JPH07204328A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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Publication number
JPH07204328A
JPH07204328A JP6005371A JP537194A JPH07204328A JP H07204328 A JPH07204328 A JP H07204328A JP 6005371 A JP6005371 A JP 6005371A JP 537194 A JP537194 A JP 537194A JP H07204328 A JPH07204328 A JP H07204328A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
identification information
information
game
symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP6005371A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP6005371A priority Critical patent/JPH07204328A/en
Publication of JPH07204328A publication Critical patent/JPH07204328A/en
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Abstract

PURPOSE:To indicate the process of transformation, and to attain the improvement of interest, by continuously changing coordinate data at a singular point on the present discrimination data, in corresponding to coodinate data at a singular point on the next discrimination data, in the case where a plurality of discrimination data with regard to a game are indicated by progresively switching them. CONSTITUTION:This pachinko machine 1 has an indication part 14 indicating a plurality of discrimination data preset in regard to a game and an indication means 3 which progressively switches a plurality of the discrimination data and indicates them on the indication part 14. In this case, an indication change of the next discrimination data from the present discrimination data through the indication means 3 is done by continuously changing coordinate data at a singular point on the present discrimination data, in corresponding to coordinate data at a singular point on the next discrimination data. An image data storage means 22 for prestoring intermediately-indicating image data necessary for the indication change is attached to the indication means 3. Furthermore, an image data operation means 23 for operating intermediately- indicating image data necessary for continuous transformation which is required for the indication change.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機に係
り、詳しくは、可変表示装置における表示態様により、
可変表示ゲームに所定の付加価値を付与するパチンコ遊
技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko gaming machine, more specifically, a display mode of a variable display device.
The present invention relates to a pachinko gaming machine that adds a predetermined added value to a variable display game.

【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機等に
おいては、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置
(特別図柄表示装置)での可変表示ゲームによりパチン
コ遊技の興趣が高められている。
BACKGROUND OF THE INVENTION In recent years, in pachinko gaming machines and the like, the interest in pachinko gaming has been enhanced by a variable display game on a variable display device (special symbol display device) arranged in the approximate center of a game area. .

【0003】この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に
基づいて、可変表示装置(特別図柄表示装置)中に表示
される表示図柄が変動後に停止した際、停止図柄が予め
定められた組み合わせとなっている場合を大当たりと
し、大当たりの発生に伴って連続役物を作動させること
により変動入賞装置(大入賞口)を開状態として入賞を
容易にするものである。
This variable display game is a combination of predetermined stop symbols when the display symbols displayed in the variable display device (special symbol display device) stop after changing based on predetermined game conditions. When the jackpot is a big hit, the variable winning device (special winning opening) is opened to operate the continuous winning objects in accordance with the occurrence of the big hit to facilitate the winning.

【0004】しかし、可変表示装置(特別図柄表示装
置)における従来の表示態様は一様であり、面白味に欠
けるものであった。
However, the conventional display mode in the variable display device (special symbol display device) is uniform and lacks in fun.

【0005】そこで、表示態様に対してバリエーション
が要求されてくる。
Therefore, variations are required for the display mode.

【0006】[0006]

【従来の技術】従来、遊技領域の略中央に配置される可
変表示装置(特別図柄表示装置)において可変表示ゲー
ムを行うパチンコ遊技機としては、例えば、第1種連続
役物型のパチンコ遊技機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a pachinko gaming machine for performing a variable display game on a variable display device (special symbol display device) arranged in the approximate center of a game area, for example, a pachinko gaming machine of the first type continuous winning type There is.

【0007】このような第1種連続役物型のパチンコ遊
技機の可変表示装置(特別図柄表示装置)には、例え
ば、単色7セグメントLED(Light Emitting Diod
e)、カラー7セグメントLED、単色LEDによ
るドットマトリクス、カラードットマトリクス、単
色セグメント液晶ディスプレイ(以下、LCD:Liquid
Crystal Displayという)、蛍光表示管、カラーL
CD等の表示装置が用いられ、また、可変表示装置(特
別図柄表示装置)の表示図柄としては、例えば、数字の
「1」,「2」,「3」,・・・に対応する表示図柄を
変動表示図柄として順次変動表示を行うことにより可変
表示ゲームが行われている。
The variable display device (special symbol display device) of such a type 1 continuous role-type pachinko gaming machine is, for example, a monochromatic 7-segment LED (Light Emitting Diod).
e), color 7-segment LED, dot matrix with single color LED, color dot matrix, single color segment liquid crystal display (LCD: Liquid
Crystal Display), fluorescent display tube, color L
A display device such as a CD is used, and the display pattern of the variable display device (special symbol display device) is, for example, a display pattern corresponding to the numbers "1", "2", "3", .... The variable display game is played by sequentially performing variable display with the variable display pattern as.

【0008】この場合、変動表示図柄の変動表示として
は、所定の一方向に順次スクロールしていくものや、1
つの図柄単位に順次コマ送りされていくものが一般的で
あり、可変表示自体に遊技性を持たせるための工夫とし
ては、例えば、変動表示図柄の可変表示速度の切り換え
を行ったり、変動表示図柄の可変方向を変えたりするも
のがある。
In this case, as the variable display of the variable display pattern, one that is sequentially scrolled in a predetermined one direction or one
It is general that the frames are sequentially fed in units of one symbol, and as a device for providing the variable display itself with playability, for example, the variable display speed of the variable display symbol is switched or the variable display symbol is changed. There are things that change the variable direction of.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のパチンコ遊技機にあっては、可変表示装置
(特別図柄表示装置)に表示される表示図柄の可変表示
は、基本的に一様であることから、たとえ変動表示図柄
の可変表示速度の切り換えを行ったり、変動表示図柄の
可変方向を変えたりすることにより、可変表示自体に遊
技性を持たせようとしても、可変表示ゲームにおける全
体的な遊技性の向上度合は低い。
However, in such a conventional pachinko gaming machine, the variable display of the display symbols displayed on the variable display device (special symbol display device) is basically uniform. Therefore, even if the variable display itself is provided with a playability by changing the variable display speed of the variable display symbol or changing the variable direction of the variable display symbol, the entire variable display game The degree of improvement in playability is low.

【0010】このため、可変表示ゲームにおける全体的
な遊技性の向上のため、変動表示図柄の背景画像に凝っ
た表示を行うものも出てきているが、肝心の変動表示図
柄の表示は、単に切り換え表示が行われているだけで、
遊技性の向上が図られていないという問題点があった。
For this reason, in order to improve the overall playability in the variable display game, some display is elaborately displayed on the background image of the variable display design, but the essential display of the variable display design is merely Just by switching display,
There was a problem that the game playability was not improved.

【0011】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、遊
技者の興趣を誘う新規な表示を提供することを目的とす
る。
[Object] In view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a novel display that attracts the interest of the player.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技に関する予め設定された複
数の識別情報を表示する表示部14と、該表示部に複数
の識別情報を順次切り換えて表示する表示手段3と、を
備えるパチンコ遊技機1において、前記表示手段3によ
る現識別情報から次識別情報への表示の切り換えは、現
識別情報の特異点における座標情報を次識別情報の特異
点における座標情報に対応させつつ、連続的に変形する
ことにより、上記目的を達成している。
The invention according to claim 1 is, as shown in FIG. 1, a display section 14 for displaying a plurality of preset identification information relating to a game, and a plurality of identifications on the display section. In the pachinko gaming machine 1 including the display means 3 for sequentially switching and displaying information, the display switching from the current identification information to the next identification information by the display means 3 is performed by changing the coordinate information at the singular point of the current identification information to the next. The above object is achieved by continuously transforming the coordinate information in correspondence with the coordinate information at the singular point of the identification information.

【0013】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記表示手段3は、現
識別情報から次識別情報への表示の切り換えに必要な中
間表示用の画像情報を予め格納する画像情報格納手段2
2を有することとすることが有効である。
In this case, in addition to the invention described in claim 1, as described in claim 2, the display means 3 is for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information. Image information storage means 2 for storing in advance image information of
It is effective to have 2.

【0014】また、この場合、請求項1に記載する発明
に加えて、請求項3に記載するように、前記表示手段3
は、現識別情報から次識別情報への表示の切り換えに必
要な連続変形に必要な中間表示用の画像情報を演算によ
り生成する画像情報演算手段23を有することが有効で
ある。
In this case, in addition to the invention described in claim 1, as described in claim 3, the display means 3 is provided.
It is effective to have an image information calculation means 23 for calculating the image information for intermediate display necessary for continuous transformation required for switching the display from the current identification information to the next identification information.

【0015】そして、この場合、請求項1、2または3
に記載する発明に加えて、請求項4に記載するように、
前記識別情報は、特別図柄始動口16への遊技球の入賞
を条件として可変表示装置上に表示される、変動表示図
柄の図柄情報であることが好ましい。
And in this case, claim 1, 2 or 3
In addition to the invention described in claim 4, as described in claim 4,
It is preferable that the identification information is the symbol information of the variable display symbol displayed on the variable display device on condition that the game ball is won in the special symbol starting port 16.

【0016】さらに、この場合、請求項1、2または3
に記載する発明に加えて、請求項5に記載するように、
前記識別情報は、変動入賞装置15の開放時における継
続回数、入賞個数を示す情報であることが好ましい。
Further, in this case, claim 1, 2 or 3
In addition to the invention described in claim 5,
The identification information is preferably information indicating the number of continuations and the number of winning prizes when the variable winning device 15 is opened.

