JPH08320939A - マルチメディア表現のための空間レイアウトを自動的に獲得する方法 - Google Patents

マルチメディア表現のための空間レイアウトを自動的に獲得する方法

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JPH08320939A
JPH08320939A JP8016737A JP1673796A JPH08320939A JP H08320939 A JPH08320939 A JP H08320939A JP 8016737 A JP8016737 A JP 8016737A JP 1673796 A JP1673796 A JP 1673796A JP H08320939 A JPH08320939 A JP H08320939A
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 マルチメディア表現において、空間設計を獲
得する複雑度を低減する方法を提供する。 【解決手段】 コンピュータ画面上に同時に現れるオブ
ジェクトのセットが、クリークと称され、これに対応す
る空間設計が、3次元により定義され、2次元は表示画
面の平面を、3次元目はオーバラップするオブジェクト
の深度を定義する。画面上における関連エピソードのロ
ケーション及びそれらのそれぞれの深度が見い出され
る。このプロセスは、定義される制限セットに従い、ク
リーク内の複数のエピソード間の空間要求を解明する。
矛盾の無いレイアウトができると、それが表示される。
ユーザはこの時、予め定義された制限セットを変更で
き、その変更に従い、レイアウトが表示される。レイア
ウトがまだ不充分な場合、ユーザはクリーク内の個々の
エピソードのサイズ及びロケーションを変更することが
でき、その変更された制限にもとづき、プロセスは再度
レイアウトを自動的に決定し、これが表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は一般にマルチメディ
ア文書の作成及び再現に関し、特に、コンピュータ表示
画面上に可視的セグメントの空間レイアウトを自動生成
することに関する。
【0002】
【従来の技術】電子マルチメディア文書は、百科辞典な
どのマルチメディア文書を記憶するために普及しつつあ
る。なぜならこの媒体は、テキスト、グラフィクス、動
画ビデオ、音声など(これらが結合されてマルチメディ
ア文書を形成する)を含む大量のデータを記憶すること
ができるからである。マルチメディア文書のユーザは通
常、コンピュータ入出力を介して、フラグメント、セグ
メントまたはマルチメディア・オブジェクトと呼ばれる
(以降ではエピソード(episode)として参照する)マ
ルチメディア情報を提供または受信する。一般にこれら
のマルチメディア・エピソードは、音声及びビデオ・ク
リップ、音楽レコーディング、スピーチ、タイプ入力テ
キスト、静止画、図面、動画、舞踏ダンス・ステップな
どの、音声及びビジュアル情報形式を取りうる知覚的性
質を有する情報を含む。
【0003】マルチメディア・オーサリング(authorin
g)は、テキスト、グラフィクス、音響及びビデオなど
のマルチメディア・オブジェクトを、時間的及び空間的
に順序付けするプロセスと見なされうる。特定の順序付
けがされたマルチメディア・オブジェクトまたはエピソ
ードのセットは、"ストーリ"と呼ばれる。ストーリに関
するオブジェクトの順序付けは、時間及び空間次元にお
いて実施される。本明細書で開示される本発明は、空間
レイアウトを獲得する問題に関連する。
【0004】マルチメディア・ストーリは、如何にオブ
ジェクトが互いに時間的に関連付けられるかに依存し
て、画面レイアウトのセットに関連付けられうる。本明
細書では、表示画面上に同時に現れるマルチメディア・
ストーリ内のオブジェクトのセットを、"クリーク(CLI
QUE)"と呼ぶことにする。クリークに対応する空間設計
(または画面レイアウト)は、少数のオブジェクト(エ
ピソード)に対しては直接的な作業でありうる。しかし
ながら、複雑な空間的関係を有しうる非常に多数のオブ
ジェクトにおいては、適切な空間設計を見い出すことが
複雑で冗長なプロセスとなり、このことは特に、多くの
設計プロセスの場合同様、プロセスが繰り返されねばな
らない場合に顕著である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従って、本発明の目的
は、マルチメディア表現において、空間設計を獲得する
複雑度を低減する方法を提供することである。
【0006】本発明の別の目的は、マルチメディア表現
において、オーサ(author)が好適な空間設計を容易に
達成することを支援する対話式プロセスを提供すること
である。
【0007】本発明の更に別の目的は、制限伝播方法に
より、マルチメディア・ストーリ全体の空間設計プロセ
スを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、マルチ
メディア・クリークに対応する空間設計を3次元により
定義するプロセスが提供され、2次元はコンピュータ表
示画面のプレーンを定義し、3次元目はオーバラップす
るオブジェクトの深度を定義する。画面上における関連
エピソードのロケーション、及びそれらのそれぞれの深
度が見い出される。このプロセスは、定義される制限セ
ットに従い、クリーク内の複数のエピソード間の空間要
求を解明する。矛盾の無いレイアウトを提供する解決策
に至ることができると、そのレイアウトが表示される。
ユーザはこの時、予め定義された制限セットを変更する
機会を与えられ、変更された制限セットに従い、レイア
ウトが表示される。レイアウトがまだ満足すべきもので
ない場合、ユーザはクリーク内の個々のエピソードのサ
イズ及びロケーションを変更することができる。クリー
ク内のエピソードに対応して変更された制限にもとづ
き、プロセスは再度レイアウトを自動的に決定し、これ
がユーザによる確認及び受諾のために表示される。空間
