JP3303543B2 - マルチメディア・セグメントを構成してプレイする方法、および2つ以上のマルチメディア・ストーリーをハイパーストーリーとして構成してプレイする方法 - Google Patents

マルチメディア・セグメントを構成してプレイする方法、および2つ以上のマルチメディア・ストーリーをハイパーストーリーとして構成してプレイする方法

Info

Publication number
JP3303543B2
JP3303543B2 JP18738194A JP18738194A JP3303543B2 JP 3303543 B2 JP3303543 B2 JP 3303543B2 JP 18738194 A JP18738194 A JP 18738194A JP 18738194 A JP18738194 A JP 18738194A JP 3303543 B2 JP3303543 B2 JP 3303543B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
episode
story
episodes
time
clique
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP18738194A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH07114627A (ja
Inventor
ミシェル・ヨーンキュン・リー・キム
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by International Business Machines Corp filed Critical International Business Machines Corp
Publication of JPH07114627A publication Critical patent/JPH07114627A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3303543B2 publication Critical patent/JP3303543B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/40Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor of multimedia data, e.g. slideshows comprising image and additional audio data
    • G06F16/45Clustering; Classification
    • GPHYSICS
    • G11INFORMATION STORAGE
    • G11BINFORMATION STORAGE BASED ON RELATIVE MOVEMENT BETWEEN RECORD CARRIER AND TRANSDUCER
    • G11B27/00Editing; Indexing; Addressing; Timing or synchronising; Monitoring; Measuring tape travel
    • G11B27/02Editing, e.g. varying the order of information signals recorded on, or reproduced from, record carriers
    • G11B27/031Electronic editing of digitised analogue information signals, e.g. audio or video signals
    • G11B27/034Electronic editing of digitised analogue information signals, e.g. audio or video signals on discs
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/40Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor of multimedia data, e.g. slideshows comprising image and additional audio data

