパターンを保持(全部で4つの組み合わせパターンを保持)し、適用する組
み合わせに応じて非介入潜伏態様の保留表示605の態様を木箱、銅箱、銀箱、金箱のい
ずれかから選択するようにしてもよい。
Moreover, the combination of the said state transition timing and the aspect which can be changed is an example, and is not restricted to this. For example, in addition to the combinations shown in FIG. 135, the gaming machine 10 further holds three different combination patterns (a total of four combination patterns are held), and the non-intervention latent aspect hold display 605 depending on the combination applied. The mode may be selected from any of a wooden box, a copper box, a silver box, and a gold box.

なお、遊技機10は、非介入潜伏態様の保留表示605の状態遷移タイミングを保留表
示605の位置のシフトタイミングとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機
10は、非介入潜伏態様の保留表示605を、任意のタイミングで状態遷移開始し始める
ようにすることもできる。
In the gaming machine 10, the state transition timing of the hold display 605 in the non-intervention latent mode has been described as the shift timing of the position of the hold display 605, but the present invention is not limited thereto. For example, the gaming machine 10 may start the state transition start of the non-intervention latent aspect hold display 605 at any timing.

また、遊技機10は、非介入潜伏態様の保留表示605に対応する特図変動表示ゲーム
開始後に状態遷移するようにしてもよい。たとえば、この場合には、遊技機10は、非介
入潜伏態様の保留表示605を特図変動表示ゲームの開始前に表示した時間を考慮せず、
特図変動表示ゲームを開始してから状態遷移を開始するまでの時間(非介入潜伏態様の保
留消化表示606を表示する時間)のみに応じて遷移可能な態様や、遷移可能な態様それ
ぞれに設定する確率が変動するようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may make a state transition after the start of the special-image variation display game corresponding to the hold display 605 in the non-intervention latent mode. For example, in this case, the gaming machine 10 does not consider the time in which the non-intervention latent aspect hold display 605 is displayed before the start of the special view variable display game.
It is set to the mode that can be transitioned or the mode that can be transitioned only in accordance with the time from the start of the special view variation display game to the start of the state transition (the time for displaying the non-intervention latency mode's reserve digest display 606). The probability of doing so may vary.

次に、非介入潜伏態様の保留表示605の遷移態様について図136を用いて説明する
。図136は、第7の実施形態における非介入潜伏態様の保留表示の遷移態様の一例を示
す図である。
Next, the transition mode of the non-intervention latent mode suspension display 605 will be described with reference to FIG. FIG. 136 is a diagram showing an example of a transition aspect of the hold display of the non-intervention latent aspect in the seventh embodiment.

図136に示すように遊技機10においては、非介入潜伏態様の保留表示605は、状
態遷移開始前においては宝箱の蓋が完全に閉じた表示態様で表示される(図136(1)
)、状態遷移が開始すると、徐々に宝箱の蓋が開いた態様に変化される(図136(2)
)。その後、完全に宝箱の蓋が開ききると、非介入潜伏態様の保留表示605に替えて遷
移後の表示態様の保留表示605がエフェクトを伴って出現する(図136(3))。
As shown in FIG. 136, in the gaming machine 10, the hold display 605 of the non-intervention latent mode is displayed in a display mode in which the lid of the treasure box is completely closed before the start of the state transition (FIG. 136 (1)
), When the state transition starts, the treasure box lid is gradually changed to the open state (Fig. 136 (2)).
). After that, when the lid of the treasure box is completely opened, the non-intervention latent state retention display 605 is replaced with the display status after transition transition display 605 with an effect (FIG. 136 (3)).

なお、上記実施形態では中間表示態様(ST2)が1つだけの例を用いて説明したがこ
れに限らない。たとえば、中間表示態様(ST2)を2以上設けることもできる。
なお、中間表示態様(ST2)から最終表示態様(ST3)への状態遷移について時間
経過を条件とした例を説明したがこれに限らない。たとえば、PB押下を条件として状態
遷移するようにすることもできる。この場合には、たとえば、中間表示態様(ST2)と
してもPB型の表示態様(P10)の保留表示を用いることもできる。
Although the above embodiment has been described using only one example of the intermediate display mode (ST2), the present invention is not limited to this. For example, two or more intermediate display modes (ST2) can be provided.
Although the example on condition of time lapse was explained about the state transition from the middle display mode (ST2) to the final display mode (ST3), it does not restrict to this. For example, state transition may be made on condition that PB is pressed. In this case, for example, the hold display of the PB-type display mode (P10) can also be used as the intermediate display mode (ST2).

また、押下タイミングによって中間表示態様(ST2)を経て最終表示態様(ST3)
に状態遷移するか否かが変化する例を用いて説明したがこれにかぎらない。押下タイミン
グによって最終表示態様(ST3)へと変化する変化態様が異なればよく、たとえば、第
1タイミングで押下した場合には第1中間表示態様を経て最終表示態様に状態遷移し、第
2タイミングで押下した場合には第2中間表示態様を経て最終表示態様に状態遷移するよ
うにいずれの場合にも中間表示態様を経るようにすることもできる。
In addition, through the intermediate display mode (ST2) by pressing timing, the final display mode (ST3)
Although it has been described using an example in which whether or not a state transition occurs to is not limited thereto. The change mode to change to the final display mode (ST3) may be different depending on the press timing, for example, when pressed at the first timing, the state transition is made to the final display mode via the first intermediate display mode, and at the second timing When pressed, the intermediate display mode can be passed in any case so as to transit to the final display mode via the second intermediate display mode.

[第7の実施形態の変形例1]
次に第7の実施形態の変形例1について図137を用いて説明する。図137は、第7
の実施形態の変形例1における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチ
ャートである。図137に示すタイミングチャートは、図131(1)に対応するタイミ
ングチャートである。
Modification 1 of Seventh Embodiment
Next, a modification 1 of the seventh embodiment will be described using FIG. Figure 137 shows the seventh
It is a timing chart which shows the change timing of the effectiveness change of intervention operation in modification 1 of an embodiment of a. The timing chart shown in FIG. 137 is a timing chart corresponding to FIG. 131 (1).

遊技機10は、タイミングt61に介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し
始める。遊技機10は、タイミングt61から所定時間経過後のタイミングt61aから
遊技者による介入操作を有効状態にする。遊技機10は、タイミングt61から時間T2
経過後のタイミングt64までの間、介入潜伏態様(ST1)を表示し続け、タイミング
t64に条件(Tr3)を満たしたことに伴い、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態
様(ST3)に保留表示605を状態遷移させる。遊技機10は、介入潜伏態様(ST1
)から最終表示態様(ST3)に保留表示605が状態遷移したことに伴い介入操作を無
効状態にする。
The gaming machine 10 starts to display the hold display 605 of the intervention latent aspect (ST1) at timing t61. The gaming machine 10 enables the intervention operation by the player from a timing t61a after a predetermined time has elapsed from the timing t61. The gaming machine 10 starts from time t61 to time T2.
The intervention latent aspect (ST1) is continued to be displayed until the timing t64 after the lapse, and in response to the satisfaction of the condition (Tr3) at the timing t64, the pending display from the intervention latent aspect (ST1) to the final display aspect (ST3) State transition of 605 is performed. The gaming machine 10 has an intervention latency mode (ST1).
In response to the state transition of the hold display 605 from the) to the final display mode (ST3), the intervention operation is disabled.

このように介入潜伏態様の保留表示605を表示するタイミングと、介入操作を有効状
態とするタイミングとをずらすことで、遊技機10は、遊技者による意図しないPB押下
を介入操作として検出してしまうことを抑止(誤介入を抑止)できる。これにより、遊技
機10は、所望する状態遷移が発生しないことによる興趣の低下を抑止できる。
As described above, the gaming machine 10 detects an unintended PB depression by the player as an intervention operation by shifting the timing of displaying the suspension display 605 of the intervention latent mode and the timing of making the intervention operation effective. Can deter things (prevent false interventions). As a result, the gaming machine 10 can suppress a decrease in interest due to the absence of a desired state transition.

次に、介入操作が有効状態の介入潜伏態様の保留表示605と、介入操作が無効状態の
介入潜伏態様の保留表示605の一例について図138を用いて説明する。図138は、
第7の実施形態の変形例1における介入操作が有効状態および無効状態の介入潜伏態様の
保留表示の一例を示す図である。
Next, an example of the suspension display 605 of the intervention latency mode in which the intervention operation is valid and the suspension display 605 of the intervention latency mode in which the intervention operation is invalid will be described with reference to FIG. Figure 138
It is a figure which shows an example of the pending | holding display of the intervention latent aspect of the active state and the invalid state in the intervention operation in the modification 1 of 7th Embodiment.

図138(1)に示す介入潜伏態様の保留表示605は、介入操作が有効状態(タイミ
ングt61aからタイミングt64)における表示態様であり、所定の表示エフェクトが
周囲に表示され有効状態であることを明示している。
The pending display 605 of the intervention latent mode shown in FIG. 138 (1) is a display mode in the enabled state (timing t61a to timing t64) of the intervention operation, and clearly indicates that a predetermined display effect is displayed around and enabled. doing.

図138(2)に示す介入潜伏態様の保留表示605は、介入操作が無効状態(タイミ
ングt61からタイミングt61a)における表示態様であり、有効状態において表示さ
れる所定の表示エフェクトが消えており、無効状態であることを明示している。
The pending display 605 of the intervention latent mode shown in FIG. 138 (2) is a display mode when the intervention operation is in an invalid state (from timing t61 to timing t61a), and the predetermined display effect displayed in the valid state has disappeared. It clearly states that it is a state.

なお、上記有効状態と無効状態の表示態様は一例であってこれに限らない。たとえば、
遊技機10は、有効状態においてはPBの一部を点灯状態(点滅状態を含む)とし、無効
状態においてはPBの全部を消灯状態とすることで介入操作が可能か否かを明示すること
もできる。
In addition, the display mode of the said valid state and an invalid state is an example, and is not restricted to this. For example,
In the gaming machine 10, part of the PB is turned on (including flashing) in the valid state, and all the PBs are turned off in the invalid state to indicate whether or not the intervention operation is possible. it can.

このように、遊技機10は、有効状態と無効状態を明示することで、介入操作を可能な
タイミングであるか否かを把握容易にできる。これにより、遊技機10は、タイミングt
61からタイミングt61aにおいて押下して状態遷移がおこなわれない場合に、PBが
故障していると遊技者が誤認してしまうおそれを抑止できる。
In this manner, the gaming machine 10 can easily grasp whether or not it is possible to perform the intervention operation by clearly indicating the valid state and the invalid state. Thereby, the gaming machine 10 is at the timing t.
When the state transition is not performed by pressing at timing t61a from 61, it is possible to suppress the possibility that the player may misidentify that the PB is broken.

[第7の実施形態の変形例2]
第7の実施形態の変形例2について図139を用いて説明する。図139は、第7の実
施形態の変形例2における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。
[Modification 2 of the seventh embodiment]
A second modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 139 is a diagram showing a flowchart of intervention operation determination processing in the modification 2 of the seventh embodiment.

介入操作判定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって介入操作
が有効状態である保留表示605を表示中にPBの押下を検出した場合におこなわれる処
理である。介入操作判定処理は、たとえば、メイン処理(図44)のステップD23で制
御部によって実行される処理である。
The intervention operation determination process is a process performed when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 detects the pressing of the PB while displaying the hold display 605 in which the intervention operation is in the valid state. The intervention operation determination process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process (FIG. 44).

[ステップD241]制御部は、PB押下態様(介入操作の態様)が長押しであるか否
かを判定する。たとえば、制御部は、閾値以上の時間の押下であることを検出した場合に
は長押しであると判定する。
[Step D241] The control unit determines whether or not the PB pressing mode (a mode of the intervention operation) is a long press. For example, the control unit determines that it is a long press when it is detected that it is a press of a time equal to or more than a threshold.

制御部は、PB押下態様が長押しであると判定した場合にはステップD243に進み、
PB押下態様が長押しでないと判定した場合にはステップD242に進む。
[ステップD242]制御部は、PB押下態様(介入操作の態様)が連打であるか否か
を判定する。たとえば、制御部は、所定時間内に閾値以上の押下を検出した場合には連打
であると判定する。
If the control unit determines that the PB pressing mode is a long press, the process proceeds to step D243.
If it is determined that the PB pressing mode is not the long press, the process proceeds to step D242.
[Step D242] The control unit determines whether or not the PB pressing mode (a mode of the intervention operation) is a continuous hit. For example, when the control unit detects pressing of a threshold or more within a predetermined time, the control unit determines that a continuous hit is made.

制御部は、PB押下態様が連打であると判定した場合にはステップD243に進み、P
B押下態様が連打でないと判定した場合にはステップD244に進む。
[ステップD243]制御部は、PB押下を介入操作でないと判定する。
If the control unit determines that the PB depression mode is a continuous hit, the control unit proceeds to step D243 and
If it is determined that the B pressing mode is not continuous hitting, the process proceeds to step D244.
[Step D243] The control unit determines that PB pressing is not an intervention operation.

[ステップD244]制御部は、PB押下を介入操作であると判定する。
このようにPB押下態様によっては、介入操作でないと判定することで遊技機10は、
遊技者による意図しないPB押下を介入操作として検出してしまうことを抑止できる。
[Step D244] The control unit determines that PB pressing is an intervention operation.
As described above, depending on the PB depression mode, the gaming machine 10 determines that it is not the intervention operation,
It is possible to prevent an unintended PB depression by the player from being detected as an intervention operation.

これにより、遊技機10は、所望する状態遷移が発生しないことによる興趣の低下を抑
止できる。
[第7の実施形態の変形例3]
第7の実施形態の変形例3について図140を用いて説明する。図140は、第7の実
施形態の変形例3における介入操作判定処理のフローチャートを示す図である。
As a result, the gaming machine 10 can suppress a decrease in interest due to the absence of a desired state transition.
[Modification 3 of the seventh embodiment]
A third modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 140 is a diagram illustrating a flowchart of intervention operation determination processing according to the third modification of the seventh embodiment.

介入操作判定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって介入操作
が有効状態である保留表示605を表示中にPBの押下を検出した場合におこなわれる処
理である。介入操作判定処理は、たとえば、メイン処理(図44)のステップD23で制
御部によって実行される処理である。
The intervention operation determination process is a process performed when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 detects the pressing of the PB while displaying the hold display 605 in which the intervention operation is in the valid state. The intervention operation determination process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process (FIG. 44).

[ステップD251]制御部は、PB押下態様(介入操作の態様)が長押しであるか否
かを判定する。
制御部は、PB押下態様が長押しであると判定した場合にはステップD252に進み、
PB押下態様が長押しでないと判定した場合にはステップD253に進む。
[Step D251] The control unit determines whether or not the PB pressing mode (a mode of the intervention operation) is a long press.
If the control unit determines that the PB pressing mode is a long press, the process proceeds to step D252.
If it is determined that the PB pressing mode is not the long press, the process proceeds to step D253.

[ステップD252]制御部は、所定時間以上の長押しであるか否かを判定する。制御
部は、所定時間以上の長押しであると判定した場合にはステップD256に進み、所定時
間以上の長押しでないと判定した場合にはステップD255に進む。
[Step D252] The control unit determines whether or not a long press has been performed for a predetermined time or more. If the control unit determines that the long press has been performed for a predetermined time or more, the process proceeds to step D256. If the control unit determines that the long press is not performed for the predetermined time, the process proceeds to step D255.

[ステップD253]制御部は、PB押下態様(介入操作の態様)が連打であるか否か
を判定する。たとえば、制御部は、所定時間内に閾値以上の押下を検出した場合には連打
であると判定する。
[Step D253] The control unit determines whether or not the PB pressing mode (a mode of the intervention operation) is a continuous hit. For example, when the control unit detects pressing of a threshold or more within a predetermined time, the control unit determines that a continuous hit is made.

制御部は、PB押下態様が連打であると判定した場合にはステップD254に進み、P
B押下態様が連打でないと判定した場合にはステップD256に進む。
[ステップD254]制御部は、所定回数以上の連打であるか否かを判定する。制御部
は、所定回数以上の連打であると判定した場合にはステップD256に進み、所定回数以
上の連打でないと判定した場合にはステップD255に進む。
If the control unit determines that the PB depression mode is a continuous hit, the control unit proceeds to step D254 and
If it is determined that the B pressing mode is not continuous hitting, the process proceeds to step D256.
[Step D254] The control unit determines whether or not a predetermined number of consecutive strikes have occurred. If the control unit determines that the number of consecutive hits is equal to or more than the predetermined number, the process proceeds to step D256. If the control unit determines that the number of consecutive hits is not equal to or more than the predetermined number, the process proceeds to step D255.

[ステップD255]制御部は、PB押下を介入操作でないと判定する。
[ステップD256]制御部は、PB押下を介入操作であると判定する。
このようにPB押下態様によっては、介入操作でないと判定することで遊技機10は、
遊技者による意図しないPB押下を介入操作として検出してしまうことを抑止できる。こ
れにより、遊技機10は、所望する状態遷移が発生しないことによる興趣の低下を抑止で
きる。
[Step D255] The control unit determines that PB pressing is not an intervention operation.
[Step D256] The control unit determines that PB pressing is an intervention operation.
As described above, depending on the PB depression mode, the gaming machine 10 determines that it is not the intervention operation,
It is possible to prevent an unintended PB depression by the player from being detected as an intervention operation. As a result, the gaming machine 10 can suppress a decrease in interest due to the absence of a desired state transition.

また、遊技機10は、所定時間以上の長押しや、所定回数以上の連打を介入操作である
と判定することにより、PBが正常に稼働していないと遊技者が考えて過度に押下してし
まうことを防止できる。これにより、遊技機10は、PBの破損や故障を防止できる。
In addition, the gaming machine 10 determines that the PB is not operating normally and determines that the PB is not operating normally by determining that the long press for a predetermined time or more and the continuous hit for a predetermined number of times or more are intervention operations. It is possible to prevent it from Thereby, the gaming machine 10 can prevent the PB from being damaged or broken.

[第7の実施形態の変形例4]
次に第7の実施形態の変形例4について図141を用いて説明する。図141は、第7
の実施形態の変形例4における介入潜伏態様の保留表示の状態遷移の条件の一例を示す図
である。
[Modification 4 of the seventh embodiment]
Next, a modification 4 of the seventh embodiment will be described using FIG. Figure 141 shows the seventh
It is a figure which shows an example of the conditions of the state transition of the pending | holding display of the intervention latent aspect in the modification 4 of embodiment.

図141に示す状態遷移の条件は、図129(1)に示した条件の変形例である。図1
41に示す状態遷移の条件では、介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時から遊技者
が介入(PB押下)をおこなうまでの時間に応じて最終表示態様(ST3)に状態遷移す
る際に中間表示態様(ST2)を経由するか否かが変化する。さらに、図141に示す状
態遷移の条件では、介入態様(PB押下態様)によって、最終表示態様(ST3)に状態
遷移する際に中間表示態様(ST2)を経由するか否かが変化する。
The condition of the state transition shown in FIG. 141 is a modified example of the condition shown in FIG. 129 (1). Figure 1
Under the condition of the state transition shown in 41, when transitioning to the final display mode (ST3) according to the time from the start of the display of the suspension display 605 of the intervention latent mode to the time the player performs the intervention (PB press), Whether or not to go through the display mode (ST2) changes. Furthermore, under the condition of state transition shown in FIG. 141, depending on the intervention mode (PB pressing mode), whether or not to go through the intermediate display mode (ST2) when changing to the final display mode (ST3) changes.

図141は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留表示605の
表示開始時から時間T1が経過する前にPBの単発押下(遊技者操作)を検出したという
条件(Tr1)で、中間表示態様(ST2)に状態遷移することを示す。また、図141
は、中間表示態様(ST2)の状態において介入潜伏態様の保留表示605の表示開始時
から時間T2が経過したという条件(Tr2)で、最終表示態様(ST3)に状態遷移す
ることを示す。
FIG. 141 shows the condition (Tr1) in which the single pressing of PB (player's operation) is detected before the elapse of time T1 from the start of the display of the suspension display 605 of the intervention latency mode in the intervention latency mode (ST1). State transition to the intermediate display mode (ST2). Also, Figure 141.
Indicates a state transition to the final display mode (ST3) under the condition (Tr2) that the time T2 has elapsed from the display start time of the suspension display 605 of the intervention latency mode in the state of the intermediate display mode (ST2).

また、図141は、介入潜伏態様(ST1)の状態においてPBの長押押下(遊技者操
作)を検出したという条件(Tr3)で、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを
示す。
Further, FIG. 141 shows the state transition to the final display mode (ST3) under the condition (Tr3) that the long press of PB (player's operation) is detected in the state of the intervention latency mode (ST1).

また、図141は、介入潜伏態様(ST1)の状態においてPBの連打押下(遊技者操
作)を検出したという条件(Tr3)で、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを
示す。
Further, FIG. 141 shows that the state transition to the final display mode (ST3) is made under the condition (Tr3) that the continuous hit pressing (player's operation) of PB is detected in the state of the intervention latent mode (ST1).

また、図141は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留表示6
05の表示開始時から時間T1を経過した後にPBの押下(遊技者操作)を検出したとい
う条件(Tr3)で、最終表示態様(ST3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 141 shows the suspension display of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1).
The state transition to the final display mode (ST3) is shown under the condition (Tr3) that pressing of the PB (player's operation) is detected after the time T1 has elapsed from the display start time of 05.

また、図141は、介入潜伏態様(ST1)の状態において介入潜伏態様の保留表示6
05の表示開始時から時間T2が経過したという条件(Tr3)で、最終表示態様(ST
3)に状態遷移することを示す。
Further, FIG. 141 shows the suspension display of the intervention latency mode in the state of the intervention latency mode (ST1).
Under the condition (Tr3) that time T2 has elapsed from the display start time of 05, the final display mode (ST)
State transition is shown in 3).

このように、遊技機10は、介入態様によっても最終表示態様(ST3)に状態遷移す
る際に中間表示態様(ST2)を経由するか否かを変化させることで、遊技者が任意のタ
イミングで遊技者に付与する演出内容への介入権限を高めることができる。これにより、
遊技機10は、介入操作の動機を高めることができる。このように、遊技者による介入操
作の態様によって、遊技者が所望する演出内容を表示可能とすることで、遊技機10は、
遊技者の興趣を向上できる。
As described above, the gaming machine 10 changes the mode to transition to the final display mode (ST3) according to the intervention mode, and changes the presence or absence of the intermediate display mode (ST2) to allow the player to make an arbitrary timing. It is possible to enhance the right to intervene in the contents of the presentation given to the player. By this,
The gaming machine 10 can enhance the motivation for the intervention operation. As described above, the game machine 10 is capable of displaying the effect contents desired by the player according to the mode of the intervention operation by the player.
The interest of the player can be improved.

[第7の実施形態の変形例5]
第7の実施形態の変形例5では、特図変動表示ゲームにおけるPB演出を伴う演出と、
介入潜伏態様の保留表示605とが同時に発生することを許容する。
[Modification 5 of the seventh embodiment]
In the fifth modification of the seventh embodiment, an effect accompanied by PB effect in the special view variable display game,
It is allowed that the pending display 605 of the intervention latent aspect occurs simultaneously.

第7の実施形態の変形例5について図142を用いて説明する。図142は、第7の実
施形態の変形例5における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャー
トである。
A fifth modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 142 is a timing chart showing the switching timing of the intervention operation in the fifth modification of the seventh embodiment.

まず図142(1)に示すタイミングチャートについて説明する。
図142(1)に示すタイミングチャートでは、遊技機10は、N回目の特図変動表示
ゲームが実行中であって、PB演出がおこなわれていないタイミングt71に介入潜伏態
様(ST1)の保留表示605を表示し始める。遊技機10は、介入潜伏態様(ST1)
の保留表示605を表示し始めたことに伴い、遊技者による介入潜伏態様の保留表示60
5への介入操作を有効状態にする。遊技機10は、N+1回目の特図変動表示ゲームが開
始されt73にN+1回目の特図変動表示ゲームにおいてPB演出が開始されると、遊技
者による介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を無効状態にする。
First, the timing chart shown in FIG. 142 (1) will be described.
In the timing chart shown in FIG. 142 (1), the gaming machine 10 is executing the special view variation display game for the Nth time, and the pending display of the intervention latent aspect (ST1) at the timing t71 where the PB effect is not performed. Start to display 605. The gaming machine 10 has an intervention latency mode (ST1).
Of the intervention latent aspect by the player as the display of the suspension display 605 of the
Enable intervention operation to 5. In the gaming machine 10, when the PB effect is started in the (N + 1) th special view change display game at t73 when the (N + 1) th special view change display game is started, the intervention operation to the hold display 605 of the intervention latent aspect by the player is performed. Disable.

遊技機10は、タイミングt74にN+1回目の特図変動表示ゲームにおいてPB演出
が終了すると遊技者による介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を有効状態にする
When the PB effect is ended in the (N + 1) th special figure variation display game at timing t74, the gaming machine 10 validates the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latent aspect by the player.

遊技機10は、タイミングt71から時間T2経過後のタイミングt75までの間、介
入潜伏態様(ST1)を表示し続け、タイミングt75に条件(Tr3)を満たしたこと
に伴い、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に保留表示605を状態遷
移させる。遊技機10は、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に保留表
示605が状態遷移したことに伴い介入操作を無効にする。
The gaming machine 10 continues to display the intervention latency mode (ST1) from timing t71 to timing t75 after the elapse of time T2, and as the timing t75 satisfies the condition (Tr3), the intervention latency mode (ST1) The state of the hold display 605 is changed from the state of the display to the final display mode (ST3). The gaming machine 10 invalidates the intervention operation in accordance with the state transition of the hold display 605 from the intervention latent aspect (ST1) to the final display aspect (ST3).

次に図142(2)に示すタイミングチャートでは、遊技機10は、N回目の特図変動
表示ゲームが実行中であって、PB演出がおこなわれていないタイミングt71に介入潜
伏態様(ST1)の保留表示605を表示し始める。遊技機10は、介入潜伏態様(ST
1)の保留表示605を表示し始めたことに伴い、遊技者による介入潜伏態様の保留表示
605への介入操作を有効状態にする。遊技機10は、タイミングt72にPB演出を伴
うN+1回目の特図変動表示ゲームが開始されると、遊技者による介入潜伏態様の保留表
示605への介入操作を無効状態にする。
Next, in the timing chart shown in FIG. 142 (2), the gaming machine 10 is in the intervention latency mode (ST1) at timing t71 when the N-th special view variation display game is being executed and PB effect is not performed Start displaying the hold display 605. The gaming machine 10 has an intervention latency mode (ST
With the start of displaying the hold display 605 of 1), the intervention operation on the hold display 605 of the intervention latent aspect by the player is enabled. When the (N + 1) -th special view variation display game with PB effect is started at timing t72, the gaming machine 10 invalidates the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latent aspect by the player.

遊技機10は、タイミングt74においてN+1回目の特図変動表示ゲームにおけるP
B演出が終了すると遊技者による介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を有効状態
にする。
The gaming machine 10 performs P in the (N + 1) th special figure variation display game at the timing t74.
When the effect B is over, the intervention operation to the hold display 605 of the intervention latent mode by the player is enabled.

遊技機10は、タイミングt71から時間T2経過後のタイミングt75までの間、介
入潜伏態様(ST1)を表示し続け、タイミングt75に条件(Tr3)を満たしたこと
に伴い、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に保留表示605を状態遷
移させる。遊技機10は、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に保留表
示605が状態遷移したことに伴い介入操作を無効にする。
The gaming machine 10 continues to display the intervention latency mode (ST1) from timing t71 to timing t75 after the elapse of time T2, and as the timing t75 satisfies the condition (Tr3), the intervention latency mode (ST1) The state of the hold display 605 is changed from the state of the display to the final display mode (ST3). The gaming machine 10 invalidates the intervention operation in accordance with the state transition of the hold display 605 from the intervention latent aspect (ST1) to the final display aspect (ST3).

このように、遊技機10は、特図変動表示ゲームにおけるPB演出実行中(タイミング
t73からタイミングt74)において遊技者による介入潜伏態様の保留表示605への
介入操作を無効状態とすることで、特図変動表示ゲームへの介入を優先することができる
。これにより、遊技機10は、特図変動表示ゲームでおこなわれる演出に対する関心を高
め、遊技者が意図しない介入潜伏態様の保留表示605への介入操作が実行されることを
抑止できる。
As described above, the gaming machine 10 in particular makes the intervention operation to the suspension display 605 of the intervention latent aspect by the player invalid during the PB effect execution (from timing t73 to timing t74) in the special figure variation display game. It is possible to prioritize the intervention in the figure fluctuation display game. As a result, the gaming machine 10 can increase the interest in the effects performed in the special view variable display game, and can suppress the execution of the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latency mode not intended by the player.

また、図142(2)に示すようにPB演出を伴うN+1回目の特図変動表示ゲームの
開始時から遊技者による介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を無効状態とするこ
とで、遊技機10は、特図変動表示ゲームにおいてPB演出がおこなわれることを事前に
明示できる。これにより、遊技機10は、介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を
おこなおうとした結果、誤って特図変動表示ゲームの介入操作をしてしまうおそれを防止
できる。
In addition, as shown in FIG. 142 (2), the game is disabled by setting the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latent aspect by the player from the start of the N + 1th special figure change display game with PB effect. The machine 10 can clearly indicate in advance that the PB effect is performed in the special figure variation display game. As a result, the gaming machine 10 can prevent the possibility of erroneously performing the intervention operation of the special view variation display game as a result of trying to perform the intervention operation on the hold display 605 of the intervention latent aspect.

また、図142(1)に示すようにPB演出を実行する直前まで介入潜伏態様の保留表
示605への介入操作を有効状態とすることで、遊技機10は、介入潜伏態様の保留表示
605への介入時間を確保できる。
In addition, as shown in FIG. 142 (1), the gaming machine 10 moves to the hold display 605 of the intervention latency mode by setting the intervention operation on the hold display 605 of the intervention latency mode to a valid state until immediately before executing the PB effect. The intervention time of

上記有効無効の切替タイミングは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10
は、PB演出を伴うN+1回目の特図変動表示ゲームの開始時から無効状態とするのに替
えて、PB演出を伴う所定秒前から無効状態とするようにしてもよい。
The switching timing of the above-mentioned effective / invalid is an example, and is not restricted to this. For example, gaming machine 10
In place of the invalidation state from the start of the (N + 1) th special figure variation display game with the PB effect, it may be in the ineffective state from a predetermined second before the PB effect.

さらには、遊技機10は、N+1回目の特図変動表示ゲームにおけるPB演出が終了し
た後、所定秒経過後に介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を有効状態にしてもよ
い。このように、所定秒経過後に介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を有効状態
にすることで、遊技機10は、誤って介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を遊技
者がおこなってしまうことを抑止できる。
Furthermore, the gaming machine 10 may enable the intervention operation to the suspension display 605 of the intervention latency mode after a lapse of predetermined seconds after the PB effect in the (N + 1) th special figure variation display game is finished. As described above, the gaming machine 10 erroneously performs the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latency mode by making the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latency mode effective after the lapse of predetermined seconds. Can be deterred.

[第7の実施形態の変形例6]
第7の実施形態の変形例6では、介入潜伏態様の保留表示605の表示中に、特図変動
表示ゲームにおけるPB演出を伴う演出を発生させることを許容するとともに、特図変動
表示ゲームにおけるPB演出と介入潜伏態様の保留表示605への介入を一度の介入操作
で実行可能とする。
[Modification 6 of the seventh embodiment]
In the sixth modification of the seventh embodiment, while displaying the suspension display 605 of the intervention latent aspect, it is permitted to generate an effect with a PB effect in the special view change display game, and the PB in the special view change display game Intervention to the hold display 605 of the effect and the intervention latent aspect can be performed by one intervention operation.

第7の実施形態の変形例6について図143を用いて説明する。図143は、第7の実
施形態の変形例6における介入操作の有効無効の切替タイミングを示すタイミングチャー
トである。
A sixth modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 143 is a timing chart showing the switching timing of the intervention operation in the sixth modification of the seventh embodiment.

図143に示すタイミングチャートでは、遊技機10は、PB演出がおこなわれていな
いタイミングt81に介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し始める。遊技機
10は、介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し始めたことに伴い、遊技者に
よる介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を有効状態にする。遊技機10は、t8
2に特図変動表示ゲームにおいてPB演出を開始する。このとき、遊技機10は、遊技者
による介入潜伏態様の保留表示605への介入操作を有効状態のままにする。
In the timing chart shown in FIG. 143, the gaming machine 10 starts to display the hold display 605 of the intervention latent aspect (ST1) at timing t81 when the PB effect is not performed. The gaming machine 10 activates the intervention operation on the suspension display 605 of the intervention latency mode by the player in accordance with the start of displaying the suspension display 605 of the intervention latency mode (ST1). The gaming machine 10 is t8
The PB effect is started in the special figure variation display game to 2. At this time, the gaming machine 10 leaves the intervention operation to the hold display 605 of the intervention latent aspect by the player in the valid state.

遊技機10は、タイミングt83に特図変動表示ゲームにおいてPB演出を終了する。
その後、遊技機10は、タイミングt81から時間T2経過後のタイミングt84までの
間、介入潜伏態様(ST1)の保留表示605を表示し続け、タイミングt84に条件(
Tr3)を満たしたことに伴い、介入潜伏態様(ST1)から最終表示態様(ST3)に
保留表示605を状態遷移させる。遊技機10は、介入潜伏態様(ST1)から最終表示
態様(ST3)に保留表示605が状態遷移したことに伴い介入操作を無効にする。
At timing t83, the gaming machine 10 ends the PB effect in the special view variable display game.
Thereafter, the gaming machine 10 continues to display the suspension display 605 of the intervention latency mode (ST1) from timing t81 to timing t84 after the elapse of time T2, and the condition (time t84)
The state of the holding display 605 is changed from the intervention latent state (ST1) to the final display state (ST3) in response to the filling of the Tr3). The gaming machine 10 invalidates the intervention operation in accordance with the state transition of the hold display 605 from the intervention latent aspect (ST1) to the final display aspect (ST3).

次に介入潜伏態様の保留表示605を表示中に、特図変動表示ゲームにおけるPB演出
を伴う演出を発生させた場合の表示画面について図144を用いて説明する。図144は
、第7の実施形態の変形例6における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である
Next, a display screen in the case where an effect accompanied by PB effect in the special figure variation display game is generated while the suspension display 605 of the intervention latent aspect is displayed will be described using FIG. FIG. 144 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the sixth modification of the seventh embodiment.

図144(1)に示す表示画面668は、特図変動表示ゲームにおいてPB演出を開始
するタイミング(タイミングt82)における表示画面の一例を示す。表示画面668は
、介入潜伏態様(ST1)の保留表示605だけを表示している状態であって時間T1経
過後における表示画面(図132(2))において、PB演出を開始した場合の表示画面
である。
A display screen 668 shown in FIG. 144 (1) shows an example of a display screen at the timing (timing t82) at which the PB effect is started in the special figure variation display game. The display screen 668 is a state in which only the hold display 605 of the intervention latent aspect (ST1) is displayed, and the display screen when the PB effect is started on the display screen after time T1 elapses (FIG. 132 (2)) It is.

表示画面668では、介入潜伏態様の保留表示605と、当該保留表示605と対応す
る位置に配置された介入示唆表示666と、特図演出表示669とを表示内容に含む。
特図演出表示669は、特図変動表示ゲームにおいて実行される演出を表示する。表示
画面668においては、特図演出表示669は、PBの画像を介入潜伏態様の保留表示6
05の位置から中央に向かって拡大表示している。これにより、遊技機10は、特図変動
表示ゲームにおいて遊技者による介入操作が可能な演出が開始されることを明示する。
On the display screen 668, the display content includes a suspension display 605 of the intervention latent mode, an intervention suggestion display 666 arranged at a position corresponding to the suspension display 605, and a special view effect display 669.
Special figure effect display 669 displays an effect to be executed in the special figure variable display game. In the display screen 668, the special image effect display 669 displays the image of the PB as the hold display of the intervention latent aspect 6
The display is magnified from the 05 position toward the center. As a result, the gaming machine 10 clearly indicates that an effect that allows the player to perform an intervention operation in the special view variable display game is started.

図144(2)に示す表示画面670は、表示画面668の後の表示画面であって、特
図変動表示ゲームにおいてPB演出を開始し、遊技者による操作介入を待ち受けている状
態の表示画面の一例を示す。
A display screen 670 shown in FIG. 144 (2) is a display screen after the display screen 668. The display screen 670 is a display screen in a state in which PB effect is started in the special view variation display game and operation intervention by the player is awaited. An example is shown.

表示画面670においては、特図演出表示669は、PBの画像と、PBを押下しよう
としている手の画像と、「ボタンを押して演出を成功に導け!!」という操作介入を待ち
受けている(示唆する)ことを明示するメッセ―ジとを表示する。
In the display screen 670, the special image effect display 669 is waiting for an operation intervention such as “Push the button and lead the effect to success !!” (the image of PB, the image of the hand trying to press the PB, and so on Display a message that clearly indicates that the

表示画面670においては、特図演出表示669は、介入示唆表示666よりも優先的
(前面側)に表示されるとともに、介入示唆表示666のメッセージを把握可能(介入潜
伏態様の保留表示605が操作介入を待ち受けていることが把握可能)なように介入示唆
表示666と重畳する。具体的には、表示画面670においては、特図演出表示669は
、介入示唆表示666のメッセージの一部である「PUSH!!」部分とは重畳しないよ
うに配置されることで、介入潜伏態様の保留表示605が操作介入を待ち受けていること
を把握可能にしている。
In the display screen 670, the special view effect display 669 is displayed in priority (front side) over the intervention suggestion display 666, and the message of the intervention suggestion display 666 can be grasped (the suspension display 605 of the intervention latency mode is operated) It is superimposed on the intervention indication 666 so that it can be grasped that the intervention is awaited). Specifically, in the display screen 670, the special drawing effect display 669 is arranged so as not to overlap with the "PUSH !!" portion which is a part of the message of the intervention suggestion display 666, thereby the intervention latency mode. It is possible to grasp that the hold display 605 of is waiting for the operation intervention.

次に特図変動表示ゲームにおけるPB演出と、介入潜伏態様の保留表示605とが同時
に発生している場合におけるPB押下態様と介入操作の関係について図145を用いて説
明する。図145は、第7の実施形態の変形例6におけるPB押下態様と介入操作の関係
の一例を示す図である。
Next, the relationship between the PB depression mode and the intervention operation in the case where the PB effect in the special view variable display game and the suspension display 605 of the intervention latency mode are simultaneously generated will be described using FIG. FIG. 145 is a diagram showing an example of the relationship between the PB pressing mode and the intervention operation in the modification 6 of the seventh embodiment.

図145は、特図変動表示ゲームにおけるPB演出と、介入潜伏態様(ST1)の保留
表示605とが同時に発生している場合におけるPB押下態様と、PB押下態様が介入操
作として検出されるか否かの対応関係を示している。
FIG. 145 shows whether or not the PB pressing mode and the PB pressing mode are detected as the intervention operation when the PB effect in the special view variation display game and the suspension display 605 of the intervention latent mode (ST1) occur simultaneously. Indicates the correspondence relationship of

図145は、特図変動表示ゲームにおけるPB演出では遊技機10が、PBの単発押下
と、長押押下とについては介入操作であると検出し、連打押下については介入操作ではな
いと検出することを示す。
FIG. 145 shows that, in the PB effect in the special view variation display game, the gaming machine 10 detects that the PB single hit and the long press are the intervention operations and detects that the continuous hit is not the intervention operations. Show.

一方で、介入潜伏態様の保留表示605では遊技機10が、PBの単発押下と、連打押
下については介入操作であると検出し、長押押下については介入操作ではないと検出する
ことを示す。
On the other hand, the suspension display 605 of the intervention latent mode indicates that the gaming machine 10 detects that the PB single hit and the continuous hit are the intervention operations and detects that the long press is not the intervention operation.

これによれば遊技機10は、遊技者が特図変動表示ゲームにおけるPB演出および介入
潜伏態様の保留表示605の両方に対して同時に介入操作をすること、PB押下態様に応
じて特図変動表示ゲームに対してのみについて介入操作をすること、介入潜伏態様の保留
表示605に対してのみについて介入操作をすることを可能にできる。
According to this, the gaming machine 10 performs the intervention operation simultaneously to both the PB effect in the special figure variation display game and the suspension display 605 of the intervention latent aspect, the special figure variation display according to the PB depression mode It is possible to perform intervention operation only for the game, and to perform intervention operation only for the hold display 605 of the intervention latent aspect.

[第7の実施形態の変形例7]
第7の実施形態の変形例7では、遊技機10は、非介入潜伏態様の保留表示605を、
当該保留表示605に対応する特図変動表示ゲームの開始前および実行中において状態遷
移させずに、当該特図変動表示ゲームが当りを導出する場合におこなわれる特図変動表示
ゲーム終了後の当り演出中の演出に用いる。
Modified Example 7 of Seventh Embodiment
In the seventh modification of the seventh embodiment, the gaming machine 10 displays the non-intervention latent aspect retention display 605,
A hit effect after the special figure fluctuation display game is over, which is performed when the special figure fluctuation display game derives a hit before the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the hold display 605 and during execution of the special figure fluctuation display game. Used for the production of inside.

第7の実施形態の変形例7における特図変動表示ゲーム終了後におこなわれる当り演出
について図146、147を用いて説明する。図146は、第7の実施形態の変形例7に
おける表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図147は、第7
の実施形態の変形例7における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)で
ある。
A hit effect to be performed after the end of the special view variation display game in the seventh modification of the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 146 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device in Modification 7 of the seventh embodiment. FIG. 147 shows the seventh.
It is a figure (the 2) showing an example of the display screen which the display in a modification 7 of an embodiment displays.

図146(1)に示す表示画面671は、非介入潜伏態様の保留表示605が状態遷移
することなく、当該保留表示605に対応する特図変動表示ゲーム(保留消化表示606
が非介入潜伏態様の状態で特図変動表示ゲーム)が実行されている画面の一例を示す。
In the display screen 671 shown in FIG. 146 (1), the special view variation display game (the hold digest display 606) corresponding to the hold display 605 without the state transition of the hold display 605 of the non-intervention latent aspect.
Shows an example of a screen on which the special figure variable display game is being executed in the non-intervention latent state.

図146(2)に示す表示画面672は、表示画面671の後の表示画面であって、非
介入潜伏態様の保留消化表示606が状態遷移することなく、非介入潜伏態様のままの状
態で特図変動表示ゲームが終了し、特図変動表示ゲームの結果態様として当り(「777
」)を導出した画面の一例を示す。
The display screen 672 shown in FIG. 146 (2) is a display screen after the display screen 671, and is displayed in the non-intervention latency mode without the state transition of the non-intervention latency mode pending digest display 606. The figure variation display game is over, and it is hit as a result aspect of the special figure variation display game ("777
] Shows an example of the screen which derived | led-out.

図147(1)に示す表示画面673は、表示画面672の後の表示画面であって、当
り演出実行中の画面の一例を示す。表示画面673は、当り演出表示674を表示内容に
含む。当り演出表示674は、当り演出において実行される演出を表示する。
A display screen 673 shown in FIG. 147 (1) is a display screen after the display screen 672, and shows an example of a screen during execution of winning effect. The display screen 673 includes a hit effect display 674 in the display content. The hit effect display 674 displays the effect to be executed in the hit effect.

表示画面673においては、当り演出表示674は、現在のラウンドに関する表示(「
1R/4R」)と、賞球数に関する表示(「100pt」)と、非介入潜伏態様の保留消
化表示606と同一態様の宝箱の表示と、当り演出における興趣向上を目的として表示さ
れる演出(「虎」のようなキャラクタがスペースシャトルに乗って飛んでいるアニメーシ
ョン演出)と、を表示する。
In the display screen 673, the hit effect display 674 displays the current round (“
1R / 4R ”), the display regarding the number of winning balls (“ 100 pt ”), the display of the treasure box in the same mode as the non-intervention latent mode retention / retention display 606, and the effect displayed for the purpose of improving interest in the hit effect Display an animation effect in which a character such as "Tiger" is flying on the space shuttle).

図147(2)に示す表示画面675は、表示画面673の後の表示画面であって、表
示画面673において当り演出表示674が表示していた非介入潜伏態様の保留消化表示
606と同一態様の宝箱が状態遷移している画面を示す。
The display screen 675 shown in FIG. 147 (2) is a display screen after the display screen 673, and is the same as the non-intervention latent state retention digest display 606 which the hit effect display 674 displayed on the display screen 673. The screen shows the state of the treasure box.

表示画面675においては、当り演出表示674は、現在のラウンドに関する表示とし
て「4R/4R」を表示し、現在4Rであることを示す。また、表示画面675において
は、当り演出表示674は、非介入潜伏態様の保留消化表示606と同一態様の宝箱の蓋
が開き、宝箱の中から8Rの増加という利用者に付与される価値(「+8R」)が出てき
たことを示す。
In the display screen 675, the hit effect display 674 displays "4R / 4R" as a display regarding the current round, and indicates that it is currently 4R. In addition, in the display screen 675, the hit effect display 674 is a value that the lid of the treasure box of the same mode as the non-intervention latent mode of the retained digest display 606 is opened and the value of 8R increase from the treasure box is given to the user (“ It shows that + 8R ") came out.

図147(3)に示す表示画面676は、表示画面675の後の表示画面であって、表
示画面675において宝箱から出てきた価値が利用者に付与された後の画面を示す。
表示画面676においては、当り演出表示674は、現在のラウンドに関する表示とし
て「4R/12R」を表示し、表示画面675において表示していた4Rから8R増加し
て12Rまで当り演出が継続するようになったことを示す。
A display screen 676 shown in FIG. 147 (3) is a display screen after the display screen 675, and shows a screen after the value coming out of the treasure box on the display screen 675 is given to the user.
On the display screen 676, the hit effect display 674 displays "4R / 12R" as a display regarding the current round, and increases from 8R to 4R displayed on the display screen 675 and continues to hit the effects for 12R. Indicates that it has

上述した第7の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応す
るゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示605の表示態様を変更(ST1か
らST3へと変更)して保留予告演出を実行可能である。遊技機10は、表示手段(表示
装置41)と、操作手段(PB25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置
300)とを含む。操作手段は、操作を受付可能である。表示手段は、保留表示を表示可
能である。
The gaming machine 10 of the above-described seventh embodiment (including the modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores the start memory as the right to execute the game, and changes the display mode of the hold display 605 according to the start memory in relation to the result of the game corresponding to the start memory (from ST1 to ST3) And can execute a pending announcement effect. The game machine 10 includes display means (display device 41), operation means (PB 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The operation means can accept an operation. The display means can display a hold display.

制御手段は、保留表示を第1表示態様(ST1)で表示中に第1タイミング(条件Tr
1を満たすタイミング)で操作(介入操作、たとえばPB押下)を受け付けた場合に保留
表示を第1変化態様(たとえば、ST1から中間表示態様(ST2)を経て第2表示態様
(ST3)へと変化する態様)によって第2表示態様(ST3)へと変化させ、保留表示
を第1表示態様で表示中に第2タイミング(条件Tr3を満たすタイミング)で操作を受
け付けた場合に保留表示を第2変化態様(たとえば、ST1から一気にST3へと変化す
る態様)によって第2表示態様(ST3)へと変化させる。
The control means causes the first timing (condition Tr) to be displayed while the hold display is displayed in the first display mode (ST1).
When the operation (intervention operation, for example, PB pressed) is received at timing satisfying 1), the hold display changes from the first change mode (for example, ST1 to the second display mode (ST3) through the intermediate display mode (ST2) Change the mode to the second display mode (ST3) according to the mode), and when the operation is accepted at the second timing (timing satisfying the condition Tr3) while the hold display is displayed in the first display mode, the second display change The display mode is changed to the second display mode (ST3) according to the mode (for example, the mode in which ST1 changes to ST3 at a stretch).

(2)(1)の第1表示態様は、遊技者に操作を誘導する表示態様である。
(3)(1)の制御手段は、第1タイミングに押下を検出した場合には中間表示態様を
経て第2表示態様へと変化させ、第1タイミングよりも遅い第2タイミングに押下を検出
した場合には中間表示態様を経ずに第2表示態様へと変化させる。
(2) The first display mode of (1) is a display mode for guiding the player to the operation.
(3) The control means of (1) changes the display mode to the second display mode through the intermediate display mode when the press is detected at the first timing, and detects the press at the second timing later than the first timing In this case, the display mode is changed to the second display mode without passing through the intermediate display mode.

(4)(1)の制御手段は、第1表示態様を表示開始してから所定時間の間におこなわ
れた操作では、第2表示態様への変化を開始しない。
(5)(1)の表示手段は、操作手段を介して遊技者による操作を受け付ける演出を含
む特図変動表示ゲームを表示可能であり、制御手段は、演出を含む特図変動表示ゲームが
おこなわれている間には、第1表示態様の保留表示が生じないように制御する。
(4) The control means of (1) does not start the change to the second display mode in the operation performed for a predetermined time after the display start of the first display mode.
(5) The display means of (1) can display a special view change display game including an effect of receiving an operation by a player through the operation means, and the control means performs a special view change display game including an effect Control is performed so that the hold display of the first display mode does not occur while being turned on.

(6)(1)の表示手段は、操作手段を介して遊技者による操作を受け付ける演出を含
む特図変動表示ゲームを表示可能であり、制御手段は、第1表示態様の保留表示が生じて
いる間には、特図変動表示ゲームが生じないように制御する。
(6) The display means of (1) can display a special view fluctuation display game including an effect of receiving an operation by the player through the operation means, and the control means generates a hold display of the first display mode. In the meantime, control is performed so that the special figure variation display game does not occur.

(7)(2)の表示手段は、操作手段を介して遊技者による操作を受け付ける演出を含
む特図変動表示ゲームを表示可能であり、制御手段は、演出を含む特図変動表示ゲームが
おこなわれている間に第1表示態様の保留表示が表示されているとき操作手段が操作を受
付けたことを検出した場合、保留表示の第2表示態様への変化を開始しない。
(7) The display means of (2) can display a special view change display game including an effect of receiving an operation by a player through the operation means, and the control means performs a special view change display game including an effect While the hold display of the first display mode is being displayed while the display is in progress, if it is detected that the operation means has received an operation, the change to the second display mode of the hold display is not started.

[第8の実施形態]
次に、第8の実施形態の遊技機10について説明する。第8の実施形態の遊技機10は
、変動表示ゲームを実行可能であって第4の実施形態の遊技機10と同様に小当りを成起
可能な遊技性を有する。まず、遊技機10の遊技性について図148を用いて説明する。
図148は、第8の実施形態の遊技状態遷移図と特別小当り演出の実行条件の一例を示す
図である。
Eighth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the eighth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the eighth embodiment is capable of executing a variable display game, and has the game characteristics of being able to generate a small hit, similarly to the gaming machine 10 of the fourth embodiment. First, the playability of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 148 is a diagram showing an example of a game state transition diagram of the eighth embodiment and an execution condition of the special small hit effect.

遊技機10の遊技状態に関する状態遷移図を図148(1)に示す。遊技機10は、非
大当り状態Staと、大当り状態Stbとを含む。なお、非大当り状態Staは、確率変
動状態(低確率状態や高確率状態)や普電サポート状態(普電サポートあり状態、普電サ
ポートなし状態)、あるいはこれらの組み合わせからなる遊技状態を含む。
A state transition diagram regarding the gaming state of the gaming machine 10 is shown in FIG. 148 (1). The gaming machine 10 includes a non-big hit state Sta and a big hit state Stb. The non-big hit state Sta includes a gaming state including a probability fluctuation state (low probability state or high probability state), a general power support state (general power support presence state, general power support non support state), or a combination thereof.

遊技機10は、非大当り状態Staにおいて特図ゲーム(特図1ゲームおよび特図2ゲ
ーム)における変動表示結果として小当り、はずれ、および大当りを導出し得る。遊技機
10は、非大当り状態Staにおける大当りの導出を契機にして大当り状態に遷移し、大
当り状態Stbにおける大当りの終了を契機にして非大当り状態に遷移する。
The gaming machine 10 can derive a small hit, a lose, and a big hit as a variable display result in the special figure game (special figure 1 game and special figure 2 game) in the non-big hit state Sta. The gaming machine 10 transitions to the big hit state triggered by the derivation of the big hit in the non-big hit state Sta, and transitions to the non-big hit state triggered by the end of the big hit in the big hit state Stb.

なお、遊技機10は、非大当り状態Staにおける変動表示結果を一括表示装置50に
表示することができるほか、表示装置41に表示することができる。遊技機10は、変動
表示結果を一括表示装置50に表示するとき特図1ゲームにおける変動表示結果を特図1
図柄表示部53に表示し、特図2ゲームにおける変動表示結果を特図2図柄表示部54に
表示する。また、遊技機10は、変動表示結果を表示装置41に表示するとき特図1ゲー
ムと特図2ゲームとで共通の飾り図柄(大図柄群601、小図柄群602)表示部に表示
する。
The gaming machine 10 can display the variation display result in the non-big-hit state Sta on the batch display device 50 and can also display it on the display device 41. When displaying the variable display result on the batch display device 50, the gaming machine 10 performs the special display 1 in the special display 1 game.
It is displayed on the symbol display unit 53, and the variation display result in the special view 2 game is displayed on the special view 2 symbol display unit 54. In addition, when displaying the variation display result on the display device 41, the gaming machine 10 displays the decorative symbol (large symbol group 601, small symbol group 602) display portion common to the special figure 1 game and the special figure 2 game.

このようにして、遊技機10は、図148(2)に示すように、一括表示装置50に特
別図柄(特図)として「はずれ図柄(はずれ態様)」を表示するときに表示装置41に飾
り図柄(大図柄群601、小図柄群602)として「はずれ図柄(はずれ態様)」を表示
する。また、遊技機10は、一括表示装置50に特別図柄として「大当り図柄(大当り態
様)」を表示するときに表示装置41に飾り図柄として「大当り図柄(大当り態様)」を
表示する。また、遊技機10は、一括表示装置50に特別図柄として「小当り図柄(小当
り態様)」を表示するときに表示装置41に飾り図柄として「小当り図柄1(小当り態様
1)」または「小当り図柄2(小当り態様2)」を表示する。
In this manner, as shown in FIG. 148 (2), the gaming machine 10 displays an ornament on the display device 41 when displaying the “disengagement symbol (disengagement aspect)” as a special symbol (special image) on the collective display device 50. As a symbol (large symbol group 601, small symbol group 602), "disappeared symbol (destroyed pattern)" is displayed. The gaming machine 10 also displays the "big hit symbol (big hit feature)" as a decorative symbol on the display device 41 when the "big hit symbol (big hit feature)" is displayed on the collective display device 50 as a special symbol. In addition, when the game machine 10 displays the "small hit symbol (small hit aspect)" as a special symbol on the collective display device 50, "the small hit symbol 1 (small hit aspect 1)" or the small hit symbol as a decorative symbol on the display device 41 "Small hit pattern 2 (small hit mode 2)" is displayed.