【0017】[0017]

【作用】請求項1記載の発明によれば、表示手段による
現識別情報から次識別情報への表示の切り換えは、現識
別情報の特異点における座標情報が次識別情報の特異点
における座標情報に対応させられつつ、連続的に変形さ
れるので、現識別情報から次識別情報へと徐々に遷移し
ていく変形過程が表示され、新規な表示が得られる。
According to the invention described in claim 1, when the display means switches the display from the current identification information to the next identification information, the coordinate information at the singular point of the current identification information becomes the coordinate information at the singular point of the next identification information. Since the transformation is performed continuously while being associated with each other, a transformation process in which the current identification information gradually transitions to the next identification information is displayed, and a new display is obtained.

【0018】この場合、請求項2記載の発明によれば、
現識別情報から次識別情報への表示の切り換えに必要な
中間表示用の画像情報が画像情報格納手段に予め格納さ
れているので、前述の請求項1記載の発明に加えて、格
納された画像情報が連続して表示されることで変形表示
が高速に行われる。
In this case, according to the invention of claim 2,
The image information for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information is stored in advance in the image information storage means. Therefore, in addition to the invention described in claim 1, the stored image is stored. Deformation display is performed at high speed by continuously displaying information.

【0019】また、この場合、請求項3記載の発明によ
れば、現識別情報から次識別情報への表示の切り換えに
必要な中間表示用の画像情報が画像情報演算手段により
演算されて求められるので、前述の請求項1記載の発明
に加えて、画像情報を格納するための領域が抑えられつ
つ、変形表示が行われる。
Further, in this case, according to the invention of claim 3, the image information for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information is calculated by the image information calculation means. Therefore, in addition to the invention described in claim 1, the modified display is performed while the area for storing the image information is suppressed.

【0020】そして、この場合、請求項4記載の発明に
よれば、識別情報として変動表示図柄の図柄情報が利用
されるので、前述の請求項1、2または3記載の発明に
加えて、遊技者の興趣を誘う新規な変動表示が得られ
る。
In this case, according to the invention of claim 4, since the pattern information of the variable display symbol is used as the identification information, in addition to the invention of claim 1, 2 or 3, the game It is possible to obtain a new variable display that attracts people's interest.

【0021】さらに、この場合、請求項5記載の発明に
よれば、識別情報として変動入賞装置の開放時における
継続回数、入賞個数を示す情報が利用されるので、前述
の請求項1、2または3記載の発明に加えて、遊技者の
興趣を誘う新規なラウンド間表示が得られる。
Further, in this case, according to the invention described in claim 5, since the information indicating the number of continuations and the number of winning prizes when the variable winning device is opened is used as the identification information. In addition to the invention described in No. 3, a new inter-round display that attracts the player's interest can be obtained.

【0022】[0022]

【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図1
6を参照して説明する。なお、図2〜図16において、
図1と同一部分には同一の符号を付す。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. In addition, in FIGS.
The same parts as those in FIG. 1 are designated by the same reference numerals.

【0023】まず、本実施例の構成を説明する。First, the configuration of this embodiment will be described.

【0024】図2は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技盤11の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the game board 11 in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

【0025】本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技
盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12に
よって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領
域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための可
変表示装置(以下、特別図柄表示装置という)14が設
けられている。
As shown in FIG. 2, a game area 13 surrounded by guide rails 12 is formed on the surface of the game board 11 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, and a substantially central position of the game area 13 is formed. In addition, a variable display device (hereinafter referred to as a special symbol display device) 14 for playing a variable display game is provided.

【0026】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられ
ている。
And, in the lower position of the special symbol display device 14, in the variable display game on the special symbol display device 14, a variable winning device (big winning opening) 15 for performing a special game when a big hit occurs is provided. Further, between the special symbol display device 14 and the variable winning device (large winning hole) 15, a first type starting port 16 which is a special symbol starting port is provided.

【0027】なお、図2中、17L,17R、18L,
18Rは入賞口であり、19a,19b,19c,19
dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表示部であ
る。
In FIG. 2, 17L, 17R, 18L,
18R is a winning opening, 19a, 19b, 19c, 19
Reference numeral d is a hold storage display unit that is a special symbol display device storage.

【0028】特別図柄表示装置14は、第一停止図柄で
ある左図柄を表示するための図柄表示領域A、第二停止
図柄である中図柄を表示するための図柄表示領域B、第
三停止図柄である右図柄を表示するための図柄表示領域
Cを備え、左図柄、中図柄、右図柄には、図15に示す
ように、フルーツをモチーフにした「リンゴ」,「バナ
ナ」,「パイナップル」,「プラム」,「ピーチ」,
「ストロベリー」,「オレンジ」,「スイカ」,「レモ
ン」,「チェリー」,「メロン」,「ナシ」,「カ
キ」,「ビワ」,「キウイ」の15図柄からなる変動表
示図柄のいずれかの図柄を1つ表示するものである。
The special symbol display device 14, the symbol display area A for displaying the left symbol which is the first stop symbol, the symbol display area B for displaying the middle symbol which is the second symbol, the third stop symbol It has a symbol display area C for displaying the right symbol, and the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are, as shown in FIG. 15, "apple", "banana", and "pineapple" with a fruit motif. , "Plum", "Peach",
Any of the variable display design consisting of 15 patterns of "Strawberry", "Orange", "Watermelon", "Lemon", "Cherry", "Melon", "Pear", "Oyster", "Loquat", "Kiwi" One of the symbols is displayed.

【0029】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置14中に表示され
る、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄がそれぞれ変動表
示を開始するとともに、所定時間(5秒以上)経過後に
左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に
3図柄が、「リンゴ」,「バナナ」,「パイナップ
ル」,「プラム」,「ピーチ」,「ストロベリー」,
「オレンジ」,「スイカ」,「レモン」,「チェリ
ー」,「メロン」,「ナシ」,「カキ」,「ビワ」,
「キウイ」のゾロ目で揃っていた場合を大当たりとし、
変動入賞装置(大入賞口)15を約29.5秒間開放す
るものである。
The variable display game on the special symbol display device 14 is a game area 1 by a game ball launching device (not shown).
Provided that the game ball guided in 3 wins the first type starting opening 16, the three symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol displayed in the special symbol display device 14 are displayed in a variable manner. Along with the start, after a predetermined time (5 seconds or more), the left symbol, the middle symbol, and the right symbol stop changing in this order, and when stopped, the three symbols are "apple", "banana", "pineapple", "plum", "Peach", "Strawberry",
"Orange,""watermelon,""lemon,""cherry,""melon,""pear,""oyster,""loquat,"
If you have the same squares of "Kiwi", it is a big hit,
The variable winning device (big winning opening) 15 is opened for about 29.5 seconds.

【0030】ちなみに、本実施例では、左図柄、中図
柄、右図柄にそれぞれ15図柄が用意されているため、
表示上の大当たり確率は225分の1となっている。
By the way, in this embodiment, 15 symbols are prepared for each of the left symbol, the middle symbol and the right symbol,
The jackpot probability on the display is 1/252.

【0031】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技機制御部5によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げら
れる。
Such a jackpot decision, a stop symbol decision, etc. are performed based on a random number generated by the gaming machine control section 5, and a variable display game is incorporated with a stochastic element accompanied by a contingency, for a pachinko game. The interest is excited.

【0032】また、本実施例での保留記憶表示部19
a,19b,19c,19dには、赤色に発光するLE
Dが用いられており、第1種始動口16に入賞した際に
保留記憶表示部19a,19b,19c,19dが発光
するように制御することによって、入賞を外部に報知す
るようになっており、これによって遊技者は、保留記憶
表示部19a,19b,19c,19dの発光数から可
変表示ゲームにおける保留メモリ数を把握することがで
きるようになっている。
Further, the hold storage display unit 19 in the present embodiment.
a, 19b, 19c, and 19d are LEs that emit red light.
D is used, and when the winning is input to the first-type starting opening 16, the holding storage display units 19a, 19b, 19c, and 19d are controlled to emit light so that the winning is notified to the outside. Thus, the player can grasp the number of holding memories in the variable display game from the number of light emission of the holding storage display units 19a, 19b, 19c, 19d.

【0033】図3は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技機制御部5の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram showing the main configuration of the gaming machine control section 5 in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment.

【0034】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機1の遊技機制御部5は、大別して、遊技制御回路
2と、表示制御回路3と、電源回路4とから構成されて
おり、特に、遊技制御回路2は、第1種始動口16への
入賞を検出するための第1種始動スイッチ41を有し、
表示制御回路3は、表示情報取込手段21、画像情報格
納手段22、画像選択表示手段23、出力音声格納手段
24、音声出力手段25を備えている。
In FIG. 3, the gaming machine control unit 5 of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is roughly divided into a gaming control circuit 2, a display control circuit 3, and a power supply circuit 4, and in particular, The game control circuit 2 has a first type starting switch 41 for detecting a winning of the first type starting opening 16,
The display control circuit 3 includes a display information acquisition unit 21, an image information storage unit 22, an image selection display unit 23, an output voice storage unit 24, and a voice output unit 25.

【0035】遊技制御回路2及び表示制御回路3は、信
号線路Lを介して接続され、遊技制御回路2と表示制御
回路3との間では通信によるデータの授受が行われる。
The game control circuit 2 and the display control circuit 3 are connected via a signal line L, and data is exchanged between the game control circuit 2 and the display control circuit 3 by communication.

【0036】なお、図3中、6は画像表示部であり、7
は音声出力部である。
In FIG. 3, 6 is an image display unit, and 7
Is an audio output unit.

【0037】図4は、遊技制御回路2の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing the main structure of the game control circuit 2.

