JP2018047123A - 遊技用装置および遊技用システム - Google Patents
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Abstract
【課題】不慣れな遊技者でも、遊技価値への変換による遊技の開始を容易にできるようにすること。【解決手段】遊技機に対応して設けられる遊技用装置において、遊技者による所定操作を受付けた場合に、有価価値受付手段にて受付けた有価価値を遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段と、有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、所定操作を案内する案内表示を表示し、案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには該案内表示を消去する。【選択図】図38
Description
本発明は、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置および該遊技用装置を含む遊技用システムに関する。
従来、遊技媒体であるパチンコ球が指触不能に封入された封入式遊技機において、遊技機の前面下方位置に、貸出ボタンが表示可能であって、該貸出ボタンの表示に対する操作を受付け可能な表示装置が設けられたものがある(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機に対応して設けられた台間カード処理機に接続され、対応する遊技機の下方に位置するように設けられた表示装置に、「玉貸」の項目を表示し、該「玉貸」の項目に対する操作を受付けることで、玉貸処理を行うものもある(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、特許文献1、2にあっては、貸出ボタンの表示や「玉貸」の項目が表示されるものの、不慣れな遊技者は、どの部分を操作すれば良いかが解り難く、これら貸出の操作を解り易くするための適切な案内表示をできないという問題がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、不慣れな遊技者に対して適切な案内表示を行うことのできる遊技用装置および遊技用システムを提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用装置は、
遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置であって、
有価価値(例えば、紙幣)を受付ける有価価値受付手段(例えば、CU3)と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図25に示すタッチパネル操作検出処理を実行することで、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作を受け付け可能な部分)と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を、遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理においてS415cを実行することでCU3に対して貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドがCU3に送信され、CU3が該状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される部分)と、
前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示(例えば、液晶表示器504に表示されている貸出ボタンの強調表示や、キャラクタのセリフによる案内)を前記表示手段に表示する表示制御を行う表示制御手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS418を実行する部分)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには、該案内表示を消去する表示制御を行う(例えば、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示を、所定時間(例えば10秒)の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数(例えば3回)繰り返し実行したことに基づいて終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値の受付けにもとづいて所定操作が案内されるので、不慣れな遊技者でも、有価価値を遊技価値に変換して遊技を開始することができる。
遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置であって、
有価価値(例えば、紙幣)を受付ける有価価値受付手段(例えば、CU3)と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図25に示すタッチパネル操作検出処理を実行することで、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作を受け付け可能な部分)と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を、遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理においてS415cを実行することでCU3に対して貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドがCU3に送信され、CU3が該状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される部分)と、
前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示(例えば、液晶表示器504に表示されている貸出ボタンの強調表示や、キャラクタのセリフによる案内)を前記表示手段に表示する表示制御を行う表示制御手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS418を実行する部分)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには、該案内表示を消去する表示制御を行う(例えば、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示を、所定時間(例えば10秒)の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数(例えば3回)繰り返し実行したことに基づいて終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値の受付けにもとづいて所定操作が案内されるので、不慣れな遊技者でも、有価価値を遊技価値に変換して遊技を開始することができる。
本発明の請求項2に記載の遊技用システムは、
遊技機(例えば、P台2)と、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示器504)を備える遊技用装置(例えば、液晶ユニット500)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
有価価値(例えば、紙幣)を受付ける有価価値受付手段(例えば、CU3)と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図25に示すタッチパネル操作検出処理を実行することで、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作を受け付け可能な部分)と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を、遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理においてS415cを実行することでCU3に対して貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドがCU3に送信され、CU3が該状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される部分)と、
前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示(例えば、液晶表示器504に表示されている貸出ボタンの強調表示や、キャラクタのセリフによる案内)を前記表示手段に表示する表示制御を行う表示制御手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS418を実行する部分)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには、該案内表示を消去する表示制御を行う(例えば、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示を、所定時間(例えば10秒)の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数(例えば3回)繰り返し実行したことに基づいて終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値の受付けにもとづいて所定操作が案内されるので、不慣れな遊技者でも、有価価値を遊技価値に変換して遊技を開始することができる。
遊技機(例えば、P台2)と、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示器504)を備える遊技用装置(例えば、液晶ユニット500)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
有価価値(例えば、紙幣)を受付ける有価価値受付手段(例えば、CU3)と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図25に示すタッチパネル操作検出処理を実行することで、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作を受け付け可能な部分)と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を、遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理においてS415cを実行することでCU3に対して貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドがCU3に送信され、CU3が該状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される部分)と、
前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示(例えば、液晶表示器504に表示されている貸出ボタンの強調表示や、キャラクタのセリフによる案内)を前記表示手段に表示する表示制御を行う表示制御手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS418を実行する部分)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには、該案内表示を消去する表示制御を行う(例えば、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示を、所定時間(例えば10秒)の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数(例えば3回)繰り返し実行したことに基づいて終了する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値の受付けにもとづいて所定操作が案内されるので、不慣れな遊技者でも、有価価値を遊技価値に変換して遊技を開始することができる。
本発明の手段1の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1または請求項2に記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けてから所定期間が経過したときに前記案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う(例えば、遊技者がCC3に紙幣を挿入(入金)してから10秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフによる案内を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、既に所定操作に慣れていることで所定操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、案内表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けてから所定期間が経過したときに前記案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う(例えば、遊技者がCC3に紙幣を挿入(入金)してから10秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフによる案内を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、既に所定操作に慣れていることで所定操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、案内表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
本発明の手段2の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記所定操作受付手段は、前記表示手段に設けられており、該表示手段における操作対象表示に対する操作を前記所定操作として受付け可能であって(例えば、液晶表示器504に表示されている玉貸ボタンが操作されることによって遊技玉の貸出が実行される部分)、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示するときに、該案内表示に連携して前記操作対象表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、図38(F)に示すように、玉貸ボタンの強調表示をキャラクタのセリフによる案内に連携して実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内されている操作の操作対象表示を遊技者が認識しやすくできる。
前記所定操作受付手段は、前記表示手段に設けられており、該表示手段における操作対象表示に対する操作を前記所定操作として受付け可能であって(例えば、液晶表示器504に表示されている玉貸ボタンが操作されることによって遊技玉の貸出が実行される部分)、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示するときに、該案内表示に連携して前記操作対象表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、図38(F)に示すように、玉貸ボタンの強調表示をキャラクタのセリフによる案内に連携して実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内されている操作の操作対象表示を遊技者が認識しやすくできる。
本発明の手段3の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記案内表示において表示されるキャラクタまたはアバターを遊技者が設定可能な案内表示設定手段(例えば、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内する部分や、遊技者が液晶表示器504を操作することで貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択する部分)を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示として、前記案内表示設定手段にて設定されているキャラクタまたはアバターにもとづく案内表示を表示する表示制御を行う(遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行う部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示への注目を高めることができる。
前記案内表示において表示されるキャラクタまたはアバターを遊技者が設定可能な案内表示設定手段(例えば、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内する部分や、遊技者が液晶表示器504を操作することで貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択する部分)を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示として、前記案内表示設定手段にて設定されているキャラクタまたはアバターにもとづく案内表示を表示する表示制御を行う(遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行う部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示への注目を高めることができる。
本発明の手段4の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技機は、有利状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機であるP台2)であって、
前記表示制御手段は、非有利状態(例えば、低ベース状態)において使用された遊技価値(例えば、低ベース時の発射玉数rl)と非有利状態中に付与された遊技価値(低ベース時のセーフ玉数sl)との相対値に関する情報(例えば、低ベース時ベースbl)にもとづいて、前記表示手段における所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対値の状況を外部から把握することが可能となるので、相対値の適否を外部から確認できる。
前記遊技機は、有利状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機であるP台2)であって、
前記表示制御手段は、非有利状態(例えば、低ベース状態)において使用された遊技価値(例えば、低ベース時の発射玉数rl)と非有利状態中に付与された遊技価値(低ベース時のセーフ玉数sl)との相対値に関する情報(例えば、低ベース時ベースbl)にもとづいて、前記表示手段における所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対値の状況を外部から把握することが可能となるので、相対値の適否を外部から確認できる。
本発明の手段5の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値(例えば、遊技玉数)の量を示す所有価値量情報(貯玉数や持玉数)を表示可能であって、
前記遊技用装置は、前記所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS405〜S410の処理を実行する部分)を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段により前記所有価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記所有価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行わない(例えば、図30のS405〜S410、図33及び図34に示すように貯玉数や持玉数の表示中に非表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を非表示とし、貯玉数や持玉数が非表示中に表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、所有価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