設計が最終的にユーザにより受諾されると、プロセスは
そのクリークに対応する空間設計を出力する。マルチメ
ディア・ストーリ全体を構成する一連のクリークが提供
されると、本発明では制限伝播の技法を採用する。より
詳細には、1クリーク内のオブジェクトが、後続のクリ
ーク内の他のオブジェクトと一緒に表示されうる。その
オブジェクトを動き回すのではなく、そのオブジェクト
の位置を固定し、他のオブジェクトをこの固定されたオ
ブジェクトの回りで移動させる任意選択が提供される。
【0009】
【発明の実施の形態】
【0010】
【数1】 は以降ハットXと記載する。
【0011】図1を参照すると、代表的なハードウェア
環境が示され、これは例えばIBMのPersonal System/
2(PS/2)ファミリのパーソナル・コンピュータな
どによる。このハードウェアには中央処理ユニット(C
PU)10が含まれ、これはインテル社のX86アーキ
テクチャに準拠するものであったり、IBMのPowerPC
マイクロプロセッサなどの、縮小命令セット・コンピュ
ータ(RISC)マイクロプロセッサなどである。CP
U10はシステム・バス12に接続され、システム・バ
ス12には更に、読出し/書込み用メモリすなわちラン
ダム・アクセス・メモリ(RAM)14、読出し専用メ
モリ(ROM)16、入出力(I/O)アダプタ18、
及びユーザ・インタフェース・アダプタ22が接続され
る。RAM14は、アプリケーション・プログラム・コ
ード及びデータのための一時記憶を提供し、ROM16
は通常、基本入出力システム(BIOS)コードを含
む。I/Oアダプタ18は1つ以上の直接アクセス記憶
装置(DASD)に接続され、図1ではDASDがフロ
ッピー・ドライブ19、ハードディスク・ドライブ2
0、及びCD−ROM21として表されている。ハード
ディスク・ドライブ20は通常、コンピュータのオペレ
ーティング・システム(OS)(例えばIBMのOS/
2オペレーティング・システム)及び様々なアプリケー
ション・プログラムを記憶する。こうした各アプリケー
ション・プログラムは、システム・バス12を介して、
RAM14に選択的にロードされる。ユーザ・インタフ
ェース・アダプタ22は、キーボード24、マウス2
6、及び(または)他のユーザ・インタフェース装置
(図示せず)をシステム・バス22に接続する。
【0012】パーソナル・コンピュータまたはワークス
テーションは表示装置38を含み、図1ではこれは陰極
線管(CRT)表示装置として示されるが、液晶表示装
置(LCD)または他の好適な表示装置であってもよ
い。表示装置38は表示アダプタ36を介してシステム
・バス12に接続される。インテル社のActionMedia II
表示アダプタなどのマルチメディア・アダプタが、シス
テム・バス12及びマイク32、スピーカ28、並び
に、音声/ビデオ捕獲及び再生のためのビデオ・カメラ
30に接続される。マルチメディア・アダプタ34は、
例えばIBMのマルチメディア・プレゼンテーション・
マネージャ/2などの好適なソフトウェアによりサポー
トされる。当業者には理解されるように、他のマルチメ
ディア・ハードウェア及びソフトウェアも、システムに
組み込まれることが可能であり、こうしたものには、例
えばビデオ・カセット・レコーダ(VCR)、レーザ・
ディスク・プレーヤ、サランド・サウンド(surround s
ound)・プロセッサなどが含まれる。
【0013】本発明の実現により、ストーリ内のマルチ
メディア・オブジェクトが自動的に空間レイアウトに配
列される。全てのオブジェクトが可視的である訳ではな
い。例えば、音声エピソードまたは時間遅延はゼロ画面
資産を有し、従って時間次元だけを占有する。これらの
目に見えないオブジェクトは無視され、可視的オブジェ
クトだけが、マルチメディア・プレゼンテーションの空
間設計において考慮される。可視的エピソードに関し、
これらが画面上で占有しうる空間のロケーション及び量
は、それらの数及び相関関係に依存して変化しうる。表
示画面上においてオブジェクト間のオーバラップが存在
しうる一般的なケースを考えると、マルチメディア・ク
リークに対応する空間設計を見い出すことは、XYZ空
間における3次元問題として特長付けられる。ここでX
Yは平面を定義する2次元に相当し、Zはオーバラップ
するオブジェクトの深度を定義する次元に相当する。
【0014】所与のクリークに対応する画面レイアウト
を獲得することは、画面上におけるその関連エピソード
のロケーション及びそれらの深度(すなわちZ順序)を
見い出すことである。ここでEがマルチメディア・クリ
ークC内のエピソードのセットを表すものとしよう。一
般性を失うこと無く、Eの各可視的エピソードが画面上
で矩形領域を占有し、最適な面積及び縦横比(aspect r
atio)要求に関連付けられるものとする。エピソードの
面積はx方向のその幅wと、y方向の高さhとの積で定
義され、エピソードの縦横比は、その幅対高さの比率す
なわちw/hに相当する。また、各エピソードに対し
て、最小面積要求及び予め指定された範囲の縦横比など
の、トポロジ的制限のセットが提供されるものとする。
更に、例えばあるエピソードが別のエピソードの右側に
来るように指定するなどの、相対配置制限がエピソード
に対して提供されうる。図2に示される画面により一例
が示されており、ここではクリークを構成する複数のエ
ピソードがオーバラップして示される。
【0015】表示画面の次元が提供されると、クリーク
内の全てのエピソードが画面上に適合し、制限を満足す
るように、これらに対応する矩形の位置及び次元を見い
出す作業が行われる。空間レイアウト・プロセスには、
(1)クリーク内のエピソードの初期配置を獲得するス
テップ、及び(2)それらの間で空間要求を折衝するス
テップが含まれる。単純な処理では、各エピソード・タ
イプがデフォルト指定位置及びデフォルト指定(最適)
次元を呈し、そこから初期画面レイアウトが生成され
る。初期レイアウトは、オーサにより対応する矩形のサ
イズが調整されたり移動されることにより、改良され
