JP2018192122A - 遊技機 - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
柳 漢呉
Kango Yanagi
漢呉 柳
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Abstract

【課題】複雑でない構成で性質の異なる報知を行なうこと。【解決手段】遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御部161)と、遊技価値に関する情報を管理し、所定事象が発生したことを判定可能な価値制御手段(払出制御部171)と、遊技制御手段からの遊技の進行に関する情報に基づいて特定報知に関する制御を実行する遊技報知制御手段(演出制御部151)と、価値制御手段からの所定事象の発生に関する情報に基づいて所定報知に関する制御を実行する価値報知制御手段(報知制御部211)とを備え、遊技報知制御手段による特定報知および価値報知制御手段による所定報知は、それぞれ、共通の電気部品(可変表示装置278、スピーカ270)により実行可能である。【選択図】図5

Description

本発明は、たとえばパチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、遊技機において、遊技の進行を制御する遊技盤の主制御基板と、遊技価値に関する情報を管理する遊技枠の払出制御基板との間で双方向通信を行なうものがあった(たとえば、特許文献1参照)。
特開2014−155662号公報
しかし、主制御基板と払出制御基板との間で特許文献1のような双方向通信を行なわず、主制御基板から払出制御基板への一方向通信を行なうようにする場合、払出制御基板によって検知された所定事象の関する報知を適切に行なうことができない。この所定事象に関する報知を行なうために、スピーカやランプや表示装置などの報知手段を別途設けると構成が複雑化してしまう。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、比較的簡素な構成により性質の異なる報知を行なうことができる遊技機を提供することである。
(1) 遊技機(たとえば、パチンコ遊技機(以下、P台ともいう)2、スロットマシン(以下、S台ともいう))は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、
遊技価値に関する情報(たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報、アウト玉数を示す情報)を管理し、所定事象(たとえば、のめり込み防止の報知の実行条件成立、発射系エラー)が発生したことを判定可能な価値制御手段(たとえば、払出制御部171、図7,図14のステップS195)と、
前記遊技制御手段からの遊技の進行に関する情報に基づいて特定報知(たとえば、大当たり報知)に関する制御を実行する遊技報知制御手段(たとえば、演出制御部151)と、
前記価値制御手段からの前記所定事象の発生に関する情報に基づいて所定報知(たとえば、のめり込み防止報知、エラー発生報知)に関する制御を実行する価値報知制御手段(たとえば、報知制御部211)とを備え、
前記遊技報知制御手段による前記特定報知および前記価値報知制御手段による前記所定報知は、それぞれ、共通の電気部品(たとえば、可変表示装置278、スピーカ270)により実行可能である。
このような遊技機によれば、比較的簡素な構成により性質の異なる報知を行なうことができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技単価に関する情報(たとえば、貸球の単価(4円パチンコ,1円パチンコ,20円スロット,5円スロット等)を示す情報)を、当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)から取得する取得手段(たとえば、図7,図14のステップS191)を含み、
前記価値制御手段は、前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、前記所定事象が発生したことを判定する。
このような構成によれば、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた所定事象の発生の判定を実現できる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記遊技報知制御手段からの信号と、前記価値報知制御手段からの信号とのいずれか一方を前記電気部品へ伝達するための信号路切替手段(たとえば、切替基板22)をさらに備える。
このような構成によれば、複雑でない構成により電気部品の共通化を図ることができる。その結果、製造コストを低減できる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
前記所定事象の発生を示す情報を、遊技用装置に出力する出力手段(たとえば、図7,図14のステップS197)を含む。
このような構成によれば、所定事象の発生を示す情報を遊技用装置に対して伝達することができる。
(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技への依存を防止するための処理(たとえば、依存を防止するための報知をする処理、遊技を停止させる処理)を実行させるための実行情報を前記遊技用装置から受信する受信手段(たとえば、図7,図14のステップS191)と、
前記受信手段によって前記実行情報を受信したことに基づいて、前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づき、遊技への依存を防止するための所定処理(たとえば、図7で示すのめり込み防止表示を行なうために払出制御部171から報知制御部211へ通知する処理、図14で示すのめり込み防止表示を行なうために主制御部161へ通知する処理、遊技を停止させるための処理)を実行する所定処理実行手段(たとえば、図7のステップS196、図14のステップS196A)とを含む。
このような構成によれば、遊技用装置からの情報に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた遊技への依存の防止のための処理を実行できる。
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
所定条件(たとえば、カードの抜き差し、一定時間経過、遊技玉数変動無し)が成立した場合に、使用された遊技価値を累積した累積使用価値を初期化する初期化手段(たとえば、図7,図14のステップS200)を備える。
このような構成によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値を累積した価値を初期化できるので、より正確に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機の分解斜視図である。 パチンコ遊技機の前枠に裏面カバーが有る状態の裏面図である。 パチンコ遊技機の前枠に裏面カバーが無い状態の裏面図である。 カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。 主制御部と払出制御部との情報のやり取りを説明するための図である。 依存防止報知のための処理の流れを示すフローチャートである。 各基板の接続について説明するための第1の図である。 各基板の接続について説明するための第2の図である。 各基板の接続について説明するための第3の図である。 各基板の接続について説明するための第4の図である。 各基板の接続について説明するための第5の図である。 依存防止報知のための処理の変形例の流れを示すフローチャートである。 状態情報の内容を説明するための説明図である。 状態情報の内容を説明するための説明図である。 状態情報のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。 遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。 本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。 設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。 遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。 通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。 遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1から図4を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行なう呼出しランプ装置などであってもよい。
P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉(遊技玉)を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図5参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2に嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。
また、P台2の表示器54が嵌合される部分の上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合に比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
本実施の形態に係るP台2は、主に、遊技盤26と前枠(遊技機枠)5と前飾り7と外枠4とに分けることができる。ガラス板6は、前飾り7に取付けられる。前飾り7は、ガラス板6が取付けられた状態で前枠5に取付けられる。特に、遊技盤26および前飾り7は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5、外枠4およびガラス板6は、機種に関わらず共通とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26および前飾り7のみの交換で事足りる。
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
次に、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5がその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
図3を参照して、遊技盤26の裏面(ガラス板6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。
さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17および演出制御基板接続基板152を含む裏面カバーが設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外し可能な状態となる。また、前枠5の裏面の右上部に発射装置181が設けられている。図4を参照して、裏面カバーが取外されると、電源装置201、鉄球検出装置202および球磨き装置203などが設けられている。
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図5は、CU3とP台2との構成を示すブロック図である。図5を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
CU3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバと通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。なお、CU3とP台2との接続は、コネクタを介して電気的に配線で接続される実施例について説明するが、CU3とP台2との間で必要な情報(例えば、識別情報や加算玉数の情報など)が通信可能であれば、有線、無線などの接続方式は問わない。
CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバに通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15と、払出制御基板17からの信号に基づいて報知を制御する報知制御基板21とが備えられている。
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278の表示制御のための表示信号およびスピーカ270の出力制御のための音声信号を切替基板22に出力する。
