JPH07114843B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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Publication number
JPH07114843B2
JPH07114843B2 JP62231557A JP23155787A JPH07114843B2 JP H07114843 B2 JPH07114843 B2 JP H07114843B2 JP 62231557 A JP62231557 A JP 62231557A JP 23155787 A JP23155787 A JP 23155787A JP H07114843 B2 JPH07114843 B2 JP H07114843B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
winning
address
number table
memory
Prior art date
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Expired - Lifetime
Application number
JP62231557A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPS6472776A (en
Inventor
征一郎 福島
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
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Publication of JPH07114843B2 publication Critical patent/JPH07114843B2/en
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention 【産業上の利用分野】[Industrial applications]

本発明は、乱数の発生により偶然性を持たせることによ
り、より遊技性を向上させたパチンコ機に関する。
The present invention relates to a pachinko machine that further improves game playability by giving randomness by generating random numbers.

【従来技術】[Prior art]

近年のパチンコ機は、球の入賞確率を電子的に制御する
ために、コンピュータを用いているものがある。係るパ
チンコ機では、当たりモードを決定するために、偶然性
に左右される事象を生起させ、この事象から当たりモー
ドを決定し、その当たりモードに対応してより複雑なゲ
ームの展開を制御するようにしている。そして、偶然性
に左右される事象を生起さるために、例えば乱数テーブ
ルが用いられており、その乱数テーブルを回転させ、入
賞時の乱数テーブルのアドレスや停止スイッチの押下時
の乱数テーブルのアドレスに関連して発生された3桁の
乱数に応じて当たりモードを決定させる方法がある。
Some recent pachinko machines use a computer in order to electronically control the winning probability of a ball. In such a pachinko machine, in order to determine the hit mode, an event that depends on chance is caused, the hit mode is determined from this event, and the development of a more complicated game is controlled in accordance with the hit mode. ing. Then, in order to cause an event that depends on chance, for example, a random number table is used, and the random number table is rotated to relate to the address of the random number table when winning or the address of the random number table when the stop switch is pressed. There is a method of determining the winning mode in accordance with the 3-digit random number generated.

【発明が解決しようとする問題点】[Problems to be Solved by the Invention]

従来装置の乱数発生の方法は、例えば、百位と一位の桁
の2桁の数値は250通りの乱数テーブルを回転させて乱
数を発生し、その1回転毎に十位の桁の数値を1ずつ更
新して3桁の乱数を発生させるという方法である。従っ
て、2500通りの乱数が発生され、その発生速度は1ms毎
であるため、3桁の乱数が1回転するに要する時間は2.
5secとなっている。 一方、当たりモードを決定する乱数は停止スイッチが操
作されないとすれば、特定入賞口に入賞された時に発生
された乱数により決定される。しかし、特定入賞口の入
賞検出は乱数テーブルを回転させるタイミングとは別の
タイミングの3ms毎に行われるため、入賞時に確定され
る乱数は2500通りの乱数が3回転して初めて全ての乱数
をとりうる。換言すれば、乱数発生速度は1msであるに
も拘わらず、乱数発生タイミングと入賞検出タイミング
とが同期していないため、実質的な乱数発生速度は3ms
に低下し、乱数発生の1周期は7.5secとなる。 ところが、乱数テーブル中の当たりとなる乱数は当たり
確率が所定値となるように一定割合で適切な位置に割り
当てられている。即ち、当たり確率は設計者の意図の下
に乱数テーブルの1周期の期間において所定の特性で変
化し、且つ、乱数テーブルが1回転する間の平均した当
たり確率が所定の規制値となるように設定されている。
このため、乱数テーブルの回転周期が長くなると、当た
り確率の平均化の効果が薄れ、当たり確率が乱数テーブ
ルの1周期の当たり分布に大きく左右されるという問題
がある。 又、入賞時に発生され得る乱数は乱数テーブルを飛び飛
びにとるため、1周期内における時間に対する当たり確
率の特性が設計者の意図と異なるとい問題がある。 又、実際には乱数テーブルの発生のタイミングと入賞検
出のタイミングが上記のように精確に3倍になるとは限
らないため、入賞時に発生し得る乱数が繰り返される乱
数テーブルから均等に発生し得るとは限らず、発生され
る乱数に長周期の偏りを生じるという問題がある。特
に、入賞検出のタイミングが2msとすれば、乱数テーブ
ルの奇数番地又は偶数番地の乱数しか発生し得ないこと
になり、発生される乱数に無限大周期の偏りを生じるこ
とになる。 本発明は、上記の問題点を解決するために成されたもの
であり、その目的とするところは、入賞時に発生し得る
乱数を乱数テーブルの設計意図通りに発生することによ
り、当たり確率の1周期の時間分布と長期間の平均当た
り確率を設計通りの所定特性とすることである。
The conventional method for generating random numbers is to generate a random number by rotating a random number table of 250 ways for two-digit numerical values of the hundreds digit and the ones digit, and generate a numerical value of the tens digit for each rotation. This is a method of updating one by one and generating a 3-digit random number. Therefore, 2500 kinds of random numbers are generated and the generation speed is every 1 ms, so the time required for one rotation of the 3-digit random number is 2.
