JPH06510893A - パターン・キー挿入を用いたビデオ合併 - Google Patents

パターン・キー挿入を用いたビデオ合併

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 バ −ン・キー いたビー゛オム 本発明は、複数の別々のビデオ信号ソースから供給された前景および背景ビデオ ・イメージ・データを合併させて複合ビデオ・イメージを得るための技術、より 特定的には、この目的にパターン・キー挿入を用いる技術に係る。
発咀Ω背景 二以上のビデオ信号を合併させて複合ビデオ信号を得るための手段は、当該技術 に知られている。かようなビデオ合併の例は、テレビジョンにおける天気予報の 提示であり、前景の天気予報者は、背景の天気図に重ね合わされている。
かような先行技術手段は、そこで所要の前景シーンが着色背景(通常前または緑 )を用いて記録されるカラー・キー合併技術を普通使用する。所要の背景シーン もまた記録される。その最も単純な形で、カラー・キー・ビデオ合併技術は、前 景シーンにおける各点の色を、前景ビデオ信号と背景ビデオ信号との間で、自動 的に「ハードで」切り換える(つまり、二値切替えをする)。このカラー・キー ・ビデオ合併技術は、前景シーンにおける各点の色を、前景および背景ビデオ信 号を自動的に切り換えるために使用する。取り分け、若し、前景シーンに青の画 素が検出されたなら(青がカラー・キーであると仮定して)ビデオ・スイッチが 、背景シーンからのビデオ信号を、その点での出力シーンに向ける。若し、前景 シーンに青の画素が検出されないならば、ビデオ・スイッチは、前景シーンから のビデオ信号を、その点での出力シーンに向ける。全ての点がこの様にして処理 された後、結果は、入力された前景および背景シーンの組合せである出力シーン となる。
カラー・キー・ビデオ合併技術のより複雑でrソフトなJ形は、中村らによるS MPTEジャーナル、Vol、90:1981年2月号P107における論文お よび米国特許第4.409.611号により教示されている。これらのカラー・ キー・ビデオ合併技術のより複雑な形においては、切替えの効果が隠され、より 自然な合併が達成される。例えば、前景被写体の影が背景に現れるように出来る 。
このカラー キー・ビデオ合併技術は、簡単でこの方法のための安価なハードウ ェアがそのうちに利用可能となって来た。その結果、カラー・キー挿入は、録画 およびライブ・ビデオの両方で行うことが出来る。それは、スポーツの結果又は レボータの像を背景ノーンに重合わゼる様な目的でライブ・テレビジョンにおい て、またぐ宇宙船の様な)前景被写体を(宇宙シーンの様な)背景シーン上に重 合わせる様な目的で映画産業において広く使用される。
しかしながら、カラー・キー・ビデオ合併技術には、二つの重要な限界がある。
第一に、この技術は、シーンにおける分離色(例えば青または緑)が、この技術 の採用者により制御出来ないようなビデオ・ソースを組み合わせるためには使用 出来ないことである。これはしばしば、カラー・キー挿入の使用を放送又は映画 スタジオで録画されたイメージ・シーケンスに限定する。第二に、ビデオ信号を 、−シーケンスからの挿入パターンを他のシーケンスにおける被写体(前景また は背景)の動きに従うやり方で、挿入パターンがこれらの被写体の部分と見える ように、自動的に組み合わゼることは現在では可能でないことである。過去にお いては、前景または背景シーンの動きの同期が、極めて限定された数の映画プロ ダクションにおいて手動で行なわれてきたが、かような手動同期は極めて高価で 退屈であり、またそのビデオ作品は予め録画することを要し、ライブでない。
先行技術には、あるビデオ・ノーン内のパターンを検出するために階層構造の4 ノ゛−チを採用したダイナミック・パターン認識法が含まれる。この方法の一使 用例は、米国特許第5.063.603号に開示され、その教示はここに参考と して含まれる。要するに、このダイナミック・パターン認識法は、コンピュータ 内のある目標パターンを、Tパターン・ツリーJ fl造内の成分パターンのセ ットとじて表すことより成る。ツリーの根に近い成分は、典型的に目標パターン の大規模特徴を表し、一方、根から離れた成分は、軌道的に微細なブチイルを表 す。大まかなパターンは、削減された解像度で表され、一方、詳細なパターンは 、高い解像度で表される。このサーチ手順は、パターン・ツリー内に格納された 成分パターンを、ノーン内のパターンにマツチさせる。マツチは、例えば、格納 されたパターンを(ピラミ7)・フォーマットで表された)イメージと相関させ ることにより見出される。パターンは、フリーの根からスタートして、順次的に マツチさせられる。ある候補マツチが各成分パターンについて見出されたとき、 そのイメージ内における位置は、次の成分のサーチを案内するのに使用される。
この樺にしである複雑なパターンを、比較的僅かな計算で配Iすることができる 。
先行技術では、更に、あるビデオ・イメージ内に描かれたシーン内の与えられた 検出パターンの平らな面の方向付けを見積もるやり方が知られている。決定を要 する特定のこのパラメータは、シーン内の与えられた検出パターンの位置、その イメージの平面での方向付けおよびそのイメージの平面でのチルトである。ポー ズは、その与えられた検出パターン上またはそれに近い他の「ランドマーク1パ ターンのジオメトリツクな歪みを測定することにより見積もられる。ポーズは、 二段階で見積もられても良い。
第1段階は、3以上のかようなランドマーク・パターンを、その与えられた検出 パターン上またはそれに近いシーン内に配置することによりポーズの粗い見積も りをすることである。与えられた検出パターンに対するこれらのランドマーク・ パターンの位置は、トレイニング・イメージから知られる。しがしながら、これ らのランドマーク・パターン相互間の位置は、与えられた検出パターンのポーズ における変化とともに変化する。それゆえ、観察されたシーン内におけるランド マーク・パターンの相対位置は、そのポーズを決定するために使用できる。ラン ドマーク・パターンは、上述の様に階層構造のサーチを採用して配置できる。
第2段階は洗練するもので、その与えられた検出パターン上またはそれに近くあ る「ロケータ・パターンズJを利用する。これらの「ロケータ・パターンズ」は 、典型的にランドマークとして使用されているものより幅広いパターンである。
このパターンの格納されたコピーは、位置および方向付けを連続的に見積もる処 理、および格納されたコピーを、シーン内に観察されたパターンと整列させるよ うにワープさせる処理を通し、そのシーンとマツチさせられる。この整列処理は 、当該技術において公知であり、ここで「アフィン(疑似変換)精密整列見積も り」と呼ばれるものであるが、パターン位置の、そしてその与えられた検出パタ ーンのポーズの極めて精密な見積もりを提供することが出来る。このアフィン精 密整列見積もり処理は、ヘルゲンら(Bergen et al)によるプロノ ーディンゲス・ユーロピアン・カンファレンス・オン・コンピュータ・ビジョン 1992年、pp、237−252、に掲載された「階層モデル・ベース動き見 積もりjおよびベルゲンらに与えられ、本発明の譲受人に譲渡された米国特許第 5.067.014号を含む、種々の刊行物に記載されている。
発肌q概要 本発明は、複数の別々のビデオ信号ソースから供給された前景および背景ビデオ ・イメージ・データを合併させて複合ビデオ・イメージを得るための技術および 装置であって、この目的のためにパターン・キー挿入を用いるものに係る。より 特定的には、この技術は、あるビデオ・シーンにおける第1パターンを、先ずそ のビデオ・シーンにおける、その第1パターンを検出し、この検出された第1パ ターンの、そのビデオ・シーン内の基準被写体に関するポーズを見積もることに より、第2パターンで置き換える。次いで、第2パターンは、検出された第1パ ターンのポーズ見積もりを使用してジオメトリツクに変形される。最後に、検出 された第1パターンが、ジオメトリツクに変形された第2パターンで置き換えら れる。また本発明の装置は、ビデオ・シーンにおける第1パターンを検出するた めの手段、この検出された第1パターンのビデオ・シーン内の基準被写体に関す るポーズを見積もるための手段、この検出された第1パターンのポーズ見積もり を使用して、第2パターンをジオメトリツクに変形するための手段、および検出 された第1パターンをジオメトリツクに変形された第2パターンで置き換えるた めの手段を含む。