切替基板22は、演出制御部151からの表示信号および音声信号と、後述する報知制御基板21に搭載された報知制御部211からの表示信号および音声信号とを切替えて、いずれかの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270に出力する。表示信号は、切替基板22にはデジタル信号で入力され、デジタル信号のまま可変表示装置278に出力される。
音声信号は、切替基板22にはデジタル信号で入力され、演出制御部151と報知制御部211との入力の切替回路を通過した後に、アナログ信号に変換され、指定された音量に増幅されてスピーカ270に出力される。これにより、切替回路は、増幅されたアナログ信号を切替えるのではなく、デジタル信号を切替えるので、アナログ信号をリレーで切替えたりする場合と異なり、切替回路の破損を防止することができる。
なお、切替基板22は、図5で示すように遊技盤26に設けられるようにしてもよいし、遊技枠6に設けられるようにしてもよいし、遊技盤26および遊技枠6のいずれとも独立して設けられるようにしてもよいし、他の基板に設けられるようにしてもよい。また、この実施の形態においては、切替基板22は表示信号と音声信号との入力を切替えるようにしたが、これに限定されず、表示信号と、音声信号と、演出用や異常報知用のランプ信号との入力のいずれか少なくとも1つを切替えるようにしてもよい。
演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。
払出制御基板17および報知制御基板21は、前枠5に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
払出制御部171は、報知情報に関する情報を信号(たとえば、コマンド)として報知制御基板21に搭載された報知制御部211へ送信する。報知制御部211は、払出制御部171から送信されてくる信号に基づいて報知内容を決定する。報知制御部211は、決定した報知内容に従って可変表示装置278の表示制御のための表示信号およびスピーカ270の出力制御のための音声信号、ならびに、これらの表示信号で示される表示および音声信号で示される音声を出力するよう切り替える指示をするための割込信号を切替基板22に出力する。
切替基板22は、割込信号を受信すると、演出制御部151からの表示信号および音声信号の入力から、報知制御部211からの表示信号および音声信号の入力に切替えて、報知制御部211からの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270に出力する。切替基板22は、報知制御部211からの表示信号および音声信号が受信されなくなると、報知制御部211からの表示信号および音声信号の入力から、演出制御部151からの表示信号および音声信号の入力に切替える。
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
図6は、主制御部161と払出制御部171との情報のやり取りを説明するための図である。図6を参照して、主制御部161によって実行される主制御CPUユーザプログラム1611によって、これらの情報のうち大当り情報は、遊技状態情報として、レジスタ0からレジスタ7までの遊技状態レジスタ1614および暗号通信制御部1615を介して、払出制御部171に送信される。払出制御部171によって実行される払出制御CPUユーザプログラム1711によって、遊技状態情報は、暗号通信制御部1715およびレジスタ0からレジスタ7までの遊技状態レジスタ1714を介して受信される。
大当り情報以外の情報は、遊技情報として、送信データFIFO1613および暗号通信制御部1615を介して、払出制御部171に送信される。払出制御部171によって実行される払出制御CPUユーザプログラム1711によって、遊技情報は、暗号通信制御部1715および送信データFIFO1713を介して受信される。
主制御部161および払出制御部171の間でやり取りされる主制御チップIDおよび払出制御チップIDの相互認証などの認証のための情報は、主制御部161および払出制御部171によって実行されるシステムプログラムによってステータスレジスタ1612,1712に書込まれることによって暗号通信制御部1615,1715を介してやり取りされる。認証結果を示す認証信号は、払出制御部171のシステムプログラムによって、ステータスレジスタ1712の書込まれている情報に基づいてCU3に送信される。
このため、認証のための情報は、主制御CPUユーザプログラム1611や払出制御CPUユーザプログラム1711からは完全に独立制御で送受信されるため、主制御CPUユーザプログラム1611や払出制御CPUユーザプログラム1711からは読出すことはできない。
つまり、認証のための情報は、唯一、主制御部161および払出制御部171の間で双方向でやり取りされる情報であるが、主制御CPUユーザプログラム1611や払出制御CPUユーザプログラム1711からは完全に隔離され、主制御CPUユーザプログラム1611や払出制御CPUユーザプログラム1711とのインターフェースは一切存在しない。
これにより、払出制御部171から主制御部161に信号が送り込まれることによる主制御部161の遠隔操作などの不正を防止することができる。
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、各種レスポンスが送信される。
前枠5には、払出制御基板17および報知制御基板21の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29、および、LEDドットマトリクス表示器30が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。報知制御基板21の報知制御部211は、払出制御部171からのコマンドに応じて所定情報をLEDドットマトリクス表示器30に表示させる。
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。
P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。
なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図5を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
まず、P台(パチンコ遊技機)2とCU(カードユニット)3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。なお、CU3とP台2との通信は、セキュリティ基板325(通信制御IC325aおよびSC325b)およびPIF回路326を介して行われており、以下に説明するCU3とP台2との間で通信されるデータ、通信コマンドなどがセキュリティ基板325(通信制御IC325aおよびSC325b)およびPIF回路326で中継される。そのため、例えば通信制御IC325aとSC325bとの間で通信断が生じてCU3とP台2との通信が行なえない場合、CU3においてCU制御部323が状態情報要求のコマンドをSC325bに対して送信してもP台2に到達しない。
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
CUおよびP台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CUおよびP台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に、CU(カードユニット)3とP台(パチンコ遊技機)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<<P台側の通信回線断検知>>
P台2側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2は通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。
なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
<鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵>
次に、鍵管理サーバから通信制御ICまでの間の通信に使用される暗号鍵について説明する。まず、鍵管理サーバから通信制御IC325aまでの間の通信に使用される暗号鍵には、主に基板出荷鍵、基板初期鍵、基板認証鍵、本認証鍵、仮認証鍵、有効鍵(商用)、通信鍵1(セッション鍵)および通信鍵2(セッション鍵)がある。基板出荷鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、出荷以前での通信テスト電文の暗号にのみ使用される。基板初期鍵は、CU制御部−SCの通信に利用され、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323が受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。基板初期鍵を用いた認証用通信(基板初期鍵モード)は限られた期間のみ許容(時限的運用)される。ここで、基板初期鍵モードは、前述したように、ホールサーバと少なくとも1回は正常に通信して、基板初期鍵を取得する必要があるため、セキュリティ性は担保されている。
ここで、「限られた期間」とは、たとえば、2日間という限定的期間である。このように、時限的運用を可能にすることによって、ホールにシステムを導入した段階ですぐに鍵管理サーバとの鍵交換ができない場合であっても、システムの導入直後からホールは営業を開始することが可能となる。なお、限定的期間としては、たとえば、毎朝9時〜17時までの間という具合に、1日の中での定めた期間を設定してもよい。
なお、前述の基板初期鍵モードは、基板初期鍵を用いた認証用通信を限られた期間可能にする制限を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用できる金額(カード残額、あるいは現金)を制限してもよい。あるいは、可変表示装置における図柄の変動回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。または、大当たりの累積回数が一定回数に達した場合にゲームを強制終了させて遊技機を不能動化状態に制御してもよい。その他、現金を投入することによる遊技のみを許容してカード残額を使用した遊技ができないようにしてもよく、持玉を使用した遊技のみに制限するようにしてもよい。
基板認証鍵は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、鍵管理サーバより基板セキュリティ情報の一部として受信する暗号鍵である。基板認証鍵を用いた認証用通信を行なうことで、基板初期鍵を用いた時限的運用から恒久的運用(通常運用)に通信モード(基板認証鍵モード)が切換わる。この基板認証鍵は、CU制御部のRAMとSCのRAMとに記憶される。
基板初期鍵を用いた時限的運用および基板認証鍵を用いた恒久的運用のいずれについても、ホールサーバに記憶された有効鍵をCU制御部323が受信し、SC325bがその有効鍵を通信制御IC325aに対して設定することによりP台とCUとの間の通信が可能となることで実現される。
本認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、鍵管理サーバから受信した更新情報から、SC325bにより生成されてSC325bのRAMに記憶されるとともに、通信制御IC325aにおいてもSC325bと同様に更新情報から生成されて通信制御IC325aのRAMに記憶される。なお、この本認証鍵は、鍵管理サーバなどから本認証鍵そのものを取得するようにしてもよい。また、鍵管理サーバなどから更新情報を受信することなくCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら生成してもよい。さらに、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323と通信制御IC325aとが自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから本認証鍵を生成するようにしてもよい。
仮認証鍵は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、本認証鍵が生成されるまでの間(又は設定された許容時間(たとえば2日)が経過するまでの間)、SC325bと通信制御IC325aとの間での暗号通信に使用される。この仮認証鍵による暗号通信(仮認証鍵モード)は限られた期間(たとえば2日)のみ許容(時限的運用)される。SC325bおよび通信制御IC325aは、製造段階から仮認証鍵をそれぞれのROMに記憶している。有効鍵(商用)は、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由でSC325bが受信し、通信制御IC325aに対して送信(設定)する鍵である。有効鍵が設定されることによってP台との通信が可能になる。なお、有効鍵は、通信制御IC325a活性化用のデータである。換言すると、有効鍵は、CUとP台との間の通信を許可するための許可情報である。