前記表示手段は、前記遊技価値に変換可能な価値であって、遊技によって付与されることにより遊技者が所有している所有価値(例えば、遊技玉数)の量を示す所有価値量情報(貯玉数や持玉数)を表示可能であって、
前記遊技用装置は、前記所有価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS405〜S410の処理を実行する部分)を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段により前記所有価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記所有価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記所有価値量情報を表示する表示制御を行わない(例えば、図30のS405〜S410、図33及び図34に示すように貯玉数や持玉数の表示中に非表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を非表示とし、貯玉数や持玉数が非表示中に表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、所有価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
以下、本発明に係る遊技機及び遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。
まず、図1を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施例に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図5参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に変動表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
変動表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放される。尚、大入賞口271は、遊技玉が所定数(例えば10玉)入賞すること、または所定時間(例えば29秒)経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口271の開放と閉鎖が所定回数(例えば10回や15回)繰り返し実施されると、大入賞口271が閉鎖されて大当り状態が終了する。
また、変動表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる液晶ユニット500をP台2の前面に配置させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、液晶ユニット500が設けられている。液晶ユニット500は、液晶表示器504を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいはP台2の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。
また、P台2における遊技領域27の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施例では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、変動表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
本実施例に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
次に、引続き図1を参照して、本実施例に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがCU3内に設けられたカードリーダライタ337に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。尚、本実施例のカードリーダライタ337は、発行に使用する所定枚数(例えば10枚)のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入/排出口309から排出(発行)する。
尚、本実施例のCU3においては、液晶ユニット500に表示される再プレイボタン(再プレイ表示)を操作したことが液晶表示器504(図5参照)を介して検出されることによって、会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。本実施例における液晶ユニット500では、詳細は後述するが、CU3や情報配信サーバ901から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器504において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、P台2の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、P台2による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉が管理コンピュータ900などに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置された管理コンピュータ900(図5参照)やその他の管理コンピュータにより管理される。
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。
「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。
本実施例では、貯玉データは会員カードに直接記憶させず管理コンピュータ900などの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801(図5参照)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。CU3の前面側には、さらに、該CU3の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部324が設けられている。
次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。
ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの字型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。
図5は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図5を参照して、CU3とP台2及び液晶ユニット500の制御回路の概略を説明する。
CU3には、CU制御基板320が設けられており、該CU制御基板320には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、CU制御部323内のROMには、予めCU3が対応して設けられているP台2の台番号のデータが記憶されている。
また、CU制御基板320には、情報配信サーバ901や持玉管理サーバ902、コンテンツ管理サーバ903、T−BOX904(図4参照。尚、「T−BOX」は(売り上げ管理用の)ターミナルボックスの略称である)とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第1LAN通信部328と、管理コンピュータ900やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図6参照)とローカルエリアネットワーク(LAN)を用いて通信を行うための第2LAN通信部329と、後述する呼び出しランプ1000と通信を行うための呼び出しランプ用通信部327と、が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図6参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
また、本実施例のCU3には、日付や時刻を測定可能なRTC(リアルタイムクロック)330、CU3(より具体的にはCU制御部323)からの信号を外部に出力するための外端出力部331、CU3と液晶ユニット500との間でコマンド(データ)を送受信するためのコマンド送受信部335が設けられており、これらRTC330、外端出力部331、コマンド送受信部335はCU制御基板320に接続されている。
外端出力部331には、CU3からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路332と、該外部出力回路332に接続された外部出力ポート1〜4とが設けられている。更に、各外部出力ポート1〜4には、第1端子333a〜第4端子333dのいずれかが接続されている。つまり、これら第1端子333a〜第4端子333dに外部装置の入力端子を接続することによってCU3からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施例において第1端子333a〜第4端子333dを介してCU3からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、P台2における遊技情報(例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等)を管理可能な管理コンピュータ901やホールサーバ801や、P台2における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ1000等であればよい。
また、液晶ユニット500には、液晶制御基板501が設けられており、該液晶制御基板501には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部502が設けられている。更に、液晶制御基板501には、液晶ユニット500に設けられた液晶表示器504における画像の表示を制御するための液晶表示制御部503と、情報配信サーバ901(図4参照)とローカルエリアネットワーク(LAN)を用いて通信を行うためのLAN通信部505と、日付や時刻を測定可能なRTC(リアルタイムクロック)507と、が設けられている。また、液晶ユニット500には、該液晶ユニット500とCU3との間でコマンド(データ)の送受信を行うためのコマンド送受信部506も設けられている。尚、本実施例における液晶表示器504はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部311で受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ337が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタ337に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ337はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタ337が読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット500出力され、液晶表示制御部503で表示用データに変換される。
また、液晶表示器504の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部503、コマンド送受信部506及びコマンド送受信部330を介してCU制御部323に入力される。つまり、本実施例では、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタン(玉貸表示)、再プレイボタン(再プレイ表示)、カード返却ボタン(カード返却表示)等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がCU制御部323に入力されるようになっている。
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、変動表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、電波センサ163、振動センサ、164、磁気センサ165に接続されている。
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、変動表示装置278で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
主制御部161から演出制御部151へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置278の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置278を表示制御する。
払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ703、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施例では、時短状態を高ベース状態(或いは単に高ベース)と記すことがある。
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ703から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とは、遊技枠(前枠)17に設けられたコマンド通信部180及びCU3に設けられたPIF回路326を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット500についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。また、発射制御基板31には、発射強度センサ19と発射停止スイッチ20が接続されている。
発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。
また、発射停止スイッチ20は、発射モータ18による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル25に設けられている。発射停止スイッチ20が操作される(ON状態となる)と、該操作されたことが発射検出基板31にて検知され、打球操作ハンドル25の操作量(発射強度センサ19による発射強度T)にかかわらず発射モータ18による遊技玉の発射を停止する。
液晶ユニット500は、コマンド送受信部330,506を介してCU3からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
ここでは、図1および図5を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ703が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ703によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ703は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
そこで、本実施例では、発射玉検出スイッチ703の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。
以上、図4に示すように、P台2はCU3と通信可能に接続されている。また、CU3は、遊技場において各P台2に1対1で対応して設けられた呼び出しランプ1000にも通信可能に接続されている。尚、本実施例における呼び出しランプ1000は、CU3から出力される信号を受信することによって、CU3が接続されているP台2における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、CU3は、HUB(集線装置)1001を介して管理コンピュータ900及びホールサーバ801と通信可能に接続されており、HUB(集線装置)1002を介して情報配信サーバ901、持玉管理サーバ902及びT−BOX904と接続されている、尚、情報配信サーバ901は、主に液晶ユニット500に対して液晶表示器504において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ902は、会員カードを所持する遊技者(会員遊技者)が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。
T−BOX904は、CU3にて使用されるビジターカードや会員カード並びにCU3の管理等を行うコントローラである。尚、本実施例のT−BOX904は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額(遊技用価値)を管理しているとともに、通信回線11を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ905とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ905に対してT−BOX904から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ905にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。
次に、本実施例にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施例に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するICチップが搭載されたICカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードID、具体的には、ビジターカードにはVCで始まるカードIDが、会員カードには、KCで始まる会員カードIDが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードIDから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。
尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員IDが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ902において、会員カードIDと会員IDとに対応付けて記憶されることで、該会員カードIDや会員IDから特定されるようになっている。
また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、CU3においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数(獲得遊技媒体数)に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各CU3において使用できるようになっている。
また、本実施例では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードIDから持玉数を特定できるようにしても良い。
尚、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入口309に挿入した場合、CU制御部323は、当該会員カード或いはビジターカードの(会員)カードIDと会員ID(会員カードのみ)とプリペイド残額データ、持玉数データ(ビジターカードのみ)等を読み出す。そしてCU制御部323は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した(会員)カードIDとプリペイド残額データと装置IDとを含む認証要求をT−BOX904に送信する。
