JPH05285260A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH05285260A
JPH05285260A JP4121425A JP12142592A JPH05285260A JP H05285260 A JPH05285260 A JP H05285260A JP 4121425 A JP4121425 A JP 4121425A JP 12142592 A JP12142592 A JP 12142592A JP H05285260 A JPH05285260 A JP H05285260A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
variable display
value
winning
display game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP4121425A
Other languages
English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP4121425A priority Critical patent/JPH05285260A/ja
Publication of JPH05285260A publication Critical patent/JPH05285260A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【目的】 可変表示ゲームの結果に応じて「大当り遊技
状態」を発生させる遊技機において、ゲーム開始条件の
成立回数が記憶され得る上限値を越えないようにして、
開始条件が無効とされることをなくして遊技の興趣を高
める。 【構成】 遊技盤3の通過ゲート71,72に遊技球が
流入すると補助可変表示器63による補助可変表示ゲー
ムが行われ「当り」のときに補助変動入賞装置50が開
成される。この装置50に遊技球が流入すると可変表示
装置10による可変表示ゲームが行われ「大当り」のと
きに「大当り遊技状態」が開始される。ゲームの開始条
件たる装置50への入賞は、未処理数を「4」を限度と
して記憶される。記憶数が「4」のときには、補助可変
表示ゲームの当り発生確率が低くなって、開始条件自体
の成立が難くなる。又、記憶値が「4」のときにはゲー
ム時間が短くされて、ゲーム実行回数が多くなるように
制御され、記憶数のオーバーフローが防止される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機等の遊
技機に関し、特に、遊技球が所定の流入口に流入したこ
とを条件に、遊技盤に設置された可変表示ゲーム器によ
る可変表示ゲームを行い、このゲーム結果に応じて遊技
球の入賞装置への入賞のしやすさを変更するようにした
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技球が所定の入賞口(始動入賞
口)に流入したことを条件に、遊技盤に設けられた可変
表示装置(図柄変動表示装置)による可変表示ゲームを
行い、その停止図柄が所定の図柄となったときに(ゲー
ムが「当り」となったとき)、遊技機に設置された変動
入賞装置を、遊技球を受け入れ易い状態に変換して(特
別遊技状態)、遊技者に多大な利益を与え得るようにし
た遊技機が公知である。更に、上記始動入賞口を、その
入賞のし易さを制御し得る入賞装置(補助変動入賞装
置)とし、遊技球の発射個数と排出された賞球数との比
(ベース値)に応じて該補助変動入賞装置の開成確率を
制御して、上記始動入賞口への入賞の度合、即ち、可変
表示ゲームが実行される頻度を制御するようにした遊技
機が、本件出願人等によって提案されている(例えば特
開平?−?????号公報)。かかる遊技機において
は、可変表示ゲームが行われている間に、上記始動入賞
口に入賞した遊技球の数を所定値(例えば4個)を限度
として記憶し(入賞個数記憶値)、当該可変表示ゲーム
の終了時に引続き、この記憶値に基いて可変表示ゲーム
を行うようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機にあっては、可変表示ゲーム実行中に入賞し
た遊技球の記憶に、所定の上限値が設けられているた
め、一時に多数の遊技球が、始動入賞口に入賞した場合
には、上記上限値を越える分に関しては、対応する可変
表示ゲームが行われずに無効となって(オーバーフロ
ー)、遊技者を失望させることとなり、興趣が高められ
ない。
【0004】本発明はかかる事情に鑑みてなされたもの
で、可変表示ゲームの結果に応じて特別遊技球状態を発
生させて遊技者に多大な利益を与え得る遊技機におい
て、可変表示ゲームの開始条件が無効とされることをな
くして、その興趣を高めるようにした遊技機を提供する
ことをその目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の遊技機は、所定の流入部に遊技球が流入し
たことを条件に第1の可変表示ゲーム器による第1の可
変表示ゲームを行い、このゲーム結果が所定の態様とな
ったときに第1の入賞装置を開成し、該入賞装置に遊技
球が入賞したことを条件に第2の可変表示ゲーム器によ
る第2の可変表示ゲームを行い、このゲーム結果が所定
の態様となったときに、遊技盤の第2の入賞装置を遊技
者に多大な利益を与え得る特別遊技状態に変換させる遊
技制御装置を具えてなり、更に、該遊技制御装置は、発
射遊技球数に対する賞球排出数の割合を表す変数を算出
する算出手段と、第2の可変表示ゲーム実行中に前記第
1の入賞装置に入賞した遊技球の球数を検知して記憶す
る球数記憶手段と、第1の可変表示ゲームの結果が前記
所定の態様となる確率を前記算出手段により算出された
変数及び/又は前記球数記憶手段により記憶された球数
に応じて決定する確率決定手段とを具えてなる。更に、
前記遊技機は、その遊技制御装置が、前記第2の可変表
示ゲーム器による第2の可変表示ゲームを所定時間に亘
って行うに際して、前記算出手段により算出された変数
及び/又は前記球数記憶手段により記憶された球数に応
じて第2の可変表示ゲームの終了時期を変更するゲーム
時間決定手段とを具えてなる。
【0006】
【作用】本発明によれば、入賞した遊技球の記憶値が、
上限値のときには当該第1の可変表示ゲームの「当り」
発生確率が低く抑えられるので「ハズレ」となり易く、
即ち、第1の入賞装置が開成され難く、従って第2の可
変表示ゲームの開始条件が成立し難くなって、入賞個数
記憶値がオーバーフローすることがなくなる。又、入賞
個数記憶値に応じて(例えば入賞記憶個数が上限値とな
ったとき)、第2の可変表示ゲームの実行時間が短縮さ
れるので、記憶された分の可変表示ゲームが効率よく消
化され、入賞個数記憶値のオーバーフローが発生し難く
なる。
【0007】
【実施例】以下、本発明に係る遊技機の一実施例を添付
図面を参照して詳細に説明する。図1は、本実施例の遊
技機1の構成例を示すもので、遊技盤3の前面には、操
作ダイヤル21により駆動される打球発射装置(図7参
照)によって発射された打球を遊技盤3の上方部まで案
内するガイドレール2が配設され、遊技盤3の前面のガ
イドレール2と金枠27のガラス板(図示省略)とによ
って囲まれた空間に遊技領域4が設けられている。この
遊技領域4の中央上部には可変表示装置10が設置さ
れ、該可変表示装置10の直下位置には補助変動入賞装
置50が、更にその下側位置には変動入賞装置60が夫
々設けられている。
【0008】遊技盤3の前面の適宜位置には遊技領域4
の上方より落下してくる打球(遊技球)の方向を無作為
に変更させたり、打球の流下速度および方向を変化させ
る多数の風車11,11,…、障害釘12,12,…等
の障害部材が設けられている。
【0009】また、遊技盤3を保持する遊技機1の前面
枠22には開閉パネル23が取付けられ、該パネル23
には、金枠27,打球発射装置に供給される遊技球(打
球)を貯留するための供給皿24が取り付けられ、その
下方には供給皿24から溢れた賞品球を貯留するための
受皿25が設けられている。また、供給皿24には当該
供給皿24内の賞品球を受皿25側に放出するための球
回収用釦26が設けられている。
【0010】また、遊技機1の前面枠22の上部には遊
技の完了を表示する完了ランプ15が設置され、遊技盤
3のガイドレール外側の所定位置には後述の「大当り遊
技」状態が発生したときに点滅する作動表示ランプ19
が設置されている。又、遊技盤3の中央左右両側部には
後述の可変表示ゲームの図柄変動中に点灯する作動表示
ランプ16,16が設置されている。
【0011】図2は、図1の遊技盤3のみを拡大して示
した正面図である。図に示すように、遊技盤3の中央や
や上方に設けられた可変表示装置10は、第2の可変表
示ゲーム器として設けられており、3つの可変表示部1
0A〜10C(左から順に左図柄表示部10A、中図柄
表示部10B、右図柄表示部10C)を具えてなる。そ
して後述する役物制御装置600の働きにより、これら
左図柄表示部10A,中図柄表示部10B,右図柄表示
部10Cに「0,1,2,3,4,5,6,7,8,
9,A,P,T,C,?」の15個の図柄がこの順序
で、最速時に、遊技者がその表示の変化を目で追えない
速度で変動できるようになっている。
【0012】又、この可変表示装置10には、後述のよ
うにワープ機能が具えられ、その上部に形成された流入
口101に流入した遊技球が、該装置10内部に形成さ
れた流路(図示省略)を流下し、装置10の下端部に設
けられた流出口102より遊技盤3の下部へと流下する
ようになっている。前記可変表示装置10の上部には、
後述の始動入賞口(補助変動入賞装置50の入賞口)5
5に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞
球の個数(入賞個数記憶値)を表示するための、入賞個
数記憶表示器LED1〜4が複数(例えば、4個)設置
されている。該入賞個数記憶表示器LED1〜4の直下
位置には、上記各表示部10A〜10Cと一体的に構成
されている当たり表示ランプL1,L1,L1が収容さ
れている。
【0013】この可変表示装置10の直下位置には補助
変動入賞装置50が取り付けられている。該補助変動入
賞装置50は、通常はその可動部材51,51が閉じて
遊技球が入賞し難い状態(図2の状態)にされ、後述の
「補助可動表示ゲーム」を実行した結果、「当り」とな
ったときに該可動部材51,51が逆ハの字状に開いて
遊技球を入賞させ易い状態(図5に示す開状態)に電動
式に変換されるものである。この実施例では補助変動入
賞装置50の左右両側に取り付けられた通過ゲート7
1,72を遊技球が通過した場合に「補助可変表示ゲー
ム」が開始されて、結果が「当り」となったときより所
定時間(例えば3.0sec)に亘って可動部材51,5
1が逆ハの字状に回動変換される。尚、この補助変動入
賞装置50は、その入賞口55が、可変表示装置10の
表示部10A〜410Cによる可変表示ゲームを開始さ
せる始動入賞口として機能するようになっている。
【0014】又、前記補助変動入賞装置50の左右両側
に設けられた通過ゲート71,72は、後述の補助可変
表示器63による補助可変表示ゲームのゲーム開始条件
装置(特定の流入部)として設置されている。このゲー
ト71,72にはその内部にゲート通過スイッチSW
2,SW3(図6参照)が設けられており、遊技球のゲ
ート通過を検知できるようになっている。
【0015】遊技盤3の中央下側に設けられた変動入賞
装置60は、上記可変表示装置10の可変表示部10A
〜10Cによる「可変表示ゲーム」の結果が「大当り」
となったときにその作動を開始して、遊技者に多大な利
益をもたらすものである。この変動入賞装置60は、横
長の大入賞口61を具えてなり、この大入賞口61にこ
れと同形状の扉部材62が開閉自在に取付けられてい
る。前記変動入賞装置60は、扉部材62の上端側が遊
技領域4の手前側に倒れて大入賞口61に遊技球を入賞
させ得る状態(図4に示す状態)に変換される、アタッ
カー形式の入賞装置である。又、大入賞口61の中央部
には継続入賞口61A(図4参照)が設けられ、その継
続入賞口61Aに遊技球が入賞することを条件として、
後述の「大当り」遊技状態における扉部材62の開成動
作が所定サイクル(16サイクル)まで継続されるよう
になっている。しかして、扉部材62の開成時には変動
入賞装置60の上方より流下してきた遊技球が、開状態
の扉部材62により大入賞口61へと案内されることと
なる。又、この変動入賞装置60の本体には、7セグメ
ント型の補助可変表示器63が設置されている。この補
助可変表示装置63は、遊技球が前述のゲート71,7
2を通過したときに行われる「補助可変表示ゲーム」の
図柄変動を行なうものである。更に、変動入賞装置60
の本体枠の前記大入賞口61の左右両側には、一般入賞
口64,64が設けられている。
【0016】又、図2に示すように前記可変表示装置1
0の左右両側には、一般入賞口7,7が設けられ、又、
前記変動入賞装置60の左右の外側位置には「チューリ
ップ」形の電動式の一般入賞装置9,9が設けられてい
る。又、遊技盤3の最下部には、何れの入賞口にも入賞
しなかった遊技球(アウト球)を回収するためのアウト
球回収口14が設けられている。
【0017】図3は前記可変表示装置10を構成する前
枠部110と該前枠部110の後端部に取り付けられて
いる本体部120とを示す分解斜視図である。可変表示
装置10の前枠部110の前面側にはフランジ状取付板
部111が設けられ、その背面部111aが遊技盤3の
略中央に設けられた貫通孔3A(図6参照)の周縁部に
密着されて、該可変表示装置10が遊技盤3に取り付け
られる。このとき、前枠部110の前面部110A側が
遊技盤3の前面側に突出する一方、その後端部側が遊技
盤3の背面側に挿入される。そして遊技盤3の背面側に
突出した前枠部110の後端部側が包囲枠110Bとな
っており、これに本体部120がその背後より取り付け
られる。
【0018】より具体的には、前記前枠部110には前
記フランジ状取付板部111の中央部に表示用開口部1
12Aが設けられている。該表示用開口部112Aは前
記本体部120に設けられている可変表示部10A〜1
0Cを臨ませるもので、開口部112Aの開口縁が、フ
ランジ状取付板部111の後方に突出する包囲枠110
Bによって囲まれている。しかして、該開口部112
A,包囲枠110Bの中央開口部を介して、表示部10
A〜10Cが、前面側(遊技者側)が視認できるように
なっている。又、前記前枠部110の後端部が前記本体
部120に当接されている結果、前記表示用開口部11
2Aは前記包囲枠110Bと前記本体部120とによっ
て閉塞され、この閉塞された空間が球交流空間112B
となっている。
【0019】該球交流空間112Bは前記可変表示部1
0A〜10Cの前面において、遊技球の動きを遊技者に