る。
【0016】画面上におけるオーバラップのために、オ
ーバラップするエピソードの深度は、重要な表現問題と
なる。深度測定を反映するために、ここではXY平面に
垂直なZ軸を追加することにより、3次元座標システム
を確立する。Z順序はオーバラップするエピソードが表
示画面上に現れるときの、それらの相対深度を定義す
る。2つのエピソードが同一クリーク内に存在し、これ
らがオーバラップして、エピソードE1の一部がエピソ
ードE2により隠れる場合、エピソードE1がエピソード
2の背後に配置されると表現することにする。部分順
序(partial ordering)は次の《 関係に従い、セット
Eに対して定義される。
【数2】E1がE2の背後に配置される場合、E1《 E2
【0017】クリークが提供されると、Z順序の定義
は、そのエピソードEに対して、《関係を定義すること
である。ここでクリークCが提供される場合、Zリスト
(C)が次のように、《 関係に従う部分的順序のリス
トを示すとしよう。
【数3】Ei《 Ei+1
【0018】ここでEiはZリスト内のi番目のエピソ
ードを示す。最初に、Zリストがオーサまたはシステム
により指定される特定の前提に従い作成される。Zリス
ト上の要素は、次のZ順序制限に従い処理されうる。各
要素は優先順位に関連付けられる(1が最も高い優先順
位)。 1.あるエピソードが別のエピソードの背後に完全に隠
れることはない。 2.ボタンは常に完全に見えるべきである。ボタンはユ
ーザがそれを選択し、その領域にリンクされるプロセス
を呼び出すためのエピソード内の定義領域である。 3.テキストの一部が別のエピソードの背後に隠れるこ
とはない。 4.大きな面積を占有するエピソードは、小さなエピソ
ードの背後に配置される。
【0019】Z順序制限間の矛盾は、それらの優先順位
に従い解明されうる。例えば、ボタンとテキスト・エピ
ソードとがオーバラップする場合には、ボタンが完全に
見えるように処理される。
【0020】図3を参照すると、本発明によるプロセス
のフローチャートが示される。ブロック301の入力
は、(1)クリーク内のオブジェクトのセット、及び
(2)クリーク内のエピソードに対応する制限セットで
ある。ユーザは最初に判断ブロック302で、制限を変
更または更新する機会を与えられる。最初は、ユーザは
制限を変更または更新したくないのが通常であり、ユー
ザからのその入力により、システムは機能ブロック30
3で制限を内部形式に変換する。次に機能ブロック30
4で、システムは制限の内部形式にもとづきレイアウト
を決定する。これに対応するプロセスが、後述の図4に
示される。矛盾の無いレイアウトが機能ブロック304
で決定されたか否かがブロック305で判断される。肯
定の場合、Z順序制限が機能ブロック306で解明され
る。クリーク内のエピソードの空間レイアウトが、機能
ブロック307で示される。
【0021】Zリストはオーサにより対話式に変更され
うる。クリークCが提供される場合、forefront(C)
が、ストーリS内の全てのエピソードの先頭に当たるエ
ピソードを表すものとし、背面から前面を眺めて、それ
を最も大きな深度に割当てることにする。次の単純なア
ルゴリズムは、エピソードEjが新たなforefront(C)
になる度に、Zリストを再順序化する。最初に、Zリス
ト上の現forefront(Ci)に当たるEiのiの位置を見
い出し、次に、エピソードEjをZリスト上のその位置
jから、位置i+1に移動する。ここでこのアルゴリズ
ムが、常に所与のクリーク内の先頭のエピソードを識別
するように作用することに注意されたい。あるエピソー
ドが新たな先頭として選択されると、それが旧先頭に対
して移動され、他のエピソードの相対Z順序は変更され
ずに維持される。これは画面設計において、単純なグラ
フィカル・ユーザ・インタフェースを可能にする。従っ
て、例えば単に画面上のエピソードをタッチすることに
より、これが現先頭となる。ここでリスト上のエピソー
ドの位置が、表現時における深度指標として使用される
が、これらはクリーク内のエピソード間の《 関係を決
定するためだけに使用される点に注意されたい。深度指
標は、深度の相対測定だけを提供する。Z順序の変更プ
ロセスが図3に示され、レイアウトが機能ブロック30
7で示された後に、ユーザは判断ブロック308で、Z
順序を変更する機会を提供される。ユーザがその任意選
択を実行すると、Z順序が機能ブロック309で変更さ
れ、新たなレイアウトが機能ブロック307で示され
る。
【0022】本発明では、基本及び相対の2種類の制限
が存在する。基本制限はエピソードのサイズ(すなわち
面積)に関係し、相対制限はオーサにより指定される空
間設計規則に当たる。各エピソード・タイプに対して、
最小面積、最適面積、及び受諾可能縦横比の範囲が提供
されるものとする。相対的空間制限はエピソード・タイ
プ間、及びエピソード・タイプと表示画面との間で存在
する。tiがエピソード・タイプ(例えばテキスト、ビ
デオ、ボタン)を示し、Eiがタイプtiのエピソードと
しよう。Eiに関連付けられる矩形が、その左下及び右
上の座標(それぞれ(xi,yi)、(ハットxi,ハット
i))により定義され、ここでxi+ハットxi=wi
及びyi+ハットyi=hiである。
【0023】基本制限には、(1)最小面積A要求すな
わちminArea(O,A)(これはOの最小面積がAである
ことを意味する)と、最適面積要求optArea(O,A)、
及び(2)縦横比R、すなわちOの幅対高さの比であ
り、最小比minRatio(O,R)及び最大比maxRatio(O,
R)が含まれる。例えば、オブジェクトOの基本制限
は、minArea(O,40)、optArea(O,50)、minRat
io(O,0.5)及びmaxRatio(O,0.7)で与えられ
る。
【0024】ここで(0,0)及び(wmax,hmax)が表
示画面に関連付けられる矩形を定義するとしよう。更
に、次のように定義する。
【数4】X={xi|i=1、...、n}、W={wi