T−BOX904は、受信したカードIDが予め該T−BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT−BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードIDが予め該T−BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT−BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、T−BOX904は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをCU制御部323に対して送信し、受信したカードIDが予め該T−BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT−BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、T−BOX904は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをCU制御部323に対して送信する。
そしてCU制御部323は、T−BOX904から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ902にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、T−BOX904から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入口309から排出する。
ホールサーバ801は、更に鍵管理サーバ800及び遊技機管理サーバ802と通信可能に接続されており、情報配信サーバ901及び持玉管理サーバ902は、コンテンツ管理サーバ903と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ903は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ901に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。
図6は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、液晶ユニット500に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部502は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部503に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部から管理コンピュータ900へ異常が発生した旨の信号を送信する。
CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ900へ異常が発生した旨の信号を送信する。
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
図6に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、CU(カードユニット)3およびP台2と通信可能である。
本実施例において、情報配信サーバ901は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機(P台2)の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。
次に、図7は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図7を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
本実施例においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
図7では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施例において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
その結果、たとえば、異常報知ランプや液晶ユニット500によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ900やホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、管理コンピュータ900やホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
このように、本実施例では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801または管理コンピュータ900によって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
図7に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、液晶表示器における再プレイボタン(再プレイ表示)の操作(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、液晶表示器における再プレイボタン(再プレイ表示)の操作)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、貸玉ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
本実施例に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
このため、本実施例では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
次に、本実施例に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
次に図8を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
図8には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
「前回遊技機情報」は、CU3に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。
「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。
P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。
また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図7に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
図9を参照しながら、状態情報要求について説明する。図9は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。
Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。
Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
「玉単価」は、P台2で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3からP台2へ通知する玉単価は、たとえばP台2の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台2は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図7に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
図10及び図11を参照しながら、状態情報応答について説明する。図10及び図11は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「第1入賞口入賞」は、普通入賞口272への入賞の情報である。「第2入賞口入賞」は、普通入賞口273への入賞の情報である。「第3入賞口入賞」は、普通入賞口244への入賞の情報である。「第4入賞口入賞」は、始動入賞口275への入賞の情報である。「第5入賞口入賞」は、始動入賞口276への入賞の情報である。「第6入賞口入賞」は、始動入賞口277への入賞の情報である。「大入賞口入賞」は、大入賞口271への入賞の情報である。
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU3から受け付けた加算要求に従って、P台2が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。
「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。
たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU3にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図21参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台2の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。
また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。
「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
カード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判定に使用する。
「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。
ここで、カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判定する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行われ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信したときである。
P台2は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。
カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台2は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。
設計値取得要求のコマンドは、CU3に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値(P台2の異常を判定するための判定値を除く設計値)の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。尚、本実施例における設計値取得要求のコマンドには、各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが含まれている。つまり、CU3は、P台2から設計値取得要求コマンドを受信することで各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータを取得する。
この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値の取得を応答するものであり、CU3の設計値の取得に応じて送信される。
前述した図11の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
また、本実施例においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判定する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
連続役物比率(役連ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
前述した図11の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
次に、図12を参照して、CU3(CU制御部323)と液晶ユニット500(液晶ユニット制御部502)との間で送受信されるコマンドの概略を説明する。
図12には、送信方向および送信されるコマンドと、各コマンドの名称とその概略が示されている。まず、CU3と液晶ユニット500との間でのコマンドの送信について説明する。CU3から液晶ユニット500に対してコマンドが送信され、液晶ユニット500はそのコマンドに応答してコマンドを返信する。
CU3から液晶ユニット500への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間は、200msすなわち0.2秒に制御される。また液晶ユニット500からCU3へのコマンドの送信を行った後次のコマンドの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
まず、接続要求のコマンドは、CU3と液晶ユニット500とが接続されたときにCU3から液晶ユニット500への表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、接続応答のコマンドは、接続要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
遊技台接続通知のコマンドは、CU3と遊技台(P台2)とが接続されたときにCU3から液晶ユニット500へ該遊技台接続時のデータを送信するためのコマンドであり、遊技台接続応答のコマンドは、遊技台接続通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図13に示すように、遊技台接続通知コマンドの具体的データには、「遊技機チップID」、「遊技機メーカコード」、「遊技機型式コード」、「入賞口賞球数1」、「入賞口賞球数2」、「大入賞口賞球数」等のデータが含まれている。
立上通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ起動画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、立上応答のコマンドは、立上通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
待機中表示通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ待機中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、待機中表示応答のコマンドは、待機中表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
画面切替通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ各種表示画面への切替指示を送信するためのコマンドであり、画面切替応答のコマンドは、画面切替通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
状態要求のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ画面切替動作なし時の通知内容を送信するためのコマンドであり、状態応答のコマンドは、状態要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図14に示すように、状態要求のコマンドには、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト通過玉数」、「総賞球数1」、「玉発射ボリューム」、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、「遊技台エラー状態」、「入賞口1」、「入賞口2」、「入賞口3」、「入賞口4」、「入賞口5」、「入賞口6」、「大入賞口」、「イベントモード設定有無」、「試打モード指定玉数」等のデータが含まれている。また、図15に示すように、状態応答コマンドには、「液晶制御通知イベント」等のデータが含まれている。
尚、本実施例におけるP台2は、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持玉や貯玉の払出し操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊技可能となる営業モードと、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持ち玉や貯玉の払出操作等を受け付けず、且つ賞球の払出しを行わず、遊技玉が自動発射される試打モード、遊技者による入金を伴わずに遊技玉の貸出操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊戯可能となる一方で賞球の払出しを行わないイベントモードと、に切り替え可能となっている。「イベントモード設定有無」のデータは、P台2がこれら営業モード、試打モード、イベントモードのいずれかに制御された(切り替えられた)かを液晶ユニット500に対して通知するためのデータである。
カード情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へカード挿入中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カード情報応答のコマンドは、カード情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
入金検知通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ入金中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金検知応答のコマンドは、入金検知通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
入金完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ入金完了画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金完了応答のコマンドは、入金完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
消費完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ消費中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、消費完了応答のコマンドは、消費完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
計数完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ計数中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、計数完了応答のコマンドは、計数完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