通信鍵1(セッション鍵)は、CU制御部−SCの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられ、SC325bが何らかの変数を用いて、毎営業日作成している。該変数として、たとえば、カウンタ値(乱数)や日時情報などを用いてもよい。通信鍵2(セッション鍵)は、SC−通信制御ICの間の通信に利用され、対遊技機用の業務電文通信に用いられる。
なお、前述に説明した鍵は、鍵のデータがそれぞれの部分にそのまま埋込まれている構成であっても、鍵のデータを生成するための情報がそれぞれの部分に記憶されていて、該情報を利用いて鍵のデータを生成する構成であってもよい。
次に、暗号鍵の取得方法と、取得した暗号鍵を用いて暗号通信を行なう方法について説明する。まず、SC325bは、ホールサーバとの最初の通信時にCU制御部323経由で有効鍵を取得する。SC325bは、取得した有効鍵を通信制御IC325aに対して送信(設定)することで、P台との通信が可能になる。CU制御部323はホールサーバとの最初の通信時に基板初期鍵を受信し、CU制御部323のRAMに記憶される。SC325bは、製造時の埋め込み情報から基板初期鍵を生成してRAMに記憶する。SC325bは、取得した基板初期鍵を用いてCU制御部323と暗号認証を行ない、該基板初期鍵を用いて時限的にCU制御部323と暗号通信を行なう。また、電源投入時にCU制御部323から送られてきた接続要求を受信したホールサーバは、当該ホールサーバが設置されている遊技場を識別するための統一店舗コードをCU制御部323へ返信する。具体的には、ホールサーバのCPUの制御にしたがってホールサーバの入出力インターフェイスからCU制御部323へ統一店舗コードが送信される。
一方、CU制御部323とSC325bとの間では、両者に初期情報として記憶されている基板メーカコードを用いた認証が行なわれる。基板メーカコードとは、セキュリティ基板325を製造したメーカを特定するコードのことである。基板メーカコードを用いた認証に成功したことを条件として、基板接続要求と基板接続応答とのやり取りが行なわれる。CU制御部323からSC325bへ送信される基板接続要求の中に上記統一店舗コードが含まれており、基板接続要求を受信することによりSC325bが統一店舗コードを取得する。
次に、CU制御部323は、鍵管理サーバに対して基板セキュリティ情報を要求し、鍵管理サーバがホールサーバを介して送信してきた基板セキュリティ情報を受信することで、該基板セキュリティ情報に含まれる基板認証鍵を取得する。CU制御部は、取得した基板認証鍵を用いてSCと暗号認証を行ない、該基板認証鍵を用いてSCと暗号通信を行なう。なお、CU制御部323は、基板認証鍵を取得後すぐに基板初期鍵から基板認証鍵に鍵を変更するのではなく、遊技機が非稼動状態になっていることを条件にして鍵を変更する。
この基板認証鍵は、鍵管理サーバなどから取得する代わりに、CU制御部323が自ら生成してもよく、また、鍵管理サーバなどから所定の第1データを取得するとともにCU制御部323が自ら所定の第2データを生成し、それら第1データと第2データとから基板認証鍵を生成するようにしてもよい。
次に、SC325bは、記憶してある仮認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。そして、SCは、基板認証鍵を用いてCU制御部と暗号通信を行なうことで鍵管理サーバから取得した更新情報を仮認証鍵で復号し、基板問合せ番号を照会する。SCは、照会した基板問合せ番号が一致した場合、更新情報から本認証鍵を生成し、生成した本認証鍵を用いて通信制御IC325aと暗号通信を行なう。なお、本認証鍵は、通信制御IC325aにおいても出荷時から記憶されているものではなく、SC325bと同様に更新情報から生成される。
次に、SCは、CU制御部に対して通信鍵1を通知し、以降のCU制御部との間の通信を、通信鍵1を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。また、SCは、通信制御ICに対して有効鍵を設定することで、通信制御ICから通信鍵2の通知を受け、以降の通信制御ICとの間の通信を、通信鍵2を用いて行なうことで、遊技機との業務電文通信が可能となる。
<依存防止報知>
この実施の形態においては、P台2において、遊技者に対して遊技への依存を防止するための依存防止報知(のめり込み防止表示、喚起表示)を実行する。
図7は、依存防止報知のための処理の流れを示すフローチャートである。図7を参照して、払出制御部171は、P台2の起動時であるか否かを判断する(ステップS190)。起動時である(ステップS190でYES)と判断した場合、払出制御部171は、CU3から遊技単価および依存防止報知コードを受信したか否かを判断する(ステップS191)。
遊技単価は、当該P台2が設置されている遊技店や遊技店内の領域ごとに異なる、当該P台2で使用可能な遊技媒体(パチンコ玉)1つ当りの単価であり、たとえば、4円や1円などである。依存防止報知コードは、複数の依存防止報知のうちのいずれを実行するかを示すコードである。
遊技単価および依存防止報知コードを受信した(ステップS191でYES)と判断した場合、払出制御部171は、受信した、遊技単価、および、依存防止報知コードで示される依存防止報知内容をRAMに記憶させる(ステップS192)。
起動時でない(ステップS190でNO)と判断した場合、および、ステップS192の後、払出制御部171は、CU3から玉貸情報を受信したか否かを判断する(ステップS193)。玉貸情報は、玉貸ボタン321が操作されたことに応じてCU3からP台2に送信される情報であり、貸出されるパチンコ玉の数である貸玉数を特定可能な情報である。
玉貸情報を受信した(ステップS193でYES)と判断した場合、払出制御部171は、RAMに記憶されている遊技単価に、受信した玉貸情報で特定される玉貸数を掛けたものを、RAMに記憶されている玉貸積算額に加算したものを、新たな玉貸積算額としてRAMに記憶させる(ステップS194)。
次に、払出制御部171は、RAMに記憶されている玉貸積算額が所定額以上となったか否かを判断する(ステップS195)。所定額は、遊技者が遊技に依存している(のめり込んでいる)と判断するための遊技に使用した金額の基準額である。
玉貸積算額が所定額以上となった(ステップS195でYES)と判断した場合、払出制御部171は、RAMに記憶されている依存防止報知コードに応じたコマンドを報知制御部211に送信する(ステップS196)。
さらに、払出制御部171は、依存防止報知を実行する条件が成立したことをCU3に送信する(ステップS197)。これにより、CU3は、依存防止報知が実行されることを把握することができる。CU3は、依存防止報知を実行する条件が成立したことを受信した場合、依存防止報知を表示器54において実行するようにしてもよいし、入金を制限するようにしてもよいし、玉貸ボタン321が操作されても玉貸のための処理が実行されないように制限するようにしてもよいし、遊技店の内部の管理装置や遊技店の外部の管理サーバにその旨を通知するようにしてもよい。管理装置や管理サーバは、依存防止報知を実行する条件が成立したことを遊技店の店員に伝達するようにしてもよいし、さらに、そのP台2を特定するための情報、または、遊技者を特定するための情報を遊技店の店員に伝達するようにしてもよい。遊技店の店員は、こららの情報から遊技者を特定し、依存防止報知を実行する条件が成立していることを遊技者に伝えたり、遊技者に対して遊技の終了を促したりしてもよい。
報知制御部211は、依存防止報知コードに応じたコマンドを払出制御部171から受信したか否かを判断する(ステップS201)。コマンドを受信した(ステップS201でYES)と判断した場合、報知制御部211は、受信したコマンドで示される依存防止報知の内容をROMから読出し(ステップS202)、割込信号、および、依存防止報知の内容を示すデジタル信号(表示信号,音声信号)を切替基板22に送信する(ステップS203)。
切替基板22は、割込信号を受信すると、演出制御部151からの表示信号および音声信号の入力から、報知制御部211からの依存防止報知の内容を示す表示信号および音声信号の入力に切替えて、報知制御部211からの依存防止報知の内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270に出力する。
スピーカ270は、依存防止報知の内容を示す音声信号に応じて、依存防止報知用の効果音を出力する。なお、効果音とともにまたは替えて、依存防止報知の内容の音声を出力するようにしてもよい。
可変表示装置278は、依存防止報知の内容を示す表示信号に応じて、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」といった旨の文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった旨の文字を表示する。
なお、これらの文字とともに、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」といった旨の文字、「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」といった旨の文字、「不正行為は犯罪です。」といった旨の文字、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」といった旨の文字を表示するようにしてもよい。
また、表示するタイミング(デモ画面表示中、図柄の変動表示中、大当り表示中、大当り終了時)に応じて異なる態様(たとえば、全画面表示、小画面表示など)で表示するようにしてもよい。また、これらの文字を含む画像(たとえば、文字に帯を付けた画像、文字に縁を付けた画像)として表示するようにしてもよい。このように遊技者に分かり易く表示することが望ましい。
また、ステップS203において、報知制御部211は、依存防止報知の内容を示すデジタル信号(表示信号,音声信号)を切替基板22に送信するようにした。しかし、これとともに、または、これに替えて、報知制御部211は、依存防止報知の内容を示すデジタル信号をLEDドットマトリクス表示器30に送信するようにしてもよい。LEDドットマトリクス表示器30は、依存防止報知の内容を示すデジタル信号に応じて、依存防止報知の内容を示す情報を表示する。
ステップS197の後、玉貸情報を受信していない(ステップS193でNO)と判断した場合、および、玉貸積算額が所定額未満である(ステップS195でNO)と判断した場合、払出制御部171は、カード返却ボタン322が操作され、かつ、遊技玉数が0であるか否かを判断する(ステップS198)。
カード返却ボタン322が操作されていない、または、遊技玉数が0でない(ステップS198でNO)と判断した場合、払出制御部171は、カードが受付けておらず、かつ、遊技玉数が0であり、かつ、所定時間いずれの操作(打球操作ハンドル25、各種ボタンなどの操作)も無いか否かを判断する(ステップS199)。
カード返却ボタン322が操作され、かつ、遊技玉数が0である(ステップS198でYES)と判断した場合、および、カードが受付けておらず、かつ、遊技玉数が0であり、かつ、所定時間(たとえば、3分)いずれの操作(打球操作ハンドル25、各種ボタンなどの操作)も無い(ステップS199でYES)と判断した場合、払出制御部171は、RAMに記憶されている玉貸積算額を0に初期化する(ステップS200)。
<依存防止報知の変形例>
(1) 前述した実施の形態においては、図7で示したように、P台2において、遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、遊技者に対して遊技への依存を防止するための依存防止報知(のめり込み防止報知)を実行するようにした。しかし、これに限定されず、遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて所定処理を実行するようにすればよく、たとえば、所定処理として、遊技を停止させるための処理を実行するようにしてもよい。
(2) 前述した実施の形態においては、図7のステップS191で示したように、遊技への依存を防止するための処理を実行させるための実行情報として、複数の依存防止報知のうちのいずれを実行するかを示すコードが、CU3からP台2に送信されるようにした。しかし、実行情報としては他の情報であってもよく、たとえば、依存防止報知を実行するか否かを示す情報であってもよい。また、CU3からP台2に実行情報が送信されないようにしてもよい。この場合は、実行情報を受信したことに基づかずに、依存防止報知などの所定処理が実行される。