楽しませる空間である。そして、前記表示用開口部11
2Aの上方前面側には鎧部116が前方に突出して設け
られている。又、この鎧部116の上部中央部には遊技
球を球交流空間112Bに導くための流入口101が設
けられている。そして鎧部116の上側の両サイドは中
空となって球誘導路117を構成し、前記流入口101
に流入した遊技球は該球誘導路117を流下し、更に可
変表示装置10の内部を流下するようになっている。
又、前記包囲枠110Bの左右上部の枠は前記球誘導路
117に入ってきた遊技球をワープさせる内部通路(図
示省略)となっていて、前記球誘導路117に入った遊
技球は遊技者の視界から一旦消えて、包囲枠110Bの
後方の左右両側部に設けられている流出口102,10
2から出てくるようなっている(ワープ構造)。また前
記包囲枠110Bの内側下部中央には球流出口102,
102から出てきた遊技球を補助変動入賞装置50の入
賞口55の上に導いて落下させる案内凹部118が、手
前が低くなるように傾斜して設けられている。
【0020】また、鎧部116の中央奥には入賞個数記
憶表示器LED1〜LED4を収容する入賞個数記憶表
示器収容部119が設けられ、該入賞個数記憶表示器収
容部119に入賞個数記憶表示器LED1〜LED4を
取り付けた記憶表示ユニット(図示せず)が収容されて
いる。そして、入賞個数記憶表示器LED1〜4の先端
部が前記入賞個数記憶表示器収容部119の開口孔に臨
んで、遊技機の正面から視認できるようになっている。
【0021】一方、可変表示装置10の本体部120
は、図3に示すように、前記前枠部110の後端部に当
接される本体前枠121と、該本体前枠121の後側に
取り付けられる可変表示ユニット122とから構成され
ている。前記本体前枠121には可変表示部10A〜1
0Cが設けられており、該表示部10A〜10Cが前記
表示用開口部112Aに臨まされるように、本体前枠1
21が前枠部110の後端部に取り付けられる。
【0022】図4は前記変動入賞装置60の斜視図であ
る。変動入賞装置60は、同図に示すように本体枠60
Aと、該本体枠60Aの背後に位置し、遊技盤3の貫通
孔3C(図6参照)に取り付けられる取付板部60Bと
を具えている。又、該本体枠60Aの前面には7セグメ
ント型の補助可変表示器63が取り付けられている。
【0023】本体枠60Aの中央部には、仕切板65,
65によって画された大入賞口61が形成され、その両
側に一般入賞口64,64が仕切板65,65と本体枠
60Aの外枠部分とによって形成されている。
【0024】仕切板65,65には、扉部材62が、そ
の側壁部62a,62aが軸支された状態で、回動自在
に取り付けられている。そして図示は省略するが扉開閉
手段が変動入賞装置60の後側に取り付けられたソレノ
イドA(図示省略)に連動され、後述の役物制御装置6
00の働きによって、その開閉動作が行われるようにな
っている。一方、前記大入賞口61の内部の略中央に
は、継続入賞スイッチSW4が設けられた継続入賞口6
1Aが画成されている。又、変動入賞装置60の奥に
は、前記大入賞口61に入賞した全ての遊技球をカウン
トするテンカウントスイッチSW5が設けられている
(図6参照)。
【0025】図5は補助変動入賞装置50の斜視図であ
る。補助変動入賞装置50は本体枠50A、該本体枠5
0Aの前面に取付けられる装飾板50B、前記本体枠5
0Aに回動自在に取付けられた可動部材51,51を具
えている。前記本体枠50Aは、本体フランジ部50a
が前記遊技盤3の貫通孔1B(図6参照)に取り付けら
れる。前記可動部材51,51は通常は閉じられてお
り、遊技球を受け入れ難い「ハ」の字状となっている
(図2)。そして、後述する「補助可変表示ゲーム」の
結果「当り」が生じたときにソレノイドB(図示省略)
によって逆「ハ」の字状に開成されるようになってい
る。しかして、逆「ハ」字状に開成された当該補助変動
入賞装置50の入賞口(始動入賞口)55に遊技球が流
入しやすくなる。この始動入賞口55に遊技球が流入す
ると、その旨が始動入賞スイッチSW1(図6)により
検知されて可変表示装置10による「可変表示ゲーム」
が開始されることとなる(始動入賞口としての機能)。
【0026】図6は、遊技領域4に形成された上記各種
入賞口(入賞装置)に入賞した遊技球の流下経路が形成
されている、遊技盤3の裏面側の構成を示す裏面図であ
る。図6に示すように遊技盤3の裏面側には、複数の貫
通孔3A〜3Mが設けられている。これらのうち、遊技
盤3の略中央の貫通孔3Aは可変表示装置10を、その
直下の貫通孔3Bは補助変動入賞装置50を、更にその
下側の貫通孔3Cは変動入賞装置60をそれぞれ取り付
けるために設けられている。また、貫通孔3D,3Eは
前記通過ゲート71,72に設けられるゲート通過スイ
ッチSW2,SW3を取り付けるために、貫通孔3F,
3Gは一般入賞口7,7を取り付けるために、貫通孔3
H,3Iは前記一般入賞装置9,9を取り付けるために
夫々設けられている。また、貫通孔3J,3Kは前記作
動表示ランプ16,16を、貫通孔3Lは作動表示ラン
プ15などを取り付けるために設けられ、貫通孔3Mは
アウト球回収口14と図外のアウト球回収樋とを連通さ
せるために設けられている。
【0027】そして、遊技盤3前面の各入賞口(入賞装
置)7,7,9,9,55,61に流入し、その後貫通
孔3B,3C,3F〜3Iの何れかを介して遊技盤3の
裏側に至った遊技球(入賞球)は、遊技盤3の裏面に形
成された入賞球案内樋3a〜3mと、遊技盤3の裏側
に、遊技球がその内部を通過できるように少なくとも球
1個分の間隔を開けて設置された集合樋31とによっ
て、それぞれ図6中点線の矢印で示す方向に流下されて
集められ、その下端の流下樋31aより図外の入賞球処
理装置に導かれるようになっている。
【0028】また、遊技盤3の裏面側には、遊技球が上
述の各入賞口(入賞装置)の何れに流入したかを検出す
るための複数の入賞球検出スイッチ(SW1,SW4〜
SW9)が各入賞球流路の所定の位置に設けられてい
る。
【0029】即ち、前記補助変動入賞装置50の始動入
賞口55,一般入賞口7,7,一般入賞装置9,9に流
入し、貫通孔3B又は3F〜3Iを介して遊技盤3の裏
側に至った入賞球の夫々の流路には、始動入賞スイッチ
SW1,入賞スイッチSW6,SW7,入賞スイッチS
W8,SW9が設置されている。また、変動入賞装置6
0が取り付けられた貫通孔3Cには、扉部材62の開放
時に大入賞口61に流入した入賞球を検出するテンカウ
ントスイッチSW5および大入賞口61内の継続入賞口
61Aに入賞した遊技球のみを検出する継続入賞スイッ
チSW4が設けられている。
【0030】概略上記のように構成された遊技機1はそ
れに設置された後述の役物制御装置600等の制御手段
によって概ね次のようにその動作が制御される。遊技者
が操作ダイヤル21を回して遊技を開始し、その後遊技
領域4に発射された遊技球が遊技盤3の通過ゲート7
1,72を通過すると、該通過がゲート通過スイッチS
W2,SW3によって検出され、該スイッチSW2,S
W3からの検出信号に基いて、後述の役物制御装置60
0が、変動入賞装置60に設けられた補助可変表示器6
3による図柄変動(「0」〜「9」を表示)ゲーム(補
助可変表示ゲーム)を開始させる。このゲーム結果が
「当り」となったとき(このとき表示される数値は所定
値(例えば、「3」,「5」,「7」)となる)には、
これを条件として、役物制御装置600が、補助変動入
賞装置50の可動部材51,51を所定時間(例えば3
sec)に亘って開成する(但し、該装置50に遊技球が
入賞したときには直ちに閉成される)。
【0031】遊技球が当該装置50の始動入賞口55に
入賞すると(変動入賞装置50の開閉に係わらず該入賞
口55への遊技球の入賞は可能である)、その旨が始動
入賞スイッチSW1によって検出され、該スイッチSW
1からの検出信号に基いて、役物制御装置600が、後
述する手順に従って可変表示装置10の表示部10A〜
10Cに「可変表示ゲーム」を行わせる。そして、この
可変表示ゲームでは、前述のように、各表示部10A〜
10Cが15種類の記号を連続的に可変表示する。そし
てゲーム結果が「大当り」となったときには(このとき
図柄は「3,3,3」,「7,7,7」等の所定の停止
態様となる)、変動入賞装置60の大入賞口61を、所
定時間の開放を1サイクルとして、所定サイクルその開
閉制御が行われる(「大当り遊技状態」の発生)。
【0032】ここに、「大当り遊技状態」とは、変動入
賞装置60の大入賞口61の開成によって遊技者に多く
の賞品球獲得のチャンスを与え得る遊技態様で、例え
ば、扉部材62の開放状態を所定時間(例えば、29se
c)継続させる動作を1サイクルとし(ただし、上記所
定時間の経過前に入賞口61に所定数(例えば、10
個)の遊技球が入賞したときはその時点までを1サイク
ルとする)、各サイクル中に前述の継続入賞口61Aに
遊技球が入賞したことを継続条件として、所定サイクル
まで(例えば15回継続して16サイクルまで)その開
成制御が繰り返し行われる。
【0033】このような「大当り遊技状態」における扉
部材62の所定時間に亘る開放動作は、1サイクルの開
成動作中、或いは動作が終了した後所定時間(約2秒)
が経過する迄に、前記継続入賞口61Aに遊技球が入賞
したことを条件として、所定サイクル(16サイクル)
迄行なわれるようになっている。そして、大当り遊技状
態が最終(16)サイクルに至ると、継続条件の成立、
不成立に拘らず当該「大当り遊技状態」は所定時間(2
9sec)の扉部材62の開成動作終了、又はテンカウン
トスイッチSW5による10個の入賞球の検出と共に終
了する。
【0034】このように動作する遊技機1の賞品球の排
出に関しては、入賞球処理装置(図示省略)の働きによ
って、遊技球が各入賞口,入賞装置7,7,9,9,5
5に入賞したときには1つの入賞球に対して7個の賞球
が排出され、変動入賞装置60の大入賞口61に入賞し
たときには1つの入賞球に対して15個の賞品球が排出
されるようになっている。尚、上記いずれの入賞口/入
賞装置にも入賞せずにアウト球回収口14に回収された
ときには、その遊技球に対する賞品球の排出は行なわれ
ないようになっている。
【0035】図7は遊技機1の打球発射装置920の構
成を説明するための遊技機1の内部を示す正面図であ
る。打球発射装置920は、操作ダイヤル21(図1)
の回動により所定サイクルで遊技球を連続発射する発射
ソレノイド921(SolC)、遊技球をガイドレール
2に案内する発射レール922、発射された遊技球を検
知する発射センサ923、発射された遊技球のうち遊技
領域4に放出されることなく戻ってきた遊技球(戻り
球)を回収するためのファウル球回収路924、及び回
収路924に回収された遊技球を検出するファウルセン
サ925を具えている。そして、詳細は後述するよう
に、発射センサ923の検出信号及びファウルセンサ9
25の検出信号は共に役物制御装置600に送られ、当
該打球発射装置920によって遊技領域4に発射された
遊技球の実数(有効発射数)が算出されるようになって
いる。
【0036】図8は、遊技機1の裏機構盤800を示す
背面図、図9は裏機構盤800に設置された設定値変更
表示装置400の外観を示す斜視図である。裏機構盤8
00の裏面略中央には役物制御装置600が設置されて
いる。この役物制御装置600は、遊技盤3に配設され
た可変表示装置10,補助変動入賞装置50,変動入賞
装置60等の各作動部、並びに遊技盤3に設置された各
装飾LED/ランプの点灯/点滅制御を、詳細は後述す
る手順に従って行なうものである。
【0037】又、裏機構盤800の裏面中段右寄り位置
には設定値変更表示装置400が設置されている。この
設定値変更表示装置400の本体には、図9に示すよう
に、遊技機全体の「目標ベース値」や前述の可変表示ゲ
ーム(及び/又は補助表示ゲーム)の当り発生確率を調
整するための「設定値」を選択するための設定スイッチ
410、選択した値を確定するOKキー411、一旦入
力された「設定値」をクリアするクリアキー412、上
記スイッチ410によって選択された「目標ベース
値」、当り発生確率を調整する設定値「1」〜「6」を
夫々表示する7セグメント型の設定表示器420、押圧
されたときに既に設定されている「設定値」の表示を指
令する設定値確認スイッチ430が設けられている。ま
た、設定値変更表示装置400のケースの右側部には、
設定操作用鍵450が挿入される鍵穴(この鍵穴にはキ
ー挿入スイッチSW10が設けられ操作用鍵の挿入状態
が検出される)440が設けられている。しかして、設
定操作用鍵450が該鍵穴440に挿入され且つ手前
(反時計廻り)に回動されたときにのみ設定値「1」〜
「6」の選択,確定された「設定値」の表示操作が可能
となり、奥側(時計廻り)に回動されたときにのみ「目
標ベース値」の選択、確定された「目標ベース値」の表
示が可能となる。ここでベース値とは、「大当り」時を
除く遊技球の有効発射数に対する賞品球数の割合(%)
であり、例えば次式に基づいて算出される。 ベース値={(排出された賞品球)/(発射数-ファウル球
数)}×100 そして、本実施例ではベース値の制御目標となる「目標
ベース値」が、設定スイッチの押圧操作により「20,
25,30,35,40,50」の6段階で設定可能と
なっている。
【0038】又、本実施例では「設定値」も6段階
(「1」〜「6」)に設定可能であり、後述の「可変表
示ゲーム」,「補助可変表示ゲーム」で用いられる上記
乱数列1〜6が該6段階の設定値「1」〜「6」に対応
させて選択され、ゲーム実行時には、この選択された乱
数列より乱数の抽出が行われる。一方で、該「設定置」
は乱数の更新タイミングの制御に用いられ得るようにな
っている。更に上記6段階の設定値「1」〜「6」は、
上記抽出された乱数の「大当り」の判定にも用いられ
る。即ち、本実施例では、詳細は後述するように、「大
当り」と判定する乱数の範囲を該設定値「1」〜「6」
に応じて6段階に変化させており、これによって、可変
表示ゲーム実行時の「大当り」発生態様に変化を与える
ようになっている。
【0039】上記設定操作用鍵450及び設定スイッチ
410の操作による、「目標ベース値」及び上記設定値
「1」〜「6」の選択(識別番号による選択)は具体的
には以下のようにして行なわれる。即ち、所定の鍵45
0が鍵穴440に挿入され、手前側、奥側の何れかに回
動されるとその旨がキー挿入スイッチSW10によって
検知される。仮に、奥側に鍵が回動されたのであれば、
確認スイッチ430の押圧により設定値表示器420が
その時点で記憶されていた目標ベース値(20〜50)
を表示する。この状態で設定値変更表示装置400の盤
面に設けられた設定スイッチ410の押圧操作を行なう
と、押圧操作によって選択された数値が、それまで設定
されていた「目標ベース値」と共に設定値表示器420
にて表示される。表示されたベース値が所望の目標ベー
ス値であるときには、「OKキー」411を押圧して