凹面Ω旦単左説朋 図1は、先行技術のカラー・キー挿入技術を説明している; 図2.3.4およ び5は、本発明のパターン・キー挿入技術の例を説明している;図6は、rラン ドマーク領域追跡」の例を示しており、また 図7は、本発明のパターン・キー 挿入技術を実施する際に行われる連続工程を説明している。
りFi LlΣ丸斎外q脱朋 異なる図解に共通な要素は、各図において同一の番号で示される。
図1〜5の各々は、前景および背景シーンを一つの出力シーンに合併させるため のビデオ・スイッチを含んでいる。図解の目的で、これらのビデオ・スイッチの 各々は、「ハート」スイッチであると仮定する。しかしながら、上で議論した先 行技術で公知の「ソフ)Jスイッチをその代わりに使用できることを理解すべき である。
図1には、先行技術のカラー・キー挿入技術1の1例が示されている。リアルタ イムで背景シーン102−1 (太陽および木を含む)を見ているカメラ100 −1により記録されている連続イメージ・フレームのシーケンスの各々のビデオ 出力画素(あるいは、その代わりに、先に録画された背景シーン1021を再生 しているビデオ再生装置のかような出力画素)は、手段108からの出力が、そ の手段10Bが、青がキー・カラーであると仮定して青を検出していることを示 しているときは何時でも、ビデオ・スイッチ106を通して出力シーン104に 送られている。リアルタイムで前景シーン102−2(青のスクリーンの前に置 かれている机に着座している人物を含む)を見ているカメラ100−2により記 録されている連続イメージ・フレームのシーケンスの各々のビデオ出力画素(あ るいは、その代わりに、先に録画された前景シーン102−2を再生しているビ デオ再生装置のかような出力画素)は、ビデオ・スイッチ106を通して出力シ ーン104に送られ、ビデオ・スイッチ106および手段108の両方に対する 入力として印加される。それゆえ、ビデオ・スイッチ106は、背景シーン1O 2−1を、カメラ1f)O−2のビデオ出力画素が青のスクリーンの青の画素を 構成している時だけ出力ノーン104に送り、前景シーン102−2を、カメラ 100−2のビデオ出力画素が机に着座している人物の青でない画素を構成して いる時、出力シーン104に送る。それゆえ、出力シーン104は、太陽および 木の背景シーン102−1および机に着座している人物の前景シーン102−2 を合併した連続複合イメージ・フレームのソーケンスの各々のビデオ出力画素を 構成する。
本発明は、「パターン・キー挿入1として知られる技術で、背景シーン内にある 予め定められたパターンを、前景シーンにある挿入された代替パターンで置き換 えるのに使用される。図2〜5は、置き換えの異なる例を示すもので、図2にそ の最も簡単な例が、図3〜5にそのより複雑な例が、それぞれ示されている。
図2〜5に示された例の各々を、概括して最初に述べる。その後、これらの図に 機能的に示された構造に特有の動作をより詳細に論しる。
図2において、カメラ200Aはリアルタイムで、背景シーン204Aに位置し ているビルボード202の様な物理的に三次元的な被写体の連続二次元的ビデオ ・イメージ・フレームのシーケンス(あるいは、その代わりに、先に録画された 背景シーン204Aを再生しているビデオ再生装置の二次元的連続ビデオ・イメ ージ・フレームのシーケンス)を記録している。図解のため、ビルボード202 は動かないものと仮定するが、カメラ200Aは、背景シーン204Aを構成す るビルボード202を含む被写体に関して、矢印綿206Aで示す様に左右およ び前後に可動である。これは、カメラ200Aの一位置から他の位置への動きに 対応して変化する背景シーン204A内のビルボート202のビデオ・イメージ のシーケンスの各々の、矢印線208Aで示す様な、方向付けおよびスケールと なる。 背景シーン204A内のビルボード202は、ストライプしたロゴ・パ ターンrAJを含む。背景シーン204A内のストライプしたロゴ・パターンr Ajを、前景/−ン204Bの不動のストライプしたロゴ・パターンrBJ、そ のロゴ・パターン「BJは図2において、ビデオ・クリップまたは単純なスチル 写真で定まる固定被写体であると仮定されている、で置き換えることが望まれた とする。これは、それに対する入力として印加されるカメラ200Aのビデオ出 力に応して、(1)ロゴ・パターンvA1を検出する、および(2)そのビデオ ・イメージ・フレームにおける検出されたロゴ・パターン「Ajのポーズを見積 もる(即ち、背景シーン204Aの連続二次元的ビデオ・イメージ・フレームの シーケンスの各々におけるロゴ・パターンrAJの、ビルボード202自体の様 な一以上の基準被写体のイメージに関しての方向付け、スケールおよびパースペ クティブ・パラメータを見積もる)機能を果たす手段210Aにより達成される 。
ビデオ・スイッチ212が「ハード1スイツチであると言う上述の仮定により、 下段210Aは、カメラ200Aからのビデオ出力中におけるロゴ・パターンr AJの有無を示すものである手段210Aからの「ノーパターンA/パターンA J出力211を提供し、それは(図1のビデオ・スイッチ106と同一の機能を 遂行する)ビデオ・スイッチ212の動作を制御するのに使用される。ビデオ・ スイッチ212が「ハード−スイッチでなくて「ソフト」スイッチである場合、 ロゴ・パターンrΔ」とロゴ・パターンr13Jとの間の鋭い工、ジを提供する 、手段210Aからの二値的「ノーパターンA/パターンAJ出力211は、上 で論した先行技術で述べた様に、ロゴ・パターンrAJをロゴ・パターンrBJ に混合するソフト・エツジに置き換えられる。
手段214は、手段210Aからのrポーズ情報J (つまり、検出されたロゴ ・パターン「AJの方向付け、スケール、パースペクティブ歪み等のパラメータ )人力215、および手動的に選択されたサイズ、シエイプ、方向付は等のロゴ ・パターンrB1自身のパラメータの人力217を通じる一時の選択に応答して 、前景シーン204Bのロゴ・パターンrB」の方向付けおよびスケールを、現 行のイメージ・フレーム中のロゴ・パターンrAJの見積りポーズの方向付けお よびスケールにマツチさせるように(図2中のダイヤグラム216で指示するよ うに)ジオメトリツクに変形させる機能を遂行する。ビデオ・スイ・ンチ212 の動作は、カメラ200のビデオ出力を、ジオメトリツクに変形されたロゴ・パ ターン「Bjに合併させて、ロゴ・パターンrAJが挿入されたロゴ・パターン 「BJに置き換えられた出力シーン21Bを生しることである。それゆえ、出力 シー7218内のロゴ パターンrJのポーズは、カメラ200の一位置から他 位置への移動に対応して、矢印線220で示される様に変化する。
図3において、実施例は、背景シーン204Aの連続ビデオ・イメージ・フレー ムのシーケンスにあるストライプ付きロゴ・パターン「AJの様な予め定められ たパターンの、カメラ(又は、ビデオ再生装置)200B、そこでカメラ200 B自身が可動であるとする、に由来する前景シーン204Bの連続ビデオ・イメ ージ・フレームのシーケンスにある可動のストライプ付きロゴ・パターンrB」  (バットを持った野球プレーヤ)の様な挿入された本来的に可動の置換ノ〈タ ーンによる置き換えに向けられている。ストライプ付きロゴ・パターンrB1は 本来的に可動であるので、カメラ200Bは、時にはロゴ・パターン「B」の部 分だけ、例えば、野球プレーヤの頭(この頭は、後に述べるように、ロゴ・)く ターンFBJのための基準パターンとして使うことが出来る)だけを見ることが 可能である。この理由から図2の被写体挿入パターン・キー挿入技術は使用出来 なし)。それに代えて、図3においては(後に述べる図4および5においても) 動き適合ビデオ挿入パターン・キー挿入技術が要求される。
