JPH07114627A - 時間表示及び空間表示におけるマルチメディア・エピソードの構成 - Google Patents

時間表示及び空間表示におけるマルチメディア・エピソードの構成

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JPH07114627A
JPH07114627A JP6187381A JP18738194A JPH07114627A JP H07114627 A JPH07114627 A JP H07114627A JP 6187381 A JP6187381 A JP 6187381A JP 18738194 A JP18738194 A JP 18738194A JP H07114627 A JPH07114627 A JP H07114627A
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    • G06F16/40Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor of multimedia data, e.g. slideshows comprising image and additional audio data

Abstract

(57)【要約】 【目的】 マルチメディア・ストーリーを設計し、作成
し、構成し、プレイする方法および装置。 【構成】 本発明では、時間レイアウト上でスケジュー
リングされたエピソードを含むストーリーを定義した
後、1.時間クリークを使用する、ストーリー・エピソ
ードの時間構成と、2.他の時間クリークとは無関係に
各時間クリークのメンバを空間的に構成する空間構成と
の2つの部分にストーリー・エピソードの構成を分離す
る。本発明では、時間および空間に存在する複雑なマル
チメディア問題を、空間だけに存在する多数のより小さ
な問題に変形する。本発明によって構成されるストーリ
ーを有向グラフによって関連付け、ハイパーストーリー
にすることができる。有向グラフを使用して、定義され
た非同期条件を満たすことによって、ハイパーストーリ
ー中の異なるストーリーを配置することができる。この
条件は、グラフ中のストーリーの間の関係を定義するた
めにグラフ中で使用される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータ・システ
ム上でマルチメディア・ドキュメントを作成し、構成
し、プレイする分野に関する。さらに詳細には、本発明
は、空間的および時間的に正しく提示されるようにマル
チメディア・ドキュメント中のマルチメディア・オブジ
ェクトを構成することに関する。
【0002】
【従来の技術】マルチメディア・ドキュメントは、コン
ピュータ技術分野で既知である。マルチメディア・ドキ
ュメントのユーザは通常、フラグメント、セグメント、
マルチメディア・オブジェクト、またはエピソードと呼
ばれるマルチメディア情報をコンピュータ入力または出
力を介してそれぞれ提示し、あるいは受け取る。一般
に、このマルチメディア・エピソードは、オーディオ・
クリップおよびビデオ・クリップ、音楽を録音したも
の、スピーチ、タイプされた文章、静止画像、図面、ア
ニメーション、ダンス・ステップの振付けなどの聴覚情
報および視覚情報の形をとることができる知覚的品質を
有する情報を含む(コンピュータの出力として提示され
るエピソードは「プレイされる」と言う。視覚出力はデ
ィスプレイとしてプレイされる)。
【0003】マルチメディア・ドキュメントを作成また
はプレイ(表示)するには、コンピュータ・ユーザが1
つまたは複数のエピソードを選択して特定の順序でプレ
イしなければならない。マルチメディア・ドキュメント
は、ある種の空間的関係および時間的順序によって構成
またはプレイされる関連エピソードを有するとき、スト
ーリーと呼ばれる。
【0004】少数のエピソードを含むストーリーを作成
またはプレイするのは容易であるが、従来技術の方法で
は多数のエピソードを含むストーリーを作成またはプレ
イすることはできない。これは、それぞれ開始点、終了
点、継続時間などの異なる特性を有する多数のストーリ
ー・エピソードを、相互に干渉せずに一緒にプレイでき
るように構成するのが難しいからである。従来技術で
は、ストーリーのプレイ順序に応じて多数のストーリー
・エピソードを効果的に空間的に構成することができな
い。
【0005】空間構成は、ストーリー中でプレイされる
エピソードをユーザに対してどのように相互に提示する
かを決定する。通常、空間構成は、画面などのコンピュ
ータ・ディスプレイ上でプレイされるエピソードの寸法
および位置に関する(しかし、オーディオ・クリップ
は、各クリップのボリュームを調整し、あるいはオーデ
ィオ・クリップをビジュアル・ディスプレイに結合する
ことによって、相互に空間的に構成できることに留意さ
れたい)。ストーリー・エピソードはその継続時間中、
他のエピソードに対する空間要件を有するので、エピソ
ードが開始または終了するたびに、ストーリーをプレイ
する空間要件が変化する。これらの変化する空間要件が
最初にストーリーの設計で満たされない場合、ストーリ
ーは空白空間領域、重なり合った空間領域(1つのエピ
ソードが1つまたは複数の他のエピソードのいくつかま
たはすべてを隠す)、あるいは空白または耳障りなオー
ディオ出力でプレイ(表示)されることが多い。出力プ
レイ中のこれらの望ましくないイベントをクラッシュと
呼ぶ。
【0006】従来技術では、マルチメディア・ストーリ
ーの作成の問題に適切に対処することもできない。スト
ーリーの作成中に、ユーザは最初のストーリーまたは1
組のエピソードあるいはその両方から開始し、エピソー
ドを追加、挿入、移動、削除して、最終的なストーリー
を開発する。したがって、ストーリー中の一部またはす
べてのエピソードの間の関係が変化してエピソード・ク
ラッシュが発生することがある。言い換えると、最初は
エピソード・クラッシュなしでプレイできたストーリー
が、ストーリーの作成中にクラッシュを発生させること
がある。さらに、ストーリーが長くなる(すなわち、よ
り多くのエピソードを含むようになる)につれて、この
ようなクラッシュはますます予測が困難になる。
【0007】従来技術は、多数のストーリーまたはエピ
ソードあるいはその両方を容易に組み合わせて大規模な
ストーリー(またはハイパーストーリー)を作成する方
法も提供しない。これは主として、上記で論じた制限に
よるものである。エピソード/ストーリーをストーリー
に追加すると、問題の空間的および時間的複雑さが増し
て、通常、ストーリーのプレイ中にさらに多くのエピソ
ード・クラッシュが発生する。割込みなどの非同期事象
が、所与のプレイ時間にどのストーリーをプレイするか
を決定できるので、ハイパーストーリーはさらに複雑で
ある。このため、クラッシュなしで何らかのシーケンス
でプレイできる1組のエピソードが、クラッシュを有す
る異なるシーケンスでプレイされることがある。従来技
術では、ハイパーストーリーで非同期駆動ストーリーを
可能にする問題に適切に対処することも、この問題を解
決することもできていない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の一目的は、マ
ルチメディア・セグメントを構成してプレイするための
改良された方法および装置である。
【0009】本発明の他の目的は、クラッシュなしでプ
レイできるマルチメディア・ストーリーを作成するため
の改良された方法および装置である。
【0010】本発明の他の目的は、複数のマルチメディ
ア・ストーリーを、クラッシュなしでプレイできるハイ
パーストーリーに構成するための改良された方法および
装置に関する。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、空間要件およ
び時間要件をもつマルチメディア情報のセグメントを、
クラッシュのないストーリーとして一緒にプレイできる
ように構成する方法および装置である。本発明は、セグ
メントの構成を2つの部分、すなわち時間構成と空間構
成に分割する新規の特徴を有する。基本的に、時間構成
は、エピソードと呼ばれる、ストーリー用に選択された
セグメントを多数のグループ、すなわち時間クリークに
分割するように実行される。これらの時間クリークそれ
ぞれ中のエピソードは、クリークにないエピソードの空
間要件を考慮せずに空間的に構成することができる。マ
ルチメディア・エピソードの時間構成と空間構成をこの
ように新たに分離することによって、非常に多数のマル
チメディア・セグメントを、ストーリー中でクラッシュ
なしでプレイできるように構成することができる。
【0012】この方法は、ストーリーとして一緒にプレ
イされる1つまたは複数のマルチメディア・セグメント
(エピソード)を選択することによって開始する。スト
ーリー・エピソードは、エピソードの間の時間関係を確
立することによって、ストーリーを定義するように、た
とえば時間レイアウトでスケジューリングされる。エピ
ソードは次いで、エピソード・スケジュール(時間レイ
アウト)を使用して、時間クリークと呼ばれるグループ
に時間的に構成される。各時間クリーク中のエピソード
は次いで、クリークにないエピソードの空間構成要件を
考慮せずに、クリークの他のメンバと共に空間的に構成
される。最後に、各時間クリーク中のエピソードがそれ
自体の空間構成に独立に適合しているので、時間クリー
クとして構成されたストーリー・エピソードは、時間レ
イアウトでスケジューリングしたとおりにクラッシュな
しでプレイすることができる。
【0013】有向グラフを使用して複数のストーリーの
間の関係を確立することによってより大規模なマルチメ
ディア・ドキュメントを作成することができる(有向グ
ラフのストーリーは、上記で説明した方法で設計され構