「目標ベース値」を確定する(クリアキーを押すと値が
クリアされる)。このように記憶された「目標ベース
値」は、ベース値の変更作業終了後であっても設定値確
認スイッチ430の押圧により設定値表示器420にて
適宜表示され、その値を確認できるようになっている。
又、設定値「1」〜「6」を選択するには、挿入した鍵
450を手前側に回動する。この操作が行われると、そ
の旨がキー挿入センサSW10によって検知され、設定
値の変更が可能な状態となる。この状態で確認スイッチ
430を押すと設定値表示器420にその時点で記憶さ
れていた「設定値」が表示される。この状態で設定スイ
ッチ410の押圧により設定値「1」〜「6」から、所
望の設定値が選択されると、この値が設定値表示器42
0にて表示され、これを見て、OKキー411を押す
と、その値が「設定値」として確定する(クリアキーを
押すと値がクリアされる)。このように確定された「設
定値」も、設定値確認スイッチ430の押圧操作により
適宜、表示され得るようになっている。
【0040】ところで、上記設定された「目標ベース
値」は、本実施例の可変表示ゲームの実行に当って以下
のように用いられる。即ち、本実施例の遊技機1には全
ての入賞球を検出し得るように、所定の位置(図6)に
入賞球検出スイッチSW1,SW6〜SW9が設けられ
ており、これらスイッチSW1,SW6〜SW9からの
検出信号の発生と、該検出信号に基づいて排出される賞
品球数(7個または15個排出)とにより、賞品球とし
て排出された全個数が算出される。一方、実際に遊技領
域4に発射された遊技球数は、発射センサ923とファ
ウルセンサ925(図7)とからの検出信号に基づいて
算出される。そして、これらの算出結果に基づいて実際
のベース値が演算される。この算出された値が、上記設
定された目標ベース値に達していないときには、役物制
御装置600の作用によって詳細は後述するように、可
変表示ゲームの実行時間を短くし、反対に目標ベース値
を越えているときは可変表示ゲームの実行時間(図柄変
動時間)を長くしてベース値の制御を行なっている。
又、この「目標ベース値」は補助可変表示ゲームでの
「当り」発生確率の調整にも用いられている。尚、ベー
ス値の算出には、「大当り遊技状態」での賞品球数(テ
ンカウントスイッチSW5により検出された入賞球分に
相当する賞品球数)は含まれない。
【0041】図8の説明に戻り、裏機構盤800の設定
値変更表示装置400の右側には賞球排出制御装置81
0が設定され、更に裏機構盤800の下部左寄り位置に
は打球発射装置920が設置されている。また、遊技機
1の上部には、賞品球として用いられる予備球を貯留す
るための貯留タンク801が設置されている。前記貯留
タンク801から延設された誘導路807は、排出制御
部820に連設されている。又、貯留タンク801の右
側で、且つ前記排出制御部820の上方には外部情報端
子基板817が設けられている。
【0042】この外部情報端子板817は、後述の中央
管理装置1000(図10)、球貸制御装置(図示省
略)などと電気的に接続されていて、これらの装置と遊
技機1の各制御装置との信号の遣り取りを行なうように
なっている。具体的には外部情報端子板817を介して
遊技機1の各制御装置から出力される信号(以下「外部
情報信号」という)には、球排出制御装置810が形成
するセーフ球数を示すセーフ信号、前記球排出装置81
0が賞球を排出する際に発するその賞球数を指示する賞
球数信号、可変表示ゲームで「大当り」が発生した場合
に役物制御装置600で生成される大当り信号、前記可
変表示装置の可変表示部10A〜10Cが変動中である
ことを示す役物制御装置600からの図柄変動信号、始
動入賞口55への入賞を表わす始動入賞信号、前記開閉
パネル23の金枠27の開放を枠開放検出器(図示せ
ず)SW11が検出したときに発生する枠開放信号、賞
品球用に貯留されている遊技球が不足したときに補給セ
ンサ(図示省略)より発せられる補給信号等が含まれ
る。これらの信号はこの外部情報端子817を介して遊
技店の中央管理装置1000に出力されるようになって
いる。逆に中央管理装置1000より外部情報端子板8
17に入力される信号には、「目標ベース値」表示指令
信号,「設定値」表示指令信号,発射制御信号等が含ま
れる。なお、前記裏機構盤800右側下方にはスピーカ
819が設けられている。
【0043】図10は遊技店内の島設備(図外)に設置
された多数の遊技機1の管理制御を行なう中央管理装置
1000とその関連機器等の全体斜視図を示す。この中
央管理装置1000のコンソール1500上には、各種
操作キー1011を有するキーボード1010、遊技機
に関する各種データを表示する表示装置(CRTディス
プレイ)1020、各種データの集計結果等をプリント
するプリンタ1030等が搭載されている。また、その
下側には遊技機等に関する各種データを記憶する外部記
憶装置1040やプリントされた各種データ等を収納す
る収納箱1050等が載置されている。前記操作キー1
011には、オフ(OFF)位置で中央管理装置100
0の電源オフ(OFF)状態を選択し、オン(ON)位
置で電源投入状態を選択する電源キー、ロック(LOC
K)位置でキーボード1010の入力を禁止するロック
キー、テンキー、テンキーを操作して暗証コードを設定
したいときに操作する暗証コード設定キー、CRTディ
スクプレイ1020に全遊技台分の所定のデータを表示
させる項目別要求キー(スイッチ)1510、各遊技機
毎に設定された「設定値」,「目標ベース値」をCRT
ディスプレイ1020にて表示させる設定表示指令キー
(スイッチ)、各遊技機の全てのデータをCRTディス
プレイ1020に表示させる全項目表示要求キー(スイ
ッチ)1520、遊技機の開閉パネル23を遠隔的に開
放指令するための開閉パネル開放キー(スイッチ)、金
枠27を遠隔的に開放指令するための金枠開放キー(ス
イッチ)等が設けられている。また、キーボード101
0にはそれらスイッチの操作状態を示す表示ランプ(図
示省略)が取り付けられている。
【0044】図11は、遊技機1と中央管理装置100
0との遊技データの遣り取り、及び該遊技データの収集
・管理処理の様子を示す説明図である。この図に示すよ
うに、中央管理装置1000は、中央管理制御部100
0A、各種操作キー1011を有するキーボード101
0が設定されたコンソール1500、表示装置(CRT
ディスプレイ)1020、データの集計結果を印字する
ためのプリンタ1030を具えてなる。このうち中央管
理制御部1000Aは、中央管理装置1000の中枢を
なし、該制御部1000Aは、データ収集処理制御手段
1001、データ表示制御手段1002、表示データ選
択制御手段1003、遊技制御用データ選択制御手段1
004を具えてなる。
【0045】又、前記コンソール1500には、項目別
表示要求スイッチ1510、設定表示指令スイッチ15
20、全項目表示要求スイッチ1530、特定態様設定
スイッチ1540が設けられている。しかして、これら
のスイッチの操作によって発せられる信号のうち、スイ
ッチ1510,1520,1530からの信号は、中央
管理制御部1000Aの表示データ選択制御手段100
3の、項目別表示要求制御手段1003A、表示切換制
御手段1003Bを介して、データ表示制御手段100
2に送信されるようになっている。又、特定態様設定ス
イッチ1540の操作によって発せられた信号は、中央
管理制御部の遊技制御用データ選択制御手段1004を
介して、データ表示制御手段1002、データ収集処理
制御手段1001内の別遊技データ収集処理部1001
B、更には遊技機1の各制御装置に送信されるようにな
っている。
【0046】かかるシステムにあっては、特定の遊技機
の「設定値」、「目標ベース値」をCRTディスプレイ
1020にて表示すべく、設定表示指令スイッチ152
0の操作によって当該「設定値」又は「目標ベース値」
の表示操作を行なうと、その旨が表示データ選択制御手
段1003の項目別表示要求制御手段1003Aによっ
て認識され、これを表示させる旨の指令信号がデータ表
示制御手段1002に送られる。これを受けたデータ表
示制御手段1002には、遊技機1の設定値変更表示装
置400から当該「設定値」又は「目標ベース値」に関
するデータが対応する遊技機の外部上方端子817(図
8)、通常遊技データ収集処理部1001Aを介して入
力されており、該手段1002は、上記指令信号と、当
該データを表わす信号とに基づいて「設定値」又は「目
標ベース値」を表示するための制御信号を、CRTディ
スプレイ1020に送るようになっている。一方で、デ
ータ表示制御手段1002は、当該遊技機1内の役物制
御装置600に「設定値」、「目標ベース値」を表示さ
せるための指令信号を送信するようにもなっている。し
かして、これを受けた役物制御装置600は、遊技機1
が遊技中でないことを条件として遊技盤3に設けられた
可変表示装置10や補助可変表示装置63をして「設定
値」、「目標ベース値」を適宜表示させるようになって
いる。尚、上記指令信号をデータ表示制御手段1002
を介して設定値変更表示装置400に送信し、この信号
入力時に、当該設定表示部420にて「設定値」又は
「目標ベース値」を表示するようにしても良い。
【0047】一方、遊技機1からは、貯留タンク内の補
給球数を表わす補給信号、大当り発生を表わす大当り信
号、賞球数信号、セーフ信号、図柄変動信号などの各種
遊技データが、データ収集処理装置1001の通常遊技
データ収集処理部1001A、別遊技データ収集処理部
1001Bに送信される。そして該収集処理部1001
A,1001Bで処理されたデータが、前記コンソール
1500上の各種スイッチの操作によって所望の態様で
CRTディスプレイ1020にて表示されたり、プリン
タ1030によって印字されるようになっている。尚、
特定態様設定スイッチは、遊技機1の遊技態様を、所定
の特定態様群から選択して、遊技を行わせるものであ
り、スイッチ操作を示す信号は、遊技制御用データ選択
制御手段1004に送信される。この信号を受けた遊技
制御用データ選択制御手段1004は、選択された遊技
制御用データを、遊技機1の各制御装置、データ表示制
御手段1002、データ収集処理制御手段1001の別
遊技データ収集処理部1001Bに送信するようになっ
ている。
【0048】図12は、役物制御装置600を中心とし
た各制御装置、各検出部及び作動部の接続状態を示すブ
ロック図である。尚、役物制御装置600はこれに接続
された各制御装置/検出器からの信号に基いて後述の制
御プログラムを実行するようになっており、これによっ
て、実際のベース値を算出する算出手段、入賞個数記憶
値を記憶する球数記憶手段、前記ベース値と前記入賞個
数記憶値とによって補助可変表示ゲームの「当り」確率
を決定する確率決定手段、更には、前記ベース値と前記
入賞個数記憶値とによって可変表示ゲームの図柄変動時
間(ゲーム時間)を決定するゲーム時間決定手段として
機能する。
【0049】同図に示すように、役物制御装置600に
は、遊技データを検知する各種センサ、即ち、発射セン
サ923、ファウルセンサ925、ゲート通過スイッチ
SW2,SW3、始動入賞スイッチSW1、継続入賞ス
イッチSW4、テンカウントスイッチSW5、入賞スイ
ッチSW6〜SW9等の検出器が接続されている。一方
で役物制御装置600には、可変表示装置10の表示部
10A〜10C及び補助可変表示器63が接続されてお
り、該役物制御装置600は、上記各検出器からの信号
に基づいて、表示部10A〜10Cによる可変表示ゲー
ム、及び補助可変表示器63による補助可変表示ゲーム
を行う。そして、これら可変表示ゲーム、補助可変表示
ゲームの結果に応じて、該役物制御装置600に接続さ
れたソレノイドA,ソレノイドBの励磁/消磁を行っ
て、変動入賞装置60、補助変動入賞装置50の開閉制
御を行うようになっている。尚、本実施例では、上記表
示部10A〜10Cにより「大当り」状態での継続サイ
クル数及び/又はテンカウントスイッチによる入賞個数
が表示されるようになっている。
【0050】又、役物制御装置600には入賞個数記憶
表示器LED1〜LED4が接続されており、補助変動
入賞装置50に入賞し、未だ対応する分の可変表示ゲー
ムが行われていない入賞球(入賞口55の入賞球)の記
憶個数が表示されるようになっている。又、役物制御装
置600には、当り表示ランプL1、作動表示ランプ1
5,16,19等が接続されると共にスピーカ819が
接続され、各ランプは遊技状態に応じて点灯/消滅する
ようになっており、一方、スピーカ819からは遊技状
態に応じた効果音が発せられるようになっている。
【0051】役物制御装置600には、設定値変更表示
装置400のキー挿入センサSW10、設定スイッチ4
10、クリアキー412、OKキー411、設定値確認
スイッチ430及び設定値表示器420が接続されてお
り、上記センサSW10、スイッチ410、キー41
1,412の操作によって設定された「設定値」、「目
標ベース値」が役物制御装置600に記憶される。そし
て役物制御装置600は、入力操作時及び設定値確認ス
イッチ430の押圧時に、設定された「設定値」、「目
標ベース値」を、設定値表示器420に表示させる制御
信号を出力する。更に役物制御装置600は、後述の外
部情報端子板817を介して送られてくる中央管理装置
1000からの目標ベース値表示指令信号に基づいて、
その時点で設定されている「目標ベース値」を可変表示
装置10の表示部10A〜10Cにて表示し、一方で、
中央管理装置1000からの設定値表示指令信号に基づ
いて、その時点で設定されている「設定値」を上記表示
部10A〜10Cにて表示するようになっている。役物
制御装置600には、更に、賞球排出制御装置820が
接続されて、所望のデータの遣り取りが行われるように
なっている。尚、役物制御装置600と中央管理装置1
000とのデータの遣り取りに供せられる外部情報端子
板817には、賞球排出制御装置820からのセーフ信
号、賞球数信号、枠開放検出器からの枠開放信号、補給
センサからの補給信号が入力されており、又、中央管理
装置1000からは、上記表示指令信号の他に、発射制
御信号等が入力され、該発射制御信号は、発射制御装置
920に出力されるようになっている。
【0052】図13は、設定値変更表示装置400によ
り設定された「設定値」の設定値監視/設定値異常判別
の手順を示す制御ブロック図である。本実施例では、設
定値変更表示装置400からの信号を受けた、役物制御
装置600の設定値監視部660が、当該設定値の監視
/異常判別等の処理を行なうようになっている。
【0053】この役物制御装置600の設定値監視部6
60には、図示のように設定値変更表示装置400、役
物制御装置の不正表示手段670が電気的に接続されて
なり、設定値監視部660は、前記設定値変更表示装置
400からの設定値信号が異常であると判別したとき
に、不正表示手段670をして、スピーカ819、各種