払出完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ払出中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、払出完了応答のコマンドは、払出完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
エラー通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へエラー画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラー応答のコマンドは、エラー通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
共有情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ共有開始画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有情報応答のコマンドは、共有情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
共有通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ共有処理中の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有応答のコマンドは、共有通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
総玉数通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ総玉数画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、総玉数応答のコマンドは、総玉数通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
ポイント通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へポイント画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポイント応答のコマンドは、ポイント通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
カードOP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へストックカードオペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カードOP応答のコマンドは、カードOP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
金庫OP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ金庫オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、金庫OP応答のコマンドは、金庫OP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
アドレス設定通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へアドレス設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、阿蘇レス設定応答のコマンドは、アドレス設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
ポーリング開始通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ電子マネー使用時の表示画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポーリング開始応答のコマンドは、ポーリング開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
離席通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ離席中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、離席応答のコマンドは、離席通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
トラブルモード通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へトラブルモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、トラブルモード応答のコマンドは、トラブルモード通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
閉店処理通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ閉店画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、閉店処理応答のコマンドは、閉店処理通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
メンテナンス開始通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へメンテナンス表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンス開始応答のコマンドは、メンテナンス開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
取引データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ取引データの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、取引データ応答のコマンドは、取引データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
エラーログデータ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へエラーログデータの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラーログデータ応答のコマンドは、エラーログデータ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
通信状態通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ通信状態の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、通信状態応答のコマンドは、通信状態通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
ユニット情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へユニットの簡易情報の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ユニット情報応答のコマンドは、ユニット情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
台予約通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ台予約中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、台予約応答のコマンドは、台予約通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
暗証入力画面通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ暗証入力画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、暗証入力画面応答のコマンドは、暗証入力画面通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
動作別直近データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ動作別直近データ表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、動作別直近データ応答のコマンドは、動作別直近データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
遊技玉OP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ遊技玉オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技玉OP応答のコマンドは、遊技玉OP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
定量制設定通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ定量制設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、定量制設定応答のコマンドは、定量制設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
遊技台計数履歴データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ遊技台計数履歴データ画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技台計数履歴データ応答のコマンドは、遊技台計数履歴データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。
また、検査コマンドは、液晶ユニット500の製造メーカの検査用に使用するコマンドである。
次に、CU3とP台2との通信における主なシーケンスについて説明する。
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理については、図16に示すとおりである。
カードが返却されたときのCU3およびP台2の処理については、図17に示すとおりである。
カードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係については、図18で示すとおりである。
挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図19に示すとおりである。
持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図20に示すとおりである。
状態情報要求受信処理については、図21に示すとおりである。
次に、本実施例に係る遊技用システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図22は、遊技用システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図22には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器29などの表示装置(たとえば、変動表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台2の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図22に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が遊技玉数表示器29に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
次に、P台2とCU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際の通信における主なシーケンス、情報配信サーバ901から液晶ユニット500にコンテンツを配信する際の液晶ユニット500と情報配信サーバ901の通信における主なシーケンスについて説明する。
CU3、液晶ユニット500及びP台2に電源が投入されたときのCU3、液晶ユニット500及びP台2の処理については、図23に示すとおりである。特に本実施例では、P台2とCU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際には、まず、P台2から賞球数等の設計値のデータを含む設計値取得要求コマンドをCU3に対して送信することで、CU制御部323内の図示しないRAMに各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが記憶される。尚、P台2からCU3に対して送信される賞球数等の設計値のデータとは、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、10個)を指す。
そして、液晶ユニット500においてイニシャル動作(液晶ユニット500における初期化処理)が終了してCU3と液晶ユニット500とで通信が可能となった後(CU3の接続要求コマンドに対して液晶ユニット500が接続応答コマンドを返信可能となった後)は、CU3から液晶ユニット500に対して遊技機チップID、遊技機メーカコード、遊技機型式コード、入賞口賞球数1、入賞口賞球数2、大入賞口賞球数の各コマンドを含む遊技台接続通知コマンドを送信する。尚、遊技機チップIDは、P台2(より正確には主制御部161)を識別可能なデータであり、遊技機メーカコードは、P台2の製造メーカを識別可能なデータであり、遊技機型式コードは、P台2の機種を識別可能なデータである。これら遊技チップID、遊技機メーカコード、遊技機型式コードは、予め主制御部161の図示しないRAMの記憶部に記憶されており、P台2及びCU3に電源が投入されることによってP第2からCU3に対して送信されることでCU制御部323の図示しないRAM等の記憶部に記憶される。
液晶ユニット500では、CU3から遊技台接続通知コマンドを受信すると、入賞口賞球数1コマンドから特定された入賞口1〜4と入賞口6(普通入賞口272〜274、始動入賞口275及び始動入賞口277)への入賞に対する賞球数を第n入賞口賞球数An(nは1〜4、6のいずれかの値)、入賞口賞球数2コマンドから特定された入賞口5(始動入賞口276)への入賞に対する賞球数を役物有り始動入賞口入賞級数As、大入賞口賞球数コマンドから特定された大入賞口271への入賞に対する賞球数を大入賞口賞球数Abとして記憶する。
そして、CU3、液晶ユニット500及びP台2に電源が投入された際の主な処理(図23に示すCU3と液晶ユニット500間での遊技台接続応答、立上げ通知、立上げ応答、待機中表示通知、待機中表示応答の各コマンドの送受信)が終了した後は、CU3からP台2に対して状態接続要求コマンドが送信される。P台2では、CU3から状態情報要求コマンドを受信すると、CU3に対して遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答コマンド(図10参照)を送信する。
CU3は、P台2から状態情報応答コマンドを受信すると、状態要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。尚、状態要求コマンドには、P台2から受信した状態情報応答コマンドから特定された各データを示すコマンド(図14に示す遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数1、玉発射ボリューム、遊技台状態1〜3、遊技台エラー状態、入賞口1〜6、大入賞口等のコマンド)が含まれている。このため、液晶ユニット500では、CU3から受信した状態要求コマンドの内容(遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数1、玉発射ボリューム、遊技台状態1〜3、遊技台エラー状態、入賞口1〜6、大入賞口等のコマンド)に基づいて液晶表示器504の表示を更新することが可能となっている。
尚、液晶ユニット500は、CU3から状態要求コマンドを受信すると、CU3に対して状態応答コマンドを送信する。CU3は、液晶ユニット500から状態応答コマンドを受信すると、再びP台2に対して状態情報要求コマンドを送信する。以下、CU3、液晶ユニット500、P台2間では、状態情報要求コマンド、状態情報応答コマンド、状態要求コマンド、状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行される。
情報配信サーバ901から液晶ユニット500にコンテンツを配信する際の液晶ユニット500及び情報配信サーバ901の処理については、図24に示すとおりである。
次に、液晶ユニット制御部502が実行する液晶ユニットタイマ割込処理について図25に基づいて説明する。図25は、液晶ユニット制御部502が実行する液晶ユニットタイマ割込処理を示すフローチャートである。
液晶ユニット制御部502は、電源が投入されると、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、タイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S301)。その後、液晶ユニット制御部502は、タイマ割込フラグの監視(S302)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、液晶ユニット制御部502は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、液晶ユニット制御部502は、そのフラグをクリアし(S303)、以下の処理を実行する。
液晶ユニット制御部502は、まず、受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S304)。このコマンド解析処理において液晶ユニット制御部502は、受信コマンドバッファに格納されているCU3や情報配信サーバ901から送信されてきたコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されているコマンドがどのコマンド(図12等参照)であるのか解析する。
次いで、液晶ユニット制御部502は、設計値取得処理を行う(S305)。設計値取得処理では、CU3から、メインチップIDと、各入賞口に対する賞球数等の設計値として、第n入賞口賞球数An、役物有り始動入賞口賞球数As、大入賞口賞球数Abを取得するとともに、情報配信サーバ901から、P台2の異常を判定するための設計値(判定値)として、CU3が接続されているP台2の低ベース時ベースの下限値と上限値、高ベース時ベースの下限値と上限値を取得する。
次いで、液晶ユニット制御部502は、CU3が接続されているP台2における低ベース時ベースや高ベース時ベースに基づいて異常が発生しているか否かを判定する遊技盤面判定関連処理(S306)、各入賞口への入賞に対する入賞偏りを算出し、特定の入賞口に入賞が偏っているか否かを判定する入賞偏り算出処理(S307)、タッチパネルにおける遊技者等の操作を検出するタッチパネル操作検出処理(S308)、液晶表示制御部503に液晶表示器504の表示を更新させる液晶表示更新処理(S309)、情報配信サーバ901からコンテンツのデータを受信することで液晶表示器504において表示可能なコンテンツを更新するコンテンツ更新処理(S310)、情報配信サーバ901やCU3に対してコマンドやデータを送信するためのコマンド制御処理(S311)を実行する。その後、S302に移行する。
図26は、液晶ユニットタイマ割込処理における設計値取得処理(S305)を示すフローチャートである。設計値取得処理において液晶ユニット制御部502は、P台2の起動時であるか否かを判定する(S101)。起動時であるか否かは、例えば、CU3から立上通知コマンドを受信したか否か等で判定すればよい。P台2が起動時でない場合(S101;N)は設計値取得処理を終了し、P台2が起動時である場合(S101;Y)、液晶ユニット制御部502は、図23に示したように、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、10個)とを、CU3から取得して図示しないRAMに記憶させる(S102)。