なお、遊技機10は、特別図柄「小当り図柄」に対応して飾り図柄「小当り図柄1」ま
たは「小当り図柄2」を表示し、小当りの表示態様に多様性を持たせる。これにより、遊
技機10は、小当りに対する単調な遊技進行を抑制することができる。また、遊技機10
は、飾り図柄「小当り図柄1」を表示したときに特別小当り演出をなしとし、飾り図柄「
小当り図柄2」を表示したときに特別小当り演出をありとすることで小当りに対する遊技
進行に多様性を与えることができる。なお、特別小当り演出については後で説明する。
In addition, the gaming machine 10 displays the decorative symbol "small hit symbol 1" or "small hit symbol 2" corresponding to the special symbol "small hit symbol", and makes the display pattern of the small hit diverse. As a result, the gaming machine 10 can suppress monotonous game progress for a small hit. In addition, the gaming machine 10
Is a special small hit no effect when displaying the decorative symbol "small hit symbol 1", the decorative symbol "
It is possible to give variety to the progression of the game against the small hit by setting the special small hit effect when the small hit symbol 2 is displayed. The special small hit effect will be described later.

次に、表示装置41における表示画面の構成について図149を用いて説明する。図1
49は、第8の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。
変動表示ゲームにおいて図柄変動中の表示装置41の表示内容を図149(1)に示す。
表示装置41は、2組の飾り図柄(大図柄群601、小図柄群602)と、特図1保留数
表示603と、特図2保留数表示604と、保留表示605と、保留消化表示606と、
メーター表示680とを含む。
Next, the configuration of the display screen of the display device 41 will be described with reference to FIG. Figure 1
49 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen in the display device of the eighth embodiment.
The display contents of the display device 41 during symbol variation in the variation display game are shown in FIG. 149 (1).
The display device 41 has two sets of decorative symbols (large symbol group 601, small symbol group 602), a special figure 1 pending number indication 603, a special figure 2 pending number indication 604, a pending indication 605, a pending decision indication 606 When,
And a meter display 680.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄
群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601
は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。左図柄601Lと中図
柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
The two decorative patterns have a large symbol group 601 as a first decorative symbol and a small symbol group 602 as a second decorative symbol. The large symbol group 601 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 601 is displayed large at the approximate center of the display device 41. Large symbol group 601
Includes the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R. The left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R all indicate that the corresponding special view variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に
変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図
柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the large symbol group 601 starts changing in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C. Therefore, in the large symbol group 601, in many cases, the left symbol 601L and the right symbol 601R form a reach aspect, and it is possible to wait for the stop of the middle symbol 601C to form a hitting aspect.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
The small symbol group 602 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is smallly displayed on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. Small symbol group 602,
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示605は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示605が表示する保留記憶数は、特
図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記
憶数の和に相当する。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲーム
の変動状態を示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The special figure 1 reservation number display 603 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 604 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The hold display 605 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode. The number of pending storages displayed by the pending display 605 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 603 and the number of pending storages displayed by the special view 2 pending number display 604. The holding and digest display 606 can indicate the change state of the special view change display game and notify of the degree of expectation for the game result by the display mode.

図149(1)に示す表示装置41は、特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの
保留記憶数が「1」であり、特図2保留数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数が
「1」であることから、保留表示605が示す保留記憶数が「2」であり、保留消化表示
606により特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。
In the display device 41 shown in FIG. 149 (1), the number of pending storages of the special view 1 game indicated by the special view 1 pending count display 603 is “1”, and the special view 2 game of the special view 2 pending number display 604 is shown. Since the number of pending storages is “1”, the number of pending storages indicated by the pending display 605 is “2”, and the pending digest display 606 indicates that the special-image variation display game is under symbol variation.

メーター表示680は、特別小当り演出用の表示である。遊技機10は、小当りにおい
て大図柄群601を特定の表示態様で表示したときにメーター表示680のメーターレベ
ルを上げてメーターフルとなった場合にメーターフル演出をおこなう。メーターフル演出
は、大当りの期待感を演出する特別の演出である。図149(1)に示すメーター表示6
80は、メーターレベル「0」の状態(たとえば初期状態)を示す。
The meter display 680 is a display for special small hit effects. The gaming machine 10 performs a meter full effect when the meter level of the meter display 680 is raised when the large symbol group 601 is displayed in a specific display mode in a small hit. Meter-full production is a special production that produces a sense of expectation for a big hit. Meter display 6 shown in Fig. 149 (1)
80 shows the state (for example, initial state) of meter level "0".

変動表示ゲームにおいてはずれ図柄を表示して図柄停止中の表示装置41の表示内容を
図149(2)に示す。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲー
ムが図柄停止状態であることを示す。大図柄群601は、左図柄601L、中図柄601
C、右図柄601Rがはずれ図柄(はずれ態様)「1,2,3」で停止中を示す。また、
小図柄群602は、大図柄群601と同様にはずれ図柄「1,2,3」で停止中を示す。
FIG. 149 (2) shows the display content of the display device 41 while the symbol is stopped by displaying the dislocated symbol in the variable display game. The hold and digest display 606 indicates that the special view variation display game is in a symbol stop state, according to the display mode. Large symbol group 601, left symbol 601L, middle symbol 601
C, the right symbol 601R is in the process of being stopped at the dislocated symbol (displacement aspect) "1, 2, 3". Also,
The small symbol group 602, like the large symbol group 601, indicates that the small symbol group 602 is in the process of being stopped at the symbol 1, 2, 3 '.

次に、特図変動表示ゲームの図柄停止状態のうち飾り図柄が小当り図柄を表示している
図柄停止状態について図150を用いて説明する。図150は、第8の実施形態の表示装
置における表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, among the symbol stop states of the special figure variation display game, a symbol stop state in which the decorative symbol displays a small hit symbol will be described using FIG. FIG. 150 is a second diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the eighth embodiment.

変動表示ゲームにおいて小当り図柄を表示して図柄停止中の表示装置41の表示内容を
図150(1),(2)に示す。図150(1)に示す大図柄群601は、左図柄601
L、右図柄601R、中図柄601Cが小当り図柄1(小当り態様1)「三角、三角、三
角」で停止中を示す。図150(2)に示す大図柄群601は、左図柄601L、右図柄
601R、中図柄601Cが小当り図柄2(小当り態様2)「星、星、星」で停止中を示
す。小当り図柄1と小当り図柄2のいずれも、同じ特別図柄「小当り図柄」に対応する飾
り図柄である。このとき、図150(1),(2)に示す小図柄群602は、特別図柄「
小当り図柄」に対応する小当り図柄「3,3,7」で停止中を示す。なお、小図柄群60
2は、大図柄群601に対応して図150(1),(2)で異なる小当り図柄を表示して
もよい。たとえば、小図柄群602は、大図柄群601の小当り図柄1に対応して小当り
図柄「3,3,7」を表示し、大図柄群601の小当り図柄2に対応して小当り図柄1に
対応する小当り図柄「3,3,7」と異なる小当り図柄「3,3,1」を表示することが
できる。
The display contents of the display device 41 while the symbol is stopped by displaying a small hit symbol in the variable display game are shown in FIGS. 150 (1) and (2). Large symbol group 601 shown in FIG. 150 (1) is a left symbol 601
L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C indicate stopping under small hit symbol 1 (small hit aspect 1) "triangular, triangular, triangular". A large symbol group 601 shown in FIG. 150 (2) indicates that the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C are stopped at the small hit symbol 2 (small hit embodiment 2) "star, star, star". Both the small hit symbol 1 and the small hit symbol 2 are decorative symbols corresponding to the same special symbol "small hit symbol". At this time, the small symbol group 602 shown in FIG. 150 (1), (2) is a special symbol “
The small hit symbol "3, 3, 7" corresponding to the small hit symbol "during stop" is shown. In addition, small symbol group 60
2 may display a small hit symbol different in FIGS. 150 (1) and 150 (2) corresponding to the large symbol group 601. For example, small symbol group 602 displays small hit symbols "3, 3, 7" corresponding to small hit symbol 1 of large symbol group 601, and small hit corresponding to small hit symbol 2 of large symbol group 601. A small hit symbol "3, 3, 1" different from the small hit symbol "3, 3, 7" corresponding to the symbol 1 can be displayed.

このようにして、遊技機10は、一括表示装置50が表示する特図によって特定される
1つの小当りに対して2つの飾り図柄(小当り図柄1、小当り図柄2)を対応させること
ができる。
In this manner, the gaming machine 10 may correspond two decorative symbols (small hit symbol 1, small hit symbol 2) to one small hit identified by the special view displayed by the collective display device 50. it can.

また、遊技機10は、表示装置41が小当り図柄1を表示したとき特別小当り演出を実
行せず、表示装置41が小当り図柄2を表示したとき特別小当り演出を実行する。図15
0(2)に示す特別小当り演出は、大図柄群601における小当り図柄2「星、星、星」
の強調表示と、大図柄群601とメーター表示680との対応関係をエフェクトにより明
示する特別小当り効果表示681と、メーター表示680のメーターレベルアップを含む
。たとえば、遊技機10は、小当り図柄2「星、星、星」の背景にエフェクトを入れて大
図柄群601を強調表示し、大図柄群601からメーター表示680に向かう特別小当り
効果表示681により大図柄群601とメーター表示680との対応関係を明示し、メー
ター表示680のメーターレベルを1UPする。
Further, the gaming machine 10 does not execute the special small hit effect when the display device 41 displays the small hit symbol 1, and executes the special small hit effect when the display device 41 displays the small hit symbol 2. Figure 15.
The special small hit effect shown in 0 (2) is the small hit pattern 2 “star, star, star” in the large symbol group 601
And a special small hit effect display 681 for clarifying the correspondence between the large symbol group 601 and the meter display 680 by an effect, and the meter level up of the meter display 680. For example, the gaming machine 10 puts an effect on the background of the small hit symbol 2 "stars, stars, stars" to highlight the large symbol group 601, and special small hit effect display 681 directed from the large symbol group 601 to the meter display 680 Thus, the correspondence between the large symbol group 601 and the meter display 680 is clearly indicated, and the meter level of the meter display 680 is increased by one.

これにより、遊技機10は、遊技制御上で同一の小当りでありながら異なる表示態様与
えることができる。さらに、遊技機10は、特別小当り演出の実行の有無によって小当り
に対する遊技進行に多様性を与えることができる。また、遊技機10は、単調になりかね
ない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る。
As a result, the gaming machine 10 can provide different display modes in the same small hit on game control. Furthermore, the gaming machine 10 can provide diversity to the game progress for the small hit depending on the presence or absence of the special small hit presentation. In addition, the gaming machine 10 can make the player feel a sense of expectation of hitting from among the games that may be monotonous.

なお、遊技機10は、変動表示ごとにメーター表示680の表示態様をリセットするこ
となく、前回の変動表示までの表示態様を保持して複数回の変動表示に渡る演出をおこな
うことができる。すなわち、遊技機10は、変動表示ゲームの結果として小当り図柄2が
複数回表示されることによってメーター表示680のメーターレベルをフルにする演出を
おこなうことができる。
In addition, the gaming machine 10 can perform effects over a plurality of variable displays by holding the display modes up to the previous variable display without resetting the display mode of the meter display 680 for each variable display. That is, the gaming machine 10 can perform an effect of making the meter level of the meter display 680 full by displaying the small hitting symbol 2 a plurality of times as a result of the variable display game.

なお、遊技機10は、小当り図柄2を表示したときにメーター表示680のメーターレ
ベルを1UPするとしたが、これに限らずメーターレベルを2以上UPするようにしても
よい。
In the gaming machine 10, the meter level of the meter display 680 is increased by 1 when the small hit symbol 2 is displayed, but the invention is not limited to this and the meter level may be increased by 2 or more.

次に、演出態様の違いによりメーターレベルのUP数を違える特別小当り演出について
図151を用いて説明する。図151は、第8の実施形態の表示装置における表示画面の
一例を示す図(その3)である。
Next, a special small hit effect in which the UP number of the meter level is different depending on the effect mode will be described using FIG. FIG. 151 is a third diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the eighth embodiment;

図151(1)に示す特別小当り効果表示682は、中程度の期待度(あるいは中度の
出現頻度)に対応するエフェクト、たとえば青色のエフェクト(斜線ハッチングで示す)
を表示し、メーター表示680のメーターレベルを2UPする。また、図151(2)に
示す特別小当り効果表示683は、高程度の期待度(あるいは低度の出現頻度)に対応す
るエフェクト、たとえば赤色のエフェクト(交差ハッチングで示す)を表示し、メーター
表示680のメーターレベルを3UPする。
The special small hit effect display 682 shown in FIG. 151 (1) is an effect corresponding to a medium expectation (or a medium appearance frequency), for example, a blue effect (indicated by hatching).
Is displayed, and the meter level of the meter display 680 is increased by 2. Also, the special small hit effect display 683 shown in FIG. 151 (2) displays an effect corresponding to a high degree of expectation (or low appearance frequency), for example, a red effect (shown by cross hatching), and a meter Increase the meter level of display 680 by 3

このように、遊技機10は、特別小当り効果表示682,683が演出する期待度に応
じてメーター表示680のメーターレベルのUP量を違えることができる。これにより、
遊技機10は、単調になりかねない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る
As described above, the gaming machine 10 can change the UP amount of the meter level of the meter display 680 according to the degree of expectation that the special small hit effect displays 682 and 683 produce. By this,
The gaming machine 10 can cause the player to feel a sense of expectation of hitting from among the games that may be monotonous.

なお、特別小当り演出(特別小当り効果表示)のエフェクトの一例としてエフェクトの
色彩を挙げたが、遊技機10は、エフェクトの色彩に代えて、あるいはエフェクトの色彩
に加えて、エフェクトの形状、大きさ、種別、あるいはこれらの組み合わせを特別小当り
演出のエフェクトとしてもよい。また、遊技機10は、大図柄群601の背面と前面とに
特別小当り演出のエフェクトを表示するようにしたが、大図柄群601の背面あるいは前
面のみに特別小当り演出のエフェクトを表示するようにしてもよい。また、遊技機10は
、たとえば、大図柄601Lの背面に特別小当り演出のエフェクトを表示し、大図柄60
1C,601Rの前面に特別小当り演出のエフェクトを表示する等、大図柄群601を構
成する大図柄601L,601C,601Rごとに特別小当り演出のエフェクトの表示順
序を設定するようにしてもよい。
In addition, although the color of the effect is mentioned as an example of the effect of the special small hit effect (special small hit effect display), the gaming machine 10 changes the shape of the effect instead of or in addition to the color of the effect. The size, type, or a combination of these may be used as the special small hit effect. The gaming machine 10 displays special small hit effects on the back and front of the large symbol group 601, but displays special small hit effects only on the back or front of the large symbol group 601. You may do so. Also, for example, the gaming machine 10 displays the effect of the special small hit effect on the back of the large symbol 601 L, and the large symbol 60
The display order of special small hit effects may be set for each of the large symbols 601L, 601C, 601R constituting the large symbol group 601, such as displaying special small hit effects on the front of 1C or 601R. .

また、メーター表示680は、メーターレベル更新前のレベル表示の表示態様と、メー
ターレベル加算分の表示態様とを違えるようにしてもよい。たとえば、図151(1)に
示すメーター表示680は、メーターレベル更新前のレベル表示を緑色(塗りつぶしで示
す)とし、メーターレベル加算分の表示態様を青色(斜線ハッチングで示す)とする。ま
た、図151(2)に示すメーター表示680は、メーターレベル更新前のレベル表示を
緑色(塗りつぶしで示す)とし、メーターレベル加算分の表示態様を赤色(交差ハッチン
グで示す)とする。これにより、遊技機10は、更新前のメーターレベルと、加算分のメ
ーターレベルと、更新前のメーターレベルと加算分のメーターレベルの和からなる更新後
のメーターレベルとを遊技者に明示できる。
In addition, the meter display 680 may be configured such that the display mode of the level display before the meter level update and the display mode of the meter level addition are different. For example, in the meter display 680 shown in FIG. 151 (1), the level display before the meter level update is green (shown by solid), and the display mode for the meter level addition is blue (indicated by hatching). Also, in the meter display 680 shown in FIG. 151 (2), the level display before the meter level update is green (shown by solid) and the display mode for the meter level addition is red (indicated by cross hatching). Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player the meter level before update, the meter level for addition, and the meter level after update that is the sum of the meter level before update and the meter level for addition.

次に、メーター表示680のメーターレベルがフルになったときのメーターフル演出に
ついて図152から図154を用いて説明する。図152は、第8の実施形態の表示装置
における表示画面の一例を示す図(その4)である。図153は、第8の実施形態の表示
装置における表示画面の一例を示す図(その5)である。図154は、第8の実施形態の
表示装置における表示画面の一例を示す図(その6)である。
Next, the meter full effect when the meter level of the meter display 680 becomes full will be described using FIG. 152 to FIG. FIG. 152 is a fourth diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the eighth embodiment. FIG. 153 is a fifth diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the eighth embodiment. FIG. 154 is a sixth diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the eighth embodiment.

まず、図152(1)に示す特別小当り効果表示685は、メーター表示680のメー
ターレベルをフルにする。遊技機10は、メーター表示680のメーターレベルがフルに
なるとメーターフル表示684を表示する。メーターフル表示684は、回転灯のような
表示(以下、告知ランプ)であり、メーター表示680のメーターレベルがフルでない場
合に消灯態様となり、メーター表示680のメーターレベルがフルである場合に点灯(点
滅を含む)態様となる。これにより、遊技機10は、メーター表示680のメーターレベ
ルフルを遊技者に明示できる。なお、メーター表示680は、メーターレベルがフルにな
るまでのメーターレベル加算過程を表示態様により明示することができる。たとえば、図
152(1)に示すメーター表示680は、1UP、2UP、1UP、2UP、1UP、
1UP、2UP、1UP、1UP、1UP、1UP、2UPという加算過程によりメータ
ーレベルがフル(16UP)になったことを明示する。
First, the special small hit effect display 685 shown in FIG. 152 (1) makes the meter level of the meter display 680 full. The gaming machine 10 displays a meter full display 684 when the meter level of the meter display 680 is full. The meter full display 684 is a display such as a rotating light (hereinafter referred to as a notification lamp), and is turned off when the meter level of the meter display 680 is not full, and is lit when the meter level of the meter display 680 is full ( It becomes an aspect including blink. Thus, the gaming machine 10 can clearly indicate to the player the full meter level of the meter display 680. The meter display 680 can clearly indicate the meter level addition process until the meter level becomes full by the display mode. For example, the meter display 680 shown in FIG. 152 (1) is 1UP, 2UP, 1UP, 2UP, 1UP,
It clearly indicates that the meter level is full (16 UP) by the addition process of 1 UP, 2 UP, 1 UP, 1 UP, 1 UP, 1 UP, 2 UP.

次に、遊技機10は、メーター表示680のメーターレベルがフルになった後、メータ
ーフル演出をおこなう。遊技機10は、メーターフル演出において、保留記憶の先読み結
果にしたがって保留表示605の表示態様を変更する。たとえば、遊技機10は、保留表
示605の2番目の保留記憶の表示態様を白色から赤色に切り替える。このとき、遊技機
10は、メーターフル表示684と保留表示605との対応関係をメーターフル効果表示
686によって明示する。メーターフル効果表示686は、メーターフル表示684と保
留表示605とを接続するエフェクト表示である。このとき、メーター表示680は、メ
ーターレベル加算過程を明示する表示態様からメーターフルを演出する表示態様に切り替
えられる。なお、遊技機10は、メーターフル演出の対象を保留表示605としたが、保
留消化表示606をメーターフル演出の対象とすることもできる。なお、保留表示605
や保留消化表示606の表示態様は、図109に示した表示態様によって所定の信頼度を
報知することができる。
Next, the gaming machine 10 performs meter full rendering after the meter level of the meter display 680 becomes full. In the meter-full effect, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display 605 in accordance with the pre-reading result of the hold storage. For example, the gaming machine 10 switches the display mode of the second hold storage of the hold display 605 from white to red. At this time, the gaming machine 10 clearly indicates the correspondence between the meter full display 684 and the hold display 605 by the meter full effect display 686. The meter full effect display 686 is an effect display for connecting the meter full display 684 and the hold display 605. At this time, the meter display 680 is switched from the display mode that clearly shows the meter level addition process to the display mode that produces the meter full. Although the gaming machine 10 sets the target of meter full effect as the hold display 605, it is also possible to set the hold digest display 606 as a target of meter full effect. In addition, pending display 605
For the display mode of the hold and reserve display 606, a predetermined reliability can be notified by the display mode shown in FIG.

このように、メーターフル演出は、大当りに対する期待感を演出する。すなわち、遊技
機10は、特定の小当り図柄(たとえば、小当り図柄2)を所定回数表示させることによ
ってメーター表示680のメーターレベルをフルにし、その特典としてメーターフル演出
を実行する。したがって、メーターフル演出は、比較的高い信頼度報知(たとえば、90
%等)をおこなう遊技者にとって価値の高い演出であることが望ましい。そのため、遊技
機10は、保留記憶の先読み結果にしたがってメーターフル演出をおこなう。また、遊技
機10は、保留記憶の先読み結果にしたがってメーター表示680のメーターレベルをフ
ルにする。また、遊技機10は、保留記憶の先読み結果にしたがって小当り時に表示する
小当り図柄を特定の小当り図柄(たとえば、小当り図柄2)とすることができる。
Thus, the meter-full effect produces an expectation for a big hit. That is, the gaming machine 10 makes the meter level of the meter display 680 full by displaying a specific small hit symbol (for example, the small hit symbol 2) a predetermined number of times, and executes a meter full effect as a benefit. Therefore, the meter-full effect is a relatively high reliability notification (for example, 90
It is desirable that the presentation be of high value for the player who performs% etc.). Therefore, the gaming machine 10 performs a meter full effect according to the pre-reading result of the hold storage. Further, the gaming machine 10 makes the meter level of the meter display 680 full in accordance with the pre-reading result of the hold storage. In addition, the gaming machine 10 can set the small hit symbol displayed at the time of the small hit according to the pre-reading result of the holding memory as the specific small hit symbol (for example, the small hit symbol 2).

次に、メーターフル演出の別態様を図153(1)に示す。遊技機10は、メーターフ
ル演出において、メーターフル効果表示687としてキャラクタを表示して待機する。遊
技機10は、待機表示中の大図柄群601の変動表示にメーターフル効果表示687が作
用する演出をおこなう。たとえば、遊技機10は、大当り図柄を表示することとなる図柄
変動の開始を待ち、大当り図柄を表示することとなる図柄変動中にキャラクタを図柄変動
演出と連動させる。より具体的には、遊技機10は、左右大図柄601L,601Rが「
3」を表示するリーチ状態で、キャラクタと中大図柄601Cとを接続するエフェクトを
表示する。遊技機10は、この図柄変動の結果として中大図柄601Cに「3」を表示し
て大当り図柄を表示することで、遊技者に対してキャラクタを用いた演出の信頼度を感得
させ、メーターフル演出に対する遊技者の期待感を醸成することができる。
Next, another aspect of the meter full effect is shown in FIG. 153 (1). The gaming machine 10 displays the character as the meter full effect display 687 and stands by in the meter full effect. The gaming machine 10 produces an effect that the meter full effect display 687 acts on the variable display of the large symbol group 601 during standby display. For example, the gaming machine 10 waits for the start of symbol variation to display a big hit symbol, and interlocks the character with the symbol variation effect during symbol variation to display a big hit symbol. More specifically, in the gaming machine 10, the left and right large symbols 601L and 601R
In the reach state in which 3 "is displayed, the effect of connecting the character and the middle large pattern 601C is displayed. The gaming machine 10 displays the jackpot symbol by displaying "3" on the middle large symbol 601C as a result of the symbol variation, thereby making the player feel the reliability of the effect using the character, and the meter The player's expectation for the full effect can be fostered.

このように、遊技機10は、メーターフル効果表示687を所定期間(無期限でもよい
)だけ待機表示することで保留記憶の先読み結果にしたがわないメーターフル演出をおこ
なうこともできる。
As described above, the gaming machine 10 can perform meter full effect which does not conform to the pre-reading result of the on-hold memory by displaying the meter full effect display 687 on standby for a predetermined period (may be indefinite).

なお、遊技機10は、メーターフル効果表示687が待機表示中の大図柄群601の変
動表示に作用する演出をおこなうとしたが、保留表示605や保留消化表示606に作用
する演出をおこなうようにしてもよい。その場合、遊技機10は、保留記憶の先読み結果
にしたがってメーターフル演出をおこなうことができる。
In the game machine 10, the meter full effect display 687 performs an effect that acts on the fluctuation display of the large symbol group 601 during the standby display, but an effect that acts on the hold display 605 and the hold digestion display 606 is performed. May be In that case, the gaming machine 10 can perform meter full effect according to the pre-reading result of the pending storage.

さらにメーターフル演出の別態様を図153(2)に示す。遊技機10は、メーターフ
ル演出において、メーターフル効果表示688としてプッシュボタン25の操作案内を表
示する。遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出したときに図柄変動中の大
図柄群601が大当りを表示することとなるのであれば押下操作演出を図柄変動と連動さ
せる。また、遊技機10は、プッシュボタン25の押下操作を検出したときに図柄変動中
の大図柄群601が大当りを表示することとならないのであれば、保留記憶の先読み結果
にしたがって押下操作演出を保留表示605や保留消化表示606の表示態様切替と連動
させる。
Further, another aspect of the meter full effect is shown in FIG. 153 (2). The gaming machine 10 displays the operation guidance of the push button 25 as the meter full effect display 688 in the meter full effect. The gaming machine 10 interlocks the pressing operation effect with the symbol variation if the large symbol group 601 in symbol variation displays a big hit when the pressing operation of the push button 25 is detected. In addition, if the large symbol group 601 during symbol variation does not display a big hit when detecting pressing operation of the push button 25, the gaming machine 10 suspends the pressing operation effect according to the pre-reading result of the holding storage It is interlocked with the display mode switching of the display 605 and the hold digest display 606.

さらにメーターフル演出の別態様を図154(1),(2)に示す。遊技機10は、メ
ーターフル演出において、メーターフル効果表示689として保留表示605や保留消化
表示606の表示態様を告知ランプに切り替えて表示する(図154(1))。たとえば
、遊技機10は、特図1保留数表示603が「4」、特図2保留数表示604が「4」で
あるとき、8つの告知ランプを消灯態様にして表示する。また、遊技機10は、図柄変動
中であれば保留消化表示606の告知ランプを消灯態様にして表示する。遊技機10は、
保留記憶の先読み結果、あるいは図柄変動の結果として大当り図柄を表示することがない
場合に、表示した告知ランプを消灯態様のままにして待機する。
Further, another aspect of the meter-full effect is shown in FIGS. 154 (1) and (2). In the meter full effect, the gaming machine 10 switches the display mode of the hold display 605 and the hold digestion display 606 as a meter full effect display 689 to a notification lamp and displays it (FIG. 154 (1)). For example, the gaming machine 10 displays eight notification lamps in the extinguishing mode when the special view 1 hold number display 603 is “4” and the special view 2 hold number display 604 is “4”. Further, when the symbol is changing, the gaming machine 10 displays the notification lamp of the holding and digest display 606 in the extinguished mode. The gaming machine 10 is
When the big hit design is not displayed as a result of the prefetch storage of reserved storage or as a result of design fluctuation, the displayed notification lamp is kept in the light off mode and stands by.

なお、遊技機10は、保留シフトがあった場合、保留表示605や保留消化表示606
において表示中の告知ランプをシフト表示する。また、遊技機10は、新たに保留記憶が
追加された場合、保留表示605に追加する新たな始動記憶を告知ランプとしてもよい。
In the gaming machine 10, when there is a hold shift, the hold display 605 or the hold digest display 606
The shift indicator is displayed on the display. In addition, the gaming machine 10 may use a new start memory to be added to the hold display 605 as the notification lamp when the hold storage is newly added.

遊技機10は、保留記憶の先読み結果、あるいは図柄変動の結果として大当り図柄を表
示する場合に、該当する告知ランプを点灯態様に切り替える。遊技機10は、保留記憶の
先読み結果として保留表示605の5番目の告知ランプを消灯態様から点灯態様に切り替
える(図154(2))。なお、遊技機10は、図柄変動の結果として大当り図柄を表示
する場合には、保留消化表示606の告知ランプを消灯態様から点灯態様に切り替える。
The gaming machine 10 switches the corresponding notification lamp to the lighting mode when displaying the jackpot symbol as a result of the prefetch storage of the hold storage or as a result of symbol fluctuation. The gaming machine 10 switches the fifth notification lamp of the hold display 605 from the light-off mode to the lighting mode as a pre-read result of the hold storage (FIG. 154 (2)). When the game machine 10 displays the jackpot symbol as a result of symbol fluctuation, the gaming machine 10 switches the notification lamp of the holding and digest display 606 from the extinguishing mode to the lighting mode.

このような遊技機10は、告知ランプの表示態様だけでメーターフル演出をおこなうこ
とができることから、図柄変動との連携を不要として演出制御装置300にかかる制御処
理負担を軽減することができる。たとえば、演出制御装置300は、図柄変動と独立して
告知ランプの表示態様の切替をおこなうことができる。なお、遊技機10は、告知ランプ
の表示態様の切替と、図柄変動とを連携してメーターフル演出をおこなうものであっても
よい。
Since such a gaming machine 10 can perform meter-full effect only by the display mode of the notification lamp, it is possible to reduce the control processing load applied to the effect control device 300 without the need for cooperation with the symbol variation. For example, the effect control device 300 can switch the display mode of the notification lamp independently of the symbol variation. The gaming machine 10 may perform meter-full effect by linking the display mode of the notification lamp with the symbol variation.

次に、小当り図柄表示処理について図155を用いて説明する。図155は、第8の実
施形態の演出制御装置における小当り図柄表示処理のフローチャートを示す図である。小
当り図柄表示処理は、特図ゲームの結果として小当りを導出する場合に、表示する小当り
図柄として小当り図柄1または小当り図柄2(特定の小当り図柄)を設定する処理である
。小当り図柄表示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって特図ゲ
ームの結果として小当りを導出するごとにおこなわれる処理である。小当り図柄表示処理
は、メイン処理のステップD23(図44参照)で制御部によって実行される処理である
Next, the small hit symbol display process will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram showing a flowchart of small hitting symbol display processing in the effect control device of the eighth embodiment. The small hit symbol display process is a process for setting a small hit symbol 1 or a small hit symbol 2 (specific small hit symbol) as a small hit symbol to be displayed when deriving a small hit as a result of the special figure game. The small hit symbol display process is a process performed every time a small hit is derived as a result of the special figure game by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The small hit symbol display process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 44) of the main process.

[ステップD261]制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがあるか否かを判定す
る。たとえば、制御部は、遊技制御装置100から受信した先読み予告コマンドにもとづ
いて保留記憶の先読み結果に大当りがあるか否かを判定できる。制御部は、保留記憶の先
読み結果に大当りがないときにステップD262に進み、保留記憶の先読み結果に大当り
があるときにステップD270に進む。
[Step D261] The control unit determines whether or not there is a big hit in the prefetch result of the pending storage. For example, the control unit can determine whether or not there is a big hit in the prefetching result of the hold storage based on the prefetching notice command received from the game control device 100. The control unit proceeds to step D262 when there is no big hit in the prefetch result of the pending storage, and proceeds to step D270 when there is a big hit in the prefetch result of the pending storage.

[ステップD262]制御部は、メーター表示680のメーターレベルが所定の閾値以
下であるか否かを判定する。制御部は、メーター表示680のメーターレベルが所定の閾
値以下である場合にステップD263に進み、メーター表示680のメーターレベルが所
定の閾値以下でない場合にステップD264に進む。
[Step D262] The control unit determines whether the meter level of the meter display 680 is less than or equal to a predetermined threshold. The control unit proceeds to step D263 when the meter level of the meter display 680 is less than or equal to the predetermined threshold, and proceeds to step D264 when the meter level of the meter display 680 is not less than or equal to the predetermined threshold.

[ステップD263]制御部は、小当り図柄2抽選確率を高確率に設定する。なお、小
当り図柄2抽選確率は、表示する小当り図柄として小当り図柄2を選択する確率である。
[ステップD264]制御部は、小当り図柄2抽選確率を低確率に設定する。
[Step D263] The control unit sets the small hit symbol 2 lottery probability to a high probability. The small hit symbol 2 lottery probability is the probability of selecting the small hit symbol 2 as the small hit symbol to be displayed.
[Step D264] The control unit sets the small hitting symbol 2 lottery probability to a low probability.

[ステップD265]制御部は、表示する小当り図柄として小当り図柄2を選択するか
否かを決定する小当り図柄2抽選を実行する。
[ステップD266]制御部は、小当り図柄2抽選の結果が当選であればステップD2
67に進み、落選であればステップD269に進む。
[Step D265] The control unit executes a small hit symbol 2 lottery that determines whether or not to select the small hit symbol 2 as the small hit symbol to be displayed.
[Step D266] If the result of the small hit symbol 2 lottery is a win, the control unit D2
Proceed to step 67. If it is a failure, then proceed to step D269.

[ステップD267]制御部は、表示する小当り図柄として小当り図柄2を設定する。
[ステップD268]制御部は、メーターレベル演出を設定し、小当り図柄表示処理を
終了する。なお、メーターレベル演出の設定は、メーターレベル演出におけるメーターレ
ベルの加算量やエフェクトの種別の設定を含む。
[Step D267] The control unit sets the small hit symbol 2 as the small hit symbol to be displayed.
[Step D268] The control unit sets meter level effect, and ends the small hit symbol display process. The setting of the meter level effect includes setting of the addition amount of the meter level in the meter level effect and the type of the effect.

これにより、制御部は、小当り図柄2の設定と、メーターレベル演出の設定とを保留記
憶の先読み結果に応じて適宜におこなうことができる。たとえば、制御部は、保留記憶の
先読み結果に大当りがある場合に、メーター表示680のメーターレベルがフルに到達可
能な演出態様を選択することができる。
Thereby, the control unit can appropriately perform the setting of the small hit symbol 2 and the setting of the meter level effect according to the pre-reading result of the pending storage. For example, the control unit can select a presentation mode in which the meter level of the meter display 680 can reach full when there is a big hit in the prefetch result of the retention storage.

[ステップD269]制御部は、表示する小当り図柄として小当り図柄1を設定し、小
当り図柄表示処理を終了する。
[ステップD270]制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがあるとき、先読み結
果における大当りの前に小当りがあるか否かを判定する。制御部は、先読み結果における
大当りの前に小当りがある場合にステップD262に進み、抽選により表示する小当り図
柄を決定する。一方で、制御部は、先読み結果における大当りの前に小当りがない場合に
ステップD267に進み、抽選することなく表示する小当り図柄を小当り図柄2に決定す
る。
[Step D269] The control unit sets the small hit symbol 1 as the small hit symbol to be displayed, and ends the small hit symbol display processing.
[Step D270] The control unit determines whether or not there is a small hit before the big hit in the pre-read result, when there is a big hit in the pre-read result of the pending storage. The control unit proceeds to step D262 when there is a small hit before the big hit in the pre-read result, and determines a small hit symbol to be displayed by lottery. On the other hand, when there is no small hit before the big hit in the pre-reading result, the control unit proceeds to step D267, and determines the small hit symbol to be displayed as small hit symbol 2 without lottery.

このようにして、制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがなく、かつメーターレベ
ルが所定の閾値以下である場合に、すなわちメーターレベルが加算されてもメーターフル
演出の実行に至らない場合に、小当り図柄2抽選確率を高確率に設定する。一方で、制御
部は、保留記憶の先読み結果に大当りがなく、かつメーターレベルが所定の閾値以下でな
い場合に、すなわちメーターレベルが加算されるとメーターフル演出を実行することとな
り得る場合に、小当り図柄2抽選確率を低確率に設定する。
In this manner, the control unit does not make a big hit in the prefetch result of the pending storage, and the meter level is less than or equal to the predetermined threshold, that is, when the meter level is not reached to execute the meter full effect. , Set small hit symbol 2 lottery probability to high probability. On the other hand, the control unit is small when there is no big hit in the prefetch result of the pending storage and the meter level is not below the predetermined threshold, that is, when the meter level can be added, the meter full effect can be performed. Set the winning symbol 2 lottery probability to a low probability.

これにより、制御部は、メーター表示680のメーターレベルを適当に増加させながら
も信頼度の低いメーターフル演出の実行を抑制することができる。
なお、制御部は、保留記憶の先読み結果に大当りがなくても低確率ながら小当り図柄2
を選択し得るので、メーターフル演出中の保留記憶の先読み結果に大当りが検出されるの
を待って期待度の高い演出をおこなうことができる。一方で、制御部は、メーターフル演
出中の保留記憶の先読み結果に大当りが検出されない場合、期待度の低い演出をおこない
、メーターフル演出を終了することができる。
As a result, the control unit can suppress execution of a meter full effect with low reliability while appropriately increasing the meter level of the meter display 680.
In addition, the control unit is a small hit symbol 2 with low probability even if there is no big hit in the prefetched result of pending storage
Can be selected, so that it is possible to wait for the jackpot to be detected in the pre-reading result of the retention memory during the meter-full effect, and perform the high expectation performance. On the other hand, when the jackpot is not detected in the pre-reading result of the pending storage in the meter-full effect, the control unit can perform the effect with a low degree of expectation, and can end the meter-full effect.

次に、メーターフル演出処理について図156を用いて説明する。図156は、第8の
実施形態のメーターフル演出処理のフローチャートを示す図である。メーターフル演出処
理は、メーターレベル演出の結果としてメーター表示680のメーターレベルがフルにな
った場合に表示する演出内容を設定する処理である。メーターフル演出処理は、演出制御
装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。メーターフル演
出処理は、メイン処理のステップD23(図44参照)で制御部によって実行される処理
である。
Next, meter full effect processing will be described using FIG. FIG. 156 is a diagram showing a flowchart of meter full effect processing of the eighth embodiment. The meter full effect process is a process of setting an effect content to be displayed when the meter level of the meter display 680 becomes full as a result of the meter level effect. The meter full effect process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The meter full effect process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 44) of the main process.

[ステップD271]制御部は、結果報知前演出を設定済みか否かを判定する。なお、
メーターフル演出は、結果報知前演出と結果報知演出とを含む。結果報知前演出は、結果
報知演出を実行するまでの待機中の演出であり、たとえばメーターフル表示684(図1
52(1))や、メーターフル効果表示687(図153(1))、メーターフル効果表
示688(図153(2))、メーターフル効果表示689(図154(1),(2))
等がある。制御部は、結果報知前演出を設定済みでなければステップD272に進み、結
果報知前演出を設定済みであればステップD275に進む。
[Step D271] The control unit determines whether or not the effect before notification of the result has been set. Note that
The meter full effect includes the effect before the result notification and the result notification effect. The effect pre-informing effect is an effect on standby until the effect informing effect is executed, for example, the meter full display 684 (FIG. 1).
52 (1), meter full effect display 687 (FIG. 153 (1)), meter full effect display 688 (FIG. 153 (2)), meter full effect display 689 (FIG. 154 (1), (2))
Etc. The control unit proceeds to step D272 if the effect pre-notification effect is not set, and proceeds to step D275 if the result pre-notification effect is set.

[ステップD272]制御部は、結果報知前演出を設定する。
[ステップD273]制御部は、結果報知演出の設定トリガとなるタイマトリガをセッ
トする。たとえば、制御部は、タイマトリガとして60秒のタイムアップ時間を設定する
[Step D272] The control unit sets an effect before notification of the result.
[Step D273] The control unit sets a timer trigger that is a setting trigger of the result notification effect. For example, the control unit sets a time-up time of 60 seconds as a timer trigger.

[ステップD274]制御部は、結果報知演出の設定トリガとなるイベントトリガをセ
ットし、メーターフル演出処理を終了する。たとえば、制御部は、イベントトリガとして
保留記憶の先読み結果からの大当り検出を設定する。
[Step D274] The control unit sets an event trigger serving as a setting trigger of the result notification effect, and ends the meter full effect process. For example, the control unit sets the jackpot detection from the prefetch result of the pending storage as an event trigger.

[ステップD275]制御部は、結果報知前演出を設定済み、すなわち結果報知演出を
実行するまでの待機中であることから、結果報知演出設定のトリガ(タイマトリガまたは
イベントトリガ)の成立を判定する。制御部は、結果報知演出設定のトリガが成立してい
る場合にステップD276に進み、結果報知演出設定のトリガが成立していない場合にメ
ーターフル演出処理を終了し、結果報知演出設定のトリガの成立を待つ。
[Step D275] The control unit determines that the trigger (the timer trigger or the event trigger) of the result notification effect setting is established because the effect before the result notification is set, that is, in the standby state until the result notification effect is performed. The control unit proceeds to step D276 when the trigger for the result notification effect setting is established, and ends the meter full effect process when the trigger for the result notification effect setting is not realized, and the trigger for the result notification effect setting is Wait for the establishment.

[ステップD276]制御部は、結果報知演出を設定する。なお、制御部は、タイマト
リガまたはイベントトリガのいずれが成立したかにより結果報知演出の演出態様を違える
ようにしてもよい。たとえば、制御部は、タイマトリガが成立した場合、保留記憶の先読
み結果に大当りがないとして期待度の低い演出態様を結果報知演出として設定する。また
、制御部は、イベントトリガが成立した場合、保留記憶の先読み結果に大当りがあるとし
て期待度の高い演出態様を結果報知演出として設定する。
[Step D276] The control unit sets up an effect notification effect. The control unit may make the effect mode of the result notification effect different depending on which of the timer trigger and the event trigger is established. For example, when the timer trigger is established, the control unit sets an effect mode with a low degree of expectation as the result notification effect, assuming that there is no big hit in the prefetch result of the pending storage. In addition, when the event trigger is established, the control unit sets an effect mode with a high degree of expectation as the result notification effect, assuming that there is a big hit in the prefetching result of the pending storage.

次に、メーター表示680の変形例について図157を用いて説明する。図157は、
第8の実施形態の変形例のメーターフル表示の一例を示す図である。
メーター表示6801(図157(1))は、16等分のメーター表示であり、あらか
じめメーターレベルごとに色彩が設定されている。たとえば、メーター表示6801は、
メーターレベル1から4を青色(斜線ハッチングで示す)とし、メーターレベル5から8
を緑色(交差ハッチングで示す)とし、メーターレベル9から12を黄色(淡色塗り潰し
で示す)とし、メーターレベル13から16を赤色(濃色塗り潰しで示す)とする。これ
により、メーター表示6801は、メーターレベルの把握を容易なものとする。
Next, a modified example of the meter display 680 will be described with reference to FIG. Figure 157 shows
It is a figure which shows an example of the meter full display of the modification of 8th Embodiment.
The meter display 6801 (FIG. 157 (1)) is a meter display equivalent to 16 equal parts, and colors are set in advance for each meter level. For example, the meter display 6801
Meter levels 1 to 4 are blue (indicated by hatching), meter levels 5 to 8
Is green (indicated by cross hatching), meter levels 9 to 12 are yellow (indicated by light fill), and meter levels 13 to 16 are red (indicated by dark fill). Thus, the meter display 6801 makes it easy to grasp the meter level.

メーター表示6802(図157(2))は、12等分のメーター表示であり、あらか
じめメーターレベルごとに色彩が設定されている。たとえば、メーター表示6802は、
メーターレベル1から3を青色(斜線ハッチングで示す)とし、メーターレベル4から6
を緑色(交差ハッチングで示す)とし、メーターレベル7から9を黄色(淡色塗り潰しで
示す)とし、メーターレベル10から12を赤色(濃色塗り潰しで示す)とする。これに
より、メーター表示6802は、メーターレベルの把握を容易なものとする。なお、メー
ター表示6802は、メーター表示6801と比較してメーターレベルが粗いことから遊
技者に対してメーターレベルがフルになりやすい印象を与えることができる。また、メー
ター表示6801は、メーター表示6802と比較してメーターレベルが細かいことから
遊技者に対してメーターレベルがフルになりにくい印象を与えることができる。
The meter display 6802 (FIG. 157 (2)) is a meter display of 12 equal parts, and colors are set in advance for each meter level. For example, the meter display 6802
Make meter levels 1 to 3 blue (indicated by hatching); meter levels 4 to 6
Is green (indicated by cross hatching), meter levels 7 to 9 are yellow (indicated by light fill), and meter levels 10 to 12 are red (indicated by dark fill). Thereby, the meter display 6802 makes it easy to grasp the meter level. The meter display 6802 has a rough meter level compared to the meter display 6801 and can give the player an impression that the meter level is likely to be full. In addition, the meter display 6801 can give the player an impression that the meter level is unlikely to be full because the meter level is finer than the meter display 6802.

メーター表示6803(図157(3))は、不等分割された12レベルのメーター表
示である。メーター表示6803は、レベルごとの大きさが異なることから遊技者に対し
てメーターレベルがフルになりやすい印象にアクセントを与えることができる。
The meter display 6803 (FIG. 157 (3)) is an unevenly divided 12 level meter display. The meter display 6803 can give an accent to an impression that the meter level is likely to be full for the player because the size of each level is different.

メーター表示6804(図157(4))は、スライドウインドウタイプの表示であり
、小当り発生ごとの小当り図柄の区別(たとえば、小当り図柄1を白色(無彩色で示す)
、小当り図柄2を緑色(交差ハッチングで示す))で記録して、表示内容をシフト(たと
えば右シフト)する。また、メーター表示6804は、スライドウインドウ中の小当り図
柄2の数を数字で表示する。たとえば、メーター表示6804は、過去8回の小当りのう
ちに2回目、5回目、7回目の合計3回で小当り図柄2を表示したことを示す。これによ
れば、遊技機10は、過去8回の小当りを対象としてメーターフル演出の実行の是非を判
定すればよいので、大当り間隔が大きくなったためにメーターレベルがフルになり信頼度
の低いメーターフル演出を実行することを抑制できる。
The meter display 6804 (Fig. 157 (4)) is a slide window type display, and the distinction of the small hitting design for each small hitting occurrence (for example, the small hitting design 1 is white (shown in achromatic color)
, Small hit symbol 2 is recorded in green (shown by cross hatching), and the display content is shifted (for example, right shift). Also, the meter display 6804 displays the number of small hit symbols 2 in the slide window in numbers. For example, the meter display 6804 indicates that the small hit symbol 2 is displayed in a total of three times of the second, fifth and seventh times in the past eight small hits. According to this, since it is sufficient for the gaming machine 10 to determine whether or not to execute the meter full effect for the past eight small hits, the meter level becomes full and the reliability is low because the big hit interval has become large. It is possible to suppress the execution of the meter full effect.

なお、遊技機10は、メーター表示6801〜6804をそれぞれ遊技進行中に切り替
えるようにしてもよい。これにより、遊技機10は、メーターレベルのフルになりやすさ
を調整するようにしてもよい。
The gaming machine 10 may switch the meter displays 6801 to 6804 while the game is in progress. In this way, the gaming machine 10 may adjust the ease with which the meter level is full.

次に、第8の実施形態の変形例の1つについて図158を用いて説明する。図158は
、第8の実施形態の変形例の小当り種別と、小当り種別ごとの特別小当り演出用パラメー
タの一例を示す図である。第8の実施形態の遊技機10は、1つの小当りを2つの小当り
図柄で表すこととしたが、第8の実施形態の変形例の遊技機10は、複数の小当りのそれ
ぞれを異なる小当り図柄で表す。
Next, one modified example of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 158 is a diagram illustrating an example of a small hit type of a modification of the eighth embodiment and a special small hit presentation parameter for each small hit type. Although the gaming machine 10 of the eighth embodiment represents one small hit with two small hitting symbols, the gaming machine 10 of the modification of the eighth embodiment has a plurality of small hits different from one another. Small hit symbol to represent.

遊技機10は、図158(1)に示すように、3つの小当り(小当り種別)を有する。
小当り1は、期間T10(たとえば、1.6秒)の1回だけ入賞口(たとえば、特別変動
入賞装置(大入賞口)38(図76参照))を開放する。また、小当り2は、期間T21
(たとえば、0.8秒)の入賞口の閉塞を挟んで、期間T20(たとえば、0.8秒)の
入賞口の開放を2回おこなう。また、また、小当り3は、期間T31(たとえば、0.5
秒)の入賞口の閉塞を挟んで、期間T30(たとえば、0.5秒)の入賞口の開放を3回
おこなう。
The gaming machine 10 has three small hits (small hit types), as shown in FIG. 158 (1).
The small hit 1 opens the winning opening (for example, the special variation winning device (big winning opening) 38 (see FIG. 76)) only once in a period T10 (for example, 1.6 seconds). In addition, small per 2 is period T21
The winning opening is opened twice in a period T20 (for example, 0.8 seconds) with the closing of the winning opening (for example, 0.8 seconds) interposed. Also, the small hit 3 is a period T31 (for example, 0.5
The winning opening is opened three times in a period T30 (for example, 0.5 seconds), with the closing of the winning opening in second).

図158(2)に示すように、遊技機10は、これら3つの小当りのそれぞれに選択肢
となる小当り図柄を2つずつ設定する。小当り1は、小当り図柄1と小当り図柄2が設定
され、小当り2は、小当り図柄1と小当り図柄3が設定され、小当り3は、小当り図柄1
と小当り図柄4が設定される。これら小当り図柄のうち、小当り図柄1は、特定の小当り
図柄でなく、小当り図柄2,3,4は、特定の小当り図柄である。
As shown in FIG. 158 (2), the gaming machine 10 sets two small hit symbols as an option for each of the three small hits. The small hit 1 is set with the small hit symbol 1 and the small hit symbol 2, the small hit 2 is set with the small hit symbol 1 and the small hit symbol 3, and the small hit 3 is the small hit symbol 1
And small hitting design 4 is set. Among these small hit symbols, the small hit symbol 1 is not a specific small hit symbol, and the small hit symbols 2, 3 and 4 are a specific small hit symbol.

特定の小当り図柄でない小当り図柄1は、メーターレベル加算数を「0」とする。メー
ターレベル加算数は、演出用パラメータの1つであり、該当する小当り図柄が表示された
ときのメーターレベル加算数を示す。小当り図柄2は、メーターレベル加算数を「1」と
し、小当り図柄3は、メーターレベル加算数を「2」とし、小当り図柄4は、メーターレ
ベル加算数を「3」とする。
The small hit symbol 1 that is not a specific small hit symbol has a meter level addition number “0”. The meter level addition number is one of the effect parameters, and indicates the meter level addition number when the corresponding small hit symbol is displayed. The small hit pattern 2 sets the meter level addition number to “1”, the small hit pattern 3 sets the meter level addition number to “2”, and the small hit pattern 4 sets the meter level addition number to “3”.

このように、遊技機10は、小当りの種別ごとにメーターレベル加算数を違えるように
してもよい。なお、メーターレベル加算数は、標準的な数値であって、状況に応じて加減
されるものであってもよい。
As described above, the gaming machine 10 may change the meter level addition number for each type of small hit. The meter level addition number may be a standard numerical value, and may be increased or decreased depending on the situation.

これにより、遊技機10は、小当り種別(特別変動入賞装置(大入賞口)38の開放態
様)に応じてメーターレベル加算数を違えることができ、単調になりかねない遊技に抑揚
を演出することができる。また、遊技機10は、単調になりかねない遊技のうちから当り
の期待感を遊技者に感得させ得る。
Thereby, the gaming machine 10 can make the meter level addition number different according to the small hit type (the opening mode of the special variation winning device (big winning opening) 38), and produces tonation in a game that may become monotonous. be able to. In addition, the gaming machine 10 can make the player feel a sense of expectation of hitting from among the games that may be monotonous.

さらに、第8の実施形態の変形例の1つについて図159を用いて説明する。図159
は、第8の実施形態の変形例の小当り図柄と、小当り図柄ごとの特別小当り演出用パラメ
ータの一例を示す図である。第8の実施形態の遊技機10は、1つの小当りを2つの小当
り図柄で表すこととしたが、第8の実施形態の変形例の遊技機10は、1の小当りを3つ
の小当り図柄で表す。
Furthermore, one modified example of the eighth embodiment will be described with reference to FIG. Figure 159
These are figures which show an example of the small hitting design of the modification of 8th Embodiment, and the parameter for special small hitting presentation for every small hitting design. Although the gaming machine 10 of the eighth embodiment represents one small hit with two small hitting symbols, the gaming machine 10 of the variation of the eighth embodiment has three small hits of one small hitting. Represented by a hit symbol.

遊技機10は、図159(1)に示すように、3つの小当り図柄を有する。たとえば、
小当り図柄1は、図柄群「三角、三角、三角」であり、小当り図柄2は、図柄群「星、星
、星」であり、小当り図柄3は、図柄群「星群、星群、星群」である。
The gaming machine 10 has three small hit symbols, as shown in FIG. 159 (1). For example,
Small hit symbol 1 is a symbol group "triangle, triangle, triangle", small hit symbol 2 is a symbol group "star, star, star", small hit symbol 3 is a symbol group "star group, star cluster , A group of stars.

図159(2)に示すように、遊技機10は、これら3つの小当り図柄にメーターレベ
ル加算数を設定する。3つの小当り図柄のうち小当り図柄1は、特定の小当り図柄でなく
、小当り図柄2,3は、特定の小当り図柄である。
As shown in FIG. 159 (2), the gaming machine 10 sets a meter level addition number to these three small hit symbols. Of the three small hit symbols, the small hit symbol 1 is not a specific small hit symbol, and the small hit symbols 2 and 3 are a specific small hit symbol.

特定の小当り図柄でない小当り図柄1は、メーターレベル加算数を「0」とする。小当
り図柄2は、メーターレベル加算数を「1」とし、小当り図柄3は、メーターレベル加算
数を「MAX」とする。すなわち、遊技機10は、小当り図柄2を表示するとメーターレ
ベルを「1」加算し、小当り図柄3を表示するとメーターレベルをフルまで加算する。
The small hit symbol 1 that is not a specific small hit symbol has a meter level addition number “0”. The small hitting pattern 2 sets the meter level adding number to “1”, and the small hitting pattern 3 sets the meter level adding number to “MAX”. That is, when the small hit symbol 2 is displayed, the gaming machine 10 adds "1" to the meter level, and when the small hit symbol 3 is displayed, the meter level is added to the full.