作動表示ランプを作動せしめ異常報知動作を行うように
なっている。より具体的には、役物制御装置600の設
定値監視部660は、設定値変更表示装置400からの
信号により、一定時間経過毎(例えば2msec毎)に「設
定値」を読み込んでその値を監視する設定値監視手段6
61、電源投入直後に入力された変更表示装置400か
らの信号が異常な「設定値」を表わしているか否かを判
別する初期設定異常検出手段662、設定値監視手段6
61が検知した「設定値」信号を、現在のデータとして
記憶保持する第1設定値記憶手段663、電源投入直後
の正常動作時に読み込まれた「設定値」を「前回設定
値」の初期値として記憶すると共に、その後第1設定値
記憶手段663に逐次記憶されるデータを新たな「前回
設定値」として記憶する第2設定値記憶手段664、前
記第1設定値記憶手段663,第2設定値記憶手段66
4に記憶された信号を受けて、これらの信号が表わす値
を互いに比較する設定値比較手段665を具えている。
【0054】以下、具体的な異常検知の手順について説
明する。電源投入直後に設定値変更表示装置400より
送信されてきた信号は、初期設定異常検出手段662に
送られ、その値が異常な値であるか否か(信号が「1」
〜「6」段階の何れかの値を表しているか否か)が判別
される。この結果、「設定値」が異常値であると判別さ
れたときには、異常を表わす信号が不正表示手段670
に送信されて、所定の不正表示動作(スピーカから警告
音を発生させたり、装飾ランプを点灯させる)が行われ
る。
【0055】一方、電源投入直後の「設定値」が正常値
であるときには、該「設定値」を表わす信号が第2設定
値記憶手段664に、「前回設定値」の初期値として記
憶される。一方、設定値監視手段661の働きによっ
て、所定時間(2msec)毎に読み込まれた「設定値」の
最新データは、第1設定値記憶手段663に記憶保持さ
れる。しかして、前記設定値比較手段665は、前記第
1,第2設定値記憶手段663,664から夫々送信さ
れてきた「設定値」の記憶データ(「前回設定値」と最
新の設定値)を比較し、この比較の結果、両者が互いに
異なる値であると判別したときに、異常発生を表わす信
号を不正表示手段670に送信して、該手段670に異
常時の動作を行わせる。この比較の結果、両者が一致し
たとき、即ち、今回読み込んだ最新の「設定値」が前回
設定値(最初の監視動作では初期設定異常検出手段によ
り認識された電源投入直後の値)と一致しているときに
は、そのまま、当該読み込んだデータに基づいて、可変
表示ゲーム、補助可変表示ゲームの制御を行なう。しか
して、今回正常なデータとして扱われた「設定値」を表
わす信号は、第2設定値記憶手段664に送られて、
「前回設定値」として上記異常判別に用いられる。尚、
全く同一の手順にて「目標ベース値」の異常判別を行う
こともできる。
【0056】図14は、役物制御装置600が前述の設
定値変更表示装置400からの信号に基づいて行なう、
遊技制御処理のメインルーチンを示すプログラムフロー
チャートである。本プログラムが開始されると、先ずス
テップS01にて、今回ループが電源投入直後のループ
であるか否かが判別される。この判別結果が“Yes”
のときには、ステップS02にて電源投入処理(図1
5)が行われ、その後本プログラムを終了する。一方、
前記ステップS01の判別結果が“No”のときには、
既に電源投入処理が行われたと判断して、ステップS0
3にて設定値判定処理(図16)を行ない、次いで、ス
テップS04にて詳細は後述する「役物制御処理」を行
い、その後、所定時間経過するのを待って(本プログラ
ムの全実行時間を2secとする)、本プログラムを終了
する。
【0057】図15は、上記遊技制御処理のステップS
02にて行われる、電源投入処理を示すフローチャート
である。本ルーチンが開始されると、先ずステップS0
11にて、役物制御装置に内蔵されているRAM(図示
省略)の初期設定が行われ、次いで前述の設定値変更表
示装置400から信号に基づいて「設定値」の読み込み
が行われる(ステップS012)。次のステップS01
3では、斯く読み込んだ「設定値」が正常範囲の値であ
るか否かが判別される。この判別結果が、“No”、即
ち「設定値」が通常取り得ない値(例えば設定値「1」
〜「6」段階に対応しない値)であるときは、再びステ
ップS012にて、設定値変更表示装置400からの
「設定値」データを読み込む。このステップS012の
再実行によりステップS013の判別結果が“Yes”
に転じると、該読み込んだデータを、RAMに記憶し
(ステップS014)、本ルーチンを終了する。尚、上
記フローチャートでは、読み込んだ「設定値」が異常値
であるときには、ステップS012に戻って、データの
再読込みを行っているが、これに代えて、そのまま不正
表示動作を行って、一旦、制御を停止するようにしても
良い(図13の初期設定異常検出手段662の機能)。
かかる電源投入処理の実行によって、例えば制御装置間
を結ぶ電線が断線したときや、コネクタが外れたとき
に、これらの異常状態が修復されるまで、メインプログ
ラム(図14)が中断される。
【0058】図16は、メインルーチンのステップS0
3にて行われる、設定値判定処理を示すフローチャート
である。この設定値判定処理は、上記メインルーチン実
行毎に行われるものであり、この処理の実行によって設
定値変更表示装置400から送られてくる「設定値」デ
ータが、正常な値であるか否かが監視され、正常である
場合にのみ、その「設定値」に基づく役物制御処理等が
行われるようになっている。
【0059】本ルーチンが開始されると、先ず、ステッ
プS021にて、前回までに記憶されていた設定値(前
回「設定値」)がRAMから読み出される(初期値は、
電源投入直後の「設定値」)。次いでステップS022
にて、現時点で、設定値変更表示装置400から入力さ
れている「設定値」データが読み出される(本ルーチン
は電源投入直後は実行されないので、初期値は、電源投
入直後の次のループでの「設定値」となる)。次のステ
ップS023では、このように読み出された「前回設定
値」と今回の「設定値」とが一致するか否かが判別さ
れ、この判別結果が“Yes”、即ち、「設定値」デー
タが正常なものであるときには、ステップS024にて
当該「設定値」をRAMに記憶して本ルーチンを終了す
る。尚、上記ステップS024にて記憶された「設定
値」データは、次回に本ルーチンが行われたときに、前
記ステップS021にて「前回設定値」として読み出さ
れる。一方、遊技者や係員らの何らかの不正行為によ
り、遊技途中で「設定値」が変更されるた場合等には、
前記ステップS023の判別結果が“No”に転じて、
ステップS026の不正表示動作が行われる。この不正
表示動作の一例としては、例えばスピーカ819より警
告音を発生させたり、遊技盤の作動ランプを所定の態様
で点灯させること等が考えられる。尚、「設定値」が正
常値であるか否かの判別(ステップS023)は、今回
読込値と前回読込値との比較によって行っているが、電
源投入直後に読み込まれた初期値のみを用いて、その後
読み込んだ値が該初期値と一致するか否かに基づいて判
別しても良い。
【0060】次に、図17〜図29に示すフローチャー
ト及びタイミングチャートに従って、前述の役物制御装
置600による可変表示装置10、補助変動入賞装置5
0、変動入賞装置60の作動制御、即ち可変表示ゲー
ム、補助可変表示ゲーム及びこれらのゲーム結果に応じ
た作動制御の手順について説明する。本実施例の役物制
御装置600は、設定値変更表示装置400本体に設け
られた設定スイッチ410の押圧操作等によって設定さ
れた「設定値」及び「目標ベース値」に従って、可変表
示ゲーム、補助可変表示ゲームの当り発生確率を適宜制
御する。図17は、役物制御装置600のマイクロコン
ピュータによって行われる役物制御処理のルーチンを示
すフローチャートである。このルーチンは、所定時間経
過毎に発生するクロックパルスに同期して(2msec毎
に)行われる遊技制御処理のステップS04にて行われ
る処理である。本ルーチンが開始されると、先ず、ステ
ップS20では、今回ループ実行時での各スイッチ(セ
ンサ)の値(検出値)の読込みが行われ、次のステップ
S22で、可変遊技処理(図18)が行われる。この可
変遊技処理は、遊技盤3に設置されたゲート通過スイッ
チSW2,SW3や各種入賞スイッチSW1,SW4〜
SW9からの入力信号に基づいて、可変表示ゲーム/補
助可変表示ゲームを行ったり、変動入賞装置60の扉部
材62や補助変動入賞装置50の可動部材51,51の
開閉制御を行なうものである。
【0061】この可変遊技処理が終了すると、ステップ
S24の乱数更新処理(図19)が行われる。この乱数
更新処理は、役物制御装置600のマイクロコンピュー
タ内で、逐次変化する乱数の、更新の周期(例えば2ms
ec〜2sec)を決定するための処理であり、このように
乱数更新の周期を変化させることにより可変表示ゲー
ム、補助可変表示ゲームの「当り」の発生態様が変化す
る。
【0062】次のステップS26では、マイクロコンピ
ュータに内蔵されたタイマのカウント値を更新し、次い
で不正監視処理(ステップS28)、遊技盤に設置され
た各種ランプ・LEDによる作動状態表示処理(ステッ
プS30)を行ない、更にスピーカ819より遊技状態
等に応じた効果音を発生させるべく音声出力処理(ステ
ップS32)を行った後、ステップS34でベース監視
処理を行って、本ルーチンを終了する。ここでベース監
視処理とは、発射センサ923とファウルセンサ925
からの出力信号に基づいて、前述したベース算出式に従
って、そのベース値を算出してその値を監視する処理で
あり、ベース値が、遊技店側が予め設定した所望の範囲
に入っていないときには、その旨を示す信号を管理装置
に送信して、遊技店の係員等に知らせるようになってい
る。
【0063】図18は、上述した役物制御処理(図1
7)のステップS22にて実行される可変遊技処理のプ
ログラムフローチャートである。この可変遊技処理の実
行によって、遊技盤に設置された可変表示装置10、補
助変動入賞装置50、変動入賞装置60の各作動部材
が、所定の態様にて動作する。以下、実際の遊技動作の
流れに従って、本処理を説明する。本ルーチンが開始さ
れると、先ず、ステップS102で補助変動入賞装置5
0の入賞口(始動入賞口)55に遊技球が流入したか否
か、即ち前回ループから今回ループにかけて入賞スイッ
チSW1が遊技球を検知したか(オン)否かが判別され
る。未だ入賞がない場合にはこの判別結果が“No”と
なりステップS112で可変表示フラグが“1”である
か否かが判別される。この可変表示フラグは後述の可変
表示処理(図28)の開始条件が一旦成立したときに、
後述のステップS118の変動期間決定処理(図23)
で、その値が“1”にセットされるものである。可変遊
技処理が開始された直後は、このフラグは“0”にリセ
ットされているため、ステップS116に進み、始動入
賞口への入賞球の累計値を表わす「入賞個数記憶」が
「0」以外であるか否かが判別され、次いで前回ループ
から今回ループにかけて遊技球がゲートを通過したか否
か(ゲート通過スイッチオンしたか)が判別される(ス
テップS122)。可変遊技開始直後はこれらの判別結
果は共に“No”となり、更にステップS128で補助
図柄変動フラグが“1”であるか否かが判別される。こ
の補助図柄変動フラグは、一旦補助可変表示処理の開始
条件が成立したときに後述のステップS134で“1”
にセットされるものである。可変遊技開始直後は、この
判別結果も“No”となって、通過記憶値が「0」以外
の値であるか否かが判別される(ステップS132)。
この判別結果も、可変遊技開始直後は“No”となり、
そのまま本ルーチンを終了する。
【0064】このような状態で遊技が継続して行われ、
遊技領域4に発射された遊技球が、ゲート71,72を
通過すると、その旨がゲート通過スイッチSW2,SW
3によって検出され、前記ステップS122の判別結果
が“Yes”に転じ、ステップS124に進む。ステッ
プS124では、この時点での通過記憶値が「4」以下
であるか否かが判別される。この通過記憶値は、補助可
変表示ゲーム実行中に遊技球がゲート71,72に連続
的に流入したときに、流入した個数を記憶しておいて、
該補助可変表示ゲーム終了後に、引き続き次の補助可変
表示ゲームを行わせるために設けられた記憶値である。
この値によるゲート通過球数の記憶は今回ループでのゲ
ーム実行分を除いて、「4」を限度として行われる。従
って、このステップS124実行時の記憶値が「4」よ
り大きいときには、今回のゲート通過分を無効とすべ
く、即ち、このゲート通過分を記憶することなくそのま
まステップS128に進む。一方、記憶値が「4」以下
のときには、今回のゲート通過分を有効なものとして扱
うべく、その時点での通過記憶値に「1」を加えて更新
し(ステップS126)、その後、ステップS128に
進む。尚、記憶値が既に「4」となっているときでも、
一時的に記憶値が「5」に更新されるが、今回ループで
の、後述のステップS136の実行により「1」減算さ
れるので、実際に次回ループに繰越される最大の値は
「4」となる。
【0065】遊技球がゲート71,72を通過してその
旨が記憶されると、前記ステップS132の判別結果が
“Yes”に転じて、ステップS134,S136が実
行される。先ずステップS134では、変動入賞装置6
0の前面中央に設けられた補助可変表示器63による補
助可変表示ゲームの図柄変動動作を開始させると共にそ
の旨を記憶すべく補助図柄変動フラグを“1”にセット
し、次のステップS136ではステップS134で開始
された補助可変表示ゲームに対応する分の通過記憶値の
減算処理(「1」減算)を行って、本ルーチンを終了す
る。
【0066】上述のように補助図柄変動フラグが“1”
にセットされると、次回ループでのステップS128の
判別結果が“Yes”に転じて、補助可変表示処理(図
21)が行われる(ステップS130)。この補助可変
表示処理は、補助可変表示ゲームを開始させ、そのゲー
ム結果に基づいて、補助変動入賞装置50の可動部材5
1,51の開閉制御を行なうものである。即ち、この補
助可変表示処理によって行われる補助可変表示ゲームの
結果が、可変表示装置10による可変表示ゲームの始動
条件の1つ(始動入賞口の開閉条件)となっている。し
かして、後述の補助可変表示処理の制御フロー(図2
1)に従って補助可変表示ゲームを行った結果、ゲーム
が「当り」となったときに、可動部材51,51が逆
「ハ」の字状に回動されて始動入賞口55の遊技球の流
入が容易となる。補助変動入賞装置50に発射された遊
技球が入賞口55に流入すると、その旨が始動入賞スイ
ッチSW1によって検知される。この始動入賞スイッチ
SW1からの入賞を表わす信号(オン信号)が役物制御
装置に入力されると、前記ステップS102の判別結果
が“Yes”に転じてステップS104以降の処理が実
行される。