より特定的には、カメラ200Bに由来するビデオ・イメージ・フレームのシー ケンスにおける動きは、(矢印線206Bで指示される様な)カメラ200B自 身および前景シーン204Bのロゴ・パターンrBjとカメラ200Bとの両者 の組合せの(矢印線208Bで指示される樺な)動きの一つまたは両方に拠るも のとなり得る。手段210Bは、それに対する入力として印加されたカメラ20 0Bのビデオ出力に応答して、(1)ロゴ・パターンr3.を検出する、および (2)カメラ200Bのそのビデオ・イメージ・フレームにおける検出されたロ ゴ・パターンrBJのポーズを見積もる(即ち、前景シーン204Bの連続二次 元的ビデオ・イメージ・フレームのシーケンスの各々におけるロゴ・パターンr  B Jの、野球プレーヤの頭の様な基準パターンのイメージに関連する方向付 け、スケールおよびパースペクティブを見積もる)機能を遂行する。手段210 Bにより得たポーズ情報は、ジオメトリツク変形手段214に第1の入力として 印加される。手段210Aは、図3において、先に図2で述べたのと同一の機能 を遂行するが、それにより得たポーズ情報を第2の入力215Aとして、ジオメ トリンク変形手段214に印加する。
ジオメトリツク変形手段214は、そこに第1の入力215Bとして印加される 手段210Bからのポーズ情報を、それに対し基準パターン(つまり、野球プレ ーヤの頭)が固定原点を構成しているロゴ・パターンr13Jの安定化変形イメ ージを81算するために使用する。固定原点とは、ロゴ・パターンrBJの野球 プレーヤの安定化変形イメージにおいて、基準パターン(つまり、野球プレーヤ の頭)が、たとえこの基準パターンが前景シーン204Bにおいて動いていても 、イメージ・フレームのシーケンスの各々において位置的に固定された様に見え ることを意味する。次いでジオメトリンク変形手段214は、そこに第2の入力 215Aとして印加される手段210Aからのポーズ情報を、ロゴ・パターンr B」の安定化変形イメージのポーズを、図2に関して上述したやり方で変形する ために使用し、ダイヤグラム216に示したポーズを提供する。ダイヤグラム2 16に示されたこのポーズは、ここで手段210Aからの「ノーパターンA/パ ターンAJ出力211を使いビデオ・スイッチ212を通し出力シーン218に 挿入される。その結果、前景シーン204Bを記録しているカメラ200Bおよ び背景シーン204Aを記録しているカメラ200Aは、互いに独立して可動と なり、前景シーン204Bの本来的に可動なロゴ・パターンr13Jのイメージ ・フレームのシーケンスも、背景シーン204Aのロゴ・パターンrA1のイメ ージ・フレームのシーケンス上に挿入可能となり、出力シーン218におけるロ ゴ・パターン’AJを置き換える。
図2および3においては、ロゴ・パターン’A1を含む物理的に三次元のビルボ ード202は、背景シーン204Aにおいて不動であると仮定してきた0図4の 実施例においては、物理的に三次元の可動なトラック222が、ロゴ・パターン r A Jを含むものと仮定され、また、ロゴ・パターンrA4を、図3におけ るものと同一の独立して可動な前景シーン204Bのロゴ・パターンrBj ( 野球プレーヤ)で置き換えることが望まれている。背景シーン204Aのイメー ジ・フレームのシーケンスにおける手段210Aによるロゴ・パターンrA1の 検出が、トラック222の背景シーン204Aに存在し得る他の被写体に対する 動きにより影響される事実、およびジオメトリンク変形手段214に第2の人力 として印加される手段210Aからのポーズ情報がそれに関連した情報を提供し なければならない事実以外は、図4の装備は、図3におけるものと実質的に同様 である。
図5においては、背景シーン204A内の物理的に三次元の動いている自動車2 24を、出力シーン218において、前景シーン204Bからのトラ・ツク22 6のパターンで、置き換えることが望まれる。原理的に、図5のパターン挿入を 装備するために、上で図3および4に関して既述したパターン・キー挿入の設計 および装備は変形することなく使用できる、しかし挿入を全ての監視環境におい て高度にリアリスティックに見せるために変形が必要となる0例えば、背景シー ン204Aのイメージ・フレームの背景シーケンスにおける自動車224の方向 付けは、そのシーケンスを通して、トラック226の置き換えビデオの如何なる ジオメトリツクな変形も、挿入されたビデオをリアリスティ・ツクに見せない程 迄変わり得る。これを図解するため、置き換えビデオとしてのトラ・ツク226 の側面図および背景ビデオとしての自動車224の正面図を想像して見よう。到 達点は、自動車224をトラック226で置き換えることである。かような置き 換えは、リアリスティックに遂行できない、と言うのは、トラックの側面図は、 トラックの正面図のイメージに関する情報を含まないからである。この問題を解 決するための1方法は、異なる視点から記録されたトラックのイメージのセント を得ることである、そして次にその記録されたイメージを次に最良の置き換えイ メージを与えるようにジオメトリツクに変形することである。代わりの解決は、 図5に示されている。この場合、ジオメトリツク変形手段を含むグラフィック・ ジェネレータ228は、そこに入力215Aとして印加される手段210Aから 得た自動車224についてのポーズ情報を得る。これは、グラフィック・ジェネ レータ228が、その中で動いている自動車224のイメージが背景シーン20 4A内で動いているトラック226のイメージで置き換えられている置き換えシ ーン204Bとして、トラ、り226の正確なポーズにおける計算的に得られ、 あるいは発生させられたイメージを生み出すことを可能とする。
図2.3.4および/または5における手段21OA、210Bおよび214の 動作は、上で論した先行技術を利用して、これから述べるパターン・キー挿入を 提供するために必要とされる。
特定的に、圓2のシステムにおいては、作業者は−ビデオ・シーケンスにおける 任會の目標パターン(ロゴ・パターンrAJ)を指定する。それは、背景シーン 204Δ内の静止被写体(ビルボード202)に対応する。図2の手段210A は、ノーケンスを連続的に監視し、目標パターンが見出(検出)されたときは何 時でも、それを第2の7−ケンスから採られた置き換えパターンまたはビデオ( ロゴ・パターンrAJ)により置き換えるようにしている。挿入の効果は、この 置き換えパターン(またはビテ゛オ)が、目標パターンがイメージ中で、カメラ の動きだけによって動くとき、第1のシーケンス内のある被写体の一部に見える 様に出来ることである。それ故、背景シーン204Aを記録しているカメラ20 0Aは、ロゴ・パターンr/1.Jを含むノーンを横切って動くことが出来、ま たロゴ・パターンr3Jは、出力シーケンスにおいて、ロゴ・パターン「Ajの 上に正確に位置したままである。
より一般的には、手段21OAにとって、(特徴の無いテニスコートの真ん中の ような)ある背景領域を追跡することは難しいことがある、と言うのは、そのパ ターンは背景シーン内の他の同様(または同一)なパターンから容易に識別出来 ないからである。二次的領域追跡は、この問題を克服する。手段210Aが、そ の上にビデオが挿入されるべきパターン(目標パターン)を追跡するのに換えて 、背景シーン内の他のパターンから容易に識別可能な第2のrランドマーク1パ ターンは追跡出来る。背景シーンにおけるランドマーク・パターンの正確な配置 は、次に、目標パターンの正確な配置を推論するのに使うことが出来る。