成される)。ハイパーストーリーとも呼ばれるこのドキ
ュメントは、有向グラフのノードとしてストーリーを定
義することによって作成される。グラフのエッジは、グ
ラフでの特定のストーリー・ノードのプレイを開始する
制御条件を定義する。この制御条件を使用して、ストー
リーの間の時間関係にかかわらず、グラフ中の選択され
たノード/ストーリーを呼び出して該ノード/ストーリ
ーに分岐することができる。有向グラフで表された制御
条件を使用すると、ストーリーを非同期的にプレイする
ことができ、すなわち割込みなどの外部事象によって開
始することができる。
【0014】
【実施例】本発明は、マルチメディア情報をユーザに提
示する能力を有する汎用コンピュータ・システム上で走
行することができる。図1でブロック図として示した1
つの好ましい実施例100は、IBMパーソナル・シス
テム/2(PS/2)モデル8595マイクロチャネル
床置き486システム105(IBM Personal System/2
(PS/2) Model 8595 Microchannel Floor Standing 486
System 105)(システム装置に付属の早見表に記載)を
使用している。IBMパーソナル・システム/2(PS
/2)アクションメディアIIディスプレイ・アダプタ
110(IBMPersonal System/2 (PS/2) ActionMedia II
Display Adapter 110)(アクションメディアIIテク
ニカル・リファレンス(ActionMedia II Technical Ref
erence)に記載)はオーディオ/ビデオ収集122およ
び再生124用に使用される。この好ましい実施例は、
IBMオペレーティング・システム/2(OS/2)
2.0(IBM Operating System/2 (OS/2) 2.0)(OS
/2 2.0早見表に記載)、IBMマルチメディア・
プレゼンテーション・マネージャ/2(IBM Multimedia
Presentation Manager/2)(IBMマルチメディア・
プレゼンテーション・マネージャ/2アクションメディ
ア(R)IIメディア・コントロール・インタフェース
・プログラミング・ガイド・アンド・リファレンス(IB
M Multimedia Presentation Manager/2 ActionMedia
(R) II Media Control Interface Programming Guide a
nd Referenceに記載)、およびスモールトーク/VPM
(Smalltalk/VPM)(スモールトーク/VPMチュトー
リアル・アンド・プログラミング・ハンドブック(Smal
ltalk/VPM Tutorial and Programming Handbookに記
載)も使用する。汎用コンピュータに接続できる当技術
分野で知られた他のマルチメディア・ハードウェア13
0も使用することができる。このハードウェア130
は、ビデオ・カセット録画装置、レーザ・ディスク・プ
レイヤ・アダプタ、オーディオ収集再生アダプタなどを
含むことができる。OS/2およびPS/2のマーク
は、インテル・コーポレーション(Intel Corporatio
n)の商標であり、Smalltalk/VPMのマークはディジタル
トーク(Digitaltalk, Inc.)の商標である。
【0015】図2は、本発明の方法200のステップを
示すフローチャートである。
【0016】この方法は、相互に関係を有しても有さな
くてもよい1組のマルチメディア・セグメントから開始
する。次いで210で、ストーリーで使用されるこれら
のセグメントのサブセットが選択される。選択されたセ
グメントをストーリーのエピソードと呼ぶ。次いで22
0で、ストーリー・エピソードは、ストーリーを定義す
るように一緒にスケジューリングされる。220では、
このスケジューリングを時間レイアウトで表すことがで
きる。
【0017】230で、時間レイアウトを使用して、各
ストーリーのエピソードが時間クリークにグループ化さ
れる。好ましい実施例では、各時間クリーク中のエピソ
ードは、時間クリークの各エピソードの継続時間の一部
が、時間クリーク中の他のすべてのエピソードの継続時
間の一部と重なり合うという特徴を有する。クリーク中
の他のどのエピソードの継続時間の一部とも重なり合わ
ないエピソードは、このクリークから削除され、他のク
リーク中に置かれる(代替実施例では、どのクリークと
も重なり合わないある種のエピソードはクリークに残る
ことができる。その一例は、他のクリーク・メンバの継
続時間内に開始して終了するエピソードである)。時間
クリーク中のすべてのエピソードの継続時間が重なり合
っているので、各時間クリークのエピソードはある時点
では一緒に存在し、したがって、一緒にプレイ(表示)
されるように相互に空間的に構成する必要がある。一般
に、クリークのメンバの継続時間のどの部分とも重なり
合わないエピソードは、どの時点でも時間クリーク・メ
ンバ(グループ)と一緒に存在せず、時間クリークのす
べてのメンバに対して空間的に構成する必要はない。し
たがって、このように新たにストーリー・エピソードを
時間クリークに構成することによって、時間クリークに
ないストーリー中のエピソードの空間構成を考慮せず
に、一緒に空間的に構成できるエピソード・メンバを含
むグループ(時間クリーク)にストーリーのエピソード
を分離することができる。その結果、それぞれを空間的
に構成するだけでよいより小さなストーリー・エピソー
ド・グループ(時間クリーク)にドキュメントを分離す
ることによって、多数のマルチメディア・セグメント
(エピソード)を含む複雑なマルチメディア・ドキュメ
ントを空間的にも時間的にも構成することができる。
【0018】さらに、本発明のこの新規な特徴は、大規
模なマルチメディア・ドキュメントを設計して作成する
より効率的な方法も提供する。最終ドキュメントを定義
した(すなわち、エピソードをスケジューリングした)
後、エピソードは、相互に独立に空間的に構成できる時
間クリークに構成される。これによって、完全な最終マ
ルチメディア・ドキュメントをスケジュール(たとえ
ば、時間レイアウト)に応じてクラッシュなしで構成し
てプレイすることができる。このように構成してプレイ
することは、従来技術の方法では達成が困難または不可
能である。
【0019】方法200の次のステップ240では、各
時間クリークのエピソードが空間的に構成される。空間
構成は、時間クリーク中の各エピソードが、該クリーク
中の他のエピソードと共にプレイ(表示)されるときに
どんな空間特性を有するかを決定する。この空間特性
は、ディスプレイ上のエピソードの寸法、形状、配向、
および位置を含む。ストーリー・エピソードが、空間的
に構成される前に時間クリークにグループ化され、かつ
時間クリークが、ある一時点で一緒に存在するエピソー
ドをすべて含むので、各時間クリーク中のエピソード
は、ストーリー(ハイパーストーリー)の他の時間クリ
ーク中のエピソードの空間構成とは独立に空間的に構成
することができる。言い換えると、各時間クリーク上の
エピソードは、ストーリーの画面上でプレイ(表示)さ
れるエピソードを表す(画面とは、ストーリー/ハイパ
ーストーリーのある一時点でプレイされるものであ
る)。ストーリー(ハイパーストーリー)のすべての時
間クリークの空間構成が完了した後、250で、時間レ
イアウト中のスケジュールに応じてクラッシュなしでエ
ピソードをプレイすることができる。
【0020】210でストーリーを構成するエピソード
を選択するステップが、ストーリーを作成する際の最初
のステップである。典型的なマルチメディア・システム
100では、1つまたは複数のメモリ記憶構成要素14
0が複数のマルチメディア・セグメントを含む。上述の
ように、これらのセグメントは、プレイ(表示)できる
(134)ある種の知覚品質を有する。たいていの場
合、210でセグメントの一部またはすべての選択を決
定するのはシステム・ユーザである。キーボード入力や
ポイント・アンド・クリック選択などの一般的に知られ
た方法を使用して、セグメント選択の際にユーザを助け
ることができる。しかし、何らかの基準に基づいて選択
210を実行する何らかの他の外部装置、たとえばコン
ピュータやコンピュータ・プログラムによって、ストー
リーのマルチメディア・セグメントを選択することがで
きる。たとえば、ユーザ(または外部装置)は、日当た
りのよい場所のフィルム・クリップである、メモリ記憶
構成要素140中のマルチメディア・セグメントをすべ
て選択することができる。
【0021】ユーザは、210で、ストーリーの一部で
あるマルチメディア・セグメントを選択した後、220
で、選択されたセグメント(ここではエピソードと呼
ぶ)をどのようにプレイすべきかをスケジューリングす
ることによってストーリーを定義する。ストーリー・エ
ピソードのプレイをスケジューリングするには、マルチ
メディア・エピソードをスケジューリングしてストーリ
ーを定義する多数の知られた方法のうちのどれでも使用
することができる。
【0022】ストーリー・エピソードをスケジューリン
グするための1つの好ましい実施例は、時間レイアウト
を使用する。図3は、ビデオ1 312、オーディオ1
322、テキスト1 332、ボタン1 342、お
よびサンスノー352の5つの選択されたマルチメディ
ア・エピソードを含む時間レイアウトの例300を示
す。ビデオ1は、マルチメディア・システム100によ
って、時間線360のある時点から(310)プレイ
(表示)されるある特定の事象のビジュアル・クリップ
でも映画でもよい。ビデオは、時間線360の後の時点
314で終了し、したがって、開始310から終了31
4まで続く継続時間312を有する(時間線360は、
システム100上で走行するコンピュータ・プログラム
中のある種のカウンタまたはクロックによって確立する