【0067】ステップS104では、この時点での入賞
個数記憶値が「4」以下であるか否かが判別される。こ
の入賞個数記憶値は、後述の可変表示ゲーム実行中に遊
技球が開状態となっている補助変動入賞装置50に連続
的に入賞したときに、その入賞した個数を記憶しておい
て、可変表示ゲーム終了後に、引き続き次の可変表示ゲ
ームを行わせるために設けられた記憶値である。この値
による、入賞個数の記憶は今回ループでのゲーム実行分
を差し引いて「4」を限度として行われ、その記憶値
は、遊技盤に設けられた入賞個数記憶表示器LED1〜
LED4にて表示されるようになっている。従って、こ
のステップS104実行時の記憶値が既に「4」より大
きいときには、今回の始動入賞口55への入賞を無効
(記憶値のオーバーフロー)とすべく、即ち、この入賞
を記憶することなくそのままステップS112以降に進
む。一方、記憶値が「4」以下のときには、今回の入賞
分を有効なものとして扱うべく、ステップS106〜S
110の処理が行われる。即ち、ステップS106では
可変表示ゲームに用いられる乱数を、後述の乱数抽出処
理の制御フロー(図20)に従って抽出し、かく抽出し
た乱数を記憶し(ステップS108)、次いで、前記入
賞個数記憶値に「1」を加えてその値を更新して(ステ
ップS110)、ステップS112に進む。尚、入賞個
数記憶値が既に「4」のときには、一時的に該記憶値が
「5」に更新されるが、今回ループでの、後述のステッ
プS120の実行により「1」減算されるので、実際に
次回ループに繰越される最大の値は「4」となる。
【0068】ここで、ステップS106で行われる乱数
の抽出について説明する。本実施例での乱数の抽出は、
前述の役物制御処理(図17)のステップS24にて、
所定時間経過(2msec〜2secの任意の値)毎に更新さ
れている乱数を、所定のタイミングで抽出するものであ
る。ところで抽出される乱数の列は、本実施例では、6
種類用意されており、夫々の乱数列に含まれる乱数が、
夫々上記所定時間経過毎に更新される。
【0069】図19は、前記ステップS24にて行われ
る乱数更新処理を示すフローチャートである。このフロ
ーが開始されると、ステップS40〜ステップS50に
おいて、この時点で記憶されている「設定値」が「1」
〜「6」の何れの値であるかが判別される。そして、設
定値が「1」のときは乱数更新タイマが1をカウントす
る毎に(このときステップS52の判別結果は“Ye
s”となる)、ステップS64に進んで乱数の更新を行
ない、次のステップS66にて乱数更新タイマをクリア
し、本ルーチンを終了する。実際の乱数の更新は、例え
ば「0」から「9999」の1万通りの乱数を用意して
おき、初期値を「0」として、上記更新タイマが「1」
となる毎(例えば2msec)に一定値(例えば「1」宛)
加算して、この更新を行なうようにしている。しかし
て、設定値が「2」のときには(ステップS42が“Y
es”)、乱数更新タイマが「5」となる毎(2msec×
5=10msec毎)に乱数の更新が行われ(ステップS5
4が“Yes”となったとき)、以下、設定値が「3」
のときには(ステップS44が“Yes”)乱数更新タ
イマが「10」となる(2msec×10=20msec経過)
毎に(ステップS56が“Yes”)、設定値が「4」
のときにはステップS(ステップS46が“Yes”)
乱数更新タイマが「50」となる(100msec経過)毎
に(ステップS58が“Yes”)、設定値が「5」の
ときには(ステップS48が“Yes”)乱数更新タイ
マが「100」となる(200msec経過)毎に(ステッ
プS60が“Yes”)、又、設定値が「6」のときに
は(ステップS50が“Yes”)、乱数更新タイマが
「1000」となる(2sec経過)毎に(ステップS6
2が“Yes”)乱数の更新を行ない(ステップS6
4)、次いで乱数更新タイマの値をクリアして、本ルー
チンを終了する。この結果、「設定値」によって乱数更
新の周期(タイミング)が制御されることとなる。尚、
読み込んだ「設定値」が「1」〜「6」の何れでもない
場合には、読み込んだ「設定値」が異常であると判断し
てステップS68で設定値読込エラー処理(警報を発生
させる等の異常時の処理)を行って、本ルーチンを終了
する。このように乱数は、設定値「1」〜「6」の値に
応じた、所定の周期で更新される。又、本実施例では
「設定値」に応じた6種類の乱数列(乱数列1〜6)が
用意されており、各乱数列毎に上記6つの周期にてその
更新が行われる。このように夫々のタイミング(周期)
で更新される6種類の乱数列1〜6により、今回の可変
表示ゲーム(又は補助可変表示ゲーム)にて用いられる
乱数が実際に抽出される。
【0070】図20は、「設定値」に応じた乱数の抽出
の手順を示すフローチャートである。このフローに従う
乱数の抽出は、前述の可変遊技処理のステップS106
にて行われる。本ルーチンが開始されると、ステップS
70〜S80にて、夫々、「設定値」が「1」であるか
否か(ステップS70)、「2」であるか否か(ステッ
プS72)、「3」であるか否か(ステップS74)、
「4」であるか否か(ステップS76)、「5」である
か否か(ステップS78)、「6」であるか否か(ステ
ップS80)が判別される。そして、設定値が「1」の
ときには乱数の抽出が乱数列1より行われ(ステップS
82)、「2」のときには乱数列2より(ステップS8
4)、「3」のときには乱数列3より(ステップS8
6)、「4」のときには乱数列4より(ステップS8
8)、「5」のときには乱数列5より(ステップS9
0)、「6」のときには乱数列6より(ステップS9
2)、夫々乱数の抽出が行われる。そして、このように
抽出された乱数に従って、図18の可変遊技処理が行わ
れる。尚、上述のように「設定値」に応じて乱数更新の
周期を変化させることにより、遊技態様が変化し、バラ
エティに富んだ遊技が提供される。その一例としては、
例えば「設定値」が「6」で乱数更新周期が長いとき
(2sec)に、その乱数列(乱数列6)の更新幅が
「1」であれば、一定時間当りの乱数の変化幅が小さ
く、従って、可変表示ゲームが連続して行われたとき
に、そのゲーム結果が同一(「ハズレ」が連続したり、
「当り」が連続する)となる。反対に「設定値」が
「1」で乱数更新周期が短いとき(2msec)に、その乱
数列(乱数列1が選択される)の更新幅が「100」程
度であれば一定時間当りの乱数の変化幅が大きく、従っ
て可変表示ゲームが連続的に行われたときでも「当
り」、「ハズレ」の発生はよりランダムになる。
【0071】図18の説明に戻り、遊技球が始動入賞口
55に入賞して、乱数の抽出が行われ、その後、該入賞
が記憶され、入賞個数記憶値が「1」(又は「1」以上
の値)となると、ステップS116の判別結果が“Ye
s”に転じて、ステップS118,S120が実行され
る。
【0072】先ずステップS118では、可変表示装置
の表示部10A〜10Cを用いた可変表示ゲームでの図
柄変動の態様を決定する変動期間決定処理(図23)が
行われる。この変動期間決定処理では、詳細は後述する
ように、算出された実際のベース値に応じて可変表示ゲ
ームの可変表示処理(図柄変動処理)が行われる。尚、
この変動期間決定処理の実行により、可変表示ゲーム実
行中を表わす可変表示フラグが“1”にセットされる。
次のステップS120では、上記開始された可変表示ゲ
ームに対応する分、記憶された入賞個数記憶値を「1」
だけ減算し、前述のステップS122以降の処理を実行
する。
【0073】次回ループでは、可変表示フラグが“1”
にセットされているため、前記ステップS112が“Y
es”に転じて、ステップS114で可変表示処理(図
柄変動処理)が行われる。この可変表示処理では、詳細
は後述するように大入賞口61の所定サイクルの開閉動
作、図柄の変動表示等が行われるようになっている。そ
して、可変表示処理が終了すると、後述のように、当該
処理の最終段階で可変表示フラグが“0”にリセットさ
れて、ステップS112の判別結果が“No”に転じる
ようになっている。
【0074】図21は、可変遊技処理(図18)のステ
ップS130にて行われる補助可変表示処理のルーチン
を表わすフローチャートである。このルーチンは、遊技
球が通過ゲート71,72を通過して、ステップS13
2の判別結果が“Yes”となった次のループで実行さ
れるものである。本ルーチンが開始されると、先ず、補
助変動入賞装置50の可動部材51,51が既に開放さ
れているか否かが、補助開放フラグが“1”であるか否
かによって判別される(ステップS152)。未だ、可
動部材51,51が回動されず、この判別結果が“N
o”のときにはステップS154に進んで、更に補助可
変表示器63の図柄変動表示が停止しているか否か(図
柄停止フラグが“1”か否か)が判別される。本ルーチ
ンが開始された直後は、図柄変動開始直後であるためこ
の判別結果は“No”となって、ステップS156に進
み、補助可変表示器63による図柄変動が開始されてか
ら所定時間(例えば5sec)が経過したか否かが判別さ
れる。本ルーチン開始直後は、この判別結果は“No”
となって、そのまま、本ルーチンを終了する。従って、
上記所定時間が経過するまでの間、補助変動表示器63
の図柄は変動され続ける。
【0075】前述の可変遊技処理(図18)のステップ
S134の実行によって補助可変表示器63が図柄変動
を開始してから、上記所定時間(5sec)が経過してス
テップS156の判別結果が“Yes”に転じると、ス
テップS158にて乱数の抽出が行われる。この乱数の
抽出は、可変遊技処理(図18)のステップS106と
同様の手法(図19,図20のフローに従った手法)に
て行われる。ステップS158での乱数の抽出が終了す
ると、次に、補助遊技乱数判定処理が行われる(ステッ
プS160)。この補助遊技乱数判定処理は図22の制
御フローに従って行われるので、入賞個数記憶の値に応
じてその判定基準を異ならせるものである。
【0076】より具体的には、補助遊技乱数判定処理
(図22)が開始されると、先ず、ステップS141で
現在「大当り」遊技が実行中であるか否かが判別され
る。この判別結果が“Yes”のときには、ステップS
142の判別をスキップして、ステップS143で、上
記算出された実際のベース値が「目標ベース値」より低
いか否かが判別される。しかして、実際のベース値が
「目標ベース値」より低いときには(ステップS143
の判別結果が“Yes”)ステップS144の高確率判
定処理に進み、「当り」範囲の比較的広い判定基準を用
いて、前記乱数抽出処理(図21のステップS158)
で抽出した乱数による「当り」判定を行ない、その結果
に応じて補助可変表示器63の表示図柄を決定する(ス
テップS146)。一方、実際のベース値が「目標ベー
ス値」より高いときには(ステップS143の判別結果
が“No”)ステップS145の低確率判定処理に進
み、「当り」範囲の比較的狭い判定基準を用いて、前記
乱数による「当り」判定を行ない、その結果に応じて補
助可変表示器63の表示図柄を決定する(ステップS1
46)。
【0077】この補助遊技球後乱数判定処理実行時に、
「大当り」が発生していないときには(ステップS14
1の判別結果が“No”)、ステップS142に進みこ
の時点での入賞個数記憶値が「4」であるか否かが判別
される(ステップS142)。この判別結果が“Ye
s”のときには、当該補助可変表示ゲームが「ハズレ」
であっても、更に少なくとも4回のゲームが引き続き行
われるため、ステップS145に進んで、「当り」発生
の低い、低確率判定処理を行って、ステップS146に
進む。一方、前記ステップS142の判別結果が“N
o”のときには、前述のステップS143の判別を行な
い、この判別結果に従って、前記ステップS144又は
ステップS145を行ない、ステップS146に進み、
その後本ルーチンを終了する。
【0078】図21の説明に戻り、このように補助遊技
乱数判定処理による「当り」、「ハズレ」の判定がなさ
れ、その判定結果に応じた停止図柄の決定(例えば「当
り」のときは「1」,「3」,「5」,「7」の何れか
が「ハズレ」のときはそれ以外の値が抽出される)が行
われると、次のステップS162で、補助可変表示器6
3の停止図柄が上記抽出した停止図柄となるように補助
図柄の停止処理が行われ(このとき図柄停止フラグが
“1”にセットされる)、次いで、ステップS164で
該停止図柄に基づく最終的な判定、即ち停止した図柄が
「当り図柄」であるか否かが判別される。しかして、
「当り図柄」のときには、ステップS166にて補助変
動入賞装置50の可動部材51,51の開放を行なうと
共に補助開放フラグを“1”にセットして、本ルーチン
を終了する。一方、「ハズレ図柄」のときには、ウェイ
トタイマを所定時間(例えば1sec)にセットして(ス
テップS168)、本ルーチンを終了する。
【0079】今回行われた補助可変表示ゲームの結果が
「ハズレ」であった場合には、次回ループでステップS
154の判別結果が“Yes”に転じ、前記ステップS
168で所定時間(1sec)にセットされたウェイトタ
イマがタイムアップしたか否かが判別される(ステップ
S170)。この判別結果が“No”のときには、その
まま本ルーチンを終了する。しかして、前記所定時間が
経過するまでは、本ルーチンでは、ステップS152,
S154,S170の判別が繰返し行われ、所定時間が
経過すると(ステップS170の判別結果が“Ye
s”)、当該補助図柄処理を終了させるべく、即ち次回
ループで本ルーチンが行われないように、補助図柄フラ
グを“0”にリセットして(このとき図柄停止フラグも
“0”にリセットされる)、本ルーチンを終了する(ス
テップS172)。
【0080】一方、前記ステップS164の判別結果が
“Yes”であって、ステップS166にて補助変動入
賞装置50の可動部材51,51の開成が行われたとき
(このとき補助開放フラグが“1”にセットされる)に
は、次回ループで前記ステップS152の判別結果が
“Yes”に転じてステップS174以降の処理が開始
される。ステップS174では、補助変動入賞装置50
の開放時間が終了したか、即ち、可動部材51,51の
開成から(前記ステップS166が行われてから)所定
時間(例えば3sec)が経過したか否かが判別される。
この判別結果が“No”であるうちは、次のステップS
176にて、開放されている補助変動入賞装置50の入
賞口(始動入賞口)55に遊技球が入賞したか否かが判
別される。しかして、前記ステップS174,S176
の判別結果が共に“No”であるうちは、そのまま本ル
ーチンを終了させて、補助変動入賞装置50の開放状態
を維持する。
【0081】前記ステップS174,S176の何れか
一方の判別結果が“Yes”となったときには(所定の
開放時間(3sec)が経過したか、或は始動入賞口55
への入賞があったとき)、補助変動入賞装置の開放動作
を終了させるべくステップS178にて可動部材51,
51を閉成させると共に補助開放フラグを“0”にリセ