ランドマーク領域追跡は、目標パターンのランドマーク・パターンからの正確な 位置を推論するための方法を必要とする。手段210Aにおいて、ランドマーク ・パターンの座標位置は背景シーケンスにおける単一基準イメージ中の目標パタ ーンの座標位置から差し引かれ、差ベクトルが得られる。この差ベクトルは次い でランドマーク・パターンの回復した配置に加えられ、前景シーケンスの誘導を 通しての目標パターンの位置を見積もる。簡単にすると、ランドマークと目標パ ターンとの間の位置関係は、前景シーケンスの誘導を通して翻訳的に固定した侭 (しかし、互いに回転および/またはズームすることも許されていて良い)であ ると仮定され、それ故、目標パターンの位置は、若しランドマーク・パターンを 見出し得るならば、推論することができる。
背景シーケンスにおける視野から去りまたは入るパターン(目標またはランドマ ーク)を検出するのは、より難しい、と言うのは、それがシーンに入りまたは去 るときパターンの一部だけしか見えず、パターン検出器は、領域を同定するのに 困難するからである。この問題は、ランドマーク領域追跡を使って解決出来る、 と言うのは、ランドマーク・パターンは、目標パターンが部分的にしか視野に入 らなく、あるいは目標が現行の視野から全くはずれているときでさえ、完全に視 野に置くことが出来るからである。ランドマーク領域追跡の一実施例は図6に示 される。図6において、背景シーン304Aは、カメラ300Aの現行の視野よ り成る。図示の様に、現行の視野は、目標(ロゴ・パターンrAjを含むビルボ ード)、ランドマークB(木)およびC(家)を含み、目標およびランドマーク の各々は互いに位置的に変位している。ブロック330、現行の視野、およびブ ロック332で指示する欅に、ランドマーク領域の現行の視野330を含むワー ルド・マツプ、目標A、ランドマークBおよびCは、格納された相対位置の部分 、およびランドマーク領域のワールド・マツプ332のパターンのポーズのみを 形成している。これらの格納されたパターンはまた、ランドマーク領域の現行の 視野からたまたま外れているが、ランドマーク領域の以前か以後の視野に含まれ 得るランドマークDおよびEも含む0手段310A(1)は、カメラ300Aお よびブロック332の両方からの入力に応答して、パターンAが完全に視野にあ るか、部分的に視野にあるか、または−以上のランドマークだけが視野にあるか どうかと言う目tllAの位置を指示する出力をそこから導き出すことが出来る 。
手段310A(1)は、パターンAをパターンBおよび/またはCを検出し、且 つワールド・マツプ332を使うことにより検出してパターンAの位置を推論す る。手段310A(1)からの出力、パターンAの位置は、図示していない手段 310A (2)に印加され、それは上述のやり方でポーズを見積もる。手段3 10A (2)の出力は次いでビデオ・スイッチ(図示せず)に接続される。
ランドマーク領域追跡は、また目標それ自身がたまたま現行の視野中に吸収され ていて、その場所が、−以上の吸収されていないランドマークの場所から推論し なければならないような時にも有用である。
ランドマーク領域追跡は、若し目標パターンがある特定の方向で視野から離れあ るいは入っていくならば、それに限って問題を解決する。図6に示した実施例で は、ランドマーク領域内のラントマーク・パターンの各々が目標パターンの右に あるが、ランドマーク領域追跡は、若し目標パターンがイメージの左手側で視野 から離れるならば、それに限って問題を解決する。 複式ランドマーク追跡は、 この問題を克服する。単一のランドマーク(または目標)パターンを検出する代 わりに、システムの手段210Aは、異なるランドマーク領域内の一以上のラン ドマーク・パターンを、どのパターンが目標パターンの位置を推論するのに最も 貢献するかにより、検出のため選ぶことが出来る。例えば、若し目標パターンが イメージの左手側で視野から離れるならば、システムは目標パターンの右に向か ってランドマーク・パターンを検出するために選ぶことが出来る。他方、若し目 標パターンがイメージの右手側で視野から離れるならば、システムは目標パター ンの左に向かってランドマーク・パターンを検出するために選ぶことが出来る。
若し、−以上のランドマーク・パターンが見え得るならば、システムは目標パタ ーンの位置をより正確に推論するために、任意の一時に、−以上のランドマーク ・パターンを検出するために選ぶことが出来る。先行技術で教示されている様に 、このシステムは、背景シーケンス内の先のイメージにおけるパターン検出の結 果を、そのシーケンス中の次のイメージにおけるパターン検出を制御nするため に使用して、装備され得る。特定的には、このシステムは、先のイメージで検出 されたランドマーク・パターンの位置を、この先のイメージにおける他のランド マーク・パターンの概略位置を推論するために使用する。これらの位置は、単一 のランドマーク・パターンから目標パターンの位置を推論したのと同一の方法で 推論される。次いでシステムは、現行のイメージ中に、先のイメージにおける目 標パターンに最も近く、そして先のイメージの境界から充分に遠いランドマーク ・パターンを検出するために選ぶ。その結果、検出されたランドマーク領域が背 景シーンの視野から離れるばかりになった時、このシステムは、イメージの境界 からより遠い他のランドマーク・パターンを検出するために選ぶ。
背景シーケンス中にシーン・カットが生した時、あるいはシステムを最初に始動 させた時は、ランドマークの場所の(正確な)先行知識は無い。こうした場合、 このシステムは、イメージ全体にわたって全てのランドマーク・パターンを探す ように選ぶ。この欅にして、一旦ランドマーク・パターンが検出されると、この システムは、現行のフレームからの検出結果を使用して、その次のフレームにお けるランドマーク・サーチの手順に復帰することが出来る。
手段210Aによる基本的ランドマーク領域追跡の装備に伴う問題点は、単一の 、固定的差ベクトルが、目標パターンとラントマーク・パターンとの間のポーズ 関係を特徴付けるのに充分で無いことがあることである。例えば、カメラのレン ズの周辺における湾曲は、シーンにおける特徴物間の距離を、カメラがシーンを 横切って動く時、小さく又は大きく見えるようにする。例えば、目標パターンと ランドマーク・パターンとの間の距離が、両パターンがイメージ中心近くに現れ た時、20画素であったとすると、この距離は、パターンがイメージ端部近くに 現れた時、25画素に増大する。この問題点は、距離の変化のみに限らない;ポ ーズの変化(サイズ、方向付けおよび遠近の歪み)も、レンズの湾曲により生し 得り、シーンにおけるパターンの深度の差も又しかりである。その結果、目標パ ターンの位置(およびポーズ)が不正値に推論され、ビデオが背景シーンの間違 った位置に挿入される。この問題点を克服するために、補正的ランドマーク領域 追跡が、背景ノーケンス内のランドマーク・パターンの正確にもとめた位置を、 目標パターンの場所におけるレンズ湾曲および深度エラーを予測するように使用 して、目標パターンの位置およびポーズにおけるエラーを補償する。この追跡方 法は次の工程を含む、即ち: a)各ランドマーク領域の、他のランドマーク領域に対する正確な位置およびポ ーズを、そのイメージ・シーケンス全体にわたって計算する;b)各ランドマー ク領域の、他のランドマーク領域に対する正確な位置およびポーズを、そのイメ ージ・シーケンス全体にわたって同一の固定的差ベクトルを使用して計算する; C)a)からb)を差引き、そのイメージ・シーケンス全体にわたって各ランド マーク領域の単純差ベクトル・モデルにおけるエラーを決定する;d)c)で回 収されたエラー結果を補間して、目標パターンの場所におけるエラーを、そのエ ラーが、ランドマーク領域間でスムースに変化するものと仮定して予測する;お よび e)目標パターンの位置およびポーズにおける予測されたエラーを、位置および ポーズの原見積りから差引き、目標パターンの位置およびポーズのより正確な見 積りを得る。
