JP2600633B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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JP2600633B2
JP2600633B2 JP9186395A JP9186395A JP2600633B2 JP 2600633 B2 JP2600633 B2 JP 2600633B2 JP 9186395 A JP9186395 A JP 9186395A JP 9186395 A JP9186395 A JP 9186395A JP 2600633 B2 JP2600633 B2 JP 2600633B2
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Japan
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winning
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determined
value
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征一郎 福島
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、データの発生により偶
然性を持たせることにより、より遊技性を向上させたパ
チンコ機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a pachinko machine in which game playability is further improved by making data generation coincidental.

【0002】[0002]

【従来技術】近年のパチンコ機は、球の入賞確率を電子
的に制御するために、コンピュータを用いているものが
ある。係るパチンコ機では、当たりモードを決定するた
めに、偶然性に左右される事象を生起させ、その事象か
ら当たりモードを決定し、その当たりモードに対応して
より複雑なゲームの展開を制御するようにしている。そ
して、偶然性に左右される事象を生起さるために、例え
ば乱数テーブルが用いられており、その乱数テーブルを
回転させ、入賞時の乱数テーブルのアドレスや停止スイ
ッチの押下時の乱数テーブルのアドレスに関連して発生
された3桁の乱数に応じて当たりモードを決定させる方
法がある。
2. Description of the Related Art Some recent pachinko machines use a computer to electronically control the winning probability of a ball. In such a pachinko machine, in order to determine a hit mode, an event that depends on contingency is generated, a hit mode is determined from the event, and the development of a more complicated game is controlled in accordance with the hit mode. ing. For example, a random number table is used in order to generate an event that depends on contingency. The random number table is rotated, and the random number table is rotated. There is a method in which the hit mode is determined according to the three-digit random number generated.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】従来装置の乱数発生の
方法は、例えば、百位と一位の桁の2桁の数値は250
通りの乱数テーブルを回転させて乱数を発生し、その1
回転毎に十位の桁の数値を1ずつ更新して3桁の乱数を
発生させるという方法である。従って、2500通りの
乱数が発生され、その発生速度は1ms毎であるため、3
桁の乱数が1回転するに要する時間は 2.5sec となって
いる。
In the conventional method of generating random numbers, for example, the two-digit number of the hundredth place and the first place is 250.
The random number table is rotated to generate random numbers.
This is a method of updating the tens digit by one every rotation and generating a three-digit random number. Accordingly, 2500 random numbers are generated, and the generation speed is every 1 ms.
The time required for one round of the digit random number is 2.5 seconds.

【0004】一方、当たりモードを決定する乱数は停止
スイッチが操作されないとすれば、特定入賞口に入賞さ
れた時に発生された乱数により決定される。しかし、特
定入賞口の入賞検出は乱数テーブルを回転させるタイミ
ングとは別のタイミングの3ms毎に行われるため、入賞
時に確定される乱数は2500通りの乱数が3回転して
初めて全ての乱数をとりうる。換言すれば、乱数発生速
度は1msであるにも拘わらず、乱数発生タイミングと入
賞検出タイミングとが同期していないため、実質的な乱
数発生速度は3msに低下し、乱数発生の1周期は7.5 se
c となる。
On the other hand, if the stop switch is not operated, the random number for determining the winning mode is determined by the random number generated when a specific winning opening is won. However, since the winning detection of the specific winning opening is performed every 3 ms at a timing different from the timing of rotating the random number table, the random numbers determined at the time of winning are all the random numbers after the 2500 random numbers have been rotated three times. sell. In other words, although the random number generation speed is 1 ms, since the random number generation timing and the winning detection timing are not synchronized, the substantial random number generation speed is reduced to 3 ms, and one cycle of random number generation is 7.5. se
becomes c.

【0005】ところが、乱数テーブル中の当たりとなる
乱数は当たり確率が所定値となるように一定割合で適切
な位置に割り当てられている。即ち、当たり確率は設計
者の意図の下に乱数テーブルの1周期の期間において所
定の特性で変化し、且つ、乱数テーブルが1回転する間
の平均した当たり確率が所定の規制値となるように設定
されている。このため、乱数テーブルの回転周期が長く
なると、当たり確率の平均化の効果が薄れ、当たり確率
が乱数テーブルの1周期の当たり分布に大きく左右され
るという問題がある。
However, the winning random number in the random number table is assigned to an appropriate position at a fixed rate so that the winning probability becomes a predetermined value. That is, the hit probability changes with a predetermined characteristic during one cycle of the random number table under the intention of the designer, and the average hit probability during one rotation of the random number table becomes a predetermined regulation value. Is set. For this reason, when the rotation cycle of the random number table becomes longer, the effect of averaging the hit probability is weakened, and the hit probability is greatly affected by the hit distribution in one cycle of the random number table.

