JP2016073538A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2016073538A
JP2016073538A JP2014207222A JP2014207222A JP2016073538A JP 2016073538 A JP2016073538 A JP 2016073538A JP 2014207222 A JP2014207222 A JP 2014207222A JP 2014207222 A JP2014207222 A JP 2014207222A JP 2016073538 A JP2016073538 A JP 2016073538A
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勝己 米田
Katsumi Yoneda
勝己 米田
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Abstract

【課題】 遊技時間に応じて注意喚起を報知することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技タイマのカウント値が2時間に達した場合、枠装飾LEDを黄色で点灯させる。遊技タイマのカウント値が4時間に達した場合、枠装飾LEDを赤色で5分間点灯させ、液晶表示装置に4時間経過注意喚起画像を表示する。遊技タイマのカウント値が6時間に達した場合、枠装飾LEDを赤色で5分間点滅させ、液晶表示装置に6時間経過注意喚起画像を表示する。遊技タイマのカウント値が6時間30分に達した場合、発射装置の駆動を停止して、強制的に遊技を停止する。この遊技停止状態はデモ画面が5分間表示されるまで継続し、デモ画面を5分間表示した後に解除される。
【選択図】 図9

Description

本発明は、弾球遊技機をはじめとする遊技機に関する。
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、遊技に使用する遊技球やメダル等の遊技媒体を遊技場から借りて遊技を行う。この遊技媒体を借りる手段としては、大きく分けて、直接現金を投入して借りる場合と、予めチャージしたプリペイドカード等の記憶媒体で借りる場合との2つがある。
近年では、各遊技機に備え付けられた計数装置により、獲得した遊技媒体の数をカウントし、その数値情報をカードに記憶できるシステムも導入されている。これにより、遊技者が遊技を終了する際や別の遊技機に移動する際に、遊技媒体の入った箱を持って移動する手間を無くしている。
このように、カードには元々チャージしていた金額だけでなく、獲得した遊技媒体の数が加算されることがあるため、遊技者がカードを取り忘れて離席してしまった場合、その被害は甚大なものになる。
そこで、遊技者が遊技を終える際、カードを放置してしまうのを防止するため、遊技者に対して、複数回にわたり警告を行うパチンコ機が知られている。
例えば、特許文献1に記載の遊技機では、表示部で特別図柄が外れ特別図柄表示態様で確定表示され、且つ図柄の変動表示に係る保留情報が1つも存在しておらず、更に遊技球を打ち出すためのハンドルが回動操作されていない場合に、図柄表示部にカードの取り忘れに関する注意喚起メッセージを表示する(段落0030、図9)。また、特許文献1に記載の遊技機では、大当り状態の終了時に、図柄表示部に注意喚起メッセージを表示する(段落0029、図9)。
特開2014−042826号公報
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、カードの取り忘れに関する注意喚起メッセージを表示しているが、遊技時間は把握しておらず、遊技時間に応じて、注意喚起画像を表示するものではない。
また、近年の遊技機では、遊技が終了してから所定時間、例えば2分経過すると、デモ画面と称される機種紹介等の動画や、不正行為の防止を呼び掛ける注意喚起画像等が表示されるものがあるが、遊技時間に応じて注意喚起画像を表示するものではない。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技時間に応じて注意喚起を報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の遊技機は、遊技者が操作可能な遊技操作手段を備えた遊技機において、遊技が開始された場合に、遊技時間の把握を開始する遊技時間把握手段と、前記遊技時間把握手段で把握された遊技時間が、所定遊技時間に達したか否かを判定可能な遊技時間判定手段と、前記遊技時間判定手段で前記所定遊技時間に達したと判定された場合に、遊技者に対する注意喚起を報知可能な報知手段と、を備えることを特徴とする。
第2発明は、第1発明において、前記所定遊技時間は、それぞれ異なる数値で複数設定され、前記遊技時間判定手段で前記所定遊技時間に達したと判定された場合に、対象となった前記所定遊技時間に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることを特徴とする。
第3発明は、第1発明又は第2発明において、遊技が開始された場合に、遊技回数の把握を開始する遊技回数把握手段と、前記遊技回数把握手段で把握された遊技回数が、所定遊技回数に達したか否かを判定可能な遊技回数判定手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技回数判定手段で前記所定遊技回数に達したと判定された場合に、前記遊技者に対する注意喚起を報知可能であることを特徴とする。
第4発明は、第3発明において、前記所定遊技回数は、それぞれ異なる数値で複数設定され、前記遊技回数判定手段で前記所定遊技回数に達したと判定された場合に、対象となった前記所定遊技回数に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることを特徴とする。
本発明によれば、遊技時間に応じた注意喚起を報知することができる。
実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。 図1のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。 図1のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。 特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。 主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。 図6中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。 図7中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(前半)。 図7中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート(後半)。 遊技時間を判定して注意喚起を行う処理を示すフローチャート。 4時間経過した場合の注意喚起画像を示す図。 6時間経過した場合の注意喚起画像を示す図。 図7中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(前半)。 図7中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート(後半)。 図6中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。 図13中の大当り開始処理を示すフローチャート。 図13中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。 図13中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。 図13中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。 図13中の大当り終了処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。 客待ちデモ表示時の注意喚起表示の例。 遊技回数に応じて注意喚起を行う第2実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。 第2実施形態の800回遊技した場合の注意喚起画像を示す図。 第2実施形態の1200回遊技した場合の注意喚起画像を示す図。 使用球数に応じて注意喚起を行う第3実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。 第3実施形態の10000球使用した場合の注意喚起画像を示す図。 第3実施形態の15000球使用した場合の注意喚起画像を示す図。 同一遊技者による遊技時間に応じて注意喚起を行う第4実施形態の制御装置の構成を示すブロック図。 同一遊技者による遊技の判定処理を示すフローチャート。 第4実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。 同一遊技者による遊技回数に応じて注意喚起を行う第5実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。 同一遊技者による使用球数に応じて注意喚起を行う第6実施形態の注意喚起処理を示すフローチャート。
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な遊技操作手段を備えた遊技機において、遊技が開始された場合に、遊技時間の把握を開始する遊技時間把握手段と、前記遊技時間把握手段で把握された遊技時間が、所定遊技時間に達したか否かを判定可能な遊技時間判定手段と、前記遊技時間判定手段で前記所定遊技時間に達したと判定された場合に、遊技者に対する注意喚起を報知可能な報知手段と、を備える。
本実施形態によれば、遊技時間が所定遊技時間に達した場合に、遊技者に対する注意喚起を報知する。これにより、遊技時間に応じて注意喚起を報知することができる。
本実施形態において、前記所定遊技時間は、それぞれ異なる数値で複数設定され、前記遊技時間判定手段で前記所定遊技時間に達したと判定された場合に、対象となった前記所定遊技時間に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることが好ましい。
対象となった所定遊技時間の違いに応じて、遊技者に対する注意喚起の内容を変えるので、同じ注意喚起を報知するものに比べて、より一層、遊技状況に応じた注意喚起を報知することができる。
本実施形態において、遊技が開始された場合に、遊技回数の把握を開始する遊技回数把握手段と、前記遊技回数把握手段で把握された遊技回数が、所定遊技回数に達したか否かを判定可能な遊技回数判定手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技回数判定手段で前記所定遊技回数に達したと判定された場合に、前記遊技者に対する注意喚起を報知可能であることが好ましい。