1、...、n}
【0025】
【数5】Y={yi|i=1、...、n}、H={hi
1、...、n}
【0026】ここでxi、yi、wi、hi≧0、wi≦w
max、hi≦hmaxである。配置PはZ=X∪Y∪W∪H
の変数に対する負でない実数の割当てを示す。
【0027】基本制限は、エピソードの縦横比及び最小
面積要求を尊重する配置を要求する制限である。Ei
エピソードとし、ai、ai゜がEiに対して定義される最
小面積及び最適面積を表し、ri、ri゜が最小及び最大
縦横比wi/hiを表すものとする。従って、次のような
関係が得られる。
【数6】ai≦wi×hi≦ai
【0028】
【数7】ri≦wi/hi≦ri
【0029】上記関係から、幅及び高さの境界が線形不
等式として次のように導出される。
【数8】√(ai×ri)≦wi≦√(ai゜×ri゜)
【0030】
【数9】√(ai/ri゜)≦hi≦√(ai゜/ri
【0031】相対制限は、クリーク内のオブジェクトの
相対配置を定義する制限であり、次のように定義され
る。(1)rightOf(o1,o2,d)は、o1がo2の右側
に少なくとも距離dを隔てて配置されることを意味し、
(2)below(o1,o2,d)は、o1がo2の下方に少な
くとも距離dを隔てて配置されることを意味し、(3)
topAlign(o1,o2)は、o1及びo2が最上部に配置さ
れることを意味し、(4)bottomAlign(o1,o2)は、
1及びo2が最下部に配置されることを意味し、(5)
leftAlign(o1,o2)は、o1及びo2が左側に配置され
ることを意味し、(6)rightAlign(o1,o2)は、o1
及びo2が右側に配置されることを意味する。ここで、
ijがそれぞれタイプti及びtjのエピソードEi及び
j間の距離を表すとしよう。オーサは次に示す一連の
空間設計規則を指定し、これらが次のように、一連の線
形不等式に変換される。ここで右向きの矢印は変換を意
味する。
【数10】rightOf(ti,tj,dij)→rightOf(Ei,Ej,dij)→
xi<xi+wi+dij≦xj,dij>-wi
【0032】
【数11】below(ti,tj,dij)→below(Ei,Ej,dij)→yi<y
i+hi+dij≦yj,dij>-hi
【0033】
【数12】 topAlign(ti,tk)→topAlign(Ei,Ek)→yi+hi=yk+hk
【0034】
【数13】 bottomAlign(ti,tk)→bottomAlign(Ei,Ek)→yi=yk
【0035】
【数14】 leftAlign(ti,tk)→leftAlign(Ei,Ek)→xi=xk
【0036】
【数15】 rightAlign(ti,tk)→rightAlign(Ei,Ek)→xi+wi=xk+wk
【0037】同一タイプの複数のエピソードが存在しう
る。ここでE=E{E1、...、En}(n≧2)が、タ
イプtiのエピソードのセットとしよう。オーサは次の
空間設計規則の1つを選択しうる。
【数16】sameType(Ei,Ej)→rightOf(Ei,Ej,dij)
【0038】
【数17】sameType(Ei,Ej)→below(Ei,Ej,dij)
【0039】上述された次の制限を含むことにより、図
3の機能ブロック303における内部形式への変換を完
了する。各オブジェクトOiに対して、次のような関係
となる。
【数18】xi+wi =ハットxi
【0040】
【数19】yi+hi =ハットyi
【0041】
【数20】0≦xi, ハットxi≦wmax
【0042】
【数21】0≦yi, ハットyi≦hmax
【0043】
【数22】wi,hi≧0
【0044】制限を線形不等式のセットとして指定する
と、問題の解明のために様々な制限解法を使用すること
ができる。目的は、制限に従い、エピソードが表示画面
に渡って一様に広がる配置Pを獲得することである。図
3のブロック304におけるレイアウトの決定は、次に
述べる図4のフローチャートに示されるプロセスに従い
実行される。図4を参照すると、内部形式の制限セット
が、機能ブロック401において、機能ブロック303
から獲得される。制限は機能ブロック402で、各(x
i,yi)及び(xj,yj)対間の距離の合計を最大化する
目的関数に従い、2次計画法(guadratic programmin
g)に掛けられる。これについては、例えばS.Glassによ
る"Linear Programming Method and Applications"(Mc
Graw-Hill(1975))を参照されたい。
【0045】上述で公式化された目的関数は、画面上に
おけるエピソードの最適な一様分布を保証しない。しか
しながら、これは上記対間の距離の合計が最大となるよ
うに、オブジェクトが画面上に広がる配置Pを見い出
す。解が存在する場合には、その解は制限セットを満足
する選択を保証するが、解が存在しない場合には、解が
見い出せなかったことを報告する。ブロック402にお
ける2次計画法の出力は、ブロック403において、各
オブジェクトxiの左下及び右上座標の割当てとして提
供される。
【0046】図3に戻り、プロシージャが1回目の試行
において正当なレイアウトを見い出すことは、制限が満
足されない可能性により保証されない。ここでは画面レ
イアウトが基本制限、Z順序制限、及び相対的空間制限
の全てを満足するとき、そのレイアウトが正当であると
表現することにする。所与のクリークに対応して、正当
なレイアウトを自動的に獲得することが目的である。こ
れは判断ブロック305で判断される。しかしながら、
本発明の実現は対話式であり、オーサに扱い易い初期レ
イアウトを提供しこれが後に改良される。矛盾の無いレ
イアウトが見い出されない場合には、オーサは機能ブロ
ック310で新たな制限セットを指定し、所望の設計が
見い出されるまで設計プロセスを繰り返すことができ
る。オブジェクトのセット及び制限セットがロードさ
れ、矛盾の無いレイアウトが判断ブロック305で見い