【0006】又、入賞時に発生され得る乱数は乱数テー
ブルを飛び飛びにとるため、1周期内における時間に対
する当たり確率の特性が設計者の意図と異なるという問
題がある。又、実際には乱数テーブルの発生のタイミン
グと入賞検出のタイミングが上記のように精確に3倍に
なるとは限らないため、入賞時に発生し得る乱数が繰り
返される乱数テーブルから均等に発生し得るとは限ら
ず、発生される乱数に長周期の偏りを生じるという問題
がある。特に、入賞検出のタイミングが2msとすれば、
乱数テーブルの奇数番地又は偶数番地の乱数しか発生し
得ないことになり、発生される乱数に無限大周期の偏り
を生じることになる。
Further, since random numbers that can be generated at the time of winning are skipped in the random number table, there is a problem that the characteristic of the hit probability with respect to time in one cycle differs from the intention of the designer. Further, actually, the timing of the generation of the random number table and the timing of the winning detection are not always tripled exactly as described above. Therefore, if the random numbers that can be generated at the time of winning can be evenly generated from the repeated random number table. However, there is a problem that generated random numbers are biased in a long cycle. In particular, if the timing of winning detection is 2 ms,
Only random numbers at odd or even addresses in the random number table can be generated, and the generated random numbers are biased in an infinite cycle.

【0007】本発明は、上記の問題点を解決するために
成されたものであり、その目的とするところは、当たり
確率の1周期の時間分布と長期間の平均当たり確率を設
計通りの所定特性とすることである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems. It is an object of the present invention to determine the time distribution of one cycle of the hit probability and the long term average hit probability as a predetermined value. Characteristic.

【0008】[0008]

【問題点を解決するための手段】上記問題点を解決する
ための、発明の構成は、景品球の出球率を高くするか否
かを示す当たりモードに応じて入賞口への球の入賞確率
を制御するパチンコ機において、割込信号を出力する割
込信号出力手段と、割込信号に同期して当りモードを決
定するためのデータを更新するデータ更新手段と、割込
信号に同期して特定位置の球の通過を監視し検出する検
出手段と、特定位置を球が通過した時のデータ更新手段
のデータを当たりモードを決定するためのデータとする
データ発生手段とを備えたことを特徴とする。
Means for Solving the Problems To solve the above-mentioned problems, the configuration of the present invention is to determine whether or not to increase the prize ball launch rate.
In the pachinko machine to control the winning probability of the sphere to the winning openings in accordance with the per mode indicating either determine the interrupt signal output means for outputting an interrupt signal, the hit mode in synchronization with the interrupt signal
A data updating means for updating the data for the constant, detection means for detecting monitoring the passage of a specific position of the sphere in synchronization with the interrupt signal, the data of the data updating means when a specific position ball has passed Data generating means for generating data for determining the hit mode.

【0009】[0009]

【作用】当たりモードを決定するデータの更新タイミン
グと特定位置を球が通過することを検出するタイミング
とを割込信号により同期させているため、当たりモード
の生起分布は、当たりモードを決定するデータの生起分
布と等しくなる。従って、データの生起分布の短周期
(1回転周期)における当たり確率の時間的分布はデー
タの生起分布により決定され、又、長周期の当たり確率
は生起される1周期のデータ分布に ける当たりデータ
の数によって決定されるため、短周期確率と長周期確率
が共に生起されるデータ分布を設計した者の意図通りと
なる。
Since the timing for updating the data for determining the hit mode and the timing for detecting that the ball passes the specific position are synchronized by the interrupt signal , the occurrence distribution of the hit mode is determined by the data for determining the hit mode. Is equal to the occurrence distribution of Therefore, the temporal distribution of the hit probability in the short cycle (one rotation cycle) of the data occurrence distribution is determined by the data occurrence distribution, and the long cycle hit probability is determined by the hit data in the one-cycle data distribution that occurs. , The short-term probability and the long-period probability both occur as intended by the person who designed the data distribution.

【0010】[0010]

【実施例】以下、本発明を具体的な実施例に基づいて説
明する。図2はパチンコ機の機構を示した外観図であ
る。遊戯盤51には各種の入賞口が設けられており、そ
の内52、53、54は特定入賞口であり、その特定入
賞口に入賞すると当たりモードが決定される。63は当
たりモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉扉
64が内部に設けられたソレノイド41によって開閉さ
れるようになっている。又、大入賞口の中央部にはV入
賞口63が設けられており、その入賞口に入賞した時は
開閉扉64が継続して開閉する継続権利を発生するよう
にしている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be described below with reference to specific embodiments. FIG. 2 is an external view showing the mechanism of the pachinko machine. The game board 51 is provided with various winning ports, of which 52, 53, and 54 are specific winning ports, and a winning mode is determined when the specific winning port is won. 63 is a special winning opening that is opened and closed according to the hit mode, and an opening and closing door 64 is opened and closed by a solenoid 41 provided inside. Further, a V winning opening 63 is provided at the center of the big winning opening, and when the winning opening is won, a right to open and close the opening and closing door 64 continuously is generated.