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Management Or Editing Of Information On Record Carriers (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータ・システ
ム上でマルチメディア・ドキュメントを作成し、構成
し、プレイする分野に関する。さらに詳細には、本発明
は、空間的および時間的に正しく提示されるようにマル
チメディア・ドキュメント中のマルチメディア・オブジ
ェクトを構成することに関する。
【0002】
【従来の技術】マルチメディア・ドキュメントは、コン
ピュータ技術分野で既知である。マルチメディア・ドキ
ュメントのユーザは通常、フラグメント、セグメント、
マルチメディア・オブジェクト、またはエピソードと呼
ばれるマルチメディア情報をコンピュータ入力または出
力を介してそれぞれ提示し、あるいは受け取る。一般
に、このマルチメディア・エピソードは、オーディオ・
クリップおよびビデオ・クリップ、音楽を録音したも
の、スピーチ、タイプされた文章、静止画像、図面、ア
ニメーション、ダンス・ステップの振付けなどの聴覚情
報および視覚情報の形をとることができる知覚的品質を
有する情報を含む(コンピュータの出力として提示され
るエピソードは「プレイされる」と言う。視覚出力はデ
ィスプレイとしてプレイされる)。
【0003】マルチメディア・ドキュメントを作成また
はプレイ(表示)するには、コンピュータ・ユーザが1
つまたは複数のエピソードを選択して特定の順序でプレ
イしなければならない。マルチメディア・ドキュメント
は、ある種の空間的関係および時間的順序によって構成
またはプレイされる関連エピソードを有するとき、スト
ーリーと呼ばれる。
【0004】少数のエピソードを含むストーリーを作成
またはプレイするのは容易であるが、従来技術の方法で
は多数のエピソードを含むストーリーを作成またはプレ
イすることはできない。これは、それぞれ開始点、終了
点、継続時間などの異なる特性を有する多数のストーリ
ー・エピソードを、相互に干渉せずに一緒にプレイでき
るように構成するのが難しいからである。従来技術で
は、ストーリーが経時的にプレイされるのに応じて多数
のストーリー・エピソードを効果的に空間的に構成する
ことができない。
【0005】空間構成は、ストーリー中でプレイされる
エピソードをユーザに対してどのように相互に提示する
かを決定する。通常、空間構成は、画面などのコンピュ
ータ・ディスプレイ上でプレイされるエピソードの寸法
および位置に関する(しかし、オーディオ・クリップ
は、各クリップのボリュームを調整し、あるいはオーデ
ィオ・クリップをビジュアル・ディスプレイに結合する
ことによって、相互に空間的に構成できることに留意さ
れたい)。ストーリー・エピソードはその継続時間中、
他のエピソードに対する空間要件を有するので、エピソ
ードが開始または終了するたびに、ストーリーをプレイ
する空間要件が変化する。これらの変化する空間要件が
最初にストーリーの設計で満たされない場合、ストーリ
ーは空白空間領域、重なり合った空間領域(1つのエピ
ソードが1つまたは複数の他のエピソードのいくつかま
たはすべてを隠す)、あるいは空白または耳障りなオー
ディオ出力でプレイ(表示)されることが多い。出力プ
レイ中のこれらの望ましくないイベントをクラッシュと
呼ぶ。
【0006】従来技術では、マルチメディア・ストーリ
ーの作成の問題に適切に対処することもできない。スト
ーリーの作成中に、ユーザは最初のストーリーまたは1
組のエピソードあるいはその両方から開始し、エピソー
ドを追加、挿入、移動、削除して、最終的なストーリー
を開発する。したがって、ストーリー中の一部またはす
べてのエピソードの間の関係が変化してエピソード・ク
ラッシュが発生することがある。言い換えると、最初は
エピソード・クラッシュなしでプレイできたストーリー
が、ストーリーの作成中にクラッシュを発生させること
がある。さらに、ストーリーが長くなる(すなわち、よ
り多くのエピソードを含むようになる)につれて、この
ようなクラッシュはますます予測が困難になる。
【0007】従来技術は、多数のストーリーまたはエピ
ソードあるいはその両方を容易に組み合わせて大規模な
ストーリー(またはハイパーストーリー)を作成する方
法も提供しない。これは主として、上記で論じた制限に
よるものである。エピソード/ストーリーをストーリー
に追加すると、問題の空間的および時間的複雑さが増し
て、通常、ストーリーのプレイ中にさらに多くのエピソ
ード・クラッシュが発生する。割込みなどの非同期事象
が、所与のプレイ時間にどのストーリーをプレイするか
を決定できるので、ハイパーストーリーはさらに複雑で
ある。このため、クラッシュなしで何らかのシーケンス
でプレイできる1組のエピソードが、クラッシュを有す
る異なるシーケンスでプレイされることがある。従来技
術では、ハイパーストーリーで非同期駆動ストーリーを
可能にする問題に適切に対処することも、この問題を解
決することもできていない。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の一目的は、マ
ルチメディア・セグメントを構成してプレイするための
改良された方法である。
【0009】本発明の他の目的は、クラッシュなしでプ
レイできるマルチメディア・ストーリーを作成するため
の改良された方法である。
【0010】本発明の他の目的は、複数のマルチメディ
ア・ストーリーを、クラッシュなしでプレイできるハイ
パーストーリーに構成するための改良された方法に関す
る。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、空間要件およ
び時間要件をもつマルチメディア情報のセグメントを、
クラッシュのないストーリーとして一緒にプレイできる
ように構成する方法である。本発明は、セグメントの構
成を2つの部分、すなわち時間構成と空間構成に分割す
る新規の特徴を有する。基本的に、時間構成は、エピソ
ードと呼ばれる、ストーリー用に選択されたセグメント
を多数のグループ、すなわち時間クリークに分割するよ
うに実行される。これらの時間クリークそれぞれ中のエ
ピソードは、クリークにないエピソードの空間要件を考
慮せずに空間的に構成することができる。マルチメディ
ア・エピソードの時間構成と空間構成をこのように新た
に分離することによって、非常に多数のマルチメディア
・セグメントを、ストーリー中でクラッシュなしでプレ
イできるように構成することができる。
【0012】この方法は、ストーリーとして一緒にプレ
イされる1つまたは複数のマルチメディア・セグメント
(エピソード)を選択することによって開始する。スト
ーリー・エピソードは、エピソードの間の時間関係を確
立することによって、ストーリーを定義するように、た
とえば時間レイアウトでスケジューリングされる。エピ
ソードは次いで、エピソード・スケジュール(時間レイ
アウト)を使用して、時間クリークと呼ばれるグループ
に時間的に構成される。各時間クリーク中のエピソード
は次いで、クリークにないエピソードの空間構成要件を
考慮せずに、クリークの他のメンバと共に空間的に構成
される。最後に、各時間クリーク中のエピソードがそれ
自体の空間構成に独立に適合しているので、時間クリー
クとして構成されたストーリー・エピソードは、時間レ
イアウトでスケジューリングしたとおりにクラッシュな
しでプレイすることができる。
【0013】有向グラフを使用して複数のストーリーの
間の関係を確立することによってより大規模なマルチメ
ディア・ドキュメントを作成することができる(有向グ
ラフのストーリーは、上記で説明した方法で設計され構
成される)。ハイパーストーリーとも呼ばれるこのドキ
ュメントは、有向グラフのノードとしてストーリーを定
義することによって作成される。グラフのエッジは、グ
ラフでの特定のストーリー・ノードのプレイを開始する
制御条件を定義する。この制御条件を使用して、ストー
リーの間の時間関係にかかわらず、グラフ中の選択され
たノード/ストーリーを呼び出して該ノード/ストーリ
ーに分岐することができる。有向グラフで表された制御
条件を使用すると、ストーリーを非同期的にプレイする
ことができ、すなわち割込みなどの外部事象によって開
始することができる。
【0014】
【実施例】本発明は、マルチメディア情報をユーザに提
示する能力を有する汎用コンピュータ・システム上で走
行することができる。図1でブロック図として示した1
つの好ましい実施例100は、IBMパーソナル・シス
テム/2(PS/2)モデル8595マイクロチャネル
床置き486システム105(IBM Personal System/2
(PS/2) Model 8595 Microchannel Floor Standing 486
System 105)(システム装置に付属の早見表に記載)を
使用している。IBMパーソナル・システム/2(PS
/2)アクションメディアIIディスプレイ・アダプタ
110(IBMPersonal System/2 (PS/2) ActionMedia II
Display Adapter 110)(アクションメディアIIテク
ニカル・リファレンス(ActionMedia II Technical Ref
erence)に記載)はオーディオ/ビデオ収集122およ
び再生124用に使用される。この好ましい実施例は、
IBMオペレーティング・システム/2(OS/2)
2.0(IBM Operating System/2 (OS/2) 2.0)(OS
/2 2.0早見表に記載)、IBMマルチメディア・
プレゼンテーション・マネージャ/2(IBM Multimedia
Presentation Manager/2)(IBMマルチメディア・
プレゼンテーション・マネージャ/2アクションメディ
ア(R)IIメディア・コントロール・インタフェース
・プログラミング・ガイド・アンド・リファレンス(IB
M Multimedia Presentation Manager/2 ActionMedia
(R) II Media Control Interface Programming Guide a
nd Referenceに記載)、およびスモールトーク/VPM
(Smalltalk/VPM)(スモールトーク/VPMチュトー
リアル・アンド・プログラミング・ハンドブック(Smal
ltalk/VPM Tutorial and Programming Handbookに記
載)も使用する。汎用コンピュータに接続できる当技術
分野で知られた他のマルチメディア・ハードウェア13
0も使用することができる。このハードウェア130
は、ビデオ・カセット録画装置、レーザ・ディスク・プ
レイヤ・アダプタ、オーディオ収集再生アダプタなどを
含むことができる。OS/2およびPS/2のマークは
本出願人の商標であり、ActionMedia IIのマークはイン
テル・コーポレーション(Intel Corporation)の商標
であり、Smalltalk/VPMのマークはディジタルトーク(D
igitaltalk, Inc.)の商標である。
【0015】図2は、本発明の方法200のステップを
示すフローチャートである。
【0016】この方法は、相互に関係を有しても有さな
くてもよい1組のマルチメディア・セグメントから開始
する。次いで210で、ストーリーで使用されるこれら
のセグメントのサブセットが選択される。選択されたセ
グメントをストーリーのエピソードと呼ぶ。次いで22
0で、ストーリー・エピソードは、ストーリーを定義す
るように一緒にスケジューリングされる。220では、
このスケジューリングを時間レイアウトで表すことがで
きる。
【0017】230で、時間レイアウトを使用して、各
ストーリーのエピソードが時間クリークにグループ化さ
れる。好ましい実施例では、各時間クリーク中のエピソ
ードは、時間クリークの各エピソードの継続時間の一部
が、時間クリーク中の他のすべてのエピソードの継続時
間の一部と重なり合うという特徴を有する。クリーク中
の他のどのエピソードの継続時間の一部とも重なり合わ
ないエピソードは、このクリークから削除され、他のク
リーク中に置かれる(代替実施例では、どのクリークと
も重なり合わないある種のエピソードはクリークに残る
ことができる。その一例は、他のクリーク・メンバの継
続時間内に開始して終了するエピソードである)。時間