出されない場合、またはレイアウトが表示された後に、
判断ブロック311においてユーザが表示結果に満足し
ない場合には、制限を変更または更新する任意選択が最
初にユーザに提供される。所望の設計が見い出される
と、その空間設計が出力ブロック312で出力される。
【0047】機能ブロック306におけるZ順序制限の
解明は、図5に示されるプロシージャに従い達成され
る。図5を参照すると、最初に機能ブロック501にお
いて、Zリストは空である。セット{Oi}内のオブジ
ェクトは、機能ブロック502で、面積の降順にZリス
ト内にソートされる。すなわち、大きな面積のオブジェ
クトが小さな面積のオブジェクトを遮らないように、大
きな面積のオブジェクトが小さな面積のオブジェクトよ
りも大きな深度で表示される。出力ブロック503にお
いて出力がZリスト内に配置される。
【0048】Z順序制限が図3の機能ブロック306で
解明されると、レイアウトが機能ブロック307で表示
される。このプロセスが図6に示される。図6を参照す
ると、これは繰返しプロセスであり、最初に機能ブロッ
ク601で値iが"1"にセットされる。次に判断ブロッ
ク602で、iがオブジェクトの数以下かどうかが判断
される。肯定の場合、機能ブロック603で現オブジェ
クトがZリスト内のオブジェクトiにセットされる。こ
のオブジェクトが次に機能ブロック604で描画され、
左下及び右上に対応する値がオブジェクトに対応する矩
形を定義する。次に機能ブロック605でiが1だけ増
分され、次に判断ブロック602で再度クリークの全て
のオブジェクトが処理されたかどうかが判断される。全
てのオブジェクトが処理されると(すなわち画面上に描
画される)、ルーチンは終了する。
【0049】上述のように、ユーザは図3の判断ブロッ
ク308でZ順序を変更する任意選択を提供される。機
能ブロック309におけるZ順序の変更プロセスが図7
に示される。図7を参照すると、機能ブロック701で
現Zリストが検索される。次にユーザは機能ブロック7
02で、表示の先頭にもってくるオブジェクトXiを選
択する。これは例えば、マウスなどのポインティング・
デバイスにより制御されるポインティング・カーソルに
より、オブジェクトを選択することにより達成される。
ユーザにより所望のオブジェクトが選択されると、次に
機能ブロック703で、現先頭オブジェクトの位置iが
Zリスト内で見い出される。次に機能ブロック704
で、Zリスト内の新たな先頭オブジェクトの位置を反映
するようにZリストが再順序化される。
【0050】上述された本発明は、所与のクリークに対
応する画面レイアウトの設計に着目する。しかしなが
ら、一連のクリークが提供されるとマルチメディア文書
を創作するのに都合の良い幾つかの非常に独特で重要な
特性が存在する。これらの特性を、本明細書では制限伝
播(constraint propagation)と呼ぶことにする。すな
わち、あるオブジェクトがロケーション(x,y)、次
元(w,h)に配置される場合、同一のオブジェクトが
特定の時間の経過後に別のグループのオブジェクトと一
緒に表示される可能性がある。こうしたケースが発生す
るとき、このオブジェクトを動き回すのではなく、その
ロケーション(x,y)及び次元(w,h)を固定し、他
のオブジェクトをこの固定オブジェクトの回りで移動す
ることが望まれよう。このことが制限伝播の意味すると
ころである。
【0051】以上を考慮して、図3に関連して述べられ
たプロセスにより、ストーリ全体の空間レイアウトを生
成することができる。このプロセスが図8に示される。
図8を参照すると、機能ブロック801で、ストーリS
及び空間制限セットが入力される。このストーリから、
機能ブロック802で、ストーリSの時間クリークのセ
ット{CS(i)}が生成される。この時点で、繰返し
ループに入力する。ループは機能ブロック803で開始
され、iの値を1にセットする。次に判断ブロック80
4で、iがN以下かどうかが判断される。ここでNはク
リークの数である。iがN以下の場合には、機能ブロッ
ク805で、現クリークCS(i)に対応する空間レイ
アウトを生成する。これは図3に示されたプロセスを呼
び出すことにより実行される。この場合には、ブロック
301におけるオブジェクトのセットは、クリークCS
(i)内のオブジェクトのセットである。ブロック30
1における制限セットは、ブロック801で提供される
制限であり、CS(i)内のオブジェクトOjを含む。
次に機能ブロック806で、空間制限が次のクリークC
S(i+1)に伝播される。機能ブロック807でiの
値が増分されて、判断ブロック804に戻る。従って、
機能ブロック806の"伝播制限"が、図3のブロック3
01において入力制限セットに追加される。
【0052】図3のプロセスの呼出しにおいて、Zリス
トの獲得方法、すなわち図5で説明される機能ブロック
306を多少変更する。この場合には、機能ブロック5
02でZリストを作成後、これが"伝播Z順序"に矛盾し
ないかどうかをチェックする。各オブジェクトに対し
て、伝播Z順序内における関係Oj≦Okが真か否か、す
なわち、オブジェクトOjがZリスト内でOkに先行する
かどうかをチェックする。否定の場合、オブジェクトO
kをオブジェクトOjの次の位置に移動する。この変更に
より、図3で述べられたプロセスによりクリークCS
(i)に対応するレイアウトを機能ブロック805で生
成することができる。
【0053】機能ブロック806における空間制限の伝
播プロセスが図9に示される。図9を参照すると、ブロ
ック901でZリストが入力される。これは現時間クリ
ークCS(i)内の、各オブジェクトOjを定義する左
下及び右上ロケーションを含む。次にクリークCS
(i)に含まれ、且つCS(i+1)にも含まれる各オ
ブジェクトOjに対応して、左下及び右上ロケーション
が伝播制限として挿入される。クリークCS(i)に含
まれない各オブジェクトOjは、機能ブロック903で
Zリストから消去される。機能ブロック904では、次
のような各iに対してZ(i)≦Z(i+1)が伝播Z