パターン・キー挿入の技術的に最もチャレンジングな側面は、ビデオ・シーケン ス内での目標およびラントマーク・パターンの検出にある。検出は、信※員性高 くまたビデオ・レートにおいて遂行されなければならない。ある方法は、階層構 造サーチおよび階層的動き(登録)技術を利用する。次は、これらの技術を使用 したパターン・キー挿入の装備の詳細な既述である。 図7には本発明のパター ン・キー挿入技術の実施にあたり遂行される連続工程が示されている。楕円のブ ロックは、データに対応し、また方形のブロックは、処理モジュールに対応して いる。若し、r N 」があるシーケンス内でのイメージ番号とすれば、このダ イヤグラムは、どの様にして第1ソース・ノーケンス(つまり、図2〜5の背景 ノーンに由来するパノーケンス)のイメージr N Jが、第2ソース・シーケ ンス(つまり、図2〜5の前景シーンに由来するBシーケンス)のイメージNと 合併して、到達シーケンス(つまり、図2〜5の出力シーン・シーケンス)のイ メージNを生しるかを示している。このパターン・キー挿入の手順には三つの主 要要素がある。図2〜5において、これらの要素は、手段210A、手段210 Bおよび手段214を含む。手段210Aは、背景シーンにおけるパターンを検 出することによる第1ソースのためのランドマーク・ロケータ、および(2)第 1ソースの基準イメージ(または複数のイメージ)に関するランドマークのポー ズを見積もるポーズ・エステイメータの機能を遂行する。手段210Bは、前景 シーン内のパターンを検出することによる第2ソースのためのランドマーク・ロ ケータおよび(2)第2ソースの基準イメージ(または複数のイメージ)に関す るランドマークのポーズを見積もるポーズ・エステイメータの機能を遂行する。
手段214は、到達シーケンスへの挿入のためのビデオを適切にフォーマントす るジオメトリツク変形モジュールである。ラントマーク・ロケータの動作は、イ メージN、シーケンス1 (つまり、第1ソース・ソーケンス)におけるLAN DMARKSの場所の粗い見積もりを決定する。ポーズ・エステイメータは、r LOcATOR3,と呼ばれてきたイメージ領域をシステマチックに登録する手 順により、場所の細かい見積もりを決定する。これらの二つの要素は、図7にお いてそれぞれ rLocate landmarks (ランドマーク配置)」およびrSe  I ect 1ocator and Fitaffine precise  alignment to 1ocator(ロケータ選択およびロケータへの アフィン 精密整列適合)」と指示されている。この手1@の最終段階は、第2 ソース・シーケンスからのビデオを実際に第1ソース・シーケンスに挿入して、 到達シーケンスを作成することである。 初期セットアツプ手順は、三部分に分 けられる二即ちイメージ特定セットアツプおよびワールド特定セットアツプであ る。それらは、発明により描かれた応用において、ワールド特定セットアツプは 特定のイメージ・シーンについて一回だけ行うことを期待されているので、分け られている。例えば、ワールド特定セットアツプは、特定のフットボール場につ いて行って、格納され、その後、その特定のフノトボール場を示す任意のイメー ジ・シーケンス上にパターン・キー挿入が望まれる次の時に検索され得る。他方 、イメージ特定セットアツプは、イメージ・シーケンスにおける挿入ビデオの位 置に関する。
イメージ特定セットアツプにおいては、パターン・キー挿入方法が始まる前、操 作者は、第1ソース・シーケンス・イメージのどこに挿入されるべきが(目標ま たは DESTINATION (到達)領域)および、第2 ソース・’i−’r7 ス(30URCE (ソース)領域)のどこに、そのイメージが挿入されるべき かを定義しなければならない。操作者はまた、イメージ・ランドマークの位置、 サイズおよび形、およびロケータを定義しなければならない。これをするため、 あるREFERENCE (基準)イメージが、到達領域を含む第1ソース・シ ーケンスから選ばれる。例えば、操作者は、このイメージの上左手コーナーをワ ールド座標システムの原点と定義することが出来る。操作者は、到達領域を取り 囲む閉鎖された凸多角形の4コーナーの座標を記録して、目標または到達領域を 定義することが出来る。図2〜5の背景シーン204Aにおけるロゴ・パターン 「AJの4コーナーは、かような多角形を定義する。このデータは、DESTI NATI ON(到達)座標セットと呼ばれる。同様に、操作者は、ノーケンス 2(つまり、第2ソース・シーケンス)におけるイメージからソース位置を選び 、それを5OURCE (ソース)座標上ノドと呼ぶ。当初は、シーケンス2に はカメラの動きは無く (図2の前景シーンにおける実際の場合である)、任意 のイメージがこのソース座標セットを定義するのに使用出来る。その後、この束 縛は緩められる。
ワールド特定上ノドアップにおいては、操作者は、ロケータ領域を取り囲む閉鎖 された凸多角形の4コーナーの座標を記録して、LOCATOR(ロケータ)領 域の位置およびサイズを定義する。少なくとも一つのロケータを定義しなければ ならないが、若しより多くのロケータを定義すれば、ロケータがカメラの視野を 出入りして動く時、システムの強さが改善される。到達領域がカメラの視野に完 全にまたは部分的にある時、若し正確なビデオ挿入がそのシーケンスの全ての部 分で達成されるべきであれば、少なくとも一つのロケータは、カメラの視野に完 全に入っていなければならない。典型的には、到達領域を囲んで約4または5の ロケータ領域が、少なくとも一つのロケータが、到達領域が視野に出入りして動 く時、カメラの視野に完全に入っているように、定義される。
操作者はまた、挿入手順の第1段階で使用されるイメージLANDMARKS( ラントマークス)を選ばなければならない。図2および3のパターン・キー挿入 において、これらのランドマークスの場所は、パターン・キー挿入が行われてい る間ワールド座標システムに関して固定された侭でなければならない;従って、 可動のランドマークス(例えば、車や人物)はランドマークとしては賢い選択で ない。良いランドマーク選択は、フットポール・スタンドのコーナーまたはテニ スコートのネット支持体である。図4または5のパターン・キー挿入においては 、目標または到達領域が動いている被写体上にあるが、ランドマークはその上に 目標または到達領域が現れる同一の被写体上に現れなければならない、操作者は 、少なくとも一つのランドマークを定義しなければならないが、若しより多くの ランドマークを定義すれば、ランドマーク吸収(可動被写体はランドマークを不 明瞭にする)の存在下で、またランドマークがカメラの視野に出入りして動く時 でも、ランドマーク・ロケータ・モジュールの強さが改善される。一般に、到達 領域を囲んで約4または5のランドマークが定義される。これは、少なくとも一 つのランドマークを、到達領域が視野に来た時、検出し追跡すべきであるとを意 味する。ランドマークは、基準イメージ内だけに現れるとは限らない;ランドマ ークは、それらの位置がワールド座標内で基準イメージに関して表現される限り 、第1ソース・シーケンスの他のイメージにも位置し得る。各ランドマークにつ いてのワールド座標位置は、簡単な平面ワールド・モデルを使って計算される。
若し、ランドマーク1が基準イメージ内に可視で、またランドマーク1およびラ ンドマーク2の両方が、シーケンスの後のイメージにあると仮定すると、ランド マーク2のワールド座標は、後のイメージのローカル座標システムにおけるラン ドマーク1およびランドマーク2の座標の差に加えられたランドマーク1のワー ルド座標に等しい。この計算は、2以上のランドマークが常に−イメージ上で可 視であるとして、シーケンスにおける任意のラントマークのワールド座標を見積 もるように、繰り返すことが出来る。
典型的に、ランドマークの一セットが選ばれる。これらのランドマークの相対位 置(およびロケータの位置)は、グラフ構造で記録される(図7ではWORLD MAP(ワールド/マツプ)と指示される)。階層構造サーチ手順においては、 サーチは最も突出したランドマークから始まる。次いでサーチは、より粗い解像 度からの結果をサーチの案内に使用して、より細かい解像度に進む。かようなサ ーチ構造は、ランドマーク検出モジュールの効率を改善する。図7において、各 ランドマークのための基準「テンプレート」を記録する粗い/細がいイメージの セットは、TREE 5TRtJCTURE (ツ’J−構造)と呼ばれる。