クリーク中のすべてのエピソードの継続時間が重なり合
っているので、各時間クリークのエピソードはある時点
では一緒に存在し、したがって、一緒にプレイ(表示)
されるように相互に空間的に構成する必要がある。一般
に、クリークのメンバの継続時間のどの部分とも重なり
合わないエピソードは、どの時点でも時間クリーク・メ
ンバ(グループ)と一緒に存在せず、時間クリークのす
べてのメンバに対して空間的に構成する必要はない。し
たがって、このようにストーリー・エピソードを時間ク
リークに構成するという新規な方法によれば、時間クリ
ークにないストーリー中のエピソードの空間構成を考慮
せずに、一緒に空間的に構成できるエピソード・メンバ
を含むグループ(時間クリーク)にストーリーのエピ
ソードを分離することができる。その結果、多数のマル
チメディア・セグメント(エピソード)を含む複雑なマ
ルチメディア・ドキュメントを空間的にも時間的にも構
成するために、そのドキュメントを、それぞれを空間的
に構成するだけでよいより小さなストーリー・エピソ
ード・グループ(時間クリーク)に分離することができ
る。
【0018】さらに、本発明のこの新規な特徴は、大規
模なマルチメディア・ドキュメントを設計して作成する
より効率的な方法も提供する。最終ドキュメントを定義
した(すなわち、エピソードをスケジューリングした)
後、エピソードは、相互に独立に空間的に構成できる時
間クリークに構成される。これによって、完全な最終マ
ルチメディア・ドキュメントをスケジュール(たとえ
ば、時間レイアウト)に応じてクラッシュなしで構成し
てプレイすることができる。このように構成してプレイ
することは、従来技術の方法では達成が困難または不可
能である。
【0019】方法200の次のステップ240では、各
時間クリークのエピソードが空間的に構成される。空間
構成は、時間クリーク中の各エピソードが、該クリーク
中の他のエピソードと共にプレイ(表示)されるときに
どんな空間特性を有するかを決定する。この空間特性
は、ディスプレイ上のエピソードの寸法、形状、配向、
および位置を含む。ストーリー・エピソードが、空間的
に構成される前に時間クリークにグループ化され、かつ
時間クリークが、ある一時点で一緒に存在するエピソー
ドをすべて含むので、各時間クリーク中のエピソード
は、ストーリー(ハイパーストーリー)の他の時間クリ
ーク中のエピソードの空間構成とは独立に空間的に構成
することができる。言い換えると、各時間クリーク上の
エピソードは、ストーリーの画面上でプレイ(表示)さ
れるエピソードを表す(画面とは、ストーリー/ハイパ
ーストーリーのある一時点でプレイされるものであ
る)。ストーリー(ハイパーストーリー)のすべての時
間クリークの空間構成が完了した後、250で、時間レ
イアウト中のスケジュールに応じてクラッシュなしでエ
ピソードをプレイすることができる。
【0020】210でストーリーを構成するエピソード
を選択するステップが、ストーリーを作成する際の最初
のステップである。典型的なマルチメディア・システム
100では、1つまたは複数のメモリ記憶構成要素14
0が複数のマルチメディア・セグメントを含む。上述の
ように、これらのセグメントは、プレイ(表示)できる
(134)ある種の知覚品質を有する。たいていの場
合、210でセグメントの一部またはすべての選択を決
定するのはシステム・ユーザである。キーボード入力や
ポイント・アンド・クリック選択などの一般的に知られ
た方法を使用して、セグメント選択の際にユーザを助け
ることができる。しかし、何らかの基準に基づいて選択
210を実行する何らかの他の外部装置、たとえばコン
ピュータやコンピュータ・プログラムによって、ストー
リーのマルチメディア・セグメントを選択することがで
きる。たとえば、ユーザ(または外部装置)は、日当た
りのよい場所のフィルム・クリップである、メモリ記憶
構成要素140中のマルチメディア・セグメントをすべ
て選択することができる。
【0021】ユーザは、210で、ストーリーの一部で
あるマルチメディア・セグメントを選択した後、220
で、選択されたセグメント(ここではエピソードと呼
ぶ)をどのようにプレイすべきかをスケジューリングす
ることによってストーリーを定義する。ストーリー・エ
ピソードのプレイをスケジューリングするには、マルチ
メディア・エピソードをスケジューリングしてストーリ
ーを定義する多数の知られた方法のうちのどれでも使用
することができる。
【0022】ストーリー・エピソードをスケジューリン
グするための1つの好ましい実施例は、時間レイアウト
を使用する。図3は、ビデオ1 312、オーディオ1
322、テキスト1 332、ボタン1 342、お
よびサンスノー352の5つの選択されたマルチメディ
ア・エピソードを含む時間レイアウトの例300を示
す。ビデオ1は、マルチメディア・システム100によ
って、時間線360のある時点から(310)プレイ
(表示)されるある特定の事象のビジュアル・クリップ
でも映画でもよい。ビデオは、時間線360の後の時点
314で終了し、したがって、開始310から終了31
4まで続く継続時間312を有する(時間線360は、
システム100上で走行するコンピュータ・プログラム
中のある種のカウンタまたはクロックによって確立する
ことができる。一般にタイミング信号を提供するために
使用できる、システム100オペレーティング・システ
ムやクロックなどの他の手段も使用することができ
る)。同様に、オーディオ1 322は開始320、継
続時間322、および終了324を含むオーディオ・ク
リップであってよい。テキスト1は、開始330、継続
時間332、および終了334を含む何らかの表示テキ
スト情報であってよい。ボタン1は、開始340、継続
時間342、および終了344を含む画面選択可能ボタ
ン・アイコンであってよい。サンスノーは、開始35
0、継続時間352、および終了354を含む、晴れた
日の雪に覆われた山を示すビデオ・クリップであってよ
い。時間レイアウト300は、各ストーリー・エピソー
ドがどの時点でプレイされるか、すなわち各ストーリー
・エピソードがいつ開始して終了するかを確定し、した
がって各エピソードがどれだけ継続するか(継続時間)
を確定することによってストーリーを定義する。言い換
えると、ストーリーは、ストーリー・エピソード(31
2、322、332、342、および352)を時間ス
ケジュールに関連付けることによって時間レイアウト3
00で定義される。
【0023】さらに時間レイアウト300を調べると、
時間レイアウト300によってストーリー・エピソード
(312、322、332、342、および352)が
どのように関連付けられてストーリーを定義しているか
が分かる。ビデオ1 312とテキスト1 332は共
にある時点360で開始する(それぞれ310および3
30)。これは、ビデオ1 312ビジュアル・クリッ
プがテキスト1の継続時間332中、テキスト1 33
2と共に表示されることを意味する。334でテキスト
1 332が終了した後、314でビデオ1 312が
終了するまで、ボタン1 342がビデオ1 312ビ
ジュアル・クリップと共にディスプレイ上に表示され
る。この時点314で、オーディオ1 322は320
で、ボタン1 342の視覚表示と共にプレイを開始す
る。324でオーディオ1 322が終了する前にある
時点344で、ボタン1 342が終了する。オーディ
オ1322は次いで、350でサンスノー352が開始
するまで単独でプレイされる。オーディオ1 322と
サンスノー352は共に同じ時間に終了する(それぞれ
324と354)。(サンスノー352の開始時点35
0は、サンスノー352の終了354および継続時間3
52を知ることによって決定することができる)。
【0024】図4は、時間レイアウト400のさらに好
ましい実施例である。この時間レイアウト400で、ビ
デオ1 312、オーディオ1 322、テキスト1
332、ボタン1 342、およびサンスノー352
は、図3で説明したものと同じマルチメディア・エピソ
ードである。これらのエピソードも、上記で説明した
(さらに番号付けした)ように開始、継続時間、および
終了を有する。しかし、この時間レイアウト400で
は、各エピソードの開始、継続時間、および終了は、あ
る種のウィンドウ内で変化することができる。たとえ
ば、エピソード・ビデオ1 312は、ウィンドウ41
0で定義された時間内で変化できる開始310、継続時
間312、および終了314を有する。同様に、オーデ
ィオ1 322は、ウィンドウ420で定義された時間
内で変化できる開始320、継続時間322、および終
了324を有する。テキスト1 332は、ウィンドウ
430で定義された時間内で変化できる開始330、継
続時間332、および終了334を有する。ボタン1
342は、ウィンドウ440で定義された時間内で変化
できる開始340、継続時間342、および終了344
を有する。サンスノー352は、ウィンドウ450で定
義された時間内で変化できる開始350、継続時間35
2、および終了354を有する。
【0025】図4の時間レイアウト400のようにスト
ーリー(ハイパーストーリー)を定義できれば、マルチ
メディア・ドキュメントを定義し、変更し、作成する際
にずっと高い柔軟性がユーザに与えられる。なぜなら、
すべてのエピソードが、時間線360(たとえばクロッ
ク)によって与えられる特定の時間に開始、継続時間、
および終了を結合する必要があるわけではないからであ
る。たとえば、ビデオ1 312などのストーリー・エ
ピソードは、ストーリーの残りの部分の設計も作成も行
わずに最小15秒間ないし最大35秒間プレイされる柔
軟性を有する。しかし、まさにこの理由のために、ある
エピソードの開始、継続時間、または終了を変更する
と、1つまたは複数のストーリー・エピソードが開始し
終了する時点が変更され、予期しないクラッシュが発生
することがあるので、ストーリー(ハイパーストーリ
ー)のエピソードを構成することが一層困難である。
【0026】本発明は、マルチメディア・エピソードを
スケジューリングする新規の方法を使用して、時間線3
60に関してではなくストーリー中の他のエピソードに
関して1つまたは複数のストーリー・エピソードをスケ
ジューリングできるようにする。このエピソード間関係
を確立するには、1組のストーリー・エピソードをm
として定義する。ここでiは、n個のストーリー・エピ
ソードのセット中の所与のストーリー・エピソードを表
す。すなわち、i=1、2、、、nである。エピソード
の継続時間がエピソードの存在を定義するので、m
の語がエピソードとその継続時間を共に指定すること
に留意されたい。1組のストーリー・エピソードのメン
バm が与えられている場合、本発明は以下の3つの制
約を使用することによってセット・メンバ(エピソー
ド)の間に関係を確立する。
【0027】1.同じ始めを共用するエピソード
、、、m を指定する開始(m 、、、m
【0028】2.同じ終りを共用するエピソード
、、、m を指定する終了(m 、、、m
【0029】3.終りをエピソードm の始めと共用す
るエピソードm を指定する一致(m 、、、m
【0030】制約1および2の引数、すなわち開始()
および終了()は任意の順序であってよいことに留意さ
れたい。ダミー・エピソードを使用することもできる。
すなわち、エピソードm は非ゼロ継続時間をもつこと
ができるが、プレイ(表示)するものをもつことはでき
ない。ダミー・エピソードを使用して、時間遅延を発生
させることができる。さらに、これらの制約を既知の方
法と共に使用して、所与のエピソードの開始、継続時
間、および終了を決定することができる。たとえば、エ
ピソードm の開始(m )、および終了(m )が与
えられている場合、継続時間(m )は以下のように求
めることができる。
【数1】 継続時間(m )=終了(m )−開始(m
【0031】エピソードm 継続時間が、ストーリー
がプレイされる時間内である場合、エピソードm
ストーリーS内にある。
【0032】第4の制約の「従属」制約は、固定された
継続時間をもたないテキストや静止画像などのエピソー
ドを扱うときに定義すると有用である。「従属(m
)」の語は、m 、すなわちマスタと、m 、すな
わちスレーブの間にマスタ・スレーブ関係を確立する。
たとえば、テキストを含むエピソードは、ビデオ・クリ
ップ、すなわちマスタのスレーブとして指定し、マスタ
の継続時間(または他の特性)を与えることができる。
【0033】図4の時間レイアウト400にこれらの制