遊技回数が所定遊技回数に達した場合に、遊技者に対する注意喚起を報知するので、より一層、遊技状況に応じた注意喚起を報知することができる。
本実施形態において、前記所定遊技回数は、それぞれ異なる数値で複数設定され、前記遊技回数判定手段で前記所定遊技回数に達したと判定された場合に、対象となった前記所定遊技回数に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることが好ましい。
対象となった所定遊技回数の違いに応じて、遊技者に対する注意喚起の内容を変えるので、同じ注意喚起を報知するものに比べて、より一層、遊技状況に応じた注意喚起を報知することができる。
[第1実施形態]
次に、図1を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2と、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。
前扉5の上部左右両側にはスピーカ7が設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、遊技の演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部である。
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。なお、発射ハンドル10は、本発明の「遊技操作手段」に相当する。
上貯留皿11の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン13及び中央演出ボタン14が設けられている。演出ボタン13、14は、操作が有効となったとき、遊技者がボタンを押下することにより演出を変化させることができる。パチンコ遊技機1の側方には、遊技球が記憶されたプリペイドカードが挿入される台間サンドが配されている。上貯留皿11の表面部分には、プリペイドカードに貯留された遊技球を払い出すための球貸ボタン15aと、プリペイドカードを精算して台間サンドから返却させるための返却ボタン15bとが設けられている。球貸ボタン15aの操作により、所定数、例えば125球の遊技球が上貯留皿11に払い出される。上貯留皿11に貯留しきれなくなった遊技球は、下貯留皿12に送られる。
パチンコ遊技機1の下方には、遊技球を集計してプリペイドカードに記憶させるための球計数装置(図示せず)が配されている。下貯留皿12には、開口が形成されており、この開口を開閉する開閉板が操作可能に設けられている(いずれも図示せず)。開閉板を操作して開口を開放すると、下貯留皿12に貯留された遊技球は、開口を通って球計数装置に送られ、計数される。この球計数装置で計数された遊技球は、プリペイドカードに記憶される。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。
次に、図3を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。
図3に示すように、遊技盤4は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
センター飾り体34aには、複数の盤面装飾LED35が配置されている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置される。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
また、液晶表示装置36の左側には、普通図柄用始動ゲート40aが配置されている。普通図柄用始動ゲート40aは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40aを通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。
液晶表示装置36の右側には竜の頭部の形状をした可動役物37が配置されている。可動役物37は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。パチンコ遊技機1には、可動役物37以外にも複数の可動役物が設けられているが、図面上省略している。
センター飾り体34aの下方は、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bからなる始動入賞装置38が配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示を含む演出の表示が行われる。
第2特別図柄始動口38bは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。上記の開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物(電動チューリップ又は略称の「電チュー」)と称することがある。
始動入賞装置38の下方には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。
詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りしたことにより発生する特別遊技で所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a、38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個は(右)、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40aへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a、44bで構成されている。
これら外内2本のガイドレール44a、44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243を備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
主制御基板24には、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39a、始動ゲート通過センサ40b、一般入賞口センサ42aが接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
また、主制御基板24には、特別図柄表示装置43a、普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数値情報は、各図柄表示装置43a、43bに送信される。
さらに、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。
主制御基板24には、球貸ボタン15aと、返却ボタン15bとが接続されている。球貸ボタン15aが操作されると、主制御基板側CPU241に球貸信号が入力される。主制御基板側CPU241は、球貸信号を受けて払出制御基板29を介して遊技球払出装置19に払出信号を送る。遊技球払出装置19は、払出信号を受けて遊技球を払い出す。さらに、主制御基板側CPU241は、球貸信号を台間サンドに送り、プリペイドカードに記憶された遊技球から、払い出した分の遊技球を減少する。
返却ボタン15bが操作されると、主制御基板側CPU241に返却信号が入力される。主制御基板側CPU241は、返却信号を台間サンドに送り、台間サンドに挿入されているプリペイドカードを返却する。
主制御基板24には、遊技時間をカウントする遊技タイマ52が接続されている。遊技タイマ52は、例えば1ms単位でカウントを行う。詳しくは後述するように、遊技タイマ52は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が開始された場合に、カウントを開始し、変動表示が終了した場合に、カウントを一時停止する。なお、遊技タイマ52は、本発明の「計遊技時間把握手段」に相当する。
演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253を備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8、盤面装飾LED35、ボリュームスイッチ31、左演出ボタン13、中央演出ボタン14が接続されている。これにより、演出制御基板25は、例えば、スピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御し、演出効果を高めている。
演出ボタン13、14は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示される演出が変化する。
演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した演出コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された演出コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。
次に、パチンコ遊技機1の大当り種別と特別遊技の内容について説明する。
パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「9」の図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の図柄)による大当りの2種類がある。
パチンコ遊技機1では、通常モード、時短モード、確率変動モードで遊技が行われる。通常モードは、低確率(例えば、1/100で「大当り」)での抽選となる。時短モードは、通常モードと同じ抽選確率ではあるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常モードより普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有り状態)、遊技球が始動入賞し易い。確率変動モードは、通常モード及び時短モードよりも高確率(例えば、1/10で「大当り」)での抽選であり、電チューサポート有り状態である。
確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全10ラウンドで構成され、非確変図柄大当りによる特別遊技は、例えば全5ラウンドで構成される。確変図柄大当りの終了後、遊技状態が確率変動モードとなる。確率変動モードは、50回の遊技が行われると終了する。なお、確率変動モードを、次回の大当りまで継続するモードとしてもよい。
確変図柄大当りが発生すると、まず開始前インターバルとして、6000ms(6.0秒)の大当り表示が行われる。