It is 5 seconds. On the other hand, if the stop switch is not operated, the random number that determines the winning mode is determined by the random number generated when the specific winning opening is won. However, the winning of the specific winning opening is detected every 3 ms, which is different from the timing of rotating the random number table. sell. In other words, the random number generation speed is 1 ms, but since the random number generation timing and the winning detection timing are not synchronized, the actual random number generation speed is 3 ms.
, And one cycle of random number generation is 7.5 seconds. However, the random numbers that are hits in the random number table are assigned to appropriate positions at a fixed rate so that the hit probability has a predetermined value. That is, the hit probability changes according to a predetermined characteristic within a period of one cycle of the random number table under the intention of the designer, and the average hit probability during one rotation of the random number table becomes a predetermined regulation value. It is set.
Therefore, when the rotation cycle of the random number table becomes long, the effect of averaging the hit probability weakens, and there is a problem that the hit probability largely depends on the hit distribution of one cycle of the random number table. Further, since random numbers that can be generated at the time of winning are scattered in the random number table, there is a problem that the characteristic of the hit probability with respect to time in one cycle is different from the designer's intention. In addition, since the timing of generating the random number table and the timing of winning detection are not always exactly tripled as described above, it is possible that the random numbers that can be generated at the time of winning can be generated evenly from the repeated random number table. However, there is a problem that the generated random numbers are biased in a long period. In particular, if the winning detection timing is 2 ms, only random numbers at odd addresses or even addresses in the random number table can be generated, and the generated random numbers have an infinite period bias. The present invention has been made in order to solve the above problems, and an object of the present invention is to generate a random number that can be generated at the time of winning according to the design intention of the random number table, so that the winning probability is 1 The time distribution of the cycle and the long-term average probability are set as the predetermined characteristics as designed.

【問題点を解決するための手段】[Means for solving problems]

上記問題点を解決するための、発明の構成は、特定入賞
口への球の入賞に応じて乱数を発生させ、発生された乱
数に応じて当たりモードを決定し、そのモードに応じて
入賞口への球の入賞確率を制御するパチンコ機におい
て、タイミング信号を出力するタイミング信号出力手段
と、乱数テーブルを記憶した記憶手段と、前記乱数テー
ブルのアドレスを前記タイミング信号に同期して更新す
るアドレス更新手段と、前記タイミング信号に同期して
特定入賞口の球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記
入賞検出手段により入賞が検出された時の前記アドレス
更新手段により更新される前記アドレスに関連した乱数
テーブルの数値を発生すべき乱数とする乱数発生手段と
を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the configuration of the invention is to generate a random number according to the winning of the ball to the specific winning opening, determine the winning mode according to the generated random number, and the winning opening according to the mode. In a pachinko machine for controlling the winning probability of a ball to, a timing signal output means for outputting a timing signal, a storage means for storing a random number table, and an address update for updating the address of the random number table in synchronization with the timing signal. Means, a winning detection means for detecting the winning of a ball of a specific winning opening in synchronization with the timing signal, and the address updated by the address updating means when a winning is detected by the winning detection means. It is characterized in that it is provided with a random number generating means for making the numerical values of the random number table random numbers to be generated.

【作用】[Action]

乱数テーブルのアドレスの更新タイミングと入賞検出の
タイミングとを同期させているため、入賞時に発生し得
る乱数の分布は、乱数テーブルにおける乱数の分布と等
しくなる。従って、乱数テーブルの短周期(1回転周
期)における当たり確率の時間的分布は乱数テーブル上
の乱数の配置状態により決定され、又、長周期の当たり
確率は乱数テーブルにおける当たり乱数の数によって決
定されるため、短周期確率と長周期確率が共に乱数テー
ブルの設計者の意図通りとなる。
Since the update timing of the address of the random number table and the timing of winning detection are synchronized, the distribution of random numbers that can occur during winning is the same as the distribution of random numbers in the random number table. Therefore, the temporal distribution of the hit probability in the short cycle (one rotation cycle) of the random number table is determined by the arrangement state of the random numbers on the random number table, and the long cycle hit probability is determined by the number of hit random numbers in the random number table. Therefore, both the short period probability and the long period probability are as intended by the designer of the random number table.