約を適用すると、開始(ビデオ1、テキスト1)はエピ
ソード・ビデオ1 312とテキスト1 332の間に
開始関係460を確立して、それらが同じ時間に開始す
るように制約する。一致(ビデオ1、オーディオ1)
は、ビデオ1 312の終了314の直後にオーディオ
1 322をプレイさせる(開始させる(320))関
係462を、エピソード・ビデオ1 312とオーディ
オ1 322の間に確立する。同様に、一致(テキスト
1、ボタン1)は、334でテキスト1 322が終了
した直後にボタン1 342をプレイさせる(開始させ
る(340))関係464をエピソード・テキスト1
332とボタン1 342の間に確立する。最後に、終
了(オーディオ1、サンスノー)は、両方のエピソード
を同時に終了させる(それぞれ324および354)関
係470をエピソード・オーディオ1 322とサンス
ノー352の間に確立する。ストーリー・エピソード
間のこれらの関係と他のエピソード特性が与えられ
、時間レイアウト400はストーリーを完全に定義す
る。たとえば、ストーリー・エピソードの継続時間は、
継続時間(ビデオ1)=13秒、継続時間(オーディオ
1)=8秒、継続時間(テキスト1)=7秒、継続時間
(ボタン1)=5秒、および継続時間(サンスノー)=
10秒のように与えることができる。この情報、ストー
リー・エピソードの間の関係、時間線上の相対点(すな
わち、ストーリーが開始するとき)によって、すべての
ストーリー・エピソードの開始および終了を当技術分野
で周知の技術によって時間線360に対して決定するこ
とができる。エピソード関係、すなわち開始および終了
(または開始、継続時間、および終了の組合せ)を定義
することによって、エピソード継続時間(残りの時間レ
イアウト情報)を定義することもできる。この決定され
た情報を使用することによって、図4のような時間レイ
アウトを図3のような時間レイアウトに縮小することが
できる。
【0034】この開示を与えられた当業者ならば、本発
明の範囲および構想の範囲内のエピソード・スケジュー
リングまたは時間レイアウト、あるいはその両方を使用
して、ストーリーを定義する様々な代替方法を開発でき
よう。
【0035】再び図2を参照すると、ボックス230
は、ストーリー(ハイパーストーリー)エピソードを時
間クリークにグループ化するステップを示す。このステ
ップは、本発明の新規なステップであって、ストーリー
を1つまたは複数のグループに分離することにより、こ
れらのグループが、240で相互に独立に空間的に構成
できるようにする。ストーリー・オブジェクトを時間ク
リークにグループ化する好ましい方法500を図5に示
す。図5は、図3に示した例と共に説明する。
【0036】図3は、以下の議論で括弧内のそれぞれの
文字によって指定されたビデオ1(v)312、オーデ
ィオ1(a)322、テキスト1(t)332、ボタン
1(b)342、およびサンスノー(s)352の5つ
のストーリー・エピソードの時間レイアウトを示す。図
5中の方法は、すべての所望のエピソード、たとえばス
トーリー中のエピソードをすべてリストし、510でエ
ピソードをリストから選択することによって開始する。
たとえば、ストーリー・エピソード(v、a、t、b、
s)のリストまたはセットからエピソードvを選択す
る。
【0037】次のステップ520では、選択されたエピ
ソードと重なり合うストーリー(リスト)中のエピソー
ドをすべて決定することによってエピソード・セット
(または最初のリストのサブセット)が作成される(v
が、このパス545中に選択されたエピソードであ
る)。ストーリー中のエピソードのオーバラップは、任
意の数の知られた方法によって決定することができる。
たとえば、ストーリー・エピソードの開始が、選択され
たストーリー・エピソードの継続時間中のある時点に存
在する場合、そのストーリー・エピソードは、その選択
されたストーリー・エピソードと重なり合う。代替的
に、ストーリー・エピソードの終了が、選択されたスト
ーリー・エピソードの継続時間中のある時点に存在する
場合、これらのエピソードは重なり合う。当業者なら、
この開示を与えられれば本発明の企図に含まれる、エピ
ソードのオーバラップを決定する他の方法を思いつくで
あろう。選択されたエピソードと重なり合う各エピソー
ドは、選択されたエピソード・セットのメンバになる。
選択されたエピソード・セットが最初のリストのサブセ
ットであることに留意されたい。このサブセットはすべ
てのストーリー・エピソードを含むことができる。
【0038】ステップ530で、選択されたエピソード
がリストから削除され、ステップ540で、リストが再
び検査され、選択されていないエピソードがまだリスト
上にあるかどうかが判定される。ある場合、リスト上の
次のエピソードが選択され、545で方法はステップ5
10に戻る。当業者なら、この開示を与えられれば本発
明の範囲および企図に含まれる、ストーリー中の各エピ
ソード用のエピソード・セットを作成する(ステップ5
10ないし540)様々な方法を開発できることを理解
できよう。たとえば、1組のストーリー・エピソード中
の第1のエピソードを選択し、選択されたエピソードと
重なり合うストーリー・エピソードを決定してエピソー
ド・セットを作成し、次のストーリー・エピソードを選
択するように指標付けを行い、すべてのストーリー・エ
ピソードが選択されるまで各ストーリー・エピソード用
のエピソード・セットを作成する、アルゴリズムを作成
することができる。
【0039】ここで、図3で定義されたストーリーの時
間レイアウトを使用して、ストーリー・エピソードを作
成する一例を提示する。第1のエピソード・ビデオ1
312を選択する(ステップ510)。エピソード・テ
キスト1 332およびボタン1 342が、選択され
たエピソードと重なり合う。したがって、エピソード・
セットv: {v, t,b}が作成される(ステップ520)。
ビデオ1 312をリストから削除する(ステップ53
0)。まだエピソードがあり(540、545)、した
がって次のエピソード、すなわちオーディオ1 322
を選択する(ステップ510)。ボタン1 342およ
びサンスノー352がオーディオ1 322と重なり合
う。したがって、エピソード・セットa: {a, b, s}が作
成される(ステップ520)。オーディオ1 322
削除し(ステップ530)、まだリスト上にエピソード
がある(540)ので、他のエピソード、すなわちテキ
スト1 332を選択する(ステップ510)。ビデオ
1がテキスト1と重なり合い、エピソード・セットt:
{t, v}が作成される(ステップ520)。エピソード・
セットを作成するためにストーリー・エピソードを削除
することはないことに留意されたい。このプロセスは、
すべてのエピソード・セットが作成されるまで継続する
(ステップ520)。図3中の時間レイアウトの場合、
エピソード・セットは以下のとおりである。
【0040】 v: {v: t: b} a: {a, b, s} t: {t, v} b: {b, v, a} s: {s, a}
【0041】1つの好ましい実施例では、ストーリーの
エピソード・セットがすべて得られた後、ステップ55
0で、ストーリーの冗長なエピソード・セットを削除す
る。代替実施例では、冗長セット550の削除を方法の
どこかの点で実行しても、まったく実行しなくてもよ
い。たとえば、520でセットを作成するたびにエピソ
ード・セット冗長性に関して検査を行うことができる。
冗長性とは、1つのエピソード・セットが他のエピソー
ド・セット(のサブセット)と同じであり、あるいは他
のエピソード・セット(のサブセット)によって包含さ
れることを意味する。この例では、セット「t」はセッ
ト「v」に関して冗長である(包含されている)。した
がって、セット「t」を削除する。
【0042】方法は次に進み、各エピソード・セット中
のエピソードがすべてそのセット中の他のすべてのエピ
ソードと重なり合っているかどうかを判定する。ステッ
プ560で、所与のエピソード・セット中の次のエピソ
ードを検査して、そのエピソードがセット中の他のすべ
てのエピソードと重なり合っているかどうかを判定す
る。そうである場合、オーバラップに関して試験されて
いないエピソードの有無に関してエピソード・セットを
検査する(ステップ580)。検査されていないエピソ
ードがある場合、ステップ585および560を繰り返
すことによって(エピソード・セット中の他のすべての
エピソードの)オーバラップを検査する。エピソード・
セット中のあらゆるエピソードが検査され、セット中の
他のあらゆるエピソードと重なり合った後、ステップ5
90で、評価していないストーリー・セットがまだある
かどうかを判定する。ある場合、方法はステップ550
の冗長性検査に戻り、次いで、ステップ560のオーバ
ラップ検査で再び評価を開始する。代替実施例では、方
法は直接ステップ560に戻ることができる。ステップ
590で、すべてのエピソード・セットが評価されてい
ると判定された場合、方法は終了し、すべてのストーリ
ー・エピソードは時間クリークにグループ化されている
(図2のボックス230)。
【0043】ステップ560のオーバラップ検査によっ
て、エピソード・セット中のエピソードが必ずしも該セ
ット中の他のあらゆるエピソードと重なり合っているの
ではないと判定されるたびに、ステップ570でエピソ
ード・セットが分割され、方法は冗長性検査に戻り(ス
テップ550)、あるいは直接、ステップ560のオー
バラップ検査に戻る。ステップ570でエピソード・セ
ットを分割すると、分割されたエピソード・セットから
2つの新しいエピソード・セットが作成される。最初の
エピソード・セットは、第1の新しいセットが、検査中
のエピソードと重なり合う最初のエピソード・セットの
エピソード(検査されているエピソード自体を含む)を
含むように分割される。他方の新しいエピソード・セッ
トは、検査中のエピソードを含まない最初のエピソード
・セット中のエピソードを含む。これら2つの新しいエ
ピソード・セットは、評価されるまで、評価されたエピ
ソード・セットとみなされない(ステップ560、57
0、および580)。
【0044】さらにこの方法500を示すために、図3
に示した時間レイアウトを使用する例を続ける。550
で「t」セットを冗長なものとして除去した後、以下の
エピソード・セットが残る。
【0045】 v: {v, t, b} a: {a, b, s} b: {b, v, a} s: {s, a}
【0046】560で、エピソード・セット「v」中の
第2のエピソードtがエピソード・セット「v」中の他
のすべてのエピソードと重なり合うことを確認すること
によってエピソード・セット「v」の評価が開始する。
すべてのエピソードが重なり合っているわけではなく、
したがって570で、このセットを分割しなければなら
ない。新しいセットは、「t」と重なり合う最初のエピ
ソード・セット「v」中のエピソード(tを含む)を含
む第1のエピソード・セット、すなわちエピソード・セ
ットva: {v, t}から成る。第2のエピソード・セット
は、「t」を含まない最初のエピソード・セット「v」
中のエピソード、すなわちエピソード・セットvb: {v,
b}から成る。これは、tが、該最初のセット中のすべて
のエピソードと重なり合っているわけではないからであ
る。最初のエピソード・セット「v」を評価した後(最
初のセットのエピソードは、分割後に削除したので、5
80では残っていない)、590で、評価していないセ
ットがまだあるかどうかを判定し、590で、次のエピ
ソード・セット(「a」)を選択する。550で、エピ
ソード・セット「vb」は、エピソード・セット「b」
によって包含されているので冗長であり、したがって削
除する。ステップ560で、エピソード・セット「a」
を評価する。このセットの第2のエピソードbは、この
セットの他のエピソードsと重なり合っていない。した
がって570で、エピソード・セット「a」を分割す
る。上述の基準を使用して、エピソード・セット「a」
は新しいエピソード・セットaa: {a, b}とab: {a, s}に
分割される。580で、もはやこのセット中にエピソー
ドはない(セット「a」は分割/削除されている)が、
590で、まだエピソード・セットがあり、したがって
590で、次のエピソード・セット「b」を評価用に選
択する。エピソード・セットaa: {a, b}はエピソード・
セット「b」によって包含されており、したがって冗長