次に、液晶ユニット制御部502は、主制御基板16から取得した機種名およびメインチップIDを情報配信サーバ901に対して送信することで、該情報配信サーバ901がメインチップIDから特定した機種に応じた低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを含むコマンドを受信する。そして、受信したコマンドから特定した低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値BhuとをRAMに記憶させる(S103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、液晶ユニット制御部502は、設計値取得処理を終了する。これら情報配信サーバ901から取得する低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとは、図42に示すように、遊技場の店員等が情報配信サーバ901を操作することによって変更可能となっている。つまり、P台2の異常を判定するための設計値(判定値)としては、予め設定されている初期値と、遊技場において設定した設定値のどちらかを使用することが可能となっている。
尚、遊技場の店員等は、図42に示すように、これら低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、画面左上部のダイアログからメインチップIDを選択することで、遊技場に設置されている各P台2に対して1台ずつ設定可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一機種のP台2や同一島に設置されているP台2等、複数のP台2に対してまとめて低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを設定可能としてもよい。
また、情報配信サーバ901には、これら遊技場の店員等によって設定された低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの他、情報配信サーバ901がコンテンツ管理サーバ903から予め取得した低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの初期値も記憶されており、遊技場の店員は、これら遊技場の店員等によって設定された低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの値と低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの初期値のどちらを使用するか、つまり、S103にて液晶ユニット制御部502にどちらを取得させるかを選択可能となっている。
図27は、液晶ユニットタイマ割込処理における遊技盤面判定関連処理(S306)を示すフローチャートである。遊技盤面判定関連処理において液晶ユニット制御部502は、判定値算出対象外期間であるか否かを判定する(S111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(S111;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、遊技盤面判定関連処理を終了する。
判定値算出対象外期間でない(S111:N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、図28で示す通過数加算処理を実行する(S120)。
図28は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図28を参照して、液晶ユニット制御部502は、大当り遊技状態であるか否かを判定する(S121)。尚、大当り遊技状態であるか否かは、状態要求コマンドとしてCU3から遊技台状態2コマンド(図14参照)を受信したか否か等により判定すればよい。大当り遊技状態でない(S121;N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、高ベース状態であるか否かを判定する(S122)。尚、高ベース状態であるか否かは、状態要求コマンドとしてCU3から受信した遊技状態3コマンド(図14参照)が時短中、すなわち、高ベース状態を示しているか否か判定すればよい。
高ベース状態でない(S122;N)と判定した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信しているか否かを判定する(S123)。受信した(S123;Y)と判定した場合、低ベース時の発射数plを1加算する(S124)。
また、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信していない(S123;N)と判定した場合、および、S124の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口n通過コマンド(nは1〜6のいずれか)を受信しているか否かを判定する(S125)。受信した(S125;Y)と判定した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnを1加算する(S126)。
一方、高ベース状態である(S122;Y)と判定した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信しているか否かを判定する(S127)。受信した(S127;Y)と判定した場合、高ベース時の発射数phを1加算する(S128)。
状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信していない(S127;N)と判定した場合、および、S128の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口n通過コマンド(nは1〜6のいずれか)を受信しているか否かを判定する(S129)。受信した(S129;Y)と判定した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnを1加算する(S130)。
大当り遊技状態である(S121;Y)と判定した場合、状態要求コマンドとして入賞口n通過コマンドを受信していないと判定した場合(S125またはS129;N)、S126の後、および、S130の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口1〜4または入賞口6コマンドを受信したか否か、つまり、役物を有さない第n入賞口(本実施例では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口、つまり、普通入賞口272〜274、始動入賞口275及び始動入賞口277)を遊技玉が通過したか否かを判定する(S131)。受信した(S131;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、第n入賞口の通過数qnを1加算する(S132)。
状態要求コマンドとして入賞口1〜4または入賞口6コマンドを受信していない(S131;N)と判定した場合、および、S132の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口5コマンドを受信したか否か、つまり、役物を有する始動入賞口276を遊技玉が通過したか否かを判定する(S133)。受信した(S133;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsを1加算する(S134)。
状態要求コマンドとして入賞口5コマンドを受信していない(S133;N)と判定した場合、および、S134の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして大入賞口コマンドを受信したか否か、つまり、大入賞口を遊技球が通過したか否かを判定する(S135)。受信した(S135;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、大入賞口271の通過数qbを1加算する(S136)。
状態要求コマンドとして大入賞口コマンドを受信していない(S135;N)と判定した場合、および、S136の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとしてアウト口通過玉数コマンド、入賞口1〜6コマンド、大入賞口コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(S137)。受信した(S137;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、アウト玉数rを1加算する(S138)。
払出制御部171は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(S137;N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
図27に戻って、S120の後、液晶ユニット制御部502は、低ベース時の発射玉数rl=100であるか否かを判定する(S142)。
低ベース時の発射玉数rl=100である(S142;Y)と判定した場合、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(S143)。また、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(S144)。
次に液晶ユニット制御部502は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判定する(S145)。Bll<Bl<Bluである(S145;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、低ベース時ベース異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S146)。
Bll<Bl<Bluでない(S145;N)と判定した場合、および、S146の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(S147)。
低ベース時の発射玉数rl=100でない(S142;N)と判定した場合、および、S147の後、高ベース時のアウト玉数rh=100であるか否かを判定する(S152)。
高ベース時のアウト玉数rh=100である(S152;Y)と判定した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(S153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(S154)。
次に、液晶ユニット制御部502は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判定する(S155)。Bhl<Bh<Bhuである(S155;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、高ベース時ベース異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S156)。
Bhl<Bh<Bhuでない(S155;N)と判定した場合、および、S156の後、液晶ユニット制御部502は、ph,qhnを0にリセットする(S157)。
次に、アウト玉数r=60000であるか否かを判定する(S161)。本実施例のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(S161;N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
アウト玉数r=60000である(S161;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(S162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(S163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(S164)。
次に、液晶ユニット制御部502は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(S165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(S166)。
そして、液晶ユニット制御部502は、役物比率u>70%であるか否かを判定する(S171)。u>70%である(S171;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、役物比率異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S172)。
役物比率u>70%でない(S171でNO)と判定した場合、および、S172の後、液晶ユニット制御部502は、連続役物比率v>60%であるか否かを判定する(S173)。v>60%である(S173;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、連続役物比率異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S174)。
連続役物比率v>60%でない(S173;N)と判定した場合、および、S174の後、液晶ユニット制御部502は、この遊技盤面判定関連処理を終了する。
図29は、液晶ユニットタイマ割込処理における入賞偏り算出処理を示すフローチャートである。入賞偏り算出処理において液晶ユニット制御部502は、S141において算出した低ベース時の発射玉数rl=100であるか否かを判定する(S351)。rl=100でない場合(S351;N)は入賞偏り算出処理を終了し、rl=100である場合(S351;Y)は、低ベース時のセーフ玉数sl(S143にて算出)に対する第1入賞口通過数ql1〜第6入賞口通過数ql6の各割合p1〜p6(p1=ql1/sl、p2=ql2/sl、p3=ql3/sl、p4=ql4/sl、p5=ql5/sl、p6=ql6/sl)を算出する(S352)。
次いで、液晶ユニット制御部502は、算出した割合p1〜p6の値を比較し(S353)、これら割合p1〜p6中に所定割合(例えば、0,3、つまり、30%)を超える値が有るか否かを判定する(S354)。割合p1〜p6中に所定割合を超える値が無い場合は入賞偏り処理を終了し、割合p1〜p6中に所定割合を超える値が有る場合は、特定の入賞口への入賞の偏りが有ると判定し、入賞数偏り異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力して(S355)、入賞偏り算出処理を終了する。
図30は、液晶ユニットタイマ割込処理における液晶表示更新処理(S309)を示すフローチャートである。液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502は、いずれかの入賞口に入賞有りか否かを判定する(S401)、尚、いずれかの入賞口に入賞有りか否かは、CU3から状態要求コマンドとして受信した遊技玉数のコマンドを参照し、該遊技玉数のコマンドが示す遊技玉数が液晶表示器504において表示している遊技玉数よりも増加しているか否かを判定すれば良い。いずれの入賞口にも入賞が無い場合(S401;N)はS403に進み、いずれかの入賞口に入賞が有る場合は(S401;Y)、液晶表示制御部503に遊技玉数のコマンドが示す遊技玉数と液晶表示器504において表示している遊技玉数の差を賞球数として更新表示させる賞球数更新表示処理(S402)を実行してS403に進む。
次いで、液晶ユニット制御部502は、低ベース時ベースblの算出有りか否か、つまり、遊技盤面判定処理におけるS144が実行されたか否かを判定する(S403)。低ベース時ベースblが算出されていない場合(S403;N)はS405に進み、低ベース時ベースblが算出されている場合(S403;Y)は、該算出されている低ベース時ベースに応じて、液晶表示制御部503に賞球数表示の色を更新させる賞球数表示色更新処理を実行する(S404)。尚、賞球数表示色更新処理における賞球数の表示色については、後述する図32にて説明する。
また、液晶ユニット制御部502は、液晶表示器504において持玉数を表示中であるか否かを判定する(S405)。液晶表示器504において持玉数を表示中である場合(S405;Y)は、遊技者等によって持玉数非表示操作が実行されたか否か、つまり、タッチパネルにおいて持玉数非表示操作が検出されたか否かを判定する(S406)。遊技者等によって持玉数非表示操作が実行された場合(S406;Y)、液晶ユニット制御部502は、液晶表示制御部503に持玉数の表示を非表示化させる処理を行う持玉数非表示化処理(S407)を実行してS411に進む。尚、遊技者等によって持玉数非表示操作が実行されていない場合(S406;N)は、S407を実行せずにS411に進む。
尚、液晶ユニット制御部502は、持玉数非表示化処理においては、CU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。このようにすることで、図37に後述するように、呼び出しランプ1000は、液晶ユニット制御部502から持玉数を非表示とする旨の信号を受信すると、持玉数を非表示とする。
液晶表示器504において持玉数を表示中でない場合(S405;N)、つまり、液晶表示器504において持玉数を非表示中である場合、液晶ユニット制御部502は、遊技者等によって持玉数表示操作が実行されたか否か、つまり、タッチパネルにおいて持玉数表示操作が検出されたか否かを判定する(S408)。遊技者等によって持玉数非表示操作が実行された場合(S408;Y)、液晶ユニット制御部502は、液晶表示制御部503に持玉数の表示を表示化させる処理を行う持玉数表示化処理(S410)を実行してS411に進む。また、遊技者等によって持玉数表示操作が実行されていない場合(S408;N)、液晶ユニット制御部502は、更に、持玉数に変化が有るか否かを判定する(S409)。尚、持玉数に変化があるか否かは、液晶ユニット制御部502がCU3から計数完了通知のコマンドや払出完了通知のコマンドを受信したか否かによって判定すればよい。
持玉数に変化が有る場合(S409;Y)は、持ち玉数表示化処理(S410)を実行してS411に進み、持玉数に変化が無い場合(S409;N)は、S410を実行せずにS411に進む。
尚、本実施例では、液晶表示器504において持玉数を表示していない場合は、遊技者等によって持玉表示化操作が実行された場合と持玉数に変化が生じた場合とで液晶表示器504において持玉数を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504において持玉数を表示していないときに持玉数に変化が生じた場合は、液晶表示器504における持玉数の表示を所定時間(例えば、10秒)が経過することに基づいて再び非表示としてもよい。
次いで、S411において液晶ユニット制御部502は、新たな入金が有るか否かを判定する(S411)。新たな入金が有るか否かは、CU3から入金検知のコマンドを受信したか否かにより判定すればよい。新たな入金が有る場合(S411;Y)は、後述する強調表示を開始するための強調表示開始タイマをセット(S412)してS422に進み、新たな入金が無い場合(S411;N)は、強調表示開始タイマが動作中であるか否かを判定する(S413)。強調表示開始タイマが動作中である場合(S413;Y)は、強調表示開始タイマの値を−1するとともに(S415)、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作が有りか否かを判定する(S415a)。貸玉ボタンの操作が有る場合(S415a;Y)は強調表示開始タイマをクリアしてS422に進むとともに(S415b)、貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンド(図15参照)の送信設定を行い(S415c)、S422に進む。尚、S415cにて送信設定された状態応答コマンドは、液晶ユニット制御部502がコマンド制御処理(S311)を実行することでCU3に対して送信される。