【実施例】【Example】

以下、本発明を具体的な実施例に基づいて説明する。第
2図はパチンコ機の機構を示した外観図である。遊戯盤
51には各種の入賞口が設けられており、その内52、53、
54は特定入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると当
たりモードが決定される。63は当たりモードに応じて開
閉される大入賞口であり、開閉扉64が内部に設けられた
ソレノイド41によって開閉されるようになっている。
又、大入賞口の中央部にはV入賞口63が設けられてお
り、その入賞口に入賞した時は開閉扉64が継続して開閉
する継続権利を発生するようにしている。 遊戯盤51の中央部には特定入賞口52、53、54に球が入賞
した時に偶然性の組合せ状態を表示する数値表示器27が
配設されている。数値表示器27は3桁のLED表示器であ
り、特定入賞口に入賞した時は表示される3桁の数値が
変動し、入賞後所定時間内に停止スイッチ20を遊技者が
押下するか所定時間が経過すると所定の条件で確定した
乱数が表示される。そして、その表示された乱数から当
たりモードが決定され、そのモードに応じて大入賞口63
の開閉扉64の開時間等が制御される。 又、遊戯盤51には動作状態を表示するための各種の表示
器、ランプが設けられている。中央部の30は、特定入賞
口に入賞し当たり処理が保留されている球の数を表示す
る為の記憶個数表示器である。47a〜47jに当たりモード
を決定するための組合せ動作時に、点滅する動作ランプ
である。43a〜43cは大当たり時にランプ47a〜47jと共に
点滅するパニックランプである。又、45a〜45cはV入賞
口63への入賞がある時に点滅するVランプである。 第1図は、本実施例装置の電気的な構成を示したブロッ
クダイヤグラムである。制御装置にはマイクロコンピュ
ータ1が使用されている。そのマイクロコンピュータ1
には外部ROM3、外部RAM8が接続されている。そしてROM3
には第6図に示す乱数テーブル31が形成されており、RA
M8には時々刻々更新される乱数テーブルのアドレスを記
憶するアドレスメモリ81と入賞時の乱数テーブルのアド
レスをC番目の入賞球に対応させて記憶したり、入賞時
のアドレスに停止スイッチ20を押下した時の乱数テーブ
ルのアドレスだけ修正したアドレスをC番目の入賞球に
対応させて記憶する確定メモリM(C)82と発生される
乱数の十位桁を記憶する十位の乱数メモリ83と確定メモ
リM(C)82に記憶されているアドレスから当たりモー
ドを決定するための確定された乱数を記憶する乱数メモ
リ84とが形成されている。 又、特定入賞口における入賞球を検出する入賞検出スイ
ッチ7、大入賞口における入賞球を検出する大入賞口入
賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞球を検出する
V入賞検出スイッチ11、停止スイッチ20は、チャタリン
グを防止するためのフリップフロップからなる波形整形
回路13を介してマイクロコンピュータ1に接続されてい
る。 又、クロック発生回路17は、分周器15を介して外部割込
み信号をマイクロコンピュータ1のINT端子に出力して
いる。そして、その外部割り込み信号に同期してマイク
ロコンピュータ1は第4図のメインプログラムを実行す
る。 又、マイクロコンピュータ1のRST1端子にはタイミング
信号発生回路18の出力するタイミング信号が入力してお
り、そのタイミング信号に同期して第5図に示す入賞検
出、停止スイッチ検出及び乱数発生プログラムが起動さ
れる。 そして、タイミング信号発生回路18には出力されるタイ
ミング信号の周期を決定する素子180がその発振回路に
接続されている。その素子180は温度依存性のある抵抗
素子で構成されており、環境の温度変化に応じてタイミ
ング信号発生回路18から出力されるタイミング信号の周
期が変化する。 又、21は電源回路であり、起動スイッチ23の信号はリセ
ット信号発生回路19に入力し、その出力信号であるリセ
ット信号はマイクロコンピュータ1のRST2端子に入力し
ており、そのリセット信号により第3図に示す初期プロ
グラムが起動される。 又、マイクロコンピュータ1の各出力ポートには、表示
器駆動回路25、表示器選択回路28、ドライバ39が接続さ
れており、表示器駆動回路25、表示器選択回路28には前
述した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶個数表示器
30が接続されている。 又、ドライバ39はマイクロコンピュータ1からの信号に
応じてソレノイド41を駆動し、、パニックランプ43、V
ランプ45、動作ランプ47の点燈動作を制御する。 次に、係る構成のパチンコ機の作用をマイクロコンピュ
ータ1の処理手順を示したフローチャートに基づいて説
明する。 (1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされるとマイクロコンピュータ1
に給電されると共に、リセット信号発生回路19からリセ
ット信号がRST2端子に出力され、CPU1は第3図に示すプ
ログラムを実行する。即ち、数値表示器27に表示する3
桁の数値レジスタX1,X2,X3を初期値に設定し、ランプ表
示器29の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタ
Lを初期値に設定する。又、特定入賞口に入賞し保留さ
れている入賞球の数をカウントする入賞球カウンタCを
零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞
口入賞カウントGを零に、V入賞口への入賞球の有無を
記憶するV入賞球カウンタAを零に初期設定する。又、
制御状態を記憶した状態レジスタFを零に、当たりモー
ドを記憶する当たりモードレジスタRを零に初期設定