【0011】遊戯盤51の中央部には特定入賞口52、
53、54に球が入賞した時に偶然性の組合せ状態を表
示する数値表示器27が配設されている。数値表示器2
7は3桁のLED表示器であり、特定入賞口に入賞した
時は表示される3桁の数値が変動し、入賞後所定時間内
に停止スイッチ20を遊技者が押下するか所定時間が経
過すると所定の条件で確定したデータが表示される。そ
して、その表示されたデータから当たりモードが決定さ
れ、そのモードに応じて大入賞口63の開閉扉64の開
時間等が制御される。
In the center of the game board 51, a specific winning opening 52,
Numerical indicators 27 are provided for displaying the state of combination of contingencies when balls are won at 53 and 54. Numerical display 2
Reference numeral 7 denotes a three-digit LED display. When the player wins a specific winning opening, the displayed three-digit value fluctuates, and the player presses the stop switch 20 within a predetermined time after the prize or a predetermined time elapses. Then, data determined under predetermined conditions is displayed. Then, the winning mode is determined from the displayed data, and the opening time of the opening / closing door 64 of the special winning opening 63 is controlled according to the mode.

【0012】又、遊戯盤51には動作状態を表示するた
めの各種の表示器、ランプが設けられている。中央部の
30は、特定入賞口に入賞し当たり処理が保留されてい
る球の数を表示する為の記憶個数表示器である。47a
〜47jは当たりモードを決定するための組合せ動作時
に、点滅する動作ランプである。43a〜43cは大当
たり時にランプ47a〜47jと共に点滅するパニック
ランプである。又、45a〜45cはV入賞口63への
入賞がある時に点滅するVランプである。
The game board 51 is provided with various indicators and lamps for displaying the operation state. Reference numeral 30 in the center is a storage number display for displaying the number of balls that have won a specific winning opening and are pending processing. 47a
Reference numerals 47j to 47j denote operation lamps that blink during the combination operation for determining the hit mode. Reference numerals 43a to 43c denote panic lamps that blink together with the lamps 47a to 47j at the time of a big hit. Reference numerals 45a to 45c denote V lamps which blink when there is a winning in the V winning opening 63.

【0013】図1は、本実施例装置の電気的な構成を示
したブロックダイヤグラムである。制御装置にはマイク
ロコンピュータ1が使用されている。そのマイクロコン
ピュータ1には外部ROM3、外部RAM8が接続され
ている。そしてROM3には図6に示すテーブル31が
形成されており、RAM8には時々刻々更新されるテー
ブルのアドレスを記憶するアドレスメモリ81と入賞時
のテーブルのアドレスをC番目の入賞球に対応させて記
憶したり、入賞時のアドレスに停止スイッチ20を押下
した時のテーブルのアドレスだけ修正したアドレスをC
番目の入賞球に対応させて記憶する確定メモリM(C)
82と発生される確定メモリM(C)82に記憶されて
いるアドレスから当たりモードを決定するための確定さ
れたデータを記憶するデータメモリ83とが形成されて
いる。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of the apparatus according to the present embodiment. The microcomputer 1 is used for the control device. An external ROM 3 and an external RAM 8 are connected to the microcomputer 1. A table 31 shown in FIG. 6 is formed in the ROM 3. The RAM 8 stores an address memory 81 for storing the address of the table which is updated from time to time. The table address at the time of winning corresponds to the C-th winning ball. The stored address or the address obtained by modifying only the address of the table when the stop switch 20 is pressed to the address at the time of winning is set to C.
Determining memory M (C) stored in association with the third winning ball
82 and a data memory 83 for storing determined data for determining a hit mode from the address stored in the determined memory M (C) 82.

【0014】又、特定入賞口における入賞球を検出する
入賞検出スイッチ7、大入賞口における入賞球を検出す
る大入賞口入賞検出スイッチ9、V入賞口における入賞
球を検出するV入賞検出スイッチ11、停止スイッチ2
0は、チャタリングを防止するためのフリップフロップ
からなる波形整形回路13を介してマイクロコンピュー
タ1に接続されている。
A winning detection switch 7 for detecting a winning ball in a specific winning opening, a special winning opening winning switch 9 for detecting a winning ball in a special winning opening, and a V winning detecting switch 11 for detecting a winning ball in a V winning opening. , Stop switch 2
0 is connected to the microcomputer 1 via a waveform shaping circuit 13 composed of a flip-flop for preventing chattering.

