JPH0666757U - ゲーム - Google Patents

ゲーム

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JPH0666757U
JPH0666757U JP1744693U JP1744693U JPH0666757U JP H0666757 U JPH0666757 U JP H0666757U JP 1744693 U JP1744693 U JP 1744693U JP 1744693 U JP1744693 U JP 1744693U JP H0666757 U JPH0666757 U JP H0666757U
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JP
Japan
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piece
pieces
game
sandwiched
squares
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Application number
JP1744693U
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Inventor
健一 佐藤
Original Assignee
健一 佐藤
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム盤のマス目を、三角形にして、この三
角形のマスの駒を、挟む事のルールを定める事で、どこ
に置いた駒でも挟む事の出来る新しい展開のゲームを提
供する。 【構成】 ゲーム盤(1)のマス目(3)を三角形とし
て、表と裏の色の違う、駒(4)を使用して、二人で対
戦し、お互いの駒(4)を挟み合い、その都度、挟んだ
駒をひっくり返し、最後にどちらの駒が多いかで、勝敗
を競うゲーム。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
この考案は、マス目が三角形で区切られているゲーム盤を使用し、二人で交互 に相手の駒を挟み合い、挟まれた駒は、挟んだ人の駒になり、最後に盤上の駒の 多さを競って遊ぶゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来マス目が四角形で対戦相手の駒を、縦、横、斜め、に挟んで遊ぶオセロ
(登録商標)ゲ ームや、将棋や囲碁で相手の駒を挟んで遊ぶゲームはありましたが、そのマス目 は総て四角形であり、駒を挟むという概念は四角形の対面による縦と横と、対角 による斜め、という思考からルールが作られている為、そのマス目は四角形であ る事が基本となっていました。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
ゲーム盤のマス目が四角形の場合、マス目の角の駒は挟む事が出来ない特有な 駒になっていました。そこでマス目を三角形にして、この三角形のマスを挟む事 のルールを定める事で、角の駒が発生せず、どの駒も挟む事の出来る、新しい展 開のゲームとなり、そのゲーム展開は従来より難解になると共に、三角形の斜辺 で駒を挟むという思考が新しい感覚のゲームを提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
この考案に係るゲームは、ゲーム盤のマス目を三角形して、この三角形のマス 目のうち二辺を挟んで駒を置くと、その三角形の中にある対戦相手の駒は、挟ん だ人の駒になると定義し、連続して置いてある相手の駒を挟む事のルールや、挟 んだ事にならないルールを定める事で、三角形のマス目で相手の駒を挟んで遊べ る新しい思考のゲームになる。
【0005】
【作用】
この考案に係るゲームは、ゲーム盤のマス目を三角形にすることで、どこに置 いた駒でも挟む事が出来ると共に、挟まれてしまう、という新しいゲーム展開が 繰り広げられ、先を読む事が難しくもあり、変化の多さに頭を悩ます楽しいゲー ムとなります。
【0006】
【実施例】
実施例1 図1、図2、図3、図4、は実施例1を示す平面図であり、各図面に基づき実 施例1を説明します。 イ) ゲーム盤(1)は、マスの外周(2)を正六角形とし、その中を正三角 形のマス目(3)で区切られている。実施例1は、54個の正三角形で区切られ ているが、マスの数は問わない。 駒の形状は、三角形のマスの中に入れば形は何でも良いが、マス目の形とルー ルから、ゲームのやり易さを考慮すると、丸か三角の駒が適切である。駒の表と 裏は色を変えて、ひっくり返す事で対戦者のどちらの駒か判るようにします。 本考案の説明は、駒(4)の形を三角形とし、色は白と黒で図面化し説明するも のである。 対戦する前に中央の三角形、6マスに白と黒の駒(4)を置きます。(図1) ゲームの先手と後手はジャンケン等で決めると共に、駒の色も決めます。 先手の人は、最初に置いてある中央の6個の駒を基に、相手の駒、3個のうち 1個を挟む(初手は1個の駒しか挟む事が出来ない)事の出来るマスに自分の駒 を置き、その挟んだ駒はひっくり返し自分の駒の色にします。