Locate Landmarks(ランドマーク配置)は図7に示したパター ン°キー挿入技術の第1処理モジユールである。第1ソース・シーケンスの第1 イメージのために、このモジュールは、各ツリー構造を採り、そのイメージ全体 にわたって各ランドマークをサーチする。処理効率を増大させるため、サーチ手 順は、最初に各ランドマークを、粗い解像度での最高の相関マツチに置くが、そ れはランドマークのためのサーチ面を、順次的により細かい解像度に限定する、 出力は、そのイメージ内の各VISIBLE(可視)ランドマークの(現行イメ ージに関する)座標位置である。若し相関マツチがあるしきい値より低ければ、 そのランドマークはINVIsIBLE (不可視)と宣言され、何らの座標位 置も戻されない。これは、若しあるランドマークが、視野の外にあるか、ランド マークが吸収されていれば起こり得ることである。
今、いくつかのラントマークの現行イメージに関する位置が知られたとすると、 その情報は、ワールド・マ、ブと組合せられ、一つのLOCAL MAP(ロー カル・マツプ)を生みだす。このローカル・マツプは、全てのランドマークおよ びロケータ(可視または不可視の)の現行イメージに関する見積り座標を含む’ 77 イ/l/である。このし1−カル・マツプは、基本的に検出されたラント マークのワールド座標と検出されたランドマークのローカル座標との和だけずら されたワールド マツプである。それ故、ローカル・マツプにおける全てのラン ドマークおよびロケータ位置は、現行イメーー;の上左手コーナーに関して定義 される。実際上、全ての検出されたラントマークからの情報を位置見積りの精密 さを増大させるように組合せることが望まれる。検出されたラントマーク位置の 不確実さが、他のラントマークおよびロケータ位置の最適見積りを決定するため につくられる(molded)。特定的に、検出された位置の、方向付けおよび 翻訳的位置に関する固定した不確実さが、各ランドマークに対して仮定される。
そして、それはワールド・マツプを使い、いかにこれらの固定した不確実さが、 検出されていない各ランドマークに対して、翻訳的不確実さに写像されるかを決 定することが出来る。例えば、検出されたランドマークの方向付けにおける小さ な不確実さは、若し二つのランドマークが水平的に遠(離れていれば、検出され ていないランドマークの垂直位置における大きな不確実さとなり得る。それ故、 検出されていないランドマークの各々について、検出されたランドマークの各々 から決定された関連する不確実さを伴う見積り位置がある。検出されていないラ ンドマークの位置は、決定された不確実さを重み付はファクタとして使い、見積 り位置の重み付は平均を決定することにより見積られる。
現行イメージの座標次元は知られている、そしてカメラの動きの最大速度(例え ば、−フレームあたり20画素)は、それがローカル・マツプから、ランドマー クまたはロケータが、そのシーケンスの次のイメージ中で可視であるかどうか予 測できるように、見積ることが出来る。
ローカル・マツプが、シーケンスの最初のイメージについて作られた後、そのロ ーカル・マツプは、ランドマーク・ロケータ・モジュールをそのシーケンスの第 2イメージに案内するために使用される。この場合、ランドマーク・ロケータ・ モジュールは、先のローカル・マツプにおいてVISIBLE(可視)と予測さ れたランドマークについてだけサーチし、そのサーチを先のローカル・マツプに おけるかようなランドマークの各々の場所を取り囲む領域に集中する。このサー チ領域の幅および高さは、各ランドマークにつき、カメラの動きの見積られた最 大速度および各ランドマークの位置の予測された不確実さにより制御される。
この集中されたサーチ手順は処理効率をドラマチックに改善する。
若し、イメージ・ノーケンス中にシーン変化またはシーン・力・7トが起こり、 集中されたサーチ領域内にランドマークが検出されないならば、システムは、イ メージ全体にわたりランドマークをサーチする。若し、それでもランドマークが 検出されないならば、完全に異なるワールド・シーンが表示されていると仮定し 、そのイメージに対するパターン・キー挿入を中断する。このことは、パターン ・キー挿入を示すシーケンスが、挿入品質に不利な影響無く他のシーケンスと自 由に混合出来ることを意味している。
5elect Locator and Fit Affine Precis e Alignment(ロケータ選択およびアフィン精密整列の適合)モジュ ールは、パターン・キー挿入の第2の主要な動作を遂行する。このモジュールは 、先ずいくつかのロケータ領域の内どれが精密なイメージ動き見積りを決定する ために使われるべきかを選ぶ。到達領域に近接したロケータ領域を使用すること が望まれる、と言うのはこのロケータの動きは到達領域の動きの見積りとして使 われるからである。他方、ロケータ領域が、動きの見積りが正確であるために完 全に可視であることを保証することも望まれている。このローカル・マツプは、 各ロケータの上左手コーナーの見積られた位置を含み、この情報をLOCATO R(ロケータ)座標データ・セットと組み合わせれば、各ロケータの各コーナー の座標の現行イメージに関する見積りを与えるようになっている。これは、完く そのイメージ内にあり、最小のロケータと到達領域の重心間距離を有するロケー タを選ぶことにより達成される。若し、この条件を充たすロケータ領域が無いな らば、アフィン適合モジュールは廃棄され、ローカル・マツプだけが使用される 。この使用された動き見積りは、最小のロケータと到達領域の重心間距離を有す るロケータの位置である。
若し、ロケータ領域が完くそのイメージ内にあれば、基準イメージ内のロケータ 領域と現行イメージとの間のアフィン精密整列モデルが、ローカル・マツプにお けるロケータ領域の座標を動きの最初の見積りとして使用して、適合される。
このアフィン精密整列モデルは、そのモデルを順次より細かくなる解像度で洗練 する前に、粗い解像度で計算される。得られた結果は、基準イメージ内のロケー タと現行イメージ内のロケータとの間の動きを定義するパラメータの七ノドであ る。このアフィン精密整列見積り処理は、」二記した種々の先行技術刊行物にお いて、より詳細に述べられている。
どこにビデオを挿入すべきかを知るために、第2ソース・シーケンス内のソース 領域と第1ソースノー′アンス内の到達領域との間の正確な動きを決定する必要 がある。これは、アフィン精密整列見積り手順から回収した動きを、これらの領 域のコーナーの座標から決定されたソース、ロケータおよび到達領域間の動きに まりカスケードすることにより行われる。取り分け、次の工程が遂行される:* ソース領域−〉基準イメージ内のロケータ:ある動き見積りが、これらの領域間 で、あるアフィンまたは二次動きモデルを、各領域の4コーナー座標から決定さ れる4つの動きのベクトルに適合させることにより決定される。先に述べたのと 同一のアフィン適合手順がこの目的に使用される。
*基準イメージ内のロケ−クー〉現行イメージ内のロケータ:この結果は、アフ ィン精密整列見積りモジュールから既に利用可能となっている。
*現行イメージ内のロケータ−〉現行イメージ内の到達領域:この動きは、RE FERENCE (基準)イメージ内の領域間のアフィンまたは二次動き見積り として近似させられている。先に述べたのと同一の技術この目的に使用される。
これらの動き見積りは、基準イメージ内のソース領域および現行イメージ内の到 達領域間の単一のマツピング見積りを生しるようにカスケードさせられる。マツ ピング中の全てのエラーは、そこでは、基準イメージ内のロケータおよび到達領 域の相対位置が、現行イメージ内の相対位置と同一であると仮定されている(つ まり、平面のワールド・モデルが仮定されている)第3または最後のマツピング 手順から生しる。レンズの湾曲およびシーンの深度変化により、この仮定は常に 有効であるとは限らない。しかしながら、実際のワールド・シーンでは、それは 、特に若しロケータおよび到達領域が現行イメージ内で近似しているならば、良 い近似であり得る。更に、このアフィン精密整列見積りモジュールは、平面のワ ールド・モデルを使って予測された動き(ローカル・マツプによって提供された 初期動き見積り)と、測定された現実の動きとの間の差に関する情報も与える。