し、タイマT1,T2,T3は零に初期設定される。そして、当
たりモードを決定する乱数が確定した場合にセットされ
る乱数確定フラグBが0にリセットされ、十位の乱数メ
モリ84の値が1に設定され、乱数の百位の桁と一位の桁
を乱数テーブルから決定するための乱数テーブルのアド
レスIが初期値の1に設定される。 (2)バックグランド処理 初期セット後分周器15から出力される外部割り込み信号
が入力されるごとに、CPU1は第4図のプログラムを実行
する。ステップ100でタイマの更新処理が行われ、ステ
ップ102で入賞検出スイッチ7と停止スイッチ20を除く
スイッチ9,11の状態信号S2,S3が読み込まれる。これら
の状態信号は負論理で構成されており、信号が低レベル
の時にスイッチがオン状態にあり入賞球を検出したこと
を示している。したがって、ステップ104、108で各状態
信号の立ち下がりを検出し、立ち下がりが検出された時
に、カウンタGが更新され、カウンタAが1に設定され
る。以下のステップ112〜ステップ166は、各状態に応じ
た処理ステップである。 又、上記のメインプログラムの処理と並行して、その実
行周期より短周期でRST1端子から入力されるタイミング
信号に同期して第5図に示す入賞検出、停止スイッチ検
出及び乱数発生プログラムが起動される。 即ち、ステップ200で入賞検出スイッチ7の状態信号S1
が入力され、次のステップ202でその信号S1が立ち下が
ったか否かが判定され、信号の立ち下がりの場合にはス
テップ204へ移行して入賞球カウタンCが4より小さい
か否かが判定され、4より小さい場合にはステップ206
へ移行して入賞球カンウタCが1更新される。そして、
次のステップ208でアドレスメモリ81に記憶されている
乱数テーブルのアドレスを確定メモリM(C)83に記憶
させる。即ち、連続して入賞した場合にも各入賞時の乱
数テーブルのアドレスがそれぞれ確定メモリM(C)83
に記憶されることになる。尚、ステップ204の判定は保
留される入賞球は4個までとするためのものである。 次のステップ210からステップ222までのステップは乱数
テーブルのアドレスを更新するためのステップである。
ステップ210でアドレスメモリ81からアドレスIの値が
読み込まれ、次のステップ212でアドレスIの値が最終
値か否かが判定され、最終値でない場合にはステップ21
4でアドレスIが1だけ更新されその値がアドレスメモ
リ81に記憶される。 又、ステップ212でアドレスIの値が最終値と判定され
た場合には、ステップ218へ移行してアドレスIが初期
値の1に設定され、次のステップ220でその値がアドレ
スメモリ81に記憶される。そして、次のステップ222で
十位の乱数メモリ83の値が更新される。 次に、ステップ224へ移行して停止スイッチ20の状態信
号S4が入力され、次のステップ226でその信号S4が立ち
下がったか否かが判定される。信号の立ち下がりの場合
にはステップ228へ移行してアドレスメモリ81に記憶さ
れている値と確定メモリM(1)82に記憶されている値
とが加算されその値は確定メモリM(1)82に記憶され
る。即ち、停止スイッチ20が押下された時の乱数テーブ
ルのアドレスと再先入賞球の入賞時の乱数テーブルのア
ドレスとが加算される。そして、ステップ230で確定メ
モリM(1)82に記憶されているアドレスが最終値より
大きいか否かが判定され、大きい場合にはステップ232
で確定メモリM(1)82に記憶されているアドレスから
最終値が減算されその値が確定メモリM(1)82に記憶
される。即ち、ステップ228の加算処理により乱数テー
ブルの最終アドレスを越えた場合には乱数テーブル内の
アドレスにオフセットされる。 このようにして、入賞後所定時間内で停止スイッチ20が
押下された場合の乱数テーブルのアドレスが確定する
と、ステップ234へ移行して確定メモリM(1)に記憶
されているアドレスに対応して乱数テーブルから百位と
一位の乱数が読出され、十位の乱数メモリ83の値と共に
3桁の乱数が発生され、その確定された乱数は乱数メモ
リ84に記憶される。そして、ステップ236で乱数が確定
されたことを記憶するため、乱数確定フラグBが1に設
定される。 又、ステップ226で停止スイッチ20から出力される信号
の立ち下がりが検出されない場合には、ステップ238へ
移行して、後述するメインプログラムのステップ124で
入賞時に設定されたタイマT1のタイムアップか否かが判
定される。タイムアップでない、即ち、入賞後一定時間
が経過していない場合には、本プログラムが終了する
が、タイムアップした場合にはステップ234へ移行し
て、上記したように乱数メモリ84に確定された乱数が記
憶される。タイムアップの場合には入賞時の乱数テーブ
ルのアドレスで乱数が確定することになる。 (3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜118,170の処理が行われ、それによ
り、数値表示器、ランプ表示器、各ランプ群は、所定の
表示を行う。 (4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ118でカウンタCの値が判定され、入賞が検出
されるとカウンタCの値を1減算し、組合せ動作状態を
示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を所定値
に設定し、乱数確定フラグBを0にリセットする(ステ
ップ118〜124)。次にステップ126で乱数確定フラグB
が1にセットされているか否か、即ち、乱数が確定され
たか否かが判定され、乱数が確定されていないと判定さ
れた場合にはステップ170へ移行する。そして、乱数が
確定されるまでステップ100〜112、126、170が繰り返さ
れる。 一方、ステップ126で乱数が確定されたと判定された場