であり、550で削除する。同様に、エピソード・セッ
トab: {a, s}はエピソード・セット「s」に等しく、し
たがってエピソード・セット「ab」は冗長であり55
0で削除する。同じ方法に従って、570で、エピソー
ド・セット「b」を新しいエピソード・セットba: {b,
v}とbb: {b, a}に分割する。590で、次のエピソード
・セット「s」を選択する。550で、エピソード・セ
ット「ba」もエピソード・セット「bb」も冗長では
なく、したがってこれらのエピソード・セットを保持す
る。エピソード・セット「s」中のエピソードはすべて
相互に重なり合っており(560、580)、したがっ
て分割はいっさい必要とされない(550で、エピソー
ド・セット「s」も冗長ではない)。ステップ590で
は、もはやストーリー中にエピソード・セットがなくな
るまで、残りのエピソード・セットを選択し続ける(こ
の例で、残りのエピソード・セットとは、分割によって
新しく作成されたものである)。この例では、残りのエ
ピソード・セットはそれぞれ、相互に重なり合うエピソ
ードを有し、冗長なものは1つもない。590で、もは
や残りのエピソード・セットがなくなると、方法は終了
し、ストーリー・エピソードは時間クリーク、すなわち
エピソード・セットの最終グループにグループ化されて
いる。この例で、4つの時間クリークは以下のとおりで
ある。
【0047】 va: {v, t} ba: {b, v} bb: {b, a} s: {s, a}
【0048】これらの時間クリークは、相互に独立に空
間的に構成できる4つのストーリー・エピソード・グル
ープを表す。具体的には、図3の時間レイアウトで定義
されたストーリーは、どのストーリー・エピソードも相
互にクラッシュすることなく、各時間クリーク用に1つ
ずつの4つの画面でプレイすることができる。この例で
は、第1の画面がビデオ1とテキスト1を共にプレイ
し、第2の画面がビデオ1とボタン1を共にプレイし、
第3の画面がオーディオ1とボタン1を共にプレイし、
第4の画面がオーディオ1とサンスノーを共にプレイす
る。多数のエピソード、たとえば25より多くのエピソ
ードを含むストーリーを、本発明の方法を使用せずにク
ラッシュなしでプレイするのは困難であることが、この
簡単な例から理解されよう。
【0049】図2に戻ると、ステップ240で、ある時
間クリーク中のエピソードは、他の時間クリーク中のエ
ピソードの空間構成とは独立にまとめて空間的に構成さ
れている。一般形状をディスプレイ上で空間的に構成す
る多数の方法が知られている。これらはどれでも好まし
い実施例として使用することができる。時間クリークが
少数のエピソードを含む場合、エピソードをディスプレ
イ上に配置することは簡単であり、手動で行うことがで
きる。しかし、クリーク中に多数のエピソードがある場
合、ないしクリークが引き離されている場合、すなわち
複数のクリークが共通のエピソードをもつことができる
場合、空間構成はより複雑になることがある。以下の議
論が、本発明の普遍性を失わずにビジュアル・ディスプ
レイを空間的に構成することに言及することに留意され
たい。たとえば、オーディオ・クリップはビジュアル・
エピソードとの何らかの関係でプレイすることができ
る。さらに、音量などの特性を調整することによって、
オーディオ・クリップをまとめて「空間的に構成する」
ことができる。
【0050】ステップ230で、ストーリー・エピソー
ドを時間クリークにグループ化することによって、スト
ーリー・エピソードを多数の空間構成に構成する、すな
わちストーリー・エピソードを各時間クリークごとに1
つずつ構成する問題が軽減された。1つの好ましい実施
例では(図6参照)、各クリークの空間構成は、繰返し
(630)2ステップ方式600によって行われる。第
1のステップは610で、クリーク・エピソードを最初
の位置に置き、第2のステップは620で、クリーク・
エピソードの間で空間要件を交渉する。
【0051】クリーク・エピソードの最初の部分を確立
するには、ある種の空間制約を使用することができる。
たとえば、各エピソードには特定の形状(たとえば長方
形)、最小表示面積、および縦横比の範囲を割り当てる
ことができる。さらに、相対配置制約を提供することが
できる。たとえば、ある種のエピソードは、1つまたは
複数の他のエピソードに対して、たとえばそれらの右上
に位置決めする必要があることがある。エピソードによ
っては、画面上のある位置、たとえば左下かどに位置決
めする必要があるものがある。この情報は、マウスによ
るポイント・アンド・クリックやキーボードなどの様々
な知られた入力手段によってユーザが提供することがで
きる。相対配置制約は、デフォルトとして提供すること
もできる。一例として、時間クリーク中のすべてのエピ
ソードが必要とする面積の和を収容するのに十分な表示
面積を保持するために、あるエピソードが最小面積要件
を占有する必要があることがある。
【0052】時間クリーク中でのエピソードの最初の配
置610は、望ましいものではないことがある。たとえ
ば、最初のレイアウトでは、エピソードの間に(空間的
な)オーバラップまたは望ましくない空間があり得るか
らである。時間クリーク中の多数のエピソードを空間的
に構成する場合、1つまたは複数のエピソードの空間要
件を交渉する必要があることがある。この交渉6
は、公知のグラフィカル・インタフェースを使用してユ
ーザが手動で行い、あるいは自動的に行うことができ
る。形状を自動的に空間的にレイアウトする好ましい方
法は、「フォース」方式と呼ばれ、米国特許第5398
195号に記載されている。
【0053】フォース方式は、所与の数の長方形ブロッ
ク(ただし、他の形状も使用できる)がコンピュータ回
路レイアウト上に位置決めされるVLSIフロア・プラ
ニング・プロセスで有用である。この方式は、ディスプ
レイ上での形状の空間レイアウトに直接適用することが
できる。2つ以上の長方形ブロックの間にある量の空間
オーバラップが与えられている場合、この方式では1組
の「反発力」を算出し、この力を使用して形状を相互に
引き離し、あるいは指定された縦横比範囲および最小面
積要件内で形状を変更する。2つ以上の形状の間に空間
があるとき、この方式では、形状の間にどれだけの空き
空間があるかに基づいてブロック間の「引力」も算出す
る。引力は、反発力を導くために使用される。
【0054】1つまたは複数のエピソードが引き離され
ている場合、すなわちエピソードが複数の時間クリーク
にグループ化されている場合、空間レイアウト問題はあ
る意味で、非直行便上の乗客に座席を割り当てる問題に
類似している。乗客によっては、最終目的地に向かう人
もいれば、中間目的地で乗り降りする人もいる。しか
し、座席が乗客に割り当てられた後、乗客は、旅行の継
続時間中、座席に座り続けると予期される。したがっ
て、1つの好ましい実施例は、たとえばエピソードが複
数のクリークのメンバかどうかを判定することによっ
て、引き離されたエピソードを検出し、ディスプレイ上
の固定された空間位置を、引き離されたエピソードに割
り当てる。割り当てられた位置を有するエピソードは、
交渉プロセスに参加しない。割り当てられた位置をもつ
エピソードは可能ならば、他のエピソードを強制的にそ
れ自体の周囲に配置させる。
【0055】ユーザが配置に課した制約を満たすことが
できないので、空間レイアウトを自動的に得るプロセス
は必ずしも解決策を提供しない。アルゴリズムでそのよ
うな矛盾を検出することができ、ユーザは640で、最
初の配置610を繰り返し、620で、所望の設計が見
つかるまで新しい1組の制約を含む新しいサイクルを交
渉することができる。時間順序(時間レイアウト)の割
当てを変更することが繰返しプロセス630の一部であ
ることに留意されたい。
【0056】図7は、図3の例用に開発された、可能な
1組の空間レイアウト700の例である。空間レイアウ
ト(またはディスプレイ)760ないし764は、上記
のステップ230および240の考察から開発された、
図3の例の4つの空間構成を表す。空間構成761、7
63、および764がそれぞれ時間クリーク「ba」、
「bb」、および「s」に関連するように、空間構成7
60は、時間クリーク「va」に関連する。712とし
て表示されたエピソード・ビデオ1と、722として表
示されたオーディオ1は、複数の時間クリークに属する
という点で引き離されている。したがって、エピソード
・ビデオ1 712はそれがメンバである時間クリーク
に関連する2つの画面760および761に表示され、
エピソード・オーディオ1はそれがメンバである時間ク
リークに関連する画面763および764上に表示され
る(以下の画面765の考察を参照)。空間構成ステッ
プ240(上記)の1つの好ましい実施例で論じたよう
に、引き離されたエピソードは、空間位置を与えられた
後、可能ならばそれを保持し、時間クリーク中の他のエ
ピソードは該エピソードの周りに構成される。
【0057】この方法が、時間レイアウト300によっ
て定義されたストーリー中のすべてのクリークに「空
間」構成を与えたことに留意されたい。この「空間」構
成は、ビジュアル・ディスプレイ上で表示されない、オ
ーディオ1などのエピソードを含む。この例では、空間
構成ステップ240によって、オーディオ1のプレイ中
に「空白」スポットを有するビジュアル・ディスプレイ
が作成されることに留意されたい(これは、この方法の
空間構成が視覚的でないエピソードを含み、それを「空
間的に」構成するからである)。これを受け入れるかど
うかを決定するのはユーザ/設計者の責任である。受け
入れない場合、ユーザ/設計者は210で、オーディオ
1 322と共にプレイされる追加ビデオ・クリップ、
たとえば静止画像722を選択する。この新たに選択さ
れたビデオ・クリップは時間レイアウト300上のオー
ディオ1 322とまったく同じ継続時間をもつことが
できる。したがって、これを追加しても方法200の結
果は変化しない。新たに選択されたビデオ・クリップ、
たとえば静止画像は、オーディオ1 322のプレイ中
にビジュアル・ディスプレイ上に表示される。これは、
ユーザ/設計者のオプションで、空間レイアウト(ビジ
ュアル・ディスプレイ)763ないし765で行うこと
ができる。
【0058】空間構成またはディスプレイ765が時間
クリークに関連していないことに留意されたい。これ
は、このディスプレイ765中にエピソードが1つしか
ないからである。このエピソード722は実際には、前
の時間クリーク763によって包含され、1つのエピソ
ードのボタン1 742がオフにされたこのクリークの
継続とみなすことができる。765などの単一エピソー
ド・ディスプレイは240で空間構成を行う上では重要
でないので、このような状況は本発明の方法に問題を与
えない。
【0059】再び図2中の方法200を参照すると、時
間レイアウト300によって定義されたストーリー全体
を、ステップ250で、エピソード・クラッシュなしで
プレイすることができる。これは、ストーリーの間レ
イアウト300で定義された順序またはシーケンスで、
各時間クリークのエピソードを一緒にプレイすることに
よって行われる。たとえば、ビデオ1とテキスト1は、
時間レイアウト300で決定されたようにビデオ1 3
10とテキスト1 332が重なり合う間に時間クリー
ク「va」760の空間構成に応じて一緒にプレイされ
る。334で、テキスト1 332が終了すると、ビデ
オ1 312とボタン1 342は、時間レイアウト3
00で定義されたようにビデオ1 312とボタン1
342が共通の継続時間をもつ間(すなわち、314で
ビデオ1が終了するまで)、時間クリーク「ba」の空
間構成761に応じて一緒にプレイされる。オーディオ
1322とボタン1 342は、これらのエピソードが
時間レイアウト300で共通の継続時間をもつ間(ボタ
ン1は344で終了する)、時間クリーク「bb」76
3の空間構成に応じて一緒にプレイされる。その後、次
に、350でサンスノー352が開始して、オーディオ
1 322と共に終了する(それぞれ324および35
4)までの共通の継続時間中、該オーディオ1 322
と共にプレイされるまで、オーディオ1 322は単独
でプレイされる(1つのエピソードに必要な空間構成が
ない)。オーディオ1 322とサンスノー352は、
時間クリーク「s」764の空間レイアウトに応じて一
緒にプレイされる。
【0060】本発明の新規の特徴によって、ストーリー
中の他の時間クリークとは別々に空間的に構成できる時