【0038】遊技制御回路2は、図4に示すように、役
物制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、役物制御
回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞれ
接続されている。
As shown in FIG. 4, the game control circuit 2 is provided with an accessory control circuit 8 and an input / output control circuit 9, and the accessory control circuit 8 and the input / output control circuit 9 are connected via a bus B. Each is connected.

【0039】役物制御回路8は、CPU(Central Proc
essing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Onl
y Memory)33、RAM(Random Access Memory)34
から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成
する機能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例
えば、第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞
数、可変表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける
大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報
(入賞による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種
情報を出力する機能等を有するものである。
The accessory control circuit 8 is a CPU (Central Proc
essing unit) 31, frequency dividing circuit 32, ROM (Read Onl)
y Memory) 33, RAM (Random Access Memory) 34
And a function of generating uniform random numbers based on a predetermined setting probability, and a hall (game shop) management device, for example, the number of winnings to the first type starting opening (special symbol starting opening) 16, It has a function of outputting various information such as the number of start of the variable display game, the big hit in the variable display game, the number of cycles of the big hit, the illegal information (illegal due to winning, disconnection of connector, etc.).

【0040】CPU31は、他の各種回路を制御する役
物制御回路8の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、本実施例では、リセットタイミングに
合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタ
Xにより乱数を得ている。
The CPU 31 is an 8-bit microprocessor that is the center of the accessory control circuit 8 for controlling various other circuits, and is stored in the ROM 33 by a reset interrupt process based on a reset signal described later. Various program processes are executed in one sequence unit based on the program process procedure. Further, when a random number used for the game is required, in this embodiment, the random number is obtained by the digit-up type counter X that counts up in accordance with the reset timing.

【0041】分周回路32は、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎に
リセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31
に供給するものである。
The frequency divider circuit 32 divides the clock pulse output from the clock oscillator to generate a reset signal about every 2 msec, and the reset signal is generated by the CPU 31.
Is to be supplied to.

【0042】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
The ROM 33 is a semiconductor memory that stores various control programs and data used by the CPU 31, and the RAM 34 stores program data and the like used during execution of program processing in the CPU 31 and is related to games. A semiconductor memory that temporarily stores data and is used as a work area.

【0043】ちなみに、RAM34内には、遊技球が第
1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の
抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以
下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保
留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対
応する保留記憶表示部19a,19b,19c,19d
が赤色に点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)
の記憶状態を示すようになっている。
By the way, in the RAM 34, a predetermined storage area (hereinafter, referred to as a special figure reservation area) in which the lottery values of the jackpot random numbers at the time when the game ball wins the first type starting opening 16 are sequentially stored. Is provided, and when the lottery value is stored in the special figure holding area, the holding storage display portions 19a, 19b, 19c, 19d corresponding to the special figure holding area are provided.
Lights up in red, holding memory (special symbol display device memory)
It shows the memory state of.

【0044】入出力制御回路9は、例えば、第1種始動
口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力
及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大
当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
The input / output control circuit 9 is for controlling the input and output of various signals typified by, for example, winning of a game ball into the first type starting opening 16, and specifically, it is a big hit. Generates a signal for starting the determination of, and at the time of a big hit, the variable winning device (big winning opening) 1
5 is driven to open.

【0045】この入出力制御回路9は、図4に示すよう
に、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領域
通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球検
出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート4
5、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置(大
入賞口)15を備えている。
As shown in FIG. 4, the input / output control circuit 9 includes a first type starting switch 41, a continuation switch (specific area passing ball detecting section) 42, a count switch (variable winning ball detecting section) 43, a low pass filter. 44, buffer gate 4
5, the output port 46, the driver 47, the variable winning device (big winning opening) 15 is provided.

【0046】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16に対する遊技球の入賞を検出するスイッチである。
The first type starting switch 41 is a switch for detecting a winning of a game ball to the first type starting opening 16.

【0047】継続スイッチ42及びカウントスイッチ4
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、
変動入賞装置(大入賞口)15内の特定領域(以下、V
ゾーンという)を通過する通過球を検出するものであ
り、カウントスイッチ43は、変動入賞装置(大入賞
口)15内に入賞するすべての入賞球を検出するもので
ある。
Continuation switch 42 and count switch 4
3 is a proximity switch both of which are provided in the variable winning device (special winning opening) 15, and the continuation switch 42 is
A specific area (hereinafter referred to as V
This is for detecting passing balls that pass through a zone), and the count switch 43 is for detecting all winning balls that are won in the variable winning device (major winning opening) 15.

【0048】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
The low-pass filter 44 receives the output signals from the first-type start switch 41, the continuation switch 42, and the count switch 43, and outputs from a discharge control circuit (not shown) that controls the discharge of the game balls. Request signal is input, and each of these signals is shaped as a pulse wave and output to the buffer gate 45. The buffer gate 45 amplifies the pulse wave shaped by the low-pass filter 44 and outputs it to the bus B. It is a thing.

【0049】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路3に出力する表示データ信号(表示情報)や、ホ
ール側の管理装置等に出力する各種信号(例えば、始動
口入賞信号,特別図柄回動信号,大当たり信号,大当た
りサイクル継続信号等)、また、排出制御回路(図示せ
ず)に出力する送信クロック信号,賞球データ信号等の
その他制御信号を出力するものである。
The output port 46 outputs various signals input via the bus B to the driver 47, and the driver 47 is based on the various signals input from the output port 46, for example, a variable winning apparatus. (Winning hole) A drive control signal for driving 15 is output, or, for example, a display data signal (display information) output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14 via the signal line L, , Various signals to be output to the management device on the hall side (for example, start opening winning signal, special symbol rotation signal, jackpot signal, jackpot cycle continuation signal, etc.), and also output to the discharge control circuit (not shown) It outputs other control signals such as a clock signal and a prize ball data signal.

【0050】変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種
始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲー
ムを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄が特
定のパターンとなった場合を大当たりとして、約29.
5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技
者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球
獲得の機会を与えるものである。
The variable winning device (large winning opening) 15 plays a variable display game based on the winning timing to the first type starting opening 16, and the symbol displayed on the special symbol display device 14 has a specific pattern. If the big hit is about 29.
The game is opened continuously for a maximum of 16 times for 5 seconds, giving the player a chance of a special game and giving the player a chance of winning many prize balls.

【0051】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
When approximately 10 game balls are won in the variable winning device (large winning hole) 15, the opening time is about 2
Variable prize winning device (large prize hole) 15 even within 9.5 seconds
The opening operation of is stopped.

【0052】図5は、表示制御回路3の要部構成を示す
ブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of the display control circuit 3.

【0053】表示制御回路3は、遊技制御回路2からの
表示データ信号(表示情報)に基づいて可変表示ゲーム
に用いられる画像を特別図柄表示装置14上に表示する
とともに、可変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声
を生成するものであり、CPU51、ROM52、RA
M53、画像出力回路54、音声出力回路55から構成
されており、前述の表示情報取込手段21の機能はCP
U51に設けられ、表示画像格納手段22及び出力音声
格納手段24の各機能はROM52に設けられ、画像情
報演算示手段23の機能はCPU51及び画像出力回路
54に設けられ、音声出力手段25の機能はCPU51
及び音声出力回路55に設けられている。
The display control circuit 3 displays an image used in the variable display game on the special symbol display device 14 based on the display data signal (display information) from the game control circuit 2, and the effect of enlivening the variable display game is increased. The CPU 51, the ROM 52, the RA are for generating sounds such as sounds.
It is composed of an M53, an image output circuit 54, and an audio output circuit 55, and the function of the display information capturing means 21 is CP.
The display image storage means 22 and the output sound storage means 24 are provided in the U51, and the functions of the image information calculation indicating means 23 are provided in the CPU 51 and the image output circuit 54, and the functions of the sound output means 25 are provided. Is CPU51
And the audio output circuit 55.

【0054】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものである。
The CPU 51 controls the generation of an image to be displayed and a sound to be output based on the display data signal input via the signal line L.

【0055】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
The ROM 52 is a semiconductor memory for storing various control programs used by the CPU 51 and data such as image data and audio data, and the RAM 53.
Is a semiconductor memory used as a work area for temporarily storing program data and the like used during execution of program processing in the CPU 51 and data relating to image display and audio output.

【0056】画像出力回路54は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)56
と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ57とから構成されている。
The image output circuit 54 controls image processing independently of the CPU 51 and outputs image data to the image display unit 6 (hereinafter referred to as VDC: Video Display Controller) 56.
And a video memory 57 that stores image data to be displayed on the image display unit 6.

【0057】音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウン
ドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅
するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とか
ら構成されている。
The sound output circuit 55 is composed of a sound generator 58 for generating a sound effect of the pachinko gaming machine 1, and an amplifier 59 for amplifying the sound signal generated by the sound generator 58 and outputting it to the sound output unit 7. Has been done.

【0058】電源回路5は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、遊技機制御部5内の各回路に供給する直流電源回路
である。
The power supply circuit 5 is a DC power supply circuit that rectifies an AC current having an average voltage of 25 V converted from a general commercial power supply, converts the AC current into a DC current, and supplies the DC current to each circuit in the gaming machine control section 5.

【0059】画像出力部6は、本実施例では、4インチ
サイズのLCDを用いた表示装置から構成されており、
画像出力回路54から出力される画像データを表示する
ことにより可変表示ゲームの中心となる表示出力を行う
ものである。
In the present embodiment, the image output section 6 is composed of a display device using a 4-inch size LCD,
By displaying the image data output from the image output circuit 54, the central display output of the variable display game is performed.