このように、遊技機10は、1つの小当りに3つ以上の小当り図柄を設定してもよく、
そのうちの2つ以上を特定の小当り図柄としてメーターレベル加算数を違えるようにして
もよい。また、遊技機10は、特定の小当り図柄のうち少なくとも1つにメーターレベル
加算数「MAX」を設定することで、時機を逸することなくメーターレベルをフルにする
ことができる。
Thus, the gaming machine 10 may set three or more small hit symbols in one small hit,
Two or more of them may be used as specific small hit symbols and the meter level addition numbers may be different. In addition, the gaming machine 10 can set the meter level to full without losing time by setting the meter level addition number “MAX” to at least one of the specific small hit symbols.

これにより、遊技機10は、小当り図柄に応じてメーターレベル加算数を違えることが
でき、単調になりかねない遊技に抑揚を演出することができる。また、遊技機10は、単
調になりかねない遊技のうちから当りの期待感を遊技者に感得させ得る。
As a result, the gaming machine 10 can change the meter level addition number according to the small hit symbol, and can produce intonation in a game that may be monotonous. In addition, the gaming machine 10 can make the player feel a sense of expectation of hitting from among the games that may be monotonous.

なお、遊技機10は、メーター表示680を介して特別小当り演出をおこなうとしたが
、小当り図柄が所定の態様となった場合にメーター表示680を介さずに特別小当り演出
をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、メーター表示680を介さずに
特別小当り効果表示681,682,683,685や、メーターフル効果表示686,
687,688,689を表示して、保留表示605や保留消化表示606に直接に作用
するような特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。
Although the gaming machine 10 performs special small hit effects via the meter display 680, it performs special small hit effects without passing through the meter display 680 when the small hit symbol is in a predetermined mode. May be For example, the gaming machine 10 does not go through the meter display 680, the special small hit effect display 681, 682, 683, 685, the meter full effect display 686,
687, 688, 689 may be displayed to perform special small hit effects such as acting directly on the hold display 605 and the hold digest display 606.

なお、遊技機10は、メーターフル効果表示687としてキャラクタを表示し、待機表
示中の大図柄群601の変動表示に作用する演出をおこなうとしたが、その他の表示や、
その他の演出に作用するものであってもよい。たとえば、遊技機10は、キャラクタを保
留表示605や保留消化表示606に直接に作用するようにしてもよいし、ステップアッ
プ予告やスーパーリーチ(スペシャルリーチ)のタイトル予告、疑似連予告等の各種予告
報知態様をランクアップ(期待度の高い態様に変化)させるようにしてもよい。
Although the gaming machine 10 displays the character as the meter full effect display 687 and performs an effect that acts on the variable display of the large symbol group 601 during standby display, other displays, or
It may act on other effects. For example, the gaming machine 10 may directly operate the character on the hold display 605 and the hold digest display 606, or various notices such as a step-up notice, a title notice of a super reach (special reach), a pseudo linked notice, etc. The notification mode may be ranked up (changed to a mode with a high degree of expectation).

なお、遊技機10は、メーター表示680を表示装置41に表示するとしたが、レベル
変化を報知可能であればこれに限らない。たとえば、遊技機10は、ガラス枠15が備え
る枠装飾装置18(図1参照)や、プッシュボタン25が備えるプッシュボタンLED(
図62参照)、遊技盤3000に設けられる演出ランプ540(図76参照)等の発光部
の発光態様を変化させてメーター表示680に代わる特別小当り演出をおこなうようにし
てもよい。より具体的には、遊技機10は、枠装飾装置18のうち遊技機10の側面にあ
る星の意匠を有する発光部の点灯数や発光色等の点灯態様によってメーター表示680に
代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、プッシュボタ
ン25が備えるプッシュボタンLEDの点灯数や発光色等の点灯態様によってメーター表
示680に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、演
出ランプ540の表示内容(固定イメージ表示の変更やアニメーション表示(図79(3
)参照))や発光色(白から青、青から赤等への色彩変更(図79(3)参照))等の表
示態様によってメーター表示680に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい
Although the gaming machine 10 displays the meter display 680 on the display device 41, the present invention is not limited to this as long as a level change can be notified. For example, in the gaming machine 10, a frame decoration device 18 (see FIG. 1) provided in the glass frame 15 and a push button LED provided in the push button 25 (see FIG.
62), the light emission mode of the light emitting unit such as the effect lamp 540 (see FIG. 76) provided on the game board 3000 may be changed to perform special small hit effects in place of the meter display 680. More specifically, the gaming machine 10 is a special small hit replacing the meter display 680 depending on the number of lighting of the light emitting portion having the star design on the side of the gaming machine 10 among the frame decoration device 18 and the lighting mode You may make it produce. In addition, the gaming machine 10 may perform special small hit effects in place of the meter display 680 depending on the number of lights of the push button LED provided in the push button 25 and the lighting mode such as the light emission color. In addition, the gaming machine 10 displays the display content of the effect lamp 540 (the change of the fixed image display or the animation display (FIG. 79 (3
Special small hit effects may be substituted for the meter display 680 depending on the display mode such as)) or luminescent color (color change from white to blue, blue to red etc. (see FIG. 79 (3))) .

また、遊技機10は、スピーカ19a,19bが出力する音の音量(大小)や音調(高
低)、音声(Lv1、Lv2、…)等の音出力態様によってメーター表示680に代わる
特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、盤演出装置550,
551(図80参照)等の動作態様(動作量の大小、動作位置)によってメーター表示6
80に代わる特別小当り演出をおこなうようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 is a special small hitting effect replacing the meter display 680 depending on the sound output mode such as the volume (large and small), tone (high and low), voice (Lv1, Lv2,. It may be performed. In addition, the gaming machine 10, the board production device 550,
Meter display 6 depending on the operation mode (size of operation amount, operation position) such as 551 (see Figure 80).
A special small hit effect may be provided in place of 80.

なお、遊技機10は、当り確率を変更可能な設定変更装置を有するようにしてもよい。
たとえば、設定変更装置は、1または2以上(たとえば、6段階や3段階)の設定レベル
のうちから1つを設定可能であり、大当り確率と小当り確率とを設定レベルごとに違える
ことができる。遊技機10は、設定されている設定レベルに応じた選択確率で、小当り時
に特定の小当り図柄を表示するようにしてもよい。具体的には、遊技機10は、設定レベ
ル1と設定レベル2とで特定の小当り図柄の出現率を違えることで、特定の小当り図柄の
表示に設定示唆演出としての機能を付与することができる。これにより、遊技機10は、
遊技者に対して設定値を推測する遊技を提供することができ、遊技に対する興趣向上を図
ることができる。
The gaming machine 10 may have a setting change device capable of changing the hit probability.
For example, the setting change device can set one of one or two or more (for example, six or three steps) setting levels, and can make the big hit probability and the small hit probability different for each setting level. . The gaming machine 10 may display a specific small hit symbol at the time of a small hit, with a selection probability corresponding to the set level set. Specifically, the gaming machine 10 imparts a function as a setting suggestion effect to the display of a specific small hit symbol by making the appearance rate of the specific small hit symbol different between the setting level 1 and the setting level 2 Can. Thus, the gaming machine 10
It is possible to provide the player with a game in which the setting value is estimated, and to improve the interest in the game.

なお、遊技機10は、特定の小当り図柄を表示するときに特別小当り演出をおこなうと
したが、非特定の小当り図柄やはずれ図柄を表示するときであっても所定確率で特別小当
り演出をおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、はずれ図柄を表示するときで
あってもメーターフル演出を実行してもよい。たとえば、遊技機10は、保留記憶の先読
み結果にしたがいメーターフル演出を実行するが、はずれ時には特定の小当り図柄を表示
することができないので、はずれ図柄を表示してメーターフル演出を実行する。このとき
、遊技機10は、通常のはずれ図柄と異なる特定のはずれ図柄(たとえば、メーターフル
を意味する特殊図柄等)を表示してもよい。また、遊技機10は、はずれ時にメーター表
示680をメーターフルに至らせることなくメーターフル演出を実行するようにしてもよ
い。
Although the gaming machine 10 performs special small hit effects when displaying a specific small hit symbol, even when displaying a non-specific small hit symbol or an off symbol, it is a special small hit with a predetermined probability. You may make it produce. In addition, the gaming machine 10 may execute meter full effect even when displaying an out pattern. For example, the gaming machine 10 executes the meter full effect according to the pre-reading result of the holding storage, but can not display a specific small hit symbol at the time of the off, so the out pattern is displayed to execute the meter full effect. At this time, the gaming machine 10 may display a specific out-of-order symbol (for example, a special symbol or the like that means meter full) different from the normal out-of-point symbol. In addition, the gaming machine 10 may execute meter-full effect without bringing the meter display 680 to full at the time of disconnection.

なお、遊技機10は、非特定の小当り図柄を表示したときに実行される演出表示を、は
ずれ図柄を表示するときにも実行可能としてもよい。このとき、遊技機10は、特定の小
当り図柄を表示したときに実行される演出表示を、はずれ図柄を表示するときに実行不可
としてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may execute the effect display performed when the non-specific small hit symbol is displayed, even when the undisplayed symbol is displayed. At this time, the gaming machine 10 may not perform the effect display performed when the specific small hit symbol is displayed, when the off symbol is displayed.

なお、遊技機10は、図154において、メーター表示680における告知ランプと同
態様の告知ランプを、メーター表示680における告知ランプと併せて保留表示605や
保留消化表示606に表示したが、メーター表示680における告知ランプに代えて保留
表示605や保留消化表示606に表示するようにしてもよい。具体的には、メーター表
示680における告知ランプを分離して保留表示605や保留消化表示606に移動表示
させてもよいし、あるいはメーター表示680における告知ランプを保留表示605や保
留消化表示606にエフェクト等で作用させて保留表示605や保留消化表示606の表
示態様を告知ランプと同態様にした後でメーター表示680における告知ランプを非表示
としてもよい。
Although the gaming machine 10 displays the notification lamp in the same manner as the notification lamp in the meter display 680 in FIG. 154 along with the notification lamp in the meter display 680 on the hold display 605 or the hold digest display 606, the meter display 680 Instead of the notification lamp in the above, it may be displayed on the hold display 605 or the hold digest display 606. Specifically, the notice lamp in the meter display 680 may be separated and moved and displayed on the hold display 605 or the hold digest display 606, or the notice lamp in the meter display 680 may be displayed on the hold display 605 or the hold digest display 606. The notification lamp in the meter display 680 may be hidden after the display mode of the hold display 605 and the hold digest display 606 is made to be the same as the notification lamp by operating the display unit 605 or the like.

また、遊技機10は、メーター表示680における告知ランプと同態様の告知ランプを
保留表示605や保留消化表示606に表示させる演出(告知ランプ演出)を、メーター
表示680をメーターフルに至らせることなくおこなうようにしてもよい。その場合、遊
技機10は、メーター表示680の表示態様に応じて告知ランプの表示態様を違えるよう
にしてもよい。たとえば、遊技機10は、メーター表示680がメーターフルのとき告知
ランプを赤色点灯とし、メーターフルでないとき告知ランプを青色点灯や緑色点灯とする
ことができる。また、遊技機10は、メーター表示680がメーターフルのとき保留表示
605や保留消化表示606の全部を告知ランプと同態様とし、メーターフルでないとき
保留表示605や保留消化表示606のうちの一部を告知ランプと同態様とすることがで
きる。また、遊技機10は、メーター表示680がメーターフルのとき保留表示605や
保留消化表示606の告知ランプを大きく表示し、メーターフルでないとき保留表示60
5や保留消化表示606の告知ランプを小さく表示することができる。これにより、遊技
機10は、メーター表示680がメーターフルに至らない場合であっても保留記憶の先読
み結果にしたがいメーターフル演出を実行することができる。
In addition, the gaming machine 10 does not bring the meter display 680 to the meter full effect (a notification lamp effect) to display the notification lamp in the same manner as the notification lamp in the meter display 680 on the hold display 605 and the hold digest display 606. It may be performed. In that case, the gaming machine 10 may change the display mode of the notification lamp in accordance with the display mode of the meter display 680. For example, the gaming machine 10 can set the notification lamp to be red when the meter display 680 is full, and to be blue or green when the meter is not full. Further, the gaming machine 10 makes all of the hold display 605 and the hold digest display 606 the same mode as the notification lamp when the meter display 680 is meter full, and part of the hold display 605 and the hold digest display 606 when the meter display 680 is not meter full. Can be the same as the notification lamp. In addition, the gaming machine 10 displays the notification lamp of the hold display 605 and the hold digest display 606 in a large size when the meter display 680 is meter full, and the hold display 60 when the meter display 680 is not meter full.
The notification lamp of 5 and the pending consumption display 606 can be displayed small. Thus, even when the meter display 680 does not reach the meter full, the gaming machine 10 can execute the meter full effect according to the pre-reading result of the hold storage.

なお、遊技機10は、小当り図柄の種別に応じて模様が異なることでメーターレベル加
算数を違えたが(図159参照)、小当り図柄の種別に代えて、あるいは小当り図柄の種
別に加えて色彩や大きさを違えてメーターレベル加算数を違えるようにしてもよい。これ
により、遊技機10は、メーターレベル加算数をより詳細に設定することができ、メータ
ーレベルの加算演出をより柔軟におこなうことができる。
In addition, in the gaming machine 10, the meter level addition number is different because the pattern is different depending on the type of the small hit symbol (see FIG. 159), but instead of the small hit symbol type or in the small hit symbol type In addition, the meter level addition number may be made different by changing the color or the size. As a result, the gaming machine 10 can set the meter level addition number in more detail, and can perform the meter level addition effect more flexibly.

なお、遊技機10は、複数の演出モード(ステージ)を有するときに、演出モードごと
に小当り図柄(特定の小当り図柄と非特定の小当り図柄のうち少なくとも一方)を違える
ようにしてもよいし、共通のものとしてもよい。遊技機10は、複数の演出モードで小当
り図柄(少なくとも特定の小当り図柄)を共通とする場合に、演出モードによってメータ
ーレベル加算数を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、第1の演出モード
で小当り図柄1(非特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「0」とし、小当り図柄
2(特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「1」とし、第2の演出モードで小当り
図柄2(非特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「0」とし、小当り図柄1(特定
の小当り図柄)をメーターレベル加算数「1」とする。あるいは、遊技機10は、第1の
演出モードで小当り図柄1(非特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「0」とし、
小当り図柄2(特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「1」とし、小当り図柄3(
特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「MAX」とし、第2の演出モードで小当り
図柄3(非特定の小当り図柄)をメーターレベル加算数「0」とし、小当り図柄2(特定
の小当り図柄)をメーターレベル加算数「1」とし、小当り図柄1(特定の小当り図柄)
をメーターレベル加算数「MAX」とする。
In addition, when the gaming machine 10 has a plurality of effect modes (stages), the small hit symbols (at least one of a specific small hit symbol and a non-specific small hit symbol) may be different for each effect mode. It may be good or common. In the case where the small hit symbols (at least specific small hit symbols) are shared in the plurality of effect modes, the gaming machine 10 may make the meter level addition number different depending on the effect mode. For example, in the first effect mode, the gaming machine 10 sets the small hit symbol 1 (non-specific small hit symbol) to the meter level addition number "0", and the small hit symbol 2 (specific small hit symbol) to the meter level addition. Number “1”, small hit symbol 2 (non-specific small hit symbol) in the second effect mode is meter level addition number “0”, small hit symbol 1 (specific small hit symbol) is meter level addition number It is assumed that "1". Alternatively, in the first effect mode, the gaming machine 10 sets the small hit symbol 1 (non-specific small hit symbol) to the meter level addition number “0”.
Small hit symbol 2 (specific small hit symbol) is the meter level addition number “1”, small hit symbol 3 (
A specific small hit symbol) is the meter level addition number “MAX”, and a small hit symbol 3 (non-specific small hit symbol) in the second rendering mode is the meter level addition number “0”, and the small hit symbol 2 (specific The small hit pattern of the meter) the meter level addition number "1", small hit pattern 1 (specific small hit pattern)
Is the meter level addition number “MAX”.

なお、遊技機10は、特殊図柄としての小当り図柄を用意してもよい。たとえば、遊技
機10は、所定の遊技状態(たとえば、小当りRUSH)の終了を特殊図柄により案内す
るようにしてもよい。具体的には、遊技機10は、小当りRUSHの終了時に小当り図柄
1として図柄群「三角、三角、三角」を表示(小当り図柄2として図柄群「星、星、星」
を表示でもよい)した後に、図柄群「終、終、終」や図柄群「お、わ、り」を表示するこ
とで小当りRUSHの終了を案内する。なお、遊技機10は、特殊図柄によって遊技状態
の終了を案内することに限らず、新たな遊技状態の開始を案内してもよいし、現在の遊技
状態を案内してもよいし、その他所要の情報を通して遊技案内をおこなうようにしてもよ
い。たとえば、遊技機10は、右打ちから左打ちに切り替わるとき、小当り図柄1として
図柄群「三角、三角、三角」を表示(小当り図柄2として図柄群「星、星、星」を表示で
もよい)した後に、図柄群「左、打、ち」を表示することで左打ちを案内する。
In addition, the gaming machine 10 may prepare a small hit symbol as a special symbol. For example, the gaming machine 10 may guide the end of a predetermined gaming state (for example, small hit RUSH) by a special symbol. Specifically, at the end of the small hit RUSH, the gaming machine 10 displays the symbol group "triangle, triangle, triangle" as the small hit symbol 1 (as the small hit symbol 2 the symbol group "stars, stars, stars"
You may guide the end of the small hit RUSH by displaying the symbol group "end, end, end" and the symbol group "O, wa, ri". It should be noted that the gaming machine 10 may not only guide the end of the gaming state with a special symbol, but may also guide the start of a new gaming state, may guide the current gaming state, and other requirements. A game guide may be given through the information of. For example, when the gaming machine 10 switches from right to left, the symbol group "triangle, triangle, triangle" is displayed as the small hit symbol 1 (even if the symbol group "stars, stars, stars" is displayed as the small hit symbol 2 Good) and then guide the left strike by displaying the symbol group “left, hit, hit”.

なお、遊技機10は、遊技状態の遷移(たとえば、高確率状態(特定遊技状態)から低
確率状態(通常遊技状態)への復帰時に、メーター表示680のメーターレベルをリセッ
トしてもよいし、持ち越してもよい。遊技機10は、通常遊技状態において所要のイベン
ト発生時にメーターレベルを更新して特定の遊技演出をおこなうようにしてもよい。たと
えば、遊技機10は、通常遊技状態において図柄停止タイミングやスーパーリーチ(スペ
シャルリーチ)の出現タイミング、はずれ停止タイミング等でメーターレベルを更新する
ことができる。
In addition, the gaming machine 10 may reset the meter level of the meter display 680 when returning from the gaming state transition (for example, from the high probability state (specific gaming state) to the low probability state (normal gaming state), The gaming machine 10 may update the meter level when a required event occurs in the normal gaming state to perform a specific gaming effect, for example, the gaming machine 10 may stop the symbol in the normal gaming state. It is possible to update the meter level at the timing, the appearance timing of the super reach (special reach), the out-of-stop timing, etc.

なお、遊技機10は、図158(2)において1の小当り種別(開放態様種別)に2の
小当り図柄を対応させるとしたが、1の小当り種別に1の小当り図柄を対応させるように
してもよい。
In the gaming machine 10, although the small hit symbol of 2 corresponds to the small hit type (open mode type) of 1 in FIG. 158 (2), the small hit symbol of 1 corresponds to the small hit type of 1 You may do so.

なお、遊技機10は、はずれ図柄を表示した場合に、メーター表示680のメーターレ
ベルをデクリメント、あるいはリセットするようにしてもよい。また、遊技機10は、は
ずれ図柄を表示した場合に、小当り図柄を表示した場合と同様にメーター表示680のメ
ーターレベルをインクリメントするようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、はずれ
図柄の出現率が小当り図柄の出現率よりも小さい場合に、はずれ図柄の表示にもとづいて
メーター表示680のメーターレベルをインクリメントすることができる。また、遊技機
10は、はずれ図柄の出現率に応じてインクリメント量やデクリメント量を加減するもの
であってもよい。
The gaming machine 10 may decrement or reset the meter level of the meter display 680 when the out-of-order symbol is displayed. In addition, when the game machine 10 displays the out symbol, it may increment the meter level of the meter display 680 as in the case of displaying the small hit symbol. For example, the gaming machine 10 can increment the meter level of the meter display 680 based on the display of the out-of-round symbol when the appearance rate of the out-of-edge symbol is smaller than the appearance ratio of the small hit symbol. In addition, the gaming machine 10 may be one that adjusts the increment amount or the decrement amount according to the appearance rate of the off symbol.

また、遊技機10は、小当り図柄を表示する場合と比較してはずれ図柄を表示する場合
、メーター表示680のメーターレベルの更新に対する期待感を抑制してもよい。たとえ
ば、遊技機10は、はずれ図柄の出現率が小当り図柄の出現率よりも大きい場合に、はず
れ図柄の表示にもとづくメーター表示680のメーターレベルの更新に対する期待感を抑
制することができる。この場合、遊技機10は、はずれ図柄の停止態様(図柄の表示態様
や動作態様等を含む)に応じてメーター表示680のメーターレベルの更新に対する期待
感を異ならせてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄群「4、5、6」等の順目、図柄
群「3、3、7」等のリーチはずれ目のようなあらかじめ設定するチャンス目と、図柄群
「4、8、1」等のばらけ目とでインクリメント量やデクリメント量を加減するものであ
ってもよい。より具体的には、遊技機10は、ばらけ目よりもチャンス目に対してメータ
ー表示680のメーターレベルの更新に対する期待感を抑制する。あるいは、遊技機10
は、チャンス目よりもばらけ目に対してメーター表示680のメーターレベルの更新に対
する期待感を抑制する。
In addition, the gaming machine 10 may suppress the expectation for the meter level update of the meter display 680 when displaying the out-of-pattern as compared to the case of displaying the small hit symbol. For example, the gaming machine 10 can suppress the expectation for the meter level update of the meter display 680 based on the display of the out-of-round symbol when the appearance rate of the out-of-out symbol is larger than the appearance ratio of the small hit symbol. In this case, the gaming machine 10 may make the expectation for the meter level update of the meter display 680 different according to the stop mode (including the display mode and operation mode of the symbol) of the out-of-pattern. For example, the gaming machine 10 has a chance to set in advance such as the order of symbol groups "4, 5, 6" and the reach of symbol groups "3, 3, 7" etc., symbol group "4, The increment amount or the decrement amount may be added or subtracted depending on the variation, such as "8, 1". More specifically, the gaming machine 10 suppresses the expectation for updating the meter level of the meter display 680 with respect to the chance eye rather than the loose eye. Or, gaming machine 10
Suppresses the expectation for updating the meter level of the meter display 680 with respect to the scattered eyes rather than the chance eyes.

上述した第8の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄
群601、小図柄群602)の結果として当り態様(たとえば、大当り図柄)と非当り態
様(たとえば、大当り図柄以外)のうち当り態様である場合に特別遊技状態(たとえば、
大当り)を生起可能であって、制御部(遊技制御装置100、演出制御装置300)を含
む。制御部は、非当り態様に含まれる第一態様(たとえば、小当り図柄2(特定の小当り
図柄))と第二態様(たとえば、小当り図柄1(非特定の小当り図柄))とで特別遊技状
態と異なる特定遊技状態を生起するものとし、非当り態様に含まれる第三態様(たとえば
、はずれ図柄)で特定遊技状態を生起しないものとし、第一態様と第二態様のうち第一態
様である場合に第一演出(たとえば、特別小当り演出)を実行し、第一演出が所定の実行
結果を導出した場合に当り態様に関連する第二演出(たとえば、メーターフル演出)を実
行する。
The gaming machine 10 according to the eighth embodiment (including the modified example) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a hit aspect (for example, a big hit symbol) and a non hit aspect (for example, a big hit symbol) as a result of the game (special symbol 1 variable display game, special symbol 2 variable display game: large symbol group 601, small symbol group 602). For example, the special game state (for example,
And a control unit (game control apparatus 100, effect control apparatus 300). The control unit includes a first mode (for example, a small hit symbol 2 (specific small hit symbol)) and a second mode (for example, a small hit symbol 1 (non-specific small hit symbol)) included in the non-hit mode. A special gaming state different from the special gaming state is to occur, and the special gaming state is not to occur in a third mode (for example, an out symbol) included in the non-hit mode, the first of the first mode and the second mode When the mode is the first effect (for example, special small hit effect) is executed, and when the first effect derives the predetermined execution result, the second effect (for example, the meter full effect) related to the hit mode is executed Do.

(2)(1)の制御部は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対
応するゲームの結果(保留記憶の先読み結果)に関連して第一演出の実行結果を導出する
(2) The control unit of (1) stores the starting memory as the right to execute the game, and derives the execution result of the first effect in relation to the result of the game corresponding to the starting memory (prefetching result of the pending storage) Do.

(3)遊技機10は、ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄
群601、小図柄群602)の結果として当り態様(たとえば、大当り図柄)と非当り態
様(たとえば、大当り図柄以外)のうち当り態様で識別情報を表示部(たとえば、表示装
置41における大図柄群601や小図柄群602の表示領域)に表示することに関連して
特別遊技状態(たとえば、大当り)を生起可能であって、制御部(遊技制御装置100、
演出制御装置300)を含む。制御部は、非当り態様に含まれる第一態様(たとえば、小
当り図柄2(特定の小当り図柄))と第二態様(たとえば、小当り図柄1(非特定の小当
り図柄))とで遊技者に有利な遊技状態を生起とし、第三態様(たとえば、はずれ図柄)
で遊技者に有利な遊技状態を非生起とし、第一態様と第二態様のうち第一態様を表示部に
表示した場合に第一演出(たとえば、特別小当り演出)を実行し、第一演出が所定の実行
結果を導出した場合に当り態様の表示に関連する第二演出(たとえば、メーターフル演出
)を実行する。
(3) The gaming machine 10 has a hit aspect (for example, a big hit symbol) and a non hit feature (for example, a big hit symbol) as a result of the game (special symbol 1 variable display game, special symbol 2 variable display game: large symbol group 601, small symbol group 602). For example, a special game state (for example, in relation to displaying the identification information on the display unit (for example, the display area of large symbol group 601 or small symbol group 602 in display device 41) in the hit mode among the big hit symbols. And a control unit (game control device 100,
The effect control device 300) is included. The control unit includes a first mode (for example, a small hit symbol 2 (specific small hit symbol)) and a second mode (for example, a small hit symbol 1 (non-specific small hit symbol)) included in the non-hit mode. The third mode (for example, a missing symbol) with a gaming state advantageous to the player.
The first effect (for example, special small hit effect) is executed when the game state advantageous to the player is made non-occurring in the first mode and the first mode out of the first mode and the second mode is displayed on the display unit. When the effect derives a predetermined execution result, the second effect (for example, meter full effect) related to the display of the hit mode is executed.

[第9の実施形態]
次に、第9の実施形態の遊技機10について説明する。まず、遊技機10の構成につい
て図160および図161を用いて説明する。図160は、第9の実施形態における遊技
機の遊技盤の正面図の一例を示す図である。図161は、第9の実施形態における可動枠
、第1報知装置および第2報知装置の一例を示す図である。
The ninth embodiment
Next, the gaming machine 10 of the ninth embodiment will be described. First, the configuration of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 160 and 161. FIG. 160 is a view showing an example of a front view of the game board of the gaming machine according to the ninth embodiment. FIG. 161 is a diagram illustrating an example of a movable frame, a first notification device, and a second notification device in the ninth embodiment.

遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が配置されている。センターケース4
0の内部には、表示装置41と、盤演出装置44と、可動枠701と、第1報知装置70
2と、第2報知装置703と、第3報知装置704と、第4報知装置705とが配置され
ている。
In the game board 700, a center case 40 is disposed substantially at the center. Center case 4
In the inside of 0, the display device 41, the board effect device 44, the movable frame 701, and the first notification device 70.
A second notification device 703, a third notification device 704, and a fourth notification device 705 are disposed.

盤演出装置44は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700におい
ては、盤演出装置44は、虎のようなキャラクタの形状である。遊技盤700においては
、盤演出装置44は、たとえば、図160に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動
作可能となっている。
The board effect device 44 produces a game by operating. In the game board 700, the board effect device 44 is in the shape of a character like a tiger. In game board 700, board effect device 44 is operable, for example, from the state shown in FIG. 160 toward the center of display device 41.

可動枠701は、中央部が開口した枠である。可動枠701は、位置を可動可能(移動
可能)である。可動枠701は、表示装置41の前面側に設けられ、表示装置41の表示
面を可動枠701の外部の領域(第1領域)と、可動枠701の内部の領域(第2領域)
とに区分する。可動枠701は、遊技盤700においては図161(1)に示すように、
中央部が略矩形状に開口した矩形枠である。
The movable frame 701 is a frame whose central portion is open. The movable frame 701 is movable (movable) at a position. The movable frame 701 is provided on the front side of the display device 41, and the display surface of the display device 41 is an area outside the movable frame 701 (first area) and an area inside the movable frame 701 (second area)
And divided into The movable frame 701 is, as shown in FIG.
The central portion is a rectangular frame which is opened in a substantially rectangular shape.

可動枠701は、遊技の演出に応じて、たとえば、図160に示す画面下端に位置する
状態(第1位置)から表示装置41の中央(第1位置よりも中央寄りの第2位置(第1位
置よりも表示領域内への進出量が大きい第2位置))へ向けて可動可能(上方向へ可動可
能)となっている。なお、可動枠701の可動態様は、中央へ向けての可動に限らない。
たとえば、可動枠701は、下方向へも可動可能であってもよいし、左右方向へも可動可
能であってもよい。
The movable frame 701 is, for example, from the state (first position) positioned at the lower end of the screen shown in FIG. 160 to the center of the display device 41 (second position closer to the center than the first position (first It is movable (upward movable) toward a second position (a second position where the amount of advance into the display area is larger than the position). The movable aspect of the movable frame 701 is not limited to the movement toward the center.
For example, the movable frame 701 may be movable downward or may be movable leftward or rightward.

第1報知装置702は、点灯することによって所定情報を報知する。第1報知装置70
2は、可動枠702の前面側に取り付けられている。すなわち、第1報知装置702は、
可動枠702の可動に併せて可動する可動型の報知装置である。
The first notification device 702 notifies predetermined information by lighting up. First notification device 70
2 is attached to the front side of the movable frame 702. That is, the first notification device 702
It is a notification device of a movable type which is moved along with the movement of the movable frame 702.

第1報知装置702は、遊技盤700においては図161(1)に示すように、表示部
(表示灯)702aと、表示部702bと、表示部702cと、表示部702dと、表示
部702eとの5つの表示部を備え、各表示部(表示部702a〜702e)の点灯態様
(点灯/消灯)を制御することで所定情報を報知する。より具体的には、第1報知装置7
02は、遊技の演出中において各表示部の点灯態様によって演出の信頼度(期待度)の報
知をおこなう。なお、点灯態様と信頼度との関係については後で図162を用いて説明す
る。
In the game board 700, the first notification device 702 is, as shown in FIG. 161 (1), a display portion (indicating light) 702a, a display portion 702b, a display portion 702c, a display portion 702d, and a display portion 702e. The predetermined information is notified by controlling the lighting mode (lighting on / off) of each of the display units (displaying units 702a to 702e). More specifically, the first notification device 7
02 indicates the reliability (expected degree) of the effect by the lighting mode of each display unit during the effect of the game. The relationship between the lighting mode and the reliability will be described later with reference to FIG.

第1報知装置702の各表示部(表示部702a〜702e)はそれぞれ、遊技におけ
る演出に登場する異なるキャラクタ(5種類のキャラクタA〜E)に対応する態様(顔を
表示した態様)をしている。表示部702aは、キャラクタAに対応する態様をしており
、表示部702bは、キャラクタBに対応する態様をしており、表示部702cは、キャ
ラクタCに対応する態様をしており、表示部702dは、キャラクタDに対応する態様を
しており、表示部702eは、キャラクタEに対応する態様をしている。
The display units (display units 702a to 702e) of the first notification device 702 each have a mode (a mode in which a face is displayed) corresponding to different characters (five types of characters A to E) appearing in effects in the game. There is. The display unit 702a has a mode corresponding to the character A, the display unit 702b has a mode corresponding to the character B, and the display unit 702c has a mode corresponding to the character C. 702 d has a mode corresponding to the character D, and the display unit 702 e has a mode corresponding to the character E.

第2報知装置703は、点灯することによって所定情報を報知する。第2報知装置70
3は、表示装置41の上方の位置に固定して配置されている。すなわち、第2報知装置7
03は、固定して配置された固定型の報知装置である。
The second notification device 703 notifies predetermined information by lighting up. Second notification device 70
3 is fixedly disposed at a position above the display device 41. That is, the second notification device 7
Reference numeral 03 denotes a fixed notification device disposed in a fixed manner.

第2報知装置703は、遊技盤700においては図161(2)に示すように、表示部
703aと、表示部703bと、表示部703cと、表示部703dと、表示部703e
との5つの表示部を備え、各表示部(表示部703a〜703e)の点灯態様(点灯/消
灯)を制御することで所定情報を報知する。より具体的には、第2報知装置703は、遊
技の演出中において各表示部の点灯態様によって演出の信頼度(期待度)の報知をおこな
う。
In the game board 700, the second notification device 703 is, as shown in FIG. 161 (2), a display unit 703a, a display unit 703b, a display unit 703c, a display unit 703d, and a display unit 703e.
These five display units are provided, and the predetermined information is notified by controlling the lighting mode (lighting / extinguishing) of each display unit (display units 703a to 703e). More specifically, the second notification device 703 notifies the reliability (expected degree) of the effect by the lighting mode of each display unit during the effect of the game.

第2報知装置703の各表示部(表示部703a〜703e)はそれぞれ、第1報知装
置702の各表示部と対応する態様をしている。すなわち、第2報知装置703の各表示
部(表示部703a〜703e)はそれぞれ、遊技における演出に登場する異なるキャラ
クタ(5種類のキャラクタA〜E)に対応する態様(顔を表示した態様)をしている。
The display units (display units 703 a to 703 e) of the second notification device 703 each have an aspect corresponding to each display unit of the first notification device 702. That is, the display units (display units 703a to 703e) of the second notification device 703 each have an aspect (a mode in which a face is displayed) corresponding to different characters (five types of characters A to E) that appear in effects in the game. doing.

表示部703aは、表示部702aと同様にキャラクタAに対応する態様をしており、
表示部703bは、表示部702bと同様にキャラクタBに対応する態様をしており、表
示部703cは、表示部702cと同様にキャラクタCに対応する態様をしており、表示
部703dは、表示部702dと同様にキャラクタDに対応する態様をしており、表示部
703eは、表示部702eと同様にキャラクタEに対応する態様をしている。
The display unit 703a is in a mode corresponding to the character A as in the display unit 702a.
The display unit 703b has an aspect corresponding to the character B in the same manner as the display unit 702b, the display unit 703c has an aspect corresponding to the character C in the same manner as the display unit 702c, and the display section 703d has a display A mode corresponding to the character D is performed in the same manner as the unit 702d, and a mode corresponding to the character E is performed in the same manner as the display unit 702e.

第2報知装置703は、第1報知装置702と同期(協動)して制御を実行可能に設け
られている。すなわち、遊技機10は、表示部702aと表示部703aの点灯態様、表
示部702bと表示部703bの点灯態様、表示部702cと表示部703cの点灯態様
、表示部702dと表示部703dの点灯態様、表示部702eと表示部703eの点灯
態様が同様になるように第2報知装置703と第1報知装置702とを制御可能である。
このように、遊技機10は、第2報知装置703と第1報知装置702とを同期(協動)
した制御を実行することで報知効果を高めることができる。
The second notification device 703 is provided to be able to execute control in synchronization (cooperation) with the first notification device 702. That is, in the gaming machine 10, the lighting mode of the display unit 702a and the display unit 703a, the lighting mode of the display unit 702b and the display unit 703b, the lighting mode of the display unit 702c and the display unit 703c, and the lighting mode of the display unit 702d and the display unit 703d. The second notification device 703 and the first notification device 702 can be controlled such that the lighting modes of the display unit 702e and the display unit 703e are the same.
Thus, the gaming machine 10 synchronizes (cooperations) the second notification device 703 and the first notification device 702.
The notification effect can be enhanced by executing the above control.

第3報知装置704は、点灯することによって所定情報を報知する。第3報知装置70
4は、表示装置41の右方の位置に固定して配置されている。すなわち、第3報知装置7
04は、固定して配置された固定型の報知装置である。第3報知装置704は、メーター
(計器)のような形状をしている。第3報知装置704は、たとえば、遊技の演出として
点灯態様を制御してメーターが示す値を変化させることで所定情報を報知する。
The third notification device 704 notifies predetermined information by lighting up. Third notification device 70
4 is disposed in a fixed position on the right side of the display device 41. That is, the third notification device 7
Reference numeral 04 denotes a fixed notification device disposed in a fixed manner. The third notification device 704 is shaped like a meter (instrument). For example, the third notification device 704 notifies predetermined information by controlling a lighting mode as a game effect and changing a value indicated by a meter.

第4報知装置705は、点灯することによって所定情報を報知する。第4報知装置70
5は、表示装置41の左方の位置に固定して配置されている。すなわち、第4報知装置7
05は、固定して配置された固定型の報知装置である。第4報知装置705は、爆弾のよ
うな形状をしている。第4報知装置705は、たとえば、遊技の演出として点灯態様を制
御して爆弾の導火線に火が付いている態様や爆弾が爆発している態様にすることで所定情
報を報知する。
The fourth notification device 705 notifies predetermined information by lighting up. Fourth notification device 70
The reference numeral 5 is fixedly disposed at the left position of the display device 41. That is, the fourth notification device 7
Reference numeral 05 denotes a fixed notification device disposed in a fixed manner. The fourth notification device 705 is shaped like a bomb. The fourth notification device 705 reports predetermined information by, for example, controlling a lighting mode as an effect of a game and setting a mode in which a squib of a bomb has a fire or a mode in which a bomb is detonating.

以上が第9の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に、第1報
知装置702および第2報知装置703の点灯態様と信頼度との関係について図162を
用いて説明する。図162は、第9の実施形態における点灯態様と信頼度との関係の一例
を示す図である。
The above is an example of the game board 700 of the gaming machine 10 according to the ninth embodiment. Next, the relationship between the lighting mode and the reliability of the first notification device 702 and the second notification device 703 will be described using FIG. FIG. 162 is a diagram showing an example of the relationship between the lighting mode and the reliability in the ninth embodiment.

第1報知装置702および第2報知装置703の点灯態様は、P1からP6までの6パ
ターンがある。パターンP1は、5つの表示部のうち1つの表示部も点灯していない態様
である。パターンP2は、5つの表示部のうち1つの表示部が点灯している態様である。
パターンP3は、5つの表示部のうち2つの表示部が点灯している態様である。パターン
P4は、5つの表示部のうち3つの表示部が点灯している態様である。パターンP5は、
5つの表示部のうち4つの表示部が点灯している。パターンP5は、5つの表示部のうち
5つの表示部が点灯している態様である。
The lighting modes of the first notification device 702 and the second notification device 703 have six patterns P1 to P6. The pattern P1 is an aspect in which one of the five display units is not lighted. The pattern P2 is an aspect in which one of the five display units is on.
The pattern P3 is an aspect in which two of the five display units are lit. The pattern P4 is an aspect in which three of the five display units are on. Pattern P5 is
Of the five display units, four display units are on. The pattern P5 is an aspect in which five of the five display units are on.

遊技機10は、パターンP1に最も低い信頼度を設定し、パターンP6に最も高い信頼
度(たとえば、大当り確定)を設定し、パターンP1からパターンP6まで段階的に高く
なるよう信頼度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的
な信頼度をパターンP1からパターンP6に設定するものであってもよいし、たとえば「
低」、「中」、「高」のように、大まかな信頼度の大きさを設定するものであってもよい
The gaming machine 10 sets the lowest reliability to the pattern P1, sets the highest reliability (for example, a big hit confirmed) to the pattern P6, and sets the reliability so as to increase stepwise from the pattern P1 to the pattern P6. . In addition, the gaming machine 10 may set, for example, specific reliabilities from 0% to 100% in the patterns P1 to P6, for example,
Rough reliability levels may be set as “low”, “medium”, and “high”.

なお、点灯数に応じて信頼度を設定するとして説明したがこれに限らない。たとえば、
遊技機10は、特定の組み合わせの表示部が点灯している場合の点灯態様の信頼度を高く
設定することもできる。
In addition, although it demonstrated as setting a reliability according to the lighting number, it does not restrict to this. For example,
The gaming machine 10 can set the reliability of the lighting mode to be high when the display unit of the specific combination is on.

次に第9の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図163を用いて
説明する。図163は、第9の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図である。
Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the ninth embodiment will be described using FIG. FIG. 163 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the ninth embodiment.

表示画面706は、可動枠701の外部の領域である第1領域707と、可動枠701
の内部の領域である第2領域708とを含む。第1領域707は、主として遊技の進行の
表示を担当する領域(メイン表示領域)である。第1領域707は、2組の飾り図柄(大
図柄群601、小図柄群602)と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4と、保留表示605と、保留消化表示606と、を表示内容に含む。
The display screen 706 includes a first area 707 which is an area outside the movable frame 701 and a movable frame 701.
And a second area 708 which is an internal area of The first area 707 is an area (main display area) mainly in charge of displaying the progress of the game. The first area 707 has two sets of decorative symbols (large symbol group 601, small symbol group 602), the special figure 1 pending number indication 603, and the special figure 2 pending number indication 60
4 and the hold display 605 and the hold digest display 606 are included in the display content.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群601と、第2飾り図柄として小図柄
群602とがある。大図柄群601は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群601は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群601
は、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとを含む。左図柄601Lと中図
柄601Cと右図柄601Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
The two decorative patterns have a large symbol group 601 as a first decorative symbol and a small symbol group 602 as a second decorative symbol. The large symbol group 601 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 601 is displayed large at the approximate center of the display device 41. Large symbol group 601
Includes the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R. The left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R all indicate that the corresponding special view variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群601は、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に
変動を開始し、左図柄601L、右図柄601R、中図柄601Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群601は、多くの場合において、左図柄601Lと右図
柄601Rとでリーチ態様を形成し、中図柄601Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the large symbol group 601 starts changing in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 601L, the right symbol 601R, and the middle symbol 601C. Therefore, in the large symbol group 601, in many cases, the left symbol 601L and the right symbol 601R form a reach aspect, and it is possible to wait for the stop of the middle symbol 601C to form a hitting aspect.

小図柄群602は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
The small symbol group 602 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 602 is smallly displayed on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. Small symbol group 602,
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 all indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示605は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留表示605が表示する保留記
憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示
する保留記憶数の和に相当する。保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動
表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。
The special figure 1 reservation number display 603 displays the number of pending storages (starting number of memories) of the special figure 1 game. A special figure 2 pending number display 604 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The hold display 605 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the reliability (expected degree) for the game result for each held memory according to the display mode. The number of pending storages displayed by the pending display 605 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 603 and the number of pending storages displayed by the special view 2 pending number display 604. The holding and digest display 606 can indicate the changing state of the special view fluctuation display game and notify of the reliability of the game result by the display mode.

特図1保留数表示603が示す特図1ゲームの保留記憶数は「3」であり、特図2保留
数表示604が示す特図2ゲームの保留記憶数は「0」であることから、保留表示605
が示す保留記憶数は「3」である。また、保留消化表示606は特図変動表示ゲームが図
柄変動中であることを示す。
The number of pending storages for the special view 1 game indicated by the special view 1 pending count display 603 is “3”, and the number of pending storages for the special view 2 game shown by the special view 2 pending number display 604 is “0”. Pending display 605
The number of pending storages indicated by is “3”. In addition, the reserve consumption indication 606 indicates that the special figure variation display game is in symbol variation.

第2領域708は、主として補助的な表示を担当する領域(サブ表示領域)であり、遊
技における特定演出(たとえば、可動枠701の可動や、第1報知装置702の点灯を伴
う演出)時などに用いられる。図163においては、第2領域708は、第1報知装置7
02の各表示部に対応するキャラクタを表示内容に含み、各キャラクタを各表示部の点灯
態様に対応した態様で表示している。なお、図163においては、第1報知装置702の
各表示部はすべて消灯しており、第2領域708においては、各キャラクタの態様が消灯
を示す態様で表示されている。これにより、第2領域708は、第1報知装置702の点
灯態様をより確実に把握できるように補助する補助表示として機能している。
The second area 708 is an area (sub-display area) mainly in charge of an auxiliary display, and at the time of a specific effect in a game (for example, an effect accompanied by movement of the movable frame 701 or lighting of the first notification device 702) Used for In FIG. 163, the second area 708 is the first notification device 7.
A character corresponding to each display unit 02 is included in the display content, and each character is displayed in a mode corresponding to the lighting mode of each display unit. Note that, in FIG. 163, all the display portions of the first notification device 702 are all turned off, and in the second area 708, the mode of each character is displayed in a mode indicating that it is turned off. Thus, the second area 708 functions as an auxiliary display that assists in more reliably grasping the lighting mode of the first notification device 702.

次に特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第1報知装置702および第2報知
装置703を用いて報知する演出の一例について図164〜図167を用いて説明する。
図164は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その1)である
。図165は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その2)であ
る。図166は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その3)で
ある。図167は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その4)
である。
Next, an example of an effect in which the first notification device 702 and the second notification device 703 report the reliability with which the special view variable display game derives a hit will be described using FIGS.
FIG. 164 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment. FIG. 165 is a second diagram showing an example of a display mode of the gaming machine in the ninth embodiment. FIG. 166 is a diagram (part 3) showing an example of the display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment. FIG. 167 is a diagram showing an example of a display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment (part 4)
It is.

図164(1)に示す表示態様709は、表示画面706を表示した表示態様の後の表
示態様であってリーチが発生した状態を示す。表示態様709における表示画面710に
おいては、左図柄601Lおよび右図柄601Rが「7」で仮停止し、中図柄601Cが
変動中である。すなわち、表示画面710は、当りを導出する図柄が「7」であるリーチ
状態であることを示す。
A display mode 709 shown in FIG. 164 (1) is a display mode after the display mode in which the display screen 706 is displayed, and shows a state in which a reach has occurred. In the display screen 710 in the display mode 709, the left symbol 601L and the right symbol 601R are temporarily stopped at "7", and the middle symbol 601C is in motion. That is, the display screen 710 shows that the symbol for deriving a hit is a reach state in which "7" is shown.

図164(2)に示す表示態様711は、表示態様709の後の表示態様であって、リ
ーチが発生したことに伴いリーチ演出を開始した後の状態を示す。表示態様711におけ
る表示画面712は、リーチ演出表示713を表示内容に含む。リーチ演出表示713は
、特図変動表示ゲームにおいて実行されるリーチ演出を表示する。表示画面712におい
ては、リーチ演出表示713は、キャラクタC(表示部702cと対応するキャラクタ)
と、サングラスをかけて武器を持っているキャラクタFとの対決がリーチ演出においてお
こなわれることを遊技者に対して報知している。
A display mode 711 shown in FIG. 164 (2) is a display mode after the display mode 709, and shows a state after the reach effect is started along with the occurrence of the reach. The display screen 712 in the display mode 711 includes the reach effect display 713 in the display content. The reach effect display 713 displays the reach effect executed in the special view variable display game. In display screen 712, reach effect display 713 is character C (a character corresponding to display portion 702c).
The player is informed that the confrontation with the character F holding the weapon with the sunglasses is performed in the reach effect.

図165(1)に示す表示態様714は、表示態様711の後の表示態様であって、リ
ーチ演出中の状態を示す。表示態様714における表示画面715においては、リーチ演
出表示713は、キャラクタCから「みんな協力してくれ!」というメッセージを表示し
、増援を呼ぶ演出を開始しようとしている状態であることを遊技者に対して報知している
。なお、リーチ演出表示713は、メッセージの視認性を確保するために、メッセージと
キャラクタとが重畳しないようキャラクタの態様を表示画面712におけるキャラクタの
態様から変化させている。
A display mode 714 shown in FIG. 165 (1) is a display mode after the display mode 711 and shows a state during reach effect. In the display screen 715 in the display mode 714, the reach effect display 713 displays a message from the character C saying "Everybody cooperate!" To the player that it is in a state where it is about to start the effect of calling reinforcements. It is reported against. In order to secure visibility of the message, the reach effect display 713 changes the aspect of the character from the aspect of the character on the display screen 712 so that the message and the character do not overlap.

また、表示画面715においては、第2領域708は、「増援数によって信頼度変化!
!」というメッセージを表示し、リーチ演出でおこなわれる増援を呼ぶ演出と信頼度との
関係を遊技者に対して報知している。これにより、遊技機10は、遊技者の演出に対する
理解度の向上を図り、遊技に不慣れな遊技者であっても演出の信頼度を把握できるように
している。また、遊技機10は、遊技者の演出に対する理解度を高めることで、演出によ
ってより効果的に興趣向上を図ることができる。
In addition, in the display screen 715, the second area 708 “changes the degree of reliability depending on the number of reinforcements!
! The message “” is displayed, and the player is notified of the relationship between the effect that calls reinforcements performed in reach effect and the reliability. As a result, the gaming machine 10 aims to improve the level of understanding of the player's effect, so that even a player who is unfamiliar with the game can grasp the reliability of the effect. In addition, the gaming machine 10 can more effectively improve interest by the effect by enhancing the player's understanding of the effect.

図165(2)に示す表示態様716は、表示態様714の後の表示態様であって、リ
ーチ演出において増援を呼ぶ演出(リーチ演出の信頼度を報知する演出(報知する信頼度
を確定する演出))を実行中の状態を示す。表示態様716においては、可動枠701は
、第1位置から中央に向かって可動して第2位置に移動している。これにより、表示態様
716における表示画面717では、表示画面715よりも第2領域708が広くなって
いる。そして、第2領域708は、増援として登場するキャラクタの画像を高速変動し、
増援として出現するキャラクタを確定(決定)する演出をおこなっている。このように、
遊技機10は、第1領域707ではなく第2領域708でキャラクタを確定する演出(キ
ャラクタ画像高速変動)をおこなうことで通常の遊技(図柄変動)と区別し、特別な演出
がおこなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出
によってより効果的に興趣向上を図ることができる。
A display mode 716 shown in FIG. 165 (2) is a display mode after the display mode 714, and an effect that calls reinforcements in reach effect (effect of notifying the reliability of reach effect (effect of determining the reliability to notify) Indicates the status of)). In the display mode 716, the movable frame 701 is moved from the first position toward the center to move to the second position. As a result, in the display screen 717 in the display mode 716, the second area 708 is wider than the display screen 715. The second area 708 rapidly changes the image of the character appearing as a reinforcement,
An effect of determining (determining) a character appearing as a reinforcement is performed. in this way,
The game machine 10 distinguishes it from a normal game (pattern change) by performing an effect (character image high-speed change) that determines the character in the second area 708 instead of the first area 707, and a special effect is performed. It is possible for the player to easily grasp that. This makes it possible to improve the interest more effectively by the effect.

図166(1)に示す表示態様718は、表示態様716の後の表示態様であって、リ
ーチ演出における増援を呼ぶ演出を終了した状態を示す。表示態様718における表示画
面719においては、第2領域708は、「増援失敗」を表示し、増援として出現するキ
ャラクタが一人もいないことを示す。そして、増援失敗によりキャラクタCとキャラクタ
Fとの1対1の対決が始まることが確定したことに伴い、第1報知装置702および第2
報知装置703は、キャラクタCに対応する表示部(表示部702cおよび表示部703
c)だけを点灯状態とした点灯態様で点灯している。これにより、遊技機10は、第1報
知装置702および第2報知装置703でキャラクタCだけが対決に参加することを報知
、すなわち、当該リーチ演出の信頼度(特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度)を
報知している。
A display mode 718 shown in FIG. 166 (1) is a display mode after the display mode 716, and shows a state in which the effect of calling reinforcement in reach effect is ended. In the display screen 719 in the display mode 718, the second area 708 displays "reinforcement failure", and indicates that no character appears as reinforcement. When it is determined that the one-on-one confrontation between the character C and the character F starts due to the reinforcement failure, the first notification device 702 and the second notification device 702
Notification device 703 corresponds to a display unit corresponding to character C (display unit 702 c and display unit 703
c) It lights in the lighting mode which made only the lighting state. Thereby, the gaming machine 10 reports that only the character C participates in the confrontation with the first notification device 702 and the second notification device 703, that is, the reliability of the reach effect (a special figure fluctuation display game derives a hit) Reliability)).

このように、遊技機10は、可動枠701とともに可動する第1報知装置702と同期
させ、固定された第2報知装置703においても信頼度の報知をおこなうことで、遊技者
がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出(複雑
化した演出、多様化した演出)によって可動枠701が頻繁に動くような場合であっても
、遊技者は固定位置の第2報知装置703を見ることで報知内容(信頼度)を容易に把握
できる。さらに、遊技機10は、第1位置から中央に向かって可動後の第2位置において
点灯態様を変化させているため、第1位置(下端の位置)で点灯態様を変更する場合より
も点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
As described above, the game machine 10 is synchronized with the first notification device 702 which moves with the movable frame 701, and the notification of the reliability is performed even in the fixed second notification device 703, whereby the player is more reliably trusted. It is possible to grasp the degree. According to this, for example, the player looks at the second notification device 703 at the fixed position even when the movable frame 701 moves frequently due to a flashy effect (complicated effect, diversified effect). Thus, the notification content (reliability) can be easily grasped. Furthermore, since the gaming machine 10 changes the lighting mode at the second position after movement from the first position toward the center, the lighting mode is different than when the lighting mode is changed at the first position (the lower end position). It is possible for the player to be able to more surely grasp that the has changed.

図166(2)に示す表示態様720は、表示態様718の後の表示態様であって、増
援を呼ぶ演出を終了した後、かつキャラクタCとキャラクタFとの対決が開始される前の
状態を示す。
A display mode 720 shown in FIG. 166 (2) is a display mode after the display mode 718, and is a state before the confrontation between the character C and the character F is started after the effect calling the reinforcement is ended. Show.

表示態様720においては、可動枠701は、増援を呼ぶ演出を終了し、第1領域70
7において対決の演出を開始することに伴い中央よりの第2位置から第1位置に移動して
いる。これによって、表示態様720における表示画面721では、表示画面719より
も第2領域708が狭くなっている。そして、第2領域708は、第1報知装置702お
よび第2報知装置703の点灯態様と対応した態様(信頼度)の表示をおこなっている。
具体的には、第2領域708は、各表示部に対応するキャラクタのうち対決に参加するキ
ャラクタを把握できるように、キャラクタA、B、D、Eと区別可能な態様でキャラクタ
Cを表示(たとえば、キャラクタCだけを点灯表示)している。
In the display mode 720, the movable frame 701 ends the effect of calling a reinforcement, and the first area 70
As the presentation of the confrontation is started at 7, the second position from the center is moved to the first position. As a result, on the display screen 721 in the display mode 720, the second region 708 is narrower than the display screen 719. The second area 708 displays a mode (reliability) corresponding to the lighting mode of the first notification device 702 and the second notification device 703.
Specifically, the second area 708 displays the character C in a mode distinguishable from the characters A, B, D, and E so that the characters participating in the confrontation among the characters corresponding to the respective display units can be grasped (see FIG. For example, only the character C is displayed.