【0015】又、クロック発生回路17は、分周器15
を介して外部割込み信号をマイクロコンピュータ1のIN
T 端子に出力している。そして、その外部割り込み信号
に同期してマイクロコンピュータ1は図4のメインプロ
グラムを実行する。又、マイクロコンピュータ1のRST1
端子にはタイミング信号発生回路18の出力する割込信
号であるタイミング信号が入力しており、そのタイミン
グ信号に同期して図5に示す入賞検出、停止スイッチ検
出及びデータ発生プログラムが起動される。
The clock generation circuit 17 includes a frequency divider 15
External interrupt signal through the IN of the microcomputer 1
Output to T terminal. Then, the microcomputer 1 executes the main program of FIG. 4 in synchronization with the external interrupt signal. RST1 of microcomputer 1
An interrupt signal output from the timing signal generation circuit 18 is
A timing signal which is a signal is input, and a winning detection, a stop switch detection and a data generation program shown in FIG. 5 are started in synchronization with the timing signal.

【0016】そして、タイミング信号発生回路18には
出力されるタイミング信号(割込信号)の周期を決定す
る素子180がその発振回路に接続されている。その素
子180は温度依存性のある抵抗素子で構成されてお
り、環境の温度変化に応じてタイミング信号発生回路1
8から出力されるタイミング信号の周期が変化する。
The timing signal generation circuit 18 is connected to an element 180 for determining the cycle of the output timing signal (interrupt signal) . The element 180 is formed of a resistance element having a temperature dependency, and the timing signal generation circuit 1
8 changes the cycle of the timing signal.

【0017】又、21は電源回路であり、起動スイッチ
23の信号はリセット信号発生回路19に入力し、その
出力信号であるリセット信号はマイクロコンピュータ1
のRST2端子に入力しており、そのリセット信号により図
3に示す初期プログラムが起動される。又、マイクロコ
ンピュータ1の各出力ポートには、表示器駆動回路2
5、表示器選択回路28、ドライバ39が接続されてお
り、表示器駆動回路25、表示器選択回路28には前述
した数値表示器27、ランプ表示器29、記憶個数表示
器30が接続されている。又、ドライバ39はマイクロ
コンピュータ1からの信号に応じてソレノイド41を駆
動し、パニックランプ43、Vランプ45、動作ランプ
47の点燈動作を制御する。
Reference numeral 21 denotes a power supply circuit, a signal from a start switch 23 is input to a reset signal generation circuit 19, and a reset signal, which is an output signal thereof, is supplied to the microcomputer 1
RST2 terminal, and the reset signal activates the initial program shown in FIG. Each output port of the microcomputer 1 has a display driving circuit 2
5, a display selection circuit 28 and a driver 39 are connected, and the display drive circuit 25 and the display selection circuit 28 are connected to the numerical display 27, the lamp display 29, and the storage quantity display 30 described above. I have. The driver 39 drives the solenoid 41 in response to a signal from the microcomputer 1 to control the lighting operation of the panic lamp 43, the V lamp 45, and the operation lamp 47.

【0018】次に、係る構成のパチンコ機の作用をマイ
クロコンピュータ1の処理手順を示したフローチャート
に基づいて説明する。 (1)電源投入時の初期セット 起動スイッチ23がオンされるとマイクロコンピュータ
1に給電されると共に、リセット信号発生回路19から
リセット信号がRST2端子に出力され、CPU1は図3に
示すプログラムを実行する。即ち、数値表示器27に表
示する3桁の数値レジスタX1,X2,X3を初期値に
設定し、ランプ表示器29の点燈ランプを記憶している
表示ランプレジスタLを初期値に設定する。又、特定入
賞口に入賞し保留されている入賞球の数をカウントする
入賞球カウンタCを零に、大入賞口への入賞球の個数を
カウントする大入賞口入賞カウンタGを零に、V入賞口
への入賞球の有無を記憶するV入賞球カウンタAを零に
初期設定する。又、制御状態を記憶した状態レジスタF
を零に、当たりモードを記憶する当たりモードレジスタ
Rを零に初期設定し、タイマT1,T2,T3は零に初
期設定される。
Next, the operation of the pachinko machine having such a configuration will be described with reference to a flowchart showing the processing procedure of the microcomputer 1. (1) Initial setting at power-on When the start switch 23 is turned on, power is supplied to the microcomputer 1 and a reset signal is output from the reset signal generating circuit 19 to the RST2 terminal, and the CPU 1 executes the program shown in FIG. I do. That is, the three-digit numerical registers X1, X2, and X3 displayed on the numerical display 27 are set to the initial values, and the display lamp register L storing the lighting lamps of the lamp display 29 is set to the initial values. Further, the winning ball counter C for counting the number of winning balls that have been won and held in the specific winning opening is set to zero, the special winning opening winning counter G for counting the number of winning balls to the special winning opening is set to zero, and V A V winning ball counter A that stores the presence or absence of a winning ball in the winning port is initialized to zero. A state register F storing the control state
Is set to zero, and the hit mode register R for storing the hit mode is initialized to zero, and the timers T1, T2, and T3 are initialized to zero.