間クリークにストーリー・エピソードを分離できるよう
になるので、本発明は非同期プレイ、すなわち所与のス
トーリー内からの(または所与のストーリーの終了後
の)他のストーリーへの呼出しまたは分岐も可能にす
る。呼出しまたは分岐は、呼び出される(または分岐す
る先の)ストーリー内のエピソードと共に発生する可能
性があるクラッシュを考慮せずに、本発明の方法で構成
される他のストーリーに対して行うことができる。本発
明のこの機能を使用すると、マルチメディア・ドキュメ
ントの設計、作成、構成、およびプレイで長い間感じら
れている必要、すなわち複数の小さなマルチメディア・
ストーリーを接続してより大規模なマルチメディア・ド
キュメントまたはハイパーストーリーを形成する必要が
満たされる。
【0061】本発明がハイパーストーリー中のストーリ
ーのエピソードを相互に独立に空間構成される時間クリ
ークに分離するため、ハイパーストーリーの作成が可能
になる。したがって、250で、時間クリークによって
エピソード・クラッシュなしでストーリーをプレイする
ことができる。同様に、時間クリーク内のストーリー・
エピソードがハイパーストーリー中の他のストーリーの
時間クリーク内のエピソードとは独立に空間的に構成さ
れるので、異なるストーリーの時間クリークをクラッシ
ュなしでランダム順序で順次プレイすることができる。
したがって、ハイパーストーリー内のストーリーへの分
岐または呼出し、あるいはハイパーストーリー内のスト
ーリー内の点との間の呼出し(分岐)でさえ、そのスト
ーリーのエピソードが本発明の方法200によって空間
的に構成されるので、呼び出される(分岐する先の)ス
トーリーのエピソードのクラッシュのないプレイを開始
する。これによって、従来技術の方法では可能だとして
も効率的に行うことができない、非常に大規模なマルチ
メディア・ドキュメントの設計、作成、構成、およびプ
レイが可能になる。
【0062】図8は、ハイパーストーリーの設計/使用
の1つの好ましい方法800を示すフローチャートであ
る。ハイパーストーリーの設計には、1組のストーリー
(設計者またはユーザによって選択される)810、ハ
イパーストーリー中のストーリー間の関係820、非同
期事象用の1組の条件830、ならびに割込み、呼出
し、分岐などの非同期事象を開始する1組の制御840
が必要である。
【0063】前述のように、ハイパーストーリー中の1
組のストーリーはハイパーストーリー設計者/ユーザに
よって決定される。設計者/ユーザは、本発明の方法2
00によって時間的および空間的に構成された複数のス
トーリーを選択する。ハイパーストーリー設計者/ユー
ザは次に、ハイパーストーリー中のストーリーの間に1
組の関係を確立する。これは、当技術分野で周知の方
法、たとえば有向グラフ、さらに具体的にはペトリ・ネ
ットを使用して行われる。
【0064】図9は、ハイパーストーリー中のマルチメ
ディア・ストーリーの間に(非同期)関係820を確立
するために使用される有向グラフ900、たとえばペト
リ・ネットの一例である。有向グラフ(ペトリ・ネッ
ト)のノード910、920、930、および940
は、図8中のステップ810でユーザ/設計者によって
選択されたストーリーである。グラフ900(ペトリ・
ネット)のアーク905、915、924、926、9
35、および945のエッジは、グラフ900上に表さ
れたハイパーストーリーのストーリーの間の条件付き関
係を表す。これらの非同期関係は、ハイパーストーリー
のストーリーの間の条件付きリンク、すなわち設計者/
ユーザによって作成された何らかの「条件」830によ
って制御または確立できる接続(呼出しや分岐など)と
みなすことができる。これらの条件は、条件を満たすこ
とを示す何らかの計算によってトリガできるという点で
動的であってよい。リンクは、ハイパーストーリー中の
ストーリーの時間的および空間的レイアウトを変更せず
に呼び出し、変更し、あるいは無視することができる。
ストーリー(ハイパーストーリー)エピソードの時間的
および空間的構成が本発明の方法200によって、変化
する非同期関係から分離されるので、この特徴は本発明
によって可能になる。
【0065】確立されたストーリー関係820と、この
関係の条件830とを、ここでさらに、一例として有向
グラフ900を使用して定義する。アーク905は、ス
トーリーS1、すなわちグラフ・ノード910のプレイ
を開始するために満たされた条件である。S1がプレイ
を完了すると、アーク915として示した、ストーリー
S2(グラフ・ノード920)がプレイを開始する条件
が満たされ、S2がプレイを開始する。同様に、ストー
リーS2がプレイを終了した場合、ストーリーS3(グ
ラフ・ノード930)を開始する条件(アーク926)
が満たされ、ストーリーS3がプレイを開始する。この
プロセスは、アーク935で示したように、ストーリー
S3がプレイした後も継続する。しかし、グラフ・ノー
ド920中のストーリーS2のプレイ中に何らかの外部
条件または非同期条件C2が発生した場合、制御はアー
ク924に移り、たとえばストーリーS4(グラフ・ノ
ード940)がプレイを開始する。ストーリーS4が終
了すると、アーク945の条件が満たされ、このアーク
945で設計された次の動作が実行される。
【0066】アーク915、924、926、935、
および945が、グラフ中の制御を転送し、かつ前のス
トーリーを終了させることか、またはストーリーが終了
する前に発生する何らかの条件C2によって、転送用の
条件を満たしてもらえることに留意されたい。たとえ
ば、ストーリー中の中間時間クリークがプレイされた
後、ストーリーがプレイを終了する前に、制御をストー
リー・ノードから転送することができる。さらに、ボタ
ンを押すことなどの、何らかの外部事象または割込みに
よって、ストーリーの中央にあるストーリーのプレイを
停止して、他のストーリーのプレイを開始することがで
きる。また、制御の転送はストーリーの始めに対して行
う必要がなく、呼び出される(分岐する先の)ストーリ
ー内の任意の時間クリークで開始することができる。ス
トーリー(ハイパーストーリー)中のすべてのエピソー
ドの空間構成が、本発明の方法200に応じてハイパー
ストーリー中の他の時間クリークの空間構成とは独立に
時間クリーク単位で行われるので、これらの事象はすべ
てエピソード・クラッシュなしで発生する。
【0067】さらに、本発明の方法200では、有向グ
ラフ900(ペトリ・ネット)上の各ノードがハイパー
ストーリーでよいことに留意されたい。上記で説明した
のと同じ理由で、ハイパーストーリー・ノードは、エピ
ソード・クラッシュなしでグラフ900で定義されたよ
うに非同期にプレイすることができる。したがって、本
発明の方法を使用すると、ずっと大規模なマルチメディ
ア・ドキュメントでもクラッシュなしで作成し、構成
し、プレイすることができる。
【0068】アーク924に制御を転送させる条件C2
は、ハイパーストーリーを作成する方法800のステッ
プ830で定義される。ストーリー関係820および条
件830を確立する方法が従来技術に数多くあり、これ
らの方法はどれでも使用することができる。ここで、2
つの好ましい定義の分岐と呼出しを提示する。分岐は以
下のように定義される。
【0069】分岐(s 、c 、s ):s が活動状
態(プレイ中)でありc が真の(満たされている)場
合、s が終了し、s が活動状態になる(プレイされ
る)。
【0070】呼出しは以下のように定義される。
【0071】呼出し(s 、c 、s ):s が活動
状態(プレイ中)でありc が真の(満たされている)
場合、s が停止し(プレイを一時的に終了する)、s
が活動状態になる(プレイされる)。しかし、s
終了時(s がプレイを終了したとき)に、s は停止
していたところから活動状態になる(再びプレイを開始
する)。
【0072】これらの定義で、s は、グラフ900中
の他のノード940(ストーリー、ハイパーストーリ
ー、またはストーリー内の時間クリーク)、すなわちs
を呼び出し、あるいはs に分岐する有向グラフ90
0中のノード、たとえば920によって表されるストー
リー(あるいはハイパーストーリーまたはストーリー内
の時間クリーク)である。「c 」は、呼出しまたは分
岐を行えるようにするために満たさなければならない条
件または1組の条件C2である。
【0073】定義された条件830は、当技術分野で知
られた典型的な条件であってよい。たとえば、条件は、
ストーリーまたはストーリー内の時間クリークがプレイ
を終了することであってよい。1組の条件は、システム
・クロック上の何らかの時間と、ボタンなどの制御装置
を押すこととを含むことができる(システム・クロック
によって提供される条件は、時間レイアウト300の時
間ストーリー定義の外部で発生するので、非同期とみな
されることに留意されたい)。これらの条件または条件
セットは、それらが満たされるかどうかを判定するため
に定期的に検査することができる。これらの条件が非同
期的に変更でき、その結果ドキュメント(ハイパースト
ーリー)のプレイを修正できるので、ドキュメントのプ
レイはこれらの条件の定義および発生によって動的に修
正することができる。たとえば、プレイ中のハイパース
トーリー中のストーリーのシーケンスは、ボタンを押す
ことによって修正することができる。
【0074】条件840を可能にする制御装置もコンピ
ュータ技術分野で周知である。これらの制御装置は、ハ
ードおよびソフト・キーボード・キー、タッチ・スクリ
ーン・ボタン、スイッチ、ハードウェア・インタロッ
ク、リレーなどを含むことができる。たとえば、ボタン
1 342はハードウェア・ボタンでも、タッチ検知画
面上のボタンでもよい。条件c (または図9中のC
2)がボタン1の「閉鎖」状態として定義されている場
合、ストーリーS3(930)ではなくストーリーS2
(920)の後にストーリーS4(910)がプレイさ
れる。
【0075】本発明は多数の適用業務で使用することが
できる。たとえば、ドキュメントの何らかのセクション
に分岐するボタン制御装置840を定義し、ドキュメン
ト中のブランチの位置によってボタンを識別することに
よって、本のタブと同様にマルチメディア・ドキュメン
ト中の異なる位置を走査検査できるようにする一連の制
御装置(ボタン)840を定義することができる(83
0)。
【0078】
【発明の効果】本発明を使用してマルチメディア情報を
構成して表示することによって、大量の情報を提示する
コンピュータ・システムを構築することができる。たと
えば、教育の分野で大規模なマルチメディア・ドキュメ
ントを使用して任意の数の科目を教えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発の方法を使用するマルチメディア入出力を
含む1つの好ましいコンピュータ・システムのブロック
図である。
【図2】本発明のステップを示すフローチャートであ
る。
【図3】ストーリーを定義するために、選択されたマル
チメディア・エピソードをスケジューリングする好まし
い方法(すなわち時間レイアウト)の例を示す図であ
る。
【図4】エピソードの間の関係を使用することによっ
て、選択されたマルチメディア・エピソードをスケジュ
ーリングするさらに好ましい時間レイアウトを示す図で
ある。
【図5】ストーリー・エピソードを時間クリークにグル
ープ化する好ましい方法を示すフローチャートである。
【図6】時間クリークのエピソードを空間的に構成する
好ましい方法を示す図である。
【図7】空間的に構成中の時間クリークの例を示す図で
ある。
【図8】ハイパーストーリーを作成するステップを示す
フローチャートである。
【図9】ハイパーストーリー内のストーリー関係を確立
する際に使用される有向グラフ(ペトリ・ネット)の図
である。
【符号の説明】
100 システム 105 コンピュータ 110 MMディスプレイ・アダプタ 122 オーディオ/ビデオ収集 124 再生 130 マルチメディア・ハードウェア 140 メモリ記憶域 200 方法 220 時間クリーク 312 ビデオ1 322 オーディオ1 332 テキスト1 342 ボタン1 352 サンスノー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ミシェル・ヨーンキュン・リー・キム アメリカ合衆国10583 ニューヨーク州 スカースデール フェザント・ラン 5 (56)参考文献 特開 平5−242208(JP,A)