ことができる。一般にタイミング信号を提供するために
使用できる、システム100オペレーティング・システ
ムやクロックなどの他の手段も使用することができ
る)。同様に、オーディオ1 322は開始320、継
続時間322、および終了324を含むオーディオ・ク
リップであってよい。テキスト1は、開始330、継続
時間332、および終了334を含む何らかの表示テキ
スト情報であってよい。ボタン1は、開始340、継続
時間342、および終了344を含む画面選択可能ボタ
ン・アイコンであってよい。サンスノーは、開始35
0、継続時間352、および終了354を含む、晴れた
日の雪に覆われた山を示すビデオ・クリップであってよ
い。時間レイアウト300は、各ストーリー・エピソー
ドがどの時点でプレイされるか、すなわち各ストーリー
・エピソードがいつ開始して終了するかを確定し、した
がって各エピソードがどれだけ継続するか(継続時間)
を確定することによってストーリーを定義する。言い換
えると、ストーリーは、ストーリー・エピソード(31
2、322、332、342、および352)を時間ス
ケジュールに関連付けることによって時間レイアウト3
00で定義される。
【0023】さらに時間レイアウト300を調べると、
時間レイアウト300によってストーリー・エピソード
(312、322、332、342、および352)が
どのように関連付けられてストーリーを定義しているか
が分かる。ビデオ1 312とテキスト1 332は共
にある時点360で開始する(それぞれ310および3
30)。これは、ビデオ1 312ビジュアル・クリッ
プがテキスト1の継続時間332中、テキスト1 33
2テキストと共に表示されることを意味する。334で
テキスト1 332が終了した後、314でビデオ1
312が終了するまで、ボタン1 342がビデオ1
312ビジュアル・クリップと共にディスプレイ上に表
示される。この時点314で、オーディオ1 322は
320で、ボタン1 342の視覚表示と共にプレイを
開始する。324でオーディオ1322が終了する前に
ある時点344で、ボタン1 342が終了する。オー
ディオ1 322は次いで、350でサンスノー352
が開始するまで単独でプレイされる。オーディオ1 3
22とサンスノー352は共に同じ時間に終了する(そ
れぞれ324と354)。(サンスノー352の開始時
点350は、サンスノー352の終了354および継続
時間352を知ることによって決定することができ
る)。
【0024】図4は、時間レイアウト400のさらに好
ましい実施例である。この時間レイアウト400で、ビ
デオ1 312、オーディオ1 322、テキスト1
332、ボタン1 342、およびサンスノー352
は、図3で説明したものと同じマルチメディア・エピソ
ードである。これらのエピソードも、上記で説明した
(さらに番号付けした)ように開始、継続時間、および
終了を有する。しかし、この時間レイアウト400で
は、各エピソードの開始、継続時間、および終了は、あ
る種のウィンドウ内で変化することができる。たとえ
ば、エピソード・ビデオ1 312は、ウィンドウ41
0で定義された時間内で変化できる開始310、継続時
間312、および終了314を有する。同様に、オーデ
ィオ1 322は、ウィンドウ420で定義された時間
内で変化できる開始320、継続時間322、および終
了324を有する。テキスト1 332は、ウィンドウ
430で定義された時間内で変化できる開始330、継
続時間332、および終了334を有する。ボタン1
342は、ウィンドウ440で定義された時間内で変化
できる開始340、継続時間342、および終了344
を有する。サンスノー352は、ウィンドウ450で定
義された時間内で変化できる開始350、継続時間35
2、および終了354を有する。
【0025】図4の時間レイアウト400のようにスト
ーリー(ハイパーストーリー)を定義できれば、マルチ
メディア・ドキュメントを定義し、変更し、作成する際
にずっと高い柔軟性がユーザに与えられる。なぜなら、
すべてのエピソードが、時間線360(たとえばクロッ
ク)によって与えられる特定の時間に開始、継続時間、
および終了を結合する必要があるわけではないからであ
る。たとえば、ビデオ1 312などのストーリー・エ
ピソードは、ストーリーの残りの部分の設計も作成も行
わずに最小15秒間ないし最大35秒間プレイされる柔
軟性を有する。しかし、まさにこの理由のために、ある
エピソードの開始、継続時間、または終了を変更する
と、1つまたは複数のストーリー・エピソードが開始し
終了する時点が変更され、予期しないクラッシュが発生
することがあるので、ストーリー(ハイパーストーリ
ー)のエピソードを構成する方がはるかに困難である。
【0026】本発明は、マルチメディア・エピソードを
スケジューリングする新規の方法を使用して、時間線3
60に関してではなくストーリー中の他のエピソードに
関して1つまたは複数のストーリー・エピソードをスケ
ジューリングできるようにする。このエピソード間関係
を確立するには、1組のストーリー・エピソードをmi
として定義する。ここでiは、n個のストーリー・エピ
ソードのセット中の所与のストーリー・エピソードを表
す。すなわち、i=1、2、、、nである。エピソード
miの継続時間がエピソードの存在を定義するので、mi
の語がエピソードとその継続時間を共に指定することに
留意されたい。1組のストーリー・エピソードのメンバ
miが与えられている場合、本発明は以下の3つの制約
を使用することによってセット・メンバ(エピソード)
の間に関係を確立する。
【0027】1.同じ始めを共用するエピソードm
i、、、mnを指定する開始(mi、、、mn)
【0028】2.同じ終りを共用するエピソードm
i、、、mnを指定する終了(mi、、、mn)
【0029】3.終りをエピソードmnの始めと共用す
るエピソードmiを指定する一致(mi、、、mn)
【0030】制約1および2の引数、すなわちstart()
およびfinish()は任意の順序であってよいことに留意さ
れたい。ダミー・エピソードを使用することもできる。
すなわち、エピソードmiは非ゼロ継続時間をもつこと
ができるが、プレイ(表示)するものをもつことはでき
ない。ダミー・エピソードを使用して、時間遅延を発生
させることができる。さらに、これらの制約を既知の方
法と共に使用して、所与のエピソードの開始、継続時
間、および終了を決定することができる。たとえば、エ
ピソードmi、開始(mi)、およびエピソードmiの終
了の終了(mi)が与えられている場合、miの継続時間
の継続時間(mi)は以下のように求めることができ
る。
【数1】継続時間(mi)=終了(mi)−開始(mi)
【0031】継続時間が、ストーリーがプレイされる時
間内である場合、エピソードmiはストーリーS内にあ
る。
【0032】第4の制約の「従属」制約は、固定された
継続時間をもたないテキストや静止画像などのエピソー
ドを扱うときに定義すると有用である。「従属(ms、
mm)」の語は、mm、すなわちマスタと、ms、すなわ
ちスレーブの間にマスタ・スレーブ関係を確立する。た
とえば、テキストを含むエピソードは、ビデオ・クリッ
プ、すなわちマスタのスレーブとして指定し、マスタの
継続時間(または他の特性)を与えることができる。
【0033】図4の時間レイアウト400にこれらの制
約を適用すると、開始(ビデオ1、テキスト1)はエピ
ソード・ビデオ1 312とテキスト1 332の間に
開始関係460を確立して、それらが同じ時間に開始す
るように制約する。一致(ビデオ1、オーディオ1)
は、ビデオ1 312の終了314の直後にオーディオ
1 322をプレイさせる(開始させる(320))関
係462を、エピソード・ビデオ1 312とオーディ
オ1 322の間に確立する。同様に、一致(テキスト
1、ボタン1)は、334でテキスト1 322が終了
した直後にボタン1 342をプレイさせる(開始させ
る(340))関係464をエピソード・テキスト1
332とボタン1 342の間に確立する。最後に、終
了(オーディオ1、サンスノー)は、両方のエピソード
を同時に終了させる(それぞれ324および354)関
係470をエピソード・オーディオ1 322とサンス
ノー352の間に確立する。ストーリー・エピソードと
他のエピソード特性の間にこれらの関係が与えられてい
る場合、時間レイアウト400はストーリーを完全に定
義する。たとえば、ストーリー・エピソードの継続時間
は、継続時間(ビデオ1)=13秒、継続時間(オーデ
ィオ1)=8秒、継続時間(テキスト1)=7秒、継続
時間(ボタン1)=5秒、および継続時間(サンスノ
ー)=10秒のように与えることができる。この情報、
ストーリー・エピソードの間の関係、時間線上の相対点
(すなわち、ストーリーが開始するとき)によって、す
べてのストーリー・エピソードの開始および終了を当技
術分野で周知の技術によって時間線360に対して決定
することができる。エピソード関係、すなわち開始およ
び終了(または開始、継続時間、および終了の組合せ)
を定義することによって、エピソード継続時間(残りの
時間レイアウト情報)を定義することもできる。この決
定された情報を使用することによって、図4中のものの
ような時間レイアウトを図3中のもののような時間レイ
アウトに縮小することができる。
【0034】この開示を与えられた当業者ならば、本発
明の範囲および構想の範囲内のエピソード・スケジュー
リングまたは時間レイアウト、あるいはその両方を使用
して、ストーリーを定義する様々な代替方法を開発でき
よう。
【0035】再び図2を参照すると、ボックス230
は、ストーリー(ハイパーストーリー)エピソードを時
間クリークにグループ化するステップを示す。このステ
ップは、240で相互に独立に空間的に構成できる1つ
または複数のグループにストーリーを分離できるように
する本発明の新規のステップである。ストーリー・オブ