【0019】そして、当たりモードを決定するデータが
確定した場合にセットされるデータ確定フラグBが0に
リセットされ、データをテーブルから決定するためのテ
ーブルのアドレスIが初期値の1に設定される。
Then, when the data for determining the hit mode is determined, the data determination flag B which is set is reset to 0, and the address I of the table for determining the data from the table is set to the initial value of 1. .

【0020】(2)バックグランド処理 初期セット後分周器15から出力される外部割り込み信
号が入力されるごとに、CPU1は図4のプログラムを
実行する。ステップ100でタイマの更新処理が行わ
れ、ステップ102で入賞検出スイッチ7と停止スイッ
チ20を除くスイッチ9,11の状態信号S2,S3が
読み込まれる。これらの状態信号は負論理で構成されて
おり、信号が低レベルの時にスイッチがオン状態にあり
入賞球を検出したことを示している。したがって、ステ
ップ104、108で各状態信号の立ち下がりを検出
し、立ち下がりが検出された時に、カウンタGが更新さ
れ、カウンタAが1に設定される。以下のステップ11
2〜ステップ166は、各状態に応じた処理ステップで
ある。
(2) Background Processing Each time an external interrupt signal output from the frequency divider 15 after the initial setting is input, the CPU 1 executes the program shown in FIG. In step 100, the timer is updated. In step 102, the state signals S2, S3 of the switches 9, 11 excluding the winning detection switch 7 and the stop switch 20 are read. These status signals are configured by negative logic, and when the signal is at a low level, the switch is in the on state, indicating that a winning ball has been detected. Therefore, the falling of each state signal is detected in steps 104 and 108, and when the falling is detected, the counter G is updated and the counter A is set to 1. Step 11 below
Steps 2 to 166 are processing steps corresponding to each state.

【0021】又、上記のメインプログラムの処理と並行
して、その実行周期より短周期でRST1端子から入力され
るタイミング信号に同期して図5に示す入賞検出、停止
スイッチ検出及びデータ発生プログラムが起動される。
即ち、ステップ200で入賞検出スイッチ7の状態信号
S1が入力され、次のステップ202でその信号S1が
立ち下がったか否かが判定され、信号の立ち下がりの場
合にはステップ204へ移行して入賞球カウタンCが4
より小さいか否かが判定され、4より小さい場合にはス
テップ206へ移行して入賞球カンウタCが1更新され
る。そして、次のステップ208でアドレスメモリ81
に記憶されているテーブルのアドレスを確定メモリM
(C)83に記憶させる。即ち、連続して入賞した場合
にも各入賞時のテーブルのアドレスがそれぞれ確定メモ
リM(C)83に記憶されることになる。尚、ステップ
204の判定は保留される入賞球は4個までとするため
のものである。
In parallel with the processing of the main program, the winning detection, stop switch detection and data generation program shown in FIG. 5 are synchronized with a timing signal input from the RST1 terminal in a cycle shorter than the execution cycle. Is activated.
That is, in step 200, the state signal S1 of the winning detection switch 7 is input, and in the next step 202, it is determined whether or not the signal S1 has fallen. Ball Coutan C is 4
It is determined whether or not the value is smaller than 4. If the value is smaller than 4, the process proceeds to step 206, and the winning ball counter C is updated by one. Then, in the next step 208, the address memory 81
The address of the table stored in the memory M
(C) Store it in 83. That is, even when winning is consecutively performed, the address of the table at the time of each winning is stored in the determination memory M (C) 83. Note that the determination in step 204 is to limit the number of winning balls to be held to four.