合には、乱数メモリ84には確定された乱数が記憶されて
いるので、ステップ128へ移行して乱数メモリ84の値か
ら当たりモードが決定され、当たりモードレジスタRに
モードが設定される。すると、最先入賞球に対し当たり
モードが決定されたことになるので、ステップ129へ移
行して確定メモリ82の値を数値表示レジスタX1,X2,X3に
設定することにより数値表示器27に確定した乱数が表示
される。そして、次のステップ130で確定メモリM
(C)82に記憶された各値を1アドレス繰り上げ確定メ
モリM(1)の値が次の再先入賞球に対する乱数テーブ
ルのアドレスとなるように更新される。 尚、当たりモードレジスタRに設定される値は、0は外
れ、1は小当たり、2は中当たり、3は、大当たりであ
る。外れの時は、レジスタFを0にして、次の入賞球の
判定のサイクルへ移行する。 (b)当たりの時の処理 ステップ132の判定結果が当たりの時は、その当たりモ
ードに応じて、ステップ138でタイマT2に時間が設定さ
れる。そして、タイマT2がステップ140でタイムアップ
と判定されるまで、上述したバックグランド処理が行わ
れる。この結果、大入賞口は、所定時間だけ開状態とな
り、ランプ群は、パニック状態を示す表示となる。この
時、ステップ142で大入賞口への入賞球の数が10個と判
定されると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様
の処理を行う。即ち、ステップ144でカウンタGを0に
設定する。 (c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが1のときは(ステップ154)ステップ156で
継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に設定す
る。そして、ステップ158で、タイマT3を所定時間に設
定し、ステップ160でタイムアップを判定する。この処
理は、続いて、大入賞口を開状態にするまで、一定の遅
延を持たせるためものである。この後、ステップ162で
レジスタRを大当たりを示す値3に設定し、ステップ13
6へ移行して、上記の当たり時の処理を行う。ただし、
継続権は、10回より大きく発生しない様にステップ146
で調整している。 尚、上記実施例の数値表示器27は、発生された乱数その
ものを表示しているが、乱数に対応した図柄等の組合せ
を表示する様にしても良い。又、回転ドラム等で構成し
ても良い。 又、上記実施例はパチンコ機について述べたが他の偶然
性を生起させるスロットルマシン等の遊技機にも利用す
ることが可能である。スロットルマシンの場合には、装
置のスタートタイミングがパチンコ機における入賞検出
タイミングとなる。
Hereinafter, the present invention will be described based on specific examples. FIG. 2 is an external view showing the mechanism of the pachinko machine. Play board
51 has various winning openings, of which 52, 53,
54 is a specific winning opening, and the winning mode is determined when the specific winning opening is won. 63 is a special winning opening that is opened / closed in accordance with the winning mode, and an opening / closing door 64 is opened / closed by a solenoid 41 provided inside.
Further, a V winning opening 63 is provided at the center of the big winning opening, and when the winning opening is won, the opening / closing door 64 continuously generates the right to open and close. At the center of the game board 51, a numerical display 27 is provided which displays a state of a combination of chances when a ball has won a specific winning opening 52, 53, 54. The numerical display 27 is a three-digit LED display, and when a specific winning opening is won, the displayed three-digit numerical value fluctuates, and the player presses the stop switch 20 within a predetermined time after winning. When the time has passed, the random number confirmed under the predetermined condition is displayed. Then, the winning mode is determined from the displayed random number, and the special winning opening 63 is selected according to the mode.