このように、遊技機10は、第1報知装置702、第2報知装置703および第2領域
708で信頼度を報知(対決に参加するキャラクタを報知)することで、遊技者がより確
実に信頼度を把握可能にしている。
In this manner, the gaming machine 10 more reliably trusts the player by notifying the reliability (informing the characters participating in the confrontation) with the first notification device 702, the second notification device 703, and the second area 708. It is possible to grasp the degree.

また、遊技機10は、可動枠701とともに可動する第1報知装置702と同期させ、
固定された第2報知装置703においても信頼度の報知をおこなうことで、遊技者がより
確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派手な演出(複雑化した
演出、多様化した演出)によって可動枠701が頻繁に動くような場合であっても、遊技
者は固定位置の第2報知装置703を見ることで報知内容(信頼度)を容易に把握できる
。さらに、遊技機10は、第1位置から中央に向かって可動後の第2位置において点灯態
様を変化させているため、第1位置(下端の位置)で点灯態様を変更する場合よりも点灯
態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
Further, the gaming machine 10 is synchronized with the first notification device 702 that moves with the movable frame 701,
By performing notification of the reliability also in the fixed second notification device 703, the player can grasp the reliability more reliably. According to this, for example, the player looks at the second notification device 703 at the fixed position even when the movable frame 701 moves frequently due to a flashy effect (complicated effect, diversified effect). Thus, the notification content (reliability) can be easily grasped. Furthermore, since the gaming machine 10 changes the lighting mode at the second position after movement from the first position toward the center, the lighting mode is different than when the lighting mode is changed at the first position (the lower end position). It is possible for the player to be able to more surely grasp that the has changed.

図167(1)に示す表示態様722は、表示態様716の後の表示態様であって、リ
ーチ演出における増援を呼ぶ演出を終了した状態を示す。表示態様722における表示画
面716においては、第2領域708は、キャラクタA、B、D、Eを表示し、増援とし
て4人のキャラクタが出現することを示す。
A display mode 722 shown in FIG. 167 (1) is a display mode after the display mode 716, and shows a state in which the effect of calling reinforcement in reach effect is ended. In the display screen 716 in the display mode 722, the second area 708 displays the characters A, B, D, and E, and indicates that four characters appear as reinforcements.

そして、キャラクタA、B、D、Eが増援として出現し、キャラクタA〜Eのすべての
キャラクタとキャラクタFとが5対1で対決することが確定したことに伴い第1領域70
7は、「全員参戦!」というメッセージを表示し、キャラクタCに加えてキャラクタA、
B、D、Eが増援として出現することを報知している。また、第1報知装置702および
第2報知装置703は、キャラクタA〜Eに対応する表示部(表示部702a〜702e
および表示部703a〜703e)を点灯状態とした点灯態様で点灯している。これによ
り、遊技機10は、第1報知装置702、第2報知装置703および第1領域707でキ
ャラクタA〜Eが対決に参加することを報知、すなわち、当該リーチ演出の信頼度を報知
している。
Then, the characters A, B, D, and E appear as reinforcements, and it is determined that all the characters of the characters A to E and the character F confront in a five-to-one relationship.
7 displays the message "All members will participate!", And in addition to the character C, the character A,
It reports that B, D, and E appear as reinforcements. In addition, the first notification device 702 and the second notification device 703 have display units (display units 702a to 702e corresponding to the characters A to E.
And the display portions 703a to 703e) in the lighting state. Thereby, the gaming machine 10 notifies that the characters A to E participate in the confrontation in the first notification device 702, the second notification device 703, and the first region 707, that is, notifies the reliability of the reach effect. There is.

このように、遊技機10は、第1報知装置702、第2報知装置703および第1領域
707で信頼度を報知(対決に参加するキャラクタを報知)することで、遊技者がより確
実に信頼度を把握可能にしている。
In this manner, the gaming machine 10 more reliably trusts the player by notifying the reliability (informing the characters participating in the confrontation) with the first notification device 702, the second notification device 703, and the first area 707. It is possible to grasp the degree.

図167(2)に示す表示態様724は、表示態様722の後の表示態様であって、増
援を呼ぶ演出を終了した後、かつキャラクタA〜EとキャラクタFとの対決が開始される
前の状態を示す。
A display mode 724 shown in FIG. 167 (2) is a display mode after the display mode 722, and after ending the effect calling reinforcement, and before the confrontation between the characters A to E and the character F is started. Indicates the status.

表示態様724においては、可動枠701は、増援を呼ぶ演出を終了し、第1領域70
7において対決の演出を開始することに伴い中央よりの第2位置から第1位置に移動して
いる。これによって、表示態様724における表示画面725では、表示画面726より
も第2領域708が狭くなっている。そして、第2領域708は、第1報知装置702お
よび第2報知装置703の点灯態様と対応した態様(信頼度)の表示をおこなっている。
具体的には、第2領域708は、各表示部に対応するキャラクタのうち対決に参加するキ
ャラクタを把握できるように、キャラクタA〜Eを点灯した態様で表示している。また、
第1表示領域707では、リーチ演出表示713は、対決に参加する人数に関する情報と
して「全員参戦中」というメッセージを表示している。
In the display mode 724, the movable frame 701 ends the effect of calling a reinforcement, and the first area 70
As the presentation of the confrontation is started at 7, the second position from the center is moved to the first position. As a result, on the display screen 725 in the display mode 724, the second region 708 is narrower than the display screen 726. The second area 708 displays a mode (reliability) corresponding to the lighting mode of the first notification device 702 and the second notification device 703.
Specifically, the second area 708 displays the characters A to E in a lighted state so that the characters participating in the confrontation among the characters corresponding to the respective display units can be grasped. Also,
In the first display area 707, the reach effect display 713 displays a message "All members participating" as information on the number of people participating in the confrontation.

これにより、遊技機10は、第1報知装置702、第2報知装置703、第1領域70
7および第2領域708でキャラクタA〜Eが対決に参加することを報知、すなわち、当
該リーチ演出の信頼度を報知している。
As a result, the gaming machine 10 has the first notification device 702, the second notification device 703, and the first area 70.
In the seventh and second areas 708, notification that the characters A to E participate in the confrontation is notified, that is, the reliability of the reach effect is notified.

このように、遊技機10は、第1報知装置702、第2報知装置703、第1領域70
7および第2領域708で信頼度を報知(対決に参加するキャラクタを報知)することで
、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。
As described above, the gaming machine 10 includes the first notification device 702, the second notification device 703, and the first area 70.
By reporting the reliability in the 7 and the second area 708 (informing the characters participating in the confrontation), the player can more reliably grasp the reliability.

次に、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出における第1報知装
置702および第2報知装置703の点灯タイミングおよび可動枠701の可動の実行タ
イミングについて図168を用いて説明する。図168は、第9の実施形態における第1
報知装置および第2報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミ
ングチャート(その1)である。なお、ここでは増援が来なかった場合(表示態様718
,720)を例として用いて説明する。
Next, the lighting timing of the first notification device 702 and the second notification device 703 and the execution timing of movement of the movable frame 701 in the effect of notifying the reliability that the special view variation display game derives a hit will be described using FIG. 168. Do. FIG. 168 shows the first embodiment according to the ninth embodiment.
It is a timing chart (the 1) which shows an example of lighting of a alerting device and the 2nd alerting device, and movement execution timing of a movable frame. In addition, when reinforcement does not come here (display mode 718
, 720) as an example.

遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームにおいて三図柄を変動させた状態(表示画
面706を表示した表示態様)から左右図柄を仮停止させてリーチを導出するリーチ前変
動演出を実行し、リーチ前変動演出によりタイミングt1にリーチが発生(表示態様70
9)するとリーチ演出を開始し始める。
The gaming machine 10 executes a pre-reach fluctuation effect in which the left and right symbols are temporarily stopped from the state in which three symbols are varied (display mode displaying the display screen 706) in the N-th special figure variation display game Reach occurs at timing t1 due to pre-reach fluctuation effects (display mode 70
9) Then start the reach production.

リーチ演出において遊技機10は、タイミングt1からタイミングt2までの間は対決
相手を表示する対決相手表示演出(表示態様711)をおこない、タイミングt2から増
援を呼ぶ増援演出を開始する。
In the reach effect, the gaming machine 10 performs a confrontation opponent display effect (display mode 711) for displaying the confrontation opponent from the timing t1 to the timing t2, and starts a reinforcement effect calling reinforcement at the timing t2.

増援演出において遊技機10は、タイミングt2からタイミングt3までの間、増援を
呼ぶ増援演出がおこなわれることを遊技者に対して報知(表示態様714)し、タイミン
グt3に可動枠701の第1位置から第2位置への移動を開始し、第2位置へ移動したタ
イミングt4から増援として出現するキャラクタを確定する演出(表示態様716)を開
始する。
In the reinforcement effect, the gaming machine 10 notifies the player that the reinforcement effect calling for reinforcement is performed from the timing t2 to the timing t3 (display mode 714), and the first position of the movable frame 701 at the timing t3. The movement from the second position to the second position is started, and an effect (display mode 716) for determining the character appearing as a reinforcement is started from the timing t4 of moving to the second position.

その後、遊技機10は、所定時間の間、キャラクタを確定する演出をおこなった後、タ
イミングt5に増援として出現するキャラクタが確定すると増援に応じた点灯態様(ここ
では5つの表示部のうち1つだけ点灯した態様)で第1報知装置702および第2報知装
置703を点灯させる(表示態様718)。遊技機10は、増援として出現するキャラク
タを確定してから所定時間経過後のタイミングt6に可動枠701の第2位置から第1位
置への移動を開始し、タイミングt7に第1位置へ移動し終え(表示態様720)ると参
戦キャラクタに応じた対決演出を開始する。遊技機10は、タイミングt7からタイミン
グt8まで対決演出をおこない対決結果が確定するとリーチ演出を終了し、特図変動表示
ゲームの結果態様(対決で勝利した場合には当り、対決で敗北した場合にははずれ)を表
示する変動結果表示演出を実行し、N回目の特図変動表示ゲームを終了する。
Thereafter, the game machine 10 performs an effect of fixing the character for a predetermined time, and then, when the character appearing as a reinforcement is fixed at the timing t5, the lighting mode according to the reinforcement (here, one of the five display portions The first notification device 702 and the second notification device 703 are turned on (display mode 718). The gaming machine 10 starts moving the movable frame 701 from the second position to the first position at timing t6 after a predetermined time has elapsed since the character appearing as a reinforcement has been determined, and moves to the first position at timing t7. When the process is completed (display mode 720), the confrontation effect according to the battle character is started. The gaming machine 10 performs confrontation presentation from timing t7 to timing t8, and when the confrontation result is determined, reach presentation is ended, and the result mode of the special view fluctuation display game (if hit by confrontation, hit, if defeated by confrontation) To execute the variation result display effect to display the N-th special pattern variation display game.

以上が、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第1報知装置702および第2
報知装置703を用いて報知する演出の一例である。
次に、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第1報知装置702および第2報
知装置703を用いて報知する演出の他の例として、疑似連演出(1回の特図変動表示ゲ
ーム内で複数回の特図変動表示ゲームがおこなわれているように思わせる演出)を伴う特
図変動表示ゲームにおける第1報知装置702および第2報知装置703を用いた信頼度
の報知について図169〜175を用いて説明する。
The above is the first informing device 702 and the second informing device 702 of the reliability with which the special figure variation display game derives a hit.
It is an example of the effect notified using the notification device 703.
Next, as another example of the effect in which the first notification device 702 and the second notification device 703 notify the reliability with which the special figure fluctuation display game derives a hit, a pseudo-series effect (one special figure fluctuation display About notification of reliability using the 1st informing device 702 and the 2nd informing device 703 in the special figure change display game with the effect which makes it appear that the special figure change display game is performed several times in the game) Description will be made using 169-175.

図169は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その5)であ
る。図170は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その6)で
ある。図171は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その7)
である。図172は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その8
)である。図173は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その
9)である。図174は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(そ
の10)である。図175は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図
(その11)である。
FIG. 169 is a fifth diagram showing an example of a display mode of the gaming machine in the ninth embodiment. FIG. 170 is a diagram (part 6) illustrating an example of a display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment. FIG. 171 is a diagram showing an example of a display mode of the gaming machine in the ninth embodiment (part 7)
It is. FIG. 172 shows an example of the display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment (part 8
). FIG. 173 is a figure (No. 9) showing an example of the display mode of the gaming machine in the ninth embodiment. FIG. 174 is a figure (10) showing an example of a display mode of the gaming machine in the ninth embodiment. FIG. 175 is a diagram (No. 11) showing an example of the display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment.

図169(1)に示す表示態様726は、表示画面706を表示した表示態様の後の表
示態様であって特図変動表示ゲーム内における初回の変動(疑似連1回目)において左右
図柄が仮停止した状態を示す。表示態様726における表示画面727では、左図柄60
1Lが「5」で仮停止し、右図柄601Rが「6」で仮停止し、中図柄601Cが変動し
ている。
A display mode 726 shown in FIG. 169 (1) is a display mode after the display mode displaying the display screen 706, and the left and right symbols are temporarily stopped in the first change (the first pseudo link) in the special view change display game. Show the condition. In the display screen 727 in the display mode 726, the left symbol 60
1L is temporarily stopped at "5", the right symbol 601R is temporarily stopped at "6", and the middle symbol 601C is fluctuating.

図169(2)に示す表示態様728は、表示態様726の後の表示態様であって、再
度三図柄の変動がおこなわれることを報知している状態を示す。
表示態様728における表示画面729は、特図変動表示ゲームでおこなわれる疑似連
演出の進行に関連して表示される疑似連演出表示730を含む。表示画面729において
は、疑似連演出表示730は、「NEXT」というメッセージを表示することで仮停止し
ていた左図柄601Lと右図柄601Rとが仮停止状態から再変動し、三図柄変動状態に
再度移行する(二回目の変動(疑似連2回目)をおこなう)ことを遊技者に対して報知し
ている。
A display mode 728 shown in FIG. 169 (2) is a display mode after the display mode 726, and shows a state in which it is notified that the variation of three symbols is performed again.
The display screen 729 in the display mode 728 includes a simulated connection effect display 730 displayed in association with the progression of the simulated connection effect performed in the special view variable display game. In the display screen 729, the pseudo series effect display 730 displays the message "NEXT", and the left symbol 601L and the right symbol 601R, which have been temporarily stopped, re-fluctuate from the temporarily stopped state, and become three symbol fluctuation states. The player is notified that the transition is to be made again (the second change (the second pseudo run) is performed).

図170(1)に示す表示態様731は、表示態様728の後の表示態様であって、特
図変動表示ゲーム内において二回目の変動を開始する前に当該特図変動表示ゲームが当り
を導出する信頼度を報知する演出を開始した状態を示す。
A display mode 731 shown in FIG. 170 (1) is a display mode after the display mode 728, and the special figure fluctuation display game derives a hit before the second fluctuation is started in the special figure fluctuation display game. Shows a state in which an effect of notifying the user of the degree of reliability is started.

表示態様731においては、可動枠701は、第1位置から中央に向かって可動して第
2位置に移動している。これにより、表示態様716における表示画面732では、表示
画面729よりも第2領域708が広くなっている。そして、第2領域708は、キャラ
クタの画像を高速変動させ、疑似連終了時におこなわれる特図変動表示ゲームにおける結
果態様を導出する演出(変動結果表示演出)に出現するキャラクタを遊技者に対して事前
に報知する演出(出現キャラクタ報知演出)を信頼度を報知する演出としておこなってい
る。
In the display mode 731, the movable frame 701 is moved from the first position toward the center to move to the second position. As a result, in the display screen 732 in the display mode 716, the second area 708 is wider than the display screen 729. The second area 708 causes the character appearing in the effect (variation result display effect) for deriving the result mode in the special figure fluctuation display game performed at the time of the pseudo-sequence to fluctuate the image of the character at high speed. The effect to notify in advance (appearing character notification effect) is performed as the effect to notify the reliability.

なお、二回目の変動開始前(初回の変動終了時)におこなわれる出現キャラクタ報知演
出(当該特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出)においては、遊技
機10は、報知する信頼度が、最終的に報知する信頼度以下になるように報知内容を決定
する。これにより、遊技機10は、進行に合わせて報知する信頼度を段階的に高めること
ができ、遊技を通して遊技に対する関心を維持し、遊技を通して遊技者の興趣を向上でき
る。
It should be noted that, in the appearance character notification effect (effect to notify the reliability that the special view fluctuation display game derives a hit) performed before the second start of the fluctuation (at the end of the first fluctuation), the gaming machine 10 notifies The notification content is determined such that the degree of reliability to be obtained is less than or equal to the degree of reliability to be finally notified. As a result, the gaming machine 10 can gradually increase the reliability to be notified as the game progresses, maintain interest in the game through the game, and improve the interest of the player through the game.

また、遊技機10は、第1領域707ではなく第2領域708で出現キャラクタ報知演
出における報知内容を表示することで通常の遊技(図柄変動)と区別し、特別な演出がお
こなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によ
ってより効果的に興趣向上を図ることができる。
In addition, the gaming machine 10 distinguishes it from the normal game (symbol variation) by displaying the notification content in the appearance character notification effect in the second region 708 instead of the first region 707, and a special effect is performed. Is made easy for the player to grasp. This makes it possible to improve the interest more effectively by the effect.

図170(2)に示す表示態様733は、表示態様731の後の表示態様であって、出
現キャラクタ報知演出を終了した状態を示す。表示態様733における表示画面734に
おいては、第2領域708は、キャラクタEを表示し、変動結果表示演出にキャラクタE
が出現することを遊技者に対して報知している。
A display mode 733 shown in FIG. 170 (2) is a display mode after the display mode 731 and shows a state in which the appearance character notification effect is ended. In the display screen 734 in the display mode 733, the second area 708 displays the character E, and the character E is displayed as the variation result display effect.
Is notified to the player that

そして、変動結果表示演出においてキャラクタEが出現することの報知を開始したこと
に伴い第1報知装置702および第2報知装置703は、変動結果表示演出にキャラクタ
Eが出現することを把握できるように、キャラクタEに対応する表示部(表示部702e
および表示部703e)を点灯状態とした点灯態様で点灯している。
Then, the first notification device 702 and the second notification device 703 can recognize that the character E appears in the change result display effect as the notification that the character E appears in the change result display effect is started. , A display unit corresponding to the character E (display unit 702e
And the display portion 703e) is lit in a lighting state.

このように、遊技機10は、可動枠701とともに可動する第1報知装置702および
固定された第2報知装置703で変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動
結果表示演出の信頼度(特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度)の報知をおこなう
ことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派
手な演出(複雑化した演出、多様化した演出)によって可動枠701が頻繁に動くような
場合であっても、遊技者は固定位置の第2報知装置703を見ることで報知内容(信頼度
)を容易に把握できる。さらに、遊技機10は、第1位置から中央に向かって可動後の第
2位置において点灯態様を変化させているため、第1位置(下端の位置)で点灯態様を変
更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
As described above, the gaming machine 10 is a character that appears in the variation result display effect by the first notification device 702 that moves with the movable frame 701 and the fixed second notification device 703, that is, the reliability of the variation result display effect The player can more reliably grasp the reliability by notifying the variable display game of the reliability of deriving a hit). According to this, for example, the player looks at the second notification device 703 at the fixed position even when the movable frame 701 moves frequently due to a flashy effect (complicated effect, diversified effect). Thus, the notification content (reliability) can be easily grasped. Furthermore, since the gaming machine 10 changes the lighting mode at the second position after movement from the first position toward the center, the lighting mode is different than when the lighting mode is changed at the first position (the lower end position). It is possible for the player to be able to more surely grasp that the has changed.

図171(1)に示す表示態様735は、表示態様733の後の表示態様であって、特
図変動表示ゲーム内において二回目の変動を開始した後の状態を示す。
表示態様735においては、可動枠701は、二回目の変動を開始前(初回の変動終了
時)における出現キャラクタ報知演出を終了し、第1領域707において二回目の変動を
開始したことに伴い中央よりの第2位置から第1位置に移動している。
A display mode 735 shown in FIG. 171 (1) is a display mode after the display mode 733, and shows a state after the second change is started in the special view change display game.
In the display mode 735, the movable frame 701 ends the informing character notification effect before starting the second variation (at the end of the first variation) and starts the second variation in the first area 707 at the center. Moving from the second position to the first position.

これによって、表示態様735における表示画面736では、表示画面734よりも第
2領域708が狭くなっている。そして、第2領域708は、第1報知装置702および
第2報知装置703の点灯態様と対応した態様(信頼度)の表示をおこなっている。具体
的には、第2領域708は、各表示部に対応するキャラクタのうち変動結果表示演出に出
現するキャラクタを把握できるように、キャラクタEを点灯した態様で表示している。ま
た、第1表示領域707では、疑似連演出表示730は、二回目の変動であることを示す
「×2」を表示している。
As a result, on the display screen 736 in the display mode 735, the second region 708 is narrower than the display screen 734. The second area 708 displays a mode (reliability) corresponding to the lighting mode of the first notification device 702 and the second notification device 703. Specifically, the second area 708 displays the character E in a lighted state so that the character appearing in the variation result display effect can be grasped among the characters corresponding to each display unit. In the first display area 707, the pseudo connected effect display 730 displays “× 2” indicating that it is the second change.

このように、第1報知装置702と第2報知装置703とに加え第2領域708におい
ても変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度(特図
変動表示ゲームが当りを導出する信頼度)の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に
信頼度を把握可能にしている。
Thus, in addition to the first notification device 702 and the second notification device 703, the characters appearing in the variation result display effect also in the second region 708, that is, the reliability of the variation result display effect (a special figure variation display game hits By notifying the derived reliability), the player can grasp the reliability more reliably.

図171(2)に示す表示態様737は、表示態様735の後の表示態様であって、特
図変動表示ゲーム内における二回目の変動において左右図柄が仮停止した状態を示す。表
示態様737における表示画面738では、左図柄601Lが「5」で仮停止し、右図柄
601Rが「6」で仮停止し、中図柄601Cが変動している。
A display mode 737 shown in FIG. 171 (2) is a display mode after the display mode 735 and shows a state in which the left and right symbols are temporarily stopped in the second change in the special view change display game. In the display screen 738 in the display mode 737, the left symbol 601L is temporarily stopped at "5", the right symbol 601R is temporarily stopped at "6", and the middle symbol 601C is changed.

図172(1)に示す表示態様739は、表示態様737の後の表示態様であって、再
度三図柄の変動がおこなわれることを報知している状態を示す。
表示態様739における表示画面740においては、疑似連演出表示730は、「×2
」に加えて、「NEXT」というメッセージを表示することで仮停止していた左図柄60
1Lと右図柄601Rとが仮停止状態から再変動し、三図柄変動状態に再度移行する(三
回目の変動(疑似連3回目)をおこなう)ことを遊技者に対して報知している。
A display mode 739 shown in FIG. 172 (1) is a display mode after the display mode 737, and shows a state in which it is notified that the variation of three symbols is performed again.
In the display screen 740 in the display mode 739, the pseudo connected effect display 730 is “× 2
And the left symbol 60 that had been temporarily stopped by displaying the message "NEXT"
The player is notified that 1L and the right symbol 601R re-fluctuate from the temporary stop state, and shift to the three-symbol fluctuating state again (perform the third fluctuating (simulative third)).

図172(2)に示す表示態様741は、表示態様739の後の表示態様であって、特
図変動表示ゲーム内において三回目の変動を開始する前に出現キャラクタ報知演出を開始
した状態を示す。
A display mode 741 shown in FIG. 172 (2) is a display mode after the display mode 739, and shows a state in which an appearance character notification effect is started before the third change is started in the special view change display game. .

表示態様741においては、可動枠701は、第1位置から中央に向かって可動して第
2位置に移動している。これにより、表示態様741における表示画面742では、表示
画面740よりも第2領域708が広くなっている。そして、第2領域708は、キャラ
クタの画像を高速変動させ出現キャラクタ報知演出をおこなっている。
In the display mode 741, the movable frame 701 is moved from the first position toward the center to move to the second position. Thus, in the display screen 742 in the display mode 741, the second area 708 is wider than the display screen 740. Then, in the second area 708, the image of the character is changed at high speed to perform notification of appearing character.

なお、三回目の変動開始前(二回目の変動終了時)におこなわれる出現キャラクタ報知
演出(当該特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を報知する演出)においては、遊
技機10は、報知する信頼度が、最終的に報知する信頼度以下になるように報知内容を決
定する。これにより、遊技機10は、進行に合わせて報知する信頼度を段階的に高めるこ
とができ、遊技を通して遊技に対する関心を維持し、遊技を通して遊技者の興趣を向上で
きる。
It should be noted that, in the appearance character notification effect (effect to notify the reliability that the special figure fluctuation display game derives a hit) performed before the third fluctuation start (at the time of the second fluctuation end), the gaming machine 10 The notification content is determined such that the reliability to be notified is less than or equal to the reliability to be finally notified. As a result, the gaming machine 10 can gradually increase the reliability to be notified as the game progresses, maintain interest in the game through the game, and improve the interest of the player through the game.

また、遊技機10は、第1領域707ではなく第2領域708で出現キャラクタ報知演
出における報知内容を表示することで通常の遊技(図柄変動)と区別し、特別な演出がお
こなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によ
ってより効果的に興趣向上を図ることができる。
In addition, the gaming machine 10 distinguishes it from the normal game (symbol variation) by displaying the notification content in the appearance character notification effect in the second region 708 instead of the first region 707, and a special effect is performed. Is made easy for the player to grasp. This makes it possible to improve the interest more effectively by the effect.

図173(1)に示す表示態様743は、表示態様741の後の表示態様であって、出
現キャラクタ報知演出を終了した状態を示す。表示態様743における表示画面744に
おいては、第2領域708は、キャラクタA,Bを表示し、変動結果表示演出にキャラク
タA,Bが出現することを遊技者に対して報知している。
A display mode 743 shown in FIG. 173 (1) is a display mode after the display mode 741, and shows a state in which the appearance character notification effect has ended. In the display screen 744 in the display mode 743, the second area 708 displays the characters A and B, and informs the player that the characters A and B appear in the variation result display effect.

そして、変動結果表示演出にキャラクタA,Bが出現することの報知を開始したことに
伴い第1報知装置702および第2報知装置703は、変動結果表示演出にキャラクタA
,Bが出現することを把握できるように、キャラクタEに対応する表示部(表示部702
eおよび表示部703e)に加えてキャラクタA,Bに対応する表示部(表示部702a
、表示部702b、表示部703a、および表示部703b)を新たに点灯状態とした点
灯態様で点灯している。
Then, with the notification that the characters A and B appear in the change result display effect has been started, the first notification device 702 and the second notification device 703 are configured to change the character A to the change result display effect.
Display unit 702 corresponding to the character E so that it can be understood that
e and a display unit 702a corresponding to the characters A and B in addition to the display unit 703e).
The display unit 702b, the display unit 703a, and the display unit 703b) are lighted in a lighting mode in which the display unit 702b is newly turned on.

このように、遊技機10は、可動枠701とともに可動する第1報知装置702および
固定された第2報知装置703で変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動
結果表示演出の信頼度(特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度)の報知をおこなう
ことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派
手な演出(複雑化した演出、多様化した演出)によって可動枠701が頻繁に動くような
場合であっても、遊技者は固定位置の第2報知装置703を見ることで報知内容(信頼度
)を容易に把握できる。さらに、遊技機10は、第1位置から中央に向かって可動後の第
2位置において点灯態様を変化させているため、第1位置(下端の位置)で点灯態様を変
更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
As described above, the gaming machine 10 is a character that appears in the variation result display effect by the first notification device 702 that moves with the movable frame 701 and the fixed second notification device 703, that is, the reliability of the variation result display effect The player can more reliably grasp the reliability by notifying the variable display game of the reliability of deriving a hit). According to this, for example, the player looks at the second notification device 703 at the fixed position even when the movable frame 701 moves frequently due to a flashy effect (complicated effect, diversified effect). Thus, the notification content (reliability) can be easily grasped. Furthermore, since the gaming machine 10 changes the lighting mode at the second position after movement from the first position toward the center, the lighting mode is different than when the lighting mode is changed at the first position (the lower end position). It is possible for the player to be able to more surely grasp that the has changed.

図173(2)に示す表示態様745は、表示態様743の後の表示態様であって、特
図変動表示ゲーム内において三回目の変動を開始した後の状態を示す。
表示態様745においては、可動枠701は、三回目の変動開始前(二回目の変動終了
時)の出現キャラクタ報知演出を終了し、第1領域707において三回目の変動を開始し
たことに伴い中央よりの第2位置から第1位置に移動している。
A display mode 745 shown in FIG. 173 (2) is a display mode after the display mode 743, and shows a state after the third change is started in the special view change display game.
In the display mode 745, the movable frame 701 ends the informing character announcement effect before the third start of the change (at the end of the second change) and starts the third change in the first area 707. Moving from the second position to the first position.

これによって、表示態様745における表示画面746では、表示画面744よりも第
2領域708が狭くなっている。そして、第2領域708は、第1報知装置702および
第2報知装置703の点灯態様と対応した態様(信頼度)の表示をおこなっている。具体
的には、第2領域708は、各表示部に対応するキャラクタのうち変動結果表示演出に出
現するキャラクタを把握できるように、キャラクタA,B,Eを点灯した態様で表示して
いる。また、第1表示領域707では、疑似連演出表示730は、三回目の変動であるこ
とを示す「×3」を表示している。
As a result, in the display screen 746 in the display mode 745, the second region 708 is narrower than the display screen 744. The second area 708 displays a mode (reliability) corresponding to the lighting mode of the first notification device 702 and the second notification device 703. Specifically, the second area 708 displays the characters A, B, and E in a lighted state so that the characters appearing in the variation result display effect can be grasped among the characters corresponding to the respective display portions. In the first display area 707, the pseudo connected effect display 730 displays “× 3” indicating that it is the third change.

このように、第1報知装置702と第2報知装置703とに加え第2領域708におい
ても変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動結果表示演出の信頼度(特図
変動表示ゲームが当りを導出する信頼度)の報知をおこなうことで、遊技者がより確実に
信頼度を把握可能にしている。
Thus, in addition to the first notification device 702 and the second notification device 703, the characters appearing in the variation result display effect also in the second region 708, that is, the reliability of the variation result display effect (a special figure variation display game hits By notifying the derived reliability), the player can grasp the reliability more reliably.

図174(1)に示す表示態様747は、表示態様745の後の表示態様であって、特
図変動表示ゲーム内における三回目の変動において左右図柄が仮停止した状態を示す。表
示態様747における表示画面748では、左図柄601Lが「5」で仮停止し、右図柄
601Rが「5」で仮停止し、中図柄601Cが変動している。
A display mode 747 shown in FIG. 174 (1) is a display mode after the display mode 745, and shows a state in which the left and right symbols are temporarily stopped in the third change in the special view change display game. In the display screen 748 in the display mode 747, the left symbol 601L is temporarily stopped at “5”, the right symbol 601R is temporarily stopped at “5”, and the middle symbol 601C is changed.

図174(2)に示す表示態様749は、表示態様747の後の表示態様であって、三
回目の変動時に出現キャラクタ報知演出(最後の出現キャラクタ報知演出)を開始した状
態を示す。
A display mode 749 shown in FIG. 174 (2) is a display mode after the display mode 747, and shows a state in which the appearing character notification effect (last appearing character notification effect) is started at the time of the third change.

表示態様749においては、可動枠701は、第1位置から中央に向かって可動して第
2位置に移動している。これにより、表示態様749における表示画面750では、表示
画面748よりも第2領域708が広くなっている。そして、第2領域708は、キャラ
クタの画像を高速変動させ出現キャラクタ報知演出をおこなっている。
In the display mode 749, the movable frame 701 is moved from the first position toward the center to move to the second position. As a result, on the display screen 750 in the display mode 749, the second area 708 is wider than the display screen 748. Then, in the second area 708, the image of the character is changed at high speed to perform notification of appearing character.

なお、三回目の変動時におこなわれる出現キャラクタ報知演出においては、遊技機10
は、最終的に報知する信頼度になるように報知内容を決定する。これにより、遊技機10
は、進行に合わせて報知する信頼度を段階的に高めることができ、遊技を通して遊技に対
する関心を維持し、遊技を通して遊技者の興趣を向上できる。
In addition, in the appearance character notification production performed at the time of the third fluctuation, the gaming machine 10
The content of the notification is determined so as to finally become the reliability to be notified. Thus, the gaming machine 10
Can gradually increase the reliability of notification according to the progress, maintain interest in the game throughout the game, and improve the interest of the player through the game.

表示態様749における表示画面750では、疑似連演出表示730は、「×3」に加
えて、変動結果表示演出において出現することを報知済みのキャラクタA,B,Eを表示
し、変動結果表示演出にキャラクタA,B,Eが出現することを遊技者に対して報知して
いる。
In the display screen 750 in the display mode 749, in addition to “× 3”, the pseudo-series effect display 730 displays characters A, B, and E that have been notified to appear in the fluctuation result display effect, and the fluctuation result display effect Is notified to the player that the characters A, B and E appear.

また、遊技機10は、第1領域707ではなく第2領域708で出現キャラクタ報知演
出における報知内容を表示することで通常の遊技(図柄変動)と区別し、特別な演出がお
こなわれていることを遊技者が容易に把握できるようにしている。これにより、演出によ
ってより効果的に興趣向上を図ることができる。
In addition, the gaming machine 10 distinguishes it from the normal game (symbol variation) by displaying the notification content in the appearance character notification effect in the second region 708 instead of the first region 707, and a special effect is performed. Is made easy for the player to grasp. This makes it possible to improve the interest more effectively by the effect.

図175に示す表示態様751は、表示態様749の後の表示態様であって、最後の出
現キャラクタ報知演出を終了した状態(変動結果表示演出の開始前の状態)を示す。表示
態様751における表示画面752においては、第2領域708は、キャラクタC,Dを
表示し、変動結果表示演出にキャラクタC,Dが出現することを遊技者に対して報知して
いる。
A display mode 751 shown in FIG. 175 is a display mode after the display mode 749, and shows a state (the state before the start of the variation result display effect) in which the last appearance character notification effect is finished. In the display screen 752 in the display mode 751, the second area 708 displays the characters C and D, and informs the player that the characters C and D appear in the variation result display effect.

そして、変動結果表示演出にキャラクタC,Dが出現することの報知を開始したことに
伴い第1報知装置702および第2報知装置703は、変動結果表示演出にキャラクタC
,Dが出現することを把握できるように、キャラクタA,B,Eに対応する表示部(表示
部702a、表示部702b、表示部702e、表示部703a、表示部703b、およ
び表示部703e)に加えてキャラクタC,Dに対応する表示部(表示部702c、表示
部702d、表示部703c、および表示部703d)を新たに点灯状態とした点灯態様
で点灯している。
Then, with the notification that the characters C and D appear in the variation result display effect has been started, the first notification device 702 and the second notification device 703 change the character C to the variation result display effect.
And D appear in the display units (display unit 702a, display unit 702b, display unit 702e, display unit 703a, display unit 703b, and display unit 703e) corresponding to the characters A, B, and E. In addition, the display unit (the display unit 702c, the display unit 702d, the display unit 703c, and the display unit 703d) corresponding to the characters C and D is lighted in a lighting mode in which the lighting unit is newly turned on.

このように、遊技機10は、可動枠701とともに可動する第1報知装置702および
固定された第2報知装置703で変動結果表示演出に出現するキャラクタ、すなわち変動
結果表示演出の信頼度(特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度)の報知をおこなう
ことで、遊技者がより確実に信頼度を把握可能にしている。これによれば、たとえば、派
手な演出(複雑化した演出、多様化した演出)によって可動枠701が頻繁に動くような
場合であっても、遊技者は固定位置の第2報知装置703を見ることで報知内容(信頼度
)を容易に把握できる。さらに、遊技機10は、第1位置から中央に向かって可動後の第
2位置において点灯態様を変化させているため、第1位置(下端の位置)で点灯態様を変
更する場合よりも点灯態様が変更したことをより確実に遊技者が把握可能にできる。
As described above, the gaming machine 10 is a character that appears in the variation result display effect by the first notification device 702 that moves with the movable frame 701 and the fixed second notification device 703, that is, the reliability of the variation result display effect The player can more reliably grasp the reliability by notifying the variable display game of the reliability of deriving a hit). According to this, for example, the player looks at the second notification device 703 at the fixed position even when the movable frame 701 moves frequently due to a flashy effect (complicated effect, diversified effect). Thus, the notification content (reliability) can be easily grasped. Furthermore, since the gaming machine 10 changes the lighting mode at the second position after movement from the first position toward the center, the lighting mode is different than when the lighting mode is changed at the first position (the lower end position). It is possible for the player to be able to more surely grasp that the has changed.

次に、疑似連演出を伴う特図変動表示ゲームにおける第1報知装置702および第2報
知装置703の点灯タイミングおよび可動枠701の可動の実行タイミングについて図1
76を用いて説明する。図176は、第9の実施形態における第1報知装置および第2報
知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミングの一例を示すタイミングチャート(その2
)である。
Next, the lighting timing of the first notification device 702 and the second notification device 703 and the execution timing of the movement of the movable frame 701 in the special view variation display game with the pseudo-series effect will be described with reference to FIG.
It demonstrates using 76. FIG. 176 is a timing chart showing an example of execution timings of lighting of the first notification device and the second notification device in the ninth embodiment and movement of the movable frame (part 2
).

遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームを開始し、疑似連1回目をおこなう。遊技
機10は、疑似連1回目において、三図柄を変動させた状態(表示画面706を表示した
表示態様)から左右図柄を仮停止させた後(表示態様726)、タイミングt11に2回
目の変動(疑似連2回目)をおこなうことを報知すると(表示態様728)、可動枠70
1の第1位置から第2位置への移動を開始し、第2位置へ移動したタイミングt12から
出現キャラクタ報知演出を開始する(表示態様731)。
The gaming machine 10 starts the N-th special-pattern variation display game, and performs the first pseudo-link. After temporarily stopping the left and right symbols (display mode 726) from the state in which three symbols are changed (display mode displaying the display screen 706) (display mode 726), the gaming machine 10 changes the second time at timing t11. When it is notified that (the pseudo ream second time) is performed (display mode 728), the movable frame 70
The movement from the first position 1 to the second position is started, and the appearance character notification effect is started from the timing t12 when the movement to the second position is made (display mode 731).

その後、遊技機10は、出現キャラクタ報知演出における報知内容をタイミングt13
に確定すると、報知内容に応じた点灯態様(ここでは5つの表示部のうち1つだけ点灯し
た態様)で第1報知装置702および第2報知装置703を点灯させる(表示態様733
)。そして、遊技機10は、可動枠701の第2位置から第1位置への移動を開始する。
Thereafter, the gaming machine 10 executes the notification content at the appearance character notification effect at timing t13.
The first notification device 702 and the second notification device 703 are turned on in a lighting mode (here, a mode in which only one of five display units is lighted) according to the notification content (display mode 733).
). Then, the gaming machine 10 starts moving the movable frame 701 from the second position to the first position.

遊技機10は、タイミングt14に第1位置へ移動し終えると、疑似連2回目を開始す
る。遊技機10は、疑似連2回目において、三図柄を変動させた状態(表示態様735)
から左右図柄を仮停止させた後(表示態様737)、タイミングt15に3回目の変動(
疑似連3回目)をおこなうことを報知すると(表示態様739)、可動枠701の第1位
置から第2位置への移動を開始し、第2位置へ移動したタイミングt16から出現キャラ
クタ報知演出を開始する(表示態様741)。
After moving to the first position at the timing t14, the gaming machine 10 starts the second simulated run. The gaming machine 10 is in a state in which three symbols are varied in the second simulated run (display mode 735).
After temporarily stopping the left and right symbols (display mode 737), change the third time at timing t15 (
When it is notified that the pseudo ream 3) is performed (display mode 739), movement of the movable frame 701 from the first position to the second position is started, and the appearance character notification effect is started from the timing t16 when the movable frame 701 is moved to the second position. Yes (display mode 741).

その後、遊技機10は、出現キャラクタ報知演出における報知内容をタイミングt17
に確定すると、報知内容に応じた点灯態様(ここでは5つの表示部のうち1つ点灯してい
る状態から新たに2つ点灯させた態様)で第1報知装置702および第2報知装置703
を点灯させる(表示態様743)。そして、遊技機10は、可動枠701の第2位置から
第1位置への移動を開始する。
Thereafter, the gaming machine 10 executes the notification content in the appearing character notification effect at timing t17.
The first notification device 702 and the second notification device 703 are selected in the lighting mode according to the notification content (here, a mode in which two lights are newly turned on from the state in which one of the five display units is lighted).
Lights up (display mode 743). Then, the gaming machine 10 starts moving the movable frame 701 from the second position to the first position.

遊技機10は、タイミングt18に第1位置へ移動し終えると、疑似連3回目を開始す
る。遊技機10は、疑似連3回目において、三図柄を変動させた状態(表示態様745)
から左右図柄を仮停止させた後(表示態様747)、タイミングt19に可動枠701の
第1位置から第2位置への移動を開始し、第2位置へ移動したタイミングt20から出現
キャラクタ報知演出を開始する(表示態様749)。
After moving to the first position at timing t18, the gaming machine 10 starts the third simulated ream. The gaming machine 10 is in a state where three symbols are varied in the third simulated run (display mode 745).
After temporarily stopping the left and right symbols (display mode 747), the movement of the movable frame 701 from the first position to the second position is started at timing t19, and appearance character notification effect is generated from timing t20 when moved to the second position. Start (Display Mode 749).

その後、遊技機10は、出現キャラクタ報知演出における報知内容をタイミングt21
に確定すると、報知内容に応じた点灯態様(ここでは5つの表示部のうち3つ点灯してい
る状態から新たに2つ点灯させた態様)で第1報知装置702および第2報知装置703
を点灯させる(表示態様751)。そして、遊技機10は、可動枠701の第2位置から
第1位置への移動を開始する。遊技機10は、タイミングt22に第1位置へ移動し終え
ると、信頼度(出現するキャラクタ)に応じた変動結果表示演出を開始する。
Thereafter, the gaming machine 10 executes the notification content at the appearance character notification effect at timing t21.
The first notification device 702 and the second notification device 703 are selected in lighting modes according to the content of the notification (in this case, two of the five display units are newly turned on).
Lights up (display mode 751). Then, the gaming machine 10 starts moving the movable frame 701 from the second position to the first position. When the game machine 10 finishes moving to the first position at the timing t22, it starts the variation result display effect according to the reliability (the appearing character).

以上が、特図変動表示ゲームが当りを導出する信頼度を第1報知装置702および第2
報知装置703を用いて報知する演出の他の例である。なお、上記例においては、遊技機
10は、各疑似連終了時に段階的に第1報知装置702および第2報知装置703の点灯
数を増すことにより、最終的に報知する信頼度になるように段階的に信頼度を報知すると
して説明したがこれに限らない。
The above is the first informing device 702 and the second informing device 702 of the reliability with which the special figure variation display game derives a hit.
It is another example of the effect notified using the notification device 703. In the above example, by increasing the number of lightings of the first notification device 702 and the second notification device 703 in stages at the end of each pseudo link, the gaming machine 10 has a reliability to be finally notified. Although it has been described that the reliability is notified step by step, it is not limited thereto.

たとえば、遊技機10は、各疑似連終了時に段階的に第1報知装置702および第2報
知装置703の点灯数を増やして、疑似連回数を報知するものであってもよい。この場合
であっても、遊技機10の演出において疑似連回数が多いほど信頼度が高くなるように設
定されている場合には、疑似連回数を報知することで、実質的に信頼度を報知することが
できる。
For example, the gaming machine 10 may notify the number of times of pseudo run by increasing the number of lights of the first notification device 702 and the second notification device 703 in stages at the end of each pseudo run. Even in this case, when the reliability is set to be higher as the number of times of pseudo run increases in the effect of the gaming machine 10, the notification of the number of times of pseudo run gives substantially notification of the reliability. can do.

次に、第1報知装置702および第2報知装置703を、当りを導出する信頼度以外の
信頼度の報知に用いる例として、第1報知装置702および第2報知装置703を用いた
再抽選演出の信頼度(再抽選演出によって遊技者にとって有利な当りに変化する信頼度)
の報知について図177〜181を用いて説明する。なお、再抽選演出は、図柄を当りの
組み合わせで表示して当りであることを報知した後におこなわれる。また、再抽選演出は
、当りの価値の報知内容(報知態様)を変化させ得る演出であり、たとえば昇格演出があ
る。
Next, a re-lottery effect using the first notification device 702 and the second notification device 703 as an example of using the first notification device 702 and the second notification device 703 for notification of the reliability other than the reliability for deriving the hit. Reliability (the degree of reliability that changes to a player's winning hit by the re-lottery effect)
The notification of will be described with reference to FIGS. In addition, the re-lottery effect is performed after notifying that it is a hit by displaying symbols in combinations of hits. Further, the re-lottery effect is an effect that can change the notification content (informing mode) of the hit value, and there is, for example, a promotion effect.

図177は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その12)で
ある。図178は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その13
)である。図179は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(その
14)である。図180は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す図(
その15)である。図181は、第9の実施形態における遊技機の表示態様の一例を示す
図(その16)である。
FIG. 177 is a figure (12) showing an example of a display mode of the gaming machine in the ninth embodiment. FIG. 178 is a diagram showing an example of a display mode of the gaming machine in the ninth embodiment (part 13
). FIG. 179 is a diagram (No. 14) showing an example of a display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment. FIG. 180 is a view showing an example of the display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment ((1)
The 15). FIG. 181 is a view (part 16) showing an example of a display mode of the gaming machine according to the ninth embodiment.

図177(1)に示す表示態様753は、表示画面706を表示した表示態様の後の表
示態様であって特図変動表示ゲーム内で当りが発生した状態を示す。表示態様753にお
ける表示画面754では、左図柄601Lと中図柄601Cと右図柄601Rとが「4」
で仮停止し、当りを導出したことを報知している。なお、以下では、当り図柄が「4」で
ある当りは、遊技者にとって相対的に価値の低い当り(たとえば、2R通常当り)である
ものとする。
A display mode 753 shown in FIG. 177 (1) is a display mode after the display mode in which the display screen 706 is displayed, and shows a state in which a hit occurs in the special view variation display game. In the display screen 754 in the display mode 753, the left symbol 601L, the middle symbol 601C, and the right symbol 601R are "4".
Stop temporarily, and notify that it has derived a hit. In the following, it is assumed that a hit having a hit symbol of “4” is a hit with a relatively low value (for example, 2R normal hit) for the player.

また、表示態様753においては、第1報知装置702および第2報知装置703は、
キャラクタA,B,Eに対応する3つの表示部が点灯しており、表示画面754の第2領
域708は、第1報知装置702および第2報知装置703の各表示部に対応するキャラ
クタを表示内容に含み、各キャラクタを各表示部の点灯態様に対応した態様で表示してい
る。
Moreover, in the display mode 753, the first notification device 702 and the second notification device 703
The three display units corresponding to the characters A, B, and E are on, and the second area 708 of the display screen 754 displays the characters corresponding to the respective display units of the first notification device 702 and the second notification device 703. Each character is included in the content and is displayed in a mode corresponding to the lighting mode of each display unit.

なお、遊技機10は、当りを導出するまでの特図変動表示ゲーム内の演出において第1
報知装置702、第2報知装置703、および第2領域708を上記点灯態様にする演出
をしてもよいし、当り導出(発生)時に第1報知装置702、第2報知装置703、およ
び第2領域708を上記点灯態様にする演出をしてもよい。たとえば、遊技機10は、当
りを導出するまでの特図変動表示ゲーム内の演出において第1報知装置702、第2報知
装置703、および第2領域708を上記点灯態様にする場合には、上記点灯態様を特図
変動表示ゲームが当りを導出する信頼度および再抽選の信頼度の両方を兼ねる報知として
用いることができる。
In addition, the gaming machine 10 is the first in the special effects variation display game effect until the hit is derived
The notification device 702, the second notification device 703, and the second area 708 may be rendered to have the above-described lighting mode, or the first notification device 702, the second notification device 703, and the second notification may be generated at the time of hit derivation (occurrence). The area 708 may be displayed in the above-described lighting mode. For example, when the gaming machine 10 sets the first notification device 702, the second notification device 703, and the second area 708 to the above-described lighting mode in the special view variation display game until the winning is derived, The lighting mode can be used as a notification that combines the reliability with which the special view variable display game derives a hit and the reliability with the re-lottery.

また、上記タイミングに替えて、遊技機10は、再抽選演出開始後(たとえば、再抽選
演出開始時)に第1報知装置702、第2報知装置703、および第2領域708を上記
点灯態様にする演出をしてもよい。
Further, instead of the above timing, the gaming machine 10 sets the first notification device 702, the second notification device 703, and the second area 708 to the above-mentioned lighting mode after the start of the re-lottery effect (for example, at the start of the re-lottery effect). You may make an effect.

図177(2)に示す表示態様755は、表示態様753の後の表示態様であって、再
抽選演出の開始時の状態を示す。
表示態様755の表示画面756においては、第1領域707は、「再抽選!」という
メッセージを表示し、遊技者に対して再抽選演出がおこなわれることを報知している。
A display mode 755 shown in FIG. 177 (2) is a display mode after the display mode 753, and shows a state at the start of the re-lottery effect.
On the display screen 756 of the display mode 755, the first area 707 displays a message of "re-lottery!" To notify the player that a re-lottery effect is to be performed.

図177(3)に示す表示態様757は、表示態様755の後の表示態様であって、再
抽選演出を実行中の状態を示す。
表示態様757においては、可動枠701は、再抽選演出を開始したことに第1位置か
ら中央に向かって可動して第2位置に移動している。これによって、表示態様757にお
ける表示画面758では、表示画面756よりも第2領域708が広くなっている。そし
て、第2領域708は、「BIGorSMALL」というメッセージを表示し、遊技者に
対して再抽選演出においてBIGorSMALLという演出(「SMALL」図柄と「B
IG」図柄とからなる図柄配列を変動させて「BIG」図柄で停止した場合に当りを遊技
者にとって有利な当り(たとえば、確変当り)に昇格させる演出)がおこなわれることを
報知している。
A display mode 757 shown in FIG. 177 (3) is a display mode after the display mode 755, and shows a state in which the re-lottery effect is being executed.
In the display mode 757, the movable frame 701 is moved from the first position toward the center and moved to the second position because the re-drawing effect is started. As a result, in the display screen 758 in the display mode 757, the second region 708 is wider than the display screen 756. Then, the second area 708 displays a message of "BIG or SMALL", and for the player, the effect of "BALL or SMALL"("SMALL" symbol and
In the case where the symbol arrangement consisting of the IG 'symbol is changed and stopped with the' BIG 'symbol, it is reported that the effect of promoting the hit to an advantageous hit (for example, a probability change hit) is performed.

図178(1)に示す表示態様759は、表示態様757の後の表示態様であって、再
抽選演出を実行中の状態を示す。
表示態様759における表示画面760においては、第1領域707は、演出に用いる
リール(5つの「SMALL」図柄からなる図柄配列)およびリールに含まれる「BIG
」図柄(好ましい図柄)の割合(「0/5」)を表示している。また、第1領域707は
、「リールを強化!」というメッセージを表示し、第1報知装置702の各表示部を指し
示す矢印を表示することで、第1報知装置702の点灯態様に応じてリールの強化(図柄
配列をより信頼度の高い(有利な)態様に(「BIG」図柄が含まれる態様に)変化させ
るリール強化演出)がおこなわれることを報知している。これにより、第1領域707は
、第1報知装置702の点灯態様が再抽選演出の信頼度と関係があることを遊技者が容易
に把握可能にしている。また、第2領域708は、強化対象となる(リール強化によって
「BIG」図柄になる)「SMALL」図柄を表示している。
A display mode 759 shown in FIG. 178 (1) is a display mode after the display mode 757 and shows a state in which the re-lottery effect is being performed.
In the display screen 760 in the display aspect 759, the first region 707 includes “BIG included in the reels (pattern array consisting of five“ SMALL ”symbols) used for effect and the reels.
The percentage (“0/5”) of the symbol (preferred symbol) is displayed. In addition, the first area 707 displays a message of “strengthening the reel!”, And displays an arrow pointing to each display unit of the first notification device 702 to display the reels according to the lighting mode of the first notification device 702. It is reported that the reinforcement of (reel reinforcement effect of changing the symbol arrangement into a more reliable (favorable) aspect (in the aspect including the “BIG” symbol) is performed. Thereby, the first area 707 allows the player to easily grasp that the lighting mode of the first notification device 702 is related to the reliability of the re-lottery effect. In addition, the second area 708 displays a "SMALL" symbol to be strengthened (it becomes a "BIG" symbol by reel strengthening).

図178(2)に示す表示態様761は、表示態様759の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの1つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。たとえば、遊技機10は、5つの表示部のうち点灯態
様が点灯状態の表示部から順番にリール強化に用いる表示部として選択する。
A display aspect 761 shown in FIG. 178 (2) is a display aspect after the display aspect 759, and in the reel reinforcement effect, the reel reinforcement is performed based on the lighting mode of the first display part of the five display parts. Indicates a running state. For example, the gaming machine 10 selects one of the five display units as a display unit to be used for reinforcing the reels in order from the display unit in the lighting state.

表示態様761における表示画面762においては、第1領域707は、表示態様75
9において点灯状態であった第1報知装置702のキャラクタEに対応する表示部702
eを指し示す矢印を表示しており、当該表示部702eの点灯態様にもとづいてリール強
化がおこなわれていることを報知している。
In the display screen 762 in the display aspect 761, the first area 707 is a display aspect 75.
9 corresponding to the character E of the first notification device 702 that was on at 9
The arrow pointing to e is displayed, and it is informed that the reel reinforcement is performed based on the lighting mode of the display portion 702e.

一方で、第2領域708は、キャラクタEに対応する表示部702eと対応する位置に
キャラクタEの画像を出現させ、「SMALL」図柄に向かって移動させることで、「S
MALL」図柄を破壊している様子を表示している。そして、第1報知装置702および
第2報知装置703は、上記第2領域708で表示される演出に伴ってキャラクタEに対
応する表示部702eおよび表示部703eを点灯状態から消灯状態にしている。
On the other hand, the second area 708 causes the image of the character E to appear at a position corresponding to the display portion 702e corresponding to the character E, and moves toward the “SMALL” symbol, “S
It is displayed that the MALL symbol is being destroyed. Then, the first notification device 702 and the second notification device 703 turn the display unit 702e and the display unit 703e corresponding to the character E from the light-on state to the light-off state along with the effect displayed in the second area 708.