【0060】なお、画像出力部6に用いる表示装置とし
ては、本実施例におけるLCDに限らず、CRT(Cath
ode Ray Tube)からなる表示装置や、蛍光表示管または
LED(Light Emitting Diode)を用いた表示装置に置
換することが可能である。
The display device used for the image output unit 6 is not limited to the LCD in this embodiment, but may be a CRT (Cath).
It is possible to replace the display device with an ode ray tube) or a display device with a fluorescent display tube or an LED (Light Emitting Diode).

【0061】音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路55から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
The audio output unit 7 is composed of a dynamic speaker attached to the lower part of the front surface of the inner frame of the pachinko gaming machine 1, and outputs the audio data output from the audio output circuit 55 as an actual sound (for example, in a variable display game). BGM (BackGr
Sound Music) and sound effects, etc.) and output to the outside.

【0062】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
Next, the operation (action) of this embodiment will be described.

【0063】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
In the above configuration, first, the game ball launched from the game ball launching device (not shown) by operating the handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1 is guided to the guide rail 12. It is launched into the game area 13 of the game board 11.

【0064】遊技制御回路2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
In the game control circuit 2, the presence or absence of input of the first type starting switch 41, the continuation switch 42 and the count switch 43 is monitored, and the game ball is the first type starting port 16
If the winning of the game ball is detected by the first type starting switch 41, the chattering of the detection signal is removed, the logic conversion is performed, and the input processing is performed.

【0065】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊技
制御回路2によって生成される。
Further, when the winning of the game balls is detected at the first type starting opening 16, the special display holding area stores the number of the winning game balls up to four and the variable display game. Random lottery values at the time of winning, which are used for, are also temporarily stored in the special map reservation area. In this case, a random number for determining the jackpot in the variable display game is generated by the game control circuit 2.

【0066】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
Then, the variable display game is started in the special symbol display device 14 based on the memory of the winning of the game ball to the first type starting opening 16, that is, based on the data stored in the special symbol reservation area.

【0067】可変表示ゲーム処理において、遊技制御回
路2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時
間の終了監視処理、2.第一停止図柄の停止監視処理、
3.第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理、
4.第三停止図柄の停止監視処理(ハズレ時)、5.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチハズレ時)、6.第
三停止図柄の停止監視処理(リーチ大当たり時)、7.
図柄判定処理、8.ファンファーレ動作の終了監視処
理、9.インターバル動作の終了監視処理(継続後)、
10.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当
たり動作処理、12.有効時間の終了監視(継続前)、
13.有効時間の終了監視(継続後)、14.インター
バル動作の終了監視(継続前)の各処理が実行される。
In the variable display game process, in the game control circuit 2, for example, 0. Normal operation processing, 1. 1. Automatic stop time end monitoring process First stop symbol stop monitoring process,
3. Second stop symbol stop monitoring process and reach determination process,
4. Third stop symbol stop monitoring process (when lost), 5. Third stop symbol stop monitoring process (when reach is lost), 6. Third stop symbol stop monitoring process (when reach jackpot), 7.
Design determination process, 8. End-of-life monitoring process of fanfare operation, 9. End monitoring processing of interval operation (after continuation),
10. Jackpot operation processing before continuation, 11. Jackpot operation processing after continuation, 12. End time monitoring (before continuing),
13. End of effective time monitoring (after continuation), 14. Each process of end monitoring (before continuation) of the interval operation is executed.

【0068】前述の遊技制御回路2には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、特別図柄表示装置14における各図柄表
示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット
割り込み毎に順次更新される。
The aforementioned game control circuit 2 is provided with a symbol memory (not shown) for storing a stop symbol, and this symbol memory is a stop symbol corresponding to each symbol display area in the special symbol display device 14. The storage area is updated every time a reset interrupt occurs.

【0069】そして、遊技制御回路2によって、更新さ
れた停止図柄が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
Then, by the game control circuit 2, it is determined whether the updated stop symbol is in the big hit state, the reach state, or the lost state, and when it is determined that it is the big hit state, When it is determined that the jackpot pattern memory area in the RAM 34 is in the reach state, the reach symbol memory area in the RAM 34 is in the lost state, and when it is determined that it is in the lost state, the symbol data is in the lost symbol memory area in the RAM 34, respectively. Is stored.

【0070】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
On the other hand, in the CPU 31, it is determined whether to be a big hit judgment, a reach judgment, or a loss judgment based on the stop symbol extracted by the lottery value of the big hit determination. The stop symbol is determined by the stored jackpot symbol, and in the case of reach determination, the stop symbol is determined by the reach symbol stored in the reach symbol memory area, and in the case of loss determination, the loss symbol memory The stop symbol is determined by the lost symbol stored in the area.

【0071】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、逐次、ドライバ47を介して表示制御回路3に出力
され、最終的な停止図柄をRAM34内に記憶された最
終停止図柄とするために、最終停止図柄を含む数コマ手
前から表示図柄が切り換えられ、特別図柄表示装置14
に表示出力される。
The display symbol data relating to the special symbol display device 14 set in the variable display game process is sequentially output to the display control circuit 3 via the driver 47, and the final stop symbol is stored in the RAM 34. In order to obtain the final stop design, the display design is switched from several frames before including the final design, and the special design display device 14
Is displayed and output.

【0072】表示制御回路3では、特別図柄表示装置1
4に表示される変動表示図柄が、後述する手順で、変形
しながら変動表示される。
In the display control circuit 3, the special symbol display device 1
The variable display symbol displayed in 4 is displayed in a variable manner while being deformed in the procedure described later.

【0073】図6,図7に示すフローチャートに基づい
て、遊技制御回路2におけるパチンコ遊技機1の制御処
理手順を示す。
Based on the flow charts shown in FIGS. 6 and 7, the control processing procedure of the pachinko gaming machine 1 in the game control circuit 2 will be shown.

【0074】図6,図7は、遊技制御回路2における全
体的な処理概要を示すフローチャートである。
FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts showing the overall processing outline in the game control circuit 2.

【0075】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM34
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
When the control process is started, first, the initial information is set (for example, the stack pointer is set, the RAM 34 is set).
Is permitted (step S1), and it is checked whether or not the pachinko gaming machine 1 is powered on for the first time (step S2).

【0076】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、割り込み待ちの状態となる。
Here, when it is detected that power is supplied to the pachinko gaming machine 1 by operating the power switch,
A register used by the CPU 31 and the RAM 34 are initialized, that is, so-called initialization processing is executed (step S3), and an interrupt waiting state is set.

【0077】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、入力処理が行われ(ステ
ップS4)、可変表示ゲームにおける大当たり・リーチ
・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上が
り方式のカウンタXに基づいてゲーム内容に関与する新
たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が
行われる(ステップS5)。
On the other hand, in the processing of step S2,
If the power-on is not detected, the input process is performed (step S4), and the game contents are involved based on the above-described digit-up counter X in order to determine one of the big hit, reach, and loss in the variable display game. A new random number is generated, and the random number is updated by the random number updating process (step S5).

【0078】そして、遊技制御回路2により、排出制御
回路(図示せず)との間で賞球データに関する通信によ
る賞球制御処理が行われるとともに(ステップS6)、
各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力
する出力処理が行われる(ステップS7)。
Then, the game control circuit 2 performs prize ball control processing by communication with the discharge control circuit (not shown) based on prize ball data (step S6).
Output processing for outputting the output data set by various subroutine processing is performed (step S7).

【0079】続いて、カウントスイッチ入賞監視処理、
継続スイッチ入賞監視処理、第1種始動口16内の第1
種始動スイッチ41の入賞監視処理等を行うための各種
スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理
が行われ(ステップS8)、カウントスイッチ43にお
いてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われ
ているか否かが監視され、不正が行われていると判断し
た場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理
(ステップS9)が行われた後、図7に示すように、各
シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタ
の値に基づいて分岐処理が行われる(ステップS1
0)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実
行回数がカウントされることにより設定されている。
Next, a count switch winning a prize monitoring process,
Continuation switch prize monitoring processing, the first in the first type starting port 16
Switch input monitoring processing is performed to monitor the inputs of various switches for performing prize monitoring processing of the seed starting switch 41 (step S8), and fraud such as no count fraud and fraudulent clogging is performed in the count switch 43. Whether or not there is fraud is monitored, and if fraud is determined to have been performed, so-called fraud monitoring processing (step S9) of notifying the fraud is performed, and then each sequence is efficiently processed as shown in FIG. Branch processing is performed based on the value of the event counter for good processing (step S1).
0). The value of the event counter is set by counting the number of times the sequence is executed.

【0080】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS11)、カウンタ値が
「1」の場合、「LED(Light Emitting Diode)編集
処理」が行われ(ステップS12)、カウンタ値が
「2」の場合、「ランプ編集処理」が行われ(ステップ
S13)、カウンタ値が「3」の場合、カウンタ値が
「1」の場合と同様に、「LED編集処理」が行われ
(ステップS14)、カウンタ値が「4」の場合、特別
図柄表示装置14において「可変表示ゲーム処理」が行
われ(ステップS15)、カウンタ値が「5」の場合、
「図柄制御編集処理」が行われ(ステップS16)、カ
ウンタ値が「6」の場合、「データ転送処理」が行われ
(ステップS17)、そして、カウンタ値が「7」の場
合、「外部情報編集処理」が行われる(ステップS1
8)。
That is, when the event counter value is "0", "voice synthesis processing" for synthesizing various voice data to be output to the outside is performed (step S11), and when the counter value is "1", "LED ( "Light Emitting Diode) editing process" is performed (step S12), if the counter value is "2", "lamp editing process" is performed (step S13), and if the counter value is "3", the counter value is "3". Similar to the case of "1", "LED edit processing" is performed (step S14), and when the counter value is "4", "variable display game processing" is performed on the special symbol display device 14 (step S15), If the counter value is "5",
"Design control edit process" is performed (step S16), if the counter value is "6", "data transfer process" is performed (step S17), and if the counter value is "7", "external information" Edit processing "is performed (step S1
8).