The opening time of the open / close door 64 is controlled. Further, the play board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying the operating state. Reference numeral 30 in the center is a memory number display for displaying the number of balls which have won a specific winning opening and are pending processing. 47a to 47j is an operation lamp that blinks at the time of combination operation for determining the mode. 43a to 43c are panic lamps that blink together with the lamps 47a to 47j when the jackpot is hit. Further, 45a to 45c are V lamps which blink when there is a winning in the V winning opening 63. FIG. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of the apparatus of this embodiment. A microcomputer 1 is used as the control device. The microcomputer 1
An external ROM3 and an external RAM8 are connected to. And ROM3
The random number table 31 shown in FIG.
M8 stores the address of the random number table that is updated every moment and the address of the random number table at the time of winning and the address of the random number table at the time of winning, corresponding to the C-th winning ball, and pressing the stop switch 20 at the address at the time of winning. A fixed memory M (C) 82 for storing an address corrected only by the address of the random number table at the time of making, and a tenth random number memory 83 for storing the tenth digit of the generated random number. A random number memory 84 for storing a fixed random number for determining the winning mode from the address stored in the memory M (C) 82 is formed. Also, a winning detection switch 7 for detecting a winning ball at a specific winning opening, a large winning opening winning detection switch 9 for detecting a winning ball at a large winning opening, a V winning detection switch 11 for detecting a winning ball at a V winning opening, and a stop switch. The reference numeral 20 is connected to the microcomputer 1 through a waveform shaping circuit 13 formed of a flip-flop for preventing chattering. The clock generation circuit 17 also outputs an external interrupt signal to the INT terminal of the microcomputer 1 via the frequency divider 15. Then, the microcomputer 1 executes the main program shown in FIG. 4 in synchronization with the external interrupt signal. Further, the timing signal output from the timing signal generation circuit 18 is input to the RST1 terminal of the microcomputer 1, and the winning detection, stop switch detection and random number generation programs shown in FIG. 5 are started in synchronization with the timing signal. To be done. An element 180 that determines the cycle of the timing signal output to the timing signal generation circuit 18 is connected to the oscillation circuit. The element 180 is composed of a resistance element having temperature dependency, and the cycle of the timing signal output from the timing signal generation circuit 18 changes according to the temperature change of the environment. Further, 21 is a power supply circuit, the signal of the start switch 23 is input to the reset signal generation circuit 19, and the reset signal which is its output signal is input to the RST2 terminal of the microcomputer 1, and the reset signal causes the third signal to be output. The initial program shown in the figure is started. Further, a display drive circuit 25, a display selection circuit 28, and a driver 39 are connected to each output port of the microcomputer 1, and the above-mentioned numerical display is provided to the display drive circuit 25 and the display selection circuit 28. 27, lamp display 29, memory number display
30 is connected. Further, the driver 39 drives the solenoid 41 in response to the signal from the microcomputer 1, and the panic lamp 43, V
The lighting operation of the lamp 45 and the operation lamp 47 is controlled. Next, the operation of the pachinko machine having such a configuration will be described based on a flowchart showing a processing procedure of the microcomputer 1. (1) Initial setting when power is turned on When the start switch 23 is turned on, the microcomputer 1
To the RST2 terminal, and the CPU1 executes the program shown in FIG. That is, 3 displayed on the numerical display 27
The digit number registers X1, X2, X3 are set to initial values, and the display lamp register L storing the lighting lamps of the lamp display 29 is set to initial values. In addition, a winning ball counter C that counts the number of winning balls that have been won and held in a specific winning port is set to zero, and a large winning hole winning count G that counts the number of winning balls to the special winning port is set to zero, V The V winning ball counter A, which stores the presence / absence of winning balls in the winning opening, is initially set to zero. or,
The state register F storing the control state is initialized to zero, the hit mode register R storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2, T3 are initialized to zero. Then, the random number confirmation flag B that is set when the random number that determines the winning mode is reset to 0, the value of the tenth random number memory 84 is set to 1, and the hundredth digit and the first digit of the random number are set. An address I of the random number table for determining a digit from the random number table is set to 1 which is an initial value. (2) Background processing Each time the external interrupt signal output from the frequency divider 15 after initial setting is input, the CPU 1 executes the program shown in FIG. In step 100, the timer is updated, and in step 102, the status signals S2 and S3 of the switches 9 and 11 except the winning detection switch 7 and the stop switch 20 are read. These status signals are composed of negative logic and indicate that the switch is in the ON state and the winning ball is detected when the signal is at the low level. Therefore, the trailing edge of each state signal is detected in steps 104 and 108, and when the trailing edge is detected, the counter G is updated and the counter A is set to 1. The following steps 112 to 166 are processing steps corresponding to each state. In parallel with the processing of the main program, the winning detection, stop switch detection and random number generation program shown in FIG. 5 is started in synchronization with the timing signal input from the RST1 terminal in a shorter cycle than its execution cycle. It That is, in step 200, the status signal S1 of the winning detection switch 7
Is input and it is determined in the next step 202 whether or not the signal S1 has fallen. If the signal S1 has fallen, it proceeds to step 204 and it is determined whether or not the winning ball count C is less than 4. If less than 4, step 206
The prize-winning ball counter C is updated by 1. And
In the next step 208, the address of the random number table stored in the address memory 81 is stored in the fixed memory M (C) 83. That is, even when the winnings are consecutively won, the address of the random number table at each winning is respectively determined memory M (C) 83.