ジェクトを時間クリークにグループ化する好ましい方法
500を図5に示す。図5は、図3に示した例と共に説
明する。
【0036】図3は、以下の議論で括弧内のそれぞれの
文字によって指定されたビデオ1(v)312、オーデ
ィオ1(a)322、テキスト1(t)332、ボタン
1(b)342、およびサンスノー(s)352の5つ
のストーリー・エピソードの時間レイアウトを示す。図
5中の方法は、すべての所望のエピソード、たとえばス
トーリー中のエピソードをすべてリストし、510でエ
ピソードをリストから選択することによって開始する。
たとえば、ストーリー・エピソード(v、a、t、b、
s)のリストまたはセットからエピソードvを選択す
る。
【0037】次のステップ520では、選択されたエピ
ソードと重なり合うストーリー(リスト)中のエピソー
ドをすべて決定することによってエピソード・セット
(または最初のリストのサブセット)が作成される(v
が、このパス545中に選択されたエピソードであ
る)。ストーリー中のエピソードのオーバラップは、任
意の数の知られた方法によって決定することができる。
たとえば、ストーリー・エピソードの開始が、選択され
たストーリー・エピソードの継続時間中のある時点に存
在する場合、そのストーリー・エピソードは、その選択
されたストーリー・エピソードと重なり合う。ストーリ
ー・エピソードの終了が、選択されたストーリー・エピ
ソードの継続時間中のある時点に存在する場合、これら
のエピソードは重なり合う。当業者なら、この開示を与
えられれば本発明の企図に含まれる、エピソードのオー
バラップを決定する他の方法を思いつくであろう。選択
されたエピソードと重なり合う各エピソードは、選択さ
れたエピソード・セットのメンバになる。選択されたエ
ピソード・セットが最初のリストのサブセットであるこ
とに留意されたい。このサブセットはすべてのストーリ
ー・エピソードを含むことができる。
【0038】ステップ530で、選択されたエピソード
がリストから削除され、ステップ540で、リストが再
び検査され、選択されていないエピソードがまだリスト
上にあるかどうかが判定される。ある場合、リスト上の
次のエピソードが選択され、545で方法はステップ5
10に戻る。当業者なら、この開示を与えられれば本発
明の範囲および企図に含まれる、ストーリー中の各エピ
ソード用のエピソード・セットを作成する(ステップ5
10ないし540)様々な方法を開発できることを理解
できよう。たとえば、1組のストーリー・エピソード中
の第1のエピソードを選択し、選択されたエピソードと
重なり合うストーリー・エピソードを決定してエピソー
ド・セットを作成し、次のストーリー・エピソードを選
択するように指標付けを行い、すべてのストーリー・エ
ピソードが選択されるまで各ストーリー・エピソード用
のエピソード・セットを作成する、アルゴリズムを作成
することができる。
【0039】ここで、図3で定義されたストーリーの時
間レイアウトを使用して、ストーリー・エピソードを作
成する一例を提示する。第1のエピソード・ビデオ1
312を選択する(ステップ510)。エピソード・テ
キスト1 332およびボタン1 342が、選択され
たエピソードと重なり合う。したがって、エピソード・
セットv: {v, t,b}が作成される(ステップ520)。
ビデオ1 312をリストから削除する(ステップ53
0)。まだエピソードがあり(540、545)、した
がって次のエピソード、すなわちオーディオ1 322
を選択する(ステップ510)。ボタン1 342およ
びサンスノー352がオーディオ1 322と重なり合
う。したがって、エピソード・セットa: {a, b, s}が作
成される(ステップ520)。ボタン342を削除し
(ステップ530)、まだリスト上にエピソードがある
(540)ので、他のエピソード、すなわちテキスト1
332を選択する(ステップ510)。ビデオ1がテ
キスト1と重なり合い、エピソード・セットt: {t, v}
が作成される(ステップ520)。エピソード・セット
を作成するためにストーリー・エピソードを削除するこ
とはないことに留意されたい。このプロセスは、すべて
のエピソード・セットが作成されるまで継続する(ステ
ップ520)。図3中の時間レイアウトの場合、エピソ
ード・セットは以下のとおりである。
【0040】v: {v: t: b} a: {a, b, s} t: {t, v} b: {b, v, a} s: {s, a}
【0041】1つの好ましい実施例では、ストーリーの
エピソード・セットがすべて得られた後、ステップ55
0で、ストーリーの冗長なエピソード・セットを削除す
る。代替実施例では、冗長セット550の削除を方法の
どこかの点で実行しても、まったく実行しなくてもよ
い。たとえば、520でセットを作成するたびにエピソ
ード・セット冗長性に関して検査を行うことができる。
冗長性とは、1つのエピソード・セットが他のエピソー
ド・セット(のサブセット)と同じであり、あるいは他
のエピソード・セット(のサブセット)によって包含さ
れることを意味する。この例では、セット「t」はセッ
ト「v」に関して冗長である(包含されている)。した
がって、セット「t」を削除する。
【0042】方法は次に進み、各エピソード・セット中
のエピソードがすべてそのセット中の他のすべてのエピ
ソードと重なり合っているかどうかを判定する。ステッ
プ560で、所与のエピソード・セット中の次のエピソ
ードを検査して、そのエピソードがセット中の他のすべ
てのエピソードと重なり合っているかどうかを判定す
る。そうである場合、オーバラップに関して試験されて
いないエピソードの有無に関してエピソード・セットを
検査する(ステップ580)。検査されていないエピソ
ードがある場合、ステップ585および560を繰り返
すことによって(エピソード・セット中の他のすべての
エピソードの)オーバラップを検査する。エピソード・
セット中のあらゆるエピソードが検査され、セット中の
他のあらゆるエピソードと重なり合った後、ステップ5
90で、評価していないストーリー・セットがまだある
かどうかを判定する。ある場合、方法はステップ550
の冗長性検査に戻り、次いで、ステップ560のオーバ
ラップ検査で再び評価を開始する。代替実施例では、方
法は直接ステップ560に戻ることができる。ステップ
590で、すべてのエピソード・セットが評価されてい
ると判定された場合、方法は終了し、すべてのストーリ
ー・エピソードは時間クリークにグループ化されている
(図2のボックス230)。
【0043】ステップ560のオーバラップ検査によっ
て、エピソード・セット中のエピソードが必ずしも該セ
ット中の他のあらゆるエピソードと重なり合っているの
ではないと判定されるたびに、ステップ570でエピソ
ード・セットが分割され、方法は冗長性検査に戻り(ス
テップ550)、あるいは直接、ステップ560のオー
バラップ検査に戻る。ステップ570でエピソード・セ
ットを分割すると、分割されたエピソード・セットから
2つの新しいエピソード・セットが作成される。最初の
エピソード・セットは、第1の新しいセットが、検査中
のエピソードと重なり合う最初のエピソード・セットの
エピソード(検査されているエピソード自体を含む)を
含むように分割される。他方の新しいエピソード・セッ
トは、検査中のエピソードを含まない最初のエピソード
・セット中のエピソードを含む。これら2つの新しいエ
ピソード・セットは、評価されるまで、評価されたエピ
ソード・セットとみなされない(ステップ560、57
0、および580)。
【0044】さらにこの方法500を示すために、図3
に示した時間レイアウトを使用する例を続ける。550
で「t」セットを冗長なものとして除去した後、以下の
エピソード・セットが残る。
【0045】v: {v, t, b} a: {a, b, s} b: {b, v, a} s: {s, a}
【0046】560で、セット中の第2のエピソードt
がエピソード・セット中の他のすべてのエピソードと重
なり合うことを確認することによってセット「v」の評
価が開始する。すべてのエピソードが重なり合っている
わけではなく、したがって570で、セットを分割しな
ければならない。新しいセットは、「t」と重なり合う
最初のエピソード・セット「v」中のエピソード(tを
含む)を含む第1のエピソード・セット、すなわちエピ
ソード・セットva: {v, t}から成る。第2のエピソード
・セットは、「t」を含まない最初のエピソード・セッ
ト「v」中のエピソード、すなわちエピソード・セットv
b: {v, b}から成る。これは、tが、該最初のセット中
のすべてのエピソードと重なり合っているわけではない
からである。最初のエピソード・セット「v」を評価し
た後(最初のセットのエピソードは、分割後に削除した
ので、580では残っていない)、590で、評価して
いないセットがまだあるかどうかを判定し、590で、
次のエピソード・セット(「a」)を選択する。550
で、エピソード・セット「vb」は、エピソード・セッ
ト「b」によって包含されているので冗長であり、した
がって削除する。ステップ560で、エピソード・セッ
ト「a」を評価する。セットの第2のエピソードbは、
セットの他のエピソードsと重なり合っていない。した
がって570で、エピソード・セット「a」を分割す
る。上述の基準を使用して、エピソード・セット「a」
は新しいエピソード・セットaa: {a, b}とab: {a, s}に
分割される。580で、もはやセット中にエピソードは
ない(セット「a」は分割/削除されている)が、59
0で、まだエピソード・セットがあり、したがって59
0で、次のエピソード・セット「b」を評価用に選択す
る。エピソード・セットaa: {a, b}はエピソード・セッ
ト「b」によって包含されており、したがって冗長であ
り、550で削除する。同様に、エピソード・セットa