【0081】次いで、音編集出力処理が行われて(ステ
ップS19)、CPU31は割り込み待ちの停止状態と
なる。
Next, a sound edit output process is carried out (step S19), and the CPU 31 enters a suspended state waiting for an interrupt.

【0082】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
Then, based on the above-mentioned reset signal, the CPU 31 recovers from the interrupt waiting state.

【0083】ちなみに、本実施例における可変表示ゲー
ムでは、遊技制御回路2により、例えば、0.通常動作
処理、1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止
図柄の停止監視処理、3.第二停止図柄の停止監視処理
及びリーチ判定処理、4.第三停止図柄の停止監視処理
(ハズレ時)、5.第三停止図柄の停止監視処理(リー
チハズレ時)、6.第三停止図柄の停止監視処理(リー
チ大当たり時)、7.図柄判定処理、8.ファンファー
レ動作の終了監視処理、9.インターバル動作の終了監
視処理(継続後)、10.継続前の大当たり動作処理、
11.継続後の大当たり動作処理、12.有効時間の終
了監視(継続前)、13.有効時間の終了監視(継続
後)、14.インターバル動作の終了監視(継続前)が
それぞれ行われ、さらに、遊技制御回路2は、特別図柄
表示装置14の表示制御回路3に対して出力する可変表
示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における
各遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりす
る。
By the way, in the variable display game of this embodiment, the game control circuit 2 controls, for example, 0. Normal operation processing, 1. 1. Automatic stop time end monitoring process 1. Stop monitoring process of the first stop symbol, 2. Stop monitoring processing and reach determination processing of the second stop symbol, Third stop symbol stop monitoring process (when lost), 5. Third stop symbol stop monitoring process (when reach is lost), 6. Third stop symbol stop monitoring process (when reach jackpot), 7. Design determination process, 8. End-of-life monitoring process of fanfare operation, 9. End interval monitoring process (after continuation), 10. Jackpot operation processing before continuation,
11. Jackpot operation processing after continuation, 12. End time monitoring (before continuing), 13. End of effective time monitoring (after continuation), 14. End monitoring of the interval operation (before continuation) is carried out, and the game control circuit 2 further sets a variable display command to be output to the display control circuit 3 of the special symbol display device 14, or in each of the above processes. Data of game sounds corresponding to each game state is set.

【0084】ここで、LED編集処理及びランプ編集処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたL
EDやランプ等の表示データを設定する処理であり、デ
ータ転送処理は、遊技制御回路2から表示制御回路3に
対して表示データを転送する処理である。
Here, the LED edit processing and the lamp edit processing are L arranged on the surface of the game board 11 according to the game state.
It is a process of setting display data such as ED and lamps, and the data transfer process is a process of transferring display data from the game control circuit 2 to the display control circuit 3.

【0085】また、外部情報編集処理は、第1種始動口
16内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定する
ために、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオ
ン・オフデータや、大当たり中であることを知らせる大
当たり信号等が設定され出力される処理である。
In addition, the external information editing process outputs on / off data of the starting opening winning a prize which is output to the hall managing device in order to measure the proportion of winning in the first type starting opening 16 and the like. Is a process of setting and outputting a jackpot signal or the like that informs that the jackpot is being hit.

【0086】このように、上記した各処理は、比較的制
御内容が複雑な、「音声合成処理」、「LED編集処
理」、「ランプ編集処理」、「LED編集処理」、「可
変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処理」、「データ
転送処理」、及び「外部情報編集処理」の各処理を含む
8つのプログラム処理ブロックがそれぞれ用意され、こ
れらのプログラム処理ブロックが8シーケンスに1回の
割合で実行されるようになっている。
As described above, each of the above-mentioned processes has relatively complicated control contents, that is, "voice synthesis process", "LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process". , “Symbol control edit process”, “Data transfer process”, and “External information edit process”, each of 8 program processing blocks are prepared, and these program processing blocks are once in 8 sequences. It is supposed to be run in.

【0087】これによって、リセット割り込み処理(本
実施例では、約2msec間隔)を前提とするプログラ
ム処理において、各シーケンスの処理時間を短くすると
ともに、遊技制御回路2における処理負担が軽減され、
複雑な処理プログラムが実行される。
As a result, the processing time of each sequence is shortened and the processing load on the game control circuit 2 is reduced in the program processing premised on the reset interrupt processing (in this embodiment, about 2 msec intervals).
A complex processing program is executed.

【0088】なお、本実施例では、「音声合成処理」、
「LED編集処理」、「ランプ編集処理」、「LED編
集処理」、「可変表示ゲーム処理」、「図柄制御編集処
理」、「データ転送処理」、及び「外部情報編集処理」
の各処理をピックアップして時分割処理を行っている
が、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処
理に置換または追加してもよい。
In the present embodiment, "speech synthesis processing",
"LED edit process", "lamp edit process", "LED edit process", "variable display game process", "symbol control edit process", "data transfer process", and "external information edit process"
However, the processing content is not limited to this, and may be replaced or added to other processing.

【0089】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS11〜ステップ
S18までの各処理の処理内容が複雑化し、約2mse
cのリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの
処理中で実行できない処理が発生した場合、さらに処理
を分割してもよく、例えば、かなりの処理時間が要求さ
れる「LED編集処理」では、本実施例のように、8シ
ーケンス中に2回のシーケンスを割り当てることにより
処理することもできる。
Further, as described above, the processing content of each processing from step S11 to step S18 which is branched according to the value of the event counter becomes complicated, resulting in about 2 mse.
When a process that cannot be executed occurs in one sequence of processes that ends within the reset interrupt time of c, the process may be further divided. For example, in the “LED editing process” that requires a considerable processing time, As in the embodiment, it is possible to process by assigning the sequence twice in the eight sequences.

【0090】以下、図7に示す可変表示ゲーム処理につ
いて詳しく説明する。
The variable display game process shown in FIG. 7 will be described in detail below.

【0091】図8〜図10は、可変表示ゲーム処理のメ
インフローチャートである。
8 to 10 are main flowcharts of the variable display game process.

【0092】まず、処理の始めにシーケンスタイマの終
了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否か
が判定される(ステップP1)。
First, at the beginning of the process, it is checked whether or not the sequence timer has expired, and it is determined whether or not the sequence has been switched (step P1).

【0093】ここで、シーケンスの切り換えではないと
判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップ
P2)、図7のステップS19の処理に復帰する。
If it is determined that the sequence is not switched, the sequence timer is updated (step P2), and the process returns to step S19 in FIG.

【0094】一方、上記ステップP1の処理において、
シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、
現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号である
か否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不
適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだ
け、実行ステップ番号が初期化される(ステップP
4)。
On the other hand, in the processing of step P1 above,
If it is determined that the sequence is switched, then,
It is checked whether or not the current execution step number is an inappropriate step number (step P3), and in this case, the execution step number is initialized only when it is determined to be an inappropriate execution step number. (Step P
4).

【0095】上記ステップP3及びP4の処理は、例え
ば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等に
よりRAM34内に保持されているデータが破壊されて
実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場
合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU
31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障
害の発生を防止するための処理である。
In the processing of steps P3 and P4, for example, the data stored in the RAM 34 is destroyed by noise from the outside caused by static electricity or electromagnetic waves, and the execution step number is modified to an inappropriate value. If you execute the same execution step number, the CPU
This is a process for preventing the occurrence of such an accidental failure because there is a risk that the 31 will run away.

【0096】以下、各実行ステップ番号(以下、処理番
号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ス
テップP5)。
Thereafter, step branch processing is performed based on each execution step number (hereinafter referred to as a processing number) (step P5).

【0097】処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態
における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行
され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メ
モリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶
表示部19a,19b,19c,19dの点灯により外
部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
When the process number is "0", the operation process in the normal game state (hereinafter referred to as the normal operation process) is executed, and in this normal operation process, for example, the storage state of the reserve memory of the game ball is specified. Processing such as notification to the outside is performed by turning on the hold storage display portions 19a, 19b, 19c, 19d corresponding to the figure hold area (step P6).

【0098】処理番号が「1」の場合、自動停止時間の
終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値
の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP
7)。
When the process number is "1", the end stop monitoring process of the automatic stop time is executed, and in this process, the big hit random number value is determined and the stop symbol is determined (step P).
7).

【0099】処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の
停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄
である左図柄の停止監視が行われる(ステップP8)。
When the process number is "2", the stop monitoring process of the first stop symbol is executed, and in this process, the stop monitor of the left symbol which is the first stop symbol is performed (step P8).

【0100】処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の
停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理
では、第二停止図柄である中図柄の停止監視が行われる
とともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか
否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行わ
れる(ステップP9)。
When the process number is "3", the stop monitoring process and the reach determination process of the second stop symbol are executed. In this process, the stop monitoring of the middle symbol which is the second stop symbol is performed, and the first stop Depending on whether or not the stop symbol and the second stop symbol match, it is determined whether or not the reach state is reached (step P9).

【0101】処理番号が「4」の場合、ハズレ時におけ
る第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理で
は、ハズレ時の状態において、第三停止図柄(最終停止
図柄)が大当たり状態(すなわち、3図柄がすべて揃っ
た状態)となっていないかどうかが判定される(ステッ
プP10)。
If the process number is "4", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of losing is executed, and in this process, the third stop symbol (final stop symbol) is the big hit state ( That is, it is determined whether or not all three symbols are in a complete state (step P10).