次に後手の人が、 先手の駒を挟む事の出来るマスに自分の駒を置き、同じく挟んだ駒をひっくり返 します。後は、二人交互に1個づつ駒を置き、その都度、挟んだ相手の駒をひっ くり返し合い、ゲームを進め、全部のマスが埋まった時、或いは両者共に、相手 の駒を挟む事が出来なくなった時にゲームは終了し、その時点で駒の多い方が勝 ちとなります。又、ゲームの途中で、どちらかの駒が、全部ひっくり返されてし まった場合は、その時点で無くなった駒の人が負けとなります。 ロ) 図2に基づいて駒を挟む、というルールを説明します。 三角形のマスで駒を挟むとは、マス(3)を基にした場合、三角形の3辺を対 象として矢印(A)、(B)、(C)、(D)、(E)、(F)、の6方向の直 線だけが挟む事の出来るマスと定義します。 ハ) 図3に基づいて、具体的な挟み方のルールを説明します。 黒の駒を(A)に置くと、白の駒(イ)は、挟まれたことになる。 黒の駒を(B)に置くと、白の駒(ロ)、(ハ)は、挟まれた事になる。 黒の駒を(C)に置くと、白の駒(ロ)、(ハ)、(ニ)、(ホ)は、挟まれ た事になる。 黒の駒を(D)に置くと、白の駒(チ)、(リ)、(ル)は、挟まれた事にな る。 黒の駒を(E)に置くと、白の駒(ト)、(チ)、(ヌ)、(ル)は、挟まれ た事になる。 上記の様に相手の駒が1個の場合は三角形のどれか2辺を挟むか、相手の駒が 三角形の辺を基に、直線で連続して置いてある場合は、その直線の両辺を挟む事 がルールの基本になります。但し、挟む基準は、置いたその駒だけで判断して、 ひっくり返した駒で更に相手の駒を挟んだとは定義しません。 ニ) 図4に基づいて、挟んだとみなされない場合のルールを説明します。 黒の駒を(F)に置いて、白の駒(オ)を、挟んだ事にはならない。 黒の駒を(G)に置いて、白の駒(ワ)、(カ)を、挟んだ事にはならない。 黒の駒を(H)に置いて、白の駒(ヨ)、(タ)を、挟んだ事にはならない。 黒の駒を(I)に置いた事が、白の駒(レ)と(オ)から挟まれた事にはなら ない。
【0007】 実施例2 実施例1のゲーム盤のマスを、54個以外にした、正六角形の枠のゲーム盤。
【0008】 実施例3 ゲーム盤のマスの外周を六角形以外の形状にして、中のマスを三角形で区切っ たゲーム盤。
【0009】
【考案の効果】
本考案のゲームは、マス目を三角形にする事で、どこに置いた駒でも、変化し てしまう為、ゲーム進展の読みが困難であり、更に三角形の斜辺で駒を挟む思考 が、従来無かった為、新しい感覚のゲームになります。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1のゲーム開始前の駒の置き方を示す平
面図
【図2】実施例1の駒を挟む事の出来る方向を示す平面
【図3】実施例1の駒の挟み方の具体的例を示す平面図
【図4】実施例1の駒を挟んだ事にならない具体的例を
示す平面図
【符号の説明】
1 ゲーム盤 2 ゲーム盤のマスの外周 3 ゲームのマス目 4 駒 5 駒を挟む事の出来る方向を示す矢印

Claims (2)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二人で対戦するゲームで、ゲーム盤が三
    角形のマス目で区切られ、そのマス目を基に、二人で交
    互にお互いの駒を挟み合い、挟まれた駒は、挟んだ人の
    駒となり、最後にどちらの駒が多いかで勝敗を競うゲー
    ム。
  2. 【請求項2】 駒の形が三角形で、その駒の表と裏の色
    が違うゲームの駒。
JP1744693U 1993-03-01 1993-03-01 ゲーム Pending JPH0666757U (ja)

Priority Applications (1)

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JP1744693U JPH0666757U (ja) 1993-03-01 1993-03-01 ゲーム

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Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1744693U JPH0666757U (ja) 1993-03-01 1993-03-01 ゲーム

Publications (1)

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JPH0666757U true JPH0666757U (ja) 1994-09-20

Family

ID=11944257

Family Applications (1)

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JP1744693U Pending JPH0666757U (ja) 1993-03-01 1993-03-01 ゲーム

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JP (1) JPH0666757U (ja)

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