【0022】次のステップ210からステップ222ま
でのステップはテーブルのアドレスを更新するためのス
テップである。ステップ210でアドレスメモリ81か
らアドレスIの値が読み込まれ、次のステップ212で
アドレスIの値が最終値か否かが判定され、最終値でな
い場合にはステップ214でアドレスIが1だけ更新さ
れその値がアドレスメモリ81に記憶される。又、ステ
ップ212でアドレスIの値が最終値と判定された場合
には、ステップ218へ移行してアドレスIが初期値の
1に設定され、次のステップ220でその値がアドレス
メモリ81に記憶される。
The next steps 210 to 222 are steps for updating the address of the table. In step 210, the value of the address I is read from the address memory 81, and in the next step 212, it is determined whether or not the value of the address I is the final value. If not, the address I is updated by 1 in step 214. The value is stored in the address memory 81. If it is determined in step 212 that the value of the address I is the final value, the process proceeds to step 218, where the address I is set to the initial value of 1, and the value is stored in the address memory 81 in the next step 220. Is done.

【0023】次に、ステップ224へ移行して停止スイ
ッチ20の状態信号S4が入力され、次のステップ22
6でその信号S4が立ち下がったか否かが判定される。
信号の立ち下がりの場合にはステップ228へ移行して
アドレスメモリ81に記憶されている値と確定メモリM
(1)82に記憶されている値とが加算されその値は確
定メモリM(1)82に記憶される。即ち、停止スイッ
チ20が押下された時のテーブルのアドレスと再先入賞
球の入賞時のテーブルのアドレスとが加算される。そし
て、ステップ230で確定メモリM(1)82に記憶さ
れているアドレスが最終値より大きいか否かが判定さ
れ、大きい場合にはステップ232で確定メモリM
(1)82に記憶されているアドレスから最終値が減算
されその値が確定メモリM(1)82に記憶される。即
ち、ステップ228の加算処理によりテーブルの最終ア
ドレスを越えた場合にはテーブル内のアドレスにオフセ
ットされる。
Next, the routine proceeds to step 224, where the state signal S4 of the stop switch 20 is inputted, and the next step 22
At 6, it is determined whether or not the signal S4 has fallen.
If the signal falls, the process proceeds to step 228, where the value stored in the address memory 81 and the fixed memory M
The value stored in (1) 82 is added and the value is stored in the determination memory M (1) 82. That is, the address of the table at the time when the stop switch 20 is pressed and the address of the table at the time of the winning of the first prize ball are added. Then, in step 230, it is determined whether or not the address stored in the determined memory M (1) 82 is larger than the final value.
(1) The final value is subtracted from the address stored in 82, and the value is stored in the definite memory M (1) 82. That is, if the address exceeds the last address of the table by the adding process in step 228, the address is offset to the address in the table.

【0024】このようにして、入賞後所定時間内で停止
スイッチ20が押下された場合のテーブルのアドレスが
確定すると、ステップ234へ移行して確定メモリM
(1)に記憶されているアドレスに対応してテーブルか
らデータが読出され、その確定されたデータはデータメ
モリ83に記憶される。そして、ステップ236でデー
タが確定されたことを記憶するため、データ確定フラグ
Bが1に設定される。
In this way, when the address of the table when the stop switch 20 is pressed within a predetermined time after winning is determined, the process proceeds to step 234 and the determination memory M
Data is read from the table corresponding to the address stored in (1), and the determined data is stored in the data memory 83. Then, the data determination flag B is set to 1 to store that the data has been determined in step 236.

【0025】又、ステップ226で停止スイッチ20か
ら出力される信号の立ち下がりが検出されない場合に
は、ステップ238へ移行して、後述するメインプログ
ラムのステップ124で入賞時に設定されたタイマT1
のタイムアップか否かが判定される。タイムアップでな
い、即ち、入賞後一定時間が経過していない場合には、
本プログラムが終了するが、タイムアップした場合には
ステップ234へ移行して、上記したようにデータメモ
リ83に確定されたデータが記憶される。タイムアップ
の場合には入賞時のテーブルのアドレスでデータが確定
することになる。
If the fall of the signal output from the stop switch 20 is not detected in step 226, the process proceeds to step 238, and the timer T1 set at the time of winning in step 124 of the main program described later.
It is determined whether the time is up. If the time is not up, that is, if a certain time has not elapsed after winning,
This program ends, but if the time is up, the process proceeds to step 234, and the determined data is stored in the data memory 83 as described above. In the case of time up, the data is determined by the address of the table at the time of winning.

【0026】(3)入賞球が存在しない時の処理 入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタCが0の時
は、ステップ100〜118,170の処理が行われ、
それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ランプ群
は、所定の表示を行う。
(3) Processing when there is no winning ball When there is no winning ball, that is, when the counter C is 0, the processing of steps 100 to 118 and 170 is performed.
Thereby, the numerical value display, the lamp display, and each lamp group perform predetermined display.