Will be stored in. The determination in step 204 is for holding up to four winning balls. The following steps 210 to 222 are for updating the address of the random number table.
In step 210, the value of the address I is read from the address memory 81, and in the next step 212, it is judged whether or not the value of the address I is the final value. If it is not the final value, the step 21
At 4 the address I is updated by 1 and the value is stored in the address memory 81. If the value of the address I is determined to be the final value in step 212, the process proceeds to step 218 and the address I is set to the initial value 1, and the value is stored in the address memory 81 in the next step 220. To be done. Then, in the next step 222, the value of the tenth random number memory 83 is updated. Next, the process proceeds to step 224, the status signal S4 of the stop switch 20 is input, and in the next step 226, it is determined whether or not the signal S4 has fallen. When the signal falls, the process proceeds to step 228 and the value stored in the address memory 81 and the value stored in the fixed memory M (1) 82 are added and the value is set to the fixed memory M (1). It is stored in 82. That is, the address of the random number table when the stop switch 20 is pressed is added to the address of the random number table when the re-first winning ball is won. Then, in step 230, it is judged whether or not the address stored in the definite memory M (1) 82 is larger than the final value.
Then, the final value is subtracted from the address stored in the definite memory M (1) 82, and the value is stored in the definite memory M (1) 82. That is, when the final address of the random number table is exceeded by the addition processing in step 228, it is offset to the address in the random number table. In this way, when the address of the random number table when the stop switch 20 is pressed within a predetermined time after winning is confirmed, the process proceeds to step 234 and corresponds to the address stored in the confirmed memory M (1). The 100th and 1st place random numbers are read from the random number table, a 3-digit random number is generated together with the value of the 10th place random number memory 83, and the confirmed random number is stored in the random number memory 84. Then, in order to store that the random number has been confirmed in step 236, the random number confirmation flag B is set to 1. Further, when the fall of the signal output from the stop switch 20 is not detected in step 226, the process proceeds to step 238, and it is determined whether or not the time-out of the timer T1 set at the time of winning in step 124 of the main program described later is set. Is determined. If the time is not up, that is, if the fixed time has not elapsed after winning, the program ends, but if the time is up, the process proceeds to step 234, and is fixed in the random number memory 84 as described above. Random numbers are stored. In the case of time-up, the random number will be fixed at the address of the random number table at the time of winning. (3) Processing when there is no winning ball When the winning ball does not exist, that is, when the counter C is 0, the processing of steps 100 to 118,170 is performed, whereby the numerical display, lamp display, Each lamp group performs a predetermined display. (4) When there is a winning ball (C ≠ 0) (a) Combination operation processing In step 118, the value of the counter C is determined, and when a winning is detected, the value of the counter C is decremented by 1 to determine the combination operation state. To indicate, the register F is set to 1, the timer T1 is set to a predetermined value, and the random number confirmation flag B is reset to 0 (steps 118 to 124). Next, at step 126, the random number confirmation flag B
Is set to 1, that is, it is determined whether the random number has been determined. If it is determined that the random number has not been determined, the process proceeds to step 170. Then, steps 100 to 112, 126 and 170 are repeated until the random number is confirmed. On the other hand, if it is determined in step 126 that the random number has been determined, the determined random number is stored in the random number memory 84, so the process moves to step 128 and the winning mode is determined from the value in the random number memory 84. , The mode is set in the hit mode register R. Then, since the winning mode has been determined for the first winning ball, the process proceeds to step 129, and the value of the determined memory 82 is set in the numerical display registers X1, X2, X3 and fixed in the numerical display 27. The random number you selected is displayed. Then, in the next step 130, the fixed memory M
(C) Each value stored in 82 is updated so that the value in the one-address advance determination memory M (1) becomes the address of the random number table for the next re-winning prize ball. The values set in the hit mode register R are 0, 1 is a small hit, 2 is a medium hit, and 3 is a big hit. When the player is out of position, the register F is set to 0, and the process goes to the next winning ball determination cycle. (B) Processing when hitting When the judgment result in step 132 is hitting, the time is set in the timer T2 in step 138 according to the hitting mode. Then, the background processing described above is performed until the timer T2 is determined to have timed out in step 140. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, and the lamp group is displayed as a panic state. At this time, if it is determined in step 142 that the number of winning balls to the special winning opening is 10, the process similar to the time-up is performed even before the time-up. That is, the counter G is set to 0 in step 144. (C) Processing when V winning ball is present When the V winning ball is present when the special winning opening is open, that is,
When the counter A is 1 (step 154), the value of the register F is set to 3 in step 156 to indicate the generation of the continuing right. Then, in step 158, the timer T3 is set to a predetermined time, and in step 160 it is determined whether the time is up. This process is to give a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. After this, in step 162, the register R is set to the value 3 indicating the big hit, and in step 13
Move to 6 and perform the above-mentioned hitting process. However,
Step 146 so that the continuation right does not occur more than 10 times.