ットし、次いでステップS170でウェイトタイマを所
定時間(例えば1sec)にセットして本プログラムを終
了する。しかして、次回ループでは、前記ステップS1
52の判別結果が再び“No”となり、次のステップS
154の判別結果が“Yes”となって前記ステップS
170以降の処理、即ち、ウェイトタイマがタイムアッ
プするのを待って(所定時間(1sec)経過後)、前記
ステップS172を実行し、本ルーチンを終了する。ス
テップS172にて補助図柄変動フラグが“0”にリセ
ットされると、可変遊技処理(図18)のステップS1
28の判別結果が“No”となり、当該処理で補助可変
表示処理が行われなくなる。
【0082】次に、上述した補助可変表示処理の実行に
よって開放された補助変動入賞装置50に遊技球が流入
したときに開始される、可変表示装置10による可変表
示ゲームの一連の動作について説明する。前述したよう
に、補助変動入賞装置50の入賞口(始動入賞口)55
に遊技球が流入すると、その旨が始動入賞スイッチSW
1によって検出され、図18に示す可変遊技処理のステ
ップS102の判別結果が“Yes”となって入賞個数
記憶値の更新(ステップS110)が行われる。このと
き入賞記憶値は「0」より大きい値となり、可変遊技処
理のステップS118にて、先ず変動期間決定処理(図
23)が開始される。
【0083】この変動期間決定処理は、遊技機のベース
値/入賞個数記憶値に応じて、可変表示ゲーム実行時の
図柄変動時間を変化させるものである(例えば変動時間
を3段階に切替える)。より具体的には、可変遊技処理
(図18)にて、入賞記憶値があると判別されたことを
条件に本ルーチンが開始されると、ベース値に基づくス
テップS200,S202の判別が行われる。即ち、ス
テップS200では、実際に算出されたベース値が所望
の範囲内であるか否かが判別され、次のステップS20
2では、ベース値が前記所望の範囲より低いか否かが判
別される。そして、算出された実際のベース値が、遊技
店側の目標値(上記所望の範囲内の値)より高いときに
は(ステップS200,S202が共に“No”)、可
変表示ゲームの図柄変動時間を遅延時間(例えば29se
c)にセットし(ステップS206)、可変表示装置1
0の表示部10A〜10Cによる図柄変動を開始させる
と共に可変表示フラグを“1”にセットして(ステップ
S212)、本ルーチンを終了する。この結果、実際の
ベース値が目標値より高いときは、可変表示ゲームの図
柄変動時間が長くなるので、入賞個数記憶値がオーバー
フローし易くなり、従って、始動入賞口55に入賞して
も可変表示ゲームが行われないケースが増え、結果とし
てベース値を下げることができる。
【0084】一方、ベース値が目標値より低いときには
(ステップS200の判別結果が“No”で、且つステ
ップS202の判別結果が“Yes”)、可変表示ゲー
ムの図柄変動時間を実質的に短縮すべく、ゲーム時間
を、後述の即止め時間とし(ステップS208)、その
後、前記ステップS212を実行して、本ルーチンを終
了する。このようにベース値が目標とする範囲より低い
ときに可変表示ゲームの実行時間を実質的に短縮するこ
とによって、入賞個数記憶をオーバーフローさせないよ
うにし、もって、可変表示ゲームの実行回数を実質的に
多くして、大当り遊技状態発生の確率を高めるようにし
ている。
【0085】前記算出されたベース値が、所望の範囲内
の値となって、ステップS200の判別結果が“Ye
s”となったときには、ステップS204にて、この時
点での入賞個数記憶値が既に記憶され得る上限値(例え
ば4個)となっているか否かが判別される。この判別は
以下の理由によって設けられる。即ち、4個の入賞記憶
が既にある場合には、当該可変表示ゲーム実行中に更に
始動入賞口に流入した遊技球の入賞が記憶されることな
く、無効(オーバーフロー)となってしまうため、かか
る事態を回避するために、この判別結果に応じて1回の
可変表示ゲームの実行時間を、実質的に短縮するもので
ある。しかしてこのステップS204の判別結果が“Y
es”のときには、ステップS208に進んで、ゲーム
時間の終了時期を早めるべく、後述の即止め時間(図2
5、図26参照)をセットして、実質的にそのゲーム時
間を短縮させる。尚、入賞個数記憶値が上限値のときに
は、前述の補助遊技乱数判定処理(図22)によって補
助可変表示ゲームの「当り」確率が低く抑えられ、該補
助可変表示ゲームの「当り」による補助変動入賞装置の
開放は行われ難くなっているので、かかる状態ではオー
バーフローしにくくなる。
【0086】一方、前記ステップS204の判別結果が
“No”のとき、即ち、ベース値が所望の範囲内の値で
あって、且つ、入賞個数記憶値が上限値でなく入賞があ
っても無効となる虞がない場合には、ステップS210
に進んで可変表示ゲームの図柄変動時間を基準時間(例
えば5002msec)にセットし、可変表示装置10の表
示部10A〜10Cによる図柄変動を開始させると共に
可変表示フラグを“1”にセットして(ステップS21
2)、本ルーチンを終了する。
【0087】このように、実際に算出されたベース値及
び/又は入賞個数記憶値に従った図柄変動の制御は、実
際の遊技では、以下のように作用する。 (1)ベース値が所望の範囲内の値であって、且つ入賞
個数記憶値が上限値(4個)となっていないときには
(基準時間がセットされた場合)、図24のタイミング
チャートに示すように、始動入賞口55への入賞が検出
された後(図24のt1時点)、可変表示装置10の3
つの表示部10A〜10Cに示される3つの図柄(左図
柄、中図柄、右図柄)が、順次その変動表示を行なうよ
うになっている。例えば図示例のように、先ず左図柄が
変動し(t2〜t5時点間)、次いで中図柄が変動し(t
3〜t6時点間)、最後に右図柄が変動する(t4〜t7時
点間)。この一連の図柄変動動作では、始動入賞口55
への入賞の時点(t1時点)から左図柄の変動が停止す
るまでの間(t1〜t5時点間)が所定時間(例えば5se
c)より長くなるようにその図柄変動制御が行われる。
そして、各図柄の変動時間も一定時間(基準時間)にセ
ットされ、この一定時間の変動が各表示部10A〜10
C毎に段階的に行われる。
【0088】この基準時間に基づく制御は、始動入賞口
に遊技球が連続的に入賞したときに、1つの入賞個数記
憶値に対応する処理が終了する毎に開始され、連続的に
可変表示ゲームが行なわれるときであっても、各表示部
10A〜10Cによる図柄変動は所定時間(t2〜t7時
点間)行われるようになっている。従って、ベース値が
所望の範囲内で、且つ入賞個数記憶値が未だ上限値でな
いときには、図柄変動が一定時間(少なくとも基準時間
以上)強制的に行われるため、可変表示ゲームの結果が
確定するまでには必ず一定時間が必要となり、始動入賞
口に多数の入賞球が一時に且つ多数に入賞した場合に
は、入賞個数記憶値が当該可変表示ゲーム実行中に上限
値「4」を越えてオーバーフローする可能性がある。
【0089】(2)実際のベース値が所望の範囲より低
いとき、又は入賞個数記憶値が上限値(4個)となって
その後の入賞が無効とされ易い状態のときには、上述の
ように即止め時間による可変表示ゲームが行われる。こ
の即止め時間による可変表示ゲームは、当該ゲーム時間
を短くしてその結果を早く確定させ、もって、入賞個数
記憶値分のゲームを早く処理して当該始動入賞口に遊技
球が連続的に入賞したときにその入賞を無効(オーバー
フロー)とさせないようにしたものである。この即止め
時間処理では、始動入賞口への入賞から可変表示ゲー
ムの停止図柄が確定するまでの時間を所定時間(図2
5,図26のT0;例えば5sec)以上とし、図柄が変
動する時間を最低限確保する(図25,図26に示す固
定時間T1)と云う2つの条件を満たしつつ、ゲーム結
果が確定するまでの時間を短縮し、もって、始動入賞口
への入賞によるゲーム開始条件がオーバーフローによっ
て無効となることを避けるものである。
【0090】この即止め時間による処理の代表的な例
を、図25、図26のタイミングチャートにて示す。こ
のうち図25は、2回目の始動入賞口への入賞(t12時
点での入賞)に応じた可変表示ゲームの結果が確定する
までに最低限確保すべき時間(上述のの条件)の経過
時点(例えばt16時点)が、1回目の始動入賞口への入
賞に応じたゲームの結果の確定(右図柄停止時点;図の
t13時点)、更にはこれに付加される「ハズレ」表示期
間(t13〜t14時点間)経過後である場合を示す。即
ち、図に示すタイミングで2つの始動入賞が発生した場
合には(t10,t12時点)、1回目の可変表示ゲームの
「ハズレ」表示が終了した後(t13〜t14)に、2回目
の可変表示ゲームの最低限(固定時間T1)の図柄変動
期間(t15〜t17)を確保すると、当該変動期間が経過
した時点で、既に、始動入賞(t12時点)からの所定時
間T0(5sec)が経過しているので、上記図柄変動期間
経過後の任意のタイミングで(図示例では、右図柄の変
動表示が上記固定時間T1と同期間行われた時)、当該
2回目の可変表示ゲームを終了させることができる(t
18時点)。
【0091】これに対し、図26は、2回目の可変表示
ゲームでの図柄変動が固定時間T1(t23〜t26)に亘
って行われても、未だ、始動入賞(t21時点)から所定
時間が経過していない場合の、図柄制御のタイミングチ
ャートを示すものである。図示例のように、左図柄の固
定時間経過時点(t26)で、未だ確保すべき入賞からの
所定時間T0(5sec)が経過していないときには、図柄
を変動される時間を一定時間延ばし(t26〜t29,t27
〜t30,t28〜t31)、その後、図柄変動を停止する。
このように即止め時間による処理を行った場合には、基
準時間を用いた処理よりも図柄変動時間が全体的に短縮
され、換言すれば、可変表示ゲームの実行サイクルが短
くなって、始動入賞口への連続入賞による入賞記憶個数
のオーバーフローが発生し難くなる。
【0092】(3)実際に算出されたベース値が所望の
範囲より高いときには可変表示ゲームの図柄時間として
遅延時間が選択される。この場合の遅延時間は、始動入
賞(図21のt41時点)より所定時間(30sec以内,
例えば29sec)であり、この遅延時間が経過した後
(t42時点)に、当該可変表示ゲームの「当り」、「ハ
ズレ」を確定させてその結果を表示する。この遅延時間
を用いた場合には、可変表示ゲームの実行サイクルが長
くなり、従って、始動入賞口への遊技球の連続的な入賞
によって、入賞記憶がオーバーフローする可能性が高く
なる。しかして、ベース値が所望の範囲より高いとき
に、当該遅延時間による図柄変動を行なうことによっ
て、「大当り」発生の可能性が低められる。
【0093】このように、遊技球が補助変動入賞装置5
0の入賞口(始動入賞口)55に入賞すると、ベース値
及び/又はその時点での入賞個数記憶値に基づいて、図
柄変動期間の態様が決定され、この態様に従って可変表
示ゲームが開始される(このとき図柄フラグが“1”に
セットされる)。そして、一旦、可変表示ゲームが開始
されると、前述した可変遊技処理(図18)のステップ
S112の判別結果が“Yes”に転じて、可変表示処
理が開始される。
【0094】図28は、この可変表示処理を示すフロー
チャートである。本ルーチンが開始されると、先ずステ
ップS302にて変動入賞装置60の大入賞口61が既
に開放されているか否かが判別される(開放フラグが
“1”であるか否か)。この可変表示処理が開始された
直後は、未だ大入賞口61の開放動作が行われていない
ので、判別結果は“No”となり、次のステップS30
4で継続フラグが“1”であるか否かが判別される。こ
の継続フラグは、詳細は後述するように、開放された大
入賞口61内の継続入賞口61Aに遊技球が入賞したと
きにその旨を記憶すべく“1”にセットされる。しかし
て、この継続フラグが“1”であることは、「大当り」
遊技状態での大入賞口開放動作(所定時間の開放状態を
1サイクルとする)のサイクルの継続条件となる。
【0095】可変表示処理が開始された直後で未だ大入
賞口61の開放が行われていないうちは、このステップ
S304の判別結果も“No”となり、ステップS30
6で可変表示装置の図柄の停止処理中であるか否か(停
止処理フラグが1であるか否か)が判別される。この停
止処理フラグは、可変表示ゲームの開始(表示部10A
〜10Cによる図柄変動の開始;図23のステップS2
12)より所定時間が経過して、該図柄変動を停止させ
る図柄停止処理(ステップS318)が開始されたとき
に“1”にセットされる。未だ、図柄変動開始後、上記
所定時間が経過していないときには、このステップS3
06の判別結果は“No”となって、ステップS308
にて図柄が変動中であるか否かが判別される。このルー
チンの開始初期には、その直前に行われた可変遊技処理
(図18)のステップS118の変動期間決定処理によ
って、既に図柄変動中となっているため、該ステップS
308の判別結果が“Yes”となりステップS310
〜S314の処理が行われる。
【0096】先ず、ステップS310では、図柄変動が
開始されてから(例えば左図柄の変動開始時点;図24
のt2,図25のt11時点等)所定時間(該所定時間は
前述の変動期間決定処理(図23)によりベース値に応
じて決定される)が経過したか否かが判別される。従っ
て、上記所定時間が経過するまでは(例えば図24のt
2〜t5時点間)、このステップS310の判別結果は
“No”となって、そのまま本ルーチンを終了する。
【0097】図柄の変動が開始された後、上記ベース値
に応じた所定時間が経過して、前記ステップS310の
判別結果が“Yes”に転じると、ステップS312で
乱数判定処理(図29)が行われる。この乱数判定処理
は、詳細は後述するように、図9に示した設定値変更表
示装置400の盤面の操作によって決定された「設定
値」と、前述の可変遊技処理(図18)のステップS1
06で抽出された「乱数」とに基づいて、当該可変表示
ゲームの結果を判定するものである。しかして、この判
定結果に応じて、当該可変表示処理での可変表示ゲーム
の制御の態様が決定される。
【0098】ここで可変表示ゲームでの乱数判定処理に
ついて図29のフローチャートに従って説明する。可変
表示処理のステップS312の実行により、乱数判定処
理が開始されると、ステップS402〜S412にて、
順次、設定値が「1」であるか否か(ステップS40
2)、設定値が「2」であるか否か(ステップS40
4)、設定値が「3」であるか否か(ステップS40
6)、設定値が「4」であるか否か(ステップS40
8)、設定値が「5」であるか否か(ステップS41
0)、設定値が「6」であるか否か(ステップS41
2)が判別される。しかして、設定値が「1」のときに
はステップS414に進み前記抽出した乱数が第1の大
当り範囲(「0」〜「49」)内であるか否か、設定値
が「2」のときには第2の大当り範囲(「0」〜「4
7」)内であるか否かが(ステップS416)、設定値