その後、第1ラウンドが開始する。第1ラウンドは、大入賞装置39の開閉扉の作動時間が29000ms(29.0秒)である。このとき、ラウンド表示として、「Round01」が液晶表示装置36に表示される。
開閉扉の作動時間(開放時間)が終了すると、1980msの残存球排出時間となる。これは、大入賞装置39に入賞した遊技球の排出を確認する時間であり、この時間の経過時までの入賞数及び排出数が有効とみなされる。大入賞装置39は、大入賞口センサ39aがあるだけなので、入賞数と排出数は必ず一致する。
その後、20msの第1ラウンドのインターバルを経て、第2ラウンドに進む。第2〜第10ラウンドまでは、ラウンド表示がラウンドの進行に応じて進んでいく以外、第1ラウンドと同じである。
第10ラウンドは最終ラウンドであり、開閉扉の閉鎖後、特別遊技の終了を意味する10000ms(10秒)の終了インターバル(エンディング)が行われる。大入賞装置39も閉鎖しているが、液晶表示装置36では、エンディング表示及びエンディング映像が行われる。
エンディング表示とは、特別遊技が終了したことを示す「Fin」や「確率変動モード突入」等の文字表示である。また、エンディング映像は、攻略法の注意喚起や企業ロゴ表示等で構成される。終了インターバルの終了により、確変図柄大当りによる一連の特別遊技が終了し、その後、確率変動モードの遊技が開始する。
次に、非確変図柄大当りについて、確変図柄大当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄大当りによる特別遊技は、全5ラウンドで構成される。また、その終了後には、遊技状態が時短モードとなる。本実施形態の時短モードは、所定回数(例えば、30回)の遊技が行われると終了する。
非確変図柄大当りの特別遊技の場合、第1〜第5ラウンドの開閉扉の作動時間等は、確変図柄大当りの場合と同じであり、最終ラウンドである第5ラウンドの残存球排出時間を経て、終了インターバル(エンディング)に移行する。エンディング表示では、例えば「時短モード突入30回」が表示される。
次に、図5を参照して、特別遊技の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
まず、確変図柄大当り、非確変図柄大当りいずれの特別遊技の終了後に設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ、特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。
確変図柄大当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄大当りの場合、特別遊技の終了後に確率変動モードに移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。
なお、非確変図柄大当りの場合でも、普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放する状態(電チューサポート有り)となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。
また、確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「50」がセットされ、非確変図柄大当りの場合は、特図時短回数カウンタに「30」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「50」、「30」とは、50回、30回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が行われないことを意味する。
特図時短回数カウンタ、特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄大当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」をセットすると、特別遊技の終了後、100回の確率変動モードに移行する。
次に、図6を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。
ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1,第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42aが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。
ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40aを通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40aの内部にある始動ゲート通過センサ40bがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。
主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。
ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。
主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。
なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出時間及び演出態様を決定する。
主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。
最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
次に、図7を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図6:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、始動入賞口センサ38cから送られる球検出信号に基づいて、200個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。
ROM242には、演出情報テーブル(図示せず)が格納されている。この演出情報テーブルは、200個の乱数値それぞれに対応付けられた演出時間及び演出態様を有する。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値、演出時間及び演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。また、液晶制御CPU261は、保留情報を液晶表示装置36の例えば下側部分に表示する。この保留情報の表示は、例えば小さな白色の丸を表示することで行われる。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個であり、最大4個の保留表示用の白丸が表示される。
ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。
次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグがオン(5AH)か否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54〜S57は、大当りが発生していない通常遊技モードの場合の処理となる。
ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
まず、図8A、図8Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。
まず、図8Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図8B参照)。
ステップS72では、第1特別図柄始動口38aまたは第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。
ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図7:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。
特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。
ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。
ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。
ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図8B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。
ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。
ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。
ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
本実施形態では、通常モード及び時短モードと、確率変動モードとで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値が異なる。通常モード及び時短モードでは、200個の乱数値のうち、乱数値199、乱数値200が「大当り」となる乱数値であり、乱数値199は、非確変図柄大当りとなり、乱数値200は、確変図柄大当りとなる。確率変動モードでは、乱数値181〜200が「大当り」となる乱数値であり、乱数値181〜190は非確変図柄大当りとなり、乱数値191〜200は確変図柄大当りとなる。また、通常モード及び時短モードでは、乱数値191〜200が「リーチ」となる乱数値である。なお、乱数値の数や、「大当り」,「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。
ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。
ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグを5AHにセットする。その後、ステップS82に進む。
ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出時間及び演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値、演出時間及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンドまたは演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを、演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。