(3) 前述した実施の形態においては、図7のステップS198,ステップS199で示した条件が成立したときに、ステップS200で玉貸積算額を0に初期化するようにした。しかし、これに限定されず、カードの抜き差しがあったことや、いずれの操作も無く一定時間経過したことや、遊技玉数が所定個数(たとえば、100個)未満で所定時間変動無しなどの遊技者が遊技を終了したと判断される条件のうちのいずれか少なくとも1つまたは複数を含む条件が成立したときに、玉貸積算額を0に初期化するようにしてもよい。
(4) 図8は、各基板の接続について説明するための第1の図である。図8を参照して、前述した実施の形態においては、図5から図7で説明したように、主制御基板16から払出制御基板17へは一方向で情報が送信されるようにした。主制御基板16からの演出や異常などの報知のための情報は、演出制御基板15および切替基板22を介して可変表示装置278やスピーカ270などの報知のための電気部品23に送信されるようにした。払出制御基板17からの報知のための情報は、報知制御基板21および切替基板22を介して電気部品23に送信されるようにした。
このような構成において、払出制御基板17の払出制御部171が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、報知制御基板21にコマンドを送信するようにした。報知制御基板21の報知制御部211が、受信したコマンドに応じて、割込信号、および、依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、切替基板22に送信するようにした。切替基板22は、割込信号を受信すると、演出制御基板15の演出制御部151からの入力から、報知制御部211からの入力に切替えて、報知制御部211からの表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270などの電気部品23に出力するようにした。電気部品23は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力するようにした。
しかし、これに限定されず、次のようにしてもよい。図9は、各基板の接続について説明するための第2の図である。図9を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板16から払出制御基板17へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板16からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板15を介して電気部品23に送信されるようにする。払出制御基板17からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板15を介して電気部品23に送信されるようにする。
このような構成において、払出制御基板17の払出制御部171が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、演出制御基板15にコマンドを送信する。演出制御基板15の演出制御部151は、受信した払出制御部171からのコマンドに応じて、主制御基板16からのコマンドに応じて出力中の表示信号および音声信号に替えて、払出制御部171からのコマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270などの電気部品23に出力する。電気部品23は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
また、次のようにしてもよい。図10は、各基板の接続について説明するための第3の図である。図10を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板16から払出制御基板17へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板16からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板15を介して電気部品23に送信されるようにする。払出制御基板17からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、報知制御基板21を介して、電気部品23とは異なるLEDドットマトリクス表示器30や専用のスピーカ等の電気部品23Aに送信されるようにする。
このような構成において、払出制御基板17の払出制御部171が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、報知制御基板21にコマンドを送信する。報知制御基板21の報知制御部211は、受信した払出制御部171からのコマンドに応じて、コマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、LEDドットマトリクス表示器30および専用のスピーカ等の電気部品23Aに出力する。電気部品23Aは、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
また、次のようにしてもよい。図11は、各基板の接続について説明するための第4の図である。図11を参照して、前述の実施の形態と同様、主制御基板16から払出制御基板17へは一方向で情報が送信されるようにする。主制御基板16からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板15を介して電気部品23に送信されるようにする。払出制御基板17からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、直接、ブザー231に送信されるようにする。
このような構成において、払出制御基板17の払出制御部171が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、依存防止の報知内容を示すブザー信号を、ブザー231に出力する。ブザー231は、ブザー信号で示される依存防止の報知内容を示すブザー音を出力する。
以上のようにすれば、払出制御基板17から主制御基板16を介さずに直接、報知を行なうことができるため、より多種類の報知を行なうことができる。また、CU3でも並行して連動して報知を行なうことができるので、遊技者により強く報知を行なうことができる。
また、次のようにしてもよい。図12は、各基板の接続について説明するための第5の図である。図12を参照して、前述の実施の形態と異なり、主制御基板16と払出制御基板17との間は双方向で情報が送信されるようにする。主制御基板16からの演出や異常などの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、演出制御基板15を介して電気部品23に送信されるようにする。払出制御基板17からの報知のための情報は、前述の実施の形態と異なり、主制御基板16および演出制御基板15を介して電気部品23に送信されるようにする。
このような構成において、払出制御基板17の払出制御部171が、遊技単価と貸玉数とに基づいて算出した玉貸積算額が所定額を超えた場合に、主制御基板16にコマンドを送信する。主制御基板16の主制御部161は、受信した払出制御部171からのコマンドに応じて、出力中の表示および音声に替えて、払出制御部171からのコマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示および音声を出力させるためのコマンドを演出制御基板15に送信する。演出制御基板15の演出制御部151は、主制御部161からのコマンドで示される依存防止の報知内容を示す表示信号および音声信号を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270などの電気部品23に出力する。電気部品23は、表示信号および音声信号で示される依存防止の報知内容を出力する。
このように、主制御基板16と払出制御基板17との間は情報が双方向で送信されるようにする場合、図7で示したフローチャートは、図13で示すように変更される。図13は、依存防止報知のための処理の変形例の流れを示すフローチャートである。図13を参照して、ステップS190からステップS195およびステップS197からステップS200の処理は図7と同様であるので重複する説明は繰返さない。
玉貸積算額が所定額以上となった(ステップS195でYES)と判断した場合、払出制御部171は、RAMに記憶されている依存防止報知コードに応じたコマンドを主制御部161に送信する(ステップS196A)。
主制御部161は、依存防止報知コードに応じたコマンドを払出制御部171から受信したか否かを判断する(ステップS201A)。コマンドを受信した(ステップS201AでYES)と判断した場合、主制御部161は、受信したコマンドで示される依存防止報知の内容を報知するコマンドを、演出制御基板15に送信する(ステップS202A)。
演出制御基板15の演出制御部151は、依存防止報知の内容を報知するコマンドを受信すると、依存防止報知の内容を示す信号(表示信号,音声信号)を、それぞれ、可変表示装置278およびスピーカ270に出力する。
スピーカ270は、依存防止報知の内容を示す音声信号に応じて、依存防止報知用の効果音を出力する。可変表示装置278は、依存防止報知の内容を示す表示信号に応じて、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」といった旨の文字や、「のめり込みに注意しましょう。」といった旨の文字を表示する。依存防止報知用の効果音としては、たとえば、表示内容と同じ内容の音声や、警告音である。
また、図13のステップS196Aで、依存防止報知コードに応じたコマンドに替えて、遊技単価および貸玉数を特定可能な情報を、主制御部161に送信するようにしてもよい。主制御部161は、受信した情報で特定される遊技単価および貸玉数に基づいて、ステップS194で示したような演算を実行して、ステップS195で示したような判断を行ない、玉貸積算額が所定額以上であると判断した場合に、ステップS202Aで示したような処理を実行するようにしてもよい。
また、ステップS194で示したような遊技単価および貸玉数に基づく演算に替えて、発射玉数、差玉数および遊技時間の少なくともいずれかに基づく演算を実行するようにしてもよいし、遊技単価、貸玉数、発射玉数、差玉数および遊技時間のいずれか複数の要素を複合した演算を実行するようにしてもよい。
(5) 前述した実施の形態においては、図7のステップS195で、玉貸積算額が所定額以上となったと判断した場合に、ステップS203で、依存防止報知(のめり込み防止報知)を実行するようにした。しかし、これに限定されずに、ステップS195で、パチンコ玉の発射系エラーなどの主制御部161では判断不能で払出制御部171で判断可能な異常が発生したと判断した場合に、ステップS203で、その異常の発生の報知を実行するようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態においては、払出制御部171からの報知は、報知制御基板21および切替基板22を介して、可変表示装置278およびスピーカ270から出力されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御部171からの報知が、遊技玉表示器29から出力されるようにしてもよい。この場合、遊技玉表示器29が、7セグメント式のLEDディスプレイではなく、様々な情報を表示可能な他のタイプのディスプレイ(たとえば、液晶表示器、有機EL表示器、ドットマトリクス表示器など)で構成されることが望ましい。
(7) 前述した実施の形態においては、図7のステップS203で示したように、割込信号が切替基板22に送信されることで、払出制御部171からの依存防止報知の内容を示す信号(表示信号,音声信号)が、可変表示装置278およびスピーカ270に出力されるようにした。
しかし、これに限定されず、報知優先度を設定して、優先度に応じて入力を切替えるようにしてもよい。たとえば、切替基板22がCPUやRAMやROMを有するようにし、優先度を、演出制御部151からの演出信号、払出制御部171からの依存防止報知の信号、払出制御部171/演出制御部151/主制御部161からのエラー信号の順で高くなるように、切替基板22に予めROMに記憶させておき、演出制御部151または報知制御部211から信号を受信したときに、ROMに記憶された優先度に応じて、優先度の高い信号を、可変表示装置278およびスピーカ270に出力するようにしてもよい。これらの処理をアナログ回路で実行するようにしてもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、切替基板22で演出制御部151および報知制御部211から入力された信号のいずれかを、可変表示装置278およびスピーカ270に出力するようにした。しかし、これに限定されず、表示については、一方(たとえば、演出制御部151からの信号)の表示の上に他方(たとえば、報知制御部211からの信号)の表示を重畳させて表示させるようにしてもよい。また、音声については、両方を重ね合わせて合成して出力してもよい。