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】それぞれが、開始点、終了点および継続時
    間を含む時間構成要素を有し、かつ一のストーリーのエ
    ピソードである、1つ以上のマルチメディア・セグメン
    トを複数のセグメントから選択するステップと、 前記ストーリーを定義するように、前記エピソード間の
    開始関係、終了関係及び一致関係並びに前記エピソード
    の継続時間に従って、前記エピソードを時間的にスケジ
    ューリングするステップと、 各時間クリーク中の各エピソードの継続時間の一部が当
    該時間クリーク中の他のエピソードの継続時間の一部と
    重なり合うように、前記エピソードの各々ごとに当該エ
    ピソードと重なり合うすべてのエピソードを決定して各
    エピソード・セットを作成し、各エピソード・セット中
    の各エピソードが当該エピソード・セット中のすべての
    エピソードと相互に重なり合うようになるまで当該エピ
    ソード・セットを分割し、冗長なエピソード・セットを
    除去することにより、前記エピソードを1つ以上の時間
    クリークにグループ化するステップと、 各時間クリーク中のエピソードがプレイされるときに当
    該時間クリーク中の各エピソードが当該時間クリーク中
    の他のエピソードと干渉するクラッシュ状態が発生しな
    いように、各時間クリーク中のエピソードを最初の空間
    構成に配置し、次いで当該エピソードの間で1つ以上の
    空間要件を交渉して最終の空間構成を得ることにより、
    各時間クリーク中のエピソードを他の時間クリーク中の
    エピソードとは独立に空間的に配置構成するステップ
    と、 各時間クリーク中のエピソードの前記最終の空間構成及
    び前記時間的なスケジュールに従って、前記ストーリー
    のエピソードをプレイするステップとから成ることを特
    徴とする、マルチメディア・セグメントを構成してプレ
    する方法。
  2. 【請求項2】各時間クリークの前記最終の空間構成が、
    一のビジュアル・ディスプレイとしてプレイされること
    を特徴とする、請求項に記載の方法。
  3. 【請求項3】各ストーリーを構成する1組のエピソード
    として1つ以上のマルチメディア・セグメントをそれぞ
    れ選択することにより、一のハイパーストーリーであ
    る、2つ以上のマルチメディア・ストーリーを作成する
    ステップと、 各ストーリーを定義するように、各ストーリーを構成す
    る前記エピソード間の開始関係、終了関係及び一致関係
    並びに前記エピソードの継続時間に従って、当該エピソ
    ードを時間的にスケジューリングするステップと、 各時間クリーク中の各エピソードの継続時間の一部が当
    該時間クリーク中の他のエピソードの継続時間の一部と
    重なり合うように、各ストーリーを構成する前記エピソ
    ードの各々ごとに当該エピソードと重なり合うすべての
    エピソードを決定して各エピソード・セットを作成し、
    各エピソード・セット中の各エピソードが当該エピソー
    ド・セット中のすべてのエピソードと相互に重なり合う
    ようになるまで当該エピソード・セットを分割し、冗長
    なエピソード・セットを除去することにより、各ストー
    リーを構成する前記エピソードを1つ以上の時間クリー
    クにグループ化するステップと、 各時間クリーク中のエピソードがプレイされるときに当
    該時間クリーク中の各エピソードが当該時間クリーク中
    の他のエピソードと干渉するクラッシュ状態が発生しな
    いように、各時間クリーク中のエピソードを最初の空間
    構成に配置し、次いで当該エピソードの間で1つ以上の
    空間要件を交渉して最終の空間構成を得ることにより、
    各時間クリーク中のエピソードを他の時間クリーク中の
    エピソードとは独立に空間的に配置構成するステップ
    と、 それぞれが一のストーリー・ノードとして作用する2つ
    以上のノードを有し、かつ当該ノード間の関係を定義す
    る非同期条件が1つ以上のアークによって確立されてい
    る、一の有向グラフ上の各ノード中に、一のストーリー
    をそれぞれ配置するステップとから成り、 前記有向グラフ上の各ノードとの関係を確立する一のア
    ークの非同期条件が制御手段によってイネーブルされた
    場合に、当該ノード中のストーリーがプレイされること
    を特徴とする、2つ以上のマルチメディア・ストーリー
    をハイパーストーリーとして構成してプレイする方法。
  4. 【請求項4】前記2つ以上のノード間の関係が、第1の
    ノード中の第1のストーリーから第2のノード中の第2
    のストーリーへ制御が渡される分岐関係であることを特
    徴とする、請求項に記載の方法。
  5. 【請求項5】前記2つ以上のノード間の関係が、第1の
    ノード中の第1のストーリーから第2のノード中の第2
    のストーリーへ制御が渡され、次いで当該第2のストー
    リーの一部またはすべてが終了した後に当該第1のスト
    ーリーへ制御が戻される呼出し関係であることを特徴と
    する、請求項に記載の方法。
JP18738194A 1993-09-27 1994-08-09 マルチメディア・セグメントを構成してプレイする方法、および2つ以上のマルチメディア・ストーリーをハイパーストーリーとして構成してプレイする方法 Expired - Fee Related JP3303543B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US12786393A 1993-09-27 1993-09-27
US127863 1993-09-27