b: {a, s}はエピソード・セット「s」に等しく、した
がってエピソード・セット「ab」は冗長であり550
で削除する。同じ方法に従って、570で、エピソード
・セット「b」を新しいエピソード・セットba: {b, v}
とbb: {b, a}に分割する。590で、次のエピソード・
セット「s」を選択する。550で、エピソード・セッ
ト「ba」もエピソード・セット「bb」も冗長ではな
く、したがってこれらのエピソード・セットを保持す
る。エピソード・セット「s」中のエピソードはすべて
相互に重なり合っており(560、580)、したがっ
て分割はいっさい必要とされない(550で、エピソー
ド・セット「s」も冗長ではない)。ステップ590で
は、もはやストーリー中にエピソード・セットがなくな
るまで、残りのエピソード・セットを選択し続ける(こ
の例で、残りのエピソード・セットとは、分割によって
新しく作成されたものである)。この例では、残りのエ
ピソード・セットはそれぞれ、相互に重なり合うエピソ
ードを有し、冗長なものは1つもない。590で、もは
や残りのエピソード・セットがなくなると、方法は終了
し、ストーリー・エピソードは時間クリーク、すなわち
エピソード・セットの最終グループにグループ化されて
いる。この例で、4つの時間クリークは以下のとおりで
ある。
【0047】va: {v, t} ba: {b, v} bb: {b, a} s: {s, a}
【0048】これらの時間クリークは、相互に独立に空
間的に構成できる4つのストーリー・エピソード・グル
ープを表す。具体的には、図3の時間レイアウトで定義
されたストーリーは、どのストーリー・エピソードも相
互にクラッシュすることなく、各時間クリーク用に1つ
ずつの4つの画面でプレイすることができる。この例で
は、第1の画面がビデオ1とテキスト1を共にプレイ
し、第2の画面がビデオ1とボタン1を共にプレイし、
第3の画面がオーディオ1とボタン1を共にプレイし、
第4の画面がオーディオ1とサンスノーを共にプレイす
る。多数のエピソード、たとえば25より多くのエピソ
ードを含むストーリーを、本発明の方法を使用せずにク
ラッシュなしでプレイするのは困難であることが、この
簡単な例から理解されよう。
【0049】図2に戻ると、ステップ240で、ある時
間クリーク中のエピソードは、他の時間クリーク中のエ
ピソードの空間構成とは独立にまとめて空間的に構成さ
れている。一般形状をディスプレイ上で空間的に構成す
る多数の方法が知られている。これらはどれでも好まし
い実施例として使用することができる。時間クリークが
少数のエピソードを含む場合、エピソードをディスプレ
イ上に配置することは簡単であり、手動で行うことがで
きる。しかし、クリーク中に多数のエピソードがある場
合、ないしクリークが引き離されている場合、すなわち
複数のクリークが共通のエピソードをもつことができる
場合、空間構成はより複雑になることがある。以下の議
論が、本発明の普遍性を失わずにビジュアル・ディスプ
レイを空間的に構成することに言及することに留意され
たい。たとえば、オーディオ・クリップはビジュアル・
エピソードとの何らかの関係でプレイすることができ
る。さらに、音量などの特性を調整することによって、
オーディオ・クリップをまとめて「空間的に構成する」
ことができる。
【0050】ストーリー・エピソードを時間クリーク2
30にグループ化することによって、ストーリー・エピ
ソードを多数の空間構成に構成する、すなわちストーリ
ー・エピソードを各時間クリークごとに1つずつ構成す
る問題が軽減された。1つの好ましい実施例では(図6
参照)、各クリークの空間構成は、繰返し(630)2
ステップ方式600によって行われる。第1のステップ
は610で、クリーク・エピソードを最初の位置に置
き、第2のステップは620で、クリーク・エピソード
の間で空間要件を交渉する。
【0051】クリーク・エピソードの最初の部分を確立
するには、ある種の空間制約を使用することができる。
たとえば、各エピソードには特定の形状(たとえば長方
形)、最小表示面積、および縦横比の範囲を割り当てる
ことができる。さらに、相対配置制約を提供することが
できる。たとえば、ある種のエピソードは、1つまたは
複数の他のエピソードに対して、たとえばそれらの右上
に位置決めする必要があることがある。エピソードによ
っては、画面上のある位置、たとえば左下かどに位置決
めする必要があるものがある。この情報は、マウスによ
るポイント・アンド・クリックやキーボードなどの様々
な知られた入力手段によってユーザが提供することがで
きる。相対配置制約は、デフォルトとして提供すること
もできる。一例として、時間クリーク中のすべてのエピ
ソードが必要とする面積の和を収容するのに十分な表示
面積を保持するために、あるエピソードが最小面積要件
を占有する必要があることがある。
【0052】時間クリーク中でのエピソードの最初の配
置610は、エピソードの間に(空間的な)オーバラッ
プまたは望ましくない空間がある最初のレイアウトでは
望ましくないものであることがある。時間クリーク中の
多数のエピソードを空間的に構成する場合、1つまたは
複数のエピソードの空間要件を交渉する必要があること
がある。この交渉630は、知られたグラフィカル・イ
ンタフェースを使用してユーザが手動で行い、あるいは
自動的に行うことができる。形状を自動的に空間的にレ
イアウトする好ましい方法は、「フォース」方式と呼ば
れ、1992年2月21日に出願され、「Method and S
ystem for Providing a Non-Rectangular Floor Plan」
と題する、引用によって本明細書に合体された、米国特
許第840260号に記載されている。
【0053】フォース方式は、所与の数の長方形ブロッ
ク(ただし、他の形状も使用できる)がコンピュータ回
路レイアウト上に位置決めされるVLSIフロア・プラ
ニング・プロセスで有用である。この方式は、ディスプ
レイ上での形状の空間レイアウトに直接適用することが
できる。2つ以上の長方形ブロックの間にある量の空間
オーバラップが与えられている場合、この方式では1組
の「反発力」を算出し、この力を使用して形状を相互に
引き離し、あるいは指定された縦横比範囲および最小面
積要件内で形状を変更する。2つ以上の形状の間に空間
があるとき、この方式では、形状の間にどれだけの空き
空間があるかに基づいてブロック間の「引力」も算出す
る。引力は、反発力を導くために使用される。
【0054】1つまたは複数のエピソードが引き離され
ている場合、すなわちエピソードが複数の時間クリーク
にグループ化されている場合、空間レイアウト問題はあ
る意味で、非直行便上の乗客に座席を割り当てる問題に
類似している。乗客によっては、最終目的地に向かう人
もいれば、中間目的地で乗り降りする人もいる。しか
し、座席が乗客に割り当てられた後、乗客は、旅行の継
続時間中、座席に座り続けると予期される。したがっ
て、1つの好ましい実施例は、たとえばエピソードが複
数のクリークのメンバかどうかを判定することによっ
て、引き離されたエピソードを検出し、ディスプレイ上
の固定された空間位置を、引き離されたエピソードに割
り当てる。割り当てられた位置を有するエピソードは、
交渉プロセスに参加しない。割り当てられた位置をもつ
エピソードは可能ならば、他のエピソードを強制的にそ
れ自体の周囲に配置させる。
【0055】ユーザが配置に課した制約を満たすことが
できないので、空間レイアウトを自動的に得るプロセス
は必ずしも解決策を提供しない。アルゴリズムでそのよ
うな矛盾を検出することができ、ユーザは640で、最
初の配置610を繰り返し、620で、所望の設計が見
つかるまで新しい1組の制約を含む新しいサイクルを交
渉することができる。時間順序(時間レイアウト)の割
当てを変更することが繰返しプロセス630の一部であ
ることに留意されたい。
【0056】図7は、図3の例用に開発された、可能な
1組の空間レイアウト700の例である。空間レイアウ
ト(またはディスプレイ)760ないし764は、上記
のステップ230および240の考察から開発された、
図3の例の4つの空間構成を表す。空間構成761、7
63、および764がそれぞれ時間クリーク「ba」、
「bb」、および「s」に関連するように、空間構成7
60は、時間クリーク「va」に関連する。712とし
て表示されたエピソード・ビデオ1と、722として表
示されたオーディオ1は、複数の時間クリークに属する
という点で引き離されている。したがって、エピソード
・ビデオ1 712はそれがメンバである時間クリーク
に関連する2つの画面760および761に表示され、
エピソード・オーディオ1はそれがメンバである時間ク
リークに関連する画面763および764上に表示され
る(以下の画面765の考察を参照)。空間構成ステッ
プ240(上記)の1つの好ましい実施例で論じたよう
に、引き離されたエピソードは、空間位置を与えられた
後、可能ならばそれを保持し、時間クリーク中の他のエ
ピソードは該エピソードの周りに構成される。
【0057】この方法が、時間レイアウト300によっ
て定義されたストーリー中のすべてのクリークに「空
間」構成を与えたことに留意されたい。この「空間」構
成は、ビジュアル・ディスプレイ上で表示されない、オ
ーディオ1などのエピソードを含む。この例では、空間
構成ステップ240によって、オーディオ1のプレイ中
に「空白」スポットを有するビジュアル・ディスプレイ
が作成されることに留意されたい(これは、この方法の
空間構成が視覚的でないエピソードを含み、それを「空
間的に」構成するからである)。これを受け入れるかど
うかを決定するのはユーザ/設計者の責任である。受け
入れない場合、ユーザ/設計者は210で、オーディオ
1 322と共にプレイされる追加ビデオ・クリップ、
たとえば静止画像722を選択する。この新たに選択さ