【0027】(4)入賞球が存在する時(C≠0) (a)組合せ動作処理 ステップ118でカウンタCの値が判定され、入賞が検
出されるとカウンタCの値を1減算し、組合せ動作状態
を示すためレジスタFを1にセットし、タイマT1を所
定値に設定し、データ確定フラグBを0にリセットする
(ステップ118〜124)。次にステップ126でデ
ータ確定フラグBが1にセットされているか否か、即
ち、データが確定されたか否かが判定され、データが確
定されていないと判定された場合にはステップ170へ
移行する。そして、データが確定されるまでステップ1
00〜112、126、170が繰り返される。
(4) When there is a winning ball (C ≠ 0) (a) Combination operation processing In step 118, the value of the counter C is determined. When a winning is detected, the value of the counter C is decremented by one, and The register F is set to 1 to indicate the operation state, the timer T1 is set to a predetermined value, and the data determination flag B is reset to 0 (steps 118 to 124). Next, in step 126, it is determined whether or not the data determination flag B is set to 1, that is, whether or not the data has been determined. If it is determined that the data has not been determined, the process proceeds to step 170. . Step 1 until the data is determined
Steps 00 to 112, 126, and 170 are repeated.

【0028】一方、ステップ126でデータが確定され
たと判定された場合には、データメモリ83には確定さ
れたデータが記憶されているので、ステップ128へ移
行してデータメモリ83の値から当たりモードが判別さ
れ、その当たりモードに対応した値が当たりモードレジ
スタRに設定される。すると、最先入賞球に対し当たり
モードが決定されたことになるので、ステップ129へ
移行して確定メモリ82の値を数値表示レジスタX1,
X2,X3に設定することにより数値表示器27に確定
したデータが表示される。そして、次のステップ130
で確定メモリM(C)82に記憶された各値を1アドレ
ス繰り上げ確定メモリM(1)の値が次の再先入賞球に
対するテーブルのアドレスとなるように更新される。
On the other hand, if it is determined in step 126 that the data has been determined, since the determined data has been stored in the data memory 83, the flow proceeds to step 128 to determine the hit mode from the value in the data memory 83. Is determined, and a value corresponding to the hit mode is set in the hit mode register R. Then, since the winning mode is determined for the first winning ball, the process proceeds to step 129, and the value of the determination memory 82 is stored in the numerical value display register X1,
By setting X2 and X3, the determined data is displayed on the numerical value display 27. Then, the next step 130
Then, each value stored in the determination memory M (C) 82 is incremented by one address, and the value of the determination memory M (1) is updated so as to be the address of the table for the next re-winning ball.

【0029】尚、当たりモードレジスタRに設定される
値は、0は外れ、1は小当たり、2は中当たり、3は、
大当たりである。外れの時は、レジスタFを0にして、
次の入賞球の判定のサイクルへ移行する。
The value set in the hit mode register R is 0, 1 is small, 2 is medium, and 3 is
It is a jackpot. When it is off, set the register F to 0,
The process proceeds to the next winning ball determination cycle.

【0030】(b)当たりの時の処理 ステップ132の判定結果が当たりの時は、その当たり
モードに応じて、ステップ138でタイマT2に時間が
設定される。そして、タイマT2がステップ140でタ
イムアップと判定されるまで、上述したバックグランド
処理が行われる。この結果、大入賞口は、所定時間だけ
開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す表示と
なる。この時、ステップ142で大入賞口への入賞球の
数が10個と判定されると、タイムアップ前でも、タイ
ムアップと同様の処理を行う。即ち、ステップ144で
カウンタGを0に設定する。
(B) Processing at the time of hitting If the result of the determination at step 132 is a hit, the time is set to the timer T2 at step 138 according to the hit mode. Then, the above-described background processing is performed until the timer T2 determines that the time is up in step 140. As a result, the special winning opening is opened for a predetermined time, and the lamp group is displayed to indicate a panic state. At this time, if it is determined in step 142 that the number of winning balls to the special winning opening is ten, the same processing as the time-up is performed even before the time-up. That is, the counter G is set to 0 in step 144.

【0031】(c)V入賞球の存在する時の処理 大入賞口が開状態の時にV入賞球が存在すると、即ち、
カウンタAが1のときは(ステップ154)ステップ1
56で継続権利の発生を示すためレジスタFの値を3に
設定する。そして、ステップ158で、タイマT3を所
定時間に設定し、ステップ160でタイムアップを判定
する。この処理は、続いて、大入賞口を開状態にするま
で、一定の遅延を持たせるためものである。この後、ス
テップ162でレジスタRを大当たりを示す値3に設定
し、ステップ136へ移行して、上記の当たり時の処理
を行う。ただし、継続権は、10回より大きく発生しな
い様にステップ146で調整している。
(C) Processing when a V Win Ball Exists If the V win ball exists when the large winning opening is open, ie,
If the counter A is 1 (step 154), step 1
At 56, the value of the register F is set to 3 to indicate the generation of the continuation right. Then, in a step 158, the timer T3 is set to a predetermined time, and in a step 160, the time-up is determined. This process is for giving a certain delay until the special winning opening is subsequently opened. Thereafter, in step 162, the register R is set to the value 3 indicating the big hit, and the process proceeds to step 136 to perform the above-mentioned hit processing. However, the continuation right is adjusted in step 146 so that it does not occur more than ten times.