<依存防止報知の効果>
(1−1) 遊技用装置(たとえば、CU3)と通信可能な遊技機(たとえば、P台2、S台)であって、
遊技価値に関する情報(たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報、アウト玉数を示す情報)を管理する価値制御手段(たとえば、払出制御部171)を備え、
前記価値制御手段は、
遊技単価に関する情報(たとえば、貸球の単価(4円パチンコ,1円パチンコ,20円スロット,5円スロット等)を示す情報)を前記遊技用装置から取得する取得手段(たとえば、図7,図13のステップS191)と、
前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、所定処理(たとえば、図7で示すのめり込み防止表示を行なうために払出制御部171から報知制御部211へ通知する依存防止報知判定処理、図13で示すのめり込み防止表示を行なうために主制御部161へ通知する依存防止報知判定処理、遊技を停止させるための処理)を実行する所定処理実行手段(たとえば、図7のステップS196、図13のステップS196A)とを含む。
このような構成によれば、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実現できる。
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、
演出を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御部151)とをさらに備え、
前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記遊技制御手段に対して前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づく使用情報(たとえば、遊技単価と使用遊技価値とに基づいて所定報知を実行すると判断したことを特定可能な情報、遊技単価および使用遊技価値を特定可能な情報)を送信する処理を実行し(たとえば、図13のステップS196A)、
前記遊技制御手段は、
前記使用情報を受信したことに基づいて前記演出制御手段に対して所定の報知を実行させるための情報(たとえば、表示制御コマンド)を送信する送信手段(たとえば、図13のステップS202A)を含む。
このような構成によれば、遊技制御手段を介して、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技への依存を防止するための処理(たとえば、依存を防止するための報知をする処理、遊技を停止させる処理)を実行させるための実行情報を前記遊技用装置から受信する受信手段(たとえば、図7,図13のステップS191)を含み、
前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記受信手段によって前記実行情報を受信したことに基づいて遊技への依存を防止するための処理を実行する。
このような構成によれば、遊技用装置からの情報に基づいて遊技への依存の防止のための処理を実行できる。
(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかの遊技機において、
前記所定処理実行手段は、前記遊技単価に基づいて使用された遊技価値から換算した金額が所定額に達したこと(たとえば、図7,図13のステップS195でYESと判断したこと)に基づいて前記所定処理を実行する。
このような構成によれば、使用された遊技価値から換算された金額を基準に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた処理を実行できる。
(1−5) 上記(1−1)から(1−4)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
所定条件(たとえば、カードの抜き差し、一定時間経過、遊技玉数変動無し)が成立した場合に、使用された遊技価値を累積した累積使用価値を初期化する初期化手段(たとえば、図7,図13のステップS200)を備える。
このような構成によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値を累積した価値を初期化できるので、より正確に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
(2−1) 遊技機(たとえば、P台2、S台)は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、主制御部161)と、
遊技価値に関する情報(たとえば、遊技玉数を示す情報、発射玉数を示す情報、アウト玉数を示す情報)を管理し、所定事象(たとえば、のめり込み防止の報知の実行条件成立、発射系エラー)が発生したことを判定可能な価値制御手段(たとえば、払出制御部171、図7,図14のステップS195)と、
前記遊技制御手段からの遊技の進行に関する情報に基づいて特定報知(たとえば、大当たり報知)に関する制御を実行する遊技報知制御手段(たとえば、演出制御部151)と、
前記価値制御手段からの前記所定事象の発生に関する情報に基づいて所定報知(たとえば、のめり込み防止報知、エラー発生報知)に関する制御を実行する価値報知制御手段(たとえば、払出報知制御部)とを備え、
前記遊技報知制御手段による前記特定報知および前記価値報知制御手段による前記所定報知は、それぞれ、共通の電気部品(たとえば、可変表示装置278、スピーカ270)により実行可能である。
このような構成によれば、遊技制御手段と価値制御手段との間で相互通信を行なうことなく、比較的簡素な構成により性質の異なる報知を行なうことができる。
(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技単価に関する情報(たとえば、貸球の単価(4円パチンコ,1円パチンコ,20円スロット,5円スロット等)を示す情報)を、当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)から取得する取得手段(たとえば、図7,図14のステップS191)を含み、
前記価値制御手段は、前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づいて、前記所定事象が発生したことを判定する。
このような構成によれば、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた所定事象の発生の判定を実現できる。
(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記遊技報知制御手段からの信号と、前記価値報知制御手段からの信号とのいずれか一方を前記電気部品へ伝達するための信号路切替手段(たとえば、切替基板22)をさらに備える。
このような構成によれば、複雑でない構成により電気部品の共通化を図ることができる。その結果、製造コストを低減できる。
(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
前記所定事象の発生を示す情報を、遊技用装置に出力する出力手段(たとえば、図7,図14のステップS197)を含む。
このような構成によれば、所定事象の発生を示す情報を遊技用装置に対して伝達することができる。
(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
遊技への依存を防止するための処理(たとえば、依存を防止するための報知をする処理、遊技を停止させる処理)を実行させるための実行情報を前記遊技用装置から受信する受信手段(たとえば、図7,図14のステップS191)と、
前記受信手段によって前記実行情報を受信したことに基づいて、前記遊技単価と使用された遊技価値とに基づき、遊技への依存を防止するための所定処理(たとえば、図7で示すのめり込み防止表示を行なうために払出制御部171から払出報知制御部へ通知する処理、図14で示すのめり込み防止表示を行なうために主制御部161へ通知する処理、遊技を停止させるための処理)を実行する所定処理実行手段(たとえば、図7のステップS196、図14のステップS196A)とを含む。
このような構成によれば、遊技用装置からの情報に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた遊技への依存の防止のための処理を実行できる。
(2−6) 上記(2−1)から(2−5)のいずれかの遊技機において、
前記価値制御手段は、さらに、
所定条件(たとえば、カードの抜き差し、一定時間経過、遊技玉数変動無し)が成立した場合に、使用された遊技価値を累積した累積使用価値を初期化する初期化手段(たとえば、図7,図14のステップS200)を備える。
このような構成によれば、所定条件の成立に基づいて、遊技単価に対応した使用された遊技価値を累積した価値を初期化できるので、より正確に、遊技単価に対応した使用された遊技価値に基づいた報知を実行できる。
<<状態情報>>
所定周期(本実施の形態においては200ms周期)で、P台2からCU3に対して状態情報が送信される。この状態情報は、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報には、上述した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
図14および図15を参照しながら、状態情報について説明する。図14および図15は、状態情報の内容を説明するための説明図である。状態情報の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU3から受け付けた加算要求に従って、P台2が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。
「不正検知情報」は、所定周期ごとにP台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。
たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU3にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台2の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。
また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。
「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
「遊技情報」は、所定周期(本実施の形態においては200ms周期)ごとのP台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
<<設計値情報>>
P台2およびCU3の起動時の各制御部の認証後に、CU3から第3接続配線333を介してP台2に対して設計値情報が送信される。この設計値情報は、CU3によって遊技場の外部の遊技機管理サーバから取得された当該遊技機のベース等の設計値の情報である。
ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。
遊技領域27には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口154に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
CU3は、機種名およびメインチップIDを遊技機管理サーバに送信することによって、遊技機管理サーバから設計値情報を取得する。「機種名」は、主制御基板16から取得した当該機種の機種名である。「メインチップID」は、主制御基板16から取得した当該主制御基板16の識別情報である。
設計値情報には、「低ベース時ベース下限値Bll」、「低ベース時ベース上限値Blu」、「高ベース時ベース下限値Bhl」、「高ベース時ベース上限値Bhu」のデータが含まれている。「低ベース時ベース下限値Bll」および「低ベース時ベース上限値Blu」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Bhl」および「高ベース時ベース上限値Bhu」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。
ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口276などの遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な入賞口が第1の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。
なお、設計値は、ここでは、外部から取得することとした。しかし、これに限定されず、設計値は、予め定められた値(たとえば、低ベース時ベース下限値Bll=30,高ベース時ベース上限値Bhu=100)であってもよい。また、低ベース時ベース上限値Blu、および、高ベース時ベース下限値Bhlは、ベースの判断対象に含めないようにしてもよく、この場合は、これらの設計値を取得する必要はない。さらに、低ベース時ベース下限値Bllのみをベースの判断対象とするようにしてもよい。
前述した図15の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
連続役物比率(連比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
前述した図15の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
図15で示した「遊技情報」についてさらに詳しく説明する。図16は、状態情報のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
まず、遊技情報数は、当該状態情報に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数nを示す。個数nは可変であり、0個から22個である。
種別情報1から種別情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報1について説明する。種別情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。種別情報1の4〜7ビットは、種別情報1とカウント数情報1との組の遊技情報のデータ種別(入賞口種別)を示す。
データ種別が1h(0001b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が2h(0010b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が3h(0011b),Bh(1011b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。
データ種別が4h(0100b),5h(0101b),6h(0110b),Fh(1111b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数,大当り,小当り,情報に関する情報であることを示す。
種別情報1の0〜3ビットは、4〜7ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号(入賞口番号)を示す。
データ種別が1h、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜3h(0011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Bh(1011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h,9hは、1つ目の始動入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の始動入賞口に対応し、データ番号3h,Bhは、3つ目の始動入賞口に対応する。ここでの1つ目から3つ目の始動入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。
データ種別が2h、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜2h(0010b)であれば、その大入賞口の役物の作動が有る(連続作動ではない)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Ah(1010b)であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号1h,9hは、1つ目の大入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の大入賞口に対応する。ここでの1つ目から2つ目の大入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
データ種別が3h、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示す。データ種別がBh、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h〜Fhは、1番目からF番目の普通入賞口に対応する。ここでの1番目からF番目の普通入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
データ種別が5h、つまり大当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が2h(0010b)であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が3h(0011b)であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。
データ種別が6h、つまり小当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、小当りであることを示す。
データ種別がFh、つまり情報を示す場合、データ番号が0h(0000b)であれば、状態通知であることを示す。
カウント数情報1からカウント数情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報1について説明する。カウント数情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。
データ種別が1h〜3h,Bhの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報1の0〜3ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計を示す。なお、入賞個数の累計は、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で遊技状態が変化していない場合、前回の状態情報から今回の状態情報までを累計する。しかし、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で遊技状態が変化している場合、入賞個数の累計は、前回の状態情報から遊技状態が変化するまでを累計する。そして、遊技状態が変化してから今回の状態情報までの累計は、別の種別情報のカウント数情報とする。賞球玉数および入賞個数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
なお、具体的に、1つ目の始動入賞口の賞球玉数が3個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1932hとなる。1つ目の大入賞口の賞球玉数が15個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、29F1hとなる。また、2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、3281hとなる。2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、B281hとなる。
データ種別が4hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の状態情報から今回の状態情報までの図柄停止回数を示す。図柄停止回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
データ種別が5h,6hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の状態情報から今回の状態情報までの当り回数を示す。当り回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
データ種別がFhの場合、カウント数情報1の3〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜2ビットは、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で変化した遊技状態を示す。ベースを示す”Bit0”が”0”であれば低ベース、”1”であれば高ベースであることを示す。大当り中を示す”Bit1”が”0”であれば通常時、”1”であれば大当り中であることを示す。小当り中を示す”Bit2”が”0”であれば通常時、”1”であれば小当り中であることを示す。
データ種別にFhを設けて、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の状態情報から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の状態情報までの入賞個数の累計とを区別して払出制御部171に通知することが可能となった。なお、データ種別にFhを設けて、主制御部161から払出制御部171に前回の状態情報から今回の状態情報までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるCU3や、上位サーバであるホールサーバ、ホール用管理コンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図17は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図17に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部161は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御部161は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。
しかし、主制御部161は、受信した賞球コマンドごとに払出制御部171に入賞個数を通知しているのではなく、200msごとに送信される状態情報に累計して送信される。つまり、図17に示す例では、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて状態情報Aで払出制御部171に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて状態情報Bで払出制御部171に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて状態情報Cで払出制御部171に送信される。
一方、遊技状態が変化したことは、図16に示した状態情報に含まれる「遊技台状態1」で大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御部161から払出制御部171に送信されている。つまり、図17に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の状態情報Bの「遊技台状態1」で大当りの遊技状態に変化したことが払出制御部171に送信されるので、払出制御部171側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように状態情報Bを受信した時からとなる。
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドa,bが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドc〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドcは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドcの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。