この情報は、平面のワール)゛の仮定から生じるエラーを、先に定められたマン ピング見積りを洗練するために、モデルする(合わせる)のに使用出来る。この エラー機能モデルはまだ装備されていないので、図7中に破線で表示される。
ビデオは好ましくはカラー・ビデオである。この場合、ランドマーク検出および ロケータのポーズ見積りのために要する全ての処理は、カラー・イメージ・シー ケンスのルミナンス(明るさ)成分上に行われる。カラー・ビデオをカラー・ノ ーケンスに挿入するために、ソース・ビデオの各カラー成分は、到達ビデオの対 応するカラーに挿入される。例えば、第2ソース・シーケンスの赤強度イメージ のソース領域は、第1ソース・シーケンスの赤強度イメージの到達領域に挿入さ れる。
実際には、多くのビデオ・シーケンスが、そこではあるシーケンスの各イメージ が、各々l/60秒の時間間隔で記録される2フイールドより成り、そのイメー ジの全ての交互の水平線が同一フィールドに属するようにされている飛び越し走 査のNTSCフォーマットで記録されている。その結果、カメラの水平動きは、 イメージの隣接する線間の動きとなり得る。例えば、水平方向で急速にパンする 飛び越し走査のカメラによりイメージされた垂直線は、ぎざぎざの垂直線として 記録される。パターン・キー解析のためのこの問題には二つの結果がある。第1 のものは、飛び越し走査は、ランドマークおよびロケータの強度パターンを歪ま せて、ランドマーク・ロケータおよびアフィン適合モジュールの強さをより少な くし得ると言うことである。第2のものは、異なる飛び越し走査歪みを有する( または歪みのない)第2ソース・シーケンスからのビデオを第1ソース・シーケ ンスのそれに挿入することは受入れ難い挿入結果をもたらすと言うことである、 例えば、2速に動くカメラは、イメージ全体にわたって、かなりの飛び越し走査 歪みをもたらすが、静止カメラに由来する挿入ビデオは、飛び越し走査歪み含ま ず、合成的で嘘のように見えるようになる。
これらの問題を克服する一つの方法は、パターン・キー挿入を、イメージの第1 上と第2フイールド上とで別々に行うことである。この場合、別々の基準イメー ジ、ロケータ座標およびソース座標データ・セントが使われるが、同一のツリー 構造、ワールド・マツプおよび到達座標データ・セットが使われる。そのセット アツプ手順において、−フィールド内のロケータ座標およびソース座標データ・ 七ノドが選ばれ、第2フイールド内のロケータ座標およびソース座標が、フィー ルド1内の各ロケータ領域とフィールド2内の対応するロケータ領域との間のア フィン精密整列を決定することにより決定される。パターン・キー挿入法で使わ れたのと同一のアフィン適合モジュールが使われる。結果は、そのイメージ・ノ ーケンスのフィールド2内の各ロケータに対応する(近似してはいるが)異なる ロケータおよびソース座標の七ノドである。それ故、シーケンス2における飛び 越し走査歪みは、挿入されたビデオシーケンス内に精密に複製される。
結果は、若し第1ソース・シーケンス内のある物理的三次元シーン被写体が他の 物理的三次元シーン被写体に置き換えられたなら観察され得たはずのイメージ・ シーケンスを正確に複製するパターン・キー挿入手順である。このイメージ・シ ーケンスの正確な複製を達成するために、パターン・キー挿入手順は好ましくは 動きのぼやけをシミュレートすべきであるや次記の一般化をすることが可能であ る:a)ロケータ、ソースおよび到達領域について、4側の凸多角形でなくて、 任意の形状を使用することが出来る。
b)ソース・ビデオは、二つのビデオ・ソース間に生じ得る鋭い明るさの転移を スムースにするように、到達ビデオと合併することが出来る。帯域限定のNTS Cコンパチブル信号を作るために、ある合併が必要となる。マルチ解像度合併を 使用しても良い。
C)カメラがスクリーンをパン・アクロスするとき、カメラの光センサにより検 出された光を変化させる、例えば、レンズ・ピネンティングからの照明変化は、 挿入ビデオを背景とマツチさせる処理中に含ませることが出来る。
d)アフィン適合モジュールの結果は、この方法の効率を増大させるためローカ ル・マツプを洗練するのに使用出来る。
e)パターン・キー挿入法は、カメラ・ズームを許すため、−齢化出来る。
f)放送スタジオにおける高度なパターン・キー挿入システムは、パターンを、 より小さな放送およびあちこちにあるケーブル・アウトレットに設けられた、よ り簡単なパターン・キー挿入システムにより容易に同定されるビデオ・シーケン スに挿入することが出来る。
g)パターン・キー挿入システム(複数)は、挿入されたビデオを他の挿入され たビデオの上に重合わせられるように、共にカスケードされ得る。
h)パターン・キー挿入は任意の標準ビデオ・シーケンスを挿入出来るので、全 ての現行ビデオ操作技術は、パターン・キー挿入技術に何らの結果をもたらすこ となく、挿入されたビデオ・シーケンスを前処理するのに使用することが出来る 。例えば、ズームされたビデオ;つまり時間にわたり到達領域内でサイズの増大 するビデオの挿入も含ませることが出来る。
i)パターン・キー挿入を装備するために要する処理において、シーンの三次元 モデルを、上述の二次元アフィン・モデルの代わりに使用しても良い。
本発明のパターン・キー挿入技術は、カラー・キー挿入技術によって現在行われ ている全てのビデオ挿入の品質を改善するが、本発明のパターン・キー挿入技術 だけが行うことの出来る他の応用がある。これらの他の応用には次のものが含ま れる; a)使用者が制t311出来ない環境で記録された他のイメージ・シー ケンス中に、ビデオを挿入すること。
b)現実世界のシーケンスを、テニス・シーケンスに組み合わせるのに使用する アニメーション技術の自動制御化。
C)あるビデオ・シーケンス中のある広告またはイメージ特徴上に、他の広告を 挿入すること。
d)あるイメージ・シーケンス中の動いている領域を、同一のイメージ・シーケ ンス中の他の動いている領域に挿入すること。例えば、テニスの試合の審判のイ メージは、同一のテニスの試合のスコアボード上に挿入出来る。
ここに教示された装置および動作方法は、本発明を説明するだめのものと理解す べきである。改良は、当該技術に熟達した者により、本発明の精神および範囲よ り逸脱することなく容易に考案し得る。三次元物理被写体に関して種々の実施例 が既述されたが、被写体には検出および/または記録することの出来る二次元物 理被写体、電子的に発生させられたイメージおよびその他の形のイメージも含む ものと理解すべきである。
Fig、 6 Fig、 7