れたビデオ・クリップは時間レイアウト300上のオー
ディオ1 322とまったく同じ継続時間をもつことが
できる。したがって、これを追加しても方法200の結
果は変化しない。新たに選択されたビデオ・クリップ、
たとえば静止画像は、オーディオ1 322のプレイ中
にビジュアル・ディスプレイ上に表示される。これは、
ユーザ/設計者のオプションで、空間レイアウト(ビジ
ュアル・ディスプレイ)763ないし765で行うこと
ができる。
【0058】空間構成またはディスプレイ765が時間
クリークに関連していないことに留意されたい。これ
は、このディスプレイ765中にエピソードが1つしか
ないからである。このエピソード722は実際には、前
の時間クリーク763によって包含され、1つのエピソ
ードのボタン1 742がオフにされたこのクリークの
継続とみなすことができる。765などの単一エピソー
ド・ディスプレイは240で空間構成を行う上では重要
でないので、このような状況は本発明の方法に問題を与
えない。
【0059】再び図2中の方法200を参照すると、時
間レイアウト300によって定義されたストーリー全体
を、エピソード・クラッシュ250なしでプレイするこ
とができる。これは、ストーリーの空間レイアウト30
0で定義された順序またはシーケンスで、各時間クリー
クのエピソードを一緒にプレイすることによって行われ
る。たとえば、ビデオ1とテキスト1は、時間レイアウ
ト300で決定されたようにビデオ1 310とテキス
ト1 332が重なり合う間に時間クリーク「va」7
60の空間構成に応じて一緒にプレイされる。334
で、テキスト1332が終了すると、ビデオ1 312
とボタン1 342は、時間レイアウト300で定義さ
れたようにビデオ1 312とボタン1 342が共通
の継続時間をもつ間(すなわち、314でビデオ1が終
了するまで)、時間クリーク「ba」の空間構成761
に応じて一緒にプレイされる。オーディオ1 322と
ボタン1 342は、これらのエピソードが時間レイア
ウト300で共通の継続時間をもつ間(ボタン1は34
4で終了する)、時間クリーク「bb」763の空間構
成に応じて一緒にプレイされる。その後、次に、350
でサンスノー352が開始して、オーディオ1 322
と共に終了する(それぞれ324および354)までの
共通の継続時間中、該オーディオ1 322と共にプレ
イされるまで、オーディオ1 322は単独でプレイさ
れる(1つのエピソードに必要な空間構成がない)。オ
ーディオ1 322とサンスノー352は、時間クリー
ク「s」764の空間レイアウトに応じて一緒にプレイ
される。
【0060】本発明の新規の特徴によって、ストーリー
中の他の時間クリークとは別々に空間的に構成できる時
間クリークにストーリー・エピソードを分離できるよう
になるので、本発明は非同期プレイ、すなわち所与のス
トーリー内からの(または所与のストーリーの終了後
の)他のストーリーへの呼出しまたは分岐も可能にす
る。呼出しまたは分岐は、呼び出される(または分岐す
る先の)ストーリー内のエピソードと共に発生する可能
性があるクラッシュを考慮せずに、本発明の方法で構成
される他のストーリーに対して行うことができる。本発
明のこの機能を使用すると、マルチメディア・ドキュメ
ントの設計、作成、構成、およびプレイで長い間感じら
れている必要、すなわち複数の小さなマルチメディア・
ストーリーを接続してより大規模なマルチメディア・ド
キュメントまたはハイパーストーリーを形成する必要が
満たされる。
【0061】本発明がハイパーストーリー中のストーリ
ーのエピソードを相互に独立に空間構成される時間クリ
ークに分離するため、ハイパーストーリーの作成が可能
になる。したがって、250で、時間クリークによって
エピソード・クラッシュなしでストーリーをプレイする
ことができる。同様に、時間クリーク内のストーリー・
エピソードがハイパーストーリー中の他のストーリーの
時間クリーク内のエピソードとは独立に空間的に構成さ
れるので、異なるストーリーの時間クリークをクラッシ
ュなしでランダム順序で順次プレイすることができる。
したがって、ハイパーストーリー内のストーリーへの分
岐または呼出し、あるいはハイパーストーリー内のスト
ーリー内の点との間の呼出し(分岐)でさえ、そのスト
ーリーのエピソードが本発明の方法200によって空間
的に構成されるので、呼び出される(分岐する先の)ス
トーリーのエピソードのクラッシュのないプレイを開始
する。これによって、従来技術の方法では可能だとして
も効率的に行うことができない、非常に大規模なマルチ
メディア・ドキュメントの設計、作成、構成、およびプ
レイが可能になる。
【0062】図8は、ハイパーストーリーの設計/使用
の1つの好ましい方法800を示すフローチャートであ
る。ハイパーストーリーの設計には、1組のストーリー
(設計者またはユーザによって選択される)810、ハ
イパーストーリー中のストーリー間の関係820、非同
期事象用の1組の条件830、ならびに割込み、呼出
し、分岐などの非同期事象を開始する1組の制御840
が必要である。
【0063】前述のように、ハイパーストーリー中の1
組のストーリーはハイパーストーリー設計者/ユーザに
よって決定される。設計者/ユーザは、本発明の方法2
00によって時間的および空間的に構成された複数のス
トーリーを選択する。ハイパーストーリー設計者/ユー
ザは次に、ハイパーストーリー中のストーリーの間に1
組の関係を確立する。これは、当技術分野で周知の方
法、たとえば有向グラフ、さらに具体的にはペトリ・ネ
ットを使用して行われる。
【0064】図9は、ハイパーストーリー中のマルチメ
ディア・ストーリーの間に(非同期)関係820を確立
するために使用される有向グラフ900、たとえばペト
リ・ネットの一例である。有向グラフ(ペトリ・ネッ
ト)のノード910、920、930、および940
は、図8中のステップ810でユーザ/設計者によって
選択されたストーリーである。グラフ900(ペトリ・
ネット)のアーク905、915、924、926、9
35、および945のエッジは、グラフ900上に表さ
れたハイパーストーリーのストーリーの間の条件付き関
係を表す。これらの非同期関係は、ハイパーストーリー
のストーリーの間の条件付きリンク、すなわち設計者/
ユーザによって作成された何らかの「条件」830によ
って制御または確立できる接続(呼出しや分岐など)と
みなすことができる。これらの条件は、条件を満たすこ
とを示す何らかの計算によってトリガできるという点で
動的であってよい。リンクは、ハイパーストーリー中の
ストーリーの時間的および空間的レイアウトを変更せず
に呼び出し、変更し、あるいは無視することができる。
ストーリー(ハイパーストーリー)エピソードの時間的
および空間的構成が本発明の方法200によって、変化
する非同期関係から分離されるので、この特徴は本発明
によって可能になる。
【0065】確立されたストーリー関係820と、この
関係の条件830とを、ここでさらに、一例として有向
グラフ900を使用して定義する。アーク905は、ス
トーリーS1、すなわちグラフ・ノード910のプレイ
を開始するために満たされた条件である。S1がプレイ
を完了すると、アーク915として示した、ストーリー
S2(グラフ・ノード920)がプレイを開始する条件
が満たされ、S2がプレイを開始する。同様に、ストー
リーS2がプレイを終了した場合、ストーリーS3(グ
ラフ・ノード930)を開始する条件(アーク926)
が満たされ、ストーリーS3がプレイを開始する。この
プロセスは、アーク935で示したように、ストーリー
S3がプレイした後も継続する。しかし、グラフ・ノー
ド920中のストーリーS2のプレイ中に何らかの外部
条件または非同期条件C2が発生した場合、制御はアー
ク924に移り、たとえばストーリーS4(グラフ・ノ
ード940)がプレイを開始する。ストーリーS4が終
了すると、アーク945の条件が満たされ、このアーク
945で設計された次の動作が実行される。
【0066】アーク915、924、926、935、
および945が、グラフ中の制御を転送し、かつ前のス
トーリーを終了させることか、またはストーリーが終了
する前に発生する何らかの条件C2によって、転送用の
条件を満たしてもらえることに留意されたい。たとえ
ば、ストーリー中の中間時間クリークがプレイされた
後、ストーリーがプレイを終了する前に、制御をストー
リー・ノードから転送することができる。さらに、ボタ
ンを押すことなどの、何らかの外部事象または割込みに
よって、ストーリーの中央にあるストーリーのプレイを
停止して、他のストーリーのプレイを開始することがで
きる。また、制御の転送はストーリーの始めに対して行
う必要がなく、呼び出される(分岐する先の)ストーリ
ー内の任意の時間クリークで開始することができる。ス
トーリー(ハイパーストーリー)中のすべてのエピソー
ドの空間構成が、本発明の方法200に応じてハイパー
ストーリー中の他の時間クリークの空間構成とは独立に
時間クリーク単位で行われるので、これらの事象はすべ
てエピソード・クラッシュなしで発生する。
【0067】さらに、本発明の方法200では、有向グ
ラフ900(ペトリ・ネット)上の各ノードがハイパー
ストーリーでよいことに留意されたい。上記で説明した
のと同じ理由で、ハイパーストーリー・ノードは、エピ
ソード・クラッシュなしでグラフ900で定義されたよ
うに非同期にプレイすることができる。したがって、本
発明の方法を使用すると、ずっと大規模なマルチメディ
ア・ドキュメントでもクラッシュなしで作成し、構成
し、プレイすることができる。
【0068】アーク924に制御を転送させる条件C2
は、ハイパーストーリーを作成する方法800のステッ
プ830で定義される。ストーリー関係820および条
件830を確立する方法が従来技術に数多くあり、これ