順序に挿入される。
【数23】1≦i≦(Zリストのサイズ)−1
【0054】"伝播制限"及び"伝播Z順序"が出力ブロッ
ク905で出力され、次に機能ブロック807に移行し
て次のループの繰返しを開始する。判断ブロック804
で、全ての時間クリークが処理されたと判断されるとプ
ロセスは終了する。
【0055】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0056】(1)コンピュータによりマルチメディア
表現のための空間レイアウトを自動的に獲得する方法で
あって、マルチメディア表現の間にコンピュータ表示画
面上に同時に表示されるオブジェクトのセット(クリー
クと定義する)と、サイズ及び縦横比を定義する基本制
限、及び前記クリーク内における前記オブジェクトの相
対位置を定義する相対制限のセットを入力するステップ
と、前記クリーク内の前記オブジェクトの前記制限に作
用して、所定制限に従い初期レイアウトを決定するステ
ップと、マルチメディア・クリークに対応する空間設計
を3次元により解明するステップであって、2次元が前
記コンピュータ表示画面の平面を定義し、3次元目がオ
ーバラップする前記オブジェクトの深度を定義し、前記
コンピュータ表示画面上における関連オブジェクトのロ
ケーション及びそれらのそれぞれの深度を決定する、前
記解明ステップと、前記空間設計を、前記コンピュータ
表示画面上においてオーバラップしうる前記オブジェク
トのレイアウトとして表示するステップと、を含む、方
法。 (2)前記空間設計の表示において、ユーザに前記コン
ピュータ表示画面上に表示される前記オブジェクトのそ
れぞれの前記深度の順序を変更する任意選択を提供する
ステップと、前記ユーザによる選択順序に従い再順序化
される前記空間設計を表示するステップと、を含む、前
記(1)記載の方法。 (3)ユーザに前記クリーク内の前記オブジェクトの前
記制限を変更する任意選択を提供するステップを含む、
前記(1)記載の方法。 (4)前記入力制限にもとづき、矛盾の無いレイアウト
が生成されたか否かを判断するために、前記空間設計を
テストするステップと、矛盾するレイアウトが生成され
た場合、ユーザが前記マルチメディア・クリークに対応
する前記空間設計を再度解明しようと試みる以前に、前
記ユーザに前記クリーク内の前記オブジェクトの前記制
限を変更するように促すステップと、を含む、前記
(1)記載の方法。 (5)前記空間設計の表示において、ユーザに前記レイ
アウトを受諾する任意選択を提供するステップと、受諾
されない場合、前記ユーザが前記マルチメディア・クリ
ークに対応する前記空間設計を再度解明しようと試みる
以前に、前記ユーザに前記クリーク内の前記オブジェク
トの前記制限を変更するように促すステップと、を含
む、前記(1)記載の方法。 (6)コンピュータにより複数の時間クリークを含むマ
ルチメディア表現のための空間レイアウトを自動的に獲
得する方法であって、前記の各クリークがコンピュータ
表示画面上の可視的オブジェクトのセットにより定義さ
れるものにおいて、ストーリの間の様々な時刻に発生
し、各々が空間制限のセットにより定義される複数の可
視的オブジェクトを含む前記ストーリを入力するステッ
プと、前記時間クリークのセットを生成するステップで
あって、該セット内の前記の各時間クリークの前記オブ
ジェクトが、前記ストーリの間に前記コンピュータ表示
画面上に同時に表示され、前記クリーク内の前記オブジ
ェクトのセットが、サイズ及び縦横比を定義する基本制
限、及び該クリーク内のオブジェクトの相対位置を定義
する相対制限により定義される、前記生成ステップと、
前記の各時間クリーク内の前記オブジェクトの前記制限
に作用して、所定制限に従い初期レイアウトを決定する
ことにより、前記の各クリークを連続的に処理するステ
ップと、マルチメディア・クリークに対応する空間設計
を3次元により解明するステップであって、2次元が前
記コンピュータ表示画面の平面を定義し、3次元目がオ
ーバラップする前記オブジェクトの深度を定義し、前記
コンピュータ表示画面上における前記クリーク内の前記
オブジェクトのロケーション及びそれらのそれぞれの深
度を決定する、前記解明ステップと、前記空間設計を、
前記コンピュータ表示画面上においてオーバラップしう
る前記の各クリークに対応する前記オブジェクトのレイ
アウトとして連続的に表示するステップと、前記処理ク
リーク及び後続の前記クリーク内の前記の各オブジェク
トに対応して、該オブジェクトの前記空間制限を、前記
後続のクリークを処理する以前に、当該後続クリークに
伝播するステップと、を含む、方法。 (7)前記クリーク内の前記オブジェクトが先行クリー
クから伝播されたときに、該クリーク内の前記オブジェ
クトの順序が、前記先行クリークからの前記オブジェク
トの伝播後に矛盾しないか否かをテストするステップ
と、前記クリークを処理する以前に、矛盾の無い順序を
提供するように、前記クリーク内の前記オブジェクトを
再順序化するステップと、を含む、前記(6)記載の方
法。 (8)前記空間設計の表示において、ユーザに前記コン
ピュータ表示画面上に表示される前記オブジェクトのそ
れぞれの前記深度の順序を変更する任意選択を提供する
ステップと、前記ユーザによる選択順序に従い再順序化
される前記空間設計を表示するステップと、を含む、前
記(7)記載の方法。 (9)ユーザに前記クリーク内の前記オブジェクトの前
記制限を変更する任意選択を提供するステップを含む、
前記(7)記載の方法。 (10)前記入力制限にもとづき、矛盾の無いレイアウ
トが生成されたか否かを判断するために、前記空間設計
をテストするステップと、矛盾するレイアウトが生成さ
れた場合、ユーザが前記マルチメディア・クリークに対
応する前記空間設計を再度解明しようと試みる以前に、
前記ユーザに前記クリーク内の前記オブジェクトの前記
制限を変更するように促すステップと、を含む、前記
(7)記載の方法。 (11)前記空間設計の表示において、ユーザに前記レ