が「3」のときには第3の大当り範囲(「0」〜「4
4」)内であるか否かが(ステップS418)、設定値
が「4」のときには第4の大当り範囲(「0」〜「3
9」)内であるか否か(ステップS420)、設定値が
「5」のときには第5の大当り範囲(「0」〜「3
4」)内であるか否かが(ステップS422)、設定値
が「6」のときには第6の大当り範囲(「0」〜「2
9」)内であるか否か(ステップS424)判別され
る。そして、上記ステップS414〜S424の何れか
の判別により、抽出された乱数が各「大当り範囲」内の
値であると判別されたときには、ステップS426に進
み可変表示ゲームの図柄変動を「大当り」図柄(例えば
「3,3,3」,「7,7,7」等)で停止する処理を
行なう。一方、上記ステップS414〜S424の何れ
かの判別により、抽出された乱数が各「大当り範囲」外
の値であると判別されたときには、ステップS428に
進み可変表示ゲームの図柄変動を「ハズレ」図柄で停止
させる処理を行なう。尚、上記ステップS402〜S4
12の判別結果が総て“No”のときには、「設定値」
が異常であると判断して、設定値読込エラー処理(ステ
ップS430)を実行して、本ルーチンを終了する。
【0099】図28の説明に戻り、上記ステップS31
2の乱数判定処理により、今回行われている可変表示ゲ
ームの結果として表示すべき「図柄」が決定されると、
この時点まで行われていた可変表示装置10の表示部1
0A〜10Cによる図柄変動処理を停止させるべく「停
止処理フラグ」を“1”にセットして(ステップS31
4)、本ルーチンを終了する。
【0100】次回ループは、前記ステップS314の実
行によりステップS306の判別結果が“Yes”に転
じ、ステップS316以降の図柄停止処理が開始され
る。先ず、ステップS316では、既に可変表示装置1
0の表示部10A〜10Cによる左図柄,中図柄,右図
柄の実際の図柄変動表示が全て停止しているか否かが判
別される。この判別結果が“No”であるうち(何れか
の図柄が変動中のとき)は、ステップS318に進ん
で、図柄停止処理を継続する。
【0101】この図柄停止処理は、例えば、前述した図
24のt5〜t7時点間に行われるものであり、左図柄が
所定時間変動された後、この左図柄の変動停止に合わせ
て、中図柄、右図柄を順次停止させていく処理である。
尚、これら3つの図柄の停止の態様は、当該可変表示ゲ
ームの結果(ステップS312の判定結果)に合わせて
変化させても良い。その一例としては、「大当り」を発
生させる場合には、左図柄の変動表示を徐々に遅くし、
これに合わせた速度にて中図柄の表示を行ない(このと
き左図柄と中図柄を一致させる)、且つ、これら2の図
柄を一致させたままの変動表示を低速度にて継続して行
ない(所謂「リーチ状態」)、その後、残りの右図柄
を、上記2つの図柄に一致させて「大当り」表示を行わ
せる等のバリエーションが考えられる。図の説明に戻
り、次回以降のループでも、図柄が3桁全て停止するま
で、前記ステップS316の判別結果は“No”とな
り、この図柄停止処理が繰返し実行される。
【0102】図柄停止処理により3つの表示部10A〜
10Cの図柄表示が実際に停止すると、ステップS31
6の判別結果が“Yes”に転じて、最終的な図柄判定
処理が行われる(ステップS320)。この判定処理
は、乱数判定処理(ステップS312)の判定結果に応
じて、実際に停止された図柄に基づいて、今回の可変表
示ゲームが「大当り」であるか否かを最終的に判定する
ものである。
【0103】次のステップS322では、今回行われた
可変表示ゲームの結果が「大当り」であるか否かが判別
される。この判別結果が「ハズレ」であるとき(判別結
果が“No”)には、ステップS324にてウェイトタ
イマを所定値(例えば1.5sec)にセットし、停止処
理が終了した旨を記憶すべく停止処理フラグを“0”に
リセットして(ステップS332)、本ルーチンを終了
する。このように可変表示ゲームが「ハズレ」で終わっ
た場合には、次回ループでステップS302〜S308
の判別結果が“No”となって、ステップS334に進
み、前記ステップS324でセットしたウェイトタイマ
がタイムアップしたか否かが判別され、この判別結果が
“Yes”に転じるのを待って、ステップS336で継
続サイクル数をクリアし(この時点ではサイクル値は
「0」である)、次のステップS338で可変表示フラ
グを“0”にリセットして、本プログラムを終了する。
上述のようにステップS338にて可変表示フラグを
“0”にリセットすることにより、以後の処理では、可
変遊技処理(図18)のステップS112の判別結果が
“No”となり、可変表示処理が行われなくなる(可変
表示処理の終了)。
【0104】一方、前記ステップS322の結果、可変
表示ゲームが「当り」であると判定されたときには(こ
のとき各表示部10A〜10Cは、予め定められた「大
当り」を表わす図柄、例えば「7,7,7」,「3,
3,3」を表示する)、ステップS326に進んで、継
続サイクル数(この時点では“0”にリセットされてい
る)を更新し(「1」加算する)、1サイクルの大入賞
口開放時の入賞個数を表わすテンカウント値をクリアし
(ステップS328)、次いで変動入賞装置60の大入
賞口61の開放を行なうと共に大入賞口61の開放を表
わす開放フラグを“1”にセットし(ステップS33
0)、ステップS332に進んで停止フラグをリセット
して、本ルーチンを終了する。
【0105】このように、大入賞口61の開成動作が始
まると(開放フラグ=“1”)、次回ループでのステッ
プS302の判別結果が“Yes”に転じて、ステップ
S340以降の処理が行われる。先ずステップS340
では、今回の開放動作が最終サイクル(16回目)であ
るか否か(継続サイクル数の値が16であるか否か)が
判別される。「大当り」発生当初は、この判別結果は
“No”となり、次のステップS342で継続条件が既
に成立しているか否かが継続フラグが“1”であるか否
かによって判別される。この継続フラグは、大入賞口6
1の開成中に該入賞口61内の継続入賞口61Aに遊技
球が流入したことを、継続入賞スイッチSW4が検知し
たときにその値が“1”にセットされるものである。従
ってステップS342の判別結果が“No”であるうち
は、未だ、「大当り」でのサイクルの継続条件が成立し
ていないので、次のステップS344にて継続入賞スイ
ッチSW4が前回ループから今回ループにかけてオンし
たか否かが判別される。この判別結果が“No”のとき
にはそのままステップS348以降の処理に進み、一
方、“Yes”のとき(サイクル継続条件成立のとき)
には、前記継続フラグを“1”にセットして(ステップ
S346)、ステップS348以降の処理に進む。
【0106】このように一旦「大当り」の継続条件(継
続入賞口61Aへの遊技球の流入)が成立すると、以後
のループではステップS342の判別結果が“Yes”
となり、ステップS344,S346をスキップして、
ステップS348に進む。又、「大当り」発生後、開放
動作のサイクルが、既に所定回数(15回)継続されて
いるときには(前述の継続サイクルが「16」のと
き)、これ以上のサイクルの継続を禁止すべく、前記ス
テップS346を実行しないようにして、そのままステ
ップS348に進む。
【0107】次のステップS348では、大入賞口61
開放から(前述のステップS330、又は、後述のステ
ップS364の実行後)所定時間(例えば29sec)が
経過したか否かが判別され、次いで、ステップS350
では開成された大入賞口61に遊技球が所定個数(例え
ば10個)流入したか否かが判別される。これらステッ
プS348,S350の判別結果が共に“No”である
うちは、当該開放動作を継続させるべく、そのまま、本
ルーチンを終了する。一方、前記ステップS348,S
350の何れかの判別結果が“Yes”に転じた場合に
は、ステップS352に進んで今回の開放動作サイクル
を終了させるべく、大入賞口61を閉成させると共に開
放フラグを“0”にリセットし、次いで、ウェイトタイ
マを所定値(例えば20sec)にセットして(ステップ
S354)、本ルーチンを終了する。
【0108】しかして、今回のサイクル中に遊技球が継
続入賞口61Aに流入し、ステップS346の実行によ
り継続フラグが“1”となっているときには、次のルー
プでステップS304の判別結果が“Yes”となっ
て、次のサイクルに係る大入賞口61の開放動作が行わ
れる。一方、今回のサイクル中に継続条件が成立しなか
ったとき(或は16サイクルめの開放動作でステップS
346が実行されなかったとき)には、ステップS30
2〜S308の判別結果が“No”、ステップS334
の判別結果が“Yes”となって前述のステップS33
6,S338を実行した後、本ルーチンを終了する(こ
のとき可変表示フラグが“0”にリセットされて可変表
示処理は終了する)。
【0109】1回の開放動作のサイクル実行中に前記ス
テップS346が行われて継続記憶が“1”にセットさ
せていたときには、以下の手順に従って「大当り」遊技
が継続される。即ち、当該サイクル終了直後(大入賞口
が閉成された直後)のループでは、先ずステップS30
4の判別結果が“Yes”となって、前記ステップS3
54でセットされたウェイトタイムがタイムアップした
か否かが判別される(ステップS356)。
【0110】そして、大入賞口の閉成後(ステップS3
52が実行された後)、所定時間(2sec)が経過し
(インターバル経過)、前記ステップS356の判別結
果が“Yes”となって、ステップS358〜S364
が実行される。先ず、ステップS358では、当該継続
条件成立後の次のサイクルに係る処理が開始されたの
で、継続条件の成立を記憶するために設定されていた継
続フラグを“0”にリセットし、次のステップS360
で、当該「大当り」遊技状態での継続サイクル数の更新
(継続サイクル数に「1」を加算)を行ない、ステップ
S362でテンカウント値をクリアした後、ステップS
364で当該サイクルでの大入賞口の開放動作を開始さ
せて(このとき開放フラグは“1”にセットされる)、
本プログラムを終了する。このように、継続条件が成立
して継続サイクル(2〜16回目のサイクル)での開放
動作が開始されると、再びステップS302の判別結果
が“Yes”に転じて、前述のステップS340以降の
処理が行われる。
【0111】従って大入賞口の開成動作中に、継続入賞
口61Aに遊技球が流入した場合には、16サイクル目
まで大入賞口の開放動作が行われることとなり、16サ
イクル目又は、継続条件が成立しなかったときに、継続
記憶フラグが“0”のまま大入賞口の開放が終了して、
次回ループでのステップS306の判別結果が“No”
となり、次のステップS308の判別が“No”、ステ
ップS334の判別が“Yes”となって、当該可変表
示ゲームを終了させる処理(前述のステップS336,
S338)を実行して、本ルーチンを終了する。しかし
て、次のループでは、可変遊技処理(図18)のステッ
プS112の判別が“No”に転じることとなる。
【0112】以上のように、本実施例の遊技機では、補
助可変表示器63によって行われる補助可変表示ゲーム
の「当り」発生確率が、算出されたベース値によって変
更されているので、ベース値を一定にする制御が、可変
表示ゲームの実行回数(始動入賞口へ開成回数に略応じ
て変化する)の制御によって行われるので、遊技の不公
平感がなくなる。又、補助可変表示ゲームの「当り」発
生確率が、その時点での入賞個数記憶値に応じて(入賞
個数記憶値が上限値であるか否かによって)、変更され
ているので、入賞個数記憶値が多いときには、補助変動
入賞装置50が開成され難くなって(更なる、入賞個数
記憶が発生しにくくなる)、該入賞個数記憶がオーバー
フロー(無効)することがなくなる。
【0113】更に、本実施例の遊技機では、可変表示ゲ
ームのゲーム実行時間が、算出されたベース値によって
変更され、特にベース値が低いときに実行時間を短くし
て、入賞記憶個数値が、オーバーフローしないよいうに
しているので、可変表示ゲームの実行回数が増え、これ
によりベース値が高められる。一方で、可変表示ゲーム
の実行時間が、その時点での入賞個数記憶値に応じて
(入賞個数記憶値が上限値であるか否かによって)変更
されているので、入賞個数記憶値が多いときには、通常
より短い周期で、連続して可変表示ゲームが行われるこ
ととなって、オーバーフロー(無効)による遊技者の不
快感がなくなる。
【0114】尚、本実施例では、上記設定された「設定
値」を用いて、乱数列の選択,当該乱数列の乱数の更新
周期の選択,更には、乱数の「大当り範囲」の選択を行
って遊技の態様に変化を持たせるようにしたが、これら
のうちの1つを「設定値」に応じて変更させるだけでも
よい(この場合にも遊技態様は「設定値」に応じて変化
する。
【0115】
【発明の効果】以上、詳述したように本発明の遊技機
は、所定の流入部に遊技球が流入したことを条件に第1
の可変表示ゲーム器による第1の可変表示ゲームを行
い、このゲーム結果が所定の態様となったときに第1の
入賞装置を開成し、該入賞装置に遊技球が入賞したこと
を条件に第2の可変表示ゲーム器による第2の可変表示
ゲームを行い、このゲーム結果が所定の態様となったと
きに、遊技盤の第2の入賞装置を遊技者に多大な利益を
与え得る特別遊技状態に変換させる遊技制御装置を具え
てなり、更に、該遊技制御装置は、発射遊技球数に対す
る賞球排出数の割合を表す変数を算出する算出手段と、
第2の可変表示ゲーム実行中に前記第1の入賞装置に入
賞した遊技球の球数を検知して記憶する球数記憶手段
と、第1の可変表示ゲームの結果が前記所定の態様とな
る確率を前記算出手段により算出された変数及び/又は
前記球数記憶手段により記憶された球数に応じて決定す
る確率決定手段とを具えてなるので、第1の入賞装置に
入賞した遊技球の記憶値が上限値のときには、当該第1
の可変表示ゲームの「当り」発生確率が低く抑えられる
ので「ハズレ」となり易く、即ち、第1の入賞装置が開
成され難く、従って第2の可変表示ゲームの開始条件が
成立し難くなって、第1の可変表示ゲームの開始条件が
無効となりにくくなり、興趣が高められる。また、上記
発射遊技球数に対する賞球排出数の割合に応じて、第1
の入賞装置の開成の度合が制御されることとなって、第
1の可変表示ゲームの実行回数によって当該遊技機のベ
ース値が制御され、遊技者に公平感をもたらす。更に、
前記遊技機では、第2の可変表示ゲームのゲーム時間
が、前記算出手段により算出された変数及び/又は前記
球数記憶手段により記憶された球数に応じて決定してい
るので、記憶された分の可変表示ゲームが効率よく消化
され、第1の可変表示ゲームの開始条件が無効となるこ
とが抑えられ、遊技者の興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される遊技機の構成例を示す正面
図である。
【図2】遊技機の遊技盤3のみを拡大して示した正面図
である。