最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図7:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図7に戻り、その後、後述するステップS58に進む。
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出時間に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。なお、特別図柄の変動表示は、後述する液晶表示装置36での演出と同じ時間で行われ、変動パターンは常に同じものであり、乱数値に応じて最後の停止図柄が異なる。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。
演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。
液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出時間及び演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出時間及び演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出時間及び演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。
次に、遊技時間の計測処理について説明する。主制御基板側CPU241は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が開始された場合に、遊技開始信号を遊技タイマ52に送る。遊技タイマ52は、遊技開始信号を受信すると、カウントを開始する。主制御基板側CPU241は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が終了した場合に、遊技停止信号を遊技タイマ52に送る。遊技タイマ52は、遊技停止信号を受信すると、カウントを一時停止する。すなわち、本実施形態では、遊技タイマ52により計測される遊技時間は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が行われている時間となる。
次に、図9を参照して、遊技時間が所定遊技時間以上であるか否かを判定する遊技時間判定処理について説明する。
主制御基板側CPU241は、遊技タイマ52のカウント値が、例えば2時間以上であるか否かを判定する(ステップS101)。遊技タイマ52のカウント値が2時間以上である場合(ステップS101の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技タイマ52のカウント値が、例えば4時間以上であるか否かを判定する(ステップS102)。遊技タイマ52のカウント値が4時間以上ではない場合(ステップS102の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、2時間経過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS103)。なお、2時間経過フラグONとは、その前に遊技時間が2時間以上であると判定されたことを示すものである。また、主制御基板側CPU241は、本発明の「遊技時間判定手段」に相当する。
2時間経過フラグがONでない場合(ステップS103の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技時間が2時間に達したと判定して、2時間注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した2時間注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば黄色で5分間点灯させ、さらに、2時間経過フラグをONする(ステップS104)。このフラグON情報は、RAM243に記憶される。なお、枠装飾LED8は、本発明の「報知手段」に相当する。
遊技タイマ52のカウント値が4時間以上である場合(ステップS102の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技タイマ52のカウント値が、例えば6時間以上であるか否かを判定する(ステップS105)。遊技タイマ52のカウント値が6時間以上でない場合(ステップS105の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、4時間経過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS106)。4時間経過フラグがONでない場合(ステップS106の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技時間が4時間に達したと判定して、4時間注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した4時間注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば赤色で5分間点灯させ、4時間経過フラグをONし、さらに、4時間注意喚起信号を液晶制御基板26に送る(ステップS107)。
また、ステップS107では、液晶制御基板26の液晶制御CPU261は、受信した4時間注意喚起信号に応じて、液晶表示装置36に4時間経過注意喚起画像を表示する(図10参照)。画像データROM265には、4時間経過注意喚起画像データと、6時間経過した場合に表示する6時間経過注意喚起画像データとが記憶されている。液晶制御CPU261は、受信した注意喚起信号に応じて、画像データを読み出して、液晶表示装置36に表示する。なお、液晶表示装置36は、本発明の「報知手段」に相当する。
一方、遊技タイマ52のカウント値が2時間以上ではない場合(ステップS101の判定が「NO」)、2時間経過フラグがONである場合(ステップS103の判定が「YES」)、4時間経過フラグがONである場合(ステップS106の判定が「YES」)、ステップS101に戻る。
遊技タイマ52のカウント値が6時間以上である場合(ステップS105の判定が「YES」)、6時間経過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS108)。6時間経過フラグがONでない場合(ステップS108の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技時間が6時間に達したと判定して、6時間注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した6時間注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば赤色で5分間点滅させ、さらに、6時間経過フラグをONし、6時間注意喚起信号を液晶制御基板26に送る(ステップS109)。
また、ステップS109では、液晶制御基板26の液晶制御CPU261は、受信した6時間注意喚起信号に応じて、液晶表示装置36に6時間経過注意喚起画像を表示する(図11参照)。なお、上記時間や、枠装飾LED8の点灯・点滅形態は適宜変更可能である。
図10に示すように、4時間経過注意喚起画像としては、例えば「4時間経過しました。適度に休憩を取りましょう。」と表示される。図11に示すように、6時間経過注意喚起画像としては、例えば「6時間経過しました。このまま休憩を取らずに遊技を続けた場合30分後に強制的に遊技を停止します。(デモ画面が5分間表示されると遊技停止はキャンセルされます)」と表示される。なお、各注意喚起画像は、例えば10秒表示される。
主制御基板側CPU241は、遊技タイマ52のカウント値が6時間30分に達した場合(6時間経過注意喚起画像を表示してから30分経過後)、発射装置10aの駆動を停止して、強制的に遊技を停止する。この遊技停止状態は、詳しくは後述するデモ画面が5分間表示されるまで継続し、デモ画面を5分間表示した後に解除される。この遊技停止解除に伴い、遊技タイマ52をリセットする。なお、デモ画面と、特別図柄が停止表示された通常停止画面とを交互に表示するものでは、デモ画面と通常停止画面との合計時間が5分間表示された場合に、遊技停止状態を解除してもよい。
なお、例えば2時間で5回以上「大当り」となった場合には、遊技タイマ52をリセットするようにしてもよい。これは、2時間で5回以上「大当り」となっていれば、大当りしていない場合に比べて、遊技球の使用量が少なく、遊技者の負担も小さいであろうという判断である。
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。
主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図7:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図7:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
次に、図12A、図12Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(図7:ステップS57)について説明する。
まず、図12Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS121)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図12B参照)。
ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS122)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図7:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS123に進む。
次に、主制御基板24は、大当りフラグが5AHであるか否かを判定する(ステップS123)。これは、大当りフラグがオンであるか否かの判定である。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS124に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS125に進む。
ステップS123の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS124)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