イアウトを受諾する任意選択を提供するステップと、受
諾されない場合、前記ユーザが前記マルチメディア・ク
リークに対応する前記空間設計を再度解明しようと試み
る以前に、前記ユーザに前記クリーク内の前記オブジェ
クトの前記制限を変更するように促すステップと、を含
む、前記(7)記載の方法。 (12)マルチメディア表現のための空間レイアウトを
自動的に獲得する装置であって、マルチメディア表現の
間にコンピュータ表示画面上に同時に表示されるオブジ
ェクトのセット(クリークと定義する)と、サイズ及び
縦横比を定義する基本制限、及び前記クリーク内におけ
る前記オブジェクトの相対位置を定義する相対制限のセ
ットを入力する入力手段と、前記クリーク内の前記オブ
ジェクトの前記制限に作用して、所定制限に従い初期レ
イアウトを決定する中央プロセッサ手段であって、該プ
ロセッサ手段が、マルチメディア・クリークに対応する
空間設計を3次元により解明し、2次元が前記コンピュ
ータ表示画面の平面を定義し、3次元目がオーバラップ
する前記オブジェクトの深度を定義し、前記コンピュー
タ表示画面上における関連オブジェクトのロケーション
及びそれらのそれぞれの深度を決定する、前記中央プロ
セッサ手段と、前記空間設計を、前記コンピュータ表示
画面上においてオーバラップしうる前記オブジェクトの
レイアウトとして表示する表示手段と、を含む、装置。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
マルチメディア表現において、空間設計を獲得する複雑
度を低減する方法を提供することができる。
【0058】更に本発明によれば、マルチメディア表現
において、オーサが好適な空間設計を容易に達成するこ
とを支援する対話式プロセスを提供することができる。
【0059】更に本発明によれば、制限伝播方法によ
り、マルチメディア・ストーリ全体の空間設計プロセス
を提供することができる。
【0060】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が実現されうるハードウェア構成を示す
ブロック図である。
【図2】可視的エピソードのクリークの一般的な空間レ
イアウトを示すコンピュータ画面を示す図である。
【図3】マルチメディア・コンピュータ・オーサリング
・システム上で実現される空間レイアウト・プロセスの
論理のフローチャートを示す図である。
【図4】クリーク・レイアウトを決定するルーチンの論
理のフローチャートを示す図である。
【図5】Z順序制限を解明するルーチンの論理のフロー
チャートを示す図である。
【図6】クリーク内のオブジェクトのレイアウトを示す
ルーチンの論理のフローチャートを示す図である。
【図7】Zリスト内のオブジェクトの順序を変更するル
ーチンの論理のフローチャートを示す図である。
【図8】マルチメディア・ストーリ全体の空間レイアウ
トを生成するプロセスの論理のフローチャートを示す図
である。
【図9】空間的制限を図8に示されるプロセス内で呼ば
れる次のクリークに伝播するルーチンの論理のフローチ
ャートを示す図である。
【符号の説明】 10 CPU 12 システム・バス 14 RAM 16 ROM 18 I/Oアダプタ 19 フロッピー・ドライブ 20 ハードディスク・ドライブ 21 CD−ROM 22 ユーザ・インタフェース 24 キーボード 26 マウス 28 スピーカ 30 ビデオ・カメラ 32 マイク 34 マルチメディア・アダプタ 36 表示アダプタ 38 表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ミッチェル・ユンヤン・キム アメリカ合衆国10583、ニューヨーク州ス カースデイル、フェズント・ラン 23 (72)発明者 ユンワ・ソン アメリカ合衆国10583、ニューヨーク州ス カースデイル、フェズント・ラン 23

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータによりマルチメディア表現の
    ための空間レイアウトを自動的に獲得する方法であっ
    て、 マルチメディア表現の間にコンピュータ表示画面上に同
    時に表示されるオブジェクトのセット(クリークと定義
    する)と、サイズ及び縦横比を定義する基本制限、及び
    前記クリーク内における前記オブジェクトの相対位置を
    定義する相対制限のセットを入力するステップと、 前記クリーク内の前記オブジェクトの前記制限に作用し
    て、所定制限に従い初期レイアウトを決定するステップ
    と、 マルチメディア・クリークに対応する空間設計を3次元
    により解明するステップであって、2次元が前記コンピ
    ュータ表示画面の平面を定義し、3次元目がオーバラッ
    プする前記オブジェクトの深度を定義し、前記コンピュ
    ータ表示画面上における関連オブジェクトのロケーショ
    ン及びそれらのそれぞれの深度を決定する、前記解明ス
    テップと、 前記空間設計を、前記コンピュータ表示画面上において
    オーバラップしうる前記オブジェクトのレイアウトとし
    て表示するステップと、 を含む、方法。
  2. 【請求項2】前記空間設計の表示において、ユーザに前
    記コンピュータ表示画面上に表示される前記オブジェク
    トのそれぞれの前記深度の順序を変更する任意選択を提
    供するステップと、 前記ユーザによる選択順序に従い再順序化される前記空
    間設計を表示するステップと、 を含む、請求項1記載の方法。
  3. 【請求項3】ユーザに前記クリーク内の前記オブジェク
    トの前記制限を変更する任意選択を提供するステップを
    含む、請求項1記載の方法。
  4. 【請求項4】前記入力制限にもとづき、矛盾の無いレイ
    アウトが生成されたか否かを判断するために、前記空間
    設計をテストするステップと、 矛盾するレイアウトが生成された場合、ユーザが前記マ
    ルチメディア・クリークに対応する前記空間設計を再度