尚、CU3では、液晶ユニット制御部502から貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される。また、貸玉ボタンの操作が無い場合(S416;N)はS416に進む。
S416において液晶ユニット制御部502は、強調表示開始タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S416)。強調表示開始タイマがタイマアウトしている場合(S416;Y)は、後述する強調表示を実行中であることを示す強調表示実行中フラグをセットし(S417)、S418に進む。一方、強調表示開始タイマがタイマアウトしていない場合(S416;N)は、S422に進む。
また、S413において強調表示開始タイマが動作中でないと判定した場合(S413;N)は、強調表示実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S414)。強調表示実行中フラグがセットされていない場合(S414;N)は、S422に進み、強調表示実行中フラグがセットされている場合(S414;Y)は、S418に進む。
そして、液晶ユニット制御部502は、液晶表示器504において表示されている貸玉ボタンの表示を液晶表示制御部503によって強調表示させるための強調表示実行処理を実行し(S418)、強調表示終了タイミングであるか否かを判定する(S419)。強調表示終了タイミングである場合(S419;Y)は、液晶表示器504における貸玉ボタンの強調表示を終了するとともに強調表示実行中フラグをクリアしてS422に進む(S420及びS421)。また、強調表示終了タイミングでない場合(S419;N)は、S420及びS421を実行せずにS422に進む。
そして、液晶ユニット制御部502は、その他の操作(タッチパネルによる遊技者等の操作の検出)やCU3から受信したコマンド等に応じた表示を液晶表示制御部503に実行させて液晶表示更新処理を終了する(S422)。
尚、液晶ユニット制御部502は、S422を実行して貯玉数を非表示とする場合は、CU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。このようにすることで、図37に後述するように、呼び出しランプ1000は、液晶ユニット制御部502から持玉数を非表示とする旨の信号を受信すると、持玉数を非表示とする。尚、本実施例では、液晶表示器504において持玉数を非表示とする場合と貯玉数を非表示とする場合の双方において、呼び出しランプ1000において表示されている持玉数を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504において持玉数を非表示とする場合のみ呼び出しランプ1000において表示されている持玉数を非表示とし、液晶表示器504において貯玉数を非表示とする場合は、呼び出しランプ1000における持玉数の表示を維持してもよい。また、本実施例では、液晶表示器504において持玉数を非表示とする場合と貯玉数を非表示とする場合、液晶ユニット制御部502からCU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力することによって、呼び出しランプ1000にて表示されている持玉数を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット制御部502からホールサーバ801や管理コンピュータ、情報配信サーバ901、持玉管理サーバ902、T−BOX904等の外部の上位装置を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力することによって、呼び出しランプ1000にて表示されている持玉数を非表示としてもよい。
次に、液晶表示器504の画面における表示態様について説明する。図31に示すように、液晶表示器504の画面には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に挿入されているカードの返却をCU3に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数(持玉数)や遊技玉数及び貯玉数が表示されている。更に、遊技玉数の下方には、P台2における遊技玉の発射強度を示す発射強度ゲージが表示されている。
また、当日持玉数の右方には、該当日持玉数の表示・非表示を切り替えるための持玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、当日持玉数の左方には、CU3に持玉数の一部(例えば125玉)を遊技玉として払い出させるための払出ボタンが表示されている。更に、貯玉数の右方には、該貯玉数の表示・非表示を切り替えるための貯玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、貯玉数の左方には、CU3に貯玉数の一部(例えば125玉)を遊技玉として払い出させるための再プレイボタンが表示されている。
また、液晶表示器504の画面の下部には、遊技玉が入賞口にした際の賞球数、CU3にて受け付けた金額に基づく残金、該残金によって貸出可能な遊技玉数、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面をCU3が接続されているP台2における遊技方法等を解説する画面に切り替える遊技ガイドボタン、遊技者等が操作することによって当該液晶ユニット500の操作方法を解説する画面に切り替える操作説明ボタンが表示されている。
このように表示されている液晶表示器504の画面においては、液晶ユニット制御部502は、前述の賞球数表示色更新処理(図30に示す液晶表示更新処理のS404)を実行することで、液晶表示制御部503に賞球数の色を赤色、橙色、黄色、緑色のいずれかに更新させる。具体的には、図32(A)〜図32(D)に示すように、賞球数表示色更新処理においては、図27に示す遊技盤面判定関連処理のS144において算出した低ベース時ベースblの値が0以上10未満(0≦bl<10)である場合は、当該液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースが極端に低いことを示す赤色にて賞球数を表示する。更に、低ベース時ベースblの値が10以上20未満(10≦bl<20)である場合は、低ベース時ベースblの値が0以上10未満である場合よりも高いが未だ低いことを示す橙色にて賞球数を表示し、低ベース時ベースblの値が20以上30未満(20≦bl<30)である場合は、低ベース時ベースblの値が10以上20未満である場合よりも高いが正常値(本実施例では30以上)よりも低いことを示す黄色にて賞球数を表示し、低ベース時ベースblの値が30以上(30≦bl)である場合は、低ベース時ベースblの値が正常値であることを示す緑色にて賞球数を表示する。
つまり、本実施例においては、遊技者等は、液晶表示器504の画面における賞球数の表示色を確認することで、該液晶表示器504を備えた液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値が正常値であるか否か、低ベース時ベースblの値が正常値よりも低い場合はどの程度正常値よりも低いのかを認識することが可能となっている。
尚、本実施例では、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値に応じて液晶表示器504の画面における賞球数の表示色を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の高ベース時ベースbhの値に応じて液晶表示器504の画面における賞球数の表示色を変化させてもよい。更に、低ベース時ベースblの値に応じた賞球数の表示色の変化と高ベース時ベースbhの値に応じた賞球数の表示色の変化とは、遊技者等が区別可能であれば液晶表示器504において同時に実行してもよい。
また、本実施例では、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値が正常値以上(例えば30以上)である場合は、液晶表示器504の画面における賞球数を低ベース時ベースblの値が正常値であることを示す緑色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベースblの値に上限値(例えば60)を設け、低ベース時ベースblの値が該上限値以上となった場合には、低ベース時ベースblの値が正常値よりも低い場合と同様に賞球数を赤色や橙色、黄色等の色にて表示することで、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値が過度に高くなっていることを示してもよい。
また、図33及び図34に示すように、本実施例の液晶表示器504の画面においては、図30の液晶表示更新処理の持玉数非表示化処理(S407)、持玉数表示化処理(S410)及びS422の処理が実行されることで、遊技者等が持玉数表示・非表示切替ボタンや貯玉数表示・非表示切替ボタンを操作することによる貯玉数や持玉の表示・非表示を切替可能となっている。
このように、本実施例では、遊技者が液晶表示器504(タッチパネル)を操作することによって持玉数や貯玉数を非表示とすることで、遊技者の周囲から貯玉数や持玉数を視認不能とすることができるので、貯玉数や持玉数が多い場合に、これら貯玉数や持玉数が関連付けて記憶されているカードIDを有するカード(遊技者が所持している会員カードやビジターカード)が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。また、遊技者が液晶表示器504(タッチパネル)を操作することによって持玉数や貯玉数を表示することで、遊技者がP台2での遊技において獲得した貯玉数や持玉数を周囲に誇示することができる。
尚、本実施例における液晶ユニット制御部502は、持玉数が非表示に切り替えられた場合や貯玉数が非表示に切り替えられると、CU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。呼び出しランプ1000は、液晶ユニット制御部502からCU3を介して該信号を受信したことに基づいて、図37(A)及び図37(B)に示すように、持玉数の表示を非表示に切り替える。このように、液晶表示器504において持玉数や貯玉数の表示を非表示に切り替えた際に呼び出しランプ1000における持玉数が非表示に切り替えられることによって、遊技者が所持している持玉数を遊技者の周囲の通行人等に認識されることを防ぐことができるので、遊技者が所持している会員カードやビジターカードの盗難をより確実に防ぐことができる。尚、これら呼び出しランプ1000における持玉数の非表示は、CU3からカードが返却された際、持玉数や貯玉数の非表示が解除された際に再び表示されるようにすればよい。
更に、図35に示すように、持玉数が非表示となっている場合において、遊技者等が計数ボタン28を操作して持玉数に遊技玉数を加算する等して持玉数を変化させる場合は、持玉数の非表示が解除され、該持玉数として遊技玉数が加算された持玉数が表示されるようになっている。尚、本実施例では、液晶表示器504において持玉数が非表示となっている場合において持玉数が変化する場合は、持玉数の非表示が解除される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、持玉数の非表示が解除された後は、所定時間(例えば、30秒)が経過することに基づいて再びも液晶表示器504における持玉数を非表示としてもよい。
また、図36に示すように、持玉数や貯玉数が非表示となっている場合において、遊技者等によりカード(会員カードやビジターカード)の排出(返却)操作が行われた場合は、図30に示す液晶表示更新処理のS422の処理が実行されることで、これら持玉数及び貯玉数の非表示は、予め設定されている持玉数の表示・非表示の初期設定と貯玉数の表示・非表示の初期設定にもとづいて解除される。
尚、持玉数の表示・非表示の初期設定と貯玉数の表示・非表示の初期設定とは、図41(B)に示すように、液晶表示器504に管理者用画面が表示されている際に遊技場の店員等の操作により切り替える事ができる。つまり、図41(B)に示す管理者用画面において、貯玉数の表示・非表示の初期設定が「表示」に設定されている場合は、図36に示すように、カードの排出(返却)操作が実行されることにより貯玉数の非表示が解除され、貯玉数の表示・非表示の初期設定が「非表示」に設定されている場合は貯玉数の非表示が維持される。同じく、図41(B)に示す管理者用画面において、持玉数の表示・非表示の初期設定が「表示」に設定されている場合は、図36に示すように、カードの排出(返却)操作が実行されることにより持玉数の非表示が解除され、持玉数の表示・非表示の初期設定が「非表示」に設定されている場合は持玉数の非表示が維持される。つまり、本実施例における貯玉数や持玉数の初期設定の画面は、遊技者の遊技開始時における設定であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例における貯玉数や持玉数の初期設定の画面は、液晶ユニット500の起動時、つまり、液晶ユニット500に電源が投入されたときにおける設定であってもよい。
更に、本実施例ではCU3からカード(会員カードやビジターカード)が排出されたことに基づいて貯玉数や持玉数の表示・非表示を初期設定に戻す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CU3にカードが挿入されたこと(または持玉数若しくは貯玉数がゼロで且つ新たに入金されたこと)、つまり、新たな遊技者により遊技が開始されることや、所定期間に亘って遊技が行われていないこと、遊技場の閉店時間となったこと等に基づいて貯玉数や持玉数の表示・非表示を初期設定に戻してもよい。
図41(B)に示す管理者用画面は、図39(A)、図39(B)及び図41(A)に示すように、液晶表示器504に表示されているメニューボタンを操作した後に表示される「機種情報」、「注目演出」、「管理者用」の項目のうち、「管理者用」の項目を選択して所定のパスワードを入力することによって表示される画面である。つまり、本実施例では、貯玉数の表示・非表示の初期設定や持玉数の表示・非表示の初期設定は、パスワードを知り得る遊技場の店員等のみが変更可能であり遊技者は変更不能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら貯玉数の表示・非表示の初期設定や持玉数の表示・非表示の初期設定は、遊技者が変更可能であってもよい。
尚、図39(B)に表示されている「機種情報」、「注目演出」、「管理者用」の項目のうち、「機種情報」の項目が選択された場合は、図40に示すように、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の機種名、低ベース時ベース、高ベース時ベース、役物比率、連続役物比率、賞球数等の情報が液晶表示器504の画面に表示される。また、「注目演出」の項目が選択された場合は、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2において実行される演出のうち、大当り期待度の高い演出等の紹介画像等が液晶表示器504の画面に表示される。尚、「注目演出」の項目が選択された場合に液晶表示器504の画面に表示される画像は、情報配信サーバ901によって配信されたコンテツに含まれている画像である。
また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS411〜S421の処理を実行することによって、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの強調表示が実行される。具体的には、図38(A)〜図38(F)に示すように、CU3に遊技者が紙幣を挿入(入金)してから所定時間(例えば、10秒)経過するまでに貸玉ボタンが操作されない場合、アバターのキャラクタが特定のキャラクタ(図38に示す例では執事のキャラクタ)に変化し、貸玉ボタンの右方に移動する。そして、貸玉ボタンを発光または貸玉ボタンの大きさを変化させる等により貸玉ボタンの表示態様を変化させることで貸玉ボタンを遊技者から視認されやすいよう目立たせる強調表示を行う。
このとき、液晶表示器504の画面の左下方に貸玉ボタンが表示されている旨をキャラクタのセリフとして表示することで、遊技者に貸玉ボタンを操作してCU3に遊技玉の貸出を行わせるよう指示する。尚、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示は、所定時間(例えば10秒)の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数(例えば3回)繰り返し実行したことに基づいて終了すればよい。貸玉ボタンの強調表示とキャラクタのセリフの表示が終了した後は、液晶表示器504の画面左上部に再びアバターの画像を表示する。
このように貸玉ボタンの強調表示を実行することによって、遊技者に貸玉ボタンを操作してCU3に遊技玉の貸出を行わせるよう指示することができるので、本実施例に示すような封入循環式パチンコ遊技機に不慣れな遊技者であっても好適に遊技を開始することができる。つまり、図38に示すこれら貸玉ボタンの強調表示や遊技者に貸玉ボタンを操作してCU3に遊技玉の貸出を行わせるよう指示する表示は、封入循環式パチンコ遊技機に不慣れな遊技者のためのインターフェースである。
尚、本実施例では、貸玉ボタンの強調表示を行う際に、アバターのキャラクタから変化したキャラクタ(図38に示す執事のキャラクタ)が貸玉ボタンの位置を案内する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、貸玉ボタンの強調表示を行う際には、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内してもよい。更に、該アバターのキャラクタは、遊技者が液晶表示器504(タッチパネル)を操作することによって遊技者自身が複数のキャラクタから設定可能としてもよい。このような場合は、遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行えばよい。また、遊技者が貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択可能としてもよい。このように、遊技者自身が設定したアバターのキャラクタが貸玉ボタンの位置を案内することで、該貸玉ボタンの位置の案内表示への注目を高めることができる。
また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に遊技者に対して休憩を促す旨の表示が実行される。具体的には、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422においてCU3から受信した動作別直近データ通知のコマンドに含まれているカード挿入後経過時間コマンド(CU3に会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間を通知するコマンド)または入金後経過時間コマンド(CU3に入金されてからの経過時間を通知するコマンド)が示す時間を参照する。そして、これらカード挿入後経過時間コマンドまたは入金後経過時間コマンドが示す時間が所定時間(例えば2時間)を超えたと判定した場合は、図43(A)及び図43(B)に示すように、遊技者に対して休憩を促す旨を表示する。
尚、本実施例では、CU3に入金が行われたとき、または会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間にもとづいて液晶表示器504の画面に遊技者に対して休憩を促す旨の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射された遊技玉数や貸し出された遊技玉数が所定数(例えば10000玉)に到達したことにもとづいて、遊技者に対して休憩を促す旨の表示を液晶表示器504にて行ってもよい。