らの方法はどれでも使用することができる。ここで、2
つの好ましい定義の分岐と呼出しを提示する。分岐は以
下のように定義される。
【0069】分岐(si、ci、sj):siが活動状態(プ
レイ中)でありciが真の(満たされている)場合、si
が終了し、sjが活動状態になる(プレイされる)。
【0070】呼出しは以下のように定義される。
【0071】呼出し(si、ci、sj):siが活動状態
(プレイ中)でありciが真の(満たされている)場
合、siが停止し(プレイを一時的に終了する)、sjが
活動状態になる(プレイされる)。しかし、sjの終了
時(sjがプレイを終了したとき)に、siは停止してい
たところから活動状態になる(再びプレイを開始す
る)。
【0072】これらの定義で、siは、グラフ900中
の他のノード940(ストーリー、ハイパーストーリ
ー、またはストーリー内の時間クリーク)、すなわちs
jを呼び出し、あるいはsjに分岐する有向グラフ900
中のノード、たとえば920によって表されるストーリ
ー(あるいはハイパーストーリーまたはストーリー内の
時間クリーク)である。「ci」は、呼出しまたは分岐
を行えるようにするために満たさなければならない条件
または1組の条件C2である。
【0073】定義された条件830は、当技術分野で知
られた典型的な条件であってよい。たとえば、条件は、
ストーリーまたはストーリー内の時間クリークがプレイ
を終了することであってよい。1組の条件は、システム
・クロック上の何らかの時間と、ボタンなどの制御装置
を押すこととを含むことができる(システム・クロック
によって提供される条件は、時間レイアウト300の時
間ストーリー定義の外部で発生するので、非同期とみな
されることに留意されたい)。これらの条件または条件
セットは、それらが満たされるかどうかを判定するため
に定期的に検査することができる。これらの条件が非同
期的に変更でき、その結果ドキュメント(ハイパースト
ーリー)のプレイを修正できるので、ドキュメントのプ
レイはこれらの条件の定義および発生によって動的に修
正することができる。たとえば、プレイ中のハイパース
トーリー中のストーリーのシーケンスは、ボタンを押す
ことによって修正することができる。
【0074】条件840を可能にする制御装置もコンピ
ュータ技術分野で周知である。これらの制御装置は、ハ
ードおよびソフト・キーボード・キー、タッチ・スクリ
ーン・ボタン、スイッチ、ハードウェア・インタロッ
ク、リレーなどを含むことができる。たとえば、ボタン
1 342はハードウェア・ボタンでも、タッチ検知画
面上のボタンでもよい。条件ci(または図9中のC
2)がボタン1の「閉鎖」状態として定義されている場
合、ストーリーS3(930)ではなくストーリーS2
(920)の後にストーリーS4(910)がプレイさ
れる。
【0075】本発明は多数の適用業務で使用することが
できる。たとえば、ドキュメントの何らかのセクション
に分岐するボタン制御装置840を定義し、ドキュメン
ト中のブランチの位置によってボタンを識別することに
よって、本のタブと同様にマルチメディア・ドキュメン
ト中の異なる位置を走査検査できるようにする一連の制
御装置(ボタン)840を定義することができる(83
0)。
【0076】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0077】(1)それぞれが、開始、終了、および継
続時間を含む時間構成要素を有し、かつストーリーのエ
ピソードである、1つまたは複数のマルチメディア・セ
グメントを複数のセグメントから選択するステップと、
ストーリーを定義するシーケンスでストーリー・エピソ
ードをスケジューリングするステップと、各クリーク中
の各エピソードが該クリーク中の1つまたは複数の他の
エピソードと重なり合うように、ストーリー・エピソー
ドを1つまたは複数の時間クリークにグループ化するス
テップと、他の時間クリーク中のエピソードとは独立
に、各時間クリーク中のエピソードを空間的に構成する
ステップと、時間クリークの空間構成によるスケジュー
ル・シーケンスでストーリーのエピソードをプレイする
ステップとを備えることを特徴とする、クラッシュなし
でプレイするようにマルチメディア・セグメントを構成
する方法。 (2)スケジュールが時間レイアウトであることを特徴
とする、上記(1)に記載のマルチメディア・ストーリ
ー・エピソードを構成する方法。 (3)時間レイアウトがエピソードの間の1つまたは複
数の関係によってシーケンス中のエピソードをスケジュ
ーリングすることを特徴とする、上記(2)に記載のマ
ルチメディア・ストーリー・エピソードを構成する方
法。 (4)時間クリーク中の各エピソードが該時間クリーク
中の他のあらゆるエピソードと重なり合うことを特徴と
する、上記(1)に記載のマルチメディア・ストーリー
・エピソードを構成する方法。 (5)最初に、時間クリーク中のエピソードを最初の空
間構成に配置し、次いでエピソードの間で空間要件を交
渉して最終空間構成を得ることによって、1つまたは複
数の時間クリークを空間的に構成することを特徴とす
る、上記(4)に記載のマルチメディア・ストーリー・
エピソードを構成する方法。 (6)ユーザがグラフィカル・インタフェースを使用す
ることによって空間構成が行われることを特徴とする、
上記(4)に記載のマルチメディア・ストーリー・エピ
ソードを構成する方法。 (7)1つまたは複数の時間クリークの空間構成がビジ
ュアル・ディスプレイとしてプレイされることを特徴と
する、上記(4)に記載のマルチメディア・ストーリー
・エピソードを構成する方法。 (8)ビジュアル・ディスプレイがコンピュータ画面で
あることを特徴とする、上記(7)に記載のマルチメデ
ィア・ストーリー・エピソードを構成する方法。 (9)各ストーリー用の1組のストーリー・エピソード
として1つまたは複数のマルチメディア・セグメントを
選択することによってマルチメディア・ストーリーを作
成するステップと、ストーリーを定義する時間レイアウ
トによって各ストーリーのエピソードをスケジューリン
グするステップと、ストーリーの各時間クリーク中のエ
ピソードがそれぞれの時間クリーク中の他のエピソード
と重なり合うように、各ストーリー中のエピソードを1
つまたは複数のクリークにグループ化するステップと、
他の時間クリーク中のエピソードとは独立に、各時間ク
リーク中のエピソードを空間的に構成するステップと、
非同期条件によって定義され、有向グラフの1つまたは
複数のアークによって相互間に関係が確立された、有向
グラフのノードに、各ストーリーを配置するステップと
を備え、ストーリーとの関係を確立するアークの非同期
条件が満たされた場合に有向グラフ上のストーリーがプ
レイされることを特徴とする、2つ以上のマルチメディ
ア・ストーリーをハイパーストーリーとして構成してプ
レイする方法。 (10)有向グラフがメトリ・ネットであることを特徴
とする、上記(9)に記載の、ハイパーストーリー中の
ストーリーを構成してプレイする方法。 (11)2つ以上のノードの間の関係が、第1のノード
中のストーリーから第2のノード中のストーリーへ制御
が渡される分岐関係であることを特徴とする、上記
(9)に記載の、ストーリーを構成してプレイする方
法。 (12)2つ以上のノードの間の関係が、制御が第1の
ノード中のストーリーから第2のノード中のストーリー
に渡され、次いで第2のノード中のストーリーの一部ま
たはすべてが終了した後に第1のノード中にストーリー
に戻る呼出し関係であることを特徴とする、上記(9)
に記載の、ストーリーを構成してプレイする方法。 (13)1つまたは複数の条件がボタンによってイネー
ブルされることを特徴とする、上記(9)に記載の、ス
トーリーを構成してプレイする方法。 (14)該条件が、ノード中のストーリーのプレイを動
的に変更するために満たされることを特徴とする、上記
(9)に記載の、ストーリーを構成してプレイする方
法。 (15)制御装置が、ハイパーストーリーを走査検査す
るために使用される条件をイネーブルすることを特徴と
する、上記(9)に記載の、ストーリーを構成してプレ
イする方法。 (16)ストーリーがユーザを教育するためにプレイさ
れることを特徴とする、上記(9)に記載の、ストーリ
ーを構成してプレイする方法。 (17)ストーリーのエピソードである、1つまたは複
数のマルチメディア・セグメントを複数のセグメントか
ら選択するステップと、ストーリーを定義するシーケン
スでストーリー・エピソードをスケジューリングするス
テップと、各クリーク中の各エピソードが該クリーク中
の1つまたは複数の他のエピソードと重なり合うよう
に、ストーリー・エピソードを1つまたは複数の時間ク
リークにグループ化するステップと、他の時間クリーク
中のエピソードとは独立に、各時間クリーク中のエピソ
ードを空間的に構成するステップと、スケジュール・シ
ーケンスによる時間と、時間クリークの空間構成による
空間で、ストーリー中のエピソードをプレイするステッ
プとを備えることを特徴とする、マルチメディア・スト
ーリーをプレイする方法。 (18)複数のマルチメディア・セグメントを記憶する
ための手段を有するコンピュータ手段と、ストーリー中
のエピソードである、マルチメディア・セグメントのサ
ブセットを選択するステップと、ストーリーを定義する
ようにストーリー・エピソードを時間的にスケジューリ
ングするための時間レイアウト手段と、それぞれが、そ
れ自体中の1つまたは複数の他のエピソードと重なり合
うエピソードを含む時間クリークにストーリー・エピソ
ードを構成するための手段と他の時間クリーク中のスト
ーリー・エピソードの空間構成とは独立に、各時間クリ
ークのエピソードを空間的に構成するステップと、時間
レイアウト・スケジュールによって定義された時間と、
時間クリークの空間レイアウトによる空間で、ストーリ
ー中のエピソードをプレイするためのコンピュータ・プ