そこで、本実施の形態に係る主制御部161では、状態情報にデータ種別にFhを設けて、前回の状態情報から今回の状態情報までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図18は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図18に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部161は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御部161は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。
図18に示す例でも、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて状態情報Aで払出制御部171に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて状態情報Bで払出制御部171に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて状態情報Cで払出制御部171に送信される。
しかし、本実施の形態に係る状態情報では、遊技情報のデータ種別にFhを設けて、賞球コマンドcの入賞個数と賞球コマンドdの入賞個数とを区別している。具体的に、状態情報Bには、賞球コマンドcおよび賞球コマンドdの情報が含まれている以外に、賞球コマンドcと賞球コマンドdとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報Fが含まれている。そのため、主制御部161は、通常状態に受信した賞球コマンドcの入賞個数を種別情報1およびカウント数情報1(図16参照)に、状態変化の情報Fを種別情報2およびカウント数情報2に、賞球コマンドdの入賞個数を種別情報3およびカウント数情報3にそれぞれ格納して状態情報を生成する。そして、主制御部161は、当該状態情報を払出制御部171に送信することで、種別情報1およびカウント数情報1〜種別情報3およびカウント数情報3の遊技情報を順に払出制御部171に送ることになる。つまり、主制御部161は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドcの入賞個数(種別情報1およびカウント数情報1)を送信した後に当該変化を通知する情報F(種別情報2およびカウント数情報2)を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドdの入賞個数(種別情報3およびカウント数情報3)を送信している。
そのため、払出制御部171は、状態変化の情報Fより先に受信した賞球コマンドcを通常状態の入賞個数、状態変化の情報Fより後に受信した賞球コマンドdを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドa〜cが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドd〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
<設計値取得処理>
図19は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図19を参照して、まず、払出制御基板17の払出制御部171は、P台2の起動時であるか否かを判断する(ステップS101)。起動時であるか否かは、払出制御部171が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない(ステップS101でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
P台2の起動時である(ステップS101でYES)と判断した場合、払出制御部171は、機種名、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、3個)とを、主制御基板16から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS102)。
次に、払出制御部171は、主制御基板16から取得した機種名およびメインチップIDに対応する、低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、遊技機管理サーバから取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
<遊技盤面判定関連処理>
図20は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図20を参照して、払出制御部171は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス板6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS111でYES)と判断した場合、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
判定値算出対象外期間でない(ステップS111でNO)と判断した場合、払出制御部171は、後述する図21で示す通過数加算処理を実行する(ステップS120)。
図21は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図21を参照して、払出制御部171は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS121)。なお、払出制御部171は、主制御部161から送信される状態情報に含まれる「遊技台状態1」および「遊技台状態2」の情報に基づき遊技状態を判断している。以下のフローチャートにおいても同様の判断を行っている。大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS122)。
高ベース状態でない(ステップS122でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS123)。受信した(ステップS123でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数plを1加算する(ステップS124)。
また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS123でNO)と判断した場合、および、ステップS124の後、払出制御部171は、主制御部161から第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS125)。
検出情報を含むコマンドとは、主制御部161が入賞センサ162の1つである第n入賞口の検出スイッチから検出信号(たとえば、賞球コマンド)を受信し、状態情報を送信する間隔の間に受信した検出信号を集計した第n入賞口のカウント数(入賞個数)の情報を含む状態情報である。なお、前述したように状態情報は、送信する間隔の間に遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化した前後においてカウント数(入賞個数)を区別することができるように遊技情報のデータ種別にFhを設けてある。以下、払出制御部171における主制御部161からの入賞口への入賞の検出情報を含むコマンドの受信は同様に行なわれる。受信した(ステップS125でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS126)。ただし、払出制御部171は、状態情報に遊技状態が変化したことを示すFhのデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を高ベース時のアウト口の通過数phnに加算する。
一方、高ベース状態である(ステップS122でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS127)。受信した(ステップS127でYES)と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数phを1加算する(ステップS128)。
アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS127でNO)と判断した場合、および、ステップS128の後、払出制御部171は、主制御部161から第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS129)。受信した(ステップS129でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS130)。ただし、払出制御部171は、状態情報に遊技状態が変化したことを示す”Fh”のデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を低ベース時のアウト口の通過数plnに加算する。
大当り遊技状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS125,ステップS129でNO)と判断した場合、ステップS126の後、および、ステップS130の後、払出制御部171は、主制御部161から役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS131)。受信した(ステップS131でYES)と判断した場合、払出制御部171は、第n入賞口の通過数qnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS132)。
第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS131でNO)と判断した場合、および、ステップS132の後、払出制御部171は、主制御部161から役物を有する始動入賞口276の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS133)。受信した(ステップS133でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS134)。
役物を有する始動入賞口276の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS133でNO)と判断した場合、および、ステップS134の後、払出制御部171は、主制御部161から大入賞口271の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS135)。受信した(ステップS135でYES)と判断した場合、払出制御部171は、大入賞口271の通過数qbにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS136)。
大入賞口271の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS135でNO)と判断した場合、および、ステップS136の後、払出制御部171は、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS137)。受信した(ステップS137でYES)と判断した場合、払出制御部171は、アウト玉数rを1加算する(ステップS138)。
さらに、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS137でNO)と判断した場合、および、ステップS138の後、払出制御部171は、主制御部161から全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS139)。受信した(ステップS139でYES)と判断した場合、払出制御部171は、アウト玉数rにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS140)。
払出制御部171は、全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS139でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
図20に戻って、ステップS120の後、払出制御部171は、低ベース時のアウト玉数rl=pl+Σqlnを計算する(ステップS141)。そして、払出制御部171は、算出した低ベース時のアウト玉数rl=100であるか否かを判断する(ステップS142)。
低ベース時のアウト玉数rl=100である(ステップS142でYES)と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS143)。また、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS144)。