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.次記のものを含む、あるシーンの連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの あるシーケンス内の第1パターンを、第2パターンで置き換えるための装置:前 記第1パターンの相対位置を検出し、前記検出された第1パターンの前記シーケ ンス内の前記ビデオ・イメージ・フレームの各々に関するポーズを見積もるため の第1手段; 前記第2パターンを、前記検出された第1パターンのポーズ見積りを使用して、 ジオメトリックに変形するための第2手段;および前記検出された第1パターン に応答して、前記検出された第1パターンを、前記ジオメトリックに変形された 第2パターンで置き換えるための第3手段。 2.範囲1に定義された装置であって:前記第1手段が、少なくとも一つの被写 体のカメラ視野から得た連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの前記シーケン スに応答する手段を含むものであり、前記被写体が前記第1パターンを定めるも のであり、且つ前記検出された第1パターンの、連続一次元ビデオ・イメージ・ フレームの前記シーケンスの各々におけるカメラ視野に関する、ポーズ見積りの ためのパースペクテイブ変形を提供するためアフィン精密整列を採用している装 置。 3.範囲1に定義された装置であって:前記第1手段が、少なくとも一つの被写 体のカメラ視野から得た連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの前記シーケン スに応答する手段を含むものであり、前記被写体が前記第1パターンを定めるも のであり、且つ前記シーンにおける前記第1パターンを検出するために、粗いも のから細かいものに至るサーチ技術を採用している装置。 4.範囲1に定義された装置であって:前記第2パターンが、あるパターンのあ るパターンであり;且つ前記第2手段が、それに入力として印加される前記パタ ーンを、前記第2パターンのジオメトリック変形を、前記検出された第1パター ンのポーズ見積りを使用して、計算するのに使用するために定義する選ばれたジ オメトリック・パラメータに応答するものである装置。 5.範囲1に定義された装置であって:前記第2パターンが、連続一次元ビデオ ・イメージ・フレームのあるシーケンスにより定まる第2ビデオ・シーン内の動 いているパターンで、前記動いている第2パターンの予め定められた部分が、基 準パターンを構成しており;前記装置が更に、前記第2シーン内の前記動いてい るパターンを検出し、且つ前記検出された動いている第2パターンのその前記基 準パターン部分に関するポーズを見積るための第4手段を含むものであり;且つ 前記第2パターンをジオメトリックに変形させるための前記第2手段が、前記検 出された動いている第2パターンの前記ポーズ見積り基準パターン部分を、前記 第2パターンの、その基準パターン部分に関する、安定化変形イメージを提供す る原点として使用し、また前記検出された第1パターンのポーズ見積りを、前記 第2パターンの前記安定化変形イメージをジオメトリックに変形させるために使 用するものである装置。 6.範囲5に定義された装置であって:前記第4手段が、前記第2シーンを定め る連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの前記シーケンスに応答する手段を含 むものであり、且つ前記検出された動いている第2パターンの、前記第2シーン 内の基準パターン部分に関する、ポーズを見積るためにアフィン精密整列見積り を採用している装置。 7.次記の工程を含む、あるシーンの連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの あるシーケンス内の第1パターンを、第2パターンで置き換えるための方法:a )前記第1パターンの相対位置を検出し、前記検出された第1パターンの、前記 シーケンス内の前記ビデオ・イメージ・フレームの各々に関するポーズを見積も る工程; b)前記第2パターンを、前記検出された第1パターンのポーズ見積りを使用し て、ジオメトリックに変形する工程;およびc)前記検出された第1パターンに 応答して、前記検出された第1パターンを前記ジオメトリックに変形された第2 パターンで置き換える工程;8.範囲7に定義された方法であって:工程(a) が、少なくとも一つの被写体のカメラ視野から得た連続一次元ビデオ・イメージ ・フレームの前記シーケンスに応答するものであり、前記被写体が前記第1パタ ーンを定めるものであり、且つ前記検出された第1パターンの、連続一次元ビデ オ・イメージ・フレームの前記シーケンスの各々におけるカメラ視野に関する、 ポーズ見積りのためのパースペクテイブ変形を提供するために、アフィン精密整 列を採用している方法。 9.範囲7に定義された方法であって:工程(a)が、少なくとも一つの被写体 のカメラ視野から得た連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの前記シーケンス に応答するものであり、前記被写体が前記第1パターンを定めるものであり、且 つ前記シーンにおける前記第1パターンを検出するために粗いものから細かいも のに至るサーチ技術を採用している方法。 10.範囲7に定義された方法であって:前記第2パターンが、ある固定パター ンであり;且つ工程(b)が、それに入力として印加される前記固定パターンを 、前記第2パターンのジオメトリック変形を、前記検出された第1パターンのポ ーズ見積り使用して、計算するのに使用するために定義する選ばれたジオメトリ ック・パラメータに応答するものである方法。 11.範囲7に定義された方法であって:前記第2パターンが、連続一次元ビデ オ・イメージ・フレームのあるシーケンスにより定まる第2シーン内の動いてい るパターンで、前記動いている第2パターンの予め定められた部分が、基準パタ ーンを構成しており;前記方法の工程が更に、前記第2シーン内の前記動いてい る第2パターンを検出し、且つ前記検出された動いている第2パターンのその前 記基準パターン部分に関するポーズを見積るための工程(d)を含むものであり ;且つ前記工程(b)が、第2パターンをジオメトリックに変形させるものであ ってその工程が、前記検出された動いている第2パターンの前記ポーズ見積りの 基準パターン部分を、前記第2パターンの、その基準パターン部分に関する、安 定化変形イメージを提供する原点として使用し、また前記検出された第1パター ンのポーズ見積りを、前記第2パターンの前記安定化変形イメージをジオメトリ ックに変形させるために使用するものである方法。 12.範囲12に定義された方法であって:前記工程(d)が、前記第2シーン を定める連続一次元ビデオ・イメージ・フレームの前記シーケンスに応答してお り、且つ前記検出された動いている第2パターンの、前記第2シーンにおける基 準パターン部分に関する、ポーズを見積るためにアフィン精密整列見積りを採用 している方法。 13.範囲7に定義され、さらに次の工程を含む方法:d)(1)前記第2パタ ーンを発生させるため、且つ(2)工程(b)を、前記第2パターンのポーズを 、前記検出された第1パターンのポーズ見積りを使用して、ジオメトリックに変 形させることにより行うためグラフィック・ジェネレータを採用する工程。 14.範囲7に定義され、その工程(a)が、次の工程を含む方法:d)前記第 1パターンの、前記シーケンス内の前記ビデオ・イメージ・フレームの各々に関 する相対位置を、前記シーン内の前記第1パターンの位置に関して予め定められ た相対位置を有するそのビデオ・イメージ・フレーム内の少なくとも一つのラン ドマーク・パターンの位置を検出することにより、検出する工程;それにより、 前記第1パターンの、そのビデオ・イメージ・フレームに関する相対位置は、前 記一つのランドマーク・パターンの検出された位置から推論できる。 15.範囲14の方法であって、前記一つのランドマーク・パターンが、複数の 間隔をおいたランドマーク・パターンを、前記複数のランドマーク・パターンの 各々、および前記第1パターンのワールド・マップ内に格納された前記シーンに 関する各位置を有して含む、前記シーンのあるランドマーク領域内に含まれてお り、それにより、前記複数の間隔をおいたランドマーク・パターンの少なくとも 単一のもののイメージが、前記シーケンス内の前記ビデオ・イメージ・フレーム の各々に含まれるようになり、一方、前記第1パターンが、前記シーケンス内の あるビデオ・イメージ・フレームに部分的にしか、あるいは全く含まれていなく ても良く;且つ、工程(d)が次工程を含む方法:前記ワールド・マップ内に、 そのビデオ・イメージ・フレーム内の前記複数の間隔をおいたランドマーク・パ ターンの前記単一のものイメージの相対位置とともに格納されたランドマーク・ パターンの各位直を、前記第1パターンのイメージの、そのビデオ・イメージ・ フレームに関する相対位置を推論するために採用する工程。
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