レイ手段とを備えることを特徴とする、マルチメディア
・ストーリーをプレイするための装置。
【0078】
【発明の効果】本発明を使用してマルチメディア情報を
構成して表示することによって、大量の情報を提示する
コンピュータ・システムを構築することができる。たと
えば、教育の分野で大規模なマルチメディア・ドキュメ
ントを使用して任意の数の科目を教えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発の方法を使用するマルチメディア入出力を
含む1つの好ましいコンピュータ・システムのブロック
図である。
【図2】本発明のステップを示すフローチャートであ
る。
【図3】ストーリーを定義するために、選択されたマル
チメディア・エピソードをスケジューリングする好まし
い方法(すなわち時間レイアウト)の例を示す図であ
る。
【図4】エピソードの間の関係を使用することによっ
て、選択されたマルチメディア・エピソードをスケジュ
ーリングするさらに好ましい時間レイアウトを示す図で
ある。
【図5】ストーリー・エピソードを時間クリークにグル
ープ化する好ましい方法を示すフローチャートである。
【図6】時間クリークのエピソードを空間的に構成する
好ましい方法を示す図である。
【図7】空間的に構成中の時間クリークの例を示す図で
ある。
【図8】ハイパーストーリーを作成するステップを示す
フローチャートである。
【図9】ハイパーストーリー内のストーリー関係を確立
する際に使用される有向グラフ(ペトリ・ネット)の図
である。
【符号の説明】
100 システム 105 コンピュータ 110 MMディスプレイ・アダプタ 122 オーディオ/ビデオ収集 124 再生 130 マルチメディア・ハードウェア 140 メモリ記憶域 200 方法 220 時間クリーク 312 ビデオ1 322 オーディオ1 332 テキスト1 342 ボタン1 352 サンスノー

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】それぞれが、開始、終了、および継続時間
    を含む時間構成要素を有し、かつストーリーのエピソー
    ドである、1つまたは複数のマルチメディア・セグメン
    トを複数のセグメントから選択するステップと、 ストーリーを定義するシーケンスでストーリー・エピソ
    ードをスケジューリングするステップと、 各クリーク中の各エピソードがクリーク中の1つまたは
    複数の他のエピソードと重なり合うように、ストーリー
    ・エピソードを1つまたは複数の時間クリークにグルー
    プ化するステップと、 各時間クリーク中のエピソードを他の時間クリーク中の
    エピソードとは独立に空間的に構成するステップと、 時間クリークの空間構成によるスケジュール・シーケン
    スでストーリーのエピソードをプレイするステップとを
    備えることを特徴とする、クラッシュなしでプレイする
    ようにマルチメディア・セグメントを構成する方法。
  2. 【請求項2】スケジュールが時間レイアウトであること
    を特徴とする、請求項1に記載のマルチメディア・スト
    ーリー・エピソードを構成する方法。
  3. 【請求項3】時間レイアウトが,エピソード間の1つま
    たは複数の関係によってシーケンス中のエピソードをス
    ケジューリングすることを特徴とする、請求項2に記載
    のマルチメディア・ストーリー・エピソードを構成する
    方法。
  4. 【請求項4】時間クリーク中の各エピソードが、該時間
    クリーク中の他のあらゆるエピソードと重なり合うこと
    を特徴とする、請求項1に記載のマルチメディア・スト
    ーリー・エピソードを構成する方法。
  5. 【請求項5】最初に、時間クリーク中のエピソードを最
    初の空間構成に配置し、次いでエピソードの間で空間要
    件を交渉して最終空間構成を得ることにより、1つまた
    は複数の時間クリークを空間的に構成することを特徴と
    する、請求項4に記載のマルチメディア・ストーリー・
    エピソードを構成する方法。
  6. 【請求項6】ユーザがグラフィカル・インタフェースを
    使用することによって空間構成が行われることを特徴と
    する、請求項4に記載のマルチメディア・ストーリー・
    エピソードを構成する方法。
  7. 【請求項7】1つまたは複数の時間クリークの空間構成
    がビジュアル・ディスプレイとしてプレイされることを
    特徴とする、請求項4に記載のマルチメディア・ストー
    リー・エピソードを構成する方法。
  8. 【請求項8】ビジュアル・ディスプレイがコンピュータ
    画面であることを特徴とする、請求項7に記載のマルチ
    メディア・ストーリー・エピソードを構成する方法。
  9. 【請求項9】各ストーリー用の1組のストーリー・エピ
    ソードとして1つまたは複数のマルチメディア・セグメ
    ントを選択することによりマルチメディア・ストーリー
    を作成するステップと、 ストーリーを定義する時間レイアウトによって各ストー
    リーのエピソードをスケジューリングするステップと、 ストーリーの各時間クリーク中のエピソードがそれぞれ
    の時間クリーク中の他のエピソードと重なり合うよう
    に、各ストーリー中のエピソードを1つまたは複数のク
    リークにグループ化するステップと、 他の時間クリーク中のエピソードとは独立に、各時間ク
    リーク中のエピソードを空間的に構成するステップと、 非同期条件によって定義され、有向グラフの1つまたは
    複数のアークによって相互間に関係が確立された、有向
    グラフのノードに、各ストーリーを配置するステップと
    を備え、 ストーリーとの関係を確立するアークの非同期条件が満
    たされた場合に有向グラフ上のストーリーがプレイされ
    ることを特徴とする、 2つ以上のマルチメディア・ストーリーをハイパースト
    ーリーとして構成してプレイする方法。
  10. 【請求項10】有向グラフがメトリ・ネットであること
    を特徴とする、請求項9に記載の、ハイパーストーリー
    中のストーリーを構成してプレイする方法。
  11. 【請求項11】2つ以上のノードの間の関係が、第1の
    ノード中のストーリーから第2のノード中のストーリー
    へ制御が渡される分岐関係であることを特徴とする、請
    求項9に記載の、ストーリーを構成してプレイする方
    法。
  12. 【請求項12】2つ以上のノードの間の関係が、制御が
    第1のノード中のストーリーから第2のノード中のスト
    ーリーに渡され、次いで第2のノード中のストーリーの
    一部またはすべてが終了した後に第1のノード中にスト
    ーリーに戻る呼出し関係であることを特徴とする、請求
    項9に記載の、ストーリーを構成してプレイする方法。
  13. 【請求項13】1つまたは複数の条件がボタンによって
    イネーブルされることを特徴とする、請求項9に記載
    の、ストーリーを構成してプレイする方法。
  14. 【請求項14】ノード中のストーリーのプレイを動的に
    変更するための該条件が満たされることを特徴とする、
    請求項9に記載の、ストーリーを構成してプレイする方
    法。
  15. 【請求項15】制御装置が、ハイパーストーリーを走査
    検査するために使用される条件をイネーブルすることを
    特徴とする、請求項9に記載の、ストーリーを構成して
    プレイする方法。
  16. 【請求項16】ストーリーがユーザを教育するためにプ
    レイされることを特徴とする、請求項9に記載の、スト
    ーリーを構成してプレイする方法。
  17. 【請求項17】ストーリーのエピソードである、1つま
    たは複数のマルチメディア・セグメントを複数のセグメ
    ントから選択するステップと、 ストーリーを定義するシーケンスでストーリー・エピソ
    ードをスケジューリングするステップと、 各クリーク中の各エピソードが該クリーク中の1つまた
    は複数の他のエピソードと重なり合うように、ストーリ
    ー・エピソードを1つまたは複数の時間クリークにグル
    ープ化するステップと、 各時間クリーク中のエピソードを、他の時間クリーク中
    のエピソードとは独立に空間的に構成するステップと、 スケジュール・シーケンスによる時間と、時間クリーク
    の空間構成による空間で、ストーリー中のエピソードを
    プレイするステップとを備えることを特徴とする、マル
    チメディア・ストーリーをプレイする方法。
  18. 【請求項18】複数のマルチメディア・セグメントを記
    憶するための手段を有するコンピュータ手段と、 ストーリー中のエピソードである、マルチメディア・セ
    グメントのサブセットを選択する手段と、 ストーリーを定義するようにストーリー・エピソードを
    時間的にスケジューリングするための時間レイアウト手
    段と、 それぞれが、それ自体中の1つまたは複数の他のエピソ
    ードと重なり合うエピソードを含む時間クリークにスト
    ーリー・エピソードを構成するための手段と各時間クリ
    ークのエピソードを、他の時間クリーク中のストーリー
    ・エピソードの空間構成とは独立に空間的に構成する手
    段と、 時間レイアウト・スケジュールによって定義された時間
    と、時間クリークの空間レイアウトによる空間で、スト
    ーリー中のエピソードをプレイするためのコンピュータ
    ・プレイ手段とを備えることを特徴とする、マルチメデ
    ィア・ストーリーをプレイするための装置。
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