図178(3)に示す表示態様763は、表示態様761の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの1つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 763 shown in FIG. 178 (3) is a display mode after the display mode 761, and in the reel strengthening effect, the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the first display unit of the five display units. Indicates a running state.

表示態様763における表示画面764においては、第2領域708は、「SMALL
」図柄が破壊されたことに伴い「BIG」図柄を表示し、第2領域708および第1領域
707は、第2領域708が表示する「BIG」図柄を第1領域707が表示する図柄配
列を構成する「SMALL」図柄に向かって移動させ、「SMALL」図柄を「BIG」
図柄に変化させている様子を表示している。
In the display screen 764 in the display mode 763, the second area 708 is “SMALL
The second area 708 and the first area 707 display the symbol arrangement in which the first area 707 displays the "BIG" design displayed by the second area 708. Move toward the "SMALL" symbol to compose, "BALL" the "SMALL" symbol
It is displayed that it is changing to the design.

図179(1)に示す表示態様765は、表示態様763の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの2つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 765 shown in FIG. 179 (1) is a display mode after the display mode 763, and in the reel strengthening effect, the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the second display unit of the five display units. Indicates a running state.

表示態様765における表示画面766においては、第1領域707は、表示態様75
9において点灯状態であった第1報知装置702のキャラクタAに対応する表示部702
aを指し示す矢印を表示しており、当該表示部702aの点灯態様にもとづいてリール強
化がおこなわれていることを報知している。また、第1領域707は、現在のリール(1
つの「BIG」図柄と4つの「SMALL」図柄からなる図柄配列)および現在のリール
に含まれる「BIG」図柄の割合(「1/5」)を表示している。
In the display screen 766 in the display mode 765, the first area 707 is a display mode 75.
9 corresponding to the character A of the first notification device 702 that has been on in 9
An arrow pointing to “a” is displayed, and it is informed that the reel reinforcement is performed based on the lighting mode of the display section 702 a. Also, the first area 707 is the current reel (1
It displays the proportion (“1/5”) of the “BIG” symbols included in the current reel, and the symbol array consisting of four “BIG” symbols and four “SMALL” symbols.

一方で、第2領域708は、キャラクタAに対応する表示部702aと対応する位置に
キャラクタAの画像を出現させ、「SMALL」図柄に向かって移動させることで、「S
MALL」図柄を破壊している様子を表示している。そして、第1報知装置702および
第2報知装置703は、上記第2領域708で表示される演出に伴ってキャラクタAに対
応する表示部702aおよび表示部703aを点灯状態から消灯状態にしている。
On the other hand, in the second area 708, the image of the character A appears at a position corresponding to the display portion 702a corresponding to the character A, and is moved toward the "SMALL" symbol.
It is displayed that the MALL symbol is being destroyed. Then, the first notification device 702 and the second notification device 703 cause the display unit 702a and the display unit 703a corresponding to the character A to be turned off from the lighted state along with the effect displayed in the second area 708.

図179(2)に示す表示態様767は、表示態様765の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの2つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 767 shown in FIG. 179 (2) is a display mode after the display mode 765, and the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the second display unit of the five display units in the reel reinforcement effect. Indicates a running state.

表示態様767における表示画面768においては、第2領域708は、「SMALL
」図柄が破壊されたことに伴い「BIG」図柄を表示し、第2領域708および第1領域
707は、第2領域708が表示する「BIG」図柄を第1領域707が表示する図柄配
列を構成する「SMALL」図柄に向かって移動させ、「SMALL」図柄を「BIG」
図柄に変化させている様子を表示している。
In the display screen 768 in the display mode 767, the second area 708 is “SMALL
The second area 708 and the first area 707 display the symbol arrangement in which the first area 707 displays the "BIG" design displayed by the second area 708. Move toward the "SMALL" symbol to compose, "BALL" the "SMALL" symbol
It is displayed that it is changing to the design.

図180(1)に示す表示態様769は、表示態様767の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの3つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 769 shown in FIG. 180 (1) is a display mode after the display mode 767, and the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the third display unit of the five display units in the reel reinforcement effect. Indicates a running state.

表示態様769における表示画面770においては、第1領域707は、表示態様76
7において点灯状態であった第1報知装置702のキャラクタBに対応する表示部702
bを指し示す矢印を表示しており、当該表示部702bの点灯態様にもとづいてリール強
化がおこなわれていることを報知している。また、第1領域707は、現在のリール(2
つの「BIG」図柄と3つの「SMALL」図柄からなる図柄配列)および現在のリール
に含まれる「BIG」図柄の割合(「2/5」)を表示している。
In the display screen 770 in the display mode 769, the first area 707 is a display mode 76.
7, the display unit 702 corresponding to the character B of the first notification device 702 that has been lit.
The arrow pointing to b is displayed, and it is informed that the reel reinforcement is performed based on the lighting mode of the display portion 702b. Also, the first area 707 is the current reel (2
A symbol array consisting of two “BIG” symbols and three “SMALL” symbols) and the proportion (“2/5”) of “BIG” symbols included in the current reel are displayed.

一方で、第2領域708は、キャラクタBに対応する表示部702bと対応する位置か
らキャラクタBの画像を出現させ、「SMALL」図柄に向かって移動させることで、「
SMALL」図柄を破壊している様子を表示している。そして、第1報知装置702およ
び第2報知装置703は、上記第2領域708で表示される演出に伴ってキャラクタBに
対応する表示部702bおよび表示部703bを点灯状態から消灯状態にしている。
On the other hand, the second area 708 causes the image of the character B to appear from the position corresponding to the display portion 702 b corresponding to the character B, and moves it toward the “SMALL” symbol, “
It is displayed that the symbol "SMALL" is destroyed. Then, the first notification device 702 and the second notification device 703 cause the display portion 702b and the display portion 703b corresponding to the character B to be turned off from the lighted state in accordance with the effect displayed in the second area 708.

図180(2)に示す表示態様771は、表示態様769の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの3つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 771 shown in FIG. 180 (2) is a display mode after the display mode 769, and the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the third display unit of the five display units in the reel reinforcement effect. Indicates a running state.

表示態様771における表示画面772においては、第2領域708は、「SMALL
」図柄が破壊されたことに伴い「BIG」図柄を表示し、第2領域708および第1領域
707は、第2領域708が表示する「BIG」図柄を第1領域707が表示する図柄配
列を構成する「SMALL」図柄に向かって移動させ、「SMALL」図柄を「BIG」
図柄に変化させている様子を表示している。
In the display screen 772 in the display aspect 771, the second area 708 is “SMALL
The second area 708 and the first area 707 display the symbol arrangement in which the first area 707 displays the "BIG" design displayed by the second area 708. Move toward the "SMALL" symbol to compose, "BALL" the "SMALL" symbol
It is displayed that it is changing to the design.

図181(1)に示す表示態様773は、表示態様771の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの4つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 773 shown in FIG. 181 (1) is a display mode after the display mode 771, and the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the fourth display unit of the five display units in the reel reinforcement effect. Indicates a running state.

表示態様773における表示画面774においては、第1領域707は、表示態様77
1において消灯状態であった第1報知装置702のキャラクタCに対応する表示部702
cを指し示す矢印を表示しており、当該表示部702cの点灯態様にもとづいてリール強
化がおこなわれていることを報知している。また、第1領域707は、現在のリール(3
つの「BIG」図柄と2つの「SMALL」図柄からなる配列)およびリールに含まれる
「BIG」図柄の割合(「3/5」)を表示している。
In the display screen 774 in the display mode 773, the first area 707 is the display mode 77.
1 and the display unit 702 corresponding to the character C of the first notification device 702 that has been turned off
The arrow pointing to c is displayed, and it is informed that the reel reinforcement is performed based on the lighting mode of the display portion 702c. In addition, the first area 707 is the current reel (3
It displays the proportion (“3/5”) of “BIG” symbols included in the reel and an array consisting of two “BIG” symbols and two “SMALL” symbols.

一方で、第2領域708は、キャラクタCに対応する表示部702cが表示態様771
において消灯状態であったことから、「SMALL」図柄が変化しない様子を表示してい
る。
On the other hand, in the second area 708, the display unit 702c corresponding to the character C displays the display manner 771.
Since it was in the light-off state in, it is displayed that the "SMALL" symbol does not change.

図181(2)に示す表示態様775は、表示態様773の後の表示態様であって、リ
ール強化演出において5つの表示部のうちの5つ目の表示部の点灯態様にもとづいてリー
ル強化を実行している状態を示す。
A display mode 775 shown in FIG. 181 (2) is a display mode after the display mode 773, and in the reel strengthening effect, the reel strengthening is performed based on the lighting mode of the fifth display unit of the five display units. Indicates a running state.

表示態様775における表示画面776においては、第1領域707は、表示態様77
4において消灯状態であった第1報知装置702のキャラクタDに対応する表示部702
dを指し示す矢印を表示しており、当該表示部702dの点灯態様にもとづいてリール強
化がおこなわれていることを報知している。また、第1領域707は、現在のリール(3
つの「BIG」図柄と2つの「SMALL」図柄からなる配列)およびリールに含まれる
「BIG」図柄の割合(「3/5」)を表示している。
In the display screen 776 in the display mode 775, the first area 707 is a display mode 77.
4 corresponding to the character D of the first notification device 702 that has been turned off in 4
An arrow pointing to d is displayed, and it is informed that the reel reinforcement is performed based on the lighting mode of the display portion 702d. In addition, the first area 707 is the current reel (3
It displays the proportion (“3/5”) of “BIG” symbols included in the reel and an array consisting of two “BIG” symbols and two “SMALL” symbols.

一方で、第2領域708は、キャラクタDに対応する表示部702dが表示態様773
において消灯状態であったことから、「SMALL」図柄が変化しない様子を表示してい
る。
On the other hand, in the second area 708, the display unit 702d corresponding to the character D displays the display manner 773.
Since it was in the light-off state in, it is displayed that the "SMALL" symbol does not change.

図181(3)に示す表示態様777は、表示態様775の後の表示態様であって、各
表示部の点灯態様にもとづいたリール強化が終了したことに伴いリール強化演出を終了し
、再抽選の結果を導出する演出(再抽選結果導出演出)を開始した状態を示す。
A display mode 777 shown in FIG. 181 (3) is a display mode after the display mode 775, and the reel strengthening effect is ended with the end of the reel strengthening based on the lighting mode of each display portion, and the redrawing The state which started the presentation (re-lottery result derivation presentation) which derives the result of is shown.

表示態様777における表示画面778においては、第2領域708は、強化後のリー
ル(図柄配列)を用いて図柄が変動している様子を表示し、再抽選の結果を導出中である
ことを報知している。一方、第1領域707は、PBを押下する手の画像を表示すること
で、第2領域708で変動中の図柄の停止がPB操作によっておこなわれることを遊技者
に対して報知し、PB操作を促している。
In the display screen 778 in the display mode 777, the second area 708 displays a state in which the symbol is fluctuating using the reinforced reel (pattern arrangement), and informs that the result of the re-lottery is being derived doing. On the other hand, the first area 707 displays the image of the hand pressing the PB, thereby informing the player that the stop of the symbol being changed in the second area 708 is performed by the PB operation, and the PB operation Prompting.

このように遊技機10は、第1報知装置702および第2報知装置703の点灯態様に
よって再抽選の信頼度を報知するとともに、信頼度をリール(図柄配列)に反映させる演
出をおこなうことで、より直感的に遊技者が再抽選の信頼度を把握することを可能にでき
る。
As described above, the gaming machine 10 notifies the reliability of the re-lottery by the lighting mode of the first notification device 702 and the second notification device 703, and performs an effect of reflecting the reliability on the reels (pattern arrangement), This enables the player to more intuitively grasp the reliability of the re-lottery.

次に、第1報知装置702および第2報知装置703を用いた再抽選演出の信頼度の報
知における第1報知装置702および第2報知装置703の点灯タイミングおよび可動枠
701の可動の実行タイミングについて図182を用いて説明する。図182は、第9の
実施形態における第1報知装置および第2報知装置の点灯、可動枠の可動の実行タイミン
グの一例を示すタイミングチャート(その3)である。
Next, the lighting timing of the first notification device 702 and the second notification device 703 and the execution timing of the movable frame 701 in the notification of the reliability of the re-lottery effect using the first notification device 702 and the second notification device 703 This will be described using FIG. FIG. 182 is a timing chart (part 3) illustrating an example of execution timings of lighting of the first notification device and the second notification device and movement of the movable frame in the ninth embodiment.

遊技機10は、N回目の特図変動表示ゲームを開始し、第1報知装置702の表示部を
3つ点灯した状態で結果表示演出において当りを導出すると(表示態様753)、タイミ
ングt31から再抽選演出を開始する。遊技機10は、再抽選演出を開始すると再抽選演
出の開始を表示する再抽選開始表示演出をおこない(表示態様755)、再抽選演出にお
いておこなわれる演出の内容(BIGorSMALLという演出がおこなわれること)を
報知する(表示態様757)。
The gaming machine 10 starts the N-th special view variation display game, and when the third display unit of the first notification device 702 is lit, when the winning is derived in the result display effect (display mode 753), the timing t31 is re-started. Start lottery production. The gaming machine 10 performs re-lottery start display effect that displays the start of the re-lottery effect when the re-lottery effect is started (display mode 755), and the contents of the effect performed in the re-lottery effect (the effect called BIGorSMALL is performed) Is notified (display mode 757).

そして、遊技機10は、タイミングt32にBIGorSMALLという演出に用いる
リールを強化するリール強化演出を開始すること、および第1報知装置702の5つの表
示部の点灯態様に応じてリールが強化されることを遊技者に対して報知する(表示態様7
59)。遊技機10は、タイミングt33から5つの表示部のうちの1つ目の表示部(点
灯状態の表示部)の点灯態様にもとづいたリールの強化を実行する(表示態様761,7
63)。遊技機10は、1つ目の表示部(点灯状態の表示部)の点灯態様にもとづいたリ
ールの強化に伴い1つ目の表示部の点灯態様を点灯状態から消灯状態にする。これにより
第1報知装置702の点灯数が、「3」から「2」に変化する。
Then, the gaming machine 10 starts the reel strengthening effect of strengthening the reel used for the effect of BIGorSMALL at timing t32, and the reel is strengthened according to the lighting mode of the five display portions of the first notification device 702. To the player (display mode 7
59). The gaming machine 10 executes reinforcement of the reel based on the lighting mode of the first display unit (the display unit in the lighting state) of the five display units from timing t33 (display modes 761 and 7
63). The gaming machine 10 changes the lighting mode of the first display unit from the lighting state to the lighting-off state along with the reinforcement of the reel based on the lighting mode of the first display unit (display unit in the lighting state). As a result, the number of lightings of the first notification device 702 changes from "3" to "2".

遊技機10は、タイミングt34に1つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強
化を終了すると、5つの表示部のうちの2つ目の表示部(点灯状態の表示部)の点灯態様
にもとづいたリールの強化を実行する(表示態様765,767)。遊技機10は、2つ
目の表示部(点灯状態の表示部)の点灯態様にもとづいたリールの強化に伴い2つ目の表
示部の点灯態様を点灯状態から消灯状態にする。これにより第1報知装置702の点灯数
が、「2」から「1」に変化する。
When the game machine 10 finishes strengthening the reel based on the lighting mode of the first display unit at timing t34, the lighting mode of the second display unit (the display unit of the lighting condition) of the five display units. Execute the reinforcement of the reel based on (display mode 765, 767). The gaming machine 10 changes the lighting mode of the second display unit from the lighting state to the lighting off state along with the reinforcement of the reel based on the lighting mode of the second display unit (the display unit in the lighting state). As a result, the number of lightings of the first notification device 702 changes from "2" to "1".

遊技機10は、タイミングt35に2つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強
化を終了すると、5つの表示部のうちの3つ目の表示部(点灯状態の表示部)の点灯態様
にもとづいたリールの強化を実行する(表示態様769,771)。遊技機10は、3つ
目の表示部(点灯状態の表示部)の点灯態様にもとづいたリールの強化に伴い3つ目の表
示部の点灯態様を点灯状態から消灯状態にする。これにより第1報知装置702の点灯数
が、「1」から「0」(すべて消灯状態)に変化する。
When the game machine 10 finishes strengthening the reel based on the lighting mode of the second display unit at timing t35, the lighting mode of the third display unit (the display unit of the lighting state) of the five display units. The reinforcement of the reel based on is performed (display mode 769, 771). The gaming machine 10 changes the lighting mode of the third display unit from the lighting state to the lighting off state along with the reinforcement of the reel based on the lighting mode of the third display unit (the display unit in the lighting state). As a result, the number of lightings of the first notification device 702 changes from "1" to "0" (all in the light-off state).

遊技機10は、タイミングt36に3つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強
化を終了すると、5つの表示部のうちの4つ目の表示部(消灯状態の表示部)の点灯態様
にもとづいたリールの強化を実行する(表示態様773)。
When the game machine 10 finishes strengthening the reel based on the lighting mode of the third display unit at timing t36, the lighting mode of the fourth display unit (display unit in the unlit state) of the five display units. The reinforcement of the reels is performed based on (display aspect 773).

遊技機10は、タイミングt37に4つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強
化を終了すると、5つの表示部のうちの5つ目の表示部(消灯状態の表示部)の点灯態様
にもとづいたリールの強化を実行する(表示態様775)。
When the game machine 10 finishes strengthening the reel based on the lighting mode of the fourth display unit at timing t37, the lighting mode of the fifth display unit (display unit in the unlit state) of the five display units. The reinforcement of the reels is performed based on (display mode 775).

遊技機10は、タイミングt38に5つ目の表示部の点灯態様にもとづいたリールの強
化を終了し、各表示部の点灯態様にもとづいたリール強化が終了したことに伴いリール強
化演出(信頼度にもとづくリール強化)を終了し、再抽選結果導出演出を開始し、タイミ
ングt39に再抽選の結果を導出し終えると、当りの価値に応じた当り演出を開始する。
The gaming machine 10 ends reinforcement of the reel based on the lighting mode of the fifth display unit at timing t38, and the reel reinforcement effect (reliability is achieved with completion of reel reinforcement based on the lighting mode of each display unit. (Reel reinforcement based on the above) is started, the re-lottery result derivation effect is started, and when the result of the re-lottery is finished at timing t39, the hit effect according to the value of the hit is started.

[第9の実施形態の変形例1]
第9の実施形態の変形例1では、報知内容によって可動枠701の位置を変化させる。
報知内容と、可動枠701の位置の関係について図183を用いて説明する。図183は
、第9の実施形態の変形例1における報知内容と可動枠の位置の関係を示す図である。
[Modification 1 of the ninth embodiment]
In the first modification of the ninth embodiment, the position of the movable frame 701 is changed according to the content of notification.
The relationship between the content of notification and the position of the movable frame 701 will be described with reference to FIG. FIG. 183 is a diagram showing the relationship between notification content and the position of a movable frame in Modification 1 of the ninth embodiment.

図に示すように報知内容としては、当り導出の信頼度と、再抽選の信頼度とがある。
遊技機10は、当り導出の信頼度を報知する場合には、第1位置における可動枠701
の位置(可動枠701の上側の枠部分の表示装置41の下端からの位置)を「h1」と設
定し、再抽選の信頼度を報知する場合には、第1位置における可動枠701の位置(可動
枠701の上側の枠部分の表示装置41の下端からの位置)を「h2」と設定する(たと
えば、h2>h1)。
As shown in the figure, the notification content includes the reliability of hit derivation and the reliability of re-lottery.
When the gaming machine 10 reports the reliability of winning out, the movable frame 701 at the first position is
Position (the position from the lower end of the display 41 of the upper frame portion of the movable frame 701) is set as "h1" and when notifying the reliability of the re-lottery, the position of the movable frame 701 at the first position (The position of the upper frame portion of the movable frame 701 from the lower end of the display device 41) is set to “h2” (for example, h2> h1).

これによれば、遊技機10は、可動枠701の位置によって遊技者に第1報知装置70
2が何の信頼度を報知しているかを把握可能にできる。すなわち、遊技機10は、演出内
容を理解容易にできる。
According to this, according to the position of the movable frame 701, the gaming machine 10 notifies the player of the first notification device 70.
It can be made possible to grasp what degree of reliability 2 is informing. That is, the gaming machine 10 can easily understand the contents of the effect.

[第9の実施形態の変形例2]
第9の実施形態の変形例2では、点灯数に応じて可動枠701の位置を変化させる。点
灯数と、可動枠701の位置の関係について図184を用いて説明する。図184は、第
9の実施形態の変形例2における点灯数と可動枠の位置の関係を示す図である。
[Modification 2 of the ninth embodiment]
In the second modification of the ninth embodiment, the position of the movable frame 701 is changed according to the number of lights. The relationship between the number of lights and the position of the movable frame 701 will be described with reference to FIG. FIG. 184 is a diagram showing the relationship between the number of lighting and the position of the movable frame in Modification 2 of the ninth embodiment.

第1報知装置702の点灯態様は、P1からP6までの6パターンがある。パターンP
1は、5つの表示部のうち1つの表示部も点灯していない態様である。パターンP2は、
5つの表示部のうち1つの表示部が点灯している態様である。パターンP3は、5つの表
示部のうち2つの表示部が点灯している態様である。パターンP4は、5つの表示部のう
ち3つの表示部が点灯している態様である。パターンP5は、5つの表示部のうち4つの
表示部が点灯している。パターンP6は、5つの表示部のうち5つの表示部が点灯してい
る態様である。
The lighting modes of the first notification device 702 include six patterns P1 to P6. Pattern P
A mode 1 is an embodiment in which one of the five display units is not lighted. Pattern P2 is
This is an aspect in which one of the five display units is on. The pattern P3 is an aspect in which two of the five display units are lit. The pattern P4 is an aspect in which three of the five display units are on. In the pattern P5, four display units of the five display units are on. The pattern P6 is an aspect in which five of the five display units are on.

遊技機10は、パターンP1に最も低い信頼度を設定し、パターンP6に最も高い信頼
度(たとえば、大当り確定)を設定し、パターンP1からパターンP6まで段階的に高く
なるよう信頼度を設定する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的
な信頼度をパターンP1からパターンP6に設定するものであってもよいし、たとえば「
低」、「中」、「高」のように、大まかな信頼度の大きさを設定するものであってもよい
The gaming machine 10 sets the lowest reliability to the pattern P1, sets the highest reliability (for example, a big hit confirmed) to the pattern P6, and sets the reliability so as to increase stepwise from the pattern P1 to the pattern P6. . In addition, the gaming machine 10 may set, for example, specific reliabilities from 0% to 100% in the patterns P1 to P6, for example,
Rough reliability levels may be set as “low”, “medium”, and “high”.

また、遊技機10は、パターンP1における第1位置における可動枠701の位置を最
も低くなるように設定し、パターンP6における第1位置における可動枠701の位置を
最も高くなるように設定し、パターンP1からパターンP6まで段階的に高くなるように
第1位置における可動枠701の位置を設定する。
Further, the gaming machine 10 sets the position of the movable frame 701 at the first position in the pattern P1 to be the lowest, and sets the position of the movable frame 701 at the first position in the pattern P6 to the highest. The position of the movable frame 701 at the first position is set so as to increase gradually from P1 to the pattern P6.

これによれば、遊技機10は、点灯数が多くなり信頼度が高まるにつれ、第1位置に位
置する際における可動枠701(第1報知装置702)を目立たせ(遊技者の視界に入り
やすくし)、期待感を煽ることができる。これにより、遊技機10は、遊技者の興趣を向
上できる。さらには、これによれば遊技機10は、信頼度が変化していることを容易に把
握させることを可能にできる。すなわち、遊技機10は、演出内容を理解容易にできる。
According to this, as the number of lightings increases and the reliability increases, the gaming machine 10 makes the movable frame 701 (the first notification device 702) noticeable when positioned at the first position (it is easy for the player to see in the visual field) I can get a sense of expectation. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the player. Furthermore, according to this, it is possible for the gaming machine 10 to easily grasp that the reliability is changing. That is, the gaming machine 10 can easily understand the contents of the effect.

上述した第9の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、演出手段(表示装置41、盤演出装置44)と、報知手段(第1
報知装置702、第2報知装置703)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装
置300)とを備える。演出手段は、遊技における演出をおこなう。報知手段は、点灯状
態および消灯状態を切替可能な複数の表示灯(表示部702a〜表示部702eおよび表
示部703a〜表示部703e)により演出における信頼度を報知する。制御手段は、複
数の表示灯の点灯態様を演出の信頼度に応じた点灯態様(図162)に制御する。
The gaming machine 10 of the above-described ninth embodiment (including the modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has effect means (display device 41, board effect device 44) and notification means (first)
A notification device 702, a second notification device 703), and control means (game control device 100, effect control device 300) are provided. The effect means performs effects in the game. The notification means notifies the reliability in the effect by using a plurality of indicator lights (the display portions 702a to 702e and the display portions 703a to 703e) capable of switching the lighting state and the extinguishing state. The control means controls the lighting mode of the plurality of indicator lights to the lighting mode (FIG. 162) according to the reliability of the effect.

(2)(1)の演出手段は、演出を表示する表示手段(表示装置41)を含み、報知手
段は、表示手段の前面に設けられる。
(3)(2)の遊技機10は、表示手段の前面で可動可能な可動枠701を備え、可動
枠701に報知手段を設ける。
(2) The effect means of (1) includes a display means (display device 41) for displaying an effect, and the notification means is provided on the front of the display means.
(3) The gaming machine 10 of (2) includes the movable frame 701 movable on the front surface of the display means, and the movable frame 701 is provided with notification means.

(4)(3)の報知手段は、第1報知手段(第1報知装置702)と第2報知手段(第
2報知装置703)とを含み、可動枠701に第1報知手段を設け、遊技機10に対して
固定して第2報知手段を設ける。
(4) The notification means of (3) includes the first notification means (the first notification device 702) and the second notification means (the second notification device 703), and the movable frame 701 is provided with the first notification means. It fixes with respect to the machine 10 and provides a 2nd alerting | reporting means.

(5)(4)の第2報知手段における複数の表示灯(表示部703a〜表示部703e
)は、第1報知手段における複数の表示灯(表示部702a〜表示部702e)と対応す
る態様である(図161)。
(5) A plurality of indicator lights in the second notification means of (4) (display section 703a to display section 703e
Is an aspect corresponding to a plurality of indicator lights (display unit 702a to display unit 702e) in the first notification means (FIG. 161).

(6)(4)の可動枠701は、表示手段の表示領域を第1領域(第1領域707)と
第2領域(第2領域708)とに区分する。
(7)(4)の可動枠701は、開口を有する矩形であって、開口内を第1領域とし、
開口外を第2領域とする。
(6) The movable frame 701 of (4) divides the display area of the display means into a first area (first area 707) and a second area (second area 708).
(7) The movable frame 701 of (4) is a rectangle having an opening, and the inside of the opening is a first region,
Let the outside of the opening be a second region.

(8)(4)の可動枠701は、可動枠701の可動範囲に重なる領域を第1領域とし
、可動枠701の可動範囲に重ならない領域を第2領域とする。
(9)(4)の可動枠701は、第1位置(表示態様714)と、第1位置よりも表示
領域内への進出量が大きい(第1位置よりも表示領域内の中央寄りの)第2位置(表示態
様716)との間を可動する。
The movable frame 701 of (8) and (4) has a region overlapping the movable range of the movable frame 701 as a first region, and a region not overlapping the movable range of the movable frame 701 as a second region.
(9) The movable frame 701 in (4) has a first position (display mode 714) and a larger advancing amount into the display area than the first position (closer to the center in the display area than the first position) It is movable between the second position (display mode 716).

(10)(9)の制御手段は、可動枠が第2位置に位置するタイミングで第1報知手段
および第2報知手段の点灯態様を更新する(図168、176等)。
(11)(8)の制御手段は、表示手段の第1領域で第1報知手段の点灯態様と対応す
る画像を表示手段に表示させる(表示態様720)。
(10) The control means of (9) updates the lighting modes of the first notification means and the second notification means at the timing when the movable frame is positioned at the second position (Fig. 168, 176 and the like).
(11) The control means of (8) causes the display means to display an image corresponding to the lighting mode of the first notification means in the first area of the display means (display mode 720).

(12)(4)の制御手段は、第1報知手段と第2報知手段とを同期して制御する。
(13)(5)の第1報知手段および第2報知手段の各表示灯(表示部702a〜表示
部702eおよび表示部703a〜表示部703e)は、演出に出演するキャラクタと対
応する態様である(図161)。
(12) The control means of (4) synchronously controls the first notification means and the second notification means.
(13) The indicator lights (the display portions 702a to 702e and the display portions 703a to 703e) of the first notification means and the second notification means of (5) are modes corresponding to the characters appearing in the effect (Figure 161).

(14)(1)の演出は、疑似連回数が増加するほど信頼度が高くなるように設定され
た疑似連演出であり、制御手段は、複数の表示灯の点灯態様を疑似連回数に応じた点灯態
様に制御する。
(14) The effect of (1) is a pseudo-series effect set so that the reliability becomes higher as the number of pseudo-sequences increases, and the control means makes the lighting mode of the plurality of indicator lights according to the number of pseudo-sequences Control the lighting mode.

(15)(1)の信頼度は、当りを導出する信頼度(図164〜図176)である。
(16)(1)の演出手段は、当りの価値を報知する演出をおこない、報知手段が報知
する信頼度は、演出における当りの価値の報知の信頼度(図177〜図182)である。
(15) The reliability of (1) is the reliability of deriving a hit (FIGS. 164 to 176).
(16) The effect means of (1) performs an effect of informing the value of the hit, and the reliability value of the informing device is the reliability of notification of the value of the effect in the effect (FIGS. 177 to 182).

[第10の実施形態]
次に第10の実施形態の遊技機10について説明する。第10の実施形態の遊技機10
は、変動表示ゲームにおける図柄停止過程において期待感の感得機会を増加可能にする。
まず、第10の実施形態の装飾図柄(飾り図柄)について図185を用いて説明する。図
185は、第10の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
Tenth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described. Game machine 10 of the tenth embodiment
Makes it possible to increase the opportunity to sense expectation in the symbol stopping process in the variable display game.
First, a decorative symbol (decorative symbol) of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 185 is a diagram showing an example of a decorative symbol according to the tenth embodiment.

遊技機10は、後述する飾り図柄(大図柄群)を左図柄と右図柄と中図柄により構成し
、図柄変動において左図柄、右図柄、中図柄の順に停止させる。遊技機10は、リーチと
なる図柄組み合わせを形成可能な左図柄と右図柄に装飾図柄Aを用い、リーチ形成後に大
当りとなる図柄組み合わせを形成可能な中図柄に装飾図柄Bを用いる。
The gaming machine 10 configures a decorative symbol (large symbol group) to be described later by the left symbol, the right symbol and the middle symbol, and stops the symbols in the order of the left symbol, the right symbol and the middle symbol in symbol variation. The gaming machine 10 uses the decorative symbol A for the left symbol and the right symbol capable of forming a symbol combination to be a reach, and uses the decorative symbol B for a middle symbol capable of forming a symbol combination to be a big hit after reach formation.

装飾図柄Aは、図柄801,802,803,804,805,806,807を含む
。図柄801,802,803,804,805,806,807は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Aは、2つ以上の図柄構成
要素を含み、そのうち少なくとも1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有
する。装飾図柄Aは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当
該文字を表示する装飾図柄である。
The decorative symbol A includes symbols 801, 802, 803, 804, 805, 806, and 807. The symbols 801, 802, 803, 804, 805, 806, 807 can be distinguished from other symbols according to different display modes. The decorative symbol A includes two or more symbol components, of which at least one symbol component has a discriminating power distinguishable from other symbols. The decorative symbol A is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having a discriminating power.

図柄801は、数字「1」を表示する図柄である。図柄801は、図形(たとえば白色
丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース801dと、数字「1」に
より図柄としての識別性を有する数字要素801nとを含む。
The symbol 801 is a symbol for displaying the number "1". The pattern 801 includes a base 801 d which is an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a white circle pattern), and a number element 801 n having the distinctiveness as a pattern by a numeral “1”.

図柄802は、数字「2」を表示する図柄である。図柄802は、図形(たとえば黒色
丸模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース802dと、数字「2」に
より図柄としての識別性を有する数字要素802nとを含む。
The symbol 802 is a symbol for displaying the number "2". The pattern 802 includes a base 802 d which is an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a black circle pattern), and a number element 802 n having the distinctiveness as a pattern by a numeral “2”.

図柄803は、数字「3」を表示する図柄である。図柄803は、図形(たとえば白色
四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース803dと、数字「3」
により図柄としての識別性を有する数字要素803nとを含む。
The symbol 803 is a symbol for displaying the number "3". The pattern 803 has a base 803d which is an outer shape having distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a white square pattern), and a numeral "3".
And a numeric element 803 n having distinctiveness as a symbol.

図柄804は、数字「4」を表示する図柄である。図柄804は、図形(たとえば黒色
四角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース804dと、数字「4」
により図柄としての識別性を有する数字要素804nとを含む。
The symbol 804 is a symbol for displaying the number "4". The pattern 804 has a base 804d which is an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a black square pattern), and a numeral "4".
And a numeric element 804 n having distinctiveness as a symbol.

図柄805は、数字「5」を表示する図柄である。図柄805は、図形(たとえば白色
三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース805dと、数字「5」
により図柄としての識別性を有する数字要素805nとを含む。
The symbol 805 is a symbol for displaying the number "5". The pattern 805 has a base 805d which is an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a white triangle pattern) and a numeral "5".
And the numeral element 805 n having the distinctiveness as the symbol.

図柄806は、数字「6」を表示する図柄である。図柄806は、図形(たとえば黒色
三角模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース806dと、数字「6」
により図柄としての識別性を有する数字要素806nとを含む。
A symbol 806 is a symbol for displaying the number "6". The pattern 806 has a base 806d which is an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a black triangular pattern), and a numeral "6".
And a numeric element 806 n having the distinctiveness as a symbol.

図柄807は、数字「7」を表示する図柄である。図柄807は、図形(たとえば白色
星模様)により図柄としての識別性を有する外形となるベース807dと、数字「7」に
より図柄としての識別性を有する数字要素807nとを含む。
The symbol 807 is a symbol for displaying the number "7". The pattern 807 includes a base 807d which is an outer shape having a distinctiveness as a pattern by a figure (for example, a white star pattern), and a number element 807n having a distinctiveness as a pattern by a numeral "7".

装飾図柄Bは、装飾図柄Bは、図柄811,812,813,814,815,816
,817を含む。図柄811,812,813,814,815,816,817は、そ
れぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。装飾図柄Bは、1つ
の図柄構成要素を含み、その1つの図柄構成要素が他の図柄と区別可能な識別力を有する
。装飾図柄Bは、1つの文字(数字)を含み、識別力を有する図柄構成要素として当該文
字を表示する装飾図柄である。
The decorative pattern B is a pattern, the decorative pattern B is a pattern 811, 812, 813, 814, 815, 816
, 817. The symbols 811, 812, 813, 814, 815, 816, and 817 are distinguishable from other symbols by different display modes. The decorative symbol B includes one symbol component, and one symbol component has a discriminating power distinguishable from other symbols. The decorative symbol B is a decorative symbol that includes one character (number) and displays the character as a symbol component having a discriminating power.

図柄811は、数字「1」を表示する図柄である。図柄812は、数字「2」を表示す
る図柄である。図柄813は、数字「3」を表示する図柄である。図柄814は、数字「
4」を表示する図柄である。図柄815は、数字「5」を表示する図柄である。図柄81
6は、数字「6」を表示する図柄である。図柄817は、数字「7」を表示する図柄であ
る。
The symbol 811 is a symbol for displaying the number "1". The symbol 812 is a symbol for displaying the number "2". The symbol 813 is a symbol for displaying the number "3". The symbol 814 is a number "
It is a symbol that displays 4 ". The symbol 815 is a symbol for displaying the number "5". Pattern 81
6 is a symbol for displaying the number "6". The symbol 817 is a symbol for displaying the number "7".

遊技機10は、装飾図柄A,Bが標準的に用いる図柄であることからこれらを標準図柄
としたとき、標準的に用いない図柄、あるいは一時的に用いる図柄として標準図柄と別に
特殊図柄を用意する。特殊図柄は、専用図柄として称される場合もあるが、標準図柄と同
様に大図柄群に含まれる図柄である。
The gaming machine 10 is a symbol normally used by the decorative symbols A and B. When the symbol is used as a standard symbol, a special symbol is prepared separately from the standard symbol as a symbol not normally used or temporarily used. Do. The special symbol is sometimes referred to as a dedicated symbol, but is a symbol included in the large symbol group as in the standard symbol.

特殊図柄は、装飾図柄(飾り図柄)の一形態である。特殊図柄820は、5つの花弁か
らなる模様を付した略五角形状の図柄である。特殊図柄820は、疑似連演出において疑
似連継続を案内する図柄(疑似連継続案内図柄)である。
A special symbol is one form of a decorative symbol (decorative symbol). The special symbol 820 is a substantially pentagon-shaped symbol with a pattern of five petals. The special symbol 820 is a symbol (a pseudo continuous continuation guide symbol) for guiding a pseudo continuous continuation in a pseudo continuous effect.

遊技機10は、最終停止図柄である中図柄に特殊図柄820を用いることで疑似連継続
を案内する。また、遊技機10は、装飾図柄Aの数字要素801n〜807nを特殊図柄
820で差し替えることにより疑似連継続を予告(示唆)する。
The gaming machine 10 guides the pseudo-run continuation by using the special symbol 820 for the middle symbol which is the final stop symbol. In addition, the gaming machine 10 gives notice (proposes of) pseudo-continuous continuation by replacing the number elements 801 n to 807 n of the decorative symbol A with the special symbol 820.

次に、第10の実施形態の遊技機10の疑似連演出について説明する。遊技機10は、
表示装置41に変動表示ゲームを表示し、変動表示ゲームにおいて疑似連演出をおこなう
。疑似連演出は、1つの始動記憶にもとづいて2以上の変動表示をおこなうかのように1
回の変動表示をおこなう演出である。遊技機10がおこなう疑似連演出について図186
から図192を用いて説明する。図186は、第10の実施形態の表示装置における表示
画面の一例を示す図(その1)である。図187は、第10の実施形態の表示装置におけ
る表示画面の一例を示す図(その2)である。図188は、第10の実施形態の表示装置
における表示画面の一例を示す図(その3)である。図189は、第10の実施形態の表
示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。図190は、第10の実施形
態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その5)である。図191は、第10の
実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その6)である。図192は、第
10の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その7)である。
Next, the pseudo-series effect of the gaming machine 10 of the tenth embodiment will be described. The gaming machine 10 is
The variable display game is displayed on the display device 41, and the pseudo continuous effect is performed in the variable display game. The pseudo-series effect is 1 as if 2 or more variable display is performed based on 1 start memory
It is an effect of performing a variable display of times. About the pseudo-series effect which game machine 10 does Figure 186
This will be described with reference to FIG. FIG. 186 is a first diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the tenth embodiment. FIG. 187 is a second diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the tenth embodiment. FIG. 188 is a third diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the tenth embodiment. FIG. 189 is a diagram (part 4) illustrating an example of the display screen in the display device according to the tenth embodiment. FIG. 190 is a fifth diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the tenth embodiment. FIG. 191 is a figure (6) showing an example of the display screen in the display device of the tenth embodiment. FIG. 192 is a figure (7) showing an example of the display screen in the display device of the tenth embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前
の画面表示例を図186(1)の表示画面830に示す。表示画面830は、大図柄群8
31と、小図柄群832と、特図1保留数表示833と、特図2保留数表示834と、保
留表示835と、保留消化表示836とを表示する。
The gaming machine 10 stops and displays the symbol before the start of change in the variable display game. An example of the screen display before the start of the change is shown in the display screen 830 of FIG. 186 (1). The display screen 830 has a large symbol group 8
31, a small symbol group 832, a special figure 1 reserve number display 833, a special figure 2 reserve number display 834, a reserve indication 835, and a reserve digest indication 836 are displayed.

大図柄群831は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群8
31は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
831は、左図柄831Lと中図柄831Cと右図柄831Rとを含む。
Large symbol group 831 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, large symbol group 8
A variable display area 31 is set in a substantially central portion of the display device 41 and displayed in a large size. Large symbol group 831 includes left symbol 831L, middle symbol 831C and right symbol 831R.

表示画面830では左図柄831Lと右図柄831Rは装飾図柄Aであり、中図柄83
1Cは装飾図柄Bである。表示画面830では、左図柄831Lは、図柄が「1」で停止
していることを示し、右図柄831Rは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図
柄831Cは、図柄が「2」で停止していることを示す。すなわち、表示画面830では
大図柄群831(左図柄831Lと中図柄831Cと右図柄831R)は、特図変動表示
ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。
In the display screen 830, the left symbol 831L and the right symbol 831R are the decorative symbol A, and the middle symbol 83 is displayed.
1C is a decorative pattern B. In the display screen 830, the left symbol 831L indicates that the symbol has stopped at "1", the right symbol 831R indicates that the symbol has stopped at "3", and the middle symbol 831C has the symbol It shows that it stopped at "2". That is, on the display screen 830, the large symbol group 831 (the left symbol 831L, the middle symbol 831C, and the right symbol 831R) indicates that the special view variation display game is in a stopped state (during symbol stop).

小図柄群832は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群832は、大図柄群831による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群832は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面830では、小図柄群832を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 832 takes charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 832 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 831. Small symbol group 832 is
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. On the display screen 830, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 832 indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state.

特図1保留数表示833は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面830で
は、特図1保留数表示833は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示834は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面830では
、特図2保留数表示834は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保
留表示835が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示833が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示834が表示する保留記憶数の和に相当する。
A special figure 1 pending number display 833 displays the number of pending storages of the special figure 1 game. On the display screen 830, the special view 1 hold count display 833 indicates that the special view 1 game has a hold storage count of "4".
A special figure 2 pending number display 834 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. On the display screen 830, the special view 2 hold count display 834 indicates that the special view 2 game has a hold storage count of "4". The number of pending storages displayed by the pending display 835 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 833 and the number of pending storage displayed by the special view 2 pending number display 834.

たとえば、表示画面830に示すように特図1保留数表示833が「4」を表示し、特
図2保留数表示834が「4」を表示するとき、保留表示835は、8つの保留記憶表示
により保留記憶数が「8」であることを示す。
For example, as shown in the display screen 830, when the special figure 1 pending number display 833 displays "4" and the special figure 2 pending number display 834 displays "4", the pending display 835 displays eight pending storage displays Indicates that the number of pending storages is "8".

保留表示835は、その表示態様(保留表示835に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。表示画面830では保留表示835は、8つの保留記憶表示を表
示しており、保留記憶数が「8」であることを示す。
The hold display 835 is based on the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 835),
In addition to clearly indicating the number of pending storages of the special view variable display game, it is possible to notify the degree of expectation for the game result for each pending storage. On the display screen 830, the hold display 835 displays eight hold storage displays, and indicates that the number of hold storages is "8".

保留消化表示836は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面830では保
留消化表示836は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。
The holding and digest display 836 can indicate whether or not the special view variable display game is in the variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result, according to the display mode. In the display screen 830, the holding and digest display 836 makes the inside of the frame blank (blank) to indicate that the special feature variation display game is stopped.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると図柄を変動表示する。変動開始後の画面表示
例を図186(2)の表示画面838に示す。表示画面838では、大図柄群831およ
び小図柄群832は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変
動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 variably displays the symbol. An example of the screen display after the start of the change is shown in the display screen 838 of FIG. 186 (2). In the display screen 838, the large symbol group 831 and the small symbol group 832 change the symbols, and indicate that the special view variation display game is in the variation display (during symbol variation) (the variation display is started).

また表示画面838において、特図2保留数表示834は、特図2ゲームの保留記憶数
が「3」であることを示し、保留表示835は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「7
」であることを示す。また、表示画面838では、保留消化表示836は、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
Further, in the display screen 838, the special figure 2 reserve number indication 834 shows that the reserve figure number of the special figure 2 game is “3”, and the reserve indication 835 shows that the reserve figure number of the special figure variation display game is “7
To indicate that In addition, on the display screen 838, the hold and digest display 836 indicates that the special view fluctuation display game is being displayed in a variable manner.

次に、遊技機10は、変動開始後に最初に停止する左図柄831L(第1停止図柄)を
仮停止し、その余の図柄(中図柄831Cと右図柄831R)の変動を継続する。図18
6(3)に示す表示画面840は、左図柄831L(数字「2」を含む図柄802(装飾
図柄A))が仮停止し、中図柄831Cと右図柄831Rが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 temporarily stops the left symbol 831L (first stop symbol), which is initially stopped after the start of the variation, and continues the variation of the remaining symbols (the middle symbol 831C and the right symbol 831R). Figure 18
The display screen 840 shown in 6 (3) shows that the left symbol 831L (the symbol 802 including the numeral "2" (decorative symbol A)) is temporarily stopped, and the middle symbol 831C and the right symbol 831R continue to fluctuate.

次に、遊技機10は、変動開始後に2番目に停止する右図柄831R(第2停止図柄)
を仮停止し、その余の図柄(中図柄831C)の変動を継続する。図186(4)に示す
表示画面842は、左図柄831Lに続いて右図柄831R(数字「1」を含む図柄80
1(装飾図柄A))が仮停止し、中図柄831Cが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 is stopped for the second time after the start of fluctuation. Right symbol 831R (second stop symbol)
Temporarily stop, and continue the fluctuation of the other symbols (middle symbol 831C). The display screen 842 shown in FIG. 186 (4) is a left pattern 831L followed by a right pattern 831R (pattern 80 including the numeral "1".
It shows that 1 (decorative symbol A)) is temporarily stopped, and the middle symbol 831C continues to change.

ここで、遊技機10は、表示画面844(図187(1))に示すような疑似連示唆演
出をおこなう。遊技機10は、仮停止中の右図柄831Rの図柄構成要素801nを特殊
図柄820に差し替える。これにより、遊技機10は、右図柄831Rの図柄構成要素の
1つを特殊図柄820に差し替えることで中図柄831Cが特殊図柄820で停止(仮停
止)することを示唆(疑似連示唆)する。また、遊技機10は、仮停止中の右図柄831
Rの図柄構成要素801dの表示態様を更新(たとえば、拡大)して右図柄831Rに対
する遊技者の注意を喚起する。
Here, the gaming machine 10 performs a pseudo-series suggestion effect as shown on the display screen 844 (FIG. 187 (1)). The gaming machine 10 replaces the symbol component 801 n of the right symbol 831 R during temporary stoppage with the special symbol 820. Thereby, the gaming machine 10 suggests that the middle symbol 831 C stops (temporarily stops) at the special symbol 820 by replacing one of the symbol components of the right symbol 831 R with the special symbol 820 (pseudo-joining suggestion). Also, the gaming machine 10 has a right symbol 831 during temporary stop.
The display mode of the symbol component 801d of R is updated (for example, enlarged) to draw the player's attention to the right symbol 831R.

次に、遊技機10は、表示画面846(図187(2))に示すように右図柄831R
を滑り変動させて非明示状態に切り替える。なお、右図柄831Rの非明示状態への切替
は、透過率の変更や、表示領域外への移動、その他演出表示による重畳等によるものであ
ってもよい。これにより、遊技機10は、右図柄831Rによる疑似連示唆を疑似連報知
と区別する。また、遊技機10は、大図柄群831のうちの遊技者の注視箇所から右図柄
831Rを除外して中図柄831Cに絞り込む。
Next, the gaming machine 10 displays the right symbol 831R as shown in the display screen 846 (FIG. 187 (2)).
Slide to switch to the implicit state. It should be noted that the switching of the right symbol 831R to the non-displayed state may be by changing the transmittance, moving to the outside of the display area, superimposing by other effect display, or the like. Thereby, the gaming machine 10 distinguishes the pseudo link suggestion by the right symbol 831R from the pseudo link notification. Further, the gaming machine 10 narrows down the middle symbol 831 C by excluding the right symbol 831 R from the gaze position of the player in the large symbol group 831.

次に、遊技機10は、変動開始後に最後に停止する中図柄831C(第3停止図柄)を
仮停止する。図187(3)に示す表示画面848は、中図柄831Cが特殊図柄820
で仮停止する様子を示す。遊技機10は、表示画面850(図187(4))に示すよう
に中図柄831Cとして仮停止する特殊図柄820を拡大表示する。さらに、遊技機10
は、表示画面852(図188(1))に示すように中図柄831Cとして仮停止する特
殊図柄820を拡大表示する。このとき、遊技機10は、左図柄831Lと右図柄831
Rと比較して中図柄831Cの視認性を高める。たとえば、遊技機10は、左図柄831
Lと右図柄831Rの前面に中図柄831Cを拡大表示することにより左図柄831Lと
右図柄831Rの注目度を低下させ、中図柄831Cに対する注目度を高める。このよう
にして、遊技機10は、右図柄831Rで疑似連を示唆し、中図柄831Cで特殊図柄8
20により疑似連を報知する。
Next, the gaming machine 10 temporarily stops the middle symbol 831 C (third stop symbol), which is the last stop after the start of the change. In the display screen 848 shown in FIG. 187 (3), the middle symbol 831C is a special symbol 820.
Shows a state of temporary stop at. The gaming machine 10 enlarges and displays the special symbol 820 which is temporarily stopped as the middle symbol 831 C as shown in the display screen 850 (FIG. 187 (4)). Furthermore, the gaming machine 10
, The special symbol 820 which is temporarily stopped as the middle symbol 831 C is enlarged and displayed as shown in the display screen 852 (FIG. 188 (1)). At this time, the gaming machine 10 has the left symbol 831L and the right symbol 831.
Increase the visibility of the middle pattern 831C compared to R. For example, the gaming machine 10 has a left symbol 831.
By enlarging and displaying the middle symbol 831C on the front surface of L and the right symbol 831R, the degree of attention of the left symbol 831L and the right symbol 831R is reduced, and the degree of attention to the middle symbol 831C is increased. In this way, the gaming machine 10 suggests a pseudo-link with the right symbol 831R, and the special symbol 8 with the middle symbol 831C.
The pseudo link is reported by 20.

次に、遊技機10は、表示画面854(図188(2))に示すように特殊図柄820
を非表示にして図柄を再変動表示する。これにより、遊技機10は、特殊図柄820によ
る疑似連報知と、図柄の再変動との対応関係を遊技者に感得させることができる。また、
表示画面854は、疑似連報知表示855を表示内容に含み、当該再変動が疑似連である
ことを案内するとともに、メッセージ「二の巻」により疑似連二回目であることを案内す
る。また、遊技機10は、大図柄群831の表示態様によらず、小図柄群832を継続し
て変動させており、特図変動表示ゲームが一貫して変動表示中(図柄変動中)であること
を案内する。
Next, the gaming machine 10 displays the special symbol 820 as shown in the display screen 854 (FIG. 188 (2)).
Hide the symbol and display the symbol again. As a result, the gaming machine 10 can make the player feel the correspondence between the pseudo linked notification with the special symbol 820 and the re-variation of the symbol. Also,
The display screen 854 includes a pseudo link notification display 855 in the display content, and guides that the re-variation is a pseudo link, and also guides the pseudo link 2 by the message “second volume”. In addition, the gaming machine 10 keeps changing the small symbol group 832 continuously regardless of the display pattern of the large symbol group 831, and the special view variation display game is being displayed consistently during variation (in symbol variation). To guide you.

次に、遊技機10は、疑似連二回目で最初に停止する左図柄831Lを仮停止し、その
余の図柄(中図柄831Cと右図柄831R)の変動を継続する。図188(3)に示す
表示画面856は、左図柄831L(数字「2」を含む図柄802(装飾図柄A))が仮
停止し、中図柄831Cと右図柄831Rが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 temporarily stops the left symbol 831L, which is the first stop in the second consecutive pseudo run, and continues the variation of the remaining symbols (the middle symbol 831C and the right symbol 831R). In the display screen 856 shown in FIG. 188 (3), the left symbol 831L (the symbol 802 including the numeral "2" (decorative symbol A)) is temporarily stopped, and the middle symbol 831C and the right symbol 831R continue to fluctuate. .

ここで、遊技機10は、表示画面858(図188(4))に示すような疑似連示唆演
出をおこなう。遊技機10は、仮停止中の左図柄831Lの図柄構成要素802nを特殊
図柄820に差し替える。これにより、遊技機10は、左図柄831Lの図柄構成要素の
1つを特殊図柄820に差し替えることで中図柄831Cが特殊図柄820で停止(仮停
止)することを示唆(疑似連示唆)する。また、遊技機10は、仮停止中の左図柄831
Lの図柄構成要素802dの表示態様を更新(たとえば、拡大)して左図柄831Lに対
する遊技者の注意を喚起する。
Here, the gaming machine 10 performs pseudo-series suggestion effects as shown on the display screen 858 (FIG. 188 (4)). The gaming machine 10 replaces the symbol component 802 n of the left symbol 831 L during temporary stoppage with the special symbol 820. Thereby, the gaming machine 10 suggests that the middle symbol 831 C is stopped (temporarily stopped) at the special symbol 820 by replacing one of the symbol components of the left symbol 831 L with the special symbol 820 (pseudo-joining suggestion). Also, the gaming machine 10 has a left symbol 831 during temporary stop.
The display mode of the symbol component 802d of L is updated (for example, enlarged) to draw the player's attention to the left symbol 831L.

次に、遊技機10は、表示画面860(図189(1))に示すように左図柄831L
を滑り変動させて非明示状態に切り替える。これにより、遊技機10は、左図柄831L
による疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機10は、大図柄群831のうち
の遊技者の注視箇所から左図柄831Lを除外する。また、遊技機10は、2番目に停止
する右図柄831Rを仮停止し、その余の図柄(中図柄831C)の変動を継続する。表
示画面860は、右図柄831R(数字「3」を含む図柄803(装飾図柄A))が仮停
止し、中図柄831Cが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 displays the left symbol 831 L as shown in the display screen 860 (FIG. 189 (1)).
Slide to switch to the implicit state. Thus, the gaming machine 10 has the left symbol 831 L.
To distinguish pseudo-indications from In addition, the gaming machine 10 excludes the left symbol 831 L from the gaze point of the player in the large symbol group 831. In addition, the gaming machine 10 temporarily stops the right symbol 831R which is to be stopped second, and continues the fluctuation of the remaining symbols (the middle symbol 831C). The display screen 860 shows that the right symbol 831R (the symbol 803 including the numeral “3” (decorative symbol A)) is temporarily stopped, and the middle symbol 831C continues the fluctuation.