また、ステップS123の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS125)。特図時短回数カウンタは、時短モードの回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常モード中は、0が設定されている。
特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS129に進む(図12B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS126に進む。
ステップS125の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS126)。ステップS126〜S128は、時短回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS127)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS128に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS129に進む(図12B参照)。
ステップS127の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS128)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS129に進む(図12B参照)。
次に、図12Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS129)。本実施形態の確率変動モードは、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動モードの残り回数がカウントされる。
特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS130に進む。
ステップS129の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS130)。ステップS130〜S132は、確変回数の減算に関する処理となる。
次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS131)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS132に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。
ステップS131の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS132)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定し、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図7のステップS58に進む。
最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
次に、図13を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図6:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。
まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグが5AH(ON)であるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグがオンの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。
さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。
ステップS63〜S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。
次に、図14を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(図13:ステップS63)について説明する。
まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS141)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図17参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図13:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS142に進む。
ステップS142では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号、大当り開始インターバル時間をRAM243に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図15参照)。その後、ステップS143に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS143)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
次に、図15を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(図13:ステップS64)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS151)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS152)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS153に進む。
ステップS153では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄大当りに当選した場合には、10の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS154に進む。
ステップS154では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。
また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図13:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS155に進む。
最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS155)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、アタッカの開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(図13:ステップS65)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS161)。大入賞口の大入賞口センサ39aにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS162に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。
ステップS161の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS162)。すなわち、大入賞口センサが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS163に進む。
次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS163)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS164)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS166/YES)。その後、ステップS165に進む。
ステップS165では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図15のステップS155で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS166に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS166)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS167に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
ステップS166の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS167)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS168に進む。
ステップS168では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図13:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS169)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(図13:ステップS66)について説明する。
まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS171)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図16のステップS161〜S164で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS172に進む。
ステップS172では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図15のステップS155で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS173に進む。
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS173)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS174に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