【図3】遊技盤に設けられた可変表示装置の分解斜視図
である。
【図4】遊技盤に設けられた変動入賞装置の斜視図であ
る。
【図5】遊技盤に設けられた補助変動入賞装置の斜視図
である。
【図6】遊技盤の裏面側の構成を示す裏面図である。
【図7】打球発射装置の構成を説明するための遊技機の
内部を示す正面図である。
【図8】遊技機の裏機構盤を示す背面図である。
【図9】裏機構盤に設置された設定値変更表示装置の外
観を示す斜視図である。
【図10】遊技店内の多数の遊技機1の集中管理を行な
う中央管理装置とその関連機器等の全体斜視図である。
【図11】遊技機と中央管理装置との遊技データの遣り
取り/遊技データの収集・管理処理の様子を示す説明図
である。
【図12】役物制御装置を中心とした各制御装置、各検
出部及び各作動部の接続状態を示すブロック図である。
【図13】設定値変更表示装置により設定された「設定
値」の設定値監視/設定値異常判別の手順を示す制御ブ
ロック図である。
【図14】役物制御装置が設定値変更表示装置からの信
号に基づいて行なう、遊技制御処理のメインルーチンを
示すプログラムフローチャートである。
【図15】遊技制御処理にて行われる電源投入処理を示
すフローチャートである。
【図16】遊技制御処理にて行われる設定値判定処理を
示すフローチャートである。
【図17】役物制御装置のマイクロコンピュータによっ
て行われる役物制御処理のルーチンを示すフローチャー
トである。
【図18】役物制御処理にて行われる可変遊技処理を示
すフローチャートである。
【図19】役物制御処理にて行われる乱数更新処理を示
すフローチャートである。
【図20】可変遊技処理にて行われる乱数抽出処理を示
すフローチャートである。
【図21】可変遊技処理にて行われる補助可変表示処理
を示すフローチャートである。
【図22】補助可変表示処理にて行われる補助遊技乱数
判定処理を示すフローチャートである。
【図23】可変遊技処理にて、可変表示ゲームに先がけ
て行われる変動期間決定処理を示すフローチャートであ
る。
【図24】変動期間決定処理にて基準時間が選択された
ときに行われる図柄変動制御の態様を示すタイミングチ
ャートである。
【図25】変動期間決定処理にて即止め時間が選択され
たときに行われる図柄変動制御の1つの態様を示すタイ
ミングチャートである。
【図26】変動期間決定処理にて即止め時間が選択され
たときに行われる図柄変動制御の他の態様を示すタイミ
ングチャートである。
【図27】変動期間決定処理にて遅延時間が選択された
ときに行われる図柄変動制御の態様を示すタイミングチ
ャートである。
【図28】可変遊技処理にて行われる可変表示処理を示
すフローチャートである。
【図29】可変表示処理にて行われる乱数判定処理を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機 3 遊技盤 10 可変表示装置(第2の可変表示ゲーム器) 10A,10B,10C 図柄表示部 50 補助変動入賞装置(第1の入賞装置) 60 変動入賞装置(第2の入賞装置) 63 補助可変表示器(第1の可変表示ゲーム器) 71,72 通過ゲート(所定の流入部) 600 役物制御装置(遊技制御装置;算出手段,球数
記憶手段,確率決定手段,ゲーム時間決定手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の流入部に遊技球が流入したことを
    条件に第1の可変表示ゲーム器による第1の可変表示ゲ
    ームを行い、このゲーム結果が所定の態様となったとき
    に第1の入賞装置を開成し、該入賞装置に遊技球が入賞
    したことを条件に第2の可変表示ゲーム器による第2の
    可変表示ゲームを行い、このゲーム結果が所定の態様と
    なったときに、遊技盤の第2の入賞装置を遊技者に多大
    な利益を与え得る特別遊技状態に変換させる遊技制御装
    置を具えてなる遊技機において、該遊技制御装置は、発
    射遊技球数に対する賞球排出数の割合を表す変数を算出
    する算出手段と、第2の可変表示ゲーム実行中に前記第
    1の入賞装置に入賞した遊技球の球数を検知して記憶す
    る球数記憶手段と、第1の可変表示ゲームの結果が前記
    所定の態様となる確率を前記算出手段により算出された
    変数及び/又は前記球数記憶手段により記憶された球数
    に応じて決定する確率決定手段とを具えてなることを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 所定の流入部に遊技球が流入したことを
    条件に第1の可変表示ゲーム器による第1の可変表示ゲ
    ームを行い、このゲーム結果が所定の態様となったとき
    に第1の入賞装置を開成し、該入賞装置に遊技球が入賞
    したことを条件に、第2の可変表示ゲーム器による第2
    の可変表示ゲームを所定時間に亘って行い、このゲーム
    結果が所定の態様となったときに、遊技盤の第2の入賞
    装置を遊技者に多大な利益を与え得る特別遊技状態に変
    換させる遊技制御装置を具えてなる遊技機において、前
    記遊技制御装置は、発射遊技球数に対する賞球排出数の
    割合を表す変数を算出する算出手段と、第2の可変表示
    ゲーム実行中に前記第1の入賞装置に入賞した遊技球の
    球数を検知して記憶する球数記憶手段と、前記算出手段
    により算出された変数及び/又は前記球数記憶手段によ
    り記憶された球数に応じて第2の可変表示ゲームの終了
    時期を変更するゲーム時間決定手段とを具えてなること
    を特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム時間決定手段は、ベース値が
    所定値以下のときに、可変表示ゲームの終了時期を、ゲ
    ーム実行時間と無関係に、当該第1の入賞装置への遊技
    球の入賞から一定時間が経過した時点に設定することを
    特徴とする請求項2に記載の遊技機。
JP4121425A 1992-04-14 1992-04-14 遊技機 Pending JPH05285260A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4121425A JPH05285260A (ja) 1992-04-14 1992-04-14 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4121425A JPH05285260A (ja) 1992-04-14 1992-04-14 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH05285260A true JPH05285260A (ja) 1993-11-02

Family

ID=14810831

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4121425A Pending JPH05285260A (ja) 1992-04-14 1992-04-14 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH05285260A (ja)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07185082A (ja) * 1993-12-27 1995-07-25 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH10234956A (ja) * 1997-02-27 1998-09-08 Sanyo Bussan Kk 遊技機
JP2003052887A (ja) * 2001-08-09 2003-02-25 Fuji Shoji:Kk 遊技機
JP2003190530A (ja) * 2001-12-28 2003-07-08 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003284857A (ja) * 2002-03-28 2003-10-07 Daiei Kankou Co Ltd 不正データ検出装置および不正データ検出システム
JP2004350856A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Samii Kk 弾球遊技機
JP2005137545A (ja) * 2003-11-06 2005-06-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2005287707A (ja) * 2004-03-31 2005-10-20 Samii Kk 弾球遊技機
JP2010188196A (ja) * 2010-06-09 2010-09-02 Sankyo Co Ltd 遊技機および遊技用装置
JP2019013538A (ja) * 2017-07-07 2019-01-31 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019092608A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092607A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092605A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092606A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092604A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092609A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019107212A (ja) * 2017-12-18 2019-07-04 株式会社ソフイア 遊技機
JP2019107213A (ja) * 2017-12-18 2019-07-04 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020130285A (ja) * 2019-02-14 2020-08-31 株式会社ソフイア 遊技機

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07185082A (ja) * 1993-12-27 1995-07-25 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH10234956A (ja) * 1997-02-27 1998-09-08 Sanyo Bussan Kk 遊技機
JP2003052887A (ja) * 2001-08-09 2003-02-25 Fuji Shoji:Kk 遊技機
JP2003190530A (ja) * 2001-12-28 2003-07-08 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003284857A (ja) * 2002-03-28 2003-10-07 Daiei Kankou Co Ltd 不正データ検出装置および不正データ検出システム
JP2004350856A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Samii Kk 弾球遊技機
JP2005137545A (ja) * 2003-11-06 2005-06-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2005287707A (ja) * 2004-03-31 2005-10-20 Samii Kk 弾球遊技機
JP2010188196A (ja) * 2010-06-09 2010-09-02 Sankyo Co Ltd 遊技機および遊技用装置
JP2019013538A (ja) * 2017-07-07 2019-01-31 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019092608A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092607A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092605A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092606A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092604A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019092609A (ja) * 2017-11-17 2019-06-20 株式会社ニューギン 遊技機
JP2019107212A (ja) * 2017-12-18 2019-07-04 株式会社ソフイア 遊技機
JP2019107213A (ja) * 2017-12-18 2019-07-04 株式会社ソフイア 遊技機
JP2020130285A (ja) * 2019-02-14 2020-08-31 株式会社ソフイア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH05285259A (ja) 遊技機
JPH05285258A (ja) 遊技機
JPH05285260A (ja) 遊技機
JP4659801B2 (ja) 遊技機
JP2007313201A (ja) 遊技機および遊技用プログラム
JP2007082829A (ja) 遊技機
JP2014079423A (ja) パチンコ機
JP6231597B2 (ja) パチンコ機
JP2008113752A (ja) 遊技機
JP2016073538A (ja) 遊技機
JP6378033B2 (ja) 遊技機
JP5074824B2 (ja) 遊技機
JPH05293242A (ja) 遊技機
JP2008279200A (ja) 遊技機
JP2007143628A (ja) 遊技機
JP2006320576A (ja) 遊技機および遊技用プログラム
JPH05293243A (ja) 遊技機
JP4643498B2 (ja) 遊技機
JP7182248B2 (ja) 弾球遊技機
JP5852722B2 (ja) 遊技機
JP2007029392A (ja) 遊技機
JP2008295815A (ja) 遊技機
JP2005237857A (ja) 遊技機
JP2000167211A (ja) ゲ―ム機の管理装置
JP6920744B2 (ja) 弾球遊技機