次に、遊技機10は、疑似連二回目で最後に停止する中図柄831Cを仮停止する。図
189(2)に示す表示画面862は、中図柄831Cが特殊図柄820で仮停止する様
子を示す。遊技機10は、表示画面864(図189(3))に示すように中図柄831
Cとして仮停止する特殊図柄820を拡大表示する。さらに、遊技機10は、表示画面8
66(図189(4))に示すように中図柄831Cとして仮停止する特殊図柄820を
拡大表示する。このようにして、遊技機10は、左図柄831Lで疑似連を示唆し、中図
柄831Cで特殊図柄820により疑似連を報知する。
Next, the gaming machine 10 temporarily stops the middle symbol 831C which is finally stopped at the second consecutive pseudo run. A display screen 862 shown in FIG. 189 (2) shows that the middle symbol 831C is temporarily stopped at the special symbol 820. The gaming machine 10 displays the middle symbol 831 as shown in the display screen 864 (FIG. 189 (3)).
The special symbol 820 temporarily stopped as C is enlarged and displayed. Furthermore, the gaming machine 10 has a display screen 8
As shown in 66 (FIG. 189 (4)), the special symbol 820 temporarily stopped as the middle symbol 831C is enlarged and displayed. In this manner, the gaming machine 10 suggests a pseudo-link with the left symbol 831L, and notifies the pseudo-link with the special symbol 820 with the middle symbol 831C.

次に、遊技機10は、表示画面868(図190(1))に示すように特殊図柄820
を非表示にして図柄を再変動表示する。また、表示画面868は、疑似連報知表示869
を表示内容に含み、当該再変動が疑似連であることを案内するとともに、メッセージ「三
の巻」により疑似連三回目であることを案内する。また、遊技機10は、大図柄群831
の表示態様によらず、小図柄群832を継続して変動させており、特図変動表示ゲームが
一貫して変動表示中(図柄変動中)であることを案内する。
Next, the gaming machine 10 displays a special symbol 820 as shown on the display screen 868 (FIG. 190 (1)).
Hide the symbol and display the symbol again. Further, the display screen 868 is a pseudo link notification display 869.
Is included in the display content to indicate that the re-variation is a pseudo-link, and also to indicate that it is a pseudo-link third time by the message “three-roll”. In addition, the gaming machine 10, large symbol group 831
Regardless of the display mode of, the small symbol group 832 is continuously varied, and it is guided that the special figure variation display game is in the variation display mode (during symbol variation) consistently.

次に、遊技機10は、疑似連三回目で最初に停止する左図柄831Lを仮停止し、その
余の図柄(中図柄831Cと右図柄831R)の変動を継続する。図190(2)に示す
表示画面870は、左図柄831L(数字「2」を含む図柄802(装飾図柄A))が仮
停止し、中図柄831Cと右図柄831Rが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 temporarily stops the left symbol 831L, which is the first stop in the third consecutive run, and continues the variation of the other symbols (the middle symbol 831C and the right symbol 831R). In the display screen 870 shown in FIG. 190 (2), the left symbol 831L (the symbol 802 including the numeral “2” (decorative symbol A)) is temporarily stopped, and the middle symbol 831C and the right symbol 831R continue to fluctuate. .

ここで、遊技機10は、表示画面872(図190(3))に示すような疑似連示唆演
出をおこなう。遊技機10は、仮停止中の左図柄831Lの図柄構成要素802nを特殊
図柄820に差し替える。これにより、遊技機10は、左図柄831Lの図柄構成要素の
1つを特殊図柄820に差し替えることで中図柄831Cが特殊図柄820で停止(仮停
止)することを示唆(疑似連示唆)する。また、遊技機10は、仮停止中の左図柄831
Lの図柄構成要素802dの表示態様を更新(たとえば、拡大)して左図柄831Lに対
する遊技者の注意を喚起する。
Here, the gaming machine 10 performs a pseudo-series suggestion effect as shown on the display screen 872 (FIG. 190 (3)). The gaming machine 10 replaces the symbol component 802 n of the left symbol 831 L during temporary stoppage with the special symbol 820. Thereby, the gaming machine 10 suggests that the middle symbol 831 C is stopped (temporarily stopped) at the special symbol 820 by replacing one of the symbol components of the left symbol 831 L with the special symbol 820 (pseudo-joining suggestion). Also, the gaming machine 10 has a left symbol 831 during temporary stop.
The display mode of the symbol component 802d of L is updated (for example, enlarged) to draw the player's attention to the left symbol 831L.

次に、遊技機10は、表示画面874(図190(4))に示すように左図柄831L
を滑り変動させて非明示状態に切り替える。これにより、遊技機10は、左図柄831L
による疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機10は、大図柄群831のうち
の遊技者の注視箇所から左図柄831Lを除外する。また、遊技機10は、2番目に停止
する右図柄831Rを仮停止し、その余の図柄(中図柄831C)の変動を継続する。表
示画面874は、右図柄831R(数字「1」を含む図柄801(装飾図柄A))が仮停
止し、中図柄831Cが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 displays the left symbol 831 L as shown in the display screen 874 (FIG. 190 (4)).
Slide to switch to the implicit state. Thus, the gaming machine 10 has the left symbol 831 L.
To distinguish pseudo-indications from In addition, the gaming machine 10 excludes the left symbol 831 L from the gaze point of the player in the large symbol group 831. In addition, the gaming machine 10 temporarily stops the right symbol 831R which is to be stopped second, and continues the fluctuation of the remaining symbols (the middle symbol 831C). Display screen 874 shows that right symbol 831R (symbol 801 (decorative symbol A) including numeral "1") is temporarily stopped, and middle symbol 831C continues to change.

ここで、遊技機10は、表示画面876(図191(1))に示すような疑似連示唆演
出をおこなう。遊技機10は、仮停止中の右図柄831Rの図柄構成要素801nを特殊
図柄820に差し替える。これにより、遊技機10は、右図柄831Rの図柄構成要素の
1つを特殊図柄820に差し替えることで中図柄831Cが特殊図柄820で停止(仮停
止)することを示唆(疑似連示唆)する。また、遊技機10は、仮停止中の右図柄831
Rの図柄構成要素801dの表示態様を更新(たとえば、拡大)して右図柄831Rに対
する遊技者の注意を喚起する。
Here, the gaming machine 10 performs a pseudo-series suggestion effect as shown on the display screen 876 (FIG. 191 (1)). The gaming machine 10 replaces the symbol component 801 n of the right symbol 831 R during temporary stoppage with the special symbol 820. Thereby, the gaming machine 10 suggests that the middle symbol 831 C stops (temporarily stops) at the special symbol 820 by replacing one of the symbol components of the right symbol 831 R with the special symbol 820 (pseudo-joining suggestion). Also, the gaming machine 10 has a right symbol 831 during temporary stop.
The display mode of the symbol component 801d of R is updated (for example, enlarged) to draw the player's attention to the right symbol 831R.

次に、遊技機10は、表示画面878(図191(2))に示すように右図柄831R
を滑り変動させて非明示状態に切り替える。これにより、遊技機10は、右図柄831R
による疑似連示唆を疑似連報知と区別する。また、遊技機10は、大図柄群831のうち
の遊技者の注視箇所から右図柄831Rを除外する。また、表示画面878は、中図柄8
31Cが変動を継続する様子を示す。
Next, the gaming machine 10 displays the right symbol 831R as shown on the display screen 878 (FIG. 191 (2)).
Slide to switch to the implicit state. Thus, the gaming machine 10 has the right symbol 831R.
To distinguish pseudo-indications from In addition, the gaming machine 10 excludes the right symbol 831R from the gaze point of the player in the large symbol group 831. In addition, the display screen 878 has a middle symbol 8
It shows how 31C continues to fluctuate.

次に、遊技機10は、疑似連三回目で最後に停止する中図柄831Cを仮停止する。図
191(3)に示す表示画面880は、中図柄831Cが特殊図柄820で仮停止する様
子を示す。遊技機10は、表示画面882(図191(4))に示すように中図柄831
Cとして仮停止する特殊図柄820を拡大表示する。さらに、遊技機10は、表示画面8
84(図192(1))に示すように中図柄831Cとして仮停止する特殊図柄820を
拡大表示する。このようにして、遊技機10は、左図柄831Lと右図柄831Rとで疑
似連を示唆し、中図柄831Cで特殊図柄820により疑似連を報知する。
Next, the gaming machine 10 temporarily stops the middle symbol 831C, which is the last stop in the third consecutive run. A display screen 880 shown in FIG. 191 (3) shows that the middle symbol 831C is temporarily stopped at the special symbol 820. The gaming machine 10 displays the middle symbol 831 as shown in the display screen 882 (FIG. 191 (4)).
The special symbol 820 temporarily stopped as C is enlarged and displayed. Furthermore, the gaming machine 10 has a display screen 8
As shown in 84 (FIG. 192 (1)), the special symbol 820 which is temporarily stopped as the middle symbol 831C is enlarged and displayed. In this manner, the gaming machine 10 suggests a pseudo-link by the left symbol 831L and the right symbol 831R, and notifies the pseudo-link by the special symbol 820 by the middle symbol 831C.

次に、遊技機10は、表示画面886(図192(2))に示すように特殊図柄820
を非表示にして図柄を再変動表示する。また、表示画面886は、疑似連報知表示887
を表示内容に含み、当該再変動が疑似連であることを案内するとともに、メッセージ「四
の巻」により疑似連四回目であることを案内する。また、遊技機10は、大図柄群831
の表示態様によらず、小図柄群832を継続して変動させており、特図変動表示ゲームが
一貫して変動表示中(図柄変動中)であることを案内する。以降、遊技機10は、同様に
して疑似連四回目をおこない疑似連五回目以降をおこなうようにしてもよいし、所定のリ
ーチ演出に発展してもよい。遊技機10は、所定の演出終了後に、左図柄831Lと右図
柄831Rとに装飾図柄Aを停止表示し、中図柄831Cに装飾図柄Bを停止表示する。
また、遊技機10は、大図柄群831の停止表示に対応して小図柄群832を停止表示し
、保留消化表示836の枠内をブランク(空白)にして特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。
Next, the gaming machine 10 displays the special symbol 820 as shown in the display screen 886 (FIG. 192 (2)).
Hide the symbol and display the symbol again. Further, the display screen 886 is a pseudo link notification display 887.
Is included in the display content to indicate that the re-variation is a pseudo-link, and also to indicate that it is a pseudo-link fourth by the message “volume 4”. In addition, the gaming machine 10, large symbol group 831
Regardless of the display mode of, the small symbol group 832 is continuously varied, and it is guided that the special figure variation display game is in the variation display mode (during symbol variation) consistently. Thereafter, the gaming machine 10 may similarly perform the pseudo fourth run and perform the fifth and subsequent pseudo runs, or may develop into a predetermined reach effect. After the predetermined effect, the gaming machine 10 stops and displays the decorative symbol A on the left symbol 831L and the right symbol 831R, and stops and displays the decorative symbol B on the middle symbol 831C.
In addition, the gaming machine 10 stops the small symbol group 832 in response to the stop display of the large symbol group 831, makes the inside of the frame of the reserve digest display 836 blank (blank), and the special figure variation display game is stopped. Indicates that there is.

このように、遊技機10は、左図柄831Lと右図柄831Rのうち少なくともいずれ
か一方を用いて疑似連を示唆し、中図柄831Cで特殊図柄820により疑似連を報知す
る。なお、遊技機10は、左図柄831Lまたは右図柄831Rで、あるいはその両方で
疑似連を示唆したときに中図柄831Cで特殊図柄820により疑似連を報知するとした
が、特殊図柄820による疑似連報知を所定確率でおこなうものとしてもよい。また、遊
技機10は、疑似連の示唆が左図柄831Lだけによるときと、右図柄831Rだけによ
るときと、左図柄831Lと右図柄831Rとによるときとで、疑似連報知をおこなう確
率を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、左図柄831Lだけで疑似連を
示唆したとき疑似連報知をおこなう確率を70%とし、左図柄831Lと右図柄831R
とで疑似連を示唆したとき疑似連報知をおこなう確率を100%とすることができる。
As described above, the gaming machine 10 uses at least one of the left symbol 831L and the right symbol 831R to indicate a pseudo-link, and notifies the middle symbol 831C of the pseudo-link by the special symbol 820. In the gaming machine 10, when it is assumed that the left symbol 831L and / or the right symbol 831R indicate a pseudo-link, the middle symbol 831C reports the pseudo-link by the special symbol 820, but the pseudo-link notification by the special symbol 820 May be performed with a predetermined probability. In addition, the gaming machine 10 makes the probability of performing pseudo linked notification different between when the suggestion of the pseudo linked is by only the left symbol 831L, by only the right symbol 831R, and when by the left symbol 831L and the right symbol 831R. You may For example, when the gaming machine 10 suggests a pseudo-link by only the left symbol 831L, the probability of performing pseudo-link notification is 70%, and the left symbol 831L and the right symbol 831R
The probability of performing pseudo linked notification can be set to 100% when suggesting pseudo linked.

このような遊技機10は、疑似連専用図柄を表示しない図柄(たとえば左図柄831L
と右図柄831R)と、疑似連専用図柄を表示する図柄(たとえば中図柄831C)との
関連性を明らかにして疑似連専用図柄を表示しない図柄の変動を冗長なものとしないこと
ができる。したがって、遊技機10は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加で
きる。
Such a gaming machine 10 does not display the symbol for exclusive use for pseudo ream (for example, the left symbol 831 L
The relationship between the right symbol 831R) and the symbol (for example, the middle symbol 831C) for displaying the pseudo-link dedicated symbol can be clarified, and the variation of the symbol not displaying the pseudo link-only symbol can not be made redundant. Therefore, the gaming machine 10 can increase the opportunity to sense expectations in the symbol stopping process.

次に、疑似連中表示図柄決定処理について図193を用いて説明する。図193は、第
10の実施形態における疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である。疑
似連中表示図柄決定処理は、疑似連演出をおこなう場合に、疑似連中に表示する図柄を設
定する処理である。疑似連中表示図柄決定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU
311)によって疑似連中に仮停止表示する図柄を導出するごとにおこなわれる処理であ
る。疑似連中表示図柄決定処理は、メイン処理のステップD23(図44参照)で制御部
によって実行される処理である。
Next, the pseudo accompanying display symbol determination process will be described with reference to FIG. FIG. 193 is a diagram showing a flowchart of a pseudo accompanying display symbol determination process in the tenth embodiment. The pseudo attendant display symbol determination process is a process of setting a symbol to be displayed during the pseudo run when performing the pseudo run effect. The pseudo attendant display symbol determination process is a control unit (CPU of the effect control device 300 (CPU
It is a process performed whenever it derives the symbol which carries out temporary stop display during pseudo run by 311). The pseudo accompanying display symbol determination process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 44) of the main process.

[ステップD281]制御部は、疑似連継続案内図柄(特殊図柄820)を中図柄83
1Cの仮停止図柄としてセットする。
[ステップD282]制御部は、左図柄831Lの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
表示するか否かを抽選(疑似連示唆抽選)する。疑似連示唆図柄は、装飾図柄Aの図柄構
成要素の1つを特殊図柄820に差し替えた図柄である。
[Step D281] The control unit sets the pseudo continuous continuation guide symbol (special symbol 820) in the middle symbol 83.
Set as a temporary stop symbol of 1C.
[Step D282] The control unit performs a lottery (pseudo-connected suggestion lottery) whether or not to display the pseudo-connected suggestion pattern as the temporary stop symbol of the left symbol 831L. The pseudo connected suggestion design is a design in which one of the design components of the decorative design A is replaced with a special design 820.

[ステップD283]制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップD284に
進み、疑似連示唆抽選に落選した場合にステップD287に進む。
[ステップD284]制御部は、左図柄831Lの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
セットする。
[Step D <b> 283] The control unit proceeds to Step D <b> 284 if the pseudo linked suggestion lottery is won, and proceeds to Step D <b> 287 if the pseudo linked suggested lottery is not selected.
[Step D284] The control unit sets a pseudo link pattern as a temporary stop symbol of the left symbol 831L.

[ステップD285]制御部は、右図柄831Rの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
表示するか否かを抽選(疑似連示唆抽選)する。
[ステップD286]制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップD287に
進み、疑似連示唆抽選に落選した場合に疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
[Step D285] The control unit performs a lottery (pseudo-connected suggestion lottery) whether or not to display the pseudo-connected suggestion pattern as the temporary stop symbol of the right symbol 831R.
[Step D286] The control unit proceeds to Step D287 when the pseudo linked suggestion lottery is won, and ends the pseudo linked display symbol determination process when the pseudo linked suggested lottery is failed.

[ステップD287]制御部は、右図柄831Rの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
セットして疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
このようにして、遊技機10は、中図柄831Cで疑似連継続を報知する場合に、左図
柄831Lまたは右図柄831Rで、あるいはその両方で疑似連を示唆することができる
。なお、遊技機10は、疑似連継続ごとに疑似連中表示図柄決定処理を実行することがで
きる。
[Step D287] The control unit sets a pseudo connected suggestion symbol as a temporary stop symbol of the right symbol 831R, and ends the pseudo accompanying display symbol determination process.
In this manner, the gaming machine 10 can indicate the pseudo run with the left pattern 831 L or the right design 831 R, or both, when reporting the pseudo run continuation with the middle symbol 831C. In addition, the gaming machine 10 can execute the pseudo-interactive display symbol determination process for each pseudo-continuous continuation.

次に、非疑似連中表示図柄決定処理について図194を用いて説明する。図194は、
第10の実施形態における非疑似連中表示図柄決定処理のフローチャートを示す図である
。非疑似連中表示図柄決定処理は、疑似連演出をおこなわないが疑似連示唆演出をおこな
う場合に、あるいは疑似連演出を途中で打ち切る場合に表示する図柄を設定する処理であ
る。非疑似連中表示図柄決定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によ
って疑似連演出をおこなわないが疑似連示唆演出をおこなう場合に、あるいは疑似連演出
を途中で打ち切る場合におこなわれる処理である。非疑似連中表示図柄決定処理は、メイ
ン処理のステップD23(図44参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the non-pseudo accompanying display symbol determination process will be described using FIG. Figure 194
It is a figure which shows the flowchart of the non-pseudo-interactive display symbol determination processing in 10th Embodiment. The non-pseudo-interlocking display symbol determination process is a process for setting a symbol to be displayed when the pseudo-linking effect is not performed but the pseudo-linking effect is performed or when the pseudo connection effect is aborted. The non-pseudo accompanying display symbol determination process is a process that is performed when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 does not perform the pseudo-series effect but performs the pseudo-series suggestion effect or when the pseudo-series effect is aborted is there. The non-pseudo accompanying display symbol determination process is a process executed by the control unit in step D23 (see FIG. 44) of the main process.

[ステップD291]制御部は、非疑似連継続案内図柄(特殊図柄820を除く図柄、
たとえば装飾図柄B)を中図柄831Cの仮停止図柄としてセットする。
[ステップD292]制御部は、左図柄831Lの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
表示するか否かを抽選(疑似連示唆抽選)する。
[Step D291] The control unit is a non-pseudo consecutive continuation guidance symbol (a symbol excluding the special symbol 820,
For example, the decorative symbol B) is set as a temporary stop symbol of the middle symbol 831C.
[Step D292] The control unit performs a lottery (pseudo linked suggestion lottery) whether or not to display the pseudo linked suggestion pattern as a temporary stop symbol of the left symbol 831L.

[ステップD293]制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップD294に
進み、疑似連示唆抽選に落選した場合にステップD295に進む。
[ステップD294]制御部は、左図柄831Lの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
セットする。
[Step D293] The control unit proceeds to Step D294 if the pseudo linked suggestion lottery is won, and proceeds to Step D295 if the pseudo linked suggested lottery is dropped.
[Step D294] The control unit sets a pseudo link pattern as a temporary stop symbol of the left symbol 831L.

[ステップD295]制御部は、右図柄831Rの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
表示するか否かを抽選(疑似連示唆抽選)する。
[ステップD296]制御部は、疑似連示唆抽選に当選した場合にステップD297に
進み、疑似連示唆抽選に落選した場合に非疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
[Step D295] The control unit performs a lottery (pseudo-connected suggestion lottery) whether or not to display the pseudo-connected suggestion pattern as the temporary stop symbol of the right symbol 831R.
[Step D296] The control unit proceeds to Step D297 if a pseudo linked suggestion lottery is won, and ends the non-pseudo linked display symbol determination process if a false linked suggested lottery is not selected.

[ステップD297]制御部は、左図柄831Lの仮停止図柄として疑似連示唆図柄を
セットして非疑似連中表示図柄決定処理を終了する。
このようにして、遊技機10は、疑似連演出をおこなわないが疑似連示唆演出をおこな
う場合に、あるいは疑似連演出を途中で打ち切る場合であっても、左図柄831Lまたは
右図柄831Rで、あるいはその両方で疑似連を示唆することができる。これにより、遊
技機10は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
[Step D297] The control unit sets a pseudo link symbol as a temporary stop symbol of the left symbol 831L, and ends the non-pseudo interne display symbol determination process.
In this manner, the gaming machine 10 does not perform pseudo linked effects, but performs the linked linked effects as well, or even if the pseudo linked effects are terminated midway, with the left symbol 831 L or the right symbol 831 R, or Both can suggest a pseudo ream. As a result, the gaming machine 10 can increase the opportunity of feeling a sense of expectation in the symbol stopping process.

[第10の実施形態の変形例1]
次に第10の実施形態の変形例1の遊技機10について説明する。第10の実施形態の
遊技機10は中図柄831Cに装飾図柄Bを用いたが、第10の実施形態の変形例1の遊
技機10は、左図柄831Lおよび右図柄831Rと同様に中図柄831Cに装飾図柄A
を用いる。
Modification 1 of Tenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 of a first modification of the tenth embodiment will be described. The gaming machine 10 of the tenth embodiment uses the decorative symbol B for the middle symbol 831C, but the gaming machine 10 of the modification 1 of the tenth embodiment has the middle symbol 831C similar to the left symbol 831L and the right symbol 831R. Decorative pattern A
Use

第10の実施形態の変形例1の遊技機10の疑似連演出について図195を用いて説明
する。図195は、第10の実施形態の変形例1の表示装置における表示画面の一例を示
す図である。
The pseudo-series effect of the gaming machine 10 of the first modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 195 is a diagram showing an example of a display screen in a display device of Modification Example 1 of the tenth embodiment.

図195(1)の表示画面890は、左図柄831Lがすべり変動をおこない、右図柄
831Rが疑似連示唆をおこない、中図柄831Cが図柄変動中である様子を示す。図1
95(2)の表示画面892は、左図柄831Lと右図柄831Rとがすべり変動をおこ
ない、中図柄831Cが仮停止する様子を示す。中図柄831Cは、装飾図柄Aの図柄構
成要素のうちの1つを特殊図柄820に差し替えて仮停止する。そして、中図柄831C
は、図195(3)に示す表示画面894のように、図柄構成要素のうちの1つを特殊図
柄820に差し替えて仮停止する装飾図柄のうちの特殊図柄820を拡大表示して疑似連
を報知する。
The display screen 890 in FIG. 195 (1) shows that the left symbol 831L performs slip variation, the right symbol 831R performs pseudo link suggestion, and the middle symbol 831C is in symbol variation. Figure 1
The display screen 892 of 95 (2) shows that the left symbol 831L and the right symbol 831R slide and the middle symbol 831C temporarily stops. The middle symbol 831 C replaces one of the symbol components of the decorative symbol A with the special symbol 820 and temporarily stops. And, middle pattern 831C
Is a display pattern 894 shown in FIG. 195 (3), replacing one of the symbol components with the special symbol 820 and temporarily displaying the special symbol 820 of the decorative symbols to be temporarily stopped, thereby displaying a pseudo-series Inform.

このように、遊技機10は、装飾図柄Aの図柄構成要素のうちの1つを特殊図柄820
に差し替えて疑似連示唆をおこなうだけでなく、疑似連報知をもおこなうことができる。
なお、遊技機10は、疑似連報知においては特殊図柄820を拡大表示し、左図柄831
Lと右図柄831Rとを非明示状態にし、さらに中図柄831Cにおけるその他の図柄構
成要素を非明示状態にする。これにより、遊技機10は、特殊図柄820における疑似連
示唆機能と、疑似連報知機能とを区別可能にする。
Thus, the gaming machine 10 selects one of the symbol components of the decorative symbol A as the special symbol 820.
Not only can it be replaced with and pseudo-linked suggestions can be made, but also pseudo linked notification can be performed.
In the pseudo linked message, the gaming machine 10 displays the special symbol 820 in an enlarged scale, and the left symbol 831
The L and the right symbol 831R are made to be in the non-display state, and the other symbol components in the middle pattern 831C are made to be in the non-display state. Thereby, the gaming machine 10 can distinguish between the pseudo link suggestion function in the special symbol 820 and the pseudo link notification function.

[第10の実施形態の変形例2]
次に第10の実施形態の変形例2の遊技機10について図196を用いて説明する。図
196は、第10の実施形態の変形例2の装飾図柄の一例を示す図である。第10の実施
形態の遊技機10は、疑似連示唆演出と疑似連報知とをおこなうとしたが、第10の実施
形態の変形例2の遊技機10は、その他の演出や遊技状態遷移の示唆(遊技進行の示唆)
と、その他の演出や遊技状態遷移報知(遊技進行の報知)とをおこなうことができる。
Modification 2 of Tenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 of a second modification of the tenth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 196 is a diagram showing an example of a decorative symbol of the modification 2 of the tenth embodiment. Although the gaming machine 10 of the tenth embodiment is assumed to perform the pseudo linked suggestion effect and the pseudo linked notification, the game machine 10 of the modification 2 of the tenth embodiment is indicative of other effects and game state transition. (Suggestment of game progress)
And other effects and game state transition notification (notification of game progress) can be performed.

図196(1)に示す特殊図柄821は、小判型の外形に文字「激熱」を含む。遊技機
10は、特殊図柄821を中図柄831Cに表示して大当り期待度が高いことを報知(期
待度報知)する。また、遊技機10は、たとえば、図柄801(図185参照)の図柄構
成要素(ベース801dと数字要素801n)のうち数字要素801nを特殊図柄821
で差し替えた差替図柄821aを左図柄831Lや右図柄831Rに表示して中図柄83
1Cによる期待度報知を示唆する。このように、遊技機10は、期待度報知演出や、期待
度報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、図柄停止過程に
おける期待感の感得機会を増加できる。
The special symbol 821 shown in FIG. 196 (1) includes the letter "super heat" in the oval outer shape. The gaming machine 10 displays the special symbol 821 on the middle symbol 831C to notify that the big hit expectation is high (expected degree notification). In addition, for example, the gaming machine 10 has a special symbol 821 for the numeric element 801 n among the symbol components (base 801 d and the numeric component 801 n) of the symbol 801 (see FIG. 185).
The middle design 83 is displayed by displaying the replacement design 821a replaced in the left design 831L and the right design 831R.
Suggests notification of degree of expectation by 1C. As described above, the gaming machine 10 can perform the expectation degree notification effect and the suggestion effect of the expectation degree notification. As a result, the gaming machine 10 can increase the opportunity of feeling a sense of expectation in the symbol stopping process.

図196(2)に示す特殊図柄822は、小判型の外形に文字「mode B」を含む
。遊技機10は、特殊図柄822を中図柄831Cに表示して遊技状態の遷移(mode
Bへの遷移)を報知(状態遷移報知)する。また、遊技機10は、たとえば、図柄80
1(図185参照)の図柄構成要素(ベース801dと数字要素801n)のうち数字要
素801nを特殊図柄822で差し替えた差替図柄822aを左図柄831Lや右図柄8
31Rに表示して中図柄831Cによる状態遷移報知を示唆する。このように、遊技機1
0は、状態遷移報知演出や、状態遷移報知の示唆演出をおこなうことができる。これによ
り、遊技機10は、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
The special symbol 822 shown in FIG. 196 (2) includes the letter "mode B" in the oval outline. The gaming machine 10 displays the special symbol 822 on the middle symbol 831C to transition the gaming state (mode
Informing (state transition informing) of transition to B). Also, for example, the gaming machine 10 has a symbol 80
The left symbol 831 L or the right symbol 8 is a substitute symbol 822 a in which the number element 801 n is replaced with the special symbol 822 among symbol components (the base 801 d and the number component 801 n) of 1 (see FIG. 185)
It is displayed on 31R to suggest state transition notification by the middle symbol 831C. Thus, the gaming machine 1
0 can perform a state transition notification effect or an indication effect of the state transition notification. As a result, the gaming machine 10 can increase the opportunity of feeling a sense of expectation in the symbol stopping process.

図196(3)に示す特殊図柄823は、小判型の外形に文字「押せ!」を含む。遊技
機10は、特殊図柄823を中図柄831Cに表示してプッシュボタン25の押下操作を
案内(操作案内報知)する。また、遊技機10は、たとえば、図柄801(図185参照
)の図柄構成要素(ベース801dと数字要素801n)のうち数字要素801nを特殊
図柄823で差し替えた差替図柄823aを左図柄831Lや右図柄831Rに表示して
中図柄831Cによる操作案内報知を示唆する。このように、遊技機10は、操作案内報
知演出や、操作案内報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は
、図柄停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
The special symbol 823 shown in FIG. 196 (3) includes the character "press!" In the oval outer shape. The gaming machine 10 displays the special symbol 823 on the middle symbol 831C to guide the pressing operation of the push button 25 (operation guidance notification). In addition, the gaming machine 10 may, for example, substitute the left symbol 831 L or the right symbol 831 L, which is the symbol component (base 801 d and the number component 801 n) of the symbol 801 (see FIG. 185). It is displayed on the symbol 831R to suggest an operation guide notification by the middle symbol 831C. As described above, the gaming machine 10 can perform the operation guidance notification effect and the suggestion operation of the operation guidance notification. As a result, the gaming machine 10 can increase the opportunity of feeling a sense of expectation in the symbol stopping process.

図196(4)に示す特殊図柄824は、小判型の外形に文字「当り」を含む。遊技機
10は、特殊図柄824を中図柄831Cに表示して当りを予告報知する。また、遊技機
10は、たとえば、図柄801(図185参照)の図柄構成要素(ベース801dと数字
要素801n)のうちベース801dの一部または全部を特殊図柄824で差し替えた差
替図柄824aを左図柄831Lや右図柄831Rに表示して中図柄831Cによる予告
報知を示唆する。このように、遊技機10は、予告報知演出や、予告報知の示唆演出をお
こなうことができる。また、遊技機10は、大図柄群831の識別力を保持して予告報知
演出や、予告報知の示唆演出をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、図柄
停止過程における期待感の感得機会を増加できる。
The special symbol 824 shown in FIG. 196 (4) includes the character "hit" in the oval outline. The gaming machine 10 displays a special symbol 824 on the middle symbol 831C to give notice of a hit. In addition, for example, in the gaming machine 10, of the symbol components (the base 801d and the number elements 801n) of the symbol 801 (see FIG. 185), the substitution symbol 824a obtained by replacing part or all of the base 801d with the special symbol 824 is left It is displayed on the symbol 831L or the right symbol 831R to suggest a notice by the middle symbol 831C. As described above, the gaming machine 10 can perform the advance notice notification effect and the suggested effect of the advance notification. In addition, the gaming machine 10 can hold the identification power of the large symbol group 831 to perform advance notice notification effect or suggestion effect of advance notification. As a result, the gaming machine 10 can increase the opportunity of feeling a sense of expectation in the symbol stopping process.

図196(5)に示す特殊図柄825は、小判型の外形に文字「継続」を含む。遊技機
10は、特殊図柄825を中図柄831Cに表示して遊技状態の継続を報知(継続報知)
する。たとえば、遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技状態から不利な遊技状態への
遷移がないことを特殊図柄825によって案内することができる。また、遊技機10は、
たとえば、図柄801(図185参照)の図柄構成要素(ベース801dと数字要素80
1n)のうちベース801dと数字要素801nの両方を特殊図柄825で差し替えた差
替図柄825aを左図柄831Lや右図柄831Rに表示して中図柄831Cによる継続
報知を示唆する。このように、遊技機10は、継続報知演出や、継続報知の示唆演出をお
こなうことができる。これにより、遊技機10は、図柄停止過程における期待感の感得機
会を増加できる。
The special symbol 825 shown in FIG. 196 (5) includes the character "continuation" in the oval outline. The gaming machine 10 displays the special symbol 825 on the middle symbol 831C to notify the continuation of the gaming state (continuation notification)
Do. For example, the gaming machine 10 can guide the special symbol 825 that there is no transition from the gaming state advantageous to the player to the disadvantageous gaming state. In addition, the gaming machine 10,
For example, the symbol components (base 801 d and number component 80) of symbol 801 (see FIG. 185)
A replacement symbol 825a in which both the base 801d and the numeral element 801n are replaced with the special symbol 825 among the symbols 1n is displayed on the left symbol 831L and the right symbol 831R to suggest continuous notification by the middle symbol 831C. As described above, the gaming machine 10 can perform the continuous notification effect or the suggested effect of the continuous notification. As a result, the gaming machine 10 can increase the opportunity of feeling a sense of expectation in the symbol stopping process.

なお、遊技機10は、図柄構成要素の差替態様により示唆演出の信頼度を異ならせるよ
うにしてもよい。たとえば、遊技機10は、図柄構成要素(ベース801dと数字要素8
01n)のうちベース801dを特殊図柄に差し替えたときに示唆演出の信頼度を30%
とし、数字要素801nを特殊図柄に差し替えたときに示唆演出の信頼度を70%とし、
ベース801dと数字要素801nの両方を特殊図柄に差し替えたときに示唆演出の信頼
度を100%としてもよい。
In the gaming machine 10, the reliability of the suggested effect may be made different depending on the symbol component replacement mode. For example, in the gaming machine 10, the symbol component (the base 801d and the numeral
30% of the suggested production reliability when replacing the base 801d with a special symbol among 01n)
When we replace number element 801 n with special symbol, we assume reliability of suggestion production 70%,
When both of the base 801 d and the numeral element 801 n are replaced with a special symbol, the reliability of the suggested effect may be 100%.

上述した第10の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、所定の図柄配列(たとえば、装飾図柄A、装飾図柄B)に含まれ
る図柄を変動表示させ、図柄組み合わせに関連して変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲー
ム、特図2変動表示ゲーム:大図柄群601、小図柄群602)の結果態様を導出する。
遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、
図柄組み合わせを少なくとも第1停止図柄(左図柄831Lや右図柄831R)と第2停
止図柄(中図柄831C)とを含む組み合わせとし、第1停止図柄、第2停止図柄の順に
図柄を一時的に停止表示させ、再変動を案内する特定図柄(特殊図柄820)を第2停止
図柄に表示して再変動表示させるとき、図柄に含まれる図柄構成要素(たとえば、数字要
素801n)を特定図柄に対応する特定図柄構成要素(たとえば、数字要素801nを特
殊図柄820で差し替えた図柄構成要素)に変更した変更図柄(たとえば、数字要素80
1nを特殊図柄820で差し替えた図柄)を第1停止図柄に表示させる。
The gaming machine 10 of the above-described tenth embodiment (including the modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 variably displays the symbols included in a predetermined symbol array (for example, the decorative symbol A, the decorative symbol B), and the variable display game (special figure 1 fluctuation display game, special 2 variation display game: to derive the result aspect of large symbol group 601, small symbol group 602).
The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display the variable display game. The control means is
The symbol combination is a combination including at least a first stop symbol (left symbol 831L or right symbol 831R) and a second stop symbol (middle symbol 831C), and the symbols are temporarily stopped in the order of the first stop symbol and the second stop symbol. When a specific symbol (special symbol 820) for displaying and guiding re-variation is displayed on the second stop symbol and displayed again, the symbol component (for example, number element 801 n) included in the symbol corresponds to the particular symbol Change symbol (for example, number element 80) which changed to specific symbol component (for example, symbol component which replaced number element 801 n with special symbol 820)
The symbol which replaced 1 n with the special symbol 820 is displayed on the first stop symbol.

(2)(1)の制御手段は、変更図柄を第1停止図柄に表示(たとえば、表示画面84
4)した後、第1停止図柄を非明示状態(たとえば、表示画面846)にしてから特定図
柄を第2停止図柄に表示(たとえば、表示画面848)させる。
(2) The control means of (1) displays the changed symbol on the first stop symbol (for example, the display screen 84
4) After making the first stop symbol invisible (for example, display screen 846), the specific symbol is displayed on the second stop symbol (for example, display screen 848).

(3)(2)の制御手段は、変動(たとえば、滑り変動)により第1停止図柄を非明示
状態(たとえば、表示画面846)にする。
(4)(2)の制御手段は、透過率を大きくして第1停止図柄を非明示状態にする。
(3) The control means of (2) causes the first stop symbol to be in an invisible state (for example, the display screen 846) by fluctuation (for example, slip fluctuation).
(4) The control means of (2) makes the first stop symbol invisible by increasing the transmittance.

(5)遊技機10は、所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせ
に関連して変動表示ゲームの結果態様を導出する。遊技機10は、表示手段と、制御手段
と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄組み合わ
せを少なくとも第1停止図柄(左図柄831L)と第2停止図柄(右図柄831R)と第
3停止図柄(中図柄831C)とを含む組み合わせとし、第1停止図柄、第2停止図柄、
第3停止図柄の順に図柄を一時的に停止表示させ、再変動を案内する特定図柄を第3停止
図柄に表示して再変動表示させるとき、図柄に含まれる図柄構成要素を特定図柄に対応す
る特定図柄構成要素に変更した変更図柄を第1停止図柄または第2停止図柄のうち少なく
とも1つに表示させる。
(5) The gaming machine 10 variably displays the symbols included in the predetermined symbol array, and derives the result mode of the variation display game in relation to the symbol combination. The gaming machine 10 includes display means and control means. The display means can display the variable display game. The control means is a combination including at least a first stop symbol (left symbol 831L), a second stop symbol (right symbol 831R) and a third stop symbol (middle symbol 831C), and the first stop symbol, the second Stop pattern,
When the symbol is temporarily stopped and displayed in the order of the third stop symbol, and the specific symbol guiding the re-variation is displayed on the third stop symbol and re-varied, the symbol component included in the symbol corresponds to the specific symbol The changed symbol changed to the specific symbol component is displayed on at least one of the first stop symbol or the second stop symbol.

(6)(5)の制御手段は、特定図柄を第3停止図柄に表示するか否かにしたがい、第
1停止図柄における変更図柄の表示の有無、および第2停止図柄における変更図柄の表示
の有無を決定する(疑似連中表示図柄決定処理)。
(6) The control means of (5) follows the presence or absence of the display of the change symbol in the first stop symbol and the display of the change symbol in the second stop symbol according to whether or not the specific symbol is displayed in the third stop symbol. The presence or absence is determined (pseudo associate display symbol determination processing).

(7)遊技機10は、所定の図柄配列に含まれる図柄を変動表示させ、図柄組み合わせ
に関連して変動表示ゲームの結果態様を導出する。遊技機10は、表示手段と、制御手段
と、を含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、図柄組み合わ
せを少なくとも第1停止図柄と第2停止図柄とを含む組み合わせとし、第1停止図柄、第
2停止図柄の順に図柄を一時的に停止表示させ、遊技進行を案内する特定図柄を第2停止
図柄に表示させるとき、図柄に含まれる図柄構成要素を特定図柄に対応する特定図柄構成
要素に変更した変更図柄を第1停止図柄に表示させる(図196参照)。
(7) The gaming machine 10 variably displays the symbols included in the predetermined symbol array, and derives the result mode of the variation display game in relation to the symbol combination. The gaming machine 10 includes display means and control means. The display means can display the variable display game. The control means makes the symbol combination a combination including at least a first stop symbol and a second stop symbol, temporarily displays symbols in the order of the first stop symbol and the second stop symbol, and guides the game progress. When the second stop symbol is displayed, the first stop symbol displays a changed symbol in which the symbol component included in the symbol is changed to the specific symbol component corresponding to the specific symbol (see FIG. 196).

[第11の実施形態]
次に第11の実施形態の遊技機10について説明する。第11の実施形態の遊技機10
は、特図変動表示ゲームの演出による興趣と保留予告演出による興趣とをともに高める。
まず、第11の実施形態の保留表示態様について図197を用いて説明する。図197は
、第11の実施形態の保留予告演出における保留記憶の表示態様の一例を示す図である。
なお、特図変動表示ゲームにおける保留表示の表示態様について説明するが、保留消化表
示の表示態様についても同様とすることができる。
Eleventh Embodiment
Next, a gaming machine 10 of the eleventh embodiment will be described. Game machine 10 of the eleventh embodiment
Enhances both the interest by the special image variation display game and the interest by the suspension notice effect.
First, the suspension display mode of the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 197 is a diagram showing an example of a display mode of the suspension storage in the suspension notice effect of the eleventh embodiment.
In addition, although the display mode of a pending | holding display in a special figure fluctuation display game is demonstrated, it can be made the same about the display mode of a pending | holding digestion display.

保留表示の表示態様は、パターンP10からパターンP19まである。パターンP10
とパターンP11は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の表示
態様である。パターンP10は、保留予告演出が予定されていない保留記憶に関する表示
態様(非潜伏)である。パターンP11は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関
する表示態様(潜伏A)である。
The display modes of the hold display are from pattern P10 to pattern P19. Pattern P10
The pattern P11 is a default (standard) display mode, for example, a circular and white display mode. The pattern P <b> 10 is a display mode (non-hidden) relating to pending storage for which pending advance announcement effects are not scheduled. The pattern P11 is a display mode (latency A) relating to pending storage for which a pending advance presentation effect is scheduled.

パターンP12は、非デフォルト(非標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色の
点滅表示態様である。パターンP12は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関す
る表示態様(潜伏B)である。
The pattern P12 is a non-default (non-standard) display mode, for example, a circular and white blinking display mode. The pattern P12 is a display mode (latency B) regarding pending storage for which pending advance presentation effects are scheduled.

パターンP11とパターンP12は、いずれも保留予告演出が予定されている保留記憶
に関するが、パターンP11は保留予告演出が予定されていることを明らかにせず、パタ
ーンP12は保留予告演出が予定されていることを明らかにする点で相違する。
The pattern P11 and the pattern P12 are both related to the holding memory for which the hold notification effect is scheduled, but the pattern P11 does not clarify that the hold notification effect is scheduled, and the pattern P12 is for the hold notification effect. It differs in the point of clarifying a thing.

パターンP13は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ青色の表示態様で
ある。パターンP14は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ緑色の表示態
様である。パターンP15は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ赤色の表
示態様である。パターンP16は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ花弁
(桜)模様の表示態様である。パターンP17は、非デフォルト表示態様であり、たとえ
ば円形かつ虹色の表示態様である。
The pattern P13 is a non-default display mode, for example, a circular and blue display mode. The pattern P14 is a non-default display mode, for example, a circular and green display mode. The pattern P15 is a non-default display mode, for example, a circular and red display mode. The pattern P16 is a non-default display mode, for example, a circular and petal (cherry blossom) pattern display mode. The pattern P17 is a non-default display mode, for example, a circular and rainbow display mode.

パターンP18は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつトラのようなキャ
ラクタ表示を含む表示態様である。パターンP18は、対応する変動表示演出(たとえば
、トラリーチ)への発展を示す表示態様である。
The pattern P18 is a non-default display mode, and is a display mode including, for example, circular and tiger-like character displays. The pattern P18 is a display mode indicating the development to the corresponding variable display effect (for example, tiger reach).

パターンP19は、非デフォルト表示態様であり、たとえば円形かつ宇宙船のようなキ
ャラクタ表示を含む表示態様である。パターンP19は、対応する変動表示演出(たとえ
ば、宇宙船リーチ)への発展を示す表示態様である。
The pattern P19 is a non-default display mode, and is a display mode including, for example, circular and space-like character displays. The pattern P19 is a display mode indicating the development to the corresponding variable display effect (for example, spacecraft reach).

パターンP13からパターンP19には、それぞれ変動表示ゲームの結果態様に対応す
る期待度(たとえば、当り期待度)が設定される。なお、期待度は、当りの導出可能性に
対応するものに限らず、リーチやスーパーリーチ等、変動表示演出の発展段階に対応する
ものであってもよい。なお、一般入賞口予告表示演出は、他の段階の保留予告演出と独立
に期待度を報知するものであってもよいし、他の段階の保留予告演出との組み合わせで期
待度を報知するものであってもよい。
In the pattern P13 to the pattern P19, an expectation (for example, a hit expectation) corresponding to the result mode of the variable display game is set. The degree of expectation is not limited to that corresponding to the possibility of winning per, but may correspond to the development stage of variable display effects such as reach and super reach. It should be noted that the general winning a prize opening notice display effect may be to notify the expectation level to the hold notice effect of the other stage and the independence independently, or to notify the expectation degree by the combination with the hold notice effect of the other stage It may be

遊技機10は、パターンP13に最も低い期待度を設定し、パターンP17に最も高い
期待度を設定し、パターンP13からパターンP17まで段階的に高くなる期待度を設定
する。なお、遊技機10は、たとえば0%〜100%までの具体的な期待度をパターンP
13からパターンP17に設定するものであってもよいし、たとえば「低」、「中」、「
高」のように、大まかな期待度の大きさを設定するものであってもよい。また、遊技機1
0は、パターンP18とパターンP19にも所定の期待度を設定する。
The gaming machine 10 sets the lowest expectation in the pattern P13, sets the highest expectation in the pattern P17, and sets the expectation which increases stepwise from the pattern P13 to the pattern P17. In addition, the gaming machine 10 has, for example, a pattern P with a specific degree of expectation of 0% to 100%.
13 to pattern P17 may be set, for example, "low", "medium", "
As in the case of “high”, a rough expectation may be set. In addition, gaming machine 1
0 sets a predetermined degree of expectation also for the pattern P18 and the pattern P19.

次に、第11の実施形態の遊技機10の変更予告演出と保留予告演出について説明する
。遊技機10は、表示装置41に変動表示ゲームを表示し、変動表示ゲームにおいて変更
予告演出と保留予告演出をおこなう。遊技機10は、一の始動記憶に応じた保留予告演出
を実行する。また、遊技機10は、当該一の始動記憶よりもゲームの実行順序が早い他の
始動記憶に対応するゲームで保留予告演出の実行、すなわち保留表示の表示態様の変更を
予告する変更予告演出を実行する。遊技機10がおこなう変更予告演出と保留予告演出に
ついて図198から図201を用いて説明する。図198は、第11の実施形態の表示装
置における表示画面の一例を示す図(その1)である。図199は、第11の実施形態の
表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。図200は、第11の実施
形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。図201は、第11
の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, the change announcement effect and the suspension announcement effect of the gaming machine 10 of the eleventh embodiment will be described. The gaming machine 10 displays the variable display game on the display device 41, and performs the change notification effect and the hold notification effect in the variable display game. The gaming machine 10 executes the on-hold notice effect corresponding to one start memory. In addition, the gaming machine 10 executes a change-prediction effect to execute the on-hold notice effect, that is, to change the display mode of the on-hold display in a game corresponding to another start memory having a game execution order earlier than the one start memory. Run. The change notice effect and the hold notice effect performed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 198 to 201. FIG. 198 is a first diagram illustrating an example of a display screen in a display device according to an eleventh embodiment. FIG. 199 is a second diagram illustrating an example of a display screen in a display device according to an eleventh embodiment. FIG. 200 is a third diagram illustrating an example of a display screen in a display device according to an eleventh embodiment. FIG. 201 shows the eleventh
It is FIG. (4) which shows an example of the display screen in the display apparatus of embodiment.

遊技機10は、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。変動開始前
の画面表示例を図198(1)の表示画面900に示す。表示画面900は、大図柄群9
01と、小図柄群902と、特図1保留数表示903と、特図2保留数表示904と、保
留表示905と、保留消化表示906とを表示する。
The gaming machine 10 stops and displays the symbol before the start of change in the variable display game. An example of the screen display before the start of the change is shown in the display screen 900 of FIG. 198 (1). Display screen 900 is large symbol group 9
01, a small symbol group 902, a special figure 1 reserve number display 903, a special figure 2 reserve number display 904, a reserve indication 905, and a reserve digest indication 906 are displayed.

大図柄群901は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群9
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
901は、左図柄901Lと中図柄901Cと右図柄901Rとを含む。
The large symbol group 901 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, large symbol group 9
01 is displayed in a large size by setting the variable display area in the approximate center of the display device 41. Large symbol group 901 includes left symbol 901L, middle symbol 901C and right symbol 901R.

表示画面900では、左図柄901Lは、図柄が「1」で停止していることを示し、右
図柄901Rは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄901Cは、図柄が「
2」で停止していることを示す。すなわち、表示画面900では大図柄群901(左図柄
901Lと中図柄901Cと右図柄901R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄
停止中)であることを示す。
In the display screen 900, the left symbol 901L indicates that the symbol has stopped at "1", the right symbol 901R indicates that the symbol has stopped at "3", and the middle symbol 901C has a symbol "
It shows that it has stopped at 2 ". That is, on the display screen 900, the large symbol group 901 (the left symbol 901L, the middle symbol 901C, and the right symbol 901R) indicates that the special figure variation display game is in a stopped state (during symbol suspension).

小図柄群902は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群902は、大図柄群901による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群902は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面900では、小図柄群902を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 902 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 902 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 901. Small symbol group 902,
Includes left symbol, middle symbol and right symbol. In the display screen 900, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state.

特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面900で
は、特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面900では
、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示905が表示する保留記憶数は、非普電サポート状態において特図1保留数表示9
03が表示する保留記憶数であり、普電サポート状態において特図2保留数表示904が
表示する保留記憶数である。
The special figure 1 pending number display 903 displays the number of pending storages of the special figure 1 game. In the display screen 900, the special figure 1 pending number display 903 indicates that the number of pending storages of the special figure 1 game is “0”.
A special figure 2 pending number display 904 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. In the display screen 900, the special figure 2 pending number display 904 indicates that the number of pending storages of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending indication 905 is the special figure 1 pending number indication 9 in the non-general power support state.
03 is the number of pending storages to be displayed, and is the number of pending storages to be displayed by the special view 2 pending number display 904 in the normal power transmission support state.

保留表示905は、その表示態様(保留表示905に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を4つまで明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結
果に対する期待度を報知できる。表示画面900では保留表示905は、保留記憶数が「
0」であることを示す。
The hold display 905 depends on the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 905).
The number of pending storages of the special view variable display game can be specified up to four, and the degree of expectation for the game result for each pending storage can be notified. On the display screen 900, the pending display 905 indicates that the number of pending storages is "
It shows that it is "0".

保留消化表示906は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面900では保
留消化表示906は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。
The holding and digest display 906 indicates whether or not the special view variable display game is in the variable display state by the display mode, and can notify the degree of expectation for the game result. In the display screen 900, the reserve consumption display 906 makes the inside of the frame blank (blank), and indicates that the special figure variation display game is in a stopped state.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、
当該変動表示は、保留記憶909が発生する前に変動表示を開始していることから変更予
告演出の対象とならない。変更予告演出とは、保留記憶909による保留予告演出の実行
を予告する演出である。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 shifts the hold and displays the symbols. Note that
Since the variable display is started before the pending storage 909 occurs, it is not the target of the change preview effect. The change preview effect is an effect for giving a notice of execution of the hold preview effect by the hold memory 909.

ここで、変動開始後の画面表示例を図198(2)の表示画面908に示す。表示画面
908では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を変動させており、特図変動
表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)である(変動表示を開始した)ことを示す。また
表示画面908において、特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示し、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」で
あることを示す。
Here, a screen display example after the start of fluctuation is shown in a display screen 908 of FIG. 198 (2). In the display screen 908, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 change the symbols, and it is shown that the special view variation display game is in the variation display (during symbol variation) (the variation display is started). Further, in the display screen 908, the special figure 1 pending number display 903 shows that the number of pending storages of the special figure 1 game is “4
The special figure 2 suspension number display 904 indicates that the number of pending storages of the special figure 2 game is “0”.

このとき、遊技機10は非普電サポート状態であり、保留表示905は、特図1保留数
表示903と同じく保留記憶数が「4」であることを表示する。また、表示画面908で
は、保留消化表示906は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。ここで
、保留表示905が表示する4つ目の保留記憶909が保留予告演出の対象であるとする
。保留記憶909は、パターンP11に対応する表示態様(潜伏A)であるが、パターン
P12に対応する表示態様(潜伏B)であってもよい。遊技機10は、保留記憶909を
表示態様(潜伏A)とすることで保留予告においていずれの保留記憶が保留予告演出の対
象であるかを不明にして意外性を演出することができる。また、遊技機10は、保留記憶
909を表示態様(潜伏B)とすることで保留予告においていずれの保留記憶が保留予告
演出の対象であるかを明らかにして期待感を演出することができる。
At this time, the gaming machine 10 is in the non-power support state, and the hold display 905 indicates that the number of held memories is “4” as in the special view 1 hold number display 903. In addition, on the display screen 908, the hold and digest display 906 indicates that the special view fluctuation display game is being displayed in a variable manner. Here, it is assumed that the fourth hold storage 909 displayed by the hold display 905 is the target of the hold notification effect. The retention memory 909 is a display mode (latency A) corresponding to the pattern P11, but may be a display mode (latency B) corresponding to the pattern P12. The gaming machine 10 can produce unexpectedness by making it as a display mode (latency A) the holding memory 909 as to which holding memory is a target of the holding notice effect in the holding notice. Further, the gaming machine 10 can produce an expectation by clarifying which pending storage is a target of pending notification effect in the pending notification by setting the pending memory 909 as a display mode (latency B).