【0102】処理番号が「5」の場合、リーチハズレ時
における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、この
処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄(最
終停止図柄)が大当たり状態となっていないかどうかが
判定される(ステップP11)。
When the process number is "5", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of reach loss is executed, and in this process, the third stop symbol (final stop symbol) is the big hit state in the state at the reach time. It is determined whether or not (step P11).

【0103】処理番号が「6」の場合、リーチ大当たり
時における第三停止図柄の停止監視処理が実行され、こ
の処理では、リーチ時の状態において、第三停止図柄
(最終停止図柄)がハズレ状態となっていないかどうか
が判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行わ
れる(ステップP12)。
When the process number is "6", the stop monitoring process of the third stop symbol at the time of the reach jackpot is executed, and in this process, the third stop symbol (final stop symbol) is in the lost state in the state at the time of the reach. It is determined whether or not it is, and initialization processing at the time of a big hit is performed (step P12).

【0104】処理番号が「7」の場合、図柄判定処理が
実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図
柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ス
テップP13)。
When the process number is "7", a symbol determination process is executed, and in this process, when the third stop symbol (final stop symbol) is a lost symbol, a losing operation is performed (step P13).

【0105】処理番号が「8」の場合、ファンファーレ
動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファ
ーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される
(ステップP14)。
When the process number is "8", a fanfare operation ending process is executed, and in this process, it is determined whether the fanfare operation is completed within a specified time (step P14).

【0106】処理番号が「9」の場合、継続後のインタ
ーバル動作の終了監視処理が実行され、この処理では、
次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ス
テップP15)。
When the process number is "9", the end monitoring process of the interval operation after continuation is executed. In this process,
Initialization processing for the next big hit operation is performed (step P15).

【0107】処理番号が「10」の場合、継続前の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり
動作に関する種々の処理が実行される(ステップP1
6)。
When the process number is "10", the jackpot operation process before the continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot operation that are performed before the continuation of the jackpot motion (in this case, up to 16 times) are executed. (Step P1
6).

【0108】処理番号が「11」の場合、継続後の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が
実行される(ステップP17)。
When the process number is "11", the jackpot operation process after the continuation is executed, and in this process, various processes related to the jackpot motion performed after the continuation of the jackpot motion are executed (step P17).

【0109】すなわち、上記ステップP16及びP17
の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継
続スイッチ42への入賞前、入賞後の大当たり動作処理
が実行される。
That is, the above steps P16 and P17
In the process of, the jackpot operation process before and after winning the continuation switch 42 in the variable winning device (special winning opening) 15 is executed.

【0110】処理番号が「12」の場合、継続前の有効
時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作の継続前の有効時間、すなわち、変動入賞装置
(大入賞口)15の開放間隔時間が終了したか否かの判
定処理が行われる(ステップP18)。
When the process number is "12", the end monitoring process of the effective time before the continuation is executed, and in this process, the effective time before the continuation of the jackpot operation, that is, the variable winning device (special winning opening) 15 is executed. A determination process of whether or not the opening interval time has ended is performed (step P18).

【0111】処理番号が「13」の場合、継続後の有効
時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作の継続後の有効時間、すなわち、1回当たりの変
動入賞装置(大入賞口)15の開放時間である約29.
5秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる(ス
テップP19)。
When the process number is "13", the end time monitoring process of the effective time after the continuation is executed, and in this process, the effective time after the continuation of the jackpot operation, that is, the variable winning device per one time (the big prize). Mouth) 15 opening time is about 29.
A determination process of whether or not the time of 5 seconds has ended is performed (step P19).

【0112】処理番号が「14」の場合、継続前のイン
ターバル動作の終了監視処理が実行され、この処理で
は、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる
(ステップP20)。
When the process number is "14", the end monitoring process of the interval operation before continuation is executed, and in this process, the initialization process for the current big hit operation is performed (step P20).

【0113】そして、これらの各処理が実行されると、
後述する遊技制御情報処理が実行され(ステップP2
1)、図7のステップS19の処理に復帰する。
When each of these processes is executed,
The game control information processing described later is executed (step P2
1) and returns to the process of step S19 of FIG.

【0114】図11は、図9に示す遊技制御情報処理の
フローチャートである。
FIG. 11 is a flow chart of the game control information processing shown in FIG.

【0115】遊技制御情報処理では、まず、制御番号に
対応する制御情報(〔表1〕,〔表2〕参照)が取り出
され(ステップR1)、音制御領域の更新(ステップR
2)、モードデータの更新(ステップR3)、処理番号
格納領域の更新(ステップR4)、シーケンスタイマ領
域の更新(ステップR5)が順次行われる。
In the game control information processing, first, the control information corresponding to the control number (see [Table 1] and [Table 2]) is taken out (step R1), and the sound control area is updated (step R).
2) The mode data is updated (step R3), the process number storage area is updated (step R4), and the sequence timer area is updated (step R5).

【0116】ちなみに、遊技制御回路2から表示制御回
路3に転送される通信データは、〔表1〕,〔表2〕に
示すように、動作状態を示すモードデータと、各モード
での図柄及びその表示位置を示すデータ1〜データ6と
が各1バイトずつ、合計7バイトのデータとして転送さ
れる。
By the way, the communication data transferred from the game control circuit 2 to the display control circuit 3 is, as shown in [Table 1] and [Table 2], mode data indicating the operating state, symbols in each mode, and Data 1 to data 6 indicating the display position are transferred one byte at a time as a total of 7 bytes of data.

【0117】[0117]

【表1】 [Table 1]

【0118】[0118]

【表2】 [Table 2]

【0119】図12は、図7に示す図柄制御編集処理の
フローチャートである。
FIG. 12 is a flow chart of the symbol control editing process shown in FIG.

【0120】図柄制御編集処理では、まず、可変表示ゲ
ーム処理における現在の処理番号が取り出された後(ス
テップT1)、可変表示ゲームにおける変動表示図柄の
変動要求、すなわち、特別図柄の回転要求があるか否か
がチェックされ(ステップT2)、回転要求がない場
合、ステップT11の処理に進む。
In the symbol control editing process, first, after the current process number in the variable display game process is taken out (step T1), there is a change request of the variable display symbol in the variable display game, that is, a special symbol rotation request. Whether or not there is no rotation request is checked (step T2), and the process proceeds to step T11.

【0121】一方、上記ステップT2の処理において、
回転要求がある場合、変動表示図柄の変動表示を行うた
めの制御データテーブルのアドレスが算出され(ステッ
プT3)、算出されたアドレス値に基づいて制御データ
が取り出される(ステップT4)。
On the other hand, in the processing of step T2,
When there is a rotation request, the address of the control data table for performing the variable display of the variable display design is calculated (step T3), and the control data is taken out based on the calculated address value (step T4).

【0122】次いで、図柄表示のための回転動作を行う
ためのカウンタがMaxか否かがチェックされ(ステッ
プT5)、Maxではない場合は、カウントアップされ
るとともに(ステップT6)、前回の変形位置が更新さ
れて(ステップT7)回転動作が行われ、一方、Max
である場合は、変形位置が更新されるとともに(ステッ
プT8)、図柄番号も更新され(ステップT9)、前回
の図柄と今回の図柄との間にリンク情報が設定される
(ステップT10)。
Next, it is checked whether or not the counter for performing the rotation operation for the symbol display is Max (step T5), and if it is not Max, the counter is counted up (step T6) and the previous deformed position. Is updated (step T7) and the rotation operation is performed, while Max
If it is, the deformation position is updated (step T8), the symbol number is also updated (step T9), and the link information is set between the previous symbol and the current symbol (step T10).

【0123】そして、〔表1〕,〔表2〕の各図柄番号
及び変形位置が更新される。
Then, the respective symbol numbers and deformation positions in [Table 1] and [Table 2] are updated.

【0124】以上の制御処理が全図柄に対して行われた
かどうかがチェックされ(ステップT11)、全図柄の
制御が終了したら図7のステップS19の処理に復帰
し、一方、制御処理が終了していない図柄がある場合
は、上記ステップT2〜T10の処理が繰り返し実行さ
れる。これによって、変動表示図柄の変動表示制御が行
われる。
It is checked whether or not the above control processing is performed for all the symbols (step T11), and when the control of all the symbols is completed, the process returns to the processing of step S19 in FIG. 7, while the control processing is terminated. If there is a symbol that is not present, the processes of steps T2 to T10 are repeatedly executed. Thereby, the variable display control of the variable display symbol is performed.

【0125】以下、本実施例における可変表示ゲームに
おける表示内容について、図13,図14に基づいて詳
しく説明する。
The display contents of the variable display game according to this embodiment will be described in detail below with reference to FIGS. 13 and 14.

【0126】図13は、本実施例における変動表示図柄
の表示例を示す図であり、図14は、本実施例における
変動表示図柄の変形による変動を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a display example of the variable display symbol in the present embodiment, and FIG. 14 is a diagram showing a variation due to deformation of the variable display symbol in the present embodiment.

【0127】以上の処理によって、第1種始動口16に
遊技球が入賞した場合は、図13に示すように、「リン
ゴ」,「バナナ」,「パイナップル」,「プラム」,
「ピーチ」,「ストロベリー」,「オレンジ」,「スイ
カ」,「レモン」,「チェリー」,「メロン」,「ナ
シ」,「カキ」,「ビワ」,「キウイ」の15図柄から
なる変動図柄の変動表示が開始される。
By the above processing, when a game ball is won in the first type starting opening 16, as shown in FIG. 13, "apple", "banana", "pineapple", "plum",
Variable pattern consisting of 15 patterns of "peach", "strawberry", "orange", "watermelon", "lemon", "cherry", "melon", "pear", "oyster", "loquat", "kiwi" The variable display of is started.