    解明しようと試みる以前に、前記ユーザに前記クリーク
    内の前記オブジェクトの前記制限を変更するように促す
    ステップと、 を含む、請求項1記載の方法。
  5. 【請求項5】前記空間設計の表示において、ユーザに前
    記レイアウトを受諾する任意選択を提供するステップ
    と、 受諾されない場合、前記ユーザが前記マルチメディア・
    クリークに対応する前記空間設計を再度解明しようと試
    みる以前に、前記ユーザに前記クリーク内の前記オブジ
    ェクトの前記制限を変更するように促すステップと、 を含む、請求項1記載の方法。
  6. 【請求項6】コンピュータにより複数の時間クリークを
    含むマルチメディア表現のための空間レイアウトを自動
    的に獲得する方法であって、前記の各クリークがコンピ
    ュータ表示画面上の可視的オブジェクトのセットにより
    定義されるものにおいて、 ストーリの間の様々な時刻に発生し、各々が空間制限の
    セットにより定義される複数の可視的オブジェクトを含
    む前記ストーリを入力するステップと、 前記時間クリークのセットを生成するステップであっ
    て、該セット内の前記の各時間クリークの前記オブジェ
    クトが、前記ストーリの間に前記コンピュータ表示画面
    上に同時に表示され、前記クリーク内の前記オブジェク
    トのセットが、サイズ及び縦横比を定義する基本制限、
    及び該クリーク内のオブジェクトの相対位置を定義する
    相対制限により定義される、前記生成ステップと、 前記の各時間クリーク内の前記オブジェクトの前記制限
    に作用して、所定制限に従い初期レイアウトを決定する
    ことにより、前記の各クリークを連続的に処理するステ
    ップと、 マルチメディア・クリークに対応する空間設計を3次元
    により解明するステップであって、2次元が前記コンピ
    ュータ表示画面の平面を定義し、3次元目がオーバラッ
    プする前記オブジェクトの深度を定義し、前記コンピュ
    ータ表示画面上における前記クリーク内の前記オブジェ
    クトのロケーション及びそれらのそれぞれの深度を決定
    する、前記解明ステップと、 前記空間設計を、前記コンピュータ表示画面上において
    オーバラップしうる前記の各クリークに対応する前記オ
    ブジェクトのレイアウトとして連続的に表示するステッ
    プと、 前記処理クリーク及び後続の前記クリーク内の前記の各
    オブジェクトに対応して、該オブジェクトの前記空間制
    限を、前記後続のクリークを処理する以前に、当該後続
    クリークに伝播するステップと、 を含む、方法。
  7. 【請求項7】前記クリーク内の前記オブジェクトが先行
    クリークから伝播されたときに、該クリーク内の前記オ
    ブジェクトの順序が、前記先行クリークからの前記オブ
    ジェクトの伝播後に矛盾しないか否かをテストするステ
    ップと、 前記クリークを処理する以前に、矛盾の無い順序を提供
    するように、前記クリーク内の前記オブジェクトを再順
    序化するステップと、 を含む、請求項6記載の方法。
  8. 【請求項8】前記空間設計の表示において、ユーザに前
    記コンピュータ表示画面上に表示される前記オブジェク
    トのそれぞれの前記深度の順序を変更する任意選択を提
    供するステップと、 前記ユーザによる選択順序に従い再順序化される前記空
    間設計を表示するステップと、 を含む、請求項7記載の方法。
  9. 【請求項9】ユーザに前記クリーク内の前記オブジェク
    トの前記制限を変更する任意選択を提供するステップを
    含む、請求項7記載の方法。
  10. 【請求項10】前記入力制限にもとづき、矛盾の無いレ
    イアウトが生成されたか否かを判断するために、前記空
    間設計をテストするステップと、 矛盾するレイアウトが生成された場合、ユーザが前記マ
    ルチメディア・クリークに対応する前記空間設計を再度
    解明しようと試みる以前に、前記ユーザに前記クリーク
    内の前記オブジェクトの前記制限を変更するように促す
    ステップと、 を含む、請求項7記載の方法。
  11. 【請求項11】前記空間設計の表示において、ユーザに
    前記レイアウトを受諾する任意選択を提供するステップ
    と、 受諾されない場合、前記ユーザが前記マルチメディア・
    クリークに対応する前記空間設計を再度解明しようと試
    みる以前に、前記ユーザに前記クリーク内の前記オブジ
    ェクトの前記制限を変更するように促すステップと、 を含む、請求項7記載の方法。
  12. 【請求項12】マルチメディア表現のための空間レイア
    ウトを自動的に獲得する装置であって、 マルチメディア表現の間にコンピュータ表示画面上に同
    時に表示されるオブジェクトのセット(クリークと定義
    する)と、サイズ及び縦横比を定義する基本制限、及び
    前記クリーク内における前記オブジェクトの相対位置を
    定義する相対制限のセットを入力する入力手段と、 前記クリーク内の前記オブジェクトの前記制限に作用し
    て、所定制限に従い初期レイアウトを決定する中央プロ
    セッサ手段であって、該プロセッサ手段が、マルチメデ
    ィア・クリークに対応する空間設計を3次元により解明
    し、2次元が前記コンピュータ表示画面の平面を定義
    し、3次元目がオーバラップする前記オブジェクトの深
    度を定義し、前記コンピュータ表示画面上における関連
    オブジェクトのロケーション及びそれらのそれぞれの深
    度を決定する、前記中央プロセッサ手段と、 前記空間設計を、前記コンピュータ表示画面上において
    オーバラップしうる前記オブジェクトのレイアウトとし
    て表示する表示手段と、 を含む、装置。
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