遊技機10は、所定時間だけ図柄を変動表示すると図柄を停止表示する。停止表示後の
画面表示例を図198(3)の表示画面910に示す。表示画面910では、大図柄群9
01および小図柄群902は、図柄を停止させており、特図変動表示ゲームが停止表示中
(図柄停止中)であることを示す。表示画面910では、左図柄901Lは、図柄が「4
」で停止していることを示し、右図柄901Rは、図柄が「7」で停止していることを示
し、中図柄901Cは、図柄が「3」で停止していることを示す。表示画面910では、
小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲ
ームが停止状態であることを示す。また、表示画面910では保留消化表示906は、枠
内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
When the game machine 10 variably displays the symbol for a predetermined time, the symbol is stopped and displayed. An example of the screen display after the stop display is shown in the display screen 910 of FIG. 198 (3). Large symbol group 9 on display screen 910
01 and the small symbol group 902 have stopped the symbols, and indicate that the special view variation display game is in the stop display (during symbol stop). On the display screen 910, the left symbol 901L has a symbol “4”.
The right symbol 901R indicates that the symbol is stopped at "7", and the middle symbol 901C indicates that the symbol is stopped at "3". In display screen 910,
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 902 indicate that the corresponding special view variation display game is in the stopped state. In addition, in the display screen 910, the holding and digest display 906 makes the inside of the frame blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、
当該変動表示は、保留記憶909が発生した後に変動表示を開始していることから変更予
告演出の対象となる。変動開始後の画面表示例を図198(4)の表示画面912に示す
。表示画面912では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を変動させており
、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)であることを示す。また表示画面91
2において、特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「1」デクリメン
トされて「3」となったことを示し、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記
憶数が「0」であることを示す。また、表示画面912では、保留表示905は、特図1
保留数表示903と同じく保留記憶数が「3」であることを表示する。また、表示画面9
12では、保留消化表示906は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 shifts the hold and displays the symbols. Note that
The variable display is a target of the change preview effect since the variable display is started after the pending storage 909 is generated. An example of the screen display after the start of the change is shown in the display screen 912 of FIG. 198 (4). In the display screen 912, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 change the symbols, and it is shown that the special view variation display game is in the variation display (during symbol variation). In addition, display screen 91
In 2, the special figure 1 reserve number display 903 indicates that the reserve memory number of the special figure 1 game is decremented by “1” to “3”, and the special figure 2 reserve number display 904 is the special figure 2 game Indicates that the number of pending storages of is “0”. Further, in the display screen 912, the hold display 905 is a special view 1
As in the case of the number-of-holds display 903, it is displayed that the number of held memories is "3". In addition, display screen 9
At 12, the reserve consumption display 906 indicates that the special view variable display game is in a variable display mode.

ここで、遊技機10は、保留記憶909よりも実行順序が早い当該変動表示で最初(1
回目)の変更予告演出をおこなう。最初(1回目)の変更予告演出の画面表示例を図19
9(1)の表示画面914に示す。表示画面914は、小図柄群902と、特図1保留数
表示903と、特図2保留数表示904と、変更予告演出表示915とを表示する。また
、表示画面914は、大図柄群901と、保留表示905と、保留消化表示906とを非
表示とする。変更予告演出表示915は、変更予告演出に関する表示である。たとえば、
表示画面914は、大図柄群901と、保留表示905と、保留消化表示906との表示
を変更予告演出表示915でカットインし、変更予告演出表示915としてたとえばトラ
のようなキャラクタ(小)916を表示する。
Here, the gaming machine 10 is the first (1
Perform the change notice effect for the second time. The screen display example of the first (first) change notice effect is shown in FIG.
9 (1) is shown on the display screen 914. The display screen 914 displays a small symbol group 902, a special figure 1 reservation number display 903, a special figure 2 reservation number display 904, and a change notice effect indication 915. In addition, the display screen 914 hides the large symbol group 901, the hold display 905, and the hold digest display 906. The change notice effect display 915 is a display regarding a change notice effect. For example,
The display screen 914 cuts in the display of the large symbol group 901, the hold display 905, and the hold digestion display 906 with the change notice effect display 915, and as the change notice effect display 915, for example, a character (small) 916 like a tiger. Display

遊技機10は、変更予告演出表示915を表示し、所定時間だけ図柄を変動表示すると
図柄を停止表示する。停止表示後の画面表示例を図199(2)の表示画面918に示す
。表示画面918では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を停止させており
、特図変動表示ゲームが停止表示中(図柄停止中)であることを示す。表示画面918で
は、左図柄901Lは、図柄が「2」で停止していることを示し、右図柄901Rは、図
柄が「7」で停止していることを示し、中図柄901Cは、図柄が「5」で停止している
ことを示す。表示画面918では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は
、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面9
18では保留消化表示906は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが
停止状態であることを示す。
The gaming machine 10 displays the change notice effect display 915, and when the symbol is variably displayed for a predetermined time, the symbol is stopped and displayed. An example of the screen display after the stop display is shown in the display screen 918 of FIG. 199 (2). In the display screen 918, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 have stopped symbols, and it is shown that the special view variation display game is in stop display (during symbol stop). In the display screen 918, the left symbol 901L indicates that the symbol has stopped at "2", the right symbol 901R indicates that the symbol has stopped at "7", and the middle symbol 901C has a symbol It shows that it stopped at "5". On the display screen 918, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state. In addition, display screen 9
At 18, the reserve consumption display 906 makes the inside of the frame blank (blank) to indicate that the special feature variation display game is in a stopped state.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、
当該変動表示は、保留記憶909が発生した後に変動表示を開始していることから変更予
告演出の対象となる。変動開始後の画面表示例を図199(3)の表示画面920に示す
。表示画面920では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を変動させており
、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)であることを示す。また表示画面92
0において、特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「1」デクリメン
トされて「2」となったことを示し、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記
憶数が「0」であることを示す。また、表示画面912では、保留表示905は、特図1
保留数表示903と同じく保留記憶数が「2」であることを表示する。また、表示画面9
12では、保留消化表示906は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 shifts the hold and displays the symbols. Note that
The variable display is a target of the change preview effect since the variable display is started after the pending storage 909 is generated. An example of the screen display after the start of the change is shown in the display screen 920 of FIG. 199 (3). In the display screen 920, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 are changing the symbols, and it is shown that the special view variation display game is in a variation display (during symbol variation). In addition, display screen 92
At 0, the special figure 1 reserve number display 903 indicates that the reserve memory number of the special figure 1 game is decremented by “1” to “2”, and the special figure 2 reserve number display 904 is the special figure 2 game Indicates that the number of pending storages of is “0”. Further, in the display screen 912, the hold display 905 is a special view 1
As in the case of the number-of-holds display 903, it is displayed that the number of held memories is "2". In addition, display screen 9
At 12, the reserve consumption display 906 indicates that the special view variable display game is in a variable display mode.

ここで、遊技機10は、保留記憶909よりも実行順序が早い当該変動表示で2回目の
変更予告演出をおこなう。2回目の変更予告演出の画面表示例を図199(4)の表示画
面922に示す。表示画面922は、小図柄群902と、特図1保留数表示903と、特
図2保留数表示904と、変更予告演出表示915とを表示する。また、表示画面922
は、大図柄群901と、保留表示905と、保留消化表示906とを非表示とする。たと
えば、表示画面922は、大図柄群901と、保留表示905と、保留消化表示906と
の表示を変更予告演出表示915でカットインし、変更予告演出表示915としてたとえ
ばトラのようなキャラクタ(中)923を表示する。
Here, the gaming machine 10 performs a second change notification effect with the variable display whose execution order is earlier than that of the hold storage 909. A screen display example of the second change notification effect is shown on the display screen 922 of FIG. 199 (4). The display screen 922 displays a small symbol group 902, a special figure 1 reservation number display 903, a special figure 2 reservation number display 904, and a change notice effect indication 915. Also, the display screen 922
, Hide the large symbol group 901, the hold display 905, and the hold digest display 906. For example, the display screen 922 cuts in the display of the large symbol group 901, the hold display 905, and the hold digest display 906 with the change notice effect display 915, and as the change notice effect display 915, a character such as tiger (middle ) 923 is displayed.

遊技機10は、変更予告演出表示915を表示し、所定時間だけ図柄を変動表示すると
図柄を停止表示する。停止表示後の画面表示例を図200(1)の表示画面924に示す
。表示画面924では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を停止させており
、特図変動表示ゲームが停止表示中(図柄停止中)であることを示す。表示画面924で
は、左図柄901Lは、図柄が「3」で停止していることを示し、右図柄901Rは、図
柄が「7」で停止していることを示し、中図柄901Cは、図柄が「4」で停止している
ことを示す。表示画面924では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は
、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面9
24では保留消化表示906は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが
停止状態であることを示す。
The gaming machine 10 displays the change notice effect display 915, and when the symbol is variably displayed for a predetermined time, the symbol is stopped and displayed. An example of the screen display after the stop display is shown in the display screen 924 of FIG. 200 (1). In the display screen 924, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 stop the symbols, and indicate that the special view variation display game is in the stop display (during symbol stop). In the display screen 924, the left symbol 901L indicates that the symbol has stopped at "3", the right symbol 901R indicates that the symbol has stopped at "7", and the middle symbol 901C has a symbol It shows that it stopped at "4". On the display screen 924, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state. In addition, display screen 9
At 24, the reserve consumption display 906 makes the inside of the frame blank (blank) to indicate that the special feature variation display game is in a stopped state.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。なお、
当該変動表示は、保留記憶909が発生した後に変動表示を開始していることから変更予
告演出の対象となる。変動開始後の画面表示例を図200(2)の表示画面926に示す
。表示画面926では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を変動させており
、特図変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)であることを示す。また表示画面92
6において、特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「1」デクリメン
トされて「1」となったことを示し、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記
憶数が「0」であることを示す。また、表示画面926では、保留表示905は、特図1
保留数表示903と同じく保留記憶数が「1」であることを表示する。また、表示画面9
26では、保留消化表示906は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 shifts the hold and displays the symbols. Note that
The variable display is a target of the change preview effect since the variable display is started after the pending storage 909 is generated. An example of the screen display after the start of fluctuation is shown in the display screen 926 of FIG. 200 (2). In the display screen 926, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 are changing the symbols, and it is shown that the special view variation display game is in the variation display (during symbol variation). In addition, display screen 92
In 6, the special figure 1 reserve number display 903 indicates that the reserve memory number of the special figure 1 game is decremented by "1" and becomes "1", and the special figure 2 reserve number display 904 is the special figure 2 game Indicates that the number of pending storages of is “0”. Further, in the display screen 926, the hold display 905 is a special view 1
As with the number-of-holds display 903, it is displayed that the number of stored memories is "1". In addition, display screen 9
At 26, the reserve consumption display 906 indicates that the special view variable display game is in a variable display mode.

ここで、遊技機10は、保留記憶909よりも実行順序が早い当該変動表示で最後(3
回目)の変更予告演出をおこなう。最後(3回目)の変更予告演出の画面表示例を図20
0(3)の表示画面928に示す。表示画面928は、小図柄群902と、特図1保留数
表示903と、特図2保留数表示904と、保留表示905と、保留消化表示906と、
変更予告演出表示915とを表示する。また、表示画面928は、大図柄群901を非表
示とする。たとえば、表示画面928は、大図柄群901の表示を変更予告演出表示91
5でカットインし、変更予告演出表示915としてたとえばトラのようなキャラクタ(大
)929を表示する。
Here, the gaming machine 10 is the last in the variation display whose execution order is earlier than the hold storage 909 (3
Perform the change notice effect for the second time. An example of the screen display example of the last (third) change notice effect is shown in FIG.
It is shown on the display screen 928 of 0 (3). The display screen 928 includes a small symbol group 902, a special figure 1 pending number indication 903, a special figure 2 pending number indication 904, a pending indication 905, and a pending decision indication 906;
A change notice effect display 915 is displayed. In addition, the display screen 928 hides the large symbol group 901. For example, the display screen 928 changes the display of the large symbol group 901, and the notice effect display 91
Cut in 5 and display a character (large) 929 such as a tiger as a change notice effect display 915, for example.

次に、遊技機10は、最後(3回目)の変更予告演出をおこなった後、保留記憶909
の保留予告演出をおこなう。図200(4)に示す表示画面930は、保留予告演出の表
示例の一つである。表示画面930は、小図柄群902と、特図1保留数表示903と、
特図2保留数表示904と、保留表示905と、保留消化表示906と、保留予告演出表
示931とを表示する。また、表示画面930は、大図柄群901を非表示とする。保留
予告演出表示931は、保留予告演出に関する表示である。たとえば、表示画面930は
、保留予告演出表示931としてたとえば保留変化イメージ932と保留変化メッセージ
933とを表示する。保留変化イメージ932は、保留記憶909の変化態様をあらかじ
めイメージとして示す。たとえば、保留変化イメージ932は、トラ模様のイメージによ
りトラのようなキャラクタに関連する態様変化を示唆する。また、保留変化メッセージ9
33は、保留記憶909の変化態様、あるいは期待度をメッセージで示す。たとえば、保
留変化メッセージ933は、メッセージ「チャンス!」により所定の期待度を示す。
Next, the gaming machine 10 performs the last (third) change announcement effect, and then holds storage 909.
Performs on-hold preview effects. A display screen 930 shown in FIG. 200 (4) is one of display examples of the on-hold notice effect. The display screen 930 includes a small symbol group 902 and a special figure 1 reservation number display 903.
A special figure 2 pending number display 904, a pending display 905, a pending end indication 906, and a pending notice effect indication 931 are displayed. In addition, the display screen 930 hides the large symbol group 901. The on-hold notice effect display 931 is a display related to on-hold notice effect. For example, display screen 930 displays, for example, on-hold change image 932 and on-hold change message 933 as on-hold notice effect display 931. The pending change image 932 shows the changing mode of the pending storage 909 as an image in advance. For example, the pending change image 932 suggests a change in aspect associated with a tiger-like character with a tiger image. Also, pending change message 9
Reference numeral 33 denotes a change mode of the retention memory 909 or an expectation degree by a message. For example, the pending change message 933 indicates a predetermined degree of expectation by the message "chance!".

図201(1)に示す表示画面934は、保留変化イメージ932を保留記憶909に
向けて移動表示することで、保留変化イメージ932と保留記憶909との対応関係を明
示する表示である。表示画面934は、保留表示905が保留記憶909だけを表示する
ことから保留変化イメージ932と保留記憶909との対応関係が明らかであるが、保留
表示905が2つ以上の保留記憶を表示しているときに有効である。なお、保留変化イメ
ージ932は、保留記憶909に向けて移動表示することで保留変化イメージ932と保
留記憶909との対応関係を明示しているが、保留消化表示906に向けて移動表示する
ことで保留変化イメージ932と保留消化表示906との対応関係を明示するものであっ
てもよい。
A display screen 934 shown in FIG. 201 (1) is a display for specifying the correspondence between the pending change image 932 and the pending storage 909 by moving and displaying the pending change image 932 toward the pending storage 909. In the display screen 934, since the pending display 905 displays only the pending storage 909, the correspondence between the pending change image 932 and the pending storage 909 is clear, but the pending display 905 displays two or more pending storages. It is effective when Note that although the pending change image 932 indicates the correspondence between the pending change image 932 and the pending storage 909 by moving and displaying toward the pending storage 909, by moving and displaying the pending transition display 906. The correspondence between the pending change image 932 and the pending consumption display 906 may be specified.

図201(2)に示す表示画面936は、保留変化イメージ932が保留記憶909に
向けて移動表示した後に、保留予告演出として保留記憶909がパターンP11に対応す
る表示態様(潜伏A)からパターンP18に対応する非デフォルト表示態様(円形かつト
ラのようなキャラクタ表示を含む表示態様)に変化した様子を示す。遊技機10は、保留
記憶909の表示態様の変化により、保留記憶909の変動表示結果に対する所定の期待
度を報知する。また、遊技機10は、保留記憶909の表示態様の変化により、保留記憶
909の変動表示進行(たとえば、リーチの有無や種別等)を案内する。
In the display screen 936 shown in FIG. 201 (2), after the pending change image 932 is moved and displayed toward the pending storage 909, the pending storage effect 909 corresponds to the pattern P 11 as the pending notice effect from the display mode (latency A) to the pattern P 18. FIG. 6 shows a change to a non-default display mode (display mode including a circular and tiger-like character display) corresponding to FIG. The gaming machine 10 notifies a predetermined degree of expectation for the change display result of the hold storage 909 by the change of the display mode of the hold storage 909. In addition, the gaming machine 10 guides the change display progress (for example, the presence or absence, the type, etc. of the reach) of the hold storage 909 by the change of the display mode of the hold storage 909.

また、表示画面936は、大図柄群901と、小図柄群902と、特図1保留数表示9
03と、特図2保留数表示904と、保留表示905と、保留消化表示906とを表示す
る。表示画面936では、大図柄群901および小図柄群902は、図柄を停止させてお
り、特図変動表示ゲームが停止表示中(図柄停止中)であることを示す。表示画面936
では、左図柄901Lは、図柄が「4」で停止していることを示し、右図柄901Rは、
図柄が「1」で停止していることを示し、中図柄901Cは、図柄が「5」で停止してい
ることを示す。表示画面936では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄
は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面
936では保留消化表示906は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲーム
が停止状態であることを示す。
In addition, the display screen 936 includes a large symbol group 901, a small symbol group 902, and the special image 1 number-of-holds display 9
03, the special figure 2 pending number display 904, the pending display 905, and the pending processing indication 906 are displayed. In the display screen 936, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 stop the symbols, and indicate that the special view variation display game is in the stop display (during symbol stop). Display screen 936
Then, the left symbol 901L indicates that the symbol is stopped at "4", and the right symbol 901R is
The symbol indicates that the symbol has stopped at "1", and the middle symbol 901C indicates that the symbol has stopped at "5". On the display screen 936, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state. In addition, in the display screen 936, the holding and digesting display 906 makes the inside of the frame blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is in a stopped state.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。変動開
始後の画面表示例を図201(3)の表示画面938に示す。表示画面938では、大図
柄群901および小図柄群902は、図柄を変動させており、特図変動表示ゲームが変動
表示中(図柄変動中)であることを示す。また表示画面938において、特図1保留数表
示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「1」デクリメントされて「0」となったこと
を示し、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示
す。また、表示画面938では、保留表示905は、特図1保留数表示903と同じく保
留記憶数が「0」であることを表示する。また、表示画面938では、保留消化表示90
6は、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。このとき、保留消化表示90
6は、保留記憶909をパターンP18に対応する非デフォルト表示態様で表示する。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 shifts the hold and displays the symbols. An example of the screen display after the start of the change is shown in the display screen 938 of FIG. 201 (3). On the display screen 938, the large symbol group 901 and the small symbol group 902 change the symbols, and it is shown that the special view variation display game is in a variation display (during symbol variation). Further, in the display screen 938, the special figure 1 pending number display 903 shows that the pending memory number of the special figure 1 game is decremented by “1” to “0”, and the special figure 2 pending number display 904 is 2 shows that the number of pending storage of the game is "0". Further, on the display screen 938, the hold display 905 displays that the number of held memories is “0” as in the special view 1 hold number display 903. In addition, in the display screen 938, the pending digest display 90
6 shows that the special figure variation display game is in a variation display. At this time, the pending digest display 90
6 displays the pending storage 909 in the non-default display mode corresponding to the pattern P18.

遊技機10が保留記憶909の表示態様に対応しておこなう変動表示演出の画面表示例
を図201(4)の表示画面940に示す。表示画面940は、大図柄群901において
左図柄901Lと右図柄901Rとが図柄「1」で仮停止したリーチ状態を示す。表示画
面940は、演出メッセージ941を含み、保留記憶909の表示態様に対応しておこな
う変動表示演出がトラリーチであることを、文字「トラリーチ」により案内する。
A screen display example of the variable display effect performed by the gaming machine 10 corresponding to the display mode of the hold storage 909 is shown in a display screen 940 of FIG. 201 (4). The display screen 940 shows a reach state in which the left symbol 901L and the right symbol 901R in the large symbol group 901 are temporarily stopped with the symbol “1”. The display screen 940 includes the effect message 941 and guides the variable display effect performed corresponding to the display mode of the hold storage 909 with the character “tra reach” that it is a tra reach.

このように、遊技機10は、ゲーム(特図1ゲーム)の結果に関連して始動記憶に応じ
た保留表示の表示態様を変更する保留予告演出をおこなうことができる。また、遊技機1
0は、変更後の保留表示の表示態様に応じた変動表示演出をおこなうことができる。また
、遊技機10は、始動記憶(保留記憶909)に応じた保留予告演出をおこなうとき、当
該始動記憶よりもゲームの実行順序が早い他の始動記憶に対応するゲームで変更予告演出
をおこなうことができる。これにより、遊技機10は、ゲーム演出による興趣と保留予告
演出による興趣とをともに高めることができる。
As described above, the gaming machine 10 can perform the on-hold notice effect of changing the display mode of the on-hold display according to the start storage in association with the result of the game (special view 1 game). In addition, gaming machine 1
0 can perform the variable display effect according to the display mode of the hold display after the change. In addition, when the gaming machine 10 performs the on-hold notice effect according to the start memory (the hold memory 909), it performs the on-change notice effect in the game corresponding to another start memory having a game execution order earlier than the start memory. Can. As a result, the gaming machine 10 can enhance both the interest by the game effect and the interest by the on-hold notice effect.

なお、遊技機10は、各回の変更予告演出において変更予告演出表示915としてキャ
ラクタ(たとえば、キャラクタ(小)916、キャラクタ(中)923、キャラクタ(大
)929)を表示した。これにより、遊技機10は、表示したキャラクタの組み合わせに
より、保留予告演出の発展の有無や、発展態様を案内することができる。
The gaming machine 10 displays a character (for example, a character (small) 916, a character (medium) 923, a character (large) 929) as the change notice effect display 915 in each change notice effect. As a result, the gaming machine 10 can guide the presence or absence of the development of the reserved announcement effect and the development mode by the combination of the displayed characters.

なお、遊技機10は、1回目と2回目の変更予告演出において保留表示905と保留消
化表示906とを非表示とし、最後の変更予告演出において保留表示905と保留消化表
示906とを表示した。これにより、遊技機10は、変更予告演出の回数によって表示内
容を違えるので、変更予告演出を複数回おこなってもいずれが最後の変更予告演出である
かを遊技者に対して明らかにすることができる。
The gaming machine 10 hides the hold display 905 and the hold digest display 906 in the first and second change notice effects, and displays the hold display 905 and the hold digest display 906 in the last change notice effect. As a result, since the gaming machine 10 changes the display content depending on the number of times of the change notice effect, it is possible to make clear to the player which is the last change notice effect even if the change notice effect is performed multiple times. it can.

次に、変更予告演出の演出パターンについて図202を用いて説明する。図202は、
第11の実施形態の変更予告演出と保留予告演出における演出パターンの一例を示す図で
ある。
Next, an effect pattern of the change preview effect will be described using FIG. Figure 202:
It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern in the change notification production | presentation of 11th Embodiment, and a pending | holding notification production | presentation.

遊技機10は、保留記憶の先読み結果にもとづいて保留予告演出をおこなう。そして保
留予告演出に先立ち、先行する保留記憶のゲーム内で変更予告演出をおこなう。たとえば
、遊技機10は、保留予告演出として保留表示の表示態様を変更し、変更予告演出として
変動表示中にカットインをおこなう。遊技機10は、このような保留予告演出と変更予告
演出の演出パターンを対にして用意する。たとえば、演出パターンAは、1回目(最初)
の変更予告演出(カットイン1)でトラのようなキャラクタ(小)916を表示し、2回
目の変更予告演出(カットイン2)でトラのようなキャラクタ(中)923を表示し、3
回目(最後)の変更予告演出(カットイン3)でトラのようなキャラクタ(大)929を
表示する。また、演出パターンAは、保留表示の変更後の表示態様(変更後保留表示)を
パターンP18として、当該保留表示に対応する変動表示演出をトラリーチとする。
The gaming machine 10 performs on-hold notice effect based on the pre-reading result of on-hold storage. Then, prior to the on-hold notice effect, a change on-off effect is performed in the preceding on-hold memory game. For example, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display as the hold notice effect, and performs cut-in during the variable display as the change notice effect. The gaming machine 10 prepares, as a pair, an effect pattern of such on-hold notice effect and change on-off effect effect. For example, the effect pattern A is the first (first)
A character-like character (small) 916 is displayed with a change-notice effect (cut-in 1) and a character-like character (middle) 923 is displayed with a second change-notice effect (cut-in 2), 3
A character (large) 929 like a tiger is displayed in the second (last) change notice effect (cut-in 3). Further, the effect pattern A sets the display mode after the change of the hold display (the hold display after change) as the pattern P18, and sets the variable display effect corresponding to the hold display as the trareach.

また、演出パターンBは、1回目(最初)の変更予告演出(カットイン1)で宇宙船の
ようなキャラクタ(小)を表示し、2回目の変更予告演出(カットイン2)で宇宙船のよ
うなキャラクタ(中)を表示し、3回目(最後)の変更予告演出(カットイン3)で宇宙
船のようなキャラクタ(大)を表示する。また、演出パターンBは、保留表示の変更後の
表示態様(変更後保留表示)をパターンP19として、当該保留表示に対応する変動表示
演出を宇宙船リーチとする。
In addition, the effect pattern B displays a character (small) like a spacecraft in the first (first) change notice effect (cut-in 1), and the second change notice effect (cut-in 2) of the spacecraft Such a character (middle) is displayed, and a character (large) like a spacecraft is displayed in the third (last) change notice effect (cut-in 3). Further, the effect pattern B sets the display mode after the change of the hold display (the hold display after change) as the pattern P19, and sets the variable display effect corresponding to the hold display as the spaceship reach.

このように、遊技機10は、変更予告演出の演出態様により、保留予告演出の有無や演
出態様を示唆する。また、遊技機10は、保留予告演出における変更後保留表示により、
変動表示演出を案内する。
As described above, the gaming machine 10 suggests the presence / absence of the on-hold notice effect and the effect mode by the effect mode on the change-off effect. In addition, the gaming machine 10, due to the post-change pending display in the pending notification effect,
We will show you a variable display effect.

なお、図202に示した演出パターンは、3回のカットインでカットイン1からカット
イン2、カットイン3と順に発展したが、これに限らない発展態様があってもよい。次に
、変更予告演出のカットインパターン(発展パターン)について図203を用いて説明す
る。図203は、第11の実施形態の変更予告演出におけるカットインパターンの一例を
示す図である。
Although the effect pattern shown in FIG. 202 is developed in order from cut-in 1 to cut-in 2 and cut-in 3 by three cut-ins, there may be development modes other than this. Next, the cut-in pattern (development pattern) of the change advance presentation effect will be described with reference to FIG. FIG. 203 is a diagram showing an example of a cut-in pattern in the change noticing effect of the eleventh embodiment.

遊技機10は、保留予告演出をおこなう場合に限らず、保留予告演出をおこなわない場
合にも変更予告演出をおこなうことができる。まず、保留予告演出をおこなう場合のカッ
トインパターンについて説明する。カットインパターン1は、先行保留1(当該保留の3
つ前)でカットイン1、先行保留2(当該保留の2つ前)でカットイン2、先行保留3(
当該保留の1つ前)でカットイン3となるように順に1つずつステップアップして発展し
、カットイン3の表示をもって保留予告演出の発展を報知する。カットインパターン2は
、先行保留1と先行保留2でカットイン1であるものの、先行保留3でカットイン3へと
2つステップアップして発展し、カットイン3の表示をもって保留予告演出の発展を報知
する。
The gaming machine 10 can perform the change notice effect not only when the hold notice effect is performed but also when the hold notice effect is not performed. First, the cut-in pattern in the case of performing the on-hold notice effect will be described. The cut-in pattern 1 is the advance hold 1 (the hold 3
Cut in 1), 2 in advance hold 2 (2 in front of the hold) and 2 in advance hold 3 (previous hold)
Step up one by one so as to become cut-in 3 and develop one by one so as to become cut-in 3 in the previous one of the hold, and display the cut-in 3 to notify the development of the reserve announcement effect. Although cut-in pattern 2 is cut-in 1 in advance hold 1 and advance hold 2, it is developed by stepping up 2 steps to cut-in 3 in advance hold 3 and development of the hold announcement effect with the indication of cut-in 3 To inform

次に、保留予告演出をおこなわない場合のカットインパターンについて説明する。カッ
トインパターン3は、先行保留1と先行保留2と先行保留3のすべてでカットイン1を表
示して、カットイン3を表示するに至らず保留予告演出に発展しないことを報知する。カ
ットインパターン4は、先行保留1と先行保留2でカットイン1であり、先行保留3でカ
ットイン2へとステップアップするもののカットイン3を表示するに至らず保留予告演出
に発展しないことを報知する。カットインパターン5は、先行保留1でカットイン1、先
行保留2でカットイン2へとステップアップするものの先行保留3でカットイン2であり
、カットイン3を表示するに至らず保留予告演出に発展しないことを報知する。
Next, the cut-in pattern in the case where the on-hold notice effect is not performed will be described. The cut-in pattern 3 displays the cut-in 1 in all of the preliminary holding 1, the preliminary holding 2, and the preliminary holding 3, and notifies that the cut-in 3 can not be displayed and does not develop into the holding advance notice effect. The cut-in pattern 4 is cut-in 1 by the advance hold 1 and the advance hold 2, and although it steps up to the cut-in 2 by the advance hold 3, it does not reach to display the cut-in 3 and does not develop into the hold notice effect. Inform. The cut-in pattern 5 is a cut-in 1 at the advance hold 1 and a step-up to the cut-in 2 at the advance hold 2 but is a cut-in 2 at the advance hold 3 and does not lead to the display of the cut-in 3 Report that it does not evolve.

なお、遊技機10は、先行保留3(最終カットイン)がカットイン3に至らないことを
もって保留予告演出に発展しないことを報知するとしたが、保留予告演出に発展する場合
を設定してもよく、その場合にカットインパターンごとに保留予告演出への発展確率を違
えるようにしてもよい。
Although the gaming machine 10 reports that the advance reserve 3 (final cut-in) does not reach the cut-in 3 to notify that the advance notice effect is not developed, the advance notice effect may be set. In that case, the development probability to the on-hold notice effect may be made different for each cut-in pattern.

なお、図203を用いて説明した変更予告演出のカットインパターンは、すべてカット
イン1から始まっているがこれに限らずカットイン2やカットイン3が始まるようにして
もよい。
Note that the cut-in patterns of the change preview effect described with reference to FIG. 203 all start from the cut-in 1, but not limited to this, the cut-in 2 and the cut-in 3 may be started.

このように、遊技機10は、多様なカットインパターンを用意することができる。なお
、カットイン数は、3つに限らず1つ以上であればいくつであってもよい。また、遊技機
10は、先行保留ごとにカットインするとしたが、すべての先行保留についてカットイン
することを要せず1回休みを入れるなどして意外性を演出してもよい。また、遊技機10
は、保留表示905における保留表示数を最大4つとして最大3回のカットインをおこな
っているが、特図1ゲームと特図2ゲームとを合わせて最大8つのときに最大7回のカッ
トインをおこなうようにしてもよい。また、遊技機10は、1回の変動表示中に2回以上
のカットインをおこなうものであってもよい。また、遊技機10は、2回以上のカットイ
ンを疑似連演出に対応させておこなうようにしてもよい。
Thus, the gaming machine 10 can prepare various cut-in patterns. The number of cut-ins is not limited to three, and may be any number of one or more. In addition, although the gaming machine 10 cuts in for each advance hold, it does not need to cut in for all the advance holds, and may provide surprises by putting one break, for example. In addition, the gaming machine 10
Is performing up to 3 cut-ins with up to 4 pending displays in the pending display 905, but when combining 8 special game and 2 special game games, the maximum is 7 cut-ins. May be performed. In addition, the gaming machine 10 may perform two or more cut-ins during one change display. In addition, the gaming machine 10 may perform two or more cut-ins in response to the pseudo-series effect.

また、遊技機10は、カットインパターンごとに保留予告演出への発展確率を違えると
したが、これに加えてあるいはこれに代えて、順次表示される2以上のカットインパター
ンの組み合わせについて保留予告演出への発展確率を違えるようにしてもよい。たとえば
、遊技機10は、カットイン1、カットイン2、およびカットイン3の保留予告演出への
発展確率がカットイン1<カットイン2<カットイン3の関係にある時、カットイン1、
カットイン2、カットイン3の順のカットインパターンの組み合わせ(ステップアップ)
と、カットイン3、カットイン2、カットイン1の順のカットインパターンの組み合わせ
(ステップダウン)とで保留予告演出への発展確率を違える。また、遊技機10は、ステ
ップアップとなるカットインパターンの組み合わせにおける保留予告演出への発展確率よ
りもステップダウンとなるカットインパターンの組み合わせにおける保留予告演出への発
展確率を高く設定してもよい。
In addition, although it is stated that the gaming machine 10 makes the development probability to the reserve notification effect different for each cut-in pattern, additionally or alternatively, the combination of two or more cut-in patterns sequentially displayed is for reserve notification The development probability to the presentation may be made different. For example, in the gaming machine 10, the cut-in 1, cut-in 2, and cut-in 3 are cut-in 1, when the development probability to the hold notification effect is in the relation of cut-in 1 <cut-in 2 <cut-in 3.
Combination of cut-in patterns in order of cut-in 2 and cut-in 3 (step-up)
And, the combination of the cut-in patterns (step-down) in the order of the cut-in 3, the cut-in 2, and the cut-in 1 makes the development probability to the holding notice effect different. In addition, the gaming machine 10 may set the development probability to the suspension notice effect in the combination of the cut-in patterns being step-down higher than the development probability to the suspension notice effect in the combination of the cut-in patterns being step-up .

また、遊技機10は、カットインパターンの表示態様を、設定した保留予告演出への発
展確率に対応付けることができる。たとえば、遊技機10は、カットインパターンに含ま
れるキャラクタの大きさ、種類、動作、明度、彩度、あるいはこれらの組み合わせによっ
てカットインパターンに設定した保留予告演出への発展確率を示唆することができる。
In addition, the gaming machine 10 can associate the display mode of the cut-in pattern with the development probability to the reserved announcement effect set. For example, the gaming machine 10 may suggest the development probability to the on-hold notice effect set in the cut-in pattern by the size, type, motion, lightness, saturation, or a combination of characters included in the cut-in pattern. it can.

また、遊技機10は、カットインパターンごとに保留予告演出への発展確率の示唆要素
を2以上用意し、そのうちの1つをカットインパターンに設定した保留予告演出への発展
確率の示唆に用い、その他をカットインパターンの組み合わせに設定した保留予告演出へ
の発展確率の示唆に用いるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、カットインパタ
ーンに含まれるキャラクタの大きさによって当該カットインパターンに設定された保留予
告演出への発展確率を示唆し、カットインパターンに含まれるキャラクタの彩度によって
カットインパターンの組み合わせに設定された保留予告演出への発展確率を示唆する。
In addition, the gaming machine 10 prepares two or more suggestive factors of the development probability to the reserve notification effect for each cut-in pattern, and uses one of them as a suggestion for the development probability to the reserve notification effect set as the cut-in pattern. , And others may be used to indicate the development probability to the reserved announcement effect set as a combination of cut-in patterns. For example, the gaming machine 10 suggests the development probability to the pending announcement effect set in the cut-in pattern according to the size of the character included in the cut-in pattern, and cuts in according to the saturation of the character included in the cut-in pattern. It suggests the development probability to the pending notice effect set to the combination of patterns.

次に、変更予告演出と保留予告演出の実行タイミングについて図204を用いて説明す
る。図204は、第11の実施形態の変更予告演出と保留予告演出におけるタイミングチ
ャートの一例を示す図である。
Next, the execution timings of the change notice effect and the hold notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 204 is a diagram showing an example of a timing chart in the change announcement effect and the suspension announcement effect of the eleventh embodiment.

遊技機10は、タイミングt10で保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出する
。なお、保留予告演出の制御主体となる演出制御装置300は、遊技制御装置100から
先読み系コマンドを受信することで保留予告演出の起点となり得る始動入賞を検出するこ
とができる。このとき、たとえば遊技機10は、所定契機から数えて変動表示回数が「N
」回目であり、保留予告演出の起点となった始動入賞(対象保留)の保留位置(対象保留
位置)を「4」とする。
At timing t10, the gaming machine 10 detects a start winning that can be a starting point of the on-hold notice effect. In addition, the presentation control device 300, which is the control subject of the on-hold notice effect, can detect the start winning that can be the starting point of the on-hold notice effect by receiving the look-ahead system command from the game control device 100. At this time, for example, in the gaming machine 10, the variable display count is “N
The holding position (target holding position) of the start winning combination (target holding) that is the starting point of the holding advance notice effect is “4”.

遊技機10は、タイミングt11で保留シフトし、変動表示回数が「N+1」回目とな
り、対象保留位置を「3」とする。ここで、遊技機10は、変動表示回数が「N+1」回
目の変動表示期間中の所定期間タイミングt12からタイミングt13までカットイン演
出(1回目)をおこない、当該期間中の保留表示(保留表示905、保留消化表示906
)を非表示とする。
The gaming machine 10 shifts to hold at timing t11, the number of times of variable display becomes “N + 1”, and sets the target hold position to “3”. Here, the gaming machine 10 performs the cut-in effect (first time) from the predetermined period timing t12 to the timing t13 in the fluctuation display period of the “N + 1” -th fluctuation display number, and the hold display during the period (hold display 905 , Reserve digest display 906
Hide).

遊技機10は、タイミングt14で保留シフトし、変動表示回数が「N+2」回目とな
り、対象保留位置を「2」とする。ここで、遊技機10は、変動表示回数が「N+2」回
目の変動表示期間中の所定期間タイミングt15からタイミングt16までカットイン演
出(2回目)をおこない、当該期間中の保留表示を非表示とする。
The gaming machine 10 shifts to hold at timing t14, the number of times of variable display becomes “N + 2”, and sets the target hold position to “2”. Here, the gaming machine 10 performs the cut-in effect (second time) from the predetermined period timing t15 to the timing t16 during the fluctuation display period of the “N + 2” -th fluctuation display period, and does not display the suspension display during the period. Do.

遊技機10は、タイミングt17で保留シフトし、変動表示回数が「N+3」回目とな
り、対象保留位置を「1」とする。ここで、遊技機10は、変動表示回数が「N+3」回
目の変動表示期間中の所定期間タイミングt18からタイミングt19までカットイン演
出(3回目、最後)をおこなうが、当該期間中の保留表示を非表示としない。これにより
、遊技機10は、最後のカットイン演出と、最後でないカットイン演出とを区別可能にす
る。また、遊技機10は、最後のカットイン演出で保留表示を表示することで、保留表示
の表示態様の変更を示唆可能にする。遊技機10は、タイミングt19で保留表示の表示
態様を変更(対象保留変化)する。
The gaming machine 10 shifts to hold at timing t17, the number of times of variable display becomes “N + 3”, and sets the target hold position to “1”. Here, the gaming machine 10 performs the cut-in effect (third time, last) from the predetermined period timing t18 to the timing t19 during the fluctuation display period of the “N + 3” -th fluctuation display period, but the suspension display during the period is performed. Do not hide. Thereby, the gaming machine 10 can distinguish between the last cut-in effect and the non-last cut-in effect. In addition, the gaming machine 10 makes it possible to suggest a change in the display mode of the hold display by displaying the hold display in the last cut-in effect. At timing t19, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display (target hold change).

遊技機10は、タイミングt20で保留シフトし、変動表示回数が「N+4」回目とな
り、対象保留位置を「消化」とする。すなわち、対象保留の表示位置は、保留表示905
から保留消化表示906にシフトする。ここで、遊技機10は、変動表示回数が「N+4
」回目の変動表示期間中の所定期間タイミングt21から報知対象演出(たとえば、宇宙
船リーチなどの変動表示演出)をおこない、当該期間中の保留表示を非表示とする。
The gaming machine 10 shifts to hold at timing t20, and the variable display count is the “N + 4” -th time, and the target hold position is “digested”. That is, the display position of the target hold is the hold display 905
Shift to the hold digest display 906. Here, in the gaming machine 10, the variable display count is “N + 4.
The notification target effect (for example, variable display effect such as spacecraft reach) is performed from the predetermined period timing t21 during the second variable display period, and the hold display during the period is not displayed.

上述した第11の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム:大図柄
群601、小図柄群602)の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する
ゲームの結果に関連して始動記憶に応じた保留表示の表示態様を変更して保留予告演出を
実行可能であって、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出
制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム及び保留表示を表示可能である。制御
手段は、一の始動記憶(保留記憶909)に応じた保留予告演出を実行するとき、当該一
の始動記憶よりもゲームの実行順序が早い他の始動記憶(保留記憶909に先行する保留
記憶)に対応するゲームで保留予告演出の実行を予告する変更予告演出を実行する。
The gaming machine 10 of the above-described eleventh embodiment (including the modification) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores start memory as an execution right of the game (special figure 1 change display game, special view 2 change display game: large symbol group 601, small symbol group 602), and corresponds to the start memory It is possible to change the display mode of the hold display according to the start memory in relation to the result of the game to execute the hold notification effect, and the display means (display device 41), the control means (game control device 100, effect control) Apparatus 300). The display means can display the game and the hold display. When the control means executes the on-hold notice effect corresponding to one starting memory (holding memory 909), another starting memory (holding memory preceding the holding memory 909) has a game execution order earlier than the one starting memory. In the game corresponding to b), a change notice effect for giving notice of the execution of the hold notice effect is executed.

(2)(1)の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲームごと
の演出態様の組み合わせを、保留予告演出の演出態様に対応する組み合わせとする。(図
202参照)
(3)(1)の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲームごと
の演出態様の組み合わせを、一の始動記憶に応じた保留表示の表示態様に対応する組み合
わせとする。(図202参照)
(4)(1)の制御手段は、一の始動記憶に応じた保留表示の表示態様を、一の始動記
憶に対応するゲームで実行予定のゲーム演出に対応する表示態様とする。(図202参照

(5)(1)の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応するゲームごと
に変更予告演出を実行する。(図204参照)
(6)(1)または(5)の制御手段は、変更予告演出における他の始動記憶に対応す
るゲーム中に変更予告演出を実行する。(図204参照)
[第12の実施形態]
次に第12の実施形態の遊技機10について説明する。第12の実施形態の遊技機10
は、普電サポートのある遊技状態において所定回数の変動表示を実行する普電サポートの
ない遊技状態に遷移する。このとき、遊技機10は、飾り図柄によって遊技状態遷移まで
の変動表示回数を案内する。
(2) The control means of (1) sets the combination of the effect modes for each game corresponding to the other start memory in the change notice effect as the combination corresponding to the effect mode of the hold notice effect. (See Figure 202)
(3) The control means of (1) sets the combination of the effect mode for each game corresponding to the other start memory in the change preview effect as the combination corresponding to the display mode of the hold display according to the one start memory. (See Figure 202)
(4) The control means of (1) sets the display mode of the hold display according to the one start storage as the display mode corresponding to the game effect to be executed in the game corresponding to the one start storage. (See Figure 202)
(5) The control means of (1) executes the change notice effect for each game corresponding to the other start memory in the change notice effect. (See Figure 204)
(6) The control means of (1) or (5) executes the change notice effect during the game corresponding to the other start memory in the change notice effect. (See Figure 204)
Twelfth Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the twelfth embodiment will be described. Game machine 10 of the twelfth embodiment
Is transitioned to the gaming state without the universal power support that executes the variable display a predetermined number of times in the gaming state with the universal power support. At this time, the gaming machine 10 guides the number of times of the variable display until the game state transition by the decorative symbol.

まず、第12の実施形態の遊技状態遷移について図205を用いて説明する。図205
は、第12の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、遊技状態に
、非普電サポート状態Staと、普電サポート状態Stbと、大当り状態Stcとを含む
。なお、非普電サポート状態Staは、非大当り中の遊技状態かつ普電サポートがない遊
技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。普電サポート状態Stbは、非大
当り中の遊技状態かつ普電サポートがある遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状
態である。大当り状態Stcは、大当り中の遊技状態である。
First, the game state transition of the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. Figure 205
Is a diagram showing an example of game state transition of the twelfth embodiment. The gaming machine 10 includes, in the gaming state, a non-power support state Sta, a power support state Stb, and a big hit state Stc. The non-power support state Sta is a gaming state in a non-big hit and a game state without power support, which is a disadvantageous game state for the player. The universal power support state Stb is a gaming state in a non-big hit and a gaming state with the universal power support, which is an advantageous gaming state for the player. The jackpot state Stc is a gaming state during the jackpot.

遊技機10は、非普電サポート状態Staまたは普電サポート状態Stbにおいて特図
ゲーム(特図1ゲームおよび特図2ゲーム)における変動表示結果としてはずれ、および
大当りを導出し得る。遊技機10は、非普電サポート状態Staまたは普電サポート状態
Stbにおける大当りの導出を契機にして大当り状態Stcに遷移し、大当り状態Stc
における大当りの終了を契機にして普電サポート状態Stbに遷移する。
The gaming machine 10 can derive a big hit as a variation display result in the special figure game (special figure 1 game and special figure 2 game) in the non-general power support state Sta or the general power support state Stb. The gaming machine 10 transitions to the jackpot state Stc triggered by the derivation of the jackpot in the non-power support state Sta or the power support state Stb, and the jackpot state Stc.
The transition to the power transmission support state Stb is triggered by the termination of the big hit in.

また、遊技機10は、普電サポート状態Stbに大当りを導出することなく、普電サポ
ート終了条件である所定回数(たとえば、50回)の変動表示を実行すると非普電サポー
ト状態Staに遷移する。
In addition, the gaming machine 10 transitions to the non-power support state Sta when the variable power display of the predetermined number of times (for example, 50 times) is performed without deriving a big hit in the power support state Stb. .

普電サポート状態Stbは、演出モードとしてモードAとモードBとを含む。モードA
は、変動表示結果として多様な停止態様を導出可能であり、たとえば3つの大図柄の組み
合わせからなる停止態様を導出する。モードBは、変動表示結果としてモードAと比較し
て単調な停止態様を導出可能であり、たとえば1つの大図柄からなる停止態様を導出する
。モードBは、その停止態様により非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示
回数を案内する。言い換えれば、モードAは、変動表示結果として非普電サポート状態S
taに遷移するまでの変動表示回数に関連しない停止態様を導出し、モードBは、変動表
示結果として非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数に関連する停止態
様を導出する。
The normal power support state Stb includes mode A and mode B as an effect mode. Mode A
Can derive various stop modes as a variable display result, for example, derives a stop mode consisting of a combination of three symbols. Mode B can derive a monotonous stop mode as a variation display result as compared with mode A, and for example, derives a stop mode consisting of one large symbol. In the mode B, the number of fluctuation indications until transition to the non-general power support state Sta is guided by the stop mode. In other words, mode A is a non-power support state S as a variable display result.
The stop mode not related to the number of variable display until transition to ta is derived, and the mode B derives the stop mode related to the number of variable display until transition to the non-power support state Sta as a variable display result.

遊技機10は、大当り状態Stcから普電サポート状態Stbに遷移したとき初期状態
をモードAとし、所定の遷移条件が成立するとモードBに移行する。たとえば、遊技機1
0は、非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数が10未満になったとき
モードAからモードBに遷移する。
The gaming machine 10 changes the initial state to mode A when transitioning from the jackpot state Stc to the power transmission support state Stb, and transitions to mode B when a predetermined transition condition is satisfied. For example, gaming machine 1
The state 0 changes from mode A to mode B when the number of times of the variable display before transitioning to the non-general power support state Sta is less than 10.

ここで、モードAとモードBにおいて用いられる大図柄(飾り図柄)について図206
を用いて説明する。図206は、第12の実施形態の装飾図柄の一例を示す図である。
遊技機10は、モードAにおいて大図柄群を左図柄と右図柄と中図柄により構成し、図
柄変動において大図柄の表示に装飾図柄を用いる。また、遊技機10は、モードBにおい
て大図柄を1つの図柄だけで構成し、図柄変動において大図柄の表示に特殊図柄を用いる
Here, the large design (decorative design) used in mode A and mode B is shown in FIG. 206.
This will be described using FIG. 206 is a diagram showing an example of a decorative symbol according to the twelfth embodiment.
In the mode A, the gaming machine 10 configures the large symbol group with the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and uses a decorative symbol for displaying the large symbol in symbol variation. Further, in the game machine 10, the large symbol is configured with only one symbol in mode B, and the special symbol is used to display the large symbol in symbol variation.

装飾図柄は、第10の実施形態で用いた装飾図柄Aと同様とするためその説明を省略す
る(図185参照)。特殊図柄は、それぞれ0から9の数字に対応する10個の図柄と、
それぞれ3つの文字「花」、「吹」、「雪」に対応する3つの図柄とを含む。文字「花」
、「吹」、「雪」に対応する3つの図柄は、順に表示されることで熟語「花吹雪」を形成
可能にしている。
The description of the decorative symbol is omitted because it is the same as the decorative symbol A used in the tenth embodiment (see FIG. 185). The special symbols are 10 symbols corresponding to the numbers 0 to 9 respectively,
It includes three symbols corresponding to three characters "flower", "blow" and "snow", respectively. Letter "flower"
The three patterns corresponding to "Blow" and "Snow" can be formed in order by forming a idiom "Flower Fubuki".

次に、第12の実施形態の遊技機10のモードAにおける表示画面とモードBにおける
表示画面とについて図207から図209を用いて説明する。図207は、第12の実施
形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その1)である。図208は、第12
の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その2)である。図209は、
第12の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図(その3)である。
Next, the display screen in mode A and the display screen in mode B of the gaming machine 10 of the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 207 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen in a display device according to a twelfth embodiment. FIG. 208 shows the twelfth
It is FIG. (2) which shows an example of the display screen in the display apparatus of embodiment. Figure 209 shows
It is a figure (the 3) showing an example of the display screen in the display of a 12th embodiment.

まず、モードAにおける変動表示中の表示画面例を図207(1)の表示画面942に
示す。なお、第11の実施形態の遊技機10と同様の構成については符号を同じにして説
明を省略する。
First, an example of a display screen during variable display in mode A is shown on the display screen 942 of FIG. In addition, about the structure similar to the game machine 10 of 11th Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

表示画面942は、大図柄群901と、小図柄群902と、特図1保留数表示903と
、特図2保留数表示904と、保留表示905と、保留消化表示906と、モード表示9
43と、残り回数表示944と、遊技案内表示945とを表示内容に含む。表示画面94
2は、大図柄群901を左図柄901Lと中図柄901Cと右図柄901Rからなる3つ
の図柄で構成する。
The display screen 942 includes a large symbol group 901, a small symbol group 902, a special figure 1 holding number display 903, a special figure 2 holding number display 904, a holding display 905, a holding digest display 906, and a mode display 9
The display contents include 43, the remaining number display 944, and the game guide display 945. Display screen 94
2 comprises the large symbol group 901 with three symbols consisting of a left symbol 901L, a middle symbol 901C and a right symbol 901R.

表示画面942は、大図柄群901および小図柄群902を図柄変動させており、特図
変動表示ゲームが変動表示中(図柄変動中)であることを示す。また表示画面942にお
いて、特図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し
、特図2保留数表示904は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。保
留表示905は、保留記憶数が「4」であることを示す。保留消化表示906は、その表
示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。
The display screen 942 changes the symbols of the large symbol group 901 and the small symbol group 902, and indicates that the special view variation display game is in a variation display mode (during symbol variation). Further, in the display screen 942, the special figure 1 reserve number display 903 indicates that the reserve figure number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 reserve number display 904 shows the reserve figure number of the special figure 2 game Indicates "4". The pending display 905 indicates that the number of pending storages is “4”. The hold and digest display 906 indicates that the special view variable display game is in a variable display state according to the display mode.

モード表示943は、メッセージ「モードA」を表示し、モードAであることを示す。
残り回数表示944は、メッセージ「あと10回」を表示し、非普電サポート状態Sta
に遷移するまでの変動表示回数が10回であることを示す。遊技案内表示945は、メッ
セージ「右打ち」を表示し、普電サポート状態Stbにおける右打ち遊技を案内する。
The mode display 943 displays the message “mode A” and indicates that the mode is A.
The remaining number display 944 displays the message “10 more times” and
Indicates that the number of fluctuation display until transitioning to is ten. The game information display 945 displays a message "right-handed" and guides a right-handed game in the power-on support state Stb.

次に、モードAにおける図柄停止中の表示画面例を図207(2)の表示画面946に
示す。表示画面946は、表示画面942における変動表示が停止したときの表示内容で
ある。
Next, a display screen example during symbol stop in mode A is shown in a display screen 946 of FIG. 207 (2). The display screen 946 is the display content when the variable display on the display screen 942 is stopped.

表示画面946では、左図柄901Lは、図柄が「1」で停止していることを示し、右
図柄901Rは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄901Cは、図柄が「
2」で停止していることを示す。すなわち、表示画面946では大図柄群901(左図柄
901Lと中図柄901Cと右図柄901R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄
停止中)であることを示す。また、表示画面946では、小図柄群902を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。なお、表示画面946が表示する大図柄群901の停止表示態様「1,2,3」は、
非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数「10」との関連性を有しない
In the display screen 946, the left symbol 901L indicates that the symbol has stopped at "1", the right symbol 901R indicates that the symbol has stopped at "3", and the middle symbol 901C has the symbol "
It shows that it has stopped at 2 ". That is, on the display screen 946, the large symbol group 901 (the left symbol 901L, the middle symbol 901C, and the right symbol 901R) indicates that the special figure variation display game is in a stopped state (during symbol suspension). In addition, on the display screen 946, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state. In addition, stop display mode "1, 2, 3" of large symbol group 901 which display screen 946 displays is
It does not have a relation with the number of times of change indication “10” before transitioning to the non-general power support state Sta.

遊技機10は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。ここで
、遊技機10は、変動表示回数を更新し、非普電サポート状態Staに遷移するまでの変
動表示回数が9回となり、モードAからモードBに遷移する。変動開始後の画面表示例を
図207(3)の表示画面948に示す。表示画面948は、大図柄群901を1つの図
柄901Sで構成する。また、モード表示943は、メッセージ「モードB」を表示し、
モードBであることを示す。残り回数表示944は、メッセージ「あと9回」を表示し、
非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数が9回であることを示す。
When the change start condition is satisfied, the gaming machine 10 shifts the hold and displays the symbols. Here, the gaming machine 10 updates the number of times of variable display, and the number of times of variable display until transitioning to the non-power support state Sta is nine times, and the mode A changes to mode B. An example of the screen display after the start of the change is shown in a display screen 948 of FIG. 207 (3). The display screen 948 configures the large symbol group 901 with one symbol 901S. Also, the mode display 943 displays the message "mode B",
Indicates that the mode is B. The number of remaining times display 944 displays the message "9 more times",
It shows that the number of variable display until transitioning to the non-power support state Sta is nine times.

次に、モードBにおける図柄停止中の表示画面例を図207(4)の表示画面950に
示す。表示画面950は、表示画面948における変動表示が停止したときの表示内容で
ある。
Next, an example of a display screen during symbol stop in mode B is shown on the display screen 950 of FIG. 207 (4). The display screen 950 is the display content when the variable display on the display screen 948 is stopped.