Is being adjusted. The numerical display 27 of the above embodiment displays the generated random numbers themselves, but it may display a combination of symbols and the like corresponding to the random numbers. Further, it may be constituted by a rotating drum or the like. Although the above embodiment has been described with reference to a pachinko machine, it can also be used for a gaming machine such as a throttle machine that causes other chances. In the case of a throttle machine, the start timing of the device is the winning detection timing of the pachinko machine.

【発明の効果】【The invention's effect】

本発明は、乱数テーブルの更新タイミングと当たりモー
ドを決定する乱数の確定タイミングである入賞検出タイ
ミングとを同期化させているので、当たり確率の1周期
の時間分布と長期間の平均当たり確率を設計通りの乱数
テーブル上の乱数配置及び当たりの乱数の数の全乱数に
対する割合によって精確に制御することが可能となる。 従って、当たり確率が時間的に予想外に偏るという現象
を排除させることができる。
According to the present invention, the update timing of the random number table and the winning detection timing, which is the determination timing of the random number that determines the winning mode, are synchronized, so that the time distribution of one cycle of the winning probability and the long-term average winning probability are designed. It is possible to accurately control the number of random numbers per random number table and the ratio of the number of random numbers per random number to all random numbers. Therefore, it is possible to eliminate the phenomenon that the hit probability is biased unexpectedly in terms of time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図は本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の
電気的構成を示したブロックダイヤグラム、第2図は同
実施例のパチンコ機の外観を示した平面図、第3図、第
4図、第5図は、それぞれ、同実施例のパチンコ機で使
用されたマイクロコンピュータの処理手順を示したフロ
ーチャート、第6図は乱数テーブルの一例を示した説明
図である。 27……数値表示器、29……ランプ表示器 30……記憶個数表示器、31……乱数テーブル 43a〜43c……パニックランプ 45a〜45c……Vランプ 47a〜47j……動作ランプ、50……枠体 51……遊戯盤、52,53,54……特定入賞口 63……大入賞口、64……開閉扉 65……V入賞口、81……アドレスメモリ 82……確定メモリ、83……十位の乱数メモリ 84……乱数メモリ
FIG. 1 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine according to a specific embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the pachinko machine of the same embodiment, FIG. 3, and FIG. 4 and 5 are flowcharts showing the processing procedure of the microcomputer used in the pachinko machine of the embodiment, and FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a random number table. 27 …… Numerical indicator, 29 …… Lamp indicator 30 …… Memory number indicator, 31 …… Random number table 43a ~ 43c …… Panic lamp 45a ~ 45c …… V lamp 47a ~ 47j …… Operating lamp, 50… … Frame 51… Play board, 52,53,54 …… Specific winning opening 63 …… Large winning opening, 64 …… Opening / closing door 65 …… V winning opening, 81 …… Address memory 82 …… Set memory, 83 …… Tenth random number memory 84 …… Random number memory

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特定入賞口への球の入賞に応じて乱数を発
生させ、発生された乱数に応じて当たりモードを決定
し、そのモードに応じて入賞口への球の入賞確率を制御
するパチンコ機において、 タイミング信号を出力するタイミング信号出力手段と、 乱数テーブルを記憶した記憶手段と、 前記乱数テーブルのアドレスを前記タイミング信号に同
期して更新するアドレス更新手段と、 前記タイミング信号に同期して特定入賞口の球の入賞を
検出する入賞検出手段と、 前記入賞検出手段により入賞が検出された時の前記アド
レス更新手段により更新される前記アドレスに関連した
乱数テーブルの数値を発生すべき乱数とする乱数発生手
段と を備えたことを特徴とするパチンコ機。
1. A random number is generated according to a winning of a ball to a specific winning opening, a winning mode is determined according to the generated random number, and a winning probability of the ball to the winning opening is controlled according to the mode. In the pachinko machine, timing signal output means for outputting a timing signal, storage means for storing a random number table, address updating means for updating the address of the random number table in synchronization with the timing signal, and synchronization for the timing signal. A winning detection means for detecting the winning of a ball of a specific winning opening, and a random number for generating a numerical value of a random number table associated with the address updated by the address updating means when a winning is detected by the winning detection means. A pachinko machine characterized in that it is provided with a random number generating means.
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