更に、本実施例では、CU3に入金が行われたとき、または会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間にもとづいて液晶表示器504の画面に遊技者に対して休憩を促す旨の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉の貸出レートに基づく特定の金額(例えば5万円)が消費されたことに基づいて、遊技者に対して遊技にのめり込み過ぎないよう警告する旨の表示を液晶表示器504にて行ってもよい。
また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に遊技場の閉店時間の告知や、遊技場が閉店したことによってP台2での遊技が終了した旨が表示される。具体的には、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422においてRTCから時刻データを取得する。そして、該時刻データが示す時刻が予め設定された閉店時間の5分前であると判定した場合は、図44(A)に示すように、遊技者に対してあと5分で遊技場が閉店し、P台2にて遊技が不能となる旨を液晶表示器504に表示する。更に、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422においてCU3から図12に示す閉店処理通知コマンドを受信したと判定した場合は、図44(B)に示すように、遊技者に対して遊技場が閉店したことによってP台2での遊技が終了した旨を表示する。
また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に遊技者が離席中である旨が表示される。具体的には、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422において遊技者によって画面に表示されている離席ボタンが操作されたか否かを判定する(図45(A)参照)。離席ボタンが操作されたと判定した場合は、図45(B)に示すように、液晶表示器504の表示を遊技者が離席中である旨の表示(離席中画面の表示)に切り替えるとともに、該表示画面において離席時間の表示を開始する。また、遊技者によって離席ボタンが操作された場合、液晶表示器504は、離席応答コマンドをCU3に送信する。CU3及び払出制御部171は、離席応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の計数を行うとともに該計数した遊技玉数を持玉数に加算し、該加算後の遊技玉数と貯玉数と挿入されているカードIDとともに持玉管理サーバ902に通知する。そして、CU3からカードを排出(返却)する。
このようにすることで、遊技者は、CU3から排出(返却)されたカードを所持した状態で離席することができるので、該遊技者が離席している際に他の遊技者によるカードの盗難や離席した遊技者が所持している持玉や貯玉を用いて不正に遊技が行われることが防止される。尚、遊技者が遊技を再開する場合は、該遊技者が離席したP台2に対応して設けられたCU3に対して離席する際に排出(返却)されたカードを挿入することで、液晶表示器504における離席中である旨の表示(離席中画面の表示)が解除されて遊技が可能となる。
また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に表示されている発射強度ゲージの表示態様が変化する。具体的には、図46(A)に示すように、打球操作ハンドル25の操作量が少ない場合は、遊技玉の発射強度が弱くなるので、発射強度ゲージは短く表示される。一方、図46(B)に示すように、打球操作ハンドル25の操作量が多い場合は、遊技玉の発射強度が強くなるので、発射強度ゲージは長く表示される。尚、遊技玉の発射強度は、P台2において発射強度センサ19によって検出された後、払出制御部171がCU3に対して状態情報応答コマンドである発射強度コマンドを送信することによってCU3に通知される。そして、CU3(CU制御部323)は、受信した発射強度コマンドから特定した発射強度に応じた玉発射ボリュームコマンド(図14に示す状態要求コマンドの一部)を液晶ユニット500に対して送信することによって、液晶ユニット制御部502に遊技玉の発射強度が通知される。
このように、本実施例では、遊技玉の発射強度を液晶表示器504の画面に表示することができるので、遊技者は、自身の遊技玉の打ち出し強度を視覚的に認識することができるので、適切な発射強度にて遊技を行うことができる。
以上、本実施例におけるP台2、P台2とCU3と液晶ユニット500とを備えた遊技用システムにおいては、低ベース状態において打ち出された遊技玉数、すなわち低ベース時の発射玉数(rl)に対して、各入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口276を除く始動入賞口275,277)を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数(低ベース時のセーフ玉数sl)の割合である低ベース時ベース(bl)に応じて、図32に示すように、液晶表示器504に表示する賞球数の色を変化させることで、低ベース時ベースを液晶表示器504に表示されている賞球数の色から把握することが可能となるので、低ベース時ベースの適否を液晶表示器504に表示されている賞球数の色から確認することができる。更に、本実施例では、図27のS145及び図S146に示すように、算出した低ベース時ベースの値が予め設定されている低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内の値でない場合は、管理コンピュータ900やホールサーバ801、更には遊技機管理サーバ802に、低ベース時ベースの値が低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内の値でない旨を低ベース時ベース異常情報として報知するので、管理コンピュータ900やホールサーバ801,遊技機管理サーバ802等、P台2から離れた位置から当該P第2における低ベース時ベースの適否を確認することができる。
また、本実施例では、低ベース状態において打ち出された遊技玉数、すなわち低ベース時の発射玉数(rl)に対して、各入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口276を除く始動入賞口275,277)を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数(低ベース時のセーフ玉数sl)の割合を低ベース時ベース(bl)の値として算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベースの値は、単位時間(例えば、1時間)対して各入賞口を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数の割合や、P台2における全賞球数に対して1の遊技者が得た賞球数の割合、P台2における全賞球数に対して大入賞口271を除く入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に遊技球が通過したことに応じて付与された賞球数の割合であってもよい。
また、本実施例では、低ベース時の発射玉数(rl)を本発明における『非有利状態において使用された遊技媒体の数』として低ベース時ベース値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アウト口を通過した遊技玉数と各入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口276を除く始動入賞口275,277)を通過した遊技玉数の和(即ち、遊技領域27から回収した遊技玉数)を本発明における『非有利状態において使用された遊技媒体の数』とし、該アウト口を通過した遊技玉数と各入賞口を通過した遊技玉数の和に基づいて低ベース時ベース値を算出してもよい。
また、本実施例では、液晶表示器504において遊技玉が各入賞口に入賞したことに基づいて付与される遊技玉数を賞球数として表示可能となっており、該賞球数の表示色を前述した低ベース時ベースの値に応じて変化させることで、液晶表示器504を視認することによって賞球数を把握することが可能となるばかりか、該賞球数の色によって更に低ベース時ベースの状況も把握することができる。
また、本実施例では、遊技玉が始動入賞口276を通過する頻度が低い低ベース状態において液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースの値に応じて変化させるので、低ベース状態において低ベース時ベースの値を把握することができる。
また、本実施例では、図26S103に示すように、液晶ユニット制御部502が情報配信サーバ901に対してCU3から取得したメインチップIDを送信することで、情報配信サーバ901に記憶されているP台2の機種に応じた低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuをそれぞれ取得して記憶し、これら低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuを、低ベース時ベースの値が低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内で有るか否かの判定(S145)や、高ベース時ベースの値が高ベース時ベース下限値と高ベース時ベース上限値の範囲内で有るか否かの判定(S155)等の異常判定に用いることができるので、P台2の機種に応じた的確な異常判定を行うことができる。
また、本実施例では、低ベース状態に加えて、始動入賞口276に遊技玉が入賞する頻度が高い高ベース状態においても高ベース時ベース(bh)を算出し、該光ベース時ベースの値が予め設定されている高ベース時ベース下限値と高ベース時ベース上限値との範囲内の値であるか否かの異常判定を行っているので、低ベース状態と高ベース状態の両方で個別にベース値の異常判定を行うことができる。
尚、本実施例では、低ベース状態と高ベース状態の両方で各遊技状態に基づくベース値の異常判定(S145やS155)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態においては、ベース値の異常判定(S155)を実行せずともよい。
また、本実施例では、図27のS165及びS166に示すように、役物比率と連続役物比率を算出し、図40に示すように、液晶表示器504を操作することで該液晶表示器504にこれら役物比率や連続役物比率を表示可能となっているので、遊技者や遊技場の店員等が容易に役物比率や連続役物比を確認することが可能となっている。
また、本実施例では、図29に示すように、液晶ユニット制御部502が低ベース時のセーフ玉数(sl)に対する第1入賞口通過数ql1〜第6入賞口通過数ql6の各割合p1〜p6に基づいて各割合p1〜p6を算出し、各割合p1〜pが所定割合(例えば、0.3)を超えているか否かを判定することによって入賞数偏りが有るか否かを判定することで、各入賞口への偏った入賞を異常として判定することができる。
また、本実施例では、図27のS111に示すように、液晶ユニット制御部502は、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間であると判定した場合、低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値が遊技場の店員等によって意図的に変化させられる不正を防ぐことができる。
また、本実施例では、遊技者等が液晶表示器504を操作することによって、該液晶表示器504における持玉数や貯玉数の表示・非表示を切り替えることができるので、貯玉数や持玉数が多い場合、貯玉数や持玉数を覗き見た第3者によってこれら貯玉数や持玉数が関連付けて記憶されているカードIDを有するカード(遊技者が所持している会員カードやビジターカード)が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。
また、本実施例では、図38に示すように、新たな入金があった場合に液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内が実行されるので、不慣れな遊技者でも、入金した金額を遊技玉に変換して遊技を開始することができる。尚、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内は、所定時間(例えば10秒)が経過することや、キャラクタのセリフ等の案内が所定回数(例えば3回)実行されることで消去されるので、これら貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内が液晶表示器504に表示されている貯玉数や持玉数、遊技玉数等の他の表示の視認性が成果してしまうことを抑えることができる。
尚、本実施例では、CU3に遊技者が紙幣を挿入(入金)してから10秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CU3に遊技者がカード(会員カードやビジターカード)を挿入してから10秒経過したことに基づいて、払出ボタンや再プレイボタンの強調表示を実行してもよい。
また、本実施例では、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を個別に切り替えることが可能となっているので、遊技者は貯玉数と持玉数のいずれか一方のみを選択的に確認することができる。尚、本実施例では、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を個別に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を一括して切り替え可能としてもよい。
また、本実施例では、図41に示すように、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示の初期設定が可能となっているので、遊技者は、遊技開始時における貯玉数と持玉数の表示・非表示の初期設定がすでに所望の設定となっている場合は、特に液晶表示器504を操作することなく好適に遊技を開始することができる。
また、本実施例では、液晶表示器504における持玉数が非表示であっても、図35に示すように、該持玉数が変化した場合は一時的に液晶表示器504に変化後の持玉数が表示されるので、遊技者は変化後の持玉数を、持玉数を非表示から表示に切り替えることなく容易に把握することができるので、遊技者の利便性を向上できる。
また、本実施例では、液晶表示器504において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた際には、図37に示すように、液晶ユニット制御部502からCU3を介して呼び出しランプ1000に持玉数を非表示とする旨の信号が出力され、呼び出しランプ1000は、該信号を受信することで、持玉数を非表示とする。このようにすることで、遊技者以外の第3者が呼び出しランプ1000の表示を確認することによる遊技の状況を把握し難くすることができ、遊技者が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。尚、本実施例では、液晶表示器504において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた場合、呼び出しランプ1000における持玉数を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた場合は、呼び出しランプ1000における大当り回数、確変回数、スタート回数等の持玉数以外の表示も非表示としてよい。
また、本実施例では、CU3に遊技者が紙幣を挿入(入金)してから所定時間(例えば、10秒)経過するまでに貸玉ボタンが操作されない場合、図38(F)に示すように、キャラクタのセリフ等により貸玉ボタンの位置の案内が表示されるので、既に貸玉ボタンの操作に慣れていることで貸玉ボタンの操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、キャラクタのセリフ等による貸玉ボタンの位置の案内の表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また、本実施例では、キャラクタのセリフ等により貸玉ボタンの位置の案内を表示する際に、連携して貸玉ボタンを強調表示することで、貸玉ボタンを遊技者が認識し易くできる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、液晶表示器504に遊技者が所持している持玉数と貯玉数を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図47に示すように、遊技場において遊技玉の貸出レートが異なるP台2が設置されている場合は、液晶表示器504に各P台2の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示してもよい。特に、遊技者が複数の貸出レートの持玉や貯玉(例えば、貸出レートが1玉4円の場合の持玉と貯玉、貸出レートが1玉1円の場合の持玉と貯玉)を所持している場合は、貸出レート毎に持玉数や貯玉数を液晶表示器504に表示してもよい。
また、前記実施例では、液晶表示器504の操作によって該液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替え可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、遊技者の液晶表示器504の操作によって該液晶表示器504における遊技玉数の表示・非表示を遊技者の操作によって切り替え可能としてもよい。つまり、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合は、該液晶表示器504に遊技玉数を表示し、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合は、該液晶表示器504に遊技玉数を表示しなければよい。
また、前記実施例では、図32に示すように、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースの値を液晶表示器504における賞球数の表示色によって示す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースの値は、直接液晶表示器504に表示してもよいし、持玉数や貯玉数、遊技玉数等の賞球数以外の色よって示してもよい。
また、前記実施例では、液晶表示器504の操作によって該液晶表示器における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504以外の操作手段の操作によって該液晶表示器における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替えてもよい。
また、前記実施例では、低ベース時ベースの値に応じて液晶表示器504に表示されている賞球数の色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、併せて、P台2の背面側等に低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値を表示可能な表示器を設け、該表示器から直接低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値を確認可能としてもよい。
また、前記実施例では、本発明の遊技用システムにおけるCU3や液晶ユニット500が対応して設けられる遊技機を封入循環式パチンコ遊技機(P台2)とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらCU3や液晶ユニット500が対応して設けられる遊技機はスロットマシンであってもよい。