表示画面950では、図柄901Sは、図柄が「9」で停止していることを示す。すな
わち、表示画面950では大図柄群901(図柄901S)は、特図変動表示ゲームが停
止状態(図柄停止中)であることを示す。また、表示画面950では、小図柄群902を
構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。なお、表示画面950が表示する大図柄群901の停止表示態様「9」
は、非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数「9」と一致して関連性を
有する。すなわち、遊技機10は、大図柄群901(図柄901S)によって非普電サポ
ート状態Staに遷移するまでの変動表示回数を遊技者に案内する。同様にして、遊技機
10は、変動表示回数が更新される都度、大図柄群901(図柄901S)によって非普
電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数を遊技者に案内することができる。
On the display screen 950, the symbol 901S indicates that the symbol has stopped at "9". That is, on the display screen 950, the large symbol group 901 (symbol 901S) indicates that the special figure variation display game is in a stopped state (during symbol suspension). In addition, on the display screen 950, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in the stop state. In addition, stop display mode "9" of large symbol group 901 which display screen 950 displays.
Is associated with the variation display number “9” before transitioning to the non-power support state Sta. That is, the gaming machine 10 guides the player the number of times of change display until transitioning to the non-power support state Sta by the large symbol group 901 (the symbol 901S). Similarly, whenever the variable display frequency is updated, the gaming machine 10 can inform the player of the variable display frequency until transition to the non-power support state Sta by the large symbol group 901 (the symbol 901S). .

これにより、遊技機10は、遊技者に対して大図柄群901に加えて残り回数表示94
4に注意を払うことを遊技者に求めない。したがって、遊技機10は、大図柄群901の
変動表示演出に対する興趣向上を図ることができる。
Thus, the gaming machine 10 displays the remaining number of times display 94 in addition to the large symbol group 901 to the player.
Do not ask players to pay attention to 4. Therefore, the gaming machine 10 can improve interest in the variable display effect of the large symbol group 901.

次に、モードBにおいて大当りを導出する場合の変動表示について説明する。遊技機1
0は、変動開始条件が成立すると保留シフトして図柄を変動表示する。ここで、遊技機1
0は、変動表示回数を更新し、非普電サポート状態Staに遷移するまでの変動表示回数
を8回とする。図208(1)に示す表示画面952は、非普電サポート状態Staに遷
移するまでの変動表示回数を8回とする変動表示中の表示画面を示す。残り回数表示94
4は、メッセージ「あと8回」を表示し、非普電サポート状態Staに遷移するまでの変
動表示回数が8回であることを示す。ここで、遊技機10は、疑似連演出をおこなう。遊
技機10は、最初の疑似連変動をおこなう。
Next, the variable display in the case of deriving a big hit in mode B will be described. Gaming machine 1
When 0 is, the change start condition is satisfied, the hold shift is made and the symbol is changed and displayed. Where the gaming machine 1
0: The number of fluctuation display is updated, and the number of fluctuation display until transition to the non-general power transmission support state Sta is eight. A display screen 952 shown in FIG. 208 (1) shows a display screen during the variable display in which the number of times of the variable display until transitioning to the non-power support state Sta is eight. Remaining times display 94
4 indicates that the message “eight more times” is displayed, and indicates that the number of variable display times before transitioning to the non-general power transmission support state Sta is eight. Here, the gaming machine 10 performs a pseudo-series effect. The gaming machine 10 performs the first pseudo continuous change.

図208(2)に示す表示画面954は、残り回数表示944にメッセージ「あと8回
」を表示したまま、大図柄群901(図柄901S)に「花」を仮停止する。このとき、
表示画面954では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対
応する特図変動表示ゲームが変動表示状態(仮停止状態)であることを示す。
In the display screen 954 shown in FIG. 208 (2), the "flower" is temporarily stopped in the large symbol group 901 (the symbol 901S) while the message "8 more times" is displayed on the remaining number display 944. At this time,
In the display screen 954, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 indicate that the corresponding special view variable display game is in the variable display state (provisional stop state).

図208(3)に示す表示画面956は、非普電サポート状態Staに遷移するまでの
変動表示回数を8回とする変動表示中の表示画面を示す。ここで、遊技機10は、2回目
の疑似連変動をおこなう。
A display screen 956 shown in FIG. 208 (3) shows a display screen during the variable display in which the number of variable displays until transitioning to the non-power support state Sta is eight. Here, the gaming machine 10 performs the second pseudo continuous change.

図208(4)に示す表示画面958は、残り回数表示944にメッセージ「あと8回
」を表示したまま、大図柄群901(図柄901S)に「吹」を仮停止する。このとき、
表示画面958では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対
応する特図変動表示ゲームが変動表示状態(仮停止状態)であることを示す。
In the display screen 958 shown in FIG. 208 (4), "blow" is temporarily stopped on the large symbol group 901 (the symbol 901S) while the message "eight more times" is displayed on the remaining number display 944. At this time,
On the display screen 958, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in the variation display state (provisional stop state).

図209(1)に示す表示画面960は、非普電サポート状態Staに遷移するまでの
変動表示回数を8回とする変動表示中の表示画面を示す。ここで、遊技機10は、3回目
の疑似連変動をおこなう。
A display screen 960 shown in FIG. 209 (1) shows a display screen during the variable display in which the number of times of the variable display until transitioning to the non-power support state Sta is eight. Here, the gaming machine 10 performs the third pseudo continuous change.

図209(2)に示す表示画面962は、残り回数表示944にメッセージ「あと8回
」を表示したまま、大図柄群901(図柄901S)に「雪」を仮停止する。これにより
、遊技機10は、3回の疑似連変動により熟語「花吹雪」を形成する。このとき、表示画
面954では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する
特図変動表示ゲームが変動表示状態(仮停止状態)であることを示す。
In the display screen 962 shown in FIG. 209 (2), "snow" is temporarily stopped in the large symbol group 901 (the symbol 901S) while the message "eight more times" is displayed on the remaining number display 944. As a result, the gaming machine 10 forms the idiom "flower blowing snow" by three times of pseudo continuous change. At this time, in the display screen 954, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in the variation display state (provisional stop state).

図209(3)に示す表示画面964は、熟語「花吹雪」の形成を演出表示965によ
り案内する。また、盤演出装置550,551a,551は、表示装置41の前面に文字
「花、吹、雪」を出現させ、左読みで「花吹雪」を表示する。このとき、表示画面964
では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動
表示ゲームが停止状態であることを示す。また、表示画面964は、演出表示965を表
示することに代えて、保留表示905と、保留消化表示906とを非表示にする。この後
、遊技機10は、大図柄群901(図柄901S)を再変動し、大図柄群901(左図柄
901Lと中図柄901Cと右図柄901R)による結果態様を導出する。
The display screen 964 shown in FIG. 209 (3) guides the formation of the idiom "flower blowing snow" by the effect display 965. Further, the panel effect devices 550, 551a, 551 cause the characters "flower, blow, snow" to appear on the front of the display device 41, and "flower blow snow" is displayed by left reading. At this time, the display screen 964
Then, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 indicate that the corresponding special view variation display game is in the stopped state. Further, the display screen 964 hides the hold display 905 and the hold digest display 906 instead of displaying the effect display 965. Thereafter, the gaming machine 10 changes the large symbol group 901 (symbol 901S) again, and derives a result mode by the large symbol group 901 (left symbol 901L, middle symbol 901C, and right symbol 901R).

図209(4)に示す表示画面966は、左図柄901L、右図柄901R、中図柄9
01Cにそれぞれ「4」を停止表示して大当りとなる図柄組み合わせを導出したことを示
す。このとき、表示画面966では、小図柄群902を構成する左図柄と中図柄と右図柄
は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが大当りとなる図柄組み合わせを導出したこと
を示す。なお、表示画面966は、大図柄群901に特殊図柄の「4」を表示して大当り
となる図柄組み合わせを導出したが、大図柄群901に装飾図柄の「4」を表示して大当
りとなる図柄組み合わせを導出してもよい。
The display screen 966 shown in FIG. 209 (4) is a left symbol 901L, a right symbol 901R, and a middle symbol 9
It shows that the symbol combination which becomes a big hit is displayed by stopping and displaying "4" on 01C. At this time, on the display screen 966, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 902 indicate that a symbol combination in which the corresponding special figure variation display game is a big hit has been derived. In addition, although the display screen 966 displayed "4" of a special symbol on the large symbol group 901 and derived the symbol combination which becomes a big hit, "4" of the decorative symbol is displayed on the large symbol group 901 and becomes a big hit. The symbol combination may be derived.

なお、遊技機10は、モードBにおいて大当りを導出しない場合の変動表示であって、
リーチ演出をおこなう場合に、熟語「花吹雪」を形成しない疑似連変動をおこなうように
してもよい。
The gaming machine 10 is a variable display in the case where a big hit is not derived in mode B,
In the case of performing the reach effect, it is also possible to perform a pseudo-series change that does not form the idiom "flower blowing snow".

なお、遊技機10は、熟語「花吹雪」の形成過程における仮停止状態において、特殊図
柄(たとえば第10の実施形態で説明したような特殊図柄820(図185参照)、特殊
図柄825(図196参照)等)を表示するようにしてもよい。これにより、遊技機10
は、仮停止の1回目と2回目で大図柄群901(図柄901S)に「花」、「吹」を表示
し、3回目の仮停止で特殊図柄820を表示して熟語「花吹雪」の形成を仕切り直すよう
にしてもよい。また、遊技機10は、3回目の仮停止で特殊図柄820を表示する場合に
限らず、1回目、2回目の仮停止で特殊図柄820を表示して熟語「花吹雪」の形成を仕
切り直してもよい。
In addition, the gaming machine 10 is a special symbol (for example, the special symbol 820 (see FIG. 185) and the special symbol 825 (FIG. 196) in the temporary stop state in the formation process of the idiom "flower blowing snow". Reference) etc. may be displayed. Thus, the gaming machine 10
In the first and second temporary stops, "flower" and "blow" are displayed on the large symbol group 901 (pattern 901S), and the special symbol 820 is displayed in the third temporary stop, and the idiom "flower blowing snow" is displayed. The formation may be divided again. In addition, the gaming machine 10 displays the special symbol 820 not only when displaying the special symbol 820 at the third temporary stop but also displaying the special symbol 820 at the first and second temporary stops and repartitioning the formation of the idiom "flower blowing snow" It is also good.

また、遊技機10は、熟語「花吹雪」の形成を仕切り直すごとに、大当り導出の期待感
を高めるようにしてもよい。また、遊技機10は、熟語「花吹雪」の形成を仕切り直した
場合、あるいは仕切り直す場合に、大当りを案内するような特殊図柄(たとえば第10の
実施形態で説明したような特殊図柄824(図196参照)等)を表示するようにしても
よい。また、遊技機10は、熟語「花吹雪」の形成を仕切り直した場合、あるいは仕切り
直す場合に、発展演出を案内するような特殊図柄(たとえば第10の実施形態で説明した
ような特殊図柄821,822,823(図196参照)等)を表示するようにしてもよ
い。
In addition, the gaming machine 10 may increase the sense of expectation of the jackpot derivation each time the formation of the idiom “flower blowing snow” is repartitioned. In addition, the gaming machine 10 is a special symbol (for example, the special symbol 824 (FIG. 10 described in the tenth embodiment) for guiding the big hit when the formation of the idiom "flower blowing snow" is repartitioned or repartitioned. 196) or the like) may be displayed. In addition, the gaming machine 10 has a special symbol (for example, the special symbol 821, as described in the tenth embodiment) for guiding the development effect when repartitioning or forming the idiom "flower blowing snow". 822 and 823 (see FIG. 196) or the like may be displayed.

また、遊技機10は、熟語「花吹雪」の形成過程において既に仮停止表示した図柄を表
示領域内に履歴表示してもよい。たとえば、遊技機10は、1回目で大図柄群901(図
柄901S)に「花」を表示したとき、「花」の表示を表示領域内に残しながら大図柄群
901(図柄901S)を再変動する。これにより、遊技機10は、仮停止の1回目と2
回目で大図柄群901(図柄901S)に表示した図柄を遊技者が見逃しても熟語「花吹
雪」の形成過程の理解を容易にさせることができる。
In addition, the gaming machine 10 may display, in the display area, a history of a symbol that has been temporarily stopped in the process of forming the idiom “flower blowing”. For example, when the gaming machine 10 displays "flower" on the large symbol group 901 (symbol 901S) at the first time, the large symbol group 901 (symbol 901S) is re-varied while leaving the display of "flower" in the display area. Do. Thereby, the gaming machine 10 is the first and second temporary stop.
Even if the player misses the symbols displayed on the large symbol group 901 (symbol 901S) in the second round, the formation process of the idiom "flower blowing snow" can be easily understood.

上述した第12の実施形態の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する

(1)遊技機10は、第1の図柄配列(装飾図柄)に含まれる図柄を変動表示させ、図
柄組み合わせの導出に関連して変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示
ゲーム:大図柄群601、小図柄群602)の結果態様を導出する。遊技機10は、表示
手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、所定の遊技状態にお
いて変動表示ゲームの結果として当りを導出しないときに、第2の図柄配列(特殊図柄)
に含まれる図柄を変動表示させて所定の遊技状態を案内する図柄組み合わせを導出し、所
定の遊技状態において変動表示ゲームの結果として当りを導出するときに、第2の図柄配
列(特殊図柄)に含まれる図柄を変動表示させて一時的に停止表示させてから第1の図柄
配列図柄組み合わせを導出する。
The gaming machine 10 of the above-described twelfth embodiment has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 variably displays the symbols included in the first symbol array (decorative symbols), and the variable display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display in relation to derivation of the symbol combination) Game: Deriving the result form of large symbol group 601, small symbol group 602). The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display the variable display game. The second symbol array (special symbol) when the control means does not derive a hit as a result of the variable display game in a predetermined gaming state
In the second symbol array (special symbol), when the symbol combination included in the is variably displayed to derive the symbol combination for guiding the predetermined gaming state and the winning is derived as a result of the variable display game in the predetermined gaming state After the symbols included are variably displayed and temporarily stopped, the first symbol arrangement symbol combination is derived.

(2)(1)の制御手段は、所定の遊技状態(普電サポート状態Stb)における他の
遊技状態(非普電サポート状態Sta)に遷移するまでの変動表示回数を図柄組み合わせ
により案内する。
(2) The control means of (1) guides the number of variable display until transition to another gaming state (non-general power support state Sta) in a predetermined gaming state (general power support state Stb) by symbol combination.

(3)(1)の図柄組み合わせは、1以上の図柄の組み合わせを含む。
(4)(1)の制御手段は、第1の図柄配列に含まれる図柄を用いた変動表示によって
導出する図柄組み合わせを構成する図柄数(たとえば、左図柄901Lと中図柄901C
と右図柄901Rの3つ)よりも、第2の図柄配列に含まれる図柄を用いた変動表示によ
って導出する図柄組み合わせを構成する図柄数(たとえば、図柄901Sの1つ)が小さ
い。
(3) The symbol combination of (1) includes a combination of one or more symbols.
(4) The control means of (1) is the number of symbols constituting the symbol combination derived by the variable display using the symbols included in the first symbol array (for example, the left symbol 901L and the middle symbol 901C
The number of symbols (for example, one of the symbols 901S) constituting the symbol combination derived by the variable display using the symbols included in the second symbol array is smaller than the three symbols of the right symbol 901R and the right symbol 901R.

(5)(4)の制御手段は、第2の図柄配列に含まれる図柄を用いた変動表示によって
導出する図柄組み合わせを構成する図柄数を1とする。
(6)(5)の制御手段は、疑似連変動により第2の図柄配列(特殊図柄)に含まれる
図柄の変動表示をおこない、疑似連変動中に2回以上おこなう仮停止で導出する仮停止図
柄組み合わせが所定の組み合わせ(熟語「花吹雪」)であるときに第1の図柄配列図柄組
み合わせを導出する。
(5) The control means of (4) sets the number of symbols constituting the symbol combination derived by the variable display using the symbols included in the second symbol array to one.
(6) The control means of (5) displays the fluctuation of the symbols included in the second symbol array (special symbol) by the pseudo run variation, and temporarily stops at the pseudo stop which is performed twice or more during the pseudo run variation. When the symbol combination is a predetermined combination (the idiom "flower blowing snow"), the first symbol arrangement symbol combination is derived.

[第13の実施形態]
次に第13の実施形態の遊技機10について説明する。第13の実施形態の遊技機10
は、表示演出において演出実行要素(エレメント)の蓄積と解放をおこなう。遊技機10
は、エレメントの開放時にエレメント数に応じた表示演出をおこなうことができる。
Thirteenth Embodiment
Next, a gaming machine 10 according to a thirteenth embodiment will be described. Game machine 10 of the thirteenth embodiment
Is for accumulation and release of effect execution elements in display effects. Gaming machine 10
Can perform a display effect according to the number of elements when the elements are opened.

まず、エレメント演出状態遷移について図210を用いて説明する。図210は、第1
3の実施形態のエレメント演出状態遷移の一例を示す図である。
遊技機10は、所定の開始トリガ(たとえば、図柄変動)により、演出制御状態をエレ
メント蓄積状態Staとする。遊技機10は、エレメント蓄積状態Staにおいてエレメ
ントの蓄積条件が成立するごとにエレメント蓄積演出をおこない、エレメントを蓄積する
。なお、エレメント(演出実行要素)は、計数可能であり、遊技機10は、蓄積したエレ
メントを累積数によって表すことができる。なお、エレメントの蓄積条件は、所定時間の
経過や、所定のイベントの発生を含む。たとえば、遊技機10は、所定の変動表示時間の
経過や、所定の入賞口への入賞検出、プッシュボタン25の押下操作検出等をエレメント
の蓄積条件の成立とすることができる。また、所定のイベントの発生は、あらかじめ設定
したイベントの実行を含む。たとえば、遊技機10は、あらかじめ設定した表示演出の実
行(たとえば、疑似連演出の発生等)をエレメントの蓄積条件の成立とすることができる
First, element effect state transition will be described using FIG. Figure 210 shows the first
It is a figure which shows an example of the element production | presentation state transition of 3rd Embodiment.
The gaming machine 10 changes the effect control state to the element accumulation state Sta by a predetermined start trigger (for example, symbol fluctuation). The gaming machine 10 performs element storage effect every time the storage condition of the element is satisfied in the element storage state Sta, and stores the element. The elements (effect execution elements) can be counted, and the gaming machine 10 can represent the accumulated elements by a cumulative number. The storage condition of the element includes the elapse of a predetermined time and the occurrence of a predetermined event. For example, in the gaming machine 10, the elapse of a predetermined variation display time, the detection of winning on a predetermined winning opening, the detection of pressing the push button 25 and the like can be regarded as the accumulation condition of the elements. Further, the occurrence of a predetermined event includes the execution of a preset event. For example, in the gaming machine 10, execution of a display effect set in advance (for example, occurrence of a pseudo continuous effect, etc.) can be regarded as establishment of the storage condition of the element.

遊技機10は、所定の遷移条件が成立すると、エレメント蓄積状態Staからエレメン
ト解放状態Stbに遷移する。遊技機10は、エレメント解放状態Stbにおいて蓄積し
たエレメント数に応じた解放演出をおこなうことができる。遊技機10は、所定数(たと
えば5つ)のエレメント数を1単位として、単位数エレメント解放演出をおこなうことが
できる。遊技機10は、単位数エレメント解放演出をおこなうごとに蓄積したエレメント
数から単位数を減数してエレメント数を更新する。
When a predetermined transition condition is satisfied, the gaming machine 10 transitions from the element storage state Sta to the element release state Stb. The gaming machine 10 can perform release effect according to the number of elements accumulated in the element release state Stb. The gaming machine 10 can perform a unit number element release effect, with a predetermined number (for example, five) of element numbers as one unit. The gaming machine 10 updates the number of elements by decrementing the number of units from the number of elements stored each time a unit number element release effect is performed.

また、遊技機10は、エレメント数が1単位に満たない時、端数エレメント解放演出を
おこなうことができる。遊技機10は、端数エレメント解放演出をおこなうときに蓄積し
たエレメント数から端数(残数)を減数してエレメント数を「0」に更新する。
In addition, when the number of elements is less than one, the gaming machine 10 can perform the fractional element release effect. The gaming machine 10 updates the element number to “0” by decrementing the fraction (remaining number) from the element number accumulated when performing the fractional element release effect.

遊技機10は、単位数エレメント解放演出または端数エレメント解放演出をおこなうご
とに、演出結果に対応して失敗演出または成功演出をおこなうことができる。遊技機10
は、所定の終了トリガ(たとえば、図柄停止)により、エレメント解放状態Stbを終了
することができる。遊技機10は、成功演出または失敗演出を経てエレメント解放状態S
tbを終了することができるし、蓄積したエレメントがない場合には単位数エレメント解
放演出または端数エレメント解放演出をおこなうことなくエレメント解放状態Stbを終
了することができる。なお、遊技機10は、失敗演出を経てもエレメント数に残数があれ
ば、再度、単位数エレメント解放演出または端数エレメント解放演出をおこなうことがで
きる。
The gaming machine 10 can perform failure presentation or success presentation corresponding to the presentation result each time the unit number element release presentation or the fractional element release presentation is performed. Gaming machine 10
The element release state Stb can be ended by a predetermined end trigger (for example, symbol stop). The gaming machine 10 is in the element release state S after the success or failure rendition.
It is possible to end tb, and when there is no accumulated element, it is possible to end the element release state Stb without performing the unit number element release effect or the fractional element release effect. The gaming machine 10 can perform the unit number element release effect or the fraction element release effect again if there is a remaining number in the element number even after the failure effect.

次に、第12の実施形態の遊技機10の演出制御における表示画面について図211か
ら図213を用いて説明する。図211は、第13の実施形態の表示装置における表示画
面の一例を示す図(その1)である。図212は、第13の実施形態の表示装置における
表示画面の一例を示す図(その2)である。図213は、第13の実施形態の表示装置に
おける表示画面の一例を示す図(その3)である。
Next, a display screen in effect control of the gaming machine 10 of the twelfth embodiment will be described using FIG. 211 to FIG. FIG. 211 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen in the display device of the thirteenth embodiment. FIG. 212 is a second diagram illustrating an example of a display screen in the display device according to the thirteenth embodiment. FIG. 213 is a figure (3) showing an example of the display screen in the display device of the thirteenth embodiment.

まず、変動表示開始前の表示画面例を図211(1)の表示画面970に示す。なお、
第11の実施形態の遊技機10と同様の構成については符号を同じにして説明を省略する
First, a display screen example before the start of the variable display is shown on the display screen 970 of FIG. 211 (1). Note that
About the structure similar to the game machine 10 of 11th Embodiment, a code | symbol is made the same and description is abbreviate | omitted.

表示画面970は、大図柄群901と、小図柄群902と、特図1保留数表示903と
、特図2保留数表示904と、保留表示905と、保留消化表示906とを表示内容に含
む。表示画面970は、大図柄群901を左図柄901Lと中図柄901Cと右図柄90
1Rからなる3つの図柄で構成する。また、遊技機10は、表示装置41の前面にエレメ
ント表示器971を備える。エレメント表示器971は、横方向に伸びる枠体に5つのエ
レメント表示灯9711,9712,9713,9714,9715を備える。エレメン
ト表示器971は、エレメント数が蓄積するごとにエレメント表示灯9711から順にエ
レメント表示灯9715までを点灯することができる。エレメント表示灯9715は、エ
レメント表示灯9711,9712,9713,9714よりも一回り大きな表示灯であ
り、エレメント表示灯9715の点灯により単位数のエレメントの蓄積を案内する。
Display screen 970 includes large symbol group 901, small symbol group 902, special figure 1 hold number display 903, special figure 2 hold number display 904, hold display 905, and hold digest display 906 in the display content. . The display screen 970 includes the large symbol group 901 as the left symbol 901L, the middle symbol 901C, and the right symbol 90.
It consists of three symbols consisting of 1R. Further, the gaming machine 10 is provided with an element display 971 on the front surface of the display device 41. The element indicator 971 is provided with five element indicator lights 9711, 9712, 9713, 9714, 9715 in a laterally extending frame. The element indicator 971 can turn on the element indicator light 9711 to the element indicator light 9715 in order each time the number of elements is accumulated. The element indicator light 9715 is one size larger than the element indicator lights 9711, 9712, 9713, 9714, and guides the accumulation of the number of elements by turning on the element indicator light 9715.

表示画面970では、左図柄901Lは、図柄が「1」で停止していることを示し、右
図柄901Rは、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄901Cは、図柄が「
2」で停止していることを示す。すなわち、表示画面970では大図柄群901(左図柄
901Lと中図柄901Cと右図柄901R)は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄
停止中)であることを示す。また、表示画面970では、小図柄群902を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
In the display screen 970, the left symbol 901L indicates that the symbol has stopped at "1", the right symbol 901R indicates that the symbol has stopped at "3", and the middle symbol 901C has the symbol "
It shows that it has stopped at 2 ". That is, on the display screen 970, the large symbol group 901 (the left symbol 901L, the middle symbol 901C, and the right symbol 901R) indicates that the special figure variation display game is in a stopped state (during symbol suspension). Further, on the display screen 970, the left symbol, the middle symbol and the right symbol constituting the small symbol group 902 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state.

次に、変動表示開始後の表示画面例を図211(2)の表示画面972に示す。表示画
面972は、大図柄群901および小図柄群902を図柄変動させており、特図変動表示
ゲームが変動表示中(図柄変動中)であることを示す。また表示画面972において、特
図1保留数表示903は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2
保留数表示904は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示9
05は、保留記憶数が「4」であることを示す。保留消化表示906は、その表示態様に
より、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す。
Next, a display screen example after the start of the variable display is shown on the display screen 972 of FIG. 211 (2). The display screen 972 changes the symbols of the large symbol group 901 and the small symbol group 902, and indicates that the special view variation display game is in a variation display mode (during symbol variation). Further, in the display screen 972, the special figure 1 pending number display 903 shows that the number of pending storages of the special figure 1 game is “4”, and the special figure 2 is displayed.
The on-hold number display 904 indicates that the on-hold storage number of the special-figure 2 game is “0”. Pending display 9
05 indicates that the number of pending storages is "4". The hold and digest display 906 indicates that the special view variable display game is in a variable display state according to the display mode.

また、表示画面972は、エレメント蓄積数表示973を表示内容に含む。エレメント
蓄積数表示973は、「00」を表示し、エレメント蓄積数が「0(初期値)」であるこ
とを示す。また、エレメント表示器971は、5つのエレメント表示灯9711,971
2,9713,9714,9715を消灯して、エレメント蓄積数が「0」であることを
示す。
Further, the display screen 972 includes an element storage number display 973 in the display content. The element storage number display 973 displays “00” and indicates that the element storage number is “0 (initial value)”. In addition, the element indicator 971 has five element indicators 9711 and 971.
2, 9713, 9714 and 9715 are turned off to indicate that the number of stored elements is "0".

遊技機10は、変動表示開始をエレメント演出制御の開始トリガとして演出制御状態を
エレメント蓄積状態Staとする。ここで、遊技機10は、エレメント蓄積演出をおこな
う。図211(3)に示す画面表示974は、変動表示演出に代えて、あるいは変動表示
演出に加えてエレメント演出表示975を表示する。たとえば、エレメント演出表示97
5は、変動表示演出に関連して所定数(たとえば2つ)のエレメント表示976を表示す
る。エレメント表示976を表示する数は、登場するキャラクタの動作態様や表示態様、
数、あるいは所定のミニゲームの結果に関連するもの等であってもよい。
The gaming machine 10 sets the effect control state as the element accumulation state Sta, with the variable display start as the start trigger of the element effect control. Here, the gaming machine 10 performs element accumulation effect. The screen display 974 shown in FIG. 211 (3) displays an element effect display 975 instead of or in addition to the variable display effect. For example, element effect display 97
5 displays a predetermined number (for example, two) of element displays 976 in relation to the variable display effect. The number of display element display 976 is the operation mode or display mode of the appearing character,
It may be a number or something related to the outcome of a given mini-game.

なお、遊技機10は、大図柄群901とともにエレメント表示976を表示するように
してもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群901における図柄配列中にエレメント
表示976を含ませて大図柄に代えて、あるいは大図柄に加えてエレメント表示976を
表示するようにしてもよい。
The gaming machine 10 may display the element display 976 together with the large symbol group 901. For example, the gaming machine 10 may include the element display 976 in the symbol array in the large symbol group 901 to display the element display 976 instead of or in addition to the large symbol.

図212(1)に示す画面表示978は、画面表示974が表示したエレメント表示9
76とエレメント表示器971との対応関係を明示するエレメント表示977を表示する
。エレメント表示977は、エレメント表示976からエレメント表示器971が備える
エレメント表示灯に向けて移動表表示する。画面表示974が表示したエレメント表示9
76の一つに対応するエレメント表示977は、エレメント表示灯9711に向かって移
動表示する。また、画面表示974が表示したエレメント表示976のもう一つに対応す
るエレメント表示977は、エレメント表示灯9712に向かって移動表示する。
The screen display 978 shown in FIG. 212 (1) is an element display 9 displayed by the screen display 974.
An element display 977 indicating the correspondence between 76 and the element display 971 is displayed. The element display 977 moves and displays from the element display 976 toward the element indicator light provided in the element display 971. Element display 9 displayed on screen display 974
The element display 977 corresponding to one of the display 76 is moved toward the element indicator light 9711. Further, the element display 977 corresponding to the other of the element display 976 displayed on the screen display 974 is moved and displayed toward the element indicator light 9712.

エレメント表示器971は、上下方向に移動可能な可動体であり、エレメント表示灯9
711,9712を点灯する際に上昇して、点灯後に降下する。これにより、遊技機10
は、エレメント表示976とエレメント表示器971との対応関係を明示する。また、遊
技機10は、エレメント表示器971の点灯態様の更新タイミングを明示する。
The element indicator 971 is a movable body that can move up and down, and the element indicator 9
When lighting 711 and 9712, it rises and falls after lighting. Thus, the gaming machine 10
Clearly indicates the correspondence between the element display 976 and the element display 971. In addition, the gaming machine 10 clearly indicates the update timing of the lighting mode of the element display 971.

遊技機10は、このようにして蓄積した2つのエレメントを、エレメント表示器971
がエレメント表示灯9711,9712を点灯することにより明示するとともに、エレメ
ント蓄積数表示973に「02」を表示することにより明示する。
The gaming machine 10 uses the element display 971 to store the two elements thus accumulated.
Clearly indicates by turning on the element indicator lights 9711 and 9712, and clearly by displaying "02" on the element storage number indication 973.

図212(2)に示す画面表示980は、画面表示978からさらにエレメントを蓄積
した状態を示す。エレメント表示器971は、エレメント表示灯9715を含むすべての
エレメント表示灯を点灯することによってエレメント蓄積数が「5」に至ったことを明示
する。また、エレメント蓄積数表示973は、「05」を表示することによりエレメント
蓄積数が「5」に至ったことを明示する。
A screen display 980 shown in FIG. 212 (2) shows a state where elements are further accumulated from the screen display 978. The element indicator 971 clearly indicates that the element storage number has reached “5” by lighting all the element indicator lights including the element indicator light 9715. Further, the element storage number display 973 clearly indicates that the element storage number has reached “5” by displaying “05”.

図212(3)に示す画面表示982は、画面表示980からさらにエレメントを蓄積
した状態を示す。エレメント表示器971は、エレメント表示灯9715を含むすべての
エレメント表示灯を点灯することによってエレメント蓄積数が「5」を超えていることを
明示する。また、エレメント蓄積数表示973は、「10」を表示することによりエレメ
ント蓄積数が「10」に至ったことを明示する。
A screen display 982 shown in FIG. 212 (3) shows a state where elements are further accumulated from the screen display 980. The element indicator 971 clearly indicates that the number of stored elements exceeds “5” by lighting all the element indicator lights including the element indicator light 9715. Further, the element storage number display 973 clearly indicates that the element storage number has reached "10" by displaying "10".

また、エレメント表示器971は、エレメント蓄積数が「5」を超えても点灯態様を違
えていないが、これによりエレメント蓄積数が単位数「5」を確保していることを理解容
易に案内できる。なお、エレメント表示器971は、エレメント蓄積数が「5」を超えて
「10」に至ったことを点灯態様(点滅周期や点灯色、あるいはこれらの組み合わせ等)
により明示するようにしてもよい。
Moreover, although the element display 971 does not differ in the lighting mode even when the number of stored elements exceeds “5”, it can be easily understood that the number of stored elements secures the number of units “5”. . The element indicator 971 indicates that the number of stored elements has exceeded “5” and reached “10” (lighting cycle or lighting color, or a combination thereof, etc.)
It may be made explicit by.

このようにして、蓄積したエレメントは、所定の遷移条件の成立によりエレメント蓄積
状態Staから遷移したエレメント解放状態Stbにて解放される。図213(1)に示
す画面表示984は、単位数エレメント解放演出(単位数解放演出)の一例である。画面
表示984は、エレメント解放演出表示985を表示内容に含む。エレメント解放演出表
示985は、単位数解放演出986を表示する。たとえば、単位数解放演出986は、プ
ッシュボタン25の押下操作をイメージやメッセージにより案内し、プッシュボタン25
の押下操作にもとづく所定演出の成否を報知する。単位数解放演出986に含まれるメッ
セージは、吹き出しの起点をエレメント表示灯9715にして、エレメント表示灯971
5との対応関係を明示する。これにより、遊技機10は、演出結果に対応して失敗演出ま
たは成功演出をおこなう。遊技機10は、単位数解放演出986を失敗し、エレメント蓄
積数が「0」に至るとエレメント解放状態Stbを終了する。
In this way, the stored element is released in the element release state Stb which has transitioned from the element storage state Sta when the predetermined transition condition is met. Screen display 984 shown in FIG. 213 (1) is an example of a unit number element release effect (a unit number release effect). The screen display 984 includes an element release effect display 985 in the display content. The element release effect display 985 displays a unit number release effect 986. For example, the unit number release effect 986 guides the pressing operation of the push button 25 by an image or a message, and the push button 25
The success or failure of the predetermined effect based on the pressing operation of The message included in the number-of-units release effect 986 sets the start point of the balloon to the element indicator light 9715 and the element indicator light 971
Specify the correspondence with 5. Thereby, the gaming machine 10 performs failure presentation or success presentation according to the presentation result. The gaming machine 10 fails in the unit number release effect 986, and ends the element release state Stb when the element storage number reaches “0”.

なお、遊技機10は、エレメント蓄積数表示973によりエレメント蓄積数が「12」
あることを明示しているが、この後に単位数エレメント解放演出の1回の実行により単位
数「5」を減算して「7」に更新する。エレメント表示器971は、エレメント蓄積数を
更新する際に上昇して、エレメント蓄積数を更新後に降下する。遊技機10は、単位数エ
レメント解放演出が失敗してもエレメント蓄積数が5以上ある場合に単位数エレメント解
放演出(たとえば単位数解放演出986)を繰り返す。
In the gaming machine 10, the element storage number is “12” according to the element storage number display 973.
Although it clearly indicates that there is a unit number, the unit number “5” is subtracted and updated to “7” by one execution of the unit number element release effect. The element display 971 rises when updating the element storage number, and drops the element storage number after updating. The gaming machine 10 repeats the unit number element release effect (for example, the unit number release effect 986) when the element storage number is 5 or more even if the unit number element release effect fails.

図213(2)に示す画面表示988は、端数エレメント解放演出(端数解放演出)の
一例である。画面表示988は、エレメント解放演出表示985を表示内容に含む。エレ
メント解放演出表示985は、端数解放演出987を表示する。たとえば、端数解放演出
987は、端数を表示するエレメント表示灯9712を起点にしたカットイン演出をおこ
なう。端数解放演出987は、遊技者に所要の操作を求めることなくカットイン演出の表
示内容によって演出の成否を報知するようにしてもよいし、カットイン演出に続く所定演
出によって成否を報知するようにしてもよい。これにより、遊技機10は、演出結果に対
応して失敗演出または成功演出をおこなう。
Screen display 988 shown in FIG. 213 (2) is an example of the fractional element release effect (fraction release effect). The screen display 988 includes an element release effect display 985 in the display content. The element release effect display 985 displays a fraction release effect 987. For example, the fraction release effect 987 performs a cut-in effect starting from the element indicator light 9712 that displays the fraction. The fraction release effect 987 may notify the player of the success or failure of the effect by the display content of the cut-in effect without requiring the player to perform a required operation, or may notify the success or failure of the predetermined effect following the cut-in effect. May be Thereby, the gaming machine 10 performs failure presentation or success presentation according to the presentation result.

なお、端数解放演出987は、端数の違いによりカットイン演出の起点となるエレメン
ト表示灯を違えることができる。また、端数解放演出987は、端数の違いによりカット
イン演出の表示態様(位置、大きさ、表示内容、数等)を違えることができる。
In addition, the fraction release presentation 987 can differ the element indicator light used as the starting point of a cut-in production by the difference in a fraction. In addition, the fraction release effect 987 can make the display mode (position, size, display content, number, etc.) of the cut-in effect different depending on the difference in fraction.

なお、遊技機10は、エレメント蓄積数表示973によりエレメント蓄積数が「2」あ
ることを明示しているが、この後に端数エレメント解放演出の1回の実行により端数「2
」のすべてを減算して「0」に更新する。遊技機10は、端数解放演出987を失敗する
とエレメント解放状態Stbを終了する。
Although the gaming machine 10 clearly indicates that the number of stored elements is "2" by means of the number of stored elements display 973, the fractional number "2" is obtained by one execution of the fractional element release effect thereafter.
Subtract all of "" and update to "0". The game machine 10 ends the element release state Stb when the fraction release presentation 987 fails.

図213(3)に示す画面表示990は、単位数エレメント解放演出または端数エレメ
ント解放演出が成功したときの成功演出991を表示内容に含む。成功演出991は、イ
メージやメッセージにより演出成功を報知する。
The screen display 990 shown in FIG. 213 (3) includes in the display content a success effect 991 when the unit number element release effect or the fractional element release effect is successful. The success effect 991 notifies the success of the effect by an image or a message.

[第13の実施形態の変形例]
第13の実施形態の遊技機10は、1回の変動表示中にエレメント蓄積状態Staとエ
レメント解放状態Stbを設定したが、これに限らない設定例について図214を用いて
説明する。図214は、第13の実施形態の変形例のエレメント演出状態遷移の一例を示
す図である。
[Modification of the thirteenth embodiment]
In the gaming machine 10 of the thirteenth embodiment, the element storage state Sta and the element release state Stb are set during one change display, but a setting example that is not limited to this will be described using FIG. FIG. 214 is a diagram showing an example of element effect state transition of the modification of the thirteenth embodiment.

図214(1)に示す設定例は、第13の実施形態で説明した設定例であり、たとえば
、N回目の変動表示回数、すなわち1回の変動表示中にエレメント蓄積状態Sta、エレ
メント解放状態Stbの順で1つずつ設定する。
The setting example shown in FIG. 214 (1) is the setting example described in the thirteenth embodiment, for example, the number of times of the N-th variable display, that is, the element storage state Sta and the element release state Stb during one variable display. Set one by one in the order of.

図214(2)に示す設定例は、第13の実施形態で説明した設定例の変形例であり、
たとえば、N回目の変動表示回数、すなわち1回の変動表示中にエレメント蓄積状態St
a、エレメント解放状態Stbの順の繰り返しを2回設定する。これにより、遊技機10
は、演出の成否の報知機会を増大できる。なお、1回の変動表示中にエレメント蓄積状態
Sta、エレメント解放状態Stbの順の繰り返しを2回設定するとしたが、3回以上設
定するものであってもよい。
The setting example shown in FIG. 214 (2) is a modification of the setting example described in the thirteenth embodiment,
For example, the element accumulation state St during the N-th fluctuation display count, that is, during one fluctuation display
The repetition of the order of a, the element release state Stb is set twice. Thus, the gaming machine 10
Can increase the notification opportunity of the success or failure of the rendition. Although the repetition of the order of the element storage state Sta and the element release state Stb is set twice during one variation display, it may be set three or more times.

図214(3)に示す設定例は、第13の実施形態で説明した設定例の変形例であり、
たとえば、N回目からN+m回目までの変動表示回数、すなわち(m+1)回の変動表示
中にエレメント蓄積状態Sta、エレメント解放状態Stbの順の繰り返しを1回設定す
る。これにより、遊技機10は、エレメント蓄積状態Staとエレメント解放状態Stb
の設定期間を増大できる。なお、(m+1)回の変動表示中にエレメント蓄積状態Sta
、エレメント解放状態Stbの順の繰り返しを1回設定するとしたが、2回以上設定する
ものであってもよい。
The setting example shown in FIG. 214 (3) is a modification of the setting example described in the thirteenth embodiment,
For example, the repetition of the order of the element storage state Sta and the element release state Stb is set once during the N-th to (N + m) -th variable display times, that is, (m + 1) variable display. Thereby, the gaming machine 10 has the element storage state Sta and the element release state Stb.
Setting period can be increased. Note that the element storage state Sta is displayed during (m + 1) times of variable display
Although the repetition of the order of the element release state Stb is set once, it may be set twice or more.

なお、複数回の変動表示に跨ってエレメント蓄積状態Staやエレメント解放状態St
bを設定する場合、遊技機10は、所定条件の成立をもって当該状態をリセットするよう
にしてもよい。たとえば、遊技機10は、客待ち状態を検出してエレメント蓄積状態St
aやエレメント解放状態Stbの設定をリセットすることができる。客待ち状態を検出し
てエレメント蓄積状態Staやエレメント解放状態Stbの設定のリセットは、エレメン
ト蓄積数の0クリアを含む。
Note that the element storage state Sta and the element release state St across multiple times of variable display
When setting b, the gaming machine 10 may reset the state when the predetermined condition is satisfied. For example, the gaming machine 10 detects the customer waiting state, and the element storage state St
It is possible to reset the setting of a and the element release state Stb. The detection of the customer waiting state and resetting of the setting of the element storage state Sta and the element release state Stb include 0 clear of the number of element storages.

なお、エレメント表示976,977の表示態様は、他の表示要素との関係性を明示す
るものとしてもよい。たとえば、遊技機10は、登場するキャラクタの動作態様や表示態
様に関連した表示態様でエレメント表示976,977を表示することができる(第6の
実施形態で図121,122を用いて説明した対応表示565,566,567参照)。
Note that the display modes of the element displays 976 and 977 may clearly indicate relationships with other display elements. For example, the gaming machine 10 can display the element displays 976 and 977 in the display mode related to the operation mode and display mode of the appearing character (the correspondence described using FIGS. 121 and 122 in the sixth embodiment) See 565, 566, 567).

また、遊技機10は、図柄の表示態様に関連した表示態様でエレメント表示976,9
77を表示することができる(第6の実施形態で図120,123を用いて説明した対応
表示563,568,569参照)。
In addition, the gaming machine 10, element display 976, 9 in the display mode related to the display mode of the symbol
77 can be displayed (see the correspondence display 563, 568, 569 described with reference to FIGS. 120 and 123 in the sixth embodiment).

また、遊技機10は、保留表示や保留消化表示の表示態様に関連した表示態様でエレメ
ント表示976,977を表示することができる(第6の実施形態で図107,108を
用いて説明した対応表示562参照)。
In addition, the gaming machine 10 can display the element displays 976 and 977 in a display mode related to the display mode of the hold display and the hold digestion display (Correspondence described with reference to FIGS. 107 and 108 in the sixth embodiment) See display 562).

また、遊技機10は、所定のミニゲームの結果に関連した表示態様でエレメント表示9
76,977を表示することができる(第6の実施形態で図105から図108を用いて
説明した演出領域560、対応表示562参照)。
In addition, the gaming machine 10 displays the element display 9 in the display mode related to the result of the predetermined mini game.
76 and 977 can be displayed (refer to the effect area 560 described with reference to FIGS. 105 to 108 in the sixth embodiment and the correspondence display 562).

また、遊技機10は、所定の演出手段の演出態様に関連した表示態様でエレメント表示
976,977を表示することができる(第5の実施形態で図77を用いて説明したサブ
表示装置530、図78を用いて説明した演出始動記憶表示355、図79を用いて説明
した演出ランプ540、図80を用いて説明した盤演出装置550,551参照)。たと
えば、遊技機10は、図110を用いて説明した対応表示562のようにしてエレメント
表示976,977を表示することで、演出ランプ540や盤演出装置550,551の
演出態様に関連した表示態様でエレメント表示976,977を表示することができる。
In addition, the gaming machine 10 can display the element displays 976 and 977 in a display mode related to an effect mode of a predetermined effect means (the sub-display device 530 described with reference to FIG. 77 in the fifth embodiment) The effect start memory display 355 described with reference to FIG. 78, the effect lamp 540 described with reference to FIG. 79, and the panel effect devices 550 and 551 described with reference to FIG. For example, the game machine 10 displays the element displays 976 and 977 as the correspondence display 562 described with reference to FIG. 110, thereby displaying the display mode related to the effect mode of the effect lamp 540 and the board effect devices 550 and 551. Element display 976, 977 can be displayed.

また、遊技機10は、所定の演出手段の演出態様に関連した表示態様でエレメント表示
976,977を表示するときに、必ずしも所定の演出手段の演出態様とエレメント表示
976,977の表示態様とを1対1に限らなくてもよい。たとえば、遊技機10は、図
124や図125を用いて説明した第6の実施形態のように、所定の演出手段の演出態様
とエレメント表示976,977の表示態様とに所定の関係性を設定することができる。
In addition, when the game machine 10 displays the element displays 976 and 977 in the display mode related to the presentation mode of the predetermined presentation means, the gaming mode 10 necessarily displays the presentation mode of the predetermined presentation means and the display mode of the element displays 976 and 977. It may not be limited to one to one. For example, as in the sixth embodiment described with reference to FIGS. 124 and 125, the gaming machine 10 sets a predetermined relationship between the effect mode of the predetermined effect means and the display mode of the element displays 976 and 977. can do.

また、遊技機10は、単位数エレメント解放演出や端数エレメント解放演出において、
図104,105を用いて説明したプッシュボタン25の操作案内表示をおこなうように
してもよい。
Further, in the gaming machine 10, in the unit number element release effect and the fractional element release effect,
The operation guide display of the push button 25 described with reference to FIGS. 104 and 105 may be performed.

また、遊技機10は、成功演出の結果として、遊技進行(たとえばリーチ発展、大当り
等)を報知してもよいし、その他の演出(たとえば、保留表示905や保留消化表示90
6の表示態様を変更する保留予告演出当)をおこなうようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may notify the game progress (for example, reach development, big hit, etc.) as a result of the success effect, and other effects (for example, the hold display 905 or the hold digest display 90).
It is also possible to perform a suspension notice effect to change the display mode of 6.

また、遊技機10は、エレメント蓄積状態Staにおいておこなうエレメント蓄積演出
でエレメント表示976,977を表示することに代えて、あるいは加えて大図柄群90
1に特殊図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群901に
「+1」や「+2」等、エレメント加算数を表示するような特殊図柄を仮停止させること
ができる。あるいは、遊技機10は、図150から図154を用いて説明した第8の実施
形態の特別小当り演出のようにしてエレメント蓄積演出をおこなうことができる。
In addition, the gaming machine 10 has a large symbol group 90 in place of or in addition to displaying the element display 976, 977 in the element storage effect performed in the element storage state Sta.
A special symbol may be displayed on 1. For example, the gaming machine 10 can temporarily stop a special symbol that displays an element addition number such as “+1” or “+2” on the large symbol group 901. Alternatively, the gaming machine 10 can perform element storage effect as in the special small hit effect of the eighth embodiment described with reference to FIGS. 150 to 154.

また、遊技機10は、エレメント表示器971にエレメント蓄積数を表示したが、図1
50から図154を用いて説明した第8の実施形態のメーター表示680のようにしてエ
レメント蓄積数を表示してもよい。この場合、遊技機10は、メーターフル表示684の
表示態様によってエレメント蓄積数が単位数に達していることを案内してもよい。
The gaming machine 10 also displays the number of stored elements on the element display 971, as shown in FIG.
As in the meter display 680 of the eighth embodiment described with reference to FIG. 50 to FIG. 154, the number of stored elements may be displayed. In this case, the gaming machine 10 may indicate that the number of stored elements has reached the number of units by the display mode of the meter full display 684.

また、遊技機10は、複数パターン(図202参照)のうちから選択的に端数解放演出
987(図213(2)参照)を表示するようにしてもよい。その場合、遊技機10は、
所定のパターンに特定結果を対応付けてもよい。たとえば、遊技機10は、端数解放演出
987としてキャラクタ(大)929を表示したとき、トラリーチに発展(端数解放演出
987に対応する発展演出)するようにしてもよいし、保留表示905や保留消化表示9
06の表示態様をトラ模様に変更(端数解放演出987に対応する保留予告演出)しても
よい。
Further, the gaming machine 10 may selectively display a fraction release effect 987 (see FIG. 213 (2)) among a plurality of patterns (see FIG. 202). In that case, the gaming machine 10
The specific result may be associated with a predetermined pattern. For example, when the gaming machine 10 displays the character (large) 929 as the fraction release effect 987, it may be developed to tiger reach (development effect corresponding to the fraction release effect 987), or the hold display 905 or the hold digestion. Display 9
The display mode 06 may be changed to a tiger pattern (pending notice effect corresponding to the fraction release effect 987).

なお、遊技機10は、上記に示した各種演出を独立におこなうことができるし、任意の
組み合わせで連携しておこなうこともできる。
上述した第13の実施形態(変形例を含む)の遊技機10は、一側面において以下のよ
うな特徴を有する。
In addition, the gaming machine 10 can perform the various effects shown above independently, and can also cooperate in arbitrary combinations.
The gaming machine 10 of the above-described thirteenth embodiment (including the modification) has the following features in one aspect.

(1)遊技機10は、第1の図柄配列(装飾図柄)に含まれる図柄を変動表示させ、図
柄組み合わせの導出に関連して変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示
ゲーム:大図柄群601、小図柄群602)の結果態様を導出する。遊技機10は、表示
手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を
含む。表示手段は、変動表示ゲームを表示可能である。制御手段は、演出制御状態として
演出実行要素蓄積状態(エレメント蓄積状態)と演出実行要素解放状態(エレメント解放
状態)とを設定可能であり、演出実行要素蓄積状態において変動表示ゲームの所定演出実
行に関連して演出実行要素(エレメント)を蓄積し、演出実行要素解放状態において演出
実行要素を解放(減算)して演出実行要素解放演出をおこなう。
(1) The gaming machine 10 variably displays the symbols included in the first symbol array (decorative symbols), and the variable display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display in relation to derivation of the symbol combination) Game: Deriving the result form of large symbol group 601, small symbol group 602). The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means can display the variable display game. The control means can set the effect execution element accumulation state (element accumulation state) and the effect execution element release state (element release state) as the effect control state, and the predetermined effect execution of the variable display game is performed in the effect execution element accumulation state. Relatedly, the effect execution element (element) is accumulated, the effect execution element is released (subtracted) in the effect execution element released state, and the effect execution element is released.

(2)(1)の遊技機10は、さらに、演出実行要素の蓄積数に応じて点灯態様を違え
る複数の点灯部(エレメント表示灯9711,9712,9713,9714,9715
)を有する蓄積数報知手段(エレメント表示器971)を備える。
(2) The gaming machine 10 according to (1) further includes a plurality of lighting units (element indicator lights 9711, 9712, 9713, 9714, 9715) that change lighting modes according to the number of stored effect execution elements.
Storage indicator means (element indicator 971).

(3)(2)の蓄積数報知手段は、表示手段の前面を移動可能であって、表示手段の前
面から後退した第1の状態と、表示手段の前面に進出した第2の状態とを切り替え可能で
ある。
(3) The storage number notification means of (2) is capable of moving the front surface of the display means, and has a first state retracted from the front surface of the display means and a second state advanced to the front surface of the display means It is switchable.

(4)(3)の蓄積数報知手段は、点灯部の点灯態様を更新するときに第1の状態から
第2の状態に切り替える。
(5)(1)の制御手段は、演出実行要素の蓄積数が所定の単位数以上であるときに、
演出実行要素の蓄積数から所定の単位数を減算して、単位数解放演出(単位数エレメント
解放演出)をおこなう。
(4) The storage number notification means of (3) switches from the first state to the second state when updating the lighting mode of the lighting unit.
(5) The control means of (1), when the number of stored effect execution elements is equal to or more than a predetermined number of units,
A predetermined number of units is subtracted from the accumulated number of effect execution elements to perform a unit number release effect (a unit number element release effect).

(6)(1)または(5)の制御手段は、演出実行要素の蓄積数が所定の単位数に満た
ないときに、演出実行要素の蓄積数からすべてを減算して、端数解放演出(端数エレメン
ト解放演出)をおこなう。
(6) The control means of (1) or (5) subtracts all of the accumulated number of effect execution elements from the accumulated number of effect execution elements when the accumulated number of effect execution elements does not reach the predetermined number of units, Perform element release presentation).

(7)(5)の制御手段は、単位数に対応する点灯部との対応関係を明らかにして単位
数解放演出をおこなう。
(8)(6)の制御手段は、端数に対応する点灯部との対応関係を明らかにして端数解
放演出をおこなう。
(7) The control means of (5) makes the unit number release effect by clarifying the correspondence with the lighting unit corresponding to the unit number.
(8) The control means of (6) makes the correspondence relationship with the lighting part corresponding to the fraction clear and performs the fraction release effect.

(9)(2)の制御手段は、演出実行要素の蓄積数が所定の単位数以上であるときに、
演出実行要素の蓄積数から所定の単位数を減算して、単位数解放演出(単位数エレメント
解放演出)をおこなうものであって、点灯部の数は、所定の単位数である。
(9) The control means of (2), when the accumulated number of effect execution elements is equal to or more than the predetermined number of units,
A predetermined number of units is subtracted from the accumulated number of effect execution elements to perform unit number release effect (unit number element release effect), and the number of lighting parts is a predetermined unit number.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided which describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have. The above processing functions are realized on the computer by executing the program on the computer. The program in which the processing content is described can be recorded on a computer readable recording medium. As a computer readable recording medium, a magnetic storage device,
There are optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories and the like. The magnetic storage device includes a hard disk drive (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
There are M / RW (ReWritable) etc. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
Etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. Alternatively, the program may be stored in the storage device of the server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing in accordance with the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the processing functions described above can be implemented using a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic Decode)
It can also be realized by an electronic circuit such as

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of the present invention and to slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
In addition, the disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by claims.
It is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 41 display device 100 game control device 300 effect control device

Claims (1)

遊技における演出をおこなう演出手段と、
点灯状態および消灯状態を切替可能な複数の表示灯により前記演出における信頼度を報
知する報知手段と、
前記複数の表示灯の点灯態様を前記演出の前記信頼度に応じた点灯態様に制御する制御
手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記演出の結果、当りが発生した場合、当該演出の前記信頼度を、当
該当りの価値を報知する再抽選演出の信頼度として報知する遊技機。
Producing means for producing a play in the game;
Notification means for notifying of the reliability in the effect by a plurality of indicator lights capable of switching on and off states;
Control means for controlling the lighting mode of the plurality of indicator lights to the lighting mode according to the reliability of the effect;
Equipped with
The gaming machine, wherein the notification means reports, when a hit occurs as a result of the effect, the reliability of the effect as the reliability of a re-lottery effect for notifying the value of the hit.
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