【0128】すなわち、〔表1〕,〔表2〕に示すコマ
ンド及びデータが遊技制御回路2から表示制御回路3に
データ転送され、表示制御回路3側では、送られてきた
コマンドによる表示と、送られてきたデータに対応する
図柄の表示が行われる。
That is, the commands and data shown in [Table 1] and [Table 2] are transferred from the game control circuit 2 to the display control circuit 3, and on the display control circuit 3 side, the display by the sent command, The design corresponding to the sent data is displayed.

【0129】具体的には、前述の変動図柄中「リンゴ」
及び「バナナ」の図柄を例に採ると、「リンゴ」から
「バナナ」に変動図柄を変形させる場合、予め「リン
ゴ」と「バナナ」との変形過程における中間図柄を複数
用意しておき、図14に示すように、変形位置のデータ
に対応する変動図柄を切り換えて表示することにより、
変動図柄が連続的に変形して次の図柄に遷移する過程を
表示することができる。
Specifically, "apple" in the fluctuation pattern described above.
And, taking the pattern of "banana" as an example, when changing the variable pattern from "apple" to "banana", prepare a plurality of intermediate symbols in the transformation process of "apple" and "banana" in advance, and As shown in 14, by changing and displaying the variable symbol corresponding to the data of the deformed position,
It is possible to display a process in which the variable symbol is continuously deformed and transitions to the next symbol.

【0130】このように、本実施例では、表示制御回路
3による現識別情報(この場合、「リンゴ」)から次識
別情報(この場合、「バナナ」)への表示の切り換え
は、現識別情報の特異点における座標情報を次識別情報
の特異点における座標情報に対応させつつ、連続的に変
形させているので、現識別情報から次識別情報へと徐々
に遷移していく変形過程を表示でき、新規な表示を得る
ことができる。
As described above, in the present embodiment, the display control circuit 3 switches the current identification information (in this case, "apple") to the next identification information (in this case, "banana") by switching the current identification information. Since the coordinate information at the singular point of is continuously transformed while corresponding to the coordinate information at the singular point of the next identification information, it is possible to display the transformation process that gradually transitions from the current identification information to the next identification information. , You can get a new display.

【0131】また、この場合、現識別情報から次識別情
報への表示の切り換えに必要な中間表示用の画像情報を
ROM52に予め格納しているので、格納された画像情
報を連続して表示することで変形処理のための演算が不
要となるため、変形表示を高速に実行できる。
Further, in this case, since the image information for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information is stored in the ROM 52 in advance, the stored image information is continuously displayed. As a result, the calculation for the transformation process is unnecessary, and the transformed display can be executed at high speed.

【0132】なお、上記実施例では、「リンゴ」から
「バナナ」までの中間表示用の画像を4コマとしている
が、このコマ数は、切り換え処理の負担を考慮しつつ、
任意に設定可能であり、中間表示用のコマ数が多いほど
変形が滑らかになる。
In the above embodiment, the images for intermediate display from "apple" to "banana" are set to four frames. However, this number of frames is taken into consideration while considering the load of the switching process.
It can be set arbitrarily, and the deformation becomes smoother as the number of frames for intermediate display increases.

【0133】また、変形には、前述の実施例のように、
予め用意された中間表示用の画像を切り換えて表示する
だけではなく、遊技制御回路2から転送される変形位置
情報に基づいて、表示制御回路3側で中間表示用の画像
を生成し、表示するものであってもよい。すなわち、変
形位置情報をタイミングデータとして利用するものであ
る。
Further, as a modification, as in the above-mentioned embodiment,
Not only the images for intermediate display prepared in advance are switched and displayed, but also the image for intermediate display is generated and displayed on the display control circuit 3 side based on the deformation position information transferred from the game control circuit 2. It may be one. That is, the deformed position information is used as timing data.

【0134】具体的な手法としては、予め「リンゴ」と
「バナナ」との特異点における座標情報、すなわち、2
つの画像の対応する点を設定し(例えば、輪郭を多角形
で囲み、その多角形の各頂点座標に基づいて三角形分割
を行って、モーフと呼ばれる作業を行う)、「リンゴ」
と「バナナ」との各対応点の座標間を分割数に応じて分
割することにより、中間表示用の画像を生成して表示す
るものである。
As a concrete method, coordinate information at the singular points of "apple" and "banana", that is, 2
Set corresponding points in two images (for example, enclose the outline with a polygon, perform triangulation based on the coordinates of each vertex of the polygon, and perform a task called a morph), and "apple"
The image for intermediate display is generated and displayed by dividing the coordinates between the corresponding points of "," and "banana" according to the number of divisions.

【0135】このように、本実施例では、前述の実施例
と同様に、表示制御回路3による現識別情報(この場
合、「リンゴ」)から次識別情報(この場合、「バナ
ナ」)への表示の切り換えは、現識別情報の特異点にお
ける座標情報を次識別情報の特異点における座標情報に
対応させつつ、連続的に変形させているので、現識別情
報から次識別情報へと徐々に遷移していく変形過程を表
示でき、新規な表示を得ることができる。
As described above, in this embodiment, the current identification information (in this case, "apple") by the display control circuit 3 is changed to the next identification information (in this case, "banana") in the same manner as in the previous embodiments. When switching the display, since the coordinate information at the singular point of the current identification information is continuously transformed while corresponding to the coordinate information at the singular point of the next identification information, the current identification information gradually changes to the next identification information. It is possible to display the deformation process that is going on, and obtain a new display.

【0136】また、この場合、現識別情報から次識別情
報への表示の切り換えに必要な中間表示用の画像情報を
CPU51により演算して求めることで、画像情報を格
納するための領域が基本的に不要となるため、多くのメ
モリを必要とせずに変形表示を実行できる。
Further, in this case, the CPU 51 calculates the image information for intermediate display required for switching the display from the current identification information to the next identification information, and thus the area for storing the image information is basically obtained. Therefore, the modified display can be executed without requiring a large amount of memory.

【0137】図15は、他の実施例におけるカウント及
びラウンドの表示例を示す図であり、図16は、他の実
施例におけるカウント及びラウンドの変形による変動を
示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a display example of counts and rounds in another embodiment, and FIG. 16 is a diagram showing fluctuations due to modification of counts and rounds in another embodiment.

【0138】前述の実施例では、識別情報として変動表
示図柄の図柄情報を利用することにより、遊技者の興趣
を誘う新規な変動表示を得ることができるものであった
が、本実施例では、識別情報として変動入賞装置の開放
時における継続回数(ラウンド数)、入賞個数(カウン
ト数)を示す情報を利用することにより、遊技者の興趣
を誘う新規なラウンド間表示を得ることができるもので
あり、具体的な手法としては、図13及び図14に示す
実施例と同一である。
In the above-described embodiment, by using the symbol information of the variable display symbol as the identification information, it is possible to obtain a new variable display that attracts the interest of the player, but in the present embodiment, By using the information indicating the number of continuations (the number of rounds) and the number of winnings (the number of counts) when the variable winning device is opened as the identification information, it is possible to obtain a new inter-round display that attracts the interest of the player. The specific method is the same as that of the embodiment shown in FIGS. 13 and 14.

【0139】このように、本実施例では、表示制御回路
3による現識別情報(この場合、「1」)から次識別情
報(この場合、「2」)への表示の切り換えは、現識別
情報の特異点における座標情報を次識別情報の特異点に
おける座標情報に対応させつつ、連続的に変形させてい
るので、現識別情報から次識別情報へと徐々に遷移して
いく変形過程を表示でき、新規な表示を得ることができ
る。
As described above, in the present embodiment, the display control circuit 3 switches the display from the current identification information (in this case, "1") to the next identification information (in this case, "2"). Since the coordinate information at the singular point of is continuously transformed while corresponding to the coordinate information at the singular point of the next identification information, it is possible to display the transformation process that gradually transitions from the current identification information to the next identification information. , You can get a new display.

【0140】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention. Needless to say.

【0141】例えば、前述したように、変動表示図柄の
中間表示画像のコマ数は、本実施例のように、4つに限
らず任意に設定可能であり、また、表示図柄もフルーツ
をモチーフにしたものに限らず、例えば、麻雀パイ、ト
ランプカード、花札等にあってもよい。
For example, as described above, the number of frames of the intermediate display image of the variable display pattern is not limited to four as in the present embodiment, but can be set arbitrarily, and the display pattern also has a fruit motif. Not limited to the above, it may be, for example, a mahjong pie, a playing card, or a Hanafuda.

【0142】また、前述の実施例のように、変動表示中
は、すべて変動表示図柄の変形表示を行うのではなく、
例えば、通常時には、スクロール表示を行い、リーチ時
のみ(あるいは、スペシャルリーチ時のみ)に変形表示
を行うことで、リーチ時における遊技者の興趣を高めて
もよい。
Further, as in the above-described embodiment, during the variable display, all the variable display symbols are not modified and displayed, but
For example, the player may be more entertained during the reach by performing the scroll display during the normal time and performing the modified display only during the reach (or only during the special reach).