【0032】尚、上記実施例の数値表示器27は、発生
されたデータそのものを表示しているが、データに対応
した図柄等の組合せを表示する様にしても良い。又、回
転ドラム等で構成しても良い。又、上記実施例はパチン
コ機について述べたが他の偶然性を生起させるスロット
ルマシン等の遊技機にも利用することが可能である。ス
ロットルマシンの場合には、装置のスタートタイミング
がパチンコ機における入賞検出タイミングとなる。
Although the numerical display 27 of the above embodiment displays the generated data itself, it may display a combination of symbols or the like corresponding to the data. Further, it may be constituted by a rotating drum or the like. In the above embodiment, the pachinko machine has been described. However, the present invention can be applied to a gaming machine such as a throttle machine that causes other accidents. In the case of a throttle machine, the start timing of the device is the winning detection timing of the pachinko machine.

【0033】[0033]

【発明の効果】本発明は、データの更新タイミングと当
たりモードを決定するデータを確定するタイミングであ
る球が特定位置を通過したことを検出する検出タイミン
グとを割込信号により同期化させているので、当たり確
率の1周期の時間分布と長期間の平均当たり確率を設計
通りのデータの生起分布及び当たりのデータの数の全デ
ータに対する割合によって精確に制御することが可能と
なる。従って、当たり確率が時間的に予想外に偏るとい
う現象を排除させることができる。
According to the present invention, the data update timing is synchronized with the detection timing for detecting that the ball has passed a specific position, which is the timing for determining the data for determining the hit mode, by an interrupt signal . Therefore, the time distribution of one cycle of the hit probability and the long term average probability of hit can be accurately controlled by the occurrence distribution of the designed data and the ratio of the number of the hit data to all the data. Therefore, it is possible to eliminate the phenomenon that the winning probability is unexpectedly biased in time.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の
電気的構成を示したブロックダイヤグラム。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine according to a specific embodiment of the present invention.

【図2】同実施例のパチンコ機の外観を示した平面図。FIG. 2 is a plan view showing the appearance of the pachinko machine of the embodiment.

【図3】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロコ
ンピュータの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing a processing procedure of a microcomputer used in the pachinko machine of the embodiment.

【図4】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロコ
ンピュータの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a microcomputer used in the pachinko machine of the embodiment.

【図5】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロコ
ンピュータの処理手順を示したフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of a microcomputer used in the pachinko machine of the embodiment.

【図6】テーブルの一例を示した説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

27…数値表示器 29…ランプ表示器 30…記憶個数表示器 31…テーブル 43a〜43c…パニックランプ 45a〜45c…Vランプ 47a〜47j…動作ランプ 50…枠体 51…遊戯盤 52,53,54…特定入賞口 63…大入賞口 64…開閉扉 65…V入賞口 81…アドレスメモリ 82…確定メモリ 83…データメモリ 27 Numerical display unit 29 Lamp display unit 30 Stored number display unit 31 Tables 43a to 43c Panic lamps 45a to 45c V lamps 47a to 47j Operation lamps 50 Frame 51 Play board 52, 53, 54 ... Specific winning opening 63 ... Grand winning opening 64 ... Opening / closing door 65 ... V winning opening 81 ... Address memory 82 ... Fixed memory 83 ... Data memory

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】景品球の出球率を高くするか否かを示す
たりモードに応じて入賞口への球の入賞確率を制御する
パチンコ機において、 割込信号を出力する割込信号出力手段と、 前記割込信号に同期して前記当りモードを決定するため
データを更新するデータ更新手段と、 前記割込信号に同期して特定位置の球の通過を監視し検
出する検出手段と、 前記特定位置を球が通過した時の前記データ更新手段の
データを前記当たりモードを決定するためのデータとす
るデータ発生手段と を備えたことを特徴とするパチンコ機。
An interrupt signal is output in a pachinko machine that controls a winning probability of a ball to a winning opening in accordance with a hit mode indicating whether or not a prize ball launch rate is increased. Interrupt signal output means for determining the hit mode in synchronization with the interrupt signal
A data updating means for updating the data, detection means for detecting monitoring the passage of a specific position of the sphere in synchronization with the interrupt signal, the data of the data updating means when the specific position ball passed A pachinko machine comprising: data generating means for generating data for determining the hit mode.
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