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07114627A JPH07114627A (ja) 1995-05-02
JP3303543B2 true JP3303543B2 (ja) 2002-07-22

Family

ID=22432351

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP18738194A Expired - Fee Related JP3303543B2 (ja) 1993-09-27 1994-08-09 マルチメディア・セグメントを構成してプレイする方法、および2つ以上のマルチメディア・ストーリーをハイパーストーリーとして構成してプレイする方法

Country Status (3)

Country Link
US (1) US5742283A (ja)
EP (1) EP0645721A1 (ja)
JP (1) JP3303543B2 (ja)

Families Citing this family (44)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU684422B2 (en) * 1995-07-11 1997-12-11 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Scenario editor for multimedia data and scenario reproducingapparatus
JPH0934392A (ja) * 1995-07-13 1997-02-07 Shinsuke Nishida 音とともに画像を提示する装置
WO1998021722A1 (fr) * 1996-11-13 1998-05-22 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Appareil et procede de generation de train de bits pour memoire a disque d'enregistrement de donnees permettant une reproduction continue de plusieurs pieces de donnees-images et support d'enregistrement sur lequel est enregistre un programme applique a l'appareil de generation
EP0843312B1 (en) * 1996-11-13 2003-06-04 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. A system stream reproduction control information editing apparatus and a recording medium on which the method used therein is recorded
US6457027B1 (en) * 1997-04-01 2002-09-24 Ati Technologies, Inc. Method and apparatus for generating a multimedia document
US6735253B1 (en) 1997-05-16 2004-05-11 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York Methods and architecture for indexing and editing compressed video over the world wide web
KR100513907B1 (ko) * 1997-06-13 2005-09-13 코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이. 복수의 상호 관련된 오브젝트들의 주기적 전송방법
US6003029A (en) * 1997-08-22 1999-12-14 International Business Machines Corporation Automatic subspace clustering of high dimensional data for data mining applications
US6094651A (en) * 1997-08-22 2000-07-25 International Business Machines Corporation Discovery-driven exploration of OLAP data cubes
US6374271B1 (en) 1997-09-26 2002-04-16 Fuji Xerox Co., Ltd. Hypermedia document authoring using a goals outline and a presentation outline
US6976208B1 (en) * 1998-11-03 2005-12-13 International Business Machines Corporation Progressive adaptive time stamp resolution in multimedia authoring
US7143434B1 (en) * 1998-11-06 2006-11-28 Seungyup Paek Video description system and method
JP2002532918A (ja) * 1998-11-06 2002-10-02 ザ トゥルスティーズ オブ コロンビア ユニバーシティ イン ザ シティ オブニュー ヨーク 映像記述システムおよび方法
US6393158B1 (en) 1999-04-23 2002-05-21 Monkeymedia, Inc. Method and storage device for expanding and contracting continuous play media seamlessly
US10051298B2 (en) 1999-04-23 2018-08-14 Monkeymedia, Inc. Wireless seamless expansion and video advertising player
AU6065400A (en) * 1999-07-03 2001-01-22 Ibm Fundamental entity-relationship models for the generic audio visual data signal description
US6546135B1 (en) * 1999-08-30 2003-04-08 Mitsubishi Electric Research Laboratories, Inc Method for representing and comparing multimedia content
EP1213679A1 (en) * 1999-11-04 2002-06-12 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Creation assisting method and apparatus, and recorded medium
US7057612B2 (en) * 2000-01-12 2006-06-06 Balfour Technologies Llc Method and system for a four-dimensional temporal visualization data browser
US6718308B1 (en) * 2000-02-22 2004-04-06 Daniel L. Nolting Media presentation system controlled by voice to text commands
US7725812B1 (en) * 2000-03-31 2010-05-25 Avid Technology, Inc. Authoring system for combining temporal and nontemporal digital media
US20020107895A1 (en) * 2000-08-25 2002-08-08 Barbara Timmer Interactive personalized book and methods of creating the book
US20020103876A1 (en) * 2001-01-29 2002-08-01 Masayuki Chatani System and computer-based method for providing transformed information in response to a client search request
US20030014400A1 (en) * 2001-06-12 2003-01-16 Advanced Research And Technology Institute System and method for case study instruction
US7085844B2 (en) * 2001-08-31 2006-08-01 Thompson Kerry A Method and apparatus for random play technology
US7120699B2 (en) * 2001-09-20 2006-10-10 Ricoh Company, Ltd. Document controlled workflow systems and methods
WO2003051031A2 (en) * 2001-12-06 2003-06-19 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York Method and apparatus for planarization of a material by growing and removing a sacrificial film
JP2005525011A (ja) * 2002-04-26 2005-08-18 ザ トラスティーズ オブ コロンビア ユニヴァーシティ イン ザ シティ オブ ニューヨーク ユーティリティ関数記述にもとづく最適なビデオ・トランスコーディング用の方法及びシステム
WO2006096612A2 (en) * 2005-03-04 2006-09-14 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York System and method for motion estimation and mode decision for low-complexity h.264 decoder
US7580954B1 (en) * 2005-04-12 2009-08-25 Apple Inc. Random access action list for digital signal data editing
US7320467B2 (en) * 2005-06-03 2008-01-22 Mattel, Inc. Narrating games
US20070132767A1 (en) * 2005-11-30 2007-06-14 William Wright System and method for generating stories in time and space and for analysis of story patterns in an integrated visual representation on a user interface
US7933956B2 (en) * 2006-01-24 2011-04-26 Simulat, Inc. System and method to create a collaborative web-based multimedia layered platform
WO2007127171A2 (en) * 2006-04-24 2007-11-08 Jones David D Content shuffling system and method
KR101058040B1 (ko) * 2006-12-21 2011-08-19 삼성전자주식회사 컨텐츠 출력 방법 및 그 장치
US20080215965A1 (en) * 2007-02-23 2008-09-04 Tabblo, Inc. Method for modifying an initial layout of story elements in a user-generated online story
US20080215967A1 (en) * 2007-02-23 2008-09-04 Tabblo, Inc. Method and system for online transformation using an image URL application programming interface (API)
US20080215985A1 (en) * 2007-02-23 2008-09-04 Tabblo, Inc. Method for initial layout of story elements in a user-generated online story
US7465241B2 (en) * 2007-03-23 2008-12-16 Acushnet Company Functionalized, crosslinked, rubber nanoparticles for use in golf ball castable thermoset layers
DE102007016234A1 (de) 2007-04-04 2008-10-09 Toyoda Mitsuiseiki Europe Gmbh Steuerung von Werkzeugmaschinen
WO2009126785A2 (en) * 2008-04-10 2009-10-15 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York Systems and methods for image archaeology
WO2009155281A1 (en) * 2008-06-17 2009-12-23 The Trustees Of Columbia University In The City Of New York System and method for dynamically and interactively searching media data
US8671069B2 (en) 2008-12-22 2014-03-11 The Trustees Of Columbia University, In The City Of New York Rapid image annotation via brain state decoding and visual pattern mining
US8938443B2 (en) * 2010-10-19 2015-01-20 International Business Machines Corporation Runtime optimization of spatiotemporal events processing

Family Cites Families (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4630234A (en) * 1983-04-11 1986-12-16 Gti Corporation Linked list search processor
JPS6289058A (ja) * 1985-10-15 1987-04-23 Dainippon Printing Co Ltd 印刷システムにおける図形の位置決め方法
US4864516A (en) * 1986-03-10 1989-09-05 International Business Machines Corporation Method for implementing an on-line presentation in an information processing system
US4893256A (en) * 1986-04-04 1990-01-09 International Business Machines Corporation Interactive video composition and presentation systems
DE3788038T2 (de) * 1986-11-20 1994-03-17 Matsushita Electric Ind Co Ltd Informationsschnittgerät.
US4831552A (en) * 1987-01-29 1989-05-16 International Business Machines Corporation Method for concurrently displaying entries from a plurality of different electronic calendars based on interactively entered non-temporal criteria
US4914586A (en) * 1987-11-06 1990-04-03 Xerox Corporation Garbage collector for hypermedia systems
US5208745A (en) * 1988-07-25 1993-05-04 Electric Power Research Institute Multimedia interface and method for computer system
US4947257A (en) * 1988-10-04 1990-08-07 Bell Communications Research, Inc. Raster assembly processor
US5065345A (en) * 1988-11-04 1991-11-12 Dyned International, Inc. Interactive audiovisual control mechanism
US5109482A (en) * 1989-01-11 1992-04-28 David Bohrman Interactive video control system for displaying user-selectable clips
US5010500A (en) * 1989-01-26 1991-04-23 Xerox Corporation Gesture-modified diagram for retrieval of image resembling diagram, with parts selectable for further interactive retrieval
US5274758A (en) * 1989-06-16 1993-12-28 International Business Machines Computer-based, audio/visual creation and presentation system and method
US5339423A (en) * 1989-06-16 1994-08-16 International Business Machines Corporation System for accessing objects external to an application using tables containing path definitions
US5119474A (en) * 1989-06-16 1992-06-02 International Business Machines Corp. Computer-based, audio/visual creation and presentation system and method
US5241671C1 (en) * 1989-10-26 2002-07-02 Encyclopaedia Britannica Educa Multimedia search system using a plurality of entry path means which indicate interrelatedness of information
US5241657A (en) * 1990-02-05 1993-08-31 Fine Brandt J Information display system
US5130794A (en) * 1990-03-29 1992-07-14 Ritchey Kurtis J Panoramic display system
US5204947A (en) * 1990-10-31 1993-04-20 International Business Machines Corporation Application independent (open) hypermedia enablement services
NZ242110A (en) * 1991-04-02 1995-12-21 Custom Expressions Inc Printing and vending customised greeting cards
US5333299A (en) * 1991-12-31 1994-07-26 International Business Machines Corporation Synchronization techniques for multimedia data streams
US5398195A (en) * 1992-02-21 1995-03-14 International Business Machines Corporation Method and system for providing a non-rectangular floor plan
JPH05242208A (ja) * 1992-03-03 1993-09-21 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> マルチメディアシナリオ編集装置およびその方法
US5339393A (en) * 1993-04-15 1994-08-16 Sony Electronics, Inc. Graphical user interface for displaying available source material for editing

Also Published As

Publication number Publication date
JPH07114627A (ja) 1995-05-02
US5742283A (en) 1998-04-21
EP0645721A1 (en) 1995-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3303543B2 (ja) マルチメディア・セグメントを構成してプレイする方法、および2つ以上のマルチメディア・ストーリーをハイパーストーリーとして構成してプレイする方法
JP3306741B2 (ja) マルチメディア・ストーリ提供方法及び装置
US7310784B1 (en) Methods for identifying cells in a path in a flowchart and for synchronizing graphical and textual views of a flowchart
Hirzalla et al. A temporal model for interactive multimedia scenarios
JP4064489B2 (ja) 時間事象指定機能を使用したマルチメディア・アプリケーション開発シーケンス・エディタのための方法およびシステム
Schnepf et al. Doing FLIPS: Flexible interactive presentation synchronization
KR100426982B1 (ko) 대화형애플리케이션환경을생성하기위한장치와방법
KR101661772B1 (ko) 소스 객체로부터 적어도 하나의 타겟 객체로의 애니메이션 효과들의 복사
US5475811A (en) Rewinding time-based script sequences
JPH1031662A (ja) 同期ツールを使用したマルチメディア・アプリケーション開発シーケンス・エディタのための方法およびシステム
JP4370792B2 (ja) ビデオシーケンスの階層形成方法及びプログラム
JPH1031664A (ja) スペーサ・ツールを使用したマルチメディア・アプリケーション開発シーケンス・エディタのための方法およびシステム
JP2003346463A (ja) ビデオシーケンスの縮小表示
JPH08320939A (ja) マルチメディア表現のための空間レイアウトを自動的に獲得する方法
JPH11102447A (ja) セグメントの継続期間を定義する方法およびシステム
CN105992051B (zh) 内容数据播放方法及装置
JPH08171550A (ja) プレゼンテーション方法
US20020143511A1 (en) Method and computer program product for system design support
JPH1032773A (ja) 要約映像ブラウジング方法および装置
JP3409374B2 (ja) データ出力装置およびその方法
KR20020072969A (ko) 멀티미디어 동기화 언어 편집기 및 그 편집방법
JP3608418B2 (ja) マルチメディアアプリケーション開発上流工程支援方法及び装置及びマルチメディアアプリケーション開発上流工程支援プログラムを格納した記憶媒体
JP3225428B2 (ja) マルチメディア情報提供方法及びマルチメディア情報システム
JP6263164B2 (ja) プレゼンテーションシステム
JPH10171836A (ja) ハイパーメディア自動ナビゲーション装置

Legal Events

Date Code Title Description
LAPS Cancellation because of no payment of annual fees