ステップS173の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS174)。本実施形態では、最大の第10ラウンド(確変図柄大当り)又は第5ラウンド(非確変図柄大当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS178に進む。一方、第9ラウンド(確変図柄大当り)又は第4ラウンド(非確変図柄大当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS175に進む。
ステップS174の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS175)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS176に進む。
ステップS176では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図15参照)。その後、ステップS177に進む。
ステップS177では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図13:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、ステップS174の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS178)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、大当り終了処理(図13:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS179に進む。
ステップS179では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図18参照)。その後、ステップS180に進む。
最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS180)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバル(ファンファーレ)コマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(図13:ステップS67)について説明する。
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS181)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS182に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
ステップS181の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS182)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS183に進む。
ステップS183では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図5で説明した通りである。その後、ステップS184に進む。
ステップS184では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図13:ステップS62)では、大当り開始処理(図13:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS185に進む。
最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS185)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。
以下では、図19を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS191)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS192に進む。
次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS192)。メインループとは、後述するステップS194〜S199までの処理であるが、その更新周期は16msである。
ステップS192に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS194に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS193に進む。
ステップS192の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS193)。その後、更新周期となるまでステップS192、S193の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図20参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。
ステップS192の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS194)。上述の通り、ステップS194〜S199はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS195に進む。
ステップS195では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図14参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始前インターバルを設定する。その後、ステップS196に進む。
ステップS196では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS197に進む。
ステップS197では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS198に進む。
ステップS198では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS199に進む。
最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS199)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS192に戻り、以降の処理を継続して実行する。
次に、図20を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図19参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。
まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS201)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、演出制御基板25は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、演出ボタン13、14の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS204に進む。
ステップS204では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS205に進む。
ステップS205では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンド(液晶制御コマンド)を液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS206に進む。
ステップS206では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS207に進む。
ステップS207では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS208に進む。
最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS208)。これは、メインループ処理(図19:ステップS194〜S199)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、本実施例のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。
次に、「客待ちデモ」について説明する。図21に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技停止から所定時間、例えば180秒経過した場合に、液晶表示装置36にて客待ちデモンストレーション(以下、客待ちデモという)が実行され、デモ画面が表示される。客待ちデモは、「機種イメージデモ表示」や「企業ロゴ表示」等からなる90秒の画像、動画である。客待ちデモの終了後には、遊技停止画面に戻り、この遊技停止画面での表示時間が180秒経過した場合に、再び客待ちデモが実行される。以降、これらの処理が繰り返し行われる。
客待ちデモの実行中は、デモ画面の一部で注意喚起表示が行われる。注意喚起表示の内容は、「適度に休憩を取りましょう。」と表示され、客待ちデモが終了するまで継続する。なお、客待ちデモでの注意喚起は、行わないようにしてもよく、さらには、行うか否かを設定可能にしてもよい。
上記のように、本実施形態では、遊技時間に応じて注意喚起を報知するから、適切なタイミングで遊技者に注意喚起を報知することができる。また、遊技時間の増加に応じて、注意喚起する内容を変えるから、より一層、適切な注意喚起を報知することができる。
[第2実施形態]
図22〜図24に示す第2実施形態では、遊技回数に応じて注意喚起を行う。この第2実施形態では、主制御基板24には、遊技回数をカウントする遊技回数カウンタ(図示せず)が接続されている。
主制御基板側CPU241は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が終了した場合に、遊技回数カウンタのカウントを1加算する。なお、遊技回数カウンタは、本発明の「遊技回数把握手段」に相当する。
図22に示すように、主制御基板側CPU241は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば400以上であるか否かを判定する(ステップS301)。遊技回数カウンタのカウント値が400以上である場合(ステップS301の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば800以上であるか否かを判定する(ステップS302)。なお、主制御基板側CPU241は、本発明の「遊技回数判定手段」に相当する。