次に、払出制御部171は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS145)。Bll<Bl<Bluである(ステップS145でYES)と判断した場合、払出制御部171は、低ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバに出力する(ステップS146)。
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
低ベース時のアウト玉数rl=100でない(ステップS142でNO)と判断した場合、および、ステップS147の後、払出制御部171は、高ベース時のアウト玉数rh=ph+Σqhnを計算する(ステップS151)。そして、払出制御部171は、算出した高ベース時のアウト玉数rh=100であるか否かを判断する(ステップS152)。
高ベース時のアウト玉数rh=100である(ステップS152でYES)と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS154)。
次に、払出制御部171は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS155)。Bhl<Bh<Bhuである(ステップS155でYES)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバに出力する(ステップS156)。
Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、および、ステップS156の後、払出制御部171は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS157)。
次に、アウト玉数r=60000であるか否かを判断する(ステップS161)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(ステップS161でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
アウト玉数r=60000である(ステップS161でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS164)。
次に、払出制御部171は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS166)。
そして、払出制御部171は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS171)。u>70%である(ステップS171でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバに出力する(ステップS172)。
役物比率u>70%でない(ステップS171でNO)と判断した場合、および、ステップS172の後、払出制御部171は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS173)。v>60%である(ステップS173でYES)と判断した場合、払出制御部171は、連続役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバに出力する(ステップS174)。
連続役物比率v>60%でない(ステップS173でNO)と判断した場合、および、ステップS174の後、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
<遊技盤面判定関連処理の変形例>
図22は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図22を参照して、この変形例は、図20で説明した遊技盤面判定関連処理のステップS141〜ステップS147の部分のステップS146とステップS147との間に、図22で示すように、ステップS183〜ステップS186を追加したものである。
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数sln=An×qlnを計算する(ステップS183)。また、低ベース時の入賞口ごとのベースbln=100×sln/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS184)。
次に、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Blln<低ベース時のベースごとのベースbln<低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Blunであるか否かを判断する(ステップS185)。Blln,Blunは、図19のステップS103と同様、遊技機管理サーバから予め取得され、記憶されている。Blln<Bln<Blunである(ステップS185でYES)と判断した場合、払出制御部171は、入賞口ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバに出力する(ステップS186)。
Blln<Bln<Blunでない(ステップS185でNO)と判断した場合、および、ステップS186の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
なお、前述した実施の形態においては、図19から図22の処理は、払出制御部171によって実行されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御部161によって実行されるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態においては、図20のステップS146およびステップS156において、ベースが異常である場合、その旨の情報を外部に出力するようにした。しかし、これに限定されず、ベースが異常である旨を遊技機で単に表示するようにしてもよい。この場合、ベースが異常である旨を、払出制御基板17上に設けた表示器、または、払出制御基板17に接続された表示器に表示させるようにしてもよい。
また、前述した実施の形態において、図19から図22の処理は、主制御部161から払出制御部171への一方向通信において実行される。しかし、これに限定されず、主制御部161と払出制御部171とが双方向通信を行なうようにしても、図19から図22の処理をそのまま実行することができる。
<遊技盤面判定関連処理の効果>
(1) 遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入された遊技機(たとえば、P台2)であって、
複数の遊技状態(たとえば、大当りや小当りなど)に制御可能で、所定条件の成立(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277に遊技玉が通過)に基づいて遊技者に付与された遊技価値(たとえば、遊技点)に関する付与情報(たとえば、入賞個数など)を送信可能な第1制御手段(たとえば、主制御部161)と、
前記第1制御手段から送信された付与情報に基づいて所定の処理(たとえば、ベース、役物比率、連続役物比率の算出など)を実行可能な第2制御手段(たとえば、払出制御部171)とを備え、
前記第1制御手段は、前記所定条件が成立したときの遊技状態を区別可能に付与情報を送信する(たとえば、図18に示す通信)。
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第2制御手段に通知することが可能となり、第2制御手段において遊技状態に対応した正確な付与情報に基づく所定の処理を行うことができる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1制御手段は、遊技状態を変化させた場合、当該変化の前に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信した後に当該変化を通知する状態情報を送信した上で、当該変化の後に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信する(たとえば、図18に示す通信)。
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第2制御手段に通知することが可能となる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第2制御手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記所定条件の成立に基づいて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し(たとえば、ベース数など)、算出した割合の異常(たとえば、ベース異常など)を判定可能である。
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から割合を算出することができ、正確な異常判定が可能となる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段は、前記所定条件が成立したときの動作状態に基づき、前記所定条件の成立に応じて付与された遊技価値に関する価値情報(たとえば、役物比率、連続役物比率など)を算出し、算出された前記価値情報を表示可能とする。
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から正確な価値情報を算出して表示することが可能となる。
(5) 上記(4)の遊技機において、
前記第2制御手段は、算出された前記価値情報を外部へ送信可能である。
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から算出された正確な価値情報を外部に送信することができる。
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信された付与情報と前記第1制御手段から送信された状態情報とを前記遊技機に接続された遊技用装置に出力可能である。
このような構成によれば、遊技用装置において、遊技状態に対応した正確な付与情報と状態情報とに基づく処理が可能となる。
<スロットマシン>
遊技機の他の例としてスロットマシンがある。これまでの説明において、パチンコ遊技機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称するとともに、前述した構成を同様に適用することができる。
上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の前枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した前枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510あるいは表示器29Sには、これら4種類のデータを表示する。
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510あるいは表示器29Sにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
(1) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
(2) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
(3) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
(4) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 パチンコ遊技機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、323 CU制御部。

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    遊技価値に関する情報を管理し、所定事象が発生したことを判定可能な価値制御手段と、
    前記遊技制御手段からの遊技の進行に関する情報に基づいて特定報知に関する制御を実行する遊技報知制御手段と、
    前記価値制御手段からの前記所定事象の発生に関する情報に基づいて所定報知に関する制御を実行する価値報知制御手段とを備え、
    前記遊技報知制御手段による前記特定報知および前記価値報知制御手段による前記所定報知は、それぞれ、共通の電気部品により実行可能である、遊技機。
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