また、前記実施例では、封入循環式パチンコ遊技機(P台2)に対応して設けられた液晶ユニット500の液晶表示器504において貸玉ボタンの強調表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉を上皿等の外部に払い出すことで遊技玉を内部で循環させないタイプのパチンコ遊技機に対応して設けられた液晶ユニット500の液晶表示器504において貸玉ボタンの強調表示を行ってもよい。
また、前記実施例では、ベース値の範囲(低ベース時ベース下限値Bll〜低ベース時ベース上限値Bluの範囲や、高ベース時ベース下限値Bhl〜高ベース時ベース上限値Bhuの範囲)を設定し、算出したベース値(低ベース時ベースblや高ベース時ベースbh)がこれらベース値の範囲外である場合にベース異常(低ベース時ベース異常や高ベース時ベース異常)であると判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ベース値の基準値として1の値を設定し、算出したベース値が該基準値以外の値であった場合にベース異常であると判定してもよい。
また、前記実施例では、算出したベース(低ベース時ベースblの値)に応じて液晶表示器504における賞球数の表示色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、新台入替え直後等、P台2においてベースを算出するに足るデータが蓄積されていない状態(例えば、低ベース時の発射数rlや高ベース時の発射数rhが100玉以下や1000玉以下である場合)は、液晶表示器504における賞球数の表示色を変化させなくともよい。
以上、本発明における遊技用装置及び該遊技用装置を含む遊技用システムにおいては、遊技機(P台2)は、遊技媒体の通過に応じて遊技価値が付与される所定領域(例えば、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)を有し、前記相対値は、前記非有利状態において使用された遊技媒体の数(例えば、(例えば、低ベース時の発射玉数rl))に対する、前記所定領域を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値(低ベース時のセーフ玉数sl)に対応する遊技媒体の数の割合(例えば、低ベース時ベースbl)であるので、相対値である割合の状況を外部から把握することが可能となるので、割合の適否を外部から確認できる。
また、前記表示手段は、前記所定領域を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数に関する付与情報(例えば、賞球数)を表示可能であって、前記表示制御手段は、前記表示制御として、前記付与情報の表示色を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)ので、相対値の状況とともに付与情報も外部から把握することが可能となるとともに、表示色が変化するので、相対値の状況を把握し易くできる。
また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域(例えば、始動入賞口275〜277)を遊技媒体が通過することによって可変表示を行うとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が低い低頻度状態(例えば、低ベース状態)と該低頻度状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御可能な遊技機であって、前記表示制御手段は、前記低頻度状態における前記相対値にもとづいて前記所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)ので、低頻度状態における相対値の状況を把握することができる。
また、前記遊技用装置は、対応する前記遊技機の機種を特定可能な機種特定情報(例えば、メインチップID)を取得する機種特定情報取得手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図26に示す設計値取得処理のS102を実行する部分)と、前記機種特定情報から特定される機種における前記相対値の適正値の情報を該機種特定情報に対応付けて記憶している適正値管理装置(例えば、情報配信サーバ901)に対し、前記機種特定情報取得手段にて取得した機種特定情報を送信して、該送信した機種特定情報に対応付けて記憶されている適正値の情報を取得する適正値情報取得手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図26に示す設計値取得処理のS103を実行する部分)と、前記適正値情報取得手段にて取得した適正値の情報にもとづいて、前記相対値が適正値に該当するか否かにより異常を判定する異常判定手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図27に示す遊技盤面判定関連処理のS145を実行する部分)と、を備えるので、機種に応じた的確な異常判定を行うことができる。
また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域(例えば、始動入賞口275〜277)を遊技媒体が通過することによって可変表示を行うとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が低い低頻度状態(例えば、低ベース状態)と該低頻度状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御可能な遊技機であって、前記遊技用装置は、前記相対値についての異常を、前記低頻度状態と前記高頻度状態のそれぞれの前記相対値について判定可能な異常判定手段(例えば、図27に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合は、液晶ユニット制御部502がS145の処理を実行して異常判定を行い、遊技状態が高ベース状態である場合は、液晶ユニット制御部502がS155の処理を実行して異常判定を行う部分)を備えるので、低頻度状態と高頻度状態について、個別に異常を判定できる。
また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域(例えば、始動入賞口276)に、遊技媒体が通過しにくい又は通過しない第1状態(例えば、閉成状態)から遊技媒体が通過し易い第2状態(例えば、開成状態)に変化する可変始動装置(例えば、電動チューリップ)を有するとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過することによって可変表示を行い、表示結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出表示されたときに、前記所定領域である特別可変装置(例えば、大入賞口(可変入賞球装置)271)を遊技者にとって不利な状態(例えば、大入賞口271が閉鎖されている状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば、大入賞口271が開放されている状態)に繰り返し変化させる有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、前記遊技用装置は、遊技に使用された遊技媒体の数に対する、前記可変始動装置並びに前記特別可変装置を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合である役物比率(例えば、役物比率u)と、遊技に使用された遊技媒体の数に対する、前記特別可変装置を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合である連続役物比率(例えば、連続役物比率v)と、を算出可能な役物比率算出手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図27に示す遊技盤面判定関連処理においてS165及びS166を実行する部分)と、前記役物比率算出手段にて算出された前記役物比率および前記連続役物比率を含む役物比率情報を表示可能な役物比率情報表示手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS422を実行することで、図40に示すように、液晶表示器504に役物比率uと連続役物比率vの値を表示する部分)と、を備えるので、役物比率情報を確認できる。
また、前記遊技機は、複数の前記所定領域を有する遊技機であって、前記遊技用装置は、前記所定領域のいずれかを通過した遊技媒体の数に対する、それぞれの前記所定領域を通過した遊技媒体の数の割合にもとづいて、それぞれの前記所定領域毎に異常を判定可能な異常判定手段を備える(例えば、液晶ユニット制御部502が図29に示す入賞偏り算出処理のS352〜S354を実行することで、低ベース時のセーフ玉数slに対する第1入賞口通過数ql1〜第6入賞口通過数ql6の各割合p1〜p6が所定割合を超えているか否かを判定する部分)ので、それぞれの所定領域への不正を異常として判定できる。
また、前記遊技用装置は、前記遊技機から出力される信号にもとづいて、該遊技機において遊技者が遊技中であるか否かを判定可能な遊技判定手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図27の遊技盤面判定関連処理のS111において判定値算出対象外期間であるか否かを判定する部分)と、前記遊技判定手段によって遊技者が遊技中でないと判定された非遊技期間において付与された遊技価値については、付与された遊技価値に含まれないようにする除外手段(液晶ユニット制御部502が図27の遊技盤面判定関連処理のS111において判定値算出対象外期間であると判定した場合に、液晶ユニット制御部502が以降の処理を実行せずに遊技盤面判定関連処理を終了する部分)と、を備えるので、相対値を意図的に変化させる不正を防ぐことができる。
また、前記表示手段は、前記所有価値として、当日の遊技によって付与されて所定の預入処理(例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理)が未実行である第1所有価値(例えば、遊技玉)の量を示す第1所有価値量情報(例えば、遊技玉数)と、所定の預入処理(例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理)を実行済である第2所有価値(例えば、持玉)の量を示す第2所有価値量情報(例えば、持玉数)とを表示可能であって、前記操作手段においては、前記第1所有価値量情報の表示・非表示と前記第2所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択操作可能である(例えば、図33、図34に示すように液晶表示器504を操作することで貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示を個別に切り替え可能である部分)ので、第1所有価値量情報の表示・非表示と前記第2所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択することができる。
また、前記表示制御手段は、前記操作手段により表示が選択されているときには、対応する前記遊技機に設定されている、有価価値から遊技価値への変換率に対応する所有価値の所有価値量情報を表示する表示制御を行う(例えば、変形例1として図47に示すように、液晶表示器504に各P台2の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示する部分)ので、対応する遊技機の変換率に対応した所有価値の所有価値量情報が表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
また、前記表示手段は、前記遊技価値の量を示す遊技価値量情報(例えば、遊技玉数)を表示可能であり、前記操作手段は、前記遊技価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能であり(例えば、変形例2に示すように、遊技者が液晶表示器504を操作することで遊技玉数の表示・非表示を切り替え可能な部分)、前記表示制御手段は、前記操作手段により前記遊技価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記遊技価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行わない(例えば、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合には該液晶表示器504に遊技玉数を表示し、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合には該液晶表示器504に遊技玉数を表示しない部分)ので、遊技者は、遊技価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
また、少なくとも前記所有価値量情報の表示・非表示の初期状態を設定可能な初期状態設定手段を備える(例えば、図41に示すように、液晶表示器504の操作によって貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示の初期設定を実行する部分)ので、表示・非表示の初期状態を適宜変更することができる。尚、初期状態としては、遊技用装置や遊技用システムの起動時の初期状態であってもよいし、遊技者の遊技開始時の初期状態であってもよい。
また、前記表示制御手段は、前記操作手段により非表示が選択されているときに前記所有価値の量が変化した場合には、前記表示手段に前記所有価値量情報を所定期間に亘り表示する表示制御を行う(例えば、図35に示すように、遊技玉数を持玉数に変換したことにより持玉数が増加した場合は、持玉数の非表示を一定時間解除する部分)ので、変化した所有価値の量を、選択操作を行うことなく遊技者が確認できるようになるので、遊技者の利便性を向上できる。
また、前記操作手段により非表示が選択されたことにもとづいて、該非表示が選択されたことに対応する外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備える(例えば、液晶ユニット制御部502が持玉数非表示化処理(S407)の実行時にCU3を介して呼び出しランプ1000に持玉数を非表示とする旨の信号を出力する部分)ので、所有価値量情報を表示可能な外部の装置においても、所有価値量情報を非表示とすることができる。
また、前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けてから所定期間が経過したときに前記案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う(例えば、遊技者がCC3に紙幣を挿入(入金)してから10秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフによる案内を実行する部分)ので、既に所定操作に慣れていることで所定操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、案内表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また、前記所定操作受付手段は、前記表示手段に設けられており、該表示手段における操作対象表示に対する操作を前記所定操作として受付け可能であって(例えば、液晶表示器504に表示されている玉貸ボタンが操作されることによって遊技玉の貸出が実行される部分)、前記表示制御手段は、前記案内表示を表示するときに、該案内表示に連携して前記操作対象表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、図38(F)に示すように、玉貸ボタンの強調表示をキャラクタのセリフによる案内に連携して実行する部分)ので、案内されている操作の操作対象表示を遊技者が認識しやすくできる。
また、前記案内表示において表示されるキャラクタまたはアバターを遊技者が設定可能な案内表示設定手段(例えば、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内する部分や、遊技者が液晶表示器504を操作することで貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択する部分)を備え、前記表示制御手段は、前記案内表示として、前記案内表示設定手段にて設定されているキャラクタまたはアバターにもとづく案内表示を表示する表示制御を行う(遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行う部分)ので、案内表示への注目を高めることができる。
2 P台
3 CU
161 主制御部
171 払出制御部
323 CU制御部
500 液晶ユニット
502 液晶ユニット制御部
504 液晶表示器
3 CU
161 主制御部
171 払出制御部
323 CU制御部
500 液晶ユニット
502 液晶ユニット制御部
504 液晶表示器
Claims (2)
- 遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置であって、
有価価値を受付ける有価価値受付手段と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を、遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段と、
前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには、該案内表示を消去する表示制御を行う
ことを特徴とする遊技用装置。 - 遊技機と、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
有価価値を受付ける有価価値受付手段と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を、遊技に使用可能な遊技価値に変換する変換手段と、
前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記案内表示を表示した後に消去条件が成立したときには、該案内表示を消去する表示制御を行う
ことを特徴とする遊技用システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016185598A JP2018047123A (ja) | 2016-09-23 | 2016-09-23 | 遊技用装置および遊技用システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016185598A JP2018047123A (ja) | 2016-09-23 | 2016-09-23 | 遊技用装置および遊技用システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018047123A true JP2018047123A (ja) | 2018-03-29 |
Family
ID=61766923
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016185598A Pending JP2018047123A (ja) | 2016-09-23 | 2016-09-23 | 遊技用装置および遊技用システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2018047123A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020022607A (ja) * | 2018-08-07 | 2020-02-13 | 株式会社サンセイアールアンドディ | 遊技機 |
JP2021010643A (ja) * | 2019-07-08 | 2021-02-04 | ダイコク電機株式会社 | 遊技場用システム |
-
2016
- 2016-09-23 JP JP2016185598A patent/JP2018047123A/ja active Pending
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