遊技回数カウンタのカウント値が800以上ではない場合(ステップS302の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、400回フラグがONであるか否かを判定する(ステップS303)。なお、400回フラグONとは、その前に遊技回数が400回以上であると判定されたことを示すものである。
400回フラグがONでない場合(ステップS303の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、同一遊技者による遊技回数が400回に達したと判定して、400回注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した400回注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば黄色で5分間点灯させ、さらに、400回フラグをONする(ステップS304)。このフラグON情報は、RAM243に記憶される。
遊技回数カウンタのカウント値が800以上である場合(ステップS302の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば1200以上であるか否かを判定する(ステップS305)。遊技回数カウンタのカウント値が1200以上でない場合(ステップS305の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、800回フラグがONであるか否かを判定する(ステップS306)。
800回フラグがONでない場合(ステップS306の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技回数が800回に達したと判定して、800回注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した800回注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば赤色で5分間点灯させ、800回フラグをONし、さらに、800回注意喚起信号を液晶制御基板26に送る(ステップS307)。
また、ステップS307では、液晶制御基板26の液晶制御CPU261は、受信した800回注意喚起信号に応じて、液晶表示装置36に800回注意喚起画像を表示する(図23参照)。画像データROM265には、800回注意喚起画像データと、1200回遊技した場合に表示する1200回注意喚起画像データとが記憶されている。液晶制御CPU261は、受信した注意喚起信号に応じて、画像データを読み出して、液晶表示装置36に表示する。
一方、遊技回数カウンタのカウント値が400以上ではない場合(ステップS301の判定が「NO」)、400回フラグがONである場合(ステップS303の判定が「YES」)、800回フラグがONである場合(ステップS306の判定が「YES」)、ステップS301に戻る。
遊技回数カウンタのカウント値が1200以上である場合(ステップS305の判定が「YES」)、1200回フラグがONであるか否かを判定する(ステップS308)。1200回フラグがONでない場合(ステップS308の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技回数が1200回に達したと判定して、1200回注意喚起信号を演出制御基板25に送る。
演出制御基板側CPU251は、受信した1200回注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば赤色で5分間点滅させ、さらに、1200回フラグをONし、1200回注意喚起信号を液晶制御基板26に送る(ステップS309)。
また、ステップS309では、液晶制御基板26の液晶制御CPU261は、受信した1200回注意喚起信号に応じて、液晶表示装置36に1200回注意喚起画像を表示する(図24参照)。なお、上記回数や、枠装飾LED8の点灯・点滅形態は適宜変更可能である。
図23に示すように、800回注意喚起画像としては、例えば「800回遊技しました。適度に休憩を取りましょう。」と表示される。図24に示すように、1200回注意喚起画像としては、例えば「1200回遊技しました。このまま休憩を取らずに遊技を続けた場合30分後に強制的に遊技を停止します。(デモ画面が5分間表示されると遊技停止はキャンセルされます)」と表示される。なお、各注意喚起画像は、例えば10秒表示される。
[第3実施形態]
図25〜図27に示す第3実施形態では、遊技球の使用量に応じて注意喚起を行う。この第3実施形態では、主制御基板側CPU241は、遊技球の使用量をカウントする遊技球カウンタ(図示せず)が接続されている。
主制御基板側CPU241は、球貸ボタン15aから球貸信号が入力された場合に、遊技球カウンタを加算する。一回の球貸信号の入力により、125球の遊技球が貸し出される。主制御基板側CPU241は、入力された球貸信号の数に応じて、遊技球カウンタを加算する。例えば、球貸信号が8回入力された場合には、遊技球カウンタが1000カウントされる。また、主制御基板側CPU241は、同一遊技者が遊技を行っていないと判定された場合に、遊技回数カウンタをリセットする。
図25に示すように、主制御基板側CPU241は、遊技球カウンタでカウントされた遊技球使用量が、例えば5000球以上であるか否かを判定する(ステップS401)。
遊技球使用量が5000球以上である場合(ステップS401の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技球使用量が、例えば10000球以上であるか否かを判定する(ステップS402)。遊技球使用量が10000球以上ではない場合(ステップS402の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、5000球フラグがONであるか否かを判定する(ステップS403)。なお、5000球フラグONとは、その前に遊技球使用量が5000球以上であると判定されたことを示すものである。
5000球フラグがONでない場合(ステップS403の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技球使用量が5000球に達したと判定して、5000球注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した5000球注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば黄色で5分間点灯させ、さらに、5000球フラグをONする(ステップS404)。このフラグON情報は、RAM243に記憶される。
遊技球使用量が10000球以上である場合(ステップS402の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技球使用量が、例えば15000球以上であるか否かを判定する(ステップS405)。遊技球使用量が15000球以上でない場合(ステップS405の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、10000球フラグがONであるか否かを判定する(ステップS406)。
10000球フラグがONでない場合(ステップS406の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技球使用量が10000球に達したと判定して、10000球注意喚起信号を演出制御基板25に送る。演出制御基板側CPU251は、受信した10000球注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば赤色で5分間点灯させ、10000球フラグをONし、さらに、10000球注意喚起信号を液晶制御基板26に送る(ステップS407)。
また、ステップS407では、液晶制御基板26の液晶制御CPU261は、受信した10000球注意喚起信号に応じて、液晶表示装置36に10000球注意喚起画像を表示する(図26参照)。画像データROM265には、10000球注意喚起画像データと、15000球使用した場合に表示する15000球注意喚起画像データとが記憶されている。液晶制御CPU261は、受信した注意喚起信号に応じて、画像データを読み出して、液晶表示装置36に表示する。
一方、遊技球使用量が5000球以上ではない場合(ステップS401の判定が「NO」)、5000球フラグがONである場合(ステップS403の判定が「YES」)、10000球フラグがONである場合(ステップS406の判定が「YES」)、ステップS401に戻る。
遊技球使用量が15000球以上である場合(ステップS405の判定が「YES」)、15000球フラグがONであるか否かを判定する(ステップS408)。15000球フラグがONでない場合(ステップS408の判定が「NO」)、主制御基板側CPU241は、遊技球使用量が15000球に達したと判定して、15000球注意喚起信号を演出制御基板25に送る。
演出制御基板側CPU251は、受信した15000球注意喚起信号に基づいて、枠装飾LED8の動作を制御し、枠装飾LED8を例えば赤色で5分間点滅させ、さらに、15000球フラグをONし、15000球注意喚起信号を液晶制御基板26に送る(ステップS409)。
また、ステップS409では、液晶制御基板26の液晶制御CPU261は、受信した15000球注意喚起信号に応じて、液晶表示装置36に15000球注意喚起画像を表示する(図27参照)。なお、上記球数や、枠装飾LED8の点灯・点滅形態は適宜変更可能である。
図26に示すように、10000球注意喚起画像としては、例えば「10000球使用しました。適度に休憩を取りましょう。」と表示される。図27に示すように、15000球注意喚起画像としては、例えば「15000球使用しました。このまま休憩を取らずに遊技を続けた場合30分後に強制的に遊技を停止します。(デモ画面が5分間表示されると遊技停止はキャンセルされます)」と表示される。なお、各注意喚起画像は、例えば10秒表示される。
第1〜第3実施形態では、パチンコ遊技機の電源がオフされた際に、カウントした遊技時間、遊技回数、使用球数をリセットし、電源がオンされて遊技が開始された場合に、カウントを0から開始する。
[第4実施形態]
図28〜図30に示す第4実施形態では、同一遊技者により遊技が行われている状態での遊技時間に応じて注意喚起を行う。この第4実施形態では、主制御基板24には、遊技停止時間をカウントする遊技停止タイマ301が接続されている。遊技停止タイマ301は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が終了した場合に、カウントを開始し、変動表示が開始された場合に、カウントがリセットされる。