【0143】この場合の具体的な方法としては、例え
ば、通常、図柄番号と変形位置“00H”とのデータで
可変表示を行い、リーチ時(スペシャルリーチ時)に
は、変形位置情報を利用して変形表示を行うといったこ
とや、また、通常表示データとして、図柄情報(図柄番
号)と図柄を多分割した位置情報とを持ち、遊技制御回
路2からの制御信号に基づいて表示制御回路3側で可変
表示を行い、リーチ時に変形表示を行うといったことが
考えられる。
As a concrete method in this case, for example, normally, variable display is performed by the data of the symbol number and the deformation position "00H", and the deformation position information is used at the time of the reach (at the special reach). The display control circuit 3 side based on the control signal from the game control circuit 2 has symbol information (symbol number) and position information obtained by dividing the symbol as normal display data. It is conceivable that the variable display is performed with and the deformed display is performed at the reach.

【0144】[0144]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、表示手段によ
る現識別情報から次識別情報への表示の切り換えは、現
識別情報の特異点における座標情報を次識別情報の特異
点における座標情報に対応させつつ、連続的に変形する
ことにより、現識別情報から次識別情報へと徐々に遷移
していく変形過程を表示でき、新規な表示を得ることが
できる。
According to the first aspect of the invention, the display information is switched from the current identification information to the next identification information by changing the coordinate information at the singular point of the current identification information to the coordinate information at the singular point of the next identification information. By continuously transforming while making them correspond, the transforming process in which the current identification information gradually transitions to the next identification information can be displayed, and a new display can be obtained.

【0145】この場合、請求項2記載の発明では、現識
別情報から次識別情報への表示の切り換えに必要な中間
表示用の画像情報を画像情報格納手段に予め格納してお
くことにより、前述の請求項1記載の発明に加えて、格
納された画像情報を連続して表示することで変形処理の
ための演算が不要となるため、変形表示を高速に実行で
きる。
In this case, according to the second aspect of the present invention, the image information for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information is stored in advance in the image information storage means. In addition to the first aspect of the present invention, by continuously displaying the stored image information, the calculation for the deformation process is unnecessary, and therefore the deformation display can be executed at high speed.

【0146】また、この場合、請求項3記載の発明で
は、現識別情報から次識別情報への表示の切り換えに必
要な中間表示用の画像情報を画像情報演算手段により演
算して求めることにより、前述の請求項1記載の発明に
加えて、画像情報を格納するための領域が基本的に不要
となるため、多くのメモリを必要とせずに変形表示を実
行できる。
Further, in this case, according to the invention described in claim 3, the image information calculating means calculates the image information for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information. In addition to the invention described in claim 1, the area for storing the image information is basically unnecessary, so that the modified display can be executed without requiring a large amount of memory.

【0147】そして、この場合、請求項4記載の発明で
は、識別情報として変動表示図柄の図柄情報を利用する
ことにより、前述の請求項1、2または3記載の発明に
加えて、遊技者の興趣を誘う新規な変動表示を得ること
ができる。
In this case, in the invention described in claim 4, in addition to the invention described in claim 1, 2 or 3 described above, by utilizing the pattern information of the variable display pattern as the identification information, It is possible to obtain a new variable display that is entertaining.

【0148】さらに、この場合、請求項5記載の発明で
は、識別情報として変動入賞装置の開放時における継続
回数、入賞個数を示す情報を利用することにより、前述
の請求項1、2または3記載の発明に加えて、遊技者の
興趣を誘う新規なラウンド間表示を得ることができる。
Further, in this case, the invention according to claim 5 uses information indicating the number of continuations and the number of winning prizes when the variable winning device is opened, as the identification information. In addition to the above invention, it is possible to obtain a novel round-to-round display that attracts the player's interest.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明のパチンコ遊技機における原理図であ
る。
FIG. 1 is a principle diagram in a pachinko gaming machine of the present invention.

【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正
面図である。
FIG. 2 is a front view of a game board in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図3】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制御
部の要部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main configuration of a gaming machine control unit in the pachinko gaming machine of the present embodiment.

【図4】遊技制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a main configuration of a game control circuit.

【図5】表示制御回路の要部構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 5 is a block diagram showing a main configuration of a display control circuit.

【図6】遊技機制御部における全体的な処理概要を示す
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing an overview of overall processing in a gaming machine control unit.

【図7】図6に続く、遊技機制御部における全体的な処
理概要を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an overall processing outline in the gaming machine control unit, following FIG. 6;

【図8】可変表示ゲーム処理のメインフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a main flowchart of a variable display game process.

【図9】図8に続く、可変表示ゲーム処理のメインフロ
ーチャートである。
FIG. 9 is a main flowchart of the variable display game process continued from FIG. 8;

【図10】図9に続く、可変表示ゲーム処理のメインフ
ローチャートである。
FIG. 10 is a main flowchart of the variable display game process continued from FIG. 9;

【図11】図9に示す処理番号「0」の通常動作処理の
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of normal operation processing of processing number “0” shown in FIG. 9.

【図12】図7に示す遊技制御情報処理のフローチャー
トである。
12 is a flowchart of the game control information processing shown in FIG.

【図13】本実施例における変動表示図柄の表示例を示
す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a display example of variable display symbols in the present embodiment.

【図14】本実施例における変動表示図柄の変形による
変動を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a variation caused by deformation of a variation display symbol in the present embodiment.

【図15】他の実施例におけるカウント及びラウンドの
表示例を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a display example of counts and rounds in another embodiment.

【図16】他の実施例におけるカウント及びラウンドの
変形による変動を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing fluctuations due to deformation of counts and rounds in another example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 2 遊技制御回路 3 表示制御回路 4 電源回路 5 遊技機制御部 6 画像表示部 7 音声出力部 8 役物制御回路 9 入出力制御回路 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 特別図柄表示装置 15 変動入賞装置(大入賞口) 16 第1種始動口(特別図柄始動口) 17L,17R 入賞口 18L,18R 球経路変化装置 19a〜19d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記
憶) 21 表示情報取込手段 22 表示画像格納手段 23 画像選択表示手段 24 出力音声格納手段 25 音声出力手段 31 CPU 32 分周回路 33 ROM 34 RAM 41 第1種始動スイッチ 42 継続スイッチ(特定領域通過球検出
部) 43 カウントスイッチ(変動入賞球検出
部) 44 ローパスフィルタ 45 バッファゲート 46 出力ポート 47 ドライバ 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 画像出力回路 55 音声出力回路 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC) 57 ビデオメモリ 58 サウンドジェネレータ 59 アンプ L 信号線路 B バス
1 Pachinko gaming machine 2 Game control circuit 3 Display control circuit 4 Power supply circuit 5 Gaming machine control section 6 Image display section 7 Voice output section 8 Accessory control circuit 9 Input / output control circuit 11 Gaming board 12 Guide rail 13 Gaming area 14 Special design Display device 15 Variable winning device (large winning opening) 16 First type starting opening (special symbol starting opening) 17L, 17R winning opening 18L, 18R Ball path changing device 19a to 19d Suspended storage display unit (special symbol display device storage) 21 Display information acquisition means 22 Display image storage means 23 Image selection display means 24 Output sound storage means 25 Sound output means 31 CPU 32 Frequency divider circuit 33 ROM 34 RAM 41 First type start switch 42 Continuation switch (specific area passing ball detection unit) ) 43 count switch (variable winning ball detection unit) 44 low-pass filter 45 buffer gate 46 Output port 47 Driver 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 Image output circuit 55 Audio output circuit 56 Video display controller (V
DC) 57 video memory 58 sound generator 59 amplifier L signal line B bus

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に関する予め設定された複数の識別情
報を表示する表示部と、 該表示部に複数の識別情報を順次切り換えて表示する表
示手段と、 を備えるパチンコ遊技機において、 前記表示手段による現識別情報から次識別情報への表示
の切り換えは、現識別情報の特異点における座標情報を
次識別情報の特異点における座標情報に対応させつつ、
連続的に変形することを特徴とするパチンコ遊技機。
1. A pachinko gaming machine comprising: a display section for displaying a plurality of preset identification information relating to a game; and a display section for sequentially switching and displaying the plurality of identification information on the display section. Switching the display from the current identification information to the next identification information by, while making the coordinate information at the singular point of the current identification information correspond to the coordinate information at the singular point of the next identification information,
A pachinko game machine characterized by continuous deformation.
【請求項2】前記表示手段は、現識別情報から次識別情
報への表示の切り換えに必要な中間表示用の画像情報を
予め格納する画像情報格納手段を有することを特徴とす
る請求項1記載のパチンコ遊技機。
2. The display means has an image information storage means for storing in advance image information for intermediate display necessary for switching the display from the current identification information to the next identification information. Pachinko machine.
【請求項3】前記表示手段は、現識別情報から次識別情
報への表示の切り換えに必要な連続変形に必要な中間表
示用の画像情報を演算により生成する画像情報演算手段
を有することを特徴とする請求項1記載のパチンコ遊技
機。
3. The display means has an image information calculation means for generating image information for intermediate display necessary for continuous transformation required for switching the display from the current identification information to the next identification information. The pachinko game machine according to claim 1.
【請求項4】前記識別情報は、特別図柄始動口への遊技
球の入賞を条件として可変表示装置上に表示される、変
動表示図柄の図柄情報であることを特徴とする請求項
1、2または3記載のパチンコ遊技機。
4. The identification information is design information of a variable display design, which is displayed on a variable display device on condition that a game ball is won to a special design starting opening, and is characterized in that: Alternatively, the pachinko game machine described in 3.
【請求項5】前記識別情報は、変動入賞装置の開放時に
おける継続回数、入賞個数を示す情報であることを特徴
とする請求項1、2または3記載のパチンコ遊技機。
5. The pachinko game machine according to claim 1, wherein the identification information is information indicating the number of continuations and the number of winning prizes when the variable winning device is opened.
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