図29を参照して、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する同一遊技者判定処理について説明する。
主制御基板24の主制御基板側CPU241は、特別図柄表示装置43aで変動表示が開始された場合(ステップS501の判定が「YES」)、変動表示の開始に合わせて遊技停止タイマ301のカウントをリセットする(ステップS502)。変動表示が終了した場合(ステップS503の判定が「YES」)、変動表示の終了に合わせて遊技停止タイマ301のカウントを開始させる(ステップS504)。なお、保留情報が記憶されている場合には、演出が終了した際にも遊技停止タイマ301のカウントを開始しないようにしてもよい。
主制御基板側CPU241は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が開始された場合(ステップS505の判定が「YES」)に、遊技開始信号を遊技タイマ52に送る(ステップS506)。遊技タイマ52は、遊技開始信号を受信すると、カウントを開始する(ステップS507)。特別図柄表示装置43aでの変動表示が終了した場合(ステップS508の判定が「YES」)には、遊技タイマ52は、カウントを一時停止する(ステップS509)。すなわち、本実施形態では、遊技タイマ52により計測される遊技時間は、特別図柄表示装置43aでの変動表示が行われた時間の合計となる。
ステップS504、ステップS509の次には、ステップS510に進む。また、特別図柄表示装置43aでの変動表示が開始されていない場合(ステップS501,ステップS505の判定が「NO」)や、変動表示が終了していない場合(ステップS503,ステップS508の判定が「NO」)にも、ステップS510に進む。
ステップS510では、主制御基板側CPU241は、遊技停止タイマ301のカウント値が、例えば6分未満であるか否かを判定する。遊技停止タイマ301のカウント値が6分未満である場合(ステップS510の判定が「YES」)、遊技タイマ52がカウントしているか否かを判定する(ステップS511)。遊技タイマ52がカウントしている場合(ステップS511の判定が「YES」)、同一遊技者が遊技していると判定する(ステップS512)。
一方、遊技停止タイマ301のカウント値が6分以上である場合(ステップS510の判定が「NO」)、遊技タイマ52をリセットし(ステップS513)、同一遊技者が遊技していないと判定する(ステップS514)。また、遊技タイマ52がカウントしていない場合(ステップS511の判定が「NO」)にも、同一遊技者が遊技していないと判定する(ステップS514)。なお、遊技タイマ52がカウントしていない状態とは、パチンコ遊技機1の電源がオンされてから特別図柄表示装置43aでの変動表示が一度も開始されていない状態である。
なお、遊技停止タイマ301の数値判定に用いる上記時間を、プリペイドカードが挿入されているか否かにより変えてもよい。例えば、プリペイドカードが挿入されている場合は上記と同じ6分とし、プリペイドカードが挿入されていない場合には2分とする。プリペイドカードが挿入されていない場合には、遊技を行っていない可能性が高いため、短い時間で同一遊技者が遊技していないと判定する。
次に、図30を参照して、同一遊技者による遊技時間が所定遊技時間以上であるか否かを判定する同一遊技者遊技時間判定処理について説明する。
主制御基板側CPU241は、図29に示す判定処理により、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する(ステップS521)。同一遊技者が遊技を行っている場合(ステップS521の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技タイマ52のカウント値が、例えば2時間以上であるか否かを判定する(ステップS522)。以下ステップS523〜ステップS530は、第1実施形態のステップS102〜ステップS109と同じ処理であるので説明を省略する。
[第5実施形態]
図31に示す第5実施形態では、同一遊技者により遊技が行われている状態での遊技回数に応じて注意喚起を行う。この第5実施形態では、主制御基板24には、遊技回数をカウントする遊技回数カウンタ(図示せず)が接続されている。
主制御基板側CPU241は、図29に示す判定処理により、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する(ステップS601)。同一遊技者が遊技を行っている場合(ステップS601の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技回数カウンタのカウント値が、例えば400回以上であるか否かを判定する(ステップS602)。以下ステップS603〜ステップS610は、第2実施形態のステップS302〜ステップS309と同じ処理であるので説明を省略する。
[第6実施形態]
図32に示す第6実施形態では、同一遊技者により遊技が行われている状態での遊技球の使用量に応じて注意喚起を行う。この第6実施形態では、主制御基板側CPU241は、遊技球の使用量をカウントする遊技球カウンタ(図示せず)が接続されている。
主制御基板側CPU241は、図29に示す判定処理により、同一遊技者が遊技を行っているか否かを判定する(ステップS701)。同一遊技者が遊技を行っている場合(ステップS701の判定が「YES」)、主制御基板側CPU241は、遊技球カウンタでカウントされた遊技球使用量が、例えば5000球以上であるか否かを判定する(ステップS702)。以下ステップS703〜ステップS710は、第3実施形態のステップS402〜ステップS409と同じ処理であるので説明を省略する。
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。上記実施形態では、画像の表示、LEDの点灯・点滅により注意喚起を報知しているが、音声により注意喚起を報知してもよい。
上記の第1〜第6実施形態では、特別図柄表示装置での変動表示が開始された場合に、遊技タイマのカウントを開始し、特別図柄表示装置で変動表示されている期間を遊技時間として計測しているが、遊技タイマのカウント開始の契機は適宜変更可能であり、例えば、遊技球の打ち出しを検知する検知手段を設け、この検知手段により打ち出しが検知された場合に、遊技タイマのカウントを開始してもよい。
上記の第1〜第3実施形態を組み合わせてもよく、例えば、遊技時間が4時間、遊技球の使用量が10000球、遊技回数が800回の各条件いずれかが成立した場合に、それぞれ注意喚起を報知するようにしてもよい。また、上記各条件の全てが成立した場合に、注意喚起を報知するようにしてもよい。この場合には、図10、図23、図26に示す画像が組み合わされて表示される。同様に、第4実施形態〜第6実施形態を組み合わせてもよい。
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、羽物機と称されるパチンコ機等にも適用可能である。
例えば、本発明を回胴式遊技機に適用する場合、遊技開始条件の成立(メダルの投入やベットボタンの操作、又はそれらを行った後のスタートレバーの操作等)を契機に遊技開始信号を送信し、遊技タイマカウントを開始する。そして、遊技中断条件の成立(精算ボタンの操作等)や遊技終了条件の成立(停止ボタンが操作されてから次の遊技操作が所定時間以上ない場合)を契機に遊技タイマをリセットする。なお、同様に遊技回数や投入枚数を判定する判定手段を設け、それらが所定回数(所定枚数)以上になった場合に注意喚起を行うようにしてもよい。
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED (報知手段)
9 前面板
10 発射ハンドル (遊技操作手段)
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12a 下貯留皿満杯センサ
13 左演出ボタン
14 中央演出ボタン
15a 球貸ボタン
15b 返却ボタン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
20 扉開放センサ
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 ボリュームスイッチ
32 異常報知LED
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36 液晶表示装置 (報知手段)
37 可動役物
38 始動入賞装置
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 第1始動入賞口センサ
38d 第2始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39a 大入賞口センサ
40a 普通図柄用始動ゲート
40b 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
52 遊技タイマ (遊技時間把握手段)
53 球誘導部
241 主制御基板側CPU (遊技時間判定手段、遊技回数判定手段)
261 液晶制御CPU
263 液晶制御RAM
301 遊技停止タイマ

Claims (4)

  1. 遊技者が操作可能な遊技操作手段を備えた遊技機において、
    遊技が開始された場合に、遊技時間の把握を開始する遊技時間把握手段と、
    前記遊技時間把握手段で把握された遊技時間が、所定遊技時間に達したか否かを判定可能な遊技時間判定手段と、
    前記遊技時間判定手段で前記所定遊技時間に達したと判定された場合に、遊技者に対する注意喚起を報知可能な報知手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記所定遊技時間は、それぞれ異なる数値で複数設定され、
    前記遊技時間判定手段で前記所定遊技時間に達したと判定された場合に、対象となった前記所定遊技時間に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    遊技が開始された場合に、遊技回数の把握を開始する遊技回数把握手段と、
    前記遊技回数把握手段で把握された遊技回数が、所定遊技回数に達したか否かを判定可能な遊技回数判定手段と、を備え、
    前記報知手段は、前記遊技回数判定手段で前記所定遊技回数に達したと判定された場合に、前記遊技者に対する注意喚起を報知可能であることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記所定遊技回数は、それぞれ異なる数値で複数設定され、
    前記遊技回数判定手段で前記所定遊技回数に達したと判定された場合に、対象となった前記所定遊技回数に応じて、前記遊技者に対する注意喚起の内容を変えることを特徴とする遊技機。
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